Arhiva za igre

Gubljenje nevinosti: peta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

 

Eh… Život je varalica… Tamo gde sam se juče ja smejao Nintendu i SEGI, sada se meni smeju Nintendo i Rockstar. Grand Theft Auto Chinatown Wars, prva igra iz ove franšize razvijena ekskluzivno za Nintendo DS se pojavila u obliku ROM dampa nekih nedelju i kusur dana pre zakazanog izlaska… Ali na većini fleškartica (uključujući moju) – ne radi. Prvo sam mislio da je problem u mojoj zastareloj M3 Simply kartici i firmwareu od pre Krista, ali brza provera Internet foruma na kojima se okupljaju lica sumnjivog morala potvrdila je da je ovo generalni problem i da samo šačica srećnika može, koristeći JuTjub uputstvo za pečovanje ROM fajla da igru zaista i pokrene. Da li je u pitanju loš damp ili inovativna zaštita od kopiranja – ostaje da se vidi. U svakom slučaju, ovu igru ću svakako kupiti čim izađe tako da… ovde se samo radio frustraciji što ne mogu da je vidim ranije.
 
No, barem sam mogao tugu zbog ovog (privremenog, nadamo se) poraza da utapam sekući ljude na komade testerama… U igri MadWorld, dakako.
 
Da budem iskren, gledajući trejlere za ovu igru poslednjih godinu dana svakakve su mi se misli motale po glavi. S jedne strane, izvanredna vizuelna stilizacija igre je svakako obezbedila dužnu pažnju – malo je u poslednjih dvadeset godina napravljeno skoro isključivo crno-belih igara. S druge strane, sve je ukazivalo na to da pored izvanredne stilizacije, igra nudi decidno plitak gejmplej, zasnovan na trikovima i vizuelnom humoru radije nego na kvalitetnoj borbenoj mehanici i inteligenciji protivnika. Tako da… nije pogrešno reći da sam sa izvesnom dozom straha seo da je igram nakon što sam juče u herojskoj borbi savladao Nintendovu glad za apdejtovanjem firmwarea.
 
Posle tri poražena bossa i četiri pređene misije, strahovi su mi malo umireniji. MadWorld svakako nije najdublja akciona igra ikada napravljena, daleko od toga, ali njena plitkost je nadoknađena s jedne strane odlično odmerenom atmosferom parodične frivolnosti, a sa druge čistom širinom, ekspanzivnošću mehanike koja se vrlo retko pomera u smeru nekakve ozbiljnije kompleksnosti, ali, barem za sada, ni jednog trenutka ne prestaje da zabavlja doslednim preterivanjem u proizvodnji krvavog spektakla.
 
MadWorld je igra napravljena ekskluzivno za Wii konzolu, i prva objavljena (barem u Americi, u Evropu stiže sledećeg Petka, a u Japan – nikad) igra etikete Platinum Games. Već ovih nekoliko podataka zahteva posebne osvrte. Pre svega, Platinum Games je studio koji, uprkos imenu koje sugeriše da je u pitanju nekakav low-rent izdavač starih klasika, je jedan od najinteresantnijih nezavisnih studija na svetu a verovatno najinteresantniji u Japanu. Zašto? Kako? Pa, zato što je u pitanju firma koja se do pre nekoliko meseci zvala Seeds, a koju sačinjavaju mahom ljudi iz pkojnog studija Clover a koji je radio pod okriljem Capcoma. Ah, kažete vi, a emocije vam nadiru. Da, da, baš tako.
 
Kompjuteri su nekada razvijani da bi se lakše ratovalo…
 
Clover je studio koji je zaslužan za neke od najlepših i najboljih akcionih igara koje je Capcom ikada objavio na konzoli Playstation 2. Činjenica da se ove igre nisu preterano dobro prodavale uprkos sjajnom prijemu kritike je zaslužna i za to što je Capcom na kraju ovaj studio rasformirao, rezonujući, pretpostavljam, da se ne isplati obezbeđivati vrhunskim dizajnerima vrhunske uslove, ako rezultati uprkos visokim, er, umetničkim kvalitetima ne uspevaju da komercijalno opravdaju sva ulaganja. Dobro, posao je posao a biznis je biznis, što bi rekli kod nas, tako da ostaje da se nadamo da će Platinum Games uspeti da se održi na tankoj liniji između umetničkog (opet ja) integriteta i zdravog knjigovodstvenog salda na kraju svake fiskalne godine. Trenutno znamo za tri igre koje su u pripremi. Infinite Space je svemirski RPG koji će izaći za DS ’ovog proleća’ i u kome će igrač moći da svoj brod kastomizuje koristeći oko 150 različitih modela, kao i da ga popuni posadom od oko 150 članova, te da se baci u avanturu diljem (dve) galaksije. Bayonetta je, pak nova igra koju pravi Hideki Kamija, mozak iza Devil May Cry i u kojoj igrač vodi devojku sa naočarima što se bori protiv demona, tukući ih svojom dugačkom kosom. Ako ste upravo imali flešbek na Miliu Rage iz Guilty Gear, ne brinite, i ja sam. Kamija obećava da će ova igra (u pripremi za 360icu i Playstation 3) ’oduvati ostale igre iz žanra’. Kako Japanci nisu baš poznati po hvalisanju unapred, verujem da bi ovo mogla da bude zaista dobra igra.
 
U pripremi je i novi projekat Šinđija Mikamija, čoveka iza Resident Evil, Okami i Viewtiful Joe, kome se još ne zna naslov. Ali, prva igra koju je Platinum Games uspešno progurao kroz vrata, i to uz podršku SEGE je ipak MadWorld.
 
Pojava MadWorld na Wii konzoli jeste blagi paradoks. Wii je konzola koja je svoju popularnost upravo zaradila oslanjanjem na jednostavne, porodične igre, bez mnogo stilizacije, lake za razumevanje i tematski i tonalno bliske kako deci, tako i njihovim dedama i babama. Wii se prodaje kao alva ne zato što je jeftin već zato što se lako kontroliše i što ne obiluje ’štetnim’ sadržajima poput Playstation 3 ili Xbox 360.
 
A onda dolazi MadWorld, igra toliko ’štetna’ da čak i njen logo sadrži motornu testeru.
 
 
Platinum Games su otvoreno rekli da su u domenu vizuelnog dizajna bili inspirisani crno-belo-crvenim kontrastima filma (i stripa) Sin City i da je ideja bila da naprave igru toliko ekstremno nasilnu da će proći pravo kroz barijeru dobrog ukusa i završiti sa one strane, duboko u domenu apsurda.
 
I tako i bi. ’Porodična’, ’pozitivna’ konzola Wii dobila je igru koja je lažne optužbe čuvara morala protiv igara poput GTA, da je u njima svrha igranja nizanje što je moguće grozomornijih ubistava i činova nasilja, stavila u osnovu svog dizajna. MadWorld je igra koja sadrži malo šta drugo sem ubijanja, čerečenja, probadanja i kasapljenja.
 
Ovo, naravno, nije prošlo neprimećeno, posebno jer je iza igre stala moćna SEGA. Iako Wii već u svom katalogu ima igre poput Scarface ili Manhunt 2 (ova druga je i sama bila u centru popriličnog skandala pretprošle godine), MadWorld je ispao dovoljno krvoločan da zavredi i reakcije američkih i britanskih nevladinih organizacija koje su, dakako, optužile Nintendo da kvari decu i omladinu ovakvim gadostima, a i izdavanje igre u Japanu, zemlji iz koje su i dizajnerska i izdavačka i licencna kuća je otkazano. MadWorld je igra koja, reklo bi se, slično nekim Rockstarovim naslovima, prilično jako igra na kartu kontroverze da bi napravila reputaciju.
 
Međutim, već posle nekoliko minuta provedenih u okruženju MadWorlda, postaje prilično jasno da stvari ne stoje tako sumorno. Da, Manhunt 2 je bio igra uronjena u veristički prikazanu brutalnost i eksploataciju sirovog nasilja. No, u poređenju sa njom, MadWorld je, iako višestruko krvaviji, zapravo bliži Tomu i Džeriju nego Eliju Rothu. Ovo je, na kraju krajeva crno-bela igra u kojoj su bljesci žute boje rezervisani za vizuelno prikazivanje zvučnih efekata, a bljesci crvene za kofe krvi prolivene prilikom ubijanja. Ovo je na kraju krajeva igra u kojoj se apsurdno nabildovani likovi kao ispali iz necenzurisanog krosovera Mad Maxa i Running Mana bore u areni u koju je pretvoren čitav grad, a na zadovoljstvo gledalaca televizijskog reality showa DeathWatch, sve propraćeno teškim hip-hopom i ćaskanjem dvojice komentatora (koji se ni malo ne libe da psuju i jedan drugog ismevaju po osnovi seksualne nesposobnosti).
 
Priča je (naizgled) prosta: DeathWatch je popularan reality show u kome se borci željni para ubijaju na ulicama grada Varigan City na radost TV gledalaca i beskrupuloznih sponzora prenosa. Jack, protagonista igre je samo još jedan steroidima pokretani madrfakr koji veruje da je tvrđi od drugih… ili da li je? Već posle tri misije otkriva se da u ovoj priči ima i dubljeg zapleta i da je veliki deo mačo poziranja samo to – poziranje…
 
Ne verujem da će MadWorld na polju naracije sa trona skidati igre poput Silent Hill2 ili KOTOR, ali lepo je videti da je scenariju posvećena dužna pažnja. Uostalom, pisao ga je niko drugi do Jasumi Matsuno, čovek koji je svojevremeno potpisao naslove poput Tactics Ogre, Vagrant Story ili Final Fantasy Tactics. Reklo bi se da nema baš mnogo dodirnih tačaka između visoke epske fantastike i ulične futurističke eksploatacije, ali eto…
 
Istovremeno, sa dizajnerske strane, treba se setiti da likovi poput Atsušija Inabe i Šigenorija Nišikave između sebe imaju kombinovani CV u kome su naslovi poput Steel Battalion, Viewtiful Joe, Okami, God Hand i Resident Evil 4, te da MadWorld uprkos svojoj frivolnosti nije igra koju treba tek tako otpisati.
 
Uostalom, poređenja se lako prave, ako se ovo uporedi sa recimo 50 Cent: Bullet Proof (pominjanom ovde) koja je i sama posvećena doslednoj eksploataciji ideje stilizovanog nasilja, jasno je koliko je MadWorld pažljivo pravljen naslov.
 
Ali ne i naslov koji odiše dubinom ili kompleksnošću, OK? MadWorld je možda prirodno uporediti sa God Hand, prethodnom igrom koju je radio Inaba, jer deluje kao da je Inaba pogledao God Hand i rekao ’Dobro, sad treba da napravimo nešto luđe od ovoga’. S obzirom da je God Hand bila igra u kojoj ste gorile udarcem nogom slali u orbitu a jedan boss vas je tokom borbe pretvarao u Čiuau, kasno je da je Inaba jedan… ambiciozan čovek. MadWorld je, zaista, u određenom smislu luđi od God Hand jer svoju estetiku zasniva na ideji apsurdno prenaglašenog nasilja, uzimajući najkrvavije momente iz igara poput Ninja Gaiden ili Manhunt i počinjući da gradi tamo gde su te igre stale. Zaista, u Ninja Gaiden II ste mogli protivniku mačem odseći udove, preseći ga po pola i odrubiti mu glavu, a u Manhunt ste ga mogli zapaliti ili ubiti strujom. U MadWorld možete da mu uradite sve ovo a uz to i da mu glavu probodete saobraćajnim znakom, da ga zabijete u zapaljeno bure, a zatim da ga sa sve buretom nabijete na šiljke koji vire iz zida. Nekoliko puta. I sve to samo jednom protivniku.
 
Dizajn igre svodi se mahom na to da ste zatvoreni u areni koju čini nekoliko ograđenih ulica, gde treba da skupite dovoljan broj poena kako biste mogli da se borite protiv bossa. Pobedite bossa i možete u sledeću arenu. Ovo zapravo dosta podseća na igru No More Heroes, osim što ovde umesto trivijalnih miniigara koje su parodirale GTA, poene skupljate ubijanjem drugih aspiranata na titulu najboljeg. Igra je dizajnirana tako da što maštovitija, brutalnija i krvavija ubistva pravite, dobijate više poena. Na prvih par misija je moguće provlačiti se i sa običnim pesničenjem ali kasnije se limiti podižu u nebesa, a vremensko ograničenje postaje ozbiljno, tako da je igrač prinuđen da taktizira, improvizuje i upošljava maštu.
 
Jack verovatno svaki put kad krene da upotrebi toalet papir mora da se seti da jedan
poogrešan pokret može da aktivira cirkular spakovan u nosaču na desnoj ruci.
Ili to, ili je navikao da se briše levom rukom.
 
Tu se i krije opravdanje za plitkost MadWorld. U osnovi, borba je jednostavna, kao što je bio slučaj i sa No More Heroes (a za razliku od God Hand), ali njen izvanredni vizuelni dizajn je dovoljna (barem za sada) nagrada igraču da ga podstakne na improvizovanje i inventivnost. Protivnici su na default nivou težine retko nekakav izazov i igra zapravo igraču omogućava da se razulari i koristi sve mogućnosti koje mu okruženje pruža da svoje protivnike eliminiše na, kako vreme protiče, sve krvoločnije načine. Nemi pakt između igre i igrača sastoji se u tome da on nastavlja da igra sve dok mu igra iza svakog sledećeg ugla daje sve spektakularnije mogućnosti i alatke za ubijanje.
 
A njih zaista ima dosta. Još na prvom nivou možete neprijatelja gađati kantama za đubre, nabijati automobilske gume na njih i zatim im saobraćajnim znakovima perforirati lobanje,. te ih tako grogirane nabijati na zidne šiljke. U daljem igranju moći ćete da ih ubijate strujom, bacate u rotirajuća sečiva u nekoliko različitih verzija, nabijate im na glave maske Betty Boop i tako obnevidele gurate u zapaljenu burad (pa ih onda opet nabiti na šiljke, baciti na strujne vodove ili na druge protivnike koji se taman spremaju da na vas bljunu vatru), moći ćete da ih gurate pod vozove, da njima treskate o zemlju itd.
 
Ideja da je više ipak više vidna je i u domenu Jackovog naoružanja. Jack igru počinje sa respektabilnom bokserskom tehnikom i cirkularnom testerom pričvršćenom za desnu nadlakticu, ali kad vidite koliko igra skromno ocenjuje komboe i završnice u kojima ste trojicu protivnika simultano nokautirali a zatim presekli na pola (sa sve vodoskokom krvi koji zapljusne kameru) biće vam jasno da ovo nije dovoljno. Zaradite određeni broj poena i igra vam nudi i druga oružja koja količinu odsečenih udova i rearanžiranih unutrašnjih organa podiže na apsurdno visok nivo.
 
Da biste brže skupljali poene tu su i ’čelendži’, miniigre koje su ponovo, neverovatno nasilne ali i prilično smešne Jedna od njih, Man Darts, sastoji se u tome da poene osvajate time što ćete velikom batinom neprijatelje lansirati u ogromnu pikado-tablu. Da biste ostvarili najbolji moguć skor, poželjno je da kofer sa novcem postavite na pravo mesto ispred table, kako bi se priglupi mišićavi protivnici oko njega okupili, omogućujući vam precizne hice.
 
Konačno, dovoljan broj poena otvara i mogućnost za bossfight, a ovi koje sam do sada video iako ne najdublji ili najteži u vaskolikoj istoriji igara svakako se mogu pohvaliti dobrim dizajnom protivnika i maštovitim problemima koje treba rešiti.
 
No, u poređenju sa igrama poput God Hand ili Devil May Cry, MadWorld je ipak stepenik niže u pogledu kvaliteta akcije i, iako za sada postiže da svaki sledeći nivo učini još apsurdno spektakularnije krvavijim nego prethodni, pitanje je da li će i kada početi da se ponavlja. Mogu da kažem da za sada sasvim uspeva da me zabavi i da su inovacije koje se uvode dovoljne da zadrže ne samo moju pažnju već i konstantan osmeh na mom licu. Štaviše, ponovno igranje već pređenih nivoa otkriva alternativne načine skupljanja poena i ubijanja protivnika, nepređene čelendže i neviđene minibossove, što znači da MadWorld ima priličan potencijal za ponovno igranje, naročito kad se zna da na višem nivou težine koji se dobija nakon pređene igre, protivnici postaju znatno problematičniji a Jack ima samo jedan život (umesto tri na default nivou). Ovo pominjanje stare igračke konvencije, života, treba i da objasni kako MadWorld ne treba posmatrati poput ’moderne’ akcione igre kao što su Devil May Cry ili God of War jer je ona dizajnirana na drugačiji način. U ovim igrama protivnici su pre svega prepreka a zatim, sekundarno resurs, dok je u MadWorld obrnuto: protivnici su pre svega resurs a tek sekundarno prepreka. Ovo može da bude problem za igrača koji želi da koristi svoju veštinu primarno da bi preživljavao a sekundarno da bi se unapređivao, jer MadWorld zahteva obrnutu filozofiju: maštovitost u ubijanju zarad sakupljanja poena a ne efikasnost u ubijanju zarad preživljavanja. I naravno, ovo može da bude legitimna primedba igri ako se računa da za većinu složenijih ubistava u MadWorld nije potrebna veština već samo mašta.
 
Ali i ne mora. MadWorld je neka vrsta proste misaone igre u ruhu ultranasilne akcione igre i njena nagrada igraču nisu prizori razgradnje složenih zagonetki već prizori razgradnje ljudskih tela koji su, sem ako niste nekakva bolećiva pizda, atraktivni kao i bilo šta što ste videli u Okami ili Viewtiful Joe.
 
Jesam li u pravu… ili sam u pravu?
 
Zaista, sa strane prezentacije, Wii skoro da nema igru koja može da se takmiči sa MadWorld (sem Okami, heh). Grafika, crno-bela (i žuto-crvena sporadično) je izuzetno lepo stilizovana a nedostatak boja i složenog osvetljenja dopušta detaljan dizajn okruženja i odličnu animaciju protivnika. Videoigre, na kraju krajeva treba da svoju video komponentu iskoriste na najbolji način i MadWorld je jedna potpuno trijumfalna orgija visceralnog zanosa komadanja i čerečenja koje dolazi kao rezultat igračeve preduzimljivosti i mašte. Malo je igara koje ovako bogato nagrađuju uspešnog igrača vizuelnim fidbekom njegovih akcija, a čak ni pomenute Ninja Gaiden ili Manhunt ne mogu po količini surovosti da se porede sa MadWorld, koji je pritom istovremeno detinje nevin u svom tom krvoproliću. Naprosto, treba zaista biti potpuno zlonameran ili ne shvatati baš ništa a da bi se u MadWorld pronašlo seme zla. Ova igra praktično parodira ’ozbiljne’ akcione igre poput gorepomenute dve, a što je još podcrtano frivolnim komentarima komentatora (koji se neretko podsmevaju jedan drugom i samim igračima – ne znam ko je Matsunou pomagao oko prevođenja igre na engleski ali dijalozi su natrpani duhovitim opaskama na žargon i kulturu pubertetlijskih hardcore igrača), te prljavim hip-hopom saundtrekom.
 
No, ne treba ovde jednostavnost i naivnost MadWorlda mešati sa nekompetentnošću. Kontrole su, recimo, izuzetno dobre i igra pronalazi pravi odnos između pritiskanja dugmadi i gesturalnih kontrola. To da su borbe, pogotovo sa bossovima prepune Quick Time Events momenata i da to ne samo da igru ne unazađuje već da je oplemenjuje treba da ilustruje kako pedigre njenih tvoraca nije uzalud pominjan na početku teksta.
 
Na kraju, MadWorld je pokazatelj kako i ’jednostavne’ pa čak donekle i ’casual’ igre (jednostavna i intuitivna kontrolna shema, jednostavan dizajn napredovanja kroz nivoe, obilje miniigara) mogu da budu hardcore, ne samo time što će imati tematsku i vizuelnu ’zrelost’ (a zapravo pubertetlijsku infantilnost) zbog koje će biti zabranjene u Nemačkoj i proterane iz rodnog Japana već i time što će svoje jednostavne premise i dizajn umotati u oblandu kvalitetnih kontrola, dobro odmerenog tempa i maštovitog dizajna nivoa (nisam ni spomenuo kratku trku na motorima pre trećeg bossa u kojoj pobeđujete ne tako što stižete prvi nego tako što ostale isečete na komade cirkularom). Dakle, što se mene tiče, Platinum Games je sa svojom prvom igrom postigao prilično mnogo, ako već nije u pitanju totalni trijumf. Razloga za optimizam ima.
 
Jutjub

Mehmet: 2 – Nintendo: 0 – uvod za sledeće gubljenje nevinosti

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

Jutros sam proveo vreme od dvadeset do sedam pa do osam hakujući svoj Wii pošto igra MadWorld koju sam svukao (pa još NTSC verziju) nije htela da radi. Naravno, uklonio sam sa diska apdejte pre nego što sam ga narezao ali ovo je jedna od onih igara koje zahtevaju apdejt firmwarea da bi radile. Razume se, odlazak na firmware 3.4 (bio sam na 3.1) bi bila VELIKA greška jer bi mi to vrlo moguće ubilo do tada instalirane hakove tako da sam morao dobro da proučim kako da instaliram samo apdejte neophodne da se igra pokrene ali ne i da se pobiju homebrew aplikacije koje imam instalirane.

S obzirom da sam ja IDIOT za bilo šta što se tiče tehnike i tehnologije, da mi je i korišćenje digitrona izazov i da osigurače u našoj kući menja moja žena, jasno je da sam imao da prolijem daleko više znoja nego što bi to morala da učini prosečno inteligentna osoba. Tako da sam pedeset puta iščitao silne tutorijale na Internetu, danloudovao opscenu količinu IOS fajlova opskurnih imena (kombinacije slova i brojeva koja nije sasvim nasumična ali jebeš mi mater ako ja znam kako hakeri znaju koje od ovih fajlova treba ekstrahovati iz update particije na Wii DVD-jevima, modifikovati ih i tamo vratiti, a koje ne) i naoružao se nekolicinom homebrew aplikacija koje do sada nisam imao ali koje, reklo bi se, rade isto što i druge aplikacije koje imam…

Za početak sam doživeo vrlo hladan tuš jer mi je apdejtovanje homebrew kanala onemogućilo dalje korišćenje Gecko OS-a koga sam do sada koristio da butujem igre koje su se inače otimale. Do kurca.

Nintendo je ovako dočekao moju detinje nevinu želju da igram MadWorld na modifikovanoj konzoli

No, pravi muškarci svaki poraz doživljavaju samo kao gorivo za svoju mržnju prema nepravednom političkom sistemu, nejednakoj distribuciji dobara i ženama, tako da sam stisnuo zube i nastavio dalje. Promenio sam firmware, apgrejdujući se na 3.2, po mišljenju većine hakera, najbolju verziju. Instalirao sam gomilu IOS fajlova, koristeći preporučene WAD menadžere umesto onog koji već imam, računajući da malo sujeverja nije na odmet. Na kraju sam instalirao novi program za bootovanje diskova (pošto mi je Gecko ionako geknuo), naširoko korišćeni Gamma Loader.

I ništa nije pomoglo. Triputprokleti MadWorld je i dalje lokovao konzolu i izbacivao mi zeleni ekran greške 002, cereći mi se zlobno u lice. Prokleta SEGA, mislio sam, a toliko sam uživao u House of the Dead: Overkill.

Ostalo je još samo da se upustim u nešto za šta nisam baš siguran da bih ga savršeno izveo, pogotovo što sam, kako već rekoh, skinuo NTSC verziju igre (a imam, naravno PAL konzolu). Koristeći WiiScrubber i WiiPatcher raspakovao sam imidž DVDja i ekstrahovao iz njega fajlove za koje je neki nepoznati prijatelj sa Interneta tvrdio da treba pečovati. Pečovao sam ih i vratio u odgovarajuću particiju DVD imidža. Već se bližilo vreme da idem na posao i znao sam da neću stići da na vreme ispržim disk i isprobam ga u Wiiju. Naravno, to bi ionako bila stresna situacija jer bih mu odobrio apdejtovanje a onda… ko zna. Možda bi sve ispalo super. A možda bih se apgrejdovao na firmware 3.4 i tako samom sebi lupio šamarčinu (daungrejdovanje sa ovog firmwarea je moguće ali…). Još gore, možda bih, korišćenjem američkog apdejta skroz brikovao svoju evropsku konzolu. Pečovanje .dol fajla koje sam izveo trebalo bi da je ovo predupredilo, a još sam prethodno i instalirao softver koji omogućava unbrikovanje brikovanih konzola… U krajnjoj liniji, postoji harderski način da se u servisu konzola unbrikuje, ali ipak…

No, u tom trenutku sam video da je neki na rečima sasvim škrti Internet prijatelj objasnio da kako ni njemu sve što sam ja uradio nije pomoglo, valja upotrebiti izvesni apdejt za Back Up Launcher (ali ne i za Gamma Loader koga sam instalirao) i da će to rešiti problem. Pet megabajta daunlouda kasnije, i jedno sumnjivo pokretanje ovog fajla sa SD kartice (bez instalacije!!!) i…

Gad DEM, MadWorld je jedna prelepa igra!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11111

Doduše, to sam znao i iz najava i trejlera a kako ljudi koji su napravili Viewtiful Joe, Okami i God Hand ne mogu da naprave stvarno lošu igru, sa zadovoljstvom ću večeras ljude seći na komade motornom testerom i izvestiti pučanstvo o prvim utiscima.

Moj konačni odgovor Nintendu

Ovde naravno vredi dodati da ja sve igre za Wii koje to zavrede ja uredno kupujem, a za MadWorld sam od prve najave znao da ću ga kupiti čim dođe u naš ubavi grad. Kako evropska verzija nije još ni izašla, svo ovo moje drndanje sa firmwareom i nadmudrivanje sa Nintendom je samo posledica moje nestrpljivosti a ne moje štedljivosti. Da ne bude zabune.

Gubljenje nevinosti: četvrta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

 

Pa, dok čekate… da nastavimo…
 
Ovih dana sam imao samo uzgredni susret sa igrom Men of War koju su pravile jedna ukrajinska (Best Way) i jedna njemačka (Digitalmindsoft) kompanija. Što je, kad čovek malo razmisli, prilično zabavno i ironično s obzirom da igra između ostalog prikazuje sukob Crvene armije i Wehrmachta u rovovima drugog svetskog rata…
 
Men of War je, ako se ne varam, treća igra koju su ljudi iz Best Way napravili koristeći GEM endžin, a prethodne igre su bile Faces of War i Soldiers: Heroes of World War II.
 
Best Way, što se i po naslovima igara može zaključiti, nisu baš najtalentovaniji po pitanju prezentacije. Naslovi su im generički, nemaštoviti, a ako se isto može reći i za blokbastere poput Call of Duty ili Company of Heroes, treba biti svestan da te igre to barem obilato nadoknađuju brutalnim advertajzingom. S obzirom da je Men of War objavljen u saradnji srednje velikih pablišera poput 505 Games, 1C Company i Aspyr Media, nema na toj strani leba… Sve tri kompanije na zapadu objavljuju istočne igre koje su često veoma dobre, ako već ne skupe, ali su, nedostatkom novca za marketing, najčešće osuđene na u najboljem slučaju kultni status. S druge strane, ako se dovoljno novca uštedi na marketingu i prezentaciji, onda i sa malim tiražima može da se ostvari profit… Ima tu neke logike, sigurno…
 
Men of War svoju prezentativnu jeftinoću nastavlja i u samoj igri. Dok je grafika solidna (mada ima sitnijih problema oko animacija i skrolovanja), igra ima zastrašujuće lošu glasovnu glumu. Kad čovek čuje očajne engleske naglaske, snimljene i producirane vrlo amaterski, pomisli da je možda u pitanju placeholder verzija dijaloga a ne ono što treba da bude u finalnom proizvodu… Zapravo, kad igra stigne u naše prodavnice (ili kad je, pošto se to ne dogodi, naručim onlajn) moraću da proverim da li i ta verzija ima isti ovakav voice acting.
 
No, ovo je klasičan primer igre koja, dakle, u punoj meri demonstrira svoje budžetske limite na polju prezentacije ali zato na polju mehanike prosto obara s nogu beskompromisnom dubinom i kompleksnošću koja zahteva vrednog, posvećenog igrača, ali tog istog igrača ume i da nagradi.
 
 
Men of War je taktička igra u realnom vremenu, koja se od klasičnih RTS-ova kakve danas igramo razlikuje pre svega prefinjenošću detalja nad kojima igrač ima kontrolu. Men of War je daleko složenija igra od Dawn of War, pa čak i Company of Heroes utoliko što interfejs koji stavlja na raspolaganje igraču omogućava neverovatno precizno kontrolisanje postupaka njegovih vojnika, što podrazumeva ne samo upravljanje njihovim potezima i stavom već i menadžment njihovog inventara, precizno usmeravanje i kontrolisanje vozila itd. Ovo je igra u kojoj je bacanje granata aktivnost koja se ne svodi samo na davanje komande, već nešto u šta igrač može da bude uključen do poslednje stotinke sekunde i ovo ne samo da znači dublje uživljavanje u probleme i situacije na terenu, već i jaču individualnost i veću empatiju sa likovima u igri.
 
Za sada sam vrlo impresioniran pametnim taktičkim situacijama sa kojima me je igra suočila i ne smem ni da zamislim kako će sve izgledati kad krene hrvanje sa većim vojnim jedinicama, artiljerijom, vozilima itd. Veoma visoke preporuke.
 
Jutjub
 
S druge strane, avaj, ne mogu da ne dam samo najniže preporuke za igru Watchmen: The End is Nigh. O filmu ćemo pričati kada za to dođe vreme, mada sam juče već imao jednu podužu meditaciju na temu autorstva i integriteta umetničkog rada na oglednom primeru Watchmena. Koga zanima, ima je ovde. No, neodgledani film na stranu, jedna od najstrašnijih stvari u vezi sa rivajvlom Watchmena u aktuelnom trenutku naše istorijske zbiljnosti je upravo ono što pominjem u tom tekstu, nasilno i trapavo proširivanje Watchmen kanona, ekspanzija jedne zaokružene i elegantne priče u smerovima u koje nikada nije trebalo da se ide…
 
Watchmen: The End is Nigh je pomalo iznenađujući potez industrije. Još u vreme filma V for Vendetta pitao sam se kako li će izgledati igra po filmu Watchmen za koga je već bilo jasno da je iza ugla. Kako će se od cerebralne, čak i *gulp* intelektualne dekonstrukcije superherojskog mitosa napraviti akcioni film je bilo lakše pitanje od sledećeg pitanja: kako će se zatim od tog filma napraviti akciona igra? Warner je na to odgovorio na iznenađujuće skroman način. Valjda prepoznajući da su igre pravljene kao tie-inovi za filmove uvek smeće i da u njih ne vredi ulagati mnogo novca, Warner je Watchmen: The End is Nigh na kraju proizveo kao download-only igru za PC i dve jače aktuelne konzole, dajući igračima kratko, svedeno iskustvo za male pare. U neku ruku – pošteno.
 
Naravno, časni poštovaoci Watchmena će imati problem sa tim što je Mooreov magnum opus proširen banalnom i loše napisanom pričom (iz pera Lena Weina koji jeste napisao neke od meni najdražih epizoda Spajdermena u životu, ali… daleko je od Alana Moorea) koja prikazuje kako se, deset godina pre događaja u stripu, Rorschach i Nite Owl, manirom starih ortaka i profesionalnih saradnika bore protiv armije bezličnih neprijatelja pod vođstvom Underbossa koji se zaista i spominje u stripu.
 
S druge strane, časni poštovaoci dobrih igara će imati razloga za nerviranje jer je Watchmen: The End is Nigh jedna… prilično loša igra. Žanrovski ovo je čist brawler koji se od prastarog Double Dragon razlikuje punom trodimenzionalnošću i skoro ničim drugim. Igrač vodi jednog od dvojice pomenutih superheroja (a drugim rukuje AI i to tako da na njega možete sasvim da zaboravite) i celokupan gejmplej se svodi na bliske susrete sa grupama nimalo pametnih protivnika koje treba jednostavnim komboima poslagati na zemlju.
 
 
Igru su pravili Danci iz Deadline Games koje ja generalno volim zbog bleskastih i zabavnih Total Overdose ili Chili Con Carnage, ali Watchmen: The End is Nigh je naprosto presiromašna igra. Borba je dosadna i užasno repetitivna, protivnici nisu nikakav izazov, komboi su neverovatno jednostavni i neatraktivni, a specijalni potezi nespektakularni. Jedna dobra stvar su Rorschachove završnice koje barem deluju užasno brutalno pa ako već nisu God of War kvaliteta, malo barem osvežavaju atmosferu. Avaj, to ne pomaže mnogo, kao što ne pomaže ni povremeno korišćenje hladnog oružja – Watchmen: The End is Nigh je siromašna igra u kojoj ste posle pet minuta videli sve što ima da ponudi. Više je nego očigledno da je najveći deo vremena provedenog u radu na igri otišao na izvrsnu grafiku. Zaista, žalosno je što ova igra, jadna kakva jeste sadrži veoma lepu, dejvgibonsovski stilizovanu prezentaciju i da se može pohvaliti užasno atraktivnom grafikom koja čoveku prosto izmami vodu na usta svojim mekim senčenjima i rasipajućim svetlima. Nažalost, to joj je i jedina pozitivna strana…
 
Jutjub
 
S druge strane poslednjih nekoliko večeri u san odlazim igrajući Patapon 2 i to je prijatno iskustvo. Originalni Patapon mi je bio jedna od najdražih igara 2008. godine sa svojom inteligentnom i duhovitom kombinacijom strateško-akcione igre, božanske igre i ritmičke igre. Na sve to došle su i besprekorna prezentacija sa izvanredno stilizovanom grafikom, fantastičnom muzikom i uzgredno smešnim dijalozima samih Patapona. Patapon ne samo što je izgledao i glasao se kao što treba da izgleda i glasa se igra interno proizvedena u Sonyju, demonstrirajući moć PSP platforme, nego je i na polju gejmpleja imao vrlo ozbiljne ponude u vidu kompulzivne akcije vođene ritmom muzike ali i taktičko-strateškim odlučivanjem koje se zahtevalo od igrača.
 
Patapon 2 je više pažljiv iterativni razvoj osnovne formule nego neka revolucionarna inovacija. Glavna inovacija je svakako multiplejer koga nisam isprobao jer igra još nije izašla ali za koga verujem da ima potencijala da bude sjajan.
 
U singl plejer modu, veliki deo toga je prepisan od originala. Priča je slična, ritmovi koji se koriste su isti, veliki deo grafike je recikliran, čak se i veliki broj pesama ponavlja. Ovo nije mnogo strašno, ali svakako da bi bilo lepše da smo dobili nove pesme i da smo dobili još neki ritam sa kojim bismo mogli da se igramo. Tako kako je, igra dopušta i korišćenje save fajla iz prve igre za koga nisam siguran kakve prednosti donosi igraču pošto se čitava vojska gradi od nule, što znači da već levelupovane jedinice iz prve igre ne mogu da se koriste. Nema ni mogućnsti prenošenja materijala iz prve igre. Jedina prednost je što nisam ponovo morao da ukucavam svoje ime…
 
No, igra jeste pretrpela određene izmene i to upravo na polju strategije i menadžmenta. Dok su proizvodnja novih Patapona, skupljanje resursa, trening i pravilno opremanje vojske sve bile bitne komponente originala, ovde je to još produbljeno. Sada je sakupljanje resursa još važnije jer je kreacija i evolucija Patapona usložnjena drvetom evolucije za svaku klasu odvojeno i potrebnim materijalima za nove mutacije. Ovo nije nužno dobrodošao dodatak za ljude koji bi samo da ulete u borbu i oduševe se genijalnom jednostavnšću ali i dubinom ritmičkog ratovanja, ali za one koji su smatrali da Patapon treba da bude dublja igra i na strateško-menadžerskom planu, ovo će biti sjajno.
 
Dobre vesti su da se ova komponenta balansira i u samim borbama, pa je tako količina sakupljenih i napljačkanih predmeta tokom borbi prosto opscena. Patapon od igrača nikada nije krio da od njega očekuje mnogo ponavljanja istih borbi radi poboljšanja statistika i skupljanja predmeta i na ovo ga je podsticao povećanim izazovima i genijalnošću osnovne borbene mehanike, no sada su u igru ubačene i ogromne količine oružja, predmeta i materijala koji se tokom borbe sakupljaju i za određen soj ljudi ovo je apsolutno neodoljiv element igre.
 
 
Iz previewa znam da dalje u igri mogu da očekujem i neke egzotičnije vrste Patapona (poput Toripona koji jašu na pticama ili magijom obdarenih Mahopona), no osnovna mehanika igre je i dalje toliko solidna i navlakačka da bih lagao kada ne bih rekao da uživam i igrajući sa već poznatim klasma Patapona i protiv neprijatelja koje sam već video u originalu. Ima nečeg duboko zadovoljavajućeg u igranju po kompulzivnim ritmovima koje zadaju pesme što idu tokom borbi a dodavanje vojskama herojskih jedinica kojima je između borbi moguće menjati klasu i čiji se herojski potezi izvode kada igrač savršeno isprati ritam je onaj sjajni poluslučajni element gejmpleja koji vas tera da u ovome što radite budete još bolji. Jedna sjajna igra koja nije svojim drugim nastavkom donela revoluciju, ali jeste postala još sjajnija.
 
Jutjub
 
Konačno, Capcom nam je ove godine već dao Street Fighter IV, a da ne pomislimo kako spavaju na lovorikama, za sutra nam je pripremio i izlazak novog naslova iz jedne od najprodavanijih franšiza iz svoje ponude, igru Resident Evil 5. Resi 5 je zapravo igra sa toliko poznatim brend-nejmom da je i vest o tome kako se pre desetak dana pojavila u piratskoj verziji po torent sajtovima širom Interneta bila dovoljno značajna da se o njoj izveštava na pojedinim igračkm sajtovima.
 
Naravno, Resident Evil nema tako jak brend-nejm bez razloga. Originalne igre iz ove franšize na Playstationu su survival horror formulu unapredile time što su nakon igara poput Alone in the Dark ili Clock Tower u kojima igrač skoro nikada nije imao nasilje kao opciju, u glavne uloge stavili utrenirane specijalce, dali im u ruke vatreno i hladno oružje, napunili okruženje zombijima, pardon, inficiranima i pustili igrača da odlučuje kada će da beži a kada da se bori. Ova formula je bila vrlo popularna tijekom poslednjih deceniju i po i Resi je pored zvaničnih nastavaka dobio i još gomilu rimejkova i spinoffova, od kojih su neki, poput recimo lightgun igre Resident Evil: Umbrella Chronicles bili vrlo solidni naslovi.
 
Veliki reboot franšize desio se pre nekoliko godina sa Resident Evil 4, igrom koja je nekoliko puta započinjana a zatim bataljivana (jedan od neuspelih početaka izrastao je kasnije u Devil May Cry serijal) da bi na kraju Gamecube (a kasnije i Playstation 2, PC i Wii) dobio jednu od najhvaljenijih igara generacije. Resi 4 je promenio mnogo toga, ubrzavajući tempo i povećavajući udobnost igranja, a da je i dalje zadržana bolesna zombijevska sporost, strah i napetost. Nema sumnje da je i Resi 4 imao neke problematične momente, da su novi akcioni elementi često neudobno smeštani uz zastarele konvencije i arhaični dizajn, ali takođe nema sumnje da je veliki broj igrača ovu igru izuzetno voleo.
 
Resident Evil 5 je u početku najavljivan kao igra koja će potpuno bataliti mračna i klaustrofobična okruženja franšize za račun velikih otvorenih prostora okupanih zaslepljujućim suncem, pa, iako ovo nije na kraju implementirano u igru stoprocentno, teško je ne primetiti kako Resi 5 ima više akcije, više ljudi na ekranu, više municije, više svetlosti i više eksplozija nego bilo koja kanonska Resi igra pre nje (da ne pominjem zombije na motorima koje kosite miraljezom montiranim na kamion).
 
Naravno, oni koji su očekivali samo Resident Evil 4 u visokoj definiciji biće prilično razočarani jer Resi 5 na nekoliko načina radikalno odstupa od prethodnika. Veliki deo mehanike Resi 4 jeste zadržan, uključujući sada već veštačku konvenciju ovog serijala o tome kako utrenirani specijalci naoružani do zuba ne mogu da istovremeno pucaju i hodaju (što je još smešnije jer ih stalno po kinematicima gledamo kako izvode razne akrobacije), ali je prva vidljiva promena u tome što je ovo igra od temelja pa na gore dizajnirana za kooperativno igranje. Chris Redfield na svojoj safari-misiji je sve vreme (dobro, ja sam stigao samo do pola igre ali znam da je sve vreme) u društvu lepe, pametne i spretne afričke operativke po imenu Sheva Alomar koju može kontrolisati drugi igrač (lokalno ili onlajn) i čitava igra je prilagođena ovoj ideji. Naravno, hardcore fanovi samotnog, klaustrofobičnog iskustva kakva su bili originalni Resi naslovi od same pomisli na kooperativnost i ćaskanje Chrisa i Sheve sigurno dobijaju ospice. Ne pomaže mnogo ni što se, u nedostatku ljudskog saradnika, Sheva stavlja pod kontrolu AI-ja i što ona dela vrlo suprotno nekim ustaljenim Resi pravilima. Igra koja je svoje dobro ime napravila na idejama o opsesivnom čuvanju municije i sredstava za lečenje sada ima protagonistkinju koja je laka na obaraču poput posetilaca beogradskih splavova i koja vadi sprej za lečenje čim je neko popreko pogleda.
 
S druge strane, ovo ne narušava sam gejmplej jer ovo nije Resi koga ste igrali devedesetih godina. Ovo je igra napravljena tako da u njoj ima mnogo municije (jer ima imnogo zombija) i mnogo lekovitog bilja, te igra koja se pre svega fokusira na akciju i ako je pravilno shvatite, pravilno ćete u njoj i uživati. Nije to lak zalogaj da se proguta. Stare Resident Evil igre su akciju imale sporadično, pa i to je uvek bio momenat u kome je igrač morao da odluči da li da beži ili da se bori, da li da poteže pištolj ili i nožem može da se završi posao. Veliki deo ovih igara otpadao je na istraživanje i avanturističke probleme kombinovanja predmeta i rešavanja zagonetki. Od toga ništa nije ostalo. Resi 5 nije igra u kojoj se igrač konstantno bori ali su predasi između borbi samo dramske pauze, momenti kontemplacije između dva akciona set pisa. Istraživanja skoro da nema, a zagonetke su apsolutno debilno proste.
 
S druge strane, ovo je ‘posebna’ vrsta akcije sa sporim, nespretnim neprijateljima (prepisanim iz prošle igre u velikoj meri) i sporim i za nijansu manje nespretnim protagonistima, tako da… ako priđete ovoj igri kao starom Resi naslovu – razočaraćete se. Ako očekujete brz i udoban akcioni nasov – opet ćete se razočarati. Resident Evil 5 je spora, napeta akciona igra za (idealno) dva igrača koja svoje adute ispucava uglavnom u domenu atmosfere i svedene ali dobro istesane borbe.
 
 
Ne treba smetnuti sa uma ni novi sistem menadžmenta inventara koji je… još gori nego u prošloj igri. Za Resi 4 sam mislio da nepotrebno zadržava kilavi, RPG sistem inventara, ali Resi 5 ga je nadmašio svojim skučenim i neproširivim inventarom kojim se sada rukuje u realnom vremenu. Traženje sredstva za lečenje ili dodatne municije od saigrača dok se oboje nalazite pod poplavom zombija nije baš… najelegantniji momenat igre.
 
Neke druge konvencije su nestale, recimo nema više misterioznog prodavca koji je tokom Resi 4 opušteno zaskakao Leona i nudio mu oružje i drogu, što pozdravljam jer je apsolutno ubijalo atmosferu. Ovde se kupovina obavlja ili između misija, na posebnom ekranu, bez ikakvg konvencionalnog objašnjenja, ili, što je mali naklon ‘casual’ publici, svaki put kada umrete.
 
S druge strane, neke konvencije su preživele: profesionalni ratnici opremljeni najsavremenijim oružjem poslati na superozbiljnu misiju u Afriku svoju municiju obnavljaju razbijanjem grnčarije po kolibama od blata, a rane vidaju skupljanjem lekovita bilja koje se nalazi nasumično razbacano po policama tih istih koliba. QTE momenti su i dalje tu ali ne iritiraju preterano a neke akcione scene su genijalno spektakularne.
 
Pored toga, borbe sa bossovima su, za sada solidne i zahtevaju određeno (logično) osmatranje neprijatelja i okruženja, pa je lepo videti da Capcom ovde nije snizio standarde, s obzirom da ostatak igre vidno pati od ‘casualizacije’.
 
Prezentacija i produkcioni kvaliteti su naravno vrhunski. Iako je priča tradicionalno slaba, estetika B akcijaša osamdesetih je dobro pogođena (bez trunke ironije) i činjenica da je većinu linija dijaloga moguće izgovoriti pre nego što ih likovi na ekranu izgovore meni je dodatni razlog za dobru zabavu. Afrički ambijenti su urađeni izvanredno a neprijatelji, iako samo reskinovani Los Ganados iz prethodne igre izgledaju i ponašaju se odlično. Naravno, sada ih na ekranu ima još više a neki od njih su i impresivno veliki, pa čovek ne može a da ne bude zaveden svom tom lepotom pred očima.
 
S druge strane, Afriku zovu crnim kontinentom, ali ova igra je sivlja od Gears of War. Što je, razume se, u skladu sa Resi atmosferom koja se želela postići. Ima ovo ponegde i dublje opravdanje. Momenat u kome Sheva i Chris stižu do rafinerije nafte je iznenađujuće potresan jer prizor zagađene zemlje i crnog neba oko rafinerije daje jedan nemi ali moćni socijalno-politički komentar igri koja nikada nije imala slične ambicije.
 
Teško je a ne pomenuti ovde i čitavu kontroverzu oko rasističkog podteksta igre koju je pokerenuo do nedavno Newsweekov kolumnista N’Gai Croal ukazujući kako scene u kojima veliki, snažni, dobro opremljeni belac vatrenim oružjem kosi gomile podivljalih, odrpanih crnaca sa poljoprivrednim alatkama u rukama neprijatno podsećaju na scene iz stvarnog života koje smo do nedavno regularno gledali na vestima… Jasno je da Capcom nije imao ni najmanju nameru da Resi 5 bude rasistička igra, ali je takođe jasno i da su pitanja kulturnog senzitiviteta u HD generaciji igara mnogo aktuelnija nego ikada ranije. U vreme kada je čovek mogao da prebroji piksele ili poligone neprijatelja koje je ubijao, ove stvari nisu bile problem. Danas, kada imamo grafiku visoke definicije, očigledno jesu.
 
U odbranu Resija ipak treba reći da je čitav (kinematski ili literarni) žanr u koji se ove igre mogu strpati (eksploatacijski akcioni horor) po definiciji zasnovan na stereotipima i da je kao takav implicitno rasistički. Veliki beli lovac u srcu divlje Afrike je kliše koji je toliko ukorenjen u popularnu kulturu da, ma koliko uvredljiv on bio, sa njegovim iskorenjivanjem teško da treba početi baš od Resident Evil 5.
 
Jutjub

Gubljenje nevinosti: treća tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

Ima, pogotovo među Srbima, jedna teza kako igre koje prave istočna braća, sa naglaskom na Rusiji i Ukrajini možda nisu tehnički popeglane i grafički skupe kao one koje prave arogantni Amerikanci/ Nijemci/ Turci ali kako to nadoknađuju svežim idejama, bogatstvom mehanike, dubinom iskustva itd. Evo dva primera koji, avaj pokazuju kako to nije tako baš sve vreme. Naravno, ne tvrdim da ovi primeri dokazuju išta, bednih FPS-ova, hvala Alahu ima na svim meridijanima. jedino što se možda ovde dokazuje je da ja i pored hronične nestašice vremena i pameti, ipak iz nekog razloga želim da overim šutere za koje unapred znam da su smeće…

NecroVision demo je u aktuelnom Svetu Kompjutera dobio shoutout prepun entuzijazma od strane Miodraga K., koji se nada da će puna verzija igre biti na nivou People Can Fly-jevog zabavnog Painkillera. Logika je, pretpostavljam sledeća (velim, pretpostavljam jer sam preko MKovog teksta samo prelete, bez čitanja): igru prave Poljaci, kao i Painkiller, a i za potrebe tehnologije licenciran je baš Painkillerov Pain endžin. Ergo – igra mora biti dobra, tu negde, kao Painkiller.

Hm. Kad se malo vratim unazad i razmislim, vrlo je malo istočnih šutera koji vrede da se pamte. Naravno, istočni timovi imaju mnogo manje para i drugih resursa nego zapadne kolege, no nije samo to razlog što na svaki S.T.A.L.K.E.R., Pathologic ili, ajde, Cryostasis, dolaze gomile jeftinih, generičkih, loših pucaljki. Rusi, Ukrajinci, Poljaci i ostala slovenska bratija znaju za koga i koju publiku prave svoje igre i, s obzirom na manja ulaganja, verovatno imaju ekonomsku računicu u proizvodnji tih silnih slabih naslova. Opet, ne treba ovo shvatiti kao da na zapadu prave samo dobre šutere, naprotiv.

No, tri nabrojana naslova na stranu, većina uspelih ‘istočnih’ šutera se oslanjala na krajnje jednostavan dizajn – dakle, prost AI, velike količine neprijatelja, puno eksplozija itd. Ukratko: malo dubine ali puno zabave. Serious Sam, pa i Will Rock i pomenuti Painkiller su bili solidno zabavne igre.

S druge strane, pokušaji pravljenja nečeg dubljeg često ispadnu slabo: poljski Techland je napravio Chrome i Call of Juarez koje, iako apsolutno treba pozdraviti kao nastojanja da se naprave originalni pomaci u FPS svetu, nisu naročito dobre igre.

NecroVision je igra zaista bliža Painkiller/ Serious Sam formuli. Smeštena u rovove prvog svetskog rata, igra kombinuje realne užase tog vremena (u prvih pola sata slušaćete i o verdenskoj bici i o mnogim drugim istorjskim događajima) sa natprirodnim elementima. Glavni junak, za koga se ne sećam zašto je i otkud Amerikanac (verovatno zato što sam preskakao dosadne uvodne filmove) će, jureći kroz rovove morati da se bori sa iz mrtvih podignutim vojnicima naoružanim puškama i bajonetima, ali i sa kojekakvim demonima i duhovima.

Grafički, igra je lepuškasta, mada neće osvojiti mnogo nagrada za lepotu. Pain endžin u kombinaciji sa Havok fizikom daje predvidivu kombinaciju brzine i težine. No, igra iz nekog razloga pokušava igrača da uvuče u atmosferu putem priče. I to loše.

Ne znam šta je gore: gomile pisama koje glavni junak nalazi po rovovima (ili koja se vide tokom skaredno dugačkih učitavanja) i koja američki glumci čitaju na engleskom imitirajući nemački naglasak, ili poluinteraktivne narativne scene koje su loše kadrirane i loše animirane, ali u kojima je bar glasovna gluma nešto bolja. Da priča išta valja, ne bih se bunio, ali ovo je takav galimatijas trećerazredne okultistike i pseudo-ratne-epistolarne literature da u odnosu na NecroVision igre poput Return to Castle Wolfenstein deluju intelektualno. Avaj, ovo samo podseća zašto su originalni Doom i Wolfenstein 3D igre kojim veliki broj aktuelnih FPSova ne može ni da primiriše.

Dobro, kad čovek dobije priliku da zaigra, stvar je malo bolja. Ali ne preterano dobra. Neprijatelja uglavnom nema mnogo, mada su makar glupi. U prvih nekoliko nivoa, koliko sam odigrao, retko čovek dobije priliku da uđe u neprekidni kill-frenzy što je, pretpostavljam cilj ove vrste igre, pogotovo uz merač adrenalina koji je na ekranu i koji se puni uspešnim kombo ubistvima. Ovo je neka vrsta imitacije Painkillerove mehanike pretvaranja u demona, samo kontrolisana, ali mali broj neprijatelja sa kojima se čovek suočava uglavnom je obesmišljava. Vatrena oružja deluju slabo, pogotovo su mitraljezi smešni i čovek dobar deo vremena nije ni siguran da li protivnike uopšte pogađa, pa mu instinktivno dođe da pritrči i udari ih nogom.

Bossfightovi su konfuzni, zbunjujući, bez jasnog victory conditiona i bez dovoljno očiglednih pokazatelja nanošenja štete. Nije to tako strašno, ali nije ni impresivno, što je svakako problem za igru koja treba da nas osvoji ne pametnim protivnicima, ne sjajnim dizajnom nivoa nego sirovošću i neprekidnom brutalnom akcijom.

Makar su se u okviru toga ljudi iz The Farm 51 potrudili. NecroVision, sav gravitas prvog svetskog rata na stranu, je igra koja želi da igrač uživa u plimi nasilja na kojoj surfuje, pa mu tako na raspolaganje stavlja iznenađujuće robustan sistem borbe prsa u prsa (noga, pimpovski pistol-whip udarac bilo kojim vatrenim oružjem, kombinovano korišćenje pištolja u jednoj i ašova/ bajoneta itd. u drugoj ruci) i podstiče ga na pravljenje komboa. Efekti su umereno zabavni, pogotovo što igra ispisuje velikim slovima na sred ekrana imena poteza koje ste izveli, čisto da budete sigurni da radite nešto cool. Da ne bude zabune, i glavni junak je prepun sarkastičnih onelinera koje servira ubijenim protivnicima, za svaki slučaj, da neko ne pomisli kako je u pitanju igra koja se ozbiljno bavi užasima rovovskog rata 1916. godine.

Ovo mi je sve najbolje kliknulo tokom igranja challenge rooma nakon prvog nivoa. Igra, pretpostavljam, posle svakog pređenog nivoa otvara challenge roomove, gde izvan glavnog toka priče treba odraditi poseban zadatak koji zatim garantuje neki permanentan bonus u igri (u prvom slučaju to je posedovanje ašovčeta u svakoj misiji). Dakle, opciono, a korisno, što pozdravljam iz sve snage. Prvi challenge je prost: ubiti 50 nemrtvih vojnika korišćenjem samo pištolja i ašova. Pištolj ovde pokazuje izuzetno glupu mehaniku promene šaržera, ali lagao bih kad bih rekao da makar ovaj deo igre nije zabavan.

No, NecroVision je, pored svog ovog barapskog šarma, dosta slabo napravljena igra u kojoj se može uživati sa punom svešću da igramo interaktivni analog nekakvog palp stripa…

Sa druge strane, stigao je i The Exodus from the Earth, igra koju izdaje Strategy First (???) a koja me je urnebesno zabavila svojim najavama na zvaničnom sajtu:

Citat:
The Exodus from the Earth is an action-packed shooter based on an advanced engine «Riposte» provided by ToolsMedia Corp.. The game utilizes all the capabilities of modern processors and video accelerators for the creation of the highest possible realistic and enriched game environment.

Razmere humorističkih kvaliteta ovih rečenica postaju jasne kada se igra bootuje i moram priznati da nisam mogao da suspregnem smeh. The Exodus from the Earth je igra smeštena u 2016. godinu u kojoj je planeti Zemlji ostalo još oko 20 godina života zahvaljujući Suncu koje je iz čista mira krenulo da se širi. Šef korporacije po imenu A.X. na televiziji tvrdi da može da spase čovečanstvo svojom (čudotvornom) vakcinom a snage reda i zakona onda za svaki slučaj šalju undercover agenta da se infiltrira u korporacijsku zgradu i proveri šta oni to stvarno imaju. Taj undercover agent je četvrtasti action hero, Frank, koga vodi igrač.

U teoriji, Exodus se trudi da bude napredno first person iskustvo, dakle ne igra u kojoj se samo puca. Ulazak u korporacijsku zgradu nije nasilan a glavni junak treba da reši jednostavne avanturističke probleme da bi ostao nasamo sa šefom obezbeđenja koji je ‘krtica’ i koji će ga sprovesti dalje u dubine zgrade, do mesta gde stoje poverljivi podaci.

U praksi, ovaj koncept se posle tri minuta baca u đubre uz isforsirano objašnjenje da to ipak neće tako moći, a da se  Frank ima nadalje snaći korišćenjem vatrenog i hladnog oružja. Dakle, ništa avanture, ništa interakcija sa likovima, ništa čak i šunjanje, Exodus je čist šuter u kome prvih nekoliko protivnika ubijete vatrogasnom sekirom. Toliko o suptilnosti…

Urnebesnost ove igre u svetlu gorecitirane najave je u tome što ona tehnički izgleda kao da je nastala recimo 2000. godine. Sa svim mogućim anizotropskim filterima i antialiasing tehnologijama uključenim na najvišem dostupnom nivou, Exodus izgleda veoma arhaično. Nije ovde samo stvar u vizuelnom domenu, sve, zvuci, dizajn mapa, spawnovanje neprijatelja i gomile sanduka koje treba razbiti deluje kao da je u pitanju igra koja je započela život kao totalna modifikacija Half-Lifea a da je ‘korišćena tehnologija ToolsMediaCorp.’ dodato samo da bi se izbegla objašnjavanja…

Sad, Half-Life je i danas vrhunska igra, ali je stara deset godina i uostalom Exodus nije Half-Life. Najpre zato što je pucanje loše dizajnirano i u većini slučajeva se više isplati pritrčati protivniku (čak i kad se nalazi pedeset metara daleko) i udariti ga sekirom, koja ubija iz jednog udarca, nego se napucavai iz daljine pomalo nepreciznim vatrenim oružjem. Ovo se još više isplati zato što ubijanjem bukvalno svakog protivnika možete da obnovite zdravlje i oklop, pretrčavanjem preko njegovog leša. Isticati zašto je ovo loš dizajn za šuter je nepotrebno. Tu su i svi mogući nedostaci starih igara u novom ruhu: slab signposting i konfuzija igrača u pogledu toga kuda treba da se ide, AI koji je ekonzistentan što rezultira nejasnoćama u odnosu na to kako je došlo do rezultata koji su postignuti itd….

No, moram da priznam, dok ova igra svakako ne može ni da priđe nekim dobrim savremenim šuterima, meni je bila na neki čudan način simpatična. Gluma i tekst su smešni ali nekako šarmantni, a sam endžin i izvođenje akcije su staromodni ali ipak unutar granica kompententnog. Ovo ni iz daleka ne čini Exodus dobrom igrom ali budi sećanja na vreme kada su FPS igre bile jednostavnije i šarmantnije…

Nažalost, isto ne mogu da kažem i za igru Eat Lead: The Return of Matt Hazard, koja je u najboljem slučaju potez iz očaja, u najgorem cinični pokušaj otimanja novca, a sve zajedno jedan dobar pokazatelj gde se trenutno nalazi industrija.

Vicious Cycle je pre ove igre napravio Dead Head Fred za PSP i pokazao da ume da napravi igru sa stilom, pa čak i igru sa dobrim idejama, kojoj je donekle falio kvalitet izvođenja. Međutim sa Mattom Hazardom, Vicious Circle ide drugim smerom. Svesni da se u igračkoj industriji bolje cene nastavci igara, nego nove, originalne franšize, VC su osmislili prvu igru Matta Hazarda tako da izgleda kao da je n-ti po redu nastavak uspele franšize iz devedesetih. Matt Hazard je tako neka vrsta parodije na Dukea Nukema, a uvod za igru parodira evoluciju od osmobitnog sajdskrolera preko 3D šutera do eksplozije franšize u trkačke igre itd. Najave za igru su pored trejlera koji su je najavljivali kao nastavak, tj. reboot franšize sadržale i lažne intervjue i sve je učinjeno da ovo izgleda šmekerski i zanimljivo.

Sad, ovo je donekle duhovito, donekle pametno, pogotovo što se tokom introa ali i tokom same igre ide na rušenje četvrtog zida i brisanje granica između fikcije i realnosti, međutim, Matt Hazard nije ni upola toliko duhovit i pametan kako se predstavlja, a sama mehanika igranja je, avaj, slaba, preslaba.

U osnovi, Matt Hazard je poor man’s Gears of War. Dobro, bilo je stop & pop šutera i pre Gears Of War (Kill Switch kao jedan od poznatijih primera) ali GeoW je igra koja je ovu mehaniku uglancala do visokog sjaja i izazvala talas klonova. Ovde sam pominjao igru 50 Cent: Blood on the Sand i dosta je iskritikovao, međutim, Matt Hazard je lošija igra i od toga.

Pucnjava je decidno mediokritetskog kvaliteta, sa protivnicima koji pokazuju znake inteligencije time što ne idu baš uvek na isto mesto i istim putem, ali nikada se ne uozbilje dovoljno i iskoriste dosta ambiciozan dizajn nivoa. Matt se, kao Marcus Fenix pre njega, zadovoljava lepljenjem za zidove i sprintovanjem od zaklona do zaklona, ali je igra u odnosu na GeoW još pojednostavljena: nema skakanja, čak ni na ograničen način koji je postojao u toj igri, a borba na bliskom odstojanju se svodi, kao i u Blood on the Sand, na tri pritiska na dugme, samo sa još većom tolerancjom prema greškama.

Pored svega ovoga, Matt Hazard uspeva da bude i frustrirajuće pucačko iskustvo jer, dok se ovde protivnici dobro vide na pozadini, krstić nišana se vidi izuzetno slabo, a igra nema nikakvu korekciju nišanjenja i zahteva od igrača apsolutno pixel-perfect pogađanje. Ovo su momenti kada čovek, posle svih Haloa i Gears of Warova pomisli kako konzole, posle svega ipak nisu pravljene za šutere. Što očigledno nije istina, samo Vicious Circle ne ume da ih pravi. Ni u jednoj next gen igri pre ove nisam morao ovoliko precizno da podešavam osetljivost nišanjenja da bih uopšte mogao da je igram.

Avaj, miniboss sa kojim sam se sukobio u prvom nivou je pokazao da igra pada i niže od ove tačke jer je borba golim rukama protiv njega svedena na seriju Quick Time Events promptova, na najpenzionerskiji, najjadniji način zamisliv civilizovanom svetu. Kad samo pomislim da su igre poput True Crime pre nekoliko godina ismevane jer nisu bile dobre kao GTA a sad dobijamo nešto prema čemu True Crime deluje kao vrhunac ambicije u dizajnu akcione igre. Koliko je Matt Hazard pešačko, slabo iskustvo, namenjeno ljudima bez volje da se iole potrude oko igranja akcionih igara svedoči i to što prvi achievement dobijate bukvalno čim igra krene: dakle računa se da, ako ste uspeli da ostanete budni tokom introa i započeli igranje tutoriala, je to dovoljan uspeh da vam se dodeli achievement…

Matt Hazard nema ni bogznakako lepu grafiku, a zastarele ragdoll animacije čine da igra izgleda starije nego što jeste. Jedino čime se Vicious Circle može možda pohvaliti je solidna muzička podloga i glasovna gluma. Posle odigranog prvog nivoa izgubio sam svaku ambiciju da igram igru dalje. Zaista bedno.

Srećom, bilo je i boljih igara koje sam semplovao tokom vikenda:

Sega Mega Drive Ultimate Collection je kolekcija starih Seginih igara sa Megadrive konzole koju već imam u verijama za Playstation 2 i PSP, i već na tim konzolama ovo je bio jako dobar paket. Međutim, ova verzija za Xbox 360 skoro da opravdava bombastični epitet ‘ultimate’ s obzirom koliko je još igara dodato i kako je ceo paket ispeglan.

Elem, nekadašnji vlasnici Sega Megadrivea/ Genesisa znaju da je ta konzola imala pregršt sjajnih igara a da je veliki broj njih nastajao u samoj Segi. Ova kolekcija nudi veliki broj zaista sjajnih naslova, tako da, zajedno sa igrama koje se mogu otključati, spisak izlazi na više od 40. Atraktivno, ali nije sve u kvantitetu.

Srećom, zaista nije, pa se Sega više nego potrudila da nam stvari nadoknadi kvalitetom. OK, nisu sve igre ovde perfektno portovane iz svojih NTSC verzija, niti savršeno emulirane, ali ne mogu da kažem da sam naišao i na jedan primer problematičnog porta, dok je dodavanje achievementa u ove igre  potez dostojan genija i standard ispod koga buduće kompilacije ove vrste ne bi smele da idu. Interfejs kojim su obuhvaćene dopušta i snimanje pozicije na bilo kom mestu, što je takođe karakteristika koju treba pozdraviti, mada ja ovu mogućnost iz principa nisam koristio tokom svog test runa, jer je ipak čistota dizajna ovih igara velikim delom bazirana i na mehanici snimanja pozicija na tačno određenim mestima.

OK, šta tu ima od igara?

Pre svega, čak šest Sonic naslova, od kojih vam ne trebaju svi, ali imati tri originalne Sonic igre na jednom mestu, veoma dobro emulirane, pa još sa achievementima je nešto što će starije igrače prečicom dovesti u samo predvorje ekstaze. Sonicova brzina i sjajan dizajn nivoa su i danas izvor velike zabave i podsećaju na vreme kada je slogan Sega does what Nintedon’t bio bezobrazluk koji su svi tolerisali sa osmehom. (Doduše, u Nintendu se verovatno danas Segi smeju barem po pola sata dnevno…)

Ima ovde igara koje su namenjene više… ekscentričnijim ukusima. Alex Kidd, na primer ili Ecco the Dolphin, da ne pominjem Alien Storm koji mi nikada nije ležao i za koga sam i ovog puta potvrdio da je popularnost dugovao za ono vreme atraktivnoj grafici a ne kljakavom i loše izbalansiranom gameplayju. Megadrive verzija helikopterskog šutera Thunderblade je takođe dosta slaba i podsetila me je zašto je OK što ova kolekcija i dalje ne sadrži u sebi Afterburner. Kućne verzije ove igre ionako nikada nisu mogle da se porede sa arkadnom verzijom i kabinetom koga sam video te davne 1988. godine u arkadi u Brajtonu, gde je partija koštala čitavih pedeset penija, ali ste se zato peli u kabinu letelice koja se rotirala i pokretala hidrauličnim mehanizmima…

Zato je i divno što ova kolekcija omogućava da se otključa arkadna verzija Space Harriera, svakako najbolji način da se ovaj psihodelični klasik iskusi.

No, šta tu ima još? Golden Axe od 1 do 3, plus master System verzija igre. ESWAT, Chameleon Kid, Columns, Shinobi (arkadni!!!) i Shinobi III. Sve solidne, čak povremeno odlične igre. Pa onda, Story of Thor (Beyond Oasis) koja je bila Segin odgovor na Zeldu i, odigravši deo nje u Subotu podsetio sam se koliko je ovo solidan ogovor na Zeldu za svoje vreme bio.

Pa, onda, Streets of rage 1-3. Jedan od najboljih brawlera svog vremena, time što je ‘kompleksnije’ kontrole Renegadea i Double Dragon sažeo u strimlajnovan interfejs koji je omogućio neprestanu tučnjavu sa spektakularnim efektima.

Kad smo kod brawlera, tu je i Comix Zone, jedna dosta originalna varijacija na ovu tematiku, sa jedinstvenim grafčkim stilom, koja je, avaj toliko teška da je uopšte preći na drugi nivo stvar koja se, jelte, događa drugima (mislim, ko god da je smislio da se nivo posle gomile teških tuča završava skokom preko preširoke provalije zaslužuje da mu se pljuje u pivo do kraja života). Ipak, igra vredna truda.

Treasure je zastupljen sa svojom psihodeličnom akcionom igrom Dynamite Headdy i ako imam zamerku na kolekciju koja u naslovu nosi reč ‘ultimate’ to je što u nju nije uključen i Treasureov najbolji naslov za ovu platformu: Gunstar Heroes, mada se niko normalan ne bi bunio ni protiv Alien Soldier.

Tu je i Vector Man (1 i 2), igra napravljena da u ono vreme pokaže tehničke kapacitete Megadrivea, a koja i danas sa svojom mekom animacijom i paralaksnim skrolovanjem izgleda impresivno. A ni gejmplej, dođavola, iako ovo nije baš Castlevania, nije loš.

No, možda meni najvažnije, ova kolekcija sadrži Phantasy Star II, III i IV (kao i original sa Master Systema), koje spadaju u najoriginanije i najbolje RPG igre svog vremena, a tu su i Shining Force I i II, igre koje su praktično stvorile taktiči RPG podžanr i koje, verovali ili ne, i danas, posle toliko godina, sjaje istim sjajem kao nekad, bez obzira na Fire Emblemove i Disgaeae koje su u međuvremenu gradile na njihovoj osnovi.

Dakle, kolekcija koja će starijim ljudima izazvati suze nostalgije i u sasvim dovoljnom broju slučajeva potvrditi im da su neki od ovih naslova zbilja klasici kakve je upamtio, jednako dobri za igranje danas, kao i u vreme dok smo bili mladi. Ne znam da li mlađarija može da prevaziđe šokiranost 2D grafikom i sprajtovima, ali ako može – ovde zaista ima igara koje nikako ne treba propustiti da odigrate u ovom životu.

Konačno, i moj Wii je dobio malo vremena za ljubav. Šalim se, moj Wii ovih dana dobija dosta ljubavi, s obzirom da na njemu igram odlični light gun šuter House of the Dead: Overkill. A gde ima mesta za Segine zombije, nađe se mesta i za Capcomove.

Kada sam čuo da Capcom pravi verziju igre Dead Rising za Wii pretpostavio sam da će biti u pitnju nekakav spinoff originalnog naslova za Xbox 360. Na kraju krajeva, Dead Rising je bio možda prvi ‘pravi’ next gen naslov koji je tehničku moć nove konzole koristio za nešto više od samo lepe grafike. Neako nisam mogao da pretpostavim da će skromni hardver Wiija biti nateran da tera istu tu igru, sa par učinjenih kompromisa u dizajnu, dve godine kasnije.

Ali baš se to desilo!!! Uspeh Resident Evil 4 na Wiiju je osokolio Capcom pa je tako igra poznata po ogromnom broju 3D modela koje renderuje na ekranu nekako đonom ugurana u Wii i, rezultati su, na osnovu nekih pola sata igranja skoro impresivni.

Dead Rising: Chop Till You Drop je, dakle, Dead Rising portovan u Resident Evil 4 endžin i istovremeno smeo pokušaj da se na Wiiju kreira igra koja radi sve ono što Wii ne bi trebalo da radi. Ne mislim tu samo na hardverske zahteve već i na krvoločnu tematiku igre koja je neka vrsta Dawn of the Dead u interaktivnoj formi.

Zombi igre su ovih dana popularne u mom domaćinstvu, pored pomenutog Overkilla, koristim svaku priliku da igram i Left 4 Dead, međutim Dead Rising je, čak i u ovoj, malo osiromašenoj verziji, naslov koji zaslužuje pažnju. Doduše, kako već imam verziju za Xbox 360, nemam stvarnog razloga da igram i ovaj port, ali, samo pola sata igranja da vidim kako sve to izgleda u ovoj verziji ponovo mi je razgorelo glad…

Dead Rising je generalno sandbox igra sa gradom koji trpi zombi invaziju, fokusirana na veliki tržni centar i potpuno svesna toga kako sloboda sandbox dizajna i anarhičnost zombi invazije treba da izgledaju kada se sudare. Reporter Frank West se spušta helikopterom u gradić koga je vojska sasvim izolovala, da utvrdi šta se događa, samo da bi se našao usred haosa nastalog nakon što su se mrtvi, jelte, podigli. Umesto da samo izveštava, Frank se neizostavno meša u događaje u gradu i postaje neka vrsta učesnika.

No, genijalnost originalne igre je u tome što se događaji u igri dešavaju nezavisno od Franka, dakle, da li će ih igrač videti zavisi samo od toga da li je prisutan na pravom mestu u pravo vreme. Igra traje 72 sata (oko šest sati u stvarnom svetu) i igrač može da bira da radi maltene šta hoće za to vreme. Lepota ovoga je što ne morate odraditi apsolutno ni jednu misiju da biste preživeli i dočekali kraj igre, štaviše, možete svih sedamdesetdva sata subjektivnog igračkog vremena provesti ne pomerajući se sa jednog mesta i opet ćete ‘završiti’ igru.

Međutim, trik je u tome da Dead Rising igrača podstiče da se igra dajući mu ogromne mogućnosti. Nakon prvih nekoliko koraka kroz tržni centar prepun zombija i nakon shvatanja da ova igra ne namerava da vas zavodi lepom grafikom i skriptovanim samo-za-vaše-oči set pisovima, osećaj slobode koji vas obuzme je opojan. Dead Rising naprosto igraču daje MNOGO toga što može da radi, mnogo toga čime može to da radi i mnogo efekata tog posla. Kada posle prve misije dobijete sačmaru, bićete srećni. Kada svog prvog zombija ubijete kolicima za robu iz supermarketa, smejaćete se kao blesavi a kada tri minuta kasnije stanete na skejt i počnete da kosite glupave zombije pomislićete da je ovo najbolja igra ikad napravljena. Ko je igrao Xbox 360 verziju zna da je ovo zaista samo vrh ledenog brega i da, što igra dalje odmiče, mogućnosti postaju sve veće a rezultati sve spektakularniji, Dead Rising nije igra koja nužno pleni dubinom i kompleksnošću već pre svega slobodom i strahovitm asortimanom mogućeg.

Takođe, u originalu, mogućnost fotografisanja svinjarija koje Frank u igri pravi, perzistentne statistike glavnog lika koje su se prenosile iz partije u partiju, ograničeno vreme i samo jedan save slot su značile da je igrač umesto da pokušava sve da odradi tokom prvog prolaza kroz igru, zapravo imao podsticaj da je igra nekoliko puta za redom, postajući u njoj sve bolji i stalno otkrivajući nove i nove sadržaje. Ovo je bio praktično dijametralno suprotan dizajn ‘klasičnom’ sandboxu GTA ili Bethesdinih igara koje, naprotiv, insistiraju na jednom neprekinutom, možda i beskonačnom prolazu kroz igru koja sve svoje događaje drži spremne za igrača, da ih ‘uključi’ onda kada on na njih naiđe. U tom smislu, Dead Rising je mala dizajnerska revolucija i igra u kojoj posebnih trenutaka ima naizgled mnogo više nego u drugim sandbox igrama.

Sa svim tim na umu, teško je onda izboriti se sa činjenicom da Wii verzija igre ima nekoliko slotova za snimanje, da nema fotoaparat, kao i da je fundamentalna mehanika generalnog protoka vremena promenjena u korist individualnog vremena za pojedinačne misije. Ovo znači da se igrač NE nalazi pod istim pritiskom kao u originalu i da će tokom jenog prolaska kroz igru imati daleko više mogućnosti da vidi sadržaje koje bi inače propustio. Ovo je OK i prihvatljivo s obzirom na imidž Wii konzole kao platforme za ‘neigrače’ ili ‘casual’ igrače jer neće od njih zahtevati surove periode privikavanja na težinu igre niti spartansko, da ne kažem roguelike kretanje iz početka svakih par minuta, ali treba imati na umu i da za igrače sa istesanijim ukusom, ovo definitivno razblažuje iskustvo.

Takođe, igra umesto maksimuma od 800 zombija na ekranu može da prikaže oko 100 što nije malo, pogotovo za Wii, ali nije ni zapanjujuće mnogo kao kod originala.

Ako niste igrali original, onda ove zamerke nisu toliko značajne jer je Chop Till You Drop i dalje izvanredno dizajniran komad softvera koji igraču pruža trenutke suvog igračkog orgazma svakih nekoliko sekundi. Naravno da je Xbox 360 verzija ona prava i smela i odvažna, ali i ovo je, u krajnjoj analizi jedna veoma zabavna igra. Činjenica da je skromni Wii dobio ovakvu igru se zaista ne može dovoljno nahvaliti. Ako posedujete ovu konzolu, kupovina ove igre je praktično ideološka stvar!!

Gubljenje nevinosti: druga tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

Kad nam je već dobro krenulo, da ne stajemo sada…

Prednosti flešovanog Xbox 360 su i u tome što je moguće igrati i azijske igre pre nego što se pojave na zapadu (pod uslovom, naravno da su region free). Nije da ih ima mnogo, ali, evo, OVA igra je tipičan prmer . Xbox 360 se pokazao kao solidan izbor platforme kada su u pitanju japanski hack and slasheri. Prošle godine sam igrao Devil May Cry 4 i (ekskluzivni) Ninja Gaiden II a sada evo još jedne ekskluzive u liku Ninja Blade.

Ninja Blade radili su ljudi iz From Software, firme koja je najpoznatija po Armored Core serijalu, ali su za originalni Xbox svojevremeno već uradili dva hack and slashera iz serijala Otogi. Ninja Blade je neka vrsta reboota, to jest pokušaj da se pozitivna iskustva iz Otogija sublimiraju u novom, uzbudljivom IP-u koji verovatno treba da i sam izraste u serijal.

Iako je naziv igre generički da generičkiji ne može biti, privukli su me trejleri pre nekoliko meseci a i demo koji sam oprobao pre jedno dva meseca je dopuštao oprezni optimizam. Igra je delovala vizuelno vrlo solidno, a uzdao sam se da Japanci ne bi napravili borbeni sistem koji ide ispod nekih standarda…

Što se zapleta tiče, Ninja Blade nas stavlja u futuristički Tokio koji je pod opsadom nekakvih parazita koji ljude pretvaraju u orijaška čudovišta, neretko u formi pauka, crva ili drugih kojekakvih gadosti veličine autobusa. Jedan posebno bizaran primer neprijatelja je ‘Slime Copter’, organski helikopter… Ovako nešto bi bilo lakše progutati u Contra ili metal Slug naslovu, ali Ninja Blade ide na realističan prikaz, glumu i skript pa ovakve stvari malo štrče..

No, dobro, ako uzmemo da je narativno ovo neka vrsta mešavine Ninja Gaiden i Resident Evil, znamo da ne treba očekivati veliku težinu od skripta. Glavni junak Ken Ogawa je pripadnik odreda nindža koji treba da zaustave širenje zaraze tako što će mačevima i šurikenima seći na komade sve što se mrda a nije ljudsko… Stvari se komplikuju kad Kena izda rođeni otac…

Što se gejmpleja tiče, iako hack and slasheri uglavnom pozajmljuju jedni od drugih i u njima postoji određen broj opštih mesta koja se uvek očekuju, Ninja Blade možda malo prenaglašeno pozajmljuje od Ninja Gaiden (wall-running, šuriken koji se vraća kao bumerang), God of War (ekstenzivni QTE-i, blago usporavanje animacije pred završni udarac u kombou) i Devil May Cry (prelaženje sa platforme na platformu pomoću mehanizma ‘grapplera). No, ovo ne mora samo za sebe da bude problem.

Ninja Blade ima stvari koje ga preporučuju: Ken ima razumno veliki broj poteza na raspolaganju u standardnom rasporedu na brza i slaba i spora a jaka oružja, sa sve brzim i slabim i sporijim a jakim udarcima. Tu je i korišćenje ‘ninja visiona’ da se vide putanje kojima treba ići u platformskim delovima igre (ne sasvim različito od runner vision efekta u Mirror’s Edge). Tu su besomučne borbe protiv više malih protivnika, sekvence bekstva iz okruženja koje se raspada, te gigantski bossovi sa kojima borba traje i po 15-20 minuta. Kada igra igrača pusti da se igra, to ume da bude solidno, mada nikad na nivou pomenutih uzora.

Problem je što igra ne pušta igrača dovoljno da se igra. Pre svega, stalne promene gejmpleja, verovatno dizajnirane da se umanji dosada i igrač stalno zabavlja nečim novim naprosto ne funkcionišu jer ni jedan pojedinačan element igre nije razrađen dovoljno. Platformski delovi pate zbog nedovoljno jasnih putanja i nedovoljno preciznih kontrola. Borbe pate jer su protivnici nikakvi a Ken nije dovoljno precizan. Zapravo, potrebno vreme za izvođenje mnogih udaraca je preveliko sa ogromnim brojem uvodnih i recovery frejmova koji se ne mogu cancelovati pa su tako promašivanja protivnika česta iako protivnici sa svoje strane nemaju dovoljno mozga da se sklone. Slično igri The Force Unleashed mada ne toliko loše. Protivnici su debilni, sa veoma rudimentartnim AI rutinama, ali igra njihovim udarcima daje veliki prioritet u smislu da traju mnogo kraće od Kenovih pa tako neretko negde na 3/4 izvođenja vašeg udarca budete prekinuti jer je beslovesni monstrum koga napadate izveo kratki direkt i prekinuo vas. Ovo igrača podstiče da koristi kratke i neatraktivne udarce što je u direktnoj suprotnosti sa osnovama mehanike koja, u teoriji nagrađuje kompleksnije komboe većim brojem poena.

Dobro, kako god da okrenete, borba sa običnim protivnicima je prostačka čak i kad se uvedu modifikacije poput borbe oko razgorelih vatri ili protivnika sa mogućnošću ispaljivanja projektila (ovde igra apsolutno imitira God of War sa njegovim odbijanjem projektila natrag, ali opet nedovoljno dobro tajmirano) ili jurenja niz zid zgrade i ubijanja protivnika koji vam idu u susret. Ovo je neka vrsta omaža jednoj od scena iz Devil May Cry 3 , naravno, no i ovde nam igra umesto dobrih kontrola i slobode daje vrlo rigidne, unapred pripremljene animacije. Uopšte, problem Ninja Blade je velikim delom to što se trudi da igrača natera da se oseti cool time što mu stalno daje nove (mini) set pisove, ali je u okviru njih akcija jednostavna, neretko i frustrirajuće ograničena. Da ne pominjem nekonzistentnost: u nekoliko momenata u prve dve misije Ken mora da beži preko arhitekture koja se ruši i ako ne pređe određenu putanju dovoljno brzo, gine padajući prema zemlji. Sve to iako bukvalno prva interaktivna scena u igri pokazuje Kena kako skače iz helikoptera u pokretu na par stotina metara iznad zemlje, kako u vazduhu ubija tri neprijatelja i onda nonšalantno upada kroz prozor neke zgrade, bez ogrebotine. Tu su i potpuno neočekivane sekvence korišćenja stacionarnog mitraljeza na helikopteru koje doduše osvežavaju gejmplej ali nisu mnogo dobre…

No, najveći problem su, avaj bossfightovi. Dizajneri su se veoma potrudili oko toga da ove borbe budu dugačke, raznovrsne, atraktivne i sa mnogo različitih akcija koje treba izvesti. Lepo. Međutim, umesto da se igrač oseća kao šmeker i delija jer je uspeo da pobedi teškog bossa veštinom i snalažljivošću (i učenjem njegovih napada), najveći deo ovih scena se igra kao Dragon’s Lair.

Bez zezanja, ne pamtim kada su me posledni put ovako iznervirali u nekoj igri uvođenjem ekstenzivnih Quick Time Events. The Force Unleashed je bio blizu svojim neviđeno iritirajućim bossfight završnicama, ali Ninja Blade ga višestruko prevazilazi time što bez preterivanja, najmanje pola vremena u bossfightu provodite u praćenju ekranskih promtova. Dok su u God of War nekako uspeli da pogode tajming ovim stvarima tako da se tok akcije ne naruši previše i koristili su ih relativno umereno, Ninja Blade se naprosto igraču podsmeva servirajući mu prompt za promptom koje treba ispratiti. Ako promašite neki od njih, igra bukvalno na vaše oči premota scenu unazad i vraća vas da ponovite isti taj potez (isto dugme, isti ritam) sve dok ga ne nabodete, bez kazne, bez ikakve vrste posledice.

Sad, nisam ja od onih koji tvrde da igre treba nužno da budu teške da bi bile dobre (hm, gde li sam ovo već rekao?), ali Ninja Blade potpuno ruši bilo koji ritam akcije koji je hteo da uspostavi insistiranjem da igrač MORA da odradi sve QTE-e u tačno zadatom redosledu i vraćanjem akcije unazad sve dok se to i ne desi. Ukratko, bossfightovi ne zahtevaju od igrača veštinu jer je uvod u QTE najčešće vrlo banalna kombinacija lakih udaraca i izbegavanja napada (dash koga Ken može da izvede pritiskom na desni triger je jako brz i ima vrlo kratak recovery što ga čini preterano moćnim potezom za većinu borbi) a zatim su sami QTE-i izuzetno banalni, bez izazova i bez šmeka…

Dosta sam razočaran. Igra makar vizuelno ima dobrih strana, jer je u dizajn bossova uloženo dosta truda i Kenove borbene animacije su dobre. S druge strane, facijalna animacija je skaredna, ponegde na nivou PSX igara a i jako veliki broj ‘soba’ u kojima se igra odvija je izuzetno siromašno dizajniran. Fizika je promenljivog kvaliteta i u previše momenata imam utisak da Ken lebdi ili klizi kada mi je potrebno baš naprotiv da bude siguran na nogama ili u vazduhu. Sve u svemu, plemenit pokušaj koji čak i da nije upropašćen izlaženjima u susret ‘casual’ publici (QTE-i, stalne promene gejmpleja) ne bi bio na nivou uzora…

A u najnovijem poglavlju priče ‘konzole JESU pogodna platforma  za real time strategije’, Microsoftova velika bela nada:


Halo Wars je značajan ne samo po tome što je u pitanju novi naslov iz Microsoftove proslavljene Halo franšize (o kojoj su mišljenja ekstremno podeljena ali meni te igre prijaju i mislim da su uglavnom vrlo udobne za igranje) već i po još nekoliko osnova:

* Ovo je prva Halo igra koju nije pravio Bungie (u međuvremenu odbegao iz Microsofta)

* Ovo je prequel za prvi Halo

* Ovo nije first person shooter već strategija u realnom vremenu.

E, sad, ako prevođenje definitivnog konzolnog FPS-a u sasvim drugi žanr nije jedan od kamena međaša ovog medijuma, onda ne znam šta jeste. Nisam najsigurniji zašto su u Microsoftu insistirali da troše vreme, pare i druge resurse na ovu igru, ali moguće je da je logika bila ta da pre Haloa pomisao na FPS igru na konzoli uglavnom nije izazivala mnogo više od smeha (sem u retkim izuzecima poput Goldeneye) dok danas većina važnih FPSova izlazi za Xbox 360 i uopšte, FPS je postao legitiman konzolni žanr. Možda Microsoft misli da isto može da postigne i sa RTS žanrom.

Ovo je interesantna teza jer naravno, postavlja pitanje šta će se desiti sa RTS žanrom na PC-ju ako Halo Wars zaista bude igra koja će promeniti paradigmu i naterati developere da RTS-ove sada rade multiplatformski po defaultu. FPS igrači poslednjih sedam-osam godina rone ogromne količine suza što su njihove igre postale uprošćene i zaglupljene sveopštom ‘konzolizacijom’ i tamo gde to ima smisla (Deus Ex Invisible War, Bioshock, recimo) i tamo gde nema (Unreal Tournament III, recimo), no ne može se poreći da je veliki deo evolutivnih dostignuća ovog žanra poslednjih nekoliko godina zaista posledica prodora konzolne filozofije u pravljenje FPSova. Zamena tradicionalnog health bara mehanikom automatskog obnavljanja zdravlja, restrikcije u količini oružja koje možete nositi i druge stvari su zauvek izmenile tradicionani FPS model.

Šta ako se isto dogodi i sa RTS-om, pitaju se bez sumnje ljubitelji strategija sa svih strana sveta…

Zaista, ostaje da se to vidi, mada treba imati na umu da su popularni i inovativni RTS-ovi na PC-ju u poslednjih par godina već prilično agresivno pokušavali da se odlepe od standardnih modela. Relicove igre (Company of Heroes, a pogotovo Dawn of War 2) te Massiveov World in Conflict su već dosta protresle klasičnu formulu i moglo bi se reći da je redizajniranje osnovnih ideja RTS žanra na PC-ju odavno u toku.

Sa svoje strane, Halo Wars zapravo nije igra koja bi najavljivala neke drastične promene u osnovnoj mehanici, najpre zato što je primarni cilj dizajnera ove igre bio da se klasična RTS mehanika učini udobnom na mašini koja nema miša i tastaturu. Ukratko, Halo Wars je prilično standardan RTS naslov, takoreći meat & potatoes, čije su jake strane pripadnost popularnoj franšizi sa jedne i udobne kontrole sa druge strane.

Pre nekoliko meseci izašao je Tom Clancy’s Endwar, takođe konzolna RTS igra (sem na portabl konzolama gde je u pitanju potezna strategija) koja je iskonski problem kontrolisanja RTS-a na konzoli pokušao da razreši kvalitetnim sistemom prepoznavanja glasovnih komandi. Nisam odigrao ovu igru, nisam je čak ni video pa ne znam koliko je u pitanju dobar naslov, ali znam da nije baš zapalio svet.

Ne verujem da će ni Halo Wars zapaliti svet. Odigrao sam jedno sat i po ove igre pre dve večeri i u pitanju je kompetentan RTS naslov koji zbilja uspeva da kontrole prilagodi Xbox 360 kontroleru ali koji ne pruža igraču ništa što već nije video u drugim igrama. Čak i manje, pomenute CoH, DW i WiC igre su na evolutivnoj lestvici primetno više nego Halo Wars. No, kako je ovde ideja da se konzolašima koji ni ne znaju šta je RTS (mada je prvi RTS ikad, Herzog Zwei bio naravno konzolna igra) proda zabavna ali udobna igra, onda je sasvim prihvatljivo to što je nešto dubine, širine i avangardnog duha žrtvovano za račun kvalitetnog osnovnog iskustva i solidnog balansa.

Dakle, Halo Wars je, po onome što sam video do sada, jedno standardno RTS ostvarenje gde se šibanje prsa u prsa na tlu potpomaže specijalnim sposobnostima komandnata koje podrazumevaju stvari kao što je orbitalno bombardovanje na strani ljudi ili surovih destruktivnih ‘magija’ na strani Covenanta. Interesantno, u igri se pojavljuje i Flood, iako je njihova pojava u Halo Combat Evolved na osnovu tadašnjih reakcija protagonista, bilo prvi ljudski susret sa njima… Tja…

No, igru i nije pravio Bungie (iako je, kao što se zna, originalno Bungie nameravao da prvi Halo bude zapravo RTS a ne FPS) već Ensemble, Microsoftov studio odgovoran za sve one lepe Age of… igre popularne kod RTS publike. Dakle, ljudi od pedigrea i to se u igri svakako vidi. Avaj, Microsoft je u duhu svetske ekonomske krize rasformirao studio odmah po završetku igre, ne čekajući čak ni da ona izađe, ali su članovi Ensemblea osnovali dve nove firme: Bonfire i Robot od kojih će ova druga da bude zadužena za apdejte Halo Wars…

Ono što mene kopka je koliki će dugoročnij uspeh ove igre biti. Slično FPS igrama, RTS igre svoj kultni status i dugotrajnu popularnost zasnivaju na online multiplayeru, a Xbox Live je i onlajn igranje preko ovog servisa je veliki adut Microsofta u ovoj generaciji hardvera. Međutim, dok Halo Wars svakako nudi igračima mogućnost igranja preko Interneta, poznato je da je u PC svetu, skoro pa slično borilačkim igrama, kriterijum po kome se razdvajaju vrhunski igrači od manje vrhunskih, pamćenje i brzo korišćenje prečica sa tastature za poteze u igri. Ako ste se u Starcraftu ili već nekom drugom onlajn RTS-u našli naspram protivnika koji je sipao na vas ogromne količine vojske sa zabrinjavajuće brzo evoluirajućom tehnologijom, znate o čemu pričam. Halo Wars ovo ne omogućava i od igrača imperativno zahteva da se vraća u svoju bazu ne bi li tamo izdao komande. Ovo podrazumeva odlazak iz borbe u kojoj se trenutno nalazite i, iako se to radi jednim klikom na d-pad, jasno je da to nije to. Isto tako, iako igra omogućava selekciju jedne jedinice, svih jedinica ili svih lokalnih jedinica putem jednog pritiska na dugme, finija selekcija je prilično teška i skoro se nikada ne isplati… Videćemo. Ovo svakako nije definitivni konzolni RTS onako kako je to Halo bio za FPS žanr i, iako je korak u dobrom pravcu, videćemo da li će zapravo i doneti tu promenu paradigme kojoj se Microsoft sigurno nada…

Gubljenje nevinosti: prva tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

Dok čekate nastavak retrospektive igara za 2008. godinu (koji, jasno, nikada neće doći), pomislio sam da bi bilodobro da makar pišem kratke postove na temu toga šta trenutno igram.

Naslov ‘gubljenje nevinosti’ treba da sugeriše da se radi o prvim utiscima zbilja novih naslova, koje sam stekao nakon pola sata ili sat provedenih uz ove igre. Naravno, posle toliko kratkog vremena, ne mogu se doneti neki ozbiljni zaključci, što mene neće sprečavati da iznosim čvrste, nepokolebljive stavove, utemeljene na ničemu sem na mojoj aroganciji. Samo kažem, da mi ne biste previše verovali.

Uzgred, ako se pitate kuda je nestala slična ‘rubrika’ sa ovog bloga samo koja se bavila stripovima, to znači da niste svesni postojanja sajta UPPS, niti moje već dvogodišnje nedeljne kolumne na istom. Prosvetite se, zaboga!!!

E, dakle, igre… i prvi utisci. Prvih nekoliko ću da ovde iručim na gomilu jer su samo (malo ili ni malo) promenjeni postovi sa raznih foruma na kojima sam trošio vreme umesto da radim nešto konmstruktivno poslednjih par nedelja.

Street Fighter IV

Uspeo sam da uglavim dvadesetak minuta igranja Street Fighter IV u svoj ever busy schedule i, ova igra, mora se reći ispunjava sva očekivanja. Koja su bila EKSTREMNO visoka.

Odmah da se razumemo. Ja Street Fighter serijal izvanredno duboko poštujem i igram ove igra zaista mnogo. Ali to ne znači da smatram da je on nužno nešto oduvek i zauvek najbolje u domenu borilačkih igara. Ako bih morao da pravim top listu na njenom samom vrhu bile bi verovatno Guilty Gear i Arcana Heart a tik uz njih Street Fighter. Zato što su i GG i AH uspele da zadrže izvanrednu preciznost svojstvenu recimo SF igrama a da uz to i inoviraju. Dakle, ne smatram da je Street Fighter IV važan zbog toga što predstavlja evoluciju u fighting žanru, jer su se te evolucije dogodile drugde. Međutim, on predstavlja evoluciju u Street Fighter kanonu i to se veoma dobro vidi čak i sa samo dvadeset minuta igranja. Ovo znači da je jedna od najsavršenijih 1 on 1 igara svih vremena upravo postala za nijansu savršenija.

Kao što se već zna, SFIV je renderovan korišćenjem poligonalne 3D tehnologije, (kao i mnogo drugih savremenih 2D fajtera) ali je sam gejmplej apsolutno veran starim 2D igrama. Dakle, osećaj kada ga čovek igra je zaista kao da imate posla sa sprajtovima i mesta bilo kakvom strahu da će detekcija dodira ili distanca biti poremećene nema.

Mehanički, Jošinori Ono je hiljadu puta ponovio da je ovo bek tu d ruc, bladi ruc, to jest povratak na intuitivnu jednostavnost Street Fighter II. Ja bogami ne kupujem ovu priču. Mislim, slažem se da nisam neki preteran poznavalac, ali meni Street Fighter Alpha i Street Fighter III igre nisu bile nelogočna niti drastična ekstrapolacija Super Street Fighter II Turbo formule koja je ovde korišćena kao referentna.

U svakom slučaju, pozitivna iskustva SFIII i Alpha igara su ovde ugrađena na minuciozan način i osećaj igranja je zaista perfektan. Takoreći kao po ulju. Doduše, ovih dana sam puno igrao Tatsunoko vs. Capcom, spremajući se za dolazak SFIV i sada se treba navići na to da SF ipak zahteva malo više preciznosti u zadavanju poteza (Tvs.C je kao i sve vs. C igre mnogo izdašniji po pitanju airplayja, a pogotovo ova Wii verzija sa svojim jednostavnijim kontrolama igrača oslobađa mučenja sa polu i četvrtkrugovima i omogućava mu special poteze samo pritiskom na dugme a hyper poteze pritiskom na dva dugmeta). No, kako je Ono i obećao, broj frejmova unutar kojih se može izvesti uspešan cancel je malčice povećan i sada čak i retardi poput mene uspevaju da izvuku superkul komboe svakih par minuta. Moram da kažem da je ovo sjajno balansirano tako da čovek nema osećaj da se igra igra sama (kao što povremeno zna da zaliči u Tatsunoko vs. Capcom), a opet čak i sporijim igračima je omogućeno da se snađu sa svim tim mogućnostima.

Čak i na poslovično krdžavom Xbox 360 kontroleru (za ovu vrstu igara to jest), Street Fighter IV se zaista lako kontroliše. Mada, naravno, ne bih se usudio da na crtu izađem nekom turnir-igraču.

Novine u ovoj igri, pored standardnih specijalnih i super napada su i ultra komboi i fokus napadi.

Ultra kombo još nisam uspeo da izvedem, ali su ih izvodili na meni. Naime, pored super merača koji se puni onako kako peglate protivnika, ultra merač se puni kako dobijate batine (zato se još zove i revenge merač). Ideja je da se ovim igraču koji je slabiji i dobja više batina pruži mogućnost da jednim potezom preokrene situaciju ili barem malčice izjednači stanje na terenu. Kada se napuni ultra merač, izvođenje ovog komboa daje animaciju koja kameru izvlači u 3D, sve izgleda dramatično i onda kreće kombo. Ultra kombo može da se izblokira, što znači da je rizičan u određenoj meri, ali ako se uspešno izvede, rezultati su… drastični. Druga novina sufokus napadi:

Fokus napadi (u Japanu se zovu i saving system) su mega cool i, mada sam ih ja koristio skoro isključivo ofanzivno zapravo su idealni za protivnapade. Naime, ovde se, u osnovi radi o napadu koji se ‘puni’ dužim držanjem dva dugmeta i ako se napuni ‘do kraja’ postaje unblockable. No, poenta sa ovim napadima je da se mogu započeti tokom napada protivnika. Nejmli, ulazak u focus attack omogućava igraču da primi jedan udarac a da mu to ne prekine animaciju. Što znači da se focus attack može izvesti nakon jednog udarca protivnika, ili nakon što ste blokirali nekoliko njegovih udaraca, a on krenuo u dugačak, snažan udarac, vi ste već cancelovali guard recovery i prešli u focus attack. Njegov snažni udarac i dalje će vam naneti štetu, ali će zato vaš focus attack da ga raznese. Ako ste ga duže punili, protivnik ima animaciju tokom koje se ruši na kolena i tada ne može da blokira (dakle, otvoren za bilo koju vrstu napada, čak i za super kombo ako ste brzi), a ako ste ga najduže punili, ne može ni da ga izblokira. Uspešno izvedite fokus napad i zdravlje koje vam je oduzeto primanjem udarca u pripremnoj fazi se vraća. Dakle, odličan balans rizika i nagrade, plus i ovi napadi se mogu tokom pripremne faze cancelovati, dakle imate puno fleksibilnosti. Jošinori Ono veli da je ovo napravljeno prvo da bi se povećala vrednost napada sa zemlje i drugo, da bi se naglasak sa kombo napada prebacio na praćenje toga šta radi protivnik. Naravno, igra i dalje ima jak fokus na kombo napade ali činjenica da je sada moguće protivnika prekinuti nakon što je uspešno pogodio prvim udarcem u kombou pomera ravnotežu i iziskuje oprez od obe strane. Naravno, sve to zahteva dobar tajming i preciznost, za razliku od recimo Tatsunoko vs. Capcom koji je sa svojim megacrash kombo-brejkerom, prekopiranim 100% iz Guilty Gear obezbedio svakom igraču da pritiskom na svega dva dugmeta može da se izvuče iz bilo kog komboa po ceni dva nivoa hyper merača. U Tvs.C je dakle naglasak bio na taktici, a SFIV taktici dodaje klasičan element veštine, refleksa i brze koordinacije pokreta.

Pa vi vidite… Igra je vizuelno prelepa, zvučno sjajna, sem muzike koja mi se uopšte nije dopala, a ono malo priče što sam video je imbecilno. SFIV je, rekao bih sad već apsolutni klasik a činjenica da je godina počela sa jednim visokoprofilnim hardcore 2D fajterom za kućne sisteme koji em izgleda dobro, em se igra lako, em ne pravi ustupke ‘običnoj’ publici me jako raduje.

O istom trošku igrao sam i igru Battle Fantasia, takođe na 360ici. U pitanju je takođe 2D fajter sa poligonalnom grafikom, ali ovu igru pravii su u Arc System Works, pa nije mnogo čudno što dosta podseća na Guilty Gear serijal.

Ja sam, kako sam već rekao, priličan fan Guilty Gear igara a Battle Fantasia je više varijacija na GG nego skroz nov koncept. Doduše, u nekim stvarima ovo je pojednostavljeno u odnosu na GG, na primer nema one-hit killova, nema roman cancela (što znači da je kombo od 50 udaraca malo teže postići), nema faultless defence/ instant combo breaker poteza. S druge strane, uveden je ‘gachi’ potez koji služi za pariranje, mada može da se koristi i ofanzivno i sam ne oduzima tako puno energije, koliko baca protivnika i čini ga lakom metom za neki super combo. Pored tog, tu je i heat up sistem, koji se oslanja na super-merač (a koji se puni primanjem i davanjem batina) i koji kod nekih likova poboljšava statistike a kod nekih daje skroz nove poteze. Čim malo dublje uđete u ovu igru heat up i gachi postaju prilično bitni elementi, ali čak i početnici mogu da uživaju u jako brzom gejmpleju i special/ super potezima koji su uobičajeno spektakularni.

Ako je čovek alergičan na fantasy/ anime estetiku, Battle Fantasia bi mogla malo da ga nervira jer su likovi i okruženja izuzetno slatkasti. No, raznolikost likova jeste jedna od prednosti ove igre. Različiti likovi imaju drastično različite stilove borbe sa potpuno drugačijim specialima i superima, dashovima itd. Ovo definitivno produbljuje gejmplej i produžuje život igri, a ako vam se sviđa kako je sve to nacrtano i animirano, bićete u raju. Moj favorit je Coyori koja je devojka mačka koja je istovremeno i kelnerica i vrlo je seksi.

Poslednji boss je, zato, krajnje zajevan i potrebno je dosta truda da mu se stane u kraj. 

‘Porodična’ konzola Wii je konačno dobila i svoju porciju ‘nestašnijih’ igara. The House of the Dead: Overkill je novi naslov (a istovremeno prequel) iz dvadesetogodišnje lightgun House of the Dead franšize i vrlo bi se lako dalo ustvrditi da je u pitanju možda najbolja lightgun igra za kućnu konzolu u poslednjih desetak godina. Pre nekoliko dana sam, čekajući da se Overkill pojavi, igrao House of the Dead 2 & 3 i to je zabavno, ali Overkill je onaj pravi light gun naslov za 2009. godinu. Izvanredno precizno dizajnirani nivoi, dovoljno fleksibilnosti da veštiji igrač ima čime da se zanima i dok ne ubija zombije, stalna napetost a opet dovoljno vremena da čovek može i da se zabavi gledajući okruženje, plus sjajno odrađena estetika eksploitation filmova sedamdesetih.

Posebno treba nagraditi balans igre koji je urađen perfektno tako da i ‘casual’ igrači mogu uz malo truda da je završe, dok se ‘hardcore’ igračima posle završavanja pruža mogućnost igranja iz početka, sa produženim i proširenim nivoima, više neprijatelja, alternativnim rutama itd. Lepa grafika, urnebesno psovački dijalozi i izvanredna muzika ovu igru čine jednim od prijemčivijih ne-Nintendo naslova za ovu konzolu.

O istom trošku i na istoj mašini igrao sam i Deadly Creatures, igru koja verovatno ne bi privukla mnogo pažnje da nije na Wii konzoli. Zašto? Pa zato što dosta odstupa od ‘family friendly’ estetike koju za nju vezujemo. Deadly Creatures je neka vrsta akcione avanture u kojoj igrač na smenu vodi tarantulu i škorpiju mlateći usput manje i veće bube, zmije, guštere itd. Trik je u tome što je sve izvedeno dosta veristički, dakle, bez mnogo ‘videoigračke’ stilizacije. Životinje izgledaju kao ‘prave’ a borbe su prilično brutalne i teško je ne naježiti se kad čujete užasne zvuke koje vaši, er, junaci ispuštaju.

S druge strane, igra je s pravom dobila mešovite kritike, pošto su i akcioni i avanturistički elementi prilično osrednji. No, sjajna animacija i uverljiva grafika…

Takođe sam ovih dana isprobao Retro Game Challenge, Namcovu igru za DS koja pokušava da prikrije činjenicu da je u pitanju kompilacija retro igara time što sve umotava u metaigru. Naime, igrač, u liku desetogodišnjeg dečaka je uvučen u nekakvu virtuelnu realnost u kojoj ga matori gejmer tera da igra igre iz vremena kada je ON bio desetogodišnji dečak. Tako njih dvojica sede ispred televizora, listaju gejmerske magazine, traže u njima cheatove i generalno rade sve što smo MI radili osamdesetih godina u vezi sa igrama.

Simpatično, ali ono što je za ovu igru najbitnije je da su same igre koje unutar igre igrate zapravo prilično dobre. Sve su neka vrsta omaža starim NES/ Famicom igrama, dakle, vertikalno skrolujući šuteri, sajd skroleri, 2D trke itd. i sve imaju prilično verno imitiranu 8-bit grafiku i zvuk. Ono što je bitno je da su igre osamdesetih bile teške pored samog dizajna i zbog toga što su neretko imale krute kontrole, ali RGC uspeva da malčice popusti u težini dajući igraču malo više powerupova i 1upova nego što bi očekivao 1984. godine, obezbeđujući mu malo bolje kontrole i smanjene hitboxove.

Sam dizajn igara je, barem ono malo što sam video na početku vrlo dobra kombinacija klasičnog (prva igra vrlo liči na Galagu) i pametne varijacije na klasiku, tako da je osećaj da igramo stvarno dobru igru iz osamdesetih zaista prisutan. Iznenađujuće lepa igra.

http://www.retrogamechallenge.com/

Takođe, sinoć sam odigrao prva tri nivoa PSP igre Prinny: Can I really be the Hero? koja je prilično interesantna po konceptu. Ili bar prilično interesantna fulstop.

Naime, Priniji, plavi pingvini koji eksplodiraju čim su malo nestabilniji će biti poznati svakome ko je igrao igre iz serijala Disgaea firme Nippon ichi. E, sad, Prinny: Can I really be the Hero? jeste spinoff ali nije taktički RPG poput Disgaea naslova. Umesto toga, ovo je akcioni platformski sidescroller u kome Prinny ide s leva na desno, ispunjavajući naređenje gnevne Etne (pamtimo je iz Disgaea) koja ga je poslala da joj nabavi Ultra Dessert.

Igra je izuzetno šarmantna i slatka, što naravno i očekujemo od Disgaea spinoffa. Prinnyji govore tankim glasićima i svaku rečenicu završavaju sa ‘dood’ kao neki dementni američki tinejdžeri (zapravo, direktan prevod japanskog naslova igre i jeste Prinny: Is it Okay if I’m the Main Character, Dood?), sprajtovi su slatki (mada, kada igra na par sekundi pređe u 3D shvatimo da možda nisu u pitanju sprajtovi) a muzika je odlična.

Međutim, gajemplej… Ima igara za koje čovek očajnički želi da mu se dopadnu jer su vizuelno i zvučno dizajnirane veoma lepo, imaju simpatične likove i ponekad dobru priču, ali devojačku sreću kvari slab gejmlej. Avaj, Prinny mi deluje kao klasičan primer. Dobro, odigrao sam samo prva tri nivoa (od kojih se prva dva računaju u tutorial) ali… slabo je ovo. Mape su nemaštovite, borba je nespretna uprkos napadima sa zemlje i iz vazduha, bosfajtovi su više zamorna obaveza nego katarzični pančlajnovi na nivoe… Ono što mogu da pohvalim je da igra dozvoljava menjanje nivoa težine po volji (varijante su one touch kill i three strikes and you’re out, da se tako izrazim) i da ima vrlo razuman sistem čekpointa. Međutim, platformski, borbeni i sakupljački elementi igre su za sada vrlo, vrlo neimpresivni. Nadam se da će u nastavku stvari ipak da se poprave, ali mi intuicija govori da ne očekujem puno. Na kraju krajeva, Nippon Ichi nije firma poznata po ovom žanru. Na Internetu sam video da igru porede se Ultimate Ghosts ‘n’ Goblins, ali to je poređenje od kog čovek može samo da se rasplače. Ove dve igre jesu u istom žanru, ali Capcomov naslov je otprilike onako kako idealna igra tog žanra treba da izgleda dok Prinny nažalost deluje jako daleko od tog ideala…

Konačno, er, iz čiste radoznalosti (ozbiljno!) sam isprobao početak igre 50 Cent: Blood on the Sand. Prva 50 Cent igra (Bulletproof) bila je jedna od gorih igara prošle generacije, cinični cash in koji je imitirao samo površne elemente ‘gangsterskih’ šutera a zapravo bio mehanički i sadržajno jako isprazna igra. Drugim rečima, nije bio ni na 100 kilometara od GTA ili Scarface igara.

Blood on the Sand je zato najavljivan kao mnogo ozbiljniji projekat pogotovo što je razvoj i dijazn igre poveren Swordfishu, britanskoj firmi koja nema neki preterano blistav trek rekord, ali koja jeste napravila solidni Cold Winter na Playstation 2…

Odigrao sam prve tri misije sinoć i… iako je ovo znatno bolje od najgoreg (kategorije u kojoj je prva 50 cent igra bila), i dalje je u pitanju jedna od najgorih igara koje sam u poslednjih šest meseci stavio u svoj Xbox 360.

Zaplet je hilerijs: Fiddy i njegov kru završavaju poslednji nastup na turneji, u nekoj izmišljenoj arapskoj zemlji i shvataju da im neće biti isplaćen honorar od 10 milijuna (!!!) dolara jer je organizator izvaćaren i naplašen od strane tiranina koji ionako vlada ovom zemljom a koja je sa svoje strane ionako u stanju stalnog rata: vojska po ulicama, puca se na sve strane, trguje se oružjem, pajdom i organima itd… Fiddy međutim nije čovek koji će odšetati od deset milijuna niti od draguljima optočene lubanje bivše ljubavnice bivšeg vladara ove zemlje koja mu je obećana umesto novca, tako da on i ortaci mu iz G-Unita opasavaju oružje i kreću u privatni rat protiv bliskoistočnog tiranina. Ludilo. Kao neki strip iz šezdesetih…

I dok ovo zvuči kao da bi igra mogla da zaliči na Mercenaries, nećete ovde dobiti nikakav open world. Blood on the Sand je zapravo Gears of War za dizelaše. Dobro, priznajem da ima mnogo ljudi koji smatraju da je ‘Gears of War za dizelaše’ pleonazam i da je Epicovo stavljanje šutera u vrlo restriktivan kalup već ionako bilo namenjeno širokom narodnim masama i tim nekim proverbijalnim seljacima toliko različitim od nas, intelektualaca i humanista koji inače igramo igre. No, kad odigrate malo Blood on the Sand, shvatite, ako niste pre, koliko je Gears of War zapravo precizno dizajniran i ispoliran naslov koji to što radi radi zaista dobro.

Blood on the Sand slepo imitira Gears of War po mehanici pucanja (zaklon, virkanje, menjanje oružja, mada su granate fala Alahu, odvojene na poseban taster), dizajnu mapa i po tome kako se obnavlja zdravlje glavnog lika kada niko ne puca na njega. Međutim, on istovremeno uspeva da bude i bestidna imitacija GeoW, olakšana za novu publiku ali i decidno inferiorniji naslov.

S jedne strane, pucnjava je znatno dosadnija nego u GeoW jer se od igrača zahteva vrlo malo veštine. Čak i najslabije oružje u igri, pištolj koji ima beskonačnu municiju (Fiddy je toliko zajevan lik da verovatno ima žlezde iz kojih luči devetomilimetarske metke) je dovoljno za većinu protivnika koji su slabi strelci, imaju samo mehanički zadato korišćenje zaklona, bez stvarne ‘inteligencije’ (dakle, dovoljno je da pucate na mesto na kome očekujete da podignu glavu i oni će je kad-tad podići) i ne trude se mnogo da priđu sa boka ili sa leđa. Takođe i ambijenti, koliko god imitirali GeoW arene sa gomilama zaklona i putića, u ovih prvih nekoliko nivoa se svode na skoro samo dvosmerne sobe, gde je flankovanje praktično nepotrebno a često nemoguće.

Fiddy može da posrče opscene količine metaka i da se ni ne zakašlje, a dušmani padaju od samo po par metaka u glavu. Pičke arabske. Ko je posebno zloban može da sasvim upaše pištolj za pojas i zaleti se golim rukama na neprijatelja. Igra, umesto GeoW-ovog sistema borbe na bliskom odstojanju daje jednostavne quick time evente gde u određenom ritmu treba pritisnuti uvek isti taster da biste dobili apsolutno free kill, jal nožem, jal pesnicom, jal nogom. Uvek je u pitanju isti taster, uvek u pitanju tri pritiska, sa skoro identičnim ritmom. Očigledno, mehanika dizajnirana da omogući laka a atraktivna ubistva čak i igračima bez ikakve koordinacije i refleksa.

Sad, nisam ja pobornik teze da igre nužno moraju da budu jako teške da bi se u njima uživalo (mada, igranje Ninja Gaiden ili Ghosts ‘n’ Goblins ili Metal Slug igara zaista čoveka prožme na drugačiji način od većine ostalih akcionih naslova), ali Blood on the Sand jednostavno spušta lestvicu previše nisko. Ne samo u borbi, i sam prolazak kroz ambijent je zatrpan ogromnim simbolima koji označavaju kuda dalje Fiddy treba da ide i koji zid da udari da bi ga razbio, što služi da mali Đokica slučajno ne izgubi volju za igranjem zbog potrebe da eventualno malo istraži ambijent, ali apsolutno umanjuje bilo kakvu ideju o imerzivnosti…

Avaj, istovremeno igra uspeva da bude i frustrirajuća. Dok je Epic u GeoW uspeo da borbe učini napetim zbog dobre taktike i surove izdržljivosti neprijatelja, Blood on the Sand igraču pravi problem time što se neprijatelji ne vide dobro na pozadini čim su malo dalje. Ovo jeste generalni problem koji danas mora da rešava svaka hi-def igra koja teži realističnosti prikaza, no Swordfish ga nisu dobro rešili. Jeste, imate tragove dima koje ostavljaju neprijateljski kuršumi u vazduhu, ali ako neprijatelj ne puca, vi ga često ne vidite. Što znači da, umesto da sedite u zaklonu i planirate brzo nišanjenje i ubistvo lika na balkonu, vi naprotiv, često išetate napolje da biste isprovocirali neprijatelja da puca, ne biste li utvrdili odakle to dolazi. Swordfish su se potrudili da barem AI saborac dovikuje Fiddyju korisne dojave (‘On the balcony!!!’) ali nije to dovoljna zamena za intuitivno osećanje pozicije neprijatelja koje imate u Call of Duty igrama recimo, ali i u pomenutom Gears of War…

Generalno, Blood on the Sand je prilično očigledno zamišljen da se igra udvoje, što je sigurno zabavnije nego solo, ali i tako njegovi problemi su veliki i ne može da priđe čak ni naslovima poput Army of Two a kamoli Gears of War. Makar su se Swordfish potrudili da igru natrpaju stvarima za skupljanje, raznim challengima i kombo ubistvima (slično igri The Club) što ne ispravlja osnovne propuste dizajna ali barem malo popravlja ukus…

Jedan ceo nivo je do sada otpao na vožnju i ovo je za nijansu zabavnije makar zbog toga što nema dosadnog nagađanja odakle se puca po vama. Vožnja je surovo linearna a fizika je još blagonaklonija nego u poslednjem GTA naslovu tako da se ni ovde od igrača ne traži mnogo veštine. Makar količina eksplozija i ragdoll animacije pregaženih dušmana koje se ovde mogu videti utiču na igrača da se otrese utiska da igra Playstation 2 igru sa malo boljim osvetljenjem.

Što je dodatno razočarenje. Iako su cutscene solidno napisane i režirane (ako se apstrahuje Fiddyjev apsurdno mačistički nastup prema kome Gears of War deluje kao suptilna levičarska satira), iako je Fiddy modelovan tako da liči na Brada Pitta više nego na sebe, igra je grafički daleko od onoga što Xbox 360 može. Da je u pitanju open world naslov još bi se i moglo progledati kroz prste (mada… Far Cry 2 tvrdi drugačije) ali ovako striktno linearna igra zaista treba da se postidi same sebe pogotovo kad se zna da joj je uzor Gears of War 2… Makar je muzika solidna. Generalno ne slušam Fiddyja ali pesme koje se čuju u igri mi se dopadaju daleko više od bilo kog njegovog spota koji sam video…

Sve u svemu, očekivano slabo i igra koja čak ne ispunjava ni guilty pleasure standarde naprosto zato što uglavnom nije pleasure da se igra. Da imam 14 godina i sumanuto puno slobodnog vremena i da se ložim na Fiddyja, ovo bih svakako odigrao do kraja, ali kako stvari stoje… neću.

Igre: osvrt na 2008. godinu (nikad upotpunjen)

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

 

Ako ste mislili, drage moje i drage moje, da ove godine neće biti ništa od tradicionalne retrospektive u kojoj ćemo se osvrnuti na prethodnih 12 meseci u igračkom svetu, prevarile ste se. Samo moja katastrofalna poslovna zauzetost kriva je što se ovi napisi pojavljuju tek sada, ali, nije da nam se ikuda žuri, zar ne? Polagano, tekst po tekst, misao po misao, post po post i pohranićemo i 2008. godinu u postelju nezaborava kojoj ćemo se vraćati u momentima kada nam na poslu bude bilo neizdrživo dosadno.
 
Zar ne?
 
Kakva je onda bila 2008. godina u igračkoj industriji i kulturi?
 
Nakon što se 2007. godina završila, kao da smo svi zajednički ispustili vazduh, osvrnuli se oko sebe i rekli ‘Ujebotebog, kakva je OVO godina bila’. 2007. je bila naprosto prepuna neočekivano i očekivano dobrih momenata od kojih su neki standarde permanentno digli na osetno viši nivo. Do te mere da smo za 2008. godinu svi zdušno ponavljali nešto u smislu ‘svaka njoj čast i svaka joj se dala, ali neće biti kao 2007.’. E, prc.
 
2008. godina je na kraju ispala zapanjujuća. Ne toliko zato što je uspela da izbaci jednak broj novih blokbastera kao 2007., već možda baš suprotno tome – što je konačno i neopozivo označila momenat u kome su blokbasteri prestali da budu parametar prema kome prosečan igrač meri kvalitet svog igračkog zadovoljstva.
 
Šta hoću da kažem? Pa, to da je 2008. godina bila godina čudnih i povremeno vrlo zadovoljavajućih a povremeno vrlo zabrinjavajućih suprotnosti.
 
Za početak, stalno ukrupnjavanje kapitala dovelo je do toga da su na tržištu igračkih izdavača formirani ogromni blokovi koji su sada maltene neka vrsta odraza u ogledalu situacije na tržištu hardvera. Spajanjem Activisiona i Blizzarda, sve pod kapom Vivendija stvoren je novi izdavački megamosntrum koji u ovom trenutku ima veću tržišnu vrednost od do sada vodećeg megamonstruma, Electronic Arts. Sa svoje strane, Electronic Arts je učinio ogromne napore da, negde polovinom godine kupi konkurentskog izdavača 2K games čime bi ujedinio najvažnije sportske franšize pod jednim krovom, te u svoje štale doterao i nekoliko blokbaster serijala koje su 2K poslednjih godina održavale iznad vode (pre svega GTA serijal, ali i radove Sida Meiera). 2K je ostao svoj, međutim, videći kako su se stvari do kraja godine razvijale i kako je kompanija uprkos epidemijskom uspehu igre GTA IV na kraju završila sa gubitkom (doduše, fiskalna godina još nije gotova ali je teško verovati da će downloadable content za GTA IV koji izlazi za koji dan uspeti da dramatično preokrene finansijsku situaciju), teško mi je da poverujem da će deoničari koje zabole uvo za principe konkurentnosti i umetničke vizije u svetu videoigara, odoleti kada Electronic Arts ponovi svoju ponudu ove godine.
 
Ovo znači da na izdavačkom tržištu trulog i prebogatog zapada sada imamo svega nekoliko velikih igrača: pored Activision Blizzard i EA, tu su još i Ubisoft koji je i sam prijavio pad vrednosti akcija potkraj godine, dok se manje ribe poput 2K, THQ i Atari još uvek batrgaju, ali reklo bi se samo dok neko ne naleti sa dovoljno novca da ih pokupuje. S obzirom da je u Japanu slična situacija i da Square-Enix kupuje studije i izdavače šakom i kapom i ne krije zainteresovanost i za zapadno tržište, pitam se da li ćemo za jedno dve godine imati sve zajedno šest izdavača na tržištu od kojih će tri biti vezani za svoje nativne konzole (Sony, Nintendo i Microsoft) proizvodeći ekskluzivne naslove nedostupne na tuđim platformama, sa druga tri koji će u beskraj štancovati nove nastavke mastodontskih franšiza za sve postojeće platforme u nastojanju da umanje ulaganja i maksimizuju obrt/ profit…
 
Mećava… sa Dunava
 
Deluje mračno… zato što i jeste mračno. 2008. godina je svakako bila godina nastavaka. Doduše, svaka godina u poslednje vreme se može nazvati godinom nastavaka jer rastući troškovi proizvodnje igara diktiraju razmišljanje u dugoročnijim kategorijama i oslanjanje na moć brenda/ franšize, no u 2008. godini ovo gotovo da je dobilo razmere zaraze, sa skoro apsolutnom dominacijom nastavaka u svim zamislivim listama najboljih, najočekivanijih ili naprosto najdiskutovanijih igara godine.
 
Ali, evo sada i tih kontrasta o kojima smo pričali.
 
Za početak, 2008. godina je godina u kojoj su nezavisne igre konačno probile barijeru što ih je odvajala od mejnstrim publike. Ovde je bitnu ulogu odigralo širenje onlajn distribucije digitalnog materijala koje je takođe ove godine konačno postalo mejnstrim fenomen, pa iako je tradicionalna kupovina fizičkih kopija igre i dalje prvenstveni način dolaska do softvera, sve je primetnije preovlađivanje digitalne distribucije za dodatne sadržaje objavljenih igara. Na primer, Fallout 3, igra godine po izboru mnogih medija će svoje mission packove dobiti isključivo putem downloadable content (DLC) forme, dakle isključivo digitanom distribucijom, bez fizičkih pakovanja i mlaćenja sa radnjama.
 
Dead Space: znao sam da mi je žena bila u pravu govoreći mi da će se nepojedena hrana u frižideru ubuđati, ali ovo…
 
Lepo, mada zastrašujuće iz razloga koje smo već više puta na ovom blogu obrazlagali (gubitak kontrole korisnika nad svojom imovinom i vrlo jasno prelaženje igara iz domena imovine u domen zakupa), ali istovremeno i pokazatelj vremena koje dolazi: u 2008. godini vlasnici/ proizvođači igračkih platformi ali i vlasnici/ proizvođači softvera želeli su da stupe u što je moguće bliskiji kontakt sa igračem, postavljajući sve češće uslov da igrač mora da za njih bude vezan jedinstvenim identitetom ako uopšte želi da se igra. Dok je u konzolnom domenu ovo bilo zaoštravanje trenda koji je već izvesno vreme prisutan, na PC-ju ovakva situacija verovatno samo nagoveštava budućnost Interneta na kome ćemo svi imati samo jedno ime, jedan identifikacioni parametar, jedan kreditni identitet. Dok je Valveov Steam samo uglancao svoj i inače zavodljivo udobni pojavni oblik i i dalje predstavlja najrazumniju, najhumaniju i najneiritantniju vezu između čoveka i korporacije, da se primetiti kako je Microsoft vrlo ozbiljno počeo da promišlja svoj šantavi Games For Windows servis i da će isti za jedno godinu-dve, pogotovo kada izađe Windows 7 za koga se tvrdi da je bolji od Viste barem onoliko koliko je XP bio bolji od devedesetosmice, da će dakle GFW onda postati preovlađujuća forma komunikacije igrača sa igrama i drugim igračima. Možda i ne, no primetno je da i druge firme počinju sa lansiranjem sopstvenih servisa, kao što je Rockstar (u vlasništvu 2K) sa svojim Rockstar Games Social Club servisom.
 
Sid Meier: lice budućnosti igračke industrije (iz uspomena naših dedova)
 
Suočimo se sa tim: 2008. godina je godina u kojoj su udareni temelji realizaciji ideje da je odnos igrača sa izdavačem kontinuiran, interaktivan i definisan jedinstvenim identitetom.
 
No, da se vratim na pozitivne aspekte ovih trendova: nezavisne igre! I inače naterane, silom nedostatka novca, da se za život i opstanak na tržištu bore idejama i alternativnim načinima komunikacije sa igračima, u 2008. godini nezavisne igre su po prvi put u novijoj istoriji isplivale na vrh gomile, otimajući se za titulu igre godine sa naslovima koji su da se naprave koštali bukvalno po dvadeset ili trideset hiljada puta više. Digitalna distribucija i mogućnost vlasnika distributivnih kanala (Sony, Microsoft, Nintendo, Valve itd.) da zarade prodajući plodove tuđeg rada ove godine je značila da su ‘obični’ igrači (dakle ne oni koji i inače prate nezavisnu scenu i gorljivo diskutuju o finalistima Independent Games Festivala) imali priliku da saznaju za postojanje, isprobaju i konačno kupe naslove poput Braid, World of Goo, Space Giraffe ili Everyday Shooter. San programera iz spavaće sobe o tome da će radeći sam, eventualno sa još jednim drugom, na igri uspeti da zaradi mnogo para i pobere kritičarske lovorike postao je java makar za šačicu najboljih a World of Goo je, iako nedostupan u fizičkom obliku tokom jednog meseca bio najprodavanija igra na Amazonu posle Vivendijevog World of Warcraft. Pa vi vidite.
 
Kako ono kažu: lepe žene i čarobni mačevi – stvari koje igrači nikada u stvarnom
životu neće imati
 
Kontrasti se nastavljaju: iako smo rekli da je ovo bila godina nastavaka, mogao se primetiti vidan napor najvećih izdavača na svetu da pored redovnih (dvo)godišnjih osvežavanja svojih najunosnijih franšiza izbace i sasvim nove naslove ne bi li osvojili malo naklonosti svojih najžešćih kritičara i ispitali potencijal za nove ideje. Paradoksalno, pokazalo se da većina ovih novih naslova nije bila preterano vredna truda, odnosno da u pitanju najčešće nisu bile igre dobre kao najbolji naslovi pomenutih izdavača, ili da su naprosto finansijski pobacile. LucasArts je posle jako mnogo vremena objavio igru koja nema veze sa Star Wars franšizom (Fracture) i ona je ispala veoma osrednje. Square-Enix je pokrenuo tri nova RPG naslova od kojih je samo The World Ends With You na kraju ispao vredan truda dok su se Infinite Undiscovery i The Last Remnant pokazali kao skupi eksperimenti opterećeni šljaštećom prezentacijom koja im je umanjila funkcionalnost (i bukvalno: obe igre pate od vidnih padova frameratea u masovnijim scenama) i u kojima je nekolicina interesantnih novih ideja bila u proporciji sa nekolicinm zapanjujuće neudobnih, zastarelih rešenja. Electronic Arts, takođe optuživan za besomučnu reciklažu je isto tako ove godine izdao nekoliko sasvim novih igara (Mirror’s Edge, Dead Space) koje su na kraju i pored solidnog kvaliteta komercijalno podbacile.
 
Hoću da kažem, kada sledećih pet godina budete imali na raspolaganju samo igre koje iza naslova imaju broj, setite se da prethodnih godina niste hteli da nove naslove udostojite makar eksperimentalne kupovine.
 
Fallout 3: Nešto mi odjutros glava puca… ima neko aspirin?
 
Dalje… što se tiče platformskih ratova, malo ima sumnje u to da je Nintendo apsolutni pobednik u ovoj generaciji. Najstarija firma na tržištu trenutno drži dve najprodavanije igračke platforme na svetu (Wii i DS) i ima toliku prednost u odnosu na rivale da je gotovo nezamislivo da bi se u naredne tri godine (predviđa se pojavljivanje nove generacije konzola oko 2012. godine) situacija mogla sasvim preokrenuti. Nintendo je uspeo zahvaljujući filozofiji stvaranja novog tržišta dok su se Microsoft i Sony koncentrisali na borbu za preotimanje delova postojećeg, dajući mogućnost i netradicionalnoj populaciji da se pozabavi igrama, te proizvodeći i softver namenjen baš njoj. Koliko će ovo naneti štete a koliko koristi igrama kao, eh, umetničkom medijumu (ili barem medijumu koji pretenduje na usavršavanje svojih osnovnih načela umesto da ih razblažuje) – videćemo. Jasno je da su i Sony i Microsoft shvatili da je vrag odneo šalu i da su i sami pokušali da svoje platforme, svaki na svoj način, prilagode ideji da je u pitanju igračka za celu porodicu, no Nintendo je za sada neuhvatljiv, Microsoft drži drugo mesto zahvaljujući uštedama na kvalitetu hardvera i zastrašujućim podm… htedoh reći ulaganjem u izdavače igara kojima se obezbeđuje ekskluzivni sadržaj za svoju platformu a prestnak ekskluzivnosti za tuđe (DLC za GTA IV će se pojaviti samo za Xbox 360, dok će Final fantasy XIII izaći i za Xbox 360), dok Sony još uvek stvari postavlja na osnove stare slave i traži priliku da plasira ubistveni kroše… koji nikako da dođe. I Microsoft i Sony su uložili dosta novca i vremena u kićenje i produbljivanje onlajn interfejsa svojih konzola, pretvarajući ga u ‘porodičniju’ ali manje funkcionalnu varijantu starog (Microsoft sa svojim New Xbox Experienceom i uvođenjem avatara koji su pokradeni Miijevi od Nintenda) ili u za navigaciju zamorni virtuelni svet prepun poziva da trošite novac (Sonyjev Playstation Home).
 
Nešto je zanimljivije stanje na polju portable konzola za igranje. Iako Nintendo i ovde vodi sa zastrašujućom prednošću, Sony je tokom godine konačno izvukao prst iz anusa i povukao nekoliko pametnih poteza kao što je recimo značajno proširivanje onlajn mogućnosti svoje PSP konzole putem koje se sada mogu direktno kupovati i downloadovati (još uvek samo neke) igre. Nintendo je zauzvrat lasnirao novu reviziju DS-a, zvanu DSi, i uspeo da natera Japance da ga kupuju kao blesavi uprkos činjenici da sudeći po statistikama otprilike svaka treća ili četvrta osoba u Japanu već poseduje nekakav DS. Baš su šašavi ti Japanci. No, pojavljivanje iPhonea i Appleov zanimljiv pristup onlajn prodavnici softvera za ovu platformu obećavaju mogućnost i za radikalnije potrese na ovom polju. iPhone sa svojim velikim ekranom, touch kontrolama i snažnim hardverom ispod haube može da bude potentna igračka platforma sa originalnim naslovima, a integracija sa udobnom onlajn prodavnicom od prvog dana bi, nikad se ne zna, mogla da znači da momenat u kome više nećemo imati nekoliko portabl konzola sa jedne i telefone s druge strane, već jednu jedinu unificiranu platformu dolazi brže nego što očekujemo.
 
Kraljevski still: World of Goo
 
Što se tiče stalnog memea u industriji, ‘Igranje na PC-ju još nije izumrlo, ali sad će, majke mi’, paaa, slobodno se može reći da je igranje na PC-ju u punoj snazi i to spregnutim naporima World of Warcraft ali i drugih igara u perzistentnim svetovima (samo WoW ima preko jedanaest miliona pretplatnika) sa tzv. casual igrama koje uz minimalna ulaganja izvlače iznenađujuće mnogo para uprkos činjenici da ni vi ni ja ne poznajemo nikoga ko je ikada platio da igra Zuma ili išta slično.
 
I što se tiče AAA produkcije, PC se tu drži vrlo dostojanstveno, uprkos naporima koje izdavači čine da nam ga ogade. Na stranu to što su PC portovi igara poput GTA IV i Saints Row 2 stigli znatno kasnije od konzolnih originala uz skaredne količine bagova i neverovatnu neoptimizovanost. Na stranu i zastrašujuće količine bagova u PC igrama (na kraju krajeva i konzolne verzije igara Fallout 3 ili Incredible Hulk imale su užasne količine bagove, negde i od one najteže, game killing kategorije), ali količina idiotskog razmišljanja na polju zaštite igara od neovlašćene distribucije koja se zaverila da PC igranje učini skoro nemogućom misijom u pojedinim slučajevima je već prevršila svaku meru.
 
Pre par godina PC igrači i pirati sa štofom su se udružili da bi iz sveta PC softvera proterali StarForce zaštitu koja je onemogućavala mnogim legitimnim igračima igranje igara. Uspeh nije bio potpun (neki ruski izdavači i dalje koriste SF), ali razmere kampanje su bile tolike da većina zapadnih izdavača sada StarForceu ne bi prišla ni na kilometar plašeći se lošeg PR-a.
 
Avaj, 2008. godine je u masovnu upotrebu ušlo nešto još gore, sada već ozloglašeni SecuROM, sistem zaštite koji je pored svih mogućih loših stvari koje radi vašem PC-ju dodao i zbilja skandalozno ograničavanje broja instalacija igre koju ste kupili na skromnih pet ili šest (zavisi od slučaja do slučaja). Naravno, mali broj korisnika ikada instalira jednu istu igru pet ili šest puta (čak i kad se uzmu u onzir zamene hardvera i promene operativnog sistema) no, urnebes koji je OVO podiglo u igračkim redovima, naročito kod glasne manjine koja se uopšte razume u ove stvari je još na snazi i nije utihnuo. Trenutno smo u pat poziciji, sa izdavačima (naročito Electronic Arts prednjači u ovome) koji redovno izdaju igre sa ovakvom zaštitom da bi dve nedelje kasnije posle kolektivnog vriska igrača na Internetu, izdavali patch kojim se ova vrsta zaštite anulira. Ono jeste, ovim se u teoriji igra štiti od kopiranja u prvih nekoliko dana prodaje, što je kritično vreme za produkte ove vrste, pa bi se reklo da ma opravdanja za ovu vrstu bahatosti, međutim: ne samo da su neke igre sa ovom zaštitom cirkulisale piratskim kanalima nedelju dana pre objavljivanja (SPORE, kao najpoznatiji primer), nego je i prilično jasno da ova vrsta zaštite prevashodno za cilj ima iskorenjivanje prodaju polovnih igara legalnim kanalima za koju izdavači izgleda misle da im zavlači ruku u džep dublje nego piraterija. Svinje.
 
Najveći američki izdavači videoigara na konferenciji za štampu povodom odluke da koriste kontroverzni SecuROM sistem zaštite
 
U međuvremenu, na polju igara u perzistentnim svetovima, iznenađenja nema. Čak nije ni iznenađenje što iznenađenja nema: World of Warcraft je još jednom osvežio svoj sadržaj i formu (sa ekspanzijom Wrath of the Lich King) potvrđujući da WoW više nije samo igra ili samo fenomen već naprosto platforma koja će, sasvim moguće za manje od jedne decenije biti osnova svog igranja u perzistentnom svetu uopšte. Konkurentski proizvodi su gotovo redom pali jedan za drugim, sa igrama poput Tabula Rasa (serveri se zatvaraju za koji dan) ili Age of Conan (jako puno para slupano u lansiranje, jako puno primeraka prodato prvog meseca, jako mnogo pretlatnika nikada više nije obnovilo svoj nalog, izdavač desetkovao broj servera pred kraj godine) ili Warhammer Online: Age of Reckoning (odlično lansiranje, ali osetan gubitak pretplatnika već posle mesec dana) koje su sve do jedne potvrdile da se sa WoW još uvek ne možete boriti na istom polju. Naprosto, World of Warcraft je postao deo popularne kulture na način na koji ni jedna od drugih igara to izgleda ne može, najpre verovatno zahvaljujući činjenici da WoW igra i jako mnogo ‘neigraača’ koji su u igri ostali zahvaljujući razvijenim socijalnim vezama. Prelazak u drugi univerzum gde ne poznaju nikoga (da ne pominjemo nepoznavanje igračkog sistema) njima naprosto nije interesantno. Izgleda da je u domenu igara u perzistentnim svetovima sada jedini model koji se isplati nešto potpuno drugačije od WoW – što se vidi kroz opstajanje jeftinih igara koje zaradu uspevaju da naprave sa svega par stotina hiljada pretplatnika…
 
Konačno – recesija. Do pre svega par meseci vodeće figure igračkog biznisa (na zapadu) razbacivale su se idejama kako je industrija videoigara ‘otporna na recesiju‘, pokazujući grafikone sa rastom iz godine u godinu i objašnjavajući kako će, nakon što ljudi više ne budu mogli da idu na skupa putovanja i da kupuju skupa kola, utehu naći u aktivnostima u sopstvenoj kući – dakle u igranju igara. Svega par dana kasnije, krenula su otpuštanja. Electronic Arts je najavio otpuštanje oko hiljadu zaposlenih (deset procenata od ukunog broja!) a slične najave stigle su i iz Sonyja (koji će, kada se fiskalna godina završi po prvi put od 1995. godine objaviti da je poslovao sa gubitkom. Za ovo nije krivo samo Sonyjevo igračko krila, ali ipak… Playstation 3 se pokazao kao rupa bez dna u kojoj može da nestane MNOGO para), Microsoftovog igračkog odeljenja, kao i od drugih kompanija u poslu.
 
Žablji stil: World of Goo, na bis!! 
 
Povrh toga, zatvaranje studija nakon samo jedne neuspele igre postaje pravilo. Sa cenama kredita koje su odletele u nebo i generalno mnogo paranoidnijom investicionom politikom kod ljudi, banaka i fondova koji novcem raspolažu, industrija zasnovana gotovo isključivo na privlačenju investicija i kreditnom finansiranju projekata itekako treba da se plaši recesije.
 
Šta to znači za igrače? Još više nastavaka poznatih naslova koji će polagati pre svega na brend, još više načina da se novac potroši na dodatne sadržaje za igru koju ste već kupili, koji će biti na pipetu puštani ekskluzivno posedovanim digitalnim kanalima, u zamenu za vaše kreditne detalje. Vreme poklona prolazi a vreme mikrotransakcija u zamenu za stvari koje su u, eh, stara dobra vremena bile deo same originalne igre, neumitno dolazi.
 
I to bi bilo to za uvod. Tokom narednih dana, koliko vreme i starost dopuste, osvrnućemo se na interesantne naslove raspoređene po žanrovima. Budite tu, ili budite goo!

 

 

Playstation Home: trivijalnost svakodnevnog života sada besprekorno replicirana unutar vaše konzole za igru!!!

 

Rekosmo u prethodnom delu da je 2008. godina bila godina nastavaka i nigde to nije bilo vidljivije nego u domenu trodimenzionalnih pucačkih igara, bilo sa subjektivnim kadriranjem (first person shooters – FPS) bilo sa pogledom iz trećeg lica (TPS). Ako je 2007. godina donela našem zajedničkom kulturnom nasleđu nekoliko naslova koji su ostavili dubokog traga u srcima & dušama i uspostavili neke nove standarde (recimo Crysis, BioShock, Call of Duty Modern Warfare ali pre svega S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl i Portal), onda je 2008. godina bila ona u kojoj su sve ove igre dobile svoje ekspanzije, nastavke, prequele ili već nekakve iteracije uspostavljene formule. Blagi izuzetak su BioShock čija se ovogodišnja inkarnacija svela na konačni izlazak verzije za Playstation 3 (sa dodatnim challenge sobama, izvan priče) i prvi teaser trailer za nastavak (te najavu filma po igri i užasna šuškanja i tračeve o budućem nastavku koji bi se odigravao u perzistentnom svetu) i Portal čiji je Portal: Still Alive samo neka vrsta ozvaničenov fanovskog expansion packa…
 
Pored ovih naslova, u ovoj godini pojavilo se još gomila igara koje su nosile u imenu naslov neke od poznatih igara iz vremena prošlih sa dodatim brojem. Naprosto, količina nastavaka u odnosu na količinu novih naslova je bila toliko ubedljivo preovlađujuća da se sasvim primetno u praksi potvrđuju teoretisanja o tome kako skupoća proizvodnje visokokvalitetne grafike i detaljnog dizajna mapa, likova, vozila itd. naprosto podrazumeva razmišljanje o serijama umesto o pojedinačnim igrama, te vrlo nisku sklonost ka eksperimentisanju na strani izdavača.
 
Avaj, kada je eksperimentisanja i bilo, nije se baš preterano isplatilo. Pomenuo sam već da je Lucas Arts posle trilion godina konačno izbaco jednu novu igru koja nema veze sa Star Wars univerzumom međutim, Fracture je na kraju ispao jedan sasvim generički, (ispod)prosečan šuter iz trećeg lica sa neverovatno dosadnom pričom i zastrašujuće pravolinijskim dizajnom mapa. Glavni trik ove igre – dinamičko deformisanje terena – delovao je zanimljivo na papiru ali se igranjem pokazalo da smo još podaleko od momenta kada ćemo zaista moći da budemo kreativni u korišćenju fizike na ovaj način. Fracture se naprosto polomio (da prostite moje užasne igre reči) na svojoj skriptovanosti i linearnosti, a proizvodnja rupa i brežuljaka na za to predviđenim mestima nije mnogo pomogla da ukus bude bolji.
 
Fracture: čaše lomim, ruke mi krvave, ali… džaba
 
 
Activision je na sve strane trubio kako za novu James Bond igru koristi Call of Duty Modern Warfare endžin, što kad čovek malo razmisli i nije dobar znak za samu igru. Kako god da okrenete, Quantum of Solace se uredno pojavio da korespondira sa filmom (uključujući i deo zapleta prethodnog filma, Casino Royal) i, kako sad to da kažem, s jedne strane bio izuzetno plitak i pomalo staromodan u svom urednom otimanju elemenata drugih igara (od No One Lives Forever, do Gears of War) ali je sa druge bio udoban i pružio je tom nekom mitskom ‘casual’ igraču dosta pucnjave, buke i akcije za njegove pare, presecajući je skriptovanim miniigrama taman toliko da se ne oseti kao da stalno puzi kroz hodnik. Da je ova igra izašla pre jedno 7-8 godina i dalje ne bi bila ni prineti Deus Exu i sličnim klasicima ali bismo je imali u lepom sećanju.
 
S druge strane, Electronic Artsov Mirror’s Edge je imao zaista plemenitu ideju. Napravljen od strane DICE-a, ljudi zaslužnih za Battlefield serijal, Mirror’s Edge je neka vrsta antitetze Battlefield igrama: surovo linearan, ME je igra u kojoj skoro da nema pucanja, u kojoj se sve zasniva na izbegavanju neprijatelja trčanjem i skakanjem, te na brzom prelaženju linearnih urbanih nivoa nekom vrstom free runnng (ili parkour) pristupa. Lepa ideja i renderovanje čitavog tela glavne junakinje za potrebe omogućavanja igraču da u igri iz prvog lica izvede akrobacije slične Prince of Persia serijalu su ipak posrnuli zahvaljujući zaista teškoj orijentaciji u trodimenzionalnom prostoru koga posmatrate očima protagonistkinje, ali i nekim drugim propustima u dizajnu (neprijatelji, AI). No, kada je dobar – dakle, kada jurite kao vetar i neprekinuti pravite zastrašujuće skokove i klizanja preko i ispod prepreka, Mirror’s Edge je zaista nesvakidašnje iskustvo.
 
Slično se ne bi moglo reći za Brothers in Arms: Hell’s Highway, koga sam očekivao sa dosta optimizma. Prve dve igre iz serijala bile su zanimljive taktičke varijacije na klasičnu drugosvetskoratovsku FPS formulu, delujući kao protivotrov bezglavoj jurnjavi Call of Duty serijala. Hell’s Highway, međutim posrće jer formulu prva dva nastavka nije skoro ni malo unapredio. Doduše, idiotska i skoro sasvim beskorisna 3D taktička mapa je ovde zamenjena razumnom dvodimenzionalnom, za planiranje daleko udobnijom mapom, što valja pozdraviti. Međutim, pored toga, igra je ostala identična prvim dvema utoliko što se taktički problemi ovde svode na nalažnje načina da se Nijemcima priđe sa strane jednim odeljenjem dok ih drugo drži sve vreme prikucane za poziciju neprekidnom paljbom. OK, to nam se dopadalo u starim igrama, ali kada se po treći put ispostavi da Švabo nema nikakvu nameru da mrdne sa svojih pozicija, da nikada ne namerava da pređe u napad ili učini išta sem da čeka hrabre američke sokolove da mu dođu sa strane i zavuku mu ga, da izvinete, otpozadi, onda rutina igranja prelazi u dosadu.
 
Druga stvar zbog koje mi je Hell’s Highway prijao daleko manje nego što sam očekivao je eskalacija fimske režije u kinematicima. OK, priznajem da sam sa prvom igrom bio razočaran plitkošću likova i radnje u igri koja je prilično raskalašno obećavala filmsko iskustvo slično najboljim filmovima o Drugom svetskom ratu, ali Hell’s Highway stvari tera u drugi ekstrem, kreirajući predugačke scene u kojim se upoznajemo sa hrabrim Američkim soldatima što ratuju po evropskom blatu i krvare za istinu, pravdu i američki način. Uvodna scena, recimo je, po subjektivnom osećaju dugačka između sedamnaest i tristapedeset sati i to što je režirana iz jednog kadra bilo bi mnogo imresivnije da su u pitanju prava kamera, pravi glumci i, hm, pravi rat? Svaka čast Gearboxu na ambiciji ali igre ipak želim da igram a ne da gledam (ipak) generičke fimove urađene u endžinu igre koji imitiraju dobre filmove stare nekoliko decenija. No, kad smo već kod endžina, Unreal 3 ovde izgleda prilično dobro.
 
Kakva je razlika između igrača koji igra Mirror’s Edge i igrača koji prima felatio od Lune Lu?
Pa, nikakva, obojica sebi ponavljaju da ne treba da gleda dole. Hej, ne napadajte mene, samo prepričavam šta sam čuo!
 
 
Crysis Warhead je pak bio blago razočarenje svoje vrste. Ako ste čitali moju prošlogodišnju retrospektivu, znate da mi se originalni Crysis dopao više nego što sam očekivao. Mali gubitak slobode doneo je veliki dobitak na strani kinematičnosti celog paketa. Crysis Warhead, zamišljen kao standalone mission pack je praktično u isti okvir stavio još jednu priču, prikazujući događaje iz originalne igre iz očiju drugog člana elitne black ops jedinice čijeg smo člana Nomada vodili u Crysisu.
 
Zgodna stvar je što smo ovde na sebe navukli nanosuit narednika Sykesa, poznatog pod nadimkom Psycho. Kako je Sykes jedan zabavan Britanac, sličan nekakvom digitalnom Jasonu Stathamu, ovo nije bio neprijatan zadatak i uz vrtoglavo visoke produkcijske kvalitete igre, Crysis Warhead se svakako ne može nazvati neugodnim iskustvom. No problem je možda baš u prevelikom odsustvu te neugode. Warhead je pre svega igra čija je priča, uprkos ogromnoj količini teksta i odličnoj glumi naprosto nebitna jer već znamo šta se sve i kako događa ako smo igrali prvu igru. S druge strane, iako sam pohvalio to što je originalni Crysis bio primetno lakši od svog pretka, Far Cry, obezbeđujući da u njemu mogu uživati i nešto humanoidnije osobe (a ne samo mutanti sa kofeinskim žlezdama ispod vilica), Crysis Wahead je igra koja se skoro pa igra sama. Mislim, ne pamtim FPS igru u kojoj sam manje ginuo nego u ovoj, vitlajući na sve strane oružjima, pesnicama, burićima i vozilima koja sam bacao na protivnike. Jeste, lepo je to što ova igra igraču daje da se oseti zaista nadmoćno nad protivnicima, ali utisak mi je da je u Warheadu delikatni balans koji je Crysis još održavao definitivno narušen i to u korist igrača. Nevidljivost, ogromna snaga i brzina koje igraču daje nanosuit (sve uz vrlo darežljive količine specijalne energije potrebne za aktiviranje ovih sposobnosti) skoro su opscene prednosti na njegovoj strani, kada se uzme u obzir da i bez njih protivnici padaju kao snoplje, da čak ni utrostručena količina vanzemaljskih zavojevača skoro da ne može ni da oneraspoloži našeg junaka i da je uništavanje tenkova i bornih vozila skoro pa usputna aktivnost u igri koju maltene provodite kao na toboganu. Dobro, možda ću je jednog dana probati na višem nivou težine…
 
Sa druge strane, Far Cry 2 je igra koja možda na nabolji način simboliše lagani odlazak klasičnih linearnih šutera u istoriju i njihovu zamenu slobodnijim, ekspanzivnijim iskustvima. Dok se tim koji je radio originalni Far Cry, pretpostavljam bavi proizvodnjom novog naslova u Crysis franšizi, nova ekipa je u Far Cry 2 napravila igru apsolutno nevezanu za original po bilo čemu osim po tome što i u ovoj igri ima džungle. Lepo… No, Ubisoftu zaista treba skinuti kapu za ambiciju: Far Cry 2 je igra koja pokušava da open world pristup svojstven Grand Theft Auto igrama ukrsti sa najfinijom mehanikom pucnjave iz prvog lica, sve nafiluje naprednom fizikom (smena dana i noći, ali i mehanika propagacije vatre kroz savanu koju igrač može koristiti kao taktičko oruđe), te potopi gotov proizvod u savremeni afrički ambijent pričajući oporu priču o političkim manipulacijama i eksploatacji Afrike od strane beskrupuloznih političara, avanturista, kriminalaca itd… Ambiciozno, ali da se ne zalećemo previše – veliki deo ovoga je još pre tri godine ponudio ukrajinski Xenus (ili kako ga mi znamo Boiling Point: Road to Hell), igra toliko opterećena bagovima da su samo najistrajniji insistirali na daljem igranju.
 
Da Far Cry 2 ne pati od SILNIH bagova je svedočanstvo o korisnosti novca koji je Ubisoft potrošio na testiranje, no, avaj, testiranje na bagove je jedno, ali testiranje mehanike je nešto sasvim drugo pa je Far Cry 2 igra lišena letećih jaguara i četvrtastih lopti (samo dva baga iz Xenusa koji mi odmah padaju na pamet) ali je prepuna sasvim neverovatnih odluka da se igrač optereti miniigrama koje su prvi put kada ih susretnete dosadne a svaki sledeći put nepodnošljive. Popravljanje automobila, lečenje malarije i vidanje rana su stvari koje ćete u ovoj igri uraditi toliko puta da će se vam posle tri godine uspomene na nju isključivo sastojati od ovih scena. Voženje kola sa mapom koja vam zaklanja pola ekrana je posebno glup ustupak ‘realizmu’ a konstantno obnavljanje ljudstva na neprijateljskim drumskim postajama koje ste zbrisali pre trideset sekundi znači da ćete u ovoj igri obavljati MNOGO posla koji vremenom od zabavnog prelazi u zamoran, potom iritantan a zatim i u povod za prekid… No, ko je u stanju da se sa ovim izbori i ko ima dovoljno jak PC uživaće u grafici zaista zaprepašćujućeg kvaliteta a igra čak i na konzolama izgleda i zvuči fenomenalno.
 
Far Cry 2: na slici nije prikazana: malarija.
 
Activision je čvrsto rešio da svake godine izbaci po jedan Call of Duty naslov pa makar ih ljudi od ukusa mrzeli. Treyarch, studio koji je dobio MNOGO kritika za Call of Duty 3 i koji je uvek upoređivan sa superiornim Infnity Wardom (tvorcem CoD serijala) je ovde dobio vruć krompir u ruke. Pravljenje nastavka za Call of Duty Modern Warfare, za igru koja je franšizu potpuno reinventovala prebacivši je pritom u savremeni okvir, dakle pravljenje nastavka za takvu igru pa još smeštanje nastavka PONOVO u Drugi svetski rat je delovalo kao recept za katastrofu i poslednji, krunski dokaz da Call of Duty 3 nije bio loš jer je Treyarch imao svega osam meseci da ga napravi nego zato što Treyarch naprosto ne ume da pravi igre. Iskreno, gledajući njihove Spider-man naslove iz poslednjih nekoliko godina, ne bih osudio nikoga ko bi došao do ovog drugog zaključka.
 
Kad mi tamo a ono!!! Call of Duty World at War je ispao veoma solidno. Naravno, u pitanju je samo neka vrsta prebacivanja CoD Modern Warfare u Drugi svetski rat (delom na pacifički front kojim se CoD igre nisu do sada bavile), ali Treyarch su pokazali da umeju da igraju Infinity Wardov adut striktno i tvrdo skriptovane igre koja je toliko dinamična, brza i bučna da igrač nema vremena za analizu i refleksiju jer se naprosto nalazi okružen desetinama neprijatelja i hiljadama metaka svakog sekunda igranja.
 
Call of Duty igre su u ovom trenutku neka vrsta relikta prošlosti koji preživljava zahvaljujući izvanredno visokoj izbrušenosti starog koncepta. Igrač je u stanju da vidi nevidljive okidače koji pokreću nove skriptovane dogđaje u igri, svestan je da je iluzija o haosu oko njega samo dimna zavesa kojom se (ne) prikriva činjenica da apsolutno sve zavisi od njegovog položaja u geografiji igre i njegovih poteza, ali su dim, pucnjava, dranje japanskih vojnika i suludi juriši sa bajonetima dovoljni da ga za vreme u kome se nalazi u igri sasvim uljuljkaju u iluziju. Dobro obavljen posao Treyarcha, reklo bi se.
 
Doduše, nisam imao vremena da isprobam multiplayer a tvrdnje da je jako uspela formula Modern Warfare ovde prepisana uz puno grešaka i lošeg balansa mogu mnogo da utiču na dugoročnije uživanje u ovom naslovu…
 
Nastavak, odnosno prequel meni najboljeg prošlogodišnjeg FPS-a, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky je, pak, negde na sasvim drugoj strani spektra. Originalni S.T.A.L.K.E.R. je uspeo da nas opčini uprkos skarednim količinama bagova i nekim vrlo ozbiljnim neizbalansiranostima sveta, te problematičnim sposobnostima glavnog junaka. Ambijent je naprosto bio izvanredan, priča je funkcionisala mada skoro usputno, a mehanika samog pucanja je bila izvanredna, sa vrlo dobrom veštačkom inteligencijom protivnika.
 
Clear Sky je za GSC Gameworld bila prilika da se popeglaju neke neizbalansiranosti originala, ali i da se dodaju elementi koji u original nisu ušli jer bi još više narušili balans. Ovo drugo je, manje više uspešno implementirao i Clear Sky sada pored svega što je original nudio donosi i metanivo igranja, stalni rat između nekoliko frakcija u zoni i mogućnost igrača da odrađivanjem poslova za različite frakcije, i učestvovanjem u borbama oko teritorije, sebi olakša posao. S obzirom da su neke druge igre sebi u jedini zadatak stavile balansiranje ovakvog koncepta, a da je za Clear Sky ovo samo dodatni sloj kompleksnosti, ne treba da čudi što je na kraju ovo ispala igra teža od originala do te mere da je za njeno privođenje kraju potrebno mnogo živaca, volje i vremena. Negde je u GSC-u malko nestalo osećaja za feeling i Clear Sky povremeno deluje naprosto sadistički teško (primer: posle bukvalno petnaest sekundi od stupanja u zonu tokom mog prvog igranja, bio sam mrtav jer sam ušetao direktno u anomaliju kakvu bih u originalu na vreme video i zaobišao. S obzirom da se sada SVI artefakti u igri nalaze u neposrednoj blizini anomalija, vi sami izračunajte šta to znači.) Kada se na sve to doda još i to da Clear Sky ima bagova skoro isto toliko koliko i original onda ni redizajnirana mapa i PDA ne pomažu. Bez patcheva ovu igru je praktično nemoguće dovršiti i samo najistrajniji će u njoj pronaći zabavu po koju su došli u dovoljnim količinama da pre kraja ne odustanu. No, ako ništa drugo, Clear Sky vizuelno i zvučno izgleda još bolje od originala, dajući još jednom mogućnost igraču da naprosto oseća prelepi, a tragični svet oko sebe, stvarniji i uverljiviji nego svet u ijednom drugom šuteru.
 
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky: na slici nisu prikazani: ukrajinski uzgajivači mutantnih svinja koje u igri napadaju mučki i s leđa.
 
Ne znam koliko je svet Gears of War 2 uverljiv (na kraju krajeva pričamo o mizanscenu nastalom destilacijom filmova poput Starship Troopers ili Aliens) ali njegova ‘uništena lepota’ je i dalje zbilja opčinjujuća. Nisam bio jedini koji je očima prevrnuo na izjavu Cliffy B.-ja da će Gears of War 2 biti ‘biger, better and more badass’ od originala ali moram da priznam da su Cliffy B. i Epic sa ovom igrom zaista upeglali i izglancali i inače vrlo dobro urađeni original, dajući nam jedan konfekcijski ali veoma, veoma udobni šuter (uzgred, Cliffyjeva stranica na wikipediji je urnebesna).
 
Što se priče tiče, Gears of War 2 ima i poneko iznenađenje (mada je meni najveće iznenađenje bilo to što me priča ne iritira) i naznake određene dramske ambicije, no sumnjam da iko ovo igra zbog priče. Sami pucački elementi su i dalje vrlo, vrlo dobro urađeni a stop & pop mehanika originala je i ovde na snazi diktirajući pažljivije i sporije, taktički zahtevnije igranje od običnog run & gun šutera kakve su voleli naši pradedovi. Ono što je meni lično prijalo kod GeoW2 je svakako malo šareniji opseg lokacija ali i setova problema i rešenja koje susreću naši heroji, te ispravljanje nekih od propusta originala. Za početak, igra je nešto razumnije balansirana s obzirom na to da igrač i nakon gubitka ‘zdravlja’ još uvek ima šansu da bude oživljen od strane AI-ja ako uspe da otpuzi do njih na vreme, moguće je uzimanje živih štitova i nošenje nekih teških komada oružja sa sobom. Takođe, korišćenje vozila je konačno razlog za radost a ne za stravu: u prvoj igri vozački segmenti su bili naprosto skandalozni, dok je ovde to mnogo bliže onom iskustvu koje nam je svojevremeno servirao originalni Halo. S durge strane, s obzirom na to kako su u Epicu jako dobro implementirali vozila u Unreal Tournament 2004 još pre četiri godine, ne bi bilo nerazumno da smo očekivali i više.
 
Gears of War 2 ostaje primer šutera koji igraču oduzima mnogo slobode (redukujući mu kretanje između ostalog) da bi mu dao precizno izbrušeno, tačno odmereno iskustvo. Pošteno. Njegova jaka strana ostaje kooperativno igranje (nažalost ovde i dalje svedeno samo na dva igrača) kao i klasičan multiplejer koji je ovde još poboljšan uvođenjem Horde moda (sličan Infection modu iz Unreal Tournament 2004). Kako lično još uvek nisam odlučio da isprobam Xbox Live mrežu za multiplejer (između ostalog jer strepim od malja Microsoftovog gneva kada/ ako se otkrije da sam neke igre imao daleko pre zvaničnog datuma izlaska) ne umem vam dati lično iskustvo sa ovom komponentom ove prijatne igre.
 
Gears of War 2: zamislite da se zapravo mačuju penisima. To je ono što i Cliffy B. zamišlja. 
 
Bilo je tu još šutera. Electronic Arts je uradio nešto neočekivano i izdao verziju Battlefielda ekskluzivno za konzole sa akcentom na single player kampanji. Battlefield Bad Company je jedna prijatna, veoma linearna ratna igra koja svoju skoro apsolutnu vernost poprilično starim mehaničkim rešenjima kao ispalim iz Medal of Honor Allied Assault priručnika maskira zabavnom karakterizacijom glavnih likova i strahovito visokom destruktibilnošću terena. Tvrdi se da i do 80% svega što se vidi na ekranu može biti uništeno oružjima koja igrač ima na raspolaganju što, priznajem, vandalu u svakom igraču daje laganu duhovnu erekciju.
 
Bilo je tu još nekih nastavaka Rainbow Six i Resistance, pa zlosrećni Haze zbog koga je jedan odličan studio otišao pod led, ali nemam ja sad vremena i volje da pričam baš o svemu.
 
A to je zato što je najbolji šuter protekle godine toliko dobar da čim pomislim na njega poželim da batalim pisanje i ulogujem se u Steam ne bih li sebi priuštio još sat vremena ludačkog zombi masakra.
 
Left 4 Dead: Dozvolite da vam se obratimo 
 
Left 4 Dead je igra koja je na papiru toliko dobra da je pravi šok kada otkrijete da je u realnosti ona još bolja. Kombinacija surove zasićenosti igračkog prostora desetinama i stotinama neprijatelja sa jedne i snažnog socijalnog karaktera igre sa druge strane znači da je neko (a kad kažem neko mislim Turtle Rock Studios i Valve) iznašao način da ukrsti Gauntlet i Doom i sve oplemeni pravilno shvaćenom mehanikom i sociologijom onlajn igranja koje smo imali prilike da, makar nesvesno proučavamo poslednjih petnaest godina.
 
Na površini, Left 4 Dead je jako cool – šta je coolje od rekonstrukcije zombi filma osamdesetih u vašem kompjuteru (ili Xboxu 360)? Plus, ovo nisu samo obični zombiji osamdesetih već osveženi, brzi, vrišteći zombiji kao ispali iz 28 Days/ Weeks Later i drugih savremenih (revizionističkih!) filmova a, za razliku od Capcomove Dead Rising, ovde se sa stotinama živih mrtvaca (odnosno inficiranih ljudi) ne nosite sami već u društvu još tri živa čoveka, čiji su avatari u igri i sami otporni na infekciju koja je većinu čovečanstva pretvorila u… zombije!
 
Left 4 Dead nudi četiri scenarija koji se svode na ‘pređite od tačke A do tačke B živi i tamo sačekajte da vas neko pokupi i odnese na sigurno’ i ima samo minimalne naznake pozadinskog narativa (grafiti na zidovima, razrušenost lokacija kroz koje se prolazi) ali zato ima TONE atmosfere i nudi jedno od najvisceralnijih, najbržih, najdinamičnijih pucačkih iskustava u prošloj godini. Naprosto, tehnologija je danas toliko napredna da renderovanje stotina vrištećih zombija koji jure prema igračima poput nekog sumanutog plimnog talasa gneva više nije samo u domenu tehničkog demoa. Left 4 Dead rutinski smešta igrače u situacije koje su se nekada zbilja mogle videti samo u 2D igrama poput Gauntleta. Hrvatski Serious Sam je naravno neka vrsta preteče, ali gde je SS bio šaljiv i jednostavan, Left 4 Dead igra zaozbiljno i ima puno dubine.
 
Ukratko, za razliku od Serious Sam gde su monstrumi bili takvi kakvi su bili (uvek sumanuti) a kooperativno igranje bila samo opcija, Left 4 Dead vrlo pažljivo balansira ponašanje inficiranih u odnosu na postupke igrača, i od prvog sekunda je bio dizajniran za kooperativno igranje četvoro ljudi odjednom.
 
I u praksi, ovo je apsolutna pobeda. Valve nema slučajno reputaciju firme koja igre dizajnira besomučno ih testirajući na svakom koraku na običnim ljudima sa ulice i Left 4 Dead je podešen tako da krhku socijalnu dinamiku grupe dovede do pucanja stavljajući igrače na teška iskušenja (sve teža kako se kraj koje epizode bliži), a istovremeno ih sve vreme podsećajući da je grupa neophodna za preživljavanje. Left 4 Dead skoro savršeno ukida fenomen usamljenih vukova i insistira na kolektivu, a činjenica da to radi kroz balans igre a ne postavljanjem ikakvih veštačkih uslova igračima se naprosto ne može dovoljno nahvaliti. Ovo je igra u kojoj se i spori i neprecizni igrači mogu osećati kao korisni članovi grupe onog momenta kada nekog od drugih igrača spasu od sigurne smrti, da li (skoro slučajnim) ubijanjem protivnika koji ga na smrt davi ili korišćenjem sopstvenog paketa prve pomoći da zalečite njegove rane. Valve nije pronašao baš jednako uspešnu mehaniku kojom bi eliminisao i griefere iz jednačine ali za to naravno služi glasanje, a uostalom, posle više od mesec dana igranja ove igre moram da kažem da sam naišao na impresivno mali broj ovih socijalnih otpadnika čiji je jedini smisao igranja kvarenje zabave drugima – slutim da je opet u pitanju jak osećaj pripadnosti grupi koji Left 4 Dead inspiriše u čoveku.
 
Naprosto, ovo je igra u kojoj ćete, čak i igrajući sa potpunim neznancima (a Valveov pomalo kontroverzni način odabira servera skoro da garantuje dosta mečeva sa neznancima) sebe uhvatiti u brizi za tuđe zdravlje, pažljivom osvrtanju i proveri ko se gde nalazi i da li ima pogodnu opremu i je li zauzeo pogodnu poziciju da preživi sledeći talas zombija.
 
Left 4 Dead: toliko dobar da bi ga trebalo izdavati na recept
 
A sve to pre nego što i isprobate Versus mod u kome se dva tima od po četiri igrača smenjuju u ulogama preživelih i (specijalnih) zombija i koji je naprosto fantastičan haos u kome se svi tragovi reda gube posle svega nekoliko sekundi igranja.
 
Left 4 Dead je igra koja je, što se mene tiče, položila onaj najteži ispit, a to je da je mnogo ljudi koji inače zaziru od onlajn igranja jer ne vole neotesanost i drkadžije uspela da dovuče u bespuća Steama (ili Xbox Livea), disciplinujući drkadžije i svodeći neotesanost na gotovo nevidljivu meru. Zapanjujuće. Još su i jedini cheatovi koje sam do sada video bili prilično bezazleni i ticali se samo kampanje a ne i Versus moda. Apsolutni dragulj i skoro nesumnjivo igra koja će se igrati još godinama, slično Counter Strikeu i drugim modifikacijama Half-Lifea, dok će Valveovi (besplatni!) dodaci u pravilnim vremenskim razmacima obezbediti svežinu i onim ljudima koji su u Left 4 Dead spucali stotine sati. Skoro pa besprekorno.
 
Siguran sam da sam propustio još neke šutere koje valja spomenuti, ali niko nije savršen, pa ni vaš Mehmet. Ono što treba spomenuti su igre koje dolaze.
 
Jedna od njih je Moon za Nintendo DS, platformu koja nije baš preterano poznata po FPS igrama, mada ih zapravo dobija u prilično redovnim razmacima. Moon je izašao pre nekoliko dana i u pitanju je interesantna varijacija na trodimenzionalne Metroid igre, pogotovo na DS-jev Metroid Prime Hunters. Ono malo što sam odigrao pokazuje da se se u Renegade Kidu potrudili da igru oplemene svežim idejama (makar pokupljenim iz drugih igara, kao što je na primer Jedi Outcast) mada sumnjam da je to sasvim dovoljno da proglasimo Moon evolutivnim korakom napred u domenu igara na DS-u.
 
Takođe, ne verujem ni da će Cryostasis: Sleep of Reason dostići slavu BioShocka sa kojim ga porede. Pre svega jer igra, zapravo nema baš mnogo veze sa BioShockom osim što se dešava u prvom licu i što je preovlađujuća atmosfera tragična.
 
Cryostasis su napravili isti oni Ukrajinci koji su pravili Vivisector međutim, ova igra ima daleko… umetničkije ambicije. Smeštena na sleđeni sovjetski brod koji je istraživao Arktik krajem šezdesetih godina i ostao tamo zarobljen, ona svog protagonistu tera da se tetura po zaleđenim hodnicima, sukobljava sa užasno deformisanim ostacima negdašnje posade i rešava zagonetke kojima će obezbediti sebi prolazak u dalje delove broda. Uobičajena mehanika, ali Cryostasis igrača opterećuje vrlo teškim kretanjem i sveopštom studeni koja se mora držati pod kontrolom pažljivim korišćenjem raspoloživih izvora toplote. U skladu sa tim, borba je nezgrapna i spora (nalik na recimo Condemned) a atmosfera užasa umešno oplemenjena atmosferom nemušte elegije ne sasvim različite od onoga što se da iskusiti igrajući S.T.A.L.K.E.R. Slovenska duša je čudo!!
 
Pored svega, mehanika ‘mentalnog ehoa’ omogućava igraču da proživi poslednje trenutke nekih preminulih članova posade na čija tela nailazi i učini sve da situacije u kojima su oni poginuli preokrene tako da makar u ovim (polulažnim) sećanjima oni ostanu živi. Ovo je zanimljiva ideja, koliko zato što omogućava igraču da savlada nesavladive prepreke, toliko i zbog samog izvođenja ovih zagonetki koje povremeno zahteva vrlo brzo razmšišljanje pod veoma opterećujućim uslovima.
 
Cryostasis pritom i izgleda vrlo lepo, a ruska glasovna gluma je izvanredna i žalosno je što će, siguran sam, u ‘našoj’ verziji sve biti zamenjeno generičkim američkim glumcima. No dobro… igra puna dosetki koje je ne čine nužno revolucionarnom, pa čak ni vrlo dobrom, ali čija je atmosfera primetno različita od svega što se da naći po zapadnim šuterima.
 
Cryostasis: na slici nije prikazan: Sovjetski Savez kakvog sam u školi naučio
 
Eto. Pošto smo obradili trodimenzionalne igre, ostaje da se pozabavimo i originalnim, dvodimenzionalnim šuterima. Ako imate godina koliko i ja, prirodno je da ovakve igre smatrate na neki način čistijom formom igračke kulture i bla bla bla bla, juče je moja mačka omacila PET mačića, zainteresovani da dobiju mače na poklon neka se jave!!!
 
Elem, uprkos tome što su 2D šuteri odavno potisnuti na marginu (a zapravo nisu, videće se dalje u tekstu), 2008. godina donela nam je nekoliko naslova vrednih pažnje.
 
Ne najmanje vredan pažnje među njima je Thunder Force VI, side scroller po uzoru na bilo šta što vam pada na pamet, od Gradiusa, preko R-Typea pa do Einhandera. No, ono što u prvom redu izdvaja ovu igru iz mora sličnih je što je za njen razvoj najodgovorniji bio Tetsu Okano, čovek koga znamo po radu na nekim vrlo dobrim igrama poput Astro Boy: Omega Factor, ili Gunstar Super Heroes (koji ipak nije toliki klasik kao Gunstar Heroes). Sa takvim CV-jem, Okano je morao da se potrudi da isporuči i Thunder Force VI isporučuje. Ni po čemu revolucionaran, ovaj naslov isporučuje standardno brzo skrolovanje, neprijatelje u zajebanim formacijama, opscenu količinu različitih oružja na raspolaganju igraču, sakupljanje resursa, te bossove od kojih je već prvi bio dovoljan da na njemu polomim svoje krhke šuterske zube. Okano se nije libio da igru pogura nekoliko koraka u pravcu dvadesetprvog veka (u koji se sidescrolleri tradicionalno stide da stupe) pa je haos na ekranu povremeno prilično dezorijentišući, sa svim tim 3D objektima koji se skroluju u pozadini i skoro bullet hell količinama municije koju vam protivnici kašlju u lice. Maštovitost u pogledu oružja, mogućnost njihovog apgrejdovanja i neki zbilja impresivni bossovi ovu igru čine obaveznom lektirom za svakog ljubitelja žanra.
 
Zbunjujuće nazvani Ultimate Shooting Collection je, pak samo zapadna verzija igre Milestone Shooting Collection Karous Wii koja je opet, kućna kompilacija tri arkadne igre firme Milestone od kojih se dve po prvi put pojavljuju na engleskom jeziku. Iako same za sebe ni jedna od ove tri igre ne pomeraju granice vertical scrolling podžanra shoot ‘em upova, nudeći uglavnom solidno izvedeni ali ne bogznakako nadahnuti bullet hell gejmplej, ovako skupljene na gomilu daju svim ljubiteljima vertikalnog skrolovanja dosta razloga za interesovanje, pogotovo uz dosta originalna grafička rešenja nekih od ovih igara. Istina je da Wii putem Virtual Console servisa ima u ponudi dosta klasičnih igara, ali čak i među njima nema mnogo vertical scrollera, pa tu USC može da popuni prilično veliku, ma šta veliku – zjapeću prazninu.
 
Moje iznenađenje ipak nije moglo nikako biti veće (osim da je moja mačka omacila kornjače) nego kada sam shvatio da je najbolji ‘klasičan’ šuter 2008. godine zapravo, gulp, rimejk Space Invadersa????? O, je li to mogUće?
 
Da ne pominjemo da se igra, objavljena na tridesetogodišnjicu pojavljivanja originala zove Space Invaders Extreme a skoro je matematičko pravilo da igre sa rečju Extreme u naslovu obećavaju samo suze igračima dovoljno hrabrim da se sa njima intimnije upoznaju.
 
Nisam siguran šta je prolazilo kroz glavu ljudima iz Taitoa kad su im njihovi korporativni gospodari iz Square-Enixa saopštili da moraju da naprave još jednu Space Invaders igru, al da bude dobra! No, ovo je ne samo jedna besprekorno uglancana i apsolutno seksi, moderna igra čiji su audiovizuelni sadržaji više nego informisani sinergičkim kvalitetima igara poput Mizuguchijevih Rez ili Lumines, već i očigledan rad iz ljubavi, opet informisane dubokim razumevanjem onoga što shoot ‘em up žanr čini tako neodoljivo privlačnim. Mislim, ova verzija Space Invaders čak nema ni zaklone, Alaha mu, a opet ne samo da ne želim da vrištim kako je to blasfemija nego sam toliko zauzet pucnjavom da ne hajem za ostatak sveta. Izvanredan tempo igre, mudro korišćenje power-upova, te genijalno ubačene challenge situacije na gomili čine da je Space Invaders Extreme jedno od najboljih pucačkih iskustava koje ste mogli da imate prošle godine a da to uopšte niste očekivali.
 
Ekstremizam i renesansa: Space Invaders Extreme
 
Zahvaljujući mom odsustvu sa Xbox Livea iz već opisanih razlgoa, propustio sam da prošle godine odigram kontroverzni Space Giraffe kontroverznog Jeffa Mintera (koga stariji čitaoci možda pamte po igri Attack of the Mutant Camels) a koja je podelila igrače na one koji su govorili da je ovo loš klon Tempesta, neigriv zbog agresivnog povraćanja boja koje napadne ekran svaki put kada igra počne, i one koji su objašnjavali da ovo nema veze sa Tempestom (što i sam tutorial za igru tvrdi u svojoj prvoj rečenici) i da Space Giraffe treba igrati oslanjajući se na čulo sluha. Kako igra ovih dana izlazi za PC, nameravam da utrošim koji evro sa ženine kreditne kartice da se sam uverim u to koja je strana u pravu.
 
A u svetu twin stick shootera ništa novo. To jest, novo je da je igra godine, po svemu sudeći Geometry Wars 2 koga opet iz istih razloga nisam igrao, ali verujem. Verujem jer je original za mene bio skoro religiozno iskustvo i pored toga što se radi samo o nabudženijem klonu Robotrona.
 
U nedostatku GW2, tešio sam se PSP verzijom Super Stardust koja tradicionalnu formulu osvežava davanjem igraču nekoliko oružja u isto vreme, proširivanjem arene na znatno veći prostor nego što smo navikli i uvođenjem velikih neprijatelja. Dodajmo tome i nekoliko modova igranja i ovo je jedno sasvim ugodno iskustvo, čak i pored činjenice da nedostatak drugog stika na PSP-u zamenjujemo korišćenjem dugmadi koja svakako nisu jednako precizna…
 
Na istoj platformi sam se obradovao i nezavisnoj igri Everyday Shooter, takođe portovanoj sa Playstation 3 koja je skoro nevina u svojoj čistoti koncepta. Arena staje u ekran, dakle nema skrolovanja, neprijatelji su geometrijski objekti senčeni pastelnim bojama, a svaki nivo traje onoliko koliko traje pesma koja ga ozvučava. Iako je i ovaj šuter zasnovan na bullet hell doskočicama, njegova odmerena sporost i skoro pastoralna atmosfera čine ga znatno drugačijim iskustvom od uobičajenog manijačenja ove vrste igara.
 
No, da se ne lažemo, najviše sam ipak igrao Geometry Wars Galaxies. Objavljen na samom početku godine, ovaj spinoff GeoWars serijala je jedno od najčistijih, najboljih, najlepših i uopšte sve najnajnaj igračkih iskustava koje čovek uopšte može da ima. Za početak, ovaj paket sadrži čitav originalni Geometry Wars Retro Evolved i moje ponovno navlačenje na njega i besomučno igranje u pokušaju da se ikako probijem iznad osamstotog mesta na globalnoj lestvici je poprimilo patološke razmere. GeoWars je naprosto igra koja je u teoriji toliko jednostavna da samog sebe prepadnete kad shvatite da tokom igranja umesto o refleksima i koordinaciji razmišljate o kontroli teritorije, vremenskoj funkciji uzgoja resursa i haiku stihovima. Danas je jako malo igara koje igrača prenose ‘u zonu’ na način kako su to činile (dobre) arkadne igre osamdesetih a GeoWars ovo uspeva na impresivan način, kreirajući Nirvanu na Zemlji kao da je Buda konačno došao da nas šamarima poduči svom neznanju.
 
GeoWars Galaxies: šta s’ to pojo?
 
Na sve ovo, Galaxies modovi su naprosto genijalni i inteligentno variraju već savršenu originalnu formulu obezbeđujući igraču sate, dane, nedelje i mesece neprekinute zabave i potpuni raspad socijalne mreže kojoj je nekada pripadao. Što li ja ovo kucam umesto da se igram?
 

 

Pa, da nastavimo. Danas, za promenu, osvrćemo se prema manje nasilnim a više… er… cerebralnim igračkim žanrovima. Bićemo daleko kraći nego u prethodnom postu pošto nas od razmišljaja uvek zaboli glava.
 
Avanturistički žanr je u, jelte, opadanju već poslednjih nekoliko decenija ako je verovati tračevma i govorkanjima. Dobro, nema sumnje da vremena u kojima je Myst bio perjanica PC igračke scene zaista više nisu sa nama, kao ni vremena u kojima je Lucas Arts zapošljavao talentovane dizajnere koji su pravili genijalne avanturističke igre ni u kakvoj vezi sa Star Wars tematikom.
 
I šta sad? Da li ćemo se rasplakati nad žalosnom sudbinom avanturističkog žanra ili ćemo muževno stisnuti zube i priznati da nam zapravo sasvim odgovara svet u kome preovlađuju igre sa vožnjom, pucanjem i polivanjem građana izmetom? Ja znam šta ću ja da uradim! Ali neću da vam kažem.
 
Bilo kako bilo, avanturističke igre su ipak u stanju blagog uspona. Klasične avanture su već godinama na manje-više istom nivou. Nema ih u medijima, ne ulažu se milioni u njihovu promociju (niti proizvodnju) ali se ne može reći da nemaju publiku i da se ne prodaju u količinama koje opravdavaju njihovo dalje pravljenje.
 
Avanture, svojim odsustvom iz fokusa šire javnosti imaju i tu slobodu da isprobavaju nove pristupe naraciji (često važnom elementu ovih igara) ali i samoj mehanici igranja. Bilo bi preterao reći da su avanture najzreliji segment igračke produkcije, ali da se u njima češće mogu naći teme za odrasle i sofisticiranije pripovedanje, to je tačno.
 
Dobar primer je svakako igra The Experiment, poznata i pod nazivom eXperience112 (prosto je nemoguće reći koji je od ova dva naslova gori) koja kombinuje vrlo zreo narativ sa odlično promišljenom mehanikom u kome glavni junak igre (to jest sveprisutni Vi) zapravo samo pomaže ‘pravom’ glavnom junaku da se spase sa nasukanog broda sistemom elektronske komunikacije i daljinske kontrole brodskih podsistema. The Experiment je igra koja se zasniva na mudrim zagonetkama ali je i više od toga, ona je eksperiment (ha!) u voajerizmu i tanano istraživanje ljudskih odnosa na način koji retko srećemo u igrama. Da li je iko od vas čuo za ovu igru, da ne pominjem igrao je?
 
The experiment: mala žena od velike veća
 
Druga, hm, ‘klasična’ avantura koju sam zapazio prošle godine je svakako bila Dracula 3: The Path of the Dragon. Nastala osam godina posle drugog nastavka i skoro punih deset nakon prve igre u serijalu, Dracula 3 je klasična, ama praktično arhaična avantura sa gomilama dijaloga i zagonetkama koje bi moj siroti mozak upropastile kada samo Internet ne bi bio prepun FAQ fajlova postavljenih od strane ljudi pametnijih od mene. Za ljubitelje tradicije, nema boljeg nasova od ovoga.
 
Vampyre Story je avantura koja pokušava da premosti ponor između klasičnih avantura (poput ovih koje sam gore pomenuo) i novijih, šarmantnijih ali plićih igara poput onih o kojima ću pisati dole. Postavljena u detaljno osmišljen crtanofilmovski svet i prepuna vrcavog humora (makar u pokušaju) (vrlo strastvenom pokušaju), Vampyre Story je pokupila i određene kritike za svoj gejmplej i problematične zagonetke. Kako je sam još nisam odigrao (jeste mi u dvogodišnjem planu), ne umem da kažem koliko u svemu ima istine, ali grafički dizajn, gluma i skript deluju vrlo primamljivo.
 
Vampyre Story: premalo poligona za erekciju… ipak svaka čast na trudu
 
Slično bih rekao i za Insecticide čiji me je noir-šmek-u-svetu-buba prilično privukao ali od koje sam odustao kada sam shvatio da se polovina igre koja nije avantura svodi na vrlo primitivan platformsko-akcioni sadržaj koji me je prilično iritirao. U tom smislu, ne znam ni da li je avanturistički deo igre dobar ili samo podnošljiv, ali makar su priča i vizuelni dizajn na vrlo visokom nivou pa će neko manje nervozan od mene moći da uživa u nečemu što je praktično crtani film u kome sami učestvujete. Makar su u Gamecocku shvatili da je pametno ovakve igre objavljivati paralelno na PC-ju i DS-u.
 
Ono što je zaista osvežilo ovu godinu bio je izlazak (makar u našim krajevima) igre koju pre par godina ne bih umeo da zamislim. Odakle baš Capcomu ideja da napravi (skoro) klasičnu point & click avanturu, nemam pojma, s obzirom da u Japanu ove igre nikada nisu bile specijalno popularne, ali eto, Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure se pojavio i ispao vrlo šarmantno. S obzirom da je u pitanju igra za Wii konzolu, korišćenje detekcije pokreta za rešavanje raznih zadataka je ovde ispalo sasvim prirodno i udobno, a zaplet i vizuelni dizajn očigledno usmereni ka mlađoj publici ionako su odbili bradate avanturiste namrštenih veđa i pre nego što su stigli da promrse kako su zagonetke u igri jednostavne i da ne zahtevaju doktorat iz filozofije da bi bile rešene.
 
No, to je naprosto trend koji, voleli ga ili ne, postoji kod, da kažemo ‘modernih’ avantura i koji je istovremeno reklo bi se jedini način da one izađu izvan uskog kruga posvećenika i ponovo osvoje iole relevantniju poziciju na tržištu.
 
Zack & Wiki make a porno! Ne, čekajte, nešto sam zajebao…
 
Telltale Games je zato i ove godine nastavio svoju veoma uspešnu formulu objavljivanja igara u serijama kraćih epizoda, koristeći uštede na tehnologiji i grafici da kreira odlične narative i dobre (mada i dalje ne prekomplikovane zagonetke). Sam & Max su završili svoju drugu sezonu i u pitanju je ponovo bilo urnebesnih šest nastavaka vrhunske igračke komedije začinjene odličnom grafikom i savršenom glumom. Avanturističke igre ionako, jednom kada ih rešite, ne uzimate da igrate ponovo zahvaljujući činjenici da već znate kako se rešavaju, Sam & Max igre su barem kratke i izvanredno zabavne dok traju.
 
Telltale je posle uspelog rada na dve sezone Sam & Max odmah prešao i na novi serijal, ovoga puta uzimajući za glavnog junaka figuru znatno prepoznatljiviju u kulturnom krajoliku Severne Amerike. Strong Bad je glavni junak animiranog (u flashu!) serijala Homestar Runner i njegova opsesija pubertetskom muževnošću, metalom i videoigrama je nešto što ga bez sumnje čini bliskim igračima svih meridijana. Strong Bad’s Cool game for Attractive People je bio serijal od pet epizoda koji se taman toliko razlikuje od Sam & Max pobratima da sve ne deluje kao ceđenje suhe drenovine, a odlično napisan i odglumljen humor garantuje da čovek ove igre igra čak i ako je, kao ja, jadan u rešavanju zagonetki. Telltale za ovu godinu obećava serijal zasnovan na Wallace & Gromit animiranim (u plastelinu!) filmovima a kako su se već dokazali na različitim predlošcima, nema razloga za sumnju da će i ovo biti uspešan poduhvat. Avanturisti, dakle, obratite pažnju.
 
OK, pošto smo odradili ovaj mini-osvrt na avanture, da se pozabavimo i misaonim (puzzle) igrama.
 
Strong Bad: prototip muškarca dvadesetprvog veka
 
Naravno, pošto ja i nisam neki genijalac u stvarnom životu (to se samo tako za blog pretvaram), misaone igre su za mene često tvrd orah i način da nakupim frustraciju skoro jednako brzo kao igrajući Ninja Gaiden Black. A ipak, ipak im se uvek vraćam kao zabludeli sin koji zna da je to što ga je otac kastrirao i prezreo bilo iz najbolje namere. Na kraju krajeva, ono što nas ne ubije čini nas jačim rekao je Nietzsche (njega su na primer dva moždana udara učinila jačim sve dok ga treći nije ubio). Pomaže i to što se prošle godine pojavilo nekoliko igara koje su bile veoma dobro dizajnirane i odozgo još i krajnje šarmantne. A ja uvek padam na šarm.
 
Armadillo Run nije igra iz 2008. godine ali kako je Peter Stock stalno iznova dorađuje i izbacuje nove mape za nju, za mene je ona bila priličan deo iskustva 2008. godine. Ovo je igra koja bi mogla i da natera koju suzu u oči starijim igračima jer je u pitanju jedna od boljih realizacija igračkog modela zasnovanog na ludačkim konstrukcijama a koji svi sa setom pamtimo iz serijala Incredible Machine. Naravno, Incredible Machine je bila igra koja je prosto pucala od šarma i u poređenju sa njom Armadillo Run je suvlje, cerebralnije, namrštenije iskustvo ali je istovremeno u pitanju i znatno produbljivanje mehanike uvođenjem fizičkih parametara koje starinski hardver na kome smo se nekada igrali nije mogao da proračunava. Armadillo Run zahteva da armadila smotanog u loptu sprovedete od početne tačke do obeleženog dela mape, gradeći sve komplikovanije strukture od raznih delova i materijala i poštujući silne zakone fizike. Fizika je ovde stvarni glavni junak igre jer pored gravitacije, mase i inercije ovde treba voditi računa i o trenju, tenziji i elastičnosti materijala, a sve u okvirima uvek malog budžeta koji imate na raspolaganju. Beskonačno eksperimentisanje i naizgled beskonačan broj nivoa na raspolaganju su garancija čak i nesuđenim inženjerima poput mene da ova igra može da im potroši veliki broj sati na (gotovo) kreativan način!
 
Armadillo Run: a vi mislili igre su za opuštanje i zabavu? 
 
A da od Stevena Spielberga ipak, na kraju beše neke koristi te 2008. godine (jer, kako je to narod već presudio, Indiana Jones svakako nije bio koristan u svom četvrtom filmu), pokazala je i igra Boom Blox. Pomalo kao nešto došlo na našu planetu iz paralelne realnosti, boom Blox je misaona igra zasnovana na naprednom fizičkom endžinu koju je razvio tim na čijem je čelu (ili je barem nadzirao kvalitet igre) bio Spielberg, a igru je za Wii konzolu izdao Electronic Arts.
 
Neočekivano, ali, poklonu se u zube ne gleda (čak ni kad poklon košta pedesetak evra, rekao bih). Boom Blox je raskalašno izdašna igra sa oko 300 nivoa za single player i još stotinak multiplayer i coop nivoa, čija je osnovna ideja vrlo prosta: slaganje i rušenje blokova, poput kakvih virtuelnih Lego kockica u uslovima realistične fizike. Ovo zvuči umereno zabavno, ali Spielbergovi robovi su se potrudili da osmisle vrlo zanimljive kombinacije blokova i maštovit dizajn nivoa a činjenica da se blokovima manipuliše pomoću gestova, koristeći Wiimote kontroler dodaje popriličnu količinu adiktivnosti i taktilnog užitka ovom parčetu softvera. nekako, Boom Blox je igra kakvima se uvek nadamo a retko ih dobijamo: senzibilitet i maštovitost najsurovije nezavisne igre uz prezentaciju i uglancanost najsurovijeg AAA mejnstrim naslova. Povremeno, čuda se dese.
 
Boom Blox: Steven Spielberg sada može da umre srećan: napravio je jedan film o holokaustu i jednu bezobrazno dobru misaonu igru.
 
Na sasvim drugoj strani je Echochrome, igra koju kao da je dizajnirao M.C. Escher… na esidu. Echochrome je igra koja koristi blagodeti savremenog hardvera i njegovih kapaciteta za renderovanje trodimenzionalnih objekata i igrača baca u po mozak rizične probleme koji se mogu definisati teglajnom same igre: ono što vidite je istina. Naime, Echochrome vas zadužuje da izvesnog (recimo) čovečuljka prevedete sa jednog na drugi kraj konstrukcije napravljene od (recimo) greda iako je, kada prvi put pogledate konstrukciju jasno da je to nemoguće. Čovečuljak ne može ni da skače ni da se penje pa je tako premošćivanje rupa na njegovom putu i dosezanje uzdignutih platformi teoretski neizvodjivo.
 
Echochrome: slike iz života jednog vidiota
 
Međutim! Ono što je neizvodljivo u životu, dosežno je u magičnom svetu igara!!! Ispostavlja se da vi u igri i ne kontrolišete samog čovečuljka već kameru!! Rotacijom kamere po sve tri ose mogu se postići mnoge optičke varke. Na primer, mogu se zakloniti rupe na gredi koje onda više ne postoje!!! Može se perspektiva postaviti tako da gornja letva izgleda kao da je niže od donje (po kojoj naš junoša hoda) i onda ona zaista i postaje niža!!! Ako zvuči kao da sam upravo poludeo sa svim ovim kurzivom i uzvičnicima, kliknite na gornji link i pogledajte sami na šta to liči. Originalno, kapa dole!!
 
Echochrome me je pored ingenioznog dizajna problema takođe kupio i lepom grafikom (kao naškrabano olovkom) i muzikom napisanom ekskluzivno za izvođenje od strane gudačkog kvarteta. Ovo je igra koja ima stila i toga se ne stidi. Tim pre mi nije jasno zašto je naslovna strana pakovanja igre dizajnirana tako da od nje odbije svako žive biće koje u sebi ima mrvu ukusa. Da nisam igru prvo nabavio putem piratskog downloada nikada je ne bih kasnije kupio u radnji (kao što sam učinio). Pa oni posle nek se žale da im piraterija ubi prodaju…
 
Ali ozbiljno, vi biste kupili igru sa ovakvim omotom?
 
Igra koja je potkraj godine pokupila strašno puno pohvala i nagrada (i to sa punim pravom, rekao bih) došla nam je iz Nintenda i predstavlja tek prvu u serijalu igara koji na japanskom tržištu ima već tri nastavka. Professor Layton and the Curious Village je šarmantan naslov koji simpatičnu ali nikako preduboku avanturističku formu igre koristi da isporuči naveći set logičkih, matematičkih i drugih zagonetki koji ste videli još otkada je poslednji put Huper izašao u starom ruhu.
 
Moram da kažem da me je i pored sjajnih ocena koje je igra dobila prvi kontakt sa Profesorom Laytonom i njegovim maloletnim sajdkikom Lukeom pomalo razočarao. Zaista, struktura igre je sledeća: napravite nekoliko koraka, dođite do narednog stanovnika sela i on će vam zadati zagonetku od čijeg rešavanja zavisi vaš dalji napredak. Pošteno, međutim, rane zagonetke u igri su zaista kao ispale iz Hupera i njihovo isporučivanje putem audiovizuelnog (i taktilnog, s obzirom da je ovo igra za DS) medijuma mi je delovalo kao besmisleno. ‘Isto ovo mogu da igram otvarajući stare brojeve Hupera!’ besneo sam ja u sebi.
 
Srećom, istrajavanje u ovoj igri se isplati. Ne samo da priča postaje zanimljiva već i zagonetke dolaze u sve raznovrsnjim oblicima. Naravno, i dalje je dobar broj zagonetki kao ispao iz nekog enigmatskog časopisa, ali opet, dobar broj njih i koristi jedinstvene kvalitete Nintendove džepne konzole (touch screen, pre svega) i balans je taman takav da me ne nervira. Naravno, onda samo ostaje činjenica da sam ja retardiran i neobrazovan i da ni najprostije zagonetke ne umem da rešim sam, ali tu se pokazalo da je igranje igre u tandemu sa ženom pravo rešenje. Ujedinjeni kroz medijum videoigara, ona i ja smo još jednom pronašli svoju uzajamnu ljubav i zagrljeni odjahali u sumrak!!! Hepi end!!!
 
Professor Layton and the Curious Village: igra koja pospešuje inteligenciju i spašava brakove
 
Zapravo ne, ne još!!! Za hepi end sam sačuvao ništa drugo nego World of Goo!!! Najbolja misaona igra 2008. godine uopšte se ne oslanja na razmišljanje već na osećaj, grčevite odluke u deliću sekunde i improvizaciju!!! Ahhh, dakle, na mom smo terenu.
 
Verni čitaoci ovog bloga setiće se da sam prošle godine u sekciji o nezavisnim igrama na sva usta hvalio vrlo dobro realizovani Tower of Goo koji je plenio inteligentnim korišćenjem fizike ali i besprekornim audiovizuelnim dizajnom. Kyle Gabler i Ron Carmel, dvojica bivših radnika Electronic Arts su pohvale koje su dobili za ovu, hm, igricu (zaprao jedva više od tech-demoa) primili k srcu, osnovali firmu 2D Boy i svojski prionuli na posao. Pomisao da će igrači posle Tower of Goo očekivati samo višestruko repliciranje iste ideje (građenje konstrukcije od lopti i lepljive smese koja ih povezuje da bi se dostigla određena tačka na ekranu) im očigledno nije dala da spavaju, pa je tako World of Goo na ovu osnovnu mehaniku dodao toliku količinu svežih ideja (koje se uopšte ne ponavljaju tokom igranja) da je to naprosto zastrašujuće. Srž igre je i dalje u raspoređivanju lopti (goo balls) u prostoru tako da se lepljivi materijal koji ih povezuje (titularni goo) rastegne do kraja svojih elastičnih sposobnosti, ali ne i prekine i da se tako građene strukture drže stabilnim i nadograđuju sve dok kugle ne budu u stanju da domaše otvor usisivača na kraju nivoa.čime će biti spašene. Barem one koje ne moraju da ostanu u samoj strukturi i drže je, dodao bih zlokobno.
 
Ovo što sam sada objasnio je osnova ne samo mehaničkog već i ekonomskog ali i emotivnog nivoa igre. Na ekonomskom nivou, svaki nivo zahteva spasavanje određenog broja kugli i ako ih iskoristite previše u gradnji moraćete sve iz početka. Na emotivnom nivou, dođavola, ne znam kako ali Gabler i Carmel su svemu dodali i nenametljivu, ali krajnje elegantnu i dirljivu priču koja kao da je ispala iz nekog od novijih Pixarovih filmova. Da mi je neko pre dve godine rekao da su obične kugle bljuzge sposobne za emotivno reagovanje i da ću ja zauzvrat reagovati emotivnije nego one, da će to biti temelj građenja jedne izuzetno zabavne ali s druge strane nekako suptilno tužne igre, dođavola, rekao bih mu da se skloni pre nego što ga ošamarim penisom.
 
No, emocije (i penisi) na stranu, World of Goo je igra koja pokazuje dokle je zapravo stigao naš dragi medijum, pogotovo u domenu kreativnog korišćenja fizike. Ako imate godina koliko ih imam ja (a ako ih stvarno toliko imate, moje saučešće) onda ste navikli na to da misaone igre imaju unapred određeno rešenje koje treba pronaći. World of Goo je, pak, igra zasnovana na trenucima u kojima su stvari prepuštene stihijskom delovanju sila, masi, inerciji, trenju, gravitaciji, elastičnosti, potisku itd. itd. itd. i u njoj ne postoji jedno rešenje već, naprotiv, čitav spektar stanja koja mogu ispuniti uslove za prelazak nivoa. Dakle, umesto elegantnog cerebralnog slaganja kockica u već pripremljeni kalup, ovde ste do lakata u lepljivoj baruštini dok gradite konstrukciju koju će i najmanju dašak vetra srušiti zajedno sa poslednjim ostcima vašeg dostojanstva, a Gabler i Carmel na sve to odgovaraju uvođenjem još kompleksnih parametara: nivo koji se sve vreme rotira oko jedne ose? OK! Lopte koje se mogu otkačiti nakon što budu zakačene za pozadinu? Zašto da ne? Helijumski baloni? Trpaj, brale!!
 
 
World of Goo: tračak nade nekoliko sekundi pre zakazanog kraja sveta
 
World of Goo je predivna oda slučajnostima koje vladaju u mikrodimenzijama svakog, pa i najuređenijeg sistema, poetična verzija teorije haosa koja pokazuje kako treptaj krila leptira na jednom kraju sveta izaziva uragan na drugom (ili, konkretno, dodavanje jedne kugle na jednom kraju konstrukcije ruši celu konstrukciju, čak i one delove za koje ste bili ubeđeni da nikada neće moći da se otkače jer ste ih je#*$%&eno zakucali za monitor). A kad se uzme u obzir da pored ove igre i pomenute Armadillo Run i Boom Blox (i sigurno nebrojene druge koje nisam pomenuo) počivaju na sličnim principima (jedva) kontrolisanog haosa a ne cerbralne proračunatosti, mislim da nam dolaze lepi dani u domenu misaonih igara (uostalom, Crayon Physics Deluxe koji je izašao pre par dana samo potvrđuje ovu tezu)
 
Na svu tu lepotu, Gabler i Carmel svoju igru prodaju bez ikakve zaštite od kopiranja, ispravno shvativši da vreme i novac koje bi uložili u kriptografiju mogu bolje da potroše na glancanje same igre a pirati bi ionako svaku zaštitu zaobišli u roku od nekoliko sati. Da li se isplatilo? Što se mene tiče da, World of Goo je jedna od najboljih igara koje sam igrao prošle godine i ne žalim ni dinara od (ženinih) dvadeset evra koje za njega nisam morao da dam ali sam dao. Što se tiče 2D Boy, World of Goo je, već rekoh u jednom momentu uz World of Warcraft bio najprodavanija igra na Amazonu. ‘Odlučili smo da nam se u buduće sve igre zovu World of nešto’, rekli su i Gabler i Carmel. Kupite World of Goo ako već niste jer ćete time pokazati da imate ukusa i da vam je stalo do budućnosti igračkog medijuma. A osim toga, ako ga ne kupite, onda morate da od mene uzmete jedno mače na poklon. Pa vi birajte!!!!!
 

 

Zanimljivo je to, još 2004. godine, tamo negde kada se pojavio World of Warcraft delovalo je kao da se single player RPGovima ne piše dobro. Žanr je, makar na zapadu bio već izvesno vreme u opadanju i broj novih a važnih naslova te 2004. godine sveo se na praktično JEDAN (Vampire the Masquerade: Bloodlines, naravno). Izgledalo je kao da će MMORPG igre (odnosno igre u perzistentnim svetovma) skoro potpuno iskoreniti svoje single player pretke, pa je čak i Square-Enix svoju jedanaestu igru iz Final Fantasy serijala uradio kao MMORPG pokazujući da se i u Japanu razmišlja na sličan način.
 
Činjenica je da danas nema onoliko single player RPG-ova koliko je nekada izlazilo ali takođe činjenica je da u svim žanrovima izlazi manje visokoprofilnih igara zbog troškova izrade koji su došli kao posledica kompleksnijeg i jačeg hardvera. I kad smo već kod činjenica, činjenica da u 2008. godini imamo da pričamo o nekoliko veoma, veoma dobrih RPG-ova čoveka apsolutno može da obraduje.
 
Jedna od najčudnijih stvari u vezi sa RPG igrama (ako mi dopustite mali pleonazam koga ću se i nadalje u tekstu povremeno držati) je to da, eto, u 2008. godini i dalje imamo priliku da pričamo o roguelike igrama, od kojih su neke i sasvim visokoprofilna izdanja. Zbilja, ko bi očekivao da će podžanr poznat po svojoj apsolutno surovoj, ma šta surovoj, SADISTIČKOJ težini (slučajno generisanje lavirinata, permanentna smrt) i odsustvu složenije narativne ambicije, podžanr rođen u carstvu ASCII grafike kome prezentacija nikada nije bila bitna onoliko koliko mu je bila bitna neposrednost akcije, da će takav podžanr opstati u današnjoj klimi sve lakših i sve lepših igara? Ali opstao je, makar i na samim marginama mejnstrima.
 
Sa jedne strane, Atlusova Izuna iz 2006. godine je očigledno prodala dovoljno kopija na DS konzoli da zavredi pravljenje nastavka pa smo tako u 2008. godini dobili Izuna 2: The Unemployed Ninja Returns. Fokusiran na borbu, sa nekim novim potezima na raspolaganju slatkoj protagonistkinji, i prkosno veran grafici koja bi bila smatrana modernom pre nekih petnaestak godina, ovaj naslov definitivno ima svoju publiku koja mu je verna do smrti. A u roguelike igrama smrt, i to ona prava, vreba bukvalno iza svakog ćoška.
 
Ništa mi nije tačnije prenelo ovu poruku od igranja (ponovo Atlusove!) igre Baroque. Propustio sam je u njenoj originalnoj inkarnaciji na Seginom Saturnu, kao i rimejk za Playstation 1. Nisam siguran zašto je Atlus igru smatrao toliko značajnom da je urađena i verzija za Playstation 2 i Wii, ali ako ništa drugo, Baroque jeste jedno iskustvo kakvo malo savremenih igara može da ponudi igraču.
 
Baroque: igra koja ne priznaje vremenske barijere
 
Pre svega jer je, što je nekarakteristično za roguelike naslove, ovo igra urađena u pune poligonalne tri dimenzije, sa ne naročito detaljnom grafikom u lavirintima ali sa dobrim dizajnom likova i sa borbom u realnom vremenu. Naravno, klasičan RPG igrač će vrteti glavom u neverici kada shvati da oprema koju ima na raspolaganju ne može nužno da mu garantujepreživljavanje susreta čak ni sa prvim protivnikom u igri, ali ovo i jeste jedna od poenti roguelike igara. Baroque je igra u kojoj je game over ekran više podsticaj da se ponovo krene od samog početka nego cinični epitaf nad grobnicom vaše nesposobnosti. Ideja ove igre je da sa svakim novim startovanjem odlomite barem komadić iz zida složenog i (naravno) pretencioznog zapleta a da mudro taktiziranje sa raspoloživim predmetima (kojih uvek ima premalo) u sledećem prolasku može da znači razliku između uspeha i propasti. Igra za igrače sa živcima poput konopaca, ali, baš zbog toga, igra koja, uprkos jeftinjikavoj prezentaciji, stvara atmosferu kakvu malo koji moderan dungeon crawler ume…
 
Konačno, da se ne pomisli da samo Atlus nosi baklju roguelike igara, i Square-Enix je izbacio Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon, zakitivši roguelike mehaniku bogatom prezentacijom i razrađenom pričom. Igra je ispala prilično dobro (mada, kao i svaki roguelike – teška je) i pokazala da čak i ove hardcore igre mogu da se dobro prodaju (mada slutim da je prepoznatljiv brend u imenu imao više veze sa tim, na kraju krajeva igra se sjajno prodavala prve nedelje a zatim gotovo nestala iz vidokruga…).
 
S druge strane, PC igrači su konačno dobili priliku da zaigraju Mass Effect, najnoviji proizvod BioWarea, možda najvoljenije zapadne firme koja trenutno pravi RPG naslove. Ja sam samom sebi čestitao što je dovoljno dugo nisam igrao na Xbox 360ici, a što mi je dopustilo da igram superiorniju PC verziju (bolja grafika, bolji interfejs, u teoriji kraća učitavanja, mada…) međutim, Mass Effect je ispao prilično čudna živuljka.
 
Pre svega, rispekt za BioWare što su još sa Jade Empire rešili da se otrgnu licencama i da stvaraju svoje svetove. Mass Effect je svo iskustvo koje je firma stekla pravljenjem igre Star Wars: Knights of the Old Republic, pretočeno u stvaranje sopstvenog naučnofantastičnog univerzuma sa sve složenom istorijom (i još složenijim prelomnim istorijskim trenutkom u kome se igra dešava), razrađenom tehnologijom, gomilama vanzemaljskih rasa sa sopstvenim motivima i karakteristikama… Mass Effect je očigledno kreirao svemir u kome će se dešavati mnogo više od samo jedne igre a sasvim moguće i više od najavljene trilogije igara. Kada je Mass Effect dobar imate utisak da igrate neku od najboljih epizoda Star Trek (ili… Galaktike… doduše, one stare), ovo je space opera sa veoma dobro realizovanim svetom i solidnim likovima.
 
Solidni likovi, ako treba i od metala: Mass Effect.
 
S druge strane, ovo ume da smori. Mass Effect je prepun informacija koje naprosto nisu ni esencijalne ni bitne za igranje i koje su isporučene na dosta nezgrapan način (vrlo brzo sam prestao da čitam nove podatke u meniju koji se bavi istorijom i geografijom jer ih ima neizmerno mnogo a pristup istima je zamoran). Dijalozi idu u beskraj. I nisu preterano duboki uprkos hvaljenom radijalnom sistemu komunikacije. Zapravo, nakon onoga što je Chris Avellone uradio u drugom delu Knights of the Old Republic, Mass Effect deluje kao neuspeo pokušaj imitacije dubine i prodornosti skripta (ili barem dijaloga) te igre.
 
Što se tiče gejmpleja, BioWare takođe već godinama pokušava da premosti provaliju između RPG i akcionih igara, ne bi li u svoju mrežu uvukli i igrače tradicionalno nenaklonjene RPG igrama. Ima tu logike. Proizvodnja savremenih igara košta mnogo i proizvođač mora dobro da razmisli kome će sve njegova igra na kraju biti zanimljiva za kupovinu. Ako se zna da je veliki broj tvojih potencijalnih mušterija skloniji pucnjavi i vožnji nego preturanju po menijima, onda je prilično očigledno kuda dalje.
 
I tako, Mass Effect je igra u kojoj je kontrola igrača nad ostalim likovima sem nad glavnim daleko površnija nego u prethodnim BioWare igrama, a akcenat na akciji i vožnji je primetan. Što mi ne bi toliko smetalo (na kraju krajeva, korišćenje specijalnih sposobnosti likova i nadzor nad njihovim inventarom imaju svoju taktičku vrednost) da pucački i vozačk delovi naprosto nisu loši. BioWare nisu Epic i Mass Effect nije Gears of War iako se trudi da ostavi utisak da se dobro znaju iz škole, sa posla ili iz kafane. Ali džaba im. Vožnja je skaredna i prosto je nezamislivo da u igri ovako visokog profila u 2008. godini ovako nešto prošlo quality assurance testing Eelectronic Artsa (koji danas poseduje BioWare). Borba je za nijansu bolja i kada stvari funkconišu, korišćenje zaklona, menjanje oružja i upotreba specijalnih sposobnosti je čine prilično zabavnom. Međutim, kada ne funkcionišu… kuku i lele… ne znam da li je gore odsustvo jasnih pokazatelja toga kada nanosite/ primate štetu (ima ih ali su diskretni, što u akcionoj igri naprosto nije prihvatljivo), da li je gori AI neprijatelja koji se svodi na jurcanje prema našima, bez obaveze da se sačuva svoj život, ili je gori saveznički AI. Moji saborci su me mnogo puta iznervirali do krvi, koristeći svoje specijalne sposobnosti u nevreme (što ih je učinilo nenabavljivim kada su mi bile potrebne), odbijajući da poslušaju moje komande o raspoređivanju u prostoru i bezglavo jurišajući na protivnika (i ginući) i pored mog naređenja da sede tu gde su i čuvaju poziciju…
 
Mass Effect me je u tih nekoliko ključnih stvari zaista iznervirao i teško mi je da ga preporučim bez rezervi. Primedbe o arhaičnoj mehanici mu tu dođu nekako sekundarne, ali ima ih: kupovina opreme je besmislena (Kapetan intergalaktičkog broda mora da novu opremu kupuje od švercera u potpalublju???), a teranje igrača da se šeta po mapama ne bi li došao od jednog do drugog lika koji mu daju misije (i stoje u mestu), bez toga da se išta radi u međuvremenu je pomalo neoprostiv, pogotovo kada su se tokom godine pojavile bolje igre koje ili ovu šetnju smanjuju na minimum (Persona) ili šetnju začinjavaju ogromnom količinom usputnih dešavanja koja igrača zaokupljaju, pa mu daju i određene beneficije (Fallout). Povrh svega toga, meniji, iako unapređeni u odnosu na konzolnu verziju, i dalje su neudobni, neintuitivni i naprosto lošiji od menija iz Baldur’s Gate, igre koju je BioWare napravio PRE DESET GODINA.
 
Ipak, na svojoj strani Mass Effect ima vrlo zanimljiv sistem levelupovanja, dva odvojena merača za ‘dobrotu’ i ‘lošost’ (zapravo više za mekši i tvrđi stav u rešavanju problema), štedro davanje XP-a za gotovo svaku aktivnost u igri i dijaloški sistem koji nije revolucionaran ali jeste udoban. Ovo je igra gde se uprkos akcentu na akciji čovek povremeno zaista oseti kako roleplayuje, što nije nevažan kvalitet. Plus, kritike na stranu, kinematske i narativne kvalitete ovoj igri ipak ne možemo osporiti… Čekam da vidim na šta će ličiti nastavci.
 
Formula koju je Mass effect postavio varirana je i u igri Rise of the Argonauts, ali na, naravno, nešto jeftiniji način. ROTA je RPG igra koja gotovo potpuno uklanja tradicionalne RPG elemente iz svoje mehanike. Ovde nema klasičnog sakupljanja XP-a, nema komandovanja družinom, nema čak ni inventara u klasičnom smislu. U nastojanju da se još više približe idealu spajanja akcione igre i RPG-a, Liquid Entertainment je proizveo nešto što zapravo neće zadovoljiti ljubitelje ni jednog od dva žanra. RPG elementi, iako ih ima, su prilično šturi i svode se uglavnom na specijalne tehnike u borbi (što je kao kada bismo Devil may Cry ili God of War nazvali RPG igrom), dok je akcija, pogađate, skromno zamišljena i još skromnije realizovana. Oh, naravno, ima ovde korišćenja slabih i jakih udaraca, komboa, odsecanja ruku, nogu, glava i presecanja po pola ali ROTA nema ni naznake dubine jednog God of War na čiju se slavu očigledno trudi nakačiti, a o prilaženju japanskim hackandslasherima da i ne govorim.
 
Rise of the Argonauts: lakše obučena verzija Mass Effect
 
Međutim, ono što ROTA na svojoj strani ipak ima je interesantan narativ i dijaloški sistem koji, iako ne postavlja nekakav kamen međaš u istoriju dizajna igara, zapravo odlazi par koraka dublje u pravcu ispitivanja morala i značaja odlučivanja u igrama i to je nešto što treba podvući, istaći, pa možda zbog toga i odigrati igru do samog kraja (ja nisam… još uvek).
 
Veliki RPG naslov za ovu godinu bio je i Fable II. Za potrebe ove igre, Peter Molyneux je konačno malčice smanjio svoj inače tradicionalni hiperbolama opterećeni način izražavanja i objasnio da je igra zaista dobra i da bi joj on sam dao devetku kada bi ga pitali da je oceni. Skromno. Prikazi su igri dali zbilja visoke ocene, uprkos priličnom debaklu oko lansiranja bez mogućnosti kooperativnog igranja a koje je bio jedna od glavnih stvari u najavama. Ova mogućnost je dodata kroz patch nabavljiv od prvog dana, što, reklo bi se, rešava problem 100%, ali ipak, Microsoft i Lionhead su se ovde prilično obrukali.
 
Ono gde se nisu obrukali je prezentacija i generalni humor igre koja, vrlo slično originalu ima nešto krajnje šarmantno (i britansko) u sebi. Fable nikada nije bio sinonim za hardcore RPG već više za šarmantno sandbox igralište sa laganim RPG prelivom i tako je i ostalo. Štaviše, Fable 2 je više neka vrsta Fablea 1.1 jer su sve osnove mehanike originala uglavnom prepisane sa blagim varijacijama u borbi i magiji. Igra je takođe nešto veća od originala ali je i dalje daleko od epske širine tradicionalnih RPGova. S druge strane, ako ste ikada sanjali o (homo ili hetero)seksualnoj trojci gde jednu od uloga obavlja vaš pas – imate sreće!!!
 
Fable 2: u borbi za seksualnu slobodu još od 2008!!!
 
Fable 2 je prepun ovakvih zabavnih, er, doskočica, koje definitivno ne mogu da nadomeste nedostatak dubine u osnovi igre ali daju igraču mnogo stvari da radi i da se, nadamo se, zabavi. Dojmu igrališta doprinosi i ekstremna lakoća igre u okviru koje je nemoguće izgubiti se, pa i ozbiljnije poginuti. Iako ovo zvuči krajnje odbojno igraču koji od igre traži izazov, Fable 2 više želi da uživate u zbilja lepom dizajnu neprijatelja, borbe, magija, borbenih animacija, kao i socijalnim interakcijama, nego da se naprežete oko rešavanja problema… Ne mogu da kažem da padam na glavu od sreće, ali, kao i kod originalnog Fablea, ovo jeste jedna prijatna igra.
 
Srećom, Rusi su tu da priskoče kada je najteže. Dobro, možda ne baš kada je najteže, što je pokazala nedavna gasna kriza, ali za igru koja treba da ima jednako mnogo šarma i humora kao Fable II ali koja će pored toga imati i hardcore borbu i menadžment resursa, slobodno smo se prošle godine mogli obratiti izdavaču 1C. King’s Bounty: The Legend je neka vrsta rimejka/ nastavka igre King’s Bounty nastale još 1990. godine, a koja je bila neka vrsta duhovnog pretka serijala Heroes of Might and Magic. The Legend je igra koja punih osamnaest godina razvoja i testiranja mehanike koji su se dešavali u HOMM sada vraća u punokrvni RPG naslov i rezultat je jedna od najboljih RPG igara koju je iko imao prilike da igra u prošloj godini.
 
Kvalitet The Legend nije u prezentaciji koja je solidna ali ni približno raskalašnim produkcionim kvalitetima behemota poput Mass Effect, Fable II, The Last Remnant ili Fallout 3. Ona umesto toga izgleda lepo mada pomalo staromodno (nalik na, recimo originalni Neverwinter Nights), ali barem zato RADI bez hroptanja i igraču bez mnogo prepreka obezbeđuje put u samo srce akcije. Kvalitet ove igre nije ni u priči koja je, eh, generička ali u pozitivnom smislu, služeći samo kao dobar izgovor da se igrač baci u akciju ali i da mu se dešavaju apsurdne, smešne ili samo simpatične stvari. Mislim, recimo to ovako: u Fable II ste mogli da se oženite, ali u The Legend kada se oženite, vaša žena vas stalno prati po svetu, poboljšava vam borbene (ili osnovne) statistike, ima dodatne slotove za opremu… Dakle, ona pored humorističko/ šarmantne ima i sasvim konkretnu mehaničku ulogu.
Kvalitet ove igre je baš u ovoj promišljenosti dizajna (prilično neočekivanoj od malog i nepoznatog developera Katauri Interactive koji bi se, da se samo nalazi malo istočnije, udavio u Tihom okeanu) koja obezbeđuje da za svaki ekscentrični element priče, vizuelnog dizajna ili dizajna sveta postoji i opravdanje unutar same mehanike igre. Fable II (da nastavim poređenje) se može pohvaliti količinom detalja koju ima ali mnogi od njih nemaju nikakvog ili barem značajnog uticaja na odvijanje igre i služe više kao estetska razbibriga, ukras. Ništa od toga kod pametnih Rusa, ova igra je kompleksna, duboka i sve što se u njoj događa može na neki način da utiče na ishod i, uglavnom, može biti iskorišćeno od strane igrača. Dobar dizajn RPG igre, za moj prostački ukus je onda kada znate da bukvalno u svakoj situaciji i sa svakim potezom koji pravite sebe postavljate tako da ste korak bliži željenom cilju.
 
The Legend daje upravo to, dodatno isporučujući veliki broj različitih stovrenja kojima možete komandovati u borbi, heks arene u kojima se borbe izvode, rutinski dvadeset puta prejake protivnike za vaš trenutni nivo ali i mogućnost da od njih umaknete i marljivim radom na nekom drugom mestu sebe dovedete do nivoa kada im se možete suprotstaviti itd. Maestralno. Uskoro izlazi i (nadamo se tek prva) ekspanzija a 1C polako postaje jedan od mojih omiljenih izdavača.
 
Stara (seoska) škola: King’s Bounty The Legend
 
Malo zapadnje (zapravo, mnogo zapadnije), u Njemačkoj, Ascaron je izbacio nastavak svog popularnog Diablo klona, Sacred, pod nazivom Sacred 2: Fallen Angel. Krajnje old school i ni po čemu originalna, ova igra je dobila poprilično dobre reakcije svih hack and slash entuzijasta o siguran sam da bi se i meni dopala da sam samo imao vremena da je igram…
 
Nazad u Japanu, Namco Bandai je napravio još jednu igru u Tales of… metaserijalu, pod nazivom Tales of Symphonia: Dawn of the New World i u pitanju je jedan skoro klasičan JRPG sa kenjkavim dečačićem u glavnoj ulozi i feminiziranim muškarcem koji treba da bude badass. Iako narativno i po dizajnu nivoa igra upada u teški prosek, borba je ono što je izdvaja, sa dosta oslanjanja na timski rad, elementalne napade i zarobljavanje neprijatelja. Kako su klasčni JRPGovi dosta ustupili pred eksperimentisanjem, ovo je naslov za tradicionaliste.
 
Ili, jesu li? Lost Odyssey Hironobu Sakaguchija se sigurno ne bi složio. Odmetnuti tvorac Final Fantasy se za svoj drugi veliki naslov u novoosnovanoj firmi Mistwalker odlučio za umotavanje petnaest godina klasične JRPG formule u modernu prezentaciju i, zavisno od vaših inklinacija, napravio neviđeno arhaičnu, za igranje pomalo iritantnu igru, ili suvo igračko zlato kakvo se danas više ne viđa.
 
Lost Odyssey je igra koja se kreće ne odmerenim nego puževim korakom (mislim, ovo je za sada jedina Xbox 360 igra na čak četiri dual layer DVD-ja), koja se davi u raskoši svojih kinematskih scena više nego moderni Final Fantasy naslovi, koja ima ogroman istorijat sveta u kome se događaji odvijaju ali i kompleksnu istoriju glavnog lika (nagrađivani romanopisac Kiyoshi Shigematsu je pomagao Sakaguchiju oko pisanja sekvenci sna), velike količine teksta, klasičan potezni borbeni sistem sa realtime dodacima… dakle – ima sve što očekujete od epskog RPG naslova iz Japana koji sebe shvata vrlo ozbiljno i očekuje da ga i vi tako shvatite. Ako vam ne smeta da u igri provedete stotine sati namrgođeni i zamišljeni nad pričom i treskate neprijatelje kroz sistem koji ste videli već milion puta, Lost Odyssey je zaista dobra igra. Nudi vam mnogo sati borbe, teške taktičke odluke, veliku epsku ali i veliku iintimnu priču i vrlo lepe produkcijske kvalitete. Ja ću je dovršiti jednom kad odem u penziju.
 
Kroz godine iskušenja održali su nas umetnost i masovni treninzi: Lost Odyssey
 
Square-Enix je, pak rešio da zlobnicima zapuši usta. Firma optuživana da ne radi ništa drugo do muženja Final Fanatsy franšize izdala je ove godine pregršt novih RPG naslova. Što je za svaku pohvalu. Problem je što ovi naslovi nisu ispali naročito dobro, uz jedan primetan izuzetak.
 
Za početak, Infinite Undiscovery ima zaista glupo ime. Mislim, ‘undiscovery’, da li je bre to uopšte reč? Dalje, u pitanju je igra koja pokušava da u JRPG kalup ubaci dosta akcionih elemenata, pomalo nalik prošlogodišnjem Level 5-ovom Rogue Galaxy. Ja sam inače dosta rezervisan po pitanju borbe u realnom vremenu u RPGovima, bilo zapadnim, bilo japanskim tako da mi je IU od prvog momenta bio pomalo nesimpatičan.
 
Dobro, da ne grešim dušu, ima ova igra dosta zanimljivog da ponudi. Vođenje i menadžment družine su značajni za uspeh i pažljivo nadgledanje svačijeg inventara, specijalnih sposobnosti i sposobnosti koje se mogu dobiti povezivanjem likova su ključni za dalje napredovanje. Borbe često uključuju desetine likova. Čak i priča, kad se proguta kenjkavi glavni junak koji kuka da on nije taj za koga misle da jeste nije toliko loša, mada likova ima previše, a dubine premalo. Međutim, odluka da i ovu igru pre kraja ostavim tu gde jeste i eventualno joj se vratim kad budem imao više vremena doneo sam videvši kako su dizajneri propustili da ipak obezbede neke osnovne stvari. Prva od njih je tehnički kvalitet igre. Lepo je imati borbu u realnom vremenu, specijalne efekte i gomilu protivnika na ekranu, ali ako zbog toga igra rutinski posrće i sapliće framerate, onda jebiga. Ovo je problem od samog početka do (pretpostavljam) kraja i naprosto nije prihvatljiv od strane izdavača kao što je Square-Enix.
 
Sa druge strane, apsolutno nefunkcionalna mapa, problematična preglednost u borbi i neke zbilja zamumuljene zagonetke koje se ne mogu rešiti baš uobičajenom logikom su, što se mene tiče, zakucale ekser u poklopac kovčega ove igre koju ću rezurektovati kada budem imao više vremena. Mnogo više vremena.
 
The Last Remnant je, pak, Final Fantasy igra po svemu drugom sem po imenu. Ekspanzvna, epska, ambiciozna, postavljena u kompleksan svet, sa mnogo rasa, političkih interesa i bla bla bla, The Last Remnant je igra sa skarednim brojem učitavanja i prva Squre-Enix (i japanska uopšte?) igra koja koristi Unreal 3 endžin. Rispekt za ambiciju SE da preko ove igre zavladaju svetom međutim, TLR je prilično plastična demonstracija zašto je oslanjanje na prezentaciju umesto na gejmplej, čak i kada je u osnovi gejmplej dobar, prilično opasna stvar na duže staze.
 
TLR ima neke neobjašnjive greške u dizajnu, time što igrača vrlo sporo vodi kroz igru, ne samo kačeći mu mnogo učitavanja na vrat, već i terajući ga da se šeta kroz brojne lokacije bez ičega (ili ičega smislenog) da se u njima radi. Ovo važi i za gradske lokacije i za lavirinte (tj. dungeone, koji se ovde nikako ne mogu nazvati lavirintima jer su mahom kratki i jednostavni) i… problematično je. Ne volim kada osećam da mi igra troši vreme čak ni kada obećava da će to vreme možda kasnije biti bolje popunjeno. Interakcija sa likovima je starinski izvedena, a činjenica da morate da pređete nezanemarljiv put od jednog do drugog prilično zamara. Istraživanja skoro da i nema. Dakle, ne baš dobro.
 
Ono što jeste dobro je što posle svega toga dolazi borba i takozvani turn burst sistem koji je srž gejmpleja i ne baš jedini ali svakako glavni razlog da se obrati pažnja na ovu igru. U TLR igrač ne komanduje likovima već se oni grupišu u ‘unije’ koje zatim pred borbu dobijaju komande. Komande se mogu svesti na ‘napad’, ‘napad korišćenjem magije’, ‘lečenje’, ‘pomaganje drugoj uniji’, ‘improvizacija’, a sve to uz biranje neprijateljske unije nad kojom se valja izvesti zadata komanda. Kada se odaberu komande i mete za sve unije, počinje potez i onda igrač posmatra kako se likovi na ekranu bore u lažnom realnom vremenu, bez direktnog uplitanja. Pošto je ovo sigurno i dizajnerima zvučalo previše pasivno, ubačeni su povremeni critical trigger momenti koji zahtevaju da igrač u pravom trenutku pritisne određeno dugme da bi naneo veću štetu neprijatelji ili se bolje odbranio. Da budem iskren, ovo me baš ne oduševljava jer ne dopušta da se barem borba gleda na miru, a slučajnost ove mehanike je čini iritirajućom. Više mi se dopadaju sistematičniji elementi ovakve mehanike u igrama poput Lost Odyssey ili, naravno, Shadow Hearts.
 
The Last Remnant je zaista ovako lep… i otprilike ima isti broj frejmova u sekundi kao ova slika
 
Sve ovo znači da igrač treba da razmišlja više na strateškom a manje na taktičkom nivou, to jest da je njegova osnovna briga sklapanje unija i njihovo opremanje pre borbe, što opet borbu svodi velikim delom na posmatranje (uz već pomenutu critical trigger ideju koju baš ne pozdravljam). Ajde, de, Unreal 3 grafika je vrlo lepa i dizajn likova je prijatan, mada i ovde framerate ima problem da se održi u dvocifrenim predelima… Polovičan učinak za TLR.
 
Na sasvim drugoj strani je The World Ends With You, sigurno najbolji novi RPG koga je Square-Enix napravio ove godine (ali prethodnih nekoliko). Činjenica da ga je radio isti tim odgovoran za Kingdom Hearts igre (u sadejstvu sa starim drugarima iz Jupitera) je značila da ću svakako obratiti pažnju na ovu igru, međutim ni ja nisam očekivao ovakvu provalu originalnosti i dobrih ideja od Square-Enix.
 
Urbana, intrigantna i prihvatljivo patetična, ovo je igra koja je skoro savršeno prilagođena platformi na kojoj se nalazi (DS), beskonačno udobna za igranje a opet ne bez izazova, igra koja igraču daje ogroman deo kontrole a da ga opet vrlo striktno vodi predviđenim putem, igra koja uspeva bajkolike elemente tinejdžerskih Anime pripovedanja da ukrsti sa nečim što kao da je izašlo iz verzije Matrixa koju je pisao Philip K. Dick.
 
Znam koliko ovo zvuči pretenciozno ali TWEWY je igra koja ima duhovit, lepo napisan i vođen scenario gde ni JRPG klišei (gnevni tinejdžer u glavnoj ulozi, recimo) ne ometaju igrača da u priči i njenom intrigantnom zapletu punom preokreta uživa.
 
S druge strane, koliko god igrač želeo da od zapleta odmori i bavi se drugim stvarima u igri – može mu se, TWEWY nudi gomilu drugih načina da provedete vreme i ostvarite dosta koristi za sebe što je čini idealnom za igranje na prenosivoj platformi. Ovo je igra u kojoj možete da se snimite na svakom mestu (sem u borbi), igra u kojoj nema nasumičnih bitaka a borbu možete sami da zapodenete u svakom momentu, igra koja vam, kada poginete omogućava ponavljanje borbe, igra koja vam dopušta čak i da odaberete nivo težine borbe, a da to ima smisla i odražava se na balans vašeg daljeg igranja, igra koja vam daje XP čak i kada se ne igrate!! (Zaista, kada nakon paljenja DS-ja ponovo startujete igru ona će vam dodeliti određeni broj iskustvenih poena zato što ste morali da se bavite nekim životnim trivijalnostima umesto da igrate ovo čudo od igre.)
 
Kompleksnost TWEWY ume da prepadne. Prvih nekoliko sati u igri hvatao sam se za glavu od stranica i stranica uputstava kojeje trebalo savladati. Način na koji odeća koju nosim utiče na moje performanse u igri, recimo: ovo nije samo preimenovanje raznih vrsta oklopa u razne odevne predmete jer se efikasnost odeće koju igrači nose menja u zavisnosi od popularnosti brenda u konkretnom delu grada u kome se nalazite. A na ovu popularnost možete i sami uticati nošenjem određenog brenda u borbi. Korišćenje hrane da se poboljša efikasnost družine je sjajan element, a uspostavljanje bliskijih odnosa sa prodavcima u radnjama način da ne samo dobijete popuste već i da saznate više o specijalnim osobinama pojedinih artikala. Da se čoveku zavrti u glavi, zar ne? Da li sam spomenuo da sa drugim igračima možete putem Wi-Fija razmenjivati predmete, ako na njih naletite u metrou, autobusu, na ulici?
 
Na sve ovo dolazi borba koja je možda najbolji (i najšokantniji) deo igre. TWEWY ne samo da ima borbu u realnom vremenu već istovremeno tera igrača da kontroliše dva lika na dva ekrana sa dva potpuno različita borbena sistema. Iako ovaj zadatak na početku deluje apsolutno nemoguće, genijalnost dizajna igre je baš u tome što se posle određenog vremena prepoznaje ritam borbe koji igraču omogućava premeštanje pažnje sa jednog na drugo bojište i kreiranje strahovito moćnih kombo napada koji garantuju pobedu. Da se ne biste opustii, igra tri puta u toku odvijanja radnje menja sistem borbe za jednog od igrača. Činjenica da ovaj borbeni sistem uspevate ne samo da savladate već i da u njemu uživate je potrvda izvanrednog dizajna igre. U vrlo malo JRPG igara ću svesno napraviti trosatnu pauzu u praćenju priče da bih se bavio samo levelupovanjem kroz borbu, a u TWEWY sam to radio sve podvriskujući od sreće.
 
Na sve to dolazi korišćenje DS-ovog touch screena za borbu na donjem ekranu i apsolutno sumanut broj bedževa koje glavni junak može da nosi u borbi a koji služe kao pasivna ili aktivna oružja i oruđa. Ne samo da ovi bedževi daju mogućnost za bliske napade, napade na daljinu, area of effect napade, napade putem pritiskanja, grebanja i crtanja po ekranu, duvanja u mikrofon i sličnih perverzija, već se oni tokom igre razvijaju pa i evoluiraju u nove oblike i ima ih preko sto!!!
 
Tokijski kvart Šibuja pod najezdom zloćudnih kengura: The World Ends With You
 
The World Ends With You je postigao onaj retki uspeh - asortiman ponuda za svakoga i u svako doba. Petominutna seansa ili trosatni maraton, speedrun kroz priču ili dugačke pauze da biste igrali Tin Pin (posebna društvena igra unutar igre) ili se samo levelupovali/ sakupljali predmete kroz borbe koje možete započeti gde i kako hoćete, ponovljeno igranje koje otkriva pozadinu događaja kroz koje ste već prošli, lepa J-pop muzika i sjajna 2D grafika na skromnom DS-u, TWEWY je trijumf u svakom pogledu i jedna od najboljih DS igara do sada napravljenih. Nezaobilazno.
 
A ono što je na kraju zaista obeležilo 2008. godinu je bio i povratak Fallout franšize među Srbe (i, dobro, ostale narode sveta). Priznajem, bio sam i ja jedan od skeptika koji su vro sumnjičavim pogledima pratili Bethesdino otkupljivanje licence i agresivno prilagođavanje igre modernim (prokleta da su) vremenima. Borba u realnom vremenu, pun 3D, pogled iz prvog lica, pa da li je ovo uopšte Fallout, kriknuo je mnogi ljubitelj originala više puta tokom poslednje tri godine.
 
Takođe sam bio jedan od prvih koji su se nakon daunoludovanja dva meseca pre roka iscurele review verzije igre za Xbox 360 popeli na Internet i vrisnuli, puni osude: ‘Braćo, baš je onako kako smo i mislili – ovo je Oblivion sa puškama!!!’ Da budem iskren, zaista, imao sam dosta sumnji u pogledu Bethesdine sposobosti da isporuče igru koja će moći da se poredi sa starim Fallout igrama.
 
Međutim… Fallout 3 je na kraju ispao trijumfalan. Hej, OK, OK, neću da se svađam. Priznajem, ovo i dalje nije ‘pravi’ Fallout. I priznajem, Fallout 3 ima MNOGO problema i negativnih strana. Na primer:
 
  • Kao i u Oblivionu, igra naprosto isijava jedan indiferentni osećaj. Delom je za to kriva priča. Emil Pagliarulo možda ume da mehanički spoji elemente jedne epske storije, bilo da se ona dešava u fantazijskom svetu Elder Scrollsa ili u postapokaliptičnom, retrofuturističkom svetu Fallouta, možda je u stanju da u to udene istorijske lekcije i reference na popularnu kulturu, ali nije u stanju da napiše išta što je više od beživotne hrpe klišea. Delom je problem u tome što se Fallout 3, igra inače zapanjujuće dobre grafike i solidnog vizuelnog dizajna i dalje drži dijaloške prezentacije identične onoj iz Obliviona. Ovo znači da i inače slabunjavo napisani likovi tokom razgovora nepogrešivo svojim robotskim očima gledaju negde pored mesta gde bi trebalo da se nalazi igračeva glava i izgovaraju svoje linije bez istinske emotivne uverljivosti. Fallout 3 bi zapravo imao kvalitetniji emotivni učinak da su umesto animiranih modela za potrebe dijaloga korišćeni samo 2D portreti. Treba učiti od Japanaca kada oni to rade bolje.
  • Igra je beskonačno laka. Čak i retardu kao što sam ja je posle prvih par sati igranja postalo jednostavno da se izbori sa skoro svačim što je svet Fallouta imao da baci na njega (to jest mene). Ograničenje u broju nivoa koje igrač može da dostigne na samo 20 jeste bila problematična odluka ali kako sam pred kraj igre bio na sedamnaestom nivou i i tako bio apsolutno nezaustavljiva mašina za ubijanje, gledao sam da privedem igru kraju pre nego što sasvim uništim svoj užitak.
  • Bagovi. Stotine, hiljade, milioni bagova. Uvažavam da je igru ovakve kompleksnosti i grafičke zahtevnosti teško napraviti, pogotovo kada je istovremeno pravite za tri različite platforme, ali Fallout 3 je igra koja bi, da je u ovakvom stanju izašla pre pet godina bila izviždana i vraćena natrag na operacioni sto u roku od jednog dana. Čak ni posle druge zakrpe moja PC verzija nije eliminisala iritanto zamrzavanje igre na po desetak sekundi svakih par minuta, a da ne pominjem da čak i konzolne verzije u originalnom kodu igre imaju game killing bagove koji oneogućavaju završavanje storylinea ako ste baš kurate sreće.
 
Međutim, znate šta? I pored svega nabrojanog (i mnogo toga što nisam nabrojao), Fallout 3 je praktično jedina igra iz 2008. godine zbog koja sam potpuno razorio svoju dnevnu satnicu i zbog koje nisam mogao da se odlepim od ekrana. Zbilja, ovo je igra zbog koje propadaju poslovni ručkovi, spavanje, odlasci u teretanu i na fudbal, zakazana venčanja i operacije tumora prostate. Fallout 3 je igra koja igrača drži zakucanog za stolicu time što pred njega stavlja jedan veliki i izvanredno detaljan svet, renderovan impresivno imerzivnom tehnologijom koja dopušta da na momente zaista zaboravite da se igrate i pomislite da ste stvarno tamo (i da na licu osećate pirkanje vetrića što donosi smrad raspalih tjelesa sa istoka) a onda mu dopušta da u tom svetu ide gde hoće i radi šta hoće.
 
Bethesda je, hvala Alahu, batalila ideju o svetu koji se levelupuje zajedno sa igračem i svet Fallout 3 naprosto sadrži više klasa neprijatelja od kojih su neke slabije, neke jače, a na vama je da vidite sa kime ćete kada da se kačite. Bethesda je takođe uspela da postigne do sada jedan od najboljih (ako ne i najbolji) odnosa između slobode koju imate da odete na bukvalno bilo koju stranu u igri i gustine zanimljivih stvari koje možete da radite odlaskom u bilo koju stranu. Zato Fallout 3 ima u sebi taj adiktivni ‘samo da vidim šta je iza sledećeg brda/ ćoška’ element koji iznova i iznova igrača nagrađuje nečim što se zaista nalazi iza sledećeg ugla ili brežuljka i što na ovaj ili onaj način pospešuje njegovo iskustvo u igri i izvan igre.
 
Nije ovo perfektno dotegnut dizajn u kome sve ultimativno može da posluži jednoj svrsi, ali jeste jedna orgija izobilja. Fallout 3 je igra u kojoj su istraživanje i borba, ali i interakcija sa likovima i donošenje odluka, po kvalitetu i zanimljivosti daleko iznad centralne priče i ovo je dobra stvar, sve dok od igara generalno i Fallouta 3 partikularno ne očekujete književnost. Povrh toga, opscena količina stvari koje se u igri mogu sakupiti naprosto i od najumerenijeg igrača može da napravi sumanutog hrčka. Još jedan pogodak, a ako se tome dodaju achievementi na Xbox 360, ova igra postaje adiktivnija od kreka.
 
Dalje, Bethesda je malo istesala svoj smisao za duhovitost i duh uopšte. Neću da kažem da je sam scenario igre pun dobrog humora jer nije – naprotiv, pokušaji humora su uglavnom neuspeli. Ali s druge strane, aktivnosti koje igrač stalno ponavlja u igri imaju u sebi dovoljno duha da ne dosade. Sama činjenca da je levelupovanje propraćeno predivnim ka-čing zvukom mehaničke registar kase mi uvek natera osmeh na lice kada ga  se setim. Isto tako, mnoge stvari u igri igraču garantuju instantnu nagradu i zadovoljstvo, kao što je na primer opremanje bloody mess perka koji doduše daje mali bonus u šteti, ali je mnogo važnije što garantuje raspadanje protivnika na krvave komadiće čak i kada ste ga pogodili u vrh nožnog prsta. Rock-It Launcher, sa svoje strane, iako je dosta skup, bučan i nema preteranu svrhu (jer municije u igri ima dovoljno) zapravo ispada jedan od najzabavnijih detalja: sprava sklepana od usisivača i još nekih kućnih predmeta koristi se kao oružje koje za municiju upotrebljava bilo koji komad smeća koga je igra puna. Dok ne ubijete supermutanta pogotkom šoljom, šahovskom tablom, baštenskim patuljkom ili plišanim medvedićem, nećete znati šta je zabava. Ovome svemu u mnogome doprinosi i borbeni sistem koji kombinuje borbu u realnom vremenu sa (opcionim) lažnim poteznim sistemom. Velim lažnim, jer VATS sistem koji igra nudi strahovito favorizuje igrača u odnosu na neprijatelje i jedan je od glavnih razloga što je igra mnogo lakša nego što bi iko očekivao. Sa druge strane, VATS sistem sa svojim lakim taktičkim kvalitetom i razvratno lepim grafičkim nagradama koje povremeno zna da isporuči zaslužan je za to što borba u Falloutu nikada ne postane dosadna.
 
Na sve ovo dolazi i toliki stepen slobode u igri da se povremeno uhvatite da sebi govorite ‘ne, igra mi neće dopustiti da ovo uradim, to bi je sasvim poremetilo’, a onda odete i baš to uradite. Dobro, nije da ovde nema granica (na primer vrlo očigledno ne možete da ubijate decu), ali kada shvatite da je jedna od prvih većih odluka koje donosite u igri to da li da dignete u vazduh čitav jedan gradić ili da ga spasete i da ovo povlači drastičnu razliku u nabavljivim misijama i vašoj logistici u ostatku igre, osećaćete se kao da ste upravo ispili litar vina na eks dok vam Monika Beluči priprema toplu, mirišljavu kupku i masažu biljnim uljima.
 
Dakle, Fallout 3 je igra toliko natrpana stvarima koje u njoj mogu da se rade, a da je to sve istovremeno veoma dobro integrisano u okruženje i ne štrči u odnosu na osnovnu postapokaliptičnu postavku (dakle, ovde nema na GTA ili Fable nalik ekscentričnosti i sve je prilično ‘prirodno’ u odnosu na mizanscen), da u njoj čovek neće uživati samo ako je hronično zlovoljan ili ako u RPGu ili videoigri uopšte vrednuje narativ apsolutno iznad svega ostalog.
 
Lepota poroka: Fallout 3
 
Fallout 3 je i postigao veoma solidan uspeh u prodaji, ali opet, imajući na umu skupoću proizvodnje ovakve igre, nije nikakvo čudo što je Bethesda smatra platformom za dalju prodaju novog sadržaja pa su tako za ovo proleće najavljena tri DLC expansion packa od kojih će tek treći podići level cap na trideseti nivo ali će sva tri biti različita po misijama koje isporučuju. Štaviše, prvi od ta tri mission packa, Operation Anchorage je izašao juče i izazvao u meni prilično jaka osećanja.
 
Pre svega, dizajnerski, Bethesda ovde odstupa od onoga što je sam Fallout 3 učinilo onim što jeste (sloboda, lutanje, istraživanje, sakupljanje, odluke) i umesto toga nam isporučuje misiju koja se svodi samo na borbu, pretvarajući Fallout 3 u (osrednji) šuter. OK, ne smeta mi to previše jer je, kako rekoh, akcija u ovoj igri solidna i nije problem izdržati dva i po ili tri sata u pucačkom režimu. Pogotovo što je ovo samo mala diverzija i naredni paketi bi trebalo da se vrate u osnovni RPG modus.
 
No, veći problem je ovde – Microsoft. Ne samo što je ova firma platila Bethesdi skarednu količinu novca da neke od ovih DLC paketa ne napravi za Sonyjevu konzolu već je i jedini način da Anchorage legalno kupite, kupovina kroz Microsoftov Games For Windows servis.
 
Avaj, Games For Windows je loše osmišljen i loše vođen servis, koga je Microsoft pokrenuo pre dve godine bez ozbiljne vizije i rada, verovatno iz čiste ljubomore prema Valveovom Steamu. Dvadeset i kusur meseci kasnije, GFW je i dalje šantavi bastard, čiji je šef u međuvremenu smenjen (i otpušten) a novi šef nije u ova dva dana na novom poslu uneo neke radikalnije promene.
 
Problem sa GFW je što je daleko neudobniji od Steama, što je koristan ljudima koji već koriste Xbox Live servis (što podrazumeva da imaju i ovu konzolu), ali igračima koji imaju samo PC nameće restrikcije kakve nekada naprosto nisu postojale.
 
Ja sam inače dosta oprezan kada preporučjem ljudima bavljenje piraterijom jer se plašim da mnogi to shvataju kao neku vrstu moralnog prava i ne misle o tome da uzimanje uvek mora da prati i davanje da bi stvari uopšte postojale. Međutim, u slučaju Operation Anchorage mislim da je svaki piratski daunloudovan komad ove ekspanzije jedna podignuta pesnica u borbi za slobodu.
 
Ne samo da je naprosto nezdravo to što Microsoft ima ekskluzivno pravo prodaje ovog softvera, naročito kada na tržištu postoje bolji servisi za istu stvar, već i Microsoftovo odbijanje da koristi pravi novac u transakcijama (za razliku od Steama kome se može zameriti čudan kurs Evra, ali barem stvari plaćate onoliko koliko piše da koštaju) znači da morate da se bakćete sa njihovom internom valutom, Microsoft pointsima. Kako, recimo Operation Anchorage košta 800 poena a jedine količine u kojima možete kupiti MS poene su 500 i 1000, to vrlo očigledno znači da će vam posle izvršene kupovine ostati nešto nepotrošenih poena na nalogu, koje, opet zahvaljujući kreativnom Microsoftovom oblikovanju cena ne možete da potrošite ni na šta. Umesto toga, morate da dokupite JOŠ poena kada sledeći put budete nešto želeli da kupite posle čega će vam, pogađate, uvek ostati još poena na nalogu.
 
Ovo je, braćo i sestre napaćeni PC igrači nešto sa čime se konzolna publika muči već godinama, ali uvođenje iznuđivačke politike u PC univerzum je skaredan presedan. To je i razlog što sam bez trunke griže savesti downloadovao piratsku kopiju Opeation Anchorage bez i najmanje namere da je kupim sve dok se ne pojavi na Steamu ili nekom drugom servisu koji omogućava da rukujem svojim novcem onako kako mi to omogućava plaćanje u 3D, što i vama savetujem. Na kraju krajeva, zašto bismo uopšte kreditirali jednu od najmoćnijih firmi na svetu da kupuje monopol na distribuciju materijala pa još da tu distribuciju radi lošije od drugih postojećih servisa? Nek crknu.
 
I posle ovog izliva pravednog gneva da se osvrnemo još i na jedinu igru koja je uspela da mi ugrozi Fallout 3 na tronu najdraže RPG igre 2008. godine.
 
Persona 4 zapravo još nije izašla u Evropi (ali hoće za koji dan) međutim, nama sa čipovanim konzolama dobra je i Američka, NTSC verzija. Jebo ih region coding… U svakom slučaju, od desetog Decembra, kada je američka verzija izašla, ja sam do grla zaglibljen u magični svet jedne od najbolje uobličenih MegaTen igara koje su ikada stigle do zapadnih igrača (na ovom mestu vredi reći i da je amaterski ali vrlo dobro prevedena verzija igre Persona 2: Innocent Sin konačno prošle jeseni našla svoj put i do nezvaničnih distributivnhih kanala pa sada i ljudi koji ne govore japanski mogu da odigraju ovu važnu igru).
 
Persona 4 se u velikoj meri oslanja na mustru koju je uspostavila Persona 3, dakle u pitanju je kombinacija socijalnog simulatora koji bi se mogao uporediti sa vitkijom verzijom The Sims sa jedne strane, i hardcore dungeon crawlera sa druge. Međutim, vredni ljudi iz Atlusa su se, i pored reciklaže određenog dela grafičkog nameštaja iz trojke, zaista potrudili da uspešnu formulu poboljšaju, da je uglancaju, dotegnu, pritegnu i rezultat je jedna od najudobnijih MegaTen igara do danas, koja uprkos tome ostaje zaista kompleksna, duboka i apsolutno zahtevna. Mislim, dovoljno je reći da sam u ovu igru do sada lopatom ubacio 82 sata a da verujem da ću do kraja prebaciti i cifru od 100.
 
Narativno, ovo je zabavna tinejdžerska Anime pričica koja u najboljem smislu podseća na omladinsku literaturu i kinematografiju moje mladosti. Priča o družini srednjoškolaca koja pokušava da reši misterioznu seriju ubistava u malom gradu u japanskoj provinciji krcata je duhovitim dijalogom, solidnom karakterizacijom, i nepatvorenom emocijom, a sve to u iznenađujuće dobrom engleskom prevodu i sa povremeno izvanrednom glasovnom glumom. Na ovo treba dodati i pristojnu dozu čiste azijske bizarnosti koja napada i kad joj se nadate i kad joj se ne nadate. Primer: Fallout jeste imao oružje koje ispaljuje plišane medvediće, međutim Persona 4 ima živog, iznutra šupljeg plišanog medvedića veličine čoveka, koji snagom volje sebe natera da mu unutar kostima izraste telo plavokosog dečaka, a koji kasnije u igri učestvuje u transvestitskom izboru za Mis lokalne škole. Najozbiljnije.
 
Proleće u gradiću Inaba. Ljubav je u vazduhu. Ne nužno ka suprotnom polu. Persona 4
 
Persona 4 je čudna ali neverovatno dobra kombinacija laganih, repetitivnih aktivnosti koje se tiču održavanja socijalnih kontakata, učenja, odrađivanja privremenih i povremenih poslova, sportskih treninga, sviranja u školskom orkestru, pecanja, hranjenja životinja-lutalica, sa taktički uvek zahtevnim borbama u košmarnim (mada vrlo slatko dizajniranim) lavirintima u paralelnom svetu. MegaTen igre imaju dosta dubok borbeni sistem koji se oslanja na elementalne snage i slabosti, a ova igra, iako pruža više slobode u borbi nego neki drugi naslovi iz ovog metaserijala (mada ovde nema zavođenja ili ubeđivanja iz starih igara) i dalje veoma ozbiljno igrača drži na ivici sedišta. Zapravo, taktičke odluke u borbi, koliko god adrenalina izazivale, nisu važnije od strateških odluka koje se odnose na opremu, sastav ekipe, status socijalnih veza i pre svega odabir i uzgajanje Persona pomoću kojih se borba vodi.
 
Ovo znači da Persona 4 takođe dostiže onaj fini nivo (skoro) savršenstva na kome svaka, pa i najtrivijalnija aktivnost u igri može da doprinese vašem uspehu u dostizanju zadatog cilja, pa je zato kroz tu prizmu korisnosti i posmatrate. Iako je naravno malo prepredeno to što ste se sa jednom od devojaka u igri smuvali (žao mi je, nema mogućnosti homoseksualnih veza, iako igra dosta obrađuje temu seksualnog identiteta) zato što znate da će to poboljšati i vaš i njen učinak u borbi, Persona 4 ipak nudi i raznovrsne nagrade na licu mesta, bilo kroz prijatne djaloge, bilo kroz lepe audiovizuelne sadržaje. Već i samo kreiranje Persona višeg nivoa u igraču proizvodi osećaj zadovoljstva kako svojim izgledom, tako i znanjem da je upravo svojim snagama stvorio opasno oružje za buduće borbe.
 
No, simpatičan anime dizajn i mekana J-pop muzika na stranu, kada je borba u pitanju sa ovom igrom nema zezanja. Persona 4 praktično zahteva da igrač svesno posvećuje vreme level grindingu jer prolazak samo kroz storyline naprosto nije dovoljan da biste se dovoljno levelupovali za potrebe pobeđivanja težih neprijatelja. Čak i uz to znanje, morao sam posle sedam sati igranja da igru započnem od početka jer sam shvatio da protiv prvog bosa nemam šansi.
 
Dobro je, onda što desetine sati borbe ipak garantuju ne samo neposredno zadovoljstvo same borbe (koje je na visokom nivou) već i solidne količine iskustvenih poena i važnih predmeta, tako da grinding ne pada teško. Bizaran dizajn neprijatelja i generalno veoma dinamično kadrirana borba pomažu da stvari budu još prijatnije.
 
Na kraju, Persona 4 u igraču povrh svega ostavlja i jedan izvanredno prijatan osećaj koji traje i kada se ne igrate. Okruženje fiktivnog gradića Inaba, te likovi koji su stereotipni ali detaljno izbrušeni i naprosto dragi garantuju da će sećanja koja budete za koju godinu imali na ovu igru biti sećanja na mesto i ljude, a ne sećanja na mehaniku i borbeni sistem. Igra sa MNOGO karaktera i šarma, ali igra koja karakter i šarm nikako ne pretpostavlja izvanredno precizno dizajniranim pravilima i mehanici. Pravi dragulj.

No, znate li koji je maltene nezasluženi bonus koji nam je 2008. godina donela na polju RPG igara? To što ste, čak iako niste želeli da igrate ni jednu igru napravljenu u poslednjih deset godina, ipak imali na raspolaganju neke od najboljih RPGova ikad, u novom, lepšem i udobnijem ruhu.

U svojoj opsežnoj akciji osvežavanja starih naslova, Square-Enix je ove godine baš radio za sve pare. Pre svega, svetlost dana ugledala je DS verzija klasične Final Fantasy IV. Nastala u vreme kada su FF igre ogromnim koracima stupale u budućnost, gde je svaki sledeći naslov bio po nečemu izuzetan, Final Fantasy IV se odlikuje (za ono vreme, ali i za ovo) originalnom pričom i karakterizacijom koja moralne dileme tako drage savremenim piscima RPGova stavlja u sam centar priče. Ovo je i (ako me krhko sećanje ne vara) prvi Final Fantasy naslov u kome se može naći Active Time Battle System što je više, onako od enciklopedijskog značaja ali takođe i znači da borbe zahtevaju dobro taktiziranje ali i brzo razmišljanje. U DS verziji ova igra dobija raskošne kinematike i trodimenzionalno izvođenje. Za nezaobići.

Final Fantasy IV: visoka moda ranih devedesetih

Kao što je za nezaobići i Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen. Ova igra stara je punih osamnaest godina i potiče iz doba kada su novi nastavci DQ serijala izazivali pometnju na japanskim ulicama, masovno stajanje u redovima i generalno pomamu kakvu malo koja igra u ono vreme a i danas može da izazove. Za potrebe DS verzije, Square-Enix je kompletno osvežio grafiku i prevod igre, dajući nam pseudo trodimenzionalni pogled i vrlo kvalitetno prevedene dijaloge. Ova igra je pored nekih standarda za japanske RPGove onog vremena na nekoliko mesta probila kalup, pre svega pričajući priču iz čak pet perspektiva i dajući igraču u ruke puno materijala za razmišljanje i diskusiju. Vrlo preporučljivo.

Draqon Quest IV: nacionalni praznik u Japanu.

No, za slučaj da ste tanki, bilo sa parama, bilo sa vremenom, dileme nema: najvažniji Square-Enixov rimejk prošle godine je nova verzija igre koja je ne samo punokrvni klasik već i dalje (posle trinaest godina) slovi za jedan od najboljih RPGova IKAD na bilo kojoj hemisferi.

Chrono Trigger je u svojoj istoriji imao nekoliko verzija, ali DS verzija je najudobnija, najuglancanija i najsavršenija, tako da, ako nikada niste igrali ovu igru, sada imate mnogo razloga da pojurite DS izdanje iste. Chrono Trigger je naprosto ikonički značajan naslov, koji je prekršio mnoge konvencije JRPG žanra u svoje vreme a i danas, začudo, deluje apsolutno sveže i originalno, pokazujući kako izvanredni primeri ponekad ne vode do stvaranja novih konvencija.

Chrono Trigger: prosto – klasik.

Originalan borbeni sistem, priča koja je istinski intrigantna i igračevim postupcima daje daleko veću težinu nego ostale igre, te fantastična prezentacija (samo gledanje uvodnog kinematika može odraslom čoveku da natera suze u oči) samo su NEKI od razloga zašto ovo remek delo ne trba propustiti. ironično, ove tri igre bolje su od devedeset posto onoga što je u 2008. godini originalno proizvedeno, dajući na taj način nemi komentar na aktuelnu RPG produkciju, bolje nego što bih ja sa hiljadu tona reči mogao.

Preduhitriti novu moralnu paniku

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

ili

Recept za spasavanje (od) budućnosti

U ove pretpraznične i pretkrizne dane svakojake vesti se mogu videti po različitim medijima. Meni je zapala za oko ona koja govori o momku iz Niša, devetnaestogodišnjem Igoru Stankoviću koji je ubio svoju majku hicem iz pištolja sa prigušivačem, onda telo ostavio u jednoj od soba a zatim svako veče udarao brigu na veselje i zvao ortake i sve ljude dobre volje na žurke u svom stanu. I tako osam dana, sve dok nije odlučio da se tela reši jer je iz te sobe već smrdelo po raspadanju a njegovu priču da je majka naprasno otputovala u Nemačku sve više ljudi počelo je da gleda sa podozrenjem. Tako je student prve godine ekonomije spakovao telo u ceradu, oblepio istu izolir-trakom i odvezao ga na tavan porodične vikendice, a okrvavljeni nameštaj sklonio, što kod druga, što u kontejner.
 
Sad, njegova priča o tome da je majka u Nemačkoj gde se leči od raka je, sasvim razumljivo izazvala podozrenje u okruženju ako ni zbog čega drugog a ono zbog toga što pokojnica nikada nije bolovala od raka. A kako je bila u pitanju uvažavana profesorka na niškom Medicinskom fakultetu, pretpostavlja se da bi neko znao za tako tešku bolest. Sve u svemu, kada je policija na kraju Igora suočila sa okrvavljenim nameštajem i oružjem kojim je počinjen zločin, ovaj je ipak priznao da je počinio to što je počinio.
 
Dobro, bizarnih ubistava u Srbiji, hvala Alahu nikada nije nedostajalo, međutim ono po čemu se ovo razlikuje je njegov neprijatno moderni nadev. Ubica je imao pištolj sa prigušivačem, što je već dovoljno da čovek podigne obrve u sumnji jer ipak pričamo o aksesoaru koji nije baš dostupan u slobodnoj prodaji običnim građanima, ali to što su neki mediji iščačkali Igorov Facebook profil i pronašli na njemu njegove fotografije sa pištoljem je početak prilično zajebanog klupka koje, kada se sasvim odmota, nisam siguran da će mi prijati.
 
Da ne bude zabune, o Fejsbuku mislim sve najgore i svojoj ženi redovno prebacujem što provodi sate na njemu zabavljajući se i družeći se sa drugim korisnicima umesto da tiho sedi i uglu sobe i gleda mene kako igram Personu 4, ali primetno je kako se u domaćoj štampi, uobičajeno retrogradno-konzervativno-neobaveštenoj dodao bih sa žaljenjem, poslednjih nedelja sinhronizovano (slučajno?) pojavljuju tekstovi koji upozoravaju na zavisnost od Fejsbuka i druge njegove negativne strane. Koliko danas sam u nekoj novini, video tekst koji klasičnom hiperbolom priča o tome da skidanje sa Fejsbuka traje godinu dana, što se sve lepo nadovezuje na već uobičajene tekstove po raznoraznim blogovima i forumima gde patriotsko-konzervativno-psihološko-psihijatrijske snage napaćene nam domovine šire moralnu paniku kao da ih za to, nedajbože, plaća Srpska pravoslavna crkva iz svojih crnih fondova.
 
Svakog čuda za tri dana dosta je jedna od onih narodnih mudrosti koje treba često sebi ponavljati pa će valjda i umešani u ovo shvatiti da Fejsbuk, kao i druge mode među mladima (repovanje na primer, kako to reče jedan od članova jednog poluuspešnog srpskog dens benda dalekih devedestih) dođe i prođe a da su za većinu razumno zdrave populacije opsesije i zavisnosti na koje nas tako redovno upozoravaju ili nešto od čega kasnije dignemo ruke jer nam dosadi ili nešto što nam postane profesija.
 
Problem ovde je upravo u zaboravljanju na ovaj detalj jednačine: ‘razumno zdrave’.
 
 
Nisam ovaj tekst uhvatio da pišem kako bih branio Fejsbuk, naprotiv, što se mene tiče, to leglo kuge i svakojakih gadosti može da nestane večeras i neće mi nedostajati. Druga briga mene ovde mori, a to je što su svi mediji koji su javili o slučaju bizarnog niškog ubistva naglasili da je Igor svoju majku Draganu ubio ‘zato što mu je branila da igra video-igrice!’
 
Hajde da za trenutak pređem preko skandalozne zloupotrebe deminutiva u ovom izveštavanju i da se usredsredim na lamentiranje kako domaća novinarska žutina uvek i nepogrešivo ide na najmanji zajednički sadržatelj i ne zamara se takvim trivijalnostima kao što je razgraničavanje između razloga i povoda.
 
Kako su nas i u školi učili (a mi odbijali saradnju) razlog je ono što pametna osoba posmatra kada pokušava da opiše neki fenomen (da ga razume i eventualno spreči, ako treba) a povod je najčešće tek banalna sitnica koja se kasnije pamti samo zato što je u potpunoj disproporciji sa radnjama i njihovim posledicama koje su ga hronološki sledile. Bostonska čajanka, sarajevski atentat, batinanje Rodney Kinga, sve relativno izolovani incidenti koji su onda doveli do događaja planetarnih razmera. Zato što su u njihovoj pozadini postojali pravi razlozi.
 
U slučaju Igora Stankovića, stvari su prilično jasne svakome ko makar zna svih trideset slova naše azbuke (i abecede) jer je ovo dovoljan uslov za iščitavanje celog teksta i razumevanje kako je razlog za to što je Igor uradio naprosto to što momak, kolokvijalno rečeno, nije sasvim sam u glavi. Sudski veštaci će već, držim, utvrditi koji tip psihoze se može prepoznati kod ovog čoveka i obrazložiti njegovu emotivnu devijantnost i otklon od konsenzualne stvarnosti koji ga precizno stavlja sa one strane linije na kojoj smo napisali ‘normalnost’ pre nego što smo se pribili jedni uz druge sa ove strane.
 
Dakle, razlog što je Igor ubio svoju majku (objašnjavajući kasnije policiji na radost medija, kako je to planski učinio u šest sati, šest minuta i šest sekundi ujutro!!!) je prost: Igor je, da prostite, luđi od cele postave Operacije Trijumf na isteku stotog dana i po gutanju nekoliko kilograma LSD-a. Igor naprosto ne živi u istoj stvarnosti sa većinom nas ostalih i ovo je jedini razlog što ga treba izolovati od zajednice i držati na nekom mestu gde ne može još nekog da povredi naoko slučajnim izborom trivijalnog povoda.
 
 
No, da li su naši mediji napisali nešto u stilu ‘Mladić iz Niša, najverovatnije duševno poremećen (što će biti utvrđeno sudskom istragom) ubio je svoju majku’? Ne, to bi kreiralo mnogo manje interesovanja i reakcija od objašnjenja da je žena ubijena jer mu je zabranjivala da igra ‘video-igrice’, jebale ih one.
 
Kako Press saznaje iz izvora bliskog istrazi, ubistvu je prethodila bezazlena svađa između Igora i Dragane, inače uglednog profesora Medicinskog fakulteta u Nišu. Igor je bio ljubitelj video-igrica, a Dragana je želela da joj sin više uči, jer je bio student prve godine Ekonomskog fakulteta.
 
Uistinu, retka pojava: dete bi da se igra, majka bi da on uči.
 
Igor je proveo celu noć za računarom igrajući video-igrice. Pred zoru Dragana se probudila i požalila se da joj smeta buka. Ona je zamerila sinu što se još igra, jer ujutru treba da ide na fakultet. Međutim, Igor nije reagovao već je nastavio sa igranjem. U šest sati ujutro uzeo je pištolj „CZ 65″ sa prigušivačem koji je kupio na crno, prišao majci koja je spavala i ispalio joj jedan hitac u glavu! Zatim je seo za računar i nastavio da igra igrice – kaže naš sagovornik blizak istrazi.
 
Dakle, zaista. Da meni priđe moja žena dok igram Left 4 Dead i približavam se finalnom obračunu sa stotinak zombija a svi moji saborci su potrošili sve pakete prve pomoći i preko headseta mi kukaju da ih majke i devojke smaraju da se okanu igranja i kreću na spavanje, i ja bih bio izrazito nervozan. Mislim, to je razumljivo. Ne tvrdim da bih je nužno ubio, ali možda bi pala poneka teška reč, praćena suzom i zapomaganjem kako mi ona nikada ne da da radim ono što me raduje.
 
Bilo bi interesantno saznati šta je Igor igrao dok se sve to događalo. Verovatno Counter Strike ili Call of Duty 4, naprosto zato što su ove igre vrlo raširene i zato što se uklapaju u klišeizirani psihološki profil mladog ubice koji nas je štampa naterala da usvojimo, no bilo bi zaista intrigantno da se otkrije kako je bila u pitanju neka sofisticirana misaona igra poput World of Goo ili Armadillo Run. Ali o tom – po tom, kada neko bude seo da radi research za budući scenario po ovom slučaju.
 
Ono što mene pomalo brine je mogućnost reakcije javnosti na ovako loše a zlobno novinarsko izveštavanje. U Srbiji uglavnom ne postoji organizovan antiigrački lobi. Mi nemamo svog Jacka Thompsona ili svog Keitha Vaza. Kod nas se videoigre i dalje uglavnom smatraju detinjom zabavom, ali tu i leži problem: i ljudi poput Vaza i Thomsona upravo baziraju svoju zapaljivu politikantsku retoriku na ideji kako su igre detinja zabava a kako zli proizvođači istih u njih sve više stavljaju sadržaj koji kod dece podstiče nasilje, antisocijalno ponašanje, zavisnost, bežanje iz škole itd. itd.
 
Domaća štampa samo ponekad, u prolazu ispiše po koji senzacionalistički tekst o videoigrama koje su prepune nasilja i zbog toga (ili uprkos tome? Ko bi se tu snašao?) neodoljivo privlačne maloletnicima koji, otvorenih umova samo čekaju da ih neko nauči da kradu kola, ubijaju nejač i siluju sve što ima dve noge. Obično su ovo tekstovi slabo napisani, sa referencama koje su pogrešno citirane ili sasvim neistinite, a neretko se bave igrama koje su bile popularne ili, uopšte, igrane, mnogo godine pre nego što je većina današnjih igrača uopšte rođena (beše u Politici pre dve-tri godine užasavajući tekst koji se bavio igrom Mortal Kombat). Kod nas nema slučajeva kao što su kontroverze oko igara Bully ili Grand Theft Auto ili Manhunt (to što je sve tri pomenute igre napravila ista firma ipak znači da i proizvođači videoigara znaju da je dobar javni skandal isto što i par miliona dolara utrošenih na PR) u kojima je mnogo puta debatovano oko toga da li nasilne video-igre prouzrokuju porast nasilja među omladinom i (malo ređe) da li seksualni sadržaji u video-igrama prouzrokuju… hmmm… ne znam ni ja šta…
 
 
 
Zapravo, to oko seksa je zanimljivo jer se pokazalo da je seks u igrama daleko gori od nasilja (što, kad čovek trezveno razmisli, nema baš mnogo smisla): Rockstar Games je zbog na gornjem linku pominjanog Hot Coffee skandala u igri GTA: San Andreas izgubio oko osamdeset miliona dolara u vrednosti akcija na berzi, a ovaj televizijski prilog uvek idiotskog Fox Newsa pokazuje da ni američki televizijski novinari ali i popularni psiholozi nisu imuni na kritikovanje stvari koje nisu iskusili iz prve ruke. Makar je gospođ(ic?)a Cooper Lawrence kasnije objavila javno izvinjenje autorima igre i igračima zbog toga što je pričala napamet o igri Mass Effect koju bukvalno nije ni videla pre nego što ju je optužila da je pornografska i štetna za decu. Doduše, to je došlo nakon što su igrači sa svih meridijana njene knjige na Amazonu zasuli kritikama koje su se sastojale od jedne zvezdice i objašnjenja da je nisu čitali ali da znaju da je smeće. Kada vam se glavni izvor prihoda odjednom nađe suočen sa najgorim rejtinzima klijenata na najvećem distributivnom sajtu na svetu onda se ipak malo prizovete pameti.
 
No, sa nasiljem u igrama stvari stoje malo drugačije jer se ovde još uvek malo njih prizvalo makar onoj poslovičnoj zdravoj pameti.
 
Debate o tome da li ‘štetni’ sadržaji u novim formama masovne kulture utiču vidno negativno na generacije koje su u najosetljivijem dobu nisu nova stvar. Naši čukun-čukundedovi su zabrinuto vrteli glavom gledajući mlađariju kako troši vreme čitajući te neke njihove… knjige umesto da radi nešto pametno. Rokenrol je optuživan da direktno razara društveno tkivo. Hip-hop je, sa svojom glorifikacijom nasilja i kriminala, naravno, napravljen da uništi poslednje ostatke porodičnih vrednosti a nasilni filmovi, stripovi i televizija već decenijama od naše dece prave masovne ubice, dok ih pornografija o istom trošku pretvara u pedere i silovatelje. Ponekad i istovremeno.
 
 
Ne treba tvrditi da masovna i pop-kultura nemaju nikakvog uticaja na razvoj naših ličnosti jer to naprosto nije tačno, naprotiv. One imaju velikog udela u tom razvoju i u velikoj meri nas oblikuju u ono što jesmo danas. I što ćemo biti sutra, naravno. Ne tvrdim ja da čovek kad jednom ‘odraste’ prestaje da se menja.
 
Ali, istovremeno, a ovo je dosta bitno, pop-kultura samo do jedne vrlo skromne mere može da utiče na to da nekoga od skromnog, marljivog, tihog poštovaoca porodičnih i tradicionalnih vrednosti pretvori u razularenog ubicu i silovatelja koji hara ulicama velegrada (pa makar to bio i Niš) u potrazi za žrtvama.
 
Nisam nikakav stručnjak za psihologiju, bihejviorizam, sociologiju, medije ili bilo šta slično. Kad smo već kod toga, nisam stručnjak ni za šta. Ali moralna panika koja će kad-tad eksplodirati u Srbiji, u kojoj će se video-igre naći na optuženičkoj klupi kao poslednja u nizu pošasti koje našu omladinu transformišu prvo u bezumne zombije a zatim i u nezaustavljive mašine za ubijanje, ta moralna panika treba da bude dočekana sa razoružavajućim osmesima i racionalnim argumentima da, naprotiv, video-igre nemaju negativnih uticaja na osobe koje su kao vi i ja, dakle, prosečne.
 
Mi prosečni, da ne upotrebim onaj ružan izraz ‘normalni’, nismo u opasnosti da kućno vaspitanje zamenimo hladnim kodom serijskog ubice a gejmped drškom Uzija u jednom nesrećnom ali očekivanom preokretu između fiktivne i konsenzualne realnosti, naprosto zato što stvari ne funkcionišu tako. Već deca od pet godina vrlo dobro razlikuju fikciju i stvarnost (ma šta stvarnost jednog petogodišnjaka bila) a još bolje intuitivno razumeju simboličke apstrakcije i njihovu distinkciju u odnosu na običnu, zaravnjenu, nesimboličku svakodnevnicu. Zato ima tako mnogo slučajeva da deca posle gledanja U zmajevom gnezdu na ulici izvode svoje interpretacije Kung-Fu poteza i borbenih krikova Brusa Lija, ali proporcionalno vrlo malo slučajeva da ta ista deca obuku na sebe crnu, svilenu odoru, očešljaju se na stil iz ranih sedamdesetih, krenu da vode asketski život ratnika-filozofa i kulminaciju svog postojanja dožive u odaji prepunoj bezbrojnih odraza u ogledalima. Zato tako malo tinejdžera zaista i postanu zombiji, ubice sa mačetom i hokejaškom maskom na licu, ili vrhunske seks mašine.
 
Anegdotska istraživanja na stranu, na trulom i bogatom (i sve trulijem i manje bogatom, dodao bih) zapadu rađena su i poneka istraživanja da se utvrdi uticaj nasilnih videoigara na decu i, predvidivo, rezultati su zabavni. Ova dosta ugledna i često citirana studija recimo sa dosta autoriteta veli da videoigre, naravno, umanjuju detinji uspeh u školi ako dete igra igre umesto da uči. Hvala američkim poreskim obveznicima koji su finansirali ovo istraživanje što nam je donelo ovako važan uvid u našu stvarnost. Ista studija se busa u grudi i kako je utvrdila da igranje nasilnih videoigara kod igrača (dece i odraslih) izaziva, er… agresiju i uzbuđenje. Dakle, da podvučemo: interakcija sa sadržajem dizajniranim da izazove lučenje adrenalina i agresivno razrešenje fiktivne situacije kod igrača izaziva… lučenje adrenalina i agresiju.
 
Neočekivano!!!
 
 
 
Da ne ispadnem sad sitna duša, ova studija, naravno, pokušava da utvrdi da li ovo, gledano na duge staze, dakle, kada se čovek primiri i kada se adrenalin potroši a znoj ohladi vrelo čelo, da li ovo ostavlja dugotrajnije posledice, da li izaziva trajni porast u agresivnom, antisocijalnom ponašanju. Odgovor?
 
Da, kod ljudi i inače sklonih agresivnosti i delinkvenciji primećene su agresivnosti i delinkvencija posle igranja nasilnih igara. Ko bi to očekivao, a? Takođe, studija kaže kako su deca-igrači koje roditelji paze i koji razumeju kakve igre deca valja da igraju u kom dobu, obično deca koja ne razviju antisocijalne forme ponašanja. To su vam, braćo, komšije i kolege, američki poreski dolari potrošeni na pravu stvar.
 
I Britanci su se dosetili da je nešto trulo u državi Danskoj (to se samo tako kaže, da me ne shvatite pogrešno) pa je ove godine Doktor Tanya Byron za potrebe ondašnjih vlasti odradila istraživanje i objavila Byron Review koji učenim rečima potvrđuje ono što ljudi u igračkoj industriji uglavnom znaju a naše babe i dede su to znale i pre pola veka. Kratka verzija preporuka Tanye Byron: roditelji, VI ste odgovorni za vaspitanje svoje dece, ne videoigre, ne televizija i ne vlada. VI, dakle, treba da znate šta vaša deca igraju, šta gledaju na Internetu i sa kim se druže. A to je najlakše ako sa decom imate razvijen odnos uzajamnog poverenja, jelte…
 
 
Ono što je, dakle, važno zapamtiti za svaku buduću raspravu (a do njih će doći, budite sigurni) je sledeće:
 
  • Videoigre ne podstiču kriminal, agresivnost i antisocijalno ponašanje ništa više nego druge forme pop-kulture. Zapravo, uprkos primerima poput Masakra u Kolumbajnu gde su ubice bili pasionirani igrači (i dizajneri mapa!!) igre Doom, stopa kriminalnog nasilja na zapadu, pogotovo u Sjedinjenim Američkim Državama je u stalnom padu još od kada je igra Doom napravljena. Da li je to dovoljno da ustvrdimo kako nasilne videoigre zapravo smanjuju ljudsku agresivnost i antisocijalno ponašanje? Svakako ne, ali ako bismo da se služimo metodama koje koriste oni što tvrde da igre podstiču nasilnost, onda iza sebe barem imamo objektvne statistike američkog Biroa Pravde. 
  • Videoigre, kao i druge forme popularne kulture nisu namenjene samo deci ili samo adolescentima. Ovo je jedna od najvećih zabluda koje generalna javnost o njima gaji i nju će biti najteže iskoreniti. Naravno da je prirodno što ljudi tako misle iz barem nekoliko razloga: A) veliki broj ljudi ne zna ništa o igrama i doživljava ih kao nešto što nikada nije evoluiralo od stadijuma Pac-Mana. B) veliki broj igara zaista deluju samo kao najjeftinija eskapistička zabava sa svojim fantazijama o svemirskim marincima, zmajevima i megauspešnim sportistima C) veliki broj igrača su deca i adolescenti. Naravno, igre sa svoje strane gađaju jako širok spektar populacija i generacija ali ni one same na prvi pogled ne umeju da se razlikuju. Pre neki dan me je žena zaprepašćeno gledala kako igram Personu 4 (na trenutak se otkačila od je%&#$g Fejsbuka) u kojoj su slatki anime crteži vrlo detaljno diskutovali o homoseksualnim tendencijama jednog od likova. ‘Ali… Pa zar je to za decu??’ pitala je zapanjeno. ‘Nije’, odgovorio sam ja, što me dovodi do sledeće tačke:
  • Igre na svojim kutijama obično sadrže i uzrsni rejting kojim ova ili ona komisija preporučuje odgovarajući uzrast poželjan za igrača ove igre. Znam da ste navikli da igre svlačite putem torent sajtova pa da za ovo ne hajete ali ako imate decu, kojoj kupujete zabavni softver onda možda nije loše da se uputite u to šta simboli i cifre na pakovanjima znače. U našoj zemlji se mahom prodaju igre sa PEGI rejtinzima koji su dosta razumni i lako shvatljivi jer pored brojeva sadrže i grafičko obrazloženje. Tako je lako jednim pogledom videti i predložni uzrast i sadržaje zbog kojih bi možda trebalo da se zabrinete (nasilje, reference na narkotike, psovke itd.). Persona 4 još uvek nema PEGI rejting jer tek treba da izađe u Evropi ali većina drugih rejting komisija joj je dala M rejting, preporučivši je igračima starijim od 17 godina.
  • No, ono što je najvažnije: ovi rejtinzi su preporuka, i ne treba da budu zamena za ideju da roditelj/ staratelj mora da bude upućen u kulturu koju njegovo dete troši, baš kao što su naši roditelji voleli da znaju koje knjige čitamo i koje filmove gledamo. Ako su imali malo mozga i takta, naučili su nas da im prilazimo sa željom da im ispričamo šta smo to čitali i šta smo gledali, uvlačeći nas u mrežu kolaboracije poput kakvog maloletnog Winstona Smitha.
 
Ovo poslednje je naravno i najveći kamen spoticanja jer su videoigre uprkos svojoj trodecenijskoj istoriji još uvek dovoljno nov medijum da velik broj relativno mladih roditelja ne zna šta su i ne želi ni da otkriva. Ima ovde malo i tehnofobije i ludizma, verovatno, ali to ne bi trebalo da bude prepreka odgovornom roditelju, pogotovo danas kada je beskonačno lako uputiti se u bilo koju popkulturnu temu jednostavnim listanjem wikipedije. Slutim da će za dvadesetak godina, kada roditelji tog vremena budu ljudi koji su se i sami mnogo igrali u detinjstvu, većina ovih rasprava biti redundantna.
 
 
A to vreme neumitno dolazi, čak i na Balkanu. Koliko u prošli Petak sedeo sam na podgoričkom aerodromu i čekao avion koji je kasnio. Da prekratim vreme igrao sam Ninja Gaiden Dragon Sword, dok su pored mene sasvim nepoznati ljudi igrali na svojim spravama svoje igre: levo od mene dvojica koji su se trkali na svojim Nokia telefonima, a ispred momak koji je igrao nekakav shoot ‘em up na svom iPhoneu. Budućnost stiže, voleli mi to ili ne. Pripremimo se dok još nije kasno.

Hip-Hop igre

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

Evo još jednog teksta objavljenog u Huperu pre par meseci. U pitanju je bio hip-hop specijal u kome sam imao nekoliko tekstova koje ću ovde okačiti, no bilo bi lepo ako bi Peđa Vukčević uspeo da se natera da negde okači svoj tekst o slengu u domaćem hip-hopu jer je on zanimljiviji od svega što sam ja pisao. Ako ga neko ko ovo pročita vidi, neka mu to kaže!!!!

Hip Hop Igre!!!!
 
Između hip-hopa i video-igara ima puno srodnosti. I jedno i drugo troše prevashodno mladi muškarci koji se rekreativno pretvaraju da su siledžije naoružane vrelim željezom (iako su u stvarnosti tunjavci naoružani daljinskim upravljačem za televizor). I jedno i drugo su zasnovani na nadmetanju, usmereni na pobeđivanje i bazirani na veštini koja se zatim izdiže na nivo sakralne vrline. I jedno i drugo se neretko nalaze na meti političara, sociologa, psihologa i drugih društvenih dušebrižnika željnih da spasu zabludelu decu i zarade koji dinar mlateći gloginje tuđim genitalijama.
 
Šta se onda događa kada se ova dva plemenita medijuma susretnu? Kako izgledaju hip-hop video igre? Da li govorimo o najcrnjim primerima surove otimačine novca dečurliji koja ne bi prepoznala ‘stvarno’ ni da ih ono veštom prevarom napije na nekoj žurci a zatim ostavi u drugom stanju, ili o nadahnutoj sinergiji dva kreativna, svaki na svoj način interaktivna medijuma? Istražili smo i, na opšte neiznenađenje, odgovor je: da.
 
Grand Theft Auto: San Andreas
 
Slučaj: Scarface je bio ultimativni hip-hop film sa svojom pričom o kriminalcu velikog srca (i testisa) i usponu na vrh snagom čelične volje. Ovime je izvršio ogroman uticaj na afroameričku urbanu kulturu uprkos činjenici da u filmu nema repovanja, brejkdensinga, grafita ili, znate već, crnaca (da ne pominjemo kako Kubanca igra Italijan). Grand Theft Auto serijal je Scarface medijuma video-igara iako u njemu već postoji igra Scarface (koja je, što je dodatno zbunjujuće samo solidna imitacija Grand Theft Auto igara). Priče o urbanom nasilju, isplativom kriminalu i mehanika koja u svakom momentu omogućava kreiranje neverovatnog haosa u srcu grada privukle su ovim igrama milione igrača. GTA: San Andreas je posle nekoliko nastavaka koji su se fokusirali na italijanske gangstere u virtuelnim parodijama na Njujork i Majami doneo raskošan ep o vođi afroameričke bande u getu izmaštane Kalifornije.
 
 
Veze sa hip-hopom: GTA: San Andreas je interaktivni odgovor na gangsta filmove iz ranih devedesetih, besprekorno simulirajući period i mesto ali i surovo parodirajući različite aspekte savremene pop-kulture, politike, teorija zavere itd. Ne samo da je prikaz uspona Groove Street Ganga odrađen maestralno, pokazujući sve od crtanja grafita, preko mlaćenja suparničkih bandi koje valjaju krek omladini, pa sve do masovnih oružanih borbi na ulicama fiktivnog Los Santosa, već su jezik, kultura i karakterizacija glavnih likova izuzetno autentični, barem u meri u kojoj su nam ovaj svet približili filmovi. Pored svega, jedan od elemenata zapleta tiče se vaskrsavanja karijere propale gangsta rap zvezde. Među glumcima koji su pozajmili glasove likovima u igri su i reperi The Game, Ice T, Young Malay, Chuck D i Julio G. PC verzija igre dopušta i korišćenje sopstvene muzike na posebnoj radio stanici i neke od najlepših uspomena na 2005. godinu vezujemo za drive-by pucanja i zabijanja aviona u zgrade koja smo izveli slušajući Prti Bee Gee!
 
Dobro, ali da li igra uopšte ičemu vredi? GTA: San Andreas je sve do izlaska GTA IV ove godine bio najambiciozniji, najveći i najdublji projekat kompanije Rockstar Games. Iako su se neke sitne duše među igračima žalile da je igra prevelika za njihov ukus, nema ni najmanje sumnje u to da je sa svojom zastrašujućom slobodom izbora i količinom vozila, misija, urbanih i ruralnih lokaliteta koji se mogu istražiti, poboljšanom borbenom mehanikom i odlično napisanom i režiranom pričom GTA: San Andreas jedan od savremenih klasika medijuma video-igara. Ozbiljni smo. Tu je i Samuel L. Jackson.
 
Kuda posle ove igre? Jedini način da napravite bolju igru od one u kojoj je glavni junak crni vođa bande koga možete odenuti u bermude, japanke, dati mu afro frizuru i kalašnjikov i pustiti ga da pravi ršum na ulicama izmaštane Kalifornije je da napravite igru u kojoj će Srbin juriti po izmaštanom Njujorku, pucajući po ruskim gangsterima. Rockstar je, naravno, u igri GTA IV upravo to i uradio.
 
Def Jam: Fight for New York serijal
 
Slučaj: Ne bismo da budemo cinični više nego što je pristojno, ali dobro je znana činjenica da će izdavači video-igara objaviti svaku igru uz koju mogu da prilepe licencirane ime i lik neke hip-hop zvezde, bez obzira na njen kvalitet. Jer, cinizam na stranu, mali gadovi će takve igre, bez obzira na gotovo uniformno jadan kvalitet, kupovati. Shaquille O’Neal je posle dosta zaprepašćujućeg flertovanja sa hip-hopom imao i igru napravljenu po uzoru na svoje (izmišljene) podvige u oblasti borilačkih veština (Shaq Fu), a diskografski gigant Def Jam je pre nekoliko godina sa igračkim gigantom Electronic Arts sklopio ugovor o plodnoj saradnji na seriji borilačkih igara koja je do danas porodila četiri nastavka.
 
Veze sa hip-hopom: Def Jam igre su izrasle na rvačkom serijalu WCW Wrestling za koji je Electronic Arts izgubio licencu nakon što je WCW federacija otišla na doboš, tako da se na borilištima Def Jam serijala umesto našminkanih muškaraca u sjajnim trikoima sukobljavaju reperi u vrećastim pantalonama i šuškavim trenerkama. Kako je serijal odmicao, mehanika se udaljavala od rvanja, uvodeći sve više elemenata kik-boksa, kapoeire, kung fua i drugih plemenitih uličnih veština. Iznenađujuće, takmičenja u repovanju ili barem brejkdensu u ovoj igri – nema. Umesto toga, sve je u znaku mračnih sukoba uličnih siledžija koji jedan drugom pošteno opsuju majku pre nego što se muški dohvate. Ovi snagatori dobili su lica i imena mnogih hip-hop zvezda poput Snoop Doggy Dogga, Method Mana, DMX-a, Ludacrisa itd.
 
 
Dobro, ali da li igra uopšte ičemu vredi? U potpunom neskladu sa svojom surovo eksploatativnom estetikom koja u igračima prijateljski budi ono najniže, Def Jam igre su zapravo šokantno kompleksne i duboke borilačke igre sa mehanikom koja podrazumeva blokiranje, hvatanje, bacanje i specijalne poteze. Čak, u za sada najnovijem nastavku igre, Def Jam: Icon, izvođenje poteza u skladu sa ritmom muzike koja se čuje tokom borbi garantuje igraču određene prednosti. S obzirom da je ovo jedan od retkih primera dobre borilačke igre rađene za zapadnog izdavača, treba se setiti da su igru posle svega, ipak pravili Japanci iz kompanije Aki Corporation.
 
Kuda posle ove igre? U Akiju trenutno ne najavljuju novu Def Jam igru. No, nadamo se samo da posle igranja postojećih nastavaka igrač ne produžava pravo na ulicu ubeđen u svoju spremnost da momcima sa ćoška pokaže kako neće više trpeti njihove uvrede i ćuške…
 
50 Cent: Bulletproof
 
Slučaj: Kada vam je kao reperu praktično jedina vrlina to što ste bili upucani sa devet metaka i preživeli, trudite se da svoj biznis razvijete gde god možete. Curtis Jackson svoj neverovatni susret sa vrelim olovom o kome je preživeo da priča danas koristi da prodaje Reebok patike, kondome i video-igre. Igra 50 Cent: Bulletproof je verovatno najciničnije unovčavanje neuspelog atentata u istoriji neuspelih atentata.
 
 
 
Veze sa hip-hopom: Dobro, Fiddy je ovde glavni junak i ako je verovati scenariju igre, život najpopularnije hip-hop zvezde današnjice se sastoji od jurcanja po Njujorku sa sačmarom u rukama i pucanja u ogroman broj nesrećnih statista, sve u pravednoj želji za osvetom svojim neefikasnim atentatorima.
 
Dobro, ali da li igra uopšte ičemu vredi? Da kažemo to ovako: 50 Cent: Bulletproof je jednom prilikom proglašena za najgoru igru na Playstation 2 konzoli. Ikad. Da bismo stvari stavili u perspektivu valja reći da pričamo o konzoli koja ima više od dve hiljade naslova u svojoj dosadašnjoj istoriji. Sećate se kako smo gore rekli da će izdavači video-igara objaviti svaku igru uz koju mogu da prilepe licencirane ime i lik neke hip-hop zvezde, bez obzira na njen kvalitet? Kompanija Vivendi je Bulletproof izdala čak tri puta u tri različite verzije.
 
Kuda posle ove igre? A, sećate se kako smo gore rekli ‘mali gadovi će takve igre, bez obzira na gotovo uniformno jadan kvalitet, kupovati’? Bulletprof je prodao više od milion primeraka i nastavak 50 Cent: Blood on the Sand je trenutno u produkciji. U ovoj igri Fiddy i njegova G-Unit ekipa nastupaju u fiktivnoj bliskoistočnoj zemlji i, nakon što ih verolomni Arapi zavrnu za honorar, preuzimaju pravdu (i automatsko oružje) u svoje ruke i rešavaju problem bliskoistočnog terorizma na spektakularan način. I ovaj zaplet čak nismo ni izmislili.
 
Parappa the Rapper
 
Slučaj: Iznenađujuće ili ne, tek hip-hop igre u kojima se zapravo bavite nekom od aktivnosti iz uže hip-hop struke su retke. Neprežaljeni Jet Set Radio je svojevremeno u centar igre stavio voženje rolera i crtanje grafita i ostao klasik za sva vremena, pokazujući da japanski dizajneri imaju više mašte i stila od svojih američkih kolega. Samim tim, teško da je veliko iznenađenje to što je najbolju igru sa reperom u glavnoj ulozi napravio Masaya Matsuura, klavijaturista nekad popularnog japanskog benda Psy•S.
 
 
Veze sa hip-hopom: Glavni junak, titularni Parappa je pas napravljen od papira koji pokušava da impresionira devojku Sunny Funny napravljenu od, er, cveta. Kako će je impresionirati? Pa time što će postati najbolji reper u kraju, naravno!!! Sudeći po ovoj igri, repovanje je sjajan način da usput postanete majstor kung-fua, kvalitetan vozač i dreser buva.
 
Dobro, ali da li igra uopšte ičemu vredi? Zapravo… da! Parappa the Rapper je neka vrsta inicijatora savremenog žanra ritmičkih igara sa svojom inteligentnom kombinacijom vizuelnih i zvučnih uputstava koje daje igraču. Pored toga, iako se precizno ponavljanje zadatih zvučnih obrazaca (zapravo rep stihova) ocenjuje dobrim skorom, još veći broj poena dodeljuje se za uspešnu improvizaciju oko osnovnog ritma. Igara koje nagrađuju dobar freestyling i dan danas, dvanaest godina posle nastanka Parappa the Rapper ima veoma, veoma malo.
 
Kuda posle ove igre? Novih nastavaka izgleda neće biti u dogledno vreme, a ako ste baš u krizi, potražite na torentima Anime seriju o novim doživljajima slatkog repujućeg psa. Alternativno, čekajte da FreeStyleGames završi svoju igru DJ Hero.
 
Audiosurf
 
Slučaj: Dobro, u ovom tekstu smo preskočili igre kao što su B-Boy ili Getting Up, ne zato što su loše, nego zato što pokušavamo da ispratimo osnovni impuls hip-hopa, a to je kreativnost u korišćenju već postojećeg da se napravi nešto novo. U tom smislu, nezavisni, jeftini hit od prošle zime, Audiosurf zaslužuje punu i nepodeljenu pažnju svakoga ko je želeo da sa svojom muzičkom kolekcijom stupi u intimniji kontakt.
 
 
Veze sa hip-hopom: Audiosurf je misaono-trkačka igra sa elementima ritmičke igre. U njoj igrač vozi futuristički bolid po psihodeličnoj stazi koju igra sama proceduralno dizajnira u zavisnosti od muzike koja se čuje u pozadini. Genijalnost ovog koncepta? Stotine i hiljade mp3 fajlova koje imate razasute na svom harddisku služe kao podloga za građenje novih i potpuno različitih staza. Uvek ste želeli da vidite kako bi izgledala naučnofantastična trka napravljena od NWA-ove Fuck Da Police? Sada možete!!! (Mada sam, avaj ovde našao samo video gde je korišćena RATM obrada ove pesme.)
 
Dobro, ali da li igra uopšte ičemu vredi? Gorepomenuti Masaya Matsuura je još 1999. godine napravio igru Vib Ribbon koja je radila isto ovo koristeći za podlogu muziku na CD-u koga biste ubacili u svoj Playstation. Audiosurf, međutim, ide bar korak dalje time što prepoznaje kulturni trenutak u kome se nalazimo i igraču omogućava bukvalno hiljade novih staza koje su udaljene jedna od druge samo nekoliko klikova mišem. Ovaj ‘da vidim samo kako će izgledati sa ovom pesmom!!!’ efekat je zaslužan za činjenicu da je ustati od Audiosurfa gotovo nemoguće, čak i nakon što vam je ručak odavno zagoreo, žena demonstrativno otišla da spava kod majke, a mačke počele da jedu tepih.
 
Kuda posle ove igre? Posle? Zašto mislite da posle Audiosurfa postoji? Jeste li probali da napravite stazu od najvećih hitova Mitra Mirića? A Ekstra Nene? A od pesme ‘Ja nisam srećan čovek’ Kemala Malovčića? Tako smo i mislili!

Četiri prijatne uspomene na neprijatne virtuelne likove

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , , , na jun 20, 2009 od mehmetkrljic

Evo još jednog teksta iz prethodnog broja Hupera.

Avaj, ovaj je dosta loš. Originalno, trebalo je da to bude jedan sveobuhvatniji tekst o horor igrama ali sam od toga odustao shvativši da mi raspoloživi prostor naprosto ne daje mogućnost za išta više od pukog nabrajanja. Čak i ovako, sveden samo na napis o četiri ‘najstrašnija’ (stvar ukusa i doba dana, naravno) protivnika u savremenim video igrama, je vrlo štur i površan. No… Najgori detalj su verovatno dosta nasilno ubačene sugestije o tome ko bi ove, hm, ljude mogao da igra u nekoj domaćoj ekranizaciji. No, džaba mi sada da se pravdam. Uživajte… ako možete.

 

Četiri najstrašnija protivnika u savremenim video igrama

 
Horor u narodnim običajima i pop-kulturi odavno je postao način da se stvarni užasi upoznaju posredno, da im se otupi oštrica i čovek učini imunim na stravu. Dok ovo funkcioniše kako treba u literaturi i na filmu, pitanje je kako stvari stoje u video igrama – medijumu koji se od svih ostalih izdvaja svojom interaktivnošću. Kraće rečeno: dok ste samo posmatrač užasa, stvari su prilično bezbedne. Onog trenutka kada postanete njegov učesnik… kvote se značajno uvećavaju.
 
Iako horor u video igrama ima dugačak istorijat, još iz vremena tekstualnih avantura i osmobitnih platformskih igara, danas ćemo se pozabaviti onim igrama koje su dovoljno tehnološki napredne da uplaše i savremenog igrača. Sledeće četiri, hm, ličnosti su najzaslužnije što smo u poslednjih nekoliko godina neke igre igrali sa upaljenim svetlom i usred dana, da bismo se posle satima osvrtali oko sebe i proveravali da li nam se to nešto zaista šunja iza leđa…
 
Ime protivnika: Scissorman
 
Igra: Clock Tower (1995.)
 
Iako je žanr survival horror igara nastao u Francuskoj tri godine ranije, tek je prelaskom u japanske ruke uspeo da realizuje svoj puni potencijal strave. Za razliku od drugih igara gde ste snagom ili pameću uobičajeno bili superiorniji od protivnika i mogli da ih porazite, a najčešće i uništite, survival horror je formulu okrenuo naopačke. U ovom žanru potencirana je ranjivost igrača, njegova/ njena nespretnost, sporost, mala fizička snaga. Survival horror su igre u kojima se borite za golo preživljavanje, umesto za pobedu.
 
Clock Tower je ovu filozofiju kristalno jasno predočio igračima koji su, stavljeni u ulogu nejakog devojčeta po imenu Jennifer Simpson, sa užasom shvatali da imaju samo dve opcije za preživljavanje: bežanje i skrivanje. Jennifer je po ogromnoj kući progonio Scissorman, maskirani dečak u školskoj uniformi sa parom ogromnih baštenskih makaza u rukama.
 
Zašto je strašan: Jeza koja nas i danas obuzima uprkos starinskoj dvodimenzionalnoj grafici potiče pre svega od osećaja da se Scissorman samo igra sa Jennifer pre nego što će je, neizbežno, ubiti. Tokom igre saznaje se da je u pitanju devetogodišnji (!) Bobby Barrows čije je lice, znamo to, iako ga nikad ne vidimo, deformisano. Jenniferin otac, Walter ovako opisuje Bobbyja i njegovog užasno izobličenog brata blizanca: „Ta dva deteta su tumor ovog sveta. Kada se gospođa porađala, pozvan sam u ovu kuću. Ona je rodila dva det… ne, demona. Kada su se rodili, pojeli su moju desnu šaku.“
 
Pojeli. Njegovu desnu šaku. Dva novorođenčeta. A vi mislili da su vaši sestrići nesnosni!
 
img98/3549/scissormanep9.jpg
 
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Dobro je poznato da slasher filmovi svojim naoružavanjem ubica dugačkim, oštrim predmetima zapravo prikazuju potisnuti libido i seksualno nasilje. Ali ubica sa baštenskim makazama? Ovo je prefinjenija varijacija na isti motiv: baštenske makaze seku cvetove, kao i pupoljke, a šta je ružin pupoljak do metafora za devojačku nevinost? Nikad se nismo osećali ovako ranjivo (i seksi!!!) igrajući neku igru.
 
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi ga igrao: Ne tvrdimo da je Žika Todorović deformisan (bar ne mnogo), ali ako iko može da odigra ulogu maskiranog psihotičnog devetogodišnjaka koji je za prvi obrok u životu pojeo šaku odraslog muškarca onda to svakako mora biti on. To što Bobby tokom igre ne progovara ni reč i nosi masku samo je podsticaj da Žika pokaže kako se glumi telom.
 
Na YouTube linku u imenu igre možete videti scenu u kojoj igrač gine od strane Scissormana i shvatiti zašto je Clock Tower i dalje jedna od najstrašnijih igara svh vremena.
 
Ime protivnika: Pyramid Head
 
Igra: Silent Hill 2 (2001.)
 
Ono što je Ju-on za azijsku horor kinematografiju, to je Silent Hill za japanske video igre – moderna varijacija na priče o duhovima kojih smo se plašili kao deca a sada smo ih… prerasli? Ne baš, u šta ćete se uveriti igrajući bilo koji nastavak ove igre. Smešten u američki gradić prozaično nazvan Tihi Breg, i njegovu okolinu, ovaj serijal kombinuje kompleksnu priču o paganskom kultu sklonom bolesnim ritualima, sa osećajem užasne, gotovo bolne izolovanosti glavnih junaka. Strava koju izazivaju Silent Hill igre pre svega je psihološka – strava od onog što se ne vidi, što se samo nazire, čuje ili zamišlja. Ipak, kada se konačno neki od monstruma zaista i pojave, od njih se čoveku vežu creva u čvor.
 
Zašto je strašan: Igrač se tokom teturanja maglom prekrivenim ulicama avetinjskog gradića suočava sa protivnicima koji su napravljeni od groteskno spojenih delova ženskih lutaka za izlog. Grčevita, nespretna borba protiv stvari koje liče na (ali nisu!!!) žene je dovoljna da i najstabilnijem muškom umu podari nekoliko noći degutantnih seksualnih košmara. Međutim, pojavljivanje bezimenog muškarca sa apsurdno velikom trouglastom kacigom na glavi je onaj trenutak strave u kome znate da su stvari mnogo gore nego što ste isprva mislili. U prvoj sceni u kojoj ga vidi, protagonista igre skriven je u plakaru i zajedno sa igračem premire od straha dok ova pojava što podseća na srednjevekovne dželate ali je pritom sasvim pogrešna, stoji u sobi, mumla i sipljivo diše. Docnije tokom igre videćemo ga kako siluje i ubija. Ljude i… stvari.
 
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Silent Hill 2 je često citiran kao igra sa možda najboljim narativom u čitavoj istoriji. Glavni junak je došao u grad sledeći pismo koje mu je poslala njegova žena, mrtva već tri godine. Čudovišta koja sreće su refleksija njegove potisnute, degenerisane seksualne i emotivne žudnje, a Pyramid Head je osveta koju protagonista samom sebi priželjkuje zbog krivice za smrt svoje žene.
 
img396/5209/silenthillwallpaperpyraul9.jpg
 
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi ga igrao: U filmu prepunom stvari koje liče na žene potreban je poseban muškarac koji će izgledati muževno i preteće sa kacigom nalik na piramidu na glavi. U američkoj verziji bio je to Roberto Campanella, ali još tada smo intimno znali da ovakvu ulogu na svojim plećima može da iznese samo Nikola Simić. Čovek koji je glumio boljeg Duška Dugouška nego sam Duško Dugouško bi ovom liku udahnuo dovoljnu količinu strave… i muževnosti.
 
Ako vam gornja slika nije dovoljno zastrašujuća, kliknite na YouTube link u imenu igre za jednu od najšokantnijih, najstrašnijih scena u istoriji mejnstrim videoigara.
 
 
Ime protivnika: SHODAN
 
Igra: System Shock 2 (1999.)
 
Probudili ste se na kosmičkom brodu i otkrili da je sva posada mrtva a brod zaposednut ubilačkim majmunima sa psioničkim moćima. Samo još jedan dan na poslu prosečnog akcionog heroja, tačno?
 
Pogrešno. System Shock 2 se podsmeva klišeima akcionih igara i igraču sprema, jedno za drugim nekoliko zastrašujuće neprijatnih iznenađenja. Nakon što protagonista, sledeći interkom uputstva jedinog preživelog člana posade, Doktorke Polito, otkriva da je i ona mrtva, obraća mu se glas veštačke inteligencije koja je preuzela kontrolu nad brodom: „Polito forma je mrtva, insektu. Da li se plašiš? Čega se plašiš? Kraja svog trivijalnog postojanja? Kada bude napisan istorijat moje slave, tvoja čitava vrsta biće samo fusnota moje veličanstvenosti. Ja sam SHODAN.“
 
Zašto je strašna: Oženjeni muškarci znaju kako je to kada vam žena diktira šta treba da radite. Zamislite sad koliko je gore kada je ta žena supermoćni digitalni konstrukt nameran da istrebi čitavu ljudski rasu, počevši baš od vas. Genijalnost egzistencijalnog užasa ove igre je u tome što, da biste preživeli morate da pratite uputstva koja vam SHODAN daje, pomažući joj u ispunjenju njenih planova iako znate da je negde u njima na nekom spisku i vaša sopstvena smrt. Sećanje na odnos koji tokom igre sa njom razvijate – prepun neke vrste bolesne simpatije koju ona prema vama pokazuje – često će vas kasnije u životu progoniti. Recimo kada vam žena pod nos gurne zahtev za brakorazvodnu parnicu uz zlurado objašnjenje kome će otići kuća i auto.
 
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Na prvom, očiglednom nivou, SHODAN je simbol ranjivosti čovečanstva koje tehnologiji sve više poverava staranje o svom postojanju i blagoutrobiju. Na dubljem nivou, ovo je samo još jedna demonstracija toga da su dizajneri video igara prerasle pubertetlije sa još uvek zdravim strahom od žena što ih nikad ne upoznaše izbliza.
 
img396/7652/shodanlj8.jpg
 
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi je igrao: Antonela Riha. Znamo da ona nije glumica, ali ni SHODAN nije ljudsko biće.
 
 
YouTube link u imenu igre vas vodi do intro filma kojim igra počinje gde ćete gorecitirani monolog drage SHODAN čuti u izvorniku.
 
Ime protivnika: The Hag
 
Igra: Thief 3: Deadly Shadows (2004.)
 
Igre iz serijala Thief vrte se oko šunjanja po mraku i izbegavanja neprijatelja, bili oni mačevima naoružani stražari, roboti na parni pogon ili džinovski paukovi. Treći nastavak, međutim, dovodi ciničnog lopova Garreta u sukob sa Vešticom koja ubija ljude u mračnim ulicama i nosi njihovu kožu kao mantil, a za koju se u Gradu veruje da je samo mit…
 
Zašto je strašan: Veštica, za koju niko ne veruje da postoji Garretu uništava život, dovodeći ga u sukob sa gradskom stražom i okrećući protiv njega sve gradske esnafe. Potom, na prevaru ga dovevši u lokalnu biblioteku, ona oživljava ogromne kamene statue i naređuje im da ga ubiju. Ako Garret preživi progon dementno mumlajućih statua, sledeća misija ga vodi u Shalebridge Cradle, verovatno najstrašnije okruženje ikada dizajnirano u nekoj zapadnjačkoj igri. Bivše sirotište kasnije pretvoreno u ludnicu, prepuno uspomena na nezamisliva mučenja i suze naprosto parališe igrača čak i kada se sutra ujutro samo priseća kako je igrao…
 
Šta ovaj protivnik simbolizuje: Thief univerzum je zapanjujuće detaljna kombinacija srednjevekovne estetike (mačevi, staroengleski govor), savremenije tehnologije (električno osvetljenje) i magije. Ovaj svet naseljavaju grupe poput Hammerita, budućnosti naklonjene sekte tehnokrata, ili Pagana, tradiciji i prirodi okrenutih obožavatelja božanstva po imenu Trickster. Veštica je, međutim, simbol zla starijeg od svakog ljudskog društva i dubljeg od svake moderne religije. Ona je i Lilit i Lucifer i Džek Trbosek Garretovog sveta, osoba koja živi od tuđeg bola i patnje.
 
img396/8346/thief3vs5.jpg
 
Kada bi po ovoj igri bio snimljen domaći film, ko bi je igrao: Jedina domaća glumica sposobna da predstavi ovu esenciju zla u ljudskom obliku i istovremeno izgleda dobro sa tuđom kožom prebačenom preko ramena (ipak moramo misliti i na rejtinge) je Svetlana Bojković. Niste imali zaokruženu glumačku karijeru dok niste odigrali bar jednog pristojnog negativca, a popularna Ceca ne želi da ode u penziju pre nego što udari i ovu recku. Domaći producenti, reagujte!!!

Konačno, kliktanjem na YouTube link u imenu igre doći ćete i do scene u kojoj Garret prvi put postaje svestan postojanja The Hag. Kada sam prvi put igrao Thief 3, ovo je bilo otkrovenje od koga mi se, doduše, ledila krv u žilama, ali je bar objasnilo zašto stvari konzistentno idu naopako. Tada još nisam znao kakav me užas čeka u Cradleu…

Prati

Dobijte svaki novi članak dostavljen u vaše poštansko sanduče.