Archive for the Uncategorized Category

Ako falšaš ritam taj… nema frke, samo daj

Posted in Uncategorized with tags on septembar 30, 2010 by mehmetkrljic

Ritmičke video-igre

(Sasvim slučajno shvatio sam da ovaj stari tekst iz Hupera nisam okačio na blog. Pisan pre dve godine, nije baš sasvim aktuelan danas, ali kada su takve sitnice mene mogle da zaustave?

Gornji naslov je ukraden od zagrebačkog benda Patareni i na nespretan način pokušava da sugeriše da ćemo se danas pozabaviti video-igrama iz domena muzičkog ritma. Kada nam je saopšteno da će tema ovog broja Hupera biti space-disco (ma šta to bilo), bacili smo se u duboko razmišljanje pokušavajući da se setimo na koji su se način disko i videoigračka subkultura susretale poslednjih par decenija. Ispostavilo se da, iako igara čiji se po neki deo odvija u diskoteci (Urban Chaos, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Psychonauts) ima dosta, ni jedna od njih nije bila definisana ovom estetikom na način kao što je to u slučaju hip-hopa i video-igara, a kako smo to pokazali u prethodnom broju.

No, razmišljajući dalje o tome šta disko muziku čini različitom od onoga što joj je prethodilo, shvatili smo da to nisu ni šljokičasti kostimi ni agresivne afro frizure, već pre svega svođenje muzičke informacije na ritam. Diskoteke sa kraja sedamdesetih nisu imale monstruozna ozvučenja kakva danas susrećemo po klubovima ali jesu muziku koja se u njima vrtela uspevale da sažmu u iznurujuće, ali euforično ponavljanje molekula muzičkog doživljaja, repetitivne, hipnotičke sekvence ritma, kojem su melodija i harmonija bili samo ukrasi.

Onda nam je sinulo kako je ovo, dakle idealna prilika da se osvrnemo na sve popularniji žanr ritmičkih video-igara, žanr koji je od opskurne zabave za posebno ekscentrične igrače u poslednje dve-tri godine postao glavni tok. Nekada su se karaoke igre poput Singstar i plesne igre poput Dance Dance Revolution izvlačile iz ormana samo kad vam u goste dođu kumovi koji su se već napili na prethodnoj slavi, danas bendovi objavljuju svoju muziku kroz videoigre i zgrću surov novac. Evo pregleda aktuelnih ritmičkih (i muzičkih uopšte) igara na koje možete da trošite svoje pare i vreme.

Guitar Hero

(Harmonix/ Activision)

Mora se početi od najpoznatijeg. Guitar Hero je u poslednje tri godine postao takav fenomen da je prosto neverovatno setiti se kako su isti ljudi pre ove igre napravili nekoliko vrlo kvalitetnih ritmičkih i karaoke igara koje su provodile vreme striktno na marginama igračkog univerzuma. Frequency i Amplitude su bili naslovi po mehanici slični Guitar Hero, čak po mnogim elementima dublje i kompleksnije. No, pokazalo se da je njihova apstraktnost ono što je ih je držalo u getu kultne popularnosti. Nakon nekoliko solidno prodavanih karaoke naslova, Harmonix su rešili da se još jednom poduhvate ritmičkog žanra, ali ovoga puta bez zbunjivanja igrača kojekakvom ’zvučnom energijom’ i letećim brodovima. Guitar Hero je pred igrača na ekran stavio pojednostavljenu tablaturu a u ruke mu turio plastični kontroler u obliku gitare i Harmonix su sledećih nekoliko godina proveli pod kišobranom pokušavajući da se zaštite od prave oluje novca kojim ih je zasula publika.

Pokazalo se da u milionima igrača čuči nerealizovana rok zvezda koja je mnogo više vremena provela vežbajući poze ispred ogledala sa reketom za badminton u rukama, nego učeći note. Guitar Hero je ovu razumljivu ljudsku težnju ka puno slave uz malo truda uslužio onako kako to samo najbolje video-igre umeju, pa su igrači umesto da budu svemirski marinci, fudbalski magovi i nabildovani varvari, ovde postali virtuozni gitaristi pritiskajući dugmad na vratu plastične gitare prateći ritam muzike i vizuelna uputstva na ekranu.

 

Guitar Hero je postao toliko popularan da su sve rasprave o tome kako je ovo ’karikiranje muzike’ i kako bi jednaka količina vremena i truda uložena u učenje pravog sviranja bili pametnije utrošeni, postale bespredmetne. Guitar Hero je igra – apstrakcija realnosti (kao i druge igre), koja iz te realnosti vadi ono dosadno i nezanimljivo a ostavlja samo ono najhrskavije i najukusnije. Da je ova igra prihvaćena kao autentični igrački mejnstrim svedoče ne samo prodaja u milionskim tiražima, skupi sponzorisani turniri i stotine ludačkih snimaka na YouTubeu, već i činjenica da sve više bendova svoje pesme (poneke od njih i prvi put) objavljuje kroz ovu igru.

JuTjub

Rock Band

(Harmonix/ MTV)

Kada se u igru uvede novac, veliki novac, onda pucaju i prijateljstva, a kamoli poslovna partnerstva. Harmonix je posle ponude od nekih 175 miliona dolara pristao da promeni mantiju i od svog izdavača Activision prebegao MTV-ju. No, kako unaprediti jednostavno a savršenu formulu uspeha igre Guitar Hero?

Odgovor je došao u formi franšize Rock Band koja je gotovo identičnu mehaniku primenila na čak četiri instrumenta u isto vreme: bubnjeve, gitaru, klavijature i glas i za poslednjih godinu dana prodala preko četiri miliona primeraka. Naravno, ovo je bila istovremeno genijalna i riskantna ideja. Guitar Hero je već u svojim brojnim inkarnacijama ponudio mogućnost igranja više igrača u isto vreme, bilo u kompetitivnim bilo u kooperativnim modovima, a Rock Band je ovu formulu usložnio zahtevajući od četvoro igrača da istovremeno igraju jednu istu pesmu. Pošto je društveno igranje definitivno jedna od glavnih snaga aktuelne generacije igračkog hardvera, nije teško videti zašto je ova ideja genijalna. S druge strane, potreba da se svaki igrač u timu ozbiljno potrudi, te cena plastičnih gitara, bubnjeva, mikrofona i klavijatura koje valja kupiti uz igru znače da ovde nemamo posla sa tek još jednim zabavnim komadom softvera kojim se na brzinu mogu zabaviti pijani gosti na ženinom rođendanu.

 

No, za sada se rizik isplatio: pored grdne novčane zarade, Alex Rigopulos i Eran Egozy, osnivači Harmonixa su ove godine ušli i na listu 100 najznačajnijih osoba magazina Time. Igre su, ako toga do sada niste bili svesni, ozbiljan posao. Čak i igre u kojima četvorica drugara mašu plastičnim instrumentima praveći se da su rokeri.

JuTjub

Osu! Tatakae! Ouendan!/ Elite Beat Agents

(iNiS/ Nintendo)

Kao zemlja sa razvijenom karaoke kulturom, pored kulture video-igara, Japan je i zemlja porekla nekih od najboljih ritmičkih igara svih vremena. U prošlom broju pominjali smo Vib Ribbon i Parappa the Rapper, a ovde nikako ne smemo zaobići iNiS i njihov fantastični serial Osu! Tatakae! Ouendan!

 

Ouendan je na japanskom poziv u pomoć, a radnja ovog serijala igara vrti se oko elitnog tima ritmičkih agenata (kako glasi i zapadni naslov igre) koji idu svetom, odazivajući se na pozive u pomoć i spasavaju situaciju. Naravno, problemi koje rešavaju kreću se u rasponu od dečka koji ima probleme sa mokrenjem u krevetu, preko psa koji pokušava da se vrati svom gospodaru, pa do invazije vanzemaljaca, ali način rešenja tih problema je ono što ovoj igri daje poseban šarm. Naime, naš tim agenata sva pomenuta zla rešava – karate plesom!! Na igraču je da im pomogne time što će ispratiti vizuelna uputstva na ekranu i, u ritmu muzike doticati na dodir osetljiv ekran Nintendove konzole DS. Pored toga što igra ima vrlo razrađen sistem ocenjivanja tačnosti praćenja ritma, bodovanja i bonusa, sama taktilnost interakcije sa njom je ono što joj daje posebnu težinu. Pored toga, muzika je izvanredna. Dok zapadna verzija sadrži licencirane obrade Avril Lavigne, Madonne, Deep Purple itd., dve japanske igre koje su izašle u serijalu prepune su ekscentričnog J-Popa kakav nikada u životu inače ne biste čuli!

JuTjub

Rhythm Tengoku/ Rhythm Tengoku Gold

(Nintendo)

 

Kad smo već kod ekscentričnog… Rhythm Tengoku (Ritmički Raj) i njegov nastavak Rhythm Tengoku Gold su vispreno i nadahnuto uvrnute ritmičke igre kao stvorene za igranje na brzinu. Doduše, znajući da ih je pravio isti Nintendov tim odgovoran i za fascinantne Wario Ware kolekcije miniigara od po tri do pet sekundi, to ne treba da nas iznenadi. Obe igre sklopljene su od miniigara u trajanju od otprilike jedan minut u kojima igrač treba da isprati jednostavne pesme koje čuje, pritom izvodeći na ekranu proste ritmičke radnje. Prva igra, pravljena za Game Boy Advance zahtevala je pritiskanje dugmadi u skladu sa ritmom dok nastavak, oslanjajući se na DS-ov touch screen zadužuje igrača da po njemu vuče, grebe i baca stvari, prateći tempo i akcente u pesmi. Veliki šarm ovih igara odlazi na njihovu jednostavnu ali neodoljivu grafiku i potpuno originalnu muziku pisanu za svaki jednominutni scenario, ali najimpresivnije od svega je kako se svaka igra intuitivno može razumeti za sekund ili dva i zatim se igrati za rezultat i publiku!!

JuTjub

Electroplankton

(Indies Zero/ Nintendo)

 

Više nepoćudni elektronski instrument nego igra, Electroplankton je varljivo jednostavan komad softvera koji igraču dopušta da u hodu stvara često iznenađujuće duboku elektronsku muziku, ali mu ne dopušta da tu muziku na bilo koji način zabeleži. Electroplankton je kulminacija dugogodišnjeg rada dizajnera Tohia Iwaia koji je ovim naslovom dao igračima u ruke instrument što može da napravi čuda (semplovanje zvukova u realnom vremenu putem DS-jevog mikrofona, recimo) ali se istovremeno otima kontroli i nikada ne odustaje od slučajnosti i haosa kao sastavnih delova muzike. Iako Electroplankton, kako rekosmo ne omogućava igraču da snimi muziku koju je napravio, neki elektronski muzičari (na primer beogradski Luka Toyboy) koriste ga kao jedan od instrumenata u svojim setovima, upotrebljavajući DS-jev izlaz za slušalice. Najlepše od svega? Ne morate biti muzičar da biste igranjem sa Electroplanktonom nabasali na izvanredan komad muzike. I nikada nećete biti sigurni koliko je tu kriv slučaj a koliko ste zaslužni baš vi.

JuTjub

 

Samba de Amigo

(Sonic Team/ SEGA)

 

Samba de Amigo je igra u kojoj igrate kao simpatični majmun sa sombrerom koji prati ritam zadatih pesama tresući marake u ritmu. U originalnoj verziji ste uz igru zaista dobijali par ovih egzotičnih instrumenata, dok u rimejku za konzolu Wii njih zamenjuju Wiijevi bežični kontroleri. No, ovo minorno razočarenje na stranu, Samba de Amigo je i dalje jedan od najzaraznijih i, dođavola, najveselijih ritmičkih naslova na tržištu iako zapravo u njoj nema puno tradicionalne sambe (umesto nje tu su latino pop pesme u samba aranžmanima). Na kraju krajeva, igra će vam pokazati da dobro igrate time što će se na ekranu pojavljivati sve više ljudi i ludo se provoditi uz, recimo vaše izvođenje Las Ketchupove pesme Asereje.

JuTjub

Wii Music

(Nintendo)

 

Priznajemo da smo i mi bili među šokiranima kada smo čuli kako Shigeru Miyamoto, tvorac tako važnih naslova za istoriju video-igara kao što su Mario Bros., Donkey Kong ili Zelda izjavljuje da je Wii Music zabavniji od svih tih igara, iako uopšte nije u pitanju igra… Wii Music je ekstrapolacija ideje o pružanju nemuzičarima mogućnosti da prave muziku. U ovom slučaju, igrač (iako je Wii Music više igračka nego igra – u njoj nema ni bodovanja ni načina da se ’pobedi’ ili ’izgubi’) može da bira između šezdeset instrumenata na kojima će zatim svirati neku od postojećih pedesetak pesama ili slobodno improvizovati u džem-sešn modu. Pod saharinski slatkom prezentacijom ovog komada softvera rade neki ozbiljni algoritmi koji obezbeđuju da dok god igrač pravi pokrete u skladu sa ritmom kompozicije, i sami tonovi koji se čuju korespondiraju sa temom pesme. Nintendova tehnologija praćenja pokreta znači da kada se četvoro drugara skupe ispred televizora, odaberu vibrafon, bendžo, psa (ozbiljno) i harfu kao instrumente i udare u obrađivanje La Kukarače, to garantuje sjajnu zabavu za gledanje, ali i slušanje. U verziji za jednog igrača, pak, Wii Music ima vrlo malo toga da ponudi i utisak je da je ovo igra stvorena baš za one pijane žurke sa pevanjem, sviranjem, padanjem i pucanjem koje smo pomenuli na početku teksta. Dolazi nova godina… Znate šta vam je činiti.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Dvadesetosma tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on septembar 19, 2010 by mehmetkrljic

S obzirom da su mi dve od tri konzole aktuelne generacije trenutno u nefunkcionalnom stanju, dobro je da uopšte imam o čemu da pišem. Eh… aktuelne konzole su nam donele mnogo toga lepog: bežične kontrolere, visoke rezolucije, udobno igranje onlajn i kupovinu igara iz fotelje (i još ponešto u čiju vrednost tek treba da nas ubede poput kontrola pokretima ili stereoskopske trodimenzionalnosti), ali cena za to je poprilična. Dok NESovi, SNESovi i Megadrajvovi naših djedova i otaca i dalje rade, pa čak i moj stari Playstation 2 još uvek veselo štekće pod televizorom (iako je sa uvođenjem optičkih drajvova u igračke konzole Sony i započeo eru kratkoživućeg hardvera), aktuelne konzole su mnogo fražilnija stvorenja. Posle dva Red Ring of Death incidenta, jednog Yellow Light of Death i jednog full bricka (za ovo poslednje sam doduše full lično kriv jer sam čačkao po Wiijevom Nandu bez potrebne koncentracije) (i pameti, rekli bi neki), nije mi potrebna žena da me podseti da je igranje igara jedan ohoho skup hobi. Svejedno, dok serviseri trljaju ruke, da mi vidimo šta smo još imali…

Možda da prvo izbacim tog slona veličine dobro uhranjenog mamuta iz sobe i objasnim zašto moje mišljenje o Starcraft II: Wings of Liberty nije preterano relevantno.

Svakako pre svega jer se RTS igre i ja ne slažemo baš preterano dobro. Sigurno je jedan od razloga moja nesposobnost snalaženja u vremenu i prostoru koja čini da mi svaka real time strategija deluje kao orkestrirani napad na moj nervni sistem brižljivo prečišćenim haosom. Naravno, vrhunski egzemplari žanra (Company of Heroes, na primer) su čak i iz mene uspeli da izvuku momente prefinjene taktičke lepote na kompleksnim bojištima, a Total War igre su mi vazda delovale daleko logičnije dizajnirane od većine pravih RTSova, ama je činjenica da se uvek osećam udobnije u propisnoj poteznoj strateškoj ili 4X igri nego u igri koja od mene zahteva taktiziranje u stvarnom vremenu koje se, barem u mom slučaju vazda svodi na mahnito kliktanje na sve strane (najčešće, nagađate, ne na prave strane).

Otud je i moja percepcija Starcraft II, najiščekivanije PC igre ove sezone (i mnogih drugih sezona, svakako) jako obojena mojim, eh, daltonizmom… kokošijim slepilom… miopijskim paralaksnim astigmatizmom glede RTS igara. Naime, svestan sam da je u pitanju verovatno jedan od primera izuzetne dizajnerske elegancije i skoro-savršenosti u svom žanru, ali kada ja igram Starcraft II utisak mi je da igram originalni Starcraft koga je neki zaista posvećeni moder odenuo u grafiku ovenčanu savremenim šejderima. Griješim li? Moguće, ali za sve praktične svrhe, Starcraft II JESTE Starcraft 1, igra iz dvadesetog veka navučena preko endžina dvadesetprvog veka, sa popravkama i popeglavanjima tek u, jelte, nekim elementima koje slijepac poput mene golim okom i ne može da primeti.

Je li to loše?

Je li loše ako igra koja se tokom poslednjih 12 godina dokazala kao istorijski održiv model blizak dizajnerskom savršenstvu (treba li veći dokaz od toga da je originalni Starcraft zaista nacionalni sport u Južnoj Koreji?) u svojoj sledećoj iteraciji ostane ista samo postane malo ljepša i starija? Evo mog hipokritskog odgovora: jeste, ako su se u međuvremenu pojavile igre koje model rafiniraju, produbljuju, pokazuju da se može otići dalje i postići više. Company of Heroes, World at War, Dawn of War II, pa, što da ne i Supreme Commander (da sad ne ulazim u složenosti Total War ili Sins of a Solar Empire igara) su sve igre koje su RTS žanr odvele na mesta koja Starcraft II sa jednom skoro dekadentnom lapidarnošću izbegava i da pomene, a kamoli obiđe. Kada sam posle nekih pet minuta od startovanja Blizzardovog Behemota shvatio da kameru na bojištu ne mogu da rotiram, to je za mene bio momenat u kome sam se osetio kao da propadam kroz crvotočinu u vremeprostoru i vraćam se u neki trenutak u 1999. godini u kome Homeworld još nije bio izašao, a Starcraft je bio jedini bog kome se iko smeo pomoliti.

Sve je u Starcraft II poznato, intuitivno i prirodno – način komandovanja jedinicama, izuzetan dizajn mapa, kombinacija resursa i mudro promišljeno tehnološko drvo. To što je ovo, tehnički tek prva trećina kampanje (teranska, dakako, dok će zergovska i protoska slediti u narednim iteracijama igre) (ali to znate i bez mene) nije u praksi nikakav problem jer i ta trećina traje kao sasvim normalna RTS igra. Kako je jasno da je multiplejer bio u fokusu dizajnerskog tima, a da u njemu neće biti dramatičnih promena kada stignu zergovska (Heart of the Swarm) i protoska (Legacy of the Void) ekspanzija, ne bi me preterano začudilo da mnogi igrači nikada ni ne izvade novac za kupovinu ovih ekspanzija (ili neizbežne ultimativne box set verzije koja će se na kraju pojaviti) – na kraju krajeva, nije da je narativ jaka strana ove Starcraft iteracije.

 

Uistinu, seljački science fiction koga nam Blizzard ovde servira (a koga bi Activision da prodaje izmontiran kao film)je čudno kontrastiran sa elegantnim, prečišćenim dizajnom same igre. Razume se, i vreme čini svoje, ono što je delovalo mnogo uzbudljivije kada je naša mašta morala da popunjava praznine i oslanja se samo na glasove, sada se razotkriva kao pomalo osramoćujuće kroz tehnički sjajno realizovane ama umetnički dosta… eh… čobanske kinematike.

No, Starcraft je, ako išta, tokom protekle decenije dokazao da je pre svega kompetitivna multiplejer igra a kako ja multiplejer nikada neću igrati jer ne želim da mi se još plastičnije pokaže koliko imam mali penis, onda je i moje mišljenje o tome kako je ova igra dobra ali suviše zadovoljna single player modelom starim više od decenije da bi mene zadovoljila na svim nivoima koje od nje tražim, irelevantno.

A evo zašto je i licemerno: ovog leta sam verovatno najviše vremena potrošio igrajući Super Street Fighter IV onlajn. Kako mogu opisati ovu igru? Dizajn star ne dvanaest nego dvadeset godina? Ček. Kumulativne promene u ovom dizajnu, kroz više od deset iteracija igre minijaturne i očigledne samo zaluđenicima? Ček. Gomila primera novih i svežih ideja u drugim igrama istog žanra koje Street Fighter dosledno ignoriše? Ček. Potpuno imbecilan narativ u singl plejer kampanji? Ček. Apsolutan fokus na kompetitivni multiplejer (u kome mi azijski igrači rutinski pokazuju da imaju veći penis od mene)? Ček. A ipak, za Street Fighter smatram da je ovo sve na mestu i tu ja ne bi ništa diro, dok se kod Starcrafta prenemažem i kukam kako mi fale inovacije. To vam je, prijatelji najlepši primer pažljivo uzgajane neobjektivnosti na delu.

JuTjub

Dobro. Pre nego što je moj Playstation 3 ispustio dušu nisam stigao da kupim punu verziju igre Shank, ali jesam se pošteno poigrao njenim demom. Shank je svima koji prate nezavisnu scenu bio na radaru već izvesno vreme zahvaljujući svom zaista upečatljivom skupoizgledajućem grafičkom dizajnu. Indie igre neretko imaju „arti“ izgled koji je posledica mikroskopskih budžeta i nužde da se nedostajuća tehnološka muskulatura nadoknadi visprenim art directionom. Shank odskače od ove priče utoliko što je njegov art direction više nego vispren, štaviše, toliko je konzistentan u identitetu i kvalitetu da čovek na momente zaboravi da se ovde radi o firmi koja ima tek desetak stalno zaposlenih ljudi.

No, nisu to tek bilo kojih desetak ljudi. Jeffrey Agala je ilustrator sa stažom, između ostalog i u Diznijevim rudnicima, Marianne Krawczyk je radila na God of War a James Chang je bio zaposlen u Relicu i radio na Dawn of War. Klei Entertainment nas je pre Shanka već privukao sjajnim platformerom N+, a sa Shank su pokazali da umeju da prave i solidne brawlere smeštene u dobro odrađeni ulevoskrolujući 2D.

Shank je grafički kao da gledate crtani film sa Cartoon Networka u kome, neobjašnjivo, sve pršti od krvi i dekapitacija. Reći da je ova igra krvava je nedovoljno jer to ne opisuje na pravi način šok što vidite ovako dobro dizajnirane likove kako gube hektolitre telesnih tečnosti i delove tela kao posledica Shankovog (da, glavni junak je pozajmio igri svoje ime) mlataranja noževima (to jest – šenkovima). Shank je neka vrsta nezgodnog antiheroja sa vrelog američkog juga koji se sveti za nepravde koje mu je naneo lokalni Luča Libre rvač (uobičajeni kombo teških batina i seksualnog nasrtaja na ženku), jureći preko krovova i koristeći noževe, pištolj i motornu testeru da objasni opoziciji ispravnost svojih stavova o meksičkoj imigraciji.

 

Gadno to zvuči, ali Shank ne samo što ima konzistentni vizuelni identitet nego mu je i borbeni sistem više nego solidan. Naravno, nije ovo igra koju će majke sa zadovoljstvom gledati dok njihova deca prelaze, ali sistem komboa, miksovanja hladnog i vatrenog oružja sa nezgodnim završnicama motornom testerom, malo platformskog šmeka, te obnavljanje zdravlja eksiranjem čitavih boca alkoholnih pića ovu igru preporučuju igračima željnim kvalitetne dvodimenzionalne borbe. Bosfajt na kraju demoa je takođe solidno dizajniran pa ako Shank u nastavku igre nudi razumno unapređenje svih svojih elemenata, sa zadovoljstvom ću ga kupiti kada mi vrate mašinu sa servisa. Igra uskoro (ama ne kažu kada) izlazi i u verziji za PC pa ćete moći da je piratujete kupite za male pare i ne brinete o tome hoće li vam konzola umreti tokom bosfajta (kao što se meni dogodilo) (doduše dok sam igrao Ninja Gaiden Sigma).

JuTjub

No, ako pričamo o malim, nezavisnim timovima koji prave vizuelno dopadljive i dizajnerski samouverene igre što mogu na crtu da stanu korporacijskim naslovima i koje na onlajn servisima velikih firmi ostvaruju solidne rezultate, šampion je tu svakako firma Hello Games sa svojim naslovom Joe Danger. Hello Games je još manji od Kiela, sa svega četiri zaposlena, ama su to sve iskusni delatnici koji su svoja znanja sakupili radeći na velikim naslovima velikih firmi (na primer Geometry Wars Galaxies, Burnout, Black) a njihova odluka da Joe Danger stave u promet samo putem PSN servisa, svesno ignorišući Microsoftov XBLA obrazložena je time što se u Microsoftovoj radnji, vele oni, naprosto ne može doći do izražaja pored gomila shovelwarea i nedovoljno alatki za promociju svojih naslova. Joe Danger je nesumnjivo uspeo na ime svojih kvaliteta ali to za moj groš ne govori mnogo o zadivljujuće neintuitivnom dizajnu PSN prodavnice koju uvek češljam sa mešavinom straha i gađenja.

U svakom slučaju, ne može se poreći da Joe Danger već na prvi pogled pleni svojim vizuelnim kvalitetima. Tehnološki odrađen u tri dimenzije, a konceptualno u dve, Joe je jedan oduševljujuće zdrav kaleidoskop veselih boja, kvalitetne fizike i njoj odnosnih animacija čvrstih i mekih tela, poletne muzike i dobrog zvučnog dizajna, i Hello Games ne samo da nemaju čega da se stide pred mnogo skupljim produktima mnogo većih firmi nego na najbolji moguć način hvataju optimistički, inspirativni duh videoigara koje su mnoge od nas privukle ovom medijumu. Dobro, ne sumnjam da su mnoge od nas privukli i smeđi militaristički šuteri, rispekt, ali dobro je setiti se da može i ovako. Pritom, dve su ovde stvari dosta bitne: 1) Joe Danger ni na koji način ne nastoji da se ulaguje nekakvim mitskim „casual“ igračima time što će se upinjati da pruži šareniš kakav korporacijske fokus grupe tvrde da se dopada tim nekim za igre inače nezainteresovanim ženama, pederima i penzionerima na Fejsbuku – njegov šareniš je primalni videoigrački izraz medija u kome je moguće iživeti svoje lude snove. 2) Lepota vizuelnog dizajna Joe Danger ni na koji način ne pokušava da prikrije hipotetičko siromaštvo igračkog dizajna, naprotiv.

Treća bonus poenta: Joe Danger je igra za svakoga. On nije namenjen ni hardcore ni casual publici, odnosno podjednako lako se ume umiliti i onima koji od igara traže dubinu i složenost, kao i onima koje su samo privukle žive boje i lepi zvučni efekti ali nisu sigurni sa koje strane se drži kontroler. Da, baš onako kako su igre nekada znale da budu. Pac Manu i Donkey Kongu nisu bili potrebni tutoriali i JuTjub voktruovi da bi čovek mogao da ih razume, a opet su znali ljudima da oduzmu, sate, dane, nedelje, mesece, godine, pa i decenije.

Da li će i Joe Danger biti igran deceniju ili dve nakon svog izlaska? Sumnjam, ali to je svakako kritika koja se može uputiti svakoj igri koja danas izlazi. Druga kritika koja je možda malko supstancijalnija je da Joe Danger konceptualno nije originalan. Opet, videoigračka industrija bazirana je na malom broju novih ideja koje se zatim pozajmljuju i slobodno variraju od strane drugih ljudi i niko ne smatra da je to pogrešno. Joe Danger jeste igra koja preuzima većinu svojih ideja od vrlo uspele PC (i konzolne) igre Trials i ako je imitacija najozbiljnija forma laskanja, Hello Games treba da idu u zatvor. Trials je svoj život ionako započeo kao besplatna Flash igra kasnije doterana u Trials HD za XBL, tako da je izlazak Joea Dangera samo za PSN neka vrsta implicitnog priznanja Hello gamesa prava prvenstva Trialsu i izbegavanje ulaska u direktan klinč. I uostalom, Trials dobar deo svog DNK duguje igri Elasto Mania dokazujući da nema originalnih ideja, samo originalnih implementacija (ili tako nešto…).

 

Dobro. Joe Danger je dakle igra u kojoj kaskader Joe Danger, majstor u izvođenju vratolomija na motorciklu pokušava da se vrati danima stare slave. U tome mu pomaže igrač provodeći ga kroz sukcesivno sve komplikovanije staze na kojima mu valja prelaziti razne prepreke i sve začiniti akrobacijama koje vožnju čine još opasnijom i zbog kojih publika i dolazi na ovakve manifestacije da ždere brzu hranu urla ko blesava i poliva se bezalkoholnim pićima.

Ingenioznost modela Joe Danger (i Trials, naravno) je upravo u njihovoj elastičnosti. Ovo su igre koje apsolutno i nepobitno nagrađuju veštinu, utreniranost, sigurnu ruku i željeznu koncentraciju, ali tako što igrača ocenjuju u odnosu na kvalitet njegovog izvođenja. Skoro svaku od staza u Joe Danger moguće je završiti čak i ako niste neka sila, na mišiće i snagu volje, ali ovo nije igra u kojoj ste cilj ispunili time što ste stigli do kraja staze. Njen cilj je da vas nauči eleganciji i atraktivnosti pa je tako svaki prelazak staze tek još jedna lekcija o tome gde se koji predmet nalazi i gde su mogućnosti za izvođenje trostrukog salta ili drugih popularnih figura akrobatske vožnje. Dakle, ovo nije igra u kojoj se toliko ceni brzina, koliko se boduje kreativnost i veština.

Utoliko je u njoj i prijatnije prebivati pa mu ovo dođe jedna od retkih igara koju čoveka nije sramota da pokaže i starijim ljudima. U njoj nema smrti niti povreda (iako Joeove ragdoll animacije kada se skrka sa motora izgledaju bolno) a Joeovo samouvereno mahanje kameri pre svake staze, širok osmeh i zlatan zub (dobro, možda ne ovo poslednje) zna čoveka da osokoli.

Dakle, u pitanju je igra koja se igra dugo, metodično, sa uživanjem koje dolazi od postepenog upoznavanja prirode izazova kome ste se odazvali i uvećavanja sopstvenih veština. Sve to, pa još spakovano u fantastično prijemčiv audiovizuelni paket – šta još čekate?

JuTjub

Pade mi sad na pamet da nisam pričao o Naughty Bear, igri koja je obećavala dah svežine u krajoliku natrpanom generičkim šuterima, RPGovima i strategijama, a koja je zatim potonula u opskurnost skoro brže nego što se pojavila. Nije to samo zato što je u ulozi izdavača ovde pomalo… neuhvatljivi 505 Games. Igru su pravili Artificial Minds and Movements koje sam svojevremeno oprezno pohvalio za njihov prethodni autorski naslov, Wet. Ova firma je inače specijalizovana za plaćeničke poslove portovanja tuđih igara na druge platforme, a posle Wet, Naughty Bear je još jedan od njihovih retkih projekata stvaranja sopstvenog IP-a.

Zašto je Naughty Bear delovao intrigantno? Pa, zato što je odstupao od dominantnih dizajnerskih modela i žanrova pokušavajući da nam ponudi mešavinu akcione avanture i lake menadžerske igre kroz lik nevaljalog plišanog mede koji živi u zemlji igračaka i svoja zadovoljstva nalazi u pakostima koje priređuje drugim igračkama.

Ovakve ideje nisu baš nove u domenu videoigara, ali nisu ni tako česte. Jasno je da svi znamo za Neighbors from Hell serijal, a ljudi stariji od sto godina, poput mene, se mogu nadmoćno (i pomalo jezovito) nasmejati kada se sete naslova iz osamdesetih kakvi su bili Jack the Nipper, How to be a Complete Bastard, pa i donekle Spy vs. Spy.

Naughty Bear je zasnovan na sličnoj ideji: svaki nivo igre je omeđen prostor u kome se odvija određena aktivnost njegovih stanovnika (igračke žive u prijatnom, bajkovitom ambijentu malenog srednjeevropskog sela u šumi) a Naughty Bear ga može preći kada sakupi dovoljan broj poena. Poeni se dobijaju kada Naughty pravi nestašluke i štetu a od njegove kreativnosti zavisi hoće li u zadatom vremenskom roku uspeti da ih nakupi dovoljno za odlazak na naredni nivo.

U principu… ima ovde u šta da se zariju zubi. A2M se trude da igrača podstaknu na kreativnost pa se tako za prosto skrivanje u žbunju i iskakanje na likove koji ne slute da im se sprema jump scare dobija manje poena nego za složenije nepodopštine koje, recimo, podrazumevaju namerno kvarenje neke mašine i postavljanje zamke igrački koja će doći da je popravi. Dizajneri su se i potrudili da stvari dodatno zamešaju tako što se u određenim momentima od igrača traži rešavanje situacije na određeni način pa se za pogrešnu vrstu šejtanluka ne dobijaju poeni.

 

Nažalost, igra nepovratno tone u živi pesak time što A2M tvrdoglavo insistiraju na nasilju. Nije ovo problem samo sa estetske strane, ali kad već to pominjemo: Naughty Bear je prilično neukusna igra. Autori vele da su smišljeno išli na šok taktiku svojim satiričnim tretmanom tema i vizuelnog identiteta crtanih filmova za malu decu (tzv. Saturday Morning Cartoon) pa je tako mogućnost da plišane igračke ubijete onako kako bi to Norman Bates, Michael Myers ili Jason Vorhees radili da su imali pristup kostimu plišanog medveda namerila da bude šokantna i katarzična. Mene je ovo zabavljalo prvih sedam sekundi a onda je počelo da mi dosađuje jer nije postajalo ni duhovitije ni suptilnije, narator koji je trebalo da svojom jukstapozicijom intonacije iz koje curi med medeni i teksta koji opisuje kako najljepše ubiti drugu igračku da nas odvede u ponor groteske samo me je iritirao, a igra me je svojom generalnom grafičkom ružnoćom odbijala.

Estetika na stranu – na kraju krajeva ja sam poznat po tome što sam uživao igrajući obe Manhunt igre – nasilje u Naughty Bear je ne univerzalno ali svakako najčešće rešenje za Naughtyjeve zadatke pa igra brzo postaje monotona a mehanička nedoteranost koja podrazumeva i mali broj animacija, ali i slabo poslušnu kameru te nedovoljno udobne kontrole, pa sve to upareno sa uprošćenošću „borbe“ koja je prečesta u igri a da ne bi postala dosadna, dakle, sve se udružuje da jednu potencijalno interesantnu ideju odvuče na dno gomile igara koje ćete jednom probati i zatim tako temeljno zaboraviti da će samo krici vaše bolje polovine kada jednom, ništa ne sumnjajući, stavi disk u konzolu prizvati neprijatna sećanja da vas još jednom progone.

JuTjub

Kome je do nasilja, svakako ne mora da se bruka posežući za nekakvim plišanim igračkama. Kane i Lynch su ponovo u gradu. Doduše, ne u našem gradu (sem ako ne živite u Šangaju, u kom slučaju, da, u našem gradu), ali drugi nastavak… er… kontroverznog šuterskog serijala Kane & Lynch (Cane i Ljuba) je imao puno toga da dokaže i objasni nakon cunamija negativnosti koji je prva igra, Kane & Lynch: Dead Men izazvala pre nekoliko godina.

Cunami nije bio tek posledica činjenice da se danski IO Interactive nije baš savršeno snašao u proizvođenju brutalnog cover shootera i da je u vreme kada se igra pojavila na tržištu imala da se uhvati u koštac sa naslovima poput Gears of War i Uncharted: Drake’s Fortune. Nedovoljno izbrušena mehanika uzimanja zaklona i nišanjenja frustrirala je i one igrače koji su igri bili privučeni njenim decidno „samo za odrasle“ šmekom. Priča o dva profesionalna kriminalca kao ispala iz Reservoir Dogs  – od kojih je jedan propisan psihotik sa sve halucinacijama i ubilačkim fantazijama – ispunjena krvoločnim nasiljem i psovkama jeste bila kakva-takva ekstrapolacija ideja koje je IO razvijao kroz Hitman serijal, ali nije bila dovoljna da igru iznese.

Sranje je, pak, lupilo u ventilator nakon „gerstmangejta“, afere u kojoj je cenjeni urednik uglednog igračkog sajta Gamespot Jeff Gerstmann popio otkaz nakon što je objavio relativno kritički intoniran prikaz igre a izdavač, Eidos, koji je ulupao velike pare u oglase kojima je sajt u tom trenutku bio tapaciran navodno pripretio da će ih povući i tražiti refundaciju ako se nešto ne učini. Prikaz je promptno uklonjen (i od tada živi na JuTjubu), Gerstmann otpušten bez pametnog obrazloženja a igra je, kao rezultat toga stavljena na crne liste hardcore igrača širom Interneta koji su je u daljem životu i radu organizovano blatili u svakoj prilici.

IO je, dakle, sa nastavkom imao puno toga da dokaže. Činjenica je da prva igra nije bila baš dobra, kao i što je činjenica da IO ima običaj da pravu formu igre pogodi tek posle par iteracija (Hitman je postao odlična igra tek sa četvrtim nastavkom) (što znači i da za Mini Nindže još ima nade) (mada, treba biti pošten i reći da je Freedom Fighters bio sjajan naslov i da je greota što se IO ne bavi malo ovim IPom, umesto Kanea i Lyncha). Kane & Lynch: Dog Days je, dakle za njih bio pogolem ispit. Nisu ga baš sasvim položili.

U načelu, ja imam puno reči hvale za ono što IO pokušava sa ovim serijalom. Bavljenje likovima koji treba da budu nešto više od prostih šasija za vatreno oružje, karakterizacija koja je ambicioznija nego u devedeset posto drugih naslova, narativ koji je dramatičan i po postavci i po izvedbi, nasilje koje treba da balansira na tankoj liniji između eksploatacije i zgražavanja – dakle sub-tarantinovština koje nema baš mnogo, a svakako ne dovoljno u videoigračkom medijumu. Sa Dog Days, IO je napravio i nekoliko koraka dalje. Igra je cela smeštena u Šangaj i uložen je priličan napor da se neki duh ovog ogromnog i fascinantnog grada kanališe ka igraču (jasno, uglavnom kroz nasilje i pucanje, ali to je legitiman pristup). Takođe, vizuelni identitet igre sav je baziran na kulturi JuTjuba i velikog brata dispergovanog u demos kroz sveprisutnost kamera na mobilnim telefonima. Dog Days karakterišu isprane boje, svetlosna saturacija i pikselizovana golotinja/ nasilje, neprirodni uglovi snimanja, nagli prekidi i drmusava kamera. To je život, to nije reklama, rekao bi pesnik i ja aplaudiram ovakvom pokušaju kontekstualizacije nasilne kriminalističke priče i gejmpleja koje nam igra servira, čak i ako shvatam da mnogi igrači ovaj vizuelni identitet igre nalaze iritantnim do granice neigrivosti.

No, kad se uđe u sam gejmplej, ovo nije dovoljno. Miodrag Kuzmanović je u prošlom broju Sveta Kompjutera bio voljan da igri oprosti većinu njenih sagrešenja na ime njenog izgleda, ali ja se ne osećam toliko svetosavski. Naravno, Dog Days je utegnutija verzija Dead Men, sa bolje rešenom mehanikom uzimanja zaklona i nišanjenja i svega, ali tri godine kasnije, tržište je još zasićenije cover shooterima među kojima ima daleko boljih verzija iste formule. Neke od tih verzija su maštovitije, udobnije i dinamičnije od Dog Days, kao što je na primer moje grešno zadovoljstvo prošlog proljeća – Dead to Rights Retribution. Neke su naprosto mehanički daleko ubedljivije, taktički promišljenije, menadžerski dublje i – događaju se takođe u Šangaju, kao što je na primer odlični Army of Two 40th day sa kojim će Dog Days morati da trpi poređenja vo vjeki vjekov.

 

Dog Days, naprosto, na svojoj strani nema bogznakakve argumente sem da je u pitanju neuvredljivo kompetentan cover shooter. Nije to loše, da se ne shvatimo pogrešno, ja pre svega sasvim volim cover shootere jer sam lenj čovek i povremeno mi paše što je na brzini i refleksima bazirana mehanika pucačina prethodnih epoha zamenjena mehanikom koja se oslanja na strpljivost i ritmičnost. Ali, naprosto, ima boljih igara od ovoga, sa boje dizajniranim mapama, bolje dizajniranim oružjem, boljom inteligencijom neprijatelja i nisam siguran da psovke, ožiljci i pikselizovane ćune Dog Daysa mogu da nadoknade nedostatak inspiracije autora čak i ako priznam da je igra korektna. Kažu da je multiplejer solidan, ali kako je skoro sasvim prepisan iz prve igre tako i ovde ne mogu IO da pohvalim za pravljenje nekih divovskih koraka napred.

Za sada je, ironično, najznačajniji legat ove franšize to što je Gerstmann posle Gamespota uhljeblje našao sa sajtom Giantbomb. Hvala Alahu na malim uslugama.

Džajentbomb

A Activision je već nadaleko čuven po ceđenju svake kapi životnog soka iz svake svoje igračke franšize dok na kraju ne ostane samo prazna, beživotna ljuštura koju nam se po malo gadi da dodirnemo. Guitar Hero i Call of Duty serijali svojevremeno su u svakom punokrvnom muškarcu proizvodili duševne erekcije uzbuđenja a danas, 376 verzija kasnije, jedva da uspevamo da prikupimo interesovanja da nam se malčice naboraju mošnice. Ne da su poslednje iteracije ovih serijala lošije od prethodnih, ali zasićenje je, rođaci, zasićenje.

Sa Spider-man igrama je situacija ista sem što Spider-man igre, ni kada su bile najbolje (stručnjaci su podeljeni po ovom pitanju, većina smatra Spider-man 2 najboljim nastavkom zahvaljujući propisnom open world dizajnu i kompleksnoj mehanici webswinginga, ali sam ja skloniji njegovom nastavku Ultimate Spider-man koji je samo malo uprostio swinging ali je neizmerno unapredio bosfajtove) nisu bile baš naročito sjajne. Osnovni set Spajdermenovih pokreta osmišljen je još u devedesetima, a tokom poslednjih deset godina Activision nas je zasipao stalno novim igrama koje su imale sve manje svežih ideja. Mislim, da ne bude zabune, ako neko toga nije svestan (neka se stidi i neka malo prelista DJ Meho šou), ja sam teški fan Spajdermena. Mislim, dok ovo kucam iza mene visi Spajdermen figura, u ormanu su mi Spajdermen majice, a spavam u Spajdermen posteljini, ali za poslednjih nekoliko igara nisam imao živaca da ih odigram do kraja. Spider-man 3 je bio grozan, Web of Shadows neoriginalan do agonije, a Friend or Foe tragikomičan. Da li je imalo ikakvog povoda da se nadam da će Spider-man: Shattered Dimensions biti bolji?

Davljenik se i za slamku hvata, pa sam tako i ja sebe hrabrio da nakon što je Treyarch skinut sa ove franšize, novi tim, kanadski Beenox, može stvari da učini samo boljim. Sigurno smoreni od kuluka na hiljaditim nastavcima tuđih igara (Guitar Hero: Smash Hits) i debilnim filmskim tie inovima (Bee Movie, Monsters vs. Aliens), rezonovao sam ja, Kanađani će sad da upru iz sve snage i pokažu šta znaju. Spajdermen u ljudima inspiriše ono najbolje, dođavola, ta to znam po sebi.

Eh, da… U svakom slučaju Beenoxu nije moglo biti lako kada su morali ovu igru da prave u prisustvu još jednog proverbijalnog slona u sobi: prošlogodišnji Batman: Arkham Asylum je bio sjajna igra ali je sigurno napravio dar-mar u salama za sastanke izdavača videoigara. Zašto naše superherojske igre nisu ovakve, sigurno su svi pitali jedni druge? „Zato što slabo plaćate timove malog kapaciteta da rade u kratkim vremenskim rokovima na idejama otetim od drugih slabo plaćenih timova malih kapaciteta“, bio bi ispravan odgovor, ali jasno je da njega niko ne bi saslušao do kraja. U Activisionu su očigledno pokušali da problem razreše time što će Beenoxu naložiti da kradu od najboljih, pa je tako Shattered Dimensions igra koja se iz sve snage upire da liči na Arkham Asylum i u tome urnebesno propada.

No, ako ništa drugo, ovo jeste nešto bolja igra od poslednjih nekoliko pokušaja iz Spajdermen franšize, makar utoliko što su ovde bosfajtovi ponovo dosta složeni i ambiciozno dizajnirani. Nažalost, drugi važan element Spajdermen igara, webswingovanje po otvorenom ambijentu je morao da padne kao žrtva nešto drugačijeg, skriptovanijeg dizajna. Ako ste, kao ponekad ja, stare Spajdermen igre voljeli da pokrenete samo da biste swingovali iznad grada, sa vetrom u kosi, bacajući se niz betonske kanjone Menhetna, jureći uz lica staklenih fasada, puštajući da vas zemlja skoro dotakne pre nego što opet poljubite azurno lice neba, menjajući momente sulude brzine za momente skoro potpune nepokretnosti na vrhu luka koji je opisalo klatno vaše mreže, e, pa tome se ovde nećete poradovati. Webswingovanje je u Shattered Dimensions strogo utilitarno i služi da stignete od tačke A do tačke B u linearnim, neretko skučenim ambijentima. Što je na kraju i dobro jer su Beenox mehaniku swingovanja uprostili i učinili je prilično neelegantnom, pa je zipping (ironično – prepisan iz Arkham Asylum) najsigurniji način navigacije kad god je dostupan. U normalnom swingovanju mi se neretko dešavalo da Spajdermen naprosto nema za šta da zakači svoju mrežu pa sam se smrtonosnih padova u ambise morao spasavati u poslednjim trenucima za to predviđenim potezom (takođe ukradenim od Betmena).

Arkham Asylum je poharan i za druge elemente mehanike što je tužno. Spajdermen je lik sa sasvim dovoljno sopstvenih moći i sposobnosti i žalosno je videti kako mu Madame Web na početku igre ničim izazvano daje nove moći e ne bi li još više ličio na Betmena iz igre konkurentske kompanije. Buš lig, što bi rekli Amerikanci.

 

Ako ništa drugo (ponavljam se opasno), igra bar pokušava da bude donekle raznovrsna u svom pomalo skučenom ambijentu. Shattered Dimensions je pre svega brawler pa onda malčice sakupljačka i platformska igra. Nema ovde istraživačko-avanturističkog elementa koji je krasio Arkham Asylum jer bi to ipak zahtevalo mnogo više dizajnerskog vremena (i, možda, talentovaniji tim, al da ne grešim dušu) pa se Spajdi ovde uglavnom valja probijati kroz odrede čauša koje na njega pujda trenutni boss, ne bi li do njega stigao, odradio jedan bosfajt, onda ga ponovo jurio, odradio drugi, da bi se trećim sve rešilo. Načelno, ovo je okej predlog pod uslovom da je borba dobra. Ovde taj uslov nije sasvim ispunjen. Konkretno, sami bosfajtovi su okej, ali je borba sa njihovim izmećarima dramatično repetitivna i, avaj sasvim podseća na prethodne Spajdermen igre. Vizuelno lepi Spajdijevi komboi ne pomažu mnogo kada se sve svodi na prilično nezanimljivo izvođenje neinspirativnog posla sa beskrajno malo taktike ili veštine potrebne za optimalni rezultat. Kad u bosfajtovima najednom postane bitno da se misli, taktizira, kombinuje napad sa odbranom i varkama tijelom, ovo je značajno osveženje. Ama treba ih dočekati. Monotoniju po malo razbija traženje skrivenih simbola pauka (čija je skrivenost pomalo upitna s obzirom da je Spajdi od Betmena pozajmio rentgenski vid) i beskonačna procesija apgrejda koji se dadu otključati sakupljanjem iskustvenih poena. Igra ima i tu prednost da se igrač naizmenično igra kao četiri različita Spajdermena iz četiri Marvelova univerzuma. Amazing Spider-man je onaj uobičajeni kanonski junoša. Ultimate Spider-man ima u ovoj verziji mogućnost da se transformiše u Venoma što mu garantuje veću snagu i brzinu. Spider-man 2099 je u tuči još zajebaniji jer može da uspori vreme, a Spider-man Noir je, pak najslabiji od svih i njegove su misije šunjalačkog tipa, opet na tragu Betmenovih silent predator momenata.

Ovo poslednje svakako je imalo potencijala, na kraju krajeva, agilni, gipki junak što može da puzi po plafonu je takoreći stvoren za stealth igranje i više od decenije unazad se nadam igri koja će ovo eksploatisati na pravi način, ali ovo nije ta igra. Noir nivoi su skarabudženi i ne manje monotoni od ostalih.

Igri se u uspehe mogu pripisati i dijalozi i gluma. Dok je sam zaplet… er… malo je reći imbecilan (Arkham Asylum je za ovo Džejms Džojs) i verovatno je bio osmišljen kao deo dizajn-dokumenta igre a ne od strane scenariste, sami dijalozi, a pogotovo Spajdijeve upadice delo su Dana Slotta, aktuelnog člana webheads tima u Marvelu i vrlo su solidni. Takođe, lepa, šarena cel shaded grafika znači da je igra više nego ugodna za oko ali kako i ovde, kao i u Betmenu vreme uglavnom provodite u modu rentgenskog vida, tako je i njen učinak pomalo umanjen. I dalje čekamo definitivnu Spajdermen igru.

JuTjub

A ako smo čekali definitivnu Halo igru, upravo smo je dobili. Halo: Reach je oproštaj Bungie Softwarea od franšize koja ih je od kvalitetnog Apple Mac (!!!!!!!!!!) developera transformisala u konzolaške polubogove, a Microsoftove nespretne pokušaje ulaska na konzolno igralište pretvorila u nešto što, makar u nekim segmentima liči na dominaciju. Sve što su Bungiejevci u prošlom veku naučili kroz razvoj tri Marathon igre je početkom ovog milenijuma uliveno u igru Halo: Combat Evolved, nesuđenu real time strategiju koja je mutirala u first person shooter što je pokazao celom svetu da granice FPS žanra na konzolama niko još nije ni nazreo, a nekmoli dosegao.

Skoro deset godina i četiri iteracije igre  kasnije (pet, ako računate RTS spinoff Halo Wars koji nije radio Bungie), Bungie je nezavisna firma sa desetogodišnjim ugovorom sa Activisionom i još uvek neotkrivenim planovima za novu franšizu a Halo će od sada za Microsoftove potrebe raditi neko drugi (videćemo još ko i na šta će to ličiti). Ali do tada, Halo: Reach je najuspelije lansiran produkt industrije zabave u ovoj godini, vole da se pohvale u Microsoftu, koji je oborio rekorde igre Halo 3 i, barem u mom slučaju, pomalo me oraspoložio, učinio da malčice zaboravim zlovolju koju je u meni izazvao prošlogodišnji Halo ODST i ponovo me donekle zagrejao za Halo. Heh.

ODST-u sam s pravom prigovorio odsustvo harizme protagonista, konfuznu navigaciju kroz geometriju, zastareo vizuelni dizajn i upitan tretman mehanike obnavljanja zdravlja zasnovan na „health kiosk“ punktovima. Halo: Reach ispravlja barem neke elemente ove jednadžbe. Ali to se svakako i dalo očekivati, ODST jeste bio uspešan proizvod, ali Halo: Reach je oproštajni nastup velikog benda, izlazak na poslednji bis i, sasvim prirodno (što bi rekao Jovan Memedović), utisak dok ga igrate je kao da se Bungie pošteno napregao da nam da jedan greatest hits paket, jedno protrčavanje kroz sve najbolje momente Halo igara do sada, samo veće, ljepše i starije.

Dobro, ja taj „lepši i stariji“ kombo do te mere eksploatišem da verovatno nikome više nije smešan, ali barem u ovom slučaju za to ima rezona: Halo: Reach je prequel i govori o događajima na planeti Reach u kojima se po prvi put otkriva kolika je dubina sukoba čovečanstva sa vanzemaljskim Covenantom. Konsekventno, sam naziv igre je paradoksalan jer Zemljani titularni Halo neće pronaći još dugi niz godina, ali – i hvala Alahu na još malih usluga – kanonski kontinuitet franšize nam garantuje da ćemo barem ovog puta biti oslobođeni obaveze da se mlatimo unaokolo sa Floodom. Da ne bude zabune, Flood je u prvoj Halo igri bio zanimljiva diverzija, haotičan game changer koji je donekle protresao žanr i naterao igrača da evoluira svoj stil borbe, ali ni u dobrim stvarima ne valja preterivati.

Takođe da ne bude zabune, prvi Halo je za mene teški klasik kome sam i pored nekih objektivnih zamerki (arhitektura treće četvrtine igre na primer, kao najčešći i sasvim legitiman prigovor) spreman da iznova i iznova izjavljujem ljubav. Halo: Reach u meni za sada nije izazvao ni izbliza tako snažnu emociju, ali Bungie je nam je u njemu dao poprilično razloga za radovanje. Dobro, u glavnoj ulozi je odred Spartan ratnika koji se OPET moraju oslanjati na statične dispanzere zdravlja da bi ostali živi, ali dizajn nivoa je ovde neuporedivo bolji nego u ODST. Ponovo sam počeo da se divim načinu na koji Bungie igraču plasiraju informaciju o tome gde se nalazi i kuda treba da stigne samo perfektnom dizajniranom geometrijom, tako da u njemu ne ostane ni najmanje sumnje u to šta treba da radi, a da još u sve to udenu i dovoljno otvorenost da imate na raspolaganju nekoliko alternativnih ruta i taktika za prelaženje bojišta. Moderni cover shooteri su se ovih muka rešili usporavajući kretanje igrača i terajući ga da se drži striktno zadatih zaklona ako misli da preživi. Halo: Reach je na pola puta između stare i nove škole i kao da je integrisao najbolje elemente i jednog i drugog.

Pucnjava je, naravno sjajna. Opet, prvi Halo je bio otkrovenje sa svojim poluotvorenim arenama, genijalnom mešavinom oružja i oklopa, nadahnutim korišćenjem vozila; Reach na ovom planu ništa ne inovira (dobro, inovira malo, ajde da ne budem životinja, ima tu jetpackova, armor lockova i drugih čudesa) ali uspeva da održi nivo većinu vremena. Ne bi mi, naravno smetalo da je kontrola nad vozilima malo preciznija, ali ko se do sada nije na ovo navikao ionako prvo treba da odigra Halo: Combat Evolved radi opšte kulture.

 

Naravno, igra je i grafički doterana i iako se i dalje radi o endžinu sa pogolemim CVjem, ima momenata u kojima vam zastane dah kad vidite surovu lepotu ratom razarane planete. Halo: Reach je u neku ruku starinska igra i mnoge igre koje su gradile na temeljima prvog Haloa je prevazilaze u brojnim elementima kako igračkog tako i vizuelnog dizajna (Killzone 2 kao očigledan primer), ali ima ovde mnogo šarma.

Ali ima i gde fali. Pomenuo sam gore harizmu i to je nešto što Noble Teamu Spartanaca u Halo: Reach svakako fali. Niko nije očekivao novog Master Chiefa, naravno i sasvim je okej što je glavni junak potpuno prazna ljuštura koju igrač treba da popuni svojom ličnošću, ali ostatak tima se svodi na od kartona isečene figure grubih karaktera i tu ni iznenađujuće mnogo pričanja na Mađarskom ne može da pomogne. Druga moja zamerka koja se takođe odnosi na prezentaciju i pripovedanje, ne na sam, „suvi“ gejmplej je u tome koliko su u Bungieju počeli zastrašujuće ozbiljno da shvataju svoju franšizu i u tome izgubili specifičnost duha koju je originalni Halo imao. Ovo dokazuje i da je dobro da se ovde njihovo bavljenje Haloom završava jer Reach na momente doseže sasvim neprijatne visine nekakve petparačke naučnofantastične dramurde sa kojekakvim „emocijama“ i glumatanjima od kojih se poštenom čoveku čice samo krivi u podsmešljive grimase. Halo: Combat Evolved je bio iznenađujuće uspela kombinacija „ozbiljne“ space opere pune krvi i extinction-level-event drame sa uverljivom slapstick komedijom koja se u velikoj meri oslanjala na vizuelni humor i mimiku. Teško je zaboraviti onaj momenat kada Master Chief upadne među Covenant gruntove koji, izmoreni dnevnim borbama spavaju i hrču sve u šesnaest pre nego što, probuđeni njegovom agresijom počnu panično da trče unaokolo vrišteći da je demon stigao. Takve momente u igri Halo: Reach ja još nisam video.

A verovatno i neću. No, posle ODST, od Reach nisam puno očekivao. Bungie je ipak prilično isporučio. Pošten razlaz sa starom ljubavi i jedan dobar first person shooter čak i za nas koji se ne upuštamo u gacanje po mulju XBL multiplejera (Unreal Tournament je ionako UVEK imao bolji multiplejer od Haloa). Rispekt.

JuTjub

A demo igre Vanquish sam poslednjih dana odigrao toliko puta da sam verovatno u njemu proveo više vremena nego u većini ostalih igara o kojima sam ovde pisao. Nije to čudno kada se zna da je u pitanju naredna igra firme Platinum koja nam je već dala MadWorld i Bayonettu (dobro i Infinite Space koji još nisam ni isprobao…) a čiji je glavni autor niko drugi do Shinji Mikami. Mikami, čovek koji je u ulozi direktora bio zaslužan za originalni Resident Evil ali i za njegovu uspešnu renesansu u Resident Evil 4, da ne pominjem sublimni God Hand i njegovu ulogu izvršnog producenta u originalnom Devil May Cry. Radi se svakako o jednom od najvažnijih japanskih kreativaca aktivnih u polju proizvodnje videoigara a time je još neobičnije što sam prema Vanquish, pre odigranog demoa osećao neobično ambivalentnu emociju.

Sa jedne strane, verovao sam u Mikamija i njegovu magiju. Sa druge, vizuelno (ali i u pokretu, u ranim klipovima na Internetu), Vanquish je delovao kao japanski pokušaj proizvodnje „westernizovane“ igre, to jest igre kakvi Japan zamišlja da zapadnjaci žele da igraju. Naravno, Japan je uvek umeo da pravi takve igre, ta Resident Evil je sam za sebe najbolji primer, ali opet, ne može se reći da Vanquish vizuelno, makar u statičnim skrinšotovima nije delovao malo zabrinjavajuće.

Mislim, za početak, Japanci naprosto nisu baš sile u domenu šutera iz trećeg lica (što je i sam Capcom više nego obilno dokazao kroz dva nastavka Lost Planet) pa je i sam Resident Evil 4 (ali i 5 na kome Mikami nije radio) neretko kritikovan da izgleda kao šuter ali se tako ne ponaša (ne najmanje zbog toga što ne možete pucati u pokretu u ovim igrama) (što je, dodali bi, bila namerna dizajnerska odluka jer ove igre, na kraju, nisu šuteri) (vi sigurno mrzite ove silne digresije u zagradama ali koliko bi tek gore bilo da ih pravim u fusnotama…). Drugo, što se tiče samog vizuelnog identiteta, Vanquish na prvi pogled deluje kao da je art direktor igre bacio pogled na popularne zapadne šutere i gledao da smućka nešto između. Pa su tako svi koji su rekli „ovo je kao _________!!!!!!!“ a gde se po želji mogao upisati naslov Halo, Crysis, Dead Space ili štogod četvrto mogli biti u pravu. Treće, ovo je cover shooter što je delovalo maltene kao izdaja. Mislim, Japanci nisu savladali ni propisan šuter, a već bi da nas teraju u zaklone i igru čekanja? Pa je li to ljudski? I umeju li uopšte to da naprave? Koliko džinovskih robota je dovoljno da ubace u igru pa da im oprostimo to što pokušavaju da imitiraju zapadne igre od kojih bi morali da znaju da prave bolje i drugačije?

E…da. Ali kada sam odigrao demo prvi put (pa onda još… dosta puta) shvatio sam šta je Mikami mislio kada je objašnjavao da mu je prvo i najvažnije bilo da odluči kojom će se brzinom kretati glavni junak. Onda sam takođe shvatio da je Vanquish pre svega evolucija njegove relativno opskurne Gamecube igre P.N. 03 (relativno opskurne jer je bila jedina Mikamijeva Gamecube igra koja nije portovana na Playstation 2 iako je svih pet trebalo da ostanu ekskluziva) a koja je opet bila japanska ekstrapolacija klasičnog MDK modela. Lepo.

Vanquish je, dakle, daleko od toga da pokušava da ejpuje Gears of Crysis Halo Space a to vam postaje jasno već kad vidite dizajn likova. Glavni junak, Sam Gideon je Mikamijeva verzija Solid Snakea, vjetrovima rata išibani profesionalac koji je pritom sačuvao britak ironični humor i strast ka nikotinu (bukvalno – jedno dugme na kontroleru služi za puš-pauzu kada ste u zaklonu), sa sve glasom koji sugeriše rak grla u najavi, a ostatak ekipe je decidno japanski (sedobradi zapovednik, nimfolika saradnica itd.). U neku ruku dakle, Vanquish je kao Metal Gear Solid koji se kreće brzinom od 300 km/h.

 

Brzina i jeste ključna reč u ovoj igri. Iako je Vanquish načelno cover shooter u kome se američke snage bore protiv ruskih u bliskoj budućnosti, on nije ni nalik cover shooterima koje inače igramo. Vanquish je igra u kojoj se igrač kreće zaspeljujućom brzinom, šaltajući između trčanja, klizanja na kolenima, šmekerskih bacanja u stranu i uključivanja slow motion moda koji omogućava precizno nišanjenje u momentima apsolutnog haosa. Ovo nije igra u kojoj se samo štekujete iza zidića i čekate da prođe bljeskanje crvenila na ekranu (mada Mikami jeste ovu mehaniku pokupio iz zapadnih igara) već u kojoj ulećete glavačke u kišu protivničkih kuršuma, aktivirate usporavanje vremena, svojim mecima raznosite neprijateljske projektile, onda se bacate na kolena i klizate kao podmazana raketa prema najbližem protivniku da biste akciju završili jednim brutalnim šutom u njegovo lice.

Zakloni su tu da ponude privremeno sklonište od uraganske paljbe neprijatelja ali ovo nije whack-a-mole dizajn na koji se neretko svedu set pisovi drugih cover based šutera, kada sedita iza zida i čekate da dušmani provire iza svojih zaklona. Vanquish na igrača baca velike količine neprijatelja, sa raznih strana i insistira na tome da se krećete, pucate, ulećete u šesnaesterac i pimpslepujete agresora iz neposredne blizine, da bacate bombe, menjate oružja i zaposedate neprijateljsku mehanizaciju što više možete, sve odrađeno zaslepljujućim tempom. Pomaže i to što je igra po kvalitetu grafike impresivna i tera scene prepune brutalnih eksplozija i letećih komadića seta bez dramatičnog štucanja u frejmrejtu pa sam tokom igranja shvatio da je najpre mogu uporediti ne sa bilo kojom zapadnom pucačkom igrom nego sa – Platinumovom Bayonettom!!! Ista estetika preterivanja, brzine i saturacije ekrana dekalima i letećim komadima materijala, isto oslanjanje na detaljne modele, transparentne teksture, isti divovski bosovi…

Ah, da, divovski bos: demo se završava borbom protiv džinovskog robota koja je apsolutno urnebesna. Sama taktika pobede zasnovana je na uobičajenom pucanju u slabe tačke neprijatelja koji posle određenog vremena menja i šeme napada i forme – dakle ništa novo, ali je vizuelni spektakl koji sve to prati bukvalno do sada neviđen. Mikami sa puno autoriteta donosi akciju koja zbilja igraču pumpa adrenalin do neba (i oduzima dah) a još je zanimljivije da je sve izvorno rađeno na Playstation trojci, dakle, platformi kojoj sirova procesorska snaga nije previše pomogla kada je SEGA portovala Bayonettu sa koda koji je Platinum originalno bazirao na Xbox 360 arhitekturi. Uzgred, u međuvremenu sam shvatio i da vizuelni identitet igre na kraju dosta duguje japanskoj Anime seriji Casshern (mnogo kasnije je snimljen i film za koga su mnogi moji prijatelji rekli da je najgori film koga su ikada gledali) (svakako su preterali jer zasigurno znam da su neki od njih gledali Lost in Translation) a Vanquish je od igre u koju sam na početku podosta sumnjao preko noći postao jedan od mojih najiščekivanijih naslova ove jeseni. Da mi Playstation 3 nije eksplodirao verovatno bih sada umesto da ovo kucam, ponovo igrao ovaj demo.

JuTjub

Da završimo za danas i sa osvrtom na novu igru Frictional Gamesa, malenog švedskog tima koji je donedavno bio poznat samo po stravičnoj Penumbra trilogiji horor igara u prvom licu. Amnesia: The Dark Descent je narativno sasvim nova igra, ali tematski i izvođački radi se tek o evoluciji ideja koje je Penumbra tokom prethodne tri-četiri godine uredno razvijala.

Šta to znači? Pa, to da smo ponovo zarobljeni u klaustrofobičnom enterijeru ovoga puta gotske građevine u viktorijanskoj Engleskoj, da ga istražujemo iz prvog lica i da je sve mračno, opasno i preteće i da je glavni junak stalno na granici da izgubi razum. Frictional su i do sada svoje igre tematski bazirali na lavkraftovštini (uostalom, endžin u kome prave svoje igre zove se HPL), a ovoga puta otišli su najdalje u odavanju pošte svom uzoru kroz priču koja je tipično lavkraftovska u postavci i pripovedanju.

Glavni junak budi se u pomenutoj građevini bez sećanja. Jasno mu je da nešto nije u redu već kad shvati da je napolju noć i pada kiša a unutra su tama, retke sveće koje valja upaliti da bi se odagnala strava što tera u ludilo i prisustvo nečeg stravičnog što je iza sebe ostavilo krvavi trag. Nekoliko minuta kasnije čovek će pronaći poruku od samog sebe iz koje će shvatiti da je svojom rukom sebi oduzeo pamćenje a sve sa ciljem da se izbori sa zlom koje deluje kao da ima moć da uništi sve što postoji. A mislili ste da je vaš Ponedeljak ujutro težak!!!

Amnesia je zbilja zastrašujuća igra sa ispravnim korišćenjem perspektive iz prvog lica da se strah pojača. Zvučni efekti koji vas teraju da se nervozno osvrćete oko sebe (iako su povremeno zaista samo to – efekti, odnosno nemaju vidnog izvora u neposrednom okruženju), daleki plač beba (ili… jecaj benšija?), obrisi čudovišta u mraku (ili su to samo halucinacije?), bljeskovi sećanja koji pričaju deliće zaboravljene priče. Dobro to Šveđani rade i ova igra svojom atmosferom daleko nadmašuje dobar deo zapadnjačkih horor pokušaja. Štuckanje nastaje kad se dođe do gejmpleja jer mnoge ideje koje Frictional imaju nisu ni nove niti uvek dobre.

Za početak, cela ideja o klizanju u ludilo je preuzeta od drugih igara i, mada sama po sebi nije rđava, deluje malo nefer što vas igra obaveštava da duže prebivanje u mraku rezultira smanjivanjem uračunljivosti. Ovo kažem jer je skrivanje po mraku jedan od retkih načina da se spasete monstruma koji vas love po ukletoj kućerini. Apsolutno poštujem i pozdravljam ideju da naš protagonist nema nikakvog načina da se bori protiv čudovišta što vrebaju u tmini, ali ako mu samo gledanje u njih ili gledanje u mrak smanjuje šanse da preživi, to je malo… nezgodno.

Dalje, meni kao već iskusnom Wii igraču odavno je jasno da je kontrolisanje igre pokretima mač sa dve oštrice. U Amnesiji pokreti se izvode mišem i intuitivni su, nije dakle problem u gesturalnosti koliko je problem u njihovoj preteranoj prisutnosti. Otvaranje vrata pomeranjem miša – hajde da kažemo, opravdano je, posebno u momentima slijepe panike kada vas niz hodnik juri nevidljiva smrt, a vi otvarate vrata i pokušavate da ih zalupite za sobom. No, kada u toj istoj igri morate da otvorite stotine fioka povlačenjem miša, to apsolutno ume da smori. Banalne radnje u igrama ne postaju manje banalne kada je njihovo izvođenje veštački zakomplikovano.

Bitniji prigovor ide na dizajn problema. Amnesia ima i sjajno dizajnirane probleme koji od igrača zahtevaju i malo razmišljanja i malo smisla za improvizaciju (kao što je na primer igra mačke i miša sa nevidljivim monstrumom u potopljenom podrumu gde bacate delove (tuđih) tela u vodu što dalje od sebe kao mamac zloći dok se vi na prstima šunjate ka vratima). No, Amnesia ima i sijaset problema koji se svode na pretraživanje stotina kvadratnih metara slabo osvetljenog patosa i zidova u potrazi za predmetom veličine (da citiram Ilira Gašija koji je nešto slično prigovarao Thiefu 2) „muvinog polnog organa“. Moj prvi besni izlazak iz igre i odlazak na Gamefaqs desio se posle svega petnaest minuta jer naprosto nisam uspevao da ugledam polugu na zidu kojom bih otvorio prolaz za dalje napredovanje.

Drugim rečima, Amnesia popriličan deo svojih problema zasniva na modernoj verziji pixelhuntinga i potrebi da igrač detaljno pretražuje mračne enterijere u potrazi za upotrebljivim objektima što ume da bude frustrirajuće. Pogotovo kada ste neki set prostorija već obišli uzduž i popreko i znate da vam tu ne preti nikakva opasnost. Onda se i brižljivo građena atmosfera rastače i posezanje za uljanom lampom kojom se daje baciti malo svetla na problem nema u sebi one napetosti koliko bi trebalo da ima. Onda ste svesni da igrate videoigru, da je enterijer u kome se nalazite samo geometrijski konstrukt a ne mesto gde ljudi žive i umiru (nešto što je za mene uvek bilo presudno u ubedljivosti Silent Hill igara kao vrhunaca interaktivnog horora) i da ste vi samo prisustvo iza miša a ne i u ekranu.

 

Srećom, kada su problemi nadahnutiji a sve se usložnjava igrom mačke i miša sa užasnim stvorenjima koja vas traže da bi vas ubila, Amnesia pogađa baš u one žice koje nišani. Tada se okidaju iskonski nagoni preživljavanja, adrenalin kulja u krvotok a ruka na mišu se trese od uzbuđenja. Pre neko veče sam morao da prestanem sa igranjem jer sam bio sam u kući a proklete mačke su svojim šuškanjem po ćoškovima dovodile napetost do nepodnošljivih visina.

U ovom smislu, autori igre su u pravu kada vele da se ova igra ne treba igrati da pobedite već da potonete u nju, da osetite pravu imerziju. Jedan od autora je pre nekoliko meseci u jednom svom blog postu i objašnjavao kako gejmplej i narativ u igrama ne treba da stoje na putu značenju igre, što je interesantna, inspirativna misao, ama tim pre mene sekira njihovo povremeno silaženje na najniže grane avanturističkog dizajna (skupi četiri predmeta razbacana po lokacijama sa slabom vidljivošću i donesi ih na petu lokaciju a jedino će slaba vidljivost biti tvoj neprijatelj na tim inače potpuno trivijalnim lokacijama) i pešadinsko prepričavanje narativa. Hajde da izdržim i facegrab momente u kojima igra mog junaka dočepa za lice i usmeri mu pogled u stranu na kojoj treba da vidi nešto bitno, ali Amnesia me je više nego uobičajeno podsetila zašto ne volim kada se narativ igre priča kroz razbacane tekstualne beleške. Half-Life ovakve stvari nije imao. Amnesia, igra namerna da igrača sasvim utopi u svet igre, da ga natera da zaboravi na razdvojenost između dva sveta koju kreira površina monitora, da ga natera da se oseća da je tamo, rutinski svakih nekoliko minuta tog istog igrača tera da stane, izađe iz tog sveta igre i, dok je vreme zaustavljeno čita statični tekst na ekranu. E da ga jebem. Tako se ne gradi imerzija.

S druge strane, ako ste ljubitelj Howarda Philipa Lovecrafta svakako ćete ceniti prozu u igri koja je vrlo dostojanstvena posveta njegovom pisanju. Meni je žao što se Amnesia zadržava na imitiranju osam decenija stare literature kada smo poslednjih godina imali horor igre koje utisak drugosti i egzistencijalnog ambisa komuniciraju na zanimljivije načine (ruske, sve od reda: The Void, Pathologic, Cryostasis), ali ovo je samo stvar lične preference. Amnesia je definitivno vrlo uspešna u mnogim od svojih nastojanja i ne žalim ni dinara koje sam dao za njenu Steam inkarnaciju, a koji su mi se isplatili već prilikom prvog susreta sa nevidljivim čudovištem u podrumu. Igrači skloniji avanturističkim igrama i Lavkraftu od mene će siguran sam još mnogo više uživati.

JuTjub

Toliko smo imali za danas. Space Invaders Infinity Gene sam jedva okusio pre nego što je Playstation preminuo a Mafiju II još nisam igrao sigurno iz čiste mržnje spram originala. Dead Rising 2 zahteva još koji sat pre nego što donesem smislen sud o njemu. Tako da… vidimo se.

Gubljenje nevinosti: dvadesetsedma tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , on septembar 17, 2010 by mehmetkrljic

Ovo dugo (i ne baš) toplo leto me je potpuno upropastilo glede vođenja dnevničkog zapisa o isprobanim igrama. Ne samo da sam se igrao manje nego pre – eto, odoh na letnji odmor prvi put od 2001. godine (na kome sam se doduše dosta igrao) – nego mi još natovariše i kamaru službenih puteva i produženih prebivanja u inozemstvu i produžiše radno vreme, što je umanjilo moje mogućnosti da se bavim nevinom zabavom hroničara jedne interaktivne i skupe propasti.

U tom smislu, pošto je jesenja poplava novih naslova već u toku, ne ostaje mi ništa drugo do da za ovu turu Gubljenja nevinosti zaista samo protrčim kroz naslove koje sam gricnuo tokom poslednjih par meseci, osvrćući se tek u prolazu na njihove najvažnije karakteristike. Ovo znači da će moje „mišljenje“ o igrama biti još frivolnije i još manje korisno nego inače, ali sigurno ste već navikli na to da dno za ovaj blog, naprosto – ne postoji. Idemo.

Ubisoftova nesrećna istorija sa franšizom Prince of Persia je zabavna. Ako ste skloni smejanju tuđoj nesreći. S druge strane, mora da su se te igre ipak solidno prodavale inače ih ne bi pravili, zar ne?

Elem, kada je sada već davne 2003. godine Ubisoft izbacio neku vrstu 3D ributa klasične 2D platforme Jordana Mechnera sve je delovalo kao drugi dolazak Muhameda među Srbe. Zapravo, utisak koga je ostavio Prince of Persia: Sands of Time je bio toliko pozitivan da je iz kolektivnog igračkog sećanja promptno izbrisan prvi pokušaj prevođenja Prinčevih avatura u poligonalno okruženje, siroti Prince of Persia 3D iz 1999. godine.

Sands of Time je doneo svežu, uverljivu mehaniku platformašenja u tri dimenzije garniranu raskošnim prostornim problemima i nadahnutim dodacima u vidu, recimo, kontrole nad proticanjem vremena, a igri sigurno nije odmoglo ni to što je za potrebe priče i likova Ubisoft Mechneru i ekipi stavio na raspolaganje dovoljno novca da sve izgleda i zvuči kao visokobudžetni Diznijev crtani film. Ukratko, Sands of Time svoj oreol klasika nosi sa punim pravom. Nije bila u pitanju savršena igra – posebno je borba bila nedopečena – ali je pucala od dobrih ideja i svežine.

Iz za sada nepoznatih razloga, Ubisoft je odlučio da za potrebe nastavaka čačka po gotovo savršenoj formuli i Mechner je tokom naredne dve godine isporučio još dve igre koje su, svaka na svoj način bile nedostojne pretodnika.

Sigurno, borba u Sands of Time nije bila dobra, ali to nikom nije smetalo sve dok može brzo da se protrči kroz borilačke delove i vrati platformskim problemima. Umesto da za potrebe nastavka, Warrior Within akcenat još više stave na platformski gejmplej, u Prinčevom timu su došli na ideju da je zapravo nužno da se borba unapredi. Princ je onda dobio gomilu savršeno nepotrebnih kombo tehnika i – treba li da kažem – nedopečenih „dubinskih“ nivoa borbenog sistema, a igra je svoj balans pomerila opasno blizu nekakvom petparačkom Devil May Cry klonu. Nije pomoglo ni menjanje tona igre u smeru nekakve mračne/ emo tematike.

Sa narednim nastavkom, The Two Thrones, Mechner je pokušao da balans dotera, ali šteta je do tada već bila načinjena. Kritika je igru hvalila ali igrači su gunđali da ovo nije dobro baš koliko i Sands of Time. I nije bilo. Priča je otišla dosta mračnim tokom, a platformašenje je bilo kompetentno, no sa next-gen tehnologijom koja je već lupala na vrata nije bilo nerazumno nadati se nečem višem i svežijem.

Ironično, kada je konačno i stigao prvi next-gen naslov iz franšize, ribut urađen u cel-shaded grafici, njegova beskonačna olakšanost (nemogućnost pogibije, uprošćena platformska mehanika skakanja i drugih poteza) je uspešno zasenila neke njegove dobre strane (sakupljačko-istraživačka mehanika poduprta poluotvorenim dizajnom, prelepa grafika)… Ubisoft je sebe uspešno zaključao u nekom ćošku i jedini spas je, reklo bi se, ležao u ponovnom posezanju za Sands of Time podserijalom od koga se igrom iz 2008. godine pokušavalo pobeći.

Za potrebe nove PoP igre, Prince of Persia: The Forgotten Sands u vozačkom sedištu je ponovo Mechner i u pitanju je naglašeno drzak pokušaj da se ponovo napravi ista ta samo malo drugačija igra, e ne bismo li mi igrači partijevali kao da je 2003. godina. No, ne ide to tako lako.

Novi Princ je u suštini dobra imitacija stare formule. Jurcajući kroz nerazumno veliku palatu Prinčevog brata, batinajući nevaljale agresorske pešadince i praveći jedan akrobatski skok za drugim, čovek zbilja oseti delić one stare magije. Iako je ovo nedvojbeno next-gen naslov (uzgred, bizarno je što aktuelnu generaciju konzola i dalje povremeno zovemo next-gen iako je prisutna već pet godina), iz čega sledi osetno niža težina kontrolisanja glavnog lika i ponešto pojednostavljena platformska mehanika, Mechner i njegova ekipa su uspeli da ovo pomire sa očigledno popriličnom količinom dobrih ideja koje su imali pa je zato, jednom kad se iščupate iz uvodnih nivoa koje se mogu preći i zatvorenih očiju, kompleksnost izazova uvećabna zahtevajući od igrača solidno planiranje, dobru kordinaciju i precizan ritam inputa, što je valjda sve što smo želeli od ove igre od samog početka.

 

Borba je i dalje nezanimljiva dobar deo igre, mada prema kasnijim nivoima postaje interesantnija zahvaljujući nagomilanim sposobnostima na Prinčevoj strani. Takođe, mogućnost da igrač zapravo i pogine ako loše proceni svoje kretanje kroz varljivi enterijer palate ili ako pokuša junačkim prsima da blokira zamah dušmanske dimiskije doprinosi ideji da je treniranje i poboljšanje sopstvenih veština presudno za dalje napredovanje, baš onako kako u vidoigrama, jelte, i treba da bude.

No, problem koga će ova igra imati da zauzme mesto Sands of Time u bilo čijem srcu, uprkos zaista solidnom (mada ne revolucionarnom) gejmpleju je to što, sa strane prezentacije i priče naprosto ne može da se poredi sa njom. Ironično, više rezolucije i naprednija tehnologija nove generacije dali su nam igru koja je vizuelno primetno manje upečatljiva od SoT predloška, dokazujući još jednom da veći broj poligona i piksela ne mora da znači baš ništa u domenu grafičkog dizajna. Nije ovo ružna igra ali nije ni atraktivna. S druge strane, priča, direktan nastavak Sands of Time (što The Forgotten Sands stavlja u kategoriju ni prequela ni sequela nego – midquela ili interquela) što u filozofskom smislu postavlja zanimljiva pitanja (na kraju krajeva, događaji u trilogiji su poništeni Prinčevim akcijama) ali u čisto narativnom dobijamo nezanimljive likove, nenadahnute dijaloge i samo solidnu glumu… Ako ste baš hardcore fan Princa ovo je svakako naslov vredan vašeg interesovanja ali će iz istih razloga i njegove mane mnogo više da vas najede.

JuTjub

S druge strane, ako ste za Princa čuli tek sa premijerom filma (koji nema baš mnogo veze sa igrom), sva je prilika da ćete kupiti Wii verziju Prince of Persia: The Forgotten Sands. A tamo – spektakl. Dobro, možda ne baš baš spektakl, ali svakako prijatno iznenađenje. Ubisoft, pored svih svojih zločinačkih strana ima i po koju dobru, a u njih spada i to da nisu škrti kada rade multiplatformske naslove, pa verzija za slabije konzole (u ovom slučaju Wii) često ume da bude igra za sebe. Baš je tako ispalo ovom prilikom i The Forgotten Sands za Wii je igra koja ima sasvim drugi zaplet i priču od verzije za Xbox 360, Windows i Playstation 3, dok je mehanika iznenađujuće inspirisana i prilagođena Nintendovoj platformi.

Delom je to i do činjenice da ovu igru igramo na platformi na kojoj ova vrsta akcione avanture biva zastupljena uglavnom slabim naslovima kao što su bile verzije Avatara ili Wolverinea za Wii, ali delom ima i nostalgije za last-genom. The Forgotten Sands na Wiiju izgleda kao lepuškasta PS2/ Gamecube igra, sa akcentom stavljenim na kvalitetno zamišljene prostorne probleme i motion-sensing gejmplejem koji je više od uobičajene „protresi kontroler da skočiš“ ponude.

Problem ove igre je (ponovo) što je borba u njoj uopšte prisutna. Moram da kažem da već godinama lupam glavu oko toga zašto Ubisoft i dalje insistira na tome da PoP igre moraju da imaju borbu kada mi je blisko pameti da bismo svi mi sasvim rado zaigrali naslov koji bi se sastojao samo iz platformskog gejmpleja. Borba u ovoj igri zahteva mlaćenje Wiimoteom unaokolo u nekakvoj imitaciji mačevanja, no pošto ovo nije Motion+ podržan naslov, jasno je da je u pitanju suhi waggle. Prvih par borbi su zanimljive jer ćete se oznojiti mašući unaokolo kontrolerom ko blesavi – a na zabavu ukućana – no zatim to postaje (i fizički) zamorno i neinspirisano i, sve u svemu – što u ovoj igri ima manje borbe, to je ona bolja. I dizajneri su, izgleda isto mislili pa igrač u nekim borbama dobija šansu da ih završi na brzinu ubijajući samo predvodnika opozicije (Vuka Draškovića?) nakon čega ostali obezglavljeno tonu u istorijski zaborav.

No, platformski elementi su na momente zbilja odlični. Wii ima nekoliko sopstvenih trikova u rukavu a dizajnerski tim je pažljivo radio na tome da dizajn nivoa bude dovoljno kompleksan da igru ne možete preći tako što ćete sve vreme čitati novine i povremeno bacati poglede na ekran. Grafika je takođe dopadljiva, mada ovde dolazimo do toga da Wii nije HD konzola i da će oči razmažene visokim rezolucijama konkurenstkih mašina ovde da se nerviraju zbog svih tih testerastih ivica i malog broja poligona. No, The Forgotten Sands Wii uspeva, barem mene, da vrati u vreme kada smo rado prihvatali niskokalorični nameštaj na ekranu u zamenu za maštovitost dizajna igranja. Da je ovaj tim imao isti budžet kao Mechnerov, pitanje je gde bi ova igra zapravo bila. Vredno probanja.

JuTjub

Wii i inače kao da proživljava svoju renesansu u domenu igara namenjenih „core“ publici. Na primer, dragi nam Atlus je upravo isporučio najbolji naslov iz svog Trauma Center serijala. Trauma Team je nova iteracija Trauma Center formule, usložnjena, osvežena i sa nekim vrlo lepim grafičkim rešenjima. Kako se radi o serijalu igara koji karakterišu uglavnom statični ekrani i navigacija putem menija, lepo je videti da je Atlus makar uložio vreme i resurse u šminku tih istih menija, avatara likova u igri i anime-kinematike. Ako vam se dopadao sočni, šarmantni vizuelni dizajn Persone 4, onda ćete svakako pronaći razloge za radovanje u Trauma Team.

No, ne živi se od lepote (sem ako niste Jonathan Rhys Meyers), a Trauma Team je meni nežno legao u prazninu koje nisam bio ni svestan time što je klasični „hirurški“ gejmplej tradicionalno vezan za ovaj serijal obogatio forenzičkim elementima.

Za one koji nemaju pojma o čemu govorim: Trauma Center igre bave se doživljajima ekipe lekara koji imaju posla sa najčešće izuzetno bizarnim medicinskim slučajevima, a koje igrač rešava zasukavši rukave i koristeći Wiijev motion controller (ili DS-ov stylus, ako igra verzije igara za prenosnu konzolu) da operiše neretko sasvim nadrealistički zdravstveno ugrožene pacijente. Nemate pojma koliko je zabavno (i frustrirajuće u isto vreme) biti hirurg dok se niste prihvatili skalpela, gaze, šivaće igle i ostalih hirurških pomagala. Trauma Team na ovu formulu dodaje i misije u kojima stručnjaci za istraživanje zločina moraju da ispitaju tela preminulih, lokacije na kojima su se zločini dogodili, da preslušaju izjave svedoka i sve ono što inače gledate u nekoj od bezbroj verzija CSI ili u drugim serijama koje su iste kao CSI a možda i jesu CSI samo ja više ne umem da prepoznam da li je u pitanju novi spinoff ili tek bestidni ripoff…

 

Ovo jednoj i inače zanimljivoj ideji dodaje prefinjeni duh avanturističkog igranja na tragu meni omiljenog Capcomovog serijala Ace Attorney, pa, iako Trauma Team pati od uobičajenih problema koje sam onomad pripisao svim avanturističkim igrama u istoriji kosmosa (pixelhunting, nelogičnost koja se prodaje kao logika, krutost dizajna koja zahteva određen sled događaja pre nego što vas igra pusti dalje iako ste slučaj u svojoj glavi već rešili…), elegantnost navigacije koja se odvija samo kroz menije i lakoća pristupa potrebnim informacijama (mada… preslušavanje izjava svedoka ume da postane JAKO naporno posle određenog vremena) uspevaju da održe pažnju. Naravno, tu je i sasvim ludačka priroda odnosa među protagonistima igre, ali reklo bi se da je za Japan već normalno da čak i medicinske drame moraju u sebi da imaju seksualnu devijantnost i teorije zavere na kosmičkom nivou. Takođe: endoskopija!!!!

JuTjub

Super Mario igre su već decenijama centralni naslovi na Nintendovim konzolama, demonstracija trenutne moći hardvera ali i trenutne faze u evoluciji igračkog dizajna. Od Nintendo 64 konzole naovamo, Super Mario je morao da se dokazuje i u trodimenzionalnom prostoru i… dokazivao se. Super Mario 64 je i dan-danas jedna od najboljih 3D platformskih igara ikad napravljenih (a ako je niste bili svesni u ono vreme to je jer ste bili obuzeti buljenjem u Larinu pozadinu), Super Mario Sunshine je i pored svoje sudbine kao relativno neuspelijeg nastavka (na zlosrećnom Gamecubeu) bio vrlo dobra igra a Super Mario Galaxy je skoro svojeručno pre tri godine pokazao da Wii nije konzola za potcenjivanje i da milijarde konjskih snaga i grafičkih procesora ispod haube moćnijim suparnicima kao što su Xbox 360 i Playstation 3 nisu dovoljne kada se Shigeru Miyamoto ozbiljno da na posao.

Super Mario Galaxy 2 je neka vrsta presedana jer je prvi direktan nastavak, u istoj hardverskoj generaciji, jedne Nintendove 3D Super Mario igre, ali kako je ta neka „hardcore“ publika već godinama škrgutala zubima zbog toga što se Nintendo i Miyamoto bave kojekakvim WiiMusic gluparijama i da zaboravljaju ljude koji su ih tokom poslednje dve decenije (pogotovo tokom poslednje, kada je Nintendo bio u skoro stalnoj defanzivi) izneli na svojim plećima poštujući prefinjen igrački dizajn iznad svega, a iznad grafičke i prezentacijske šminke konkurentskih platformi, dakle, kako je ta publika škrgutala sa dosta rezona i materijalnih dokaza, Nintendo je za ovu godinu pripremio prilično zastrašujuću ponudu igara (što svojih, što od strane prijateljskih izdavača), koje treba da zadovolje neutaživu glad „pravih“ igrača što ne mare za kojekakve WiiSports Resort i ine igre za žene, djecu i pedere svih polova i uzrasta. Od Nintendovih Metroid: Other M, Donkey Kong Country Returns (o idiotskom imenu za ovako dobru igru razgovaraćemo kad ona izađe) i Kirby’s Epic Yarn, preko Dizhijevog Epic Mickey, da ne pominjemo Capcomove Monster Hunter Tri i Tatsunoko vs. Capcom koji su izašli ranije ove godine, Ubisoftovog Red Steel 2, pa do supergenijalnog Treasureovog Sin and Punishment: Successor of the Sky, Nintendo je ove godine isporučio i nastavlja da isporučuje.

Super Mario Galaxy 2 je samo višnja na vrhu torte prekrivene debelim slojem šlaga, ali kakva je to višnja!!! Miyamoto veli da je u startu hteo da obavi quick & dirty posao, da uzme isti endžin, malko promiješa ambijente i ponudi nam istu igru sa po kojom dovitljivom varijacijom na suvu platformsku genijalštinu originalnog SMG. Ali je onda kroz razvoj novog naslova varijacija počinjalo da biva sve više i više, dok Takeshi Hayakawa, glavni programer nije dizajnerima dao alat kojim su mogli da kreiraju nove nivoe u igri bez potrebe da strpljivo čekaju na programere da njihove ideje pretoče u realnost.

Rezultat je da je Super Mario Galaxy 2 jedna eksplozija kreativnosti, duboko ukorenjena u prepoznatljiv (dakle, čak i za igrače čije se pauziranje u igranju meri desetinom godina) kalup, ali zatim divlje, a opet promišljeno proširena na svaku stranu.

Zanimljivo je kako jedna igra koja jako insistira na tome da nije aproksimacija realnosti – od potpuno ikoničkih likova, preko budalastog zapleta, pa do agresivnog variranja fizičkih zakona u različitim momentima igre – zapravo demonstrira ne samo najbolji dizajn koji ćete uopšte naći u domenu akcionih igara u ovoj generaciji, već u oblasti čiste telesnosti, čistog prisustva igrača u igri gotovo da nema takmaca. Naravno, od Mirror’s Edge, preko Demon’s Souls pa do Prototype mogao bih da nabrajam igre koje istanjuju opnu između sna i realnosti, iluzije i istine, ali Super Mario Galaxy 2 me je ponovo (kao i njen prethodnik) naterala da se lupim po čelu i kažem „au, jebote, pa, da, tako 3D prostor u igrama treba da se koristi!!!!“ Drugim rečima, SMG2, pored svojih jakih i vrlo pametno napisanih pravila i procedura daje igraču osećaj neviđene slobode, čiste fizičke sreće što može da juri, skače, pada, roni i leti kroz psihodelične ambijente, igra se unutar bezbednih okruženja u kojima naši zakoni fizike imaju drugačije parametre, sanja, što se kaže – budan. Ovo je bezgranično važno za zapamtiti jer SMG2 baš ovime pokazuje kakva kreativna sila – u smislu inspirisanja i oplemenjivanja čovekove duše – igre mogu da budu. Miyamoto, Hayashida, Tezuka i Koizumi postižu ovu plemenitost ne kroz razrađeni narativ, ne kroz artističke ili hiperrealistične kinematike, ne kroz vrhunsku glasovnu glumu, dakle, ne kroz imitiranje filma, teatra, literature ili slikarstva, već kroz prefinjeno razumevanje toga u kakvom svemiru (da ne kažem galaksiji) će se igrači najlepše igrati, šta će tamo raditi i kakve rezultate sve to može da da.

 

Naravno, u svom tradicionalno prepažljivom nagađanju ko bi sve ovu igru mogao da kupi, Nintendo je uz nju spakovao i čitav dodatni (video) DVD kojim se objašnjava kako se ova igra – igra. Smešni ukus ironije u našim ustima je svakako posledica pre svega činjenice da Wii sam po sebi ovaj DVD ne može da pusti (pod uslovom da ga niste neautorizovano modifikovali) (a ako niste, koji vam je kuras?), a zatim i toga da se radi o igri koja potrebne informacije igraču daje tako jasno kroz samu igru da je i postojanje klasičnog tutoriala suvišno. Super Mario Galaxy 2 je trijumf intuitivnog dizajna u koji su uložene decenije promišljanja i rafiniranja. Sam Mario bolji poklon za svoj dvadesetpeti rođendan nije mogao da dobije.

JuTjub

I dalje u Nintendo orbiti, Ivy the Kiwi je nova igra koju je dizajnirao prekaljeni veteran Yuji Naka, najpoznatiji kao otac Sonica the Hedgehoga, izašla za Wii i DS pre par meseci i igra koja me je dovela do suza. Suza besa i frustracije, naravno. Nakina sklonost ka neobičnim živuljkama na stranu, Ivy the Kiwi pored neospornog šarma koji emituje je za mene, kada sam ga prvi put isprobao bio skoro pa neigriv naslov. Slatki kivi po imenu Ivy, kao protagonista ove igre je jedan od onih heroja igara nad kojim igrač nema direktnu kontrolu. Umesto da zlosrećnu pticu provedete kroz dvodimenzionalni platformski lavirint tako što ćete joj pozajmiti svoju okretnost i planerske sposobnosti, vi ste, slično nekim drugim igrama, tek nema ruka nekog neimenovanog božanstva koja na Ivynom putu kroz lavirint (prepunom prepreka u koje spada i ograničeno vreme za svaki) crta… er… razapete loze po kojima blentava ptičurina valja da hoda i tako premosti – za nju – nepremostive prepreke.

 

Ova u načelu zaista dobra ideja spajanja smisla za planiranje, razumevanja fizičkog modela igre, preciznosti pokreta i ekonomisanja resursima (mogu postojati samo tri loze na ekranu u isto vreme), kakva nas je tako dobro služila u, recimo, Echochrome ili, što da ne, Lemmings, prilično je izminirana Nakinom potrebom da igru napravi bržom nego što pošten čovek može da se u njoj snađe. Dobro, jeste u pitanju Sonicov otac i sve to, ali ja sam ovu igru započinjao jedno tri puta i odustajao posle desetak minuta frustriran sopstvenom neadekvatnošću. Naravno, ja sam prvi koji veli da igre treba da budu izazov za igrača ali imam utisak da se ovde naprosto radi o dizajnu namenjenom superbićima. Može li živ čovek da savlada ove nivoe? Ako može, mora da je to uradio na DS-u, gde je ipak malo lakše kontrolisati putanje koje crtate. Nisam ni pokušao da igram na Wiiju ali slutim da bi me mahanje unaokolo teškim Wiimoteom u pokušaju da precizno crtam oteralo u prevremeni grob.

JuTjub

A, ja sam takođe prvi da se posvađam kad neko dođe i krene da gusla kako je DS mašina namenjena deci, starcima i seksualnim manjinama zato što njegov skromni hardver ne dopušta imerzivna, kinematična iskustva poput većih i jačih konzola. U takvim trenucima sam spreman da nadugačko & naširoko dokazujem kako 99% FPS igara iz poslednjih pet godina ne može da se meri sa genijalnošću dizajna Space Invaders Extreme 2 i da je glupo, ma, neprirodno želeti da igrate pune 3D FPS naslove na ovoj ručnoj platformi. Teški su to trenuci za sve umešane. No, povremeno se pojavi po neki razvojni tim koji pokaže da se i to može.

Renegade Kid su još pre nekoliko godina učinili skoro pa nemoguće, dajući nam igru Dementium: The Ward koja je bila atmosferični, horor naslov iz prvog lica prepun krvi, jezovitih krikova i nasilja. Posle Dementiuma uradili su i sličan naslov u kosmosu, takođe atmosferični FPS pod nazivom Moon, a sada se sa Dementium II vraćaju staroj ljubavi i cijede još vode iz, prepun sam predrasuda, suhe drenovine.

 

Ako na stranu stavim činjenicu da je horor naslove iz prvog lica svakako pametnije igrati na nekoj većoj i jačoj platformi, kao i da je vrlo teško ubaciti se u štimung nabijen ledenim strahom i vrelim adrenalinom kad buljite u ekranče dijagonale od skromnih sedam centimetara i slušate napetu muziku na zvučnicima veličine mačje nozdrve, Dementium II je solidan naslov. Solidan u smislu da svoje tumaranje užasnim ambijentima presecano natprirodnim dešavanjima, prostim avanturističkim zagonetkama i rudimentarnom FPS akcijom uspeva da provuče na sasvim neuvredljiv način. Renegade Kid su ne samo tehnološki čarobnjaci (samo Metroid Prime Hunters je igra koja puni 3D tera ljepše i boljije od njihovih naslova, a to je ipak First Party naslov) već je i njihov dizajn sasvim solidan. Ekonomisanje resursima i pošteni bosfajtovi ovoj igri svakako pomažu da ispriča svoju generičku horor skasku i samo činjenica da bi ovakva igra na nekoj jačoj platformi morala da bude znatno naprednija da bi uopšte zavredela komentar kvari devojačku sreću. No, u kontekstu hardvera o kome pričamo, ako apsolutno žudite za zastrašujućom avanturom/ akcijom iz prvog lica, nemate baš ni jednu drugu platformu pri ruci (na primer, u uzbekistanskom ste pritvoru i čekate suđenje) a homebrew port Dooma ste već izigrali toliko da vam parademoni na uši izlaze, onda je, dođavola, Dementium II izvanredno rešenje. Dobar dizajn nivoa, solidne borbe, plus puno ruskog jezika – svakako dobitna kombinacija.

JuTjub

Za ljude sa malo većim budžetom, šuteri iz prvog lica se ipak prirodnije smeštaju na PC ili konzole u dnevnoj sobi. Sveprisutnost Internet konekcija znači i da se danas konzolaši po multiplejer strasti skoro ni malo ne razlikuju od PC sabraće, pa su zato najveće FPS franšize u poslednje vreme one koje dosta jako gaze po a) multiplejeru i b) po lažnom militarističkom realizmu. Ovde mislim pre svega na Call of Duty/ Modern Warfare ili Killzone 2 ili Bad Company (pa čak i Halo, naravno) asortiman, igre koje su svoje udice u mekana nepca modernog igrača zarile time što mu pružaju mogućnost da se pravi kako je „stvarni“ vojnik u nekakvom „uverljivom“ konfliktu. Da ova formula pali i da ima svoju vrednost, u to nema nikakve sumnje i daleko bilo da ja sad krenem da popujem kako su desetine milijuna igrača na Internetu sve go kreten i čobanin, a ja sam neki primer rafiniranog ukusa i ezoteričnog znanja, no treba biti samo malčice stariji pa se setiti da su FPS igre u svoje vreme umele da budu rasadnik zapravo izuzetno blesavih ideja, da nisu marile za realizam i da John Romero možda nije znao da se bavi biznisom ali je umeo da učini da najgikovskiji mogući koncepti na neko vreme budu kul.

Povratak Duke Nukem Forever među (polu)žive, obnarodovan pre par nedelja je izvanredno podsećanje na ovaj element DNK šuterskog žanra, a firma Raven, koja je na kraju prošloga stoljeća ostavila značajnog traga baš ovakvim shvatanjem žanra je ove godine pokušala da se u… er… igru vrati naslovom Singularity.

Ah, Raven… Ljudi iza kojih stoje naslovi poput HeXena ili Heretica, da ne pominjem ništa manje nego respektabilni Jedi Outcast (i meni grešno dragi Jedi Academy, da ne pominjem pomalo zaboravljeni Star Trek Voyager: Elite Force), a koji su se u poslednjih par godina bavili tehnički solidnim ali potpuno neuzbudljivim igrama kao što su bile X-Men Origins: Wolverine ili ribut nesrećnog Wolfensteina. Ravenu je rad sa tuđim Intelektualnim Vlasništvom odavno druga priroda ali se još sa Quake 4 videlo da tu nema mnogo inspiracije.

Otud i Singularity, prvi sopstveni IP posle jako dugo vremena i pokušaj povratka u vreme kada su FPS igre bile mnogo luđe i (ludo) zabavnije, pre nego što je zavladao taj neki lažni militaristički realizam.

Razume se, ironija ne treba da nam promakne: ipak su baš Raven skoro svojeručno izmislili taj lažni militaristički realizam, svojom Soldier of Fortune, igrom svojevremeno reklamiranom kao najrealističniji FPS ikada!!!!!

Singularity svakako nije najrealističniji FPS ikada jer se u njemu bavimo putovanjem kroz vreme, inženjeringom istorije, vitlamo puškom koja može da ekspresno ostari (ili, hmmm, omladi) ljude, životinje i predmete na koje je uperite i generalno se ponašamo ludački i neodgovorno, ali njegov šarm svakako treba da bude zasnovan na tom nekom povratku na „sve je moguće“ estetiku starih FPSova, a opet uz inkorporiranje lekcija koje su u međuvremenu savladane, pa tako ovde pored sasvim old skul napucavanja po hodnicima, dvorištima i stepeništima, sve u trku, bez nekog pederskog sklanjanja iza zaklona visine do struka uz zdravlje koje se ne obnavlja samo već igrač sebe povremeno mora da bandažira, a da je tu u ponudi i složena ekonomija powerupovanja oružja i potencijalno interesantna manipulacija vremenom.

 

Nije Singularity baš loša igra, ali demonstrira da je Raven odavno izgubio „touch“. Uvod je ekstremno dosadan, sa blentavim neprijateljima i mizanscenom kao recikliranim iz neke odbačene, probne verzije BioShocka. Akcije ima tek na kašičicu, a kad se i desi nema ni govora o uzbudljivom taktičkom napucavanju ili barem adrenalinom nabijenoj akciji, već o rutinerskoj eksterminaciji glupave faune koja ne bi mogla da nas uplaši pa taman da sve to igramo u punom, stereoskopskom 3D-u.

Nije da to kasnije ne postaje bolje, borba sa naoružanim neprijateljima je interesantnija, pogotovo što se gine mnogo lakše nego u igrama koje same obnavljaju igračevo zdravlje dok se on u sebi, iza nekog zaklona preslišava Gorski Vijenac, a povremene manipulacije vremenom potrebne da se napreduje kroz proste avanturističke zagonetke su dobrodošlo osveženje. Naravno, sve je ovo – bolje – urađeno još pre šest – sedam godina u drugim igrama ovog tipa pa ispada da Singularity, osim nostalgije nema bogznašta da ponudi. Ipak, određen tip FPS igrača ovde će se svakako pronaći.

JuTjub

Ehhh… da… Bilo je tu još igara koje… nisu baš oduševile. Recimo obavezni tie-in za ovogodišnji rimejk filma Clash of the Titans dobio je igru koja je popasla očekivano loše kritike. Igra Clash of the Titans, nastala bez sumnje kao plod ropskog rada, imala je već u startu tu nesreću da je uletela na teren baš u trenutku  dok je druga igra sa tematikom klasičnih helenskih mitova otkidala glave konkurentima na top-listama. No, ne budimo naivni, nije bio potreban God of War III da Clash of the Titans šutne u opskurnost kojoj ovaj proizvod pripada. Game Republic, u Japanu bazirani razvojni tim koji ju je napravio je upravo dotakao dno života. Otkada se stupilo u novu hardversku generaciju, Game Republic su ubrzano počeli da troše ono malo kredita koga im je isposlovao Genji na Playstation dvojci pa smo tako dobijali katastrofu za katastrofom. od smešnog Genji: Days of the Blade, koji je svojim Giant Enemy Crab memeom stvorio atmosferu za pravedni podsmeh Sonyju u poslednjih pet godina, pa do tragičnog Folklore. Clash of the Titans, avaj, nastavlja ovaj niz i mada sam na osnovu trejlera spreman da dam šansu sledećoj GR igri (Majin and the Forsaken Kingdom), recimo da će to biti jedna… dosta kratka šansa.

 

Najgore je što se u Clash of the Titans daju zamijetiti bljeskovi dizajnerske inspiracije. U pitanju nije tek God of War ripoff osakaćen tradicionalno neprijateljskim dedlajnom za filmsku tie-in eksploataciju, već kombinacija akcione i RPG igre koja pokušava da igraču da više slobode nego što je Cratosu njegova skriptovana sudba udelila, a da se opet isporuči i kul akcija, sa sve usporavanjem vremena i specijalnim specijalnim potezima. I veći su zube polomili na ovakvim orasima a Games Republic ginu već na prvoj pešadisjkoj prepreci, ne uspevajući da isporuče iole uverljivije tehničko iskustvo. CotT je igra koja izgleda očajno, ponaša se očajno i zvuči očajno, prepuna umjetnih potštapalica koje treba igraču da omoguće shvatanje pomalo apstraktnih borilačkih elemenata dizajna. Baš ti borilački elementi i jesu najbolji deo cele priče, ali nemogućnost kvalitetnog nišanjenja i, uopšte, kvalitetne kontrole mučenog Perseja kvare igru u bukvalnom smislu, svodeći je na repetitivni hack and slash, koji očigledno nije bio cilj… Posle toga nas dočekuju bledunjav dizajn nivoa i apsolutno nezanimljiv narativ. Šteta, ali, niko i nije bolje očekivao.

JuTjub

Avaj, bolje jesmo očekivali od špijunskog RPG-a Alpha Protocol iako su svi znaci ukazivali na to da se radi o Titaniku u okvirima RPG žanra (o brodu, ne filmu, nažalost). Znaci, kao na primer da je igra na prošlogodišnjem E3 sajmu izgledala apsolutno nakazno iako je trebalo da izađe tri meseca kasnije. Kao na primer da je SEGA onda stavila moratorijum na izlazak igre dok dizajner, Obsidian Software ne dovede igru u makar minimalno prodajno stanje. Dakle, već gotova igra (barem po mišljenjima autora) je dobila dodatnih sedam meseci vremena da se ohafiza i ispegla. Onda sam skinuo piratsku verziju za Xbox 360 tri dana pre nego što je igra izašla. Onda sam je igrao i čudio se sopstvenom mazohizmu. Onda sam svojoj ženi, u tom trenutku na tajnom zadatku u srcu Evrope naložio da mi na dan izlaska ipak kupi PS3 verziju. Jer sam hteo da verujem da je Obsidian, predvođen ljudima koji su napravili Fallout (2), KOTOR 2 i Planescape: Torment ipak firma koja zaslužuje kredit čak i nakon što ste se svojim očima uverili da njihov najnoviji proizvod zaudara do neba.

A nije trebalo da bude tako. Akcionih RPGova smeštenih u milje moderne špijunaže takoreći nema. Lekcije naučene kroz igranje Mass Effect i bogato nasleđe dizajna ali i pisanja dubokih narativa koje je u tim doneo Chris Avelone trebalo je da nam podari igru koja spaja najbolje od oba svijeta – akciju i roleplaying kakve pamtimo iz takvih (nesavršenih) klasika kao što su bili Deus Ex ili Vampire the Masquerade: Bloodlines.

Alpha Protocol je svakako onaj deo o nesavršenosti dobro odradio. Posrnuo je samo na onome „klasik“. Avaj, ako je ovako izgledao proizvod koji je SEGA odobrila za umnožavanje i robnonovčanu razmenu, teško mi je da zamislim na šta je Alpha Protocol ličio sedam meseci ranije.

Najbolje što se ovde može reći je da je makar sa strane narativa, Avelone omogućio igračima da na njega utiču na način koji deluje značajno. Dijalozi u kojima igrač na raspolaganju ima tri opcije (Bondovski šmekersku, Bauerovski agresivnu i Bornovski profesionalnu), ali i ograničeno vreme da se za jednu od njih odluči znače da smo po prvi put posle stvarno mnogo vremena dobili priliku da, kao tu nešto ozbiljno rolplejujemo i da naše odluke, donesene instinktivno i u vremenu koje se meri sekundama ostave trajnog pečata na narativ. Neprijatelji pretvoreni u prijatelje a ljubavnici u dušmane, sve to drugačije nego u nekom drugom prolasku kroz igru sa drugim odlukama, to je Chris Avelone napravio zaista solidno.

Nažalost, sasvim je podbacio na polju kreiranja iole interesantnog zapleta i priče. Alpha Protocol je generički špijunski triler o operativcu koji „goes rogue“ kad shvati da zlikovci imaju svoje ljude i u našim redovima i spasava svijet bez iluzije da će mu iko ikada reći „hvala“. Od ovoga se da napraviti probavljiv obrok, ali Avelone nas je, nažalost zasuo destinama prepečenih klišea, garniranim glavnim junakom koji zvuči kao nepodnošljivi narcisoidni drkadžija čak i kada ne birate „šmekersku“ opciju u dijalozima. Avelone, koji nas je onako vodio filozofskim visinama & dubinama kroz Torment ili KOTOR2 ovde je neprepoznatljiv u svojoj sub-ludlumovsko-lekareovskoj pozi.

Ali, dobro, da loš narativ znači i lošu igru, ko bi ikada igrao Ninja Gaiden? Alpha Protocol posrće na mnogo važnijim pitanjima. Za akcioni RPG, kakav pokušava da bude, dosta je fatalno kada ni akcija ni RPG elementi (tehnološko drvo, razvoj karakteristika, perkovi) nisu ni za krivi kuras. Evo, recimo, ponesen duhom čovekoljublja, a sećajući se prijatnih šunjačkih prolazaka kroz Deus Ex ili pomenuti Bloodlines, svoj prvi pokušaj da igram Alpha Protocol sam započeo ulaganjem EXP poena u šunjalačke osobine. Računao sam kako špijunaža, uostalom, ne podrazumeva masakriranje stotina mudžahedina u osmočasovnom radnom vremenu i kako oficir-i-džentlmen pristup ima mnogo smisla u igri gde sam ja sam a njih je mnogo i ne znam ni kome mogu da verujem. Naravno, moja plemenita namera raspala se po šavovima kada sam shvatio koliko je Alpha Protocol LOŠE dizajniran, pogotovo u domenu podrške za šunjalačke likove. Užasna preglednost mapa, neverovatne ekstrasenzorne moći dušmana koji su u stanju da mog wannabe nindžu Michaela Thortona spaze sa dvesta metara, u senci, kroz zid i Dajca natrpanog sanducima sa municijom, te nepostojeći cooldown za njihovo ponašanje jednom kada je Michael spažen značili su da je ulazak na svaki novi segment mape proticao tako što sam prvih trideset sekundi planirao putanju kojom ću se prošunjati pored brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, da bi me onda neko spazio (kako? zašto? odakle?) pa bi svi neprijatelji na mapi sve do moje ili njihove smrti kompjuterski precizno znali gde se nalazim bez obzira na moje prekidanje linje pogleda i akrobatsko bacanje u zaklone. Da samo pre ovoga nisam igrao Splinter Cell Conviction, sve bi bilo lakše. Ili barem manje bolno.

 

Dobro, za drugi prelazak, u kome sam i završio igru odlučio sam se za kolji-siluj-zavijaj-u-crno pristup i imao znatno više uspeha. Ovde sam morao da se borim samo sa nesavladivim sistemom nišanjenja, nekonzistentnim sistemom borbe na bliskom odstojanju, ponovo natprirodnim sposobnostima neprijateljskog AI-ja i bosfajtovima koji su sigurno do suza doveli igrače što su svoje EXP poene ulivali u nekakve pederske osobine (razgovor, hakovanje, obijanje brava). Ovo je ista greška koju je Troika napravila sa Bloodlines: dok ste u Deus Ex ili Fallout mogli mnoge borbe da zaobiđete ili predupredite svojom retoričkom veštinom, Bloodlines i Alpha Protocol vas prvo lažu da imate slobodu da se razvijate kako hoćete a onda aktivno kažnjavaju ako ne nabildujete borilačke osobine na solidan nivo. Mislim, pokušajte na kraju igre da naoružane helikoptere srušite šarmom i ciničnim komentarima pa ćete videti zašto se neke stvari uče u diplomatskim školama, neke na vojnim akademijama a neke u uličnoj školi (Beograda).

Na sve dolazi i katastrofalna upotreba Unreal 3 tehnologije za stvaranje nekih od najbledunjavijih prizora u igrama ove generacije. Da mi je neko rekao kako je Alpha Protocol tek okasneli Playstation 2 naslov, ukazao bih mu da je Playstation 2 imao igara koje su izgledale daleko bolje. Loš framerate, isprane boje i početničko rukovanje alatima (mislim, svaki put kada Michael zaokrene za ugao, endžin se zbuni, jedno deset sekundi ne zna šta će i tek onda učita hi-res teksture) (koje i dalje izgledaju grozno) zaverili su se da ovu igru učine vizuelno neprijemčivom tačno koliko i slaba priča i polupolomljeni dizajn. Zanimljiv sistem perkova kojim igra automatski nagrađuje stil igranja koga igrač forsira ipak nije dovoljan da Chrisu i Obsidianu gledam kroz prste. Ma koliko ih volio. Jedino se brinem za Fallout: New Vegas koji izlazi za par nedelja a radi ga isti tim. Obsidian je do sada bio vrlo dobar tim plaćenika koji je radio na tuđim IP-ovima, ali ako je njihov prvi sopstveni projekat ispao ovako… potrebno je sa oprezom prilaziti svemu što će od sada da rade.

JuTjub

Ja sam inače dosta dobro dokumentovao svoju pomalo morbidnu fascinaciju lošim ruskim (i ukrajinskim) igrama kojima iznova i iznova dajem šansu sve u nadi da ću naleteti na neki novi King’s Bounty ili S.T.A.L.K.E.R. ili Cryostasis pre drugih. Naravno, najčešće završavam sa nečim nalik na zlosrećni Dusk 12….

Prirodno, MorphX (igra koja, neobjašnjivo deli ime sa jednim Microsoftovim softverskim produktom) je daleko bliža Dusk 12 nego S.T.A.L.K.E.R.-u, ali iznenađuje to što je izašla za Xbox 360. Ovakvi pokušaji pravljenja „inovativne“ akcione igre, pa još objavljeni za ruske izdavače ipak se najčešće (u 99,99999% slučajeva) rade za PC gde je cena ulaska u maloprodajne objekte znatno niža nego kad se hvatate konzole. Moguće je da je Miscrosoft sertifikovao ovu igru isključivo zato što deli ime sa jednim njegovim softverskim produktom. To je zapravo jedino objašnjenje za njeno pojavljivanje na njihovoj konzoli.

MorphX je akciona igra, da ne kažem šuter, iz trećeg lica, smešten u generički post-kataklizmičnu Rusiju (Metro 2033 maše sa prozora) a koji pokušava da svoje skromne tehničke kvalitete i neoriginalnost zabašuri iza potencijalno dobre ideje o genetskoj evoluciji protagoniste tokom igranja, pokretanoj igračevim odlukama.

 

Naravno, sve smo to već videli (Evolva, da ne kažem Prototype) pa svežina ove ideje isparava već posle dvadesetak minuta. Ono što ostaje je prilično neugledan šuter koji bi bio prihvatljiv pre recimo devet ili deset godina. Danas smo se razmazili pa nam tako dizajn nivoa koji favorizuje neprijatelje sklone kampovanju na za nas nedostižnim (maltene nevidljivim) balkonima i koji nas zbunjuje svojom grafičkom jednoličnošću (nit znamo jesmo li u ovoj sobi već bili niti nas je, na kraju briga jer je ionako ružna) efikasno ubija želju za igranjem. MorphX nije ni tehnički sakata ni idejno potpuno ispražnjena igra ali naprosto nije ni naročito dobra ni u jednom svom elementu. Ko je ovu igru kupio za mene će ostati večita tajna. Čak i Rusi imaju standarde, dođavola.

JuTjub

Srećom, izlazile su i dobre igre preko leta. Ja sam se, istom tom srećom, zatekao u inozemstvu baš na dan izlaska novog poglavlja Metal Gear (Solid) pa sam ga i pazario. Naravno, originalni UMD je odbio da radi na mom hakovanom PSP-u, ali je piratska verzija vršila više nego dobar posao pa sam duge hotelske večeri provodio mirišući booklet i šunjajući se po džunglama Južne Amerike, ubeđeniji nego ikada da je Hideo Kojima konzistentno dobar dizajner, ne samo megaloman koji pokušava da snima petnaestosatne političke trilere i, zbunjujuće, prodaje nam ih kroz lanac prodavnica koje drže mahom softver.

Metal Gear Solid: Peace Walker je punokrvni MGS naslov, takoreći nezvanični MGS 5, igra koja je započela kao glancanje već prilično intrigantnog (i prilično dobrog, kad već pričamo) Metal Gear Solid: Portbale Ops od pre koju godinu, a koje je, to glancanje, trebalo da obavi mlađarija u Kojiminom timu što je odradio MGS4. No, stari lisac je, odgovarajući na njihove ponovljene pozive da pogleda lude nove ideje koje su razvili za ovaj naslov na kraju rekao „ma, jebiga, zaljubio sam se“ i ponovo seo u stolicu direktora igre. Rezultat je jedno od najekonomičnije i najudobnije dizajniranih iskustava u istoriji Metal Gear Solid franšize i istovremeno jedan od ozbiljnih pretendenata na titulu najbolje PSP igre… ikad!!

Jeste, i PSP je portabl konzola i ovakva, akciono-avanturistička iskustva su uvek po definiciji bolja na velikim platformama, ali Kojima Productions su definitivno uspeli da nam daju širinu i dubinu „velike“ konzolne igre prilagođenu prenosnoj prirodi svoje platforme. Ako se sećate mojih impresija nakon što sam odigrao demo pre nekoliko meseci, sigurno pamtite da sam se brinuo zbog relativno malih geometrijskih segmenata u kojima se igra odvija i teškog kontrolisanja akcije s obzirom na odsustvo duple analogne kontrole. I dakako, igra jeste podeljena na male segmente, kako bi PSP uopšte mogao da probavi bogatu vegetaciju eksterijera kroz koje se Big Boss šunja, u kojima voli i ubija, a preciznost pucačkih kontrola nikako nije na nivou onoga što bi nam nudila dva analogna stika ili stari dobri miš i tastatura, no, na kraju to sve nema mnogo veze. Peace Walker je igra čiji je gejmplej daleko širi (i dublji) od prostog šunjanja i napucavanja i igraču omogućava mnogo taktičkog eksperimentisanja i menadžerskog preduzetništva kako bi to šunjalačko napucavanje dobilo jedan poseban kvalitet.

Ukratko, veliki broj relativno kratkih misija koje ovde Big Boss aka Naked Snake (ili neki njegov posilni) ima da obavi odvija se na relativno malim prostorima, ali taktički izazovi pred igračem retko su banalni. Peace Walker je možda najagresivniji MGS naslov sa jakim akcentom na pucanju i savladavanju velikog broja neprijateljskih vojnika (koji, kad već pitate, rade uz CIA-in blagoslov), ali ma koliko u njemu šuterska mehanika bila naglašena, stvari nikada nisu sasvim jednostavne.

Pre svega jer prosta eksterminacija protivnika Snakea i njegovu najamnu vojsku (apgrejdovanu na stadijum vojničke nacije koja nema svoju državu pa je njeno ime – Militaires Sans Frontiers – u najmanju ruku dvoznačno) ostavlja bez resursa. Mehanika vrbovanja protivničke vojske za svoju koju smo imali u Portable Ops ovde je strimlajnovana (između ostalog uvođenjem genijalnog Fulton Skyhook sistema ekstrakcije onesposobljenih neprijatelja sa bojišta) i veoma značajna. Snakeovo zarobljavanje neprijateljskih soldata podloga je na kojoj se gradi njegova sopstvena vojna moć a vizuelno komplikovan ali u suštini jednostavan sistem menadžmenta resursa omogućava igraču da razvija potrebno oružje i opremu u skladu sa sopstvenim preferencama u odnosu na borbene zadatke koje u misijama ima da ispuni.

Ovo znači da prosta taktika ognja i mača ne samo da je moralno upitna u igri koja se narativno naglašeno vrti oko koncepta mira kome vojnici suštinski streme, već je i mehanički obeshrabrivana za račun inteligentnog igranja na sopstvene jake strane, razvijanja svoje vojske i opreme na način komplementaran odabranom stilu.

Srećom, i sržno MGS iskustvo ovde je vrlo solidno odrađeno tako da su napeta šunjanja kroz neprijateljske redove i tiho uklanjanje jednog po jednog borca vrlo prisutna i VRLO napeta. Misija na kraju prve polovine igre u kojoj Snake mora da eliminiše čitav vod do zuba naoružanih vojnika što patroliraju indijanskim ruševinama dala mi je neka od najlepših recentnih iskustava fizičkog prisustva u svetu igre dok sam (JA, ne tek Naked Snake) bez daha ležao u žbunju Kosta Rike, osluškujući sa koje strane dolazi dovikivanje neprijatelja i oznojena čela skenirajući grmlje u potrazi za ghillie odelima maskiranih snajperista.

S druge strane, katarzični bosfajtovi su ponovo tu, kako je i tradicija i ludačka galerija džinovskih robota sa (ovog puta) mahom životinjskim karakteristikama me je dobrano oznojila i zabavila. Ponovo, igrač je slobodan da oproba taktiku koja mu odgovara, koristeći ne samo sopstvenu okretnost i preciznost nego i tehnologiju, od samonavođenih projektila, pa do dirigovanih topovskih udara.

Peace Walker je, dakle, sa strane gejmpleja skoro bezgrešan, sa gomilama opcionih mogućnosti, punim kooperativnim modom (u kome se može preći cela igra), kao i kompetitivnim multiplejerom, nažalost ova poslednja dva samo putem ad-hoc veze. Ponavljanje već pređenih misija radi još resursa i boljih skorova je izvanredno pogođen mehanizam za igru koju neretko igrate u pokretu, a easter egg u vidu pune integracije čudovišta iz Capcomove Monster Hunter franšize je baš onaj ludačko-megalomanski a uspeli ekstra-korak kakav očekujete od Kojime.

 

Od Kojime takođe očekujete i beznadežno ambiciozne narative, filozofske tirade umotane u politički triler, nadeven naučnofantastičnom sapunskom operom. No, Peace Walker i ovde iznenađuje ekonomičnošću. Dakako, narativ jeste obiman (sa mnogo snimljenog dijaloga), ali nema ovde kinematika koji traju sat vremena. Odmotavanje narativa kroz stripovske (tačnije: motion comic) scene je ekonomično, a sam zaplet je razumljiv čak i većini novajlija u MGS univerzumu.

Kao i obično, Kojima se bavi svojim fetiš-temama: nuklearnim naoružanjem i njegovim udelom u rešavanju jednačine svetskog mira. Igra se nadovezuje na MGS 3 i Portable Ops a Kojima motivima hladnog rata rukuje sigurnošću iskusnog rutinera. Naravno, dijalozi su i dalje u najboljem slučaju kvaliteta B Holivuda, ali Kojimin vrlo ozbiljan tretman stvarnih tema (na primer kostarikanskog ustava koji zabranjuje vojne formacije) i zaista zanimljivo obrađen motiv nuklearnog odvraćanja kroz metaforu o Hodaču Mira ga ponovo stavljaju za glavu iznad većine aktuelnih scenarista videoigara na bilo kojoj hemisferi.

Konačno, tehnološki, Peace Walker izvlači maksimum iz vremešnog PSP-a, dajući nam grafiku koja je zaista na nivou PS2 naslova (i to dobrih PS2 naslova), dok su stripovi Ashleyja Wooda po običaju sjajno stilizovani. Glasovna gluma je na pola puta između karikature i omladinskog pozorišta, ali sumnjam da bismo išta drugo i prihvatili od MGS igre.

U svakom slučaju, kako smo danas saznali da je PSP2 stvarnost a ne mašta, može se reći da je jesenji asortiman njegovog (ne)slavnog prethodnika dobio autentični klasik u formi Metal Gear Solid: Peace Walker. Svaka čast, Kojima. Ponovo si uspeo.

JuTjub

A podatak da je izdavač Take Two prvi put tokom ove decenije u stanju da podnese pozitivan završni obračun a da u toku fiskalne godine nije imao objavljenu Grand Theft Auto igru u velikoj meri objašnjava koliko je Red Dead Redemption dobra igra. Naravno, doprineli su i Borderlands i BioShock 2, ali je Rockstarov vestern onaj pravi hit sezone koga igra i staro i mlado, o kome se priča i u vestima što nemaju običaj da javljaju o igrama i koji je izvor bezbrojnih neverovatnih JuTjub klipova.

Možda ste jedan od onih koji mrze Rockstar i smatraju njihove igre čistom formom bez imalo supstance. Pošteno. Ipak, Red Dead Redemption je primer punokrvnog produkta industrije zabave kome je teško naći zbilja slabu stranu. Ako od Rockstarovih igara tražite otvoreno sandbox iskustvo u kome ćete moći da ignorišete narativ i igrate se za svoj groš – imate ga. Ako, pak, želite razrađen narativ, likove, kinematske momente, dobru glumu i režiju u kinematicima, ima i to. Želite utegnutu akciju i udobnu pucnjavu? Ima. Samo vam je do dokonog lutanja po preriji, branja cveća i posmatranja izlaska sunca? Može. Humor? Satira? Svakako. Multiplejer? Kooperativno igranje? Imamo sve.

Red Dead Redemption je prvi Rockstarov proizvod koji se po uspehu (ali i ambiciji) da meriti sa GTA igrama. Dok su i Manhunti i Warriors i Bully bili svi redom vrlo dobre igre, ni jedna od njih nije imala mejnstrim težinu RDR. Paradoksalno, ali tako ispravno da će jedan ambiciozan vestern uspeti tamo gde su manje ambiciozne „savremene“ igre poklekle.

Ni sam nisam imao preterano mnogo poverenja u Rockstar San Diego podružnicu koja se do sada uglavnom bavila proizvođenjem Midnight Run igara a čiji je konzolni šuter Red Dead Revolver od pre šest godina bio, kako bi to mladi rekli, jedno „meh“ iskustvo. Pogrešio sam. Red Dead Redemption je dokaz da Rockstar ozbiljno analizira kako svoje uspehe tako i svoje greške pa je u pitanju igra u kojoj je balans između narativa i fakultativnih sadržaja znatno savršenije postignut nego u GTAIV koga su mnogi optuživali za favorizovanje narativa nad sandbox slobodom.

Ništa od toga ovde!! Red Dead Redemption je igra u kojoj zbilja možete da kažete da imate svoju priču, mojih prvih deset sati u igri potrošenih na jednu ili dve narativne misije i mnogo lutanja po preriji u potrazi za retkim biljem, trofejnom divljači ili zakopanim blagom. Ideal sveta u kome se stalno nešto dešava, bez obzira da li igrač nešto radi je ovde odistinski sjajno realizovan i moja kompulzivna potreba da odgovorim na izazove lovljenja i sakupljanja (koja imaju vrlo malo uticaja na odvijanje centralnog toka igre ali jesu adiktivne aktivnosti) pravilno je dopunjavana povremenim nasumičnim događajima koji bi mi sudbinu nasilno skrenuli na sasvim neočekivanu stranu. Razbojnici koji vešaju lepu, nedužnu ženu? Napad planinskog lava? Tragač za zlatom okružen bandom koja ne voli da radi ali voli da troši? Sve događaji koje sam mogao i ignorisati (koji su se mogli i ne dogoditi) a koji su me odveli putanjama koje nisam planirao.

 

Sve je ovo opcioni sadržaj ali jako dobro dizajniran tako da igrača mami da se igra umesto da samo prati fašistički zacrtanu skriptu dizajnera osnovnog narativa. Nagrade su, takođe izvan skripti i izvan scenarija. Moja prva mapa za zakopano blago i trenutak u kome sam shvatio da mi stena na horizontu deluje poznato, malo lutanja u krug da se odredi pravi ugao gledanja, saginjanje u prašinu da se nađe kovčeg sa zlatnicima – sve deo dinamički pričane priče koju sam vodio ja, ne dizajneri igre.

Naravno, kada se poduhvatite praćenja postojećih misija (centralnih ili opcionih), ima tu svega. I ovde je Rockstar pokazao da radi na poliranju postojećih formula i donošenju novih. Da, većina misija u igri je beskonačno laka (uspeo sam da poginem samo kao žrtva nasumičnih zaseda izvan narativa i misija) ali je osećaj dobro koordinirane vestern akcije sjajan, bez obzira da li se radi o trci zaprežnih kola, spasavanju prodavca zmijskog ulja od linča, o napadu na kamp kradljivaca stoke ili o borbi sa meksičkim pograničnim bandama.

Dan Houser i ostali scenaristi su napisali ozbiljnu a duhovitu priču sa višeslojnim likovima (uspevajući da udenu i elemente aktuelne političke satire u mizanscen star sto godina a da to ne deluje na silu) a moj najveći strah – da će svet igre za mene biti prazan i nezanimljiv – izbrisan je već posle pola sata igranja. Kako je u GTA igrama za mene neizmerno važan osećaj boravka u jednom kulturnom prostoru, vožnja kroz grad u kome se ljudi ponašaju (dakle, ne samo postoje) a radio emisije (kasnije i TV i Internet) daju smisao tom ponašanju plašio sam se da RDR ništa slično neće moći da isporuči najviše na ime druge epohe i druge kulture. Srećom, osećaj da prerija izvan gradova naprosto buja od života još uvek neukroćenog civilizacijom i avanture koje me čekaju bukvalno iza svakog brega više je nego uspešno izbrisao sve moje zebnje. Ako na to dodamo ubedljivu urbanu kulturu gradova na granici – kurve, ulični dvoboji, brojne kockarske igre ali i igre veštine na koje sam spržio mnogo više vremena nego što je trebalo – ispada da je jedina igra koja se po širini ali i ozbiljnosti narativa može uopšte meriti sa RDR ove godine moj mnogo voljeni Yakuza 3.

RDR je, dakako i prelepa igra sa izuzetno dobrom glasovnom glumom i muzikom. Da, frejmrejt povremeno zna da padne na kolena a bagova ima više nego bubašvaba u WC-u moje firme, ali sve su to razumne ama na kraju marginalne zamerke jednom naslovu koji uspeva istovremeno da bude i iskustvo i priča i utegnuta, pravilima vođena igra koja daje igraču uvek jednako onome što ovaj u nju ulaže. Masiv rispekt.

JuTjub

Da dodam i par reči o Scottu Pilgrimu pa da se razilazimo.

Scott Pilgrim vs. The World: The Game je u startu delovao kao naslov koji će se urušiti pod teretom sopstvene postmoderne autoreferencijalnosti. Zaista: brawler igra što podseća na osmobitne naslove iz osamdesetih, pravljena kao tie-in za igrani film koji je rađen po stripu inspirisanom (između ostalog) osmobitnim brawlerima osamdesetih, pa to je bila takoreći crna rupa u najavi. Srećom, Ubisoftovi čauši su se dosta potrudili oko dizajna pa ako je film užasavajuće flopnuo na boks ofisu (ubila ga prejaka reč premijera Stalloneovog nostalgičnog The Expendables), igra je jedna poštena i na momente zaista dovitljiva ekstrapolacija dizajna starog bar koliko i River City Ransom (a to znači dvadeset i jednu godinu). U velikoj meri pomaže što je grafički dizajn igre jako veran stripu pa je igranje sa likovima koje znamo iz O’Malleyjeovg magnum opusa jedno prilično orgazmičko iskustvo dok prepoznajete znamenite lokacije po gradu, divite se sjajnoj kolornoj paleti i aplaudirate divno animiranim borbenim potezima.

Kao i River City Ransom, SPVTWTG je igra sa vrlo svedenim ciljem: ubij sve i vrati se sam. Skrolujući ambijent sa desna u levo igrači (igra je, dakako, dizajnirana za zajedničko igranje do četiri ljudska bića u lokalu, avaj ne i preko Interneta) se sukobljavaju sa talasima protivnika čija je agenda više nego jasna, pa je tako i naš odgovor nedvosmislen. Rade tu pesnice, patike u glavu, bejzbol palice i druga hladna oružja (uključujući snježne grudve), a borbeni sistem igre dopušta jednostavne komboe, blokiranja, žongliranja protivnika (pogotovo efikasno kada ga rade dva igrača), ali i powerupove, oživljavanja palih sadruga i povremene specijalne tehnike.

 

Dakle, sjajno, mada ima nekoliko elemenata koji kvare sreću i kada vam posle petnaestak minuta midi melodije pomalo dosade a predivna retro grafika i interne šale prestanu da vas bacaju u ambise kikotanja shvatate da igra i posle dve decenije deli probleme koje je imao i River City Ransom ali i svaki drugi brawler onog vremena. Problemi sa pogađanjem ispravne ravni da napadnete protivnika, rutinski napadi koji dolaze od izvan ekrana, monotonija jednog ipak skučenog borbenog sistema, sve ovo ume da zamori. Pogotovo kad shvatite koliko su nivoi dugački u odnosu na mali broj varijacija u gejmpleju koji pružaju. Ne pomaže ni to što je prvi bosfajt dosta nezanimljiv (mada je sigurno znatno teži ako igrate solo, kao i ostatak igre), ali igra već u drugom nivou igrača zasipa novim, svežim idejama, kao da želi da mu se izvini. No, ako su i ostali nivoi po dužini uporedivi sa prvim, a po sadržaju jednako siromašni, bojim se da se duže igranje SPVTWTG pretvara u neprijatni kuluk.

JuTjub

Vidim da je izašla PSN verzija Space Invaders Infinity Gene pa ću se sada od vas oprostiti uz priznanje da vam dugujem još barem ovoliko u narednom nastavku… Gubljenja nevinosti!!!

Urlici, mrmljanja i kucanja sata

Posted in Uncategorized with tags , on avgust 31, 2010 by mehmetkrljic

Pre nego što pređem na glavnu temu, moram da primetim da je Mikina tema za film Kick-Ass nepodnošljiva. Ne bih, naravno ni znao kako ta pesma ide ali ovde gde sam trenutno, jedini TV kanal sa jezikom koji donekle razumem po ceo dan vrti popularne muzičke hitove pa tako, sve čekajući da jednom u petnaest sati puste Destiny’s Child ili AC/DC sebe izlažem Mikinom unjkavom falsetu po više puta dnevno sve se pitajući zašto mi je ovaj komad vimin frendli popa više uznemirujući od ideje da se u datom filmu devojčica od jedanaest godina rado upušta u masakriranje desetina odraslih ljudi.

No, nevezano za to, ali vezano za ništa manje nego nekontrolisane reakcije ljudi na Srpski Film, a koje se mogu semplovati ako potražite malo niže moja pisanija o ovom kinematografskom uradku i koje prikazuju demos u raznim stupnjevima rastrojstva kako okrvavljenim prstima kuca u tastaturu pozivajući svet da ponovo pronađe smisao koji je do pre dva sata tobože imao, dakle vezano za sve to večeras sam sebe častio reprizom Bergmanovog možda najdrskijeg filma u karijeri ispunjenoj drskošću.

Krici i šaputanja su film iz 1972. godine koji je došao posle nekoliko već izuzetno konfrontativnih i smelih ostvarenja. Strani producenti više nisu znali šta da počnu sa Šveđaninom koji kao da je sa svakim sledećim naslovom razgrađivao filmski jezik koji poznajemo pa je tako i mogućnost finansiranja ove kamerne drame sa vrištanjem i polomljenom ženstvenom putenošću bila toliko mršava da je Ingmar izvadio sopstvenu ušteđevinu iz slamarice i sinhronizovano kleknuo pred moćnike Švedskog instituta za film zamolivši ih za dotaciju.

Kocka se isplatila i Krici i šaputanja postigli su popriličan uspeh, pogotovo kada su, što je i tada bila retkost, nominovani za pet oskara iako su napisani i glumljeni na švedskom. U pitanju je dakle ne samo klasičan Bergmanov film već i naširoko prihvaćeno remek delo vaskolikog medijuma. Film, snimljen pre tridesetosam godina koji bi, reklo bi se, da je snimljen danas u Srbiji bio meta zgražavanja i ozbiljnih propitivanja autorovog duševnog integriteta.

Zaplet ovog filma poznat je: žena umire od raka, njene sestre i verna sluškinja lebde oko nje, prinose, odnose, nastoje da joj olakšaju poslednje trenutke. Žena umire, svi osećaju gubitak.

aaaaa

Ali, ono što se da prepričati u dve rečenice nema mnogo veze sa onim što Bergman gotovo natprirodnom elegancijom odmotava ispred gledaoca, ulazeći iz hladnih, svežih eksterijera prve scene filma, iz nijansi zelene, plave i braon boje u enterijer zasićen krvavo crvenim draperijama, u krevet žene koja se budi boreći se za vazduh. Enterijer je ispražnjen od govora ili akcije, samo vreme neumitno protiče, dok satovi otkucavaju. Konačnost našeg prebivanja na Zemlji je gotovo čekićem ukucana u svaki kadar ovog filma čak i pre nego što protagonistkinja Agnes započne slomljeni ples samrtnog ropca. Vreme koje otkucava, sećanja koja su vezana za isti enterijer, iste crvene draperije (u vezi kojih je Bergman rekao kako ljudsku dušu vidi kao umotanu u slojeve crvenila), za okolnu prirodu koja je sada idealizovana, gotovo stilizovana u svojem zelenilu i prirodnoj svetlosti naspram zavesa, krevetskih čaršava, znojavih spavaćica i sveća.

Krici i šaputanja je film o četiri polomljene žne. Jednoj koja nikada nije imala ništa a ipak na kraju gubi sve i mirenje sa sobom i svetom dostiže tek u smrti. Drugoj koja nikada nije imala ništa a ipak na kraju gubi sve iako je oduvek pomirena sa sobom i svetom. Trećoj koja uzima sve što želi a ipak nema ništa.  Četvrtoj koja je toliko sebična da ne daje nikada nikome ništa samo da bi i sama na kraju shvatila da je bez ičega.

Retki su autori koji su ovako nemilosrdni prema svojim likovima i kako je Bergman još znatno pre ovog filma podsetio da možda na platnu gledamo likove iz prošlosti ali da uvek u njima vidimo sebe, tako je i film o švedskoj višoj klasi sa kraja devetnaestog veka istovemeno film o severnoevropskoj srednjoj klasi sa kraja dvadesetog. Egzistencijalna praznina iz koje je vera u svevišnjeg odavno izagnana teško se popunjava. Bergman, kako već jednom rekosmo, sin luteranskog sveštenika i bučni agnostik do kraja života je u svojim filmovima pokušavao da dokuči je li Bog samo tvrdoglavo ćutljiv ili tamo na drugoj strani zaista nema nikoga. Zatvorene u kuću u kojoj jedna od njih umire, žene u ovom filmu se ne usuđuju ni da postave ovo pitanje.

Agnes, samrtnica će nas na najjednostavniji način uvesti u svoju ličnost. Posle buđenja praćenog bolnim disanjem ona će popiti malo vode, ogrnuti se, ustati iz kreveta i u svom dnevniku napisati „Ponedeljak je ujutro a ja sam u bolovima“. Mlađa sestra, Marija je toliko duboko utonula u svoju ulogu praznoglave zavodnice koja skače na sve što ima puls (a ako muž za to i sazna, tim bolje, neka pokuša još neki neuspešan hara-kiri) da je teško shvatiti da je u pitanju obrazovana, inteligentna osoba koja svoju ličnost namerno suspreže zarad lagodnog života – mita koji je odavno iščileo iz njene svakodnevnice. Starija sestra, Karin, toliko je vezana za svoju ulogu emotivno zapostavljene, tople ljudske duše u hladnom limbu nesretnog braka da ni ne primećuje svoju zastrašujuću sebičnost. Pasivna agresivnost usavršena do sjaja visokog sadizma retko se viđa na filmu uopšte, a još ređe u filmu u kome četvrta žena, Ana, verna sluškinja ima gotovo anđeoske prerogative – nesebično žrtvovanje za tuđu dobrobit i tuđu porodicu (na kraju krajeva, Anina sopstvena ćerka umrla je kao dete), jednostavnu veru u dobrog Boga, čistu, neukaljanu diskursom ljubav za umiruću Agnes, ženu čija je vera u Boga, veli i lokalni sveštenik, bila jača i od njegove same.

No, Bergman ne bi bio Bergman kada bi se zaustavljao samo na senčenju. Iako bi devedeset minuta šaputanja i teških, značajnih pogleda bilo sasvim podnošljivo uz slikarsko kadriranje i kolorit, krici su ono što ovaj film čini tako zastrašujućim. Ne samo verbalni krici, mada kada smo već kod njih – agonija kroz koju Anes prolazi toliko je agresivna, istovremeno teatralna i naturalistička, da se ideja o blaženstvu u koje vernici ulaze kada se pomire sa svojom sudbinom ovde cinično ismeva još pre nego što Bergman pritisne gas do daske.

Vrištanja ima još. Žene u ovom filmu kao da podsećaju da je Munchov „Vrisak“ nastajao baš tih godina, izražavajući užas egzistencije u svetu u kome su postojanje i život konačno postala dva razdvojena pojma. Ali i onda kada nema vrištanja, Krici i šaputanja su film beznađa, nasilja koje je toliko fundamentalno usađeno u društvenu strukturu da se rituali koje koristimo da prevaziđemo zjapeći ponor između nas i drugog inteligentnog bića kome se (pravimo da se) obraćamo na kraju razotkrivaju kao jedva podnošljiv lutkarski teatar. U sceni kada Marija i Karin, nakon smrti Agnes konačno uspostavljaju prvo verbalni a zatim i fizički kontakt, Bergman ih lišava i mogućnosti da kažu išta smisleno, prekrivajući njihov naizgled rasterećeni, razumevanjem ispunjeni dijalog Bahovim violončelom koje, razume se, ima da kaže mnogo više nego ijedna od njih dve. Nešto kasnije u filmu Marija nam potvrđuje ono što smo već znali – ni za koga od njih nema spasa. Jedina koja se spasla je Agnes, napustivši život u kome ništa nije imala sem, ako je verovati njenom dnevniku, jednog popdneva na ljuljašci sa sestrama i sluškinjom koje je prišlo toliko blizu savršenstvu da je opravdalo njeno sveukupno postojanje. Iza nema ničega, baš ničega, govori nam Bergman u poslednjoj sceni očajavajući dok svojoj junakinji retroaktivno daje nekakav spokoj.

Često je isticano kako je Bergman u svojim filmovima stvarne vernike, kao što je Ana, predstavljao kao vlasnike misterije kojoj sam nije imao pristupa, ljude kojima je u krajnjoj analizi zavideo. Dok ovo može da važi za ranije filmove, u Kricima Ana je jednako poražena i (takoreći bukvalno) razposednuta kao i Karin i Marija, njena nagrada za ljubav i nesebičnost, majčinsku brigu o Agnes ostaju na kraju samo njena sećanja na negu koju joj je pružila. Agnes joj samo u (Aninom) snu izražava zahvalnost , ostavljajući javu da je razočarava pogledima i dnevničkim zapisima u čijem su fokusu uvek Marija i Karin. Ana je jednako polomljen lik kao i ostale žene u ovom filmu i to nam Bergman pokazuje ničim manjim do scenama prepunim kipteće ženske seksualnosti, lezbijske vreline umotane u isforsiranu simboliku Bogorodice velikih golih sisa za koje Ana (pogrešno, naravno) veruje da jedine mogu da umire Agnesinu agoniju.

Lezbijskog saplitanja ima posvuda u ovom filmu dok jedna od sestara mužu nabija rogove samo da bi ga povredila a druga samu sebe povređuje na najintimnijem mestu opet da bi povredila svog muža. Krici i šaputanja nisu eksploatacijski film ali užas koji vas ne može zaobići svaki put kada gledate kako Karin sebe dole sakati komadom razbijene čaše ima u sebi nešto od čiste morbidne zavodljivosti najbolje eksploatacije. Kada Karin trijumfalno pred svojim mužem razmaže krv po usnama i obliže se to je pozdrav Larsu Fon Triru preko više od tri decenije od strane majstora koji je na neka odredišta stigao prvi.

aa

Dakle, šta smo imali? Agoniju umiranja od raka uz zverske krike i grčeve? Tu je. Maženje između sestara? Tu je. Muževljev pokušaj samoubistva oštrim predmetom nakon što mu žena takoreći na nos nabije da je sinoć potrošila lekara koji je došao da leči bolesno dete? Tu je. Vaginalno sakaćenje parčetom stakla i prkosno mazanje krvlju po licu? Ma, naravno. Gole sise i ljubljenje u usta dok žena urla od bola? Fala bogu. Šta nam još ostaje?

Ostaje Bergman koji se iz petnih žila trudi da dobije odgovor od Boga. Agnes umire i dok je sestre  razmeštaju na krevetu to je scena skidanja Isusa sa krsta. Kada Ana nešto kasnije drži Agnes na golim grudima, to je njen pokušaj da se realizuje kao majka, majka bezgrešnog Boga, Bergmanov pokušaj da uslika pijetu koja neće biti samo mračno ironisanje umornog ateista. Ali stvari nisu nikada tako lake i gledalac i sam drhti od straha – iako zna da je u pitanju tek san žene koja je izgubila i ono malo za šta je živela – gledajući Agnes koja ne oživljava kao blaženi vaskrsli bog već pre kao nesretni zombi, ruku koje kao da grčevito grabe iz sveže iskopane zemlje umesto da blagosiljaju.

U kontrastu sa ovim scenama, finale u kome Bergman Ani, Agnes i gledaocu dopušta da odahnu i pomire se sa prolaskom vremena koji je neumitan, neobično je lepo i smireno, pokazujući nam još jednom da se najbolji odgovor dobija onda kada se pitanje sastoji najvećma od ćutanja.

Nekoliko teza za političko tumačenje Srpskog Filma

Posted in Uncategorized with tags on avgust 29, 2010 by mehmetkrljic

Pošto je poslednjih nekoliko nedelja „Srpski Film“ ubedljivo najčešća pretraga kojom narod stiže do ovog bloga i pošto taj narod uglavnom stiže zgrožen, užasnut, zgađen i razgnevljen, možda nije loša ideja da se

a) Još malko ogrebem o popularnost (ili makar po-zlu-čuvenost) ovog kinematografskog ostvarenja

b) Ponudi nekoliko ključeva za tumačenje političkih tonova Srpskog Filma.

Ako ste čitali moj prvi tekst o ovom filmu videli ste da sam o njegovom političkom sadržaju progovorio toliko da sam ga proglasio za previše diskurzivan a premalo suptilan. Kako sam tamo već ukazao, upućujući na Bojana Baću (ali pominjući i druge domaće autore koji pišu o filmu i čija bi se ovde mogla pročitati radi dubljeg uvida u materiju: Vojnova, Ognjanovića, Bajića ili Jankovića, pa i Cvetkovića), eksploatacijski film bez obzira na svoju uglavnom unapred utvrđenu formu nije apolitična tvorevina i njegovo svedočenje o političkom ambijentu u kome nastaje i reakcija na taj ambijent najčešće su izmešteni iz samog narativa i pronalaze se u drugim elementima filma. Film, uostalom, nije ekskluzivno narativna umetnost i kao i svaka druga umetnost, veliki deo njegovog sadržaja posreduje se nenarativnim simbolima i sažimanjima.

U poslednjih nekoliko nedelja razmišljanje o Srpskom Filmu dovelo me je do zaključka da u originalnom tekstu nisam dovoljno eksplicitno obrazložio u čemu je stvarna političnost Srpskog Filma, odnosno koja je, ako hoćete da banalizujete stvari, njegova prava poruka, izvan manifestnih iskaza koje je scenario stavio u usta Todorovićevom i naročito Trifunovićevom liku. Analiza na Albedovom blogu (pročitati je ovde), a koja je više postpsihoanalitička na onaj lakanovsko-žižekovski način koji je u poslednje vreme sve češći u promišljanju filmova i pop kulture uopšte, podstakla me je da sistematizujem svoje teze i ponudim ih svetu ne kao konačno tumačenje političnosti najradikalnijeg srpskog filma u poslednje vreme već pre kao smernice za razmišljanje. Meni nije toliko bitno da li su ove teze tačne, pa čak ni da li su dokazive, bitnije mi je da su plauzibilne.

Osnovno pitanje kojim sam se bavio razmišljajući o Srpskom Filmu poslednjih nedelja bilo je „Zašto se on zove Srpski film?“ U originalnom tekstu sam ustvrdio kako je njegova žanrovska uverljivost upravo ono što ga čini ne-srpskim, odnosno da njegov dijalog sa srpskom svakodnevnicom naprosto ne postoji. Drugi su već ukazali kako je inicijalna postavka već ono što mu podriva ovu vrstu plauzibilnosti  – srpska porodica koja diskurzivno tvrdi da živi u ekonoskom tesnacu dok nam slike pokazuju neproporcionalno kvalitetne nekretnine, skup viski i druge elemente buržoaskog izobilja. Prihvatanje glavnog junaka da snima pornić sumnjive sadržine zato što sinu ne može da plati časove pevanja je, dakle, agresivno apsurdna pomisao.

No, što sam više razmišljao o ovome sve mi je bilo jasnije kako sam u prethodnoj analizi naprosto propustio da dotaknem baš ovaj element filma: apsurd. Apsurd kao uobičajenu srpsku monetu u trgovanju sa realnošću. Onda je polako postajalo da biva jasno i zašto se film naziva srpskim. Kao opora drama  o srpskoj svakodnevnici, Srpski Film, jasno je to,  nema mnogo smisla. No, kao ironijska polemika sa srpskom mitomanijom, kao satirična, skoro farsična subverzija tragičke forme koju skoro sve vreme verujemo  da gledamo, on je znatno smisleniji. Srpski Film je, posmatran sa ovog gledišta i višeslojniji i suptilniji nego što sam isprva bio sposoban da obrazložim.

mmm

Ne radi se dakle o socijalnoj drami nego o političkoj farsi. Tamo gde Albedo govori o klizanju u marksističku determinisanost treba da prepoznamo nešto drugo: da je vera u usud, vera u sudbinu ono što izlaže ljude (i nacije) riziku da od tog usuda i nastradaju.

Drugim rečima, izvan karakterizacije i personalne motivacije, Miloša u filmu treba posmarati kao nešto malo više – personifikaciju Srbina. ne Srbina kakav jeste, pa čak ni Srbina kakvog drugi vide, već kao Srbina kakvog počesto sam sebe vidi i veruje da ga drugi vide. U ovom kontekstu ni izbor imena ne čini se kao slučajan, najmanje su dva Miloša iz naše istorije čijih se primera valja setiti.

Obilić, više mit nego stvarnost, uzgojen na kobiljem mleku, prekršiće dilomatski zavet i u kamikaza akciji ubiti protivničkog vojskovođu, verujući da njegova žrtva spasava Srbiju, Evropu i Hrišćanstvo. Iako su Srbi, objektivno gledano nastupajući sukob izgubili a to je bila predigra za pet vekova nepostojanja države, Obilićev postupak se slavi kao primer junaštva – iracionalan i, što je važnije, potpuno neefikasan kakav je bio. Obilić je žrtvovao sebe PRINCIPU iako to nije donelo nikakav praktičan rezultat

Drugi Miloš je, dakako Obrenović, pragmatičar koji je Srbiji vratio državnost i suverenost, žrtvujući DRUGOG za potrebe cilja koji je de fakto potom dostignut.

Miloš u filmu je, reklo bi se bliži onom prvom Milošu – na kraju krajeva, u međuvremenu mi je skrenuta pažnja da se u sceni u kojoj Ana Sakić završava svoju rolu na zidu da videti slika na kojoj se upravo vidi Obilić kako podiže bodež – a njegovo ponašanje nije tek dramaturški nelogično, ono je srpski iracionalno.

Srpski usud poslednjih dvadesetak godina svakako nije bio u tome što svet Srbiju nije razumeo. Ekonomska blokada, NATO intervencija i ostale neprijatnosti kojima je Srbija bila objekat nisu tek posledice nesporazuma, kao što Milošev ulazak u poslovni odnos sa Vukmirom nije tek posledica neshvatanja da imamo posla sa pornićima u kojima strada nešto više od neopreznih anusa.

Miloš, u svojoj ulozi Srbina koji sebe izmišlja dok funkcioniše  u stvarnom svetu, je, dakle, porodičan čovek, obrazovan i građanskih manira, baš onakav kakvi su bili Srbi koje su UN, EU i NATO „pogrešno“ doživeli kao aktivne učesnike balkanskih ratovanja. On je too cool for school, ili barem suviše cool da bi radio. Njegova profesija je jebanje i, ako ćemo nastaviti sa tezom da su psihoanaliziranje i falusna simbolika ovde namerni da plasiraju politički iskaz, onda se Milošev legendarni jebački status sasvim logično može povezati sa onom urnebesnom izjavom Slobodana MILOŠevića kako „ako ne umemo ništa da  radimo, onda bar umemo da se bijemo“. Miloš nagon za tučom plasira, fala bogu, kroz jebanje, ali i jedno i drugo su simptomi lenjih, čak dekadentnih populacija, sklonih da i složene probleme „rešavaju“ na prost(ačk)e načine.

Milošev status megajebača je naravno nešto o čemu saznajemo iz usta Vukmira, dakle nešto što nam se plasira kao ono kako DRUGI vidi Srbina. Vukmir iako i sam (u dovoljnoj meri ) Srbin, pomaže da se kanališe percepcija zapada – u čije ime radi – o Srbinu, onako kako je Srbin zamišlja. Plemeniti divljak? Virilni balkanski jebač? Vlasnik životne energije koju je truli zapad odavno razmenio za kreditne investicije i letovanja u trećem svetu? Tako nekako.

mm

Naravno, u stvarnosti, Srbi su pokazali da ne umeju da se biju ništa bolje od ostale bratije, sve vreme vičući da su oni zapravo čvrsto opredeljeni za mir a da su kojekakve Ovčare, Srebrenice i druge svinjarije jedna ipak relativna klasa fenomena, isto kao što Miloš, do kraja filma prolazi kroz dve suprotstavljene težnje: težnju da spase svoj koliko-toliko udobni (malo)građanski život sa jedne i tezu da se pokaže dostojnim mita o Srbinu-jebaču sa druge strane.

Ironija situacije je, dakako u tome što je taj mit autogenog karaktera, kao što Milošu na kraju treba hemikalija da bi počinio zaista zastrašujuće jebačke podvige tako i srpska epopeja građenja nacije na kraju krahira pod težinom devetnaestovekovnog razmišljanja u dvadesetovekovnom ambijentu. Do kraja filma Milošu ideja o potvrđivanju svoje falusne nadmoći postaje važnija od svega, toliko da će preći preko izdašno ponuđene maloletnice kojoj treba da bude nežni otac i strogi ljubavnik, kako bi u finalu uspostavio klasičnu falusnu dominaciju, potčinjujući sopstvenom libidu  sopstvenog sina.

Drugi će mudrije od mene raspetljati klupko frojdovsko-lakanovskih asocijacija koje ovo sve okida, ali nema sumnje u to da se film na kraju smeje svom protagonisti, otimajući mu iz ruke tragičko dostojanstvo koje bi klasična tragedija ponudila u zamenu za gubitak svega ostalog. Ovo i jeste značajan politički element tumačenja srpske povijesne zbilje utoliko što, analogno Srpskom Filmu, Srbin izvan Filma veruje da je ON taj koji je proživeo tragediju u poslednje dve decenije i da je ON taj koji je bio žrtva. Miloš, aktivni saučesnik razaranja porodice čiji je ponosni predvodnik bio na početku filma (kao što je Srbija bila na čelu Jugoslavije u čijem je razaranju aktivno učestvovala) na kraju SEBE doživljava kao prevarenog, izdanog, kao žrtvu. On, koji je sve vreme verovao da je bitan princip, da je bitno živeti u skladu sa mitom koga je sam o sebi izgradio na kraju je doslednim uvođenjem mita u život uništio sve što je imao. Ali da li ga to čini žrtvom?

Ne, tvrdim ja, Miloš je agens uništenja, mitoman kome je bitniji apstraktni princip (falusa, jebača, rata kao potvrde ispravnosti) od praktičnog učinka. Ironični preokret je upravo u tome što dok Miloš užasnut obmanom (u kojoj je ogromnim delom i sam voljno učestvovao) pokušava da iskupi makar dostojanstvo sebe i porodice kolektivnim samoubistvom, film nastavlja da mu se smeje jer tamo gde se ovakvi filmovi snimaju nema više ni žrtava, ni Srbina iz mita ni apstraktnih principa. Umesto tragičkog heroja imamo jadnu budalu koja je uradila sve pogrešno pa čak i u smrti nastavlja da se podmeće pametnijem od sebe da ga iskorišćava.

Drugim rečima, Milošu, koji sebe doživljava kao tragičkog heroja uskraćena je tragička katarza, čin očišćenja na njegovoj strani ili strani publike kojim je klasična tragedija izlazila na kraj sa strastima koje bi prizivala, baš kao što je Srbinu i Srbiji uskraćena katarza u političkom domenu. I Miloš i Srbija i dalje su zarobljeni u statusu žrtve, pogrešno shvaćenom, u verovanju da su protagonisti antičke tragedije u kojoj se nadmeću Bogovi i Heroji umesto što su protagonisti zemaljske, banalne tragedije  ljudi i smutljivaca. Paralela ne može biti jasnija. Utoliko, Srpski Film nije lek nego dijagnoza.

Možda ovo nije lepa slika o Srbiji i Srbinu. Možda je ona agresivno drugosrbijanska (iako Aca svakako ne pripada korpusu tzv. druge Srbije), možda je nihilistička. Ali je ironična, simbolična i čak i kad nije sasvim suptilna, ona je važna makar kao redak poziv za osvešćenje u okviru savremenog srpskog filma.

Edit: Albedov novi tekst u kome se rve sa mojim smelim, neki bi rekli sumanutim tezama pročitajte ovde i na taj način zaokružite promišljanja o političko-psihoanalitičkom podtekstu SF-a.

Edit 2: Ghoul se u svom OBJAŠNJENJU bavi i političkim aspektima, ali i mnogim drugim pa ga je lasno pročitati (ne računajući izlišne privatne obračune od kojih nije mogao da se otrgne).

Knjige za plažu 2010.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on avgust 19, 2010 by mehmetkrljic

Desetak dana provedenih na tuđinskom primorju, bez Interneta, televizije i SMS poruka mogu da deluju blagorodno. Naravno, povratak u okruženje u kome Internet,  televizija i mobilni telefon caruju je time šokantniji i gori po organizam. Kao i svaki pošten narkoman, i ja sa udvojenom strašću ponovo grlim ono što mi uništava život i što će me na kraju ubiti ali bez čega ne želim da budem.

Tokom deset dana u tuđini shvatio sam najmanje dve stvari. Prva je da ne postoji skandinavska osoba koja nije tetovirana i da uzrast, pol i socijalni status nemaju nikakve veze sa prisustvom tetovaža na skandinavskim telima. Ovo me intrigira da razmišljam o tome kakve su tetovaže imali moji bivši (skandinavski) šefovi i gde su ih držali.

Takođe: pica je najviše dostignuće zapadne civilizacije. Demos je o ovome rečito progovorio: hotel u kome smo bili imao je za večeru u ponudi najrazorniji izbor đakonija koje su ikada spuštene na proverbijalni švedski sto, čak i ako ste poput nas – vegetarijanci, a pogotovo ako niste – ali je svake večeri nepogrešivo najveći red i najveće tiskanje bilo upravo za picu. Skandinavci, Grci, Nijemci i Britanci, Rusi i eks-Jugosloveni uredno su se i disciplinovano molili na oltaru pičjeg boga, odnoseći svoj plen u tanjirima koje su stezale znojave, pohotne šake…

Bilo kako bilo, ne znam da li možete mene da zamislite kako ležim na plaži (a ako možete, sažaljevam vas), no jasno je da je za mene ležanje i lenstvovanje tog tipa pomalo… nepristojna ponuda. Zahvaljujući brižljivo kultivisanom nedostatku mogućnosti dužeg usredsređivanja pažnje na bilo šta, neprerađena realnost za mene naprosto nije dovoljna. To jest, sedenje i rađenje ničega za mene je prilično zlokoban predlog jer ja u nekim svojim momentima „relaksacije“ vazda potrebujem nekakvu intelektualnu stimulaciju. Niti smatram da je to nužno dobro (alergija na neprerađenu realnost sigurno nije dobra stvar) niti je ta intelektualna stimulacija obavezno nešto plemenito (au contraire, neretko se ona svodi na igranje Street Fightera putem Interneta i gledanje repriza serije Joey), ali barem svoju bolest prepoznajem i trudim se da je sebi učinim što bezbolnijom. U ovom slučaju, duge sate odmora na moru prekraćivao sam čitanjem knjiga, stripova i igranjem igara. Od stripova je tu bilo svačega, mada sam najviše vremena iskoristio da uhvatim priključak sa najnovijim razvojima u životima Betmena i Konana – o tome u jednoj budućoj kolumni za UPPS – igre ću pokriti drugom prilikom, a evo šta sam od knjiga savladao tokom tih nekoliko dana letovanja.

Dragan R. Filipović: Zlatna Knjiga (Fantastična Biblioteka, Everest Medija, 2009. Originalno izašlo 1988.)

Moram da priznam da me je iznenadilo koliko je Filipovićev drugi roman dobro izdržao test vremena. Iako se radi o meni najdražem domaćem piscu (poreklom sa) scene naučne i drugojačije fantastične proze, pošto čoveka nisam uzimao u ruke dugi niz godina, pitao sam se koliki udeo u mom poštovanju zaprema činjenica da sam u vreme kada sam se najviše ložio na njega bio osetno mlađi i osetno blentaviji, a koliko se tu radi o neprolaznim umetničkim kvalitetima jednog od najboljih pisaca koje je žanrovska proza u Srbiji ikada imala.

Presuda je, na veliko zadovoljstvo porote (čiji sam jedini član) izuzetno blagonaklona. Zlatna Knjiga, više od dve decenije nakon svog prvobitnog silaska među Srbe (i tada ju je, kao i sada izdao Boban Knežević, Filipovićev kum i čovek sa najizraženijim uredničkim njuhom u povijesti srpske naučno-nenaučne fantastike) naprosto opija svojom elegancijom, ekonomičnošću svoga izraza ali i zapanjujućom lakoćom sa kojom se književne slike rasprostiru pred čitaoca sa svega dva-tri umešna poteza perom (ili pisaćom mašinom), samo da bi se onda rotirale kao u kaleidoskopu, izmetnule u nešto sasvim drugog značenja, tona i nauma, a da sve to prolazi prirodno, lako, bez šavova.

Kontrast između Filipovićeve razigrane, kompaktne a lako probavljive proze i proizvoda većine domaćih (ali, avaj, nikako samo domaćih) autora fantazijske proze je utoliko primetniji: ova potonja pati od nasilničkih ekspozicija od kojih se čoveku čini da je zalutao u nekakav suvoparan i pretenciozno napisan udžbenik, od infodampova kojima se neistesani pisci služe da prepričaju umesto da prikažu događaje, od karakterizacije koja se sapliće po srči stereotipova i klišea. Sigurno bih imao još štošta loše o njoj da kažem kada bih je samo čitao, ali je ne čitam pa je moje kritikovanje iste bazirano najviše na zdravim predrasudama. Važnije od toga, kako domaću fantastiku ne čitam najpre u okviru projekta nečitanja proze uopšte, tako je i užitak koju mi je (ponovo) pružila Filipovićeva Zlatna Knjiga slađi.

 

Zlatna Knjiga je formalno fantazijski roman u kome se autor bavi drugim dolaskom Marka Kraljevića među Srbe i drevnom borbom za arhisvetinju u kojoj su ulozi apsolutni, runde stoletne, a protivnici jednako fantastični kao i heroj. No, i sada kao i onda, bilo mi je teško da Zlatnu Knjigu čitam kao fantazijski roman jer u njoj forme fantazijskog romana (herojska potraga, hijerarhija likova i njihovo transformisanje itd.) ima tek u naznakama. Štaviše, pravi protagonist ovog romana je jezik, Filipovićeva verna kučka koja se savija kao cirkuska žena od gume i pod njegovim uputstvima pravi neverovane akrobacije. Zlatna Knjiga je roman toliko britak i brz u onome što izlaže da mozak, navikao na opise i dobijanje u vremenu toliko prisutne kod manjih pisaca ovde jedno vreme provodi overdozirajući čistom krtinom

Kada se malo naviknete, shvatate koliko slojeva ovde ima, od mitoloških i okultnih, preko erotskih i komičnih, pa sve do sociopolitičkih. Lepota Zlatne Knjige je svakako u tome što ne morate sasvim razumeti ove slojeve da biste u romanu uživali, tako da čak i ako vam subverzivnost Filipovićeve satire društvenopolitičke zbilje SFRJ kasnih osamdesetih bude neuhvatljiva, a o srpskoj mitologiji znate manje nego o Transformersima, i dalje ćete uživati u slici, reči, radnji i akciji pa čak i klizanju u čistu alegoriju pri kraju. Roman koji bi trebalo deliti domaćim žanrovskim piscima da ih se podseti kako žanr i književnost uopšte ne moraju da budu delovi oksimoronske sintagme moronskog shvatanja sveta.

Volfgang Kajzer: Groteskno u Slikarstvu i Pesništvu (Svetovi, 2004. Originalno izašlo 1957.)

Posle kratkog izleta u prozu, valjalo je dezinfikovati intelekt obilnim količinama teorije. Volfgang Kajzer je jedan od najcenjenijih nemačkih germanista (što zvuči malo manje uzbudljivo nego da je u pitanju jedan od najcenjenijih srpskih velikosrba) i on ovde u uvodu veli da je prvu svoju epifaniju u vezi grotesknog imao posmatrajući slike Velaskesa i Goje u muzeju Prado. S obzirom da se retrodatiranjem ove njegove izjave da zaključiti kako je tamo bio posredstvom turističke agencije čije se ime rimuje sa „ermacht“ bilo je uistinu zanimljivo videti kako je čovek pristupio pitanju identifikovanja i analiziranja groteske u evropskoj kulturi koja svoje korene ima u znatno ranijim periodima. Kao svaki pošten metalac, i ja sam naklonjen grotesknom u njegovim mnogim oblicima i tako sam uživao u Kajzerovim akrobacijama da kaže sve što ima da kaže a da se opet ne obaveže na nekakvu surovu formalnu disciplinu.

Da ne bude zabune, ova knjiga je primereno naučno stroga, ali Kajzer se već u uvodnim rečima ograđuje od odgovornosti da na svetlo dana iznosi nekakve apsolutne istine i, uostalom, ovo je i najelegantniji pristup kada istovremeno morate u vezi materije koju obrađujete da donosite definicije i udarate međe, kao i da pišete nekakvu hronološku i konceptualnu istoriju.

Kajzerovo putovanje kroz evropsku grotesku kreće od ornamentalnog slikarstva šesnaestog veka gde su arabeska i groteska tek tematske podele jednog formalno šireg stvaralaštva. Nastavlja kroz Boša i Brojgele, da bi, što se slikarstva tiče zahvatio iznenađujuće široko manevrišući od Goje sve do nadrealista poput Dalija ili De Kirika, ali i Ernsta, Ensora pa i Vebera i Kubina od kojih ovaj poslednji ima gotovo postmoderan (da ne kažem refleksivan) odnos sa pojmom groteske onako kako je Kajzer definiše.

Ta definicija je možda najjasnija kada se govori o groteski u drugom mediju koji Kajzer bira da obradi. Pesništvo je ovde shvaćeno u starinskom smislu, kao sveobuhvatni žanr koji pokriva i poeziju i prozu i dramu, pa je možda i najpreciznije definisanje groteske Kajzer postigao govoreći o E.T.A. Hofmanu i njegovoj prozi u kojoj se otuđenje sveta i nelagoda koja iz njega proističe drži na finoj granici između podsmeha, satanske ironije, višeslojne karikature i egzistencijalne strave, oscilujući među idejama ali se ne priklanjajući ni jednoj. Za Kajzera je suštinska groteska ona koja ostaje neobjašnjena, čak nedorečena, koja navodi istovremeno na smeh i smrzavanje, koja se ne može objasniti ni sa pozicija nauke ni sa pozicija morala. Ovo je čini posebnom pojavom u umetnosti, nadžanrovskom, distinktnom u toj meri da je ne možemo poistovetiti sa komedijom, gotskom literaturom, karikaturom, hororom, nadrealizmom ili već nečim drugim što nam pada na pamet. Kada priča o romantizmu, Kajzer izvrsno vezuje Commedia dell’arte teatar i ilustracije njoj odnosne kao spoj dve relativno „jeftinije“ forme umetnosti koje na organski način prepoznaju i promovišu groteskno sa svim njegovim estetskim, političkim, religioznim i drugim konotacijama. Kalove ilustracije koje prikazuju scene iz nekih predstava su uvrštene među reprodukcije na kraju knjige i sjajno pokazuju o čemu se zapravo tu radi.

 

Kad smo već kod ilustracija, ja sam i dalje zapanjen da urednici Svetova misle kako musavi printovi na kraju nekih od njihovih knjiga zadovoljavaju ikakve minimalne kriterijume vidljivosti. Nije što sam ja skoro slijep, ali pakovanje Bošovih, Brojgelovih ili Veberovih zgusnutih kompozicija na ovako mali format uz kvalitet štampe jedva dovoljan za koliko-toliko čitljiv tekst je skoro sprdnja. Takođe, iako je prevodilac Tomislav Bekić vrlo dobro odradio posao sa izvornim nemačkim tekstom, delovi u kojima se hvata engleskog su ništa manje nego komični.

Inače, ovo razmišljanje o groteski me je podsetilo da kao jedan od razloga što videoigre teško bivaju prepoznate kao umetnički radovi svakako stoji i njihov lapidarni tretman groteske kao readymade oneobičenja jednog medija koji je i inače radikalno oneobičen u odnosu na stvarni svet. Zbog toga se autentični primeri grotesknog (kakve, recimo, možemo videti u ruskim igrama kao što su Pathologic i The Void) teško raspoznaju u moru šuma koje kreiraju grafički dizajneri svih ostalih igara…

Milan M. Ćirković: Artefakt za Svemirsko Putovanje – Ogledi o Nauci i Fantastici (Heliks, 2009.)

U sigurno nimalo slučajnom primeru sinhroniciteta, naslovnu stranu ove knjige krasi jedna Ernstova slika. Neka niko ne kaže da na plažu idem bez detaljnog plana.

Ćirkovićevu zbirku eseja koji su nastajali od početka devedesetih pa do polovine tekuće decenije mi je gotovo nasilnim putem utrapio otac insistirajući da kad već ne čitam prozu, pogotovo ne domaću naučnofantastičnu, sigurno prosto vapim za čitanjem domaće teorije koja se bavi naučnofantastičnom prozom ali i naukom i neobičnim – neki bi rekli divljim – brakom između njih dve. Dobro, nije Ćirković nekakav amater, Zoran Živković ga je u uvodu uporedio ni manje ni više nego sa Leonardom a među zahvalnicama su i Aleksandar B. Nedeljković i Dejan Ognjanović i još neki ljudi koje cenim, dok je autor jedno ime sa popriličnom specifičnom težinom u okvirima međunarodne nauke, konkretno kosmologije.

Da je Ćirković pored kosmologije (u okviru koje se naobjavljivao i radova i knjiga u mrskom inostranstvu) jednako strastven kada je u pitanju ne-samo-naučnofantastična proza svedoči i sfera interesovanja koja se već letimičnim pregledom imena i tema ove knjige da prepoznati: Barouz je dao sintagmu od koje je nastao naslov, tu se muvaju i Lem i Asimov, Simons je prisutan sa svojim poslednjim velikim delom a Lavkraft dobija istinsko ljubavno pismo. Ćirkovića od statusa pravovernog gika svakako deli ponešto izražen prezir prema trivijalnom žanrovskom izrazu i elitistički stavovi, ali to je i sasvim u redu jer ovo i nije tipično geek-friendly štivo već esejistika koja nastoji da se ozbiljno bavi ozbiljnim naučnim pitanjima a usput da legitimiše umetnička dela koja su se njima takođe tu i tamo bavila, razdvajajući ih od šuma žanra koji – pametujem ja – povremeno ume da ponudi i druge lepe stvari. U svakom slučaju, ovo nije književna teorija ili kritika, ali Ćirković ume da odvoji žito od Kukolja (kako se recimo vidi u eseju koji se bavi Simonsovim Hiperionom).

Poređenje sa Leonardom ume svakoga da ukopa i nije mi baš najjasnije zašto je Živković posegao za baš tom hiperbolom u svom predgovoru. Ćirković uistinu ima interesovanja i znanja dostojna modernih renesansnih ličnosti, ali učinak njegovih pisanja će istorija tek morati da potvrdi. Što se mene tiče, njegov kićeni naučni stil je prijatan, obilje referenci nametljivo ali na dobar način – tera čitaoca da se zainteresuje – i u suštini imam u pogledu ove knjige samo jednu kritiku. Mada je ona dosta ozbiljna.

 

A to je da većina ovih ogleda uopšte ne ostavlja utisak ogleda već pre svega sažimanja ideja koje se mogu pronaći paralelno obrađivane u nauci i u naučnoj fantastici. Ja sam možda samo uskogrudi drkadžija ali reč ogled me nepogrešivo asocira na nekakvu tezu, dokazni postupak i zaključak, a ove stvari upadljivo nedostaju većini eseja u ovoj knjizi. Ćirkovićev pristup se najčešće sastoji u objašnjavanju teme o kojoj će se u eseju raditi i zatim trošenju nekoliko strana na interesantne opaske o temi, čak i zaključke u vezi sa njom, sa strane nauke i strane žanrovske literature, ali na kraju nismo sigurni šta je ovime pokazano, dokazano, otkriveno, poentirano itd. Tako eseji o putovanju kroz vreme, cikličkoj istoriji ili spiralnim galaksijama (ovde materijal nude Benford, Anderson, Simons i ponovo Benford, ali i drugi) jesu puni zanimljivih osvrta ali mene oni naprosto ne vode nikuda. Ćirković je ubedljiviji na drugim mestima, recimo esej o odnosu književnih antiutopija prema Fermijevom paradoksu je interesantan a drugi esej koji nudi rešenje za Fermijev paradoks kroz adaptacionistički mehanizam opisan u romanu Stalnost Karla Šredera je možda i ponajbolji u knjizi. Biografski osvrti na gikovske prirode Nikole Tesle i H.F. Lavkrafta (koga je neoprezni lektor ostavio kao H.P. Lavkrafta) su takođe ljupki i zabavni.

Ćirković ima vrlo široko znanje i snažan sintetički instinkt i završni esej kojim se gotovo imperativno predviđa spontano stvaranje veštačke inteligencije unutar velikih informativnih sistema i konsekventni pad ljudske civilizacije je ubedljiv. Nadam se da ćemo uskoro videti novu zbirku ovakvih eseja koja će u svakom svom poglavlju biti jednako ubedljiva.

Hans-Ulrih Veler: Nacionalizam – Istorija – Forme – Posledice (Svetovi, 2002., originalno izašlo 2001.)

Kao i svaki pravi Srbin i ja sam zainteresovan za fenomen nacionalizma, tog sporta koji je, rekli bi pesimisti, nama doneo samo probleme dok je svima ostalima doneo slavu, moć i bogatstvo. Naravno, kada o nacionalizmu pišu na ovim prostorima, to je skoro neizbežno emocijom obojen proces, prema tome, šta je bolje nego ostvariti uvid u materiju kroz prizmu naučno strogog, emotivno nezainteresovanog akademskog rada?

Veler je cenjeni nemački istoričar i ovo je verovatno i najbolje objašnjenje za činjenicu da je deo knjige koji se bavi prvom od tema navedenih u podnaslovu najbolji, dok su forme i posledice nešto slabije obrađene. Veler je, dakako istovremeno i Nemac i sasvim svestan bremena rasističke nacionalističke istorije koju njegova nacija još uvek u popriličnoj meri tegli na svojim plećima. Utoliko, njegovo analiziranje nemačkog nacionalizma je gotovo opsesivno detaljno sa minucioznim obrađivanjem svakog koraka napravljenog u istoriji, odgovornostima i posledicama koje su usledile. Ipak, emocija ovde kao da prozire: kada Veler priča o američkom nacionalizmu, kao da ne može da odoli a da Jenkije ne okrpi u završnim opservacijama, trljajući im na nos između ostalog prisvajanje holokausta i zabašurivanje sopstvenog kolonizatorskog genocida. Kada priča o Nemcima, ne krije se od holokausta ali hita da naglasi kako je posleratni razvoj Nemačke obeležen sazrevanjem koje je takoreći uzor za Evropu (čak i dok primećuje da se ujedinjenje dve Nemačke može vrednosno prosuditi tek negde oko 2020. godine). Nema ovde ničeg faktički netačnog, ali ima jednog emotivnog podteksta koji je pomalo iznenađujući.

Ipak, ovo je nauka, no i nauka je kao i druge ljudske delatnosti nesavršena pa iako se Veler sa puno ponosa poziva na Vebera – proklamovanog nacionalistu koji je svoju naučničku skepsu prema nacionalizmu dobro dokumentovao – njegova završna analiza posledica nacionalizma, njegovih zasluga i problema koje uzrokuje je neobično pristrasna. S obzirom da je uvodno izlaganje naslovljeno „Problem nacionalizma“ jasno je na koju vodenicu autor tera vodu i zaključne strane su prepune tvrdnji da se određene karakteristike modernih nacionalnih država (demokratski sistemi, socijalna briga, vladavina prava) ne mogu potvrđeno povezati sa nacionalnim temeljima tih država a da sa druge strane nacionalne države i dalje nemaju odgovor na probleme koji ugrožavaju trajan (svetski) mir. Naravno, kontradikcija u postavkama je meni ovde prilično jasna: ako već zasluge ne možemo da pripišemo nacionalizmu, zašto onda insistiramo da je on kriv (u najmanju ruku kao saučesnik) za probleme koje ni jedan koncept pre njega nije rešio na uporedivo zadovoljavajući način? Korelacija između društva blagostanja i nacionalnih država je hronološki ipak prevelika da bi je čovek tako lako ignorisao, iako istovremeno želite da ih kritikujete. Veler kao da nastupa sa pomalo… naivno liberalnih pozicija u ovoj završnoj reči umesto da naprosto notira kako nacionalizam i nacionalna država jesu faze razvoja društva i da kao takve imaju svoju istorijsku ulogu koja je, kao i u slučaju svih drugih faza, sa ograničenim rokom trajanja – dakle, nešto što njegova analiza činjenica sama sugeriše pre nego što on krene da dosoljava sa interpretacijama.

 

No. Istorija nacionalizma i nacionalnih država koju Veler ovde prikazuje na malom broju strana ali sa zavidnom jasnoćom i uverljivošću je, kao najbolji deo ove knjige zlata vredna i ako se sa njegovom klasifikacijom formi nacionalizama i nacionalnih država ne morate nužno složiti, ona je svakako uslužna u smislu razumevanja te istorije. Veler pažljivo definiše nezaobilazne elemente izvornih nacionalističkih pokreta (obećana zemlja, odabrani narod, zajednička istorija, mesijanski vođa, arhineprijatelj) i zatim kroz niz odmereno obrađenih primera pokazuje konkretizaciju društvenih promena oko srži ovih ideja, u zemljama prvog nacionalističkog talasa, u zemljama koje su sledile, pa sve do zemalja transfer-nacionalizma posle drugog svetskog rata. Balkanske igrarije devedesetih godina su samo uzgred pomenute – što je šteta jer smo se tome onoliko nadali, ali Veler verovatno iskusno smatra da istorija treba da nastupi tek kad akteri poslušno poumiru – ali je upadljivo koliko se Velerov spisak ideja i forme njihovog korišćenja u građenju nacije lako mogu primeniti na srpski, hrvatski ili ako hoćete, na nacionalizam kosovskih Albanaca.

Možda najvredniji uvid, koga Veler pravi na samom početku knjige je činjenica da nacionalizam prethodi naciji, a ne da iz nje proističe. Nacionalizam rađa nacije, tvrdi Veler sa puno autoriteta, demonstrirajući kako druge vrste lojalnosti grupi ili teritoriji bivaju iskorišćavane i podizane na viši nivo, definišući nacionalizam kao neku vrstu nove vere. Ovo je zapaljivo nadahnut deo knjige i vrlo podsticajan za razmatranje ideje – da ne kažem fantazma – nacionalne države uopšte, nečega sa čime se mi i dalje borimo ne uspevajući da razdvojimo mitove od prakse. Uvid da je i sama nacionalna država kao koncept ništa više do moderan mit malčice olakšava stvari.

I ovu knjigu preveo je Tomislav Bekić i u njoj je korektan prevod sa nemačkog osakaćen priličnom količinom kucačkih i pravopisnih grešaka koje bi iole ozbiljnija lektura i korektura morale da ulove.

Helmut Plesner: Granice Zajednice – Kritika Društvenog Radikalizma (Izdavačka Knjižarnica Zoran Stojanovića, 2004. Originalno izašlo 1924.)

Konačno, najstarija knjiga u ovom kontingentu stiže nam iz šinjela Zorana Stojanovića koji je izgradio reputaciju zastrašujuće autoritativnim izborom knjiga u besprekornim prevodima. Plesnerov uticajni spis koji je prilično uzburkao sociologiju između dva rata nije izuzetak, a njegov živopisni, razmahani stil koji ne malo duguje ničeovskoj filozofskoj poetici (ima tu i direktnih pozivanja na Fridriha) maestralno je ukroćen rukom (i, cenim, intelektom) Duške Dobrosavljev.

Kao i svaki pravi dokoni džabalebaroš i ja se neretko pitam gde su granice zajednice iza kojih počinje amorfni pojam društva i morim sebe slatkim mukama pitajući se kojoj od ove dve skupine – ako i jednoj – sam pripadam i kojoj bih – ako bih morao – radije pripadao. Od Plesnera sam očekivao nekakav odgovor na ova pitanja, ali to samo pokazuje moju naivnost i posvemašnje neznanje. Plesner, naime nije sociolog već filozof/ antropolog čija je prethodna knjiga, Esteziologija Duha duboko grabila u epistemologiju baveći se osetom a čiji je naredni tom ulazio u problematiku opažaja.

No, Granice Zajednice igraju na sociološkom terenu i, kako rekoh, ova je knjiga postala nezaobilazno štivo u sociološkim istraživanjima narednih decenija, mada to ne znači da Plesner igra po tuđim pravilima. Nikako. U ovom slučaju podnaslov je esencijalan za otkrivanje autorove namere i njegove Granice Zajednice su jedan gotovo ironično intoniran obračun sa društvenim radikalizmom onako kako ga je Plesner shvatao sa svoje tridesetdve godine.

Za naše pojmove, Plesner je konzervativac čak i u tom relativno mladom dobu i njegovi pomalo mračni osvrti na omladinu kao sociološku/ ideološku kategoriju, njegovi ne previše taktični komentari o proletarijatu kao klasi i nosiocu ideja i generalni ton političke nekorektnosti kako bismo to nazvali savremenim terminima mogli bi od čitanja da odbiju liberalnije nastrojenog čitaoca. Uostalom, nismo li navikli da su ljudi što klasifikuju druge ljude u kategorije kojima potom pripisuju jednostavne, intuitivno shvatljive karakteristike naprosto robovi predrasuda?

 

Šteta bi bilo da se Plesner zbog ovoga odbaci jer bi se tu promašile barem dve poente. Prva je da on uopšte ne priča o politici onda kada se izražava politički nekorektnim rečnikom. Druga je da uopšte nije konzervativac u i jednom smislu koji poznaje javni diskurs. Plesner ovim delom sebi u zadatak stavlja nešto što će decenijama kasnije uraditi Mišel Fuko – odbranu društva – i to je odbrana od koncepta zajednice kao naddruštvene pojave, nastale radikalizovanjem ideja sa jedne strane individualizma, sa druge kolektivizma. Na meti Plesnerove razuzdane ali zabavne kritike su svi kolektivisti, od komunista i fašista do hrišćana i nacionalista, kao i individualisti koji oko sebe okupljaju ideološke sledbenike. Njegova analiza funkcionisanja zajednica kao konstrukata sklopljenih oko „krvi ili ideje“ je neodoljivo, razigrano oštra, nikada jetka ili ogorčena, a njegovo kontrastiranje ovih grupa društvu je iznenađujuće elegantno. Društvo je za Plesnera pojam iznad zajednica, iznad javnosti, medij u kome se individue, uvek razdvojene i strane jedna drugoj, ospoljavaju kroz složeni sistem igranja uloga i izgradnje „službenih“ persona. Tamo gde su generacije liberalnih autora turobno naricale nad otuđenjem čoveka od čoveka, Plesner, naprotiv govori o antropološkoj neminovnosti razdvajanja jednog od svega ostalog i plemenitosti igranja, diplomatije, takta i ljubaznosti kao vrednosti koje društveni život čine ne samo podnošljivim već mu daju upotrebnu vrednost. Za Plesnera društveni ritual nije nametnuti mehanizam samoodržanja jedinke koja bi najradije bila „prirodna“ i stenje pod teretom artificijelnosti već elegantno uobličeni sistem pravila igre što ne samo teraju misli o samoubistvu u mračne kutke duše već i u kojima se sažima lepota umetnosti življenja.

No, njegova je vizija sveobuhvatnija od puke filozofije egzistencije i kada se u moćnom finalu Plesner bez napora prebaci na teren međunarodne politike i jednako autoritativno pokaže da je osuda sile u međunarodnim odnosima moralno paradoksalna barem koliko i verovanje jedne zajednice da je po nekoj svojoj posebnosti apsolutno bolja od druge zajednice, onda je teško ostati nezaveden snagom njegove misli koja osam i kusur decenija kasnije i dalje odjekuje na nemačkim i evropskim sociološkim i filozofskim katedrama. Rispekt.

Inception

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on jul 31, 2010 by mehmetkrljic

Da je mene neko angažovao da smislim teglajn za Inception, najnoviji film Christophera Nolana, sigurno bih smislio nešto seksepilnije od „Vaš um je… poprište zločina“. Verovatno bi moja verzija bila nešto kao „Građanin Kejn… sa automatskim oružjem!!!11!!“.

Nije toliko bitno što Inception (odbijam da koristim srpski impotentni prevod „Početak“) nije film koji bi se zbilja mogao porediti sa Građaninom Kejnom (mada… u njemu igra Majkl Kejn… nije ni to bez vraga) niti to što automatsko i drugo oružje u njemu ima jedan uzgredan tretman, bitno je da publiku, na njenom polasku u bioskope ubedimo kako će gledati spektakl koji će istovremeno dejtrejpovati njihove oči i kurvinjski zavoditi njihov intelekt. Siguran sam da je Nolanov tritment od osamdesetak strana koga je napisao i bacio na sto Warnerovim glavešinama još pre deset godina bio nadeven upravo ovim sentimentom. Nolan voli da snima akcione filmove za ljude koji razmišljaju. Ili makar voli da sebe vidi kao čoveka koji snima takve filmove.

Ne treba zaboraviti ni da je pre deset godina Matriks bio najvrelija stvar u Holivudu (da ne pominjem u Warneru) i da je u jednom trenutku delovalo kao da akcioni superspektakli sa razrađenim filozofskim podtekstom pretočenim u napadni filozofski tekst postaju važna stvar. George Lucas je ionako razgrađivao svoj kredibilitet nekakvim midichloriansima a braća Wachowski su u svoj akcioni film spakovali japanske Anime, hongkonški kung fu, gun-porn dekadentnih osamdesetih i dovoljno referenci na poststrukturalističku misao da lansiraju pisanje hiljada seminarskih radova. U ovom momentu, vidi se to i danas jasno, rođen je Inception. 

 

Inception je i prvi film posle mnogo godina koga je Nolan uradio relativno sam. Istina i prethodne radove je scenaristički potpisivao sa bratom i režirao po sopstvenom ukusu, ali u slučaju dva Betmena iza njega je stajao čitav bataljon komiteta i fokus grupa, a Prestige je urađen po Priestovom literarnom predlošku. Inception je film u kome je Nolan sam potpisao scenario, sam režirao i producirao, demonstrirajući da se radi o delu koje mu je značajno. Da li se danas u Holivudu može snimiti film od 160 miliona dolara koji ima autorski duh? I ako može, da li će taj duh nama išta značiti? Pa, ne, ne, naravno da ne. Ali su i neuspesi zanimljivi.

Ja sam od onih koji su i na Matriks prezrivo frktali. Najmanje su tri stvari koje su mi smetale u Matriksu. Tehničko/ tehnološka podloga, dakle, proceduralna logika samog Matriksa, očigledno oslonjena na model videoigara je bila vidljivo nelogična i isforsirana za potrebe zapleta. Ovo svakako ne bi bila zamerka vredna pomena da Matriks nije na sebe uzeo ambiciju (ili, ako ste neraspoloženi – pretenziju) da njegove isforsirane proceduralne osnove treba da nešto i znače. Akcioni film sa neubedljivim zapletom i dalje može da bude dobar akcioni film, ali Matriks je u svoju potku utkao previše zahteva da njegovi detalji budu čitani kao metafore. Agresivno savijanje procedura zato je savilo i logiku označavanja koja je trebalo da iznese metafore a nije ni pomoglo to što Wachowski nisu bili baš najelegantniji u spajanju simboličke i političke dimenzije svog filma. Ovo je druga zamerka i, da ne bude zabune, ovde pričam samo o prvom filmu, pre nego što su zaplet i proceduralna logika počeli da se ubrzano raspadaju u nastavcima da bi se završili u masovnom facepalmingu. Treća zamerka je bilo svakako to što je glavna uloga, uloga konfliktnog heroja i digitalnog mesije bila podarena najgorem glumcu u Holivudu.

Inception je nemoguće ne posmatrati kao Nolanov pokušaj da snimi svoj Matriks. Ne da sa Matriksom polemiše već da iz Matriksa pokupi ono što u tom filmu jeste bilo najvrednije, taj sveprožimajući osećaj začudnosti kada počnemo da propitujemo stvarnost naše stvarnosti i krenemo u teoretisanje o tome koliko realnosti zapravo ima i koja je od njih, što bi rekli reperi, realna. Takođe, Inception je nemoguće ne videti kao objektivno uspeliji film u svom naumu. Dok se proceduralna logika i ovog filma održava na okupu tek uz ozbiljno, višestruko uzimanje velikih doza suspenzije neverice, makar je Nolan izbegao dve druge zamke u koje je Matriks upao. Njegova ambicija, ako je ima, je pre svega da se pozabavi jednom ličnom pričom, pitanjima ljubavi, posesivnosti, lojalnosti, krivice itd. i ovde su „šire“ teme, političke dileme, diskusije o potrošačkom društvu i moralna pitanja podizanja revolucije koja donosi slobodu što je nekoliko stotina puta gora od ropstva, srećom sasvim odsutne. Takođe su odsutne napadne reference i omaži popularnoj kulturi, odnosno, kada ih ima, svedeniji su i u funkciji centralnih vrednosti filma. Inception je u ovom smislu univerzalniji film zato što je intimniji i, teoretski bliži je životnim pitanjima prosečnog gledaoca, ako već ne gledaočevim fantazijama.

 

Ovo je dosta značajno mesto za procenu vrednosti Inceptiona. Dok je Matriks gradio svoj šarm na čistoj, pubertetskoj eksapističkoj viziji (asocijalni gik koji dobija supermoći, kul odeću i opremu, instant znanje kung fua, neograničenu dozvolu za ubijanje skoro lišeno krivice i neograničen pristup vagini Carrie Anne Moss, pa još na kraju postaje i mesija) koju je pravdao političkom ispravnošću delanja, dotle Inception, naprotiv, upozorava na opasnost eskapizma i govori o potrebi da se eskapistički impuls kanališe u sazrevanje koje stvarnost pretpostavlja fantaziji zato što je ona, stvarnost, imanentno, aksiomatski bolja od fantazije.

Naravno, politički program Matriksa u krajnjoj instanci, kao što rekosmo ima za cilj upravo odbacivanje fantazije u korist realnosti koja je od nje mnogo puta gora, što je interesantno izvrtanje uobičajenog srpskog (i šire hrišćanskog) mitološkog/ mitomanskog instinkta koji veli da je prihvatanje odvratne realnosti put ka superiornom onostranom. Matriks je ovaj paradoks tretirao takoreći uzgredno, pokazujući da su autori svesni ultimativne neubedljivosti svoje političke platforme ali da ne žele da ulaze u raspravu sa samima sobom, postulirajući kako je slobodarski duh vrednost po sebi i temeljna ljudska osobina. Naravno, to što su sebi na kraju skočili u usta nije mnogo pomoglo, ali Nolan svojim filmom priskače u pomoć, stavljajući u sam centar upravo ovu dilemu: je li neograničen život u raju koji smo sami napravili vredniji od ograničenog života u čistilištu/ paklu ovozemaljskog, gde smo izloženi ćudljivosti proviđenja?

Kako se do kraja filma na ovo pitanje odgovor zapravo ne dobija, ne može se reći da Nolan prejudicira ishod, ali koliko god će kritičari insistirati na dubokim vrednostima njegove priče i važnostima postavljenih pitanja, toliko će i nama biti jasno da smo, na kraju, gledali samo još jednu intelektualnu igrariju iz Nolanove kuhinje.

Istina je da od filma Memento (u kome su igrala dva člana Matriksovog ansambla) čekamo da Nolan uradi nešto što će nas pokrenuti na bilo kom nivou osim intelektualnog. Istina je i da Nolan to ne uspeva da uradi ni ovom prilikom. Memento je, voleli ga ili ne, uspeo da svoje intelektualne, amnezijom pokretane piruete odigra tako da sržni utisak kod gledanja filma bude saosećanje sa ljudskom dušom uhvaćenom u limbu, sa dušom koja ispašta a koja nije ni svesna svih nivoa svog ispaštanja. Ovo je bio poslednji Nolanov film gde ste imali direktnu investiciju u likove i osećali empatske ili antagonističke tremore u sopstvenom duhu. Betmeni su bili agresivno prestilizovani da bi se išta slično u njima dogodilo, pa su sva umiranja i moralni lomovi u Dark Knightu koga je Ebert uz puno egzaltacije nazvao veličanstvenom tragedijom bili percipirani tek kao pomeranja figura na šahovskom polju. Insomnia je bio film o intelektualnom progonu a Prestige o intelektualnom dvoboju gde su opet emotivne investicije bile percipirane tek kao intelektualno shvaćene motivacije za postupke likova koji su, opet, bili, sasvim funkcionalni. Naprosto, iako je Hugh Jackman meni jedan od najseksepilnijih hodajućih muškaraca na planeti, njegov žal za suprugom u Prestigeu nisam kupio ni na jednom nivou osim na nivou motivacije za dalje odvijanje priče.

 

Inception ima identičan problem. Nolan ni ovim filmom ne uspeva da iskomunicira autentičnu emociju, pa se tako i očajanje i krivica glavnog junaka, roditeljski instinkt i živa rana pocepane porodice naprosto ne osećaju. Nolanovi likovi su pre svega funkcionalni i, kako su pre mene drugi primetili, njihov dijalog je pre svega ekspozicija i eksplikacija proceduralnih pravila filma. Činjenica je da Nolan nije ponovio grešku Wachowskih i da je u glavnu ulogu stavio danas zaista izvanrednog Leonarda Di Capria, kao što je i činjenica da su Di Capriova facijalna gluma i mimika ubedljive, ali ovo je film koji troši većinu svog vremena na objašnjavanje šta se događa, dok za tu neku autentičnu ljudsku dramu jedva da je bilo mesta i kada do nje dođe ne doživljavamo je kao išta drugo do novi twist u zapletu koji hita da stigne do cilja a koji je opet narativan, ne emotivan ili, nedajbože duhovan.

Drugim rečima, Inception je u velikoj meri kao videoigra. Njegova priča je utilitarna pa su čak i humanizacija likova i podzaplitanje na metanivou zanatskog jedino utilitarni – od ovog medija se to danas očekuje. Paradoksalno, dok su igre i dalje prilično nespretne u pričanju priče, zato što ne umeju da se služe filmskim jezikom (a često ne mogu), Inception je film koji imitira igre koje imitiraju filmove i zbog toga na kraju izlazi slabiji iz okršaja sa sopstvenim naumom da zaroni u ljudsku dušu i izbori se sa dilemom lojalnosti staroj ljubavi/ strasti nasuprot sazrevanju i preuzimanju odgovornosti za porodicu.

Ako je Matriks od sveta videoigara preuzeo ideje o visceralnosti akcije i minimumu odgovornosti/ rizika vezanih za tu akciju, Inception pokazuje da je ipak prošla jedna decenija u međuvremenu i ovo je jedan od dostojanstvenijih filmova koji se mogu povezati sa videoigračkim medijumom. Sam film, koji decidno spada u podžanr heist trilera/ akcijaša i koji vrlo verno prati njihove arhetipe (okupljanje ekipe, jedan poslednji, veliki posao, tenzije u timu) i čak pomalo namigujući reflektuje tročinsku strukturu ovakvih filmova se, neiznenađujuće pre može opisati rečju „dizajniran“ nego „režiran“. Tročinska struktura je ovde – a kladim se da je Nolan ovde sebi nasuo čašu pića, pogladio se po bradi i prošaputao kako se obožava jer je dovitljiv – reflektovana nivoima dubine, ne horizontalnim vremenskim linijama koje slede jedna drugu, a svaki od ovih nivoa dubine je u bukvalnom smislu arhitektonski dizajniran baš onako kako se to radi u igrama.

 

Dok su psihološki i psihoanalitički trileri još od Hitchcocka imali carte blanche da rade šta hoće u domenu ljudske podsvesti i simboličkih poredaka, Nolana, kao i svakog iskusnog dizajnera igranja pre svega zanima funkcionalnost. Kao što dizajner igre odbacuje elemente koji na papiru izgledaju dobro ali se u testiranju pokazuju kao nefunkcionalni, tako i Nolan svoje podsvesne i simboličke sadržaje podređuje utilitarnosti. Nivoi sna su diskretno razdvojeni fizički svetovi, a sva pseudopsihoanalitička naklapanja o moći podsvesti i demonima iz ida u praksi se svode na militarizovane psihološke odbrane. Dok se ovo, donekle, može braniti u slučaju Roberta Fischera koji je, zgodnim deus ex machina objašnjenjem pretvoren u čoveka utreniranog za oniričku samoodbranu, teško je naći iste reči odbrane za ostale psihe koje su suviše pragmatične i suviše utilitarne za potrebe čak i lucidnog sanjanja. Nolan ovde kao da prepisuje iz desetina starih filmova (Freddie Kruger se javlja iz osamdesetih) ali još više iz igara sa direktnim otimačinama i omažima. Osnovna podela na arhitektonski dizajnirane svetove i antropomorfizovane odbrane u njima veoma je bliska Schaferovoj igri Psychonauts (savijanje arhitekture koje Ariadne čini u Parizu je očigledan omaž), a tročinska odnosno troslojna struktura snova gotovo paradigmatički (i pomalo ironično) citira igračke stereotipe:

  • Prvi nivo je urbani eksterijer u kome na početku pada kiša – izuzetno čest način da dizajneri igraču na samom početku demonstriraju moć igračkog endžina u kome je igra dizajnirana. Ovde je akcija brza i visceralna kao u klasičnoj akcionoj igri ili šuteru.
  • Drugi nivo je napadno uređeni, luksuzni enterijer u kome igrač (odnosno likovi u filmu) umesto instant antagonizma spram non-playing likova (NPC) treba da demonstrira uzdržanost, simulaciju socijalnog ponašanja i sposobnost utapanja u masu. Ovo je tipično za sazrevanje (ili „sazrevanje“) akcionog žanra igara u kome se dolazi do ideje da svaki humanoidni model na ekranu nije uvek i u svakom trenutku nužno neprijatelj, a mehanika šunjanja ili ponašanja koje ne privlači pažnju je bila prva velika revolucija u trodimenzionalnim akcionim igrama nakon originalnog talasa Doom klonova.
  • Konačno, treći nivo je proverbijalni „snežni nivo“, prilika kojom dizajner igrača ponovo stavlja u eksterijer ali ga sada (simbolički) oslobađa topografskih stega urbane arhitekture. Ovo je ponovo demonstracija moći endžina ali i „empowerment“ igrača koji sada makar naizgled može da se kreće na bilo koju stranu onoliko dugo koliko hoće, obavezno uz korišćenje kul opreme (maskirna odela, motorne sanke, naoružanje prilagođeno ekstremnim uslovima), ali je uvek kanalisan nevidljivim zidovima i, ako je igra dobro dizajnirana, jasno vidljivim ciljem koji ga okreće na stranu što ju je dizajner odredio (signposting).

 

Kod Nolana ovaj treći nivo biva onaj na kome se proceduralna logika filma u najvećoj meri raspada – ne najmanje zato što protagonisti koji znaju da je smrt u simuliranoj realnosti u najboljem slučaju nezgodna prepreka a u najgorem permanentna anihilacija dizajniraju poslednji nivo kao tvrđavu koju treba osvojiti iako bi mnogo drugih miroljubivijih scenarija sa jednakom simboličkom težinom moglo biti osmišljeno –  ali je momak koji je sedeo pored mene već na prvi kadar naglas rekao ono što sam ja pomislio: „Call of Duty“ i time potvrdio sada već arhetipsku snagu ovakvih prizora u umovima ljudi koji koliko-toliko prate pop kulturu.

 

Dok kao ljubitelj video igara ovome mogu da aplaudiram, istovremeno se i Nolanov film ovde negde urušava u samog sebe u domenu uverljivosti zapleta i vernosti sopstvenoj proceduralnoj logici. Sa jedne strane, jasno je da holivudski blokbaster od 160 milijuna dolara mora da ima svoju porciju militarističke akcije i pucnjave. S druge strane, Nolan nije Michael Bay. Prostorna logika i logistika bojišta je i u Transformers II otišla dođavola već negde u petom minutu, ali Bay je makar sledećih dva i po sata na nas bacao scene koje su nas opčinjavale čistom vizuelnom preteranošću: kung fu borba džinovskih robota u zapaljenoj šumi, Keopsova piramida kao lansirna rampa za projektile, takve stvari. Nolanova akciona režija je u ovom delu filma, u najboljem slučaju nešto atraktivnija od onoga što je Aca Đorđević radio u Povratku Otpisanih sa našima koji pucaju precizno poput sokolova i njihovima koji poslušno padaju iako nikome nije jasno gde su linije fronta i oko čega se ovi ljudi uopšte bore. S druge strane, borbe u bestežinskom stanju ili u stanju promenljivog smera gravitacije na drugom nivou su prilično kul.

Ali ovo i jeste problem Inceptiona, kao što je bio problem igre BioShock pre njega, na primer. Poslednja trećina koja je slabije dizajnirana od prve dve oduzima ukupnom utisku igre i Inception ni kao igra ni kao film ne uspeva da ostvari pobedu kada je najpotrebnije. Inteligentan zaplet je u slučaju BioShocka samo poslužio da u finalu podvuče neinspirisan gejmplej. Dvosmisleno finale koje sledi telegrafisani „emotivni“ rasplet Inceptiona je samo potvrda da je Nolan na posletku imao na umu pre svega jednu intelektualnu dosetku i svi inteligentni elementi dizajna (totemi, kikovi…) služe da podvuku da je njegova poenta na kraju čudno nebitna. Ne zato što nema finalnog bossfighta (onaj u BioShocku je ionako bio slab) već zato što nema emocije koju gledalac uspeva da oseti onako kako Di Caprio misli da je oseća.

 

Ako ništa drugo, Nolan voli svoje glumce i pored Di Capria dao je šansu sjajnom Tomu Hardyju da nas šarmira skoro isto koliko je to učinio u Bronsonu, a tu je i megacar Ken Watanabe. Filmovi još uvek imaju tu prednost nad igrama da žive ljude u njima igraju živi ljudi. Posle Wolverineovog finala i one scene u Terminator: Salvation (da ne pominjemo Avatara), međutim, nismo sigurni koliko će ova komparativna prednost još potrajati. Posle Inception, pitamo se da li je ta prednost uopšte bitna. Nolan je napravio film u kome su akcija i intelektualni angažman na približno istom nivou i činjenica da nismo izašli iz bioskopa impresionirani ičim od ta dva je čudno ospokojavajuća. Holivudu je izgleda suđeno da sebe učini umetnički irelevantnim a čak ni ovoliko autorski film u ligi blokbastera kao da ništa tu ne može da promeni. Ipak – zabavili smo se i ako Nolan sebe danas doživljava kao zabavljača koji sanja o tome kako je bio umetnik, Inception, film koji osim strip-prequela nije predviđen za dalje franšiziranje i eksploataciju i zadovoljan je time da bude intelektualno zanimljiv heist movie je sasvim prihvatljiv letnji blokbaster. Ali videćemo kakvi će biti The Expendables!!!!!!!!

Edit: Možda jutro nije pametnije od večeri ali sinoć me je mrzelo da ulazim u još neka promišljanja. Zato, evo ih sada.

Promišljanje 1) Nolan svoje filmove posle Memento razvija neobično pravolinijski. Verovatno je u pitanju strah zbog krupnih budžeta i od širokih masa publike koje bi napetiji narativni postupak zbunio. Verovatno je taj strah ništa manje nego sasvim ispravan. Ipak, ne mogu a da ne pomislim kako bi Nolan iz Memento faze napravio bolji Inception od Nolana iz Inception faze. Memento je svoj emotivni, ali i intelektualni impakt u velikoj meri dugovao činjenici da je gledalac tokom gledanja morao da dekodira i postupak naracije, zajedno sa tumačenjem sadržaja naracije. Inception, pak, započinje flešforvardom (ili je najveći deo filma flešbek, kako više volite), ali to je sve, ostatak naracije je linearan, od tačke A do tačke B, pa do tačke C itd. Principi funkcionisanja okruženja u kome se priča odvija su diskurzivno objašnjeni gledaocu pre nego što mu se prikažu (što je ispravno navelo neke od gledalaca da primete kako se u filmu da primetiti upliv tutoriala za videoigre) pa je u tom smislu i ta neka intelektualna sladostrast koju konzument tokom gledanja iskusi možda manja nego što bi bila da je pripovedanje započeto negde iz sredine i da nam je ostavljeno da se pitamo šta to zapravo gledamo i kako događaji koje vidimo a koji očigledno nemaju smisla, mogu da imaju smisla. Ovde bi se Inception oteo i robovanju logici visokobudžetne videoigre time što ne bi insistirao da gledalac razume i usvoji proceduralnu logiku pre nego što se upusti u interakciju sa delom. Neke nezavisne videoigre ovaj princip – neobjašnjavanje proceduralne logike i igračevo otkrivanje iste kao ravnopravan element gejmpleja – koriste na izrazito sjajan (čak možda umetnički) način, pa je recimo u tom smislu sublimna Today I Die Daniela Bermenguia jedno estetski i duhovno dublje iskustvo od Inceptiona koji se, avaj mora prikloniti filozofiji krupnog kapitala koja veli da konzumenta ne smete frustrirati a da će svaki intelektualni napor tokom konzumacije biti izjednačen sa frustracijom. Krupni kapital, pošto mnogo ulaže i računa na velike brojeve konzumenata da bi povratio ulaganje mora da vodi računa o tome da će word-of-mouth reputacija proizvoda (bilo filma, bilo igre) značiti da li će još ljudi ići u bioskop, kupiti BluRay, pazariti igru itd. a kako je u eri Interneta word of mouth bilo kog imbecila na Fejsbuku (ili wordpressu) jednako dostupna kao i analiza kakvog intelektualca na sopstvenom sajtu, ovaj strah razumemo. Ali ga ne pravdamo.

Promišljanje 2) Memento je bio film koji je, posle svega, u centar stavljao čoveka, a ne ideju, mada je ideja bila nedvosmisleno zavodljiva. Inception je film koji u centar stavlja ideju a pretvara se da u centar stavlja čoveka, ali to je pogrešan čovek. Di Capriov lik nije onaj sa kojim gledalac treba (niti može) da oseti empatiju jer je on tek barokni mekgafin. Lik Cilliana Murphyja (još jednog Nolanovog starog drugara), dakle Robert Fischer je onaj gde je empatski proces možda najpotentniji jer se u krajnjoj liniji radi o jedinom nedužnom liku u filmu i liku koji prolazi kroz radikalnu transformaciju (daleko radikalniju od Di Capriovog suočenja sa krivicom i pomirenja koje izvodi sam sa sobom), prelazeći u zrelost na jedan mnogo opipljiviji način, sa dalekosežnijim posledicama. Tragedija ovog lika, kao i glavnog lika Mementoa je naravno u tome što njegovo sazrevanje i transformacija duha, njegove emocije i postupci, sa posledicama u stvarnom svetu koje su ništa manje nego paradigmo-menjajuće dolaze kao posledica manipulacije.  Memento je bio tragičan film utoliko što je, odustajući od grčkog shvatanja tragedije, tragično izmestio izvan domašaja tragičnog lika, ali ga je ogolio za gledaoca, okidajući čitav sistem emotivnih i duhovnih reakcija. Inception tragediju stavlja van domašaja i jednog i drugog i njome se uopšte ne bavi do te mere da ne možemo a da se ne zapitamo da li ju je Nolan uopšte bio svestan.

Prati

Dobijte svaki novi članak dostavljen u vaše poštansko sanduče.