<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"
	>

<channel>
	<title>Cvece zla i naopakog</title>
	<atom:link href="http://cvecezla.wordpress.com/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://cvecezla.wordpress.com</link>
	<description>Haotičnost razmišljanja porađa haotičnost pisanja. Muzika, stripovi, igre, knjige, generalno glupiranje...</description>
	<lastBuildDate>Wed, 25 Jan 2012 08:36:16 +0000</lastBuildDate>
	<language>sr</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.com/</generator>
<cloud domain='cvecezla.wordpress.com' port='80' path='/?rsscloud=notify' registerProcedure='' protocol='http-post' />
<image>
		<url>http://s2.wp.com/i/buttonw-com.png</url>
		<title>Cvece zla i naopakog</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com</link>
	</image>
	<atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" href="http://cvecezla.wordpress.com/osd.xml" title="Cvece zla i naopakog" />
	<atom:link rel='hub' href='http://cvecezla.wordpress.com/?pushpress=hub'/>
		<item>
		<title>Gubljenje nevinosti: Tridesetdeveta tura: Leto/ Jesen/ Zima 2011, deo treći</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/23/gubljenje-nevinosti-tridesetdeveta-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-treci/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/23/gubljenje-nevinosti-tridesetdeveta-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-treci/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Jan 2012 15:47:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[arcana heart 3]]></category>
		<category><![CDATA[king of fighters xiii]]></category>
		<category><![CDATA[serious sam 3 bfe]]></category>
		<category><![CDATA[skyrim]]></category>
		<category><![CDATA[street fighter iii third strike online edition]]></category>
		<category><![CDATA[ultimate marvel vs. capcom 3]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=797</guid>
		<description><![CDATA[Ubrzajmo malo, zaboga, nisam ni ja u prvoj mladosti. Jer da jesam, igrao bih mnogo više FPS-ova. (Ali kad je Left 4 Dead 2 tako divna igra&#8230;)   No, činjenica je da su FPSovi danas bliži virutalnom sportu nego nedužnom eskapizmu i da se dizajniraju prevashodno za multiplejer sa singl plejer kampanjama koje se sve [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=797&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:small;">Ubrzajmo malo, zaboga, nisam ni ja u prvoj mladosti. Jer da jesam, igrao bih mnogo više FPS-ova. (Ali kad je Left 4 Dead 2 tako <em>divna</em> igra&#8230;)</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, činjenica je da su FPSovi danas bliži virutalnom sportu nego nedužnom eskapizmu i da se dizajniraju prevashodno za multiplejer sa singl plejer kampanjama koje se sve odvijaju u  jednom hodniku (i to često u istom hodniku, ili možete da mi kažete kako prosečan čovek na prvi pogled razlikuje poslednje inkarnacije Killzone, Medal of Honor, Modern Warfare i Battlefield igara?), svodeći igranje na shooting gallery dizajn koji je nekad dobar, nekada loš ali vrlo retko varira u ciljevima i sredstvima. Dobro, poštujemo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_Sam_3:_BFE"><span style="font-size:small;">Serious Sam 3: BFE</span></a></strong><span style="font-size:small;"> je zbog toga svakako zavrijedio pažnju jer se radi o trećem nastavku serijala koji je prvom igrom uspeo da na prelomu milenija već podseti na naivnu jednostavnost i slast prostog pucanja moćnim oružjima u gomile glupih neprijatelja urnebesnog dizajna. Originalni Serious Sam je u ono vreme neretko proglašavan reinkranacijom originalne Doom formule (nekoliko godina pre nego što će id i sami odstupiti od te formule igrom Doom 3) i naširoko slavljen zbog toga. Nezavisni hrvatski studo Croteam je ovime uspeo da sebi obezbedi reputaciju koja ga i deceniju kasnije održava iznad vode – </span><a href="http://games.ign.com/articles/121/1216753p1.html"><span style="font-size:small;">dok se bukvalno stotine drugih studija zatvaraju</span></a><span style="font-size:small;"> – i to u žanru koji slovi za najkompetitivniji i najskuplji za produkciju. Mislim, ribut serijala </span><a href="http://cvecezla.wordpress.com/2010/11/09/gubljenje-nevinosti-dvadesetdeveta-tura/"><span style="font-size:small;">Medal of Honor</span></a><span style="font-size:small;"> prodao je više od pet miliona primeraka a Electronic Arts ga stisnutih zuba proglašava skromnim uspehom koji samo udara dobar temelj za buduću eksploataciju franšize i ništa više. THQov </span><a href="http://cvecezla.wordpress.com/2011/04/12/gubljenje-nevinosti-trideseta-tura/"><span style="font-size:small;">Homefront</span></a><span style="font-size:small;"> je kao novi krokodil u malenoj bari prodao respektabilnih dva zarez šest miliona komada što nije mnogo pomoglo studiju koji ga je pravio – zatvoren je pre pola godine, a izdavač THQ je u poslednjih godinu dana zatvorio ukupnopet svojih studija. U ambijentu u kome Call of Duty apdejti dostižu prodaju i od dvadeset miliona kopija, pravo je čudo da Croteam i dalje opstaje oslanjajući se na svoju franšizu koja je, vidimo, i kad je nastala već u određenom smislu bila retro. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da ne bude zabune, Serious Sam ni u svom prvom nastupu nije bio zaista nalik na Doom. Slobodno se uverite sami, daunloudujte Doom i shvatićete da – kad se na stranu stavi tehnička jednostavnost igre, arhitektonska ambicioznost Dooma prevazilazi ono što su Hrvati radili sa Serious Sam. Naravno, u vreme Serious Sam je kretanje po multi-level enterijerima bilo uobičajena i normalna stvar, ali Doom je, ključno, još u ono doba imao atmosferu istraživanja, otkrivanja prostora, koja je u Serious Sam zamenjena jakim akcentom na pucnjavi. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I to je funkcionisalo sasvim dobro, Serious Sam i njegove ekspanzije i nastavak su bili jednostavni, brzi šuteri u kojima neprijatelji nisu imali skoro nikakvu veštačku inteligenciju – svi programirani da jure pravo na igrača svom dostupnom brzinom – i primarni izazov u igri bilo je opstajanje među u nekim trenucima i stotinama neprijatelja, njihova eskterminacija i produžetak šetnje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Treći nastavak Serious Sam ima novi endžin i njegovi su autori bili svesni da moraju igrati na retro kartu, insistirajući u pripremnoj kampanji kako je ovo igra u kojoj nema zaklona – jer su oni za pičkice – u kojoj je oružje groteskno predimenzionirano, u kojoj je haos a ne precizna kontrola prirodno stanje stvari. Ovo je podvučeno i time što je nekoliko manjih nezavisnih studija pre izlaska SS3 odradilo </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Serious_Sam_3:_BFE#Indie_games"><span style="font-size:small;">zanimljive spinof igre</span></a><span style="font-size:small;">, stavljajući stvari u decidno old skul kontekst. I Serious Sam 3: BFE je tu svakako ispunio svoj amanet. Ovo je igra koja je vrlo verna originalnom predlošku – do te mere da to pomalo i smeta. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Croteam se ipak potrudio oko prezentacije i narativnog uokvirivanja pokolja pa je SS3BFE igra u kojoj imamo malčice produbljeniji lik Sama Stonea i pokušaj da se njegove avanture prikažu kao planirana vojna akcija i ovo je verovatno nastojanje da se igra umili Battlefield/ Modern Warfare publici pre nego što krene da na nju baca bezglave kamikaze, džinovske škorpije naoružane rotirajućim mitraljezima, skeletalne bikove i ostalu galanteriju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ova galanterija podrazumeva i praktično identične mehaničke elemente onima iz starih igara – minimalno istraživanja, maksimalno pucnjave, ogromna količina neprijatelja od kojih se beži unatrag uz konstantnu rafalnu paljbu, sve veće protivnike i sve veća oružja i opet, nije to nezabavno. Originalni Serious Sam došao je na tržište u vreme kada su FPS igre išle putanjom sve većeg sofisticiranja žanra, od Half-Life preko System Shock 2 do Deus Ex, a Serious Sam 3: BFE sa svoje strane dolazi u vreme kada je žanr, kako rekosmo spakovan u hodnik i sveden na galeriju meta. Tako da je njegov bizarni hodnik i galerija apsurdno karikiranih meta <em>nekakvo</em> osveženje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Međutim, i pored lepog novog endžina Serious Sam 3 ne uspeva da bude i <em>veliko</em> osveženje. Prošlogodišnji Bulletstorm je uspeo da na sasvim savremen način spoji estetiku orgijastičkog pucanja sa interesantnom pričom i solidnim dizajnom misija što je uključivalo i pristojan AI protivnika. Serious Sam 3 ostaje tvrdo na pozicijama na kojima je bio i pre deset godina i danas deluje znatno zastarelije nego što bih ja to voleo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi42.tinypic.com/23w9rwi.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi42.tinypic.com/23w9rwi.jpg" alt="" width="424" height="217" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovim ne želim da kažem kako igranje nije zabavno, ali između deja vu utiska koji ostavlja i povremenih grafičkih gličeva – doduše endžin uspeva da se izbori sa ogromnim količinama neprijatelja što nije mala stvar – ovo naprosto nije vrhunska igra. Sasvim je moguće da kooperativno igranje – tradicionalno jedan od aduta serijala – u mnogome popravlja stvar ali ovo iskustvo nisam imao. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, Croteamu valja priznati da su i ovog puta na tržište ušli putem malog izdavača sa zaista prijateljskom cenom (20 evra, mada je igra vrlo brzo bila i na Steam popustu pa sam je ja kupio za jedva 13) što je veoma pošteno. Druga zanimljiva stvar je zaštita od piraterije kojom igra, kada detektuje nelegitimnu kopiju, na igrača baca prebrzog i neuništivog škorpiona koga je nemoguće preživeti. Mislim, da ne bude zabune, ovakva tehnika borbe protiv pirata je nesumnjivo pogrešna jer teško da će iz pirata u kupce konvertovati mnogo ljudi koji sada misle da igra ima ozbiljne probleme sa balansom težine, ali svakako zaslužuje poene za orginalnost. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Doduše, i dalje ne znam šta BFE u naslovu ove igre znači&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=0Un4uzdc1r0"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=0Un4uzdc1r0</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jedan od najvećih igračkih naslova ove zime je svakako nova Bethesdina FRP igra, peti nastavak metaserijala The Elder Scrolls, <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Skyrim">The Elder Scrolls V: Skyrim</a></strong>. <em>Najveći</em> je svakako odgovarajući pridev jer se radi o igri koja, što je i tradicionalno za serijal, igrača osvaja ne toliko prefinjenom mehanikom, ne toliko intrigantnom pričom, ne toliko odmerenim tempom, već pre svega svojim orijaškm dimenzijama. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">U prirodi je TES serijala dakle, da njegovi autori RPG žanr shvataju kao poligon za igranje, više kao igralište, manje kao pozorišnu predstavu ili film i time Skyrim već daleko nadilazi konkurenciju poput BioWareovog Dragon Age. Sve prethodne igre iz serijala hvalile su se ogromnom površinom sveta u kome se događaju – doduše sve manjom kako je koja igra dolazila sa sve detaljnijom grafikom – ali i ogromnom detaljnošću tamrielske kulture, istorije, ekologije itd. Skyrim svakako nije izuzetak i ako mi za trenutak oprostite što je neću direktno porediti sa Daggerfall, Morrowind ili Oblivion – jer mislim da je svačije iskustvo igranja ovih igara drugačije, što i jeste njihova prednost – rekao bih da ona u velikoj meri isporučuje ono što mi danas očekujemo od TES igara. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A to je pre svega nesputani virtuelni turizam  Skyrim je RPG igra ne toliko u pogledu toga kakav lik gradite – u određenom smislu ovde je ta mehanika još pojednostavljena mada bih se složio sa autorima da je zapravo strimlajnovana jer naglasak nije na character buildu – već pre svega u tome šta taj lik radi, kuda ide, kome se priklanja ili kome odbija da se prikloni. Ovo je igra otkrivanja novih, impresivnih predela na karti severnog dela kontinenta Tamriel (koji se zove Skyrim jer je u pitanju predeo sa najvišim planinama, a ne zato što se radi o nekakvom ekstravagantnom mile high klubu u kome je lizanje anusa obavezni deo erotskih igara), naletanja na pećine kojih nema na karti i istraživanja čega u njima ima, pronalaženja novih reči zmajskog jezika tamo gde se tome niste nadali itd. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I kao takva, ona zaista ispunjava svoju svrhu. Ja u Skyrimu do sada imam akumulirano više od pedeset sati igranja, pritom sam odradio svega tri misije iz osnovne kampanje i tek sam dvadesetpeti nivo od teoretskih osamdesetak. Dakle, u tehničkom smislu, ja jedva da sam zaigrao. Ali u smislu iskustva, Skyrim mi je svakako jedan od najlepših i najprijatnijih igračkih sadržaja poslednjih meseci. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naravno, nije ovo svačija šolja tople čokolade, Cutter je recimo igru prezrivo opisao kao „simulator hodanja“ (doduše, moguće je kupiti konja, ali oni su preskupi, imaju mnogo smešnu animaciju – što znači da se Oblivion repovi ovde još uvek vuku – i lako ginu, pa su uistinu slaba investicija) ukazujući na to da je borba šantava, da su zmajevi, a koji su jedna od osnovnih navlaka igre i dodatak svetu koga nije bilo u Oblivionu što se događao nekih dvesta godina ranije prilično neupečatljivi i lako ih je ubiti, da je priča tradicionalno neinteresantna, da je ekonomija bizarna (žena me šalje da uništim štek sa pićem njenog muža – pijanice i za to mi plati hiljadu zlatnika; lokalni vlastelin mi sa svoje strane za uništenje čitave bande razbojnika u utvrđenju koje su skvoritali plaća sto zlatnika??? Škrtica!!!) i to je sve u redu, ovo su primedbe koje su na mestu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali Todd Howard i Bethesda su čak i bez Kena Rolstona koji se odmetnuo i napravio Kingdoms of Amalur: Reckoning (a koji samo što nije) uspeli da izvuku solidne lekcije iz rada na Fallout 3 (i svakako Fallout: New Vegas iako je ovu igru napravio Obsidian) i da te lekcije primene na pravi način. Dakle, istina je, borba u Skyrim nikada ne postaje elegantna niti duboka i avaj u velikoj meri se svodi na mahanje oružjem i stalne silaske u menije (radi drogiranja, promene magijskog seta) koji poništavaju dinamiku odvijanja u realnom vremenu, ali opet, to je prihvatljivo jer ima nekakve taktike u svemu a i borba je tek pančlajn osnovnog sadržaja koji je pre svega istraživački nastrojen. Mislim, i kontrole su bolje nego u Oblivionu i ovo je prva Bethesdina igra gde igranje u trećem licu nije samo nekakav perverzan mazohistički eksperiment. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nije to put koji treba da slede sve igre, slažem se, ali Skyrim uspeva da osvoji svojom monumentalnošću pa je tako pentranje do „grla sveta“, visoke planine prekrivene snegom, iako začinjeno sa samo malo borbe, jedan zaista epski trenutak koji se pamti godinama nakon što ste igrali igru. A takvih momenata ima dosta. Skyrim je igra u kojoj je zaista pravo zadovoljstvo samo šetati unaokolo, čekati da na vas naleti besna divlja mačka, suri medved, krvavi zmaj ili kakva mistična šumska vila, pronalaziti neobične sastojke koje ćete kasnije kombinovati u alhemijskim laboratorijama, ulaziti u neobeležene pećine što kriju hodajuće leševe, zaboravljena blaga i oružja iskovana u vremenima koja danas ne razlikujemo od mita. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da budem iskren, ja nisam neki preteran fentezi baf, pa iako cenim ljubav sa kojim Bethesda oblikuje svoj svet, dajući nam oralnu istoriju, stotine knjiga za čitanje i razne manje ili više sramotne monologe NPC-ova, više sam impresioniran grafičkim dizajnom koji ima izuzetno mnogo karaktera. Oklopi i oružje su urađeni izvrsno, sugerišući razlike među tamrielskim kulturama jasnije i efikasnije od knjiga koje sam odavno prestao da čitam, a arhitektura i dizajn enterijera su, s obzirom na količine u kojima su prisutni na solidnom drugom mestu po ubedljivosti. Od njih su impresivniji zaista povremeno izvrsni pejsaži po kojima tabanate, naročito surova lepota snegom prekrivenih planinskih krajeva koja čak i tako nemaštovite ljude kao što sam ja tera da za trenutak zastanu, osvrnu se oko sebe i pomisle kako su mali i ništavni (i malog penisa) u odnosu na moćnu, nemu prirodu. Koju su Bethesdini dizajneri tako ubedljivo simulirali. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Što se igranja tiče, rekao bih da je vrlo ohrabrujuće što jedan nesumnjivo hardcore RPG poput Skyrim uspeva da bude dovoljno otvoren za sve stilove igranja i time postane bona fide mejnstrim igrački fenomen. Ovde ponovo napominjem da je pojednostavljen način građenja lika u kome se sada unapređuje samo jedna od tri osobine sa svakim nivoom, dok se finija podešavanja odvijaju putem sistema perkova sasvim adekvatan igri koja izbegava zamke prekompleksne RPG mehanike jer njena interesovanja ionako leže na drugoj strani. Kako mnogi japanski RPG ima slične – jednostavne – sisteme koji su prilagođeni opštem dizajnu igre tako mislim i da je Bethesda ovde napravila ispravan sud. Jedino što je za razliku od tih nekih JRPGova koji se vrte mahom oko linearne priče i sofisticirano dizajnirane potezne borbe, ovo igra koja se vrti oko slobode i labavo urađene borbe. Ozbiljno, sistem zaključavanja vašeg pogleda na metu bi mnogo unapredio borbu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali to <em>radi</em> posao. Baš to što je ovo postala mejnstrim igra u smislu da su je kupili milioni igrača koji inače više ili uopšte nemaju vremena za singl plejer RPGove svedoči kako je Bethesda uspela da igru učini sa jedne strane kompleksnom (ogroman broj podsistema, od kovačkog zanata, preko alhemije i nekoliko škola magije pa do bardovske profesije i kolekcije „povika“ na zmajskom jeziku koji svi utiču na ovaj ili onaj element borbe) a sa druge dovoljno fleksibilnom da vam se omogući igranje po svom ukusu. Koliko sam do sada shvatio, ukus većine mojih poznanika daje u rezultatu to da su sržne misije igre stavljene na stranu i da svi tumaraju Tamrielom poput mene upadajući u slučajne avanture, ali to, <em>baš to</em> je u neku ruku suština RPG-a. Biti slobodan, snažan i zdrav, svestan da iza svakog brežuljka vreba nova pustolovina, sa smislenim dizajnom čak i najjednostavnijih misija i solidno korisnom ekonomskom nagradom na njihovom kraju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi42.tinypic.com/w0tid1.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi42.tinypic.com/w0tid1.jpg" alt="" width="448" height="351" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Skyrim mi dopušta da potpuno ignorišem alhemiju i kovački zanat – iako znam da su neki od mojih prijatelja pravili sebi fantastične oklope – i da na uštrb njih razvijam magije i borbu prsa o prsa. Skyrim, dakle na jedan skup ali na kraju efikasan način zaista igraču omogućava da igra ne samo kako hoće nego i maltene potpuno slobodno – šta hoće. I to je lepo. Ako Bethesda nastavi da isporučuje uporedivo složene a za korišćenje intuitivne i jednostavne igre i u godinama koje dolaze, ja ću biti zadovoljan čak i dok sam svestan da ni po završenoj kampanji ne mogu da pričam da sam video ni pola sadržaja koji igra ima da ponudi. Ovaj element čini njihove igre ne samo pogodnim za dalje i ponovljeno igranje i posle prvog prelaska, već i izvorom brojnih priča koje se razmenjuju sa prijateljima u godinama koje dolaze. Kada i poslednji trag </span><a href="http://youtu.be/fqzxCzDZO9c"><span style="font-size:small;">fus ro dah memea</span></a><span style="font-size:small;"> bude zaboravljen, kada i poslednji forum poster shvati da su </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=mSDfxde8fSg"><span style="font-size:small;">arrow to the knee šale</span></a><span style="font-size:small;"> zastarele, ostaće ovakve uspomene. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kao i uspomene na bagove. Bethesdine igre su uvek kolekcije nekih zabavnih gličeva i Skyrim je sa svoje strane ponudio </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=uSNX1y2Ps18"><span style="font-size:small;">leteće mamute</span></a><span style="font-size:small;"> i </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=YaNZHfdCF_0"><span style="font-size:small;">zmajeve koji lete unatrag</span></a><span style="font-size:small;"> (ovo drugo kao nusefekat peča koji je trebalo da popravi postojeće bagove), ali i nažalost katastrofalan problem na Playstation trojci koji igru nakon što veličina sejv fajla pređe određenu cifru čini veoma teško igrivom zahvaljujući opadajućem frejmrejtu. U trenutku dok ovo kucam, više od dva meseca nakon izlaska, Bethesda tek obećava da će ovaj problem biti tretiran narednim pečom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I to je naravno problematično. Nisu svi kao ja pa da igru igraju dva meseca i tek počinju da osećaju ovaj problem. Skyrim je na Playstation 3 vrlo definitivno polomljena igra koja u čisto tehničkom smislu nije vredna novca koji se za nju traži. Bethesdino insistiranje da se ovde radi o novom grafičkom endžinu je dodatno problematično kada shvatite da je u pitanju i dalje Gamebryo endžin, doduše temeljito prerađen, ali ne toliko da zaista lepa PC verzija dobije i podršku za DX11 i da nas ne nervira što je slične probleme na Playstation 3 firma već iskusila sa Fallout: New Vegas. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No&#8230; verujemo da će ovo biti element koji neće ostati zapamćen i da će Skyrim biti igra koje će se igrači sećati po fantastičnim avanturama koje su imali, strahu koga su osetili kada im je prvi put na leđa skočila snežna mačka ili kada su videli živi leš kako izlazi iz kripte, ponosu koji su osetili kada su ubili svog prvog zmaja i tako, takvim stvarima. Bethesda je, nema sumnje, ovde obavila solidan posao u smislu dizajniranja sveta i smeštanja igrača u njega tako da oseti kako taj svet postoji nezavisno a da je ipak moguće ostaviti neizbrisiv lični pečat u njegovoj istoriji. Šteta samo što im tehnički deo posla nikad, pa ni sad nije na istom nivou. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://youtu.be/JbnjFNINxMI"><span style="font-size:small;">http://youtu.be/JbnjFNINxMI</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Doduše, možda bi moje avanture u Skyrimu bile zaokruženije da ga igram redovnije. Međutim, kreatori borilačkih igara kao da su se zaverili da i ono malo vremena koje imam potrošim na iscrpljujuće vežbanje koje će mi omogućiti da u onlajn okršajima ne budem baš uvek </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=u8gtEKnUxsE"><span style="font-size:small;">najgori seljak u ekipi</span></a><span style="font-size:small;">. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/King_of_Fighters_XIII"><span style="font-size:small;">King of Fighters XIII</span></a></strong><span style="font-size:small;"> me je prijatno iznenadio. Prethodna igra iz serijala </span><a href="http://tap-repeatedly.com/2009/08/04/three-in-one-fighting-games-in-the-next-generation/"><span style="color:#800080;font-size:small;">je bila razočaravajuća</span></a><span style="font-size:small;"> ne toliko što je nudila nekvalitetan borbeni sistem – KoF serijal je ipak previše punoletan da bi se to desilo – nego zato što je oko tog sistema izgrađeno jedno siromašno iskustvo sa jedva postojećim singl plejer sadržajem i onlajn kodom koji je posrtao kilometrima iza standarda koje su postavili Street Fighter IV ili BlazBlue. SNK Playmore su se, hvala Alahu, uzeli u pamet pa je baksuzni trinaesti nastavak (doduše samo u sržnoj franšizi – ima King of Fighters igara još ohoho) igra što zna koja je godina i kako se u njoj valja ponašati. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi42.tinypic.com/24gp0yw.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi42.tinypic.com/24gp0yw.jpg" alt="" width="450" height="244" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ne samo to, Kei Yamamoto i njegov tim potrudili su se da smelo uđu u samu utrobu igre i promene stvari u borbenom sistemu, praveći definitivan razlaz sa prethodnim nastavkom. Ne umem da kažem koliko su guard attack i critical counter sistemi iz prošle igre (sada uklonjeni) bili problematični u terenskim uslovima jer sam je igrao samo malo, protiv mašine, ali KoFXIII sa svojim inteligentnim umetanjem EX/ EX Special/ EX Desperation i Hyper Drive sistema čini jedan klasičan fajter nešto eksplozivnijim i luđim a da nikako nije izgubljena spona sa tradicijom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Drugim rečima, ako ste umeli da igrate klasične KoFove, trinaestica samo gradi na postojećoj osnovi i svi upamćeni potezi će biti korisni i danas, a otkrivanje šta još preko toga može da se uradi veoma je zabavno. Igra i insistira na stalnom tutorisanju i ocenjivanju usvajanja gradiva dok igrate sing plejer kampanju pa je bezbedno reći da je lako ući u tajne njenog sistema, ali da samo istrajno vežbanje može poznavanje tih tajni da pretvori u vašu komparativnu prednost. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Doduše, još nisam isterao igru na Internet jer čekam da autori urade peč kojim će doterati netkod koji, avaj i ovom prilikom šepesa iza konkurencije. Ipak, napredak se i tu vidi s obzirom da je prethodni nastavak postao igriv onlajn tek nakon peča od skoro 700 megabajta koji je došao na igru koja na disku zauzima isto toliko prostora&#8230; Ludaci!!! Nadam se da neću morati toliki peč da skidam i ovog puta, no makar u međuvremenu imam bogat singl plejer program na raspolaganju! </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">U prezentacijskom smislu, ovo je očekivano lepo sa ručno crtanim sprajtovima i likovima iz prethodne igre (pojačanim konzolno-ekskluzivnim likovima), dajući nam dobro odmeren balans prepoznatljivosti i spektakla. Nije ovo uporedivo sa BlazBlue po količini vatrometa koji se na igračeve nedužne oči baca po jedinici vremena, ali ovo jeste klasičan King of Fighters koji se u 2011./12. godini oseća kao da je kod kuće. Poštujemo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=AO5hpyaF-KU"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=AO5hpyaF-KU</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nekadašnji veliki SNKov rival a danas definitivno pobednik, Capcom, nas je sa svoje strane počastio novom, unapređenom verzijom igre Marvel vs. Capcom 3 koju sam </span><a href="http://cvecezla.wordpress.com/2011/05/10/gubljenje-nevinosti-tridesetprva-tura/"><span style="font-size:small;">onomad vrlo lepo ishvalio</span></a><span style="font-size:small;">. I to je još jedan primer kako nakon što su borilačke igre uspele da se vrate iz mrtvih i izbore sebi prostor na savremenom tržištu, njihovi autori rade sve isto kao i prošli put. A prošli put su uspeli da žanr sahrane.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naime, znate li koliko postoji verzija igre Street Fighter 2? Šest. Pritom ovde ne računam portove na razne konzole, već samo unapređene verzije originalne igre. Doduše, ovde se radi o igri staroj više od dve decenije.  Znate li koliko postoji verzija Street Fighter IV, igre stare tri i po godine? Tri. Po jedna godišnje, braćo i sestre. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Borilačke igre su, razume se, poseban žanr. Bez obzira na količinu laboratorijskog testiranja, tek davanje igre u ruke velikom broju igrača pomaže da se zaista vidi šta u igri funkcioniše, a šta ne i gde se valjaju praviti promene, dotezanja, sečenja i dodavanja. To da se danas ove igre mogu krpiti i naživo, onlajn, jeste prednost ali s obzirom da je njihov DNK i dalje čvrsto vezan za japansku arkadnu scenu znači i da se skoro neizostavno ozbiljnije revizije igre za kućne konzole izdaju kao novi naslovi. Doduše, poslednja revizija Street Fighter IV došla je kao digitalno distribuiran DLC pa nismo za nju morali da izvadimo JOŠ 60 evra, ali Capcom nas je bez gubljenja koraka tu dočekao na krivini i dao nam <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Marvel_vs._Capcom_3">Ultimate Marvel vs. Capcom 3</a></strong> kao novi zapakovani produkt jedva deset meseci nakon izlaska originalne igre. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ne kažem, naravno, da originalu nije bila potrebna revizija (nekoliko pečeva je ionako tu već menjalo određene detalje, kao što je bio previše snažni Sentinel), ali Capcom ovim PONOVO deli igračko telo na bogatije i siromašnije, uvodi kofuziju među manje upućene igrače i preti da ponovo izazove zamor kod hardcore igrača kojima nije mnogo smešno kada dva puta u deset meseci vade po šezdeset evra za igru koja je u velikoj meri ista prethodnoj. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dobro, ja sam ipak pare dao jer je UMvC3 makar ušao na tržište sa čak dvanaest novih likova, po šest sa svake strane i u pitanju je definitivno bio rad iz ljubavi a ne samo otaljavanje posla. Ovime je najbrži i najluđi fajter na aktuelnom tržištu postao još brži i luđi.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sa Marvelove strane, uključivanje Iron Fista je naprosto najprirodnija stvar na svetu, dok je uključivanje Rocket Raccoona najneprirodnija ali najispravnija stvar na svetu. Capcomovi dizajneri sa Ryotom Niitsumom na čelu u ovom serijalu su uvek išli na preterani, neretko apsurdistički ton i Rocket Raccoon se sa svojim klintistvudovskim karakterom i arsenalom predimenzioniranog oružja sjajno uklapa uz već postojeće likove poput </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/M.O.D.O.K."><span style="font-size:small;">M.O.D.O.K.</span></a><span style="font-size:small;">-a ili </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tron_Bonne"><span style="font-size:small;">Trona</span></a><span style="font-size:small;">. Sa Capcomove strane, </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Frank_West_(Dead_Rising)"><span style="font-size:small;">Frank West</span></a><span style="font-size:small;"> iz Dead Rising je interesantan dodatak ali je igranje sa advokatom </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Phoenix_Wright_(character)"><span style="font-size:small;">Phoenixom Wrightom</span></a><span style="font-size:small;"> apsolutni urnebes sa sasvim egzotičnim setom poteza koji će protivnika zbuniti barem isto onoliko koliko će ga i povrediti. Ono što je za svaku pohvalu je da ovde ne možete pronaći likove koji su tu samo šminke radi – koliko god ovo bila ekstravagantna igra, balans između likova iako nikada savršen ipak postoji pa je sasvim moguće sa iščašenim Phoenixom parirati Wolverineu ili Hulku, pod uslovom da ulažete vreme u trening. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi41.tinypic.com/w2mwio.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi41.tinypic.com/w2mwio.jpg" alt="" width="444" height="252" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">A to je istovremeno i lako i teško. Lako jer je ovo uistinu brza, eksplozivna i na jednom sasvim jednostavnom nivou – prijemčiva igra koja igrača nagrađuje spektakularnim prizorima i glasnim zvucima. Igranje UMvC3 je vatromet boja i eksplozija koji juri sa svih 60 frejmova u sekundi sve vreme. Sa druge strane, teško je, jer baš taj vatromet i brzina znače da je – pogotovo početniku – shvatanje složenijih sistema u igri priličan izazov. Priznajem da u onlajn okršajima i danas zazirem od malo jačih protivnika, ali zauzvrat, igranje u lokalu sa čak i manje iskusnim protivnikom je uvek jako zabavno zahvaljujući već i samoj raznolikosti likova i njihovih stilova na raspolaganju. Nisam oduševljen što mi Capcom nije omogućio da svoju postojeću igru apgrejdujem na Ultimate verziju kupovinom jeftinijeg DLC paketa, ali sama za sebe ova igra svakako je vredna i para i vremena. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da ne pominjem da igra izlazi i za Playstation Vita i da ću je ja&#8230; ponovo kupiti. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-LILhai7IHI"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=-LILhai7IHI</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, najveći deo mog vremena poslednjih meseci odlazi na igranje najstarije igre iz čitave ponude. <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Street_Fighter_3_Third_Strike">Street Fighter III: Third Strike</a></strong> je treća revizija treće igre iz Street Fighter serijala, originalno izašla 1999. godine i njena online edicija bačena na PSN pre par meseci je za mene jedna od najboljih igračkih vesti iz prošle godine. Da ne bude zabune, ja neizmerno volim Street Fighter IV u svim njegovim oblicima, ali otkada sam kupio SFIIITSOE, četvrti nastavak jedva da se povremeno izbori za priliku da izađe na Internet. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Velikim delom je ovo zbog toga što kombinacija do savršenstva ispeglanog netkoda i relativno proste grafike (SFIIITS i dalje koristi sprajtove za razliku od poligonalne grafike novih igara) znači da se onlajn mečevi ovde lako pronalaze i startuju sa minimalno čekanja. U vremenu koje mi je potrebno da sa SSFIVAE (to jest Super Street Fighter IV Arcade Edition) nađem protivnika i učitam potrebne asete, već sam odigrao meč u SFIIITSOE, poslao pozdravnu poruku protivniku i aploudujem snimak borbe na JuTjub. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovo je drugi element – bešavna YouTube integracija koju posle ove igre naprosto moramo smatrati standardom. Steet Fighter IV omogućuje aploudovanje na Capcomove servere, ali jasno je da je JuTjub daleko bolja i demokratskija platforma. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dodatno, SFIIITSOE je nadograđen dobrodošlim slojem internih statistika igrača koje prate koliko je čega uradio tokom cele svoje karijere onlajn, koliko je mečeva odigrao, pobeda ostvario, udaraca parirao, Super Arts poteza izveo itd., dajući mu iskustvene poene za određene pređene kamene-međaše i vezujući ove iskustvene poene za rangiranost na globalnoj lestvici. Ovo je zbilja dobro korišćenje permanentne statistike jer, za razliku od većine savremenih onlajn šutera ne daje nepoštene prednosti igračima sa dužim stažom (dakle, ne nagrađuje istrajnost/ grajnd na uštrb veštine) a opet dopunski podstiče igrača na istrajavanje uz igru. Činjenica da bi, kada bi se svi koji ovu igru igraju onlajn poređali u kolonu, ispred mene bilo svega oko 9700 ljudi možda neće učiniti mnogo na mom imidžu kod budućih poslodavaca, ali samo ja znam koliko sam znoja prolio da do toga dođe. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sve ovo ne bi ništa značilo da nije u pitanju jedan od najboljih borilačkih naslova u istoriji žanra. Ali jeste. Capcom je i sam bio svestan sa kakvom se svetinjom ovde igra pa je i oflajn mod igre natrpan lepotama, uključujući vrlo koristan trening-mod koji vas uči sve od najprostijih tehnika pa tamo do satanski složenog pariranja, terajući vas u jednom momentu da ponovite </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=XeM0rH_4ung"><span style="font-size:small;">onaj potez</span></a><span style="font-size:small;"> Daiga Umehare kada je Justin Wong konačno shvatio da igranje sa ženskim likom neizostavno smanjuje njegovu muževnost. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jer ovo i jeste praktično svetinja. Treći Street Fighter je igra koja se i oficijelno smatra naslovom pre svega za naprednije igrače (u šta ja, da ne bude zabune, ne spadam, otud i ona kolona od 9700 ljudi ispred mene) pa je za potrebe kreiranja Street Fighter IV Yoshinori Ono u prvom redu na umu imao pristupačnost i intuitivnost igranja. No, ovo ne treba da vas plaši jer Street Fighter III: Third Strike je baš onaj proverbijalni naslov koji daje sve više što više u njega ulažete, sa borbenim sistemom koji je ugodno utemeljen u osnovama koje je postavio SFII sa svojim revizijama, a zatim doteran do savršenstva u trećoj sopstvenoj reviziji. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi44.tinypic.com/2zsb8m1.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi44.tinypic.com/2zsb8m1.jpg" alt="" width="412" height="224" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naprosto, ovde je balans likova (osim Remyja. Ozbiljno. Nek jede govna.), ofanzivnih i defanzivnih tehnika, bacanja, blokiranja, pariranja, specijalnih napada, EX poteza, projektila, skokova, pritrčavanja, kolutova i sakupljanja energije za njihovo izvđenje toliko rafiniran da svakodnevno igranje ovog naslova u čoveku izaziva gotovo religioznu odanost. Ako igru ranije niste igrali primetićete kako posle nekoliko dana od nespretnog novajlije koji skakuće unaokolo kao zec na amfetaminima i pije teške batine od svakog protivnika, postajete superheroj čije telo kontroliše lika na ekranu brže nego što vaš mozak uopšte može da pomisli. U takvom trenutku osetićete da je imalo rašta se roditi i opravdano psovati povremeno posrtanje Internet konekcije koje će vas kadikad koštati pobede. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali tu i treba da budete: da ste sigurni šta želite da uradite i imate u prstima veštinu da to i uradite. SFIIITSOE je igra koja je tačno na zlatnoj sredini između pristupačnosti (iako ima šest dugmadi za napad) i neočekivane kompleksnosti/ dubine u kojoj se iskusniji igrač prepoznaje već i po tome što umesto blokiranja ume da parira protivničke udarce, ostvarujući ne samo uštedu na zdravlju već i u vremenu koja mu onda pak daje mogućnost da uzvrati pre nego što protivnik uspe da se povrati. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Moćan je ovo naslov sa za moj ukus i dalje izvrsnom grafikom i zvukom i svakao najigranija onlajn igra u mojoj kući poslednjih meseci. O Capcomu mnogo ružnog mogu da kažem, ali ovakvi naslovi me podsećaju zašto sam mnogo puta izjavo i da je u pitanju moj najomiljeniji izdavač ikada. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=nrHeNwDpXC8"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=nrHeNwDpXC8</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Konačno, zaokružio bih ovaj pregled recentnih borilačkih igara neumerenom pohvalom za izvanredni <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Arcana_Heart_3">Arcana Heart 3</a></strong>. Neumerenom, jer u pitanju je najstarija i najjeftinija od svih nabrojanih igara (ako SFIIITSOE računamo kao novu igru), a koja je, ipak, u neku ruku najsmelija, najoriginalnija pa čak i, zavisno od vašeg ukusa, i najbolja. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Studio koji radi Arcana Heart serijal, Examu Inc. je bivši Yuki Enterprise, podizvođač za gorepominjani SNK koji je stajao iza cenjenih šahovskih naslova Morita Kazuro. Ako vam tranzicija sa virtuelnog šaha na virtuelnu tuču deluje kao pregruba i neprirodna onda sam stvarno očajan: posle svog mog pisanija ovde vi i dalje ne shvatate da su borilačke igre zapravo samo ubrzana verzija šaha i da njihova prezentacija, sprajtovi, zvučni efekti i grafički filteri samo služe da nas zabave dok se srž igre odvija tamo gde i uvek: na nivou <em>pravila</em>. Examu je po promeni imena rešio da napravi reputaciju za sebe novim borilačkim serijalom i nastao je Arcana Heart. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Prve dve igre iz serijala igrao sam na konzoli Playstation 2 u njihovim (ojačanim) portovima sa arkadnih mašina, gde su revizije ugrađene direktno u nove modove igre (za razliku od Capcomove, jelte, agresivne strategije izdavanja stalno novih revizija kao odvojenih produkata) i bio impresioniran ne samo prijateljskom poslovnošću male tokijske firme već i činjenicom da su u pitanju neke od najoriginalnijih borilačkih igara ove generacije (paradoksalno – na hardveru prethodne generacije). Ono što je na prvi pogled delovalo samo kao fan-service – svi likovi u serijalu su devojke i to ne bilo kakve već ful metal </span><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Moe_(slang)"><span style="font-size:small;">moe</span></a><span style="font-size:small;"> devojke – ili čak cinični mamac za nedojebane otaku masturbatore zapravo je bio tek zabavni površinski element prezentacije igre. Arcana Heart nije serijal u kome je više pažnje posvećeno tome da likovi izgledaju seksepilno sociopatski nastrojenim japanskim gikovima nego razvoju borilačke mehanike. Naprotiv, Arcana Heart serijal je serijal sa zastrašujuće dubokom mehanikom koja daje temelj za neke od najuzbudljivijih, najspektakularnijih borbi u ovoj generaciji. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kao uslovno poređenje možemo pomenuti BlazBlue serijal koji sam na ovim stranicama do sada već tako mnogo hvalio. Kako je sada i izdavač za oba serijala isti, poređenje ima i više smisla. U oba slučaja imamo posla sa namerno anime-izovanom estetikom i bizarnim grafičkim/ dizajnerskim konceptima koji pak u zbiru daju neke od najdubljih fajtera u istoriji. U oba slučaja, likovi su dramatično različiti u pogledu borilačkih stilova tako da je skoro nemoguće svrstati ih u kategorije, onako kako to radimo u Street Fighter serijalu, ali Arcana Heart ima ne samo daleko više likova nego BlazBlue već i dodatni nivo dubine u vidu mehanike Arkane. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nije ovo jedini originalan element Arcana Heart. Ovo je igra u kojoj posebno dugme za specijalne poteze omogućava izuzetno napredne tehnike poput automatskog pritrčavanja/ priletanja protivniku preko celog ekrana (homing dash) ili cancelovaja praktično bilo kog poteza u praktično bilo koji drugi što omogućava neverovatne komboe neograničene maštom dizajnera i njihovog test odeljenja. U trećem nastavku dodat je i nov merač koji omogućava „extended force“ napade koji mogu da promene tok celog meča.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ništa u Arcana Heart nije tako jednostavno. Rekosmo već da se likovi među sobom dramatično razlikuju – neki od njih su brzi i okretni, neki imaju čudne napade projektilima neobičnih putanja i dometa, a neki životinje/ vile/ drugarice iz razreda koje im pomažu, neki koriste hladno oružje koje nanosi mnogo štete ali drastično usporava nosioca, neki koriste robote ili inteligentne grudve želea (!!!!) da se bore, a na svu tu složenost dolazi i Arkana, veza sa jednim od 23 božanstva koja garantuje još neke posebne sposobnosti. Kvaka je u tome što Arkanu možete slobodno birati, kombinujući bilo koju Arkanu sa bilo kojim likom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Gotovo je neshvatljivo kako ovakvu igru možete testirati da biste je izbalansirali. 23 lika puta 23 Arkane daje 529 kombinacija. Koje onda treba isprobati jedne protiv drugih, dakle nekih 279.841 varijanti za testiranje što ne samo da zvuči kao da se ja zajebavam (a ozbiljan sam) nego je i jasno nepremostiv logistički problem za bilo koji studio, a ne samo za patuljka poput Examu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A ipak, a ipak&#8230; U svim svojim mescecima igranja ove igre onlajn nisam još naišao na očigledno premoćnu kombinaciju lika i Arkane. Ili, da kažem drugim rečima, jasno se da primetiti da pobeđuju pre svega igrači, bez obzira sa kojim likovima igraju i koje im Arkane pridruže. Ovim ne želim da kažem da nema strateške težine u izboru lika i Arkane i vežbanju sa njima, već da za sada nauka nije pronašla onu kombinaciju (od 529!!) koja bi eksploatisala nekakvu slabost u pravilima igre i korisnku davala nepoštene prednosti. Zapanjujuće!!!!!!!</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Arcana Heart 3 je opčinjujuća ali i jako složena igra gde već na srednjem nivou znanja morate da jako napregnete kičmenu moždinu da bi ispravno iskoristili sve tehnike koje poznajete. Ovo je svakako jedan od njenih malobrojnih mana jer su druge uporedive igre poput Guilty Gear ili BlazBlue već i na početničkim nivoima igraču davale dovoljno mesa da se oseća kako u odnosu na uloženo dobija adekvatan fidbek. Arcana Heat naprosto nije takva igra. Ovde ćete ili vežbati komboe dok ne naučite da izvodite makar dva kako treba ili ćete biti samleveni u apsolutno. svakom. meču. onlajn. Baton mešeri koji se hvale kako pobeđuju Street Fighter veterane nasumičnim udaranjem po dugmićima u Arcana Heart 3 neće izdržati ni trideset sekundi protiv protivnika sa samo nedelju dana iskustva, ali ni ti sa nedelju dana iskustva neće imati u svojim prstima ni 70% svih poteza i taktika koje su im dostupne. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Examu je ovo donekle pokušao da ublaži uvođenjem pojednostavljenog moda u kome su kontrole prilagođene ljudima sa manje iskustva i strpljenja i time pokazao da razume trenutak povijesne zbiljnosti u kome se ova igra pojavila. Poštujemo, ali ne očekujte da ovako igrate onlajn. Arcana Heart 3 je igra za prave borilačke sladokusce i pošto im pruža mnogo, očekuje i od njih da u nju mnogo ulože. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi39.tinypic.com/34nrzaa.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi39.tinypic.com/34nrzaa.jpg" alt="" width="435" height="227" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali kad uložite&#8230; Kad uložite shvatićete da je ova igra ulaganja više nego vredna. Već i na bazičnom nivou, ovo je raskošan fajter koji koristi veliku površinu borilišta da igrače natera na lukavo korišćenje visokih skokova i homing dash tehnike, tako da se kao rezultat dobija još više borbe u vazduhu nego u Guilty Gear ili BlazBlue. Komboi su ingeniozni ali i fleksibilni sa lakim prelaženjem iz jednog seta tehnika u drugi i kada protivnika prvo razmekšate sa nekoliko vezanih prostih udaraca, pa ga pomoću specijalnog poteza postavte tamo gde ga želte, a onda aktivirate Arkana manevar koji bukvalno može da paljbom prekrije ceo ekran, oduzimajući mu i 60 posto zdravlja, znaćete da ste u životu <em>nešto</em> postigli. A na ovu krizu sve je vajdica. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Grafički, ovo je skromnije od BlazBlue sa nešto jednostavnijim sprajtovima i mirnijim pozadinama, ali komboi, specijalke i pogotovo Arkana potezi su apsolutno spektakularni i zadovoljiće i najrazmaženije dete u vama. Zapravo, subjektivno imam samo dve zamerke na ovu igru i obe se ne tiču njene suštine. Prva je to da igra ima sistem za snimanje borbi ali ne i integraciju sa JuTjubom. Što je razumljivo ali rekosmo već da je SFIIITSOE postavio nepošteno visok standard. Druga je da je distribucija igre u Evropi, pa čak i u Severnoj Americi toliko skromna i stidljiva da sam na kraju morao da naručim Azijsku verziju kako bih utolio svoju ogromnu glad. Azijska verzija čak nema ni podršku za Kineski jezik – što je ipak očekivani standard – već samo za Japanski (ne da ja razumem ijedan od njih) što samo svedoči o tome da se radi o priličo jeftinoj produkciji. Ipak, ne samo da ove igre niko ne kupuje zbog narativa, nego je i slušanje originalnih glumica sa svojim moe glasićima zabava za sebe. Arcana Heart 3, dame i gospodo – jedna od najboljih, najdubljih borilačkih igara ove generacije. Sada nemate izgovor. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=DuWfXCWFtC0"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=DuWfXCWFtC0</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/797/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/797/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/797/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/797/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/797/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/797/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/797/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/797/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/797/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/797/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/797/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/797/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/797/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/797/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=797&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/23/gubljenje-nevinosti-tridesetdeveta-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-treci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi42.tinypic.com/23w9rwi.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi42.tinypic.com/w0tid1.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi42.tinypic.com/24gp0yw.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi41.tinypic.com/w2mwio.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi44.tinypic.com/2zsb8m1.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi39.tinypic.com/34nrzaa.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Gubljenje nevinosti: Tridesetosma tura: Leto/ Jesen/ Zima 2011, deo drugi</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/21/gubljenje-nevinosti-tridesetosma-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-drugi/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/21/gubljenje-nevinosti-tridesetosma-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-drugi/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 16:30:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[batman arkham city]]></category>
		<category><![CDATA[uncharted 3 drake's deception]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=793</guid>
		<description><![CDATA[Moja dramatična lenjost je ponekad konstruktivna. Na primer sada kada me sprečava da pišem o svim igrama koje sam igrao u poslednjih šest meseci. Jer zaista, šta bih ja sad pametno ili duhovito mogao da kažem o Modern Warfare 3? Šta bih rekao o Battlefield 3? Da su u pitanju linearni, pseudorealistični šuteri koje je [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=793&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:small;">Moja dramatična lenjost je ponekad konstruktivna. Na primer sada kada me sprečava da pišem o <em>svim</em> igrama koje sam igrao u poslednjih šest meseci. Jer zaista, šta bih ja sad pametno ili duhovito mogao da kažem o Modern Warfare 3? Šta bih rekao o Battlefield 3? Da su u pitanju linearni, pseudorealistični šuteri koje je teško razlikovati jedan od drugog pogotovo otkada su DICE poklekli pred izazovom zvanim „najniži zajednički sadržalac“ i kreirali kampanju za jednog igrača tako da imitira konkurenciju što vernije može. Ne, ove igre treba igrati onlajn ili ne igrati uopšte. A ja zaista nemam vremena za trening i istrajavanje u njihovim onlajn porcijama. Pa valja igrati Left 4 Dead 2!!!</span></p>
<p><span style="font-size:small;">Isto tako, zaobići ću mnogo igara koje nisu ništa valjale, igara koje su bile dobre ali nisam stigao da ih igram iole ozbiljnije pa bi bilo neozbiljno da o njima pišem itd. Ono što ostaje je ionako dovoljno obimno da se čoveku od same pomisli smanji (dužina i) obim. Pa, onda, hajdemo lagano&#8230; Za danas samo dve igre. Ipak i muzika ima dušu.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dakle, <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Uncharted_3:_Drake%E2%80%99s_Deception">Uncharted 3: Drake’s Deception</a></strong>. Nema nikakve sumnje da u serijalu Uncharted imamo pokušaj Sonyja i Naughty Dog da kreiraju moderni blokbaster koga će istorija pamtiti na isti način kako pamti recimo Star Wars ili LOTR filmove. Nema, takođe nikakve sumnje u to da Uncharted igre to naprosto nisu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ja volim Uncharted serijal. Od dve igre koje sam priorderovao za Sony Playstation Vita – konzolu koju još nemam – jedna je Uncharted: Golden Abyss, najpre zato što volim da mislim da će biti u pitanju first party naslov što će umeti reprezentativno da pokaže Vitine jake strane kada za tu gomilu hardvera istresem sumu što, po svemu sudeći obitava severno od četiri stotine evra. Uncharted igre uspevaju da igraču pruže veličanstveno iskustvo prebivanja u konzistentnom, bogato oslikanom svetu koji na uistinu sjajan način kanališe duh avanturističke kinematografije/ proze/ strip umetnosti. Kao nekom odraslom (ili barem ostarelom) uz Emilija Salgarija, Karla Maja i Rajdera Hagarda, filmove o Bagdadskom lopovu i Crvenom gusaru, stripove o gusarima, lovcima i tragačima, Indijanu Džounza i druge pustolove, meni su Uncharted igre u određenom smislu prirodan smer evolucije jedne grane video igara. Igre sa naglašenom narativnom komponentom, naglašenom akcionom komponentom, grafički dizajnirane u raskošnom, realističnom stilu su svakako kao jedan od evolutivnih izdanaka morale da daju Uncharted. Od Tomb Raider preko Max Payne do KOTOR, bilo je jasno da će Uncharted jednog dana morati da se rodi. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I rodio se. I kvalitet ovog serijala je baš u tome što igrača uverljivo smešta u središte pustolovine koja je po mnogo čemu klasična i uključuje simpatičnu protuvu u glavnoj ulozi, ansambl dragih i duhovitih likova, egzotične lokacije, mnogo borbe protiv neprijatelja, ali i misterija umrlih civilizacija koje treba razrešiti&#8230; Uncharted je kao novi film o Indijani Džounzu u kome sami igrate glavnu ulogu. I to je uvek jedno prijatno iskustvo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Međutim, nikada, pa ni sada, Uncharted se nije mogao pohvaliti time da je u domenu videoigara onakav blokbaster kakav je to Indijana Džounz serijal u domenu filma. Jer, naprosto, Uncharted kao <em>igra</em>, dakle ne kao narativno/ vizuelno iskustvo nije dorastao nekim istinskim blokbasterima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nema tu misterije, Modern Warfare ima naprosto bolji multiplejer i ma koliko osetljive dušice kukale kako je to poligon za premeravanje veličine kurca trinaestogodišnjaka sa zapanjujuće iskvarenim rečnikom nasuprot Unchartedovoj sa ljubavlju sklopljenoj, za ruku vođenoj avanturi, nema sumnje u to – kao igračko iskustvo, Modern Warfare pruža više i dublje od onoga što pruža Uncharted. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">S druge strane, Skyrim ili GTA ima bolji singl plejer. Ponovo, Uncharted je jedno tvrdo zavareno iskustvo prolaska kroz nepromenljiv, apsolutno kontrolisan ambijent i iako je ovo dobro iskustvo, ono nije bogato, natovareno mogućnostima za improvizaciju, eksperimentisanje, strategiju, znate već – igranje igre – kao što je to u pomenutim naslovima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naprosto, Uncharted je igra kroz koju prođete uživajući ali onda je morate ostaviti na stranu i čekati da prođe određeno vreme da zaboravite šta se sve u priči dešavalo da biste mogli da je igrate ponovo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I nema tu zbora, meni je Drake’s Deception prijatna igra. Lokacije su maštovite, zaplet i narativ su odlični, likovi su divno isprofilisani sa sjajno odmerenim količinama frivolnosti i karaktera da nam budu dragi. Svaki set pis je dobro osmišljen i testiran da pucačka ili platformska ili misaona akcija bude zadovoljavajuća, a da se mešaju u tačno određenim odnosima da nikada ne bude dosadno. Gomile pojedinačnih momenata u igri gde izvodite aktivnost koja se nikada više ne ponavlja su takođe dobro zamišljene da razbiju monotoniju do koje ionako retko dolazi. I sve je to prijatno. Naughty Dog su uspeli da igru koja je u suštini bila skakanje po platformama i pucanje po džungli pretvore u zaista ubedljivu avanturu male grupe neodoljivih lupeža sa patentirano visokim produkcionim kvalitetima (na primer ono o snimanju motion capturea i glasova u isto vreme) i kroz nju svako treba da prođe barem jednom.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali to je uglavnom to. Ovo je igra koja toliko igrača drži za ruku da posle određenog vremena imate utisak da ste višak koji samo smeta glatkom izvođenju njenog raskošnog, dobro uvežbanog pozorišnog komada. Naprosto, povremeno se zastidite što je sve oko vas tako dobro koordinirano a vi nekim svojim nesmotrenim potezom rušite kinematsku perfekciju i terate igru da vas vrati na poslednji čekpoint kako biste ulogu koju vam je namenila i od koje NEMA odstupanja, odigrali prihvatljivo dobro. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:small;"><a href="http://oi39.tinypic.com/fk4687.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi39.tinypic.com/fk4687.jpg" alt="" width="431" height="248" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dalje, ovo nije igra koja će vam dozvoliti da učite na svojim greškama a zatim naučeno primenite negde kasnije: mnogi problemi su sasvim jedinstveni i rešavaju se na samo jedan način – onog trenutka kada ste ih prešli, igra vas resetuje na nivo tabule raze. Razume se, pucanje i tuča u igri podrazumevaju određenu spretnost, ali opet je sve tako tvrdo zapisano u kamenu da nema načina da bilo kakvim taktiziranjima ili improvizacijama stvorite <em>svoj</em> identitet u igri. Morate se pomiriti sa tim da ste vi samo hrčak koji trči u točku što pokreće Nathana Drakea i da je ispravan način jedino onaj koga su mu dodelili dizajneri. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I ovo unekoliko umanjuje čisto zadovoljstvo igranja, iako ne umanjuje zadovoljstvo praćenja priče i gledanja njenog divnog izvođenja, što meni govori da su prioriteti tu naprosto pomešani. Naughty Dog, pak, </span><a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-12-13-naughty-dog-wants-to-change-the-f-ing-industry-with-the-last-of-us"><span style="color:#800080;font-size:small;">insistiraju na tome</span></a><span style="font-size:small;"> da će još raditi na poboljšanju narativa u igrama kao mediju i da se neće smiriti dok igre ne budu narativno evoluirale u nešto više od onog što danas jesu&#8230; Što je zanimljiva ambicija, ali ne mogu da se otresem ideji da su na pogrešnom tragu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jer, čim uđemo u domen čiste igre, lišene narativa i  tvrdo kodiranih akcija, dakle u multiplejer, Drake’s Deception deluje mnogo manje uverljivo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mislim, nije da je multiplejer ove igre nešto specijalno loš – nije (iako je nišanjenje pre peča bilo&#8230; dosta problematično) ali kada ga uporedim sa igrama čiji je multiplejer izdržao test vremena, poput Doom/ Quake, Unreal Tournament ili ako hoćete Battlefield, koje su priznajem ili multiplayer only ili prevashodno multiplejer naslovi, teško je reći da Uncharted ostavlja neki jak utisak. Ovo je kompetentna pucaljka u trećem licu ali da nema konstantnog dotoka iskustvenih poena i perkova koji uz njih slede, teško da bi ga iko igrao duže od nedelju-dve. Što jeste princip na kome funkcioniše multiplejer skoro svakog šutera danas, ali koliko god to bio dobrodošao dodatni sloj navlačenja za igranje, ne valja kada je to jedini element koji vas tera da istrajavate. A Unchartedov slučaj je baš takav.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=w2ASMnZRdLs"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=w2ASMnZRdLs</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A sa druge strane imamo <strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Batman:_Arkham_City">Batman: Arkham City</a></strong>, igru koja je uspela da prebaci i moje vrlo optimistične procene o željama i mogućnostima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Stavljene jedna naspram druge ove dve igre, Uncharted i Batman su kao dva odgovora na pitanje kako treba da izgleda moderni igrački blokbaster namenjen i igračima koji nemaju živaca niti aspiracija da se zaleću u mutne vode deathmatchinga (mada  Uncharted, rekosmo ima i to). Uncharted je, kazali smo, jedno od strane dizajnera čvrsto kontrolisano „iskustvo“ čija je dubina pre svega u istestiranosti svih situacija u koje je igrač stavljan i eliminisanju svih rezultata sem poželjnog iz finalne jednačine. Ova igra igrača vodi za ruku od tačke A do tačke B i ne dopušta skretanja i zadržavanja. </span><br />
<span style="font-size:small;">Arkham City, pak, je igra koja se seća da je primarno ipak zadovoljstvo igranja i uspeva da na već impresivnim temeljima prethodne </span><a href="http://cvecezla.wordpress.com/2009/08/24/gubljenje-nevinosti-deseta-tura/"><span style="color:#800080;font-size:small;">Batman: Arkham Asylum</span></a><span style="font-size:small;"> izgradi još impresivniju građevinu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Rocksteady je ovde uzeo već izuzetno uspelu kombinaciju akcije, šunjanja, istraživanja i poluotvorenog dizajna iz prve igre i stvari postavio na veliku pozornicu. Zbilja veliku. Nakon što smo u prvoj igri na raspolaganju imali raskošnu gotsku zgradu Arkamovog azila sa bogatom okućnicom, sada Betmena vodimo kroz čitav grad. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dobro ne baš čitav. Paul Dini je zamislio da u ovoj igri deo Gothama biva ograđen zidovima i žicom i pretvoren u zatvorski grad – dakle, nekoliko četvrti Gotama su sada naseljene isključivo osuđenicima i zatvorskim osobljem u pokušaju da se (običan i metaljudski) kriminal u ovom gradu stavi pod nekakvu kontrolu. Doduše, kako je osoba zadužena za koordiniranje Arkham City projekta niko drugi do doktor Hugo Strange, jasno je i da će se uskoro sve oteti kontroli&#8230; I otima se. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">U ovakvom okruženju, igrač, u Betmenovoj koži ima ogromnu slobodu ne samo da prati osnovni narativ i reši zaplet koji ga uredno vodi kroz procesiju minibosova poput Pingvina, Džokera, Mr. Freezea i njima odnosnih miniarmija, već i da se bavi opcionim misijama kojih sada ima naprosto zamamno mnogo. Arkham City nije onoliko živo okruženje kao neki od gradova iz GTA ili Saints Row serijala – ovde svakako nema saobraćaja na primer – ali jeste dovoljno živo da na svakih nekoliko koraka Betmen ima priliku da se pozabavi nečim novim. Igra je natrpana Riddlerovim zagonetkama, od kojih su neke zaista ingeniozne i zahtevaju ne samo dobro logičko zaključivanje već i fizičku veštinu, ad hok situacijama u kojima možete spasavati osuđenike koje napadaju organizovane bande, ali i kvalitetno dizajniranim podkampanjama koje su ponovo sasvim opcione ali sadrže po nekoliko misija originalnog karaktera u kojima Betmen rešava situacije koje kreiraju recimo Victor Zsasz ili Deadshot.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sve ovo znači da vam u Arkham City nikada nije dosadno i da uvek možete da birate šta vam se trenutno radi. Igra postiže gotovo magičnu ravnotežu između pružanja igraču uverljivog narativa koji se može pratiti i velike slobode da traži zabavu u jednom složenom, dobro izbalansiranom ekosistemu gde čak i zadaci/ misije na koje naletite takoreći slučajno umeju da budu kompleksne i inteligentno dizajnirane. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi42.tinypic.com/nloc38.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi42.tinypic.com/nloc38.jpg" alt="" width="343" height="417" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naravno, mehanički sistemi su još u originalnoj igri bili dovedeni do visoke funkcionalnosti pa je i ovde rađeno samo fino dotezanje i dodavanje novih uzbudljivih elemenata. Betmen je igra koja i dalje ima superjednostavnu, a ipak dovoljno kompleksnu i zahtevnu borbu (nešto što su igre poput poslednja dva Spajdermena i recentne igre o Kapetanu Americi pokušale da imitiraju sa dosta skromnim uspehom), čiji su šunjački elementi intuitivni i udobni, a veće igralište ovog puta znači i da je Betmenova sposobnost prelaženja razdaljina pomoću napredne (a portabilne) tehnologije i visoke atletske spremnosti dovedena na nivo igre za sebe. Zbilja, kombinacija harpuna, kablova i velikog plašta sada omogućava igraču da se kreće preko krovova i između zgrada sa takvom elegancijom – a koja opet zahteva veštinu – da je ovo jedan od najboljih mehaničkih podsklopova za kretanje u superherojskim igrama ikad – verovatno za korak ispred Spidermana 2/ Ultimate Spidermana i na nivou sa inFamous. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naprosto, u ovoj igri je lako BITI Betmen, intuitivno znati kako da se stigne od tačke A do tačke B korišćenjem skokova, klizanja kroz vazduh i kablova, znati da ste u borbi sa desetak neprijatelja sa hladnim oružjem nadmoćni ali i da pet neprijatelja sa automatskim puškama mogu biti savladani pametnim taktiziranjem, smelošću, korišćenjem Betmenovog pribora&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Bogata je ovo igra koja kad jednom uhvati ne pušta i koja nije toliko arogantna da smatra kako je kraj kampanje ujedno i kraj igranja. Arkham Asylum se da nastaviti i posle kampanje, kada možete da bez žurbe odradite stotine Riddlerovih zagonetki koje ste tokom kampanje propustili, dovršite opcione kampanje itd. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mnogo je buke pravljeno i oko činjenice da se deo ove igre provodi i u mačkastom kostimu, er, Catwoman. I istina je, provodi se. No, kako se radi o DLC paketu koji stiže uz nove primerke igre i koga morate kupiti ako ste igru kupili polovnu, dakle, u pitanju je cinična „motivacija“ da igru kupite iz prve ruke, bio sam sklon da ovaj element proglasim odvratnim. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali on to nije. Istina je i da je Selina meni jedan od dražih likova iz DCjevog univerzuma (za šta je u popriličnoj meri zaslužan Ed Brubaker pa posle njega Will Pfeifer) i uživao sam da igram kao ona. Njen set pokreta je dovoljno sličan Betmenovom da ne zahteva ogromna ulaganja u učenje, a dovoljno različit da opravda novi skin i priču koja je opciona (jer se mora prilagoditi i igračima koji nisu kupili igru iz prve ruke niti zatim dokupili ovaj paket) ali prihvatljiva. No, njena brzina i okretnost su dobrodošlo osveženje pored Betmenovog standardnog seta pokreta a nemogućnost oslanjanja na brojne gedžete znači i ponešto rizičnije igranje. Poseban set Riddlerovih zagonetki samo za Selinu svedoči da je na programu bio zaista pošten trud od strane dizajnera. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Zbilja, jedina velika zamerka (pored činjenice da smo sve ove mesece </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=aGL1pIQVJVo"><span style="color:#800080;font-size:small;">drkali na seksi devojku gledajući u stvari muškarca</span></a><span style="font-size:small;">) koja se da uputiti igri je ogroman set problema koji ona ima pokušavajući da proradi na PC-ju, što je zaista nesreća kada se ima u vidu da se radi o jednoj od inače najbolje urađenih AAA igara u 2011. godini. Met je </span><a href="http://tap-repeatedly.com/2011/12/15/this-joker-isnt-funny-anymore/"><span style="color:#800080;font-size:small;">na ovom mestu</span></a><span style="font-size:small;"> detaljno obrazložio svoje brojne neuspele pokušaje da igra Steam verziju Arkham City što je priča dovoljno tužna da slomi srce i tvrđem čoveku od mene. Srećom, ja sam igru odigrao na Playstation trojci i Rocksteady se i ovom prilikom iskazao pružajući mi prelep vizuelni dizajn u sadejstvu sa veoma dobrim izvođenjem uz tek poneki izgubljen frejm u kompleksnijim situacijama čega, da budem iskren tokom igranja nisam bio ni svestan. Valjano obavljen posao posle koga se samo možemo upitati kuda dalje? Arkham State a zatim Arkham Planet??</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=1eQCvh52J6I"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=1eQCvh52J6I</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/793/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/793/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/793/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/793/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/793/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/793/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/793/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/793/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/793/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/793/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/793/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/793/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/793/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/793/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=793&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/21/gubljenje-nevinosti-tridesetosma-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-drugi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi39.tinypic.com/fk4687.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi42.tinypic.com/nloc38.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Gubljenje nevinosti: Tridesetsedma tura: Leto/ Jesen 2011 Deo Prvi</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 17 Nov 2011 18:12:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[bastion]]></category>
		<category><![CDATA[deus ex human revolution]]></category>
		<category><![CDATA[rage]]></category>
		<category><![CDATA[starfox 64 3d]]></category>
		<category><![CDATA[the binding of isaac]]></category>
		<category><![CDATA[the legend of zelda ocarina of time 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=784</guid>
		<description><![CDATA[Maj gad! Već je sezona slava i poplava ovogodišnjih prazničnih naslova je uveliko u toku, a ja u svojoj ogromnoj lenjosti nisam pokrio ni igre koje su izašle potkraj ljeta!!! Jedini izlaz je da sada, u jednom patološki nabujalom tekstu pokrijem značajan deo onoga što sam propustio zaobilazeći neke igre o kojima me naprosto mrzi [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=784&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:small;">Maj gad! Već je sezona slava i poplava ovogodišnjih prazničnih naslova je uveliko u toku, a ja u svojoj ogromnoj lenjosti nisam pokrio ni igre koje su izašle potkraj ljeta!!! Jedini izlaz je da sada, u jednom patološki nabujalom tekstu pokrijem značajan deo onoga što sam propustio zaobilazeći neke igre o kojima me naprosto mrzi da pišem a koje bi zasluživale makar podsmijeh i začikivanje, sve u cilju usmeravanja kreativne energije na naslove o kojima vredi nešto reći.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jedan od njih je svakako <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bastion_(video_game)"><span style="color:#339966;">Bastion</span></a></strong></span>, neobični akcioni RPG koji je popriličan broj glava okrenuo na ime svoje interesantne narativne tehnike. Iza projekta koji je i prva igra firme Supergiant Games stoji Greg Kasavin, čovek koga smo pre oko pola decenije rado čitali kao jednog od (a kasnije i glavnog) urednika sajta Gamespot. Kasavin se tako pridružio populaciji bivših gejming novinara/ satiričara koji su  migrirali preko ograde i upustili se u dizajn. No, dok je Dave „Fargo“ Kosak na ime svog </span><a href="http://pc.gamespy.com/flintlocke-vs-the-horde/episode-1-a-horde-of-many-colors/905954p1.html"><span style="color:#800080;font-size:small;">webstripa o World of Warcraft</span></a><span style="font-size:small;"> otišao u Blizzard, a ekipa iz Old Man Murray uhljeblje našla u Valveu (i kasnije dovukla Jayja Pinkertona da bude treći scenarista Portala 2), Kasavin je, moglo bi se reći, krenuo najsmelijim putem kojim se, dakako, ređe ide i posle rada na korporacijskim naslovima (Command &amp; Conquer) osnovao sopstvenu nezavisnu kompaniju i izbacio na tržište jedan u mnogome originalan naslov. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Bastion je neka hibridna vrsta RPG-a, sa izometrijskom grafikom i borbom u realnom vremenu, što je naivnije među nama (na primer mene), u najavama asociralo na JRPG bisere poput Secret of Mana. Priznajem da me je to, pored izuzetno sočne grafike dosta intrigiralo i davalo mi podsticaj za igranje pa sam Bastion rado kupio već prvog dana kada je izašao. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Istina je doduše da ovo nije JRPG igra ni u kom smislu te reči, ali istina, ponekad, ume da ne razočara. Bastion je igra koja je vrlo sigurna u onome što želi da postigne i gazi na pravu stranu bez odstupanja. Naime, moglo bi se reći da je ovo igra koja ima <em>identitet</em>.  </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Taj se identitet pre svega, doduše, posreduje prezentacijom, ali u tome nema ama baš ničeg lošeg. Originalna audiovizuelna komponenta je ne samo rado viđena već i poželjna kod igara i neretko ume da spase i mehanički neinspirisane modele. A kada je igra mehanički sjajna onda je dobra prezentacija izdiže na vrtoglave visine i, eto paradoksa, biva ono po čemu je narod pamti (vodeti pod Okami ili Beyond Good &amp; Evil – igre sa bezgrešnim gejmplejem koje ipak svi pamte po drugim stvarima). Bastion je, srećom, bliži ovoj drugoj varijanti jer je u pitanju solidna, dobro osmišljena akciona igra u kojoj glavni junak (The Kid) luta postapokaliptičnim krajolicima što lebde negde u prazninama kosmosa u potrazi za važnim artefaktima prošlog vremena, suočavajući se u toj potrazi sa brojnim đavaoskim neprijateljima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Izometrijska postavka stvari omogućava da dve najvažnije stavke u ovakvim igrama – istraživanje i borba – budu sigurno i ubedljivo izvedene. Pogled iz visa i sa strane daje dobar pregled terena (po potrebi transparentne teksture obezbeđuju da se preglednost ne izgubi ni u napučenijim momentima) a da opet ne otkriva previše od sveta koga treba spoznati, dok su neprijatelji brojni i dobro raspoređeni kako po ravni u kojoj se junak kreće, tako i iznad nje. I stvari znaju da budu frenetične – Bastion nije Diablo ili Nox (otkad niste čuli <em>taj</em> naslov, a?) ali ume da se potuče kao najbolji među njima, kombinujući hladno oružje, oružje za borbu na daljinu i specijalne poteze. Nema tu ničeg što niste videli u drugim igrama, ali je evidentan napor uložen u to da se pred igrača stave promišljeni izazovi koji se udobno skaliraju u odnosu na to koliko su misije na koje se The Kid upućuje esencijalne za dalje odvijanje radnje igre. Drugim rečima – dok su narativne misije savladive uz napor od koga vam se malko orosi junačko čelo, ali na kraju trijumfujete uz osmeh, challenge misije, koje igrate zarad skupljanja iskustvenih poena i materijala su već tvrdokorniji izazovi sa neumoljivim talasima neprijatelja i često striktnim uvjetima pod kojima morate kompeltirati zadatu misiju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Što se tiče samog roleplaying sistema, on je osvežavajuće jednostavan ali funkcionalan. Kao igra koja se prevashodno bazira na konstantnom akcijanju, Bastion vam dopušta rolplejing pre svega u domenu asortimana ličnog naoružanja koje nosite sa sobom na teren, nudeći interesantna hladna i vatrena oružja, kao i zabavne specijalke koje se kreću od bacanja granata, preko prizivanja prijateljski nastrojenih ekstoplazmičnih bića što nasrću na vaše neprijatelje, do klasičnih smart-bomb čišćenja ekrana. Ako tokom misije odlučite da oprema koju ste poneli nije adekvatna za probleme sa kojima ste se suočili, ima povremeno i mesta na kojima je možete zameniti. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Možda je najinteresantniji element rolplejinga korišćenje posebnih predmeta koji modifikuju težinu misija na koje krećete, čineći neprijatelje težim za poražavanje, u zamenu za povećanu žetvu iskustvenih poena, što se dobro uklapa uz duh igre koji podržava ponovno igranje već pređenih misija i testiranje raznih borbenih kompleta. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi40.tinypic.com/nnpnd5.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi40.tinypic.com/nnpnd5.jpg" alt="" width="428" height="312" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sama mehanika je udobna, sa The Kidom koji je solidno lak na nogama i ubedljiv sa dimiskijom ili parom revolvera u rukama. Igra je, rekao bih stvorena za igranje gejmpedom sa dva stika, međutim, ona istovremeno drsko odbija da prepozna moj Logitech ped kao legitimnu (mada nepristojnu) ponudu pa sam osuđen na miša + tastaturu što je i dalje sasvim prihvatljiv način da se kotrlja kroz bajkovite ambijente i sečivom/ vrelim olovom krči put kroz šumu brojnih mada najčešće ne prepametnih neprijatelja. Minibosovi su nešto veći izazov ali ni oni najčešće ne uspevaju da požive duže od dvadesetak sekundi pred The Kidovim besom i svakako treba primetiti da su autori, svesni svojih ograničenja u programiranju veštačke inteligencije, više išli na brojnost nego na pamet protivnika i da je igra sasvim lepo prilagođena ovoj ideji.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sve je ovo, kako rekosmo umotano u izvanrednu prezentaciju. Svet u kome se The Kid kreće bukvalno nastaje dok se priča odvija, sa arhitekturom koja pada na svoje mesto pred njegovim nogama. Ovakve stvari videli smo nebrojeno puta u igrama, ali nikada ni jedna igra nije cela bila izgrađena oko takve ideje i to vrlo lepo funkcioniše sugerišući da nemamo posla sa tek generičkim kvaziSF okruženjem. Svetovi su dizajnirani prelepo, sa mnogo živih boja i dobro rešene scenografije koja uvek izgleda detaljno a nikada ne pretrpava igrača tako da propusti neku bitnu vizuelnu informaciju. Muzički skor koji prati igru takođe je veoma upečatljiv a možda je najoriginalniji element to što jedan od sporednih likova čitavu igru prati svojom naracijom komentarišući bukvalno skoro svaki događaj na ekranu. Koliko god ovo bio kozmetički dodatak, toliko je impresivno videti kako je monolog napisan uverljivo, sa iznenađujuće malo ponavljanja, tako da je u pitanju esencijalni deo doživljaja igranja Bastiona i alatka koja se mudro koristi za prepričavanje narativa igre onda kada se on ne može posredovati vizuelno. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovo Bastionu omogućava da se u mehaničkom smislu posveti borbi i istraživanju, bez potrebe za čestim kinematicima i drugim narativnim sredstvima koja bi usporavala odvijanje igre, što treba gromkim aplauzom pozdraviti. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nije ovo igra bez mana i, kada se svede na suštinu, ona nudi samo konstantnu akciju protiv brojnih ali nikada pametnih protivnika, no u pitanju je svakako još jedan vrlo solidan primer nezavisne produkcije koja se ne stidi da uleti u sve širi međuprostor između jeftine apstrakcije i ful metal kinematografskog ugođaja, nudeći originalan, interesantan ugođaj i vrlo čvrsto ušrafljenu mehaniku. Vredan naslov.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=nyWJhOh7w00"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=nyWJhOh7w00</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I sasvim na drugoj strani spektra, još letos je Nintendo svoj pomalo posrćući portabl 3DS reanimirao dugo očekivanim i, u krajnjoj analizi solidno spasonosnim rimejkom voljene Nintendo 64 igre <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ocarina_of_Time_3D"><span style="color:#339966;">The Legend of Zelda: Ocarina of Time</span></a></strong></span>. A ja je još igram.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naravno, pogled u retrovizor je čudo, pa sada, na pragu zime znamo da je 3DS do sada </span><a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-14-3ds-to-outperform-ds-first-year-sales-in-us"><span style="color:#800080;font-size:small;">zapravo prodao više komada nego prethodnik mu, DS, u istom vremenskom periodu</span></a><span style="font-size:small;"> (a sećamo se da DS zapravo u prvih godinu i kusur i nije bio smatran sasvim uspešnim naslednikom GBA-a), kao i da relativna suša naslova za ovu konzolu tek sada počinje da jenjava (ako suše uopšte jenjavaju). U tom smislu, nije ni malo čudno da je najprodavaniji naslov za ovu platformu rimejk igre stare deset godina, pogotovo što pričamo o igri za koju se neretko umeju čuti ocene kako je u pitanju jedna od najboljih ikada napravljenih. Upravo izašla The Legend of Zelda: Skyward Sword je naslov koji posle čitave decenije kritičari stidljivo proglašavaju eventualno boljim od OoT, ali naravno, Ocarina of Time na svojoj strani ima deset godina prisećanja magije koju je izazvala u svojoj originalnoj inkarnaciji.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Može li posle tih deset godina ova igra biti jednako magična, pa makar uz  pomoć stereoskopske trodimenzionalnosti? Naravno da ne može, deset godina je u domenu video igara naprosto ogromno vreme i promene dizajnerske filozofije neopozivo i najklasičnije od klasičnih igara umeju da prikažu kao primitivne u određenim segmentima. No, zdrav osnovni model mnogo znači i tamo gde će nam nekadašnji favoriti na grubom dnevnom svetlu današnjice delovati užasno jer su nas originalno osvajali samo lepom grafikom kojoj se sada smejemo, stvarno dobre igre, igre koje su menjale vladajuće paradigme i uspostavljale standarde, one se i dalje dobro drže. Originalni Half-Life je nedvosmisleno bolji od dobrog dela ovogodišnjih šutera, na osnovu dizajna arena, inteligencije protivnika, tehnike pripovedanja, a Ocarina of Time još uvek uspeva da se dokaže kao epska akciona avantura koja je na izvanredan način spojila pseudootvoreni dizajn sveta sa minuciozno koncipiranim dungeonima ostavljajući iza sebe legat vidno i ponosno prisutan i u mnogim savremenim naslovima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ono što mi je pri ovom vraćanju klasičnoj Zelda avanturi postalo očigledno je koliko je, zaista, prelazak u poligonalni trodimenzionalni svet bio presudan za utisak koga je Ocarina of Time ostavio na igrače u ono vreme. Jednostavnije rečeno, Ocarina of Time nije tako tvrdo dizajniran naslov kakav su neke ranije (i kasnije) Zelda igre što se odvijaju u dvodimenzionalnim okruženjima. Neverovatna ekonomičnost igara poput The Minish Cap ili Link’s Awakening ili Oracle of Ages/ Seasons, u kojima praznog hoda gotovo i nema jer igrač u svakom trenutku ima smislenu interakciju sa igrom u Ocarina of Time zamenjena je ležernijim modelom u kome se igrač poziva da zajedno sa Linkom jedan deo vremena provede naprosto upijajući magičnu atmosferu kraljevstva Hyrule, uživajući u prizorima smene dana i noći, diveći se širokim panoramama. Ovo je element koji je od te tačke pa nadalje postao sastavni deo Zelda iskustva, barem u glavnom serijalu, obilato rabljen već u igri rađenoj za naredni Nintendov igrački sistem, Gamecube (Wind Waker) a prominentan i u Twilight Princess, pa i u aktuelnom Skyward Sword. Kao kontrast ovome, igre rađene za DS, Phantom Hourglass i Spirit Tracks primetno su efikasnije u trošenju vremena mahom na gejmplej i veoma se skromno bave iskustvom po sebi.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Što, da ne bude zabune, nije nešto što bih nužno upisao u nedostatke Ocarine. Igara koje zahtevaju od igrača da se povremeno ne igra nego da samo percipira fascinantno okruženje u kome se zatekao baš zaslugom Ocarine danas ima mnogo više nego pre jedne decenije, pa su i mnogi ovosezonski hitovi poput Uncharted 3, Arkham City, Assassin’s Creed Revelations ili, dakako Skyrim u priličnoj meri posvećeni virtuelnom turizmu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No bez sumnje, ovo jeste mač sa barem dve oštrice jer nešto što je pre deset godina bilo živo, magično okruženje koje je oduzimalo dah danas je, pogotovo igraču koji u sebi nema nostalgični otklon, možda samo hrpa malobrojnih poligona praćena skromnom midi muzikom. I ne sumnjajmo u to da su impresivni pogledi sa padina Skyrimovih snegom posutih planina zbog kojih danas ohćemo i ahćemo samo budući predmet podsmeha nekih generacija koje dolaze i koje će ukazivati na neprirodno osvetljenje, skrnavo kretanje losova za kojima skrnavo jure vukovi itd. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, Ocarina of Time je ipak jedna od najboljih Zelda igara ikada napravljenih i to nije titula koja se osvaja samo lepotom. Iako sam narativ ovde nije odmakao predaleko od najbazičnijeg skeleta herojske potrage, i takva osnova je sasvim dovoljna da se na njoj sagradi jedna zbilja epska avantura u kojoj igrač sazreva zajedno sa svojim avatarom, kombinujući borbu, prostorne ali i vremenske zagonetke sa novim načinima kretanja i interakcije sa okruženjem kako bi se gejmplej stalno držao svežim i interesantnim.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ako uopšte mogu na osnovu nečega da kažem da se oseća kako je Ocarina u suštini jedna starinska igra, onda je to štura mapa i manjak informacija koje se tiču ciljeva što ih valja ispuniti. Istina je da današnji trend postavljanja pokazivača na ekran čak i u igrama koje se dešavaju u jednom jedinom hodniku ume da bude uvredljiv i destimulativan za inteligenciju igrača, ali Ocarina je naslov koji ipak zbog svoje respektabilne širine, uprkos relativnoj jednostavnosti grafike, povremeno uspeva da igrača (a kad kažem igrača, mislim mene, osobu sa izraženim ADHD simptomima) natera da se vrti u krugovima pitajući se šta dalje treba da radi. Nije ovde problem u geometriji – iako su dungeoni dijabolično projektovani tako da zahtevaju dobro snalaženje u prostoru i kretanje po sve tri ose, uvek je prilično jasno kuda treba ići i koje prepreke nam stoje na putu – koliko je problem u tome da se određeni zadaci u igri rešavaju na relativno neintuitivne načine. Poneki ukras iznad vrata treba pogoditi strelom iako su drugi ukrasi iznad vrata tu – samo za ukras, ponegde pored bloka koji viri iz zida treba zasvirati u Okarinu (i to određenu pesmu) iako malo šta ukazuje kako je baš to rešenje itd. Istina je da su ovakvi <em>proba-i-greška</em> elementi dizajna bili sastavni deo igara koje smo nekada igrali ali danas su oni, hvala Alahu, u priličnoj defanzivi i, mada ih najčešće zamenjuju problemi i zagonetke koji su prostački i nije ih nikakav napor rešiti, povremeno ima primera problema koji zahtevaju stvarnu kreativnost i lateralno razmišljanje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi40.tinypic.com/xpszkk.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi40.tinypic.com/xpszkk.jpg" alt="" width="415" height="234" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Doduše, Ocarina of Time je, ne zaboravimo, natrpana baš takvim problemima. Iako igra kreće izuzetno laganim tempom, navodeći igrača da upija svet u kome se nalazi i kreće u avanturu svojom voljom, kada je spreman i koliko je spreman, ulasci u dungeone nas podsećaju da imamo posla sa nepatvorenim igračkim klasikom. U OoT je lako izgubiti sat vremena a da niste ni trepnuli dok rasplićete unutarnju logiku svakog od dungeona u kojem ste se zatekli, analizirate problem i pronalazite adekvatno rešenje. Ono u šta nikada nema sumnje je da na raspolaganju imate svu potrebnu opremu da uspešno savladate dati set zagonetki i samo je nužno dobro osmatranje i malo razmišljanja, dok su borbe izvrsno dozirane i služe da razbiju jednoličnost intelektualnih naprezanja, kao i da budu savršeni interpunkcijski znaci na krajevima svake od većih celina gde pažljivo dizajnirani bosfajtovi igrača pokreću i intelektualno i emotivno. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Možda je najzanimljiviji element koga je Ocarina of Time uvela to što uprkos rigidnosti dizajna koji zahteva tačno određeno rešenje za tačno definisan problem, igrač na raspolaganju ima solidno otvoreni svet da se po njemu kreće, prostorno ali i vremenski. Naravno, previše bi ovde bilo govoriti o nekakvom sandbox dizajnu, nema ovde emergent gameplayja a ekonomija igre je, tradicionalno, naštelovana sasvim u korist igrača, ali mogućnost brzog kretanja između određenih punktova, potraga za zlatnim paukovima i opcija da po volji skačete između sadašnjosti i prošlosti daju Ocarini jednu dobrodošlu ležernost u kojoj igrač i izvan osnovne potrage zapraov ima šta da radi. Ponovo, ovo je originalno bilo uvezano pre svega sa fascinantnim trodimenzionalnim okruženjem do tada neviđenim u nekoj Zelda igri, ali nema sumnje da je OoT i danas igra koja uspeva da igrača uz sebe drži ne samo tvrdo dizajniranim dungeonima već i prijemčivim i magičnim svetom u kome se dešava. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ocarina of Time je u stereoskopski 3D prebačena pažljivo, sa mnogo ljubavi. Ovo nije „HD“ izdanje stare igre kojim se postojeća grafika samo utera u veći broj linija na ekranu, već stvarni rimejk u kome su grafički elementi pošteno protreseni, osvetljenje u igri je rađeno iz početka a podrška za touch screen je vrlo promišljeno dizajnirana. Iako priznajem da mi žiroskopske opcije za razgledanje okoline ne znače previše (analogni stik je i dalje mnogo udobniji i ne kvari 3D ugođaj), manipulacija inventarom i drugim menijima na donjem ekranu je pravo zadovoljstvo i primer kako se klasična igra da učiniti još klasičnijom kroz čisto povećanje udobnosti igrača. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dakle, Ocarinin komercijalni uspeh i u ovoj varijanti nije slučajan pa iako mnoge savremene igre uzimaju elemente njenog dizajna i poboljšavaju ih, čak i originalni model koga nam ovaj rimejk isporučuje zdrav je, potentan i duboko zadovoljavajući. Igra sadrži i Master Quest mod koji remiksuje neke od elemenata i daje igraču podsticaj da se iznova vraća istom svetu, a jasno je da se nekada u narednih nekoliko godina mora pojaviti i 3DS verzija Majora’s Mask, direktnog nastavka OoT. No, u međuvremenu dobili smo preliminarnu najavu originalne Zelda igre za 3DS kao i Miyamotovu želju da rimejkuje neki od klasičnih 2D naslova. Uz neumitni uspeh Skyward Sword, reklo bi se da je Zelda serijal na dobrom putu da produži svoju pretplatu na status klasika još najmanje pola decenije. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=H1Q85OrARH0"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=H1Q85OrARH0</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Drugi veliki rimejk izbačen za 3DS, a u nedostatku herojskih novih naslova je bio mnogo voljeni Nintendo 64 hit, kosmički akcijaš <strong><span style="color:#339966;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Starfox_64_3D"><span style="color:#339966;">Starfox 64 3D</span></a></span>. </strong>I dok i ovde imamo posla sa vrlo dobro urađenim portom, mora se primetiti kako je danas Starfox ipak značajno manje impresivan naslov nego što je bio u svoje vreme. Naprosto, radi se o (prevashodno) rail shooteru u tri dimenzije, proširenju stare Afterburner formule i ukrašavanju iste bogatijim narativom, ali sam mehanički model igre je veoma jednostavan i za bilo koga sa prosečnim refleksima prolazak kroz kampanju u roku od ciglo tri sata je takoreći neizbežan. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Opet, Starfox je u svoje vreme bio opet velikim delom iskustvo – igra koja je igraču davala jak utisak da je stupio u nekakvu Nintendoizovanu verziju Star Wars, sa atraktivnim dogfajtingom, nervoznom komunikacijom među savezničkim pilotima, pretećim asteroidnim poljima u kosmosu i zastrašujućim neprijateljskim instalacijama koje treba razneti. Danas je sve to vrlo šarmantno, pogotovo način na koji se narativ grana u odnosu na određene odluke koje igrač donese a koje nisu veštački nametnute već proizilaze iz situacija na terenu i našeg reagovanja na njih, no, osnovna mehanika igre je zaista jednostavna i radi se o naslovu koji igrača izaziva najpre da ostvari što viši skor, podrazumevajući da je opstajanje i obavljanje obaveznih zadataka u principu – lagano.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, uredna je to mehanika i ako čovek u sebi ima barem mrvu Star Wars/ Galactica fanatizma, jurnjava sa neprijateljskim letelicama, lupinzi i barrel-rollovi, te konstanto štektanje lasera učiniće da mu bude jako toplo oko srca. On rails delovi igre su urađeni vrlo dobro mada se naravno Starfox ne može <em>baš</em> porediti sa istinskim klasikom kao što je Treasureov Sin &amp; Punishment, a povremeno otvaranje arena i davanje igraču pune slobode kretanja je osvežavajuće i tipično rezervisano za najuzbudljivije sukobe u igri. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi44.tinypic.com/14bmi51.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi44.tinypic.com/14bmi51.jpg" alt="" width="433" height="241" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Igra, naravno, ima smešan narativ sa antropomorfnim životinjama i prenaglašenim negativcima ali sve je to jako ljupko. Minornu kontroverzu je izazvala činjenica da je Nintendo pored pojačane grafike (3D efekat u ovoj igri je jedan od najboljih koje sam do sada iskusio na 3DSu) (što u prevodu znači da je najmanje iritantan) za potrebe ovog rimejka ponovo snimio sve dijaloge u igri. Iako su korišćeni čak i isti glumci, igrači su umeli da se požale kako je magija koja je karakterisala original nestala jer su nova izvođenja odrađena bez duše, no s obzirom na </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=82oNvRhFh_U"><span style="font-size:small;">za današnje standarde nedopustivo nizak nivo kvaliteta originalnih audio fajlova</span></a><span style="font-size:small;"> (setimo se da je Nintendo 64 koristio kartridže umesto kompaktdiskova i time sebi ozbiljno redukovao prostor za smeštanje multimedije) nije najjasnije koja bi bila alternativa&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Bilo kako bilo, Starfox je u svojoj aktuelnoj inkarnaciji igra koja je svakako zabavna. Ono što je pre jedne decenije bio fascinantni kinematski spektakl i danas izgleda solidno i zaokruženo u smislu audiovizuelnog dizajna a sve zajedno stoji na čvrstoj mehaničkoj osnovi čiji je jedini greh da nije isuviše ambiciozna čak ni za svoje vreme, a nekmoli za današnje. S druge strane, nije da se danas baš davimo u svemirskim arkadnim simulacijama letenja i pucanja pa je Starfox sa svojim akcionim, džordžlukasovskim šmekom možda baš ona karika koja nedostaje mnogim igračima pa da se osete – čovekom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=DNk4qOaGGNI"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=DNk4qOaGGNI</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jedan od najiščekivanijih naslova ove godine svakako je bio i Square-Enixov adut iz pozadine, treći nastavak Deus Ex serijala, igra <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Human_Revolution"><span style="color:#339966;">Deus Ex: Human Revolution</span></a></strong></span>. Moćne su se tu emocije sudarale, mada moram da kažem da je prva koju sam osetio (ili sam zamišljao da sam je osetio – sa psihopatama se nikad ne zna) pre dve-tri godine kada je najavljeno da će se ovaj voljeni serijal pojaviti i u ovoj hardverskoj generaciji bila odbojnost i gnušanje. Kako se usuđuju? Eidos, firma koja ni sama više ne postoji već je deo moćnog japanskog Square-Enixa, drznula se da oskrnavi svetinju što ju je proizveo nikad prežaljeni Ion Storm Austin, studio ugašen godinama nakon što se njena roditeljska kompanija, Romerov Ion Storm Dallas strmoglavila u plamenu suludih ambicija. Ion Storm Austin je, dakako morao da nestane iako su čak i pozne njihove igre, Thief 3 i Deus Ex: Invisible War bile vrlo solidne, ali već tada, 2003. i 2004. godine nezavisni studiji više nisu imali šta da traže u razvoju AAA naslova sem ako nisu imali praktično ropske ugovore poput recimo onoga što danas uživaju Epic sa Microsoftom ili Naughty Dog/ Sucker Punch sa Sonyjem&#8230; Iz firme je, iznenađujuće, prvi otišao Warren Spector, jedan od najvoljenijih zapadnih dizajnera igara među PC publikom, čovek koji je radom na Ultima i Deus Ex serijalima pogurao igre u smeru puta kojim se <em>definitivno</em> ređe ide, dajući igračima slobodu izbora bez presedana, a ipak održavajući na okupu jedan decidno ubedljiv narativno/ kinematski momenat koji ih je vukao napred. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ili je bar tako bilo u slučaju originalnog Deus Ex, igre od čijeg pomena PC igrači neretko osete kako im se ježi koža i skloni su da gunđaju da je to najbolji PC naslov ikada napravljen. Razume se, sve je stvar ukusa i igra iz 1999. godine koja je i za ono vreme imala urnebesno smešnu grafiku, agresivno lošu glasovnu glumu i problematičan AI neprijatelja današnjem igraču može da deluje kao u najboljem slučaju ambiciozan, mada u dobroj meri neuspeo projekat parenja (u zatočeništvu) FPS i RPG žanrova, ali nema nikakve sumnje u to da je za igrača spremnog da uloži samo malo napora Deus Ex i danas pravi dragulj.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jer, ma koliko to očigledno bilo, vredi ponoviti: kinematski, holivudoidni glamur šutera kao što su Battlefield ili Call of Duty/ Modern Warfare i njihovih adepta je na kraju dana samo to – glamur, lepa fasada u kojoj se može i treba uživati, ali kada pričamo o igranju – makar singl plejer kampanja – onda su u pitanju samo napirlitani hodnici i malo šta drugo. Naravno, srce ume da zakuca brže kada naletite na dobro postavljen set piece a igra vam na trenutak oduzme kontrolu nad kamerom kako bi propisno izkadrirala sliku koju dizajner žele da vidite i podseti vas da pritisnete X da biste pobedili, ali Deus Ex, igra stara 12 godina je barem istih tih 12 godina ispred ove dizajnerske filozofije, insistirajući na tome da je <em>igrač</em> a ne dizajner onaj koji treba da kreira memorabilne momente u igri i da se dublje zadovoljstvo igranja pronalazi u učenju pravila igre, u unapređenju svoje eksploatacije ovih pravila i sve boljem kontrolisanju svog okruženja. Kraće rečeno: Call of Duty ili Battlefield sve više od vas žele da budete gledaoci čija je interakcija sa spektaklom svedena na meru koja obezbeđuje unapred pripremljena uzbuđenja i minimizuje mogućnost da neko od njih propustite jer igrate na drugačiji način od onog koji su autori nametnuli. Sa druge strane, Deus Ex želi da budete eksperimentator koji će moći da uradi (skoro) štagod poželi u okviru okruženja igre, sa smislenim posledicama postupaka od kojih neke <em>mogu</em> biti vizuelno spektakularne, ali stvarni spektakl se ovde najčešće ne odvija na ekranu već u samom igraču koji je svestan da ne igra na „pravi“ način – jer tog načina nema – već da je odabrao sopstveni put kroz igru i, u krajnjoj liniji igra <em>svoju</em> igru, ne igru autora ili nekog drugog igrača. Još kraće rečeno: Call of Duty/ Battlefield su igre koje se upinju da svim igračima pruže isto (spektakularno) iskustvo, dajući svakom od njih istovetnu putanju od set pisa do set pisa, dok je Deus Ex učinio sve što je bilo u njegovoj moći da obezbedi svakom igraču drugačije iskustvo i dok njihove CoD/BF kolege budu prepričavale jednu istu scenu koju su videli iz istog ugla pod istim uslovima, oni će pričati jedinstvene scene u igri koje su individualno kreirali.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Vidite kakav nivo odanosti Deus Ex kreira? Ovakve stvari ne bih pisao o nekoj drugoj igri!!! Taj nivo svetačkog obožavanja zaslužan je za to što mnogi od nas igraju Deus Ex maltene jednom godišnje iz početka birajući drugačiji pristup prelaženju njegove kampanje, odlučujući se za <em>suštinski</em> rolplejing, iako su svesni koliko igra u mehaničkom smislu, da ne pominjemo u prezentaciji, ima manjkavosti. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, taj je nivo obožavanja zaslužan i za činjenicu da je Invisible War, nastavak originalnog DX iz 2003. godine od strane većine igrača zapamćen kao kataklizma ravna meteorskom udaru u Zemlju, iako u pitanju nije bio <em>toliko</em> (pa čak ni uopšte) rđav naslov. Bilo je to vreme u kome je Warren Spector već pripremao svoj odlazak iz IOA a do tada tvrdokorni PC studiji shvatali da sa usponom Microsoftovog Xboxa definitivno moraju u obzir uzeti i konzole kao svoju ciljnu platformu, pa su ova dva faktora u velikom broju glava fanova Deus Ex stvorila kratke spojeve i proizvela neverovatan gnev. Ion Stormovi forumi u danima između pojavljivanja demoa Invisible War i izlaska pune verzije igre – a tih dana bilo je svega sedam – mogli su se svesti na kolektivni vrisak kojim su ljubitelji franšize kleli direktora igre, Harveyja Smitha da je izdao hardkor i kopali sebi virtuelne oči zato što se Xbox ikada pojavio. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nama je to sada smešno, ali ko je tada bio na licu mesta ne može a da se ne seti sa kakvim je gađenjem posmatrao skrinšotove iz demo verzije, poređene sa slikama iz neke stare alfa verzije igre na kojima se video znatno složeniji i dublji interfejs, ali i teksture daleko više rezolucije od onoga što je finalna verzija igre nudila. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nema tu mnogo vrdanja, Invisible War <em>jeste</em> bio jednostavnija i jednostavno manja igra od Deus Ex – inventar je bio sveden na slotove umesto DX-ove RPG mreže, skupljanje iskustvenih poena bilo je potpuno izbačeno, zamenjeno samo skupljanjem kanistera za augmentacije, a igra je, prilično blentavo i nudila univerzalnu municiju za sva oružja rezonujući da će ovo dati više slobode igračima koji inače ne umeju da se odluče između snajperske puške i raketnog bacača. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Što se naravno, može (ali ne mora) svaliti na „konzolitis“ i činjenicu da je ova igra trebalo da se dopadne i Xbox publici. Naravno, ideja da je traganje za retkom snajperskom municijom mukotrpno i frustrirajuće za igrača i da je zgodno zameniti ga municijom koja se lako stavi u bilo koje oružje samo pokazuje kako ni sami autori igre nisu zaista do kraja shvatili šta je to što je original učinilo onako veličanstvenim. Upravo ta vrsta izbora koji su igrači činili davala je osnovu gorepomenutom suštinskom rolplejingu i jakom osećaju imerzije u svetu igre i urlanje sa kojim je dočekana najava unificirane municije delovalo je komično svakome ko je, neupućen, svađe posmatrao sa strane, ali jeste bilo u osnovi ispravno. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nije svakako pomoglo ni to što je, kao očigledna posledica konzolcentričnog dizajna, igra bila arhitektonski daleko svedenija od originala i što je narativ, u nastojanju da igraču da više slobode izbora uspeo da iz igre ukloni najveći deo identiteta i emotivnog inputa koji bi igrač sam doneo na žurku. U originalnom Deus Ex jedan od najpotentnijih emotivnih elemenata bio je baš taj što ga igrač započinje sa jasno određenom ulogom i pripadnošću jednoj od frakcija da bi kroz odmotavanje priče i svoje učešće u događanjima imao utisak kako je <em>lično</em> odlučio da promeni stranu iako je u pitanju skriptovan narativ. Invisible War je imao dobru nameru dajući više slobode igraču ali su rezultati, iznenađujuće, bili manje zadovoljavajući.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, je li Invisible War stvarno bio <em>loša</em> igra? Ne, ne bih to nikako mogao da kažem jer je, u krajnjoj liniji u pitanju jedan od naslova koje sam odirgao dva puta za redom što se dešava sa tek izuzetno malim procentom igara. U poređenju sa originalnim Deus Ex imali smo na raspolaganju objektivno slabiju igru, ali nikako najgoru igru svih vremena kako su neki ziloti bili skloni da je okarakterišu. Xbox publika koja nije igrala prvu igru je, lišena te referentne tačke, listom proglašavala Invisible War za jedan od najboljih naslova te godine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No. Igra je finansijski dosta slabo prošla i to je bio kraj Ion Storm avanture, sa Harveyjem Smithom koji je kasnije za Midway uradio dve Area 51 igre i&#8230; nije se preterano proslavio. Warren Spector je svoj Junction Point studio osnovao i, ne napravivši ni jednu igru, prodao se Disneyju, da bi tamo uradio mnogonajavljivanog Epic Mickeyja koji je u krajnjoj analizi bio dopadljiva ali nikako esencijalna igra čak ni u okviru samo konkurencije na Wii konzoli. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A onda je Eidos Montreal isporučio Deus Ex: Human Revolution i, kako sam gore već rekao, moja inicijalna reakcija bila je nedvojbeno negativna. Ko su ti ljudi koji misle da mogu da urade ono što ni Spector i Smith nisu mogli da ponove? Ako svet i konzole nisu bili spremni na pravi nastavak dubokog i složenog Deus Ex 2003. godine, kako bi to <em>mogli</em> biti 2011. godine? Zašto se insistira na vizuelnom dizajnu koji se inspiriše renesansom i odlikovaće se zlatno-crnom kolornom šemom, kada Deus Ex nikada, ni u najboljim danima nije bio igra koja hvata na lepotu? I zašto prave prequel? Kako će narativno opravdati objektivno tehnološki napredniji svet od onog koji smo videli u Deus Ex iako se igra događa nekoliko decenija ranije? Pa nisu li ljudi sa mehaničkim augmentacijama u Deus Ex delovali kao neuspela Frankenštajnova čudovišta u odnosu na šmekom devedesetih okupanog, nanoaugmentovanog JC Dentona? Sada MI treba da igramo kao jedno od ovih čudovišta? Neprihvatljivo!</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I sve tako. Vidite kako ne valja biti sikofant. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ono što je šokantno bilo je kako je iz svakog intervjua koga su davali članovi Eidos Montreal provejavala ozbiljna strast za franšizu i duboko poštovanje za originalni model. Niko tu nije džukački pljuvao po Invisible War niti se razbacivao izjavama o tome kako će DXHR biti ubica svega ostalog u 2011. godini, ali osećala se jedna predana, respektom ispunjena posvećenost. U tolikoj meri da sam na kraju priorderovao Steam verziju igre (u međuvremenu sam kupio i Playstation 3 verziju), dovoljno napaljen da čekam na njeno otključavanje posle ponoći na dan izlaska. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I sto mu gromova. DXHR sigurno neće osvojiti puno titula igre godine. Iza ove igre ipak nema dovoljno marketinškog goriva a ni ona se ne odlikuje produkcionim kvalitetima odgovarajućeg tipa da bi zaplivala kroz mase. Pored toga, uz svu ljubav koju za nju gajimo, ne treba ni smetnuti sa uma da ipak pričamo o jednom u krajnjoj liniji prilično dekadentnom igračkom modelu koji vam daje proporcionalno onome što ste spremni da u igranje uložite i da je, imajući sve to na umu, nekih </span><a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-11-04-deus-ex-human-revolution-sells-2-18-million"><span style="color:#800080;font-size:small;">dva i kusur milijuna kopija</span></a><span style="font-size:small;"> što su do sada prodate zaista izvanredan uspeh za nešto što je i pored pripadnosti cenjenom serijalu, tehnički ipak novi IP sa dosta strmom krivuljom učenja.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali, sto mu gromova. Ovo je <em>prava</em> Deus Ex igra. Ne samo po narativu koji je prepun referenci na prethodne nastavke (i u stvaranju kojeg je kao konsultant učestvovao autor scenarija originalnog Deus Ex), ali i sam napisan veoma dobro i konzistentno uverljivo, već pre svega po osećaju slobode izbora koja igrača zavodi i opija. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dobro, narativno, ovo je jedna od impresivnijih igara ove godine. Deus Ex narativi su uvek bili mešavina konspiratoloških TV serija i B akcionih filmova i to ni ovde nije izuzetak ali je Mary DeMarle koja je bila glavna scenaristkinja uspela da nam ispriča jednu razumno svežu i intrigantnu priču o velikoj promeni socijalne paradigme koju u trećoj deceniji dvadesetprvog veka nosi tehnologija augmentacija čovekovog organizma. Ovo je prvi Deus Ex naslov koji u centar svoje priče stavlja augmentacije i svakako je u pitanju zahvalna tema koja je ovde obrađena iz raznih uglova, pokazujući nam kako se društvo menja, raslojava i sukobljava onda kada prirodna evolucija biva zamenjena/ pomognuta tehnološkim inovacijama koje sa sobom nose komplikovani balast ekonomije, tradicije, klasne, nacionalne i druge razdvojenosti. Autori su se i oteli iskušenju da prave veštačke spone sa prethodnim igrama pa je Human Revolution sasvim zahvalna za igranje čak i ako nemate baš nikakva znanja o ostala dva nastavka, a likovi koje u ovoj igri upoznate su definitivno među najimpresivnijm karakterološkim ostvarenjima u igrama ove godine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">To, s druge strane ne govori mnogo. Da li je Human revolution igra sa toliko dobro urađenim narativom da zbog nje vredi da se odreknete čitanja Ljermontova ili Stendala? Ma, naravno da ne. Ni blizu. Ovo je ipak igra i stvari koje smo skloni da joj praštamo zato što se nalazimo u interakciji sa narativom ne bi mogle da prođu u drugom mediju. Čak ni ovde nije lako oteti se pomisli da je originalna vizija autora bila nešto ambicioznija od finalnog produkta koji igramo. Primera radi, nakon što igra uloži respektabilne napore da učešće glavnog junaka, Adama (oooh, suptilno) Jensena u globalnoj a tajnoj političkoj borbi za moć nad sudbinom ljudske rase, dakle, da to učešće učini ličnim, da mu podari emotivni motiv koji će ga vući kroz iskušenja, u finalu igre potpuno nedostaje bilo kakva otplata ovog učešća sa mehaničkim, savršeno hladnim zaključkom što samo verbalno opisuje globalne posledice igračeve finalne odluke. Daleko od toga da tvrdim kako je igra morala da nam prikaže da se njih dvoje na kraju, jelte, uzimaju, ali čak je i Super Mario Bros. na poslednjem ekranu pokazao Marija sa Princezom Kajsijom uz jedno uzdržano „Congratulations“ na vrhu ekrana. Naprosto, ako herojsku potragu u igri oblikujete pre svega kao potragu za dragom vam vaginom, nekakav sugerisani koitus (ili bar držanje za ruke) se na kraju <em>mora</em> dogoditi inače izneveravate same osnove pripovedanja a emotivna ulaganja koja je igrač potrošio izvrćete ruglu. Ruglu!!!</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Isto važi i za dobar deo likova u čijem ste tele- ili neposrednom prisustvu proveli par desetina časova. Deus Ex Human Revolution svoje pričanje u finalu gotovo potpuno svodi na razgovor sa glavnim negativcem igre i monolog glavnog junaka u završnoj sceni, zaboravljajući koliko je napora uložio da nam sve one druge ljude približi. Ako vam kažem da sam najmanje sat i po od svog četrdesetočasovnog prvog prelaska igre potrošio da obezbedim preživljavanje jednog od sporednh likova u sceni gde je to preživljavanje bilo sasvim opcionog karaktera, onda postaje jasno zašto sam na kraju osećao razočarenje što se ni na koji način ne prepoznaje taj ekstra napor što sam ga uložio.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, koliko imam kritka za narativ, toliko su one produkt jednog zaista impresivno obavljenog posla koji se tiče sveta i sporednih likova sa veoma dobrim karakterizacijama. Deus Ex Human Revolution uspeva u onom glavnom – da nam prenese grčevitu napetost sveta koji je razapet između sila koje (tvrde da) ga vuku u novo i bolje tehnološko/ socijalno sutra i masa koje znaju da sila, na kraju dana, boga ne moli. Knjige, magazini i televizijski prilozi, usputni razgovori koje čujete na ulici ili u kafani, svi oni pričaju jedan upečatljiv metanarativ o svetu koji stupa napred, u novo sutra, iako dobar deo tog sveta još nije ni propisno stupio u danas. Iako je John Walker na RPS gunđao kako nije imao utisak da ga je Human Revolution ičemu naučio niti ga naterao na razmišljanje, moram da podvučem kako sam impresioniran veoma dobro pogođenim prikazivanjem tehnološke evolucije kojoj inako sami prisustvujemo sa uvođenjem novih disruptivnih koncepata svakih nekoliko godina (personalni računari, Internet, mobilni telefoni, pametni telefoni, širokopojasni Internet, društvene mreže&#8230;) i društvenim potresima koji ih slede. Human Revolution nije igra koja je imala vremena ili želje da pravi referencu na arapsko proleće i uloge koje su u njemu imali ili nemali fejsbuci, twitteri i mobioni telefoni, ali je i pored toga uspela da dotakne čitav niz pitanja ekonomskog, političkog i socijalnog tipa koja pokreće svaka nova disruptivna tehnologija. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ova socijalna i informatička sfera koju igra uspešno plete oko igrača nadgradnja je vrlo solidno odrađene arhitekture igre koja je svjom veličinom i prostranošću svakako bliža originalnom Deus Ex nego klaustrofobičnom Invisible War. Prvi čin, koji se odigrava u Detroitu i njegov nastavak u Šangaju su spakovani u solidno prostrane gradove koji, ipak, nemaju u sebi slobodu open world naslova poput GTA (ili najnovijeg Batmana) i njihova ultimativno hodnička priroda može da deluje pomalo restriktivno na igrača namamljenog obećanjima neprevaziđene slobode, ali nema nikakve sumnje da su ambijenti Human Revolution makar dobro zasićeni prilikama za smislenu interakciju i da su osnovne i sporedne misije veoma dobro kombinovane među sobom. Česta zamerka RPG igrama kako igrač, iako je u žurbi da spase svet, gomilu vremena troši na sporedne zadatke kao što je skupljanje egzotičnog cveća, u Human Revolution ne stoji jer sve što odaberete ili ne odaberete da radite jeste u <em>nekoj</em> vezi sa osnovnom pričom, makar utoliko što činite usluge likovima koje smatrate umešanim u ono što je vaša glavna misija. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ono što je glavno je da je ovo igra koja gotovo besprekorno replicira osećaj originalnog Deus Ex time što ne propisuje ispravan način za rešavanje bilo kog od problema pred igračem, dopuštajući mu da sam bira svoja rešenja. Naprosto, Human Revolution je jedan blistav primer, a ove godine i najblistaviji među AAA igrama, modela zasnovanog pre svega na <em>pravilima</em> u okviru kojih ste slobodni da kreirate svoja rešenja. Skriptovanih događaja, ne računajući bosfajtove, praktično da i nema, a misije su tako dizajnirane da se impresivno prilagode bilo igraču koji bi da se šunja, bilo onome koji bi da se pobije i svemu što može da stoji između ove dve krajnosti. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naravno, ne treba smetnuti sa uma da kada radite sve, ni u čemu nista baš najbolji, pa tako pucački delovi DXHR nisu dobri kao Modern Warfare a šunjački nisu dobri kao Thief, ali opet, ovde možete da radite SVE. Želite da igru prođete masakrirajući sve ispred sebe? Može, oružje i augmentacije koje će vam pomoći u ovom naumu su vam na raspolaganju pa se tako osetite slobodnim da u akciju učećete sa ručnim bacačem na ramenu i lanserom sačme u krugu od osam metara oko Jesena ugrađenim u grudi. Želite pacifistički prelazak, bez ijedne ljudske žrtve (ponovo, ne računajući bosfajtove)? Samo napred, postoji i achievement za to. Igra ima ogromnu količinu augmentacija koje vam omogućavaju prilagođavanje stila igranja onome što smatrate svojim odabranim pristupom i provođenje tri ili pet sati u Human Revolution zna da bude prava nirvana imerzije i rolplejinga čak i ako ste skoro sve te sate proveli zgrbljeni u ventilacionim kanalima, osluškujući razgovore stražara.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovo jeste velika snaga ove igre: imerzija. Britanski novinari su od nedavno (?) za igre ovog tipa počeli da koriste naziv „imerzivna simulacija“ koji je dobar koliko i svaki drugi, ali makar skreće pažnju na to da je osnovni izvor zadovoljstva u DXHR i njegovoj sabraći u tome što se osećate kao da ste baš vi lik u igri, oslonjeni na sopstvene odluke, sa stilom igranja prilagođenim svojim preferencama. Ono što posmatraču sa strane može da izgleda kao neizmerno dosadan momenat u igri, dok Adam Jensen čuči u zaklonu čitavih pet minuta a stražari se šetaju po hangaru ispod njega, za igrača je napeti period budnog osmatranja i sakupljanja informacija, memorisanja putanja stražara i kretanja vidnih polja sigurnosnih kamera, planiranja rute kroz prostoriju i bezbednosnih mera koje ćete preuzeti u slučaju da budete otkriveni. Dakle, Deus Ex, iznenađujuće, dobar deo svog gejmpleja, slično avanturama, odrađuje izvan same igre a unutar intelekta igrača, samo na daleko elegantiji način. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi40.tinypic.com/35cmyhk.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi40.tinypic.com/35cmyhk.jpg" alt="" width="432" height="224" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">I to je zaista opojno iskustvo. U jednom prelasku igre sam, recimo, u misiji koja je zahtevala da u podrumu policijske stanice ispitam stanoviti leš, upotrebio moć ubeđivanja da uđem u stanicu i hakerske spsobnosti da dođem do informacija što su mi omogućile da ucenim bivšeg kolegu na portirnici, pa sam opušteno prošetao do podruma povremeno hakujući neki terminal. U drugom sam, međutim, sasvim zaobišao ulazna vrata, iskoristio ventilacioni otvor da uđem u zgradu i zatim sat vremena izigravao miša među mačkama, klizeći od zaklona do zaklona, dok su se policajci oko mene nervozno osvrtali pitajući se jesu li zaista čuli korake. Moj prvi prelazak igre bio je zasnovan na šunjanju i nesmrtonosnom naoružanju, sve u duhu filozofije dubokog poštovanja ljudskog života. Moj drugi prolazak je, pak, eksplozivni pucački spektakl gde se šunjanje i skrivanje koristi tek kako bih efikasnije i šmekerskije presudio protivnicima. Na oba se igra sjajno prilagođava, čak i ako u ovom pucačkom prelasku odbijam da Jensena proširim bilo kakvim augmetnacijama. Zapravo toliko sjajno, da sam igrajući prvi DLC paket – The Missing Link, odlučio da ne instaliram ni jednu augmentaciju i da ne upotrebim ni jedno jedino oružje, oslanjajući se samo na tvrde pesnice i junačko srce. Na prvi pogled, ovo je nalik ambiciji da Grand Turismo igrate bez ulaska u automobil, ali igra ne samo što se perfektno adaptira na ove moje želje, nego sadrži i achievement koji dobijate ovakvim prelaskom.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">U kombinaciji sa već pomenutim solidnim narativom, ova mehanička fleksibilnost ume da daje zaista potentne momente. U već pomenutom pacifističkom prelasku igre sam došao do trenutka kada gomila dobro naoružanih rent-a-pandura izvrši raciju na sirotinjski capsule-hotel u Šangaju i, na svačije veliko iznenađenje počne sa ubijanjem odrpane klijentele bez ikakvog vidnog razloga osim što se možda radi o potencijalnim svedocima mutnih radnji. Ovo je trenutak odrađen sasvim „ravno“ u igri, bez ikakve veštačke dramatizacije kroz kinematike itd. Naprosto, nakon što ste prošli kroz hotel i videli ljude kako razgovaraju i bave se svojim malim poslovima, osvrćete se oko sebe i vidite teško oklopljene američke plaćenike kako gaze po njihovim leševima. Iako do tog momenta rešen da ne ubijam, imao sam u inventaru modifikovani pištolj sasvim podoban za ubijanje i pomislio da ne samo da ne treba da imam obzira prema životima ljudi koji ne cene tuđe živote već da ću učiniti svetu uslugu ako ove plaćenike naprosto pobijem. To je bio momenat čistog rolpleja kakav 99% ostalih igara naprosto ne mogu da nam pruže jer se radilo o suštinskoj demonstraciji slobodne volje. Činjenica da sam posle toga sebi rekao kako ipak ne želim da se spustim na njihov nivo i nastavio sa šunjanjem, metodično nokautirajući svakog od njih iz potaje čini taj momenat slobodne volje još potentnijim: ovo je igra koja ne samo da uspeva u izazivanju emotivne reakcije u igrača već mu i dopušta da deluje suprotno emociji koju oseća, ako tako želi. Impresivno. Pogotovo kada pomislite koliko se druge igre upinju da izazovu bilo kakav emotivni odgovor u igraču i ne usuđuju se ni za živu glavu da ga onda ostave neiskorišćenog. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, da su ovde stvari bez greške – nisu. Human Revolution je igra koja je vratila u sistem koncept sakupljanja iskustvenih poena, na čemu joj aplaudiramo, ali je njena ekonomija bespomoćno benevolentna ka igraču. Naprosto je nemoguće već na polovini nemati sve augmentacije koje ste na početku poželeli, a svoj prvi prelazak završio sam sa gomilom neiskorišćenih praksis poena (koji služe za augmentacije) i džepovima otežalim od nepotrošenih para. U tom smislu, izobilje oružja i municije koje vam igra stavlja na raspolaganje, kao i uredno omogućavanje da hakujete ključne terminale bez ulaganja praksisa u hakerske augmentacije je možda dobrodošlo igračima kojima fali jedna ruka ili, šta ja znam, jedna moždana hemisfera, ali bilo bi lepo da makar na višim nivoima težine igra ekonomski igrača uteruje u teške izbore umesto da samo protivnike čini težim za ubijanje ili šta već. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sa druge strane – hakerska miniigra je dovoljno zabavna da ne dosadi ni posle trideset sati. Sa <em>druge</em> druge strane, malo sam se razočarao videvši da su roboti u igri relativno marginalizovani jer sam se od početka radovao njihovom potčinjavanju i kontroli. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Možda najveća primedba treba da (ponovo) ode na osećaj da je igra prema kraju izgubila dah i da su prva dva čina u Detroitu i Šangaju daleko bogatije iskustvo od finala na Antarktiku. Onda kada bi trebalo sve svoje stečene veštine i kupljene augmentacije da upotrebite kako biste trijumfovali nad najkompleksnijim okruženjem u igri, DXHR vas suočava sa gotovo sasvim pojednostavljenom zombi-misijom, daje vam apsurdno prost bosfajt i svodi vašu finalnu odluku na to koje ćete od četiri dugmeta da pritisnete. Šteta. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ah&#8230; bosfajtovi&#8230; ni jedan prikaz ove igre nije mogao a da ne opljune obavezne i nezaobilazne bosfajtove koji su u poptunosti ignorisali filozofiju izbora ostatka igre i zarobili igrača u male pucačke arene gde nije imao apsolutno nikakvog drugog načina da ih pređe osim direktnog sukoba sa protivnikom i njegovog ubijanja. Istina je. Bosfajtovi su&#8230; loši. Kao uvezeni iz nekakve FPS igre sa početka veka, umesto da budu moćni interpunkcijski znaci u narativu, oni ostavljaju posve suprotan utisak rigidnosti koja ismeva slobodu ostatka igre. Ovo je i dobar pokazatelj budžetskih ograničenja sa kojima se Eidos Montreal suočavao u proizvodnji igre, pa su i bosfajtovi </span><a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-09-19-deus-ex-boss-battles-outsourced"><span style="color:#800080;font-size:small;">autsorsovani studiju Grip Entertainment</span></a><span style="font-size:small;"> čiji je šef u </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=i9YbSkOW7sU"><span style="color:#800080;font-size:small;">intervjuu uzgred rekao da nikada nije igrao originalni Deus Ex</span></a><span style="font-size:small;">. Igrači koji se još sećaju kako su, kao ja, Gunthera u Deus Ex ubili </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=5wC4-oW3wxM"><span style="color:#800080;font-size:small;">izgovarajući samo dve reč</span></a><span style="font-size:small;">i koje su pronašli hakujući jedan od računara i time bosfajt sveli na duboko zadovoljavajući osećaj totalne moći koja je proizašla iz metodičnog igranja do te tačke su svakako bili grdno razočarani ovakvim stanjem stvari u Human Revolution. Ali, dobro, i Eidos Montreal uči na greškama pa je u The Missing Link bosfajt dizajniran od strane samog studija i po duhu daleko bliži <em>pravom</em> Deus Ex iskustvu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kad smo već kod pravog DX iskustva&#8230; Invisible War je svojevremeno bio pojednostavljen za potrebe Xbox publike jer je neko negde smatrao da su konzolni igrači nedorasli složenosti originalnog Deus Ex. Naravno, to da je originalni Deus Ex imao svoj port na Playstation 2 i da se to ipak solidno prodavalo izgleda nije bio dovoljan argument. Makar je Human Revolution imao uspeo i univerzalno hvaljen nastup na svim platformama, ali ovde na red ipak dolazi jedno poređenje sa Invisible War.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Bagovi.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Invisible War je pre prvog peča bio skandalozno loše optimizovan na Windowsu pa su ionako muljave teksture bile potpomognute jednocifrenim frejmrejtom. Human Revolution je ovde bolje prošao ali ne mnogo bolje. Tek je drugi peč uspeo da stablizuje inače divlji frejmrejt i ukloni periodično kočenje igre koje je sekiralo tolike igrače. Činjenica da su Eidos Montreal igru projektovali u Crystal Dynamicsovom Crytstal endžinu koji se pročuo sa Final Fantasy XIII umesto na Unreal platformi kojoj se serijal ranije priklanjao je možda doprinela prilično iritantnoj bagovitosti igre u prvih mesec dana i ostaje nam da se nadamo da su mnoge lekcije ovde naučene jer studio trenutno radi na nastavku još jednog omiljenog serijala. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Razume se, posle zbilja izvrsnog utiska koga je DXHR ostavio (i nastavlja da ostavlja, jer ga i dalje igram posle više od dva meseca), nade da će Thief 4 biti dostojan naslednik jedne od najboljih PC franšiza ikad su poprilično porasle. Naravno, strepnji ovde ima pet puta više nego nada, ali ipak, DXHR je konceptualno ali i komercijalno pokazao da prostora za imerzivne simulacije danas bez sumnje ima i Thief 4 bi teoretski mogao da bude jedna još sigurnija i ubedljivija igra studija u koji se niko nije usuđivao da poveruje do pre par meseci. Uz činjenicu da i Harvey Smith trenutno završava svoj Dishonored, još jednu imerzivnu simulaciju u kojoj igrate plaćenog ubicu što nikoga tokom igre ne mora da ubije ako igrač to ne želi, budućnost za ljubitelje ove kulturne i tržišne niše deluje prilično svetlo makar na srednji rok. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=H3J7e7IGdEA"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=H3J7e7IGdEA</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A druga igra koju sam priorderovao ovog kasnog leta/ rane jeseni, i, avaj poživeo da to zažalim, bio je idov dugoočekivani šuter – <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rage_(video_game)"><span style="color:#339966;">Rage</span></a></strong></span>. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Id su firma koja je izmislila FPS žanr i to će im uvek davati mnogo kredita u našim srcima, tačno? Naravno. Ni to što su posle godina izdavanja za satanski Activision svoj nezavisni status završili prodajući se Zenimaxu/ Bethesdi nije previše zabolelo. Ako je ovo značilo da će John Carmack više vremena imati za tehnologiju a manje za sastančenje – nismo se bunili. Pritom, iako je id odavno (dakle, pre 12 godina) izgubio poziciju na čelu čopora FPS proizvođača, njihove nove igre (kojih je u međuvremenu, barem na velikim konzolama i kompjuterima bila samo jedna) se svejedno iščekuju sa dosta pozitivnih emocija. Svakako, niko više od njih ne očekuje novu imerzivnu dimenziju kakve su doneli Wolfenstein 3D, Doom ili Quake niti najbolji multiplayer na svetu kakvog su nudili Doom i Quake III, ali dok god dobijamo staromodne, tvrde, vizuelno impresivne šutere koje tera najmodernija softverska tehnologija dostupna Čoveku, spremni smo da im damo pare, je li?</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da. Ali ovo je sigurno poslednji put da to činimo unapred. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Rage je igra koja je imala interesantnu krivulju reakcija u narodu. Od najave kada je Tim Willits bombastično objasnio kako id ide na novu stranu, kombinujući FPS, otvoreni svet i arkadnu vozačku simulaciju pa do izlaska igre, igrači i novinari su se utrkivali da pohvale smelost veteranskog studija i penili nad sopstvenim erekcijama izazvanim prizivanjem duhova Fallout 3 i Borderlands. Negativni glasovi su uglavnom koristili baš sličnost sa postapokaliptičnim okruženjima Fallout 3 i Borderlands da ukažu na kreativnu istrošenost Carmcaka i kompanije, ali naravno da su i jedni i drugi mašili poentu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sa jedne strane, id nikada nije umeo da ponudi zbilja dobar narativ, držeći se Carmackove analogije sa pornografskim filmovima čak i u Doom 3 koji jeste demonstrirao nešto veću ambiciju da nešto ispriča. Kritikovati Rage da liči na Borderlands ili Fallout 3 je stoga kao kritikovati jedan pornić da je foru sa vodoinstalaterom i pohotnom domaćicom preuzeo iz drugog pornića. Sa druge strane, sva ta priča o otvorenom svetu i vožnji je meni od samog početka delovala prilično neubedljivo. Id je firma koja poslednjih 18 godina radi dobro jednu i samo jednu stvar a to je hodničko napucavanje. Baš ništa u njihovom portfoliju nam nije sugerisalo kako tamo sada sede dizajenri koji znaju šta dobre Need for Speed igre čini dobrim i kako se kreira imerzivan otvoreni svet. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ipak, istresao sam keš za Anarchy Edition igre na Steamu i preventivno pazario novu grafičku karticu računajući da će makar Carmackov skoro-pa-revolucionarni id Tech 5 endžin sa svojim beskrajnim megateksturama i dobro pucanje biti vredni utrošenih para. Kojih <em>očigledno</em> imam previše. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, kada je igra izašla, reakcije javnosti su bile gotovo komično grčevite. Ne jedan američki ili britanski kritičar je u svojem prikazu izjavio kako je valjda očigledna činjenica da ove godine nismo imali bolji šuter . Što ne samo da je pohvala koju dajete kad nećete nekoga da uvredite (znate ono, nije vama kurac mali nego su njoj u strahu velike oči) već je i blatantno besmislena u godini u kojoj su izašli Bulletstorm, F.E.A.R. 3, pa, hajde i Killzone 3. I to da pričamo samo o singl plejer kampanjama. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, već par dana kasnije generalni stav publike je bio da je Rage ne samo loša igra nego i gotovo drska prevara i da je id igračima podmetnuo rog za sveću servirajući samo dobro, tvrdo hodničko pucanje uz anemičnu vožnju i podsmeha dostojan otvoreni svet. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Na šta je zaista jedini mogući odgovor „a šta ste, za ime Alaha očekivali?“</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Rage je igra u kojoj se idov DNK tako jasno vidi da ni pod mikroskopom ne bi bio prepoznatljiviji. Ovo je igra ogromnih pušaka koje proizvode grdne eksplozije i ljude pretvaraju u pastu, a sve se to događa u prašnjavim, poluraspadnutim hodnicima postapokaliptične Amerike koja je jedva preživela udar velikog meteorita o planetu pre stotinak godina. Ako malo zažmirite dok igrate, Rage će vam u šuterskim delovima izgledati kao neka modifikacija Quakea na koju su nalepljene solidne teksture. Id je firma koja jednostavno nije više u toku sa FPS trendovima i njihova pucnjava se neretko ponovo svodi na trčanje unazad kroz hodnik kojim ste došli, dok pucate u prsa mutanta koji se na vas zatrčava sa hladnim oružjem u rukama. Dobro, ima ovde i boljih momenata, sa neprijateljskom živom silom naoružanom propisnim puškama, koja koristi zaklone i pokušava da vam priđe s boka i ulasci u uvek impresivne dungeone i napucavanje po njima su svakako najbolji delovi igre. Siguro, ti delovi ignorišu inteligente protivnike i destruktibilne arene jednog Battlefield Bad Company 2 kao što ignorišu urnebesno pucačko orgijanje Bulletstorm, ali za ljude odrasle na Doom/ Duke/ Quake dijeti, pucački delovi Rage biće kao povratak u iskonski raj prijemčivog majčinog uterusa. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali dirljivo je bilo slušati kako Willits i ostatak dizajnera sa ljubavlju pričaju o tome kako su proširili standardnu FPS ponudu time što su recimo igraču dali oružje koje se baca i vraća ako promaši metu (mislite, kao onaj trokraki bumerang iz Dark Sector?) ili eksplozivne automobilčiće na daljinsko upravljanje (mislite kao roboti iz Jedi Knight?) ili poluautonomne paukolike robote sa automatskim oružjem na kupoli (mislite kao spiderbotovi u Deus Ex?). Ne samo da ništa od toga nije bilo suštinski novo nego je i igra na najtežem nativno ponuđenom nivou težine toliko laka da potrebe, niti prostora, za neko kretivno korišćenje arsenala naprosto nema. Naprosto, id je firma koja je i sa Rage ponovila identičan šuterski model kakav smo već videli u svim ostalim njihovim igrama i on je dovoljno dobar da bude zabavan po sebi, ali njegovom starinskom šmeku ovekve inovacije nisu bogznašta donele. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Pritom, moram da podvučem još jednom koliko je igra laka. Poštujem da je danas, kada u ovakav projekat slupate možda i svih 50 milijuna dolara dosta bitno da igrače primamite da vas igraju i da mnogi misle da je težina ono što bi odbilo manje iskusnog igrača, ali Rage je na najtežem dostupnom nivou težine sličniji šetnji kroz park nego krvoločnoj akcionoj igri. Specijalne municije u igri ima u beskonačnim količinama, a teških protivnika tek da malo zamiriše. Zapravo, posle prve trećine u kojoj vas igra suoči sa ponekim orijaškim čudovištem koje prima raketne projektile na prsa kao da se radi o letnjem daždu, ostatak procesije je iznenađujuće ravan. Finalna misija u koju krećete naoružani kao da ste nekakav dvonožni death star je neverovatan antiklimaks bezveznih, malih protivnika koji su „teški“ samo utoliko što ne ispuštaju municiju na patos kada ih ubijete. No, činjenica da sam igru završio čak i pre nego što sam stigao da potegnem zaista teško naoružanje iz džepa govori koliko je ovo ozbiljan problem. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Vožnja sa svoje strane&#8230; U prvom redu treba reći da je Rage igra u otvorenom svetu samo na papiru. Istina je da igrač ima mogućnost biranja misija na koje će da ide i da će se vozeći se od tačke A do tačke B morati da povremeno odradi vatreni okršaj sa banditima što vrebaju na prašnjavim drumovima, ali nema tu ni pomena o nekakvom emergent gameplayju. Misije su proste i zahtevaju ubijanje protivnika i eventualno donošenje određenog predmeta koji je uvek na istom mestu, a vožnja do početka misije je samo to – vožnja kroz dugački hodnik sa neprijateljima uvek na istim mestima i u istom broju. Jedini naklon otvorenosti je to što igrač može da odabere da ponuđene misije odradi kasnije a ne <em>baš sada</em>, no njih naprosto nema toliko da bi se stvorila ikakva iluzija izbora. Borderlands je u odnosu na Rage ipak maltene punokrvni RPG. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Tako da je vožnja&#8230; solidna ali u krajnjoj liniji neesencijalna. Igra insistira da igrač odradi nekoliko obaveznih kružnih trka u gradovima ali ga posle toga pušta na miru da ignoriše ove arene ako želi (a želi), podstičući ga na dalju vožnju mogućnošću nabavljanja bolje opreme. Međutim, bolja oprema naprosto nije potrebna. Instance iole ozbiljnije automobilske akcije u igri su praktično nepostojeće – vožnja služi samo za transport od jedne do druge tačke i posle prvih pola sata ili sat dok vam je sve novo i zanimljivo, samo ćete pedalu za gas gaziti do poda da biste stigli do cilja i nastavili sa pešadijskim pucanjem koje je ipak daleko interesantnije od vožnje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Koliko je id ovde napravio pogrešnu procenu, uzdajući se u svoj atraktivni arkadni vozački model govori i Willitsov entuzijazam pred izlazak igre, dok je objašnjavao kako su ljudi koji inače igraju vozačke arkade neretko više sati utucali u igranje vozačkih delova Ragea nego na neke igre koje se sastoje samo od vožnje. Jedino objašnjenje koje mi pada na pamet je da se radi o ljudima plaćenim da testiraju vozački deo igre jer Rageova vožnja naprosto nije zanimljiva. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ne tvrdim da je loša – nije – i ako ste baš jako naloženi na Pobesnelog Maksa, Death Race ili se sećate igara poput </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=7LnUBlrSRzA"><span style="color:#800080;font-size:small;">Fire &amp; Forget</span></a><span style="font-size:small;"> ili </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=05-motwSWr4"><span style="color:#800080;font-size:small;">Outlander</span></a><span style="font-size:small;">, potrošićete određeno vreme na Rageove trke u kojima je dopušteno raznositi druge trkače raketama, ali&#8230; broj mapa je mali, ponuda oružja i druge opreme je mala i Rage naprosto nema šta da traži u žanru kojim suvereno vladaju Mario Kart ili NFS Shift. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Tim pre je naprosto zapanjujuća pogrešna procena da je za potrebe multiplayer komponente igre dovoljno, potrebno i mudro fokusirati se samo na vozačke modove. Recimo to ovako: firma koja je izmislila deathmatch, i dalje jedan od najpopularnijih multiplejer modova na planeti, u svojoj najnovijoj (i najskupljoj, cenimo) igri ne nudi deathmatch niti bilo kakav drugi mod pešadijske borbe, insistrajući da se igraju modovi sa vozilima. Da je ovo potpuna besmislica jasno je svakom ko je igrao sat-dva Rageove kampanje i uverio se u to koliko je pucački deo bolji od vozačkog i koliko bi deathmatch ili capture the flag sa ovim oružjem i opremom bio uzbudljiviji od automobilskog napucavanja. Jaffeov nadolazeći Twisted Metal će verovatno isporučiti ono što su Willits i Carmack fantazirali da će isporučiti njihov multiplejer. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Odgovor Interneta je u svakom slučaju prilično nedvosmislen. U prvih par dana po izlasku igre poneko se još i cimao oko multiplejera ali posle mesec dana serveri su postali avetinjski pusti. Čisto poređenja radi: Quake III serveri – serveri igre stare 12 godina – i danas su natrpan igračima koji igraju instagib deathmatcheve od kojih mi se svakih par meseci kad se usudim da zaigram posle tri sata vrti u glavi. Id je nekada umeo a danas ne ume. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Što nas dovodi do možda najnteresantnije kontroverze vezane za Rage. Sa jedne strane, Rage je prelepa igra, sa konzistentnim vizuelnim dizajnom koji sve, od kuća, preko vozila do načina oblačenja ljudi sugeriše ubedljivu popkulturnu postapokalipsu. Neprijatelji su lepi (na ružan način) (ili ružni na lep način) a okruženja su fantastično vizuelno osmišljena sa puno karaktera i asortimanom najfinijih grafičkih šejdera koje Direct X 9 ima da ponudi (pretpostavljam da igra ume da zablista još i više ali ne da mi se da napustim Windows XP). </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sa druge strane&#8230; ovo je najbagovitija igra objavljena ove godine, a pričamo o vremenu u kome i konzolne igre u optimalni režim rada dolaze tek posle peča ili dva. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Zaista, čak i u poređenju sa Skyrimom – tradicionalno punom bagova Bethesdinom produkcijom – ili Deus Ex Human Revolution, Rage je u prodaju stigao u stanju potpunog nereda. Na prvom mestu, pokazalo se da je Carmackov megatexture sistem u kombinaciji sa zaključavanjem igre na 60 frejmova u sekundi prilično&#8230; problematična kombinacija. U načelu, megatexture je blagoslov za grafičke dizajnere i programere koji više ne moraju da drže boks mečeve u veceu kako bi se odredilo ko ima prednost, dopuštajući strimovanje ogromnih proceduralno kreiranih tekstura bez previše opterećenja na video RAM-u grafičkog sistema. I na makroplanu, ovo je fantastično – kilometri pustinje ili zidova gde se ni jedan element ne ponavlja, a sve deluje konzistentno i ubedljivo. Na mikroplanu&#8230; eh&#8230; recimo samo da je „iskakanje“ tekstura – popularno zvani pop up – greh koji se retko toleriše i manjim kućama a kamoli idu, a da je Rage igra sa najdrastičnijim popupom u istoriji igara. Mislim, ukucajte na JuTjubu „rage pop up“ i videćete gomile videa gde vam sporo paniranje kamere po okruženju pokazuje umazane, zbrljane teksture niske rezolucije koje igra lenjo, gotovo nevoljno zamenjuje teksturama sve više definicije. Dok bi se u brzim, akcionim ili vozačkim delovima ovako nešto dalo progutati, Rage je igra koja pokušava da igrača zavede i mirnim, umiljatim momentima relaksacije u urbanom okruženju i ćaskanju sa sporednim likovima, a ovaj je plemeniti naum potpuno sabotiran svetom koji oko njega prolazi kroz zajebanu krizu identiteta.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dok je pop up iritantan ali ne utiče na sam gejmplej, idova kratkovida odluka da PC igračima pruži samo minimum grafičkih opcija i iz tog minimuma izbaci čak i V-Sync je izazvala mnogo zle krvi. Naravno, plemenito je reći „ova igra je dizajnirana da radi na šezdeset frejmova u sekundi i učinićemo sve da ne pada ispod te vrednosti“, ali ako je cena koja se za to plaća konstantan, agresivan screen-tearing („cepanje“ frejmova da bi igra stigla da nabije 60 komada u sekundi), onda smo u problemu, Hjustone. Mislim, ja nisam neki perverzan igrač koji kmeči da je spizdio stotine evra na grafičku opremu i hoće da igra u konstantnih 120 frejmova u sekundi na rezoluciji od 5000&#215;7000 tačaka, ali Rage je bio istovremeno i jedina igra koje mogu da se setim u kojoj sam uopšte video tearing na PC-ju poslednjih 6-7 godina, kao i jedina igra zbog koje sam morao da odem u setinge svog grafičkog akceleratora i uključim hardverski kontrolisan V-Sync. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi41.tinypic.com/ic7fvt.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi41.tinypic.com/ic7fvt.jpg" alt="" width="418" height="248" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Carmack i Willits su bili skoro pa smešni insistirajući da je V-Sync ovde opasna igračka jer će se igra na prvi zahtevniji zadatak umesto da elegantno pocepa koji frejm i ostane u frekvenciji od 60 Herca, strmoglaviti na 30 Hz, a to je, jelte, mnogo gore. Mislim, bili su smešni zato što je moj kompjuter sa uključenim V-Syncom prosto leteo kroz Rage sa svih 60 Hz, neopterećen glupim tearingom i ne gubeći frejmrejt. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">To jest, kada sam jednom uspeo da ga pokrenem. Istina je: id je izbacio na tržište igru koju ogroman procenat igrača nije uspeo ni da pokrene prvih nekoliko dana. Firma koja je za mnoge ljude sinonim za PC igranje je napravila igru koju računari nisu hteli ni da pokrenu. Optužujući proizvođače grafičkih akceleratora za neadekvatne drajvere (a na čemu je id uopšte testirao igru, zaboga?), Carmack je sve dahćući krenuo da radi na prvom peču, ali ja sam bio zapanjen da mi se ovako nešto događa. Pa nisam li ostao veran nVidia akceleratorima baš da bih izbegao loše ATI drajvere? I da li je Carmack normalan, trebalo mu je skoro nedelju dana da uradi peč koji je singl plejer kampanju najzad naterao da se probije kroz uvodni kinematik (interesantno, multiplejer mi je za to vreme funkcionisao) iako su sami igrači već posle dva dana putem Interneta razmenjivali cfg i exe fajlove koji su omogućili igranje sa solidnim performansama. Istina je: prvih nedelju dana sam svoj 60 evra plaćeni, priorderovani Rage igrao koristeći piratski exe fajl i kastomizovan cfg fajl jer je programer u koga sam do nedavno bio spreman da se zakunem bio potpuno zatečen odbijanjem njegove igre da radi na savremenim računarima. Hm.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Bilo kako bilo, Rage je, i pored svog jeda koji sam po njemu ovde osuo, na mene ostavio umereno pozitivan utisak najpre na ime svog hodničkog pucanja koje starijim ljudima poput mene pritiska nekakve dugmiće na endokrinim žlezdama i vodi ih u nirvanu. I, mada sam spreman i da pohvalim Carmacka i ekipu na pokretanju novog IP-a baš sada kad je najteže, valja reći da se najviše nadam da će Doom 4 pokazati kako su uz Rage u idu naučili mnoge teške lekcije&#8230; No gotovo sam siguran da ovu igru neću priorderovati. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=thcvfYmtmYk"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=thcvfYmtmYk</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A kada se čovek potpuno snuždi zato što su AAA igre sve više zabagovane gomilice recikliranih tuđih ideja, stigne mu na red naslov koji podseti da je (ne samo) na PC-ju najveći deo kreativnosti i svežih koncepata na strani malih, nezavisnih timova. Drugim rečima, <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Binding_of_Isaac_(video_game)"><span style="color:#339966;">The Binding of Isaac</span></a></strong></span> je najbolja igra ovog kvartala. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali i morala je biti, zar ne? Edmund McMillen je prošle godine sa kolegom napravio najbolju (i to ne samo nezavisnu, hitam da dodam) igru godine u liku Super Meat Boy, maničnog platformskog juriša sjajnog vizuelnog dizajna i muzike, a za ovu godinu je sa drugim kolegom uradio šokantno adiktivan roguelike šuter zasnovan na biblijskom pričanju o (zamalo) žrtvovanju Isaka Jahveu od strane oca mu Avrama. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Za čoveka koji inače pravi igre o polnim organima i brzotrčećim komadima krvavog mesa, reklo bi se da biblijska tematika i nije najprimereniji izbor, no The Binding of Isaac je u stvari sasvim satirična pričica o američkoj samohranoj majci, religioznom fanatiku koja tone u psihozu i svog mladog sina rešava da ponudi kao žrtvu bogu što ga zamišlja da joj se obraća. Isak spasavajući goli život beži u podrum kuće a tamo ga čekaju lični košmari, metaforični (i sasvim bukvalni) izmet i na posletku poludela majka koju mora ubiti da bi spasao sebe. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovakav sinopsis igre verovatno i solidno objašnjava zašto je i pored dobrog uspeha Super Meat Boy na XBLA, The Binding of Isaac objavljen samo za Windows. Teško je zamisliti da bi komisije za odobravanje sadržaja u Sonyju ili Microsoftu (o Nintendu da i ne pričamo) progutale igru u kojoj je finalni bos majka glavnog junaka a cela se igra odvija međ gomilicama izmeta, no dok ovo zvuči kao tipično mekmilenovska šok-taktika i namerna provokacija, istna je da je The Binding of Isaac jedna od najelegantnijih i najzaokruženijih igara ove godine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">McMillen i kolega mu Florian Himsl su ovde naprosto održali čas (i još ga drže, dodajući novi sadržaj kroz besplatne apdejte) u dizajnu igara uspostavljajući izvanredno izbalansiran sistem pravila sa jedne strane i spajajući ga sa jednostavnom ali efikasnom tehnologijom sa druge. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mislim, ovo je praktično flash igra koja se igra u prozoru i koja vam, ako želite da je igrate gejmpedom (a želite jer je u pitanju u suštini twin stick shooter) savetuje da guglate program Joy2Key. Mislim, pričamo o igri čoveka koji je u Super Meat Boy prozivao igrače koji bi u pitanje dovodili superiornost gejmpeda nad tastaturom. A opet, Isaac je igra koja sasvim lako transcendira svoja tehnološka ograničenja, fokusirajući se na dobro osmišljen gejmplej i solidne  kontrole i pazeći da bagova ako ih ima bude malo, bez presudnog uticaja na igranje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, tu pričamo samo o korektnom odnosu prema igraču, ali The Binding of Isaac je više od toga. Suva genijalnost ovog naslova je u tome što je roguelike nasumičnost uspeo da venča sa na veštini baziranom igranju twin stick shootera i da to pretvori u najprirodniji moguć brak iz računa. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naime, roguelike RPGovi umeju da budu moćno adiktivne igre, kao što je ranije ove godine demonstrirao solidni Dungeons of Dredmor, ali koliko nasumičnost njihovog odvijanja zna da donese uzbuđenja, toliko, u lošim podelama karata igrač ume da bude frustriran što gubi svoj jedini život pre svega krivicom proviđenja i ne može nikako da utiče na situaciju. Isaac ovaj usud remeti time što se odvija u realnom vremenu i igraču daje mogućnost kretanja i pucanja u četiri strane i insistira da nisu samo oprema i taktika ono što presuđuje, već, u velikoj meri i srce u junaka. Tačnije preciznost, refleksi, kontrola sopstvenog kretanja ali i kretanja grupa protivnika i sve ono što inače čini srž jedne dvodimenzionalne pucačine u ograničenoj areni. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mogla je ovo biti nefunkcionalna kombinacija, ali McMillen i Himsl su izgleda obdareni posebnim sposobnostima procene šta može a šta ne može da prođe, pa je The Bindng of Isaac onaj najbolji primer iskonskog igračkog iskustva gde posle svake pogibije (a svaka pogibija ovde znači polazak u igru iz početka sa nasumično dizajniranim dungeonima i razbacanim oružjem i opremom) kažete „ujjbemti, daj da probam još jednom“. Pre svega, jer Isaac ne troši previše vremena na pričanje već se koncentriše na igranje – kinematici su odlični ali nakon što ih jednom vidite, u buduće ćete ih preskakati – a zatim jer je i igranje svedeno na suvu krtinu. Nema ovde praznog hoda, lutanja između soba i lenjog istraživanja okruženja. Ulazak u svaku sobu je stresno iskustvo jer nikada ne možete znati šta vas čeka iza novih vrata. A kada ste jednom ušli – nema nazad: jedini izlaz je poražavanje svih protivnika, nakon čega se vrata otključavaju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dok bismo u nekoj drugoj igri kritikovali ovakvu rigidnost i staromodnost dizajna, u Isaacu ovo naprotiv, izvrsno funkcioniše, terajući igrača da stalno poboljašava svoje igranje. Igra je odmerena u davanju powerupova a njihovo nasumično pojavljivanje garantuje da se nikada ne možete oslanjati samo na dobar komad opreme. Neophodno je da igrač izgradi <em>sebe</em>, dakle, da bude bolji u kretanju, nišanjenju, proceni bojišta, pamćenju šema kretanja i napada neprijatelja, a onda će mu povremena nova oružja i komadi opreme koje Isak dobije biti dobrodošli bonusi, nikako esencijalni elementi za prelazak igre. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Što je veoma osvežavajuća zamisao. Klasici poput Gradiusa su imali sličnu ideju ali su bili naprosto preteški i u krajnjoj analizi favorizovali igranje sa powerupovima. The Binding of Isaac, nalik Fromovom diptihu Demon’s/ Dark Souls insistira na učenju igrača kroz ubijanje i izgrađivanju <em>pre svega</em> njegove veštine i znanja, kojim zatim izgrađivanje sposobnosti lika dolazi samo kao ispomoć. Ovo je pre svega igra o vama, a tek zatim o Isaku, moliću lepo.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, za razliku od Souls igara, ovde igrač nema mnogo izbora pri opremanju glavnog lika i prepušten je ćudima nasumičnog bacanja kockica (to jest generatora slučajnih brojeva) i to ne samo da ne frustrira – partije su kratke i igra se može, pod uslovom da ste dobro navežbani, završiti za pola sata – već deluje podsticajno na igranje. Čak i posle deset ili petnaest sati igranja stalno ćete nalaziti nove, do tada neviđene komade opreme i oružja, pilule ili tarot karte za koje ne znate kako funkcionišu, što će vas podsticati na dalje istraživanje i eksperimentisanje. (Ili, ako ste dojka kao ja, na odlazak do <a href="http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/The_Binding_of_Isaac_Wiki">The Bindng of Isaac Wikija</a>)</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi44.tinypic.com/6jh6qx.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi44.tinypic.com/6jh6qx.jpg" alt="" width="417" height="262" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovo je lako moglo da bude loše izbalansirano, dajući igraču premalo kombinacija na raspolaganje, što bi uklonilo velki deo istraživačkog i eksperimentatorskog šmeka igre ili ih dajući previše, tako da nikada ne možete da zapravo naučite kako se sa kojom opremom igra, ali nije. Himsl i McMillen su pronašli nekakvu zlatnu sredinu tako da je igrač stalno vučen napred kombinacijom poznatog i još nesaznatog, oslanjan na stečene veštine i nezadrživu radoznalost.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A mehanička izvrsnost ovog naslova se dalje proteže na dizajn prostorija koje, iako su u suštini nasumičo generisane, zapravo uvek pripadaju nekoj od nekoliko grupa templejta i nikada ne dobijate nefer arhitektonske uslove borbe ili kretanja. Ako je igra teška – a često jeste – ona je to, kao i Super Meat Boy pre nje, na pošten način. No, dok je Super Meat Boy bio zasnovanna tvrdo dizajniranim, u kamenu upisanim prostornim problemima, Isaac sebi dopušta raskoš polunasumičnog dizajna i provlači ga sa neverovatnom elegancijom. Dizajn neprijatelja je recimo primer kako Himsl i McMillen umeju da budu kreativni, kombinujući nekoliko vrsta neprijatelja i šema kretanja da stalno stvore sveže (a opet nasumične) borbene izazove. Prosto je intriganto pomisliti da velike igre imaju timove od nekoliko desetina testera a da skoro ni jedna od njih ne može da se pohvali gotovo savršenim borbenim balansom kakav ima Isaac. Isakovi sukobi sa groteskno izvitoperenim verzijama samog sebe koje ponekad direktno napadaju, ponekad beže, a ponekad bezglavo skaču po ekranu, sa muvama nekoliko sorti i šema napadanja, sa agresivnim puzećim larvama i nepokretnim ali skoro neranjivim koštanim turetima su uvek napeti i igrača ispunjavaju dubokim zadovoljstvom kada reši sobu i pobije sve neprijatelje svojim ofanzivnim suzama. A tu su onda minibosovi i bosovi koji opet imaju nadahnute šeme napada i kretanja. Za igru koja se zasniva na stalnom ponavljanju Isaac je izuzetno upečatljiv po svežini kojom dugo odiše. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A to je samo mehanički domen, no The Binding of Isaac se jednako može pohvaliti izvrsnim audiovizuelnim identitetom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ponovo je, kao u slučaju Super Meat Boy na delu promišljena filozofija prezentacije i jak karakter pre nego korišćenje nekakvih skupih grafičkih efekata. Isaac je i svedeniji od SMB-a, sa manje baroknim pozadinama, ali se to nadoknađuje mnogo većim brojem pokretnih elemenata na ekranu, a prosto je fascinantno kako igra uspeva da ostavi mučan utisak sa flekama krvi i gomilama izmeta na sve strane, a da istovremeno izaziva empatiju ne samo za Isaka zarobljenog u takvom košmaru već i za neke druge&#8230; pojave i likove na koje nalećemo. Sam Isak je varljivo jednostavan lik koji uprkos svemu uspeva da prođe kroz čitav spektar afekata, od komike (neki komadi opreme su urnebesni) pa do suve tragedije a da to ne deluje kao veštačko nametanje emocija jednoj prostoj, pucačkoj <em>igrici</em>. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Zvučni efekti, pravljeni, reklo bi se u najvećem broju ustima majstora za zvučne efekte su takođe iznenađujuće funkcionalni sugerišući umesto jeftinoće i malog budžeta intimnost i povezanost sa protagonistom igre, dok je muzika, urađena od strane istog autora kao i za Super Meat Boy očekivano izvrsna sa ogromnim emotivnim potencijalom. Nikakvo čudo što se saundtrek može kupiti i odvojeno za male pare na Steamu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali ovo je baš i formula koja pali. The Binding of Isaac za bednih pet evra nudi više igranja (i to kvalitetnog, nasumičnim izborima i merljivom veštinom pokretanog igranja) od ogromne većine aktuelnih blokbastera. McMillen i Himsl su napravili moderni klasik koji istovremeno uspeva da satirizuje religiju, komunicira sa klasikom kao što je originalna The Legend of Zelda (slično kao što je Super Meat Boy bio dijalog sa Super Mario Bros.) ali i da ponudi vojnički disciplinovan gejmplej koji stalno ostaje svež nudeći nasumične kombinacije izazova i alata da se sa njima izađe na kraj. Izašavši približno u isto vreme kada i Fromov Dark Souls, The Binding of Isaac je drugi zrak svetla u aktuelnom igračkom svetu tmine gde se računa da igrači ne umeju, ne mogu i ne znaju da igraju i da se zabave. Isaac, kao i Dark Souls, je igra za igrača koji ne vidi poraz i smrt kao kaznu već kao priliku za učenje, spreman da uči, bude kreativan i pobedi nemoguće uslove. Suza mi iz oka kreće kad shvatim da ima autora koji još veruju u takve igrače. </span></p>
<p><span style="font-size:small;">McMillen najavljuje da će i njegova naredna igra biti bazirana na roguelike filozofiji jer mu se dopada ideja da ga njegova sopstvena igra iznova iznenađuje, a u istom intervjuu se da čuti mnogo interesantnih misli i zjava. <a href="http://roguelikeradio.blogspot.com/2011/11/episode-11-binding-of-isaac.html">Poslušajte!</a></span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=JTIcfjSgXBM"><span style="color:#800080;font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=JTIcfjSgXBM</span></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/784/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/784/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/784/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/784/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/784/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/784/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/784/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/784/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/784/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/784/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/784/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/784/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/784/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/784/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=784&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi40.tinypic.com/nnpnd5.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi40.tinypic.com/xpszkk.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi44.tinypic.com/14bmi51.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi40.tinypic.com/35cmyhk.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi41.tinypic.com/ic7fvt.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi44.tinypic.com/6jh6qx.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Nipple Torture Mix</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/08/20/nipple-torture-mix/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/08/20/nipple-torture-mix/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Aug 2011 09:04:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[grindcore]]></category>
		<category><![CDATA[hip-hop]]></category>
		<category><![CDATA[miks]]></category>
		<category><![CDATA[muzika]]></category>
		<category><![CDATA[narodna muzika]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=779</guid>
		<description><![CDATA[Evo i jednog mini kurioziteta, jednog od najstarijih muzičkih mikseva koje sam ikada napravio na kompjuteru. Ovde se da primetiti kako je volumen zvuka neujednačen (i generalno raste prema kraju što je zgodno jer će slušaoca naterati da pojača kada budu išle tihe pesme na početku, da bi ga glasne, na kraju, dovele u stanje [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=779&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:small;">Evo i jednog mini kurioziteta, jednog od najstarijih muzičkih mikseva koje sam ikada napravio na kompjuteru. Ovde se da primetiti kako je volumen zvuka neujednačen (i generalno raste prema kraju što je zgodno jer će slušaoca naterati da pojača kada budu išle tihe pesme na početku, da bi ga glasne, na kraju, dovele u stanje nervnog rastrojstva ili makar intenzivne frustriranosti), da ne pominjem nespretne prelaze između pesama. Doduše, može se primetiti i moj pokušaj da beatmatchujem pojedine trekove što se uglavnom završava katastrofom. Ipak, pretenciozna eklektika i neke stvarno dobre pesme čine da se posramljeno osmehnem kad god se setim ovog miksa. Jedno je sigurno: DJ /Rupture ni tada nije morao da se plaši za svoje radno mesto iako me je njegov pristup muzici prilično nadahnuo&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Skinuti odavde:</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="https://rapidshare.com/files/3210286275/Nipple_Torture_Mix.mp3"><span style="font-size:small;">Rapidshare</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">ili</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.fileserve.com/file/U8bjtxJ"><span style="font-size:small;">Fileserve</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> <img src="http://imgsun.com/upload/140effbc.jpg" alt="Niptor.jpg" width="369" border="0" /></span></p>
<p><span style="font-size:small;">A evo i spiska pesama: </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">1. Scorn/ NWA: Silver Rain Fell/ Fuck da Police</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sećam se kako mi je Nik Bullen opisivao da je, kada je čuo početak miksa ustao sa stolice i počeo uzbuđeno da hoda po sobi objašnjavajući svojoj ženi koliko mu NWA znači u životu i zašto je bacanje njihove buntovne himne preko njegovih kao svila mekih bitova tako šokantno. Neću lagati, ovo sam uradio namerno shvatajući kako se dobro uklapa kodeinski dubhop najboljeg albuma Scorn sa iskonskim kalifornijskim hip-hopom. NWA je pomeren par tonova naniže da bi se još bolje utopio u hipnotičku birmingemsku matricu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">2. Godflesh: Witchhunt</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Samo parčence ove pesme koja spaja Justinovu opsednutost tvrdim brejkbitovima i tvrdim gitarama. Inače jedna od meni najmrskijih Godflesh pesama, ali ovde je dobro sela u miks.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">3. Techno Animal feat. Antipop Consortium/ Chris Cutler: Glass Prism Enslosure/ ne pamtim joj naziv</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-size:small;"> </span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;">Kada su Techno Animal izdali Brotherhood of the Bomb to je bilo zaista divalj brak hip-hopa i zaglušujuće buke. Ovde se njujorški APC emsijevi genijalno uklapaju uz abrazivnu birmingemsku matricu a ja sam još sve pokušao da zakuvam dodajući komad jedne od kompozicija Chrisa Cutlera koja možda i ima ime, ali sam ga ja zaboravio i uostalom sve je bilo deo sat vremena dugačke improvizacije na kojoj je bubnjar svirao i gomilu elektronskih udaraljki&#8230; Dezorijentacija neizbežna.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">4. DJ Meho: Šta sam radio u pretposlednjem krstaškom ratu</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovo je prilično katastrofalno ali su bar semplovi zabavni: australijski Aboridžini, egipatski Cigani, Malevolent Creation, Napalm Death&#8230; čak su i svi bubnjevi koji se čuju zapravo loop mog sviranja sa početka jedne pesme Ventolina.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">5. Ornette Coleman: Written Word</span></strong><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Snimak sa šefovog nastupa u Beogradu pre tačno 40 godina. Pošto mi se činio da lepršavi fri džez nije dovoljno subverzivan za ovaj miks, ova pesma je miksovana sama sa sobom, u nekoliko različitih visina tona i&#8230; pa, mislim da se uklapa uz haotičnu prirodu miksa. Haden, Blackwell, Redman i Coleman ovde džemuju sami sa sobom i meni se to dopada.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">6. Scorn/ Beogradski Sindikat: Do the Geek/ Divljina</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kad je Beogradski Sindikat na svom infamoznom EP-u već ljubazno ponudio akapela verziju pesme koja ih je voistinu lansirala u orbitu (i dovela na Utisak Nedelje da sparinguju sa Koštunicom) (i, posredno, bila zaslužna za sve što su od tada stekli ili napravili), činilo mi se prirodnim da je uparim sa Scornom iz faze kada je Bullen robijao a Harris pravio svedene, dementne, skeletalne, preteške hip-hop halucinacije. Sindikat sam opet spustio par tonova naniže da zvuče muževnije i, iako beatmatch nije baš perfektan (ili, da kažemo to drugačije: raspada se), ima ovo šarma. Još kad se u igru umeša Aube&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">7. Aube: ?</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Bezočno bih lagao kada bih rekao da se sećam koja je ovo kompozicija Akifumija Nakajime, ali čini mi se da je u pitanju njegov album 108 na kome su sve kompozicije napravljene od zvuka zvona. Nakajima mi je uvek bio drag zbog tipično japanske discipline u pravljenju buke koja ga je odvajala od haotičnih kolega (Merzbow, Massona, Hijokaidan), ali i od „toplijih“ radova CCCC ili Dissecting Table. Ova kompozicija je fantastično bogata u volumenu i teksturi ali opet sasvim uzdržana i dostojanstvena. Divan čovek. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">8. Righteous Pigs: Eulogy</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kako izaći iz hipnotičkog transa osim oštrim prelazom? Lasvegasovski grajnderi u pesmi koja je otvarala njihov drugi i poslednji album neverovatno divljom recitacijom preko polomljenog plesnog ritma. Malo sam je ubrzao da bi bila&#8230; fankija.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">9. Spectre feat. Mr. Dead, Sensational &amp; God Albino: Psychotic Episodes</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Skiz Fernando je napravio neke od najzajebanijih hip-hop konstrukcija ikad a ova pesma sa njegovog trećeg albuma (The End) (koji, naravno nije bio i poslednji) je dobar primer kao i bilo šta drugo. Mišićava, vitka matrica sa apsolutnom gomilom detaljčića koji oživljavaju naizgled jednostavne ritmove i trojica emsijeva što kao da se takmiče koji će biti dementniji (mada je sa Sensationalom nemoguće takmičiti se u ovome, moj favorit je God Albino koji pominje kako se sapliće o sopstvenu erekciju). Prelepo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">10. Venetian Snares: Find Candace</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovde potpuno napuštam ideju beatmatchinga i puštam Aarona Funka da sve poremeti svojim sedmoosminskim rusvajem. Osećaj da posle teškog premlaćivanja ležimo nasred smrznute vinipeške ravnice podcrtava grleno pevanje Huun Huur Tu dodato radi dojma. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-size:small;">11. Huun Huur Tu: Aa-Shuu Dekei-oo</span></strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali ipak optimističan završetak sa jednom od najveselijih pesama tuvanskog pastirskog benda koji smo i gledali prošle godine na Kolarcu. Prijatno. </span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/779/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/779/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/779/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/779/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/779/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/779/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/779/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/779/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/779/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/779/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/779/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/779/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/779/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/779/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=779&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/08/20/nipple-torture-mix/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://imgsun.com/upload/140effbc.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Niptor.jpg</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Gubljenje nevinosti: tridesetšesta tura</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/08/16/gubljenje-nevinosti-tridesetsesta-tura/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/08/16/gubljenje-nevinosti-tridesetsesta-tura/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Aug 2011 16:34:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[amy brooke]]></category>
		<category><![CDATA[donkey kong]]></category>
		<category><![CDATA[double dragon]]></category>
		<category><![CDATA[eshop]]></category>
		<category><![CDATA[kirby's dream land]]></category>
		<category><![CDATA[mighty flip champs]]></category>
		<category><![CDATA[super mario land]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=774</guid>
		<description><![CDATA[Vreme je nekakve letnje pauze u  svetu video igara. Blokbaster naslovi se uglavnom gomilaju u jesenje-zimskom slotu, a tokom leta se pojavljuje tek po neki ozbiljniji hit (na primer Deus Ex: Human Revolution koji izlazi u Avgustu i od koga, uprkos sjeni koja se zove Invisible War a koja se nad nj nanijela, očekujemo velike [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=774&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:small;">Vreme je nekakve letnje pauze u  svetu video igara. Blokbaster naslovi se uglavnom gomilaju u jesenje-zimskom slotu, a tokom leta se pojavljuje tek po neki ozbiljniji hit (na primer Deus Ex: Human Revolution koji izlazi u Avgustu i od koga, uprkos sjeni koja se zove Invisible War a koja se nad nj nanijela, očekujemo velike stvari). To znači da smo sada, eh, osuđeni na igre koje nisu bile dovoljno dobre za udarne termine tokom godine, ili, ako hoćemo da budemo optimisti kojima je čaša uvek polupuna (čak i kada vam je razbiju o glavu&#8230; prokletnici), sad je šansa da se upoznamo sa naslovima koji su drugačiji, originalni, inovativni&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dobro, zapravo više ono prvo. Zapravo, danas ću od silne ponude koju sam imao rasprostrtu preko nekoliko fizičkih i digitalnih platformi da se osvrnem samo na – daunloudabilne igre za 3DS. Zašto? Zato! Za osvrte na Dungeons of Dredmor, Limbo, Captain America, Proun itd. moraćete da se ovde pojavite naredni put. Mislite da je to frustrirajuće? Dobrodošli u klub!!!</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Evo, recimo, moje iskustvo sa Nitnendo 3DS-om&#8230; Toliko sam oduševljen što ova mašina uopšte može da ostvari intimni kotakt sa Internetom da je živo čudo kako me rekurentna frustracija kada god pokušavam da iz kreveta odem do Jahua i eventalno odgovorim na neku imejl poruku za ime Al’laha (mala pomoć: ovo je još uvek nemoguće. 3DSov browser omogućava čitanje poruka, iako uz teške muke, ali još uvek se nepovratno zbunjuje kada poželim da na poruku i odgovorim i u to odgovoru otkucam i neki tekst) da me, dakle, ta frustracija još uvek nije nagnala u samoubistvo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mislim, ako inženjerski geniji u Nintendu ili kome su već autosorsovali pravljenje browsera koji, eto, nije mogao da bude spreman za datum lansiranja konzole nego je pečovan kasnije u firmware updateu, ako ti geniji ne mogu da se izbore sa tako prostim problemom kao što je odgovaranje na imejl, kakve šanse uopšte ima Nintendov eShop kome smo pristup dobili sa istim firmware updateom?</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Male šanse. I pošto sam toliko malo očekivao, sama činjenica da ova prodavncia ipak donekle funkcioniše me skoro raspamećuje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Donekle. Mislim, u poređenju sa prodavnicama drugih firmi (Apple, Sony, Microsoft&#8230;) ovo je haos i bezumlje. Proizvodi su razbacani po neintuitivno označenim kategorijama, Nintendo nam daje notifikacije o novim stvarima u prodavnici ali iz same notifikacije ne možete otići do proizvoda, nego morate da je zatvorite, otvorite odgovarajuću podkategoriju u samoj radnji, te nađete proizvod, no, ovo je za sada lako jer proizvoda ima patetično malo. S druge strane, kada ih bude više, Nintendovo odbijanje da stvari organizuje iole preglednije ili bar da olakša pretraživanje pokazaće se kao fatalno. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hajde, nije baš sve najcrnje crno. Igre imaju nekakve video privjue koji se lako učitaju i pregledaju. Barem igre u virtual console odeljku, koje su ionako stare po dvadeset godina i koje bismo sasvim lako našli na JuTjubu kada bi samo 3DSov browser umeo da svari flash. Bezumlje, kažem vam. Dobro, igre imaju i prikaze napisane od strane korisnika, što je lep potez. Opet, činjenica da dobijamo samo po dva nova virtual console naslova nedeljno i da su to naslovi stari decenijama pomalo umanjuje vrednost ovih prikaza. DSiware igre su nove, pa je za njih ovako nešto svakako potencijalno korisnije, ali za DSiware igre nema video prikaza. Bezumlje. Nintendo je dodao i Game &amp; Watch igre, što neko ko ima godina kao ja svakako pozdravlja u stojećem stavu i sa skromnom erekcijom, ali, eto ni za njih nema video prikaza. Verovatno jer ih onda niko ne bi kupio po ceni od funte i deset penija koliko ova firma traži za njih. Ozbiljno. Stodvadeset dinara za igre koje su tehnološki i dizajnerski kameno doba u odnosu na iOS igre poput, šta ja znam, TinyWings a koje koštaju skoro upola manje? Nintendo, kume, smanji malo, svega mu, od ovoga može da se rikne. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi51.tinypic.com/21bnq6v.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi51.tinypic.com/21bnq6v.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Doduše, moj primarni interes do sada jesu bile virtual console igre mahom zato što ono malo DSiware naslova koji nešto vrede koštaju naprosto bezobrazno mnogo. Sedam funti i dvadeset penija za originalnog Raymana??? Četiri i po funte za Tetris???  Sedam i dvadeset za Mighty Flip Champs??? Deset funti i osamdeset penija za Shantae (koga sam jedva našao iako je do pre neki dan bio prvi u DSiware sekciji)??? Pa sigurno se šalite???</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ne šale se. Tri i po funte koje su najčešća cifra za igre unutar virtual console ponude je takođe povisoka cena pogotovo što tu imamo raspon u kvalitetu naslova od Super Mario Land do Radar Mission i što su u pitanju zaista stare igre. No&#8230; činjenica da se lako kupuju, da Nintendo za njih traži pravi novac a ne nekakve debilne poene, da daunloud na moju konzolu traje kratko i da su u pitanju igre koje se igraju brzo, lako i intuitivno znači da sam na njih potrošio više para i vremena nego što je pametno. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dodatna frustracija je svakako posledica činjenice da je Nintendo, uplašen slabom prodajom 3DS-a promptno rešio da cenu konzole smanji za čitavih sto dolara i – po prvi put u koliko decenija? – istrpi gubitak na hardveru za koga će se nadati da će biti nadoknađen prodajom softvera. S jedne strane – ponovo bezumlje jer je baš nedostatak zanimljivog softvera ono što čini da se 3DS slabo prodaje (da apstrahujem za trenutak da u radnjama ima sve zajedno 5-6 igara vrednih kupovine), ali zašto Nintendo, firma koja sedi na zastrašujućem katalogu igara čiji kvalitet ne zastareva, umesto da nas zaspe bujicom dobrih starih naslova putem eShopa, umesto toga provajduje opskurnosti poput Avenging Ghosta i troši resurse na ubacivanje stereoskopskog 3D-a u naslove poput Xevious i Urban Championship koji ni u najbolje vreme nisu kurcu valjali i nije jasno zašto bi ih iko danas igrao u 3D. Mislim, Xevious??? Pa i pre dvadesetpet godina ova igra bila je definicija osrednjosti u prenapučenom shootemup žanru, ko je uopšte pomislio da ima smisla uložiti skarednu količinu vremena i para (a u Nintendu su sami priznali kako je ubacivanje ove igre u 3D koštalo mnogo više nego što su očekivali) u ovaj naslov?</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I, dobro, sad su smanjili cenu konzole za sto dolara (i pokosili plate svih egzekjutiva u firmi – Satoru Iwata je sebi lično smanjio platu na pola – Japan je Japan, braćo – sledeći korak je odsecanje prsta pa ritualno samoubistvo u tradicionalnoj nošnji) a mi koji smo se izbekeljili za originalnu cenu se sada nazivamo „ambasadorima“ i Nintendo nam kroz poseban program najavljuje 10 NES igara za dž i 10 GBA igara za dž. Što je sjajan dil – najavljeni naslovi su sve od reda klasici (a ima i još toliko nenajavljenih) i svakako bismo za njih potrošili solidan novac – samo kada bi Nintendo umeo da ga lepo odradi. Naravno, stvari sada stoje tako da ja niti sam dobio notifikaciju da sam u programu (iako sam konzolu kupi na dan lansiranja i pristupio eShopu na dan njegovog lansiranja i potrošio do sada tamo solidne pare) niti Nintendo Europe na svom sajtu ima objašnjenje kako da proverimo jesmo li registrovani. Dok ovo kucam i dalje se moramo zadovoljiti obećanjem da </span><a href="http://ambassador.nintendo-europe.com/"><span style="font-size:small;">će link na Nintendo Europe sajtu koji trenutno ne vodi nikuda</span></a><span style="font-size:small;"> uskoro dati potrebna objašnjenja&#8230; Takođe, dok će NES igre početi da bivaju dostupne od prvog Septembra, GBA igre će biti nabavljive&#8230; „kasnije tokom godine“. Pa, koliko je teško distribuirati igre putem digitalnih kanala, Nintendo? Koliko?</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mnogo, očigledno. No, sumnjiva ponuda, previsoke cene i generalne šetprtljaste Nintendove performanse me nisu sprečile da kupim popriličnu količinu naslova u njihovom eShopu. Delom zato što dok daunloudujete kupljenu igru slušate zbilja simpatičan saundtrak, delom zato što su se u ponudi pojavile neke jako dobre igre. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Na primer, <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Land"><span style="color:#339966;">Super Mario Land</span></a></strong></span>. Mislim, u Nintendu nisu POTPUNO blesavi, pa je jedna od prvih virtual console igara dostupnih 3DS publici bio Gameboy hit star 22 godine koji je u svojoj karijeri prodao tričavih <em>osamnaest</em> milijuna kopija. Mislim, to je tiraž o kome čak i GTA i Call of Duty igre vlažno sanjaju, moliću lepo i, da budemo sasvim jasni, ne radi se samo o tome da u vreme kada je Gameboy lansiran narod nije imao šta drugo da igra (Nintendo tada nije pravio greške kakve pravi danas iako je ulazak u portabl arenu bio sličan odvažnom stupanju bosim nogama na sasvim neistraženu teritoriju) već o tome da je, pod budnim producentskim okom legendarnog Gunpeija Yokoia Super Mario Bros. formula uspešno prilagođena džepnom formatu i transformisana u još jedan skoro savršen izdanak Miyamotove škole platformašenja. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jer, pogledajmo istini u oči, ovo je medij u kome je napredak iako iterativan – neumoljiv, i postoji jako malo igara koje i posle dve decenije možete da uzmete i igrate a da to ne bude stilska vežba iz frustracije neudobnim kontrolama, nejasnim ciljevima, nečitljivom signalizacijom. Super Mario Land nema ovih problema, pre svega jer ne odlazi predaleko od <em>master moulda</em> koga su uspostavili Takashi Tezuka i Shigeru Miyamoto sa Super Mario Bros. a što se pokazuje i kao ispravan potez jer SMB jeste igra jako blizu savršenstvu u domenu akciono-platformskog igranja. Naprosto, četvrt veka nizvodno, SMB je model koji se replicira, sa kojim se polemiše, koji se testira i isprobava, možda i unapređuje ali koji ni izdaleka nije prevaziđen. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi54.tinypic.com/2dv5tmw.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi54.tinypic.com/2dv5tmw.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">U tom smislu, ni Super Mario Land ne deluje kao igra iz ranog srednjeg veka, što bi njena krštenica trebalo da sugeriše i između nje i recimo New Super Mario Bros. od pre nekoliko godina razlike su primetne ali ne i radikalne. Pritom, svakako, možda treba i naglasiti da su Nintendu povremeno upućivane kritike kako se SMB model samo replicira i eksploatiše bez smelih novih ideja, ali ova kritika iako legitimna previđa da su sržne Mario igre uglavnom uvek među najkreativnijim, najsvežijim naslovima svoje generacije jer osnovni, kao granit čvrsti istraživačko-platformski gejmplej nadograđuju na sjajne načine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovo važi i za Super Mario Land, pa iako smo većinu stvari koje ova igra ima da ponudi videli u kasnijim naslovima što su od nje učili (i, dobro, krali), i dalje je u pitanju jedan maštovit, zaokružen paket kvalitetnih platformskih nivoa nadevenih zabavnim on-rails sekcijama i bosfajtovima. Monohromni vizuelni dizajn i prostački (mada preslatki) saundtrak su verovatno najgorče pilule za progutati igraču koji iza sebe nema iskustvo igranja ovakvih igara u vreme kada su izlazile, ali ako prevaziđete to, shvatićete da imate posla sa igrom koja se kontroliše udobno kao i svaki savremeni naslov a čiji je dizajn zapravo bolji od barem devet desetina igara izašlih ove godine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=pJMqww1lS6g"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=pJMqww1lS6g</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Šta tek reći za Gameboy verziju igre <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong_(Game_Boy)"><span style="color:#339966;">Donkey Kong</span></a></strong></span> koja po poreklu spada u još stariju eru igračkog dizajna od Super Mario Bros.? Prvi veliki uspeh Shigerua Miyamotoa, kvintesencijalna platformska igra sa nivoima koji su zapremali po jedan ekran i jednostavnim ali maštovitim probemima koje je tada još uvek bezimeni Mario trebalo da reši je čak i pre sedamnaest godina morala delovati bespomoćno prevaziđena, zar ne? </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Možda. Zato je Gameboy port igre pored originalna četiri nivoa iz arkadne verzije dodao još skoro sto (tačnije 97) ekrana novih problema koji su po maštovitosti i kompleksnosti pevazilazili originalni Miyamotov koncept i na pravi način nagradili igrača što veruje u starog majstora. (Pritom zadržan je osnovni koncept da Mario hita ka vrhu zgrade ne bi li iz šapa džinovskog čovekolikog majmuna spasao silovanju sklonu devojku Paulinu.)</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Drugim rečima, ovo je igra koja je klasik nadgradila elementima kasnije viđenim u Donkey Kong Jr. ili Super Mario Bros. 2 i u pitanju je bona fide kolekcija interesantnih, kreativnih platformskih problema koja pokazuje koliko mala izmena može da proizvede veliki efekat. Činjenica da Mario ovde može da nosi neke predmete, da ume da napravi viši skok, da koristi ključeve dopustila je Miyamotovom timu da kreira veliku količinu novih, svežih problema koji i danas na najlepši način kombinuju potrebu za logičkim razmišljanjem i potrebu za brzim refleksima i koordinacijom pokreta. Ponovo, muzika i grafika su starinske na onaj (meni) dragi način a činjenica da svaki ekran zahteva malo vremena da se pređe kada vam postane jasno koje rešenje je ono pravo i čini ovaj naslov idealnom prenosnom igrom koja vas neće terati da dragocene minute gubite na prazan hod i pripovedanje već će vas oblaporno zadovoljavati suhom krtinom 99% vremena. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi53.tinypic.com/2z71h8h.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi53.tinypic.com/2z71h8h.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">I, da razjasnimo dve stvari zanavek: </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">1. Mario je u ovoj igri negativac. Donkey Kong je njegov ljubimac koji je pobegao jer ga je Mario zlostavljao (kako je to </span><a href="http://books.google.com/books?id=CbYLQfZrUPcC&amp;pg=PA166&amp;dq=Donkey+Kong+mistreated+pet&amp;hl=en&amp;ei=_Rb0TYHDL-Hx0gHPxM3vDA&amp;sa=X&amp;oi=book_result&amp;ct=result&amp;resnum=1&amp;ved=0CC4Q6AEwAA#v=onepage&amp;q=Donkey%20Kong%20mistreated%20pet&amp;f=false"><span style="font-size:small;">NES verzija objasnila u svom priručniku</span></a><span style="font-size:small;">).</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">2. Universal je svima nama poznata filmska kompanija koja je kada, je Nintendo otvorio američku kancelariju posle velikog američkog sloma videoigračke industrije, pokušala da na brzinu izmuze malo keša od novajlija, tvrdeći (na sudu) da je Donkey Kong očigledan primer zloupotrebe zaštićene intelektualne svojine. Zaštićena intelektualna svojina je, jasno bio trejdmark na King Konga na koga je Universal tvrdio da polaže prava. Sve je, naravno delovalo kao čist, jasan slučaj s obzirom da je Universal imao nekoliko godina star hit-film naslovljen King Kong i sve to. Potuljeni Japanci trebalo je da istresu keš i da stvar bude rešena van suda&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">&#8230;samo da njihovi advokati nisu odlučili da se ipak ide na sud gde je bez mnogo napora pokazano da je pre nekoliko godina sam Universal tužio kompaniju RKO i pobedio u parnici dokazujući da su zaplet i postavka King Konga odavno u javnom vlasništvu. Nintendo je odneo veliku pobedu i ostalo je, kako se to kaže, istorija. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=kHEwbZ8k68I"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=kHEwbZ8k68I</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nintendo nam je takođe prodao i prvu igru iz Kirby serijala, <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Kirby%27s_Dream_Land"><span style="color:#339966;">Kirby’s Dream Land</span></a></strong></span>, takođe Gameboy klasik i, iako se nikako ne radi o najboljoj igri koja nosi Kirbyjevo ime (ne zaboravimo da je ovo bilo i ime advokata koji je Nintendo spasao u gorepomenutoj parnici), zanimljivo je gledati kako se Nintendov tim HAL Laboratories trudio da izađe iz miyamotovskog Super Mario kalupa i da je rezultat bila jedna nedovoljno fokusirana ali idejama natrpana igra. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi53.tinypic.com/5wxk4w.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi53.tinypic.com/5wxk4w.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kirby igre su inače, vizuelno najslatkastije od svih Nintendovih glavnih franšiza i uz ovu slatkost obično ide i gejmplej koji nije tako nabijen rizikom kao što je slučaj kod Maria ili Donkey Konga ili Metroida. Dream Land nije izuzetak, naprotiv, u ovoj igri Kirby praktično može da leti pa je na ime ove sposobnosti veliki deo platformskog izazova pomalo ublažen. Ipak, ovo je igra u kojoj količina originalnih ideja i ekscentričnih koncepata opija – kao da se tim trudio da pokaže koliko su kreativni – a poluotvorena priroda nivoa, iako dezorijentišuća igrača tera na eksperimentisanje i budi istraživački duh. Ne tvrdim da je u pitanju igra obavezna za igranje niti da je vredna ekstravagantne cene koju Nintendo za nju traži ali, ako kao ja imate više para nego zdrave pameti, ovo treba imati. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=-EAw3CGscwg"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=-EAw3CGscwg</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I kad smo već kod nesavršenih igara koje treba imate (ako ste prebogati novcem a presiromašni kapacitetima za racionalnu misao), ja sam kupio i Gameboy verziju igre <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Double_Dragon#Game_Boy"><span style="color:#339966;">Double Dragon</span></a></strong></span>, najpre zato jer me seća na jedno ljeto provedeno u brajtonskoj arkadi i brojne novčiće potrošene na igranje arkadne verzije ove igre. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naravno, suočimo se sa tim, čak ni arkadni Double Dragon nije bio baš jako dobra igra i privlačio je tinejdžere i djecu poput mene pre svega na ime svoje estetike – nabildovani muškarci koji koriste borilačke veštine da kroz ulične tuče savladaju članove suparničkih bandi i spasu kidnapovanu ženku iz ruku zlih silovatelja, pa kome srce ne zaigra i na samu pomisao? – ali što se tiče samog igranja, bilo je i tada boljih brawlera (počev od Final Fight, dakako&#8230;) </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, Gameboy verzija je još par desetina procenata slabija od arkadne verzije Double Dragon. Na stranu drugačiji (povremeno potpuno bizaran) dizajn nivoa u kome na momente morate da se borite sa nejasnim vizuelnim pokazateljima kuda treba dalje ići i koje vas pretnje iščekuju, ovaj Double Dragon kuburi sa kontrolama (ko god da je radio port za virtual console (a u pitanju je meni omiljeni Arc System Works) ignorisao je čak i mogućnost da se iskoriste dodatni dugmići na 3DS-u pa tako i ovde za udarac iz skoka morate da pritisnete dva dugmeta odjednom) i detekcijom kolizije, a bosovi su naprosto bezobrazno jeftino dizajnirani sa potrebom da praktično uterate igru u bagovanje da biste mogli da pređete neke od borbi. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi56.tinypic.com/wc0ej7.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi56.tinypic.com/wc0ej7.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Double Dragon igre su naravno najzabavnije kada se igraju u dvoje i mada ova igra tvrdi da nudi i ovakvu mogućnost, nisam siguran kako je to zamišljeno a pošto ne poznajem nikoga ko ima 3DS (i spreman je da baci pare na naslov koga ni ja sam ne smatram naročito dobrim), ne mogu da potvrdim iz prve ruke koliko mod za dva igrača ispravlja grijehe tako brojne u single player modu&#8230; </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Opet&#8230; za nas nostalgične tipove, ovo jeste jedan nikako savršen ali ne i neprijatan ulazak u staru kolotečinu pravljenja po nekoliko koraka i ponavljanja stalno istih borbenih poteza da biste porazili sve pametnije protivnike.* Ima tu nekog ritma, neke jeftine nirvane koja mi govori da moje pare nisu sasvim zalud potrošene&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">* Takođe, ovo je sjajan opis mene kako jedem tubu pringlsa.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=yTO6LThnknY"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=yTO6LThnknY</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Konačno, evo i jedne igre koja nije starija od petnaest godina. <span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mighty_Flip_Champs!"><span style="color:#339966;">Mighty Flip Champs!</span></a></strong></span> doduše nije ni sasvim svež naslov, s obzirom da je za Nintendov servis DSiware izašao još pre dve godine ali kako ja ipak nisam toliko bogat da bih pored regularnog DS-a kupovao i DSi (koga i ne bih mogao da iskoristim u Srbiji) tako sam čekao na 3DS i ponudu da igru kupim u DSiware verziji za ovu platformu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I dočekao sam. I zadovoljan sam jer se svakako radi o jednoj od najbolje ocenjenih DSi igara, a koja svojim dizajnom što koristi prednosti dva ekrana konzole uspeva da udahne dovoljno originalnosti u platformski gejmplej. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">MFC! je simpatično odmerena kombinacija platformske igre (u kojoj nema skakanja) i misaone igre u kojoj devojčica treba da pređe ekran kako bi dotakla ribolovca što se na njemu negde nalazi. Činjenica da je ovo isprva nemoguće ne treba nikoga da obeshrabri jer je u pitanju još jedan od onih igračkih koncepata koji nemaju pandan u stvarnom svetu ali imaju internu logiku i dobro funkcionišu u svetu igre. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Donekle slično prelascima iz dve u tri dimenzije i obrnuto u igrama Crush ili Super Paper Mario i Mighty Flip Champs! svoj slučaj gradi tako što pored osnovnog dizajna nivoa na gornjem ekranu nudi i „ogledalo“ na donjem ekranu. Ogledalski svet je, međutim identičan originalnom samo u pogledu pozicije ribara i devojčice, dok je arhitektura nivoa drugačija. Na igraču je da stalnim menjanjem između ekrana (flipovanjem takoreći) pobedi činjenicu da ni u jednom od individualnih ekrana put do ribara ne postoji i da samo skakanje između alternativa može da donese pobedu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Stvari su relativno jednostavne na početku i zahtijevaju samo nekoliko očiglednih promena tako da tamo gde je originalno vazduh dobijete čvrstu platformu za hodanje, ali uskoro se stvari komplikuju i traže od igrača ne samo razmišljanje u hodu (najčešće u padu, da budemo precizni), tako da samoubilački potezi u jednom svetu daju pozitivan rezultat posle flipovanja, već i snalaženje sa više od jedne ponuđene alternative. Kasniji nivoi sklopljeni su od većeg broja ekrana i kombinovanje njihovih arhitektura, ponekad u brzini i pod stresom će vas naterati da pošteno uposlite mozak i prste. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi56.tinypic.com/3447cys.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi56.tinypic.com/3447cys.jpg" alt="" width="388" height="319" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mighty Flip Champs! je, poređen sa klasicima platformskog igranja koje sam gore pominjao (Donkey Kong i Super Mario) interesantan način da se formula proširi i produbi. Sa jedne strane, akcija se odigrava na jednom ekranu i ovo je „čist“ misaono-platformski naslov, bez istraživačkih ambicija. Sa druge strane, korišćenje koncepta ogledalskih svetova proširuje način na koji igrač razmišlja i tera ga da kombinuje stvari koje zapravo dobar deo vremena i ne vidi. Naravno, igranje metodom probe i greške je ovde takoreći obavezno, ali ovo i jeste igra dizajnirana da udobno podrži igrača koji se tako postavlja, dajući mu mogućnost brzog povratka na svaki nivo i, kada ga pređe, mogućnst da se bori da ostvari u njemu što bolje vreme. Audiovizuelno, ovo je skromno, ali opet, radi se o DSiware naslovu i kao takav Mighty Flip Champs! vrlo pristojno šarmira i šalje dovoljnu količinu informacija da igrač nikada, baš nikada igru ne može da optuži za svoje greške. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=zbuz2zSBeVI"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=zbuz2zSBeVI</span></a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/774/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/774/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/774/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/774/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/774/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/774/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/774/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/774/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/774/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/774/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/774/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/774/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/774/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/774/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=774&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/08/16/gubljenje-nevinosti-tridesetsesta-tura/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi51.tinypic.com/21bnq6v.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi54.tinypic.com/2dv5tmw.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi53.tinypic.com/2z71h8h.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi53.tinypic.com/5wxk4w.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi56.tinypic.com/wc0ej7.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi56.tinypic.com/3447cys.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Muzika za ples</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/11/muzika-za-ples/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/11/muzika-za-ples/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Jul 2011 14:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[islamska muzika]]></category>
		<category><![CDATA[muzika za ples]]></category>
		<category><![CDATA[orijentalna muzika]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=771</guid>
		<description><![CDATA[Islam je uvek imao čudan, neki bi rekli neugodan odnos sa muzikom. Brojna su mesta u Kuranu koja tumači danas pokazuju kako bi potvrdili ono što se tradicionalno veli u vezi sa ovom verom: muzika je đavolja rabota, pevanje je traćenje vremena, ples je takoreći kopulacija u vertikalnom položaju. Neki se zadržavaju na vanvremenim objašnjenjima [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=771&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Islam je uvek imao čudan, neki bi rekli neugodan odnos sa muzikom. Brojna su mesta u Kuranu koja tumači danas pokazuju kako bi potvrdili ono što se tradicionalno veli u vezi sa ovom verom: muzika je đavolja rabota, pevanje je traćenje vremena, ples je takoreći kopulacija u vertikalnom položaju. Neki se zadržavaju na vanvremenim objašnjenjima (<a href="http://www.islam-qa.com/en/ref/5000">videti ovde</a>), a neki su se potrudili da se povežu sa aktuelnom povijesnom zbiljnošću i ukažu kako savremena muzika nije bezopasna jer uglavnom govori o <a href="http://www.inter-islam.org/Prohibitions/Mansy_music.htm">seksu, drogama i&#8230; er slobodi</a>?? Mora da su mislili na Nila Janga&#8230;</p>
<p>Paradoks je, naravno u tome da je Islam sa svim svojim insistiranjem da su muzika i pevanje neproduktivno, grešno trošenje vremena, da je ples samo blud pod lepšom firmom i da su muzički instrumenti nečisti u poslednjih četrnaest vekova proizveo neku od najlepše muzike na planeti. Od turskih mevlevlija, preko pakistanskih qawwali izvođača, gamelana jugoistočne Azije i berberskih napeva severne Afrike, muzika islama, bez obzira je li bila sekularna, verska (arapski madih nabawi) ili mistička (sufijski zikr) je bez ostatka muzika nabijena sa najviše zanosa, najviše snage od svega što se uopšte može čuti tokom jednog životnog veka. Ne pričamo ovde samo o estetskoj ili duhovnoj snazi, jer ipak sam ja čovek metalac, u velikoj meri ovde mislim na klasičnu snagu, volumen zvuka, decibele.</p>
<p>Naravno, muzika takve snage nagoni na ples. Juče sam napravio miks orijentalnih pesama uz koje mislim da svaki pošten čovek treba da zaigra. Makar i kada ga niko ne vidi.</p>
<p>Iako je u našim krajevima ples uz &#8222;tursku&#8220; ili &#8222;orijentalnu&#8220; muziku takoreći prirodna reakcija, vredi napomenuti da sam za potrebe miksa koji vam danas stavljam na raspolaganje koristio gotovo isključivo versku muziku. Vodio sam se pre svega ličnim preferencama. Razume se, veliki deo islamske muzike koju slušam sasvim je eteričan, lišen ritma, nameran na uljuljkivanje duha u nebeska prostranstva i razume se, takvu muziku nisam mogao da iskoristim jer bi ples uz nju bio relativno nezanimljiv. S druge strane, složeni ritmički obrasci gamelana bi stvari oterali u drugi ekstrem. Otud, za ovih osamdesetak minuta muzike uz koju valja plesati odabrao sam mahom stvari poreklom sa bliskog istoka, severne Afrike i Pakistana. Ima ovde i iranskih i turskih i sirijskih i egipatskih i marokanskih pesama i većina je verske prirode. I uz nju decidno nije predviđeno da se igra.</p>
<p><a href="http://oi53.tinypic.com/24o7onn.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi53.tinypic.com/24o7onn.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Ali probajte da <em>ne</em> zaigrate. Kada čujete ritmove koji kao da tresu pod. Kada čujete volumen zvuka koji zaglušuje misli i grabi za gušu. Većina ove muzike je harmonski agresivna, čak gruba za neutrenirano uho, ali verujem da noge shvataju stvari pre uha, a svakako pre mozga.</p>
<p>Evo i spiska pesama u ovom miksu, mada, jasno je, neće on nikome puno značiti:<br />
1. Nusrat Fateh Ali Khan &#8211; Tana Dery Na<br />
2. Aissaoua Sufi Ceremony, Marrakesh, Morrocco &#8211; Scene Inauguration<br />
3. Al-Qahirah, Classical Music of Cairo, Egypt - Khatwet Habiby<br />
4. Music of the Nubians, Aswan, Egypt &#8211; Al-Soukh<br />
5. Al-Andalûs, Andalusian Music, Tetouan, Morocco &#8211; Elhijaz<br />
6. Folkloric music of tunisia &#8211; Medley<br />
7. Music of Iran, Karaj, Iran &#8211; Tasnif-E Esfahan<br />
8. Ratép Maseukat<br />
9. Mihrez &#8211; Cezayir &#8211; Dua </p>
<p>10. Hasan Haffar &#8211; Suriye &#8211; Pleine Rune<br />
11. Nusrat Fateh Ali Khan &#8211; Haq Ali Ali</p>
<p>A evo i linka za skidanje:</p>
<p><a href="http://www.fileserve.com/file/M6qcSyD">FILESERVE</a></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/771/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/771/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/771/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/771/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/771/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/771/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/771/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/771/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/771/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/771/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/771/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/771/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/771/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/771/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=771&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/11/muzika-za-ples/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi53.tinypic.com/24o7onn.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Privatnost i prava na informacije i Prava intelektualne svojine</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/privatnost-i-prava-na-informacije-i-prava-intelektualne-svojine/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/privatnost-i-prava-na-informacije-i-prava-intelektualne-svojine/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 18:48:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[autorska prava]]></category>
		<category><![CDATA[copyleft]]></category>
		<category><![CDATA[creative commons]]></category>
		<category><![CDATA[gnu]]></category>
		<category><![CDATA[intelektualna svojina]]></category>
		<category><![CDATA[open source]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=768</guid>
		<description><![CDATA[Evo i trećeg seminarskog rada koji se bavi možda najzanimljivijom temom&#8230; Uvod   Pitanje etičkog odnosa prema svojini staro je koliko i najstarije ljudsko društvo. Sa pojavljivanjem pojma intelektualne svojine i etičko ponašanje prema vlasništvu dobija nove i kompleksnije dimenzije. U poslednjih nekoliko decenija zahvaljujući digitalnim i komunikacionim tehnologijama intelektualna svojina postala je temelj velikih [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=768&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Evo i trećeg seminarskog rada koji se bavi možda najzanimljivijom temom&#8230;</em></p>
<p><strong>Uvod</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><span style="font-size:small;">Pitanje etičkog odnosa prema svojini staro je koliko i najstarije ljudsko društvo. Sa pojavljivanjem pojma intelektualne svojine i etičko ponašanje prema vlasništvu dobija nove i kompleksnije dimenzije. U poslednjih nekoliko decenija zahvaljujući digitalnim i komunikacionim tehnologijama intelektualna svojina postala je temelj velikih ogranaka biznisa. Time je i njen etički tretman mnogo dobio na važnosti. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">U ovom radu izvršićemo pregled postojećih pravnih (i u manjoj meri tehnoloških) modela zaštite intelektualne svojine, pokazati na koji način savremena praksa dovodi u pitanje njihovu etičku ali i praktičnu vrednost i osvrnuti se nekoliko alternativnih modela. Ovi alternativni pristupi problematici zaštite (ali i propagacije) intelektualne svojine odlikuju se naprednim etičkim promišljanjem, ali i zanimljivim rezultatima u poslovnoj praksi. Ovo ih, bez obzira na njihovu trenutnu – uglavnom marginalnu – poziciju u biznisu čini mogućim temeljima nove poslovne etike za budućnost društva koje sve više postaje informatičko. Namera nam je da budućim liderima društva i privrede ponudimo materijal za razmišljanje o tome kako tradicionalni modeli pravne zaštite svojine, ali i sa njima neraskidivo skopčani modeli poslovanja neće biti dovoljno efikasni ni u zaštiti ni u biznis-smislu u bliskoj budućnosti zahvaljujući promenama koje su već u toku. </span></p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Istorijat</strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Problematika prava vezanih za intelektualnu svojinu je u poslednjih nekoliko vekova otvorila mnoga zanimljiva pitanja. Svojina kao pojam tokom dugog perioda ljudske istorije tretirana je kao neraskidivo povezana sa materijalnim, da bi se nakon pronalaženja i širenja tehnologije za mehaničko kopiranje teksta</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn1">[1]</a><span style="font-size:small;">, koncept intelektualne svojine počeo pomaljati kao pitanje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sve do devetnaestog veka pravna regulacija intelektualne svojine bila je vezana za postojeće zakone koji je nisu prepoznavali kao distinktnu kategoriju sa posebnim karakteristikama. U devetnaestom veku, pojam intelektualne svojine prvi put ulazi u zakonodavstvo osnivanjem Švajcarskog federalnog biroa za intelektualnu svojinu (Bureau fédéral de la propriété intellectuelle) 1888. godine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Legislativa o autorskim pravima (odnosno pravu na kopiranje – copyright), pak, starija je od ovog koncepta. Tako je još 1662. godine engleski parlament doneo uredbu o licenciranju, koja je regulisala prava na korišćenje štampanog materijala, da bi kraljica Ana 1709. godine donela statut koji se smatra prvim zakonom o autorskim pravima u istoriji. „Anin Statut“ je zagarantovao prava na kopiranje materijala autoru a ne izdavaču, štiteći pritom i korisnike (sprečavanjem izdavača da kontroliše način korišćenja štampanog rada nakon prodaje), dajući autoru vremenski ograničen monopol na kopiranje autorskog dela. Nakon četrnaest godina od kreacije, delo bi prelazilo u status javne svojine.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Zaštita autorskih prava se i danas bazira na istim principima, zamišljena kao vremenski ograničeni monopol zakonski garantovan autoru/ kreatoru intelektualnog dobra u naporu da se prepozna vrednost njegovog rada, ali i doprinosa opštem dobru. U okviru kapitalističkog poslovanja, ovo je način da se osigura i stimulacija kreativnosti kroz obezbeđivanje prava na ekskluzivnu komercijalnu eksploataciju intelektualne svojine od strane njenog kreatora. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi56.tinypic.com/10yqohg.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi56.tinypic.com/10yqohg.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Što se tiče legislative vezane za zaštitu patenata, ona je još starija – jer nije inicijalno percipirana kao nešto što se odnosi ekskluzivno na intelektualnu svojinu – i prvi tehnološki patenti su bili još u četrnaestom veku pod zaštitom vladara u Engleskoj, da bi Venecijanski statut iz 1474. godine bio smatran prvim patentnim zakonom u istoriji. Slično autorskim pravima, zaštita patenta obezbeđuje kreatoru vremenski ograničeni monopol na komercijalnu eksploataciju izuma – što se u krajnjoj analizi ponovo svodi na vid intelektualne svojine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Konačno, trgovačka oznaka (trademark) je najmlađi tip intelektualne svojine (zvanično u upotrebi od 1876. godine u Velikoj Britaniji) i odnosi se na monopolisanje i zakonsku zaštitu korišćenja distinktnog imena, logotipa, simbola, crteža, dizajna itd. Za razliku od prethodne dve kategorije, trgovačka oznaka nije nužno vezana za autora/ kreatora intelektualne svojine već pre svega za onoga ko ovom svojinom trguje (u ime vlasnika ili sa licencom autorskih prava ili patenta) i u mnogome se koristi i kao regulatorni mehanizam kojim se štiti potrošač, garantujući mu znanje o tome kakav kvalitet robe ili usluge dobija putem prepoznavanja jedinstvenog identiteta ponuđača robe ili usluge. Trgovačke oznake se najčešće štite na rok od deset godina, mogu se obnavljati neograničeno mnogo puta, ali se mogu i izgubiti (to jest, pravo na njihovo ekskluzivno korišćenje se može izgubiti) ako se pravo na njihovo upotrebljavanje ne koristi u praksi. Najčešće je od tri do pet godina rok posle koga vrednost trgovačke oznake prestaje da važi, ako je nosilac oznake tokom tog vremena nije upotrebio na način propisan zakonom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Iz gore navedenog može se videti da je većina legislative koja se tiče zaštite i eksploatacije intelektualne svojine zasnovana u vreme daleko pre pojave digitalne tehnologije i Interneta kao medijuma. Otuda i tenzija koja vlada u poslednjih tridesetak godina, a koja je prouzrokovana sudarom novih praksi (koje su posledica lakog kopiranja i transfera digitalnih materijala) sa starim zakonodavstvom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong>Savremena praksa</strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Pitanje prava na korišćenje intelektualne svojine je danas značajnije možda više nego ikada u ljudskoj istoriji. Veliki deo svetske ekonomije, pre svega najrazvijenijih zemalja odnosi se upravo na „proizvodnju“ i eksploataciju intelektualne svojine. Od filmske, preko muzičke, pa do industrije softvera, do vizuelnog/ digitalnog dizajna, akcenat je na „nematerijalnim“ vrednostima, odnosno proizvodima koji sve više i više svoj primarni oblik imaju u digitalnoj sferi. Proliferacija širokopojasnog Interneta podstakla je i odumiranje tradicionalnih fizičkih medija koji su služili kao nosači ovog (digitalnog) sadržaja, pa je tako razdvajanje intelektualne svojine (inkorporirane u digitalnu formu) i fizičkog nosioca ovog sadržaja poslednjih godina postalo toliko očigledno da ga je nemoguće ignorisati. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Industrija je ovde suočena sa najmanje dva (suprotstavljena) fenomena. U pozitivnom smislu, razdvajanje sadržaja od nosača i pretvaranje Interneta u primarni distributivni kanal, ali i medij preko koga se intelektualno dobro primarno konzumira je svojevrsni generator uštede i povećanog profita. Troškovi distribucije i skladištenja materijala višestruko se smanjuju, a direktan kanal do potrošača, bez oslanjanja na distributivni i logistički lanac sastavljen od trećih lica omogućava bržu i kvalitetniju komunikaciju sa potrošačem i potencijalno kvalitetniju, primereniju („customised“) uslugu, pa time i bolji promet, veću potrošačku lojalnost itd.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sa druge strane, u negativnom smislu, razdvajanje sadržaja od nosača u mnogome je doprinelo proliferaciji kršenja prava na kopiranje (autorskih prava), trgovačkih oznaka, ali i patentne zaštite. Lakoća pravljenja identične ili gotovo identične kopije komercijalnog produkta (odnosno digitalnog sadržaja koji je suština tog produkta) i dalje, lakoća distribucije kopije je, naravno u proporciji sa brzinom usvajanja digitalne tehnologije i Interneta kao distributivnog kanala i medija od strane industrije. U ovom smislu, etika postaje sve značajnije pitanje vezano za elektronsko poslovanje i prava intelektualne svojine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi54.tinypic.com/fyn2bs.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi54.tinypic.com/fyn2bs.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Evolucija pravne i tehnološke zaštite intelektualne svojine zbog toga ide paralelno, no, ono što je interesantan fenomen i u određenom smislu promena paradigme u odnosu na tradicionalnu legislativu zaštite intelektualne svojine je svojevrsan diktat koga industrija nameće zakonodavstvu. Tako se može argumentovati da mnogi novi pravni akti ograničavaju temeljne slobode pojedinca (građanina) u korist sloboda trgovca (to jest vlasnika autorskih prava/ patenta/ trgovačke oznake). Najpoznatiji primeri su kritike upućene američkom DMCA (Digital Millenium Copyright Act)</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn2">[2]</a><span style="font-size:small;"> koje obrazlažu kako favorizovanje prava nosioca kopirajta u odnosu na korisnika (tehnologija „ograđenog vrta“, na primer) podstiču nefer monopolističko ponašanje</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn3">[3]</a><span style="font-size:small;"> i da apsolutizacija prava na tajnost i zaštitu podataka (ili barem velika prednost davana vlasniku autorskih prava) dovodi do suzbijanja inovacije u industriji i prava na slobodno izražavanje</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn4">[4]</a><span style="font-size:small;"> i, paradoksalno, u sukobu je sa pravima na privatnost podataka pojedinca</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn5">[5]</a><span style="font-size:small;">.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong>Softver i zaštita intelektualne svojine</strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Možda najinteresantnija intelektualna, ali i filozofska rasprava – etika, na kraju krajeva i jeste filozofska kategorija – vodi se na polju softverskih autorskih prava i patenata. Iako se danas termin softver može upotrebiti i da se njime označe digitalna dobra širokog spektra (film, muzika, tekst itd.), on uglavnom i dalje označava programski kod kojim se tehnologiji nalaže određeno funkcionisanje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Problematika zaštite intelektualne svojine je time višestruko usložnjena kada se priča o softveru, jer se kod softvera, za razliku od drugih digitalnih dobara (koja mogu imati estetska svojstva) radi pre svega o funkciji i funkcionalnosti. U određenom smislu, programski kod je samo lista matematičkih i logičkih funkcija i kao takav predstavlja zapis ideje. Na neki način, ovo je kvintesencijalna intelektualna svojina, očišćena od materijalnih manifestacija, što zauzvrat u mnogome podstiče rasprave o etici, ali i pragmatičnosti primene klasičnih pravnih i tehnoloških mehanizama na zaštitu ove vrste intelektualnog vlasništva. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">U suštini, važeća legislativa po definiciji štiti intelektualnu svojinu od neovlašćenog kopiranja, ali i od kopiranja delova, i promena delova celine. Ovime se isključivo autoru (to jest legalnom nosiocu autorskog prava ili patenta) garantuje </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">a) Definisanje celine</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">c) Pravo na pravljenje kopija celine ili delova</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">b) Pravo na modifikaciju celine.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kao i u drugim segmentima društva i ekonomije, ovo je ograničeni monopol čija je svrha da omogući kreatoru intelektualne svojine (u ovom slučaju pre svega ideje, zatim, u slučaju patenta, i tehnološkog opisa ideje) naplatu svojih uloženih resursa, profit od učestvovanja na slobodnom tržištu, kao i da podstakne slobodno nadmetanje i konkurenciju, a kroz njih inovaciju i povećanje kvaliteta. Međutim, interesantno je da u ovom domenu automatska primena tradicionalnih mehanizama za zaštitu intelektualne svojine, može se argumentovati, dovodi do kontraefekta. Dok je garantovanje vlasniku tržišne kompetitivnosti i ekskluzivne robe dobro definisano, sa druge strane, konkurencija, inovacija i povećanje kvaliteta su na određen način suzbijene ovom praksom. Suštinski, legislativa ovde po automatizmu štiti jedan set ideja (da na ovaj način apstrahujemo programski kod/ softver), garantujući njegovom autoru pravo na tajnost podataka kao i zaštitu od bilo koje vrste neovlašćenog kopiranja <em>ili modifikovanja</em>, onemogućavajući bilo kakvu vrstu javne rasprave o ovim idejama i njihovo unapređivanje (za račun <em>opšteg dobra</em>) bez eksplicitne dozvole originalnog autora. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovo je primer sistemske naklonjenosti legislative trgovcu, što nije praksa ekskluzivno vezana za zaštitu softvera niti intelektualne svojine, ali posmatrano sa etičke strane, ona svakako pokreće interesantna pitanja. Uprošćeno, osnovno pitanje je treba li lični profit kreatora ideje – ostvaren kroz monopolsku eksploataciju te ideje – da bude stavljen iznad kolektivnog boljitka društva do koga dolazi kada je ideja dostupna javnosti i kada se ona može unaprediti naporom pojedinaca, grupa ili kolektiva što joj pristupaju sa drugačijih pozicija. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi51.tinypic.com/2wm2vxy.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi51.tinypic.com/2wm2vxy.jpg" alt="" width="355" height="284" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ova vrsta razmišljanja dovela je u poslednje tri decenije do nekoliko novih modela licenciranja softvera koji su svi pokušaji da se prevaziđe (kako ih njihovi kreatori percipiraju) neetičnost ali i nepraktičnost tradicionalnih modela zaštite intelektualne svojine. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong>Alternativni modeli zaštite intelektualne svojine</strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Najpoznatija je svakako inicijativa za „slobodan softver</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn6">[6]</a><span style="font-size:small;">“ koju predvodi Richard Stallman i koja je 1983. godine formalizovana osnivanjem projekta GNU</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn7"><span style="color:#800080;">[7]</span></a><span style="font-size:small;">. Svrha projekta GNU je da se sav softver zaštićen tradicionalnim mehanizmima za zaštitu intelektualne svojine vremenom zameni slobodnim softverom, dakle softverom koji je slobodan za distribuciju, korišćenje i adaptaciju i ne potpada pod uobičajene licence. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sličnu filozofiju usvojila je Open Source Intiative 1998. godine, usvajajući gotovo istovetne definicije „slobode“ ali fokusirajući se pre svega na otvorenost izvornog koda softvera, to jest odluku da on bude slobodan za čitanje, kopiranje i adaptiranje.</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn8">[8]</a><span style="font-size:small;"> Osnovna razlika između ove dve inicijative ne ogleda se toliko u sredstvima i ciljevima, koliko u polazištima. Free software/ GNU inicijativa u prvi plan stavlja etičke razloge insistirajući da je zamenjivanje softvera zaštićenog kopirajtom, trejdmarkom i patentom softverom koji je slobodan za čitanje kopiranje i adaptaciju pre svega etički izbor koji u krajnjem ishodu treba da dovede do promena socijalnih (i političkih) paradigmi. S druge strane, Open Source inicijativa u prvi plan ističe da je korišćenje softvera sa otvorenim izvornim kodom (dakle, dostupnim svakome ko je zainteresovan da ga proučava, kooptira, kopira ili adaptira) pragmatična stvar. OSI smatra softver zaštićen tradicionalnim mehanizmima licenciranja (i tradicionalnim kriptografskim tehnologijama, kad smo već kod toga) suboptimalnim</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn9">[9]</a><span style="font-size:small;">, odnosno softverom koji, u najjednostavnijem ekonomskom smislu zahteva ulaganje više resursa a zauzvrat daje slabije rezultate. Za razliku od ovog softvera, na kome mogu da rade samo osobe direktno ekonomski vezane za njegov uspeh, softver otvorenog izvornog koda je dostupan svakome i matematika velikih brojeva u krajnjem ishodu donosi sveže varijacije na originalni kod, optimalnija rešenja, jeftinije modele operacije i distribucije i, mada ovo nije eksplicitno istaknuto, sličnu promenu socijalne paradigme. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Važno je napomenuti da ovi modeli licenciranja <em>ne isključuju</em> automatski autorsku naknadu za publikovana dela iz oblasti intelektualne svojine. Profesor Ram Samudrala sa Vašingtonskog univerziteta u Sijetlu najbolje sažima argumente u prilog ove teze svojim radom na temu etike intelektualne svojine</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn10">[10]</a><span style="font-size:small;">, citirajući važeći američki zakon o autorskim pravima u domenu publikovanja muzike. Po odrednicama ovog zakona, zaštićena intelektualna svojina koja je jednom objavljena (dakle, puštena u komercijalni promet pod uslovima koji važe unutar postojećih modela zaštite) odmah postaje slobodna za „obrađivanje“ uz neophodnu naknadu nosiocu autorskih prava. Na ovaj način inovacija i konkurencija se podstiču – svako je slobodan da postojeću muzičku kompoziciju obradi/ adaptira na svoj način i stavi izvedeno delo u slobodnu prodaju – ali se istovremeno obezbeđuje kompenzovanje autora – autor ne mora da eksplicitno odobrava adaptaciju svog dela (naprotiv, može joj se eksplicitno protiviti), niti može da je spreči, ali istovremeno data adaptacija ne može da bude urađena/ puštena u promet dok se ne kompenzuje autor. GNU i OSI svojom distinkcijom „free as in free speech, not as in free beer“ impliciraju kako etičnost tako i pragmatičnost ovakvog ili sličnog modela. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nadgradnja navedena dva modela je copyleft model</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn11">[11]</a><span style="font-size:small;">. Nastao kao igra reči vezana za složenicu copyright</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn12">[12]</a><span style="font-size:small;">, copyleft model je usvojen u određenim aplikacijama obe pomenute inicijative i podrazumeva, zapravo, viši nivo restrikcija od bazičnih modela iz kojih je izveden. Copyleft je u nekom smislu još „etičkija“ ideja, jer podrazumeva licencu za korišćenje intelektualnog vlasništva koja insistira na repliciranju etičkog modela pod kojim je ono izvorno distribuirano. Pojednostavljeno rečeno, copyleft licenca dopušta slobodu čitanja, proučavanja, adaptacije i distribuiranja izvornog dela, ali isključivo uz premisu da će derivativno delo biti distribuirano pod identičnim uslovima. U odnosu na tradicionalne free software/ open source software modele, koji garantuju slobodu pre svega prvom recipijentu softvera (i, potencijalno, dakle, prvom kreatoru derivativnog dela), copyleft prvom (i svakom narednom) recipijentu postavlja dodatnu restrikciju, da bi obezbedio da svaka generacija recipijenata uživa isti nivo slobode. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Još jedan model, kojim se pokušava mirenje postojećih, donekle sukobljenih filozofija je tzv. Creative Commons licenca, koju gura neprofitna organizacija Creative Commons osnovana 2001. godine</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn13">[13]</a><span style="font-size:small;"> i koja podrazumeva šest modela licenciranja u zavisnosti od toga kakva je svrha derivativnog dela. Komercijalna i nekomercijalna namena, na primer, potpadaju pod različite uslove licenciranja, dok takođe postoje posebne stavke za dela koja zahtevaju kompenzaciju, dela koja zahtevaju replikaciju pod identičnim uslovima pod kojima ih dobija prvi recipijent itd.  </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Važno je napomenuti da su navedeni modeli licenciranja pre svega zamišljeni kao etički (uključujući OSI za koju smo pokazali da u krajnjoj instanci jednako teži promeni socijalne paradigme kao i GNU i time implicira etičku nameru), ali da njihova primena u praksi ima na umu i tržišnu funkcionalnost. U domenu teorije, ovde postoji još mnogo nedorečenosti, čak i na najosnovnijim nivoima definisanja sloboda. Na primer, Brett Watson u svom eseju „Filozofija Slobodnog softvera i intelektualne svojine“</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn14">[14]</a><span style="font-size:small;"> razmatra prirodu slobode, ustanovljavajući najmanje dva nivoa sloboda (obične i „meta“ slobode) i locirajući Stallmanovu etiku u odnosu na ova dva nivoa ukazuje na određene kontradiktornosti, te zaključuje da se u najgorem slučaju izbor svodi na to da li želite da uradite nešto dobro ili da imate nešto što je dobro urađeno. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong>Živa praksa</strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Uprkos tome, primeri primene copyleft, Creative Commons i srodnih licenci i filozofija u industrijskoj praksi postoje. Najpoznatiji takav primer je „anmoku no ryokai“, prećutni dogovor koji postoji između industrije zabave i njenih potrošača u Japanu. Ova praksa nije formalizovana (otud joj i ime) ali podrazumeva slobodu potrošačima da slobodno koriste kopirajtovana i trejdmarkovana dela i prave od njih derivativne radove koji se mogu i komercijalno eksploatisati na niskom nivou. Vlasnici autorskih prava i trgovačkih oznaka proizvodnju derivativnih dela percipiraju kao omaž originalnim delima, ali i kao dobrodošlu reklamu koja privlači više potrošača industriji i u krajnjem ishodu povećava promet originalnih dela. Derivativni radovi se zbirno označavaju prefiksom „dōjin“ čije se izvorno značenje (grupa ljudi sa zajedničkim interesovanjima i strastima) uglavnom prevodi kao „krug“. Krugovi obožavalaca nekog rada, dakle proizvode derivativna dela u istom medijumu (na primer, derivativni radovi bazirani na japanskim manga stripovima, koji sadrže iste junake ali često sasvim nove žanrovske motive itd. i objavljuju se u formi mange ili proznog dela nazivaju se dōjinshi), ili u drugom medijumu (često originalni rad, koji je anime film ili video igra dobija dōjin derivat u stripu ili prozi, ali nisu nepoznati ni slučajevi dōjin anime ili živih filmova ili video igara) i slobodni su da ih komercijalno eksploatišu sve dok ne postoji mogućnost da se potrošači dovedu u nedoumicu šta je originalno a šta derivativno delo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi51.tinypic.com/fy0h3m.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi51.tinypic.com/fy0h3m.jpg" alt="" width="353" height="280" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Godišnji Comiket događaj u četvrti Odaiba u Tokiju je najveći svetski sajam derivativnih radova koji je od 1975. godina kada je započeo sa nekih 700 učesnika došao do 550.000 učesnika, okupljenih u približno 35.000 „krugova“ 2008. godine – a procenjuje se da je ovo nekih 85 procenata od svih „krugova“ koji se prijavljuju za učešće, ali zbog ograničenosti prostora nema mesta za sve.</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn15">[15]</a><span style="font-size:small;"> Japanska industrija zabave ovu praksu podržava kao zdrav (i besplatan) način reklamiranja svojih proizvoda, kao negovanje kulture u kojoj oni posluju ali i kao oglednu teritoriju za nove talente koji bivaju regrutovani u industriju.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong>Zaključak</strong></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Postojeći primeri daju mnogo razloga da se o etici zaštite intelektualne svojine i tehnologiji njene propagacije i kompenzacije autora i kreatora, ali i uticaju koji sve ovo ima na evoluciju društva, razmišlja izvan etičkih i pravnih – te na njima zasnovanih tehnoloških – standarda starih po nekoliko vekova. Etika kao primarna vrednost ili poslovna pragmatičnost kao primarna vrednost u navedenim primerima kao da konvergiraju ka identičnom cilju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nastupajući poslovni modeli predviđaju snižavanje troškova istraživanja i razvoja kroz omogućavanje svakoj zainteresovanoj strani da ima pristup nužnim informacijama i pravo da o sopstvenom trošku dalje razvija „proizvod“ koji je neko drugi razvio. Ovi modeli razvijeni su u skladu sa visokim etičkim principima ali i demonstriraju da je njihova ekonomska isplativost visoka, gledano na nivou društva.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kao takvi oni treba da budu dalje proučavani i razvijani, što bi u najboljem slučaju trebalo da bude inicijativa koju će predvoditi državne institucije. Stimulacija „open source“ poslovanja i licenci koje dopuštaju slobodne modifikacije izvornih rešenja, uz pažljivo nadgledanje sistema kompenzacije i dalje propagacije „proizvoda“ (kao i licenci koje uz njih dolaze) je zadatak koji bi, u našem društvu možda zaista najprirodnije padao u zadatak državi. Upoznavanje relevantnih državnih predstavnika (ali i privrednih subjekata) sa open source filozofijom i njoj pripadajućim modelima licenciranja kroz seriju predavanja i case study radove o uspešnim primerima iz prakse donelo bi, na duže staze korist čitavom našem društvu.</span></p>
<div></p>
<hr align="left" size="1" width="33%" />
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref1">[1]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> Johannes Gutenberg, oko 1440. Godine</span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref2">[2]</a><a href="http://hdl.loc.gov/loc.uscongress/legislation.105hr2281"><span style="font-family:Times New Roman;font-size:x-small;">http://hdl.loc.gov/loc.uscongress/legislation.105hr2281</span></a></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref3">[3]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> Videti OdioWorks protiv Applea: <a href="http://www.eff.org/cases/odioworks-v-apple">http://www.eff.org/cases/odioworks-v-apple</a> </span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref4">[4]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> Videti Edward Felten SDMI tužbe: <a href="http://www.eff.org/IP/DMCA/Felten_v_RIAA/20010409_riaa_sdmi_letter.html">http://www.eff.org/IP/DMCA/Felten_v_RIAA/20010409_riaa_sdmi_letter.html</a> i Dmitrij Skljarov: <a href="http://www.cybercrime.gov/Sklyarov.htm">http://www.cybercrime.gov/Sklyarov.htm</a> </span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref5">[5]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> <a href="http://www.eff.org/wp/unintended-consequences-ten-years-under-dmca">http://www.eff.org/wp/unintended-consequences-ten-years-under-dmca</a> </span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref6">[6]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> Na engleskom jeziku termin free software ima dvojako značenje: „slobodan“, ali i „besplatan“ softver. Stallman, podvlačeći svoj etički stav naglasio je da je reč „free“ ovde korišćena da označi slobodu (kao u terminu slobodan govor – „free speech“), ne „besplatnost“ (kao u terminu besplatno pivo – „free beer“). Upor: <a href="http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html">http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.html</a> </span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref7">[7]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> <a href="http://www.gnu.org/gnu/initial-announcement.html">http://www.gnu.org/gnu/initial-announcement.html</a> </span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref8">[8]</a><a href="http://opensource.org/"><span style="font-family:Times New Roman;font-size:x-small;">http://opensource.org/</span></a></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref9">[9]</a><a href="http://www.gnu.org/philosophy/free-software-for-freedom.html"><span style="font-family:Times New Roman;font-size:x-small;">http://www.gnu.org/philosophy/free-software-for-freedom.html</span></a></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref10">[10]</a><a href="http://www.ram.org/ramblings/philosophy/fmp/copying_primer.html"><span style="font-family:Times New Roman;font-size:x-small;">http://www.ram.org/ramblings/philosophy/fmp/copying_primer.html</span></a></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref11">[11]</a><a href="http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.html"><span style="font-family:Times New Roman;font-size:x-small;">http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.html</span></a></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref12">[12]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> „Right“ na engleskom znači „pravo“ u smislu imanja prava na nešto, ali i „desno“. Zato je reč „left“, to jest „levo“ ovde odabrana da sugeriše radikalno drugačiji pogled na zaštitu autorskih prava.</span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref13">[13]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> <a href="http://creativecommons.org/">http://creativecommons.org/</a> </span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref14">[14]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> <a href="http://www.ram.org/ramblings/philosophy/fmp/free-software-philosophy.html">http://www.ram.org/ramblings/philosophy/fmp/free-software-philosophy.html</a> </span></span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref15">[15]</a><span style="font-size:x-small;"><span style="font-family:Times New Roman;"> The Otaku Encyclopedia, Patrick W. Galbraith, Kodansha International, Japan, 2009. godina, strane 45-49</span></span></p>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/768/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/768/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/768/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/768/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/768/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/768/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/768/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/768/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/768/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/768/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/768/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/768/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/768/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/768/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=768&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/privatnost-i-prava-na-informacije-i-prava-intelektualne-svojine/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi56.tinypic.com/10yqohg.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi54.tinypic.com/fyn2bs.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi51.tinypic.com/2wm2vxy.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi51.tinypic.com/fy0h3m.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Kenya Hara &#8211; Dizajn Praznine</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/kenya-hara-dizajn-praznine/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/kenya-hara-dizajn-praznine/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 12:19:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[kenya hara]]></category>
		<category><![CDATA[kenzopower]]></category>
		<category><![CDATA[muji]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=764</guid>
		<description><![CDATA[Evo još jednog seminarskog rada ili već tako nekog zlokobnog proizvoda&#8230; Ovaj se bavi jednim od najinteresantnijih savremenih dizajnera. &#160; Dizajn se u širem smislu može definisati kao umetnost primenjena na svakodnevne predmete. Kao takav, dizajn kao proces uvek balansira između estetskih i upotrebnih svojstava artefakta koji se osmišljava. Cilj ovog procesa je da se [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=764&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="font-size:small;">Evo još jednog seminarskog rada ili već tako nekog zlokobnog proizvoda&#8230; Ovaj se bavi jednim od najinteresantnijih savremenih dizajnera.</span></em></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size:small;">Dizajn se u širem smislu može definisati kao umetnost primenjena na svakodnevne predmete. Kao takav, dizajn kao proces uvek balansira između estetskih i upotrebnih svojstava artefakta koji se osmišljava. Cilj ovog procesa je da se proizvede delo (predmet, sistem, slika&#8230;) koje će istovremeno biti „lepo“ i „korisno“. Dizajnirano delo treba da zadovolji čitav spektar potreba budućeg korisnika (potrošača, posmatrača, učesnika&#8230;), od ergonomskih sve do duhovnih. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kenja Hara (Kenya Hara), profesor na tokijskom Univerzitetu Umetnosti Musašino, autor više knjiga o dizajnu, u svom najpoznatijem delu „Dizajniranje Dizajna“ razmatra filozofiju dizajna i kroz ovo razmatranje dizajnira i sopstvenu filozofiju, filozofiju dizajna duboko ukorenjenog u kontemplaciji, lišenog nametljivosti, slobodnog od imperativa agresivnog uspostavljanja identiteta i promiskuitetne žudnje za instant komunikacijom svoje poruke. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kenja Hara Rođen je 1958. godine u Tokiju i predstavlja jednu od najistaknutijih figura u savremenom japanskom dizajnu. Kao pripadnik generacije koja je odrastala i školovala se u periodu tokom koga je japansko društvo prolazilo kroz tranziciju iz militarističko-feudalnog mentaliteta što je preživeo kraj Drugog svetskog rata u savremeni Japan čiji je danas zvanični kulturni kurs nazvan „Cool Japan“</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn1">[1]</a><span style="font-size:small;">, Hara je paradigmatičan predstavnik grupe dizajnera i primenjenih umetnika čiji je rad obeležen izraženom cerebralnošću, neobičnom sponom između tradicije i moderne, te fascinacijom jednostavnošću, tišinom, prazninom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hara je započeo kao grafički dizajner, da bi danas tvrdio kako čitav svet posmatra kroz dizajn i kako je „svaka stvar na svetu dizajnirana“. Međunarodnoj publici verovatno najpoznatiji kao dizajner otvaranja zimskih Olimpijskih igara u Naganu 1998. godine, Hara je tokom naredne decenije disciplinovano i dosledno redukovao svoj umetnički izraz hvatajući se u koštac podjednako sa estetskim, značenjskim i vrednosnim slojevima predmeta na kojima je radio. Kao primer minuciozne svedenosti svojih ideja o dizajnu, Hara je nepunih deset godina posle dizajniranja ceremonije zimske Olimpijade prihvatio posao dizajniranja – makarona, ulivajući svu svoju intelektualnu, estetsku i filozofsku energiju u osmišljavanje oblika i teksture malenih komada polugotove hrane. „Umetnost je izraz individualne volje ponuđen društvu, po poreklu veoma ličan. Dizajn, pak, uglavnom nije sredstvo ličnog izražavanja“, kaže Hara u svojoj knjizi „Dizajniranje Dizajna“. „Umesto toga, on potiče iz društva. Suština dizajna leži u procesu otkrivanja problema koji deli veliki broj ljudi i pokušaju da se taj problem reši.“</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi51.tinypic.com/fkzfbb.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi51.tinypic.com/fkzfbb.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Iz gorenavedenog citata daju se naslutiti etički tonovi kojima je Harin rad prožet. Hara promišlja poziciju dizajnera u zajednici/ društvu i dizajna kao prefinjene discipline u kulturi informativne bulimije. Sebe ne doživljava kao protivnika tehnologije, ali ističe da je preobilje informacija dostupnih savremenom čoveku kroz tehnologiju učinilo malo na rafiniranju čovekovih čula, čak podstičući njihovo kržljanje. Hara, naprotiv, svojim radom pokušava da podstakne evoluciju čula, što je demonstrirano i njegovom izložbom iz 2004. godine, „Haptic – Buđenje čula“, u kojoj je pokazano kako dizajn može da evoluira sa fokusa na uobičajene plastične elemente (boja, oblik, tekstura), ne bi li dotakao sam čin ljudskog osećanja. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hara pokušava da probudi latentne čulne kapacitete čoveka svojim dizajnom: „U našim čulnim osećajima mora da postoje mesta koja još nismo otkrili, ’Američki kontinent čula’, ako hoćete. Polje dizajna će biti dramatično prošireno našim pokušajima da otkrijemo ove teritorije. Dizajnu ćemo prilaziti iz perspektive toga kako osećamo i ono što ćemo dizajnirati biće „načini percepcije“.“</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn2">[2]</a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Harin pogled u budućnost dizajna duboko je ukorenjen u proučavanju prošlosti, do te mere da ga je moguće nazvati i blago nacionalistički nastrojenim dizajnerom. U knjizi „Dizajniranje Dizajna“ je njegova rasprava o tome kako bi japanski dizajn danas izgledao da tradicionalistički Edo period japanske istorije nije – nasilno, kako on kaže – zamenjen Meiđi periodom evropeizacije Japana (1867. – 1912.). Hara smatra da je azijska tradicija prebrzo stopljena sa evroameričkom kulturom kroz proces koji je započeo još 1867. godine i kulminirao posle Drugog svetskog rata. Ovime je, smatra on, ne samo Japan, već i Azija izgubila svoj prirodni glas u umetnosti i dizajnu, pa su njegova recentna interesovanja u velikoj meri vezana za pre-meiđijevski Japan, ali i Kinu iz perioda dinastija Han (206. godina p.n.e. – 220. godina), Tang (618. godina – 907. godina) i Song (960. godina – 1279. godina). Njegovim rečima: „Dizajn je kao voćka sa drveta. U dizajnu proizvoda, vozila ili frižideri su ta voćka. Dizajn funkcioniše na pretpostavci da želi da proizvede dobru voćku. Ako drvo posmatrate sa određene daljine, videćete zemlju u koju je to drvo ukorenjeno. Veoma važno za kvalitet voća koje drvo rađa je u kakvom je stanju ta zemlja.“</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hara, međutim, dosledno prateći svoju ideju redukcije značenja za račun osećaja, u svojim najnovijim delima zahvata duboko u azijsku tradiciju ali dopušta samo suštini ove tradicije da se u njima nazre. Ovde, on se oslanja na vrednost praznine, prostora oslobođenog od značenja i namere, Tao tradicije potekle u kontinentalnoj Aziji ali dovedene do visoke filozofske discipline u japanskom Zenu: „Čak i u kontekstu Azije, namerna jednostavnost japanske kulture i tenzija koju stvara usamljeni predmet postavljen u prazni prostor su jedinstvene. Bilo koji primer ornamentacije iz nekog drugog azijskog regiona biće karakterisan gustom mrežom složenih detalja. Na sasvim suprotnoj poziciji je japanski koncept zadovoljenja jednostavnošću i prazninom.“</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi51.tinypic.com/e8u7hs.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi51.tinypic.com/e8u7hs.jpg" alt="" width="391" height="260" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hara će ovu filozofiju trijumfalno sprovesti u život nasleđujući na poziciji umetničkog direktora kompanije Muji njenog osnivača i originatora filozofije jednostavnog u modernom dizajnu, Ikoa Tanaku (Ikko Tanaka). Tanaka je nekoliko meseci pred smrt ponudio Hari da preuzme njegovo radno mesto ali i sedište u odboru kompanije i Hara je od 2001. godine filozofiju dizajna firme uglancao do visokog sjaja, dovodeći do tada cenjeni nacionalni brend u žižu međunarodne javnosti što joj je donelo brojne nagrade ali i verno sledbeništvo na drugim kontinentima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Iako Muji često opisuju kao „azijsku Ikeu“, u pitanju je naglašeno cerebralniji pristup dizajnu. Tamo gde se Ikea bazira na jednostavnosti, Muji se bavi prazninom, do granice nestajanja u praznom prostoru. Harin kopernikanski obrt je jasan: tamo gde drugi dizajneri prave predmete koji oblikuju prostor u kome su smešteni, Hara i njegovi saradnici prave predmete koje će definisati prostor u koji su smešteni. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi54.tinypic.com/2nvf9c7.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi54.tinypic.com/2nvf9c7.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ovime je ideja o dizajnu kao o produktu socijalnog, a ne individualnog duha majstorski realizovana na veoma praktičnom planu, kroz seriju proizvoda čija su upotrebna, estetska i vrednosna svojstva ne više rezultat ideje koju dizajner projektuje na potrošača/ korisnika/ posmatrača već rezultat ideje koju korisnik/ posmatrač/ potrošač projektuje na predmet. Muji je kompanija koja „no-brand“ pristup sledi bez ikakvih ustupaka, odustajući od logotipova, prepoznatljivog grafičkog ili plastičnog identiteta pa čak i konvencionalnog marketinga. Ako su Muji proizvodi predmeti lepote i predmeti koristi/ korišćenja, to je pre svega zato što su oni uvek u prvom redu predmeti duhovnosti.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hara, pak smatra da je jedini način da se ova duhovnost postigne taj da se ostavi dovoljno prostora korisniku/ posmatraču/ potrošaču da ovu duhovnost posadi u predmet. Praznina Harinog dizajna tako postaje esencijalni deo ugovora između dizajnera i potrošača/ korisnika/ posmatrača, a dizajnirani predmet svoju vrednost dobija tek kada ispred njega stane čovek, duhovno biće sa estetskom glađu i praktičnim potrebama.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Možda ništa bolje ne definiše ovaj Harin pristup od bočice za parfem KenzoPower koju je dizajnirao duhovito se vraćajući svom dizajnu za bočicu sakea, tradicionalnog japanskog pića. Elegantan i visoko taktilan, ovaj predmet korisnika intrigira svojom masivnošću, zavodi svojom krivinom i glatkošću, ali očarava pre svega reflektujućom površinom sa jedva vidnim logotipom. Predmet obdaren jasnom vezom sa vekovnom tradicijom istovremeno je i ultimativni modernistički artefakt čija glatka, sjajna površina natrag na korisnika baca njegovo sopstveno lice, pozivajući ga da beskonačnost praznine ispuni sopstvenim sadržajem. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kenja Hara nije tehnofob, on veruje u vrednost informacije, ali zadatak dizajnera je da i informaciji podari formu koja će je učiniti estetskim i korisnim predmetom. Kada je počeo da piše svoju knjigu „Dizajniranje Dizajna“, Hara je zaključio da prosto integrisanje mnoštva informacija u jednu formu nije dovoljno. Ulazak u informatičku bujicu koju nam moderna tehnologija daruje može nas na kratko zavarati i učiniti da mislimo da je prosta dostupnost mnogo informacija isto što i znanje: „Ako je vaš cilj da stavite sve reči koje vam padnu na pamet na mesto kome je lako pristupiti, onda ih možete smestiti na Internet ili na CD. Ali ja sam ovde odabrao medijum knjige. To je zato što sam ljudima želeo da ponudim predmet sa jednom opipljivom težinom. Ako su elektronski mediji praktičan alat za prenošenje informacija, onda su knjige informacione skulpture; od sada pa ubuduće, knjige će verovatno biti ocenjivane po tome koliko se uspešno ovaploćuju u toj materijalnosti, jer će odluka da se knjiga uopšte kreira biti bazirana na definitivnom izboru papira kao medijuma.“</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hara ne pokušava da proda prazninu kao smisao a uzdržavanje od komunikacije kao mudrost. Japanska ljubav ka praznom i jednostavnom otelovljena u haiku poeziji ili onkjo muzici pronalazi prirodno stanište u njegovoj dizajnerskoj filozofiji koja beži od toga da nameće, izaziva ili objašnjava. Umesto toga, onda nudi oblike i osećaje za koje se duh može uhvatiti i prostore za taj isti duh da ih ispuni. Nadahnjujuća po prirodi i ohrabrujuća po formi, dela Kenja Hare na kraju su neskriveno etička po rezultatima, inspirišući korisnika/ potrošača/ posmatrača na čin učestvovanja u dizajnu koji obuhvata njihov lični prostor, njihovu ličnost samu i njihovu neposrednu okolinu. Lepota i korisnost, posle svega, završavaju se u socijalnoj razmeni, iz čega konačno proizilazi i njihova vrednost.</span></p>
<div></p>
<hr align="left" size="1" width="33%" />
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref1">[1]</a><span style="font-size:x-small;font-family:Times New Roman;"> http://www.jetro.org/trends/trends_landing.php</span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref2">[2]</a><span style="font-size:x-small;font-family:Times New Roman;"> http://www.thememagazine.com/stories/muji-kenya-hara/</span></p>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/764/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/764/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/764/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/764/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/764/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/764/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/764/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/764/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/764/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/764/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/764/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/764/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/764/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/764/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=764&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/kenya-hara-dizajn-praznine/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi51.tinypic.com/fkzfbb.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi51.tinypic.com/e8u7hs.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi54.tinypic.com/2nvf9c7.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Ekonomske implikacije Interneta na savremenu muziku</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/ekonomske-implikacije-interneta-na-savremenu-muziku/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/ekonomske-implikacije-interneta-na-savremenu-muziku/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 12:06:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[internet]]></category>
		<category><![CDATA[mp3]]></category>
		<category><![CDATA[piraterija]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=757</guid>
		<description><![CDATA[Žena mi je po diplomiranju dala dopuštenje da na svom blogu objavim neke od njenih seminarskih radova sa fakulteta, rađenih prethodnih godina. Ja sam njihovom nastanku doprineo radeći istraživanje&#8230; Možda nekome bude zanimljivo. Evo ga prvi od njih koji, iako je pisan pre svega dve godine, već sadrži neke informacije i teze koje je vreme brutalno [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=757&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><span style="font-family:Calibri;">Žena mi je po diplomiranju dala dopuštenje da na svom blogu objavim neke od njenih seminarskih radova sa fakulteta, rađenih prethodnih godina. Ja sam njihovom nastanku doprineo radeći istraživanje&#8230; Možda nekome bude zanimljivo. Evo ga prvi od njih koji, iako je pisan pre svega dve godine, već sadrži neke informacije i teze koje je vreme brutalno pregazilo. Nije lako živeti u dobu brzine&#8230;</span></em></p>
<p><strong></strong> </p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;">1. Uvod</span></strong></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Muzička industrija je od samog svog nastanka u savremenoj formi bila zavisna od tehnologije i njenog razvoja. Ovo se ne odnosi samo – niti prevashodno – na tehnologiju za proizvođenje i snimanje muzike, čiji bi se uticaj mogao razmatrati na nekom drugom mestu, pa čak ni na tehnologiju zaduženu za reprodukciju, već pre svega na tehnologiju odgovornu za distribuciju muzičkog materijala od vlasnika autorskih prava prema krajnjim korisnicma. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Distributivni kanali su od početka u velikoj meri definisali trendove u načinu tretmana autorstva i prava na kopiranje materijala, dovodeći do dramatičnih promena u razmišljanju ne samo unutar trgovačke ili logističke sfere, već i na polju kulturologije, filozofije (pre svega prava) i politike. Kao ilustracija ovoga može da posluži i primer da su se kompozitori i izdavači notnih zapisa u Sjedinjenim Američkim Državama smatrali toliko ugroženim pojavom mehaničkih pijanina krajem devetnaestog veka, da su od Kongresa zatražili da se proizvodnja i prodaja materijala za ove sprave (štampanih svitaka kojima su se programirali klaviri) stavi van zakona a da se svaki budući tehnološki izum vezan za reprodukciju muzike prvo mora odobriti od strane udruženja kompozitora i izdavača pre nego što uđe na tržište. </span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn1">[1]</a></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Američki Kongres naravno nije prihvatio ove zahteve, ali ova vrsta reakcije predstavnika muzičke industrije na tehnološke izume koji ugrožavaju posao je karakteristična za sve tehnološke skokove koji su usledili u narednih stotinak godina. Svaki od njih od strane muzičke industrije isprva je okarakterisan kao olakšavanje kršenja autorskih prava i kao loš po biznis generalno. Uobičajeno, prvi potezi su se svodili na lobiranje za restriktivniju legislativu o zaštiti autorskih prava i investicije u tehnologiju koja će neovlašćeno kopiranje i distribuciju onemogućiti, da bi nakon određenog vremena biznis model industrije napravio skok ekvivalentan tehnološkom skoku koji ga je prouzrokovao i zabeležavan je period ponovnog rasta obima posla, tipično završavajući sa obrtima višim nego u prethodnom periodu. Identični modeli ponašanja su bili vezani za pojavu ličnih magnetofona, kasetofona, video-rekordera (iako ovo ne spada striktno u domen muzičke industrije)</span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Primer: totalni profit koji je zabeležila Američko Udruženje Muzičke Industrije (RIAA) u 1992. godini (dakle blizu početka ere kompakt-diska, u vreme dok je ovaj medijum još uvek smatran kao luksuz za veliki deo potrošača), bio je nešto veći od devet milijardi dolara, zatim je  kompakt-disk postao neprijatelj, kada su mediji i oprema za umnožavanje postali dovoljno jeftini za kućnu upotrebu, a na kraju je u 2001. godini i pored raširene piraterije i neovlašćene distribucije zabeležen profit od 13.700 milijardi dolara, a prosečan profit po jednom izdanju je skočio sa 490 na 507 hiljada dolara. </span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn2">[2]</a></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Tipično, dakle, industrija će nove formate i distributivne kanale isprva doživljavati kao pretnju, da bi posle određenog vremena iznašla način da ih iskoristi tako da uveća obim svog posla i profit. </span></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;">2. Problem Interneta</span></strong></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;"> </span></strong></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Internet isprva nije doživljavan kao tehnologija koja ima velikog uticaja na muzičku industriju. U vreme kada je postao dostupan i interesantan širokoj populaciji (prva polovina devedesetih) muzičko tržište je još uvek bilo većinski analogno i broj prodatih vinilnih ploča i audio-kaseta još uvek je značajno nadmašivao broj prodatih kompakt-diskova, dok je propusna moć Interneta bila mala (velika većina korisnika je još uvek koristila dial-up konekciju). </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Promena se dogodila kada se steklo nekoliko uslova: digitalni format je krajem dvadesetog veka postao dominatna forma distribucije muzike (i, zahvaljujući usvajanju DVD standarda započeo pohod ka dominaciji na tržištu kućnog videa), propusna moć Interneta je porasla, omogućujući korisnicima da šalju ili primaju veće pakete informacija, a tehnologija digitalne kompresije zvuka je uznapredovala tako da je postignut zadovoljavajući odnos između veličine datoteke i kvaliteta zvuka. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Uprošćeno rečeno: MPEG Layer 3 (MP3) format kompresije zvuka postaće krajem devedesetih godina prošlog veka interesantan širokom sloju ljudi zahvaljujući mogućnosti da muziku kvaliteta bliskog kvalitetu koga daje kompakt-disk spakuje u deset puta manje fajlove i zahvaljujući činjenici da će propusni opseg Interneta onog vremena omogućiti prosečnom korisniku da ove fajlove primi (ili pošalje) u okviru prihvatljivo kratkog vremena. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Implikacije ove situacije su ogromne jer po prvi put u istoriji distribucije muzičkog materijala korisnici distributivnih kanala nisu bili ni na koji način ograničeni prostornim (geografskim i skladišnim) ili vremenskim limitacijama (kašnjenje između zahteva i realizacije). Kontrasta radi, kupovina fizičkog nosača zvuka putem Interneta podrazumeva prostorna ograničenja (neki artikli nisu dostupni na svim teritorijama, poštarina je u nekim slučajevima zbog udaljenosti suviše visoka da bi kupovina bila opravdana, artikal možda nije na lageru zbog ograničenosti magacinskog prostora) i vremenska ograničenja (period koji prolazi od izdavanja narudžbine do isporuke artikla se najčešće meri danima, često nedeljama). </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Očekivano, ove implikacije su prvo primećene u domenu neautorizovane distribucije materijala zaštićenog autorskim pravima. Internet je omogućio geografski nezavisno i gotovo trenutno distribuiranje bilo kog digitalnog muzičkog zapisa, što ga je po efikasnosti izdiglo primetno iznad do tada postojećih distributivnih kanala (kopiranja magnetofonskih traka ili audio-kaseta, recimo, koje je zahtevalo ili fizički kontakt između zainteresovanih strana ili oslanjanje na poštansku distribuciju – sistem male propusne moći) ali je istovremeno doneo i nove kvalitete. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Pre svega, digitalni format zapisa zvuka se razlikuje od najšire korišćenih analognih formata (magnetofonska traka ili audio-kaseta) time što ne dolazi do degradacije kvaliteta zapisa u narednim generacijama kopija – uprošćeno rečeno: digitalna kopija je jednakog (ili praktično jednakog) kvaliteta kao originalna kopija, a takva je i kopija kopije i kopija kopijine kopije ad infinitum. Dok je ovo bilo svojstvo i digitalne distribucije/ neovlašćenog kopiranja pre ere najšire upotrebe Interneta (prva polovina devedesetih), Internet je iz jednačine izbacio čak i fizičku degradaciju medija sa protokom vremena, oslobađajući zapis jednom za svagda od vezanosti za nosač, čineći ga nezavisnim od medija, lakim za kopiranje i praktično beskonačno dugo čuvanje. Ovime je percepcija vrednosti samog nosača u očima potrošača/ potencijalnih potrošača promenjena: mediji/ nosači postaju manje važni/ nevažni i gube status „jedinstvenog“ (odnosno ograničenog u broju) robnog objekta, a time i status poželjne imovine. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Drugo, Internet i njegove tehnologije (<em>metadata</em></span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn3">[3]</a><span style="font-family:Calibri;">) omogućavaju i lako indeksiranje i opisivanje materijala putem precizne kategorizacije, što opet omogućava jednostavno i efikasno pretraživanje baza podataka i pronalaženje materijala koji bi unutar konvencionalnih prostora za skladištenje bio nedostupan čak i ako postoji. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Ukratko: distribucija digitalne muzike putem Interneta je čak i pre deset godina imala nekoliko jasnih prednosti u odnosu na postojeće distributivne kanale: više materijala, veću dostupnost, bržu uslugu, lakše nalaženje željenog materijala (ili samo interesantnog materijala – bazirano na pretraživanju po kategorijama), nepropadljivost medija i lakoću daljeg kopiranja. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> <a href="http://oi54.tinypic.com/2wc1im0.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi54.tinypic.com/2wc1im0.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Ovo je naravno protumačeno kao pretnja autorizovanoj distribuciji muzike od strane predstavnika industrije i rezultiralo u investicijama u kriptografske tehnologije koje bi onemogućile (ili otežale) neovlašćeno kopiranje sa jedne strane i lobiranju za donošenje restriktivnijih propisa sa druge (na primer DMCA</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn4">[4]</a><span style="font-family:Calibri;">). </span></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;"> </span></strong></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;">3. Zastarelost poslovne filozofije</span></strong></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Jedan od sveobuhvatnijih pogleda na izazove digitalne distribucije materijala i neautorizovano rukovanje zaštićenim materijalom potekao je 2002. godine u kompaniji Microsoft. Dokument <em>The Darknet and the Future of Content Distribution<a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn5"><strong>[5]</strong></a></em> je razmatrao načine na koje bi industrija mogla sama da uđe u posao digitalne distribucije i na njemu napravi profit. U ovom dokumentu grupa Microsoftovih inženjera definiše prednosti „darkneta“ (neformalne mreže za neautorizovanu distribuciju) u odnosu na oficijelne distributivne kanale i predlaže načine da se adaptiraju poslovni modeli kako bi autorizovana distribucija ponovo postala konkurentna u odnosu na neautorizovanu. Njihova argumentacija pokazuje da su osnovne prednosti neautorizovane distribucije njena niska cena i visoka udobnost i da industrija mora da bude konkurentna u obe kategorije ako želi da se nadmeće. Njihovi zaključci su da restriktivne tehnologije zaštite od kopiranja (DRM</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn6">[6]</a><span style="font-family:Calibri;">) i agresivna legislativa (poput DMCA koji kriminalizuje ne samo čin kršenja autorskih prava već i opisivanje tehnologije/ softvera koji ovaj čin potencijalno može da omogući), iako formalno uvedene da smanje učestalost neautorizovane distribucije u praksi čine legalno distribuirani materijal manje atraktivnim (sa stanovišta udobnosti korišćenja i performansi proizvoda, dakle ne samo sa stanovišta cene) a vlasnike autorskih prava u javnosti predstavlja kao pohlepne. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Ovo je, pak posledica prenošenja ideja sa postojećih biznis-modela na novi model bez dovoljno proučavanja razlika. Formalno, važeći propisi o autorskim pravima su jasni i primenljivi i u domenu digitalne distribucije, jasno obaveštavajući potrošača da mu se u zamenu za novac ustupa samo ograničena licenca za rukovanje materijalom. U praksi, međutim, potrošač shvata da je platio isto ili skoro isto kao da je kupio fizički nosač zvuka</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn7">[7]</a><span style="font-family:Calibri;">, a da je zauzvrat dobio manje: nedostaju pakovanje, tekstovi i ako je u pitanju zaštićen format, mogućnost lakog prenošenja ovih fajlova među uređajima za reprodukciju. Simbolički, potrošač za istu količinu novca dobija manje a to što dobija je neudobnije za korišćenje – što, zauzvrat dovodi do primamljivosti neautorizovane distribucije koja je (gotovo) besplatna i garantuje udobnost u rukovanju.</span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;">4. Nepouzdanost informacija</span></strong></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Uzgred, teško je u globalu izmeriti razmere štete koju neautorizovana distribucija zaista i nanosi industriji. Statistika kojom se služi industrija naprosto jednu naspram druge stavlja cifre o padu prodaje fizičkih nosača zvuka iz godine u godinu sa porastom propusne moći Interneta računajući da je korelacija samorazumljiva i insistirajući (bez dokaza) da bi određeni procenat ljudi koji muziku na ovaj način nabavljaju besplatno sigurno tu istu muziku kupovao kada ne bi imao drugog izbora. Ovakva istraživanja su nužno problematična jer se bave špekulacijama (čak i najozbiljnija među njima, kao na primer istraživanje koje radi američki Institut for Policy Innovation i koje se koristiu većini zvaničnih izveštaja</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn8">[8]</a><span style="font-family:Calibri;">), dok su nezavisna istraživanja koja dokazuju da su osobe koje besplatno nabavljaju muziku sklone povećanoj kupovini muzike</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn9">[9]</a><span style="font-family:Calibri;"> skrajnuta zbog malog uzorka. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">U obzir se ne uzima ni ogroman resurs za besplatnu ili gotovo besplatnu promociju koji je industrija dobila u sajtovima kao što je MySpace (i YouTube o kome će dole biti više reči), gde se korišćenjem izuzetno jeftinih tehnologija do zainteresovanih potrošača doprema velika količina promotivnog materijala, proizvedenog gotovo besplatno, dok većinu dalje propagacije ovog materijala rade sami potrošači. To što je MySpace i dalje korisnija alatka za male izvođače nego za velike kompanije pokazatelj je inercije u marketinškom razmišljanju na strani korporacija.</span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;">5. Statistika i strategija</span></strong></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Uprkos jasnom preimućstvu na strani neautorizovane distribucije i uprkos tvrdnjama industrije kako „piraterija ubija muziku“, statistike pokazuju da je prodaja fizičkih nosača muzike sve do 2001. godine bila u stalnom porastu</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn10">[10]</a><span style="font-family:Calibri;">, a da je opšti obrt u muzičkoj industriji takođe rastao sve do 2002. godine. Pad prodaje fizičkih nosača počinje tek od 2001. godine, zajedno sa porastom prodaje digitalne prodaje koja, međutim ne uspeva da nadoknadi gubitke zbog smanjene prodaje fizičkih nosača. Ukupni pad profita, po statistici RIAA u 2008. godini u odnosu na 2007. godinu je oko 27 procenata. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> <a href="http://oi52.tinypic.com/34r8ti8.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi52.tinypic.com/34r8ti8.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Najveći pad se beleži, naravno u domenu audio-kaseta (62,8%) a u stopu ga prati prodaja muzičkih video-spotova (53,6%). Prodaja kompakt-diskova pala je za 24,7 procenata. Ovo korespondira sa nekoliko fenomena. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Prvi je, naravno prevalentnost digitalnog formata na polju nosača muzike. Drugi je, pak uticaj besplatnog servisa za hostovanje video materijala, YouTube koji je gotovo potpuno ukinuo potrebu za muzičkom televizijom i kupovinom muzičkih video-spotova na fizičkim nosačima. YouTube, naravno predstavlja izazov i zagonetku za gotovo čitavu industriju, uključujući njegove vlasnike, korporaciju Google. Sa jedne strane, YouTube je uspeo da obezbedi sebi mesto na medijskom tržištu izbegavajući optužbe za kršenje autorskih prava time što je u početku nudio materijal relatvno niskog kvaliteta i bio shvaćen više kao reklama nego konkurencija muzčkim televizijama/ DVD-jevima. Sada YouTube nudi materijal visoke rezolucije (HD video) a Google je rešen da se bori protiv tužbi za kršenje autorskih prava koje je ovo izazvalo (na primer Viacom</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn11">[11]</a><span style="font-family:Calibri;">, SPFF</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn12">[12]</a><span style="font-family:Calibri;">, TF1</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn13">[13]</a><span style="font-family:Calibri;">) tvrdeći da se ponaša u skladu sa važećom legislativom. Istovremeno, Google od ovog servisa ostvaruje proporcionalno veoma mali profit, što pokazuje da čak ni ova kompanija poznata po tome da nudi obilje besplatnih materijala i usluga a profitira na neintruzivnim reklamama, još nije na kraj izašla sa problemom ogromnog troška prometa koji YouTube pravi i neproporcionalno malim prihodom od oglasa</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn14">[14]</a><span style="font-family:Calibri;">. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Ovo je u neku ruku i sažetak problema koji muzička industrija u globalu treba da reši da bi se ušlo u pozitivni deo ciklusa prepoznavanja, usvajanja i eksploatisanja nove tehnologije i ponovo uvećao profit i obrt. U 2008. godini broj prodatih artikala (digitalnih i fizičkih) bio je 4,4 procenta veći nego u prethodnoj</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn15">[15]</a><span style="font-family:Calibri;">, ali je zarada opala 18,2 procenata što ukazuje na to da problem možda nije u konkurenciji od strane besplatne neautorizovane distribucije već u neadekvatno postavljenim biznis planovima. Primera radi, dok je prodaja kompakt-disk albuma pala za 24,7 procenata, prodaja digitalnih albuma je porasla za 33,9%, ali ovo ne uspeva da nadoknadi gubitak zbog i dalje manje količine prodatih jedinica (384,7 miliona prema 56,9 miliona). </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Međutim, analizom zarade uvtrđuje se da industrija i dalje zarađuje više od jednog prodatog kompakt diska (14,2 dolara) nego od jednog prodatog digitalnog albuma (10 dolara) što je, kada se uzme u obzir da se radi o <em>neto</em> prihodu podatak koji sugeriše loše postavljen model digitalne distribucije (po prirodi stvari višestruko jeftinije na planu režijskih troškova od fizičke distribucije). </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Može se pretpostaviti da je ovde na delu upravo efekat prelomnog trenutka između napuštanja stare poslovne filozofije i punog prihvatanja nove. Ne samo da lobiranje (i ucenjivanje) od strane vlasnika najvećih lanaca za fizičku distribuciju (poput kompanija Amazon ili Wal Mart, recimo) znači da su digitalni artikli i dalje preskupi (jer koštaju isto koliko njihovi fizički parnjaci) – što je veštačko održavanje fizičkih artikala i njihovih distributera konkurentnim – već i odeljenost ovih artikala u distributivnim kanalima od njihovih fizičkih parnjaka naprosto bode oči. Primera radi, na servisu Amazon se muzika u MP3 formatu ne može kupiti pretragom u okviru muzičke sekcije i za nju je odvojen poseban deo sajta. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Na isti način indikativan je i pad prodaje muzičkog materijala za mobilne telefone (pesme, muzički video-spotovi, ringtonovi) koja je sve do 2008. godine bila u porastu, da bi sada bila u padu od 6.5 procenata – baš u godini koja je označila lansiranje Appleovog iPhonea i AppStore servisa – sveobuhvatnog distributivnog kanala kojim je Apple uvećao svoju ionako gigantsku digitalnu distributivnu mrežu započetu servisom iTunes</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn16">[16]</a><span style="font-family:Calibri;">. Apple je za šest godina funkcionisanja iTunes servisa za digitalnu distribuciju (pre svega muzike) prodao šest milijardi pesama po ceni od 99 centi  komad (primetno konkurentnije nego kod drugih distributivnih servisa) ujedinjujući tehnologiju reprodukcije, jednostavnost interfejsa i veliku propusnu moć sopstvenog distributivnog kanala sa razumnom cenom artikla</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn17">[17]</a><span style="font-family:Calibri;">. Predstavnici muzičke industrije su dugo pokušavali da primoraju Apple da pređe na sistem varijabilnog određivanja cena različitim artiklima (tj. pesmama), što je delimično i postignuto ove godine kada je Apple uveo tri kategorije cena. Ostaje da se vidi da li će ovo u globalu dovesti do ubrzavanja rasta prodaje digitalno distribuirane muzike ili je ovo još jedna slepa ulica u procesu aktuelne promene paradigme distribucije muzike.</span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><strong><span style="font-family:Calibri;">6. Model i buduća konvergencija</span></strong></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Spoj uređaja za reprodukciju, interfejsa i kanala za distribuciju u okviru iste firme kakav se može prepoznati u primeru Applea možda je onaj pravi model za blisku budućnost. Apple je jedna od prvih kompanija koja je prepoznala da jednostavna prodaja/ distribucija artikla danas nije dovoljna za konkurentnost, spajajući ih sa prodajom usluga i kreirajući neprekidnu povratnu spregu između potrošača i kompanije. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"><a href="http://oi53.tinypic.com/23kyl8m.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi53.tinypic.com/23kyl8m.jpg" alt="" /></a></span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">U tom smislu, jedan od modela koji zaslužuje dublje istraživanje je svakako fenomen muzičkih igara koji spaja industriju videoigara (čiji je rast značajno veći od rasta koji beleži filmska industrija već petu godinu za redom) sa muzičkom industrijom. U ovom slučaju, do pre nekoliko godina marginalni žanr muzičkih igara pretvoren je u jednu od najprofitabilnijih grana ove industrije spajanjem sadržaja, interfejsa i distributivnog kanala. Franšiza <em>Guitar Hero</em> je prodala za nepune četiri godine više od 25 miliona fizičkih primeraka, ostvarujući više od dve milijarde dolara prihoda samo od fizičke prodaje</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn18">[18]</a><span style="font-family:Calibri;">.  Na ovo se može dodati cifra od četrdeset miliona pesama koje su digitalno distribuirane (besplatno ili plaćeno) za potrebe igranja u okviru ove igre da bi bilo jasno u kojoj meri je ovaj sistem (softver, hardverski interfejs i distributivni sistem, svi u posedu jedne kompanije ili partnerskih kompanija) uspešan. <em>Guitar Hero</em> je danas treća po uspešnosti igračka franšiza ikad, nalazeći se samo iza franšiza kao što su <em>Mario</em> i <em>Madden</em> – koje su na tržištu prisutne po dve decenije. </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;"> </span></p>
<p><span style="font-family:Calibri;">Muzička industrija sa svoje strane prijavljuje porast prodaje albuma autora zastupljenih u <em>Guitar Hero</em> igrama i po 300 procenata</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn19">[19]</a><span style="font-family:Calibri;">, sa uvećanom prodajom i fizičkih i digitalnih muzičkih materijala, što je još značajnije kada se uzme u obzir da je u pitanju kolateralni profit. Iako je i ovaj fenomen izazvao određena trvenja, pa i optužbe da muzička industrija ne dobija dovoljno novca od ove vrste eksploatacije</span><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftn20">[20]</a><span style="font-family:Calibri;">, nema sumnje da je u pitanju prototip modela koji će označiti novi smer za čitavu muzičku industriju i promenu ne samo na poslovnom već i na umetničkom i kulturološkom planu. Kako budu rasli opsezi propusne moći distributivnih kanala, a kompanije budu više ulagale u tehnologije koje će im omogućiti neprekidan kontakt sa potrošačima, tako će i muzika sve više biti deo sveobuhvanog programa distribucije digitalne kulture koji bi u dogledno vreme mogao da ujedini vizuelne, tekstualne, zvučne i interaktivne medije i označi najveću kulturnu promenu dvadesetprvog veka. </span></p>
<div>
<hr align="left" size="1" width="33%" />
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref1">[1]</a><span style="font-size:x-small;"> Cory Doctorow, Microsoft Research DRM talk, </span><a href="http://craphound.com/msftdrm.txt"><span style="font-size:x-small;">http://craphound.com/msftdrm.txt</span></a><span style="font-size:x-small;">, na dan 24. Jul 2009.</span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref2">[2]</a><span style="font-size:x-small;"> George Ziemann, RIAA&#8217;s Statistics Don&#8217;t Add Up to Piracy, <a href="http://www.azoz.com/music/features/0008.html">http://www.azoz.com/music/features/0008.html</a>, na dan 24, Jul 2009. </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref3">[3]</a><a href="http://www.niso.org/publications/press/UnderstandingMetadata.pdf"><span style="font-size:x-small;">http://www.niso.org/publications/press/UnderstandingMetadata.pdf</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref4">[4]</a><a href="http://www.copyright.gov/legislation/dmca.pdf"><span style="font-size:x-small;">http://www.copyright.gov/legislation/dmca.pdf</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref5">[5]</a><a href="http://www.google.com/url?sa=U&amp;start=1&amp;q=http://crypto.stanford.edu/DRM2002/darknet5.doc&amp;ei=xfkbSbqpOo_q0QWY-pCACg&amp;usg=AFQjCNHaGulKAFgTL-EKKdwETb-RSsMSRw"><span style="font-size:x-small;">http://www.google.com/url?sa=U&amp;start=1&amp;q=http://crypto.stanford.edu/DRM2002/darknet5.doc&amp;ei=xfkbSbqpOo_q0QWY-pCACg&amp;usg=AFQjCNHaGulKAFgTL-EKKdwETb-RSsMSRw</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref6">[6]</a><a href="http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/6337781.stm"><span style="font-size:x-small;">http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/6337781.stm</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref7">[7]</a><span style="font-size:x-small;"> Delom kao posledica lobiranja distributivnih kompanija, cene digitalno distribuiranog materijala su još uvek jednake ili gotovo jednake cenama fizički distribuiranog materijala, uprkos jasnim uštedama u materijalu, skladišnim i transportnm troškovima, a što se može videti poređenjem cena u najvećim distributivnim servisima na Internetu. Zapravo, neretko digitalno distribuirani artikli koštaju više, kao na primer u slučaju Albuma <em>Number of the Beast</em> britanske grupe Iron Maiden koji na dan 27. Jula 2009. godine na servisu Amazon košta 6,96 dolara u fizičkoj verziji i 7,99 dolara u digitalnoj. </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref8">[8]</a><a href="http://www.ipi.org/IPI/IPIPublications.nsf/PublicationLookupFullText/5C2EE3D2107A4C228625733E0053A1F4"><span style="font-size:x-small;">http://www.ipi.org/IPI/IPIPublications.nsf/PublicationLookupFullText/5C2EE3D2107A4C228625733E0053A1F4</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref9">[9]</a><a href="http://www.theregister.co.uk/2005/07/27/p2p_users_legal_downloads/"><span style="font-size:x-small;">http://www.theregister.co.uk/2005/07/27/p2p_users_legal_downloads/</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref10">[10]</a><a href="http://76.74.24.142/1D212C0E-408B-F730-65A0-C0F5871C369D.pdf"><span style="font-size:x-small;">http://76.74.24.142/1D212C0E-408B-F730-65A0-C0F5871C369D.pdf</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref11">[11]</a><a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/6446193.stm"><span style="font-size:x-small;">http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/6446193.stm</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref12">[12]</a><a href="http://www.zeropaid.com/news/86478/youtube-sued-for-13-9-million-for-copyright-infringement/"><span style="font-size:x-small;">http://www.zeropaid.com/news/86478/youtube-sued-for-13-9-million-for-copyright-infringement/</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref13">[13]</a><a href="http://www.zeropaid.com/news/9417/reports__french_broadcaster_sues_youtube_for_100_million/"><span style="font-size:x-small;">http://www.zeropaid.com/news/9417/reports__french_broadcaster_sues_youtube_for_100_million/</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref14">[14]</a><a href="http://blogs.zdnet.com/BTL/?p=10054"><span style="font-size:x-small;">http://blogs.zdnet.com/BTL/?p=10054</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref15">[15]</a><a href="http://76.74.24.142/1D212C0E-408B-F730-65A0-C0F5871C369D.pdf"><span style="font-size:x-small;">http://76.74.24.142/1D212C0E-408B-F730-65A0-C0F5871C369D.pdf</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref16">[16]</a><span style="font-size:x-small;"> Što se možda može tumačiti pretpostavkom da integrisanje telefona, kvalitetnog muzičkog plejera i udobnog distributivnog kanala za muziku i druge sadržaje podrazumeva zastarelost po definiciji manje kvalitetnih artikala kao što su ringtonovi koje sada korisnik lako može napraviti sam, bez korišćenja računara.</span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref17">[17]</a><span style="font-size:x-small;"> Mada su i tako kritikovani da im je marža previsoka:  </span><a href="http://media.www.thebv.org/media/storage/paper1111/news/2009/04/03/Opinion/Itunes.Profit.Percentage.Too.High-3694902.shtml"><span style="font-size:x-small;">http://media.www.thebv.org/media/storage/paper1111/news/2009/04/03/Opinion/Itunes.Profit.Percentage.Too.High-3694902.shtml</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref18">[18]</a><a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23537"><span style="font-size:x-small;">http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23537</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref19">[19]</a><a href="http://arstechnica.com/news.ars/post/20071121-your-song-in-guitar-hero-equals-a-big-jump-in-digital-sales.html"><span style="font-size:x-small;">http://arstechnica.com/news.ars/post/20071121-your-song-in-guitar-hero-equals-a-big-jump-in-digital-sales.html</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;"> </span></p>
</div>
<div>
<p><a title="" href="http://cvecezla.wordpress.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/paste/pasteword.htm?ver=342-20110630-syntaxhighlighter2.3.9#_ftnref20">[20]</a><a href="http://www.latimes.com/technology/la-fi-music18-2008aug18,1,6051130.story"><span style="font-size:x-small;">http://www.latimes.com/technology/la-fi-music18-2008aug18,1,6051130.story</span></a><span style="font-size:x-small;">na dan 24, Jul 2009. </span></p>
<p><span style="font-size:x-small;font-family:Calibri;"> </span></p>
</div>
</div>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/757/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/757/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/757/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/757/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/757/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/757/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/757/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/757/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/757/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/757/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/757/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/757/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/757/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/757/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=757&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/07/06/ekonomske-implikacije-interneta-na-savremenu-muziku/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi54.tinypic.com/2wc1im0.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi52.tinypic.com/34r8ti8.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi53.tinypic.com/23kyl8m.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Gubljenje nevinosti: tridesetpeta tura</title>
		<link>http://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/</link>
		<comments>http://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 17:08:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mehmetkrljic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>
		<category><![CDATA[alice madness returns]]></category>
		<category><![CDATA[child of eden]]></category>
		<category><![CDATA[dungeon siege III]]></category>
		<category><![CDATA[f.e.a.r. 3]]></category>
		<category><![CDATA[hard corps uprising]]></category>
		<category><![CDATA[shadows of the damned]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://cvecezla.wordpress.com/?p=752</guid>
		<description><![CDATA[Za početak mali disklejmer:   Pošto mi je skrenuta pažnja kako moj izbor naslova za serijal tekstova koji je hronika mojih prvih utisaka o novim video igrama (manje-više novim i manje-više prvih utisaka) bio još više frivolan i nepažljiv nego obično i kako pomen gubljenja nevinosti u ženama neretko izaziva traumatične uspomene, dok je kod [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=752&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size:small;">Za početak mali disklejmer: </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Pošto mi je skrenuta pažnja kako moj izbor naslova za serijal tekstova koji je hronika mojih prvih utisaka o novim video igrama (manje-više novim i manje-više prvih utisaka) bio još više frivolan i nepažljiv nego obično i kako pomen gubljenja nevinosti u ženama neretko izaziva traumatične uspomene, dok je kod muškaraca sve ležerno, opušteno i seća nas na neke od najzvezdanijih trenutaka naše jebačke i uopšte ljudske karijere, dopustite mi da se izvinim svim čitateljkama ako ih zbilja svako novo pojavljivanje teksta iz ovog serijala neprijatno žacne i podseti na momenat kada se nisu najbolje osećale, a sve zato što ja želim da budem duhovit kada pišem o igrama. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">S druge strane, dodao bih i da, koliko god nama muškarcima u životu bilo lako, udobno i uopšte, potaman, da među nama sigurno ima i onih koji se sopstvenog gubljenja nevinosti sećaju sa mešavinom užasa i sramote. Dobro, priznajem da muškarci uglavnom ne moraju na oltar jebačine da žrtvuju integritet svog tkiva i nešto esencijalnih telesnih fluida (sem ako ne gube nevinost sa <em>one</em> strane&#8230; tamne strane Mjeseca), ali nagađam da je među nama nemali broj onih koji pamte kako su strepeli da li će prvi put biti adekvatni, kako im je sopstveni alat delovao <em>nedorastao</em> poslu, kako su se spetljali sa jebenim kurtonom koga kao da je dizajnirala neka sadistički nastrojena feministkinja, kako su osećali da ih nekada verna erekcija napušta dok pokušavaju da nategnu kondom preko sve labavijeg vršnjaka i istovremeno slepo pipaju po mraku (čak iako je bio dan) ne bi li razabrali gde se to sve uopšte, jebiga, stavlja i kako su, uteravši konačno posrćućeg deliju u odabranu telesnu šupljinu mogli samo da osete kako gube kontrolu i istresaju manje esencijalni telesni fluid u landaravi prezervativ. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mislim, pretpostavljam. Nagađam. Moglo bi se reći da slepo špekulišem.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi53.tinypic.com/213fz9j.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi53.tinypic.com/213fz9j.jpg" alt="" width="348" height="549" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">To sve naravno ne čini moj izbor naslova za serijal ništa manje bezosećajnim, ali malo je lakše znati da sam ipak možda uvredio širi krug ljudi, ne samo odabrane nositeljke duplog X hromozoma u svojim genima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ako smo to stavili ad akta, da se okrenemo igrama.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I&#8230; nije da ne volim kada sam u pravu. Čak i kada se ispostavlja da sam u pravu u vezi sa nečim što mi život čini tužnijim i manje sadržajnim. Dobro, dramim malo, ali, više puta sam tokom prethodnih nekoliko godina podvlačio kako su isticanja da su obeležja aktuelne hardverske generacije igračkog sofvera sadržana u grafici visoke definicije, kontroli igara pokretima ili u stereoskospkom trodimenzionalnom prikazu grafike naprosto pogrešna. Sigurno, sve su to postojeće karakteristike savremenih igara ali jedina stvar koja je radikalno, iz korena izmenila način na koji se igramo je <em>povezanost</em>. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Internet, socijalne mreže, telefonski protokoli, distributivni (i marketinški) kanali vezani za firme koje su do nedavno bile tek proizvođači softvera ili hardvera – a koji im omogućuju da vam igre, ali i reklame pošalju direktno na spravu na kojoj se igrate (konzola. PC, telefon), ovo je dramatično izmenilo igrački krajolik, dalo nam ne samo multiplejer u Grand Theft Auto naslovima i MMO igre na mobilnim telefonima (zajedno sa </span><a href="http://ps3.ign.com/articles/117/1176723p1.html"><span style="font-size:small;">dramatičnim padom prodaje fizičkih nosača igara</span></a><span style="font-size:small;">) nego i čitave subkulture F2P/ Freemium igranja, fenomen $ 0.99 App igara, kompleksne DLC strategije za AAA naslove (recimo, jedina stvarna narativna spona između Mass Effect 2 i Mass Efect 3 biće DLC epizoda Arrival) i kulturu reizdavanja starih naslova za nove pare. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ima tu i dobrog i lošeg naravno, ali ono što mi je palo na pamet dok sam krčio put kroz šumu novih naslova raspičenih preko nekoliko platformi koje imam je kako neke od ovih igara ja više ne mogu uopšte adekvatno da percipiram kao fenomene jer ih igram u singl plejer varijantama iako su one napravljene prevashodno za kooperativno igranje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nije ovo nevažan detalj. Dok je za igre poput Battlefield Bad Company ili Modern Warfare sasvim fer reći da u jednom paketu imamo najmanje dva potpuno različite igre koje dele određene mehaničke elemente (način kretanja, model štete itd.) ali su u suštini potpuno različite i različito se igraju, za igre koje su u osnovi dizajnirane kao kooperativni naslovi a ja ih silom prilika (čitaj: zbog ogromne mržnje prema drugim ljudima, ali i hroničnog nedostatka vremena koje zahteva posvećivanje drugom igraču sa kojim igrate kooperativno) igram solo, ja više nemam utisak da sam na pravi način iskusio ono što one imaju da ponude. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dobro&#8230; Mislim, pre ili kasnije mora se prihvatiti da čovek u jednom momentu gubi korak sa vremenom i progresom koga ono nosi (ovde progres ne treba shvatati kao vrednosnu kategoriju već pre svega kao sinonim za promenu) no, za mene je u ovom partikularnom slučaju spoznaja došla uglavnom zbog toga što pričam o igrama koje su treći nastavci postojećih serijala, započetih kao prevashodno singl plejer preduzeća, da bi danas to bili nativno kooperativni naslovi. Kada ste dovoljno stari da vidite kako se paradigma menja pred vašim očima, onda ste&#8230; prilično stari. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I da ne bude zabune, nisam ja sad neki old skul gejmer koji lamentira nad boljijom prošlošću, daleko bilo, ali jesam svestan da sa svojom imperativnom vezanošću za izdavače, druge ljude i socijalne mreže koje ih sve obuhvataju, igre sve više postaju prekomplikovan predlog za čoveka koji bi samo da se poigra kada za to ima vremena. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dobro, sve će ovo </span><a href="http://www.cracked.com/blog/the-6-most-ominous-trends-in-video-games/"><span style="font-size:small;">bolje od mene objasniti David Wong</span></a><span style="font-size:small;"> a ja ću se prvo osvrnuti na jednu prilično old skul igru. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Contra serijal je bez sumnje jedan od sinonima za hardcore igranje iz vremena od pre dve i po decenije. Neodoljivo sladak omaž (parodija?) testosteronskim akcionim filmovima osamdesetih, Contra (u našem narodu poznata i kao Gryzor, jer je pod tim imenom živela na osmobitnim računarima najprisutnijim među ondašnjom jugoslovenskom rajom) je uvek bila igra bez preterano mnogo milosti i razumevanja za igrača koji nije želeo da teše nadljudske reflekse i pamti rasporede neprijatelja tokom stotina i hiljada ponavljanja istih mapa. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Tokom devedesetih su različiti studiji davali različite interpretacije ove formule i bilo je tu suhih klasika, od izvanrednog Contra 3: The Alien Wars pa do Contra: Hard Corps urađenog za SEGA Megadrive koji je moć novog hardvera iskoristio da nas zabljesne do tada neviđenim razinama akcije i ludila. No, Konami je napravio i ogromnu količinu pogrešnih koraka sa nastavcima i spinofovima koji su svaki na svoj način razvodnjavali briljantni gejmplej izvornika, pa su tako igre poput Contra: Legacy of War ili C: The Contra Adventure bili užasni eksperimenti sa trodimenzionalnom grafikom, dok je Neo Contra bila čitava iz ptičje perspektive. Contra: Shattered Soldier je jedno vreme delovala kao poslednja kap vode u pustinji realnog koju je Konami stvorio pokušavajući da „modernizuje“ svoj klasični serijal&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sve dok se pre nekoliko godina nije pojavila Contra 4 za DS i, uprkos tome što su je dizajnirali Amerikanci, vratila serijalu dostojanstvo. Naravno, bila je to i brutalno teška igra koja je kažnjavala igrača skoro jednako grubo kao i original iz osamdesetih, ali&#8230; neke kazne su slađe od drugih. Posle sjajnog WiiWare naslova Contra ReBirth, koji je predstavljao spektakularan povratak korenima (nahvaljen </span><a href="http://cvecezla.wordpress.com/2009/09/14/gubljenje-nevinosti-cetrnaesta-tura/"><span style="font-size:small;">od moje strane ovde</span></a><span style="font-size:small;">), na ovogodišnjem E3 sajmu videli smo i tizer za novu Contra igru&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">&#8230;o kojoj se za sada ne zna baš ništa. Ali u međuvremenu, Konami je rešio da uzme izvanredni Contra: Hard Corps i, putem proizvođenja prequela za njega, napravi novu franšizu koja više neće ni nositi reč Contra u imenu. Zašto? Tko zna? Sigurno se gade novca koji bi došao uz povišeni brand recognition. No, druga stvar koje sam se pomalo plašio bila je da će ime Hard Corps biti ukaljano time što će ovde ponovo biti nekakvog eksperimentisanja sa formom i izlaska izvan savršenih okvira klasičnog Contra igranja. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Strah mi je malo popustio kada sam saznao da je za razvoj igre </span><span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hard_Corps_Uprising"><span style="color:#339966;font-size:small;">Hard Corps: Uprising</span></a></strong></span><span style="font-size:small;"> zadužen studio Arc System Works&#8230; tek jedan od najomiljenijih mi proizvođača borilačkih igara ikad (i, zašto ne reći, firma koja je proizvela moju najomiljeniju borilačku igru </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=LnZgOFHg-rE"><span style="font-size:small;">u prošloj</span></a><span style="font-size:small;">, ali </span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=8Op0-kqxYy8"><span style="font-size:small;">i u ovoj</span></a><span style="font-size:small;"> generaciji). Istina je da Contra igre nisu isto što i Guilty Gear, ali osećao sam da ASW neće brljati po savršenstvu i da će se zadovoljiti pametnim iterativnim unapređenjima.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Tako i bi. Uprising je klasičan Contra materijal, bez obzira na grafiku koja sada inklinira anime stilu. Štaviše, ako malo zažmirite dok igrate prvi stejdž, pa se anime forme malo razmrljaju, raspored neprijatelja i dizajn mape neodoljivo podsećaju ne na Hard Corps nego na – Shattered Soldier. Uzbudljivo!!!</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Kako je u pitanju prequel, ovde nema likova iz Hard Corps, već igrač kontroliše mlade pripadnike pobunjeničke vojske što pokušava da izađe na kraj sa opresivnom Commonwealth imperijom (koja, razume se, tlači, strijelja i odvodi u ropstvo) ali već posle desetak sekundi, nakon što vidite raspored platformi, kretanje neprijatelja, kontejnere sa naprednim puškama koji lete u vrhu ekrana i način na koji vaš protagonista elegantno pravi salto kada skoči, vaše telo će prestati da protestuje protiv anime estetike koja vas je isprva žacnula i shvatiti da igra <em>pravu</em> Contra igru. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi54.tinypic.com/11rycya.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi54.tinypic.com/11rycya.jpg" alt="" width="390" height="218" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">I sto mu muka, to je <em>to</em>. Probijanje kroz talase pešadije, lake avijacije, stacionarne artiljerije i nekakvih zajebanih mehaničkih životinja korišćenjem samo nadmoćne vatrene sile, munjevitih refleksa i sposobnosti da pamtite obrasce kretanja – to je ono zbog čega smo ikada i želeli da igramo Contru. Nema ovde skoro ni malo materijala za improvizaciju, ulevoskrolujući krajolik ne dopušta povratak na već pređene teritorije da se pregrupišete i možda pokupite osveženja koja vam kada ste ih prolazili nisu bila potrebna. Oružja koja niste pokupili su nepovratno izgubljena (da ne pominjem da tonu u pesak ako im ne pritrčite na vreme), a dušmani ne samo da vide kuda se krećete i precizno nišane nego će pešadija i pokušavati da vam dohaka čak i kada ste je zaobišli i ostavili iza sebe. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Naravno, na strani igrača je moćni arsenal, sa klasicima poput supermašinke, spread-shot puške koja puca u nekoliko pravaca odjednom, lansera projektila, samonavođenog lasera, ali i sa bacačima plamena i drugim lepim dodacima koji kao da su uvezeni iz Metal Sluga (zapravo, sličnost sa Metal Slug 7, pogotovo u pustinjskim delovima ume da zasmeta, pogotovo jer ste u Metal Slug navikli da ignorišete dijagonalne pravce i da neprijatelje na bliskom odstojanju dispečujete jednim potezom verne ćakije), ali i činjenica da ovde imate na raspolaganju dva nivoa zdravlja što znači da vas neće svaki dodir sa neprijateljskim projektilom poslati u večna lovišta. Umesto toga, samo ćete izgubiti oružje koje trenutno koristite i biti vraćeni na osnovni automat, ali kako ovde, slično Alien Wars možete da nosite dva oružja i šaltate ih po volji, mesta za taktiku ima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Osnovni mod Uprisinga, arkadni, je dakle, klasično Contra iskustvo sa interesantnim dodacima u vidu recimo dash (trk) mogućnosti koja radi i dok ste u skoku, ili dvostrukog skakanja koje znači da je ovo nešto raskalašnija igra od svojih prethodnika u smislu opcija za kretanje i pozicioniranje u odnosu na protivnike. No, ako ste blentavi i bangavi kao ja, arkadni mod će vam biti naprosto pretežak. Baš za takve izmišljen je uprising mod, koji doduše izgleda i ponaša se isto kao arkadni, ali vam omogućava da između rundi u zamenu za osvojene poene pazarite poboljšanja za svoje pulene i da igrate pređene stejdževe koliko god puta hoćete, ne biste li zaradili što više tih poena. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Drugim rečima, bubanje stejdževa napamet i pamćenje rasporeda i šema pucanja svih protivnika u igri (decidno old skul) zamenjeno je klasičnim grajndom. Ovo jeste noviji način za igranje igre, pogotovo ovakve igre, mada je naravno sasvim legitimno prigovoriti kako je ovde samo jedan nepošten način za produživanje trajanja igre zamenjen drugim. No, Contra je igra koja je zasnovana na ideji kažnjavanja igrača i njegove evolucije kao posledice tog kažnjavanja i grajnd je svakako manje okrutan način kažnjavanja koji doduše neće od <em>vas</em> napraviti boljeg igrača, ali će vašem liku dati bolje oružje i sposobnosti da preživi zeznute izazove što ih igra na njega baca. U neku ruku, naravno, ovo jeste kaljanje čistote originala, ali i način da savremeni igrač ipak pređe nešto više od prvog stejdža i uživa u inteligentnim zamkama koje su mu dizajneri postavili. U domenu čistih visceralnih pucačkih iskustava koja ste mogli imati ovog proljeća, Hard Corps: Uprising naprosto nema takmaca. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=rCgiitvY3J4"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=rCgiitvY3J4</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Sem ako ne računamo </span><span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Child_of_Eden"><span style="color:#339966;font-size:small;">Child of Eden</span></a></strong></span><span style="font-size:small;">. Koji nije baš visceralan. Ali jeste šuter. I svakako je <em>iskustvo</em>.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Iza igre ovako nežnog, takoreći new age naslova, stoji dakako Tetsuya Mizuguchi, čovek koji već godinama pokušava da kroz dizajn igara koje su, slobodno možemo reći tripozne, natera igrača da oseti nešto više od adrenalinsko-endorfinske klackalice uobičajene za ovaj medij. Ludo zainteresovan za sinesteziju, dakle za situaciju u kojoj čulni nadražaj jednog čula tera i drugo čulo da reaguje, Mizuguchi je sa igrama poput Rez ili Lumines pokazao kao se mogu spojiti oblici, boje, pokreti, muzika i zvučni efekti tako da igrač zaista sebe u jednom momentu uhvati da „gleda“ zvuke i „čuje“ boje i oblike. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, sa Child of Eden je ambicija porasla i ovo je praktično prva igra koja nastoji da Microsoftovu Kinect tehnologiju (koja, da podsetimo omogućava igraču da igru kontroliše pokretima, bez ikakvog kontrolera) iskoristi tako da zbiljski integriše čula i telesne kretnje u okviru jednog „pravog“ hardcore naslova. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ne da biste to pogodili gledajući uvodni film za Child of Eden. Ova kombinacija živih snimaka (sa glumicom koja je do povraćanja prelep melanž azijskih i kavkaskih crta) i teške CGI artiljerije priča nam, za moj groš sasvim nepotrebnu priču o evoluciji ljudske rase i osvajanju kosmosa, te o pohranjivanju čitave ličnosti umrle prve žene rođene u kosmosu u futuristički Internet (koga zovu Eden) a koji sada trpi napad nekakvih, jelte, virusa. Mislim, šuteri retko imaju pametne priče, pa nisam to očekivao ni od COE, ali moram da kažem da bi mi apstraktni izgled ove igre zapravo bio draži da iza njega ne stoji naivna pričica – uostalom, sjajni (i, avaj, neshvaćeni) Space Giraffe Jeffa Mintera je svojevremeno tačno pogodio kombinaciju impliciranog apsurda i vizuelno demonstriranog ludila potrebnu da se ukalupi futuristički, napredni šuter. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Child of Eden je, dakle, on rails pucaljka, gde igrač u ulozi vođene kamere mora da puca na kompleksne, segmentirane neprijatelje, pazi na sopstveno zdravlje i generalno ubije ili bude ubijen. Na osnovu ovakvog sažetka baš i ne deluje kao igra čiji je opis posla da slavi lepotu-kao-takvu i komunicira rajske implikacije ali opet, nesporno je da su mnogi japanski on-rails šuteri godinama unatrag samo koristili tanki sloj militarističkog zapleta da serviraju psihodelični, nadrealistični, estetski sasvim pozitivistički audiovizuelni ugođaj. Od Guwange i drugih Caveovih bullet hell podviga, pa do Treasureovog Sin and Punishment 2, ove igre neretko odlaze u čistu apstrakciju terajući igrača da komunicira sa bojama i oblicima, pokretnim obrascima i nivoima dubine, ne zamarajući se iščitavanjem šta bi ti oblici i boje mogli da simbolizuju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Mizuguchijev najnoviji naslov je samo logično produbljenje ove formule i u pitanju je, bez sumnje, kompetentan i jako, jako tripozan šuter. Od uvoda za prvi stejdž koji je jasan omaž Theurerovom Tempestu, pa preko momenta kada sloboda (kiber)kosmosa oko vas eksplodira u veličanstvenost prostora i boja, pa do prvog bosfajta, Child of Eden je igra od koje sva čula uživaju. Ili barem ona dva koja i inače koristimo za igranje. Ali zaista uživaju. Ovo nije samo vatromet boja i talas za talasom nježne elektronske muzike (napisane i izvedene od strane Mizuguchijevog benda) već i propisna pucačka igra u kojoj morate taktizirati između korišćenja brzog ali slabog oružja i teškog ali sporog lock-on lasera, u kojoj neprijateljske hice morate presretati svojima dok vas ne pogode i motriti na plave oblake „zdravlja“ koji će vam pomoći da prebrodite teška iskušenja. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi53.tinypic.com/ri4y7s.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi53.tinypic.com/ri4y7s.jpg" alt="" width="420" height="245" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">A iskušenja će biti. Nije ovo superteška (niti dugačka) igra i DoDonPachi veterani će je verovatno preći u prvom sedenju ali jeste u pitanju jedno veliko novo iskustvo. Način na koji su pokreti na ekranu sinhronizovani sa muzikom. Način na koji vas igra nagrađuje kada svoje pucanje potpuno uskladite sa ritmom pesme koja se čuje. Veličanstvene eksplozije (zvučne? svetlosne? ima li razlike?) koje nastaju kada porazite velike neprijatelje.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Verujem da je igranje bez kontrolera u neku ruku ono pravo jer audiovizuelnom koktelu dodaje i jednu prefinjenu (anti)taktilnost kontrolisanja događanja ispred sebe samo mahanjem po vazduhu, ali, u smislu efikasnog igranja, jasno je da Kinect sa svojim sistemskim lagom ne može da se takmiči sa preciznošću analognog kontrolera. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, Child of Eden za sobom svakako ostavlja pitanje igramo li zbog skora ili zbog iskustva. Naravno, najbolje igre su one u kojima ne možete razdvojiti ova dva pitanja, ali činjenica da je ovde u pitanju prilično kratko iskustvo i da vam igra kasnije nudi i mod slobodnog kretanja kroz tripozni prostor prilično rečito govore na kojoj strani jednačine Mizuguchi sedi. Ali opet, ovo jeste iskustvo kakvih malo ima u igračkom svetu. Vredi li to iskustvo 60 evra? Na ovo bi valjalo da odgovorite sami. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=fgPxzqSA_l0"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=fgPxzqSA_l0</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da pređemo i na prvu od dve današnje igre imperativno pravljenu za kooperativno igranje. Kada sam čuo da treći nastavak Dungeon Siege serijala pravi Obsidian, slatko sam se ismejao. Istina je da su se Obsidian specijalizovali za pravljenje nastavaka tuđih serijala (KOTOR, Neverwinter Nights, Fallout&#8230;), ali ipak – Dungeon Siege? Nije li to čak i ispod njihovih plaćeničkih standarda? </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da ne bude zabune, Obsidian ja i dalje smatram najvećom nadom zapadnog RPG-a i iako su nas sa Alpha Protocol prilično razočarali, činjenica je da je New Vegas ispao dosta dobro (ako ne računamo satansku količinu bagova), ali Dungeon Siege naprosto nikada nije delovao kao serijal koji bi koristio njihove dobre strane – činjenicu da u svojim redovima imaju ljude koji su napravili neke od najkompleksnijih, na priču jako oslonjenih naslova u istoriji zapadnog RPG-a.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Jer, prvi DS bio je samo ušminkani Diablo, ili barem za ono vreme grafički primamljivi laki RPG u kome je priče bilo jedva na kašičicu a akcije na kamion, u kome je najvažnije bilo krčiti željezom put kroz topla tijela i kompulzivno sakupljati <em>loot</em> ostao iza poraženih protivnika, apgrejdovati opremu i karakteristike, ponavljati do izbezumljenja. Nastavak je pokušao da ovoj formuli doda malko više narativnog mesa, ali ja nikada nisam uspeo da shvatim zašto. Prvi DS je bio (umereno) zabavan baš zato što nije smarao nekakvim raspričavanjem i što je prizor džinovskog pauka koga vaša ekipa zasipa vatrom bio uzbudljiv makar koliko i preslatko magare što ste ga koristili kao hodajući magacin. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><strong><span style="color:#339966;"><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Siege_III"><span style="color:#339966;font-size:small;">Dungeon Siege III</span></a></span></strong><span style="font-size:small;">, pak, pokušava da malo više liči na „pravi“ RPG. Ovde imamo nekakvu dramatičnu priču o nekakvim pripadnicima desete legije koji su, kao i obično nepravedno optuženi za smrt kralja i tokom tri decenije istrebljeni skoro do poslednjeg čoveka i&#8230; pošteno je reći da sam tokom uvodnog filma skoro zahrkao, inspirisan klišeiziranim fantasy imenima, situacijama i dramom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dobro, nekakav kontekst za desetine sati ratnih zločina koje ćete počiniti nije na odmet, ali Dungeon Siege III se u nastavku zaista trudi da vaše bezumno ubijanje sitnih (i krupnih) protivnika uveže sa motivima, istorijom, značenjem i&#8230; ne ide mu. Naprosto, likovi su bezvezni, naracija je gruba, opcione potrage su nespretno uokvirene nekakvim isforsiranim situacijama  i svaki put kada moram da stanem sa ubijanjem da bih slušao dosadne dijaloge ljudi za koje me apsolutno boli patka, iskušenje da isključim konzolu je ogromno. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, kada sam napolju, na terenu, stvari jesu nešto bolje. Cutter je prošli put u komentarima osuo drvlje i kamenje na ovu igru, ali, dok uvažavam da ovo nije Diablo, za potrebe umereno zabavnog ubijanja vremena, Dungeon Siege III može da posluži. Sistem levelapovanja lika je čak kompleksniji nego što sam očekivao, a tokom prvih nekoliko sati stalni dotok nove opreme je dovoljno gust da bi me održao budnim. Obsidian su se potrudili da stvari strimlajnuju i učine „akcionijim“ pa je opremu, recimo, moguće monetizovati i bez odlaska u radnju, a iz igre je sasvim izbačeno ispijanje napitaka za potrebe obnavljanja zdravlja ili mane i ove su stvari sada deo jednog solidno osmišljenog borbenog sistema. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Solidno osmišljenog, da, ali da li je on dovoljan da istraje tokom nekoliko desetina sati igranja i zadrži vam pažnju??? Nisam previše siguran. DSIII je, kao i njene prethodnice, u principu serija hodnika (čak i kada hodnici izgledaju kao šume, polja i rečice) kojima brzo trčite i u njima nalećete na grupe neprijatelja koje zatim pobeđujete atraktivnim potezima. Igra ovde daje igraču direktnu kontrolu nad likovima (dakle, nikakvo diabloliko kliktanje) i oni tu onda biju, šamaraju ili bacaju projektile/ magije na zlosrećne bandite, divovske pauke itd. Borbe su brze i brutalne i ono što im nedostaje na atraktivnosti ili taktičkom izazovu nadoknađuje se učestalošću i količinom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi53.tinypic.com/y1fkw.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi53.tinypic.com/y1fkw.jpg" alt="" width="398" height="223" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, Dungeon Siege III nema ono što je imao prvi naslov u serijalu, a to je ipak bio neki osećaj začudnosti pri otvaranju sve lepših i egzotičnijih delova mape. Nisam ja baš daleko dospeo igrajući DSIII ali za sada ne osećam neki preteran impuls ni da igram dalje. Borba je solidna ali ne i zamamna, loot je količinski bogat ali statistički pričamo samo o malecnim unapređenjima, a priča me aktivno odbija od igranja. Dobro, možda samo nisam surovi loot-hound kao što jeste određen soj PC igrača, ali čak i oni će, verujem, biti odbijeni groznim scenama dijaloških razmena i niskim kvalitetom produkcije. Kako sam na početku igre izabrao da igram kao Anjali, devojka koja ima dve forme od kojih je jedna brz i okretan borac na bliskom odstojanju a druga vatreni demon što baca oganj iz daljine, tako sam i bio osuđen da nekoliko sati slušam najgoru glasovnu glumu u igrama u poslednjih 5-6 godina. Od trideset sati ovakvog užasa, verujem, može da se rikne. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">S druge strane, kako već rekoh, ja ovu igru zapravo igram na način koji u osnovi nije onaj pravi. Dizajnirana za kooperativno igranje, Dungeon Siege III je sigurno zabavnija kada pored vas na trosedu sedi još jedna osoba (ili još tri putem Interneta) i kada dok igrate možete da pričate o najnovijim epizodama Housea ili barem dobacujete jedno drugom neuvijene seksualne provokacije. No, ja to – pogotovo neuvijene seksualne provokacije – nikada neću iskusiti&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=gBH-ODa5qyA"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=gBH-ODa5qyA</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dungeon Siege je barem serijal za koga niko ne tvrdi da je bio vrhuskog kvaliteta. Sasvim drugu reputaciju ima igra American McGee’s Alice, izdata 2000. godine, za koju se i danas sporadično može čuti da je bila izvanredno dobrodošao dašak svežeg vazduha u ondašnjem igračkom krajoliku.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Vizuelno, ovo se ne može poreći, Alice jeste bio naslov koji je svojom uvrnutom interpretacijom psihodelične refleksije na viktorijanske trope odskakao od tada popularnih naučnofantastičnih šutera (setimo se da je igra rađena na Quake III endžinu, jednim od najvećih dostignuća ljudske civilizacije), ali igrački, radilo se prevashodno o osrednjoj akcionoj igri što je uspevala da zaseni prostotu nekim uistinu lepim grafičkim rešenjima. Kad se samo setim poetskog prikaza koji joj je onomad dao Ranko Trifković u Gameru&#8230; Srećom, Old Man Murray sajt je i dalje onlajn, pa možemo da pročitamo </span><a href="http://www.oldmanmurray.com/longreviews/57.html"><span style="font-size:small;">šta su tada o Alice mislili</span></a><span style="font-size:small;"> ljudi koji će deceniju kasnije napraviti Portal 2.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, fer je reći da je i pored svoje osrednjosti, American McGee’s Alice ostala u dovoljno lepom sećanju dovoljnom broju igrača da Electronic Arts jedanaest godina kasnije izda nastavak, sa sve McGeejem za kormilom, kao da sve ove godine nisu ni prošle. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A prošle su. Naučnofantastične šutere zamenili su militaristički šuteri, a American McGee je od slavnog dizajnera nivoa za Doom i Quake koji je mnogo obećavao na kraju ostao čovek koji ni jedno obećanje nije ispunio. Mislim, nisam siguran da je i u dvehiljaditoj godini imalo ikakvog smisla stavljati njegovo ime u naslov igre (to mu je bio prvi samostalni proizvod) jer takve stvari ipak treba da radi samo Sid Meier, ali tokom prethodne decenije McGee je nanizao seriju decidnih igračkih (i komercijalnih) promašaja i nije sasvim jasno na koji način on danas obezbeđuje investicije za svoje igre. Od mlako primljenog open world naslova Scrapland, preko katastrofalne igre o katastrofama Bad day L.A., pa do American McGee’s Grimm serije download-only naslova rađenih po principu silovanja iz zasede bajki braće Grim, a gde se videlo da je Đavo odnio šalu i da McGee ni ne pokušava da napravi išta više od loših kopija tuđih igara, njegova je karijera na posletku kao najviši samostalni domet mogla da navede samo Alice. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I, OK, pošteno, iako se ne može tvrditi da se radi o fenomenu veličine Duke Nukem  Forever i da su deca kampovala pred glavnim štabom Electronic Artsa zahtevajući nastavak, može se reći da je ovo ipak bio željeni naslov i koliko-toliko zaslužena druga šansa McGeeju da pokaže da <em>ipak</em> ume da pravi igre. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nismo očekivali mnogo. McGee se u međuvremenu odselio u Šangaj, u pokušaju da što je više moguće smanji troškove proizvodnje softvera i </span><span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Alice_Madness_Returns"><span style="color:#339966;font-size:small;">Alice: Madness Returns</span></a></strong></span><span style="font-size:small;"> već od prvih nekoliko scena u kojima viđamo propadanje kroz teksture i screen tearing čak i u mirnim momentima jasno komunicira svoju suštinski jeftinu prirodu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Takođe, originalna American McGee’s Alice je bila bazirana na premisi kako Carrollov literarni predložak nije bio dovoljno uvrnut pa je McGee sve začinio visceralnim nasiljem i otvorenom psihozom. Ali za nastavak <em>tog</em> nastavka Alise u zemlji čuda, mislim, kuda dalje otići?</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Pokazuje se – nikuda. Madness Returns, nova priča na stranu, više podseća na rimejk ili ribut originalne igre nego što dalje gradi na njenim dostignućima. I to je i dobro i loše u isto vreme. Loše, jer ni ovog puta McGee, pomognut svojim kineskim robovima nije napravio bogznakako dobar naslov. Dobro, jer kada posle petnaestak minuta shvatimo na koji je nivo autor postavio svoj horizont očekivanja, slobodni smo da barem cenimo ono što igra nudi. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">A to je, neiznenađujuće, opet solidan vizuelni dizajn. Pomalo nalik Spectorovom Epic Mickeyju, Madness Returns je agresivno uvrnuta interpretacija poznate nam estetike i ovo je u prvih par sati donekle dovoljno da vas zabavi. Naravno, kao i u slučaju prethodne igre, godinu-dve od danas Madness Returns će izgledati zastarelo i poput ofucane prostitutke, moraće užasno da se trudi da nam izmami koji dinar iz džepa (mada ima ljudi koji to vole), ali početak igre u viktorijanskom okruženju je, sada i ovde, nedvosmisleno lep. Štaviše, igra kao da na trenutak pokušava da nas zavara i proda nam se kao nekakav akciono-avanturistički melanž u kome će biti i interakcije sa likovima i sakupljanja i borbe, ali čim Alisa stupi u Zemlju čuda, ambicije joj se skaliraju na dole i dobijamo u ruke tek korektan borbeno-platformski koktel. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali ipak korektan. Madness Returns je izvanredno linearna igra bez ozbiljnijih prostornih zagonetki (ono malo što se da videti u prvih nekoliko sati su bukvalno samo povlačenja poluga da se otvore vrata koja su u vidokrugu), ali su borba i skakanje makar na kratke staze <span style="text-decoration:line-through;">zabavni</span> neuvredljivi. Borbeni sistem je jednostavan, ali solidan, kao nekakva skromna verzija Bayonette sa prostim komboima, izmicanjima, skokovima i blokadama. Nikada ovde ne dolazi do neke ozbiljne borbene situacije koja zahteva ozbiljnijeg igrača, ali je Alisa makar graciozna dok pritrčava neprijateljima i siječe ih na komade svojim oštrim nožem, ili ih iz daljine zasipa biberom iz&#8230; er&#8230;  mlina za biber. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi55.tinypic.com/104qcyt.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi55.tinypic.com/104qcyt.jpg" alt="" width="414" height="207" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, problem je ipak u tome što na duže staze, a ovo je igra koja može da potraje i svih dvadeset sati, vele oni koji su je završili, Madness Returns naprosto nema mesa. Otvaranje novih delova Zemlje čuda i Alisinog viktorijanskog zavičaja igrača donekle tera da ide dalje, lepota novih predela i solidna glasovna gluma pomažu da ga održe u budnom stanju, ali posle petnaeste borbe sa čajnikom koji se ponaša kao džinovski otrovni pauk poželećete da nikada više ne popijete šolju čaja. I da nikada više ne igrate ovu igru. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da, grafika i grafički dizajn su ovde bili dovoljni da me odobrovolje više nego što sam očekivao, a solidna mehanička osnova borbe i platformskog kretanja je ovu dobru volju ponela i preko granice od sat vremena koju sam u glavi zacrtao Alisi pre nego što sam je isprobao, ali dok McGeeju i Kinezima iz Spicy Horse valja priznati da su razvili dobre sisteme za ovu igru, oko njih ipak nije izgrađena i dobra igra. Osrednja, to da, i ovo je, bojim se McGeejev apsolutni maksimum u ovom trenutku. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=X7NIZ18nq2c"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=X7NIZ18nq2c</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, dok McGee barem ima opravdanje da nikada u životu nije napravio stvarno dobru igru, pa da je od njega i mediokritetski naslov zlata vredan, bojim se da ljudi koji stoje iza </span><span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadows_of_the_Damned"><span style="color:#339966;font-size:small;">Shadows of the Damned</span></a></strong></span><span style="font-size:small;"> ne mogu tako lako da se izvuku. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Još kada sam prvi put čuo da će Electronic Arts, jedan od najjačih zapadnih izdavača angažovati neke od najcenjenijih japanskih dizajnera za potrebe pravljenja originalnog naslova, pomislio sam kako je lepo što John Riccitiello ima hrabrosti i vremena za ovakve eksperimente, ali da to, ultimativno, neće baš na dobro izaći. No, opet, iskorak iz sveprisutnog franšiziranja i mogućnost da Suda 51 i Shinji Mikami zajednički potpišu akcionu igru koja se dešava u paklu iza koje će stati moćni kanadski koncern? Pa koliko loše može to na kraju da ispadne? </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Eh&#8230; prilično loše. Shadows of the Damned je zabavna igra. Ali nije i previše dobra. Ona sadrži sve prepoznatljive sastojke igara svojih kreatora, kako estetske tako i mehaničke, ali njen krajnji domet je pre svega u tome što igrača može da šarmira da joj oprosti prilično nezanimljiv gejmplej na ime likova, priče, konteksta&#8230;</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Suda 51 je ovde (potpisan kao izvršni direktor) bez gubljenja koraka od No More Heroes otišao korak bliže klasičnom grindhouseu i Shadows of the Damned je igra koju bi Robert Rodriguez napravio da je skrenuo levo kod Albukerkija. Glavni junak, Garcia (Fucking) Hotspur, tetoviran i obučen u kožu, nadrkani je fajter koji silazi u pakao da spase devojku Paulu, poslednji put viđenu u pripijenoj majičici na bretele, kako je demon po imenu Flemming odvlači pod zemlju. Garciji u Hadu društvo pravi Johnson, lebdeća lubanja koja je ne samo vlasnik enciklopedijskog znanja o svemu bitnom za pakao i demone u njemu, već i opaka tračara, a misija na kojoj su ova dva veselnika je prosta: poraziti sve demone koji im izađu na put i vratiti se sa curom u naručju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Suda 51 je poznat kao panker japanskog igračkog dizajna, a Shinji Mikami je bona fide rokstar iste te industrije i njih dvojica iza sebe kombinovano imaju biografiju koja obuhvata naslove poput Killer 7, Resident Evil, Vanquish, No More Heroes, GodHand, Fatal Frame 4, Resident Evil 4&#8230; Dakle, poštena kombinacija akcije i horora. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, najveći problem Shadows of the Damned je što njeni autori na kraju nisu mogli da se dogovore je li ovo akciona igra ili survival horror, pa je tako utisak da ste mehanički ukrstili No More Heroes i Resident Evil 4 veoma snažan od samog početka i samo se produbljuje kako dalje igrate. Igra je prebrza da bi imala prefinjenu napetost Resident Evil 4 dok los ganadosi nadiru prema vama puževim korakom, a mehanički previše kruta da bi bio u pitanju punokrvni akcioni naslov. Posle Dead Space koji je ipak podigao neke standarde u ovom domenu, nezgrapnost Shadows of the Damned deluje zastarelo, sa quick time event reakcijama na napadače s leđa i teškoćama borbe na blizinu uprkos mogućnosti udaranja mrskih dušmana buktinjom koju Garcia nosi sa sobom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Uz to, igra je spakovana u hodnike i diskretne arene i koliko god ovo bilo dobro za dizajnere koji onda mogu da fino doteraju svaki vaš susret sa neprijateljem, toliko je i osećaj sputanosti igrača sveprisutan. Ta sputanost je, uostalom preovlađuiući mehanički utisak. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Nije da ovde nema pokušaja da se jedan dosta mršuljav obrok začini: igra žonglira sa nekoliko koncepata kao što je recimo nadiranje <em>tame</em> koja Garciji oduzima zdravlje i igrač ovde mora da puca u kozije glave po zidovima/ aktivira vatromet kako bi tamu oterao, ili kao što je „svetlosni hitac“ kojim valja odagnati tamu sa nekih od demona pre nego što ih izrešetate zubima/ kostima (koji su ovde konvencionalna municija). Sve to smo videli u Obscure/ Alan Wake i drugim igrama naravno. Tu je i sakupljanje predmeta pomoću kojih se otvaraju demonska vrata, koje je sasvim nezanimljivo jer se u skučenim prostorima ove igre o nekakvom istraživanju zaista ne može govoriti. Tu su i bosfajtovi koji podrazumevaju pucanje u velike, crvene, pulsirajuće tačke na telima demona jer, eto, tu oni drže ljudsku krv koja im je pogonsko gorivo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi52.tinypic.com/2i09n4i.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi52.tinypic.com/2i09n4i.jpg" alt="" width="396" height="210" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">I sve to nije nezabavno, da ne bude zabune, koliko je utisak da je u pitanju igra napravljena za Playstation 2 koja sasvim ignoriše činjenicu da su danas kontrole sofisticiranije, ambijenti organskiji, a neprijatelji pametniji (mslim, kolikogod mi tvrdili da su igre danas gluplje i jednostavnije nego pre). </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ali opet, lagao bih kada bih rekao da mene igranje Shadows of the Damned ne zabavlja, najpre na nivou setinga i audiovizuelnog dizajna. Doduše, kvalitet tekstura i slike je prilično sirotinjski, svedočeći kako japanski programeri ima još leba da se najedu pre nego što ozbiljnije proniknu u Unreal endžin i ima ovde pristojnog screen tearinga (uprkos relativno sporom tempu igranja), ali meni se dopada kako je pakao dizajniran, kako se demoni kreću (kao smešne karikature necromorpha iz Dead Space), kako Garcia gazi svoje protivnike kada se nađu na podu (setimo se da je Mikami imao nešto slično u GodHand), kako se headshotovi moćno naglase, baš kao da su izleteli iz No More Heroes. Uz to, glasovna gluma je vrlo dobra, a Garcia i Johnson imaju zabavan odnos koji me tera da se upitam nije li neko u Japanu zapravo igrao Planescape: Torment&#8230; Dodajmo tome i izvrsnu muziku koju je uradio Akira Yamaoka, kao svoj prvi veliki posao posle odlaska iz Konamija i Shadows of the Damned je paket koji definitivno štrči u odnosu na ostatak ponude. Ova igra ima identitet i možda čak i stav (koga, eto, vezujemo za Grashopper igre&#8230;), ali je šteta što uz njih isporučuje nedokuvan gejmplej. Ja ću Shadows of the Damned doterati do kraja jer me njeno igranje zabavlja, ali sasvim razumem ljude koji će brzo od nje odustati mrgodno klimajući glavom na dijagnoze da su u Japanu kreativni sokovi presušili kada čak i ovako renomirani dizajneri isporučuju ovako&#8230; neotesane naslove. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Hoću reći, ova vrsta igre – frivolna, gruba, zabavna, ali mehanički daleko od savršenstva – meni je to sasvim prihvatljivo na nivou iskustva koje mi daje i daleko sam se više zabavljao igrajući ovo nego Alisu ili Dungeon Siege III, ali kao decidno zapadni pokušaj dvojice Japanaca, ne dajem joj mnogo šansi: bez dubljeg gejmpleja, bez multiplejera ili makar nekakvog sloja kompleksnosti koji bi naterao hardcore igrače da je igraju iznova i iznova, Shadows of the Damned je pre svega jedan zabavan kurio da se odigra i pohrani u zaborav i teško da će izrasti u kult kakav su postale Killer 7 ili GodHand. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Kvokgn3gz5k"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=Kvokgn3gz5k</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">No, sasvim sam suprotno iskustvo imao sa igrom od koje sam očekivao samo patnju, bol i kajanje. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Serijal F.E.A.R. (koga ću u daljem tekstu pisati bez tačkica da bih umanjio žudnju da polomim tastaturu) je od početka bio problematičan projekat. Monolith su bili autori nekih od najdražih šutera sa prelaza iz milenijuma u milenijum: od frivolnih Shogo i Blood, pa do urnebesnih No One Lives Forever igara, bila je to firma koja je solidnu pucnjavu mešala sa duhovitim pripovedanjem i dobrim likovima. A onda su rešili da sve to batale i naprave šuter inspirisan japanskim horor filmovima. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da stavimo na stranu to da je onaj najvažniji J-horror talas već odavno bio prošao kada se FEAR doteturao na scenu, činjenica je da zapadne reinterpretacije J-horror fimova u celuloidnoj sferi nikada nisu bile na nivou izvornika (čak ni kada su ih radili isti režiseri) pa je bilo sasvim neverovatno da će Monolithu poći za rukom da specifičnu atmosferu strave prenesu u sasvim drugi medij, uostalom vezan prevashodno za akciju. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">I naravno da im nije pošlo za rukom. Originalni FEAR je bio igra čija je horor komponenta bila jako isforsirana, dajući igraču stalne halucinacije čiji je učinak bio u najvećem broju slučajeva čisto kozmetički. Drugim rečima, interaktivni medij, poput igre, koji na konzumenta stalno baca scene „strave“ tokom kojih mu ne preti nikakva opasnost u priličnoj meri promašuje poentu. FEAR je pored toga imao zaguljenu i dosadnu priču sa neverovatno nezanimljivim likovima pa je tako dramatični <em>I’m-your-father-Luke</em> preokret koji nam je serviran pred kraj imao učinak jednak puštanju vetra u liftu u kome ste sami, zaglavljeni već satima – sav taj buildup protraćen ni na šta. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Međutim, FEAR je bio jedan od retkih šutera u poslednjih deset godina koga sam, odmah po završetku igranja kampanje započeo iz početka, zato što je osnovni deo igre – pucanje i borba protiv inteligentnih protivnika – bio izvrstan. Iako je naizgled bio u pitanju kvintesencijalni corridor-shooter (čitava se igra odigravala po poslovnim zgradama i njihovim dvorištima) FEAR je zapravo imao zdravu količinu ambiciozno dizajniranih enterijera u kojima ste se mogli igrati mačke i miša sa neprijateljima i koristiti sve blagodeti natprirodnih refleksa (čitaj: usporavanje protoka vremena zarad lakšeg nišanjenja) glavnog junaka, zaklona, alternativnih putanja, koje su i protivnici koristili itd. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Vivendi, kao izdavač je onda seo i naterao Timegate Studios (u recentnije vreme ovi su ljudi napravili Section 8 igre) da urade dve ekspanzije za originalni FEAR a posle dosta natezanja oko prava na ime (koja je u nekoj meri držao Vivendi) Monolith je za Warner uradio i nastavak, F.E.A.R. 2: Project Origin. Što je uspelo u priličnoj meri da mi ubije entuzijazam za serijal. Mislim, dvadeset ili trideset sati provedenih u istim enterijerima niskog nivoa osvetljenosti sa kloniranim (bukvalno) protivnicima i pričom koja je postajala sve gluplja i dosadnija, pa to bi slomilo i jače ljude od mene. FEAR 2 sam batalio daleko pre kraja, obećavajući da ću mu se vratiti kad se steknu povoljne istorijske okolnosti, ali&#8230; do sada se nisu stekle. I nisam osećao da išta gubim. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="color:#339966;"><strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/F.E.A.R._3"><span style="color:#339966;font-size:small;">F.E.A.R. 3</span></a></strong></span><span style="font-size:small;"> (ili, kako ga, nadahnuto pišu: F.3.A.R., da, da, neko negde u Americi još uvek misli da je ovo kul i šmekerski) je dakle, kod mene izazvao toliko malo interesovanja da sam jedva registrovao da se igra uopšte pravi. Kada sam na najavnoj špici video da Monolith logoa nema ni od korova a da je igru pravio Day 1 Studios (odgovoran za vrlo dobar Xbox 360 port originalnog FEAR), „u kooperaciji sa Monolithom“ pomislio sam da neće potrajati ni sat vremena pre nego što izvadim disk iz konzole, bacim ga u đubre i pomokrim se po njemu. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Zamislite moje iznenađenje kada sam nekoliko sati kasnije shvatio da igram jedan od najboljih šutera u poslednjih nekoliko meseci!</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Da se razumemo, svi izgledi su bili protiv ove igre. Narativno, ovo je haos i bezumlje. Mutavi protagonista prve igre ovde je ponovo u glavnoj ulozi (i ta uloga je da glumi nekakvog stereotipnog četnika, sudeći po kosurdači i bradurini), a njegov brat, Paxton Fettel, koga sam bio ubeđen da sam onomad ubio sarađuje sa njim u misiji zatiranja svega što mrda a nosi Armacham logo. Armacham je naravno firma koja je odgovorna za sve zlo što se dešava u univerzumu ove igre i koja je i držala Almu, devojčicu-a-majku, osobu jakih psioničkih sposobnosti, u stazisu tolike godine, koristeći njeno tkivo i bebe za svoje mračne ciljeve. Sve je to, naravno, jako užasno i potresno i između misija gledamo futidž koga je snimala bezbednosna kamera iz sobe u kojoj su dva dječaka provela detinjstvo, trenirani da postanu hladnokrvne ubice i, naravno, povremeno dok igrate ponovo imate halucinacije i vidite devojčicu/ ženu u belom i&#8230; mislim, ozbiljno, ovo je dno. Režija, tempo, dinamika horora u ovoj igri su&#8230; vrlo slabi i ako ste jedan od onih igrača koji igraju da vide šta će biti dalje, iz FEAR 3 ćete se verovatno edžektovati vrlo brzo nakon što shvatite da vas za likove boli dupe, da je priča nezanimljiva i teška za praćenje a da je originalni Half-Life pedeset puta strašnija igra na ime svog dobrog tempa i mudre šutnje na mestima na kojima FEAR 3 komično urla. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Takođe, ova je igra dizajnirana za kooperativno igranje kampanje u kome jedan igrač igra kao Point Man, protagonista prve igre, klasičan FPS vojnik sa dodatkom slow motiona, a drugi kao brat mu Fettel koji je zapravo u formi nekakvog duha što može da poseda neprijateljske vojnike i tera ih da okreću cijevi svog oružja na svoje kolege. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dakle, za sofisticiranog igrača koji želi dobru single player kamapnju, slabo čega ovde ima na meniju, da?</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Ne!!! FEAR 3 je izvrstan FPS koji zapravo osim u retkim trenucima kada gnjavi sa kinematicima i halucinacijama, većinu svoje energije usmerava na to da bude što je bolje moguće pucačko iskustvo. Već od prvog intervala (termin kojim ova igra označava nivoe) u kome bežite iz zatvora u kome nema zatvorenika ali je prepun naoružane opozicije adrenalin će vam raditi prekovremeno. Day 1 Studios su, volšebno, uspeli da iz originalnog FEAR ekstrahuju baš ono što je u toj igri valjalo, dajući nam ovom prilikom brzi, taktički rafinirani gejmplej u kome jedan čovek protiv dvadeset naoružanih klonova zvuči ne samo kao zastrašujuća disproporcija već i kao izvrsna zabava. Samo dva oružja u inventaru u isto vreme, obnavljajuće zdravlje i korišćenje zaklona obavezni su sastojci savremenih šutera, ali FEAR 3 ove konvencije provlači izvrsno, kombinujući ih opet sa odličnim dizajnom nivoa i sjajnom veštačkom inteligencijom neprijatelja. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> <a href="http://oi51.tinypic.com/vmpzew.jpg"><img title="Click for a larger view" src="http://oi51.tinypic.com/vmpzew.jpg" alt="" width="427" height="265" /></a></span></p>
<p><span style="font-size:small;">Štaviše, ovo im dopušta i da igru učine težom nego što je originalni FEAR bio (uz uvažavanje da je sve značajno lakše ako igrate kooperativno&#8230; barem tako tvrde ljudi koji su to probali), stavljajući igrača u zaista neugodne situacije sa neprijateljskim AIjem koji dobro koristi zaklon, razume konfiguraciju terena i kadar je i voljan da obiđe prepreke i priđe s boka (ili s leđa), zabaci granatu iza vašeg zaklona ako ste se previše udobno smestili i, uopšte funkcioniše kao ubedljiv primer utrenirane vojne formacije, bez potrebe da mu se daje natprirodni osećaj za poziciju protivnika ili kompjuterski precizno nišanjenje </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Zato su borbe izuzetno napete i izuzetno zabavne. Istina je, protivnike je lako uhvatiti na spavanju i ubiti ih nožem, a još lakše je kada otključate slide-kick pa im možete prići trkom i ubiti ih jednim udarcem (posebno uz obnavljajuće zdravlje koje podstiče ovu vrstu igranja) , ali to važi samo ako su protivnici dovoljno blizu jedan drugom. Kako se oni uglavnom ponašaju logično, dakle, na prvi znak vašeg prisustva se bacaju u zaklone i ne dopuštaju da budu grupisani i ubijeni precizno bačenom ručnom bombom, recimo, nemoguće je kroz igru samo protrčati zabadajući svemu što ima puls nož u bubrege, a što jeste realan problem mnogih savremenih šutera. Ovde ćete morati da taktizirate, zauzimate zaklone, pazite na to šta dovikuju jedan drugom vaši protivnici (jer ćete tu dobiti informaciju da li znaju gde se krijete ili ste im u mraku izmakli), da se prikradate i zabadate vernu ćakiju u leđa pre nego što drugog vojnika raznesete sačmarom iz blizine a zatim se hitro bacite iza najbližeg zaklona (koji može biti i uništen paljbom&#8230;) i sve u svemu, FEAR 3 je prava lekcija iz šuterskog dizajna polupokušajima kakav je, recimo bio Crysis 2, a o Call of Duty konfekciji da i ne pričamo. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Igra ima i sistem praćenja toga kako igrate i dodeljivanja poena za određene radnje (na primer, za pucanje iz zaklona, ali i za recimo ubijanje deset protivnika za redom bez toga da sami pretrpite štetu) kakve inače viđamo u onlajn multiplejeru drugih naslova. Ovde isti sistem važi i onlajn i oflajn a sakupljeni bodovi otključavaju poboljšanja za glavnog junaka (pomenuti slide-kick, ali i duže trajanje slow motiona, više municije koju možete poneti itd.) koja su opet validna i u singl plejer i u multiplejer i u kooperativnom igranju. Što je, pored mogućnosti da svaku misiju igrate više puta (kao Point Man ili kao Fettel), ne biste li unapredili skor za svaku pojedinačno, sasvim dobra stimulacija za prelaženje igre iznova, cele ili na komad. A to opet moram da pozdravim s obzirom na to koliko je priča neinteresantna i koliko ja neću imati vremena da igram multiplejer modove koji deluju vrlo zanimljivo (i dizajnirani su za po četiri igrača). Mislim, Day 1 Studios su nekako uspeli da najbolji element originalnog FEAR ovde ponove i dodatno rafiniraju. Rispekt. Čak i za delove koji su kao prepisani iz Serious Sam/ Bulletstorm u kojima roštiljate samoubilački nastrojene kultiste opasane eksplozivom. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Grafički, FEAR 3 izgleda dobro iako je jasno da se ne radi o bogznakako naprednoj grafici, ali činjenica da se dobar deo igre odigrava u polumraku i da je Despair endžin (koga je Day 1 koristio za mediokritetski Fracture od pre neku godinu) sjajan u skrivanju lošeg a isticanju dobrog i sugerisanju još boljeg pomaže da se atmosfera proda i da krvoločno pucanje i tuča po mraku deluju baš onako kako treba: mesnato, jako, zvjerski. Nije ovo igra koja hvata na lepotu i zavodi dalekim horizontima već vas grabi za lice i gura u grupu ljudi obučenih u pancir i PVC kojima morate da kombinacijom dva mikroautomata pojasnite neke stvari u vezi pozicije Armacham korporacije na globalnom tržištu u vreme opšte kreditno-investicione krize. I zvuci oružja i eksplozija su primereno moćni a glasovna gluma, onoliko koliko je ima je odlična. </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;">Dakle? Iako se ne radi o izvrsnom paketu, FEAR 3 je igra koja impresionira svojim najvažnijim delom – akcijom i predstavlja za mene iznenaujući povratak u domen relevantnosti franšize koja ga je napustila toliko davno da sam se iznenadio kada sam pre nekoliko meseci downloadovao originalni FEAR putem Steama i shvatio da su grafičke razlike između te igre i Shogoa (iz 1998. godine) mnogo manje nego što mi se nekada činilo. Svaka čast.</span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Xk_3Ju4f7dE"><span style="font-size:small;">http://www.youtube.com/watch?v=Xk_3Ju4f7dE</span></a></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<p><span style="font-size:small;"> </span></p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/cvecezla.wordpress.com/752/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/cvecezla.wordpress.com/752/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/cvecezla.wordpress.com/752/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/cvecezla.wordpress.com/752/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/cvecezla.wordpress.com/752/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/cvecezla.wordpress.com/752/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/cvecezla.wordpress.com/752/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/cvecezla.wordpress.com/752/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/cvecezla.wordpress.com/752/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/cvecezla.wordpress.com/752/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/cvecezla.wordpress.com/752/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/cvecezla.wordpress.com/752/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/cvecezla.wordpress.com/752/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/cvecezla.wordpress.com/752/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=cvecezla.wordpress.com&amp;blog=8255594&amp;post=752&amp;subd=cvecezla&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
	
		<media:content url="http://0.gravatar.com/avatar/639288f03ba5e1ce3e457aaf9274c0d6?s=96&#38;d=http%3A%2F%2Fs0.wp.com%2Fi%2Fmu.gif&#38;r=G" medium="image">
			<media:title type="html">mehmetkrljic</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi53.tinypic.com/213fz9j.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi54.tinypic.com/11rycya.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi53.tinypic.com/ri4y7s.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi53.tinypic.com/y1fkw.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi55.tinypic.com/104qcyt.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi52.tinypic.com/2i09n4i.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>

		<media:content url="http://oi51.tinypic.com/vmpzew.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">Click for a larger view</media:title>
		</media:content>
	</item>
	</channel>
</rss>
