Moć tamne strane?

Nisam siguran ni šta ovaj tekst govori ni šta je hteo da kaže, ali to me svakako neće sprečiti da ga podelim sa vama. Ako ste ikada igrali videoigru u kojoj ste videli da možete, a odabrali da ne budete apsolutna svinja i nečovek, onda ste sigurno i sami imali neke od ovih misli u glavi. Zavalite se udobno jer vreme je da ispitamo

(NE)MOĆ TAMNE STRANE

Na ovo razmišljanje podstaklo me je čitanje tekstova Johna Walkera na Eurogameru koji predstavljaju neku vrstu dnevničkog zapisa igranja igre Star Wars Knights of the Old Republic sa svesnom namerom da se kroz celu igru prođe igrajući kao ‘zao’ lik. Možete naći prvi deo ovde a drugi deo ovde.
Ukratko, ovi napisi, plus diskusija u komentarima su me podsetili na činjenicu da, kad god je to ponuđeno u igri, biram da u njoj radim stvari koje se konvencionalno smatraju moralnim i etički pozitivnim. Kako se iz ovih tekstova da videti, odabir ‘svetle strane’ jeste najčešća reakcija među igračima ali zapravo znači da, reklo bi se oko 90% igrača vidi samo polovinu igre.
Elaborirajmo malo. Ovde pre svega pričamo o RPG igrama (i to pre svega zapadnim) zato što su one mehanički gledano najkompleksnije konstruisane tako da igraču daju mogućnost da utiče na dalje odvijanje narativa putem svojih odluka. Još od igre Ultima IV iz 1985. Godine, ove odluke su počele da imaju moralnu stranu (mada ovaj baja uspeva da identifikuje najraniji moralni izbor u igri Dragonstomper koja je znatno starija od Ultime IV) a nakon što su se BioWare i Black Isle uspostavili kao predvodnici novog talasa kompjuterskih RPG-ova u drugoj polovini devedesetih, na moralne izbore je stavljan sve jači akcenat.
John Walker u svom eksperimentu igra igru Knights of the Old Republic koja možda ima najjači simbolički potencijal od svih njihovih igara u pogledu ispitivanja relativnosti pojmova dobra i zla, s obzirom na istoriju protagoniste koje na početku igrač nije svestan. Naravno i kasnije BioWare igre, poput Jade Empire i Mass Effect ulažu dosta napora da igraču ponude moralno distinktne postupke (najčešće mada ne isključivo kroz izbor ponudeđnih dijaloških opcija) ali se u obe ove igre takođe čini napor da se stvari ne zasnuju na čistom dualizmu i da se igračevi izbori ne karakterišu naprosto kao ’dobar’ i ’zao’ već kao relativizovani, da kažemo drugačije intonirani postupci koji, svaki za sebe mogu da se brane određenom argumentacijom a koja je, ako ste usvojili početnu premisu savršeno dosledna.
Izbor igre kao što je KOTOR za ovaj opit je zato bio prava stvar jer ima prilično jasno odeljene načine na koje se može biti ’dobar’ i ’zao’, reprezentovane naklonošću ka svetloj ili tamnoj strani sile. Kako su sila i njena tamna strana u savremenoj popularnoj kulturi ukorenjenije dublje nego li klasična D&D podela na good, evil, chaos, order itd., KOTOR je idealan eksperimentalni poligon za isprobavanje svih formi ponašanja, pogotovo što je, kako se iz Walkerovog teksta da videti, BioWare zaista uložio napor da konstruiše opipljive rezultate oko ’zlih’ izbora koje igrač pravi u igri.
Evidentno je iz gorenapisanog da ja za ovaj sadržaj igre saznajem čitajući Walkerove tekstove jer sâm nisam igrao koristeći ’zle’ ponuđene dijaloške opcije ili postupke. Što je interesantan fenomen. U igri kao što je bilo šta iz GTA serijala, ili Scarface ili već nešto treće, nemam nikakav problem sa tim da budem udarna pesnica organizovanog kriminala, pljačkam, ubijam, prodajem drogu i radim sve što ide uz to. Pretpostavljam da je to zato što ove igre, pored sve svoje open world strukture i ’izbora’ koji nude igraču, zapravo, u pogledu narativne strukture slede jednu apsolutno rigidnu liniju koja igraču ne dopušta da pravi izbore već da samo bira kada će da učini predodređene akcije. Naravno, GTA se može ’igrati’ i tako što se samo vozikate po gradu i slušate radio, ali ako govorimo o igranju u užem smislu, dakle, o identifikovanju i prevazilaženju problema u igri, onda izbora zapravo nema. GTA IV jeste ponudio izbor između toga da li ćete nekoga ubiti ili ostaviti u životu na nekoliko mesta i ovo je znak evolucije ove vrste dizajna, ali je sve to još daleko od dizajna RPG igara koje već više od dve decenije konstruišu kako narativ tako i sam gejmplej oko ideje da igrač ima (u najmanju ruku) binarnu moć odlučivanja i da njegove odluke osetno i konkretno menjaju ishode u daljoj igri. U prevodu, određeni izbori koje igrač pravi, a koji su bazirani na nekoj vrsti moralnog koda, u igri proizvode narativna račvanja i često imaju osetne posledice i na planu ekonomije igre. RPG igre su naravno bazirane na ekonomiji (internoj – statistike igrača i eksternoj – oprema, novac itd.) i narativu i zato su u njima ovi izbori zapravo značajniji nego u drugim igrama koje u osnovi dizajna imaju neke druge stvari (na pamet mi padaju potpuno nebulozni moralni izbori nespretno uvedeni u Splinter Cell: Chaos Theory).
Tamna strana je sigurno zabavnija?
Tako je lako setiti se igara poput Planescape: Torment, Fallout ili Deus Ex, koje su zbilja osetno menjale narativ i ekonomiju u odnosu na moralne (i druge) odluke koje je igrač donosio. Deus Ex je možda vrlo dobar primer zato što iako u osnovi svi narativni tokovi vode ka jednoj tački (mada postoje četiri različita kraja), iskustvo igrača tokom dolaženja do te tačke može biti radikalno različito u odnosu na moralne odluke koje donosi. Deus Ex je jedna od retkih igara koja se skoro podjednako dobro adaptira i na igrača koji želi da kroz igru prođe boreći se i ubijajući svoje protivnike, kao i na igrača koji ne želi da ubije skoro nikoga. Zapravo, Warren Spector, jedan od glavnih autora Deus Ex je, tokom rada na nastavku obratio posebnu pažnju na to da se ova igra može završiti bez i jednog ubistva, govoreći kako je, u retrospektivi, pomalo nezadovoljan što je za završavanje originalnog Deus Ex bilo potrebno ubiti neke ključne likove da bi se igra prešla. Drug Cutter je, pak bio dovoljno ljubazan da nam obezbedi link do JuTjub uputstva za prelaženje igre na ’ne-letalan’ način, mada i ovaj igrač govori samo o izbegavanju ’ne-neophodnih’ ubistava.
No, KOTOR je u neku ruku kompleksnija igra od Deus Ex s obzirom na to da igrač kroz nju vodi grupu likova a ne usamljenog operativca i reklo bi se da je spektar (moralnih) izbora koje igrač u njoj ima još kompleksniji. Poenta ovde je: iako se vidi da dizajneri igara ulažu i napore i resurse da i ’dobre’ i ’zle’ moralne izbore podrže narativnim i mehaničkim elementima igre, većina igrača, i ja među njima skoro uvek bira samo ’dobar’ način prelaženja igre.
Moguće je da je delom ovde razlog to što su ove igre, za razliku od akcionih naslova poput GTA u većoj meri zasnovane na dijalozima i diskurzivnoj interakciji sa drugim likovima i što time imaju formu bližu klasičnoj prozi, da ne kažem bajkama ili basnama u kojima se moralna poduka uvek podrazumevala. Moguće je da smo zbog toga kulturno kondicionirani da uvek (ili najčešće) biramo moralno pozitivan put, to jest onaj koji je u skladu sa važećim interpretacijama judeohrišćanskog etičkog nasleđa.
Kada u glavi provrtim istoriju igranja RPG igara zbilja mi je nemoguće da se setim i jedne koju sam od početka do kraja dosledno odigrao kao ’zao’ lik. (Naravno, kako je ta moja istorija vezna samo za elektronske igre, dakle, ne i za stone RPGove, moguće je da imam nepotpunu informaciju, ali ona u ovom slučaju nije ni bitna s obzirom da tekst i priča o elektronskim igrama.) Najsvežiji primer pokušaja da istupim sa staze ispravnog i moralnog bio je zimus kada sam paralelno započeo igranje Fallout 3 na Xbox 360 i na PC-ju. Kako sam konzolnu igru započeo prvu i po automatizmu pravio ’dobre’ moralne izbore, tako sam pokušao da na PC-ju svesno igram kao ’zao’ lik.
Bezuspešno. Već posle par sati stare navike su preuzele kontrolu pa iako sam tu i tamo oteo po neki deo opreme od nedužnih ljudi, pokazalo se da sam, po merilima Fallouta i dalje bio striktno u anđeoskoj teritoriji. Prvi najamnik koga sam hteo da platim da me sledi unaokolo ne bismo li zajednički maltretirali narod i iznuđivali novac nije ni hteo da mi se pridruži jer mi je Karma bila suviše na svetloj strani. Da ne pominjem da Fallout 3 već pri samom početku sadrži vrlo očigledan binarni izbor između dobre i zle strane. U jednom slučaju pomažete populaciji malog grada da gura dalje, u drugom ih sve ubijate na izvanredno spektakularan način. Treba li reći da, uprkos odluci da budem ’zao’ nisam ni pomislio da aktiviram nuklearnu bombu u Megatonu?
Nuklearna eksplozija kao simbol urušavanja morala pod uticajem videoigara
Delimično, možda je stvar i u strahu od posledica mehaničke prirode. Znam da je u mom slučaju vrlo često u pitanju to da se presabiram je li pametno da budem neljubazan u razgovorima sa likovima ili da pokušavam iznudu informacija, dolaženje do opreme prevarom, krađom i nasiljem jer se plašim da igra ima ugrađen mehanizam da ovakva ponašanja ’kažnjava’ bilo potpunim zatvaranjem nekih narativnih tokova (potencijalno esencijalnih za završavanje igre), bilo otežavanjem igranja kroz disbalans ekonomije.
Razume se, iz Walkerovih tekstova se vidi da je upravo suprotno slučaj: ne samo da igra ima jednako bogat narativni tok ako KOTOR igrate kao ’zli’ Džedaj, nego i ekonomski stojite daleko bolje. Oprema, novac, oružje, do njih se očigledno u igri, kao uostalom i u životu dolazi lakše ako se ne držite (arbitrarnog?) seta apstraktnih etičkih pravila. Naravno, u stvarnom životu ova su etička pravila implementirana kroz zakone i postoje konkretne reperkusije ako ih se ne držite (barem teoretski), međutim, igre, vidimo iz ovog primera, pokušavaju da se adaptiraju na ovakav stil igranja i igraču pružaju izbalansirano iskustvo čak i kada se odluči za napuštanje apsolutno svih konvencionallnih etičkih nazora, bilo da se to odnosi na drzak ton kojim se obraćate drugim likovima u igri, bilo da se radi o genocidu.
Naravno, postoje igre koje nemaju ovakav sistem a koje je moguće igrati tako što ćete biti dosledan ’negativac’, pa iako vas to neće dovesti do kraja igre, može da bude zanimljiv eksperiment ili makar trenutna frivolna zabava. Opet je tu najbolji primer GTA serijal i njegovi klonovi (Scarface, Saints Row itd.) gde postoji mehanička infrastruktura koja igraču omogućava da igra tako što će se truditi da okruženju nanosi što je više moguće štete. Neke misije, najčešće opcionog tipa ovakvo ponašanje i nagrađuju posebnim bonusima. Takođe postoje i igre zasnovane na ideji da igrač kroz igru može da napreduje iskljućivo čineći’zlo’, od prastare How to be a Complete Bastard gde ste išli unaokolo prdeći ljudima u lice i sipajući laksative u njihovu hranu pa do Dungeon Keepera (čiji je teglajn bio Evil is Good) koji je čitav zasnovan na eksploataciji intelektualno i fizički slabijih (i humorističkoj, satiričnoj liniji narativa koja iz ovoga izlazi), ali ove igre nemaju kompleksnost RPG naslova. U njima činovi ’zla’ ili nemaju konkretnu i trajnu posledicu po narativ ili je činjenje ’zla’ osnovna mehanička komponenta igre i bez njega je nemoguće napredovati u narativu. RPG igre koje pominjemo, simbolisane igrom KOTOR su različite po tome što je kod njih činjenje ’zla’ samo jedan od mogućih izbora, što nije ni jedini način da se cilj postigne, niti je mehanički obeshrabrivano (GTA ekosistemi vrlo sigurno izlaze na kraj sa eksplozijama nasumične destrukcije, pa iako je naravno moguće da igrač preživi ovakve ispade, nije moguće da dosledno i neprekidno igru igra na ovaj način), već je ravnopravan i izbalansiran način da se igra pređe od početka do kraja.
Zašto je onda tako teško igrati kao ’zao’ lik? U igri kao što je BioShock gde se moralna binarnost svela na to da ćete ili spasavati ili ubijati jadne, bespomoćne devojčice, stvari su bile dosta jednostavne za razaznavanje. Niti se narativ drastično menjao (osim samog kraja igre) niti se mehanika igre značajnije remetila (udvostručenje resursa kojim je nagrađivano ’zlo’ ponašanje se pokazalo kao slabo odmerena dizajnerska odluka jer je čak i igrač sa besprekornom reputacijom u igri imao daleko više resursa na raspolaganju nego što mu je trebalo). Zapravo, ovo je bio toliko jasan binarni izbor da shvatam kako do dan-danas nisam čak ni video kako izgleda kad igrač odabere da ubije a ne da spase devojčicu (srećom, Alah nam je dao JuTjub). Međutm, igra kao što je Deus Ex svoj narativ bazira na ideji da igrač, zajedno sa likom koga u igri vodi mora da uđe u proces razmišljanja o tome šta je sloboda, šta represija, ko je terorista, a ko borac za slobodu itd. Još složenije, u igri kao što je KOTOR moralne odluke često se nisu svodile na to koga ubiti a koga ostaviti u životu već su podrazumevale razmišljanje o vrednosti tradicije nasuprot individualnosti, vrednosti subjektivne percepcije sreće i objektivne društvene funkcionalnosti individue itd.
Ja sam u svakom od ovih slučajeva bio gotovo fizički nesposoban da pratim put ’tamne strane’, ali, verujem, ne zato što sam u životu izvanredno moralna osoba. Naprotiv, u životu dosta vremena provodim razmišljajući o utemeljenju morala i etike, njihovim zavisnostima od tradicija i posledicama koje postupci imaju ne samo na direktnom, dnevnom planu, već u perspektivi dalje istorije ljudske vrste. I naravno, u životu su moralne odluke po definciji daleko teže nego u igrama gde uvek postoji i mehanički podtekst koji makar i našem nesvesnom sugeriše da je moralno ’dobar’ izbor onaj pravi jer je igra dizajnirana tako da ga nagradi.
Moć arhetipa na delu!!!
 Videli smo da barem ovo nije tačno i da mnogo igara podjednako nagrađuje obe vrste ponašanja. Čak i uz punu svest o tom znanju, još uvek nisam uspeo da se nateram da ijednu igru u kojoj postoji složenija mehanika izbora odigram kao ’zao’ lik. Gorepomenuti efekat igračkog narativa kao neka vrsta relativno uspele realizacije bezvremenih arhetipa je verovatno ono što presuđuje u ovakvim situacijama. Koliko god da sam inače bučan u svom obrazlaganju kako igre generalno imaju slabo i klišeizirano napisane priče, toliko sam nemoćan da se tokom igranja otrgnem u kamenu zapisanim moralnim načelima klasične priče/ bajke/ basne i baziram svoje odluke na njima, iako shvatam da time propuštam potencijalno i 50% sadržaja koji igra može da ponudi.
Da li je ovo normalno? I da li je svima zajedničko? Kakva su vaša iskustva? Da li imate problem da igrte kao ’zao’ lik? Ne stidite se da podelite sa javnošću svoja iskustva i razmišljanja.

Postavi komentar