

Jutros sam proveo vreme od dvadeset do sedam pa do osam hakujući svoj Wii pošto igra MadWorld koju sam svukao (pa još NTSC verziju) nije htela da radi. Naravno, uklonio sam sa diska apdejte pre nego što sam ga narezao ali ovo je jedna od onih igara koje zahtevaju apdejt firmwarea da bi radile. Razume se, odlazak na firmware 3.4 (bio sam na 3.1) bi bila VELIKA greška jer bi mi to vrlo moguće ubilo do tada instalirane hakove tako da sam morao dobro da proučim kako da instaliram samo apdejte neophodne da se igra pokrene ali ne i da se pobiju homebrew aplikacije koje imam instalirane.
S obzirom da sam ja IDIOT za bilo šta što se tiče tehnike i tehnologije, da mi je i korišćenje digitrona izazov i da osigurače u našoj kući menja moja žena, jasno je da sam imao da prolijem daleko više znoja nego što bi to morala da učini prosečno inteligentna osoba. Tako da sam pedeset puta iščitao silne tutorijale na Internetu, danloudovao opscenu količinu IOS fajlova opskurnih imena (kombinacije slova i brojeva koja nije sasvim nasumična ali jebeš mi mater ako ja znam kako hakeri znaju koje od ovih fajlova treba ekstrahovati iz update particije na Wii DVD-jevima, modifikovati ih i tamo vratiti, a koje ne) i naoružao se nekolicinom homebrew aplikacija koje do sada nisam imao ali koje, reklo bi se, rade isto što i druge aplikacije koje imam…
Za početak sam doživeo vrlo hladan tuš jer mi je apdejtovanje homebrew kanala onemogućilo dalje korišćenje Gecko OS-a koga sam do sada koristio da butujem igre koje su se inače otimale. Do kurca.
Nintendo je ovako dočekao moju detinje nevinu želju da igram MadWorld na modifikovanoj konzoli
No, pravi muškarci svaki poraz doživljavaju samo kao gorivo za svoju mržnju prema nepravednom političkom sistemu, nejednakoj distribuciji dobara i ženama, tako da sam stisnuo zube i nastavio dalje. Promenio sam firmware, apgrejdujući se na 3.2, po mišljenju većine hakera, najbolju verziju. Instalirao sam gomilu IOS fajlova, koristeći preporučene WAD menadžere umesto onog koji već imam, računajući da malo sujeverja nije na odmet. Na kraju sam instalirao novi program za bootovanje diskova (pošto mi je Gecko ionako geknuo), naširoko korišćeni Gamma Loader.
I ništa nije pomoglo. Triputprokleti MadWorld je i dalje lokovao konzolu i izbacivao mi zeleni ekran greške 002, cereći mi se zlobno u lice. Prokleta SEGA, mislio sam, a toliko sam uživao u House of the Dead: Overkill.
Ostalo je još samo da se upustim u nešto za šta nisam baš siguran da bih ga savršeno izveo, pogotovo što sam, kako već rekoh, skinuo NTSC verziju igre (a imam, naravno PAL konzolu). Koristeći WiiScrubber i WiiPatcher raspakovao sam imidž DVDja i ekstrahovao iz njega fajlove za koje je neki nepoznati prijatelj sa Interneta tvrdio da treba pečovati. Pečovao sam ih i vratio u odgovarajuću particiju DVD imidža. Već se bližilo vreme da idem na posao i znao sam da neću stići da na vreme ispržim disk i isprobam ga u Wiiju. Naravno, to bi ionako bila stresna situacija jer bih mu odobrio apdejtovanje a onda… ko zna. Možda bi sve ispalo super. A možda bih se apgrejdovao na firmware 3.4 i tako samom sebi lupio šamarčinu (daungrejdovanje sa ovog firmwarea je moguće ali…). Još gore, možda bih, korišćenjem američkog apdejta skroz brikovao svoju evropsku konzolu. Pečovanje .dol fajla koje sam izveo trebalo bi da je ovo predupredilo, a još sam prethodno i instalirao softver koji omogućava unbrikovanje brikovanih konzola… U krajnjoj liniji, postoji harderski način da se u servisu konzola unbrikuje, ali ipak…
No, u tom trenutku sam video da je neki na rečima sasvim škrti Internet prijatelj objasnio da kako ni njemu sve što sam ja uradio nije pomoglo, valja upotrebiti izvesni apdejt za Back Up Launcher (ali ne i za Gamma Loader koga sam instalirao) i da će to rešiti problem. Pet megabajta daunlouda kasnije, i jedno sumnjivo pokretanje ovog fajla sa SD kartice (bez instalacije!!!) i…
Gad DEM, MadWorld je jedna prelepa igra!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11111
Doduše, to sam znao i iz najava i trejlera a kako ljudi koji su napravili Viewtiful Joe, Okami i God Hand ne mogu da naprave stvarno lošu igru, sa zadovoljstvom ću večeras ljude seći na komade motornom testerom i izvestiti pučanstvo o prvim utiscima.
Moj konačni odgovor Nintendu
Ovde naravno vredi dodati da ja sve igre za Wii koje to zavrede ja uredno kupujem, a za MadWorld sam od prve najave znao da ću ga kupiti čim dođe u naš ubavi grad. Kako evropska verzija nije još ni izašla, svo ovo moje drndanje sa firmwareom i nadmudrivanje sa Nintendom je samo posledica moje nestrpljivosti a ne moje štedljivosti. Da ne bude zabune.
Ima, pogotovo među Srbima, jedna teza kako igre koje prave istočna braća, sa naglaskom na Rusiji i Ukrajini možda nisu tehnički popeglane i grafički skupe kao one koje prave arogantni Amerikanci/ Nijemci/ Turci ali kako to nadoknađuju svežim idejama, bogatstvom mehanike, dubinom iskustva itd. Evo dva primera koji, avaj pokazuju kako to nije tako baš sve vreme. Naravno, ne tvrdim da ovi primeri dokazuju išta, bednih FPS-ova, hvala Alahu ima na svim meridijanima. jedino što se možda ovde dokazuje je da ja i pored hronične nestašice vremena i pameti, ipak iz nekog razloga želim da overim šutere za koje unapred znam da su smeće…
NecroVision demo je u aktuelnom Svetu Kompjutera dobio shoutout prepun entuzijazma od strane Miodraga K., koji se nada da će puna verzija igre biti na nivou People Can Fly-jevog zabavnog Painkillera. Logika je, pretpostavljam sledeća (velim, pretpostavljam jer sam preko MKovog teksta samo prelete, bez čitanja): igru prave Poljaci, kao i Painkiller, a i za potrebe tehnologije licenciran je baš Painkillerov Pain endžin. Ergo – igra mora biti dobra, tu negde, kao Painkiller.
Hm. Kad se malo vratim unazad i razmislim, vrlo je malo istočnih šutera koji vrede da se pamte. Naravno, istočni timovi imaju mnogo manje para i drugih resursa nego zapadne kolege, no nije samo to razlog što na svaki S.T.A.L.K.E.R., Pathologic ili, ajde, Cryostasis, dolaze gomile jeftinih, generičkih, loših pucaljki. Rusi, Ukrajinci, Poljaci i ostala slovenska bratija znaju za koga i koju publiku prave svoje igre i, s obzirom na manja ulaganja, verovatno imaju ekonomsku računicu u proizvodnji tih silnih slabih naslova. Opet, ne treba ovo shvatiti kao da na zapadu prave samo dobre šutere, naprotiv.
No, tri nabrojana naslova na stranu, većina uspelih ‘istočnih’ šutera se oslanjala na krajnje jednostavan dizajn – dakle, prost AI, velike količine neprijatelja, puno eksplozija itd. Ukratko: malo dubine ali puno zabave. Serious Sam, pa i Will Rock i pomenuti Painkiller su bili solidno zabavne igre.
S druge strane, pokušaji pravljenja nečeg dubljeg često ispadnu slabo: poljski Techland je napravio Chrome i Call of Juarez koje, iako apsolutno treba pozdraviti kao nastojanja da se naprave originalni pomaci u FPS svetu, nisu naročito dobre igre.
NecroVision je igra zaista bliža Painkiller/ Serious Sam formuli. Smeštena u rovove prvog svetskog rata, igra kombinuje realne užase tog vremena (u prvih pola sata slušaćete i o verdenskoj bici i o mnogim drugim istorjskim događajima) sa natprirodnim elementima. Glavni junak, za koga se ne sećam zašto je i otkud Amerikanac (verovatno zato što sam preskakao dosadne uvodne filmove) će, jureći kroz rovove morati da se bori sa iz mrtvih podignutim vojnicima naoružanim puškama i bajonetima, ali i sa kojekakvim demonima i duhovima.
Grafički, igra je lepuškasta, mada neće osvojiti mnogo nagrada za lepotu. Pain endžin u kombinaciji sa Havok fizikom daje predvidivu kombinaciju brzine i težine. No, igra iz nekog razloga pokušava igrača da uvuče u atmosferu putem priče. I to loše.
Ne znam šta je gore: gomile pisama koje glavni junak nalazi po rovovima (ili koja se vide tokom skaredno dugačkih učitavanja) i koja američki glumci čitaju na engleskom imitirajući nemački naglasak, ili poluinteraktivne narativne scene koje su loše kadrirane i loše animirane, ali u kojima je bar glasovna gluma nešto bolja. Da priča išta valja, ne bih se bunio, ali ovo je takav galimatijas trećerazredne okultistike i pseudo-ratne-epistolarne literature da u odnosu na NecroVision igre poput Return to Castle Wolfenstein deluju intelektualno. Avaj, ovo samo podseća zašto su originalni Doom i Wolfenstein 3D igre kojim veliki broj aktuelnih FPSova ne može ni da primiriše.
Dobro, kad čovek dobije priliku da zaigra, stvar je malo bolja. Ali ne preterano dobra. Neprijatelja uglavnom nema mnogo, mada su makar glupi. U prvih nekoliko nivoa, koliko sam odigrao, retko čovek dobije priliku da uđe u neprekidni kill-frenzy što je, pretpostavljam cilj ove vrste igre, pogotovo uz merač adrenalina koji je na ekranu i koji se puni uspešnim kombo ubistvima. Ovo je neka vrsta imitacije Painkillerove mehanike pretvaranja u demona, samo kontrolisana, ali mali broj neprijatelja sa kojima se čovek suočava uglavnom je obesmišljava. Vatrena oružja deluju slabo, pogotovo su mitraljezi smešni i čovek dobar deo vremena nije ni siguran da li protivnike uopšte pogađa, pa mu instinktivno dođe da pritrči i udari ih nogom.
Bossfightovi su konfuzni, zbunjujući, bez jasnog victory conditiona i bez dovoljno očiglednih pokazatelja nanošenja štete. Nije to tako strašno, ali nije ni impresivno, što je svakako problem za igru koja treba da nas osvoji ne pametnim protivnicima, ne sjajnim dizajnom nivoa nego sirovošću i neprekidnom brutalnom akcijom.
Makar su se u okviru toga ljudi iz The Farm 51 potrudili. NecroVision, sav gravitas prvog svetskog rata na stranu, je igra koja želi da igrač uživa u plimi nasilja na kojoj surfuje, pa mu tako na raspolaganje stavlja iznenađujuće robustan sistem borbe prsa u prsa (noga, pimpovski pistol-whip udarac bilo kojim vatrenim oružjem, kombinovano korišćenje pištolja u jednoj i ašova/ bajoneta itd. u drugoj ruci) i podstiče ga na pravljenje komboa. Efekti su umereno zabavni, pogotovo što igra ispisuje velikim slovima na sred ekrana imena poteza koje ste izveli, čisto da budete sigurni da radite nešto cool. Da ne bude zabune, i glavni junak je prepun sarkastičnih onelinera koje servira ubijenim protivnicima, za svaki slučaj, da neko ne pomisli kako je u pitanju igra koja se ozbiljno bavi užasima rovovskog rata 1916. godine.
Ovo mi je sve najbolje kliknulo tokom igranja challenge rooma nakon prvog nivoa. Igra, pretpostavljam, posle svakog pređenog nivoa otvara challenge roomove, gde izvan glavnog toka priče treba odraditi poseban zadatak koji zatim garantuje neki permanentan bonus u igri (u prvom slučaju to je posedovanje ašovčeta u svakoj misiji). Dakle, opciono, a korisno, što pozdravljam iz sve snage. Prvi challenge je prost: ubiti 50 nemrtvih vojnika korišćenjem samo pištolja i ašova. Pištolj ovde pokazuje izuzetno glupu mehaniku promene šaržera, ali lagao bih kad bih rekao da makar ovaj deo igre nije zabavan.
No, NecroVision je, pored svog ovog barapskog šarma, dosta slabo napravljena igra u kojoj se može uživati sa punom svešću da igramo interaktivni analog nekakvog palp stripa…

Sa druge strane, stigao je i The Exodus from the Earth, igra koju izdaje Strategy First (???) a koja me je urnebesno zabavila svojim najavama na zvaničnom sajtu:
| Citat: |
| The Exodus from the Earth is an action-packed shooter based on an advanced engine «Riposte» provided by ToolsMedia Corp.. The game utilizes all the capabilities of modern processors and video accelerators for the creation of the highest possible realistic and enriched game environment. |
Razmere humorističkih kvaliteta ovih rečenica postaju jasne kada se igra bootuje i moram priznati da nisam mogao da suspregnem smeh. The Exodus from the Earth je igra smeštena u 2016. godinu u kojoj je planeti Zemlji ostalo još oko 20 godina života zahvaljujući Suncu koje je iz čista mira krenulo da se širi. Šef korporacije po imenu A.X. na televiziji tvrdi da može da spase čovečanstvo svojom (čudotvornom) vakcinom a snage reda i zakona onda za svaki slučaj šalju undercover agenta da se infiltrira u korporacijsku zgradu i proveri šta oni to stvarno imaju. Taj undercover agent je četvrtasti action hero, Frank, koga vodi igrač.
U teoriji, Exodus se trudi da bude napredno first person iskustvo, dakle ne igra u kojoj se samo puca. Ulazak u korporacijsku zgradu nije nasilan a glavni junak treba da reši jednostavne avanturističke probleme da bi ostao nasamo sa šefom obezbeđenja koji je ‘krtica’ i koji će ga sprovesti dalje u dubine zgrade, do mesta gde stoje poverljivi podaci.
U praksi, ovaj koncept se posle tri minuta baca u đubre uz isforsirano objašnjenje da to ipak neće tako moći, a da se Frank ima nadalje snaći korišćenjem vatrenog i hladnog oružja. Dakle, ništa avanture, ništa interakcija sa likovima, ništa čak i šunjanje, Exodus je čist šuter u kome prvih nekoliko protivnika ubijete vatrogasnom sekirom. Toliko o suptilnosti…
Urnebesnost ove igre u svetlu gorecitirane najave je u tome što ona tehnički izgleda kao da je nastala recimo 2000. godine. Sa svim mogućim anizotropskim filterima i antialiasing tehnologijama uključenim na najvišem dostupnom nivou, Exodus izgleda veoma arhaično. Nije ovde samo stvar u vizuelnom domenu, sve, zvuci, dizajn mapa, spawnovanje neprijatelja i gomile sanduka koje treba razbiti deluje kao da je u pitanju igra koja je započela život kao totalna modifikacija Half-Lifea a da je ‘korišćena tehnologija ToolsMediaCorp.’ dodato samo da bi se izbegla objašnjavanja…
Sad, Half-Life je i danas vrhunska igra, ali je stara deset godina i uostalom Exodus nije Half-Life. Najpre zato što je pucanje loše dizajnirano i u većini slučajeva se više isplati pritrčati protivniku (čak i kad se nalazi pedeset metara daleko) i udariti ga sekirom, koja ubija iz jednog udarca, nego se napucavai iz daljine pomalo nepreciznim vatrenim oružjem. Ovo se još više isplati zato što ubijanjem bukvalno svakog protivnika možete da obnovite zdravlje i oklop, pretrčavanjem preko njegovog leša. Isticati zašto je ovo loš dizajn za šuter je nepotrebno. Tu su i svi mogući nedostaci starih igara u novom ruhu: slab signposting i konfuzija igrača u pogledu toga kuda treba da se ide, AI koji je ekonzistentan što rezultira nejasnoćama u odnosu na to kako je došlo do rezultata koji su postignuti itd….
No, moram da priznam, dok ova igra svakako ne može ni da priđe nekim dobrim savremenim šuterima, meni je bila na neki čudan način simpatična. Gluma i tekst su smešni ali nekako šarmantni, a sam endžin i izvođenje akcije su staromodni ali ipak unutar granica kompententnog. Ovo ni iz daleka ne čini Exodus dobrom igrom ali budi sećanja na vreme kada su FPS igre bile jednostavnije i šarmantnije…

Nažalost, isto ne mogu da kažem i za igru Eat Lead: The Return of Matt Hazard, koja je u najboljem slučaju potez iz očaja, u najgorem cinični pokušaj otimanja novca, a sve zajedno jedan dobar pokazatelj gde se trenutno nalazi industrija.
Vicious Cycle je pre ove igre napravio Dead Head Fred za PSP i pokazao da ume da napravi igru sa stilom, pa čak i igru sa dobrim idejama, kojoj je donekle falio kvalitet izvođenja. Međutim sa Mattom Hazardom, Vicious Circle ide drugim smerom. Svesni da se u igračkoj industriji bolje cene nastavci igara, nego nove, originalne franšize, VC su osmislili prvu igru Matta Hazarda tako da izgleda kao da je n-ti po redu nastavak uspele franšize iz devedesetih. Matt Hazard je tako neka vrsta parodije na Dukea Nukema, a uvod za igru parodira evoluciju od osmobitnog sajdskrolera preko 3D šutera do eksplozije franšize u trkačke igre itd. Najave za igru su pored trejlera koji su je najavljivali kao nastavak, tj. reboot franšize sadržale i lažne intervjue i sve je učinjeno da ovo izgleda šmekerski i zanimljivo.
Sad, ovo je donekle duhovito, donekle pametno, pogotovo što se tokom introa ali i tokom same igre ide na rušenje četvrtog zida i brisanje granica između fikcije i realnosti, međutim, Matt Hazard nije ni upola toliko duhovit i pametan kako se predstavlja, a sama mehanika igranja je, avaj, slaba, preslaba.
U osnovi, Matt Hazard je poor man’s Gears of War. Dobro, bilo je stop & pop šutera i pre Gears Of War (Kill Switch kao jedan od poznatijih primera) ali GeoW je igra koja je ovu mehaniku uglancala do visokog sjaja i izazvala talas klonova. Ovde sam pominjao igru 50 Cent: Blood on the Sand i dosta je iskritikovao, međutim, Matt Hazard je lošija igra i od toga.
Pucnjava je decidno mediokritetskog kvaliteta, sa protivnicima koji pokazuju znake inteligencije time što ne idu baš uvek na isto mesto i istim putem, ali nikada se ne uozbilje dovoljno i iskoriste dosta ambiciozan dizajn nivoa. Matt se, kao Marcus Fenix pre njega, zadovoljava lepljenjem za zidove i sprintovanjem od zaklona do zaklona, ali je igra u odnosu na GeoW još pojednostavljena: nema skakanja, čak ni na ograničen način koji je postojao u toj igri, a borba na bliskom odstojanju se svodi, kao i u Blood on the Sand, na tri pritiska na dugme, samo sa još većom tolerancjom prema greškama.
Pored svega ovoga, Matt Hazard uspeva da bude i frustrirajuće pucačko iskustvo jer, dok se ovde protivnici dobro vide na pozadini, krstić nišana se vidi izuzetno slabo, a igra nema nikakvu korekciju nišanjenja i zahteva od igrača apsolutno pixel-perfect pogađanje. Ovo su momenti kada čovek, posle svih Haloa i Gears of Warova pomisli kako konzole, posle svega ipak nisu pravljene za šutere. Što očigledno nije istina, samo Vicious Circle ne ume da ih pravi. Ni u jednoj next gen igri pre ove nisam morao ovoliko precizno da podešavam osetljivost nišanjenja da bih uopšte mogao da je igram.
Avaj, miniboss sa kojim sam se sukobio u prvom nivou je pokazao da igra pada i niže od ove tačke jer je borba golim rukama protiv njega svedena na seriju Quick Time Events promptova, na najpenzionerskiji, najjadniji način zamisliv civilizovanom svetu. Kad samo pomislim da su igre poput True Crime pre nekoliko godina ismevane jer nisu bile dobre kao GTA a sad dobijamo nešto prema čemu True Crime deluje kao vrhunac ambicije u dizajnu akcione igre. Koliko je Matt Hazard pešačko, slabo iskustvo, namenjeno ljudima bez volje da se iole potrude oko igranja akcionih igara svedoči i to što prvi achievement dobijate bukvalno čim igra krene: dakle računa se da, ako ste uspeli da ostanete budni tokom introa i započeli igranje tutoriala, je to dovoljan uspeh da vam se dodeli achievement…
Matt Hazard nema ni bogznakako lepu grafiku, a zastarele ragdoll animacije čine da igra izgleda starije nego što jeste. Jedino čime se Vicious Circle može možda pohvaliti je solidna muzička podloga i glasovna gluma. Posle odigranog prvog nivoa izgubio sam svaku ambiciju da igram igru dalje. Zaista bedno.

Srećom, bilo je i boljih igara koje sam semplovao tokom vikenda:
Sega Mega Drive Ultimate Collection je kolekcija starih Seginih igara sa Megadrive konzole koju već imam u verijama za Playstation 2 i PSP, i već na tim konzolama ovo je bio jako dobar paket. Međutim, ova verzija za Xbox 360 skoro da opravdava bombastični epitet ‘ultimate’ s obzirom koliko je još igara dodato i kako je ceo paket ispeglan.
Elem, nekadašnji vlasnici Sega Megadrivea/ Genesisa znaju da je ta konzola imala pregršt sjajnih igara a da je veliki broj njih nastajao u samoj Segi. Ova kolekcija nudi veliki broj zaista sjajnih naslova, tako da, zajedno sa igrama koje se mogu otključati, spisak izlazi na više od 40. Atraktivno, ali nije sve u kvantitetu.
Srećom, zaista nije, pa se Sega više nego potrudila da nam stvari nadoknadi kvalitetom. OK, nisu sve igre ovde perfektno portovane iz svojih NTSC verzija, niti savršeno emulirane, ali ne mogu da kažem da sam naišao i na jedan primer problematičnog porta, dok je dodavanje achievementa u ove igre potez dostojan genija i standard ispod koga buduće kompilacije ove vrste ne bi smele da idu. Interfejs kojim su obuhvaćene dopušta i snimanje pozicije na bilo kom mestu, što je takođe karakteristika koju treba pozdraviti, mada ja ovu mogućnost iz principa nisam koristio tokom svog test runa, jer je ipak čistota dizajna ovih igara velikim delom bazirana i na mehanici snimanja pozicija na tačno određenim mestima.
OK, šta tu ima od igara?
Pre svega, čak šest Sonic naslova, od kojih vam ne trebaju svi, ali imati tri originalne Sonic igre na jednom mestu, veoma dobro emulirane, pa još sa achievementima je nešto što će starije igrače prečicom dovesti u samo predvorje ekstaze. Sonicova brzina i sjajan dizajn nivoa su i danas izvor velike zabave i podsećaju na vreme kada je slogan Sega does what Nintedon’t bio bezobrazluk koji su svi tolerisali sa osmehom. (Doduše, u Nintendu se verovatno danas Segi smeju barem po pola sata dnevno…)
Ima ovde igara koje su namenjene više… ekscentričnijim ukusima. Alex Kidd, na primer ili Ecco the Dolphin, da ne pominjem Alien Storm koji mi nikada nije ležao i za koga sam i ovog puta potvrdio da je popularnost dugovao za ono vreme atraktivnoj grafici a ne kljakavom i loše izbalansiranom gameplayju. Megadrive verzija helikopterskog šutera Thunderblade je takođe dosta slaba i podsetila me je zašto je OK što ova kolekcija i dalje ne sadrži u sebi Afterburner. Kućne verzije ove igre ionako nikada nisu mogle da se porede sa arkadnom verzijom i kabinetom koga sam video te davne 1988. godine u arkadi u Brajtonu, gde je partija koštala čitavih pedeset penija, ali ste se zato peli u kabinu letelice koja se rotirala i pokretala hidrauličnim mehanizmima…
Zato je i divno što ova kolekcija omogućava da se otključa arkadna verzija Space Harriera, svakako najbolji način da se ovaj psihodelični klasik iskusi.
No, šta tu ima još? Golden Axe od 1 do 3, plus master System verzija igre. ESWAT, Chameleon Kid, Columns, Shinobi (arkadni!!!) i Shinobi III. Sve solidne, čak povremeno odlične igre. Pa onda, Story of Thor (Beyond Oasis) koja je bila Segin odgovor na Zeldu i, odigravši deo nje u Subotu podsetio sam se koliko je ovo solidan ogovor na Zeldu za svoje vreme bio.
Pa, onda, Streets of rage 1-3. Jedan od najboljih brawlera svog vremena, time što je ‘kompleksnije’ kontrole Renegadea i Double Dragon sažeo u strimlajnovan interfejs koji je omogućio neprestanu tučnjavu sa spektakularnim efektima.
Kad smo kod brawlera, tu je i Comix Zone, jedna dosta originalna varijacija na ovu tematiku, sa jedinstvenim grafčkim stilom, koja je, avaj toliko teška da je uopšte preći na drugi nivo stvar koja se, jelte, događa drugima (mislim, ko god da je smislio da se nivo posle gomile teških tuča završava skokom preko preširoke provalije zaslužuje da mu se pljuje u pivo do kraja života). Ipak, igra vredna truda.
Treasure je zastupljen sa svojom psihodeličnom akcionom igrom Dynamite Headdy i ako imam zamerku na kolekciju koja u naslovu nosi reč ‘ultimate’ to je što u nju nije uključen i Treasureov najbolji naslov za ovu platformu: Gunstar Heroes, mada se niko normalan ne bi bunio ni protiv Alien Soldier.
Tu je i Vector Man (1 i 2), igra napravljena da u ono vreme pokaže tehničke kapacitete Megadrivea, a koja i danas sa svojom mekom animacijom i paralaksnim skrolovanjem izgleda impresivno. A ni gejmplej, dođavola, iako ovo nije baš Castlevania, nije loš.
No, možda meni najvažnije, ova kolekcija sadrži Phantasy Star II, III i IV (kao i original sa Master Systema), koje spadaju u najoriginanije i najbolje RPG igre svog vremena, a tu su i Shining Force I i II, igre koje su praktično stvorile taktiči RPG podžanr i koje, verovali ili ne, i danas, posle toliko godina, sjaje istim sjajem kao nekad, bez obzira na Fire Emblemove i Disgaeae koje su u međuvremenu gradile na njihovoj osnovi.
Dakle, kolekcija koja će starijim ljudima izazvati suze nostalgije i u sasvim dovoljnom broju slučajeva potvrditi im da su neki od ovih naslova zbilja klasici kakve je upamtio, jednako dobri za igranje danas, kao i u vreme dok smo bili mladi. Ne znam da li mlađarija može da prevaziđe šokiranost 2D grafikom i sprajtovima, ali ako može – ovde zaista ima igara koje nikako ne treba propustiti da odigrate u ovom životu.

Konačno, i moj Wii je dobio malo vremena za ljubav. Šalim se, moj Wii ovih dana dobija dosta ljubavi, s obzirom da na njemu igram odlični light gun šuter House of the Dead: Overkill. A gde ima mesta za Segine zombije, nađe se mesta i za Capcomove.
Kada sam čuo da Capcom pravi verziju igre Dead Rising za Wii pretpostavio sam da će biti u pitnju nekakav spinoff originalnog naslova za Xbox 360. Na kraju krajeva, Dead Rising je bio možda prvi ‘pravi’ next gen naslov koji je tehničku moć nove konzole koristio za nešto više od samo lepe grafike. Neako nisam mogao da pretpostavim da će skromni hardver Wiija biti nateran da tera istu tu igru, sa par učinjenih kompromisa u dizajnu, dve godine kasnije.
Ali baš se to desilo!!! Uspeh Resident Evil 4 na Wiiju je osokolio Capcom pa je tako igra poznata po ogromnom broju 3D modela koje renderuje na ekranu nekako đonom ugurana u Wii i, rezultati su, na osnovu nekih pola sata igranja skoro impresivni.
Dead Rising: Chop Till You Drop je, dakle, Dead Rising portovan u Resident Evil 4 endžin i istovremeno smeo pokušaj da se na Wiiju kreira igra koja radi sve ono što Wii ne bi trebalo da radi. Ne mislim tu samo na hardverske zahteve već i na krvoločnu tematiku igre koja je neka vrsta Dawn of the Dead u interaktivnoj formi.
Zombi igre su ovih dana popularne u mom domaćinstvu, pored pomenutog Overkilla, koristim svaku priliku da igram i Left 4 Dead, međutim Dead Rising je, čak i u ovoj, malo osiromašenoj verziji, naslov koji zaslužuje pažnju. Doduše, kako već imam verziju za Xbox 360, nemam stvarnog razloga da igram i ovaj port, ali, samo pola sata igranja da vidim kako sve to izgleda u ovoj verziji ponovo mi je razgorelo glad…
Dead Rising je generalno sandbox igra sa gradom koji trpi zombi invaziju, fokusirana na veliki tržni centar i potpuno svesna toga kako sloboda sandbox dizajna i anarhičnost zombi invazije treba da izgledaju kada se sudare. Reporter Frank West se spušta helikopterom u gradić koga je vojska sasvim izolovala, da utvrdi šta se događa, samo da bi se našao usred haosa nastalog nakon što su se mrtvi, jelte, podigli. Umesto da samo izveštava, Frank se neizostavno meša u događaje u gradu i postaje neka vrsta učesnika.
No, genijalnost originalne igre je u tome što se događaji u igri dešavaju nezavisno od Franka, dakle, da li će ih igrač videti zavisi samo od toga da li je prisutan na pravom mestu u pravo vreme. Igra traje 72 sata (oko šest sati u stvarnom svetu) i igrač može da bira da radi maltene šta hoće za to vreme. Lepota ovoga je što ne morate odraditi apsolutno ni jednu misiju da biste preživeli i dočekali kraj igre, štaviše, možete svih sedamdesetdva sata subjektivnog igračkog vremena provesti ne pomerajući se sa jednog mesta i opet ćete ‘završiti’ igru.
Međutim, trik je u tome da Dead Rising igrača podstiče da se igra dajući mu ogromne mogućnosti. Nakon prvih nekoliko koraka kroz tržni centar prepun zombija i nakon shvatanja da ova igra ne namerava da vas zavodi lepom grafikom i skriptovanim samo-za-vaše-oči set pisovima, osećaj slobode koji vas obuzme je opojan. Dead Rising naprosto igraču daje MNOGO toga što može da radi, mnogo toga čime može to da radi i mnogo efekata tog posla. Kada posle prve misije dobijete sačmaru, bićete srećni. Kada svog prvog zombija ubijete kolicima za robu iz supermarketa, smejaćete se kao blesavi a kada tri minuta kasnije stanete na skejt i počnete da kosite glupave zombije pomislićete da je ovo najbolja igra ikad napravljena. Ko je igrao Xbox 360 verziju zna da je ovo zaista samo vrh ledenog brega i da, što igra dalje odmiče, mogućnosti postaju sve veće a rezultati sve spektakularniji, Dead Rising nije igra koja nužno pleni dubinom i kompleksnošću već pre svega slobodom i strahovitm asortimanom mogućeg.
Takođe, u originalu, mogućnost fotografisanja svinjarija koje Frank u igri pravi, perzistentne statistike glavnog lika koje su se prenosile iz partije u partiju, ograničeno vreme i samo jedan save slot su značile da je igrač umesto da pokušava sve da odradi tokom prvog prolaza kroz igru, zapravo imao podsticaj da je igra nekoliko puta za redom, postajući u njoj sve bolji i stalno otkrivajući nove i nove sadržaje. Ovo je bio praktično dijametralno suprotan dizajn ‘klasičnom’ sandboxu GTA ili Bethesdinih igara koje, naprotiv, insistiraju na jednom neprekinutom, možda i beskonačnom prolazu kroz igru koja sve svoje događaje drži spremne za igrača, da ih ‘uključi’ onda kada on na njih naiđe. U tom smislu, Dead Rising je mala dizajnerska revolucija i igra u kojoj posebnih trenutaka ima naizgled mnogo više nego u drugim sandbox igrama.
Sa svim tim na umu, teško je onda izboriti se sa činjenicom da Wii verzija igre ima nekoliko slotova za snimanje, da nema fotoaparat, kao i da je fundamentalna mehanika generalnog protoka vremena promenjena u korist individualnog vremena za pojedinačne misije. Ovo znači da se igrač NE nalazi pod istim pritiskom kao u originalu i da će tokom jenog prolaska kroz igru imati daleko više mogućnosti da vidi sadržaje koje bi inače propustio. Ovo je OK i prihvatljivo s obzirom na imidž Wii konzole kao platforme za ‘neigrače’ ili ‘casual’ igrače jer neće od njih zahtevati surove periode privikavanja na težinu igre niti spartansko, da ne kažem roguelike kretanje iz početka svakih par minuta, ali treba imati na umu i da za igrače sa istesanijim ukusom, ovo definitivno razblažuje iskustvo.
Takođe, igra umesto maksimuma od 800 zombija na ekranu može da prikaže oko 100 što nije malo, pogotovo za Wii, ali nije ni zapanjujuće mnogo kao kod originala.
Ako niste igrali original, onda ove zamerke nisu toliko značajne jer je Chop Till You Drop i dalje izvanredno dizajniran komad softvera koji igraču pruža trenutke suvog igračkog orgazma svakih nekoliko sekundi. Naravno da je Xbox 360 verzija ona prava i smela i odvažna, ali i ovo je, u krajnjoj analizi jedna veoma zabavna igra. Činjenica da je skromni Wii dobio ovakvu igru se zaista ne može dovoljno nahvaliti. Ako posedujete ovu konzolu, kupovina ove igre je praktično ideološka stvar!!

Kad nam je već dobro krenulo, da ne stajemo sada…
Prednosti flešovanog Xbox 360 su i u tome što je moguće igrati i azijske igre pre nego što se pojave na zapadu (pod uslovom, naravno da su region free). Nije da ih ima mnogo, ali, evo, OVA igra je tipičan prmer . Xbox 360 se pokazao kao solidan izbor platforme kada su u pitanju japanski hack and slasheri. Prošle godine sam igrao Devil May Cry 4 i (ekskluzivni) Ninja Gaiden II a sada evo još jedne ekskluzive u liku Ninja Blade.
Ninja Blade radili su ljudi iz From Software, firme koja je najpoznatija po Armored Core serijalu, ali su za originalni Xbox svojevremeno već uradili dva hack and slashera iz serijala Otogi. Ninja Blade je neka vrsta reboota, to jest pokušaj da se pozitivna iskustva iz Otogija sublimiraju u novom, uzbudljivom IP-u koji verovatno treba da i sam izraste u serijal.
Iako je naziv igre generički da generičkiji ne može biti, privukli su me trejleri pre nekoliko meseci a i demo koji sam oprobao pre jedno dva meseca je dopuštao oprezni optimizam. Igra je delovala vizuelno vrlo solidno, a uzdao sam se da Japanci ne bi napravili borbeni sistem koji ide ispod nekih standarda…
Što se zapleta tiče, Ninja Blade nas stavlja u futuristički Tokio koji je pod opsadom nekakvih parazita koji ljude pretvaraju u orijaška čudovišta, neretko u formi pauka, crva ili drugih kojekakvih gadosti veličine autobusa. Jedan posebno bizaran primer neprijatelja je ‘Slime Copter’, organski helikopter… Ovako nešto bi bilo lakše progutati u Contra ili metal Slug naslovu, ali Ninja Blade ide na realističan prikaz, glumu i skript pa ovakve stvari malo štrče..
No, dobro, ako uzmemo da je narativno ovo neka vrsta mešavine Ninja Gaiden i Resident Evil, znamo da ne treba očekivati veliku težinu od skripta. Glavni junak Ken Ogawa je pripadnik odreda nindža koji treba da zaustave širenje zaraze tako što će mačevima i šurikenima seći na komade sve što se mrda a nije ljudsko… Stvari se komplikuju kad Kena izda rođeni otac…
Što se gejmpleja tiče, iako hack and slasheri uglavnom pozajmljuju jedni od drugih i u njima postoji određen broj opštih mesta koja se uvek očekuju, Ninja Blade možda malo prenaglašeno pozajmljuje od Ninja Gaiden (wall-running, šuriken koji se vraća kao bumerang), God of War (ekstenzivni QTE-i, blago usporavanje animacije pred završni udarac u kombou) i Devil May Cry (prelaženje sa platforme na platformu pomoću mehanizma ‘grapplera). No, ovo ne mora samo za sebe da bude problem.
Ninja Blade ima stvari koje ga preporučuju: Ken ima razumno veliki broj poteza na raspolaganju u standardnom rasporedu na brza i slaba i spora a jaka oružja, sa sve brzim i slabim i sporijim a jakim udarcima. Tu je i korišćenje ‘ninja visiona’ da se vide putanje kojima treba ići u platformskim delovima igre (ne sasvim različito od runner vision efekta u Mirror’s Edge). Tu su besomučne borbe protiv više malih protivnika, sekvence bekstva iz okruženja koje se raspada, te gigantski bossovi sa kojima borba traje i po 15-20 minuta. Kada igra igrača pusti da se igra, to ume da bude solidno, mada nikad na nivou pomenutih uzora.
Problem je što igra ne pušta igrača dovoljno da se igra. Pre svega, stalne promene gejmpleja, verovatno dizajnirane da se umanji dosada i igrač stalno zabavlja nečim novim naprosto ne funkcionišu jer ni jedan pojedinačan element igre nije razrađen dovoljno. Platformski delovi pate zbog nedovoljno jasnih putanja i nedovoljno preciznih kontrola. Borbe pate jer su protivnici nikakvi a Ken nije dovoljno precizan. Zapravo, potrebno vreme za izvođenje mnogih udaraca je preveliko sa ogromnim brojem uvodnih i recovery frejmova koji se ne mogu cancelovati pa su tako promašivanja protivnika česta iako protivnici sa svoje strane nemaju dovoljno mozga da se sklone. Slično igri The Force Unleashed mada ne toliko loše. Protivnici su debilni, sa veoma rudimentartnim AI rutinama, ali igra njihovim udarcima daje veliki prioritet u smislu da traju mnogo kraće od Kenovih pa tako neretko negde na 3/4 izvođenja vašeg udarca budete prekinuti jer je beslovesni monstrum koga napadate izveo kratki direkt i prekinuo vas. Ovo igrača podstiče da koristi kratke i neatraktivne udarce što je u direktnoj suprotnosti sa osnovama mehanike koja, u teoriji nagrađuje kompleksnije komboe većim brojem poena.
Dobro, kako god da okrenete, borba sa običnim protivnicima je prostačka čak i kad se uvedu modifikacije poput borbe oko razgorelih vatri ili protivnika sa mogućnošću ispaljivanja projektila (ovde igra apsolutno imitira God of War sa njegovim odbijanjem projektila natrag, ali opet nedovoljno dobro tajmirano) ili jurenja niz zid zgrade i ubijanja protivnika koji vam idu u susret. Ovo je neka vrsta omaža jednoj od scena iz Devil May Cry 3 , naravno, no i ovde nam igra umesto dobrih kontrola i slobode daje vrlo rigidne, unapred pripremljene animacije. Uopšte, problem Ninja Blade je velikim delom to što se trudi da igrača natera da se oseti cool time što mu stalno daje nove (mini) set pisove, ali je u okviru njih akcija jednostavna, neretko i frustrirajuće ograničena. Da ne pominjem nekonzistentnost: u nekoliko momenata u prve dve misije Ken mora da beži preko arhitekture koja se ruši i ako ne pređe određenu putanju dovoljno brzo, gine padajući prema zemlji. Sve to iako bukvalno prva interaktivna scena u igri pokazuje Kena kako skače iz helikoptera u pokretu na par stotina metara iznad zemlje, kako u vazduhu ubija tri neprijatelja i onda nonšalantno upada kroz prozor neke zgrade, bez ogrebotine. Tu su i potpuno neočekivane sekvence korišćenja stacionarnog mitraljeza na helikopteru koje doduše osvežavaju gejmplej ali nisu mnogo dobre…
No, najveći problem su, avaj bossfightovi. Dizajneri su se veoma potrudili oko toga da ove borbe budu dugačke, raznovrsne, atraktivne i sa mnogo različitih akcija koje treba izvesti. Lepo. Međutim, umesto da se igrač oseća kao šmeker i delija jer je uspeo da pobedi teškog bossa veštinom i snalažljivošću (i učenjem njegovih napada), najveći deo ovih scena se igra kao Dragon’s Lair.
Bez zezanja, ne pamtim kada su me posledni put ovako iznervirali u nekoj igri uvođenjem ekstenzivnih Quick Time Events. The Force Unleashed je bio blizu svojim neviđeno iritirajućim bossfight završnicama, ali Ninja Blade ga višestruko prevazilazi time što bez preterivanja, najmanje pola vremena u bossfightu provodite u praćenju ekranskih promtova. Dok su u God of War nekako uspeli da pogode tajming ovim stvarima tako da se tok akcije ne naruši previše i koristili su ih relativno umereno, Ninja Blade se naprosto igraču podsmeva servirajući mu prompt za promptom koje treba ispratiti. Ako promašite neki od njih, igra bukvalno na vaše oči premota scenu unazad i vraća vas da ponovite isti taj potez (isto dugme, isti ritam) sve dok ga ne nabodete, bez kazne, bez ikakve vrste posledice.
Sad, nisam ja od onih koji tvrde da igre treba nužno da budu teške da bi bile dobre (hm, gde li sam ovo već rekao?), ali Ninja Blade potpuno ruši bilo koji ritam akcije koji je hteo da uspostavi insistiranjem da igrač MORA da odradi sve QTE-e u tačno zadatom redosledu i vraćanjem akcije unazad sve dok se to i ne desi. Ukratko, bossfightovi ne zahtevaju od igrača veštinu jer je uvod u QTE najčešće vrlo banalna kombinacija lakih udaraca i izbegavanja napada (dash koga Ken može da izvede pritiskom na desni triger je jako brz i ima vrlo kratak recovery što ga čini preterano moćnim potezom za većinu borbi) a zatim su sami QTE-i izuzetno banalni, bez izazova i bez šmeka…
Dosta sam razočaran. Igra makar vizuelno ima dobrih strana, jer je u dizajn bossova uloženo dosta truda i Kenove borbene animacije su dobre. S druge strane, facijalna animacija je skaredna, ponegde na nivou PSX igara a i jako veliki broj ‘soba’ u kojima se igra odvija je izuzetno siromašno dizajniran. Fizika je promenljivog kvaliteta i u previše momenata imam utisak da Ken lebdi ili klizi kada mi je potrebno baš naprotiv da bude siguran na nogama ili u vazduhu. Sve u svemu, plemenit pokušaj koji čak i da nije upropašćen izlaženjima u susret ‘casual’ publici (QTE-i, stalne promene gejmpleja) ne bi bio na nivou uzora…

A u najnovijem poglavlju priče ‘konzole JESU pogodna platforma za real time strategije’, Microsoftova velika bela nada:
Halo Wars je značajan ne samo po tome što je u pitanju novi naslov iz Microsoftove proslavljene Halo franšize (o kojoj su mišljenja ekstremno podeljena ali meni te igre prijaju i mislim da su uglavnom vrlo udobne za igranje) već i po još nekoliko osnova:
* Ovo je prva Halo igra koju nije pravio Bungie (u međuvremenu odbegao iz Microsofta)
* Ovo je prequel za prvi Halo
* Ovo nije first person shooter već strategija u realnom vremenu.
E, sad, ako prevođenje definitivnog konzolnog FPS-a u sasvim drugi žanr nije jedan od kamena međaša ovog medijuma, onda ne znam šta jeste. Nisam najsigurniji zašto su u Microsoftu insistirali da troše vreme, pare i druge resurse na ovu igru, ali moguće je da je logika bila ta da pre Haloa pomisao na FPS igru na konzoli uglavnom nije izazivala mnogo više od smeha (sem u retkim izuzecima poput Goldeneye) dok danas većina važnih FPSova izlazi za Xbox 360 i uopšte, FPS je postao legitiman konzolni žanr. Možda Microsoft misli da isto može da postigne i sa RTS žanrom.
Ovo je interesantna teza jer naravno, postavlja pitanje šta će se desiti sa RTS žanrom na PC-ju ako Halo Wars zaista bude igra koja će promeniti paradigmu i naterati developere da RTS-ove sada rade multiplatformski po defaultu. FPS igrači poslednjih sedam-osam godina rone ogromne količine suza što su njihove igre postale uprošćene i zaglupljene sveopštom ‘konzolizacijom’ i tamo gde to ima smisla (Deus Ex Invisible War, Bioshock, recimo) i tamo gde nema (Unreal Tournament III, recimo), no ne može se poreći da je veliki deo evolutivnih dostignuća ovog žanra poslednjih nekoliko godina zaista posledica prodora konzolne filozofije u pravljenje FPSova. Zamena tradicionalnog health bara mehanikom automatskog obnavljanja zdravlja, restrikcije u količini oružja koje možete nositi i druge stvari su zauvek izmenile tradicionani FPS model.
Šta ako se isto dogodi i sa RTS-om, pitaju se bez sumnje ljubitelji strategija sa svih strana sveta…
Zaista, ostaje da se to vidi, mada treba imati na umu da su popularni i inovativni RTS-ovi na PC-ju u poslednjih par godina već prilično agresivno pokušavali da se odlepe od standardnih modela. Relicove igre (Company of Heroes, a pogotovo Dawn of War 2) te Massiveov World in Conflict su već dosta protresle klasičnu formulu i moglo bi se reći da je redizajniranje osnovnih ideja RTS žanra na PC-ju odavno u toku.
Sa svoje strane, Halo Wars zapravo nije igra koja bi najavljivala neke drastične promene u osnovnoj mehanici, najpre zato što je primarni cilj dizajnera ove igre bio da se klasična RTS mehanika učini udobnom na mašini koja nema miša i tastaturu. Ukratko, Halo Wars je prilično standardan RTS naslov, takoreći meat & potatoes, čije su jake strane pripadnost popularnoj franšizi sa jedne i udobne kontrole sa druge strane.
Pre nekoliko meseci izašao je Tom Clancy’s Endwar, takođe konzolna RTS igra (sem na portabl konzolama gde je u pitanju potezna strategija) koja je iskonski problem kontrolisanja RTS-a na konzoli pokušao da razreši kvalitetnim sistemom prepoznavanja glasovnih komandi. Nisam odigrao ovu igru, nisam je čak ni video pa ne znam koliko je u pitanju dobar naslov, ali znam da nije baš zapalio svet.
Ne verujem da će ni Halo Wars zapaliti svet. Odigrao sam jedno sat i po ove igre pre dve večeri i u pitanju je kompetentan RTS naslov koji zbilja uspeva da kontrole prilagodi Xbox 360 kontroleru ali koji ne pruža igraču ništa što već nije video u drugim igrama. Čak i manje, pomenute CoH, DW i WiC igre su na evolutivnoj lestvici primetno više nego Halo Wars. No, kako je ovde ideja da se konzolašima koji ni ne znaju šta je RTS (mada je prvi RTS ikad, Herzog Zwei bio naravno konzolna igra) proda zabavna ali udobna igra, onda je sasvim prihvatljivo to što je nešto dubine, širine i avangardnog duha žrtvovano za račun kvalitetnog osnovnog iskustva i solidnog balansa.
Dakle, Halo Wars je, po onome što sam video do sada, jedno standardno RTS ostvarenje gde se šibanje prsa u prsa na tlu potpomaže specijalnim sposobnostima komandnata koje podrazumevaju stvari kao što je orbitalno bombardovanje na strani ljudi ili surovih destruktivnih ‘magija’ na strani Covenanta. Interesantno, u igri se pojavljuje i Flood, iako je njihova pojava u Halo Combat Evolved na osnovu tadašnjih reakcija protagonista, bilo prvi ljudski susret sa njima… Tja…
No, igru i nije pravio Bungie (iako je, kao što se zna, originalno Bungie nameravao da prvi Halo bude zapravo RTS a ne FPS) već Ensemble, Microsoftov studio odgovoran za sve one lepe Age of… igre popularne kod RTS publike. Dakle, ljudi od pedigrea i to se u igri svakako vidi. Avaj, Microsoft je u duhu svetske ekonomske krize rasformirao studio odmah po završetku igre, ne čekajući čak ni da ona izađe, ali su članovi Ensemblea osnovali dve nove firme: Bonfire i Robot od kojih će ova druga da bude zadužena za apdejte Halo Wars…
Ono što mene kopka je koliki će dugoročnij uspeh ove igre biti. Slično FPS igrama, RTS igre svoj kultni status i dugotrajnu popularnost zasnivaju na online multiplayeru, a Xbox Live je i onlajn igranje preko ovog servisa je veliki adut Microsofta u ovoj generaciji hardvera. Međutim, dok Halo Wars svakako nudi igračima mogućnost igranja preko Interneta, poznato je da je u PC svetu, skoro pa slično borilačkim igrama, kriterijum po kome se razdvajaju vrhunski igrači od manje vrhunskih, pamćenje i brzo korišćenje prečica sa tastature za poteze u igri. Ako ste se u Starcraftu ili već nekom drugom onlajn RTS-u našli naspram protivnika koji je sipao na vas ogromne količine vojske sa zabrinjavajuće brzo evoluirajućom tehnologijom, znate o čemu pričam. Halo Wars ovo ne omogućava i od igrača imperativno zahteva da se vraća u svoju bazu ne bi li tamo izdao komande. Ovo podrazumeva odlazak iz borbe u kojoj se trenutno nalazite i, iako se to radi jednim klikom na d-pad, jasno je da to nije to. Isto tako, iako igra omogućava selekciju jedne jedinice, svih jedinica ili svih lokalnih jedinica putem jednog pritiska na dugme, finija selekcija je prilično teška i skoro se nikada ne isplati… Videćemo. Ovo svakako nije definitivni konzolni RTS onako kako je to Halo bio za FPS žanr i, iako je korak u dobrom pravcu, videćemo da li će zapravo i doneti tu promenu paradigme kojoj se Microsoft sigurno nada…

Dok čekate nastavak retrospektive igara za 2008. godinu (koji, jasno, nikada neće doći), pomislio sam da bi bilodobro da makar pišem kratke postove na temu toga šta trenutno igram.
Naslov ‘gubljenje nevinosti’ treba da sugeriše da se radi o prvim utiscima zbilja novih naslova, koje sam stekao nakon pola sata ili sat provedenih uz ove igre. Naravno, posle toliko kratkog vremena, ne mogu se doneti neki ozbiljni zaključci, što mene neće sprečavati da iznosim čvrste, nepokolebljive stavove, utemeljene na ničemu sem na mojoj aroganciji. Samo kažem, da mi ne biste previše verovali.
Uzgred, ako se pitate kuda je nestala slična ‘rubrika’ sa ovog bloga samo koja se bavila stripovima, to znači da niste svesni postojanja sajta UPPS, niti moje već dvogodišnje nedeljne kolumne na istom. Prosvetite se, zaboga!!!
E, dakle, igre… i prvi utisci. Prvih nekoliko ću da ovde iručim na gomilu jer su samo (malo ili ni malo) promenjeni postovi sa raznih foruma na kojima sam trošio vreme umesto da radim nešto konmstruktivno poslednjih par nedelja.
Uspeo sam da uglavim dvadesetak minuta igranja Street Fighter IV u svoj ever busy schedule i, ova igra, mora se reći ispunjava sva očekivanja. Koja su bila EKSTREMNO visoka.
Odmah da se razumemo. Ja Street Fighter serijal izvanredno duboko poštujem i igram ove igra zaista mnogo. Ali to ne znači da smatram da je on nužno nešto oduvek i zauvek najbolje u domenu borilačkih igara. Ako bih morao da pravim top listu na njenom samom vrhu bile bi verovatno Guilty Gear i Arcana Heart a tik uz njih Street Fighter. Zato što su i GG i AH uspele da zadrže izvanrednu preciznost svojstvenu recimo SF igrama a da uz to i inoviraju. Dakle, ne smatram da je Street Fighter IV važan zbog toga što predstavlja evoluciju u fighting žanru, jer su se te evolucije dogodile drugde. Međutim, on predstavlja evoluciju u Street Fighter kanonu i to se veoma dobro vidi čak i sa samo dvadeset minuta igranja. Ovo znači da je jedna od najsavršenijih 1 on 1 igara svih vremena upravo postala za nijansu savršenija.
Kao što se već zna, SFIV je renderovan korišćenjem poligonalne 3D tehnologije, (kao i mnogo drugih savremenih 2D fajtera) ali je sam gejmplej apsolutno veran starim 2D igrama. Dakle, osećaj kada ga čovek igra je zaista kao da imate posla sa sprajtovima i mesta bilo kakvom strahu da će detekcija dodira ili distanca biti poremećene nema.
Mehanički, Jošinori Ono je hiljadu puta ponovio da je ovo bek tu d ruc, bladi ruc, to jest povratak na intuitivnu jednostavnost Street Fighter II. Ja bogami ne kupujem ovu priču. Mislim, slažem se da nisam neki preteran poznavalac, ali meni Street Fighter Alpha i Street Fighter III igre nisu bile nelogočna niti drastična ekstrapolacija Super Street Fighter II Turbo formule koja je ovde korišćena kao referentna.
U svakom slučaju, pozitivna iskustva SFIII i Alpha igara su ovde ugrađena na minuciozan način i osećaj igranja je zaista perfektan. Takoreći kao po ulju. Doduše, ovih dana sam puno igrao Tatsunoko vs. Capcom, spremajući se za dolazak SFIV i sada se treba navići na to da SF ipak zahteva malo više preciznosti u zadavanju poteza (Tvs.C je kao i sve vs. C igre mnogo izdašniji po pitanju airplayja, a pogotovo ova Wii verzija sa svojim jednostavnijim kontrolama igrača oslobađa mučenja sa polu i četvrtkrugovima i omogućava mu special poteze samo pritiskom na dugme a hyper poteze pritiskom na dva dugmeta). No, kako je Ono i obećao, broj frejmova unutar kojih se može izvesti uspešan cancel je malčice povećan i sada čak i retardi poput mene uspevaju da izvuku superkul komboe svakih par minuta. Moram da kažem da je ovo sjajno balansirano tako da čovek nema osećaj da se igra igra sama (kao što povremeno zna da zaliči u Tatsunoko vs. Capcom), a opet čak i sporijim igračima je omogućeno da se snađu sa svim tim mogućnostima.
Čak i na poslovično krdžavom Xbox 360 kontroleru (za ovu vrstu igara to jest), Street Fighter IV se zaista lako kontroliše. Mada, naravno, ne bih se usudio da na crtu izađem nekom turnir-igraču.
Novine u ovoj igri, pored standardnih specijalnih i super napada su i ultra komboi i fokus napadi.
Ultra kombo još nisam uspeo da izvedem, ali su ih izvodili na meni. Naime, pored super merača koji se puni onako kako peglate protivnika, ultra merač se puni kako dobijate batine (zato se još zove i revenge merač). Ideja je da se ovim igraču koji je slabiji i dobja više batina pruži mogućnost da jednim potezom preokrene situaciju ili barem malčice izjednači stanje na terenu. Kada se napuni ultra merač, izvođenje ovog komboa daje animaciju koja kameru izvlači u 3D, sve izgleda dramatično i onda kreće kombo. Ultra kombo može da se izblokira, što znači da je rizičan u određenoj meri, ali ako se uspešno izvede, rezultati su… drastični. Druga novina sufokus napadi:
Fokus napadi (u Japanu se zovu i saving system) su mega cool i, mada sam ih ja koristio skoro isključivo ofanzivno zapravo su idealni za protivnapade. Naime, ovde se, u osnovi radi o napadu koji se ‘puni’ dužim držanjem dva dugmeta i ako se napuni ‘do kraja’ postaje unblockable. No, poenta sa ovim napadima je da se mogu započeti tokom napada protivnika. Nejmli, ulazak u focus attack omogućava igraču da primi jedan udarac a da mu to ne prekine animaciju. Što znači da se focus attack može izvesti nakon jednog udarca protivnika, ili nakon što ste blokirali nekoliko njegovih udaraca, a on krenuo u dugačak, snažan udarac, vi ste već cancelovali guard recovery i prešli u focus attack. Njegov snažni udarac i dalje će vam naneti štetu, ali će zato vaš focus attack da ga raznese. Ako ste ga duže punili, protivnik ima animaciju tokom koje se ruši na kolena i tada ne može da blokira (dakle, otvoren za bilo koju vrstu napada, čak i za super kombo ako ste brzi), a ako ste ga najduže punili, ne može ni da ga izblokira. Uspešno izvedite fokus napad i zdravlje koje vam je oduzeto primanjem udarca u pripremnoj fazi se vraća. Dakle, odličan balans rizika i nagrade, plus i ovi napadi se mogu tokom pripremne faze cancelovati, dakle imate puno fleksibilnosti. Jošinori Ono veli da je ovo napravljeno prvo da bi se povećala vrednost napada sa zemlje i drugo, da bi se naglasak sa kombo napada prebacio na praćenje toga šta radi protivnik. Naravno, igra i dalje ima jak fokus na kombo napade ali činjenica da je sada moguće protivnika prekinuti nakon što je uspešno pogodio prvim udarcem u kombou pomera ravnotežu i iziskuje oprez od obe strane. Naravno, sve to zahteva dobar tajming i preciznost, za razliku od recimo Tatsunoko vs. Capcom koji je sa svojim megacrash kombo-brejkerom, prekopiranim 100% iz Guilty Gear obezbedio svakom igraču da pritiskom na svega dva dugmeta može da se izvuče iz bilo kog komboa po ceni dva nivoa hyper merača. U Tvs.C je dakle naglasak bio na taktici, a SFIV taktici dodaje klasičan element veštine, refleksa i brze koordinacije pokreta.
Pa vi vidite… Igra je vizuelno prelepa, zvučno sjajna, sem muzike koja mi se uopšte nije dopala, a ono malo priče što sam video je imbecilno. SFIV je, rekao bih sad već apsolutni klasik a činjenica da je godina počela sa jednim visokoprofilnim hardcore 2D fajterom za kućne sisteme koji em izgleda dobro, em se igra lako, em ne pravi ustupke ‘običnoj’ publici me jako raduje.
O istom trošku igrao sam i igru Battle Fantasia, takođe na 360ici. U pitanju je takođe 2D fajter sa poligonalnom grafikom, ali ovu igru pravii su u Arc System Works, pa nije mnogo čudno što dosta podseća na Guilty Gear serijal.
Ja sam, kako sam već rekao, priličan fan Guilty Gear igara a Battle Fantasia je više varijacija na GG nego skroz nov koncept. Doduše, u nekim stvarima ovo je pojednostavljeno u odnosu na GG, na primer nema one-hit killova, nema roman cancela (što znači da je kombo od 50 udaraca malo teže postići), nema faultless defence/ instant combo breaker poteza. S druge strane, uveden je ‘gachi’ potez koji služi za pariranje, mada može da se koristi i ofanzivno i sam ne oduzima tako puno energije, koliko baca protivnika i čini ga lakom metom za neki super combo. Pored tog, tu je i heat up sistem, koji se oslanja na super-merač (a koji se puni primanjem i davanjem batina) i koji kod nekih likova poboljšava statistike a kod nekih daje skroz nove poteze. Čim malo dublje uđete u ovu igru heat up i gachi postaju prilično bitni elementi, ali čak i početnici mogu da uživaju u jako brzom gejmpleju i special/ super potezima koji su uobičajeno spektakularni.
Ako je čovek alergičan na fantasy/ anime estetiku, Battle Fantasia bi mogla malo da ga nervira jer su likovi i okruženja izuzetno slatkasti. No, raznolikost likova jeste jedna od prednosti ove igre. Različiti likovi imaju drastično različite stilove borbe sa potpuno drugačijim specialima i superima, dashovima itd. Ovo definitivno produbljuje gejmplej i produžuje život igri, a ako vam se sviđa kako je sve to nacrtano i animirano, bićete u raju. Moj favorit je Coyori koja je devojka mačka koja je istovremeno i kelnerica i vrlo je seksi.

Poslednji boss je, zato, krajnje zajevan i potrebno je dosta truda da mu se stane u kraj.
‘Porodična’ konzola Wii je konačno dobila i svoju porciju ‘nestašnijih’ igara. The House of the Dead: Overkill je novi naslov (a istovremeno prequel) iz dvadesetogodišnje lightgun House of the Dead franšize i vrlo bi se lako dalo ustvrditi da je u pitanju možda najbolja lightgun igra za kućnu konzolu u poslednjih desetak godina. Pre nekoliko dana sam, čekajući da se Overkill pojavi, igrao House of the Dead 2 & 3 i to je zabavno, ali Overkill je onaj pravi light gun naslov za 2009. godinu. Izvanredno precizno dizajnirani nivoi, dovoljno fleksibilnosti da veštiji igrač ima čime da se zanima i dok ne ubija zombije, stalna napetost a opet dovoljno vremena da čovek može i da se zabavi gledajući okruženje, plus sjajno odrađena estetika eksploitation filmova sedamdesetih.
Posebno treba nagraditi balans igre koji je urađen perfektno tako da i ‘casual’ igrači mogu uz malo truda da je završe, dok se ‘hardcore’ igračima posle završavanja pruža mogućnost igranja iz početka, sa produženim i proširenim nivoima, više neprijatelja, alternativnim rutama itd. Lepa grafika, urnebesno psovački dijalozi i izvanredna muzika ovu igru čine jednim od prijemčivijih ne-Nintendo naslova za ovu konzolu.

O istom trošku i na istoj mašini igrao sam i Deadly Creatures, igru koja verovatno ne bi privukla mnogo pažnje da nije na Wii konzoli. Zašto? Pa zato što dosta odstupa od ‘family friendly’ estetike koju za nju vezujemo. Deadly Creatures je neka vrsta akcione avanture u kojoj igrač na smenu vodi tarantulu i škorpiju mlateći usput manje i veće bube, zmije, guštere itd. Trik je u tome što je sve izvedeno dosta veristički, dakle, bez mnogo ‘videoigračke’ stilizacije. Životinje izgledaju kao ‘prave’ a borbe su prilično brutalne i teško je ne naježiti se kad čujete užasne zvuke koje vaši, er, junaci ispuštaju.
S druge strane, igra je s pravom dobila mešovite kritike, pošto su i akcioni i avanturistički elementi prilično osrednji. No, sjajna animacija i uverljiva grafika…

Takođe sam ovih dana isprobao Retro Game Challenge, Namcovu igru za DS koja pokušava da prikrije činjenicu da je u pitanju kompilacija retro igara time što sve umotava u metaigru. Naime, igrač, u liku desetogodišnjeg dečaka je uvučen u nekakvu virtuelnu realnost u kojoj ga matori gejmer tera da igra igre iz vremena kada je ON bio desetogodišnji dečak. Tako njih dvojica sede ispred televizora, listaju gejmerske magazine, traže u njima cheatove i generalno rade sve što smo MI radili osamdesetih godina u vezi sa igrama.
Simpatično, ali ono što je za ovu igru najbitnije je da su same igre koje unutar igre igrate zapravo prilično dobre. Sve su neka vrsta omaža starim NES/ Famicom igrama, dakle, vertikalno skrolujući šuteri, sajd skroleri, 2D trke itd. i sve imaju prilično verno imitiranu 8-bit grafiku i zvuk. Ono što je bitno je da su igre osamdesetih bile teške pored samog dizajna i zbog toga što su neretko imale krute kontrole, ali RGC uspeva da malčice popusti u težini dajući igraču malo više powerupova i 1upova nego što bi očekivao 1984. godine, obezbeđujući mu malo bolje kontrole i smanjene hitboxove.
Sam dizajn igara je, barem ono malo što sam video na početku vrlo dobra kombinacija klasičnog (prva igra vrlo liči na Galagu) i pametne varijacije na klasiku, tako da je osećaj da igramo stvarno dobru igru iz osamdesetih zaista prisutan. Iznenađujuće lepa igra.
http://www.retrogamechallenge.com/

Takođe, sinoć sam odigrao prva tri nivoa PSP igre Prinny: Can I really be the Hero? koja je prilično interesantna po konceptu. Ili bar prilično interesantna fulstop.
Naime, Priniji, plavi pingvini koji eksplodiraju čim su malo nestabilniji će biti poznati svakome ko je igrao igre iz serijala Disgaea firme Nippon ichi. E, sad, Prinny: Can I really be the Hero? jeste spinoff ali nije taktički RPG poput Disgaea naslova. Umesto toga, ovo je akcioni platformski sidescroller u kome Prinny ide s leva na desno, ispunjavajući naređenje gnevne Etne (pamtimo je iz Disgaea) koja ga je poslala da joj nabavi Ultra Dessert.
Igra je izuzetno šarmantna i slatka, što naravno i očekujemo od Disgaea spinoffa. Prinnyji govore tankim glasićima i svaku rečenicu završavaju sa ‘dood’ kao neki dementni američki tinejdžeri (zapravo, direktan prevod japanskog naslova igre i jeste Prinny: Is it Okay if I’m the Main Character, Dood?), sprajtovi su slatki (mada, kada igra na par sekundi pređe u 3D shvatimo da možda nisu u pitanju sprajtovi) a muzika je odlična.
Međutim, gajemplej… Ima igara za koje čovek očajnički želi da mu se dopadnu jer su vizuelno i zvučno dizajnirane veoma lepo, imaju simpatične likove i ponekad dobru priču, ali devojačku sreću kvari slab gejmlej. Avaj, Prinny mi deluje kao klasičan primer. Dobro, odigrao sam samo prva tri nivoa (od kojih se prva dva računaju u tutorial) ali… slabo je ovo. Mape su nemaštovite, borba je nespretna uprkos napadima sa zemlje i iz vazduha, bosfajtovi su više zamorna obaveza nego katarzični pančlajnovi na nivoe… Ono što mogu da pohvalim je da igra dozvoljava menjanje nivoa težine po volji (varijante su one touch kill i three strikes and you’re out, da se tako izrazim) i da ima vrlo razuman sistem čekpointa. Međutim, platformski, borbeni i sakupljački elementi igre su za sada vrlo, vrlo neimpresivni. Nadam se da će u nastavku stvari ipak da se poprave, ali mi intuicija govori da ne očekujem puno. Na kraju krajeva, Nippon Ichi nije firma poznata po ovom žanru. Na Internetu sam video da igru porede se Ultimate Ghosts ‘n’ Goblins, ali to je poređenje od kog čovek može samo da se rasplače. Ove dve igre jesu u istom žanru, ali Capcomov naslov je otprilike onako kako idealna igra tog žanra treba da izgleda dok Prinny nažalost deluje jako daleko od tog ideala…

Konačno, er, iz čiste radoznalosti (ozbiljno!) sam isprobao početak igre 50 Cent: Blood on the Sand. Prva 50 Cent igra (Bulletproof) bila je jedna od gorih igara prošle generacije, cinični cash in koji je imitirao samo površne elemente ‘gangsterskih’ šutera a zapravo bio mehanički i sadržajno jako isprazna igra. Drugim rečima, nije bio ni na 100 kilometara od GTA ili Scarface igara.
Blood on the Sand je zato najavljivan kao mnogo ozbiljniji projekat pogotovo što je razvoj i dijazn igre poveren Swordfishu, britanskoj firmi koja nema neki preterano blistav trek rekord, ali koja jeste napravila solidni Cold Winter na Playstation 2…
Odigrao sam prve tri misije sinoć i… iako je ovo znatno bolje od najgoreg (kategorije u kojoj je prva 50 cent igra bila), i dalje je u pitanju jedna od najgorih igara koje sam u poslednjih šest meseci stavio u svoj Xbox 360.
Zaplet je hilerijs: Fiddy i njegov kru završavaju poslednji nastup na turneji, u nekoj izmišljenoj arapskoj zemlji i shvataju da im neće biti isplaćen honorar od 10 milijuna (!!!) dolara jer je organizator izvaćaren i naplašen od strane tiranina koji ionako vlada ovom zemljom a koja je sa svoje strane ionako u stanju stalnog rata: vojska po ulicama, puca se na sve strane, trguje se oružjem, pajdom i organima itd… Fiddy međutim nije čovek koji će odšetati od deset milijuna niti od draguljima optočene lubanje bivše ljubavnice bivšeg vladara ove zemlje koja mu je obećana umesto novca, tako da on i ortaci mu iz G-Unita opasavaju oružje i kreću u privatni rat protiv bliskoistočnog tiranina. Ludilo. Kao neki strip iz šezdesetih…
I dok ovo zvuči kao da bi igra mogla da zaliči na Mercenaries, nećete ovde dobiti nikakav open world. Blood on the Sand je zapravo Gears of War za dizelaše. Dobro, priznajem da ima mnogo ljudi koji smatraju da je ‘Gears of War za dizelaše’ pleonazam i da je Epicovo stavljanje šutera u vrlo restriktivan kalup već ionako bilo namenjeno širokom narodnim masama i tim nekim proverbijalnim seljacima toliko različitim od nas, intelektualaca i humanista koji inače igramo igre. No, kad odigrate malo Blood on the Sand, shvatite, ako niste pre, koliko je Gears of War zapravo precizno dizajniran i ispoliran naslov koji to što radi radi zaista dobro.
Blood on the Sand slepo imitira Gears of War po mehanici pucanja (zaklon, virkanje, menjanje oružja, mada su granate fala Alahu, odvojene na poseban taster), dizajnu mapa i po tome kako se obnavlja zdravlje glavnog lika kada niko ne puca na njega. Međutim, on istovremeno uspeva da bude i bestidna imitacija GeoW, olakšana za novu publiku ali i decidno inferiorniji naslov.
S jedne strane, pucnjava je znatno dosadnija nego u GeoW jer se od igrača zahteva vrlo malo veštine. Čak i najslabije oružje u igri, pištolj koji ima beskonačnu municiju (Fiddy je toliko zajevan lik da verovatno ima žlezde iz kojih luči devetomilimetarske metke) je dovoljno za većinu protivnika koji su slabi strelci, imaju samo mehanički zadato korišćenje zaklona, bez stvarne ‘inteligencije’ (dakle, dovoljno je da pucate na mesto na kome očekujete da podignu glavu i oni će je kad-tad podići) i ne trude se mnogo da priđu sa boka ili sa leđa. Takođe i ambijenti, koliko god imitirali GeoW arene sa gomilama zaklona i putića, u ovih prvih nekoliko nivoa se svode na skoro samo dvosmerne sobe, gde je flankovanje praktično nepotrebno a često nemoguće.
Fiddy može da posrče opscene količine metaka i da se ni ne zakašlje, a dušmani padaju od samo po par metaka u glavu. Pičke arabske. Ko je posebno zloban može da sasvim upaše pištolj za pojas i zaleti se golim rukama na neprijatelja. Igra, umesto GeoW-ovog sistema borbe na bliskom odstojanju daje jednostavne quick time evente gde u određenom ritmu treba pritisnuti uvek isti taster da biste dobili apsolutno free kill, jal nožem, jal pesnicom, jal nogom. Uvek je u pitanju isti taster, uvek u pitanju tri pritiska, sa skoro identičnim ritmom. Očigledno, mehanika dizajnirana da omogući laka a atraktivna ubistva čak i igračima bez ikakve koordinacije i refleksa.
Sad, nisam ja pobornik teze da igre nužno moraju da budu jako teške da bi se u njima uživalo (mada, igranje Ninja Gaiden ili Ghosts ‘n’ Goblins ili Metal Slug igara zaista čoveka prožme na drugačiji način od većine ostalih akcionih naslova), ali Blood on the Sand jednostavno spušta lestvicu previše nisko. Ne samo u borbi, i sam prolazak kroz ambijent je zatrpan ogromnim simbolima koji označavaju kuda dalje Fiddy treba da ide i koji zid da udari da bi ga razbio, što služi da mali Đokica slučajno ne izgubi volju za igranjem zbog potrebe da eventualno malo istraži ambijent, ali apsolutno umanjuje bilo kakvu ideju o imerzivnosti…
Avaj, istovremeno igra uspeva da bude i frustrirajuća. Dok je Epic u GeoW uspeo da borbe učini napetim zbog dobre taktike i surove izdržljivosti neprijatelja, Blood on the Sand igraču pravi problem time što se neprijatelji ne vide dobro na pozadini čim su malo dalje. Ovo jeste generalni problem koji danas mora da rešava svaka hi-def igra koja teži realističnosti prikaza, no Swordfish ga nisu dobro rešili. Jeste, imate tragove dima koje ostavljaju neprijateljski kuršumi u vazduhu, ali ako neprijatelj ne puca, vi ga često ne vidite. Što znači da, umesto da sedite u zaklonu i planirate brzo nišanjenje i ubistvo lika na balkonu, vi naprotiv, često išetate napolje da biste isprovocirali neprijatelja da puca, ne biste li utvrdili odakle to dolazi. Swordfish su se potrudili da barem AI saborac dovikuje Fiddyju korisne dojave (‘On the balcony!!!’) ali nije to dovoljna zamena za intuitivno osećanje pozicije neprijatelja koje imate u Call of Duty igrama recimo, ali i u pomenutom Gears of War…
Generalno, Blood on the Sand je prilično očigledno zamišljen da se igra udvoje, što je sigurno zabavnije nego solo, ali i tako njegovi problemi su veliki i ne može da priđe čak ni naslovima poput Army of Two a kamoli Gears of War. Makar su se Swordfish potrudili da igru natrpaju stvarima za skupljanje, raznim challengima i kombo ubistvima (slično igri The Club) što ne ispravlja osnovne propuste dizajna ali barem malo popravlja ukus…
Jedan ceo nivo je do sada otpao na vožnju i ovo je za nijansu zabavnije makar zbog toga što nema dosadnog nagađanja odakle se puca po vama. Vožnja je surovo linearna a fizika je još blagonaklonija nego u poslednjem GTA naslovu tako da se ni ovde od igrača ne traži mnogo veštine. Makar količina eksplozija i ragdoll animacije pregaženih dušmana koje se ovde mogu videti utiču na igrača da se otrese utiska da igra Playstation 2 igru sa malo boljim osvetljenjem.
Što je dodatno razočarenje. Iako su cutscene solidno napisane i režirane (ako se apstrahuje Fiddyjev apsurdno mačistički nastup prema kome Gears of War deluje kao suptilna levičarska satira), iako je Fiddy modelovan tako da liči na Brada Pitta više nego na sebe, igra je grafički daleko od onoga što Xbox 360 može. Da je u pitanju open world naslov još bi se i moglo progledati kroz prste (mada… Far Cry 2 tvrdi drugačije) ali ovako striktno linearna igra zaista treba da se postidi same sebe pogotovo kad se zna da joj je uzor Gears of War 2… Makar je muzika solidna. Generalno ne slušam Fiddyja ali pesme koje se čuju u igri mi se dopadaju daleko više od bilo kog njegovog spota koji sam video…
Sve u svemu, očekivano slabo i igra koja čak ne ispunjava ni guilty pleasure standarde naprosto zato što uglavnom nije pleasure da se igra. Da imam 14 godina i sumanuto puno slobodnog vremena i da se ložim na Fiddyja, ovo bih svakako odigrao do kraja, ali kako stvari stoje… neću.

Playstation Home: trivijalnost svakodnevnog života sada besprekorno replicirana unutar vaše konzole za igru!!!
No, znate li koji je maltene nezasluženi bonus koji nam je 2008. godina donela na polju RPG igara? To što ste, čak iako niste želeli da igrate ni jednu igru napravljenu u poslednjih deset godina, ipak imali na raspolaganju neke od najboljih RPGova ikad, u novom, lepšem i udobnijem ruhu.
U svojoj opsežnoj akciji osvežavanja starih naslova, Square-Enix je ove godine baš radio za sve pare. Pre svega, svetlost dana ugledala je DS verzija klasične Final Fantasy IV. Nastala u vreme kada su FF igre ogromnim koracima stupale u budućnost, gde je svaki sledeći naslov bio po nečemu izuzetan, Final Fantasy IV se odlikuje (za ono vreme, ali i za ovo) originalnom pričom i karakterizacijom koja moralne dileme tako drage savremenim piscima RPGova stavlja u sam centar priče. Ovo je i (ako me krhko sećanje ne vara) prvi Final Fantasy naslov u kome se može naći Active Time Battle System što je više, onako od enciklopedijskog značaja ali takođe i znači da borbe zahtevaju dobro taktiziranje ali i brzo razmišljanje. U DS verziji ova igra dobija raskošne kinematike i trodimenzionalno izvođenje. Za nezaobići.
Final Fantasy IV: visoka moda ranih devedesetih
Kao što je za nezaobići i Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen. Ova igra stara je punih osamnaest godina i potiče iz doba kada su novi nastavci DQ serijala izazivali pometnju na japanskim ulicama, masovno stajanje u redovima i generalno pomamu kakvu malo koja igra u ono vreme a i danas može da izazove. Za potrebe DS verzije, Square-Enix je kompletno osvežio grafiku i prevod igre, dajući nam pseudo trodimenzionalni pogled i vrlo kvalitetno prevedene dijaloge. Ova igra je pored nekih standarda za japanske RPGove onog vremena na nekoliko mesta probila kalup, pre svega pričajući priču iz čak pet perspektiva i dajući igraču u ruke puno materijala za razmišljanje i diskusiju. Vrlo preporučljivo.
Draqon Quest IV: nacionalni praznik u Japanu.
No, za slučaj da ste tanki, bilo sa parama, bilo sa vremenom, dileme nema: najvažniji Square-Enixov rimejk prošle godine je nova verzija igre koja je ne samo punokrvni klasik već i dalje (posle trinaest godina) slovi za jedan od najboljih RPGova IKAD na bilo kojoj hemisferi.
Chrono Trigger je u svojoj istoriji imao nekoliko verzija, ali DS verzija je najudobnija, najuglancanija i najsavršenija, tako da, ako nikada niste igrali ovu igru, sada imate mnogo razloga da pojurite DS izdanje iste. Chrono Trigger je naprosto ikonički značajan naslov, koji je prekršio mnoge konvencije JRPG žanra u svoje vreme a i danas, začudo, deluje apsolutno sveže i originalno, pokazujući kako izvanredni primeri ponekad ne vode do stvaranja novih konvencija.
Chrono Trigger: prosto – klasik.
Originalan borbeni sistem, priča koja je istinski intrigantna i igračevim postupcima daje daleko veću težinu nego ostale igre, te fantastična prezentacija (samo gledanje uvodnog kinematika može odraslom čoveku da natera suze u oči) samo su NEKI od razloga zašto ovo remek delo ne trba propustiti. ironično, ove tri igre bolje su od devedeset posto onoga što je u 2008. godini originalno proizvedeno, dajući na taj način nemi komentar na aktuelnu RPG produkciju, bolje nego što bih ja sa hiljadu tona reči mogao.
ili
Evo još jednog teksta objavljenog u Huperu pre par meseci. U pitanju je bio hip-hop specijal u kome sam imao nekoliko tekstova koje ću ovde okačiti, no bilo bi lepo ako bi Peđa Vukčević uspeo da se natera da negde okači svoj tekst o slengu u domaćem hip-hopu jer je on zanimljiviji od svega što sam ja pisao. Ako ga neko ko ovo pročita vidi, neka mu to kaže!!!!
Evo još jednog teksta iz prethodnog broja Hupera.
Avaj, ovaj je dosta loš. Originalno, trebalo je da to bude jedan sveobuhvatniji tekst o horor igrama ali sam od toga odustao shvativši da mi raspoloživi prostor naprosto ne daje mogućnost za išta više od pukog nabrajanja. Čak i ovako, sveden samo na napis o četiri ‘najstrašnija’ (stvar ukusa i doba dana, naravno) protivnika u savremenim video igrama, je vrlo štur i površan. No… Najgori detalj su verovatno dosta nasilno ubačene sugestije o tome ko bi ove, hm, ljude mogao da igra u nekoj domaćoj ekranizaciji. No, džaba mi sada da se pravdam. Uživajte… ako možete.
Četiri najstrašnija protivnika u savremenim video igrama
Konačno, kliktanjem na YouTube link u imenu igre doći ćete i do scene u kojoj Garret prvi put postaje svestan postojanja The Hag. Kada sam prvi put igrao Thief 3, ovo je bilo otkrovenje od koga mi se, doduše, ledila krv u žilama, ali je bar objasnilo zašto stvari konzistentno idu naopako. Tada još nisam znao kakav me užas čeka u Cradleu…