Archive for the Uncategorized Category

Gamer

Posted in Uncategorized with tags , , on januar 5, 2010 by mehmetkrljic

Nakon što sam pogledao najnoviji film rediteljsko/ scenarističko/ kamermansko/ producentskog dvojca Neveldine/ Taylor uvereniji sam nego ikad da, bez obzira na evidentnu strast i zanatsku veštinu koje ova dvojica momaka demonstriraju iz filma u film, ne bi škodilo kada bi ih neko malko upregao, disciplinovao i naterao da naprave nešto što nije samo nadrkani spotovski spektakl.

Gamer, njihov treći film koji potpisuju kao režiseri u neku ruku i jeste pokušaj da se ode korak dalje, da se prevaziđe puki spektakl. Očekivano (ili ironično?), ovo čine upravo pokušavajući da kritikuju društvo spektakla, onako kako su ga situacionisti kroz usne i pero Guyja Deborda opisali te dramatične 1967. godine, ali i onako kako ga je osam godina docnije zgranutoj bioskopskoj publici prikazao Norman Jewison u svom (možda najboljem? Teško je reći kad čovek potpisuje nekoliko klasika…) filmu, Rollerball.

Poređenje sa Rollerballom možda deluje nategnuto, isforsirano i ničim izazvano, ali… nikako nije.

 

Prvo malo konteksta. Prethodna dva filma razbarušenih (u Neveldineovom slučaju i bukvalno) Amerikanaca bili su zabavni akcioni rolerkousteri Crank i Crank: High Voltage. U njima je namršteni Jason Statham morao da juri bez stajanja niz dekadentne ulice Los Anđelosa, kako bi odgodio sigurnu smrt, te da udara pesnicama, kolima, nogama i mecima ispaljenim iz pištolja pitoresknu galeriju likova nekakvog izmaštanog LA podzemlja. Crank filmovi su uzgredno nejmčekovali akcione filmove osamdesetih, noir estetiku, ali i videospotovsku estetiku brzine i videoigračku estetiku grča (twitch). Falila im je karakterizacija, iole ubedljiviji likovi i odnosi među njima(uz par izuzetaka u koje, plašim se Stathamov heroj Chevy Chelio ne spada) i smeštanje priče u bilo kakav dublji kontekst, podtekst ili makar tekst. Za razliku od, recimo, vintidž Tarantina koji se na površini savršeno igrao frivolnošću ali ispod toga žonglirao čitavom paletom intertekstualnih ali i šire kulturnih referenci i ideja, Neveldine i Taylor su se zadovoljili frivolnošću, nadajući se da je brzina sama po sebi dovoljna da je opravda.

I ne može se reći da Crank nisu bili zabavni filmovi, jednom kada ste shvatili da gledate samo formalnu imitaciju akcijaša osamdesetih (koji su, gle čuda, bili prepuni podteksta). Crankovi su svakako bili nabijeni energijom i zadovoljavajuće ludim idejama mada je i istina da sam od njih uvek priželjkivao više. Digresija: na pamet mi, kao tačka poređenja pada… eh… niko drugi do Miike i jedan od njegovih najeksplicitnije eksploatacijskih filmova, Full Metal Yakuza, film, doduše star 12 godina, ali koji savršeno upada u istu fijoku ekstravagantnih zamisli i na šoku bazirane egzekucije. Pa ipak, Miike kroz ovaj film elegantno provlači ideje telesnog identiteta, socijalne satire – pogledati kako su Jakuze prikazane kao ekipa neraspoloženih igrača golfa, ili pak ceo podzaplet sa veličinom polnog organa – i baca beznaporan omaž noir psihologiziranju koje razmatra alfa i beta mužjake, žene koje vole loše momke i gikove koji im se dive. Ništa slično ne bih mogao da kažem za prva dva filma Neveldinea i Taylora.

Elem, Gamer. Kao treći film dinamičnog dua, Gamer je očigledan pokušaj da se, kako rekosmo, sveopštem haosu i brutalnoj akciji doda i element društvenog komentara. Plemenita ambicija i svakako ne nešto što bi izlazilo izvan domena akcijaša osamdesetih godina sa kojima Gamer deli očigledne krvne veze, mnogo više nego Crankovi koji su znatno bliži prvoj polovini devedesetih i tarantinovskorodrigezovskim formama.

Razlog što je mene ovaj film zainteresovao do te mere da poželim o njemu nešto i da napišem je to što za potrebe svog društvenog komentara njegovi autori u centar zapleta stavljaju igre, preciznije – videoigre.

Da ne bude zabune, ne mislim da su Neveldine i Taylor sad tu nešto kao oskrnavili ovaj sveti medijum, no činjenica je da film Gamer sa jedne strane vrlo direktno postavlja pitanje jesu li igre uopšte medijum koji je – nalik filmu ili književnosti ili stripu ili pozorištu ili drugim (makar delom) narativnim medijima – podesan za davanje komentara na išta, a sa druge ne uspeva da bude mnogo više od eksploatacije videoigračkih klišea na način na koji su to bili mnogi drugi filmovi (uključujući i možda najčuveniji među njima, War Games).

Hoću da kažem, Gamer sam po sebi nije naročito dobar film. Narativno, ovo je relativno standardan akcijaš gde sa jedne strane imamo tvrdog ali pravdoljubivog blue collar Amerikanca sa karijerom u vojsci koji je, dakle, implicitno patriota a eksplicitno i porodičan čovek, a kome je sreća okrenula leđa, dok je sa druge ljigavi, prebogati tehnokrata što prezire tradicionalne društvene forme i kome se fortuna smeši malo prečesto za svačiji ukus.

Ova uobičajena postavka apdejtovana je za tekuću sezonu pa je Gamer film koji se detaljnije bavi reality TVjem, te videoigrama, postulirajući da je najprirodnije da će danas već široko popularno socijalno igranje sa jedne i brutalni rijaliti ti vi sa druge u nekoj skoroj budućnosti konvergirati u jedan medijum.

Neveldine i Taylor su i sami igrači što se dalo videti po određenim posvetama u prethodna dva filma, pa je Gamer inicijalno postavljen u dosta realistične koordinate. Osnovne igračke reference koje se, što vizuelno, što diskurzivno mogu prepoznati su The Sims i Gears of War i sa te strane, domaći zadatak je solidno odrađen – ovo jesu fenomeni dovoljno veliki da zavrede poopštavanje koje dobijaju u ovom filmu (mada će se naći neka mudrica da primeti kako je Killzone 2 bolja igra od Gears of War ili kako je Second Life važniji fenomen od The Sims. U redu, onda se ovaj film bavi tim dvema igrama.) Uz jednu simpatičnu posvetu Metal Slug, ovo je sasvim dovoljno da igrača sa ove strane ekrana odobrovolji.

 

Međutim, kako se priča razvija, (dakle, negde od petog minuta), plašim se da se moja dobra volja pretvorila u skepticizam a nešto kasnije i u ravnodušnost spram Gamerovog zapleta. S jedne strane, priča ovde nije preterano dobro pričana. Neveldine i Taylor su već sa Crankovima demonstrirali da im vođenje narativa od tačke A do tačke B nije jača strana i da su mnoge scene u tim filmovima bile rezultat opsednutosti detaljem, radije nego kontrole nad celinom. Gamer pokušava da bude ozbiljniji pa ovde nema toliko nestašnih izletanja u tangente ali istovremeno, scenario prelazi preko mnogih elemenata zapleta na mišiće, vodeći glavnog junaka (i druge likove) putem koji nema mnogo smisla sem na onom najvišem nivou logike da se heroj i zlikovac na kraju moraju susresti u sceni prepunoj stisnutih vilica, dementnog cerekanja i okrvavljenih pesnica.

Ovo ne mora da nužno ubije film, ne bi to bio ni prvi ni poslednji akcijaš koji smo voleli uprkos rupama u narativu kroz koje smo mogli da provezemo kombajn s prikolicom, no, Gamer ove godine nailazi na prilično zajebanu konkurenciju. Iako je ovo formalno bioskopski film, nema sumnje da su njegovi direktni konkurenti pre svega Direct to DVD naslovi izbacivani u poslednjih dvanaestak meseci. A kada se među njih daju ubrojati Blood and Bone Bena Ramseyja i Give ’em Hell Malone Russella „Highlander“ Mulcahyja, dakle filmovi koji svoje narativne dizgine, uprkos opterećenosti klišeom drže čvrsto u rukama, jasno je da Gamer ovde demonstrira priličnu slabost.

No, sa igračkog gledišta je ova slabost još interesantnija. Priznajem da sam se na početku ponadao da će ovo biti film koji će u nekoj meri uhvatiti zeitgeist, ako ne godina u kojima živimo, a ono bar poslednje decenije prošlog veka u kome je socijalno igranje, zahvaljujući razvoju Interneta dobilo potpuno novu dimenziju. Sa vizuelne strane, Gamer je, kao što je za filmove ova dva autora uobičajeno, svakako zabavan, dinamičan i uzbudljiv (mada, kao i obično u njihovim filmovima, ovde su montažeri  – čak troje njih – morali da rade prekovremeno kako bi snimljenom haosu dali zadovoljavajuću dinamiku. Samo u par scena se da videti elegantna kompozicija koju bih nazvao vrednom pamćenja.), ali čak i na ovom nivou referiranje na, ali i razumevanje igara koje se razmatraju (tj. eksploatišu) je uglavnom površno.

Ukratko, ne, ovaj film ne hvata na pravi način duh socijalnog igranja kakav danas poznajemo i zapravo samo uzima za osnovu svog zapleta njegovo puko postojanje, da bi ga izvrnuo u stereotipnu priču o perverznom tehnokrati koji bi da svet stavi pod sopstvenu kontrolu. Uzgredna referenca na Billa Gatesa je, reklo bi se plića nego što je mogla da bude s obzirom na Gatesove veze sa Xboxom/ Xbox Liveom – do danas jedinom uspešnom američkom igračkom platformom posle velikog kraha iz 1983. godine. Pored toga, od dva potencijalno konkurentna fenomena vezana za igre bliske budućnosti (Sonyjev stereoskopski 3D i Microsoftov Natal), film implicitno referira samo na ovo drugo što možda znači da su autori hteli da se umile gigantu iz Redmonda.

Gamer je, u odnosu na igre, nažalost jednako senzacionalistički nastrojen kao i štampa glavnog toka i može se povući paralela sa onim kako su holivudski filmovi tretirali Afroamerikance u svojoj mračnoj prošlosti. Dakle, čak i kada je namera možda u osnovi dobra, kao krajnji rezultat dobijamo stereotipe, nerazumevanje osnova kulture i trijumf belog alfa-mužjaka nad možda donekle simpatičnim ali nepobitno radikalno drugim.

 

Drugi bi ovde bio igrač, naravno, koji je, da bi se ovo maskiralo, čak stavljen i u naziv filma. Međutim, film skoro od prve scene pokazuje da niti razume niti poštuje igrača.

Možda je najlakše upreti prstom u to kako je prikazan „prosečan“ igrač Simsolike igre Society u ovom filmu – opsceno gojazni postmilenijumski potrošač čiji je beg od sopstvenog prezrenja dostojnog identiteta otimanje tuđih, fabrički dizajniranih identiteta. Ovde autori prave dvostruku referencu kako na klasičnu no-life gikovštinu (koja je ove godine dotaknuta i u Zombieland), ali i na brojne slučajeve preuzimanja (nasilnih ili dobrovoljnih) onlajn identiteta u MMO igrama da bi jače napravili svoju poentu koja je, razume se, izrazito konzervativna: igrači MMO igara su jadne vreće sala bez poštovanja za sopstvenu ličnost (ionako rasutu u lažne, nesigurne identitete) što pribežište traže u virtuelnom a koje je za njih proizveo neko drugi.

Dobro. Ne treba zbog ovoga da se čovek toliko potresa jer je ovo tek uzgredni element filma (koliko i rejv usred dana na koga naleću junaci u jednom momentu i koji je svojom kombinacijom blek lajta, golotinje i breakcore sandtreka kao nešto ispalo iz modernije verzije Barbarele). Problematičnije je tretiranje titularnog igrača gotovo od prve sekvence filma. Čujte, razumem ja potrebu da se u središte akcionog filma stavi muškarac širokih vilica, širokih ramena i, pretpostavlja se, velikih mošnica i generalno nemam problem sa ovim. Ali ako zazivate fenomen socijalnog igranja i stavljate ga u središte tog filma, onda ne mogu da hvalim kada sve uradite naopako samo da biste zadovoljili stereotipe.

Naime, spektakl oko koga se društvo (i to globalno) ovog filma okuplja je igra pod imenom Slayers, na prvi pogled samo klon Gears of War u kome se dva tima ljudi obučenih u pseudouniforme bore vatrenim oružjem po napuštenim, polurazrušenim  postrojenjima i ulicama neimenovane urbane pustoši. Kako Gears of War svojom estetikom i sam priziva akcione filmove osamdesetih, dotle je ovo sve na mestu. Slayers, međutim nije onlajn igra kakve mi danas poznajemo, jer u njoj igrači daljinskom kontrolom pokreću prave, žive ljude, od krvi i mesa, sve do jednog osuđenike na smrt koji se bore pravim oružjem i umiru pravim smrtima.

Ovaj perverzni spektakl, je, dakako, reality show koji je u modi date sezone i gledaocu je njegova neverovatna tehnologija (prefiks „nano“ je i inače univerzalna lozinka za magične efekte tehnologije već duže od deceniju) objašnjena jednako lakonski kao i njegova sociologija (pa, to su osuđenici na smrt, koga briga?). Eksploatacijska lakoća ove postavke je, dakako uobičajena za slične filmove (setimo se, na primer filma The Condemned od pre dve godine, ali i daleko poznatijeg, dve decenije starog Running Man), ali ona, naravno izmiče tepih ispod nogu drugoj osnovnoj ideji koja čini zaplet: igrama kao eskapističkom medijumu koji ljudima otupljuje socijalna čula i pretvara ih u dobre, poslušne konzumentske ovčice.

Ova propuštena prilika da se o igrama progovori malo drugačije tek je sporedan problem, jer glavni problem je u tome što ni sam film ne ume da se odluči ko je zapravo ovde igrač (onaj iz naslova). I ovde se razdvojenost od onoga što jeste u stvarnom svetu i onoga što film tvrdi da jeste, stavljajući pred svet krivo ogledalo, pomalja da sve pokvari.

 

Film, nažalost, potpuno pogrešno, favorizuje avatara, to jest osuđenika koji je u igri, koji se igra tako što svojim telom prolazi kroz topografiju igre, ubija druge igrače i izmiče se njihovim hicima. Ovo je taj stereotipni goveđe nabildovani patriota i porodični čovek (kao i Steve Austin u The Condemned, recimo) za koga mi sa ove strane ekrana treba da navijamo, ali i koji je zvezda medija u svetu filma. Mršavi i nadobudni sedamnaestogodišnjak Simon, koji zapravo svojom veštinom pokreće glavnog junaka (koga zovu Kable iako mu je ime John Tillman) i koji je stvarni igrač, prikazan je samo kao produžena ruka beslovesnog i dekadentnog potrošačkog društva izobilja, momak što sedi u sobi natrpanoj džinovskim holografskim monitorima i po ceo dan sarkastično odgovara na poruke grupi devojaka i razmišlja o svojoj igračkoj veličini.

Avaj, Neveldine i Taylor sasvim propuštaju da se pozabave likom stvarnog igrača i tretiraju ga samo kao mekgafin kojim valja nabiti krivicu gledaocu. Ovo ste, vele oni kroz Simona, vi!! Vi koji sedite ispred svojih televizora i razmenjujete prazne priče sa ljudima opčinjenim visceralnim spektaklom, dok tamo napolju za vas krvare i ginu pravi ljudi velika srca i časne biografije. Kao metafora za Ameriku koja još uvek vuče bušovske recidive (uostalom, nije li Obama nedavno obnarodovao da će se slati još dodatne vojske u Afganistan?), Gamer je ušančen u neokon stavovima. Igranje ne samo da nije društveno korisna aktivnost (što smo i dali naslutiit s obzirom na količinu nasilja i seksualne perverzije koja uz njega ide) već je i suštinski grešno s obzirom da je nužno povezano sa eksploatacijom poštenog sloja plavih okovratnika.

Ova agresivna kritika tehnokratije/ belih okovratnika bi možda nekom postmarksisti manjem od Žižeka i bila simpatična samo da je dosledna. No, ona je, avaj, zbilja zaglibljena u konzervativizam. Jer, ako pričamo o igri i o poštovanju veštine kao vrhunskoj vrlini u igranju, nema smisla da se Simon, koji je zapravo doneo sve pobede stavlja u zapećak a da Kable, koji je bio tek beslovesni avatar većinu vremena, idolizuje. Ovo možda ima malo više smisla u okviru sveta filma gde je Kable neka vrsta TV idola (ali ovo je samo simptom činjenice da autori bolje razumeju rijaliti tivi nego igre) a Simon tek umereno poznata faca, ali je ideološki problematično. Sugerisanje da je fizička veština koju Kable demonstrira kada ga Simon oslobodi uvek superiorna u odnosu, da kažemo cerebralnu vešinu koju Simon demonstrira vodeći ga pokazuje priličan prezir za igre kao medijum interakcije između čoveka i mašine i između ljudi kroz mašine. Pored toga što je, naravno, u okviru same logike filma problematično.

Ne bih da odlazim preduboko u gikovsko analiziranje, ali evo, samo brzo: nije teško da poverujemo kako je Kable zaista bolji u kontrolisanju svog tela nego Simon – na kraju krajeva, Simon nema stereoskopsku sliku ispred sebe kada ga vodi. Takođe, iako se u nekim scenama sugeriše da oni koji kontrolišu avatare imaju i drugi fidbek osim audiovizuelnog, sudeći po Simonovom ponašanju, pravi mehanički fidbek ne postoji, inače bi svako Kableovo bacanje na zemlju i prevrtanje po slomljenom staklu mršavog tinejdžera nateralo da vrišti od bola. Dakle, Kable je, ovo je lako poverovati, pod Simonovom kontrolom zaista hendikepiran u odnosu na svoj stvarni potencijal. S druge strane, činjenica da je baš pod Simonovom kontrolom – u kojoj je ovaj takođe  i možda još  više hendikepiran odsustvom trodimenzionalne slike i mehaničkog fidbeka – Simon stigao do pozicije na kojoj jeste – najbolji igrač Slayers na svetu – svedoči da Simon jeste izuzetan igrač.

 

Film ovo otvoreno ignoriše, prezirući implicitno Simonovo daljinsko upravljanje i zadovoljava se da pravog igrača (dakle Simona) prikaže kao alatku tehnokapitalističke opresije u kojoj je virtuelno industrijski proizvedena zamena za stvarno a stvarno zavisi od „stvarnih“ veština ljudi, ne od „virtuelnih“ veština igrača.

Ovde, dakako, film odmah sebi protivureči dajući nam jeftini podzemni, matriksoliki pokret otpora (koga umesto Morpheusa predvodi – Ludacris) koji se takođe sastoji od igrača/ hakera. Kako ovi igrači igraju hardcore igre poput Metal Slug, i kako se poslednja pobeda ostvaruje ipak uz Simonovu virtuelnu pomoć, film na kraju ne uspeva da se složi sa sobom oko toga jesu li igre same po sebi dobre, loše ili neutralne, je li individualna, samosvojna veština pohvalna,  dok sponzorisanu, televizijski prenošenu veštinu treba osuđivati, ili je cela ta priča o igrama samo zgodno došla kao podloga za stereotipnu priču o zloupotrebi totalne moći. Ovo je, dakako loše jer igrama u krajnjoj instanci oduzima ideološki potencijal koga im implicitno nameće sve vreme.

Enivej, sklon sam da verujem da je ovo poslednje u pitanju jer, u krajnjoj liniji, film posrće baš tamo gde treba da bude najjači, kod obrazlaganja pravila igre.

Nisam slučajno pominjao Rollerball na početku teksta, jer baš taj film, iako se nije bavio videoigrama, demonstrira razumevanje igre kao medija za izražavanje i komunikaciju (interno i eksterno) i, ključno razume da je srž igre ne u njenoj prezentaciji, publici, pa čak ni u igračima, već u pravilima. Dramski prelom u ovom filmu se i dešava kada vlasnici kapitala promene pravila. Igra se onda neizostavno menja. U simboličkom, duhovnom, virtuelnom i realnom smislu.

 

U Gameru, pak, pravila, sem metapravila o tome da osuđenik koji preživi trideset mečeva biva oslobođen, nema. Nije jasno koji su uslovi za pobedu, šta je dopušteno a šta ne, kako se sprečavaju igrači da varaju, čak nije jasno ni da li broj ubistava koji vidimo projektovan na Kableovom HUD-u ima ikakvog uticaja na skor igre.

Ukratko, nije jasno koja su pravila ove igre i jasno je samo da Slayers nije ni team deathmatch, ni capture the flag, pa čak ni one-flag CTF (na koji najviše liči). Jasno je samo da treba stići do nekakvog save-pointa, ali gledalac ne razume da li svaki igrač treba da stigne do njega, ili samo jedan iz tima, da li postoji jedan save-point ili više njih itd. Možda ovo ne deluje kao važna stvar ali u simboličkom smislu narušava srž filma – kako da cenimo pokazane veštine Kablea ili Simona, kako da ih uopšte prepoznamo kao veštine ako ne znamo pravila? Istovremeno ovo je pokazatelj koliko je sama igra kao tema ovde trivijalno obrađena. Činjenica da u filmu ne vidimo ni t od taktike tokom scena borbi, da nema ni pokušaja psihološkog profilisanja avatara/ igrača i stvaranja nekakvih odnosa među njima ponovo podseća da su ovde reference na igre ubačene sasvim uzgredno, bez želje da se njihova kultura iskoristi da priču obogati, ili čak radikalno definiše njen identitet.

 

Ne bih se bunio, da samo iza sebe nemamo deceniju i po organizovanog onlajn deathmatchinga (ovu reč koristim za sve twitch-based modove igranja, dakle, da isključim igre koje nisu zasnovane na refleksima i preciznosti) te kulturu koja je oko njega izgrađena. John Romero je sa Doomom udario temelje za nešto što je do danas porodilo i svoj rečnik, i svoje lige i svoje čitere i svoje hakere i svoje sponzore i svoje celebrityje (ko od vas nije čuo za Fatal1tyja???) i što je poslednjih pet godina u fazi radikalne mutacije sa konzolnim igračima koji pristižu onlajn sa svojim kontrolerima i širokim zenicama. Ovo je kultura koja još uvek, bez obzira na senku korporacija nadvijenu nad njom, ceni veštinu i disciplinu i slavi svoje heroje što još uvek sede skamenjenih lica zagledanih u monitore.  Kao takva, ona je danas jedna od retkih preživelih i autentično sačuvanih kultura nadmetanja u kojima se cene individualne vrline (veštine) ispoljene pod jednakim uslovima za sve, neokaljana ideologijama i moralizmom. Nadao sam se da će Gamer biti film koji će makar malčice progovoriti o njoj. Ali, kako se ispostavilo, takav film ćemo i dalje morati da čekamo.

JuTjub

Edit: Zahvaljujući Father Japeu, evo linka ka daleko detaljnijoj i metodičnijoj kritici ovog filma koja ne samo da se poziva na Deleza, Žižeka i kojekakve druge veličine nego i ima radikalno oprečne zaključke mojim: http://www.shaviro.com/Blog/?p=830

Raging Phoenix

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on decembar 27, 2009 by mehmetkrljic

Pre neka dva meseca prijatno sam se iznenadio filmom Chocolate, prikazanim na ovom mestu. Njegov režiser, iskusni Prachya Pinkaew snimio je još jednu pitku urbanu bajku, koreograf borilačkih scena, legendarni Panna Rittikrai je u nekim momentima nadmašio sebe, a nova zvezda tajlandskih borilačkih filmova, mlađana Yanin Vismitananda nametnula se odličnom glumom i neverovatnim borilačkim sposobnostima. Tada sam uz puno žudnje pomenuo da će njen drugi film, Raging Phoenix biti gotov do kraja godine.

Raging Phoenix je… interesantan slučaj. Nedvojbeno, ovo je slabiji film od Chocolate, na svakom nivou, a ipak, uloženi napor da se napravi određeni iskorak, kako u narativnom tako i u borilačkom smislu, iako nije nužno rezultirao uspehom, ne može a da ne intrigira.

 

Yanin Vismitananda je za ovu priliku – verovatno shvatajući kakva je mora njeno ime za izgovaranje i pisanje – rešila da koristi svoj nadimak, JeeJa Yanin, a u filmu ona glumi mladu bubnjarku pop-pank benda koju, nakon što ju je napustila porodica, a ostatak grupe šutnuo (verovatno zbog njene eksplozivne naravi, ali i… zbog druge žene), pokušava da kidnapuje grupa bizarno obučenih ljudi. Za razliku od Zen iz Chocolate, Deu, kako se JeeJa zove u ovom filmu je puna emocija (uglavnom negativnih), ali – ne zna borilačke veštine. Kada počne da izgleda da je sve izgubljeno, pojavljuje se nepoznati muškarac koji bez reči i sa mnogo atraktivnih poteza poražava višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja i spasava mršavo dupe naše miljenice.

Raging Phoenix je u principu još više bajka nego što je to bio Chocolate. U osnovi zapleta je tajanstvena banda zlotvora (banda Jaguara!!!) što na javnim mestima kidnapuje žene koje mirišu na poseban način (imaju, pretpostavljamo neke specijalne feromone). Iako je ovo Tajland, dakle okruženje koje pruža ozbiljnu podlogu za priču o eksploataciji i trgovini ženama, do kraja filma se ispostavlja da kidnapovane žene služe kako bi se iz njihovih suza ekstrahovala hemikalija od koje se zatim pravi supermoćan regenerativni preparat. Ozbiljno.

Rashane Limtrakul, koji je bio montažer na Chocolate (dok se Pinkaew povukao u fotelju producenta) ovaj film režira bez i najmanjeg pokušaja da uspostavi bilo kakve veze sa stvarnim svetom. Pomenuti zaplet dopunjava adekvatan mizanscen: sedište bande je splet mračnih pećina ispod grada, premošćenih visećim mostovima od letvica i kanapa, a kidnapovane žene su na kolenima i u okovima i sve jako podseća na palp forme dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka. Ono što je dobro u svemu ovome je da nema ni traga nekakvog muvanja u rebra i kemp humora. Ovaj film je možda prost, rudimentaran, derivativan i arhaičan u svojim postavkama, ali to je sve urađeno na iskren način, bez nekakvog namigivanja gledaocu koje bi trebalo da nam pokaže kako ni autor zapravo u svoje delo ne veruje, nego se nada da možemo zajednički da se nasmejemo.

 

Ne kažem da je ovo neki veliki kompliment ovom filmu, ali… jeste kompliment. No, Limtrakul svakako ima još dosta da uči o filmskoj režiji. Tamo gde se zaplet na okupu drži samo uz pomoć poprilično dobre volje na strani gledaoca, pripovedanje je nezgrapno, svedeno na narativne elemente koji su tu zato što priča mora da se usmeri na neku stranu, a ne zato što deluju prirodno i nije preterano reći da Raging Phoenix sa strane pričanja priče dobacuje još niže nego filmovi Stevena Seagala iz poslednjih desetak godina.

Srećom, kao i filmovi Stevena Seagala, ni istočnjački filmovi o borilačkim veštinama nisu taoci svoje priče. Raging Phoenix postiže jedan zanimljiv rezultat na svom narativnom planu: likovi su uglavnom grube karikature (pogotovo pitoreskno stilizovani Pas, Bik i Svinja) a u usta su im stavljene najgeneričkije moguće replike, a ipak ubedljivost ljubavne komponente ove priče je na iznenađujuće visokom nivou.

Naime, Deu, nakon što biva spašena od otmičara pristupa gerilskoj grupici lokalnih muškaraca kojima su svima devojke otete od strane bande i koji su se zarekli da kidnaperima stanu u kraj. Isprva ovi momci ne vide u Deu ništa sem solidnog mamca (ispostavlja se da i ona ima pomenuti feromon), ali neformalni vođa ekipe, Sanim (koga igra napadno seksepilni Patrick Tang a kojeg sigurno (ne)pamtite iz Danny the Dog), večito ćutljiv i setan zbog otete i, pretpostavlja se mrtve, verenice, prihvata da Deu makar nauči da se bori.

Sledi verovatno najbesmislenija trening-montaža u istoriji filmova o borilačkim veštinama, ne zato što je loše urađena – nije, naprotiv, lepa je – već zato što je čak i po pravilima žanra malo neprihvatljivo da potpuni početnik postane majstor u vremenskom roku koji nije precizno definisan ali reklo bi se da se radi o nekoliko dana. (S druge strane, u Empire Strikes Back, Luke Skywalker od potpunog amatera postaje Džedaj Majstor za jedno popodne, tako da…)

 

Limtrakul naprosto nespretno rukuje nekim opštim mestima. Protok vremena mu je sav smušen, likovi nemaju apsolutno nikakve karakteristike sem svojeg borilačkog znanja i želje da zatru bandu, mnogi elementi zapleta retkonuju se u hodu, kroz flešbekove i kada neizostavno dođe do tačke u kojoj Deu treba da se pokaže kao osoba sazrela kroz surove okolnosti, priča ne ume da uradi ništa drugo sem da uvede nove likove i objasni da neke stvari od ranije nisu bile baš kako ste vi to mislili.

Ali, na svu tu muku, JeeJa iznenađujuće solidno glumi naivnu, emotivnu devojčicu koja prema svom prvo zaštitniku a onda i učitelju razvija nežna osećanja. Limtrakul je ovde barem dosta elegantan i emotivna komponenta filma je pre svega implicirana, nikada direktno prepričana, kao što je slučaj sa drugim komponentama, a prema kraju ona postaje dominantna – iako ne nametljiva – i emotivni krešendo pred finale u kome se, naravno, na sve strane gubi i plače je prilično ubedljiv. I ovde je pripovedanje svedeno, a teret kanalisanja tragedije pada na uglavnom facijalnu glumu koju JeeJa i Tang iznenađujuće solidno odrađuju.

Dakle, sa strane priče i režije, nije ovo neka sila, ali pokušava nešto drugačije i jednim delom uspeva. Na kraju krajeva, za film koji na početku ženu za koju znamo da je superheroina prikazuje kao blentavu devojčicu, a zatim je transformiše u izvrsnog borca koji pritom gaji najnevinija devojačka osećanja, za takav dakle film, Raging Phoenix se još dobro drži.

Na strani koreografije, film prati iste tendencije. Ne znam ko je radio koreografiju (Rittikrai je potpisan samo kao jedan od producenata, mada to ne znači da nije radio i ovo), a vizuelna stilizacija (jake boje nekih predmeta, obuća, frizure) koja sugeriše naklon omladinskoj uličnoj kulturi prenesena je i u borbe.

Za hardkor publiku ovo može da bude kamen spoticanja. Već sam u priči o Chocolate pomenuo da je pogrešno ove filmove opisivati kao analogne pornografiji i ponudio balet kao bolju analogiju. U Raging Phoenix ovo je još jasnije. Veliki deo borbi u filmu ima u sebi elemente brejkdensa (čak je i glavna muzička tema filma poletni, plesni tajlandski hip-hop, imate je dole u trejleru), a neki od poteza su direktno preuzeti iz ritmičke gimnastike i umetničkog klizanja.

Ovo je u skladu sa bajkovitim štimungom pripovedanja i na sličan način filmu donosi probleme. Kada je odmak od konsenzualne realnosti ovoliki, pitanje je da li gledalac koji voli da u svom eskapizmu ipak bude uljuljkivan prećutnim dogovorom kako je sve to izmišljeno ali bi moglo da bude pravo, da li dakle taj gledalac ovo može da prihvati.

 

Raging Phoenix se događa u realnosti koja, recimo, ne poznaje rvanje. Poluge postoje, ali one kao da samo likovima oduzmu po neki HP, bez nanošenja permanentne štete. Borbe u parteru su česte i ekstenzivne ali se odvijaju kroz niske stavove, udarce nogama i plesne poteze. Ovo jeste lepo za gledanje ali na momente utisak o uvežbanosti i prevashodno estetskoj a nimalo utilitarnoj prirodi poteza prevagnjuje. Da ne bude zabune, istočnjački filmovi o borilačkim veštinama uvek sadrže puno ornamentike i ritualnih elemenata u koreografiji i zato su, između ostalog, superiorni u odnosu na zapadnjačke, ali kada imate utisak da gledate samo balet sa tek prolaznim borilačkim sadržajem ne možete a da se ne zapitate da li ste na pravom mestu.

No, nije baš sve tako crno. Prva polovina filma omažira Yuen Woo-Pingov klasik Drunken Master (i generalno kineski stil pijanog kung-fua) kroz humoristički ali ne i satirični pristup filozofiji pijanog borenja. Ima nečeg genijalnog u scenama u kojima se Tajlanđani kao išetali sa nekog grafita nalivaju rakištinama i onda bore sa neprijateljem u ritmu hip-hop bitova. Iako je ovde dosta izražena ta problematika lepote koja nadilazi funkcionalnost, ima se tu šta videti.

No, prema kraju filma, koreografija postaje sve bolja. Nekoliko scena u kojima se bori samo po troje ljudi je zanimljivo zbog ideje o distribuciji moći među saradnicima. Naravno, i ovde su neki potezi nebulozni ali na nekoliko mesta ideja o slaganju dve volje i duhovnom jedinstvu je savršeno prenesena u poteze kojima se masa dvoje ljudi i produženi krak njihovih spojenih udova realizuju u ubedljivo moćnim napadima.

Limtrakul makar zna da film valja završiti najatraktivnijom borbom. Sledeći logiku videoigre, JeeJa prolazi nekoliko iskušenja – lavirint, platformski nivo itd. – boreći se solo ili u tandemu da bi na kraju potpuno sama morala da se bori protiv dva protivnika koji su već porazili njene saborce (minibosovi) i protiv samog vođe bande (boss/ kraljica).

 

Bajkovita/ videoigračka logika ovde se prenosi na plan vizuelnog identiteta. Minibosovi su jako stilizovani – jedan ima crvenu kosu i nosi crnu, mrežastu majicu, a njegov stil se pre svega oslanja na snagu (široki pokreti ispruženim udovima), a drugi je kinez koji se bori starinskim stilovima sa životinjskim stilizacijama. Kada ih Deu porazi, čeka je Roongtawan Jindasing, tamnoputa azijsko-pacifička prvakinja u bodibildingu, obučena u crvenu kožu.

Borba protiv „kraljice“ je svakako i najbolja borba u filmu, sa Jindasing koja dominira snagom i čvrstinom (zamislite Grace Jones iz A View to a Kill samo sa dvadeset kilograma više) i za koju naša pulenka isprva nema rešenje. Kao i obično, preokret u borbi je pre svega filozofski i duhovan, a tek zatim se izmeštanje težišta moći manifestuje i na fizičkom planu. JeeJa ovde izuzetno efektno koristi laktove i kolena (koji tokom filma nisu previše zastupljeni) a iako je u nekim od poteza, skoro sam siguran, radila žica, ovo ne utiče na ubedljivost borbe. Završni obračun je moćan, prelepo snimljen i solidno izmontiran (u ostatku filma Limtrakul povremeno nesrećno montira na, da kažemo „spotovski“ način, tako da se primeti kako su neki potezi snimani iz dva dela) tako da je ovo jedna borba koju će svaki ljubitelj borilačkih veština nositi u srcu još dugo nakon što se ovaj film završi. Plus, ne treba ni spominjati koliko je lepo imati film u kome je završni bosfajt – između dve žene!!!

Dakle, Raging Phoenix je tek polovično uspeo film. Iako bez ikakve sumnje on radi nešto novo, bazično pripovedanje i karakterizacija su mu na nedopustivo niskom nivou a eksperiment sa koreografijom je opet poluuspeo i istu spasava pre svega humor i tvrdokorno finale. No, dovoljno je ovo da mi podstakne dobru volju i nadam se da će JeeJa i ekipa oko nje nastaviti sa korišćenjem njenih očiglednih glumačkih talenata, te da će se za naredne projekte Pinkaew vratiti u režisersku stolicu i da će sledeći film talentovane devojčice biti evolutivni korak napred. Držimo joj palčeve.

JuTjub

MW

Posted in Uncategorized with tags , on decembar 23, 2009 by mehmetkrljic

Pre nekoliko meseci za UPPS sam napisao dosta opširan osvrt na strip MW, napisan i nacrtan od strane japanskog kralja mange i boga Anime Osamua Tezuke. Bila je čista koincidencija da sam o ovom stripu starom tri decenije pisao baš u godini kada se pojavio i film urađen po tom predloškuIli da li je?

Svaki pravi Srbin je sa nestrpljenjem čekao da pogleda ovu ekranizaciju, ne najmanje zbog toga što je MW za ono ali i za ovo vreme jedan vrhunski urađen melanž političkog trilera, psihološke drame i tragedije. Drugi razlog je svakako to što je Tezuka ovim stripom pokazao koliko dobro vlada pripovedanjem – što je trebalo da bude jasno svakome ko je imao dodira sa, recimo njegovim Astro Boyjem – to jest koliko je u stanju da napravi zrelu, ozbiljnu a opet stripovski stilizovanu priču koja kao da je vapila za prenošenjem na veliko platno.

Upravo sam pogledao MW i prva pomisao mi je bila „Tezuka je umro pre dvadeset godina, a sada se u istoj godini pojavljuju bioskopske verzije dva od njegovih najvažnijih strip-radova (Astro Boy i MW), pa da li to može biti slučajno?“ Druga pomisao mi je bila da, avaj, film MW koliko god imao dobar predložak i dobru nameru da taj predložak pretoči u uzbudljivu kinematsku avanturu što će golicati naše čulne organe žedne adrenalina, ali i izazova željni intelekt, na kraju nije uspeo da bude mnogo više od standardnog, neimpresivnog trilera. Ovo ne bi bio preteran greh da samo strip po kome je rađen nije bio mnogo više od toga. Evo kako.

Pre nego što nastavimo da pričamo o filmu, ne bi bilo zgoreg da se pomučite oko čitanja mog teksta o stripu jer, koliko god da sam se trudio da MW posmatram kao proizvod za sebe, gotovo svaki sekund mog gledanja bio je obojen poređenjima sa mangom. Poređenjima u kojima film nije dobro prolazio. Već činjenica da nije uspeo da mi se nametne sopstvenim izrazom, jezikom, slikom, mirisom i duhom bila je dovoljan znak da, Hjustone, jebiga, imamo problem.

U tom smislu, pokušaj hladnog, fenomenološkog prosuđivanja kvaliteta ove ekranizacije unapred sam odbacio kao nedostižnu ambiciju.

 

Za slučaj da vas ipak mrzi da čitate moje opširne kontemplacije o ovoj mangi (a ko bi vas mogao osuditi?) (sem mene, čoveka koji živi od resantimana i pasivne agresivnosti), evo u kratkim crtama o čemu se radi:

Osamu Tezuka je, u svakom praktičnom smislu Japanski Walt Disney. Čovek je gotovo svojeručno izdigao mangu na nivo mejnstrim fenomena a zatim i izgradio na ovim temeljima anime kakav danas poznajemo. Njegov anime serijal Astro Boy ne samo da je oborio sve rekorde gledanosti u Japanu onog vremena nego je i uspešno preplivao Pacifik, pokorio Ameriku i četiri decenije kasnije je odgovoran za američku subkulturu otakua, ali i za široko rasprostranjenu ljubav prema mangi, animeu i japanskoj kulturi uopšte.

No, nazvati Tezuku „Diznijem“ je zapravo preskromna kvalifikacija jer to, bez sumnje u očima velikog broja čitalaca stvara utisak da se radilo o nekakvom poluretardiranom čikici (sa, moguće, nacističkim fetišom) koji je celog života pričao pričice namenjene samo maloj deci. Pogrešno. Dizni nikada nije pričao priče kao što je MW.

Nastao u vreme kada je Tezuka već uveliko bio priznat kao najvažniji manga i anime autor na ostrvu, MW je bio potpuno šokantan skok u potpuno neočekivanu stranu. Nova generacija manga autora koja je pisala (tvrdili su oni) ozbiljne gekiga mange smatrala je svoje prethodnike za gomilu omatorelih smarača nesposobnih da se obrate ikome sem najmlađima koji ionako nisu probirljivi (mislim, budimo realni, cucla je cucla, ali sisa je, braćo, sisa!!). Tezuka je po komandnoj odgovornosti i sam dobijao packe od napaljene mlađarije koja je svoje stripove pisala jureći za dramskom ozbiljnošću drugih vizuelnih medija i garnirala ih seksom i nasiljem. MW je bio njegov odgovor, daleko rečitiji od bilo kakvih reči koje bi gazda ikada uputio masi, čak i da je smatrao da je dužan da im se pravda.

MW je, kako sam gore napisao, kombinovao politički triler, intenzivnu psihološku studiju (ne samo jednog karaktera) i spiritualnu potragu (opet ne samo jednog lika) za iskupljenjem, osvetom, smislom i ništavilom i tokom dve godine koliko je izlazio potpuno je promenio način na koji su ljudi percipirali Tezuku, ali i mange generalno. Dizni nikada ovako nešto nije uradio (mada je kompanija Dizni kasnije bila jedan od producenata filma Kill Bill… To je… slično, zar ne?)

Elem, film.

MW je jedan zanatski korektno skrojen film koji u neka dva sata uspeva da utrpa elemente Tezukine složene tapiserije. Hitoshi Iwamoto, nažalost daleko od toga da je nekakav autorski gorostas, ovo mu je zapravo prvi bioskopski film posle više od decenije rada na televiziji i dok se sa jedne strane sigurnost izvođenja ovde mora prepoznati i pohvaliti, ostaje žal za malo ličnijim, hrabrijim čitanjem veličanstvenog predloška.

Ovaj film svakako nije bolan za gledanje, Iwamoto ga režira rutinerski brzo, sa odsustvom kontemplativnih elemenata tako čestih u azijskom filmu svih žanrova (na mesto njih tu su usporene sekvence u akcionim scenama garnirane melanholičnom muzikom) i, ako mogu tako da kažem, način na koji je sve uobličeno više je američki (holivudski) nego azijski (japanski). Štaviše, slutim da bi ovo MW-u moglo i da pomogne u Americi. Uz dobrog distributera, ovaj film može da nezahtevnoj publici pošteno ispuni dva sata vremena, ne vređajući im intelekt, ali ga ni ne provocirajući. Iwamoto čak ima i bljeskove inspiracije u najmanje dva momenta kada akcione scene dobijaju neočekivani fokus i čistotu ideje i kada gledalac sebe hvata da zadržava dah. Nažalost ostatak vremena on priču priča uslužno, bez nadahnuća u domenu bilo karakterizacije, bilo fotografije. Većina momenata zbog kojih se lupite po čelu i kažete „auh, kakav preokret“ proizvod su Tezukinog originalnog predloška, ne rada Iwamotove ekipe.

MW je, najkraće rečeno, priča koja počinje naizgled psihološkom studijom patološkog i jako inteligentnog serijskog ubice, neke vrste japanskog prototipa Patricka Batemana koji uživa u kompleksnim, sadističkim iživljavanjima fizičkog, situacionog i psihološkog tipa nad svojim žrtvama, od čega na kraju ima i veliku materijalnu korist. Britak um i potpuno odsustvo moralnih kočnica Yukija, kako se ovaj lik zove, voze sigurnom putanjom između policijskih zamki i brzaka japanskog korporativnog i bankarskog univerzuma.

No, Yuki je mnogo više od ekstremnog oportuniste, on je neka vrsta avatara osvete koji je tu da kazni ljude čije je zločinjenje u krajnjoj analizi daleko veće od zla koje sam čini, a čiji su beskrupuloznost i oportunizam odvratniji od njegovog jer su sakriveni iza kulisa visoke politike i, uostalom, nedostaje im Yukijevo estetsko uživanje u poslu.

 

Ti ljudi su političari i biznismeni, bankari i funkcioneri i Yukijeva vendeta je maštovita, raznovrsna i potpuno neprepoznata od strane javnosti jer su ljudi koje on okrutno i maštovito ubija umešani u strašnu tajnu zataškanu pre šesnaest godina od strane birokratske zvijeri starog i mudrog Japana. Da bi se sačuvali mir u kući i dobri odnosi sa prijateljskom Amerikom i njenom prijateljskom vojskom, mnogo ljudi je ubijeno i mnogo ljudi ućutkano. Yuki, jedan od dvojice preživelih iz davnog masakra nije tip čoveka da ide po novinama i tužaka se, pogotovo jer zna da će jedan čovek uvek biti poražen od strane sistema ako pokuša da ide kroz institucije sistema. Umesto toga, on ubija, otima, ucenjuje i manipuliše.

I ovako opisano to zvuči kao da je u pitanju japanska verzija stripa (ili filma) V kao Vendeta. Moralni protivteg koga je u tom delu Mooreovom enigmatičnom teroristi činila Evey Hammond u slučaju MW personifikovan je u katoličkom svešteniku Yutarou Garaiju koji svoju tajnu i nezgodnu vezu sa Yukijem doživljava kao sopstveno iskušenje ali na kraju i koristi da se iskupi i, reklo bi se, spase možda i čitav svet od Yukijevog pomahnitalog pseudomoralisanja.

No, naravno da Tezuka nije, četiri godine pre Moorea pisao V kao Vendetta. Mooreov V je bio personifikacija legitimiteta koji nadilazi legalitet, moralna grdosija u svetu beskičmenjaka koji se ne usuđuju da imaju svoju volju pa su se zato podastrli pred stopalima sistema. Tezukin Yuki je mnogo više od anđela osvetnika. On je demon, on je đavo kušač i đavo ništač, sve spojeno u jednoj više-nego-ljudskoj osobi.

Ali, Tezuka je Tezuka. Genije je genije. Filmska verzija ove priče pored toga što poseže za neophodnim kondenzacijama narativa, u velikoj meri posrće na svakom nivou od gore nabrojanih.

Čak i na nivou samog trilera, zanatska korektnost ne može da sakrije da Iwamoto žonglira sa više loptica nego što zapravo može da zadrži u vazduhu. Likovi su ravni, neretko svedeni na čistu funkciju. Dok se izbacivanje nekih podzapleta i njima odnosnih likova iz stripa svakako može razumeti (šmrc, a radovao sam se sceni kastracije psećim čeljustima), ne treba jednakog razumevanja imati za pretvaranje policajca Kazuyukija Sawakija u jedan džinovski, hodajući mekgafin, a apsolutnim skandalom treba smatrati komprimovanje karakterizacija Yukija i Garaija takvim pritiskom da se na kraju svedu na po jednu dimenziju.

 

Avaj, Garai je, recimo sasvim neiskorišćen i čak i ta njegova jedna funkcija uspostavljanja moralne protivteže Yukijevom preuzimanju pravde u svoje ruke je neispunjena. U stripu Garai ne samo da ima mnogo veću ulogu i dublju karakterizaciju već je i, ključno, njegov poziv katoličkog sveštenika presudan za karakterizaciju i duhovnu dimenziju priče. Njegova krivica je mnogo dublja i ličnija nego što je u filmu njegovo anemično praćenje Yukija u stopu, a od njegove homoseksualne veze sa Yukijem na ekranu bukvalno ništa nije ostalo (sem male, malecne implikacije da među dvojicom muškaraca postoji jedna ne baš sasvim muška emocija). Da ne bude zabune, nije stvar u tome da Meho nije dobio svoju porciju vrelog homoerotskog sadržaja potrebnog svakom filmu, no je stvar u tome da ovime Garai gubi svrsishodnost i mogao je biti gotovo sasvim zamenjen likom poručnika Sawakija.

Ali koliko ovime tek gubi Yuki!!! Scena pred kraj filma, u avionu koji nadleće Tokio i u kojoj se Yuki izmeće u stereotipnog negativca iz B filmova koji se zlobno ceri obrazlažući kako svet valja da ode u pičku materinu jer se, eto njemu ne da da ga više toleriše je kulminacije karakterizacije koja je uprkos svim, šatro, moralnim dilemama koje film, gistro, baca na gledaoca na posletku ispala jako ravna. Yuki je stereotipni sadista, čovek čija je ubilačka misija na kraju lišena ikakve uverljive moralne osnove, pa čak i uverljive ideje da makar Yuki veruje u takvu osnovu. Tezuka je ovog čoveka zaista predstavio kao đavola (što je zauzvrat davalo podlogu njegovim neverovatnim intelektualnim i fizičkim kapacitetima), biće koje je ne prosto amoralno već biće koje je otelotvorenje negacije morala, a gubljenje nevinosti koje mu se desilo u nežnim dečačkim godinama, te veza ovog čina sa katoličkim moralom u stripu su ispleli prefinjenu mrežu duhovnih i intelektualnih pitanja koja je čitalac sam za sebe morao da razrešava.

Utoliko su u stripu i Yukijevi sadistički, manipulativni i, dakako genijalni strateški, taktički i surovo fizički potezi podvučeni jednom jakom egzistencijalnom linijom a Yuki nije samo onaj-koji-više-nije-jedan-od-nas, kao što je u filmu pretvoren u drugog sa kojim odnosa više nema, već je simbol nečeg silovanog, iščupanog iz korena i zasađenog u otrovnu zemlju.

Ovo je bitna distinkcija jer vodi direktno na sledeći nivo priče, to jest na političku dimenziju. MW je politički triler, svakako, ali ovaj strip je u ove dve reči sabio toliko tenzije da se čovek kada ga danas čita naprosto trzne shvatajući da su danas politički trileri politički provokativni skoro isto koliko i Diznijev Bambi.

MW je bio strip koji je pitanje japanske servilnosti u odnosu na kolonizatorske (?) Sjedinjene Američke Države postavio vrlo ozbiljnim tonom, ne štedeći pritom oportuniste, manipulatore, birokrate i svakojake mangupe ni iz naših (to jest japanskih) redova. Gorki ton osude zavere ćutanja i žrtvovanja „malih“ života geopolitičkim strategijama u ovoj mangi odjeknuo je snagom kakvu je malo koji strip ikad na ijednom kontinentu imao.

 

E, to, braćo i sestre, nećete dobiti od ovog filma. Iako se Amerikanci pojavljuju, iako mestimično dobijaju i nedvojbeno negativnu ulogu, ovaj film je toliko dezinfikovan od bilo koje vrste političke provokacije da je gotovo impresivno kako uspeva da se bavi ovim stvarima a da ni jednu od njih zaista ne uzme u razmatranje. Manga MW bila je tek vršak ledenog brega mangi koje su promišljale odnos Japana sa pobednicima drugog svetskog rata i pitale se o ceni koju Japan i dalje plaća (u vremenu kakve su bile burne sedamdesete). Film MW samo koristi motiv američke vojne saradnje sa Japanom kao artificijelnu tačku zapleta i ni ne pokušava da ozbiljno shvati pitanja koja sam postavlja. Kada prođu dva sata i krene odjavna špica, imate utisak da je film pričao o nekom drugom Japanu i nekoj drugoj Americi na nekoj drugoj planeti u nekom drugom univerzumu, do te mere je politička dimenzija ove priče neutralisana i uštrojena. Naprosto, i u ovom smislu je MW ispao jedna zanatski korektna tvorevina čiji tvorci nisu imali ni hrabrosti ni ambicije da se makar korak dalje od zanata mrdnu. Nekoliko nadahnutih scena (na primer ona sa hvatanjem ručne bombe) je sa druge strane izbalansirano nekim jeftinim rešenjima: prepričavanje osnove zapleta od strane novinarke Kyoko Makino na brodu je jedan od najšokantnijih antiklimaksa koje sam na filmu video ove godine, a vrlo brzo ga prati i Garaijeva analiza Yukijevog karaktera u tri kratka reza, toliko nemušta i programska da sam skoro zaplakao. Što će reći da pozitivne strane ovog filma – a ima ih – stoje u balansu sa negativnim čak i pre nego što posegnemo za stripom. Šteta. I dok se odsustvo jačeg političkog dodavanja gasa možda može objasniti žudnjom da film ode u Ameriku i tamo ne proizvede negativne talase, svođenje Yukija na nekakvog mršavog psihopatu, propuštanje da se pokaže barokna lepota njegovog zločinstva i radikalno štrojenje njegovog etičkog i erotskog odnosa sa Garaijem (a koji je možda najfiniji deo stripa) su oni gresi koje ću ekipi filma stavljati na dušu sve dok se Sunce ne izmetne u Crvenog džina i proguta ovu patetičnu planetu.

Ovih dana gledaću i Astro Boyja. Koliko li će tek to da me iznervira??

JuTjub

Gubljenje nevinosti: dvadeseta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , on decembar 22, 2009 by mehmetkrljic

Heh. Ova tura Gubljenja nevinosti takoreći zamalo da se i ne desi jer vrlo ozbiljno i sa puno zadovoljstva igram igre koje sam već pokrio prošli put.

Pre svega mislim na Might & Magic: Clash of Heroes koji se takoreći za nekoliko dana vozdigao od zapaljive razbibrige do ozbiljnog kandidata za DS igru godine. Mislim, Zelda, lepa igra, svaka čast, GTA je takođe izvanredno ispao, no nekako sam u takvom raspoloženju da su mi pored Capyjevog čeda jedini ozbiljni takmaci za ovu laskavu titulu do sada Atlusov SMT Devil Survivor i, haha, opet Atlusov Knights in the Nightmare. Taktički RPGovi for lajf, madrfakrs.

Clash of Heroes je naprosto ludački zapaljiv a ono što sam prošli put već napisao – da je u pitanju odstupanje od klasičnog azijskog TRPG obrasca prostornog raspoređivanja jedinica, ali i od zapadnjačkog nadmetanja statistikama – kao i poređenje sa Puzzle Quest: Challenge of the Warlords me je navelo da igru posmatram i na drugi način, to jest kao maltene puzzle naslov.

Zbilja, Clash of Heroes takoreći sa prezirom zaobilazi jednu od osnovnih mehaničkih datosti taktičkih igara, a to je da brojčana prednost podrazumeva i taktičku prednost. Capy su ovo naprosto pretvorili u irelevantno pitanje jer je, kako već rekoh, broj jedinica koje su u igri (to jest, na bojištu i u rezervi) stalno konstantan. Ovime je nužnost oštrog taktičkog promišljanja još povećana jer će vam konvencionalna logika (da potez u kome ste zbrisali 50 ili 70% neprijateljskih jedinica sa bojišta znači ogromnu prednost) samo ekspresno doći glave. Nasumičnost u sastavu pojačanja koje dobijate doprinosi napetosti i potrebi da razmišljate zaista kreativno.

Druga stvar koja Clash of Heroes izdvaja iz TRPG žanra i smešta bliže puzzle igrama je činjenica da se većina napadačkih i odbrambenih poteza zasniva na ideji spajanja po tri jedinice iste boje u jednom redu ili koloni što ih „aktivira“ i daje im određene ofanzivne ili defanzivne karakteristike. Ovo je, naravno, na nekom nivou direktno preuzeto iz match-three puzzlera poput Bejeweled (ili Puzzle Quest), ali Capy idu i dalje u razvijanju ove ideje pa su recimo „chain“ napadi, koji povećavaju statističke karakteristike napada povezanih jedinica vezani za vreme a ne za poziciju na bojištu što je maltene revolucionarna ideja. Nije da prostorni raspored jedinica uopšte nema uticaja na tok borbe – ima – ali povezivanje jedinica u četvrtoj, vremenskoj dimenziji je briljantna ideja i zaista dodaje i novu dimenziju razmišljanju pred svaki potez.

 

Naravno, potezna priroda odvijanja borbe ove igre čini je idealnom za igranje svuda i u svako vreme i omogućuje igraču da vodi čak i dosta sadržajan razgovor sa bračnim partnerom, da ustaje kako bi nahranio mačke ili počistio njihova govanca iz WC-a, te da isprati najnoviju epizodu Slagalice na RTS-u, a da sve to vreme gejmplej ni malo ne trpi. To ja zovem igrom za savremenog čoveka!!!

No. Stigle su ipak i neke nove igre i zamočili smo po malo i u njih. Prst. Nožni. Palac. Naravno.

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers je, naravno apsurdno dugačko ime za igru i dobar pokazatelj do kakvih sve komičnih rezultata može dovesti dosledno grananje i podfranšiziranje jedne već mamutske igračke franšize. Naime, dok se „pravi“, rimskim brojevima označeni Final Fantasy naslovi pojavljuju tek na svakih nekoliko godina, spinoffovi su, dakako mnogo češći, a Crystal Chronicles podfranšiza je još od vremena Gamecubea postala neka vrsta uspešnog i dosta voljenog B serijala Final Fantasy igara. Namenjena možda za nijansu mlađoj publici i malčice naklonjenija klasičnom dungeon crawling/ hack’n’slash gejmpleju, ova serija je do sada imala i dva uspela nastavka za Nintendo DS, a drugi od njih, pod podnaslovom Echoes of Time izašao je paralelno i za Nintendo Wii. Onomad smo o njemu napisali dosta toga lepog, mada ističući da se ovo pre svega odnosi na DS verziju, dokje Wii port bio… tek jedva kompetentan port.

Međutim. Još pre nego što je Nintendo izbacio Wii na tržište znalo se da je „pravi“ nastavak originalnog Crystal Chronicles sa Gamecubea u izradi i da će to biti jedna od… da tako kažemo najvažnijih Wii igara. Međutim. To je bilo vreme dok se Wii još zvao Revolution i dok nismo ni znali kakvo tržište će ova konzola zapravo pohoditi.

Nekoliko ’dina kasnije, Wii je konzola koja je pokorila čitav svet, ali njene najvažnije igre nisu visokoizbrušeni novi izdanci u tradiciji utemeljenih i od strane „core“ igrača voljenih RPG serijala već igre poput Wii Sports ili Wii Fit. U tom smislu, Crystal Bearers je, bojim se onaj poslovični Marko što stiže na Kosovo poput dramatično okasnelog mesečnog ciklusa neke drage ali neoprezne žene. Većina vlasnika Wiija ne poznaje, niti ih je mnogo briga za Final Fantasy, dok se većina ljubitelja Final Fantasy ionako oštri za PS3 i Xbox 360 verzije sledeće „prave“ FF igre, Final Fantasy XIII koja na ne-japanske teritorije stiže… uskoro (a japanska verzija je prodala milion komada za vikend i dobila 39/40 u Famitsuu).

No, Japan je Japan i verujem da Square-Enix ne bi stvari radio da ne ume da u njima pronađe računicu. S druge strane Crystal Bearers je za dan prodao oko 26.000 komada, što nije neki preteran učinak, pogotovo za igru koja je u razvoju bila duže od četiri godine i videćemo da li se neko u japanskom RPG gigantu surovo preračunao.

Glavna navlaka u vezi sa ovom igrom je, što se mene tiče, bilo to što je za razliku od uobičajene postavke u Crystal Chronicles igrama, Crystal Bearers više odguran prema kampanji za jednog igrača i tome srodnoj priči. Crystal Bearers se odvija u već prilično dobro izdefinisanom svetu u kome se magija i futuristička tehnologija mešaju na prirodan način (za razliku od osnovnog FF serijala, Crystal Chronicles se sve odvijaju u jednom svetu) a raskoš arhitekture, kostima, fizionomija i tehnologije evidentan od samog početka svakako će izmamiti osmeh na usne i nekakvom okorelijem skeptiku.

U skladu sa namenjivanjem ove podfranšize za nijansu mlađoj publici, i likovi u njoj izgledaju mlađe nego u glavnom Final Fantasyju. Što naravno uteruje strah u kosti svakom poštenom borcu protiv pedofilije. Glavni junak Crystal Bearers, Layle je nekakav iskusni, iskušenjima šibani gun-for-hire koji spada u Crystal Bearerse, ljude rođene sa magičnim kristalima u telu, što ih čini s jedne strane kadrima da vitlaju unaokolo magijom kao nekakvim virtualnim a predimenzioniranim penisom, a sa druge otpadnicima od društva koje ih se plaši i ne veruje im. Na početku igre Layle će demonstrirati svoje neviđene pilocke i pucačke sposobnosti boreći se protiv jata zmajeva što napada leteću lađu koju je plaćen da zaštiti.

No, istovremeno, Layle izgleda kao dečačić koji još nije upoznao hladni poljubac brijača i, s obzirom da je ostatak postave jednako mladolik, utisak da gledamo neku izvitoperenu varijantu Gospodara Muva nikada nas sasvim ne napušta.

Ovo je dakako prepreka samo za sitne duše i mrzitelje svega što ima ikakve veze sa shonen kulturom, no veći problem je u tome što, barem na početku igre, priča deluje klišeizirano, nategnuto i nezanimljivo, a glavni junak je ona najgora verzija JRPG stereotipa, namršteni mladi junoša sa negativnom predrasudom prema svemu što mrda. Square-Enix ovo ume da ponekad odradi sa elegancijom, na pamet mi pada prilično zanimljivo profilisani Nekku iz prošlogodišnje najbolje DS igre The World Ends With You, ali Layle, reklo bi se nije na tom nivou. U odnosu na njega Cloud Strife iz klasičnog FFVII deluje kao gorostasni i nedostižni arhetip.

No, Square-Enixovi dizajneri su se makar ambiciozno upustili u dizajniranje bazičnih sistema igre, pa ovde imamo posla sa akcionim RPGom u kome se borba odvija u realnom vremenu sa sve dosta ozbiljnim korišćenjem fizike, ali uz njega dolaze i zanimljivi podsistemi prikupljanja iskustva i materijala, te proizvođenja predmeta koji su vam potrebni. Igra ima i sopstveni način nagrađivanja igrača za dostizanje određenih kamena međaša u narativu, i mada ovo nije nekakav metasistem poput Sonyjevih trofeja ili Microsoftovih achievementa, ima određenu snagu kojom vas navlači dalje u igru.

Sličnu snagu ima i grafika koja je kombinacija solidne tehnologije (Layle može da bacaka unaokolo komade inventara koristeći telekinetičke moći) i vrlo prijemčivog vizuelnog dizajna. Naravno, predpubertetska estetika koja u igri preovlađuje nije nužno za svačije oči ali nema sumnje u to da je ovo jedna lepo dizajnirana i tehnički kvalitetno izvedena herojska avantura.

 

Stvari, plašim se najviše posrću kod bazičnog gejmpleja. Imam puno poštovanja za Square-Enixov trud da ovu igru učine novom i svežom u odnosu na dosadašnje CC naslove, ali… kako ono kažu, da je sve što je novo i dobro, ja bih slušao nove albume Bon Jovija.

Najveća navlaka u ovoj igri trebalo bi da budu pomenute Layleove telekinetičke moći. Sa Wiimoteom u ruci i dobrim fizičkim endžinom ispod haube, čista nirvana bacanja ljudi i predmeta po prijatnom pejsažu trebalo je da zapuši usta mrziteljima pedofilije i animefilije, no Square-Enix kao da naprosto nije bio dorastao ovom zadatku.

Zaista, sve prijatne fantazije koje ste imali o tome da ćete konačno Gravitu Gun skilove nabiflane dugim igranjem Half-Life 2 primeniti u ovom pitoresknom okruženju biće vam razbijene kada shvatite koliko je Layleova magijska moć neudobna za korišćenje. Ne samo što vas igra neprestano neprijatno iznenađuje nekonzistentnošću fizike (u svakoj igri postoje predmeti koji imaju fizičke karakteristike i predmeti koji su samo deo kulisa, ali Crystal Bearers vas stalno vara time što sugeriše da će nešto funkcionisati na jedan način, samo da bi se pokazalo da to tako ne ide), već su i neke osnovne stvari poput kontrole kamere i snalaženja u topografiji izvedene jako trapavo.

Mislim, razumem ja da Wii nema dva analogna stika i da je u tom smislu orijentacija u 3D igrama uvek dodatni problem koga treba rešavati, ali kako Crystal Bearers insistira da sve vreme koristite Wiimote za pokretanje pointera po ekranu (kojim nišanite ljude, životinje i predmete koje ćete zatim podići, privući ili baciti), skoro je potpuno bezumno postaviti kontrolu kamere na D-Pad. Činjenica je da ovu igru nisam igrao preterano dugo pre nego što sam je fajlovao u fijoku sa natpisom „Kasnije. Jednom. Možda“, ali užasno je koliko je ovo neudoban sistem. Layle većinu vremena gleda u potpuno pogrešnu stranu, moje cimatanje Wiimotea unaokolo ne pomaže da on okrene pogled tamo gde bih JA želeo da on gleda, D-Pad kontrola kamere je, naravno spora i ćudljiva a nameštanje kamere u default položaj pomoću tastera D naravno ne postavlja perspektivu tamo gde želite da gledate (to jest tamo gde ste usmerili pointer) već direktno iza Layleovih leđa.

Hoću da kažem, kada tako osnovna stvar kao što je gledanje nije rešena, u igri koja insistira na ful akciji u borbi, čemu da se uopšte nadamo?

Gomili miniigara reklo bi se. Square-Enix i jesu rekli da su namerni da ovu igru može da igra cela porodica, što je naravno idiotska ambicija za bilo kakav elektronski RPG. Ove igre su po definiciji gikovska preduzeća, prepuna nerazumljivog ronjenja kroz menije, poređenja statistika i (relativno) ozbiljnog intelektualnog napora, u čemu priča i prezentacija, simpatične kakve jesu gube svoju zavodljivost posle par sati. Pomisao da će Crystal Bearers unuci igrati sa svojim bakama mi je bezumna.

Square-Enixu nisu strane bezumne ideje pa je zato ova igra prepuna set pisova u kojima igrač koristi Wiimote na tačno određene (da ne kažem ograničene) načine u strogo kontrolisanim okolnostima. Trke Chocoboa, vazdušne borbe sa zmajevima (koje su jednostavna pucačka galerija), scene potere u kojima pomoću magije rušite inventar ne biste li preprečili put dušmanima… Sve to dosta pojeftinjuje iskustvo koje čovek ima igrajući ovu igru. Da ne bude zabune, nisam ja sad neki hardcore mračnjak koji smatra da miniigre nikada ni pod kojim uslovima ne mogu da budu zabavne i da im ne treba dopustiti da zagađuju naše voljene RPGove. Naprotiv, svojevremeno sam na Tap-Repeatedly! baš pohvalio implementaciju miniigara u Final Fantasy VII, tvrdeći da u tom slučaju one obogaćuju paket. Ali to je bio paket kvalitetno pričane priče i surovo ozbiljne mehanike borbe i statistika. Crystal Bearers šepesa na najosnovnijim elementima, kao što su kontrola kamere i upotreba osnovnog svojstva glavnog junaka pa tako ni neujednačen kvalitet miniigara ne unapređuje situaciju.

Kada se na sve ovo doda naprosto šokantno beskorisna mapa na kojoj niti umete da nađete sebe niti vam je jasno kako su delovi sveta međusobno povezani, čovek ne može a da se ne zapita šta je dođavola Square-Enix radio sa ovom igrom duže od četiri godine. Nije nemoguće da istrajavanje na ovom naslovu donosi navikavanje na nedostatke i možda zadovoljstvo nečim što igra na duže staze daje, ali… nisam siguran kada ću joj se vratiti sa dovoljno dobre volje da ovo i potvrdim.

JuTjub

Ovih dana konačno se pojavio i dugoočekivani demo na engleskom jeziku igre Metal Gear Solid: Peace Walker, narednog MGS naslova za Sony PSP. Iako sam japanski demo daunloudovao pre nekoliko nedelja dva su bila razloga što se nisam mučio da ga i pokrenem na svojoj mašini. Prva je bila svest da su igre Hidea Kojime toliko neraskidivo vezane za svoje narative da bi bilo besmisleno igrati makar i demo novog MGS naslova a da ne razumete priču. Drugi razlog je bila moja neviđena lenjost.

Elem, Konami se isprsio za demo na „našem jeziku“ koji traje brat-bratu bar pola sata za igrača tako nespretnog kao što sam ja tako da ovom prilikom nije bilo opravdanja. Zanimljivo, verzija koju sam skinuo direktno sa Konamijevog sajta nije htela da radi na mom PSP-u čak i nakon isključivanja svih plaginova, no sam morao posegnuti za pirackom ISO verzijom koja je, hvala Alahu, besprekorno proradila.

MGS: Peace Walker je igra u vezi sa kojom je Hideo Kojima prilično uzbuđen. Pre nekoliko nedelja je na svom blogu objašnjavao da mir ne dolazi sam i da čovek mora da odluči da hoda njemu u susret – što pojašnjava podnaslov igre – a i sam demo na početku ima opširan Kantov citat u kome se detaljiše kako je nasilje ili pretnja nasiljem deo prirodnog poretka i da se zbog toga mir mora definisati zakonima.

Mudro je to Kant rekao, a Kojimina konstantna žudnja da pravi ratne trilere kojima se kanališe snažna antiratna poruka čini se nikad nije bila jača.

Posle ekstravagantnog Metal Gear Solid: Guns of the Patriots, priča o glavnom junaku MGS serijala, Solid Snakeu stigla je do kraja. Sledeća iteracija serijala, Metal Gear Solid: Rising (trenutno u izradi za PS3 i Xbox 360) nastaviće ovu priču, samo sa Raidenom u glavnoj ulozi i uobičajeni slogan pod kojim serijal ide – tactical espionage action – zamenjen je novim: lightning bolt action. Što je mnoge, naročito posle Raidenovog učešća u MGS4 nagnalo da zaključe kako će Rising biti ne više šunjačka špijunska igra, već punokrvni akcijaš poput Devil May Cry. Živi bili pa videli. U međuvremenu, prazninu će popuniti MGS: Peace Walker koji se i dalje drži klasičnog MGS obrasca šunjanja i napadanja iz prikrajka.

I narativno, ova priča smeštena je u prošlost. U glavnoj ulozi je Naked Snake/ Big Boss (čiji glas, naravno, dolazi iz grla scenariste filma Watchmen, Davida Haytera… i moram da kažem da sam se čuvši njegov prepoznatljivi grubi vokal zapitao šta će biti sa njim u MGS: Rising…), a vremenski pričamo o sedamdesetim godinama i periodu smeštenom posle događaja iz igara Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Metal Gear Solid: Portable Ops. Poprište dešavanja je, barem u demou, Kosta Rika a Big Boss, mekosrci pas rata kakav već jeste pomaže miroljubivoj zemlji koja i nema svoju armiju da se odbrani od infiltracije zlih CIA operativaca koji bez sumnje nisu tu samo da bi piknikovali u prijatnom džunglaškom okruženju.

Iako ovo nije prvi put da se Naked Snake i MGS pojavljuju na PSP-u – pre par godina imali smo odlično zamišljeni i kvalitetno izvedeni Portable Ops – Kojima je za ovu priliku seo i u stolicu direktora tima, što je, veli, došlo kao rezultat toga da se ozbiljno zapalio za ideju ovog projekta. Naime, prvobitna zamisao je bila da Kojima bude mahom zabavljen produciranjem MGS: Rising, a da mlađi deo Kojima Productions na svoja pleća preuzme napore oko Peace Walker. No, kako su ga omladinci više puta zamolili da im pomogne direktnim uplitanjem, stari lisac je konačno preuzeo i ulogu producenta i glavnog dizajnera igre. U tom smislu, Peace Walker je možda poslednji klasičan MGS naslov koji ćemo ikad igrati.

U oči naravno prvo upada tehnička strana igre. PSP je sposoban za guranje lepe grafike, to svi znamo, no u slučaju Peace Walker lepota i funkcionalnost su u skladnom braku. Nije ova igra vatromet boja i efekata kakav na primer znamo iz 2D naslova poput Patapon 2 ili LocoRoco Midnight Carnival, ali nije ni sivo-smeđa brljotina uniformi i šumskih kulisa. Tutorial na samom početku me je prilično oduševio jer u klasičnom kojimaškom stilu spaja igračku didaktičnost sa žanrovskom fikcijom. Tutoriali su obično dosadne obaveze koje morate proći da biste nastavili sa igranjem, ali Peace Walker nas tutorialom zabavlja, dajući nam južnoameričku plažu, drill instructora i zanimljiv narativ vezan za sve.

Nakon što igra zaistinski počne stvari vrlo brzo ulaze u već dobro razgaženu rutinu. Šunjanje oko naoružanih stražara, detektor zvuka, skupljanje zaliha na terenu… Ovo je kvintesencija MGS iskustva, reklo bi se i, takođe, blago razočarenje. Nakon što je Portable Ops malčice prodrmao formulu svojom idejom korišćenja timova i regrutacije novih članova, povratak u uobičajen šunjačko-nabadački mod je pomalo depresivan. Mape su, naravno male (ne bi li PSP-jev skromni RAM uspeo sa njima da se izbori) a zadaci i način njihovog prevazilaženja su više nego prosti.

Donekle, verujem, utisak kvari to što sem dugačkog visual-novel narativa na početku (koji sadrži i detalj za pedofile-sladokusce) izbor misija deluje sasvim proizvoljno i nepovezano. MGS nikad nije nužno plenio čistom šunjačkom mehanikom već njenim povezivanjem sa ekstravagantnim pripovedanjem i maštovitim bosfajtovima.

 

Borbe, makar ovde ima podosta. Naked Snake može, naravno da odabere i pacifistički pristup koji podrazumeva nokautiranja i korišćenje uspavljujuće municije, ali može i da potegne ozbiljan kalibar i pokosi CIA zlotvore dovoljno naivne da mu natrče na nišan kao rosnu travu nekakvog majskog jutra. Igra ne smara nekakvim etičkim dilemama, što je sasvim uzorno s obzirom da pričamo o demou, ali u borbi nastoji da isporuči ozbiljniji izazov. Doduše, većina uobičajenih neprijatelja ne predstavlja neku specijalnu opasnost, ali namesto klasičnog bosfajta na kraju, Big Boss dobija zadatak da uništi dobro oklopljeni tenk okružen takođe dobro oklopljenom pešadijom. Ne znam zašto Kojima najednom misli da specijalne jedinice najbolje funkcionišu u frontalnom napadu na višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, ali ova borba je uzbudljiva i haotična u najboljem smislu te reči. Igra nudi dva različita seta opreme koje možete poneti u borbu: jedan više šunjački (maskirna uniforma, pištolj sa prigušivačem i uspavljujućim mecima, snajperska puška, M16 karabin itd.) i jedan više nabadački (Boss go do pojasa, pištoljčina velikog kalibra, M60 mitraljez, ručni bacač) i, iako sam ostatak demoa igrao sa ovim prvim, za ovu borbu sam se odlučio za ovaj drugi. Računao sam da CIA-ini izmećari neće imati šansi protiv golog torzoa i repova Big Bossa, ali kada sam video koliko M60ica trza i da tenk može da primi tri pogotka iz RRB-a a da ostane funkcionalan, malo sam se otreznio.

I grafički, ovaj deo je najimpresivniji sa gomilom zemlje koja leti unaokolo od eksplozija i degradacijom zaklona. MGS u ovom segmentu podseća na nekakav realističniji Gears of War i to je zanimljivo.

Ono što je više razlog za brigu je činenica da tim Kojima Productions nije sasvim rešio pitanje kontrole kamere. U sporoj igri kao što je Portable Ops neprecizna i jogunasta kamera nije toliko smetala. No, u igri koja zahteva brzo i precizno nišanjenje i borbu na bliskom odstojanju sa više protivnika, ovo jeste problem. Učinjeni su lavovski napori, kameru kontrolišu četiri face dugmeta po dve ose, nišanjenje ima (pa i ne tako) blagu automatsku korekciju koja omogućava pucanje u odabrane delove tela, a borba na bliskom odstojanju se može svesti na dosta udobnu sekvencu pritisaka na isto dugme ako dobro odmerite vremenske razmake – hoću da kažem na udoban Quick Time Event – no i dalje mi ostaje briga koliko će ovo biti problem u finalnoj igri.

Glavnu karakteristiku ovog demoa, igranje u kooperaciji sa prijateljem nisam isprobao pa su mi tako utisci nepotpuni. Priznajem da su trejleri koji pokazuju kako ovo izgleda delovali primamljivo, ali kako sumnjam da ću i punu igru igrati u društvu sa nekim, onda za mene lično ovo i nije značajan detalj…

Sve u svemu, Peace Walker mi je ostavio jednaku količinu strepnje i nade, s tim da ova prva možda ima blagu prednost. S druge strane, Kojima nikada nije napravio lošu igru i ima li razloga da mislimo da će to baš sad uraditi???

JuTjub

A samo dan nakon što sam okačio prethodno Gubljenje nevinosti u moj Xbox 360 sletela je puna verzija Bayonette i moram da kažem da je ova igra posle svega nadmašila većinu mojih očekivanja.

Ako ste čitali moje utiske o demou znate da sam igru nahvalio ali i da sam se pitao zašto joj je Famitsu dao 40/40, a uobičajeno uzdržani Edge desetku (tek dvanaesta igra u istoriji magazina koja je dobila ovu ocenu!!!!). Ovo pitanje, doduše i dalje ostaje – Bayonetta je igra u žanru koji je u najboljem slučaju uperen na jedan skroman deo tržišta/ publike, a i tu se može govoriti o tome da rabi mehaničke elemente koje su posle prvog Devil May Cry neke igre (na primer God of War 1 i 2) prevazišle – ali nema sumnje da je u pitanju jedna od najboljih igara izdatih ove godine i, uh, svakako najatraktivniji brawler ove generacije.

 

Da li je i najbolji? Plašim se da na ovo pitanje ne može tek tako da se odgovori. U najmanju ruku imate dve struje, jednu koja tvrdi da je Devil May Cry ono pravo i drugu koja to isto tvrdi za Ninja Gaiden. Treća struja, ona koja prednost daje God of War serijalu je najčešće ismevana od strane prve dve, a njihova igra nazivana button masherom za decu ali ne treba izgubiti iz vida da je GoW, pogotovo u drugom delu, bio prepun izvanredno dizajniranih borbi i odličnih zagonetki.

Bayonetta je spiritualni naslednik Devil May Cry serijala i pod punom pravnom i moralnom odgovornošću reći ću da ona izdiže DMC formulu na novi nivo, nadmašujući po mnogim elementima ne samo prvu igru već i ikonički DMC3. Bayonetta je duplo bolja od vrlo solidnog Devil May Cry 4 na praktično svim nivoima, ali da li ova izjava išta znači ekipi koja se kune u Ninja Gaiden (ili, hahaha, God of War) ostaje kao pitanje za debatu koju nemam smelosti da ovde vodim.

No, Bayonetta, ovakva kakva je služi kao najbolje podsećanje zašto su gesturalne kontrole i prepoznavanje pokreta igrača tek šarena laža kojom treba privući retarde i babe čarobnom svetu igara, a da pravi igrač sa pravom ovo smatra zaglupljivanjem koncepta i zbog toga osciluje između očaja i agresivnog prezira.

Hoću da kažem, jasno je zašto je MadWorld, prethodna Platinum Games igra bila zabavna sa svojim dobro osmišljenim i upotrebljenim gesturalnim kontrolama, ali deset minuta za kontrolama Bayonette demonstrira čak i najvećem skeptiku da pričamo o dva odvojena sveta.

I, dalje, hoću da kažem, plašim se da je korišćenje prepoznavanja pokreta za kontrolisanje igara protureno kao „prirodan“ način interakcije sa softverom, iako je u pitanju neprecizna, zamorna kontrolna šema. Bayonetta je igra koju kontrolišete sa tri, maksimalno četiri prsta i elegantnost ove kontrolne šeme je odmah vidljiva i intenzivno opojna.

 

Jer, iskreno, mahanje Wiimoteom da biste nekog cirkularnom testerom presekli na pola je… fenomenalno i izgleda predivno, ali MadWorld ni u ludilu ne može da priđe finoći Bayonettinog sistema u kome se kombinacije dugmadi i odmereni vremenski periodi između njihovog pritiskanja upisuju duboko u našu mišićnu memoriju tako da ih posle određenog vremena izvodimo bez napora – sasvim prirodno.

Zagovornici gesturalnih kontrola kao „prirodnijih“ će svakako moći da ističu kako je oslanjanje na dugmad jedan dodatni sloj apstrakcije između nas i igre, ali oni propuštaju da primete kako upravo taj dodatni sloj apstrakcije omogućava da u igrama radimo ne „prirodne“ već natprirodne stvari.

Na kraju krajeva, kako i Hičkok reče: žena koja se čitavog dana muči sa zapušenim slivnikom ne želi da uveče gleda film u kome se žena muči sa zapušenim slivnikom. Igranje igara kao što je Bayonetta treba da nam da natprirodne, natčovečanske sposobnosti, da našim prstima da moć da ubijaju divove i pomeraju planine. Brzina kojom delamo – bez svesnog razmišljanja – u Bayonetti je brzina koja nikada ne bi mogla da se postigne kada bi igra od nas zahtevala „prirodne“ inpute. A brzina kojom se stvari na ekranu odvijaju je jedna od najlepših stvari u vezi sa ovom igrom.

Oh, naravno, grafika je prelepa, moj televizor svakog sekunda eksplodira u gejzire krvi, desetine cvetova, stotine komada zlata, kapi boja, obilje transparentnih tekstura i anđeoskog perja. Bayonetta je vrhunski elegantna i okretna na način koji, kako već rekoh prošli put, svakako nije „prirodan“, a naglašena erotizacija njenog izgleda, ponašanja, govora i gestova stilizovana je do karikature.

 

S druge strane, priča je umereno zanimljiva sa nekakvim remiksovanim zapletom Devil May Cry. Nije da sam je ignorisao poput priče u Ninja Gaiden II (koja, iskreno govoreći uopšte nije imala smisla!!!), ali nema ovde emotivnog balasta što je (dosta neočekivano, dodao bih) postojao u Devil May Cry 3. Doduše, igra ima izvanredno režirane kinematike i zabavno isprofilisane/ stereotipizirane likove (u Platinumu vole jive-talking gangsta muthafucka crnce!!!), ali sumnjam da će ovo iko igrati „da bi ispratio priču“. Sama Bayonetta je agresivno frivolna, u čemu lako može da parira samom Danteu i njeni one-lineri su većinu vremena užasni. S druge strane religijski motivi koji se oslanjaju na istočnjačko variranje hrišćanstva su zanimljivi, ali njihovo razvijanje je prilično… prostačko.

Ali sve to na stranu, Bayonetta oduzima dah onim zbog čega je ova igra i napravljena: akcijom koja je strahovito brza, zadovoljavajuće kompleksna i koja na svaki način prevazilazi ono što smo do sada viđali u ovakvim igrama. Da, Bayonetta je raznovrsnija i atraktivnija i od God of War 2 i od Devil May Cry 3 i 4, i od Ninja Gaiden 2 Sigma (sem što njene dojke ipak ne možemo posebno kontrolisati). Kombinacija oružja sa projektilima (koje se može koristiti na nekoliko načina), golih ruku, te hladnog oružja (katana, bič, kandže) je već u startu fantastično složena. Za razliku od poslednja dva Devil May Cry, Bayonetta nema u ponudi različite borbene stilove, jer Kamiya i ekipa su pronašli način da u jedan stil borbe udenu neverovatan broj kombo napada, blokada, skokova, zajedno sa različitim pištoljima, sačmarama i hladnim oružjima koja, pak, sva imaju svoje odnose brzine i snage.

Na ovo se dodaju i ad hok oružja oduzeta od protivnika, te predmeti koji se mogu kupovati ili praviti od skupljenih materijala. Pa onda novi komboi koji se takođe kupuju i dodaju na već apsurdno dugačak spisak od početka dostupnih komboa. Pravi sladokusci će otključavati i posebne sposobnosti, kao što su transformacije u različite životinje (panter je deo glavnog narativa, ali transformisanje u vranu ili jato šišmiša ima ozbiljne taktičke implikacije u nekim borbama) ili druge skupe ali korisne sposobnosti koje mogu drastično da promene način na koji se igrate. Kamiya je pažljivo udenuo svaki od ovih elemenata u svoju mehaniku, obezbeđujući da ni jedan od njih ne poremeti balans, ali da svaki može biti kamen temeljac individualnog stila borbe igrača.

Pa na sve to dolazi i witch time, usporavanje vremena posle za dlaku izbegnutih napada, tehnika koja u početku deluje kao samo ukras, da bi se kasnije pretvorila u vrlo ozbiljnu taktičku alatku. Kada sretnete protivnike koji i sami umeju da manipulišu vremenom, shvatićete koliko se zapravo oslanjate na ovu tehniku.

 

I dok su borbe sa uobičajenom ponudom anđeoskih protivnika vrhunski zabavne (a nekoliko atraktivnih on-rails segmenata pumpaju adrenalin do plafona, bez toga da smaraju nekom preteranom složenošću), igra u bosfajtovima ubacuje u novu brzinu!!! Bayonetta se u osnovi drži uobičajenog obrasca protivnika obdarenih velikim health barovima i nekolicinom komplikovanih obrazaca napada, ali svaki bosfajt je sve luđi od prethodnog i nije preterano reći da neki od njih – koji ispunjavaju čitave nivoe – prevazilaze sve do sada viđeno u ovom tipu igara.

Da se razumemo, ni jedan bosfajt mi nije bio težak kao neke od borbi u Devil May Cry 1 ili 3, ali zadovoljavajuća složenost ovih borbi u kombinaciji sa njihovom do sada neviđenom spektakularnošću čini ih doživljajima za pamćenje. Bayonetta tokom svoje potrage za prošlošću i dobro zabavom ima prilike da se bori sa anđelima koji su delom džinovsko lice, delom klupko zmajeva, a delom zgrada, sa anđelima koji imitiraju nju samu, sa svojom… er… rođakom Jeanne, i samom vešticom koja ima slične sposobnosti, sa džinovskim morskim čudovištima… Koliko je ova igra ekstravagantna verovatno pokazuje finale borbe sa ovim poslednjim bosom koga na kraju Bayonetta poražava tako što od sopstvene kose napravi džinovskog pauka, koji anđela uhvati u mrežu, a zatim se podeli na manje paukove koji ga rastrgnu na komade. Ovakva kombinacija mehaničke suptilnosti i grafičkog preterivanja je apsolutno ono što smo očekivali od Platinum games i Hidekiya Kamiye.

S druge strane, Kamiya je svestan da stvara u vremenu koje nije tako hardcore friendly kao što je bilo vreme nastanka prvog Devil May Cry. Čekpointi su raspoređeni razumno, a niži nivoi težine igre omogućavaju automatsko izvođenje komboa i daleko su prijateljskiji prema neiskusnom igraču od normalnog ili sledećeg (koji se mora otključati uspešnim završavanjem kampanje). Onlajn tabele su tu da pokažu ko zaista ima najveću pišu na svetu i Bayonetta je igra koja, iako nema multiplejer, svakako može da posluži kao jedno social networking iskustvo.

Veoma se nadam da će ova igra uspeti. SEGA je dosta novca skrljala u promociju i s obzirom na žanr i ciljnu grupu, prodaja prvog dana u Japanu je bila sasvim solidna (Xbox 360 verzija je kompletno rasprodata prvog dana!!!). Uspešnost Bayonette može da bude shvaćena i kao indikacija vredi li se sa ovim žanrom uopšte baktati za mnoge izdavače, pa tako sugerišem svakome ko se i malo interesuje za ovakve igre da se izvali za keš i podrži Kamiyu i ekipu iz Platinuma. Oni su to bez sumnje zaslužili, a time ćemo i sebi i svojoj budućnosti učiniti uslugu.

 

Avaj, Playstation 3 verzija je, na osnovu demoa koga sam odigrao, zbilja inferiorna. Nekako bih i preživeo lošije teksture, manji broj čestica i generalni osećaj da je TV ekran premazan vazelinom, ali na svu tu muku, SEGAin interni port tim nije uspeo da dobaci do broja frejmova koga Xbox 360 verzija lako gura. Doduše, i u ovoj verziji frejmrejt ume da štucne (pogotovo tokom borbe sa velikim bosovima) a dogodi se ponekad i screen-tearing, međutim, na Xbox 360 konzoli Bayonetta većinu vremena juri sa svih 60 FPSova. Playstation 3 verzija, čak i pored pažljivo odabranih sekcija u demou (bez puno transparentnih tekstura i čestica) praktično ni jednom ne dobacuje do ove cifre, držeći se, po mojoj proceni, uglavnom oko 30. Dok je ovo dovoljno za udobno igranje, osećaj hiperralne brzine i čistote koji ostavlja Xbox 360 igra, nažalost skoro nigde nije prisutan. Očajan sam, ali i pomalo nadmen što ipak posedujem obe platforme…

JuTjub

A kad se čovek umori od silnih epskih i dugačkih igara, svakako mu primamljivo zvuči da zaigra igru koja traje – svega pola minuta!!! Da, dobro ste pročitali, igra Half Minute Hero je RPG koji junački omažira izgled, muziku i mehaniku starih JRPGova sa osmobitnih konzola, zahtevajući pritom da vaš anonimni junoša izraste u nabildovanog heroja, ubicu čudovišta i pobednika nad iskonskim zlom koje preti da uništi svet unutar trideset kratkih sekundi.

Half Minute Hero je zapravo dosta inteligentno zamišljena igra koja ispod omaža JRPG klasicima krije jednostavan ali zanimljiv koncept. RPG epovi ovde su kondenzovani u par desetina sekundi grčevite (mahom automatske) borbe, trgovine, potrage i taktiziranja a osnovni kvalitet igre je, kao i u slučaju Bayonette – brzina. Osećaj hitnosti koji vam igra nameće („Imaš trideset sekundi da nokautiraš mračnog gospodara“ kaže igra igraču na početku svake partije šutirajući ga na mapu sveta, iako su na početku svake partije njegove statistike vraćene na prvi nivo) zapaljiv je, a nežne varijacije u gejmpleju dovoljne su da formulu održe svežom duže nego što biste u početku mislili. Heroj sklapa pakt sa boginjom vremena bez čije pomoći njegova misija ne bi mogla da se izvede, naročito kada pored levelupovanja postane nužno i da se reši po koja zagonetka (sve sa tajmerom koji otkucava superbrzinom!!!) i igra postepeno obogaćuje gejmplej, računajući na povećanje igračeve spretnosti, ne plašeći se da na njega baca sve kompleksnije zadatke. U osnovi na kraju igrač radi uobičajene RPG radnje – potragu za resursima, ekonomisanje svojinom, itd. – samo svedene na svoje mikroskopski male srži, a sumanuti vremenski okvir u kome se sve ovo dešava igri dodaje jedan neočekivani, novi kvalitet.

 

Sa strane prezentacije, HMH je neodoljiv, naročito ako ste kao dete igrali stare japanske RPGove. Razume se, Marvelous Entertainment (najpoznatiji po Harvest Moon serijalu) istovremeno i dobronamerno parodiraju ove igre, a grafika i tekst su na momente veoma duhoviti.

Igra pored osnovnog moda (u kome se svaka sledeća partija računa kao potpuno nova igra, sa sve novim naslovom i credit rollom na kraju) ima još tri moda koje još nisam ni pipnuo jer se za sada vrlo dobro zabavljam. Slutim da će i u sledećem nastavku Gubljenja nevinosti imati o čemu da se izvesti.

JuTjub

Samurai Princess

Posted in Uncategorized with tags , , , on decembar 21, 2009 by mehmetkrljic

OK, ovde će valjati malo predistorije:

Dakle, pre oko godinu i po dana bio je film The Machine Girl (Kataude mashin gâru) od čijeg nam je trejlera svima srce zatreperilo. Beše to priča o devojci čijeg su brata ubile Jakuze, a koja je zatim, tražeći pravednu osvetu u borbi sa dušmanima izgubila ruku. Srećom, u Japanu još uvek žive dobri ljudi pa su roditelji školskog druga njenog brata, takođe ubijenog od strane mrskih Jakuza siroticu prihvatili kao svoje dete, izlečili je od odsečene ruke i… zapravo joj nadomestili nedostajući ud rotirajućim mitraljezom. Beše to film ipak zabavniji po premisama nego po izvedbi sa previše praznog hoda i prenaglašenim autoparodiranjem da bi zaista uspeo da zadovolji prefinjeni ukus probirljivog gledaoca.

Krajem godine, direktor specijalnih efekata TMG, Yoshihiro Nishimura izbacio je svoj treći rediteljski film, Tokyo Gore Police alias Tôkyô zankoku keisatsu i pokazao da je bolji režiser od Noborua Iguchija. TGP je imao osetno luđu premisu od TMG (mutanti u Tokiju bliske budućnosti, čija tela spontano stvaraju smrtonosna oružja i agresivno prelepa japanska manekenka Eihi Shiina u glavnoj ulozi specijalne policajke koja ih lovi), ali i brži tempo, raskošniju akciju i uopšte, predstavljao je sve ono što želimo da vidimo u savremenom melanžu japanskog futurističkog akcijaša/ horora.

Scenarista Tokyo Gore Police, Kengo Kaji nam je za kraj ove godine, pak, pripremio još jedan film sa lepom i opasnom borkinjom u glavnoj ulozi, (ne)maštovito nazvani Samurai Princess (Samurai purinsesu: Gedô-hime) (inače znam japanskog taman toliko da izbrojim do deset ali mislim da se drugi deo naslova prevodi kao „lovac na demone/ đavle“) i nakon gledanja ovog njegovog bioskopskog prvenca (do sada je Kaji radio samo za televiziju i video/ DVD) reklo bi se da je od cele ekipe najbolji režiser ipak Nishimura.

Ova ekipica koja se uredno rotira na mestima scenarista i režisera snima filmove kojima je zajedničko nekoliko stvari: vrlo nizak budžet, akcija inspirisana filmovima (i serijama) o borilačkim veštinama, visceralni horor, telesne modifikacije i žene u glavnim ulogama.

 

Samurai Princess, slično prethodno nabrojanim delima (ali i drugim nenabrojanim, poput recimo Meatball Machine) spada u praktično podžanr japanskih splatter akcijaša koji se svi napajaju sa božanskih izvora jednog Shinye Tsukamotoa, ali koji Tsukamotovu nadahnutu i ludačku viziju o ljudskoj evoluciji eksploatišu zarad čiste zabave.

Nije sad to neki neoprostiv grijeh, da ne bude zabune, zabava i eksploatacija su ključne reči filmova na kojima smo odrasli (i šta nam fali?), ali i od zabave i eksploatacije treba tražiti najbolje.

Samurai Princess sa The Machine Girl i Tokyo Gore Police deli nekoliko zajedničkih motiva. Sva tri su revenge filmovi (Tokyo Gore Police ne toliko eksplicitno) u kojima se žene/ devojke svete za zločine seksualnog i nasilnog tipa počinjene nad njima i njima bliskima. Sa The Machine Girl ovo je bila relativno sveža ideja i protagonistkinja ovog filma bila je neka vrsta karikiranog feminističkog Charlesa Bronsona, dok je u Tokyo Gore Police Nishimura nastojao da malčice poremeti ovaj prepoznatljivi obrazac, motivišući protagonistkinju i nekim složenijim načinima. Kaji se, pak, nesputano drži klišea i daje nam devojčicu čije su drugarice silovane, ubijene, pa raskomadane i koja (i sama jedva preživela), da bi ih osvetila prolazi telesnu i duhovnu modifikaciju.

Nije to loše kao premisa, slažemo se svi i ovaj film na početku obećava poprilično. Kada u prvih deset minuta vidite kanibalizam, grupno silovanje, ubistvo parom oklopljenih sisa koje se bacaju poput projektila, devojku sa baštenskim makazama umesto stopala i frajera koji udarcem pesnice iz tela svog protivnika izbije čitav skelet više je nego jasno da pričamo o ozbiljnom kandidatu za film godine (Larsu Von Trieru svaka čast ali da je William Defo na svoju nogu nakačio motornu testeru nakon što ga je Charlotte onako ojadila u Antihristu, i pokazao joj da je sve u radu nogu, kao što čini jedan od likova u Samurai Princess, pričali bismo o automatskom osvajanju bar sedam-osam oskara!!!).

No, Kaji onda upada u onu standardnu središnju krizu mnogih azijskih filmova iz koje se neki izvlače ozbiljnim kontemplativnim momentima što su protivteža suludoj akciji, a Samurai Princess nastoji da namigivanjem i agresivnom satirom nadoknadi mršav budžet za specijalne efekte.

 

Ima tu šarma, nije da nema, a takođe je nekako zavodljivo promišljati poziciju Shinye Tsukamotoa u koordinatnom sistemu konfuzije azijske kinematografije, kada praktično postoji čitav podžanr posvećen eksploataciji i parodiranju njegove vizije, no Samurai Princess sebi ipak ne čini previše usluga svojim karikiranjem svega i svačega i napadnom površnošću.

Nije da Kaji ništa ne ume da radi. Likovi, iako vrlo tanki i podvrgnuti naivnoj karakterizaciji (potpomognuto standardno preglumljenom ekspresivnošću) aktera ipak su zanimljivi, pogotovo jer se njihove (karikirane) prirode prikazuju kroz postupke i dela, radije nego kroz dosta nemušte dijaloge. Ima tu šarmantnih poluspotovskih rešenja, a pripovedanje je efikasno. Kaji nam uverljivo prodaje svoju viziju niskobudžetnog futurističkog Japana u kome samuraji i šoguni dele postojanje sa frakcijom (sektom? kultom?) zaljubljenika u mecha hirurgiju i telesne modifikacije. Neki mecha-augmentacije doživljavaju kao travestiju „prirode“ (skoro pa ljupka preterana simplifikacija Budizma), dok drugi u njima vide ultimativnu umetnost. Neoriginalno, ali simpatično i isporučeno sa malo reči i dovoljno pravih slika.

No, Kaji najviše propušta da uradi u slučaju svojih glavnih likova. Aino Kishi je slatka, ali njena gluma je svedena na kanalisanje najsuštastvenijeg klišea azijskih revenge filmova, pa je i njena najdramatičnija karakteristika (nošenje duša silovanih i ubijenih drugarica u svojem mecha-pojačanom telu) posredovana pre svega specijalnim efektima a ne inventivnom glumom. Dai Mizuno je ubedljiviji kao mecha-osvetnik čije je oružje električna gitara (da, i to funkcioniše dosta dobro u i inače crtanofilmovskom miljeu ovog filma), ali sa jedva koju sekundu preko osamdeset minuta trajanja, Samurai Princess istovremeno deluje i kao predugačak (neubedljive kontemplacije) i kao prekratak (nerazvijeni likovi i njihovi međusobni odnosi).

No, koliko god imao ozbiljnih zamerki na ovaj film, frivolnost sa kojom se autor odnosi prema nasilju nije jedna od njih. Razume se da posle prvih pet minuta u kojima vidite više amputiranih udova nego hirurg u poljskoj bolnici neke jedinice iz prvog svetskog rata istovremeno dobijate i osećaj zasićenja, ali i blagi ubod krivice. Samurai Princess zapravo svojim podtekstom (koji je opet više deo podžanra nego namere autora) tretira ozbiljna pitanja koja se tiču telesnog i polnog identiteta, odnosa moći u malim grupama ljudi ali i depersonalizacije tela u odnosu čovek-sistem, no njegov autor nema ni najmanju nameru da se ovime pozabavi sa iole više dubine ili makar poštovanja.

 

I dok bi neko ovo osudio, ja sa svoje strane držim da je ovo Kajijeva jaka strana jer mu ovakav tretman seksualnog i neseksualnog nasilja – koji na površini samo nastoji da parira uspešnim filmovima iz žanra – dopušta da provuče i po koju satiričnu opasku koja nema veze sa žanrom (na primer podzaplet u vezi sa mobilnim telefonom). Ovo čini Samurai Princess i višeslojnim filmom mada je i dalje svaki od ovih slojeva tanak kao flispapir.

Ozbiljnija pitanja polne emancipacije i prenošenja moći između jedinki koje evoluiraju (simbolišući kroz svoju telesnu evoluciju socijalnu evoluciju što puzi kroz generacije) su tretirana pre svega slikama, ali ima ovde u šta da se zariju, da prostite, zubi. Ne samo da je glavna junakinja na početku feministički superiorna nad svojim protivnicima (pomenute sise-kao-projektil) koji svi koriste uobičajene falusne simbole moći, već su i njeni najozbiljniji protivnici u nekoj vrsti polne tranzicije. Mecha-modifikacije para protiv koga se ona bori do groteske prenaglašavaju simbole rata polova (žena sa alatom za kastraciju koji je deo njenog tela, muškarac što umesto noge ima cirkularnu testeru kojom po dužini preseca, kako vidimo, prvo muškarce a zatim je u finalu filma i ispaljuje u ženskog protivnika, čime je ubija, završavajući efikasno implikacije o erekciji i metafori letenja), a poslednji protivnik je polno mešovito biće sa dva lica i glasa (ženskim i muškim), agresivnim, proždrljivim falusom i usahlim ženskim grudima, koga će protagonistkinja pobediti ne kada pozove moć sestrinstva (čije duše nosi u sebi) već tek onda kada i sama prihvati deo muškog tela kao deo sopstvenog. Feministički vlažni san ali i košmar u isto vreme.

 

No, ugodno je razmatrati ove poluslučajne elemente simbolike filma, ali njegova najjača strana su svakako specijalni efekti i koreografija. Dok i jednog i drugog ima manje nego što sam se nadao (kriza, na kraju krajeva trese i Japan), maštovitost i izvedba su uvek zadovoljavajući. Svakako, borba ponekad padne na nivo najjeftinijih tokusatsu TV serija, ali Kaji se većinu vremena ionako trudi da parodira akcione filmove (što mu ide od ruke) dok istovremeno dopušta Nishimuri da nas prevrne sa stolice svojim telesnim modifikacijama i količinama krvi i organa koje lete na sve strane. U jednom nadahnutom momentu protagonistkinja muškog protivnika pobeđuje zagrljajem a ne borbom, što je simbolički zadovoljavajuće a vizuelno superspektakularno jer joj iz torzoa vire dva sečiva cirkularnih testera.

Dakle? Nadao sam se ipak boljem filmu, no iako Samurai Princess povremeno pada ispod donje granice prihvatljivosti i decidno odbija da se iole ozbiljnije pozabavi simbolikom kojom se razbacuje, ne može se reći da barem polovina filma nije ludo zabavna. Nadam se ipak da su naredni filmovi ekipe, Nishimurini 63-fun-go i Vampire Girl vs. Frankenstein Girl (u kome jednu od uloga tumači Shiina) evolutivni korak napred. Prijavićemo kad odgledamo.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: devetnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on decembar 11, 2009 by mehmetkrljic

S obzirom da se datum srbske premijere Cameronovog filma Avatar opasno približio, red je da se kaže reč-dve i o igrama koje nam dolaze istim povodom i pod istim nazivom.

Sad, igre koje se proizvode kako bi poslužile kao komplementarna potrošna dobra uz popularne filmove bilo koje sezone po pravilu su smeće. Poluuspeli uspesi poput King Konga Michela Ancela i potpuno neočekivani trijumfi poput Riddicka su uredno na nivou statističke greške pa iako ih uvek treba spominjati, ne treba imati iluzije da je njihovo postojanje ozbiljno uticalo na promenu preovlađujućeg trenda u industriji zabave.

No, ako je ikada i jedan film imao potrebu da na tržište uleti u tandemu sa dobro odrađenom igrom, onda je to baš Avatar, film koji smera da bude kamen međaš u istoriji mo-cap animiranih filmova, kao i najglasniji argument u prilog trodimenzionalne tehnologije. Cameron je i sam ovoga svestan pa je poslednjih nekoliko meseci igru hajpovao koliko i film, ako ne i više.

Dobre vesti su da se na proizvođenju igara (da, da, igara) nije previše štedelo. Napravljena je verzija za „velike“ sisteme – PS3, Xbox 360 i PC – kao i sasvim odvojena verzija za Wii, sa posebnom pažnjom posvećenom specifičnim prednostima svakog od njih. Na papiru, sasvim dobro. Dok „velika“ verzija dobija mogućnost igranja u stereoskopske tri dimenzije, Wii verzija je pravljena tako da iskoristi gesturalne kontrole ove mašine i sve se, naizgled uklapa u plan da Avatar bude ubica na svim zamislivim nivoima tržišta ove praznične sezone.

Kad se tome pribroji da su igre zamišljene tako da dopunjavaju film, izigravajući njegove prequele, čovek ne može a da ne uputi laki naklon Cameronu i Ubisoftu. Ovo, reklo bi se, nije samo uzmi-novac-i-bježi taktika.

S druge strane, poslednji put kada smo dobili simultani izlazak igara i filma koji su se međusobno dopunjavali, to je bilo u slučaju filma Matrix Reloaded i igre Enter the Matrix. A znamo kakva je to tragedija antičkih proporcija bila.

Igre koje nose naslov Avatar (preciznije James Cameron’s Avatar) nisu tragične, barem po učincima – zapletu i priči se daju pripisati tragičke ambicije – ali svakako ni ne spadaju u bitnije naslove ove polusezone. Takmičenje sa teškašima kao što su Modern Warfare 2 ili Dragon Age: Origins dakle, nije ni u najavi, a da ne pominjem da ljudi od ukusa na njih ne treba da troše vreme (koje bi im pametnije bilo da utroše na Demon’s Souls ili, recimo Knights in the Nightmare).

Verziju za „velike“ sisteme proigrao sam na Xbox 360ici i sve vreme mi se u glavi motalo kako ovu igru ne treba da opišem kao „GTA u svemiru“, iz najmanje dva razloga. Prvi je to što smo ranije ove godine već dobili GTA u svemiru, u liku solidne, mada svakako ne esencijalne Red Faction Guerilla. Drugi, dosta ozbiljniji je što pominjanje GTA ipak podrazumeva određeni – prilično visok pritom – nivo kvaliteta koga Avatar ni u ludilu ne može da dostigne.

 

Za igru koju imenom i prezimenom potpisuje nagrađivani filmadžija, Avatar svojoj naraciji prilazi na nezadovoljavajuće prostački način, dajući nam generički režirane kinematike i plošne likove, te dijaloge od kojih poštenom čoveku san dolazi na oči već posle jedne trećine sekunde. Zamišljen kao poluotvoreni akcioni naslov na egzotičnom svetu Pandora (Gearbox se verovatno češkaju što su istim imenom krstili svoju planetu na kojoj se dešava Borderlands), Avatar je u svojih prvih petnaestak minuta smušena igra grubog signpostinga i nenadahnuto dizajniranih kulisa. Kada do akcije dođe, stvari su malo bolje, no, da budem iskren,. Avatarov koktel jurnjave, pucnjave i vožnje je decidno prosečnjikav. Da bi ikome ko nije smrtno zaljubljen u Cameronovo čedo ova igra zadržala pažnju duže od pola sata, ona bi morala da kombinuje vozačke kvalitete Motorstorm sa pucačkim kvalitetima Gears of War u najmanju ruku.

Naravno, ne dobijamo ništa slično. Avatarova mehanika pucnjave i vožnje je uslužna, ali ništa više od toga. Simpatične ideje, kao što su posebne sposobnosti koje likovi imaju izbalansirane su bledunjavim AIjem protivnika, dosadnim dizajnom lokacija i možda najnepotrebnijim levelup sistemom u ijednoj igri ikada. Avatar vas hrabri da idete dalje time što vam daje mogućnost unapređivanja svojih sposobnosti i apgrejdovanja oružja, ali kako se niti osećate značajno jačim dok igra napreduje, niti oružja postaju sve ljuća i ljuća, posle određenog vremena osvrćete se i shvatate da igrate mediokritetski šuter u trećem licu koji vas iz čiste pakosti tera da se vozite (ili jurcate, ako ste odabrali da igrate kao svemirski Štrumpf) po džungli koja je, uprkos bujnoj vegetaciji samo set hodnika… Nije ovo najgori filmski tie-in u istoriji igara ali je daleko od esencijalne igre.

JuTjub

Wii verzija, pak, vas po definiciji stavlja u kožu svemirskog Štrumpfa i trudi se da vas prikaže kao nadmoćnog starosedeoca džungle koji koristi sve svoje med skilove da dohaka zlim zemaljskim kolonizatorima. Nije loše povremeno se osećati i kao nadmoćan u igrama i Wii varijetet Avatara obiluje simpatičnim idejama o šunjanju, napadanju iz prikrajka, obnavljanju energije na prirodan način (drogama!) i kontrolisanju insekata koje zatim šaljete da rade vaš prljavi posao dok se vi bezbedno štekujete iza nekog nedužnog grma, no bar dve stvari kvare devojačku sreću.

Prva je ekstremna nesloboda i linearnost dizajna. Ne mislim da sve igre na svetu treba da budu open world i mislim da sam se prošli put dovoljno pohvalno izrazio o Unchartedu da bi bilo jasno kako mislim da dobro izvedena linearna igra i dalje pruža vrlo specifičnu vrstu zadovoljstva, ali Avatar naprosto deluje kao da se događa na zadnjem sedištu Juga. Sve vrste improvizacija koje vas igra hrabri da radite deluju potpuno besmisleno kada se gejmplej zapravo odvija na smešno malom prostoru sa zanemarljivom razlikom u posledicama u zavisnosti od izbora taktike.

 

Drugi veliki problem je što Avatar insistira na tome da se borba na bliskom odstojanju kontroliše gestovima. Ovo nikada nije dobra ideja, čak ni u 1-on-1 igrama poput Castlevania Judgment ili poslednjeg nastavka Guilty Gear, a nekmoli u igri koja vas dovodi u sukob sa po nekoliko protivnika odjednom. Da budem iskren, ovaj kontrolni sistem funkcioniše daleko bolje nego što sam se u svojoj strepnji nadao, ali… I dalje je sve to labavo, neprecizno i ultimativno igru svodi na ono što vickasti Amerikanci zovu waggle fest.

Makar sa tehničke strane Xbox 360 verzija izgleda lepo. Ne i zavodljivo, s obzirom da je dosta kolje neinspirisan dizajn sveta, zgrada, vozila, oružja i likova, ali pristojno. Wii verzija izgleda… upotrebljivo… Pa vi sad vidite.

JuTjub

Naravno, svoje vreme sam mogao da utrošim bolje nego igrajući Avatar, na primer igrajući The Saboteur ili The Legend of Zelda: Spirit Tracks, koje sve moram da prikažem nekom drugom prilikom, zajedno sa Left 4 Dead 2, no za slučaj da ste pomislili kako niže od Avatara ne mogu da padnem, priznaću vam, u poverenju da sam proveo neko vreme igrajući i Rogue Warrior.

Ehhh… da… Rogue Warrior nije najgora FPS igra izašla ove godine (ta čast pripada nekom od rusko-ukrajinskih naslova koje sam pominjao u prethodnim postovima) ali je potpuno šokantno da tamo negde napolju postoji izdavač koji je ovoliko lošu igru izbacio na tržište u momentu kada tim istim tržištem željeznom rukom dominira Modern Warfare 2.

Taj izdavač je… Bethesda??? Čekajte malo, šta se ovo dešava??? Bethesdi je dojadilo da ih doživljavaju kao nerdy ekipu koja u krevet uveče odlazi sa kockicama i sanja o patuljcima pa su posle eksploatativnog (ali, rekosmo, ne tako rđavog) Wet rešili da kao izdavač stanu iza igre koja svoj 18+ sertifikat nosi na reveru sa posebnim guštom?

Izgleda da je tako, jer Rogue Warrior pored urnebesno prostačkog rečnika nema praktično ništa što bi ga preporučilo čak i najmanje izbirljivim igračima. Da budem iskren, moglo se tu naslutiti da finalni proizvod neće biti naročito dobar kada je posle nekoliko godina rada na igri Bethseda dala nogu u dupe Zombie Inc.-u (koji stoji iza svih onih American Army igara) i ubacila u vruću stolicu britanski Rebellion. Sa malo vremena na raspolaganju, Rebellion je, slutim, učinio šta se učiniti moglo. Što, dakako, nikada nije mnogo, no kako je Rogue Warrior rađen po istoimenoj knjizi pravog Rogue Warriora, bivšeg Navy SEAL-a po imenu Dick Marcinko, ponadao sam se nekom prljavom vajbu koji je pre skoro deset godina učinio Ravenov Soldier of Fortune jednim grešnim zadovoljstvom.

Avaj, nije to bilo dosta. Rogue Warrior je definicija krša i loma. Doduše, za razliku od pominjanih (post)sovjetskih igara, ovde imamo posla sa naslovom koji je makar u tehničkom smislu korektan, to jest, koji ne guta previše frejmova i ne krešuje u nasumično izabranim trenucima. No u smislu samog dizajna igre, ovo je vrlo, vrlo loše. Rebellion ume daleko bolje, njihov Rogue Trooper od pre neku godinu beše sasvim prijatno iskustvo (osim Wii porta koji je… neigriv), ali ovo…

Pored toga što je u pitanju ekstremno linearan naslov, pucački delovi su užasno bazični. Ulazak u zaklon i pomeranje perspektive u treće lice dok tako pucate samo služi da podcrta loš AI i veštački dizajn nivoa. Pucnjava po hodnicima je još gora jer tokom ovih delova postaje bolno jasno da trošenje vremena i municije nema nikakvog smisla, pošto Marcinko može da pritrči praktično svakom protivniku i upotrebi one-click instant-kill poteze tokom kojih je, jelte, neranjiv. Džaba podmuklim severnokorejancima njihove kineske AK-47ice kad naš junak ima vernu ćakiju i asortiman užasnih psovki kojim će ih sve poslati u smrt.

Šunjački delovi su svakako ponajgori jer su zasnovani na ideji da su svi Marcinkovi protivnici tokom njih po defaultu okrenuti leđima smeru iz koga im utrenirani američki specijalac dolazi i tvrdoglavo odbijaju da se osvrnu čak i kada napravite dovoljno buke da se Kim Džong Il dvadeset godina kasnije trgne iz slatkog sna. Kako je igra, rekoh, ekstremno linearna, pa je smer iz koga Marcinko stiže ujedno i jedini smer kojim je moguće doći do tačaka na kojima stoje stražari, da se zaključiti kako se u severnokorejskoj armiji previše štedelo na taktičkoj obuci pešadije, ali i da su ovi delovi igre napravljeni samo da bi igrač uživao u animacijama instant-kill poteza.

No, zbilja, je li ovde po sredi zaista uživanje? Ja sam dakako poslednja osoba koja će da se mršti na nasilje i psovke u igrama, i na pornografiju kao filozofski stav, međutim teško je ne primetiti kako imamo problem ako igramo zaista jako lošu igru (pritom očajno napisanu: prvi građanin Koreje čije ime u igri saznate nosi – slovensko ime) samo zato što njen protagonista ubija protivnike ponovljenim ubadanjem nožem u bubrege dok im psuje majku komunjarsku. Ova vrsta violence-porna je ono kako neupućeni ljudi zamišljaju da je GTA naterao sve igre da izgledaju i mada sam siguran da se posle mesec dana Rogue Warriora niko živi neće sećati (igra je dobila abismalne kritike čak i na najmejnstrimskijim igračkim sajtovima), naprosto mi je žao što neko tamo i dalje smera da igru proda klincima na osnovu nečega što se još osamdesetih smatralo estetski prevaziđenim.

 

Naravno, igra i pokriva događaje osamdesetih godina, pa se njena sklonost pornografskom nasilju i psovanju može tumačiti i kao nekakav postmoderni naklon filmskoj… er… umetnosti onog vremena. U prilog ovome govori i izbor glumca koji izgovara Marcinkove psovačke tirade. Marcinko možda jeste utrenirani ubica i samouki pisac, ali za pravi autentični prikaz njegove duše ovom prilikom zadužen je pretty boy osamdesetih i ruina nultih godina – Mickey Rourke lično. I da, tragičnost situacije u kojoj je jedini visokoprofilni element igre baš onaj zbog koga nas je najviše sramota teško je a ne primetiti.

Uznemirujući detalj je naravno to što Rebellion dok ja ovo kucam privodi kraju rad na novom nastavku, odnosno rebootu Alien vs. Predator serijalau koga polažemo.. dosta. Nadam se da će se pokazati da je Rogue Warrior zaista bio samo rezultat nedovoljno vremena, na brzinu sklepana igra da se uzme novac i uloži u AvP….

Giantbomb

Da ne ispadne da sam igrao samo slabe i loše igre poslednjih dana… Igranje Tekkena 6 na Xbox 360ici i PSPu mi je u konačnom zbiru pojelo daleko više sati nego što sam očekivao, sve to još i pre nego što kupim PS3 verziju i upustim se u dugačke mazohističke seanse igranja onlajn.

Da budem iskren, Tekken 6 mi je daleko prebacio očekivanja, iako sam Tekken 5 jako voleo i mnogo igrao. Naprosto, kako je vreme prolazilo i sam sam se uljuljkao u ideju zajedničku velikom broju igrača, kako je Tekken svoj vrhunac doživeo sa trećim nastavkom i kako su naredne igre donosile ili nove, nepotrebne gejmplej elemente ili samo dodavale šminku na već skoro savršen model. U aktuelnoj generaciji konzola igre poput Virtua Fighter V i Dead or Alive IV poodavno su postavile standard za koji nekako nisam mislio da ga Namcovo čedo može dostići.

Uz to, sa svojom sub-HD grafikom (mala rezolucija i relativno grubi efekti), Tekken 6 naprosto nema onu vizuelnu zavodljivost koju je imao Tekken 5 pa sam mu vreme u početku posvetio samo iz lojalnosti prema staroj ljubavi.

No, pokazalo se da je čak i u godini kada smo dobili takve igre kao što su BlazBlue ili Street Fighter IV, Tekken i dalje u stanju da mi potpuno okupira pažnju na neko vreme. Splet i dalje atraktivne grafike i i dalje skoro apsurdno kompleksne, a upotrebljive mehanike i ovde dobro funkcioniše. Istina je, Tekken 6 ne donosi mnogo novog a i ono što je novo nije zaista i dobro, međutim ovde i dalje imamo posla sa jako dubokim borbenim sistemom umotanim u zavodljivu prezentaciju i hvatao sam sebe kako sedam da odigram jednu ili dve borbe samo da bih posle nekoliko sati, zakrvavljenih očiju ustajao da odem u WC.

Tekken i dalje strahovito mnogo akcenta stavlja na komboe i ovo, dok igru čini vizuelno izuzetno dinamičnom, kreira i probleme. Situacija nije toliko loša kao u slučaju prethodnog Namcovog naslova, SoulCalibur IV, ali i dalje se suočavanje sa protivnikom koji je nabubao combo sekvence svodi na to da bespomoćno posmatrate kako mrski neprijatelj boksuje vašeg borca po vazduhu. Mislio sam da će Namco malo popeglati nešto što je ipak realan nedostatak igre (niko ne voli da bude bespomoćan na duže vremenske periode), međutim tzv. bound sistem omogućava produživanje juggling comboa maltene u nedogled i teško onima koje iskusni igrači uhvate u ovu mašinu… Neke druge igre imaju regulišuće mehanizme kojima se izbegava preterano oslanjanje na komboe (na primer BlazBlue i Guilty Gear igre sa svojim combo-breaker potezima), a Tekken se zadovoljava samo blagim umanjivanjem štete koju vaši udarci nanose u komboima.

Ovaj nedostatak na stranu, Tekken 6 isporučuje izvanredno intuitivan ali dubok borbeni sistem u kome se jednaka pažnja mora posvetiti blokiranju, bacanju, odabiru visine udarca, izmicanju, padanju i ustajanju kao i učenju sekvenci za komboe. Prioritet udaraca je logičan i intuitivno shvatljiv svakome, a napadanje protivnika na zemlji (ili sa zemlje) ima ozbiljne taktičke implikacije.

Sve to, a i pored starih favorita, ova igra daje i osam novih likova kojima se možete pozabaviti od kojih su neki naprosto neodoljivi (na primer Alisa, robot u liku čedne Anime devojčice koja ume od ruku da napravi motorne testere, a od glave bombu), te gomilu modova koji vas naprosto teraju da igrate bez prestanka. Posebno me je iznenadilo kako se ispostavilo da me je skupljanje novca kroz igranje različitih modova (za koji se mogu kupiti kozmetičke izmene za likove) nateralo da igram daleko više nego što sam očekivao.

Jedini mod koji je sasvim komotno mogao da bude izbačen (i koga, uostalom nema u arkadnoj verziji igre pa je sasvim opravdano reći da je skarabudžen za kućnu verziju) je Story mod koji je zapravo brawler u duhu Final Fight ili Double Dragon i koji pokušava svu kompleksnost Tekkenovog borbenog sistema pokušava da udene u okruženje sa slobodnim kretanjem. Sa skandaloznim rezultatima, naravno.

JuTjub

PSP verzija igre, srećom, nema ovaj mod, niti visočiju rezoluciju/ naprednije grafičke efekte, ali je sačuvala suludo brzo 60FPS izvođenje igre i sve modove koji nešto vrede. Zapanjilo me koliko je PSP verzija bolja od inače, smatrao sam, odličnog Dark Resurrection od pre neku godinu i mislim da ne preterujem kad kažem da je uz poslednji nastavak Guilty Gear i Street Fighter Alpha Antology, Tekken 6 najbolja borilačka igra na platformi koja ovakvih igara ima zapravo jako mnogo.

 

Naravno, PSPjeve šantave kontrole čine izvođenje dugačkih komboa malo problematičnijim, ali verujte mi na reč da mi ovo nije preterano smetalo. Proveo sam čitavu prethodnu nedelju u ledenom hotelu u Makedoniji i krevet mi je noću umesto neke vrele platnobeleće devojčice (zbog koje bi me, naravno, žena naknadno ubila) grejala prelepa Anna Williams. Priznajem, donedavno sam prednost davao njenoj sestri Nini. čiji je set poteza i dalje malčice jači od Anninog, ali Annina senzualnost i izazovno oblačenje su ovog puta odneli prevagu.

Avaj, PSP verzija podržava samo ad hoc onlajn igranje, a „velika“ verzija je morala da bude ozbiljno pečovana pre nego što je onlajn igranje, vele postalo udobno. Kada pazarim PS3 verziju, imaću prilike da psujem.

JuTjub

I kad smo već kod combo-heavy igara, što se mene tiče, SEGA je firma koja je odavno trebalo da crkne a činjenica da su Xbox 360 varijantu igre Bayonetta učinili region-locked je samo potvrda ove teze. Mislim, da, da, radujem se ja trećem nastavku Yakuze i novim nastavcima Total War i sve to, ne mislim da SEGA stvarno treba da crkne, ali ovim su me osudili na predugo čekanje „naše“ verzije koja izlazi u Januaru iako japanska verzija ima kompletan voiceover na engleskom. Razume se, mogao sam ovo da prevaziđem uvoženjem PS3 verzije koja je po definiciji region-free, ali…

Ali, Platinum Games koji je radio Bayonettu gađao je Xbox 360 kao glavnu platformu i svi suludi vizuelni efekti i hardverske prečice koje su koristili vezani su za Microsoftovu kutiju. PS3 port Bayonette radio je neki SEGAin interni tim i svi prikazi po Internetu vele da je u pitanju tehnički inferiorna verzija. Mnogo vam hvala, dragi prijatelji.

Sve ovo pričam jer sam odigrao (i to više puta) Xbox 360 demo koji sadrži dve misije iz gotove igre i osećao se kao u raju.

Bayonetta je, dakako najnovija igra koju potpisuje Hideki Kamiya, čovek iza naslova kao što su prvi Devil May Cry i (eh, da, prvi) Okami i u pitanju je vizuelno hipertrofirana i pomalo ekstravagantna ekstrapolacija brawler modela Devil May Cry.

Zapravo, kako Kamiya nije radio nastavke DMC, moglo bi se reći da je Bayonetta u neku ruku nezvanični „pravi“ nastavak ove sjajne igre. Čovek je očigledno dosta uložio da dostigne i nadmaši ne samo Devil May Cry 1 već i Devil May Cry 3 i igra je, ako ništa drugo, još brža, eksplozivnija i haoidnija od pomenutih bisera žanra.

Doduše, ovo je malčice i problem za „prosečnog“ igrača, jer su određeni delovi demoa praktično nerazaznatljivi. Toliko stvari unaokolo leti po ekranu, od kojih su neke deo pozadine a neke deo akcije da je potrebna iznadprosečno visoka koncentracija da bi čovek shvatio ko ga napada, kada da se izmakne i kada se otvaraju mogućnosti za komboe i tome slično. Ne da mi to sad preterano smeta, ali jeste problem ako nemate pojma o čemu se radi u ovakvim igrama. Na osnovu odigrane te dve demo misije, doduše, takođe bi se reklo da igra neće biti preterano teška, mada je meni već i Devil May Cry 4 bio dosta lagan, iako, opet, ne treba zaboraviti da uvek postoji mogućnost da se u kasnijim delovima igre naleti na zajebane pikove. Na primer, Devil May Cry 3 koji je i inače počeo kao respektabilno teška igra praktično je dostigao sadističke dubine već oko polovine a poslednja dva nivoa ni danas nisam siguran kako sam prešao. Čak i Devil May Cry 4 je imao nezgodan bump in the road tačno na polovini, kada se Nero konačno susretne sa Danteom koji ovog puta udara za sve pare. Tako da i od Bajonete očekujem surove momente. Kamiya nije radio kasnije nastavke Devil May Cry ali prva igra je umela da bude… brutalno teška.

No, što se tiče dubine, ovo deluje kao najsloženija iteracija DMC borbenog sistema do sada. Broj komboa i specijalnih poteza je zastrašujući, kombinacije oružja i za njih specifičnih poteza sa skokovima i blokiranjima su intuitivne i spektakularne, a neprijatelji su, slično DMC igrama maštoviti (u smislu dizajna) i maštoviti (u smislu ponašanja) tako da predstavljaju izazov iako se ne odlikuju baš ogromnom inteligencijom. Za razliku od konkurentskog Ninja Gaiden, protivnici u DMC/ Bayonetti se ne odlikuju velikom agresivnošću ali ih krase nezgodne šeme napada i grupna psihologija.

 

Vizuelno, Bayonetta je orgija. Nije ovo NAJLEPŠA igra ikad, ali u smislu kompleksnosti i spektakularnosti borbe svakako je među najatraktivnijima, kao nekakva kombinacija Okami i Devil May Cry – baš ono što bismo i očekivali od Kamiye. Takođe, sama glavna junakinja (za koju bi se reklo da pati od slične genecke predispozicije kao i Dante i brat mu Vergil, tj. da je lapo čovek a lapo demon) mi je seksi u onom plastičnom, anime smislu koji je svakom iskrenom giku vazda na srcu. Dizajnerka Mari Shimazaki veli da je htela da je napravi seksepilnom ali i stilizovanom tako da su Bayonettine neprirodne proporcije (premala glava, predugačke noge, prevelike grudi i kukovi) negde na pola puta između uncanny valleyja i vlažnog sna. Rispekt. Sve u svemu, teško će biti čekati još tri nedelje da se pojavi igrabilna verzija ove igre na platformi kojoj je namenjena. Još teže otkada je Famitsu Bayonetti dao perfektni skor od 40 poena, koji nije dobio čak ni Final Fantasy XIII. Iskušenja na kojima se trenutno nalazim su… neopisiva.

JuTjub

Odavno sam shvatio zašto su za mene taktičke RPG igre praktično digitalni krek. Za razliku od ostalih žanrova, ove igre, iako možda imaju priču, prezentaciju i likove, veoma malo energije posvećuju pripovedanju i stvaranju atmosfere, udarajući direktno među oči krtinom taktičkog, matematički prečišćenog gejmpleja. Dok druge igre troše resurse na to da simulacijom održe iluziju stvarnosti, TRPGovi radosno grle svoju apstrakciju, ne krijući da je u pitanju samo komplikovaniji šah… igran na devetnaest tabli odjednom… ili tako nešto.

Might & Magic: Clash of Heroes je savršeno podsećanje na ovu činjenicu. Formalno smešten u svet franšize Might & Magic, Clash of Heroes zapravo ne deli mnogo zajedničkog sa prethodnim igrama ovog metaserijala, prseći se skromnim pripovedačkim ambicijama i prezentacijom koja podseća na niskobudžetne anime tie-inove. Dakle, ako od M&M igara očekujete raskošne priče i budženu grafiku (na DS-u? Pa budimo ozbiljni!!!), u pogrešnu crkvu ste došli da se pomolite.

No, Capybara Games, autori nagrađivanog Critter Crunch, su ovim naslovom pogodili u samo srce onoga što taktičke RPGove čini tako adiktivnim. I s obzirom da je u pitanju kanadska firma, a da su TRPG igre gotovo po pravilu japanske (Shining Force, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Advance Wars, Fire Emblem… da ne nabrajam više?), simpatično je videti kako su Kanađani s jedne strane dosta daleko od zapadnjačkog modela poteznih taktičkih igara (poteklog od stonih igara šezdesetih godina a danas uglavnom branjenog od strane opskurnijih evropskih franšiza), ali i kako nisu nastojali da kopiraju uobičajeni japanski model, stvarajući u krajnjem ishodu nešto sveže, uzbudljivo i otrovno u svojoj adiktivnosti.

Clash of Heroes na početku deluje kao zaista prosta ideja, dajući gornji DS ekran neprijatelju a donji ekran igraču, sve u prostoj ptičjoj perspektivi bez ikakvih izometrijskih zajebancija svojstvenih TRPGovima. Trupe su organizovane po redovima i kolonama i njihov menadžment isprva izgleda  krajnje prosto. Kad kažem „isprva“ mislim prva tri minuta. Posle toga, igra uvodi formacije, kombinovanje običnih i specijalnih jedinica (za napad… a samo običnih za odbranu), specijalne napade i kojekakve druge kerefeke i stvari postaju progresivno sve složenije. Uz to, limitiran broj jedinica koje se mogu uvesti u igru kao pojačanja (zbir jedinica na bojištu i u rezervi konstantan je za svaku borbu), ali i nasumičnost njihovog uvođenja (možete da birate kada, ali ne i ko će ući na bojište) igri na jednostavan način dodaju komponentu nepredvidivosti koja jeste u načelu problem za taktičara što sve voli da drži pod kontrolom, ali je deo sržne ideje dizajna pa samim tim zbilja doprinosi napetosti igranja.

 

Narativno, igra spada u kontinuitet Heroes of Might & Magic igara (od čega, znam, nekima od vas sada trepti srce) ali, iskreno, nisam uopšte gubio vreme na priču i zaplet, jer su u ovoj igri čak i proste skirmish borbe zapanjujuće zavodljive i adiktivne. Clash of Heroes po osećaju čiste igračke slasti koju izaziva spada u red naslova poput Puzzle Quest: Challenge of the Warlords a to je pohvala koju ne izgovaram ni olako ni često. Kako Clash of heroes sadrži još i funkcionalan multiplejer, ostaje mi samo da zaključim da se radi o jednoj od najboljih igara uopšte izašlih tokom ove godine i pohvalim Capy što su umesto u budženje grafike i razmetanje prezentacijom gro svojih napora uložili u dizajn same igre. Apsolutno za ne propustiti ako imate DS ili vas ne smara mlaćenje sa PC emuliranjem.

JuTjub

Konačno, priznajem da sam sa dosta strepnje prišao najnovijem naslovu iz Silent Hill franšize, Wii verziji igre Silent Hill: Shattered Memories. Ne (samo) zato što se radi o naslovu iz serijala koji je stravu uvek umeo da izazove suptilnim psihološkim, smelim paranormalnim i blatantno visceralnim gestovima nego pre svega zato što je Silent Hill poslednjih nekoliko godina delovao kao, da prostite na jadnoj igri reči, dete izgubljeno u šumi. Otkada je Team Silent napravio donekle neuspešan eksperiment sa igrom Silent Hill 4: The Room, Konamijevi moguli su razvoj narednih naslova stavili u ruke zapadnih autora što je rezultiralo sa dve igre koje nisu bilo toliko loše koliko su bile… pogrešne. Ovo se posebno odnosi na prošlogodišnji Silent Hill Homecoming koga su u Kaliforniji bazirani Double Helix napravili kao nekakvu hi-def varijaciju na klasičan SH usput pogubivši i psihološku iznijansiranost i karakterističan prljavi vizuelni štimung serijala.

Utoliko sam se više uzdao da je Shattered Memories dodeljen Climaxu, britanskom studiju koji je već odradio neimpresivni ali u suštini solidni Silent Hill Origins ali mi je devojačku sreću mutila činjenica da je u pitanju ne novi nastavak ili prequel serijala, već neka vrsta rimejka originalne igre.

Hoću da kažem, svi mi mislimo da bi stare dobre igre bile još bolje (i… er… starije?) da ih dobijemo u višoj rezoluciji, sa lepšom grafikom i udobnijim kontrolama, međutim Silent Hill je naslov čija su tehnološka ograničenja maestralno prevedena u estetske prednosti a čije su jake strane i do dan-danas ostale jake, opet zbog pravilnog shvatanja i upotrebe estetike. Pričamo o igri staroj deset godina koja i danas deluje izvanredno filmično sa svojim kadriranjem i režijom, dok su ograničena paleta bolja i strateško korišćenje svetla, tame i magle sastavni deo Silent Hill iskustva, nikako nedostaci koje treba prevazići.

Da povučem jednu sasvim nategnutu paralelu sa nečim iz sasvim drugog medija: Murnauov Nosferatu iz 1922. godine toliko je savršen film, ne uprkos nego zahvaljujući tome što je u pitanju crno-belo nemo ostvarenje, da je Herzog za potrebe svog Nosferatua rađenog više od pola veka kasnije morao da pribegne agresivnom, na momente karikaturalnom čitanju predloška samo da bi uopšte imalo smisla da ovaj film postoji (for d rekord: i Herzogov film je u mojoj bilježnici upisan pod zaglavljem „suvo remek-delo“).  Slična je situacija sa Silent Hill – napraviti tek rimejk originala u visokoj rezoluciji (čak i ako ne pričamo o HD rezolucijama, pošto je vodeća platforma za ovaj naslov Wii) bilo bi ravno idiotizmu i jeresi.

Climax su se, dakle, poduhvatili teškog zadatka, ali su to makar učinili ambiciozno. Shvativši da prepisivanje originala samo uz ubacivanje koje lopate poligona više i glancanje modernijim šejderima ne bi bilo ni u čijem interesu, Climax je smelo uzeo klasičnu igru samo kao predložak, pre svega u narativnom smislu, i oko tog predloška i zapleta izgradio igru sa nešto drugačijim premisama.

Da ne bude zabune, Shattered Memories je i dalje survival horror igra u kojoj izvesni Harry Mason posle lakše saobraćajne nesreće kreće u grozničavu potragu za svojom sedmogodišnjom ćerkom Cheryl, sve po ulicama i zabitim sokacima Amerikana gradića Silent Hill, no ovo je igra krcata novim i dobrim idejama. Neretko i u okviru jedne ideje!!!

Jedan od većih talasa napravljenih tokom najava igre odnosio se na element psihološkog sondiranja igrača. Silent Hill je, kako već rekosmo i pored sve svoje visceralne strave dobar deo efekta uvek zasnivao na simbolici i hranjenju podsvesti neprijatnim slikama, a Shattered Memories ovu ideju nosi nekoliko koraka dalje. Periodično u toku igre, igrač će (u Masonovom telu) razgovarati sa psihijatrom koji će mu postavljati pitanja i zadavati jednostavne zadatke. Na osnovu odgovora, igra zatim menja određene elemente gejmpleja. Na papiru ovo zvuči… bombastično i igra pred početak igraču u oči baca veliko upozorenje da će njegova psiha biti poligon za igranje, ali ne treba ovde očekivati čuda. Iako se na osnovu psihološkog profila igrača otvaraju jedne a zatvaraju druge dijaloške grane, Silent Hill: Shattered Memories je i dalje prilično linearno ostvarenje i većina izmena koje se dešavaju kao posledica sondiranja su suptilne, i odnose se na boje i dizajn modela u igri. Da se razumemo, kao ideja ovo je sjajno i nadam se da će biti preuzeto i od strane drugih dizajnera za buduće igre, samo ne očekujte baš neka ogromna čuda.

S druge strane, Shattered Memories pravi jedan prilično radikalan iskorak od Silent Hill, pa i šire savremene survival horror formule time što igraču nikada i ni pod kojim uslovima ne daje mogućnost da se bori protiv monstruma koje će susresti u gradiću. Za potrebe boljeg poređenja ovih dana sam utovario u svoj PSP i eboot originalne Silent Hill igre i, igrajući je, zapanjio sam se shvativši koliko u njoj u stvari rano igrač u ruke dobija vatreno oružje. Naravno, posle pištolja dolaze i nož i štangla, no prva alatka koju Harry u originalnoj igri koristi da sačuva živu glavu upravo je policijski pištolj što mu ga donira otresita ali dobronamerna Cybil Bennett.

U Shattered Memories Cybil ne samo da neće Harryju ponuditi svoje formacijsko naoružanje, nego će ga tretirati kao blago opasnog ludaka koji tumara ulicama Silent Hilla i smara poštene građane izmišljenom pričom o izgubljenoj ćerkici u noći najgore zimske hladnoće i snega tekuće godine.

Harry, naprosto nije borac. Ne tvrdim da je nužno ljubavnik (mada jedno od pitanja na prvom psihološkom testu glasi „da li ste ikad počinili preljubu?“), ali njegove opcije, u susretu sa čudovištima bez lica koja haraju snežnim krajolikom svode se na bežanje koliko ga noge nose i eventualno otresanje okretnijih monstruma koji mu se kače na leđa.

Dakle, ovo nije Silent Hill koji pamtite iz prošlog veka i pomirite se sa tim. Harry možda nije pacifista, ali njegova predisponirana bespomoćnost i inferiornost u odnosu na smrtonosne demone (koji su i sami predstavljeni kao slabi i u agoniji) vraća nas u doba pre onoga što smatramo klasičnim survival horrorom i dobrodošlo je podsećanje na stravu koja nastaje iz potpune bespomoćnosti. Ako ste ikada igrali originalni Clock Tower, onda znate koliko ovo ume da bude moćan element atmosfere.

Atmosfere ovoj igri ne nedostaje, iako paleta boja koju Climax koristi poprilično odstupa od tradicionalne boje rđe koja je obeležila klasične SH naslove. Shattered Memories je šarenija igra, ali igra koja barem elegantno koristi i svoju budženiju grafiku i druge tehnološke kapacitete na raspolaganju. Na primer, Harryjeva baterijska lampa je naprosto spektakularno dobra i izvanredno doprinosi uverljivosti igre (IGN ju je proglasio najboljom baterijskom lampom u igrama ikad i… da li je normalno diskutovati o ovakvim temama?). Zatim, korišćenje Wiijevog motion controllera je prilično nadahnuto sa dosta fizičkih poslova koje treba obaviti a koji, iako nisu uvek sasvim elegantni, nikada nisu naporni, dosadni ili nezabavni. Na jednom mestu rano u igri, igrač će uzimati u ruku i tresti nekoliko konzervi od sode ne bi li čuo u kojoj od njih čangrlja potrebni ključ, koga zatim valja iz iste i istresti. Dakako, pričamo o prostoj miniigri, ali miniigri koja u kontekstu ima puno smisla i koja svakako ne traje duže nego što bi smela.

Tu je, dalje Harryjev mobilni telefon koji služi i kao detektor opasnosti (onako kako je za to služio tranzistorski radio u originalnoj igri), fotoaparat (bitan za neke elemente zapleta), GPS, ali i sredstvo za snimanje pozicije u igri (bilo gde, ali imate samo jedan slot) i može se reći da odavno nisam video bolje osmišljen i implementiran gedžet u nekoj igri. Hoću da kažem, posle ovog telefona, Betmenov arsenal kuka i uh…. motika iz Arkham Asyluma deluje… detinjasto.

Climax je i temeljno popunio grad likovima i neprijatnim tajnama ljudi koje Harry nikad neće videti ali ih hoće otkriti uzgrednim putem (a što opet služi teranju zapleta dalje) i pažljivo insistiranje na građenju atmosfere zabačenog američkog mestašca koje krije surove misterije pune porodičnog, tradicijskog i svakojakog drugog nasilja se isplatilo. Shattered Memories, čini mi se, na pravi način hvata saspens uklete Amerikane koju je ovaj serijal uvek provlačio.

Blagi prigovor ide na tretman samog horora, dakle ne saspensa, ne predviđanja užasa, već užasa samog, užasa koji se događa i od koga bežite. Prigovor se odnosi uglavnom na to da, za razliku od originalne igre u kojoj ste na nešto užasno mogli da naletite bilo gde, Shattered Memories čudovišta oslobađa u tačno određenim trenucima nakon što ste ispunili određene uslove i okinuli skriptu. Ne govorim o monster closetima već o čitavim podcelinama igre koje su obeležene nadiranjem leda u okruženje i pojavljivanjem čudovišta kojima morate uteći ili se od njih (samo privremeno, jer su radoznala) sakriti. Problem nije u samim ovim podcelinama, jer su one izvanredno napete i čine odličan kontrast odmerenom tempu istraživanja i rešavanja zagonetki u ostatku igre, problem je u tome što ovo ostatak igre čini daleko manje napetim, pošto igrač zna da je apsolutno bezbedan sve dok ne ugleda led koji premrežuje zemlju, kuće i nebo.

Ne znači ovo da je ostatak igre lišen atmosfere, naprotiv, ali onaj najvažniji strah, strah za sopstveni telesni (i duševni) integritet naprosto ne postoji izvan scena potere.

 

No, scene potere su makar zaista dobre, sa naletima adrenalina za koje će biti zaslužno i dobro kadriranje i limitirana ali ipak raznovrsna paleta odbrambenih mogućnosti koju imate na raspolaganju. Bežanje, skakanje, rušenje prepreka iza sebe, paljenje buktinja koje odbijaju neprijatelje na kratko, sve ovo izmešano sa grozničavim pokušajima da razumete na koju stranu igra želi da odete kako biste završili poteru i prešli u sledeći segment istraživanja čini ove scene veoma napetim i duboko zadovoljavajućim.

Sa tehničke strane, Shattered Memories pokazuje da Wii i pored svoje hardverske skromnosti itekako ume da isporuči atraktivnu grafiku. Naravno, dobar deo igre događa se po mraku što smanjuje potrebu za iscrtavanjem poligona i efektima, ali bez obzira na to, Shattered Memories izgleda prelepo, sa velikim, vrlo karakternim likovima i ubedljivom arhitekturom/ vegetacijom. Animacija bi mogla biti i mekša u nekim slučajevima, ali smo spremni da praštamo s obzirom na to kako scene potere dinamično izgledaju. S druge strane, glasovna gluma je na vrlo visokom nivou a muzika je i dalje delo Akire Yamaoke kome je ovo bila i poslednja igra pre nego što je napustio Konami ne bi li se otisnuo nesigurnim brzacima frilensinga. Hoću da kažem, muzika je uobičajeno sjajna.

Shattered Memories je hrabar eksperiment urađen sa mnogo ljubavi, pažnje prema detaljima i poštovanja prema originalnom predlošku. Krucijalno, ovo nije igra koja pokušava da „poboljša“ original – što joj nikad ne bi ni uspelo – već da priđe istoj temi sa druge strane, praveći nekoliko smelih odluka i terajući njihove konsekvence odvažno do kraja. Ne tvrdim da je ovo ultimativni smer kojim Silent Hill ili survival horror igre od sada treba da idu, ali Shattered Memories je apsolutno vredna pažnje i jedina igra ovih dana koja je uspela da me na iole značajnije vreme odvoji od igranja Dragon Age Origins. Veliki palac na gore za Climax, Konami i Nintendo.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: osamnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on novembar 23, 2009 by mehmetkrljic

Verovatno postoji i neki ekonomski zakon (osim Marfijevog) koji diktira da se sve najveće ili barem najizvikanije igre pojavljuju u poslednja četiri meseca godine. Otud i moja nesposobnost da postignem. Mislim, kako je igranje i dalje malo zabavnije od pisanja, budite ubeđeni da sam se poslednjih nedelja ekstenzivno igrao i da je to jedan od važnijih razloga što o tom istom igranju nisam pisao. Vrzino kolo!! Začarani krug!! Što se više igram, manje pišem a ima sve više da se piše!!

U tom smislu, danas neće biti osvrta na, recimo Assassin’s Creed II i GTA IV Episodes from Liberty City jer i jedna i druga, hm, igra, zaslužuju da se u njih uloži ipak više od nekoliko minuta koje sam im do sada posvetio. O njima, dakle, drugom prilikom (koja možda nikad neće ni doći!!!) a danas o… drugim igrama.

Da prvo odradimo blokbastere i ono što raju najviše zanima..

Dakle Modern Warfare 2, najveća igra ove sezone koja ne samo da je ogroman broj drugih naslova najavljenih za ovaj kvartal naterala  u egzodus u prvu četvrtinu 2010, ne samo da je oborila sve rekorde u okviru igračke industrije u pogledu prodaje pre i tokom prvog dana, nego je i proglašena za najuspelije lansiran produkt u istoriji industrije zabave. Da se čovek malo uplaši.

Vi o ovoj igri već sigurno imate svoje mišljenje, makar je i ne igrali i makar ga zasnivali samo na kontroverzi koja se tiče masakra nad civilima na ruskom aerodromu u jednoj od početnih misija, pa je tako moje mišljenje o njoj svakako irelevantno. pogotovo što se niti interesujem niti usuđujem da se upustim u onlajn kooperativne ili takmičarske modove koji čine veliki deo iskustva ovih igara. No, ako pričamo samo o kampanji za jednog igrača, biću slobodan da kažem da je ovo svakako vrhunac konfekcijske ponude za igrače širokog profila i velikog raspona uzrasta, FPS analog naučno dizajniranog Big Meka podešen tako da svog konzumenta opčini bogatstvom boja i začina, i da ga drži u blaženom transu do samog (skorog) kraja, odvraćajući ga od analiziranja je li to što jede hranljivo ili barem zaista ukusno.

Dobro, analogije mi ne idu od ruke, ali tu smo negde. Modern Warfare 2 je logična ekstrapolacija dobro oprobanog modela koga Infinity Ward rabi još od Medal of Honor: Allied Assault, veoma spretno skriptovani, ultralinearni šuter koji strahovitim baražom vizuelnih efekata i zvuka zadovoljava igračku potrebu za visokim nivoima adrenalina, gladeći mu sve vreme reptilski deo mozga i njegovu večitu bekstvo-ili-borba klackalicu. Kako je i Kieron Gillen primetio u ovom napisu, Infinity Ward su najbolji studenti Valveove škole interaktivnog i indirektnog pripovedanja u igrama u prvom licu i Modern Warfare 2 prosto blista u pogledu smeštanja igrača u situacije koje su intuitivno jasne i uverljive u smislu postavljanja zadataka i rešavanja problema. Na nivou iznad toga, u domenu nominalnog narativa, ovo je igra blentava kao i bilo koji akcioni film iz osamdesetih sa naprosto neubedljivim zapletima (i preokretima), karikiranim likovima i neverovatnim količinama američkog mačopatriotizma.

S jedne strane, kao i u prethodnoj igri, Call of Duty 4:  Modern Warfare, čiji je ovo direktni narativni nastavak, mesta na kojima se pitate je li ovo suptilna politička satira (ili čak, smeli umetnički iskaz) ima poprilično, ali u krajnjoj liniji to nije bitno. Modern Warfare 2 je igra u kojoj dva britanska SASovca razbucaju čitav logor ruskih vojnika, u kojoj pet terorista laganom šetnjom kroz moskovski aerodrom pobije nekoliko stotina civila i nekoliko desetina teško naoružanih policajaca, u kojoj Rusi vrše padobransku invaziju na američki kontinent a naši junaci brane Belu Kuću golim prsima (i bespilotnim letelicama tipa Predator) itd. Neko je to već rekao, ali vredi ponoviti: Modern Warfare 2 je ono kako bi izgledale vesti sa aktuelnih svetskih ratišta kada bi ih režirao Michael Bay – apsolutna hipertrofiranost svake vrste, od vizuelne, preko zvučne, dijaloške i narativne, pa do ideološke, ali ovo igru u svakom slučaju čini zabavnom.

 

Prva misija u kojoj se američke trupe u Avganistanu zatiču na udaru, jelte, lokalnih ustanika je dobra paradigma za celu igru, sa svojim totalnim prezasićenjem čula vida i sluha dok, stojeći na džipu slepo pritiskate okidač rotirajućeg mitraljeza, ne videći ni kuda pucate ni odakle dolaze neprijateljski hici, dok se sve trese i crveni. Onaj ko u ovom trenutku ne poželi da zaurla i stisne okidač još jače – promašio je hobi.

S druge strane, ovaj momenat igre, linearan i sa vrlo malo slobode u kretanju sažima i druge činioce MW2 formule. Ovo je igra u kojoj se baš sve odvija ispred kamere i u kojoj je okruženje sastavljeno od kartonskih kulisa. Naravno, fotorealistične teksture i arhitektura su sjajni, ali Modern Warfare 2 je u osnovi jurnjava kroz splet hodnika sa malo ili, najčešće, nimalo mogućnosti da se o putanji odlučuje dok igrate. MW2 je igra koja, čim zastanete za korak, pokazuje da ne ume ništa sem da ponavlja jedan isti krešendo onoliko puta koliko je potrebno da se smilujete, pođete napred i pređete nevidljivu liniju okidača kojom se poziva nova skripta iz programa. Pomenuti, kontroverzni aerodromski masakr je dobar primer jer u njemu igra uredno priziva beskonačan broj policajaca sve dok sam igrač (a ne neko drugi iz terorističke ekipe) ne poubija dovoljno istih da bi moglo da se ide dalje. O ovome sam opširnije pisao ovde ali ako vas mrzi da čitate ili vam je engleski još jadniji od mog, da sažmemo to u par reči: Modern Warfare 2 nije kontroverzna igra najpre zato što igraču ne daje nikakvu slobodu i oslanja se na mehaničke elemente stare više od trideset godina.

No, da je zabavna – zabavna je i treba biti zbilja namrgođeni i neveseli intelektualac da se ne bi uživalo u superiornoj prezentaciji i gejmpleju koji iako izuzetno jednostavan, na kraju osvaja svojom doteranošću i doziranošću (i, er, predoziranošću). Modern Warfare 2 osvaja na silu i bez mnogo suptilnosti, ali ovo je sila uparena sa ne malo elegancije i tempo igre, smenjivanje set-pisova u kombinaciji sa vrhunskom glasovnom glumom i jako dobrim audiovizuelnim dizajnom (da, da, PC verzija nema HDR osvetljenje već samo bloom, pa šta, zar će iko to da ozbiljno kritikuje dok mu oko glave proleće 14.289 metaka različitih kalibara, a njegovi saborci mu dovikuju kontekstualno odgovarajuća upozorenja?) daje na kraju jedno kratko ali slatko iskustvo. Naravno da junk-food ne treba da bude osnova vaše ishrane, ali povremeno se čovek može obradovati i nečem ovakvom.

JuTjub

Drugi veliki hit ove jeseni je svakako Sonyjev Uncharted 2: Among Thieves i, iako se i ovde radi o surovoj konfekciji, nemojte sumnjati u to, igrajući ovu igru jako sam se zabavio.

Uncharted igre i jesu u neku ruku definicija visokobudžetne igre za široke narodne mase utoliko što rabe mehaničke sisteme izmišljene i istestirane u drugim igrama, a zatim sve to umotavaju u nekoliko debelih slojeva kvalitetne naracije i najvrhunskije prezentacije dostupne u ovom hardverskom momentu (ili barem u ovom momentu poznavanja mogućnosti hardvera od strane softveraša). U principu, razložen na svoje elemente, i ovaj Uncharted je tek bastard Tomb Raider platformašenja i Gears of War pucnjave iz zaklona, skriven iza maske akcione avanture koje se ne bi stideo jedan Indiana Jones, no, Naughty Dog ponovo pokazuju da razumeju kako se pravi igra koja naprosto osvaja šarmom a zatim uspeva da održi vrelu ljubavnu (ili bar seksualnu) vezu tokom narednih petnaestak sati stavljajući vam na raspolaganje izuzetno udobnu, nikada frustrirajuću ili dosadnu mehaniku.

Nema sumnje u to da Uncharted igre idu na to da privuku i manje… ozbiljne (tvrdokorne?) igrače i lako ih je kritikovati zbog toga koliko favorizuju igrača u postavci stvari. Proći će više od polovine igre dok se ne zateknete u situaciji da neki od platformskih izazova zahteva iole razmišljanja i planiranja, a čak i posle te tačke skoro sve se svodi na slepo praćenje predefinisanog puta i jedine nedoumice pojavljuju se zahvaljujući grafici visoke definicije u kojoj više nije u svakom trenutku jasno koja je ivica na kojoj fasadi samo dekorativna a za koju se naš gimnastičar-u-telu-avanturiste, Drake, može uhvatiti.

Slično važi i za borbu koja je, opet, građena oko tačno izdefinisanih arena sa mudro raspoređenim zaklonima i koja od igrača očekuje više metodičnost i pažnju a manje izvrsne nišanske sposobnosti i reflekse. O nekakvim logičkim zagonetkama ne vredi trošiti reči jer one spadaju u najniži nivo povezivanja oblika i boja i sasvim bi se ugodno smestile u one testove koje deca rade pred upis u osnovnu školu, ne bi li se utvrdilo da nisu mentalno, jelte, zaostala.

No, Naughty Dog sve ovo uspeva da učini zabavnim perfektnim mešanjem pomenutih činilaca. Igra počinje upravo spektakularnim platformskim zadatkom koji je u mehaničkom smislu jednostavan, ali u smislu postavke priče, likova i misterije koja će se postepeno razotkrivati odrađuje sjajan posao. Slede pucnjava, borba golim rukama, šunjanje, još platformskih problema, logičke zagonetke, pucnjava iz vozila, tuča, pucnjava na pokretnim vozilima, platforme itd. i sve je vrhunski doterano, uvezano na narativno ubedljiv i mehanički prirodan način tako da zaista treba biti vrhunski cinik i svakih pet minuta sebe podsećati da u suštini igrate jednostavnu igri koja ulaže ogromne napore da vas nežno, majčinski vodi putem najbolje zabave i najmanje frustracije.

 

Naravno, ono što sam pomenuo u vezi Modern Warfare 2 je i ovde slučaj – ovo je igra izrazito linearne strukture koja na improvizaciju ili slobodu u rešavanju njenih problema gleda namrštenih, čupavih veđa, ali ključna razlika je u tome što Uncharted 2 ima daleko uspeliji (ili barem nametljiviji) narativ i što je njegovo mešanje mehanika ipak smelije pa tako i konačni proizvod deluje raznovrsnije i nešto dublje.

Mislim, ne treba tu imati iluzija, ozbiljniji igrač prokrčiće sebi put kroz Unchartedove platformske sekcije i mocapovane-tako-da-deluju-inteligentnije-nego-što-jesu istočnoevropske plaćenike a da se i ne oznoji, no utisak jedne dobro zaokružene interaktivne pustolovine teško da će ga napustiti bilo kog trenutka. Naughty Dog je u intervjuima povodom ove igre govorio i o tome kako se platformski i pucački delovi ovde sada prirodnije prelivaju jedni u druge, ali moram da priznam da ovo nisam primetio i da su unapređenja, ako ih ima, najviše u detaljčićima (na primer, ovde se sada bombe bacaju odvojenom komandom od pucanja).

Ali, čujte, ono što nije pokvareno ne treba ni popravljati. Naughty Dog u jednoj stvari svakako nosi šnjur a to je pripovedanje. Uncharted igre su izdigle element priče, karakterizacije i dijaloških razmena na viši nivo od gotovo bilo čega što mi pada na pamet u okviru medija videoigara i u tom smislu, ove igre su više Indiana Jones od samih Indiana Jones igara. Hoću reći, teško mi je da zamislim da neko ko je odrastao na pustolovnoj literaturi (proznoj i grafičkoj), Carlu Mayju ili Carlu Barksu, Spielbergu ili Burtu Lancasteru, da ne pominjem pustolovne filmove četrdesetih godina, neće u igranju Uncharted 2 pronaći duboko zadovoljstvo, diveći se pažljivo pripovedanoj priči (kroz kinematike ali i kroz gejmplej), sjajno isprofilisanim likovima, vrhunskoj glasovnoj glumi, sigurno odmerenom humoru… Jeste, pričamo o naglašeno eskapističkom zadovoljstvu, što je možda iz nekog ugla i, jelte, greh, ali, dođavola, ovo je u zanatskom smislu jedan od vrhunaca ove godine. I, u krajnjoj liniji, budimo sasvim iskreni, u nekoj imaginarnoj kategoriji entry-level naslova, dakle, igara namenjenih za uvlačenje nedužnih i neupućenih u naš svet interaktivne elektronike, Uncharted 2 je apsolutno nešto najbolje što se u ovom momentu da zamisliti.

Na sve to dodajte i pomalo nespretan ali zabavan multiplejer mod što je hvalevredna stvar i očekujem da u trećoj igri ovaj element postane dovoljno dobar da stoji sam za sebe…

JuTjub

Treći veliki naslov koji bismo danas blagoizvoleli da pomenemo svakako mora biti BioWareov RPG gigant Dragon Age: Origins. Od prvih najava pre pet godina, čekali smo je kao ozebao sunce, verujući kanadskim majstorima da je u pitanju duhovni naslednik Baldur’s Gate igara, škrgutali zubima uz Jade Empire i otvoreno psovali uz Mass Effect. Dragon Age: Origins je posle svega postala velika bela nada klasičnih (ili barem neoklasičnih) FRP igara, naslov od koga smo očekivali da BioWare isporuči sve: i kompleksnu fantazijsku priču i komplikovanu, taktičkom dubinom nabijenu borbu, i složen sistem razvoja likova, a sve to umotano u skupu savremenu prezentaciju, te ispraćeno najnovijim dostignućima u domenu udobnosti interfejsa.

Mislim, realno gledano – mnogo smo očekivali. Previše.

I dok se posle nekih 13 sati igranja ne usuđujem da dam izjavu bremenitu determinisanošću, rekao bih da su Kanađani na kraju uspeli da čekiraju skoro sve gorenavedene kategorije. Naravno, možete biti surovi RPG avanturista sa kožom debljine šper ploče i kritikovati kako je priča generička imitacija Gospodara Prstenova, kako je borbeni sistem i dalje jednostavniji (GLUPLJI!!!) nego u Baldur’s Gate (pa čak i KOTOR!!!), kako je mehanika misija staromodna a igra, pored sve svoje navodne slobode linearna (u poređenju sa Bethesdinim proizvodima, recimo), i imate puno pravo na to, ali DAO je dugih šest godina posle KOTOR prišao najbliže idealu kombinacije dubokog i širokog RPG-a bogatog folklora i epske priče, raskošne mehanike i taktičke zahtevnosti sa udobnošću i naklonošću i prema svetu koji nije upoznat sa kompjuterskim RPGovima i samo želi da se poigra sa tim reklamiranim zmajevima.

U tom smislu, zbilja, može se primetiti da DAO u osnovi rabi iste obrasce misija kao i KOTOR, da je profilisanje likova i njihov odnos prema vođi družine samo imitacija onog iz KOTOR 2, da je borba prosta s obzirom na mogućnost zadavanja samo po jedne komande svakom liku, ali ne bi bilo ljudski i ne primetiti kako je svaki od ovih elemenata produbljen, uglancan, rafiniran. Misije sada imaju zaista logične zadatke i prirodno se prepliću unutar narativnih celina igre, reakcije članova družine su logične i usklađene sa njihovim karakterima, a odsustvo rigidnog binarnog sistema dobra i zla znači i potrebu pažljivijeg balansiranja na oštrici moralne podobnosti igrača, pogotovo što je ovo igra dizajnirana tako da vas odluke koje ste doneli u petom satu dočekaju u desetom (ili dvadesetom), kada im se najmanje nadate.

Da, borba je u neku ruku jednostavnija nego u KOTOR, ali nemojte se unapred opuštati, DAO je igra koja se ne stidi da bude teška i, mada nisam u njoj bio suočen sa frustracijom koju je prvi Baldur’s Gate uspešno proizveo svojim brutalnim dočekivanjem na nož moje ekipe tokom prvih par sati igre, ovo nije igra u kojoj se opuštate i borbe završavate u leru. BioWare je dosta truda uložio u borbu dajući igračima mogućnost da igraju u realnom vremenu, ili sa pauzama (za slučaj da nije jasno – ono prvo je apsolutno nemoguće na bilo kom nivou težine osim najnižeg), kao i stavljajući im na raspolaganje vrlo fleksibilan i produbljen taktički sistem programiranja ponašanja svakog člana družine (nešto nalik sistemima iz nekih Square-Enix igara), tako da se borbe definitivno ne mogu svesti na prosto kliktanje mišem (ili dugmetom na kontroleru – da budem iskren, DAO mi više prija na konzoli nego na PC-ju u jednom smislu a to je da je daleko udobnije provesti pet sati neprekidno ležeći na trosedu nego sedeći za računarom, što gotovo da poništava činjenicu da je konzolna igra grafički ružnija i interfejsno neudobnija).

 

Sa narativne strane, moguće je da budemo strogi i kažemo kako BioWare zaista samo imitira Tolkiena, no… ne samo da se narativi zapadnih FRP igara najčešće razlikuju po tome koji od njih uspešnije imitira Tolkiena, nego je ovo i zaista raskošno napisana igra. Fantazijski elementi izmešani sa dosta uverljivom politikom, odmeren humor i solidno osmišljen folklor, sve ovo DAO čini intrigantnim okruženjem da u njemu pratite priču o klasičnoj herojskoj potrazi grupice autsajdera u svetu koji tone pod teretom demonskog zla i sopstvene moralne korupcije. U Mass Effect folklor i dijalozi su me često nervirali i delovali mi isforsirano, dok Dragon Age Origins sve ovo radi daleko suptilnije. Kada se na to doda da je mehanički gledano Mass Effect bio skup eksperimenata u mešanju RPG-a sa akcionom igrom i da su ovi eksperimenti mahom bili neuspešni, relativna mehanička konzervativnost DAO se može pozdraviti gromkim aplauzom, pogotovo što je većina elemenata, kako rekoh, izbrušena do visokog sjaja.

Naravno, pitanje je koliko će ovo držati vodu tokom narednih 60 ili 80 sati i koliko će igra uopšte evoluirati tokom narednih godina (ipak je ovo tek početak franšize), ali BioWareu se ne može prebaciti da nisu učili na sopstvenim (i tuđim) greškama (i uspesima). Mehanički, Dragon Age Origins izgleda da daje mnogo materijala za gikovsko prebiranje po menijima, proizvodnju napitaka, kastomizaciju opreme, kreiranje borbene taktike itd., dok narativno puca iz svih oružja dajući nekoliko potpuno različitih početaka igre u zavisnosti od odabrane rase i klase što je dobrodošla ideja koja će u mnogome osvežiti ponovljena igranja. Nisam još dovoljno duboko u igri da bih umeo da kažem ima li ovde radikalnih narativnih grananja (poput onog u KOTOR) koja podstiču ta ponovna igranja, ali poznajući BioWare… verovatno. Niko ovo neće pomešati sa slobodom Bethesdinih igara, ali od BioWare se ovako nešto na kraju krajeva i ne očekuje.

Ono gde BioWare nije uspeo da isporuči je prezentacija. Dok su muzika i glasovna gluma uglavnom na visokom nivou (povremeni bagovi (na konzoli!!!) na stranu), grafika je… er… osrednja. U čisto umetničkom smislu ima ovde lepih rešenja, ali tehnički, Dragon Age Origins izgleda kao pet godina stara igra prelivena debelim slojem savremenih vizuelnih efekata. Mislim, nije da mi to smeta, ali vredi notirati kako je, makar jednom u istoriji igara, neki developer izgleda na uštrb grafike vreme potrošio na doterivanje gejmpleja. Treba o tome misliti.

JuTjub

E, dobro, ako smo iza sebe stavili te velike naslove, da se okrenemo nečem… klasičnijem, naime – platformskim igrama. Nekada smo ih smatrali skoro istrebljenim, a danas znamo da one nikada neće umreti i da će biti večne dok su im deca verna. Ili tako nešto…

Hoću reći, platformske igre se doživljavaju, veoma često, kao dečije igre, jer su u narativno-prezentativnom smislu daleko apstraktnije od, jelte, igara za, er, odrasle, a u mehaničkom smislu, pak, u njima retko ima ubijanja i krvoprolića pa ni taj način ne mogu da pretenduju ne nekakvu, er, zrelost.

Iako su ovo sve ordinarne gluposti, teško je a ne primetiti da su sve tri igre koje hoću da pomenem u vizuelnom smislu naglašeno orijentisane ka mlađima i da to može biti izvor zajebanih nesporazuma.

Uzmimo na primer LocoRoco: Midnight Carnival, treći nastavak sjajne LocoRoco franšize kojom je Sony svojevremeno spasao PSP konzolu od opšteg podsmeha (doduše, nakratko, ali ajde). Ja sam LocoRoco igre (prve dve, od kojih je druga izašla pre manje od godinu dana ako me sećanje ne vara) vazda isticao kao primer izvrsnog dizajna u smislu da su one uvek mogle biti igrane od strane igrača bilo kog nivoa spretnosti i biti zabavne kako početniku tako i veteranu. U osnovi platformske igre sa vrlo malo skakanja, Loco Roco 1 i 2 su umesto komplikovano dizajnirane topografije igraču u ruke dale pomalo ćudljive žive grudve… er… nečeg elastičnog, čineći ih sve težim za kontrolisanje što ste dalje napredovali i onda mu u zadatak dali sprovođenje ovih, hm, stvorenja kroz maštovitu, naprednom fizikom obdarenu arhitekturu. Početnik (ili dete) je mogao lagodno da prođe skoro sve nivoe ovih igara, žrtvujući skor i same Rocoe, i da uživa u divno dizajniranim set pisovima i generalnom šarenišu, dok je veteran mogao da provede desetne sati perfektuirajući svoje prolaske kroz igru, sakupljajući svakog Rocoa i svaki predmet koji postoji, otkrivajući tajne puteve i nove načine da se skor uveća.

U tom smislu, kada sam počeo da igram Midnight Carnival, za trenutak mi se prividelo da imam posla sa (još) razblaženijom verzijom iste ideje. U ovoj igri, nivoi su kraći a za razliku od prve dve u kojima je valjalo skupiti po dvadeset Rocoa u svakom nivou i tako slepljene u jednu veliku želatinastu grudvu sprovesti ih bezbedno do kraja, ovde je zahtev mnogo skromniji i kreće se između pet i sedam. U iluziji da imam posla sa verzijom LocoRoco za decu ispod tri godine živeo sam možda svih šest minuta dok me igra nije dograbila za moju dugu, prelepu kosu i zalepila mi lice u svoj granitno čvrsti zid težine.

Naime, LocoRoco: Midnight Carnival je zdravo teška igra. Ne teška u onoj meri u kojoj su to bili platformski naslovi osamdesetih godina (ozbiljno, evo, poljubiću u dupe odvešću na ručak onoga ko mi dokaže da je Jet Set Willy uspeo da pređe bez varanja), ali nemojmo se zajebavati, ova igra zahteva mirnu ruku i debele živce.

Najveća razlika je u tome što Midnight Carnival daje igraču mogućnost izvođenja zaista visokih skokova, što poštenog čoveka ne može a da ne obraduje, a zatim oko ove sposobnosti plete arhitekturu nivoa koja je… sadistička. Odavno nisam video ovoliko malecnih platformi (koje još pucaju pod težinom sirotih Rocoa) razapetih iznad bezdana u kojima vrebaju krvožedne leteće zveri, ovoliko strateški raspoređenih bodlji i ivica. Midnight Carnival zaista ima kratke nivoe, ali oni će vas dobrano oznojiti i gotovo mi je nezamislivo da ćete iz prvog pokušaja uspeti da ih pređete u predloženom vremenu i sa svim spasenim Rocoima.

Delom je ovo zahvaljujući đavolski podmuklom dizajnu prepreka koji se trudi da vam nezgodne neprijatelje i objekte stavi na put baš onda kada ste najranjiviji (dakle, podrazumeva se igranje nivoa više puta, pamćenje rasporeda i kretanja neprijatelja i sve što uz to sledi, a igra vam čak nudi i trgovinu: u zamenu za određen broj poena dobijate mogućnost ponovnog igranja nivoa od čekpointa, a ne od početka, što je za prethodne igre iz serijala bilo nezamislivo), a delom zahvaljujući činjenici da vi ipak većinu vremena kontrolišete pravac u kome deluje gravitacija a samo u maloj meri nestašne Rocoe.

 

Što se tiče tajnih prolaza i sporednih bogaza ove igre, ovde vam neće biti potrebno samo oštro oko i mašta da biste ih otkrili već i propisne nindža-sposobnosti da biste otkriće uopšte iskoristili. U proporciji sa generalnim povećanjem težine igre, ove sekcije su… izuzetno teške i podrazumevaju milimetarski precizne skokove, savršen tajming i džedajsku kontrolu nad usmeravanjem gravitacije. Zauzvrat igra daje i neke bonus nivoe koji omogućavaju relativno lako (i relativno zabavno) povećanje skora.

Da li ovo čoveka treba da odbije od igranja Midnight Carnival? Ni u kom slučaju!! Naprotiv, ovo treba da mu bude podsticaj za igranje, ali valja biti svestan da tu neće dobiti opuštajuće iskustvo na tragu prve dve igre. S druge strane, u smislu prezentacije ovo je i dalje apsolutni vrh onoga što PSP ima da ponudi, igra prepuna čarobne muzike i zbilja prelepih prizora, sve umotano u nevine, simpatične tonove. Doduše, tim užasnije izgledaju scene u kojima vaši Rocoi bivaju živi proždrani od strane letećih predatora, ali dobro, malo zdravih košmara nikome još nije naškodilo.

JuTjub

U istom dahu priznaću da sam prijatno iznenađen PSP verzijom igre Little Big Planet. S obzirom da je nije pravio isti tim kao original, kao i da je original veliki deo svog šarma dugovao mogućnosti igranja u više igrača, PSP spinof je jedan zdrav, dobro dizajniran naslov koji se preporučuje snagom svojih dobro osmišljenih platformskih problema i maštovite, raznolike mehanike. Nije to mali uspeh s obzirom da je PS3 original imao zadatak radikalnog redefinisanja imidža konzole i da se dičio sa tri nivoa prostorne dubine, ozbiljnim multiplejerom i na momente fotorealističnom grafikom. PSP igra ima samo dva nivoa dubine a multiplejer je morao da ispadne iz kombinacije (autori vele da se moralo birati između toga i napredne fizike i sasvim je razumno što su izabrali fiziku kao suštinskiju komponentu), dok grafika, jasno, ne može da se poredi sa Playstation 3 raskoši, ali…

Ali ovo je sjajna igra! Naravno, treba preživeti neugodno zaslađen intro, zastrašujuće prijateljski (na zastrašujuće britanski način) voiceover Stephena Fryja i prvih nekoliko minuta tokom koji prolazite debil-friendly tutorial, ali kako igra krene da se otvara a nivoi počnu da se ređaju, stvari postaju vrlo jasne. Little Big Planet na PSP-ju je ozbiljna i ozbiljno dizajnirana platformska igra koja ne samo da vrlo pažljivo koristi prednosti (i zaobilazi mane) platforme na kojoj se nalazi već u nekim elementima i prevazilazi original sa „velike“ konzole.

Da ne bude zabune, LBP i dalje nije nešto što bi se moglo opisati kao teška igra ali jeste mudro uobličena serija inteligentnih platformskih izazova oblikovanih oko kvalitetne fizike i zanimljivih sposobnosti simpatičnog sackboyja. Težina originalne igre je proizilazila iz tri nivoa prostorne dubine i pomalo labave kontrole nad glavnim junakom, ali u PSP verziji dubina je… er… plića, a Sackboy je čvršće pod kontrolom igrača i njegovo sakupljanje predmeta po divno dizajniranim nivoima raspoređenim na raznim kontinentima vrlo brzo od prijatne šetnjice prelazi u uozbiljen platformski izazov. Igrač ovde zaista ima čime da se zabavi, a slično LocoRoco igrama, samo prelaženje nivoa nije toliko teško, koliko je to kompletno sakupljanje svega što se na njemu sakupiti može. Tako je za potrebe zadovoljavanja radoznalosti i uživanja u lepim prizorima dovoljan lagani prelazak u leru, ali ponovna vraćanja i napor da se postigne onaj savršeni prelazak nivoa je ono gde ova igra zbilja blista.

 

Začudo (ili ne, ipak je ovo sada first party naslov), i sa strane prezentacije pričamo o zaista blistavim rezultatima. Muzika i glasovna gluma na stranu (Stephen Fry je drag ali može čoveku i od njega da se smuči), grafika u LBP za PSP je zaprepašćujuće lepa. Odlično kombinovanje 3D i 2D tehnologije, kao i mešanje digitalizovanih, rukom crtanih i modelovanih predmeta u igri čini da ova igra zaista izgleda kao originalni LBP smešten u džepnu konzolu. Što je em lepo za videti, em priznanje oštroumnosti Media Molecule u smislu originalnog koncepta vizuelne komponente igre. Dodajte i mogućnost kreiranja svojih i daunloudovanja tuđih nivoa za igru (baš kao što ima i PS3 original) i ovo je jedan od najizdašnijih paketa koje uopšte možete kupiti za PSP. PSPgo je možda na tržište stigao kao mrtvac na svadbu, ali Sony barem na polju softvera nudi zaista dobre naslove.

JuTjub

No, za potrebe vrhunske platformske igre i danas, posle tri decenije, ne moramo ići dalje od Shigerua Miyamotoa. New Super Mario Bros. za Wii je sa jedne strane jedna užasna stvar – ko zna koja po redu verzija igre koju je Miyamoto napravio pre četvrt veka – ali je sa druge i dalje u pitanju najbolji dvodimenzionalni platformski naslov koji pare mogu da kupe.

Dok je depresivno pomisliti da niko za poslednjih dvadesetpet godina nije uspeo da formulu zaista unapredi, opet, ovo je samo još jedan dokaz u prilog tvrdnji da je Miyamoto naprosto genije i da on to ne mora da dokazuje stalnim izmišljanjem novog i originalnog (a ako će to novo i originalno da bude WiiMusic onda molimo da se i ne trudi), već samo elegantnim doterivanjem formule koja i dalje radi posao i to bolje od svega što konkurencija ima da ponudi.

Čak i da ignorišete činjenicu da se New Super Mario Bros. sada može igrati učetvoro što ovoj klasičnoj igri daje sasvim novu dimenziju (mada, priznajem da je Nintendo PRETERANO konzervativan u tome što podržava samo lokalni multiplejer i apsolutno ignoriše Internet) jer su saradnja i međusobno nadmetanje… jako zabavni, dakle, ako sve to stavimo na stranu, New Super Mario Bros. je vrhunski dizajnirana platformska igra koja Miyamotovo četvrtvekovno iskustvo u stvaranju platformskih igara kanališe na savršen način dajući igraču jednu poznatu igru sa taman toliko novog da joj ne možete odoleti.

Nintendo se nije trudio da išta komplikuje: meniji su debilno prosti, narativno, igra nije mrdnula ni korak od originalnog Super Maria, a u pogledu gejmpleja formula je „isto to, samo malo bolje“. U odnosu na DS verziju New Super Mario Bros., ovo je nova igra, ali igra koja deli sa njom istu filozofiju nežnog, iterativnog unapređenja originala.

 

Dobro, nema svrhe da ja tu nešto mnogo objašnjavam, ovo je, dakle Super Mario Bros. sa svom silom genijalnih platformskih problema (neki od njih su fizički bili nemogući u vreme skromnog hardvera od pre dve decenije), čestim promenama paradigme (znate već: led, voda, vertikalno, horizontalno, promene odela koja likovima daju posebne sposobnosti itd.), gomilom tajnih prolaza i zanimljivih bosfajtova. Igra je nešto teža od DS iteracije, ali ne može se porediti sa naslovima iz osamdesetih godina, a igrač uvek ima mogućnost da se vrati u prethodne nivoe i zaradi dodatnu količinu života. Istovremeno, korišćenje powerupova, predmeta i odela omogućava i određenu slobodu/ improvizaciju u rešavanju situacija i ovo je uvek bila karakteristika Miyamotovih igara, bez obzira što je optuživan za rigidnost modela i svetova.

Povrh svega, ovo je i sa tehničke strane vrlo lepa igra, koja doduše, Wiijev hardver verovatno ne tera da pusti ni grašku znoja, ali trodimenzionalni modeli koji jako podsećaju na sprajtove kakve mislimo da smo zapamtili i ugodne midi melodije su dovoljni da vas nateraju da se ozarite i pomislite da je sa svetom, na kraju krajeva, možda ipak sve u redu. Nezaobilazno, bez obzira na to što je u pitanju samo još jedna varijacija na klasičnu formulu.

JuTjub

A da ne ispadne da igram samo igre kojima sam oduševljen, ovih dana sam pokušao da igram i C.O.P. the Recruit i propisno zažalio. Mislim, GTA Chinatown Wars je bila sjajna igra na DS-u i jedan oduševljeni poster na jednom forumu je pre neki dan požurio da objasni kako je C.O.P. „better than GTA“ i, kako iza svega stoji Ubisoft, bio sam spreman da ovom naslovu posvetim dužnu pažnju, ali… avaj, C.O.P. The Recruit je školski primer one istine da samo zato što nešto može da se uradi to ne znači da i treba to da uradite.

Priča ove igre je… eh… bezveze? Umesto da budete gangster koji pravi ršum po gradu vi ste, hm, bivši gangster koji je sada policajac i treba da u gradu pravi red. Kako? Vožnjom i pucanjem, eto kako!!! C.O.P. pokušava da uradi nešto slično onome što je svojevremeno bezuspešno uradio prvi True Crime (drugi se nisam ni potrudio da igram) i krstarenje gradom nastoji da dinamizuje zadavanjem igraču „policijskih“ misija u naizgled nasumičnim momentima. Zvuči zanimljivo, no u praksi ovo je igra prepuna zastrašujućih dizajnerskih grešaka.

Na primer, koja je svrha stavljanja igre u puni 3D (nalik GTA III) kada to znači da će grad biti avetinjski prazan i da veličanstveni stohastički haos GTA Chinatown Wars u ovoj igri nikada neće biti ni izdaleka opisan, kamoli realizovan. Čemu insistiranje na pucnjavi iz perspektive „preko ramena“ kad DS-ov touch screen naprosto ne omogućava potrebnu preciznost? Čemu policijske misije na ulicama grada kada su one vremenski ograničene i protivnici dobijaju natprirodne sposobnosti jednom kada igra odluči da ih vi nikada nećete uhvatiti? Mislim, ozbiljno, čak ni usrani Turbo Esprit od pre dvadesetpet godina nije ovako vređao igrača mameći ga obećanjem otvorenog dizajna a dajući zapravo samo seriju zatvorenih misija rigidno skriptovanog karaktera.

(Šalim se, Turbo Esprit nije bio usran, naprotiv, za svoje vreme bio je odlična igra!!!)

 

C.O.P. na sve ovo dodaje i tehnički impresivnu ali vizuelno bednu grafiku, slab zvuk i… nisam siguran da li igra uopšte ima muziku (zapravo, ima, sad sam video u trejleru…). Zaobići u širokom luku i zapušena nosa.

JuTjub

Ono što nisam mogao da zaobiđem bio je Assassin’s Creed: Bloodlines za PSP. Naime, kako već rekoh, Assassin’s Creed II za velike konzole još nisam uzeo ozbiljno da igram, prevashodno zato što mi je uvod i prvih nekoliko misija pokazao da Ubisoft, avaj, nije mnogo toga izmenio u nekim stvarima koje su mi bole oči i prvi put. Nespretno pričana priča i antipatični likovi, prostačka mehanika, prazan hod, mislim, ko bre to želi da igra? Međutim, gomila Internet-prikazivača me kroz svoje napise uverava da ova igra u mnogome ispravlja greške prve igre i da je u pitanju jedan od boljih open-world naslova ove sezone pa sam sklon da ovoj igri dam šansu da me osvoji. Na kraju krajeva, u najgorem slučaju utvrdiću da su me svi ti prikazivači lagali, a i to treba znati.

No, ponesen tim pozitivnim raspoloženjem, zaleteo sam se i u isprobavanje PSP izdanka franšize i posle pola sata sebi rekao „Ne, ipak ne. Tvoje vreme jeste bezvredno, ali ga ipak možeš iskoristiti na konstruktivniji način. Recimo zabadanjem olovke u oko!!!“

Ako ste iz nekog meni neobjašnjivog razloga bili ljubitelji nezgrapnog i pretencioznog narativa prve igre i njenog antipatičnog protagoniste, Bloodlines će vas privući time što direktno nastavlja Altairovu priču iz dvanaestog veka mada, s obzirom da Dezmond, kako smo videli iz početka Assassin’s Creed II više nije u ekipi sa templarima, nije baš najjasnije čija sećanja sada trošimo. No, dobro, to na stranu, ovo je prilično slaba igra.

Recimo to ovako: originalni Assassin’s Creed je bio naprosto loše dizajniran naslov. Kombinovao je besmislene i dosadne sporedne misije sa glavnim misijama koje od njih nisu ni po čemu zavisile, osim što su bile mehanički nalepljene jedne na druge, pa je „završi ovu da bi mogao da igraš onu“ struktura bila u suprotnosti sa namerom igre da bude open-world naslov. Uz to je borbu i platformske elemente (to jest taj neki parkur) sveo na najprostačkije pritiskanje ili držanje dugmadi, verovatno pokušavajući da se umili „casual“ publici a zapravo ostajući plitak i nezanimljiv svima (doduše, prodao je milione kopija, pa nisam siguran ko se ovde poslednji smeje). Ali je sve to donekle nadoknađivao fantastično lepom grafikom i dizajnom bliskog istoka dvanaestog veka nove ere.

 

Bloodlines naravno nema grafiku tog kvaliteta, a mehanički radi sve isto što i prva igra, samo još uprošćenije i pliće. U principu, treba ovde čestitati Ubisoftu i Griptoniteu na prilično dobroj aproksimaciji izgleda Assassin’s Creed i repliciranju većine mehaničkih elemenata. Avaj, Griptonate su surovi plaćenici i Ubisoft je verovatno od njih baš i tražio da naprave nešto što će ličiti na pravu stvar ali što će moći da se spakuje u džepni format, a dođavola sa tim vašim kvalitetom, tako da je Bloodlines sastavljen od bezbroj malih, dosadnih misija koje su proste, zasnovane na držanju dugmeta bez prekida po par minuta i koje se, zbog hardverskih ograničenja odvijaju u gradu što izgleda kao da ga je pomorila kuga. Plašim se da je ovo samo za najljuće fanove Altaira koji pritom nisu zahtevni po pitanjima gejmpleja.

JuTjub

A ako me pitate koja je najraspojasanije zabavna igra koju sam igrao poslednjih dana, onda će to svakako biti još jedan Ubisoft naslov, potpuno (barem za mene) neočekivano urnebesni Rabbids Go Home.

Rabbidsi su, znate sigurno, debitovali pre nekoliko godina u igri koja je nosila naziv Rayman Raving Rabbids i kačili su se na staru slavu platformskog heroja Michela Ancela, simpatičnog nosonje po imenu Rayman. No, za razliku od prefnjenog platformskog dizajna Rayman igara, Raving Rabbids su bile kolekcije miniigara fokusirane na gomile dementnih zečeva sa kojima Ancel nije imao mnogo veze (osim što je kreirao same Rabbidse). Od Rabbids Go Home, dakle nisam očekivao bogznašta, sve dok nisam shvatio da se za ovu priliku (četvrta igra koja ima Rabbids u imenu) Michel Ancel smestio u fotelju glavnog dizajnera.

I dođavola, Ancel je isporučio!!! Rabbids Go Home je vrhunski zabavan naslov jednostavnog koncepta i sigurne realizacije, sakupljačko-kleptomanska igra sa elementima platforme i akcione igre, spakovana u male, ukusne, probavljive zalogaje nadrealističkog ludila.

Rabbidsi su, kako rekoh, jedna dementna svojta i za ovu priliku odlučili su da… odu kući. Kako među svima njima ne može da se napabirči pola kile zdravog mozga, nekim čudnim procesom nerazmišljanja došlo se do ideje da je njihova kuća na Mesecu. Kako stići do Meseca? Ameri i Rusi imaju o tome svoje zamisli, ali Rabbidsi su oduševljavajuće prost narod: skupljaće đubre i nasumične predmete sve dok ne naređaju od njih gomilu dovoljno veliku da stigne od meseca.

Iako ovaj koncept podseća na Katamari Damacy Keite Takahashija i igre se zbilja donekle mogu uporediti, Ancel i ekipa su akcenat više stavili na brzo kretanje, vešto upravljanje (parom Rabbidsa od kojih jedan gura kolica za samoposlugu a drugi se u njima vozi i dere se ko nenormalan) i rešavanje malih situacionih zadataka (izbegavanje neprijatelja, napadanje likova, platformsko kretanje) usred sakupljanja svega i svačega.

 

Ancel je ovim potvrdio da nije zarđao kao dizajner (King Kong je bio lepa ali malo penzionerska igra) i svežih, a duhovitih, ideja u ovoj igri ne manjka. Nije da je Raving Rabbids najdublja igra koju ćete igrati ove (ili bilo koje) godine ali anarhičnost mehanike sa jedne strane ali i čvrst skup dobro definisanih (i objašnjenih, što je podjednako važno!!) pravila sa druge u zbiru daju jedno vrlo prijatno igračko iskustvo. Sakupljanje je jedan od najstarijih videoigračkih nagona (mislim, Pac Man, braćo i sestre) i Ancel ga upošljava na vrlo dobar način ovim naslovom, dodajući taman toliko drugih sadržaja da se ne osetite kao da sve vreme radite jedan isti posao, a da opet nemate utisak odlaženja u tangente i eksperimentisanja tamo gde mu mesta nema.

Dakle, kao igra, Rabbids Go Home su pobednički koncept, ali kada se na to doda sjajna prezentacija, ovo se pretvara u jedan, što bi rekli Amerikanci must buy. Grafički, ovo je varljivo jednostavno ostvarenje, sa ogromnim brojem sjajnih stilizacija, duhovitih rešenja i vizuelnih gegova (da ne pominjem da ekstenzivni editor likova dopušta da u igri upravljate groteskno deformisanim Rabbidom koji na glavi ima, recimo, mrtvu hobotnicu). Slepstik atmosfera i mehanika su dodatno ojačani sjajnim zvučnim efektima a šlag na torti su izvanredni (duvački) aranžmani kompozicija Neleta Karajlića i Gorana Bregovića iz Kusturičinih filmova koji u sumanuti svet Rabbidsa sedaju kao dupe na nošu. Sve to i još vrlo promišljeno korišćenje gesturalnih komandi i moram da kažem da koliko god bih voleo da čujem kako Ancel vredno radi na nastavku Beyond Good and Evil, moram da priznam da vreme utrošeno na pravljenje Rabbids Go Home nije otišlo uzalud. Da, istina, je – zbog ovakvih igara kupili smo Wii i Wii nam sada vraća poverenje!!!

JuTjub

Gubljenje nevinosti: sedamnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , on oktobar 31, 2009 by mehmetkrljic

Ponekad sam baš kurate sreće. Kao recimo u ovom slučaju gde mi kombinacija verzije iXtreme firmwarea na flešovanoj Xbox 360 konzoli i DVD drajva određenog proizvođača onemogućava igranje nelegalnih kopija novih igara (tzv. wave 4 igre) sve dok ne apdejtujem svoj dashboard na neki legalan način. Kako nisam prikačen na Xbox Live (lenjost…) a ekstrahovanje update foldera iz image fajlova i apdejtovanje putem flešdrajva ili CD-a iz meni nepoznatih razloga nije uspelo, ostaje mi da čekam da u naše prodavnice stigne najnoviji GTA (Tekken 6 ću ipak pazariti za Playstation 3) pa da odradim posao kako treba…

Dakle, danas ovde nećete videti mišljenje o Tekkenu 6 ili GTA: Episodes from Liberty City. Strpite se!!! Umesto toga, evo osvrta na jednu vrlo dobru wave 3 igru koja me prilično čvrsto drži u željeznom stisku poslednjih nedelju dana.

Jedna od najbitnijih stvari koje treba znati u vezi igre Borderlands je da nije u pitanju FPS!!! Gearbox Software je firma koja iza sebe ima deceniju rada u FPS žanru, počev od Half-Life ekspanzija, pa preko portovanja originalnog Haloa na PC, igara kao što su Counter Strike Condition Zero i James Bond Nightfire, sve do njihovog prilično dobrog serijala taktičkih drugosvetskoratovskih šutera Brothers in Arms i prirodno je Borderlands percipirati kao još jedan u nizu naslova koji rabe udobnu i oprobanu mehaniku pucanja iz prvog lica. (To jest, prirodno, sve dok se ne setite da Gearbox u katalogu ima i Wii verziju preslatke ritmičke igre Samba de Amigo.) Na kraju krajeva, Borderlands izgleda kao frst prson šuter, zvuči kao frst prson šuter i, naoko, ponaša se kao frst prson šuter.

No, ulazak u ovu igru sa tom vrstom očekivanja mogao bi skupo da vas košta. Dobro, ne skupo jer nakon što ste platili za nju nekih 70-ak evra, koliko kod nas ove stvari koštaju kad su nove, verovatno nećete bataliti igranje posle pola sata i nikad joj se više ne vraćati samo zato što ste shvatili da nije u pitanju ono što ste naivno očekivali. Ali, činjenica je da Borderlands nije pravi FPS i bilo bi dobro da ovoga budete svesni pre nego što utrčite u nju očekujući klasičan twitch fest.

Igrajte ovu igru kao FPS naslov i bićete iznervirani gotovo potpunim odsustvom priče, slabom veštačkom inteligencijom protivnika i užasnim kontrolama vozila koja ćete povremeno voziti. Igrajte ovu igru kao FPS naslov i u odnosu na nju Far Cry 2 će delovati krajnje solidno, a S.T.A.L.K.E.R. igre će delovati kao iz dvadesettrećeg veka.

No, Borderlands, srećom nije FPS. Borderlands je zapravo akcioni RPG sa jakim osloncem na statistike i fokusom na sakupljanju. To jest, Borderlands je kao Diablo II prepisan u FPS okruženje, ili, što je možda pametnija definicija, kao Hellgate London koji nije smeće.

Eh… Hellgate London. Imao sam oprezno visoka očekivanja od te igre. Pravili su je ljudi veoma upućeni u Diablo, a kada sam je još instalirao i kada je krenuo onaj intro nada mi je prhnula u vis kao mlada, oduševljena ptičica koja posle duge noći ponovo vidi Sunce.

Znamo kako se to završilo. Beše to sumorna, depresivna igra bez iskre života potrebne da bezvezno okruženje sa bezveznim neprijateljima u njemu transformiše u magično igračko iskustvo.

Borderlands je, hvala Alahu, daleko bliži tom magičnom igračkom iskustvu i to je za mene bilo vrlo prijatno iznenađenje. Gearbox su se u proteklih desetak godina pokazali kao kompetentan FPS studio, ali pitanje je bilo da li će umeti da se snađu u ipak nešto drugačijim vodama. Borderlands je prepun akcije i pucnjave, naravno, ali je glavni motor koji igrača vuče unapred kroz njega ipak neprestana bujica novih predmeta i oružja koja nalazite na terenu i levelapovanje koje dolazi sa upijanjem iskustvenih poena. U tom smislu, Borderlands je jedno prilično „čisto“ igračko iskustvo jer igrača ne mami da ide dalje postavljanjem narativnih i mehaničkih ciljeva koje treba dostići (mada ovi ciljevi naravno postoje i oko njih je strukturiran gejmplej) već je navlaka sam sadržaj igranja: pobeđivanje regularnih protivnika, potraga za plenom koji ostaje na zemlji iza njih (ili u kontejnerima koje niko ne nadzire, ili u gomilicama ispovraćane, nesvarene hrane koje ostavlja lokalna svaštojedska fauna) i apgrejdovanje opreme i sopstvenih karakteristika da biste nastavili da radite to isto.

Mnogi Diablo klonovi su napravljeni tokom poslednje decenije, pokušavajući da eksploatišu iste principe i većina je bila bezuspešna. Borderlands uspeva tamo gde su drugi posrnuli time što pre svega nudi veliku gustinu događaja i što su osnovni mehanički elementi igranja veoma solidno napravljeni.

 

Kad kažem gustina, mislim na to da ćete se nakon prvih deset minuta igranja i osnovnog tutoriala daviti u kvestovima koji će dolaziti sa raznih strana i da ćete u svakom momentu imati da birate šta vam se najviše radi. Svaki od tih kvestova će vas voditi na određenu stranu gde ćete se susretati sa neprijateljskim životinjama, lutajućim ili stacionarnim banditima i bezbedno je reći da ni minut u ovoj igri nećete provesti u monotonom štrapaciranju stepsko-pustinjskim krajolikom. U tom smislu je Borderlands kao nekakva vitkija, dinamičnija verzija Fallout 3. Avantura je i u toj igri čekala skoro iza svakog brežuljka, ali ste ipak imali i vremena za kontemplativna samovanja i zagledanja u horizont. Borderlands ne pridaje mnogo važnosti kontemplaciji i ionako drži horizonte prilično blizu tako da je ovde svakih nekoliko koraka razumno očekivati da ćete morati da potežete željezo i isprobavate pregovaračke potencijale vrelog olova.

Istovremeno, plena ima u ogromnim količinama, a Gearboxovo obećanje da ćete u ovoj igri na raspolaganju imati nekih 10.000 različitih primeraka vatrenog oružja deluje ubedljivo nakon što posle pola sata u arsenalu budete imali sedam-osam različitih pušaka & pištolja. Naravno, ovo je pre svega RPG, pa su razlike između srodnih primeraka iste klase u statistikama ili u elementalnim modifikatorima (neke puške, kako to već Alah zapoveda, mogu protivnicima pored mehaničke štete da nanesu i druge vrste bola, na primer da ih zapale), ali to valjda i sami shvatate. FPS ili ne FPS, ne možete očekivati 10.000 komada sasvim različitog oružja, zaboga.

No, i ovako, raznolikost pucaljki je snažan element adikcije koju ova igra proizvodi u igraču. Kada sam pronašao svoj prvi snajper u Borderlands, bio je to trenutak posebne sreće, ali sam ga već petnaestak minuta kasnije zamenio snajperom što ljude i zverinje pretvara u žive buktinje, a koliko sam varijanti sačmara i automatskih pušaka promenio ne vredi ni da se prisećam.

Kad kažem da su osnovni mehanički elementi igranja solidno napravljeni, to znači da Borderlands pristojno imitira FPS situacije i od igrača zahteva preciznost, taktičko promišljanje okoliša i brze reflekse. Naravno, statistike su ovde važnije pa ne vredi kretati lopatom na bager (copyright by nepoznati autor grafita iz vremena demonstracija protiv Miloševićeve krađe lokalnih izbora 1996. godine) i ne treba biti iznenađen što minibosovi imaju jako puno hit poena, ali ne i dovoljno pameti da se pomere u zaklon dok ih vi iz daleka polivate snajperskim hicima, no, sve to na stranu (uključujući numeričke prikaze iskustvenih poena koje dobijate sa svakim pogotkom u meso), Borderlands iznenađujuće mnogo podseća na prvu i drugu generaciju FPS naslova sa svojom jednostavnom ali više nego funkcionalnom pucačkom mehanikom.

Sa vozilima stvari stoje nešto drugačije i mada nije da nema zabave u gaženju opozicije dobro oklopljenom mašinom i rešetanju dušmana na haubu montiranim minobacačem, kljaste kontrole su ono što dosta kvari devojačku sreću. Doduše, igru sam za sada igrao samo na Xboxu i ne znam je li PC verzija bolja ili lošija po pitanju kontrola…

Borderlands je, dakle jedan vrlo zabavan i adiktivan naslov po pitanju akcije, sakupljanja i apgrejdovanja/ levelapovanja i, kako je pravljen sa idejom da ga zajednički igra do četvoro ljudi (koji u svakom momentu mogu da od saradnje pređu na međusobno nadmetanje), siguran sam da je u onlajn kooperacijskom modu ovo još daleko zabavnije i adiktivnije. Isprobaću ovo kad pazarim original… No, ima ovde i zamerki. Levelapovanje rezultira skoro isključivo aritmetičkim unapređenjima statistika igrača i, osim osnovne specijalne osobine (koja dolazi uz svaku od četiri klase igrača), vrlo je malo drugih specijalnih osobina koje ćete dobiti sa višim nivoima. Dobro, postoji tu neko tehnološko drvo i, uslovno rečeno, dobijate i nove sposobnosti, ali u ovom domenu, igra pomalo izdaje svoje Diablo korene i razočarava igrača koji se ipak nada značajnijim promenama mehanike sa uspinjanjem uz skalu nivoa.

Takođe, za razliku od Diabla i zlosrećnog Hellgate London, topografija okoliša je permanentna. Ovu odluku pozdravljam jer je Hellgate London pokušao da nas očara svojim nasumičnim dizajniranjem lavirinata (moj nesrećni prevod pojma „dungeon“), ali je to u krajnjem ishodu dalo dosta… bedne rezultate. Borderlands svakako profitira od pejsažnog dizajna za koji je odgovoran čovek a ne algoritam, ali ovo s druge strane možda može i da bude problem za igrača koji posle dvadesetak sati više ne može očima da vidi iste brežuljke, udoline, vrleti i druge, er, topografske elemente. Ako se na ovo doda sasvim površna i nebulozna priča, te generalna ravnoća i nesimpatičnost likova, igrač koji se pomirio sa tim da Borderlands nije FPS ali koji očekuje i nekakvo produbljenije RPG iskustvo u narativnom smislu, neće biti srećan. Dakle, oprez: Borderlands se najbolje igra onlajn, sa drugim ljudima, fokusiran na plen i apgrejde/ levelapovanje. I kao solo-igra, sjajan je sve dok razumete kuda treba da usmerite pažnju. Ja sa ovim nisam imao nikakvih problema i Borderlands me, kako već rekoh, čvrsto drži uz sebe. Posle Demon’s Souls koja mi je za sada najozbiljniji kandidat za igru godine, a pre nego što Monster Hunter Tri stigne i na naše obale, Borderlands je još jedno (doduše ne toliko teško niti toliko duboko) akciono RPG iskustvo koje igrača drži uprkos odsustvu priče ili rigidne mehaničke strukture, hraneći ga neprekidno novim stvarima da se pronađu, otmu, ukradu, uhapse, ulove i konzumiraju.

Sa strane prezentacije, Gearbox je napravio zaista sjajan izbor kada je bacio u đubre originalni grafički dizajn (mračni futuristički šuter smešten u prašnjavo, realistično okruženje daleke planete) i zamenio ga cel-shading tehnologijom i dizajnom koji od ove igre pravi vedri futuristički šuter smešten u prašnjavo crtanofilmovsko okruženje daleke planete naseljene karikaturama likova iz Pobesnelog Maksa. Naravno da je i ova odluka pre nekih godinu dana bila propraćena kolektivnim krikom tadašnjih Borderlands fanova i obaveznom onlajn peticijom koja je vapila za povratkom na realističniji izgled, no, iskreno, da li nam je potreban još jedan sivo-smeđi Unreal Tech 3 šuter? Borderlands nije igra koja se napreže da deluje ozbiljno u pogledu svoje priče ili likova (naprotiv, ako se ikakav napor da videti, to je baš napor da se deluje žovijalno) i odabir ovakvog izgleda deluje mi kao najpametnija stvar koja se tu mogla uraditi. Uz nenametljivu, a prijatnu muziku i slabu ali šarmantnu glasovnu glumu Borderlands je jedno u svakom pogledu atraktivno iskustvo.

 

Dakle, dok čekate Diablo III, a ne gadi vam se da malčice isprljate ruke i „lično“ uletite u akciju, Borderlands je jedan zaista dobar način da spržite dvadeset, četrdeset ili pedeset sati. Sve preporuke s moje strane (i obećanje da ću Torchlight, koga su takođe pravili neki od autora Diabloa, koji je od pre par dana moguće kupiti preko Steama i koji je sudeći po reakcijama igrača praktično Diablo sa poboljšanom grafikom, isprobati čim me ne bude mrzelo da ga instaliram).

JuTjub

Avaj, sve suprotno važi za igru od koje sam očekivao da barem bude intrigantna, utoliko što se bazira na filmu koji je pre nekoliko godina pokrenuo trend avenging ghost filmova u azijskoj kinematografiji.

Shimizuov Ju On je bio jeftin i prost film i svakako ne na nivou nekih kasnijih proizvoda iz dotičnog podžanra (Nakatini klasici poput Ringu i Dark Water, recimo, ili moj lični favorit Kim Ji-Woonov Janghwa, Hongreyon), ali je odradio posao uvodeći elemente folklora u urbani horor i udarajući temelj za stravu koja se pronalazi u banalnom i svakodnevnom kada na scenu stupi onostrano. Igra Ju On napravljena je kako bi se obeležilo deset godina od nastanka filma i intrigirala je svojim teglajnom. Umesto da je opišu kao survival horror, što smo svi po automatizmu očekivali (mislim, igra dolazi iz Japana, dopušteno nam je valjda da stereotipiziramo???) autori su je nazvali „haunted house simulator“.

Budimo realni. Kada nas je posledni put neki haunted house film uplašio? Shining? Poltergeist? Amityville? Pa to je sve bilo pre više od trideset godina!!! Mislim, bili smo mali i lakoverni i bilo nas je lako zavjesti… Trebalo je, velim, trebalo je da prepoznamo već u tom odabiru taglinea za ovu igru kako je u pitanju katastrofa u nastajanju.

No, čak i najjači među nama povremeno ispoljavaju neke forme slabosti. Konkretno ja, eto, kada sam shvatio da Tecmo na posletku stvarno nema ni najmanju nameru da Fatal Frame IV izda na engleskom jeziku, osetio sam kako se u meni nešto lomi. Naravno, Fatal Frame nikad nije bio neki svirepi bestseler i četvrti nastavak, kao najprodavaniji od svih prodao je manje od 100.000 kopija u rodnom Japanu što nije neka sila u odnosu na druge velike igre, no, čovek bi pomislio da će Tecmo zaključiti da se na zapadu da izmusti još par desetina hiljada od vernih fanova serijala. Ništa od toga. Fan-patch koji će japanskom imageu igre dodati engleski prevod je, za sada, dakako na dugačkom štapu, ako se ikada zaista i pojavi (to jest ako autor u međuvremenu ne dobije posao, zaljubi se, ode u vojsku ili nešto devetnaesto) i bezbedno je reći da smo, što se fatal Frame IV tiče, za sada sjebani svi mi koji ne pričamo japanski.

Razumete onda, sigurno razumete što sam u takvom momentu slabosti, čak elegije, pomislio da bi Ju On mogla da bude ne baš dostojna zamena ali makar privremeno skretanje pažnje, ono pesnikovo „nešto protiv bolova“, da nas zabavi, odvuče na drugu stranu i učni da makar na jednu noć zaboravimo…

Razumećete onda i što sam se osetio gotovo lično uvređenim kada sam video kakav je užas ova igra. Užas, ali ne i strava, nažalost.

 

Dizajneri Ju On su, priznajmo im makar to, pokušali da urade nešto, ajde-de, novo u okviru žanra horor igara. S druge strane, ne samo da imaju krajnje pogrešnu sliku o tome šta igrača zapravo može da uplaši dok igra, već im, avaj, nije najjasnije šta je to zbog čega je bilo koja igra zabavna za igranje.

Ju On nema direktne narativne veze sa Shimizuovim filmom (barem ne prvim, ostale sam preskočio, pogotovo kad je on uvatio da se kurva Holivudu) i zapravo igrača stavlja u nekoliko potpuno različitih scenarija koji, pak, svi uključuju boravak u kući posednutoj duhovima i preživljavanje u istoj. U načelu, ovo je moglo da bude zanimljivo (videti pod Fatal Frame, Silent Hill, Forbidden Siren, ali i pod Shalebridge Cradle, moliću lepo), pogotovo što su autori igre zamislili da u njoj nema borbe, dakle, da je protagonista uvek bespomoćan spram zlih duhova, kao i da se sve uvek odvija u uslovima, jelte, smanjene vidljivosti, pa igrač mora siroti Wiimote da koristi kao baterijsku lampu.

Nažalost, u realizaciji je nastala prava kataklizma. Ovo je igra koja se igra samo Wiimoteom (dakle, bez Nunchuck dodatka) i kretanje glavnog junaka – koji sumorni svet Ju On osmatra iz prvog lica – je rešeno na najneudobniji moguć način koji je ova hardverska kombinacija nudila. Elem, hodanje se odvija samo u jednoj dimenziji – napred ili nazad – a skretanje sa pravog kursa postiže se pomeranjem Wiimotea levo ili desno. Razume se, svaka igra iz prvog lica u kojoj nema koračanja u stranu (popularno strejfovanje) automatski je neudobna za igranje, ali autori Ju On kao da su se trudili da postave neku vrstu rekorda, pa je tako kontrolisanje okretanja glavnog lika ulevo, udesno, gore ili dole slično učestvovanju u nekoj od igara na sreću Lutrije Srbije: možda će i da te usere, ali najverovatnije ćeš da pojedeš govno (da izvinete na skatološkim igrama reči). Osetljivost Wiimotea u ovim radnjama, čak i uz Motion Plus dodatak je apsolutno ispod najnižih standarda koje očekujemo od Wii igara i svaki momenat u igri kada morate da osetnije promenite smer kretanja (na primer da biste zaobišli plakar koji vam se nalazi na putu) pretvara se u večnost agonije dok Wiimoteom mašete levo i desno, a vaš se avatar na ekranu pijano povodi na nekoliko drugih strana.

Možda je u pitanju strah? Na kraju krajeva, ipak imamo posla sa ljudima koji su izložen stresnim psihofizičkim agensima, dok se svojom bespomoćnošću bore protiv zlih sila…

Pa, možda. Može li to da objasni i zašto protagonisti nisu u stanju da na ravnom terenu i po suvom vremenu razviju veću brzinu od dva kilometra na sat? Možda i može, ali ovo igru koja je već neudobna za kontrolisanje pretvara u varvarski frustrirajuće iskustvo. Puževski tempo kojim se kreće svaki od likova koje kontrolišete – a koji su svesni da su u smrtnoj opasnosti od strane nadnaravnih sila – dovoljan je da čovek posegne za prekidačem na Wiimoteu. I daj bože da sam ja to posle tri minuta „igranja“ Ju On i učinio. Avaj, istrajao sam još izvesno vreme i shvatio da je drugi veliki problem ove igre u tome što je opasnost da njen igrač tokom vremena provedenog sa njom umre od starosti daleko realnija od opasnosti da njegov lik strada od ruku zlog duha.

Naime, lepo je to sve, mračni, isprani mizanscen, malo svetla, zajebana deca-duhovi, vrata koja se ne mogu otključati bez.. er… ključa, ali Ju On, avaj, ne da nije ni malo strašna igra već potpuno promašuje poentu igranja bilo koje videoigre. Ono što su dizajneri Ju On igraču stavili u amanet je strogo definisano kretanje od tačke do tačke unutar nezanimljivih ambijenata i uklanjanje jedne po jedne prepreke koje omogućava dalje napredovanje, bez trunke napetosti. Strah koga igrač može da oseti u igri najčešće ne potiče od „filmskih“ efekata (brzih rezova na neočekivane prizore, iznenadnih zvukova itd.) već od čisto „igračkih“ elemenata. Kada se igrač oseća bespomoćno, izloženo i smrtno, tada će horor igra obaviti svoj posao. Recimo, gorepomenuti Shalebridge Cradle nivo iz Thief III uspeo je da igrača uplaši pukom sugestijom da se nalazi u okruženju u kome ni jedna njegova sposobnost neće moći da ga spase. Naredni nivo u kome se Garrett suočava sa živim statuama je plastičniji primer ove mehanike: Garrett je u dotadašnjem toku igre imao mogućnost da neprijatelje uklanja prikradanjem sa leđa i onesvešćivanjem vernom batinom, ili gađanjem strelama izdaleka. Odjedanput, na poslednjem nivou ova mogućnost više ne postoji jer ima posla sa džinovskim kamenim kipovima koji idu unaokolo i viču kako će ga ubiti. To je strava. To je užas.

Ju On, dakako, ovo potpuno ispušta iz vida i mesto toga filuje igranje patetičnim jump scare momentima koji igrača ili uopšte ne ugrožavaju (dakle, tu su samo radi atmosfere) ili ga ugrožavaju banalnim davanjem ekranskog prompta kojim se zahteva pomeranje Wiimotea u jednu od strana. Propustite da reagujete u ovom drugom slučaju i mrtvi ste. Da, baš tako, Ju On svodi igračevu interakciju sa horor elementima ove igre na bukvalno jedan jedini pokret rukom na svakih nekoliko minuta.

Mislim da je izlišno objašnjavati zašto ovo nije strašno, ali i zašto ovo nije zabavno. Osećaj da ste izloženi silama koje bi vas rado uništile veoma je umanjen kada posle pet minuta shvatite u kojim će se momentima šta desiti (odigrajte, recimo tutorial misiju u kojoj brzo shvatate da otvaranja vrata okidaju pojavljivanje duha), a vaše učešće u preživljavanju vašeg avatara je toliko malo i banalno da je skoro nemoguće duhovno se uneti u igru. Naravno, treba uvažiti da su autori smerali na minimalni interfejs, bespomoćnost (avaj, do granice invalidnosti) glavnog junaka i jednostavnost kontrola kao na činioce jače imerzivnosti Ju On, ali su u krajnjoj analizi proizveli igru koja je toliko siromašna po sadržaju da je nemoguće apstrahovati neudobni interfejs, poput rasta mahovine spori hod i trivijalne scene susreta sa duhovima, da biste se na neki magičan način našli „unutra“.

Bar da Ju On može da se pohvali prezentacijom. Avaj, ne, ova igra ružna je poput proverbijalnog psa. Sreća u nesreći je da je osvetljenje većinu vremena minimalno, pa se bazičnost geometrije i primitivnost tekstura ne izdižu na uvredljiv nivo, no, svako ko je igrao bilo koju Silent Hill ili Siren (ili Fatal Frame, sto mu muka) igru, biće bolno svestan da Ju On imitira njihov sumorni, monohromni izgled, ali da nije bilo ni mašte ni truda koji bi ovde urodio plodom. Pre nego što zaustite da optužite skromni Wii hardver za ovu vizuelnu transgresiju zamoliću vas da zaista pogledate kako su izgledali stari Silent Hill naslovi (pre nego što je Konami izdao Srbiju i razvoj novih nastavaka autsorsovao izvan Japana). Potražite bilo koju od prve četiri igre na JuTjubu, može čak i prvi nastavak, rađen za originalni Playstation, uporedite vizuelni dizajn i tehničku izvedbu ovih igara sa siromaštvom koje nudi Ju On i shvatićete da nije problem u Wiiju, već u dizajnerima.

 

Na zvuk u igri ne vredi trošiti reči.

Ne znam kome je u račun išlo da se napravi ovakav omaž značajnom filmu. Film Ju On je bio jeftin, neobrušen dijamant koji je ipak uspešno plasirao svoj sržni sadržaj – stravu i tugu – i time zaslužuje da bude upamćen i gledan i u budućnosti. Igra, ovakva kakva je ne pogađa nikakvu emociju – ni stravu ni tugu – pa je time vrlo slab omaž filmu, dok u poređenju sa drugim azijskim horor igrama naprosto nije ni u istoj klasi. Avaj, iako ovo nije uobičajena kolekcija banalnih miniigara „za celu porodicu“, umotana u najjeftiniju moguću prezentaciju, kakve su tipične loše Wii igre, i dalje imamo posla sa banalnim skupom prostih mehaničkih elemenata i jako jeftinom prezentacijom. Ju On samo pokušava da ove dve stvari proda kao viši koncept, ali u tome je vrlo, vrlo neuspešan.

JuTjub

Srećom, reklo bi se da je Alah ovom igrom samo testirao moju vernost (a jeste bila na iskušenjima) i da ju je i propisno nagradio time što mi je posle abismalnog Ju On odmah podario mogućnost da igram jednu od najiščekivanijih Wii igara u mom domaćinstvu još od vremena kada je Wii izašao.

Sin and Punishment: Hoshi no Keishosha bila je jedna od najinteresantnijih (i, zašto ne reći – najboljih) igara za konzolu Nintendo 64 i svakako jedan od najambicioznijih projekata visokocenjene kompanije Treasure. Treasure je ljubiteljima akcionih igara poznat kao firma duboko posvećena kreiranju kompleksnih, originalnih akcionih naslova. Naglašavam ovo „originalnih“ jer su Treasure jedna od retkih firmi koja od igre do igre gotovo sasvim menja osnove mehanike i koja se manifestno protivi proizvođenju nastavaka. Zahvaljujući ovoj radikalnoj filozofiji u razvoju igara, ali i monumentalnom talentu zaposlenih, Treasure u svom CV-ju ima pregršt apsolutnih klasika poput Radiant Silvergun, Alien Soldier, Bangai-O, Astro Boy: Omega Factor, Dynamite Headdy ili, dakako Ikaruga i Gunstar Heroes, ali i hvalevrednih najamničkih radova u tuđim serijalima, poput Gradius V i dva naslova iz Bleach serijala za DS.

U svemu ovome, Sin and Punishment je u neku ruku bio najviše mejnstrim igra iz Treasureove radionice, igra u kojoj je uloženo najviše napora u prezentaciju (ovo je, ako se ne varam i jedini Treasureov 3D naslov sve do 2009. godine), a da je sama mehanika bila na prvi pogled najprizemnija. Pričamo o raskošno animiranom on rails šuteru kome su i pored naizgled jednostavne mehanike (avatar se sam kreće, igrač samo nišani i puca) ljudi iz Treasurea dali neočekivano veliki broj varijacija u gejmpleju i ako već ne ogromnu dubinu (poput Bangai-O), a onda i hardcore arkadno ulaženje „u zonu“ sa potrebom da se vodi računa o velikom broju neprijatelja na ekranu i njihovim šemama kretanja i napada.

Sin and Punishment je imao i primereno složenu priču i, mada igra originalno nije bila objavljena izvan Japana, postala je jedan od rado uvoženih naslova za Nintendo 64 zahvaljujući tome što su dijalozi bili na engleskom (i, naravno, tome što je bila u pitanju jako dobra igra). Nintendo je igru u verziji sa prevedenim menijima putem svog Virtual Console onlajn servisa ponovo objavio još pre dve godine i ovo je i dalje jedna od najboljih akcionih igara koju možete odigrati na Wiiju.

Još pre godinu dana znao sam da je, uprkos Treasureovom stavu o nastavcima, nastavak Sin and Punishment u razvoju. Poradovao sam se. Treasure su i ranije kršili zavet nenastavljanja svojih igara. Gunstar Super Heroes je bila solidna igra (iako ne sasvim na nivou Gunstar Heroes) a Bangai-O Spirits i više od toga.

Iako Sin and Punishment 2: Successor to the Sky na „našem“ jeziku izlazi tek naredne godine, japanska verzija pojavila se pre nekoliko dana i po ko zna koji put pokazalo se opravdanim ulaganje vremena i truda u modifikovanje mog Wiija za potrebe igranja igara iz drugih regiona.

Za slučaj da to nije sasvim jasno, Sin and Punishment 2 je, po ovome što sam do sada odigrao (a to nije mnogo, tek sam grebucnuo), odlična igra. Wii će na kraju ostati među hardcore igračima zapamćen po svojim rail shooterima (pominjali smo House of the Dead: Overkill, Dead Space Extraction, nismo li?), a S&P2 je igra visokih produkcionih kvaliteta, velike količine zdravih pucačkih ideja i naprosto grešnog preobilja neprijatelja i situaciju tokom kojih ćete ih oduvavati sa ekrana.

Što se tiče priče, znam koliko i vi. Sin and Punishment 2 je za sada skroz na japanskom i jedino znam da su protagonisti ovog nastavka, Isa i Kachi u vezi sa prvom igrom utoliko što je Isa sin Saki i Airan iz prve igre. Isa i Kachi na početku balade bezbrižno lete unaokolo svojim, hm, svemirskim brodom, kad na njih nasrnu dušmani raznih boja i oblika. Ja sam odabrao da igram kao Kachi, koja je neka vrsta superherojski nadarene (i možda kibernetski augmentovane?) akcione heroine, opremljena hoverbordom i moćnim vatrenim oružjem. Nakon ekspozicije Kachin napredak kroz igru će povremeno biti prekidan dramatičnim kinematicima – kao i u prvoj igri – ali će igrač većinu vremena provoditi upravljajući njenim kretanjem u dve dimenzije po ekranu i nišanjenjem u desetine neprijatelja koji su se namerili da Kachi (i Isi) smrse konce.

Iako S&P2 počinje dosta opušteno ispostavlja se da je prvi nivo tek nešto prošireniji tutorial. Već na kraju ovog nivoa imaćete posla sa gomilama velikih neprijatelja, a boss koga morate razlupati za potrebe prelaska na sledeći je, kako to Treasure i inače vole, džinovski mehanički pauk. Kachi ume da trči po tlu, ali i da lebdi na hoverboardu i u tom smislu samo je spretni skokovi na svaku stranu kojima izbegava brze neprijatelje razdvajaju od dalekog pretka po imenu Space Harrier.

 

Dobro, izdvajaju je i neke druge stvari. Raznovrsnost neprijatelja, njihovi obrasci ponašanja i smerovi kretanja su daleko raskošniji nego u bilo kojoj klasičnoj on rails igri, a Kachi ima i adut u rukavu u vidu naprednog nišanskog sistema koji omogućava praćenje osam meta odjednom. Ovo je kao stvoreno za čišćenje prolaza kroz guste oblake nasrtljivih neprijatelja ali i za surove ozlede nanošene minibosovima samo jednim moćnim plotunom.

Najimpresivnije je kako Treasure lagodno žonglira gomilama neprijatelja na ekranu i gomilama vizuelnih informacija koje igrač mora da isprocesuje da bi preživeo i napredovao. Iako posmatraču sa strane Sin and Punishment 2 može izgledati kao nesavladivi haos, igrač je taj koji, nalazeći se „u zoni“ prepoznaje obrasce u haosu i navigaciju prepušta reptilskom delu mozga, dok neki za dlaku viši intelektualni kapaciteti procenjuju prioritet meta i odabiraju koje prvo uništiti.

Sin and Punishment 2 naizgled bez napora postiže visok nivo pucačke čistote, oslobađajući igrača velike većine odgovornosti za kretanje unapred (ali mu ostavljajući toliko slobode da je ipak sam odgovoran za izbegavanje opasnosti) i stavljajući mu u zadatak taktičku ocenu rizika i nagrade u pogledu uništenja neprijatelja i zauzimanja novog položaja na ekranu. Sin and Punishment nije baš šahovsko iskustvo u taktičkom smislu ali jeste ugodno cerebralan kada se stvari zakuvaju, a potreba za dobrim refleksima i solidno sigurnom rukom samo još izdiže igru na nivo arkadnog gurmanluka. I ovde Treasure vrednuju naprednije intelektualne radnje više nego pucačko prostačenje, pa je dovoljno držati dugme za pucanje sve vreme pritisnuto i lagano šarati nišanom po ekranu. I ne samo dovoljno, već i potrebno jer količine neprijatelja sa kojima se junaci u ovoj igri suočavaju vrlo brzo postaju ogromne. Već na drugom nivou Sin and Punishment 2 ima nepogrešivo bullet hell deonice, što će mrziteljima ovog shoot ’em up podžanra možda zasmetati, ali elegancija sa kojom Treasure dizajniraju svaki sledeći izazov ili smele tranzicije između pokretnih, statičnih i mešovitih deonica izaziva u čoveku najdublje poštovanje.

Slično važi i za prezentaciju. Početak igre, doduše, deluje tek kompetentno i lako je zamisliti da će vam tu izleteti nešto u smislu da ste „lepše igre umeli da vidite i na Playstation 2“, ali kada krene akcija postaje jasno koliko su Treasure uložili napora u dizajn deonica, pozadine, formacije neprijatelja, specijalne efekte. U svom tom veličanstvenom kaleidoskopu haosa i eksplozija treba primetiti i da je Sin and Punishment 2 estetski jedna prilično dostojanstvena igra i da se orgija destrukcije koju izaziva vaš lik na ekranu može podičiti visokim nivoom rafiniranosti i gotovo potpunim odsustvom eksploatativnih karakteristika. Dok mnogi drugi dizajneri smatraju da igrače treba da privuku krvoprolićem i „realizmom“, Treasure svoju akciju čak i kad je realističnija od većine njihovih igara i dalje drži na zadovoljavajuće apstraktnom i pristojnom nivou.

 

I sad sam, naravno, u dilemi. Da li igrati japansku igru do kraja ili strpljivo čekati da se pojavi verzija na jeziku koji razumem? Istina je da želim da ispratim i priču ali je takođe istina da me prsti zbog ove igre već dobrano svrbe iako sam poslednjih nekoliko sati proveo kucajući…

Bilo kako bilo, Sin and Punishment 2, sa svojom mehanikom multiplikatora bodova u zavisnosti od kvaliteta pucanja i svojim permanentnim onlajn tabelama na koje aploudujete svoje skorove preti da postane ozbiljna opsesija čak i ako ne razumete ni delić priče. Više ovakvih igara – u kojima je fokus na igranju, a ne na gledanju i koje pravilno vrednuju veštinu a ne samo strpljivost igrača – i svet će biti bolje mesto.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Šesnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on oktobar 22, 2009 by mehmetkrljic

Pošto se iz prošlog posta moglo (pogrešno) zaključiti da se za svoje portabl igračke potrebe u poslednje vreme oslanjam samo na PSP, hitam da ovu zabludu ispravim.

 

Zapravo, poslednjih par nedelja igra koju najviše igram na prenosnoj konzoli je Kingdom Hearts: 358/2 Days. Znam, treba biti kreten pa dati igri ovako nezgrapno ime, ali Square Enix su dovoljno ekscentrični (i dovoljno bogati) da sebi to mogu da dopuste. Mislim, sledeća igra iz KH serijala će se zvati Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Izgleda da negde na nekom računaru u glavnom štabu SE ima instaliran generator nasumičnih imena za igre iz ovog serijala i da svi zaposleni misle da je to baš nekako duhovito i slatko…

 

Bilo kako bilo, Kingdom Hearts je Playstation 2 (i Gameboy Advance!!!) igračima poznat kao još jedan uspešni Square Enixov RPG serijal koji je svoju slavu izgradio pre svega na kombinovanju likova iz Final Fantasy franšize sa likovima iz Diznijevih crtanih filmova. Ono što je na papiru delovalo kao kretensko, isforsirano uparivanje na kraju je, iznenađujuće porodilo vrlo kvalitetne RPG igre sa fokusom na akciji i uobičajeno raskošnim gorkoslatkim pričama za (ovoga puta nešto mlađe) tinejdžere.

 

Nema tu baš mnogo filozofije: ko voli – voli i ponesen je opširnim parabolama o osobama bez srca i njihovoj potrazi za istima. Ko ne voli i smatra da je sve ovo detinjasto po definiciji sigurno neće biti razuveren ni jednom od igara iz serijala. Dve Playstation 2 igre su svakako imale vrlo razrađene igračke i borbene sisteme pa se sa sigurnošću može tvrditi da nisu sva jaja stavljana u istu korpu i da se nije očekivalo da igrači tresnu pare na pult samo zbog mogućnosti da u svojoj ekipi imaju Paju Patka ili Šilju. Gameboy Advance igra, kasnije objavljena i za Playstation 2, Chain of Memories je umesto borbe u realnom vremenu imala card battling sistem, što je imalo više smisla na portabl platformi nego na sobnoj mašini, no bila je to solidna igra i narativni most između dve velike iteracije serijala.

 

No, dok se svi pravoverni fanovi Kingdom Hearts nadaju skoroj oficijelnoj najavi trećeg „pravog“ nastavka, Square Enix je, lukavo, rešio da se pregrupiše i ostvari zdrav profit objavljujući nove portabl nastavke u serijalu. Birth By Sleep za PSP je trenutno u razvoju, a pored dve igre razvijene za mobilne telefone (Kingdom Hearts Coded i posebna igra bez podnaslova za V Cast 3G mrežu), najveći naslov ove godine je svakako Nintendo DS igra 358/2 Days. Ljudi koji su ulupali grdne pare u svoje Playstation trojke bez sumnje škrguću zubima, ali nema sumnje da je 358/2 Days najveća KH igra koju će videti ove godine (sem ako Birth By Sleep ne probije satnicu i pojavi se u prodaji deset dana pre zakazanog termina, slećući u  radosne PSPjeve 31. Decembra ove godine).

 

Dobro, da ne bismo stvorili pogrešnu sliku kako je ova igra samo na brzinu sklepani cash-in, treba reći i da je 358/2 days jedna od najraskošnijih igara koju je Nintendo DS do sada imao prilike da dobije. Square Enix su u ovu igru uložili puno para i u razvoj i u marketing i ne treba ni malo sumnjati u to da je ovo pravi Kingdom Hearts naslov, uperen direktno u srca fanova serijala.

 

Ovo je, s druge strane i njegov možda najveći problem. Ako niste igrali Playstation 2 igre – između kojih je ovaj nastavak hronološki smešten – najveći deo priče će proleteti pored vas a da ni jednom ne ukačite zašto su stvari koje se dešavaju značajne. Ljudi koji se sećaju svih detalja prve dve igre će, naravno biti na sedmom nebu i srce će im svako malo udarati punom brzinom kada prepoznaju reference na likove i događaje koje su susreli i iskusili, no novajlije će imati problem. Ne toliko problem da isprate konkretnu priču ove same igre – koja se može ugrubo opisati kao priča o odrastanju, pronalaženju sebe, prevazilaženju sebe itd. – jer je ona relativno zaokružena i shvatljiva, već će problem biti u neshvatanju šireg konteksta, značaja uzgrednih referenci na upućenima poznate stvari, značaja odsustva nekih likova i prećutanih istina itd.

 

Ne bih ovoliko gnjavio sa pričom, ali u Square Enix igrama priča najčešće jeste bitna za kompletan užitak u dotičnom proizvodu, a i veliki deo značaja 358/2 Days je upravo u tome da je neka vrsta neispričane priče iz već nam poznatog perioda, pa, eto, ako niste igrali barem KH 1 i 2, danas su Playstation 2 konzole bizarno jeftine i sada imate motivaciju.

 

Srećom, Square Enix je još uvek firma koja smatra da se pažnja valja posvetiti i gejmpleju i 358/2 Days je interesantan eksperiment u komprimovanju avanturističkog iskustva klasične KH igre u formu podesnu za portabl konzolu. Umesto klasičnih kontinualnih „potraga“ kakve su uobičajene za RPG naslove, ova igra igraču nudi mnoštvo kraćih misija koje se odvijaju na relativno malom prostoru i imaju relativno jednostavne ciljeve, a pristupa im se iz huba Organizacije XIII u kome se glavni junak, Roxas (oni koji znaju, znaju da je Roxas tek nobody stvarnog glavnog junaka serijala po imenu Sora. Vidite kako je to komplikovano!!!) nalazi na obuci i izvršenju brojnih zadataka. Roxas je, naravno kenjkav, preplašen i zbunjen, čak i više nego što je JRPG prosek za likove njegovog tipa, ali je kao takav prava osoba da samoću i zbunjenost leči prijateljstvom i sladoledom od morske soli…

 

Roxas u misije odlazi sam ili sa kolegama i tipično mora da pronađe nekog neprijatelja i odstrani ga, pokupi određen broj nečega, ili da prikupi obaveštajne podatke. Iako ove poslednje, recon misije zvuče kao nešto strašno inovativno u odnosu na uobičajenu borbu i sakupljanje, zapravo se sastoje u pronalaženju nekoliko konsekutivnih markera i pritiskanju dugmeta i samo narativna objašnjenja nabačena preko njih daju utisak da radite nešto iole drugačije od uobičajenog trčkaranja po mapama u potrazi za sledećim 3D modelom koga treba da izubijate svojim vernim keybladeom.

 

Borba je potpuno realtime i s obzirom da DS ipak nije neka zverčina od mašine, solidno je izvedena. Razume se, neretko se događa da se igrač bori protiv kamere više nego protiv neprijatelja, ali lock-on sistem i centriranje kamere iza lika pomažu da se ovo donekle reši. Kako je ovo i dalje RPG, neprijatelji nemaju specijalno kompleksne obrasce napada i odbrane, ali određeno taktiziranje jeste potrebno.

 

Najinteresantniji (i najnoviji) element igre je panel sistem koji zapravo omogućava vrlo široku kastomizaciju lika pre svake misije, što praktično znači da u svakoj misiji možete imati sasvim drugačiji raspored naoružanja, magija i pasivnih svojstava. Pretpostavljam da je ovakav sistem rizičan u igrama sa kontinualnim potragama u velikim tamnicama, ali kako ovde skoro svaka misija traje pet ili manje minuta, dobro to radi posao i svaki pošten RPG igrač će potrošiti barem jednako vremena na kreiranje i snimanje kastomizovanih dekova sa panelima koliko i na same misije. Između kastomizacije panela, praćenja priče i odlazaka na slične ali ipak ajde-de različite misije, a sve spakovano u probavljive zalogaje od po nekoliko minuta, 358/2 Days je igra koju je lako igrati u pokretu i u tome uživati

 

Ako ste, pak, vanila igrač koji niti poznaje priču, niti isprva razume kako raspored panela utiče na ishod borbe, 358/2 Days bi s početka mogao da bude malo depresivno iskustvo. Ne samo da je rukovanje panelima malčice zbunjujuće, a priča se odmotava sporo (i malo prepatetično), nego i ono što deluje kao srž igre, odlaženje na misije deluje više kao obavljanje posla a manje kao estatička borba za goli život i metafizičku budućnost rase. Hoću da kažem, prvih nekoliko sati igrač ide iz misije u misiju koje se razlikuju samo kozmetički i mlati neprijatelje koji jedva da pružaju otpor, sve to a bez da naleti na bar jednog Diznijevog lika (kada se ovo drugo i desi, to su Aladin i hanuma mu, što nije baš isto kao da imate Paju Patka u svojoj ekipi na samom početku, kako nam je lepo omogućio Chain of Memories) i manje strpljivima se ne može mnog zameriti ako povuku pantljiku i edžektuju se iz ove igre, zaključujući da je prosta i dosadna.

 

Ako se ipak u njoj potraje, dolazi se i do borbi koje su primetno ozbiljnije, sa miniboss i boss likovima koji imaju više snage i složenije obrasce napada i gde je nužno taktiziranje, a razlika između dobro smišljenog i ofrlje sklopljenog panel-decka postaje kao razlika između neba i zemlje. Tu na scenu stupa i taktičko korišćenje limit-breaka (mogućnosti da pred smrt postanete mnogo jači i okretniji) i u ovakvim delovima ova igra dozvoljava da se nasluti njena veličina, ali treba do njih izdržati. Ne mogu da se otmem utisku da je Square Enix sebi malčice pucao u nogu izuzetno sporim razvojem gejmpleja i priče u ovoj igri (posle četiri sata igranja još uvek ćete dobijati tutorial poruke i tek iza sebe imati jedan susret sa Diznijevim licenciranim robljem, a do Mikija i poslednje glasovne uloge Waynea Allwinea imate da se naradite). Jeste u pitanju svojevrsni fan service, ali u ova sumorna vremena krize kada je potrebno da se igre PRODAJU, pitam se koliko će igrača zapravo biti zainteresovano da ovo i kupi a da nisu fanatični obožavatelji Kingdom Hearts serijala.

 

Sa tehničke strane, 358/2 Days (a voleli biste da znate otkud ovaj naslov i šta znači? Moraćete da je odigrate do kraja da bi vam bilo jasno!!!) je prilično impresivan. Nešto manje sa estetske. Uobičajeno raskošni Square Enix kinematici i ovde se pojavljuju da bi vas ubacili u pravi štimung za igranje, no, koliko god da sam oduševljen što moj DS tera puni 3D i brzu, atraktivnu akciju u istom, bez gutanja poligona, toliko je i OK naglasiti da za uzvrat dobijamo i niskopoligonalne modele, svirepo siromaštvo detalja u pozadinama i agresivnu reciklažu lokacija i mizanscena. S druge strane stalna kompozitorka za KH serijal (ali i za Mario & Luigi igre!!!) Yoko Shimamura je ovde odradila poslovično izvanredan posao i njene midi orkestracije su pravi mali biseri i ogledni primeri toga kako JRPG muzika može da bude em samostalno fantastična em sjajno uvezana u igru. Sve se nešto nadam da će u dogledno vreme SE objaviti collector’s edition ove igre jer ovaj saundtrak vredi imati „na ploči“.

 

Dakle, sa moje lične strane, 358/2 Days je igra koja me vuče da igram jer ima zanimljivu priču i gejmplej sa vremenom postaje sve bolji i bolji, ali treba podvući da je ovo u punoj meri osposobljen co-op naslov i da se očekuje da ga igrate sa prijateljem putem wi-fi veze. Siguran sam da je tada igra uzbudljivija i zabavnija od samog početka, ali kako već rekoh, nama bez prijatelja ovo i nije neki spas. Ako spadate u onaj srećniji deo ljudske rase, i volite Kingdom Hearts serijal, nije nerazumno pretpostaviti da ćete biti u raju.

 

JuTjub

 

OK, a sada da se konačno osvrnemo i na jedan od najvećih naslova u ovom mesecu, na heavy metal fantaziju jednog od najvažnijih dizajnera PC igara u poslednjih deceniju i po, igru po imenu Brutal Legend. (Koja, da podsetimo trenutno ne postoji u PC verziji niti je ista najavljena.)

 

Nema potrebe da se foliramo: volim Tima Schafera i volim heavy metal svom strašću koju moje crno, izgorelo srce može da nakupi i bio sam prilično raspamećen kada je pre nekoliko godina najavljeno da Schafer i njegov studio Double Fine prave igru koja je delom omaž ovoj kulturi a delom fantazija smeštena u svet u kome je metal mejnstrim kultura. Tim Schafer je ne samo napravio neke od najvažnijih point & click avantura ikad nego je i pre nekoliko godina napravio jednu od najboljih igara poslednjih par generacija, još uvek potcenjeni i komercijalno, avaj, neuspeli Psychonauts. Važno je pamtiti Psychonauts jer je bio u pitanju zaprepašćujuće ubedljiv naslov. ne samo što su Tim i njegov tim (hoho, kakve jadne igre reči) drsko i uspešno napravili igru koja je spojila elemente platformskog, akcionog i avanturističkog žanra (sa naklonima poteznoj strategiji, simulaciji Godzile itd.) nego je ovo bila i jedna od najsmešnijih, najduhovitijih i generalno na planu priče, likova i pripovedanja najzaokruženijih igara svih vremena.

 

Brutal Legend je, opet zamišljen kao smeo iskorak iz do tada osvojenih teritorija, igra koja će sa jedne strane kombinovati akciju, avanturu, istraživanje i priču sa open world mehanikom, a sa druge biti ozbiljno utemeljena u metal mitologiji. Ako vam tokom prvih intervjua i najava u vezi sa ovom igrom nisu pošle suze radosnice na oči (i uši… i nozdrve) onda ili nemate dušu ili ste nekakav zadrti panker.

 

Nije sve išlo tako lako, naravno. Schafer je nedavno objašnjavao i kako su izdavači kojima je pičovan koncept Brutal Legend sugerisali da se okruženje radije prilagodi kantri ili hip-hop kulturama, što je, u najmanju ruku bizarno. OK, hip-hop još i ima mitologiju i vajb među mladima koji bi mogli da se iskoriste za igru, ali kantri??? Metal se uvek činio kao pravi izbor s obzirom na bliskost igračke i metal publike, neku vrstu braće po geekstvu, kolekcionarski, takmičarski i istoričarski mentalitet obe populacije itd.

 

Jedan od težih udaraca svakako je bilo i kada je Activision sklopio uspešan brak sa Vivendijem i lakonski pootkačinjao gomilu igara koje su do tada finansijski podržavane sa njihovog portfolia. Brutal Legend je bila jedna od njih a kada su Schafer i Double Fine pronašli novu kuću u Electronic Arts, Activision su se dosetili da su na ovaj projekat već bili potrošili 18 milijuna dolara i obratili se sudu s namerom da spreče pojavljivanje igre u Oktobru ove godine. Jedno vansudsko poravnanje kasnije i Brutal Legend je ipak izašao tokom planiranog meseca, Roktobra kako ga je krstilo marketinško odeljenje Electronic Arts i pobrao zbilja odlične kritike širom Interneta. Jedina šteta koja se da primetiti na strani igrača je to što među licenciranim pesmama nema ni jedne pesme bendova koji se inače mogu čuti u nekoj od Activisionovih Guitar Hero igara. Možda vama to ne znači puno, ali Brutal Legend bez Iron Maiden je kao gibanica bez jaja.

 

Da ne bude zabune, Brutal Legend je igra koju volite (ili makar želite) da volite. Iako nama ovde Jack Black generalno nije simpatičan, mora se priznati da je njegova interpretacija (glasovna, ali i telesna, s obzirom da je po njemu modelovan) glavnog junaka igre, Eddieja Riggsa onoliko strastvena koliko je Black uopšte u stanju strasti da ispolji. Nema sumnje u to da je čovek srcem i dušom bio u ovom projektu.

 

Isto tako, Scahferovo nastojanje da heavy metalu oda dužnu poštu dalo je rezultate bez presedana u igračkoj istoriji. Fantazijski svet u koga roadie Riggs biva prenesen nakon što (zamalo) pogine tokom koncerta benda za koji radi je zemlja sišla sa omota heavy metal ploča, prepuna fantazmagoričnih krajolika (mašinski pejsaži, zimski, vuklanski, močvarni ili sumporni pejsaži, kao sa vaših omiljenih albuma) i nemani okićenih šiljcima i delovima mašina. U ovoj zemlji, naravno ne vlada mir, i Riggs se ubrzo zatiče usred građanskog rata. Pravoverni mada ne preterano pametni metalci su ropska radna snaga i niža kasta u odnosu na zle hair metalce (kasnije i emo metalce) i Riggs se, dakako, stavlja na njihovu stranu. Sa svojim iskustvom čoveka koji zna i da napravi i da potegne i da organizuje, Riggs je rođeni vojskovođa za svet u kome se odredi hedbengera bore protiv nekakvih  perverznih sveštenica u crvenom PVCu. Tokom priče se, naravno otkriva da u pozadini ipak dosta blentavih hair metalaca stoji jedno zlokobnije prisustvo, ali ni Riggs, videće se, nije sasvim slučajno dospeo u ovaj svet. Priča Brutal Legend nije preterano originalna, ali jeste simpatična, pogotovo ako volite metal. Schafer se dobronamerno sprda sa metal klišeima ali ono što je u metalu lepo, on slavi.

 

Doduše, moram da kažem da je skript igre znatno manje duhovit i pametan u odnosu na Schaferov minuli rad. Brutal Legend se metalom, na kraju krajeva bavi na jednom prilično površnom nivou. Niti je satira, kada je ima, naročito britka (Lars Halford se više puta u igri čuje kako pita „koliko misliš da bih trebalo da puštam kosu?“), niti je generalno humor preterano smešan (pogotovo su Blackove dosetke… ravne), niti se da primetiti neka dublja socijalna analiza ili barem iskaz u vezi sa tretiranom populacijom. Da, hedbengeri su prikazani kao dobroćudni, priglupi momci kojima je srce na pravom mestu, a emo metalci su prepredene našminkane pičke, ali ovo je baš onako kako bi posao odradio neko ko nije prisan sa ovom kulturom. Od Schafera sam očekivao više.

 

Što se tiče žanra, Double Fine od mene dobija najviše ocene za trud. Sa Psychonauts su već jednom pokazali da umeju da se snađu u žanru kojim se ranije nisu bavili a Brutal Legend je ponovo kretanje od nule i skok u slepo. U osnovi, igra počinje kao akcioni naslov, dok se Eddie vernom sekirom i gitarom (oružje za blisku borbu + instrument za bacanje ofanzivnih magija) bori protiv nasrtljivih hordi demona hair metal kralja. Nakon uvodnog čina i otključavanja Eddijevog vozila, Brutal Legend eksplodira u hibridni akciono-vozački naslov sa snažnim open-world tendencijama. Igrač je slobodan da ide kuda hoće i bavi se sporednim misijama, preuzimajući glavne narativne misije onda kada mu odgovara i kada smatra da se dovoljno apgrejdovao poenima zarađenim u sporednim misijama. Glavne misije sadrže nešto vožnje ali su uglavnom skoncentrisane na konflikte većih razmera između Eddijeve vojske i neprijatelja, kada igra prelazi u strategiju u realnom vremenu, zadržavajući i direktan akcioni i vozački element.

 

Mora se reći da bi i veći studiji na zapadu bili na popriličnim mukama da sve navedeno utegnu u jedan isti naslov i Double Fineu svakako valja stisnuti junačku desnicu i potapšati ih po leđima što svi navedeni činioci funkcionišu bez previše praznog hoda i bez previše problematičnih promena paradigme na polju kontrola i percepcije terena na kome se igra dešava. Sa te strane, Brutal Legend zaista zaslužuje sve pohvale koje su mu uputili brojni zapadni novinari.

 

Međutim, sa strane implementacije svega navedenog i postizanja igračke harmonije, moram sa velikim žaljenjem da kažem kako Brutal Legend naprosto nije baš dobra igra. Naravno, zabavio sam se igrajući je i, kako sam upravo doneo kući i skupo plaćeni original, nameravam da dam šansu i multiplejeru (koji se bazira na RTS elementima solo igre), ali teško je preći preko činjenice da mehanički elementi u ovoj igri, doduše funkcionišu, ali najčešće na najpovršniji, najbanalniji način.

 

U neku ruku, vožnja je najmanje problematičan element igre jer je nju, cenim, bilo najlakše napraviti. Veoma mali broj vozila u igri (i samo jedno koje se da voziti izvan misija) pomogao je da se postigne korektan nivo kontrole, pa čak i ovde se da primetiti kako se BL definitivno nalazi u drugoj ligi u odnosu na prave vozačke naslove (ali i na open world igre poput Saints Row 2 ili GTA). Ipak, eskort misije u kojima sam branio tur-bus moje ekipe od nasrtljivog neprijatelja na motorima (Mad Max!!!!!) su mi delovale najrezonskije i najzaokruženije odrađeno, mada je u njima odsustvo jasne vizuelne indikacije toga koliko je autobus oštećen i blizu eksplozije simptom koji se, avaj provlači kroz celu igru.

 

Ovo znači da se u okviru akcionih sekvenci gde se sekirom suprotstavljate dušmanima, već posle par minuta posla sve svodi na puno fizičkog rada i malo zabave. Mali broj poteza i komboa na raspolaganju sa jedne strane i veoma ograničen AI protivnika sa druge još su podvučeni nemogućnošću da se proceni kada su ti isti protivnici na izmaku snaga. U Eddiejevom slučaju barem dobijamo zacrvenjavanje ekrana i lupanje srca kada se nađe blizu smrti ali odsustvo bilo kakvog vizuelnog fidbeka na strani protivnika je naprosto početnička greška. Povrh toga, borbe su ili prelake i rešavaju se jednim odsviranim solom (proste rhythm action igre nalik na uprošćeni Guitar Hero ili, da, da, na one momente iz Ocarina of Time) ili su preteške u smislu da Eddie ne vidi ni šta ga je ni odakle lupilo, tako da se u akciji nikada stvarno ne osećate udobno.

 

Srećom, glavni deo igre nije akcija već RTS komandovanje trupama, izgradnja baza (merch booths) i osvajanje protivničke teritorije. Nesrećom, ovaj element igre je takođe prepun problema.

 

Čujte, meni je super što je ovo RTS igra u kojoj je igrač i sam na bojištu i učestvuje u borbama, ali nije bez razloga u samom RTS žanru tokom poslednjih par decenija na snazi ostalo nekoliko jasnih konvencija. Brutal Legend nema mapu bojišta, nema način za trenutno preskakanje između delova bojišta i mada je Eddijeu na raspolaganju par demonskih krila koji ga za par sekundi prenosi sa kraja na kraj, ovo nije i pravo rešenje za ozbiljan strateški izazov kada svuda morate da budete u isto vreme. Ja nisam neki veliki RTS igrač, ali posle evolucije koju su u žanr doneli Relic i Massive svojim recentnim naslovima, bilo mi je mrsko spustiti se na nivo koji Brutal Legend zahteva. Iako treba skinuti kapu dizajnerima za to što je igrač generalno većinu vremena u stanju da pošalje trupe na željenu stranu, i izda im jednostavne komande, svaki ozbiljniji mikromenadžment je bolan i pipav. Nema mogućnosti da jedinice grupišete i izdate im grupna naređenja, možete birati ili sve u dometu vašeg glasa ili samo jednu jedinicu koja stoji blizu vas. Nema mogućnosti da jedinicama zadajete default zadatke pre nego što stignu na bojište pa je u žaru najžešće borbe potrebno svako malo leteti ka svojoj bini (bazi) ne biste li usmerili sveže jedinice na pravo mesto. Osim team-upova koje izvodite sa svakom jedinicom na svoj način (ali uvek prilazeći joj i pritiskajući Y) i koji su obično samo destruktivnije verzije njihovog osnovnog napada, jedinice i nemaju specijalne osobine. Neke su dobre za borbu na daljinu, neke su dobre za rušenje zgrada, neke za lečenje itd., nema specijalnih napada i posebnih taktika.

 

S druge strane, sve ovo nije preteran problem jer ni neprijatelj nije neki taktičar. Većina sukoba dobija se klasičnim rašovanjem, pa sam čak i ja, duduk za strategiju vrlo brzo shvatao kako mi je i šta činiti u svakom od sukoba. Kada u RTS partiji pobeđujete samo time što ste haotično kliktali na jednu istu klasu jedinica i usmeravali je na jednu stranu, onda ni osećaj uspeha nije veliki. Bolje RTS igre ovaj problem rešavaju dinamičkim menjanjem ciljeva misije i zanimljivim dizajnom terena i zadataka, ali od toga ovde nema ništa. Topografija terena je apsolutno nebitna za taktiku, a bukvalno sve misije svode se na osvajanje neprijateljskih boothova i eventualno zauzimanje/ uništavanje još dve-tri tačke. Taktika je u Brutal Legend izuzetno trivijalna i ovaj epitet se, avaj, da upotrebiti za najveći deo igračke mehanike na raspolaganju. (Tim Schafer je pre nekoliko meseci Eurogameru na pitanje zašto nema PC verzije odgovorio da je ovo akciona igra i da je prirodnije da se igra na konzoli. Sada vidimo da nije, da je ovo zapravo pre svega RTS i da bi prelaženjem na PC bilo još jasnije prepoznato koliko je ovo rudimentaran RTS.)

 

Hoću da kažem, džaba što je ovo na površini kombinacija God of War, Need for Speed, GTA i Starcraft kada je svaki pojedinačni mehanički sistem ovih igara u Brutal Legend banalizovan i sveden samo na demonstraciju kako to otprilike treba da izgleda. O dubini ili makar težini ovde nema ni reči.

 

Da li barem open world dizajn može da spase stvar, pitate se sad vi. Ima i drugih igara koje su na nivou osnovnih misija slabunjave ali igrača navuku širinom igrališta i opsesijom sakupljanja.

 

Ima, možda, ali Brutal Legend nije jedna od tih igara. Pre svega open world se u ovoj igri samo pretvara da postoji. Veliko prostranstvo kojim ćete se voziti sadrži ekosistem, ali su vaše interakcije sa tim ekosistemom, avaj, veoma površne i za samu igru beznačajne. Dok je u GTA igrama nova avantura bukvalno jedno pogrešno skretanje udaljena od vas, Brutal Legend nema ni „e“ od emergent gameplayja i najviše čemu možete da se nadate je da vas neka po defaultu neprijateljska fauna napadne dok se vozikate krajolikom, a takve je lako pobiti a još lakše im uteći.

 

Sporedne misije su traćenje vremena jer ih ima svega tri ili četiri različita modela, a poeni koje u njima osvajate služe za apgrejdovanje Eddieja i njegovih kola, koje je, opet, sa svoje strane, uglavnom nepotrebno. Već na pola igre sam sasvim batalio sporedne misije, ali sam svejedno kroz igranje narativnih misija imao dovoljno poena da kupim sve apgrejde koje sam želeo (čak ne ni samo sve koji su mi bili potrebni). Igra ovde kvarno zabada nož u leđa igraču, dopuštajući mu da se apgrejduje samo na određenim mestima na mapi, što, u kasnijim segmentima znači vožnju od pet i više minuta u jednom smeru pa ćete najverovatnije vrlo brzo odustati od daljeg pimpovanja svojih kola i Eddiejeve gitare ili sekire. Ključno – apgrejdi su manje-više neesencijalni za završavanje igre. Poslednja velika borba je za nijansu lakša ako ste Eddiejev auto opremili oružjem divnog naziva Bolt Thrower, ali ozbiljniji igrač će je preći i bez njega. Posle nje sledi verovatno najlošiji i najlakši finalni showdown između našeg junaka i glavne zloće koji sam video u igrama u ovom veku, a razlika između apgrejdovanog Eddieja i vanila Eddieja u ovoj borbi je zanemarljiva…

 

Krajolik je natrpan i mestima na kojima ćete otključavati nova gitarska sola, terminalima koji će vam pričati istorijat sveta i statuama zmajeva sa kojih skidate lance u zamenu za poene, ali sve ovo na kraju deluje kao manje-više nepotrebni dodatni sadržaj, bez istinskog uticaja na sam ishod igranja. U poslednjoj bici sam na kraju od svih otključanih sola koristio bukvalno samo tri, jedan da gradim merch boothove, jedan da prizivam auto (takoreći neophodni) i jedan ofanzivni, da topim lica neprijateljima u blizini. Ostale solaže, koje prizivaju krda prijateljskih životinja, daju pasivne bonuse mojoj vojsci ili privremeno sprečavaju regrutovanje na strani neprijatelja nisam ni morao niti želeo da pipam. Slažem se da je možda sa moje strane nelepo što sam igrao na najutilitarniji način, ali dobro dizajnirana igra će mi dati podsticaj da koristim stvari koje su mi na raspolaganju, zar ne?

 

Ovo napominjem jer Brutal Legend na par mesta direktno referira na Legend of Zelda: Ocarina of Time, jednu od najbolje dizajniranih igara ikad (gitarske solaže, ali i prvi bossfight), ali je nekoliko svetlosnih godina udaljena od njene elegancije i promišljenosti. Brutal Legend je, ni nalik na inteligentnu i kontrolisanu Ocarinu, haotična igra. Ima tu nekog šarma, ali nije to to.

 

Kad smo već kod šarma, sigurno se pitate je li heavy metal folklor zastupljen u igri dovoljan da vas potera da se igrate do kraja. Na kraju krajeva Eddie Riggs omažira Mejdnovu maskotu i legendarnog dizajnera njihovih omota, a tu su i Lita i Lars Halford (mada Lita Ford i Rob Halford igraju druge uloge u igri; Schafer veli da u trenutku kada je pisao likove nije znao da će moći da dovede prave Litu i Roba da učestvuju.) U principu – ne. Doduše, ovo je vrlo kratka igra (čovek sa malo više slobodnog vremena od mene mogao bi da je završi za jednu noć), no ipak – ne. Kao što već rekoh, utisak mi je da potencijali odabrane estetike i kulture nisu ni izdaleka iskorišćeni i dobrim delom vremena, Brutal Legend bi mogao da bude bilo koji fantazijski naslov u bilo kom bajkovitom svetu. Dobro, kameo pojavljivanja Roba Halforda, Lemmyja, Lite Ford i Ozzyja Osbournea teraju moje staro metalsko srce da zaigra i saundtrak je naravno sjajan (čak i bez Maidena) – lepo je krstariti par minuta krajolikom uz Judas Priest, Black Sabbath, Michael Schenker Group, Accept, pa čak i 3 Inches of Blood ili Cradle of Filth – ali nije to dovoljno. Muzičari koje sam nabrojao svedeni su na par prepoznatljivih fraza i nikada se ne izdižu na nivo likova (onako kako su to recimo neki od likova u Psychonauts bili), a što se muzike tiče, neshvatljivo mi je da igra ne omogućava custom soundtrack. Mislim, ipak pričamo o platformama nove generacije, koje između ostalog služe za slušanje muzike i ako je i jedna igra vapila za mogućnošću da u njoj slušate i svoju muziku, ovo je ta igra. Mislim, GTA: San Andreas nije na PC-ju bio bolji od konzolnih verzija zbog boljih tekstura i malo višeg frejmrejta, nego zato što sam mogao da se vozikam po Los Santosu slušajući Prti bee gee. Prosto ne mogu da razumem da Double Fine nije tako nešto omogućio u ovoj igri…

 

Sa tehničke strane, takođe nemam preterane reči hvale. Modeli su sklopljeni od malog broja poligona i kruto animirani. Da nema malčice naprednijeg svetla i boljih tekstura, Brutal Legend bi izgledao kao Playstation 2 igra, a montaža kinematika i gluma modela u igri su slabe. Delom je ovo i do nenadahnutog grafičkog dizajna. Likovi više deluju kao placeholder skice nego kao finalne verzije i nedostaje im karaktera i duha, a krajolici su uglavnom siromašni i tek naznačuju temu koju treba da prenesu igraču. Nisam ja sad neki prozelita nadrkane grafike i tako to, ali Brutal Legend propušta priliku da svoju tematiku vizuelno obradi na pravi način.

 

Isto važi za dizajn zvuka koji je… neadekvatan. Muzika i pozadinski zvuci su miksovani neumereno, tako da se u borbama vrlo retko ima utisak metalnog rata kakav smo priželjkivali i nadali mu se, a glasovna gluma neretko pada u vode teškog šmiranja. Jack Black uglavnom drži sopstveni nivo, ali pošto meni ni taj njegov nivo nije neka sreća onda…

 

Sve u svemu?? Dao sam oko 60 Evra za igru za koju sam već više od nedelju dana unazad znao da mi se ne sviđa preterano. Zašto? Zato što Tim Schafer i ekipa zaslužuju da budu ispoštovani zbog smelosti i ambicije da idu napred, a ne da stoje u mestu. Zato što je ovo prva igra koja makar načelno slavi metal. Zato što Electronic Arts treba da zna da smo željni novih i originalnih naslova. Zato što sam dileja sa više para nego pameti. Nepotrebno precrtati.

 

JuTjub

Gubljenje nevinosti: Petnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on oktobar 19, 2009 by mehmetkrljic

Ne znam da li je u pitanju surovost globalne ekonomske krize čije efekte posle zvanične godišnjice od početka igračka industrija konačno nevoljno i implicinto priznaje, ili je nešto drugo, tek poslednjih nedelja se vodio pravi rat između Sonyjevih i Nintendovih inženjera sa jedne strane i legija hakera sa druge. Nintendo je ispalio prve plotune još pre nekoliko meseci, uspevši da zabrani prodaju kartridža za fleškartice u Japanu, a koji se naširko koriste za igranje piratskih kopija igara (ROMova) na njihovoj hiperuspešnoj (i trenutno najprodavanijoj uopšte) konzoli – Nintendu DS. No, rukavicu bačenu u lice masi je predstavljala antipiratska zaštita u igri Mario and Luigi: Bower’s Inside Story koja je, združenim naporima hakera i kineskih proizvođača fleš kartridža ipak pobeđena posle nekoliko dana.

 

Ove softverske zaštite na DS-u nisu do sada bile nepoznate mada su se uglavnom dale pronaći na Nintendovim igrama. No, imao ju je i GTA Chinatown Wars, a i novi naslov iz Kingdom Hearts serijala… I sve su brzo prevaziđene.

 

No, Nintendo je onda otišao korak dalje, ovog puta gađajući Wii konzolu i njihov najnoviji firmware update (verzija 4.2) je, za razliku od prethodnih koji su uglavnom pokušavali da zapuše sigurnosne rupe korišćene za pokretanje neautorizovanog softvera, aktivno (i agresivno) obrisao neautorizovane aplikacije iz Wiijevog fleša, ubijajući homebrew za ljude dovoljno naivne da se apdejtuju bez razmišljanja. Naravno, i za ovo je brzo pronađen lek, pa sam ja moj Wii apdejtovao na 4.2 iz čistog ćefa (iako mi je i 3.2 izvanredno radio posao) usput vrteći glavom nad izveštajima na velikim igračkim sajtovima da je 4.2 uspeo da napravi probleme nekim korisnicima koji su imali „vanila“, dakle nemodifikovane konzole, dovodeći ih u zloglasno stanje „brika“, to jest u stanje kada je konzola softverski mrtva jer je nešto kritično poremećeno u njenom firmwareu smeštenom u fleš memoriju. Ironija je u tome što korisnici sa modifikovanim konzolama, dakle oni sa hakovanim firmwareima imaju mogućnost za pravljenje bekapa sadržaja fleša (takozvani NAND dump koji se čuva na SD kartici) i njegovo ponovno vraćanje na Wii (pomoću BootMii softvera – treba li naglašavati, neautorizovanog – koji se pokreće pre nego što konzola uopšte pristupi firmwareu) što ih čini prilično bezbednim od brikovanja, to jest u većini slučajeva im daje šansu da „premotaju unazad“ i vrate sistem na poslednju bezbednu konfiguraciju… Ccccc, e moj Nintendo…

 

Sony je sa svoje strane izbacio firmware 6.10 za konzole PSP i PSPgo, dok je ova druga konačno stigla u prodaju i, s obzirom da je glavni PSP haker, Dark Alex, manje više otišao u mirovinu, delovalo je kao da su ljubitelji PSP homebrewa, i posebno piratovanih igara, nasukani.

 

Naravno, ništa od toga, ne samo što je francuski hakerski tim Team Gen uradio sopstveni custom firmware 5.50 B2 nego je i njihov član Yoshihiro napravio automatski apdejter kojim se sa bilo kog Alexovog firmwarea novijeg od 3.71 može preći direktno na GEN 5.50 B2, a posle toga je na bis još i uradio patcher koji omogućava igranje igara koje zahtevaju 5.55 i 6.00 firmware na GEN 5.50 B2 verziji… Priznajem da sam se čak i ja, koji sam se dugo nećkao i kunuo u Alexa, na kraju bacio u rizik i apdejtovao se na GEN 5.50 B2. Jesam se osetio kao preljubnik, ali igranje Persone (koju sam legalno, jelte kupio i to collector’s edition) je ipak igranje Persone. Plus, korišćenje Hellcatovog recovery flashera mi omogućava  dosta lako vraćanje na Alexov M33 5.00-6 firmware, koji mi je, znam da se pitate, važan zbog nekih homebrew aplikacija koje neće da rade bez 1.50 firmware kernela. Kada  bi Team Gen napravio minimalni napor da obezbedi 1.50 kernel za njihov firmware, zaista bih ih obasuo poljupcima… (I da, znam da postoji pečer koji omogućava pečovanje novih igara i za 5.00 M33-6 firmware ali iz nekog razloga, ni jedna igra sem Persone ne reaguje na ovaj tretman na mom vremešnom PSP phatu…) (U međuvremenu Team Gen je izbacio i 5.50 C verziju svog firmwarea koja premošćava i potrebu za pečovanjem novih igara ali kako ona još uvek deluje malo bagovito, nisam je još instalirao….

 

Pravi poraz za Sony je ovde ipak u tome što sve (bez ostatka) PSP Mini igre rade na GEN 5.50 B2 firmwareu, dakle igre koje su nabavljive samo u digitalnoj formi i treba da budu neka vrsta Sonyjevog pokušaja da kopiraju veliki uspeh iPhone App Storea (zapravo, oko pola od do sada izašlih petnaestak Mini igara i jesu portovi sa iPhonea) su podlegle pirateriji takoreći posle prvog dana… Ako se ovo iskombinuje sa surovo visokim troškovima pravljenja i sertfikovanja igara za PSP Minis servis (Obavezna kupovina devkita plus obavezna ESRB sertifikacija! Uporediti ovo sa pravljenjem igre za iPhone za koju vam treba samo Apple Mac i nikakva sertifikacija.), jasno je da se ovde Sony opako prebrojao.

 

Na svu tu muku, PSP haker Freeplay je putem Jutjuba prikazao kako je (ne otkrivajući o kojoj se igri radi, kako je Sony ne bi pečovao), iskoristio neku komercijalno nabavljivu igru sa Sonyjeve onlajn radnje (PSN Store) da hakuje PSPgo i pokrene na njemu neautorizovan softver nepuna dva dana nakon što je ova konzola ušla u prodavnice. Freeplay veli da ovo još uvek ne znači mnogo, pogotovo za pirateriju jer ne dopire do fleš memorije, kao i da neće „objaviti“ ovaj hak na sceni, ali svakom sa malo mozga je dosta jasno kuda ovo vodi. Kada je PSP 3000 izašao, trebalo je da prođe par meseci dok nije otkriven hak koji koristi grešku u menidžmentu tiff fajlova i omogućava pokretanje homebrew softwarea na ovoj konzoli. Sa PSPgo, prvi hak se desio nakon manje od 48 sati… Sony, Sony, baš si krme…

 

Sve ovo i nije toliko zanimljivo nekome ko bi samo da igra igre, jelte, pa zato evo i malo osvrtanja na stvari koje sam zaigrao ovih dana…

 

Iako sam PSP apdejtovao na 5.50 firmware radi igranja Persone i Disgaea 2, zatekao sam se kako iz čiste radoznalosti igram najnovije trkačke igre!!! PSP je, sada je to više nego jasno, platforma za portovanje i spinoffove, radije nego platforma za originalne naslove, pa je tako u poslednjih nekoliko nedelja ovu mašinu zasula prava kiša trkačkih naslova koji su povezani sa igrama za dnevnu sobu. Ja inače praktično uopšte ne igram trkačke igre – nekako im nisam sklon – ali radoznalost i želja za testiranjem novog firmwarea naterale su me da isprobam čak četiri naslova. Colin McRae Dirt 2 mi je ostala najslabije u sećanju jer sam je najmanje i igrao, pretpostavljam iz pijeteta prema preminulom Colinu. Znam da je ova igra za velike konzole dobila solidne ocene i da mi je PSP verzija bila simpatična ali ultimativno nezanimljiva.

 

Možda je razlog bio i u tome što se konačno pojavio Gran Turismo za PSP, igra koja je u velikoj meri vezana za trajektoriju sudbine ove konzole. Naime, činjenica je da smo na ovu igru čekali više od pet godina, to jest da je te davne 2004. godine, na E3 sajmu u Maju, kada je najavljen PSP, odmah najavljeno i da će to biti „praktično PS2 za poneti“ a ova smela najava potkrepljena obećavanjem superiorne verzije proslavljenog Sonyjevog trkačkog naslova koji je godinama pre toga vezivan za Sonyjeve living room konzole.

 

Onda smo… čekali. PSP je došao i pretrpeo čak tri hardverske revizije, prodao pedeset miliona kopija i zavredeo brojne kritike i pohvale. Gran Turismo se nikako nije pojavljivao i glasine o tome da imamo posla sa vapourwareom su bile sve.. glasnije. Sony je nastavljao da obećava i potkrepljivao obećanja screenshotovima koji su, svakome je to bilo jasno, urađeni u daleko višoj rezoluciji nego što PSP-ov lepi ali ipak samo ljudski ekran može da izdrži. A onda, na dan izlaska PSPgo hardverske revizije, konačno se pojavila i sama igra…

 

Veliko razočarenje u vezi ove igre je svakako nedostatak career moda. Meni lično to ne znači mnogo jer nemam nameru da posvećujem previše vremena GT-u, ali klasični igrači trkačkih igara vole osećaj napredovanja i uvećanog izazova, kao i otključanih novih, boljih vozila koji dolazi uz dobro dizajniran career. Ništa od toga ovde. Gran Turismo na PSP-u je zamišljen kao otvorena igra u kojoj igrač igra pojedinačne trke (normalne, time trial i drift trial varijante) i, na osnovu težine trke i ostvarenih bodova dobija mogućnost otključavanja novih vozila. Simpatično, ako ste u pravom raspoloženju, ali razumem koliko je ovo frustrirajuće za nekoga ko želi da meri svoj uspeh na osnovu jasnih (ma koliko arbitrarna bila) pravila…

 

Pošto se u mom slučaju igranje ovih igara ionako svodi na po koju pojedinačnu trku ovde ili onde, moj problem sa Gran Turismom nije nedostatak career moda već pre nedostatak infrastructure online varijante. Mogućnost igranja ove igre učetvoro odnosi se samo na lokalni (ad hoc) multiplayer što, kako sam mnogo puta već rekao, radi posao u Japanu gde se igrači tradicionalno okupljaju posle škole ili fakulteta u kafićima ili parkovima, da bi se igrali zajedno, ali meni, čoveku bez prijatelja (i bez prijatelja sa PSP-om i još jednom kopijom igre) ne znači skoro ništa. Gotovo da čovek zaplače što velika većina japanskih dizajnera PSP igara praktično ignoriše infrastructure kapacitete ove konzole.

 

No, dobro, u okviru singl plejera, Gran Turismo je jedno… standardno iskustvo. Ne shvatite me pogrešno, solidno je to i udobno, ali naprosto, ako ste igrali igre sa PS2, ručna verzija GT-a ne nudi skoro nikakvu evoluciju. Ovo je jedan tradicionalan, udoban trkački naslov ali ništa više od toga. Čak i ta toliko hajpovana grafika se svodi najpre na modele automobila koji su zbilja lepi, deluju skupo, sa minimalno nazubljenim ivicama i odlično odrađenim refleksijama na teksturama stakla i karoserije, ali su zauzvrat pozadine (same staze i tribine) urađene sirotinjski i neatraktivno. Znam da će zvučati jeretički, ali posle toliko čekanja na PSP verziju Gran Turisma, reklo bi se da je ovo naslov koji je pregazilo vreme.

 

JuTjub

 

Možda i zato što imam u ponudi bolje alternative. I možda je i to jeres ali reći ću da mi Need For Speed: Shift za PSP znatno bolje drži pažnju nego Gran Turismo. Britanci iz Slightly Mad Studios su odradili zaista ozbiljan posao na petnaestom (!!!) naslovu iz ove franšize i što se tiče njenog rivalstva sa Gran Turismo, za mene nema mnogo dileme u vezi toga ko je, makar u ovom krugu, pobedio.

 

Sobna verzija NFS: Shift je od strane nekih prikazivača proglašavana i za najbolji NFS naslov do sada, a PSP verzija je baš ono kako Need For Speed može i treba da izgleda na prenosnoj konzoli. Dakle: lepa ali funkcionalna grafika, sjajan osećaj brzine i odlični grafički efekti (zumiranje i blur pri korišćenju nitro pogona), izbalansirane arkadne kontrole koje čak i sa PSP-jevim invalidnim analognim stikom daju dobre rezultate… Iako Gran Turismo tvrdi da ima čak 800 automobila koji se mogu otključati, dok je u Shift ova cifra „svega“ 72, Shift je otprilike onakav trkački naslov kakav bih ja odabrao da igram na prenosnoj konzoli kada ne bih imao mogućnost da igram išta drugo. No, nije da i ova igra nema svoje probleme a oni su, ironično na sasvim suprotnoj strani od GT-a. Naime, ovde je progres kroz igru rigidno linearan i zavisi u velikoj meri od toga da li možete da pobedite vozača koji je označen kao vaš direktan rival. Kako ti rivali dolaze sa sve boljim kolima, igra sadrži surove skokove u težini koji posvećenom igraču mogu da donesu dosta frustracija… Ne i meni, napominjem, jer ja ionako igram po neku partiju tu i tamo. Avaj, i ova igra podržava samo ad hoc multiplejer…

 

JuTjub

 

No, moj apsolutni favorit u domenu trkačkih igara je, neiznenađujuće – ponovo Sonyjev – naslov MotorStorm Arctic Edge. Originalni MotorStorm je ionako jedna od retkih trkačkih igara koje redovno igram na velikoj konzoli i nadao sam se da će portabl verzija u dovoljnoj meri zadržati anarhični duh starije sestre. I jeste!!!

 

Originalni MotorStorm je služio i kao jedan od ranih showcaseova za grafičke sposobnosti Playstation trojke, što je simpatična metafora za sedmu generaciju igračkog hardvera an general. Nekada su najšareniji i najblistaviji naslovi prikazivali šta sve igra može u domenu grafike (setimo se, recimo Shenmue, Wipeout ili Mortal Kombat ili Tekken), a u aktuelnoj generaciji to su igre koje se valjaju u blatu i prašini…

 

No dobro, za svoj PSP debi, MotorStorm je otišao na Severni Pol pa se tako i pored znatne količine blata, ovde da videti i poprilično snega. BigBig Studios (ponovo Britanci!!! Kao što su, uostalom i originalni dizajneri dva MotorStorm naslova za PS3) su se jako potrudili da pustinjske (i u drugom nastavku džunglaške) mizanscene prve dve igre ispoštuju u domenu kvaliteta grafike i detaljnosti staza ali i vozila, pa je Arctic Edge jedan od najlepših naslova koje sam do sada video na PSP-u a svakako najlepša trkačka igra na ovoj konzoli.

 

No, je li ona i anarhična, pitao sam se. Odgovor je: da!! Glasno i ponosno. Ovo je igra u kojoj je izbor vozila od samog početka prilično raskošan, samo da bi sa vremenom postajao sve raskošniji i mogućnost da istu trku vozite na motoru, u teretnom kamionu i u ATV vozilu je ono pravo za ljude koji teže eksperimentisanju. Osećaj brzine je sjajan, kao što su i animacije sudara i padanja sa motora, a ideja da staze nisu čvrsto definisane je ovde realizovana na vrlo ugodan način. Arctic Edge od vas, naravno zahteva da odvozite nekoliko krugova po stazi koja je u suštini poznata, ali unutar tih krugova dopušta dosta slobode. Ne samo da ovde svaki čas imamo račvanja na levu ili desnu traku nego su i padovi i izletanja sa staze često samo šansa da nastavite trku manje očiglednom ali i dalje ispravnom rutom. Kada se u sve doda i snažan arkadni osećaj (veliki skokovi, apsurdno moćan turbo pogon koji se može hladiti vožnjom kroz dublji sneg, okidanje lavina korišćenjem sirene…), jasno je da je MotorStorm igra namenjena pre svega opuštenijim igračima, a ne i onima koji od ovih igara zahtevaju nekakav realizam.

 

Sa tehničke strane, ne samo što je igra grafički izvanredna, što svoju sjajnu grafiku tera velikom brzinom i ima izvrstan saundtrak, nego je u ovom slučaju trkanje putem Internet servera konačno realnost pa je Arctic Edge igra kao stvorena za nošenje sa sobom i igranje u bilo kakvim terenskim uslovima. Najtoplije preporuke za svakoga ko voli trkačke igre.

 

JuTjub

 

Od PSP Mini naslova, koji su mahom puzzle ili tower defence igre do sada sam isprobao samo Hero of Sparta. Zanimljivo je to kako, a gore sam to već pomenuo, „džepni PS2“ sada pokušava da imitira ogromni uspeh iPhonea kao igračke platforme, odlazeći tako daleko da naprosto zaziva portovanje iPhone hitova na ovaj sistem. No, dok na iPhoneu ove igre koštaju jedan ili dva dolara, zahvaljujući niskoj ceni ulaska u dizajnerske vode (Apple kompjuter i nikakva sertifikacija), na PSP-u je zbog cene devkita i obavezne ESRB sertifikacije i cena igara znatno viša – oko šest ili sedam dolara… Ako čovek ima iPhone ili iPod touch, teško da će se odlučiti da ove igre kupuje na PSP-u, jelte…

 

No, ako ih nema, Hero of Sparta na PSP-u je primamljiva ponuda, zar ne? Paaaa… nisam siguran, s obzirom da se Hero of Sparta u najkraćem može opisati kao poor man’s God of War, odnosno God of War za platformu koja nema ništa slično God of War. Kako PSP ima svoju, vrlo dobru ekskluzivnu igru iz GoW serijala (Chains of Olympus), pojavljivanje Hero of Sparta na ovoj platformi je još jedna od potvrda PSP-jeve krize identiteta…

 

No, sve to na stranu, Hero of Sparta je zapravo mnogo sličniji prostim brawlerima iz osamdesetih nego Ready at Dawnovoj izvrsnoj akcionoj avanturi i ako se tako posmatra, ovo je sasvim uredna ponuda za vožnju autobusom na posao ili čekanje u redu da kupite markicu. Naravno, kontrole i quick time events momenti nisu najudobniji na svetu, ali jesu udobniji nego na iPhoneu gde ste morali da koristite virtuelne analogne kontrole (kažu ljudi, ne znam iz prve ruke) a igra je dobro dizajnirana sa te strane što igraču redovno i pošteno isporučuje gomile glupih „običnih“ neprijatelja i manje gomile „specijalnih“ neprijatelja tako da ritam ubijanja, prekidan promenama taktike za potrebe minibosova pogađa ono mesto u našim reptilskim mozgovima koje je tako davno nežno milovao recimo jedan Gauntlet.

 

JuTjub

 

A pošto smo gore pominjali Wii, red je da kažem da sam se igri Spyborgs oprezno nadao poslednjih nekoliko meseci. Na kraju krajeva, rezonovao sam, Capcomu se ne dešava da lansira novi IP tek tako, bez razloga, a gejmplej koji se dao videti u trejlerima obećavao je jednostavnu ali zaraznu beat ’em up akciju nalik na nekakvu 3D iteraciju klasika poput Final Fight… Naravno, u trenucima lošeg raspoloženja moja mračna polovina duše mi je na uho šaptala da i pored toga gejmplej u trejlerima ne izgleda i dobro ili zabavno, ali sam davao sve od sebe da je ignorišem…

 

Avaj, mračna polovina bila je u pravu. Spyborgs je igra koju je teško igrati a lako zaboraviti… Od klasičnih arkadnih brawlera ona pozajmljuje generičku, bljutavu priču koju, er, ne umem ni da prepričam. Dovoljno je reći da igrač vodi odred superutreniranih specijalaca koji se bore protiv nekakvih šejtanlucima sklonih robota a to rade tako što ih tuku pesnicama, seku katanama, gađaju kutijama i rešetaju mecima, sve u okvirima lokacija koje su dizajnirane da budu funkcionalne a ne i lepe…

 

Spyborgs igraču dopušta da vodi dva lika (od tri ponuđena: izbalansirani alfa mužjak, spori a jaki rmpalija, te okretna ali slabija ženetina) i mada ne gubi previše vremena na neke establishment scene, rekao bih da su uvodni filmići, a pogotovo uvodna tutorial sekcija nedopustivo dugački. Ne samo što je priča u ovakvoj igri suvišna, nego je i nametanje igraču apsolutno suvišnih gesturalnih Wiimote poteza kojima se „otkrivaju“ predmeti na ekranu pre nego što možete da ih upotrebite jedna od bezobraznijih impementacija gesturalnih kontrola u istoriji ove konzole. Pogotovo je besmisleno terati igrača usred tuče sa petnaest neprijatelja da drži Wiimote kao baterijsku lampu ne bi li „osvetlio“ kutije na ekranu u kojima će možda naći drogu da zaleči rane. Veliki minus za Bionic Games na samom početku…

 

Nažalost, i u nastavku ne mogu da dam previše pluseva ovoj igri… Borba protiv nasrtljivih robota je repetitivna i većma dosadna, ostavljajući utisak teškog rada a ne zabave već posle nekih pet minuta. Igra spamuje igračeve junake neprijateljima koji nemaju ni gram i po mozga i nada se da će uspeti na taj način da zaseni prostotu. Ovo, naravno, ne funkcioniše i vrlo brzo počinjete u glavi da se premišljate imate li nešto lepše za igranje dok mehanički pritiskate dugmad i okidate jednostavne, neatraktivne komboe… Bosfajtovi su neinspirisani, a team-up napadi su možda nasjvetliji deo igre, iako su pomalo nespretno inscenirani i opet zahtevaju gesturalne poteze od igrača…

 

Spyborgs nije mnogo lepa igra u grafičkom smislu i moram da kažem da bih daleko radije video inspirisanu 2D grafiku od ovog korektnog ali beživotnog 3D-a. No, njen najveći problem je, naravno gejmplej koji nikada, ni u jednom trenutku ne dostiže jednostavnost i čistotu Final Fight – igre koja je posle minut ili dva prelazila u praktično šahovski meč menadžmenta vremena i prostora – gušeći se u haosu pogrešno shvaćenom kao dinamičnost. Zaobići.

 

JuTjub

 

No, da Wii itekako ima šta da ponudi igraču sklonom, er, kinematskijim naslovima, pokazao je Dead Space: Extraction, igra koja me je prijatno iznenadila. I to nekoliko puta.

 

Poznato je da ja za originalni Dead Space nemam baš onoliko reči hvale koliko su to imali mnogi igrači i novinari u vreme kada je izašao. Solidan je to bio napor pretvaranja survival horror igre u spori akcioni naslov, no, iako sam ispoštovao Electronic Arts koji su vrlo ozbiljno krenuli u akciju proizvođenja novog IP-a, svejedno se nisam mogao otresti utiska da je u pitanju igra dizajnirana od strane komisije, te da se lista bullet pointsa koji su se morali dostići bolno oseća iza svakog ugla… No, dobro… Dead Space se prodao solidno ali manje uspešno nego što se EA nadao, ali potvrda njihove ozbiljnosti u promovisanju novog IP-a stigla je i u vidu prequel naslova, urađenog ekskluzivno za Wii.

 

Zašto ekskluzivno za Wii? Pa, razloga ima bar dva. Prvi je taj da Electronic Arts zapravo vrlo dobro posluje na ovoj konzoli, ostvarujući oko 50% prometa baš na njoj (a imajmo na umu da EA u svojoj ponudi ima PC behemota kao što su The Sims). Drugo je što je Extraction on rails shooter.

 

Čudan izbor, i ja sam se iznenadio On rails šuteri su u ovoj generaciji uglavnom potisnuti na marginu (to jest u arkade iz kojih su i potekli) dok living room konzole teže šuterima sa slobodnim kretanjem. Ovde je Wii svetao izuzetak, sa nekoliko vrlo dobrih on rails naslova, najpre zahvaljujući svojem kontroleru koji uspešno imitira lightgun. No, kako je Dead Space pre svega nastojao da bude igra atmosfere, a ne akcije, ovo je naizgled bio čudan izbor.

 

Ili zapravo ne. Visceral Games/ Electronic Arts su insistirali da ovo nije tek još jedan on rails shooter već „guided first person experience“ i, koliko god ovo pompezno zvučalo, nakon što sam igru i odigrao vidim logiku u tome što pričaju. Extraction nije „običan“ on rails šuter i, ukratko rečeno, ako bi se poredio sa najboljim iz ovog podžanra što Wii ima da ponudi (na primer izvamredni House of the Dead: Overkill), bio bi svakako slabiji. No, Extraction je igra koja činjenicu da kameru ne pokreće igrač već dizajner koristi da na zaista spektakularan način razvije atmosferu i dekonstruisani mizanscen i pretvara igranje u jedno… iskustvo.

 

Hoću da kažem, sa stanovišta same akcije, Extraction nije najbolji on rails šuter na Wiiju. Nema ovde ni dubine ni zenolikog ulaska u zonu kakve tražimo u ovakvim naslovima. Pucanje je korektno i dobro zaokruženo sa taman onoliko prostornih i ekonomskih varijacija da igraču drži pažnju, ali nikada ne zahteva ozbiljnije angažovanje predatorskih instinkta. Ali sve ostalo što je konstruisano oko pucanja čini Extraction zaista primamljivim naslovom. Naravno, sa aspekta samog gejmpleja, dakle, svakako prvo kupite Overkill ako već niste, Extraction je ovde siromašnija igra. Ali sa strane smeštanja igrača u jedan vrlo dobro osmišljen (interaktivni) naučnofantastični/ horor/ akcioni film, Extraction nema premca ni među igrama za druge konzole.

 

Kontrola nad kamerom koju dizajneri zadržavaju sve vreme (dajući igraču samo pokretanje nišana i vrlo blaga zakošenja vidnog polja u pojedinim trenucima) dopušta im kreiranje jedne napete i uzbudljive priče koja čoveka ne može a da ne uvuče, ma koliko bio svestan da je sam gejmplej pomalo jednostavan. Igranje Extraction je kao da ste se konačno pronašli u nekakvom Aliens filmu, sa sve bacačima plamena, napetim hakovanjima kontrola na vratima dok dušmani nasrću u talasima, sjajno isprofilisanim sporednim likovima i dobro zamišljenim promenama topografije.

 

Raskošna je ovo igra sa strane tehnologije koja je pokreće i Extraction je jedna preko potrebna demonstracija toga šta Nintendov skromni Gamecube 1.5 zapravo može da postigne (druga prekopotrebna demonstracija je naravno Metroid Prime Trilogy, ali o tome drugom prilikom). Eksterijeri i enterijeri su jednako uverljivi i preteći, igra sjajno prikazuje i uslove nulte gravitacije i adrenalinske nalete kada ste na korak od smrti, a likovi, njihova facijalna animacija i telesna mimika su bez premca na ovoj konzoli. Dodajmo ovde i uglavnom vrlo dobru glasovnu glumu i solidno napisan skript i jasno je da je Extraction igra koja pre svega treba da privuče manje iskusne igrače koje će onda zadržati jednostavnim, ali ne i ponižavajućim gejmplejom.

 

Ovde hoću da kažem da je korišćenje različitih oružja, alternativnih modova paljbe, telekinetičkih i tempostatičkih moći (poznatih i iz originalne igre) i powerupova dovoljno da igri podari taman toliko širine da ne bude monotona, a variranje uslova pod kojima se borite i povremena račvanja putanje su tu da obezbede interesovanje i za ponovljena igranja.

 

No, to nije sve. Igra je bogata i bonusima. Uspešno prelaženje kampanje otključava jednu po jednu epizodu prequel stripa Anthonyja Johnstona i Bena Templesmitha koji je vrlo dobar (pisao sam o njemu ovde) a sa nalepljenom glasovnom glumom zanimljiv je i nama koji smo ga već čitali. No, možda važnije, otključava se i challenge mod u kome nema priče, niti „atmosfere“ već samo preživljavanja sve većih i većih talasa necromorpha i ovaj mod je ono gde igra najbliže prilazi lightgun  klasicima. Kako se sve ovo može igrati i u dvoje, jasno je da je Dead Space Extraction jedan od najboljih paketa koje za Wii možete sebi kupiti ove jeseni. Ako imalo volite on rails shootere, ovo je vredno probanja.

 

JuTjub

Prati

Dobijte svaki novi članak dostavljen u vaše poštansko sanduče.