Arhiva za igre

Gubljenje nevinosti: sedma tura

Posted in Uncategorized with tags , on jun 21, 2009 by mehmetkrljic

 

 
 
Vin Diesel, idol mladih, je u mom sistemu vrednosti zaslužio da bude zapamćen kao pozitivac, ako ne zbog svojih filmova (mada je xXx imao odlično odmeren odnos sumanute akcije i teškog kempa) a ono zbog činjenice da je njegova videoigračka kompanija Tigon bila zaslužna za produkciju izvanrednog tie-ina za film Chronicles of Riddick, po imenu: Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ne samo da su talentovani Šveđani iz Starbreeze Softwarea napravili gotovo neverovatan podvig proizvevši igru vezanu za film koja je ne samo ispala odlično, čak daleko bolja od filma, nego je i u godini u kojoj su izašli takvi FPS teškaši poput Far Cry, Doom 3 i Half-Life 2, ova igra bila moj lični FPS favorit sezone.
 
Još nekoliko dana nas deli od izlaska dopunjene verzije ove igre za PC (a ako sve bude u redu već večeras ćemo moći da igramo piratsku verziju, zahvaljujući agilnim hakerima) koja sadrži i čitavu novu kampanju, ali u međuvremenu smo vreme morali da popunjavamo igrajući drugu Dieselovu igru koja je izašla ove godine.
 
Wheelmanje igra koja nije zasnovana na filmu, već je zamišljeno da igra bude prvenstveni nosilac IP-a, a da paralelno sa proizvodnjom igre bude snimljen i film. Igra se pojavila u prodaji pre nekoliko nedelja a film je i dalje u nekakvom minijaturnom development hellu i trenutno se i dalje vodi kao najavljen za ovu godinu, sa sve nastavkom igre takođe najavljenim u dogledno vreme.
 
Ovakva vrsta franšizacije je interesantna, ali plašim se da će iz najmanje dva razlog biti neuspela. Prvi razlog je svetska finansijska kriza koja trese mnoge stolice, pa i stolice u još uvek kočopernoj videoigračkoj industriji. Wheelman je prvobitno trebalo da bude publikovan od strane Midwayja, gde je i razvijan (zajedno sa Tigonom) ali da na kraju, još uvek moćni Ubisoft nije uskočio sa dosta robusnim partnerskim ugovorom, igra se ne bi ni pojavila. Midway je poslednjih godina ionako u teškoj situaciji, sa tonama dugova i ogroman deo njihovih deonica otkupio je pre par meseci privatni investitor Mark Thomas, a američki deo kompanije se našao pred bankrotom od koga se štite samo pozivanjem na neke opskurne članove zakona o stečaju… Sve to i još mogućnost da budu prinuđeni da prava na Mortal Kombat IP prodaju ne bi li se spasli propasti govori o problemima u kojima se firma nalazi.
 
Sve nas ovo dovodi do drugog razloga što Wheelman verovano neće biti transformisan u uspešnu franšizu: igra, naprosto nije mnogo dobra, a to i nije neko čudo uzimajući u obzir u kakvom se stanju firma koja ju je pravila nalazila poslednjih meseci.  
 
Moja žena je na uvodni kinematik igre reagovala krikom „Pa ovo je… Barselona!!!“ što je svedočanstvo da su dizajneri u Midway-ju ipak nešto uradili dobro. Barselona u ovoj igri nije preterano detaljna, niti na ulicama ima mnogo vozila i pešaka, ali ipak, neki od prepoznatjivih arhitektonskih simbola ovog grada su tu. Wheelman je zamišljen kao igra koja na jednom mestu sažima dobre elemente igara poput Burnout i GTA, ekstravagantna akciona/ trkačka igra u kojoj ćelavi, a muževni Vin Diesel u ulozi Miloa Burika rastura barselonski organizovani kriminal pretvarajući se da je ’wheelman’, kriminalac specijalizovan za vožnju, odnosno za bekstva posle pljačke korišćenjem automobila.
 
Očigledne paralele sa filmom Driver nećemo sada istraživati jer bi to moglo da nas podseti na igru Driv3r koja je bila toliko loša da je skoro svojeručno zadala smrtonosni uadrac firmi Atari i umesto toga fokusiraćemo se na gejmplej Wheelmana.
 
Koji je… onako. Prva misija, koja otvara igru je uzbudljiva, čak spektakularna, isporučujući igraču brzu, pogibeljnu vožnju, kinematske uglove kamere u posebnim momentima i relativno upeglanu mehaniku, međutim posle nje uglavnom sve ide nizbrdo…
 
 
Wheelman ima neke umereno jedinstene elemente mehanike. Jurnjava kolima kroz grad je prilično uobičajena stvar, ali u ovoj igri kola se mogu koristiti kao oružje. Nagli trzaju kontrolera (nisam igru igrao mišem i tastaturom, sorry) ulevo ili udesno omogućavaju udaranje drugih automobila tako da ih odgurate sa puta ili naterate da udare u banderu. Tu su i kinematski (nešto me ova reč danas krenula) okreti pod ručnom koji daju igraču mogućnost da puca na progonitelje u slow motionu i tu je, krucijalno mehanika ’airjackinga’ koja, protivno makar i najnategnutijoj logici omogućava Milou da iskoči iz jednih kola u pokretu, naskoči na kola ispred sebe koja je do tog momenta progonio, upadne kroz prozor, izbaci vozača i nastavi da vozi bez gubljenja brzine.
 
Dobro, ovo je preterana, nerealistična igra, ali nije to njen problem. Njen problem je što se, posle svega ona svodi samo na misije koje previše nalikuju jedna na drugu, i varijacije u broju kola koja treba da polupate i vremena koje u njima treba da provedete ne pomažu mnogo. Bazična vozačka mehanika je okej, međutim ostalo u igri je slabo. Pešačka borba je nezanimljiva, priča ne valja, grad je suviše prazan i, krucijalno, nema ovde onog za sandbox igre presudnog elementa nepredvidljivosti, emergent gameplayja koji svaku GTA igru čini interesantnom čak i u momentima kada se uopšte ne bavite misijama ili pričom. Wheelman je kao nekakav sendvič koji nije neprijatan tih pet minuta dok ga jedete ali kasnije ne poželite da ponovo kupite isti takav…
 
JuTjub
 
Dok ne skupim snagu i proigram više od prvih pet minuta igara Afro Samurai, Wanted: Weapons of Fate i Godfather II (koje sudeći po tih pet minuta ni ne zaslužuju više), to bi bilo to što se tiče američkih blokbastera za ovo javljanje. Okrenimo sada zato kameru prema Japanu iz koga nam dolazi novi nastavak u pod(meta)serijalu (meta)serijala Final Fantasy, igra Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time.
 
Naravno, kad čovek vidi ovoliki naslov s pravom pomisli da ne treba ništa dobro da očekuje, pogotovo znajući koliko Squre-Enix voli da kači logo Final Fantasyja na svakojake proizvode sumnjivog kvaliteta. No, Crystal Chronicles serijal, započet na GameCube konzoli je bio dosta ambiciozno zamišljeno preduzeće, povereno u ruke posebnom studiju sastavljenom od ljudi koji su već stekli mnogo iskustva radeći na ’glavnim’ FF igrama, pa je i prva igra u serijalu bila prilično hvaljena.
 
Nekoliko naslova kasnije (koji su izletali i u druge pod-žanrove) i dobili smo Echoes of Time koji je prvi pravi nastavak originalnog CC (dok je drugi ’pravi’ nastavak, igra The Crystal Bearers trenutno u izradi).
 
Ako ste igrali GameCube original, Echoes of Time je malo upeglanija verzija te igre, što u zavisnosti od vašeg trenutnog raspoloženja može dabude dobro ili loše. Loše, ako ste se nadali radikalnijoj evoluciji žanra. Dobro, ako ste samo želeli udobno akciono RPGiskustvo koje možete da delite sa drugarima.
 
Crystal Chronicles igre, za razliku od svojih rođaka iz glavnog serijala nemaju u glavnim ulogama emo tinejdžere niti se dešavaju u distinktno steampunk svetovima. Neimenovani sveta u koji su smeštene zadovoljava se klasičnijim fantasy setingom, a dizajn likova i priče je bliži deci nego, hm, tinejdžerima.
 
Što se mehanike tiče, Echoes of Time nam daje izometrijski 3D svet u kome se borbe dešavaju u realnom vremenu (što mene bezrazložno ali neodoljivo podseća na Legend of Mana), udoban borbeni interfejs, zanimljiv sistem korišćenja magija (takođe u realnom vremenu, sa mogućnošću kombinovanja više magija, čak od strane više likova) i gomile predmeta koje treba pokupiti nakon što porazite protivnike.
 
Tu je i standardna podela na gradove gde kupujete opremu (mada ovde je akcenat više na naručivanju kastomizovane opreme i donošenju majstoru materijala od kojih se ona pravi), overworld i dungeone, tu je i priča koja počinje nevino a nastavlja se epski (naravno),  ali ključni element ove igre je ipak multiplejer. Odnosno, kako se to danas zove – co-op. Echoes of Time je, kao i originalni Crystal Chronicles dizajniran tako da više igrača može da ga igra zajedno, tako što svaki igra ulogu jednog od likova u družini avanturista (postoje četiri rase, svaka sa svojim karakteristikama) i to koristeći ili Nintendo Wii ili Nintendo DS konzolu. Ovo igranje igre paralelno na dva sistema u isto vreme je bila jaka strana i originala, ali umesto sada starog GBA, ovde imamo moderni DS koji je, očigledno bio i glavna platforma na kojoj  je igra dizajnirana.
 
 
 
Ovo se pre svega vidi po interfejsu koji je daleko udobniji na DS-u nego na Wiiju, a njegov touch-screen se koristi za bacanje magija na brz i efikasan način. Kako Wii mora da simulira prisustvo dva ekrana kroz dva prozora na ekranu televizora (kojima je moguće menjati veličinu), igranje na ovoj konzoli mi je bilo nekako neudobno i neprirodno. Igranje u prozorima doduše pomaže da grafika izgleda manje grubo nego što jeste (igra na DS-u izgleda vrlo lepo, na Wiiju deluje kao da je samo apskejlovana sa DS-ove minijaturne rezolucije) ali je jurnjava pokazivačem po ekranu za tasterom za magiju koji želimo da pritisnemo manje efikasna od preciznog DS-ovog touch screena.
 
Moj najveći problem je ipak to što igru igram solo. Jeste ona zabavna i ima miniigre koje na dobrodošao način razbijaju ustaljeni tempo dungeon crawlinga i trgovine, međutim sasvim je jasno da je prevashodno pravljena da je u isto vreme igra više ljudi i moj hronični nedostatak prijatelja i slobodnog vremena me ovde osuđuje na ipak manje kvalitetno igračko iskustvo. Ako niste stari i od sveta zaboravljeni kao ja i ako imate tehničkih i vremenskih uslova da se ovime bavite, Echoes of Time je jedno vrlo, vrlo prijatno action-RPG iskustvo.
 
JuTjub
 
Srećom, Wiiju, i pored njegove naglašeno socijalne prirode ne nedostaje igara koje se mogu igrati solo pa sam tako poslednjih dana dosta vremena proveo psujući uz mesec dana stari WiiWare naslov Gradius ReBirth.
 
Naravno, kada kažem mesec dana stari, mislim samo na severnoameričko izdanje igre. Japansko je bilo nabavljivo još od Septembra, a za evropsko se ne zna ni kada ni da li će se pojaviti. Svrha onlajn distributivnog servisa softvera koji je opterećen regionalnim ograničenjima i u praksi sprečava igrača iz Evrope da igra igru objavljenu za američko tržište mi i dalje nije jasna, ali nije da sam ovaj problem podrobnije proučavao…
 
Bilo kako bilo: za to služe modifikovane konzole i hakerske aplikacije koje nam omogućavaju da promenimo region igrama što smo ih daunloudovali putem torenta. Nintendo bi valjalo podsetiti da bih ja ovu igru mnogo radije kupio nego da se maltretiram sa torentima i Free The Wads softverom, ali oni su verovatno suviše zauzeti građenjem kuća od zlatnih cigala da bi me slušali…
 
Dakle… Gradius… Shootemup koji nije bio prva igra ekstenzivno bazirana na powerupovima ali jeste bio prva koja je ovo učinila centralnim delom svoje mehanike. Posle Gradiusa skoro svaki shootemup je morao da sadrži elemente nadogradnje i proširivanja početnog arsenala i mogućnosti vozila koje je igrač kontrolisao. Igre kao što su R-Type ili Einhander ovo su razvile na ekstravagantne načine, mada je Gradius sa svojim davanjem izbora igraču da bira koji će powerup kada aktivirati istovremeno i ograničavao mogućnosti na raspolaganju, ali i uvodio element slobode koji je zahtevao kreativnost i izgradnju sopstvenog stila. Kasnije uvođenje weapon edit mogućnosti (od trećeg nastavka) je još više produbilo ovu mehaniku.
 
Gradius ReBirth je neka vrsta miksa klasičnih naslova iz ovog serijala, na prvi pogled ni po čemu različit od igara koje smo već igrali, da bi se daljim igranjem videlo da je dizajn nivo blago doteran, da je muzika remiksovana, da postoje skripte koje povremeno remete ustaljeni ritam pojavljivanja i ponašanja neprijatelja. Osećaj da ste ponovo seli u stari auto koji možete da vozite zatvorenih očiju je posle nekoliko minuta prijatno dopunjen osećajem da ovaj stari auto, zapravo ima i ponešto novo da ponudi.
 
No, ne treba smetnuti sa uma: ovo je auto koji ubija. Ne znam koliko će šokanto delovati (verovatno ni malo) moje priznanje da sam očajan u shootemupovima: nemam ni reflekse, ni koordinaciju, ni pamet za njih. Ipak, volim ih jer sve ove elemente moje ličnosti stavljaju na probu, pa i, nadamo se, malčice unapređuju. No, lažima nema mesta: Gradius igre su uvek bile daleko, daleko iznad mojih mogućnosti. Igranje originalnog Nemesisa (kako se u Evropi Gradius zvao) polovinom osamdesetih na Amstradu (bio je to vrlo dobar port!!) je za mene bila stilska vežba iz posvećenog mazohizma. Sećam se koliko mi je napora i volje trebalo da pređem samo prvi nivo a posle njega je drugi nivo delovao kao barem deset puta teže iskustvo, sa neprijateljima koji su se pojavljivali ni iz čega i komplikovanom (smrtonosnom) arhitekturom.
 
Gradius ReBirth je daleko lakša igra makar samo zato što igraču u osnovnom modu daje na raspolaganje beskonačan broj continue-a. Čak i tako, obdareni bezbrojnim životima, spremite se na test svoje muškosti ako ovo uzmete da igrate. Mislite da su poslednjih deset godina popularni bullet hell shootemupovi teški? Gradius će vas naterati da razmislite ponovo. Bullet Hell igre vaš brod čine osetljivim na pogodak samo u razmeri od jednog jedinog piksela u centru, plus neki od njih vam daju i hit-points koji se troše kako vas neprijatelji pogađaju. Gradius, kao prava old skool pucaljka vas čitave čini ranjivim, a jedan jedini kontakt sa neprijateljskim metkom, brodom, stacionarnim topom ili čak sa podom/ plafonom pećine u kojoj se borite, makar samo poslednjim, najposlednjijim pikselom vašeg repnog peraja  je dovoljan da izgubite život. A onda – sve iz početka.
 
 
 
Posebna težina u vezi ove igre sastoji se ne toliko u gubitku života, koliko u gubitku powerupova. Ako ste do malopre nekako preživljavali sipajući vatru na sve strane, sada na raspolaganju imate samo jedan laserski top i vozilo vraćeno na default brzinu kretanja (koja je malo sporija od brzine rasta mahovine). Dok mnoge bullet hell igre omogućavaju igraču da po ponovnom pojavljivanju na ekranu pokupi powerupove koji lagano nestaju, Gradius se drži tvrdokorne stare škole i jedino vam omogućava da sačuvate jedan potencijalni powerup ako ste imali neiskorišćen, a popunjen slot u trenutku kada ste poginuli.
 
Što u prevodu znači da je ova igra zdravo teška. I naravno, zastrašujuće adiktivna jer prosto vrišti na vas onim ’samo da probam još jednom’ bez obzira na to što ste se upravo slupali po stopedeseti put u poslednjih pola sata. Voleo bih da igra sadrži više evolutivnih dostignuća koja su sa vremenom uvođena u serijal, ali kako je ovo zamišljeno kao povratak na klasičnu čistotu originala, ne mogu mnogo da se bunim što ih nema. U svakom slučaju, brutalna, nepraštajuća težina igre znači da je ovo naslov samo za ozbiljne hardcore shootemup fanove i nostalgične mazohiste poput mene. Ako ne spadate ni u jednu od ovih grupa, preporučujem druge, malo razumnije dizajnirane naslove, među njima i neke Konamijeve igre poput Parodiusa koji omogućava da praktično odigrate igru koja u mnogome liči na Gradius ali koja neće učiniti da vam se mošnice povuku u utrobu posle petnaest sekundi…
 
JuTjub
 
Kad smo već kod mošnica, svi koji tvrde da je baš to element koji nedostaje Wii konzoli (umesto da ko ljudi igraju Boom Blox i shvate da i od Stevena Spielberga u ovom veku može da dođe nešto dobro) trebalo bi da sebi nabave primerak igre Oboro Muramasa Youtouden. To jest, ako imaju modifikovanu konzolu, koja je u stanju da pokrene igre iz drugih regiona. Već izašla u Japanu, ova igra bi trebalo da se u severnoj Americi pojavi do kraja godine pod imenom Muramasa: The Demon Blade, dok je za Evropu tek u najavi za ’proleće 2010’. Mislim, proleće 2010? Pa da li ćemo mi tada uopšte biti živi? Šta ti ljudi misle???
 
Dobro, pravedni gnev je donekle moguće ublažiti kada shvatimo da je igru pravila vrlo mala firma po imenu Vanillaware a da je za potrebe Japanskog izdanja u ulozi izdavača ne-baš-gigant Marvelous Entertainment, dok će u Ameriku i Evropu igru doneti Rising Star i Xseed, tim redosledom.
 
Dakle, sitna riba na gomili… Marvelous je, naravno najpoznatiji po svojim Harvest Moon igrama, no Muramasa je ni nalik ovom nežnom, devojačkom (kvazi?)RPG serijalu.
 
Čemu je Muramasa onda nalik? Paa, vanillaware je zaista mala firma i oni iza sebe imaju samo jedan naslov za Dreamcast i dva naslova za Playstation 2. Srećom, sve su to odlične igre. Grim Grimoire je bila iznenađujuće odlična 2D strateška igra u realnom vremenu, dok je Odin Sphere bio sjajan dvodimenzionalni beat ’em up sa dosta RPG elemenata. Muramasa je logičan naslednik ove igre (koja je opet naslednik igre Princess Crown, prvog Vanillawareovog naslova), a Vanillaware je ekipa ljudi koja je svojevremeno radila za Atlus i posvećenost i spretnost u njhovom radu se jako dobro vide.
 
Zaista, slično Atlusu, Vanillaware pravi igre koje nisu tehnološki zaslepljujuće (mislim, ko danas u mejnstrim sferi još pravi čiste 2D igre?), ali koje su uprkos tome veoma funkcionalne i istovremeno, estetski prelepe. Odin Sphere je bila igra koja je povremeno skoro zbunjivala lepotom svoje grafike a sa Muramasom Vanillawareovi dizajneri pokazuju koliko im je prelazak na moćniji Wii značio u smislu proizvodnje povremeno izvanredno atraktivnih prizora.
 
 
Muramasa je nešto više naklonjena akciji nego roleplaying mehanici u odnosu na Odin Sphere, mada izbor između nekoliko modova igranja znači da i ljubitelji RPGa mogu da odaberu ono što im je više po ukusu. Ovo je vrlo lepo osmišljeno i, slično Odin Sphere, pred sobom imamo igru koja bazičnu akcionu mehaniku ima razrađenu do najsitnijih detalja, tako da funkcioniše besprekorno, a zatim je na nju pažljivo nadograđen sistem levelupovanja i razvijanja lika i opreme.
 
Što se priče tiče, Odin Sphere je bio smešten u skandinavsku mitologiju (vole to Japanci, setimo se ponovo Valkyrie Profile serijala) dok se za ovu priliku Vanillaware smšljeno i namerno bavi japanskom istorijom i mitologijom. Naravno, svaki papak danas zna da je Sengo Muramasa bio čuveni majstor za mačeve iz šesnaestog veka a za njegove mačeve se vezuje legenda da se ne smeju neokrvavljeni vraćati u korice i da je to zbog toga što su u pitanju demonima posednuta oružja…  Kako su ove teme obrađene u igri – nemam pojma, jer ne razumem japanski a obilni dijalozi izvedeni slično onima u Odin Sphere mi nažalost ne predstavljaju ništa više od prijatne muzike.
 
No, sa mehaničke strane, igra isporučuje u ogromnoj meri. Slično Odin Sphere, i ovde pratimo ratnicu (barem sam ja izabrao da budem ženskog pola) koja prolazi kroz dvodimenzionalne ’sobe’ i povremeno se bori sa neprijateljima. Ovde su to, barem na početku igre, tradicionalne nindže (i demonski bosovi) a borba sa njima je, barem za sada, laka, ali ne plitka i izvanredno zadovoljavajuća. Odabravši da ne upetljavaju gesturalne kontroe tamo gde im mesta nema, Vanillaware su kreirali kontrolni sistem koji je jednostavan, intuitivan a opet dovoljno kompleksan da igraču omogući superbrze i logične kombo-napade, specijalne udarce koji kao da su stigli u ovu igru direktno iz Samurai Showdown, te ’super’ napade koji ne samo da izgledaju sjajno nego i imaju jak efekat na neprijatelje. Možda je igra samo dizajnirana po mom ukusu (mada volim da mislim da je moj ukus ukus zdravog razuma), ali Muramasa je brza, spektakularna i audio-vizuelno veoma atraktivana, dok istovremeno od igrača zahteva snalažljivost i taktičko razmišljanje. Ovo se posebno odnosi na obraćanje pažnje na stanje u kome se nalaze mačevi koje igrač koristi jer korišćenje mača smanjuje njegovu efikasnost, pa je šaltanje između dva oružja, u realnom vremenu dakako, ne samo zgodno za pravljenje lepih komboa već je i nužno da bi se sprečilo lomljenje oštrice.
 
Tehnički, Muramasa je veoma lepa igra, sa divnim 2D pozadinama, krutim, ali lepim sprajt-animacijama i odličnim zvukom i muzikom. Vanillaware ovde ne obara nikakve rekorde ili nešto slično, ali da više dizajnera pravi ovakvu 2D grafiku na Wiiju, umesto isporučivanja ispranog i ispraznog 3D-a, svi bismo bili srećniji (osim nezrele dečurlije koja misle da je 3D neophodan u igrama dvadesetprvog veka).  Za sada ova igra meni veoma prija i slutim da je lakoća sa kojom sam prešao prvi nivo i deo drugog samo zagrevanje za izazove koje će mi ispostaviti kasnije misije. Avaj, kako želim da ispratim i priču, a igra će na engleskom da se pojavi tek za nekoliko meseci, sada sam u teškoj, preteškoj situaciji…
 
JuTjub
 
Srećom, bol mi ovih dana ublažuje lavina izvanrednih nezavisnih PC igara ali o tome u sledećem nastavku… gubljenja nevinosti!!!!

Najidiotskije reklame u istoriji videoigara…

Posted in Uncategorized with tags , , on jun 21, 2009 by mehmetkrljic

…i njihovi katastrofalni učinci

 
 
Reklamiranje, advertajzing, marketing… Sem ako niste student nekog od onih modernih privatnih fakulteta, onda su ove reči za vas, kao i za svaku normalnu osobu, vulgarni izrazi koji se ne izgovaraju u pristojnom društvu. Reklamiranje je od prostog čina informisanja generalne javnosti o tome da imate proizvod koji ispunjava neku svrhu, pa čak i od manje prostog čina isticanja njegovih kvaliteta postalo prezrenja dostojna umetnost odmeravanja koliko se drsko može slagati pre nego što vas neko otera na sud gde ćete skrušeno govoriti o tome kako vas je kreativnost omamila i naterala da izgubite kontrolu, dok ćete u puš-pauzama kubanske cigare paliti novčanicama od sto dolara.
 
Neiskrenost u reklamiranju, preterivanje, podsmevanje konkurenciji, nekontrolisane hiperbole, agresivno ignorisanje očiglednih nedostataka i besramno potenciranje sumnjivih prednosti, sve su ovo elementi advertajzinga na koje smo toliko navikli da nam uglavnom ne pada ni na pamet da kukamo kako nas čokoladice koje smo kupili pod utiskom televizijskih reklama nisu pretvorile u superheroje i kako nam penis ipak nije dobio deset santimetara u dužinu i pet u širinu iako smo uredno popili sve tablete koje nam je onaj fini čovek (otkud mu naša email adresa?) pomenuo… No, povremeno su reklame toliko nekontrolisano pogrešne, toliko im nedostaje utemeljenje ne u iskrenosti ili istinoljubivosti nego u najprostijem zdravom razumu da čoveka to naprosto zapanji.
 
Da medijumom videoigara dominiraju prerasle pubertetlije koje više znaju o gramatici klingonskog jezika nego o anatomiji žene, koje prave igre za iste takve prerasle pubertetlije je naravno kliše… Sve dok ne vidite neke od ovih reklama i reklamnih kampanja. Reklame koje ćemo pokazati su u nekim slučajevima samo agresivno neukusne, u nekim su zastrašujuće, a u nekim su u krajnoj analizi bile kataklizmične, dovodeći do propasti firme koja ih je platila. Ako je put do pakla popločan dobrim namerama, kako to kažu u poslovicama, kuda onda vodi ovaj put popločan neprerađenim idiotizmom?
 
Pole Position će naterati ljude da poginu u eksploziji
 
JuTjub
 
Slučaj
 
Pole Position je bila umereno loša trkačka igra koju je davne 1982. godine napravio Namco. Kako u to vreme nismo znali za mnogo bolje, tako smo i ovoj igri dali dovoljno novčića u arkadama širom sveta da ona zavredi portovanje na kućne mašine. Atari je, kao jedna od najvećih izdavačkih sila onog vremena igru prebacio na nekoliko kućnih sistema, pre svega na svoj 2600, a reklamna kampanja zasnovana je na spotu koji ste upravo pogledali.
 
Teško je reći da li su ljudi zaslužni za ovaj kinematografski fistfuck  (pozdrav za zbunjene ljude koji su na ovu stranu došli pomoću Googlea!!!) bili ozbiljni dok su ga pravili ili su sa puno gušta i destilisane zlovolje namerili da snime reklamu u kojoj se ne zna da li su antipatičniji skrušeni zemaljski protagonisti ili nestrpljivi, agresivni Tvorac koji se ocu porodice obraća rečima ’Heeeej!!! Ti izgledaš kao teška sisica!!!’ Otac porodice, umesto da se barem simbolično ljutne spremno odgovara ’Pa, dobro, ja jesam korporacijski menadžer’, a njegova žena uslužno dodaje kako njen mužić ’sprečava uzbudljive stvari da se događaju’. Marketing ranih osamdesetih je očigledno bio građen na ideji buntovništva i socijalne angažovanosti… na sličan način kao spotovi Beastie Boys ili holivudske tinejdžerske komedije.
 
A sada ću učiniti da ovaj automobil nestane
 
Bilo kako bilo, Gospod Bog koristi svoju naširoko poznatu svemoć da prepadnutu porodicu iščupa iz automobila (koji potom uredno eksplodira), potrpa ih u trkačke bolide i natera u suludo trkanje sa drugim, niotkuda naišlim trkačima. Buntovništvo na stranu, ali iz nekog razloga, montažer reklame u više navrata kontrastira prepadnuta lica žena i dece za volanima prizorima iz igre u kojima automobili eksplodiraju usled sudara jednih sa drugima. Neko u Atariju je očigledno mislio da je najbolji način za reklamiranje igre korišćenje duboko antipatičnih likova u spotu i sugerisanje da će igranje ove igre dovesti do njihove pogibije u saobraćajnoj nesreći…  Uopšte, za nešto što je snimljeno pre više od četvrt veka, ova reklama ima previše naglašen fetiš eksplozija i nasilja – mislili smo da su to kvaliteti modernih videoigara!
 
Efekti
 
Avaj, kako već rekoh, u ono vreme nismo znali za mnogo bolje, pa je Pole Position i na kućnim mašinama postizao solidne uspehe. Doduše, zahvaljujući pre svega činjenici da je bila jedna od prvih igara koja je automobile prikazivala otpozadi i imala plaćen product placement u samoj igri… Atari je nešto kasnije skoro potpuno propao, ali ne isključivo zahvaljujući ovoj igri (mada volim da mislim da su reklame ovog tipa pomogle), no, za igre i reklamne kampanje koje su zbilja uspele da zatvore firme, idemo na naš sledeći primer:
 
John Romero poručuje igračima da će ih analno i oralno zlostaviti
 
 
Slučaj
 
Oko slučaja Johna Romera, njegovog meteorskog uspona do pozicije medijske zvezde, osnivanja kompanije Ion Storm i relativno hitrog strmoglavljivanja u ponor zaborava mogla bi se napisati čitava knjiga. Romero, kao jedan od dizajnera originalne verzije igre Doom je ušao u istoriju zajedno sa ljudima poput Johna Carmacka ili Americana McGeea, pokazujući kako grupa geekova iz podruma može da ostvari medijsku slavu i finansijsku sigurnost demonstriravši zdrav smisao za biznis i strahopoštovanja vredne dizajnersko-programerske veštine.
 
No, svako se sa brzo stečenom slavom i bogatstvom nosi na svoj način. Romero je još dok je radio u iD-u bio poznat po arogantnosti i kontuzijama koje je dobio od udarca slave u glavu (evo kako je izgledao pravi boss igre Doom II, koga su, vele tu stavili nadrndani programeri koji su morali da rade pod Romerom), a odlazak iz gnezda i osnivanje sopstvene firme, Ion Storm mu je dopustilo da, okružen laskavcima i novinarima gradi kulu od bjelokosti, fantazija i sopstvenog PR-a, trošeći suludo veliki avans koji je dobio od izdavača (Eidos) i više se fokusirajući na reklame nego na igre.
 
S jedne strane, zabavno je bilo makar u jednom momentu u istoriji imati primer dizajnera igara koji je izgledao i ponašao se kao rok-zvezda i imao sličan tretman od strane medija. S druge strane… ako ste mislili da je pubertetski mentalitet obožavanja testosterona i korišćenja (homo)seksualnih aluzija i gde im jeste i gde im nije mesto isključivo vezan za konzolnu onlajn kulturu dvadesetprvog veka, moramo da vas razočaramo. Stvari su ipak počele na PC-ju, a Romerova reklamna kampanja za igru Daikatana joj je možda udarila najozbiljniji kamen temeljac.
 
 
Pa vi sad vidite
 
 
Ion Storm je, uprkos fantastičnim počecima (ogroman avans, zakup penthausa zgrade u Dalasu, slogan ’Design is Law’) ubrzo bio u problemu. Njihova prva igra, strategija u realnom vremenu po imenu Dominion prošla je vrlo loše i sve nade su onda bile položene u uspeh igre Daikatana. Romero je lično nadgledao razvoj ovog ambicioznog first person shootera koji je trebalo da bude kvantni skok u odnosu na Quake igre koje su pravile bivše kolege.
 
No, Romero je izgleda lično nadgledao i reklamnu kampanju za igru koja je bila opterećena dizajnerskim problemima i kasnila toliko da je kad se konačno pojavila u Aprilu 2000. godine (originalno najavljena za Božić 1997. godine) delovala strahovito zastarelo. Avaj, igrači nisu bili spremni da samo slegnu ramenima i čekaju sledeću igru, najviše zahvaljujući činjenici da je vreme između najave i izlaska igre bilo korišćeno da se podgrevaju njihova iščekivanja neverovatno ambicioznim izjavama i marketingom koji je bio samo na korak od pornografije.
 
Vrhunac je svakako bilo zakupljivanje po jedne strane u prominentnim igračkim magazinima 1997. godine gde se reklama za igru sastojala samo od teksta ispisanog velikim slovima na crvenoj pozadini: „John Romero će od tebe napraviti svoju kučku!!! Gutaj!!!“ Zaista…
 
 
Efekti
 
Da je Daikatana izašla na vreme, možda bi i uspela da se nekoliko meseci časno drži u društvu igara kao što je bila Quake II. Da je izašla 2000. godine, ali bez agresivne kampanje koja je najavljivala klasičan slučaj zatvorskog silovanja, bila bi fusnotica u istoriji kojom su tada dominirali Half-Life i Soldier of Fortune. Avaj, ovako kako je bilo, ne samo da je igra dobila osvetnički intonirane prikaze u praktično svim igračkim medijima, ne samo da su joj se igrači širom još uvek divljeg Interneta podsmevali na sve moguće načine, već je i Eidos, koji je do ove tačke uložio skoro 45 miliona dolara u Ion Storm rešio da se mane ćorava posla, likvidira nekretnine koje su se likvidirati mogle i čitavu nesrećnu Design is Law epizodu zaboravi što je pre moguće. John Romero danas za hleb zarađuje portujući igre na mobilne telefone i povremeno najavljujući rad na MMO i FPS igrama koje nikada ne izlaze.
 
Džon Romero će vas pretvoriti u svoju stolicu… i regenerator za kosu!!!
 
Chris Cunningham obezbeđuje da nikada više nećemo imati erekciju
 
JuTjub
 
Slučaj
 
Znate one avetinjski zastrašujuće kompjuterski animirane porno filmove koje niko nikada ne uspe da odgleda do kraja jer ga osećaj užasa mnogo pre vremena natera da nešto drugo odabere kao podlogu za poštenu, proletersku masturbaciju? Sony je pre izvesnog broja godina zaključio da im je baš tako nešto potrebno kako bi svojim potrošačima poručili da ’ne potcenjuju moć Playstationa’.
 
Za potrebe filmovanja ovog spota angažovan je Chris Cunningham, britanski video-režiser koji je svoje dobro ime izgradio uznemirujućim ali zabavnim spotovima za Windowlicker i Come to Daddy Aphex Twina, Come on my Selector Squarepushera ali i All is Full of Love Bjork. Koji je bio Cunninghamov doprinos Playstation brendu? Roboti sa Sonyjevim logotipom kako vode ljubav? Pas koji govori i igra Parappa the Rapper? Plesač sa maskom Kena Kutaragija na licu? Ne, ne, ne, to bi sve bilo suviše konzervativno.
 
Umesto toga, Cunningham nam je dao četrdeset sekundi dugačak spot nazvan Mental Wealth u kome kompjuterski animirana devojka sa kikicama, škotskim naglaskom i blagim slučajem Daunovog sindroma gledaocu objašnjava svoju teoriju mentalne imućnosti. Možda je ovo dubokoumno, možda je duhovito, hm, možda je i korisno, ali ko uopšte uspeva dovoljno dugo da se odvoji od osećaja najčistije egzistencijalne jeze koju gledanje ove reklame izaziva da bi razmišljao o njenim porukama? Morijeva teorija udubine neverovanja je plastično dokazana ovim spotom u kome gledamo neljudsku (plastičnu?) kreaturu kako pred našim očima pravi pokrete, grimase i gestove kao da je ljudsko biće iako nam i sama na početku kaže da to nije. Ako je cilj Sonyjevog marketinškog odeljenja bio da Playstation počnemo da posmatramo sa mešavinom sumnjičavosti, užasa i strahopoštovanja (jer, slogan jeste bio ’ne potcenjujte moć Playstationa’) – uspeli su. Ako im je cilj bio da prodaju konzole pomoću ove reklame…
 
Posle ovoga masturbacija je postala prljava reč
 
Efekti
 
Zapravo, Cunninghamov najbolji pokušaj da nas navede da u širokom luku obilazimo Sonyjevu igračku konzolu nije joj naneo vidnu štetu. Do 1999. godine kada je ova reklama napravljena Playstation je već bio neprikosnoveni pobednik aktuelnog konzolnog rata a dominacija je samo nastavljena kada je dve godine kasnije izbačen Playstation 2. Ove dve konzole pokazaće da imaju jako dugačak život i kombinovano prodati stotine miliona komada. Ipak, ovu reklamu možemo posmatrati kao začetnika trenda neobjašnjivo idiotskog pristupa marketingu koji će od Sonyjeve Computer Entertainment divizije napraviti gubitaša kakvog danas poznajemo.
 
Activision u ratu protiv zdravog razuma
 
JuTjub
 
Slučaj
 
Promovisanje igara u kojima se ratuje postalo je umetnost za sebe, naprosto zato što takvih igara ima previše a načina da se na originalan način prikaže herojstvo vojnika koji se žrtvuju za otadžbinu (a brzo pređe preko kolateralne štete, pljačke, silovanja itd.) premalo. Microsoft je tako za potrebe igre Halo 3 napravio reklamu koja je omažirala ratne dokumentarce, prikazujući herojstvo i užas bojnog polja kroz dioramu postavljenu u muzej. Retardirano, naravno, ali je barem uspelo da nam podari ovu odličnu parodiju.
 
S druge strane, Activision, firma originalno osnovana od strane razočaranih radnika Atarija, nezadovoljnih tretmanom koji su tamo trpeli je, u slučaju igre Call of Duty 2 demonstrirala da je od svojih bivših gazda pokupila i budalast smisao za marketing lansirajući kampanju sa direktnom namerom da obmane svoje mušterije u pogledu kvaliteta grafike u igri.
 
Naravno, igračka industrija ima dugačak istorijat preterivanja i prevrtljivosti u reklamiranju svojih proizvoda. Retuširani skrinšotovi se gotovo bez izuzetka koriste za promovisanje igara, a kompleksni, prerenderovani introi su debelo zastupljeni u trejlerima i televizijskim reklamama za igre, prikazujući neverovatne scene u kojima protagonisti lete, voze tenkove, mačuju se vatrenim penisima u kosmosu i skaču između univerzuma na plećima krilatih vukova, dok se sama igra, kad je jednom zaista i iskusite često svodi na puzanje od jednog do drugog šestougaonog polja na dvodimenzionalnoj tabli. Dobro, to je tradicija i na to smo navikli i ne pada nam na pamet da se deremo kako smo prevareni, međutim, za Call of Duty 2 Activision je pripremio veoma podmuklo režiran reklamni spot, čitav snimljen iz prvog lica sa očiglednom namerom da ubedi igrače kako će grafika u igri izgledati baš ovako.
 
Naravno, lukavstvo koje je Activision ovde primenio sastojalo se između ostalog i u tome što je igra bila jedan od naslova koji će izaći paralelno sa lansiranjem Microsoftove konzole Xbox 360. Kako niko sa sigurnošću nije umeo da kaže kako će izgledati igre na ovoj konzoli, zahvaljujući Microsoftovom domaćinskom preterivanju u najavama, nije bilo suviše teško pretpostaviti da će igračima pocureti bale na usta kada vide ovu reklamu.
 
Sledeći put, Drugi svetski rat će izgledati baš ovako!!!!
 
Razume se, marketinška strategija koja je kreirana, čini se, sa isključivim ciljem da obezbedi osećaj teškog razočarenja kod svake mušterije koja je kući dotrčala iz radnje sa vašim novim proizvodom možda i nije najpametnija strategija…
 
Efekti
 
Bes prevarenih igrača bio je toliki da je u Britaniji služba za praćenje standarda u reklamiranju uspela da izdejstvuje povlačenje reklame iz opticaja, na osnovu optužbe za  lažni advertajzing. Call of Duty 2 je ipak nastavio da niže poslovne uspehe i ostaje zapamćen kao jedna od najboljih Activisionovih igara poslednjih godina. Ovo samo dokazuje da se bezobrazluk isplati, samo ako posle svega ipak isporučite dovoljno kvalitetnu igru. Lekcija koju ljudi iz našeg narednog primera nisu baš najbolje izučili…
 
Acclaim prelazi sve granice ukusa… i pameti
 
Slučaj
 
Acclaim Entertainment je za svojih sedamnaest godina od osnivanja do bankrotstva u 2004. godini postao poznat po agresivnom poslovnom njuhu (recimo portovanje Mortal Kombat igara na kućne sisteme), problematičnom tretmanu zaposlenih (masovna otpuštanja i kršenja ugovora) i nekim od najidiotskijih reklamnih kampanja u istoriji advertajzinga. Istina, od firme koja je veliki deo svog novca zaradila prodajući igru Mortal Kombat – zasnovanu na, uostalom ispravnoj ideji da će igrači radije kupovati loše igre sa puno krvi nego dobre igre bez imalo – nije se mogla očekivati preterana suptilnost.
 
Ipak, neki od Acclaimovih poteza, pogotovo u prvoj deceniji dvadesetprvog veka, kada im se bankrot polako ali sigurno bližio bili su naprosto bizarni. Tako je recimo solidna akciona avantura sa horor premisom, Shadowman, bila predmet reklamne kampanje u kojoj je Acclaim nudio da pokrije troškove pogreba porodicama koje bi zauzvrat dopustile da na nadgrobni spomenik pokojnika bude postavljen mali bilbord sa reklamom za igru. Naravno, pitanje koliko su posetioci sahrana dobro odabrana ciljna grupa za reklamiranje igara (makar i sa horor tematikom) nije mnogo važno s obzirom da je Acclaim svakako unapred računao na oštru reakciju Engleske Crkve koja je promptno usledila i tako obezbedila besplatno reklamiranje putem novinskih napisa o slučaju.
 
Shadowman je makar bio horor igra, kontroverzna po definiciji. Turok, sa svoje strane, priča o pećinskom lovcu na dinosauruse, je doživeo da bude žrtva čak dva cinična marketinška poteza. Jedan je bio kada je Acclaim sponzorisao igrača Jasona Reada da kampuje ispred prodavnice čekajući izlazak naslova Turok: Evolution. Firma mu je obezbedila šator, generator, televizor i igračku konzolu, te interesovanje medija.
 
Shadowman: uskoro i na groblju blizu vas!!!
 
Šta je ovde tako strašno, pitate se vi? Nismo li i sami videli kako u Japanu i Americi ljudi dolaze pred prodavnicu dan ili dva ranije, opremljeni za kampovanje, samo da bi bili prvi, ili među prvima, koji će moći da kupe novu igru? Jesmo, jesmo, naravno, razlika je ovde ipak primetna: datum izlaska igre Turok: Evolution u Britaniji bio je šesti Septembar 2002. godine. Datum kada je Jason Read započeo svoje kampovanje? Oh, osamnaesti Jul iste godine, zašto pitate? Uzgred, već devetnaestog Jula Jasona nije bilo nigde na vidiku. Izgleda da Acclaim nije dovoljno odrešito… odrešio kesu…
 
Možda i zato što se drugi deo kampanje vezane za igru Turok: Evolution sastojao od ponude mladim parovima sa svežim bebama da u zamenu za petsto funti pristanu da svome novorođenčetu nadenu ime Turok, samo na godinu dana!!! Neiznenađujuće, malo ko je ovu ponudu shvatio ozbiljno.
 
Acclaim je bio spreman da ide i dalje od toga. Mozgajući kako da pospeše prodaju igre Burnout 2: Point of Impact na dan izlaska, marketinški geniji ove firme došli su do logične ideje: ovo je igra koja dopušta igračima da iz bezbednosti svojih fotelja voze automobile pogibeljnom brzinom, ne hajući za svoj i živote svojih virtuelnih protivnika. Šta je bolje nego omogućiti igračima da isti stepen nebrige za svoj i tuđe živote ostvare i u pravom životu?
 
Rečeno – učinjeno: Acclaim je oglasio da će pokriti troškove plaćanja kazne za prekoračenje brzine svim vozačima koje su uhvatile britanske drumske kamere, ako na sudu budu izjavili da su žurili u prodavnicu igara jer je bio dan lansiranja igre Burnout 2. Ne znamo koliko je ljudi ovo zaista i učinilo ali se konzistentnost Acclaimove marketinške filozofije (sponzorisanja prekoračenja brzine i sahrana u istom dahu) mogla namirisati.
 
Mali baš liči na vas!! Ima mamin osmeh!!!
 
Ipak, najveći idiotluk koji je Acclaim ikada napravio verovatno je vezan za igru BMX XXX. Naime, Acclaim je do momenta izlaska ove igre imao obostrano zadovoljavajući licencni ugovor sa profesionalnim BMX vozačem Daveom Mirrom. Mirra je njima dopuštao da rade umereno loše BMX simulacije i na njih lepe njegovo ime a oni su njemu zauzvrat davali novac. Sve je lepo teklo i igre Dave Mirra Freestyle BMX 1 i 2 su se uprkos sumnjivim kvalitetima solidno prodavale. Onda je neki marketinški genije iz Acclaima došao na revolucionarnu ideju: „Mladi vole BMX bicikle, zar ne? Šta još mladi vole? Gole žene – eto šta!!! Spojimo ta dva njihova interesovanja u jedno i zavalimo se gledajući kako nam novac dovoze u teretnim kamionima!!!11!1!!“
 
Ova ni po čemu problematična ideja brzo je razvijena u projekat za igru koja je trebalo da bude samo reskinovani DMF BMX sa ubačenim vozačicama u toplesu i klipovima striptizeta. Jedva videći na oči od ogromnih dolarskih znakova koji su tu narasli, Acclaimovi magovi su Mirri ponudili ugovor koji je ovaj glatko odbio, verovatno računajući da još nije pao dovoljno nisko da se u životu bavi ovakvim stvarima. U Acclaimu se nisu srušili na kolena, nisu mu obujmili noge i jecajući ga molili da se predomisli, već su pokazali razumevanje za njegovu odluku da mu ime bude uklonjeno iz naziva igre i potpisali sporazum kojim je ovo eksplicitno potvrđeno.
 
A zatim su, kao da se ništa nije desilo nastavili da najavljuju igru koristeći Mirrino ime u svom reklamnom materijalu. Igra je ionako bila osuđena na propast dobivši jadne ocene i slabo se prodajući kada je konačno izašla, sa sve Sonyjevim odbijanjem da dozvoli pojavljivanje igre na konzoli Playstation 2, no zaista bolan udarac za Acclaim je bila tužba koju je Mirra protiv njih podneo zbog nedozvoljenog korišćenja njegovog imena u reklamama za igru (koja se na kraju posle suđenja zvala samo BMX XXX) i milioni dolara koje su morali da mu isplate na ime odštete. Ne znam da li je Mirra dobio svih dvadeset miliona, koliko je tražio kada je podigao tužbu ali čak i ako se zadovoljio samo sudskim poravnanjem od recimo pet miliona, pomislite koliko bi pametnije bilo da je Acclaim ovaj novac uložio u samu igru…
 
Fizika dojki: plodna grana u razvoju endžina za nove igre
 
Efekti
 
Acclaim Entertainment se uprkos svom ovom dokumentovanom koprcanju nikada nije izvukao iz finansijske krize u koju je ušao početkom veka. Sve lošiji kvalitet igara i sve luđi reklamni potezi postepeno ali neizbežno doveli su do bankrota koji ih je sahranio 2004. godine. Skoro niko u industriji nije pustio suzu za njima.
 
Sony: kritika debilnog uma
 
Slučaj
 
Avaj, tužna je istina da bi se o Sonyjevim marketinškim debaklima iz samo poslednje tri godine dala napisati knjiga. Sve, od nekontrolisanih izjava Sonyjevih visokoplaćenih direktora, preko lažnih, prerenderovanih trejlera koji su podmetani kao materijal iz same igre pa do ovog videa koji je otvorio Sonyjevu 150 miliona vrednu kampanju kojom je najavljivan Playstation 3, Sony je plastično demonstrirao da je potpuno izgubio dodir sa realnošću.
 
Pogledajte samo ovaj spot i recite mi da vas nije obuzela jeza. Chris Cunningham je sa svojim Mental Wealth spotom makar imao nekakvog duha. Naravno, od tog duha smo se ježili i osećali se prljavo zbog svih misli koje smo ikada uputili Lari Croft, ali u poređenju sa Play Beyond reklamom za Playstation 3, Cunningham je delovao bezopasno.
 
U Play Beyond reklami ne samo što su animatori napravili CGI bebu koja i najhladnokrvnijim posmatračima tera strah u kosti, kako svojom neprirodnošću, tako i bestidnom otimačinom od pokojnog Kubricka (na daleko nespretniji način nego što je on stvari uradio u Odiseji 2001., dodao bih), već su zatim otišli i korak dalje i bebu transformisali u demona, dajući joj telekinetičke moći, odsjaj paklenog plamena u očima, suze koje poteku pa se u te oči vraćaju i smeh koji sasvim jasno ne bi nikako smeo da dolazi iz dečijih usta. Možda su u Sonyju mislili da je vreme da otvoreno pozovu nečastivog u pomoć nakon što su Microsoft i Nintendo pokazali da u ovoj konzolnoj generaciji nema više zajebavanja…
 
Playstation 3: pakleno ćete se provesti!!!
 
Sve to je ipak samo delić sramote koja čoveka obuzme kada se seti načina na koji je Sony formirao marketinšku kampanju za svoju prvu portabl konzolu – PSP.
 
Na ovom mestu ste već čitali o tome kako je Sony pojavljivanje belog varijeteta PSP konzole najavio serijom bilborda koji su prikazivali belu ženu u belom kako ponižava crnu ženu u crnom i kako je to izazvalo dovoljnu medijsku pobunu u Holandiji da inkriminisane fotografije budu uklonjene, no ovo je samo parčence potpuno beslovesnog marketinškog pristupa PSP konzoli koji Sony dosledno demonstrira.
 
Naravno, naravno, nije lako stupiti u arenu portabl konzola za igru u kojoj više od decenije unazad apsolutno dominira Nintendo, no, Sony je računao da ga iskustva iz rata za premoć na tržištu konzola za dnevnu sobu mogu i ovde učiniti pobednikom. Playstation je bio mnogo uspešnija konzola od Nintendovog N64 zahvaljujući jačoj tehnologiji i kvalitetnijim i većim medijima za smeštaj podataka (CD protiv Nintendovog kartridža… koji je doduše bio mnogo brži) i uspeo da dramatično proširi demografsku strukturu igračke populacije, čineći videoigre kul i popularnim i među ljudima koji bi ih do pre samo par godina smatrali nedostojnom detinjom zabavom.
 
Sledeći ovu logiku, PSP je ne samo dizajniran kao mašina sirovih performansi mnogo jačih nego kod konkurentskog (najavljenog) Nintendo DS-a, sa sve optičkim medijem za smeštaj podataka (koji je skoro pa svojeručno uništio PSP), već su i za ciljnu grupu odabrani ne toliko deca i tinejdžeri koliko mladi, hip ljudi koji pripadaju ’street’ kulturi i kojima će PSP doći kao prirodan aksesoar, onako kako im dolaze nabudženi telefoni i iPodi.
 
Sam te nešto pitala, aaaa?
 
Razume se, par stotina miliona prodatih konzola i dalje ne garantuje da je igranje postalo opšteprihvaćen, urban kulturni fenomen, pa ni ne treba da nas čudi što je Nintendo sa svojim reklamama koje su uglavnom pokazivale ni malo kul ili ’street’ ljude kako se igraju na Wii konzoli imao mnogo uspeha. Mnogo više uspeha nego Sony. Doduše, treba reći i da je Sony koristio uglavnom agresivno idiotske ideje.
 
Najranija od tih ideja bila je da se plati klincima da zidove sedam velikih gradova u Americi (Njujork, San Francisko itd.) ižvrljaju grafitima što će prikazivati mlade kako uživaju uz svoje PSP-jeve (čak ih, u većini primera i ne igrajući). Ideja da je PSP neka vrsta kulturnog artefakta (urbanog kulturnog artefakta) je očigledno došla nakon košmarnih brejnstorming sastanaka na kojima su iznova ponavljana pitanja ’kako to uspeva Appleu, dođavola!!!’ i ’zašto i mi ne bi mogli tako?’ Naravno, tačan odgovor na ova pitanja sastojao bi se od vruće šamarčine koju biste zalepili u lice onome ko pita, no, Sony je ne samo sproveo ovaj plan u delo, nego i doživeo da mu se zbog toga smeje ceo svet. Prvo su pobesneli predstavnici prave ’street’ kulture autolakom isprecrtavali Sonyjeve sponzorisane grafite i dodali poruku kojom se objašnjava cinični potez multinacionalne korporacije (koje je u početku tvrdila da nema ništa sa odjedared izniklim grafitima), a zatim je i gradonačelnik Filadelfije (iako je Sony uspeo da pronađe vlasnike zgrada koji su izjavili da im je plaćeno za iznajmljivanje zidova) izdao naređenje da se sa ovim prestane i zapretio krivičnom prijavom.
 
Sonyju nije bilo dosta pa je u Jesen 2006. Godine na Internetu svetlost dana ugledao blog pod nazivom All I want for Christmas is a PSP, koji su, navodno vodila dva drugara nedužno zaljubljena u Sonyjevu konzolu. Kada je nekoliko dana kasnije popularni igrački sajt Joystiq ustvrdio kako je ovo očigledno deo Sonyjeve marketinške kampanje jer je blog registrovan na domenu marketinške kompanije Zipatoni, nastao je pakao u direktnom prenosu.
 
Igrači su se na All I Want… obrušili pravom lavinom uvredljivih, gnevnih, često urnebesno smešnih komentara iz najmanje dva razloga. Prvi je bio to što je Sony kroz ovaj blog igrače generalno i PSP igrače partikularno prikazao kao poluretarde na pola puta između karikature belog hip-hop fana i kliničke psihoze. Sramotno loše korišćen ’ulični’ i ’hip’ žargon, neuvijeno veštački entuzijazam i, a to je bila kap koja je prelila čašu, gotovo nepodnošljivo užasno freestyle repovanje ’rođaka Petea’ jasno su pokazali liniju na kojoj viralni marketing prestaje da bude stvar zbog koje se samo sleže ramenima i postaje razlog za staromodnu seljačku bunu sa sve poljoprivrednim alatkama i upaljenim bakljama.
 
Od akcije…
 
Drugi razlog za sažižući gnev igrača bilo je što je Sony i nakon što je postalo jasno da je u pitanju gerilski marketinški potez, odbijao da prizna istinu, odlazeći čak tako daleko da su neke reči (među njima Zipatoni) bile cenzorskom skriptom uklanjane iz komentara koje su ostavljali besni posetioci bloga. Tek nakon par dana natezanja i nakon što je nekoliko respektovanih sajtova (Joystiq, Something Awful)  imalo vesti o ovome, Sony je kapitulirao i priznao da je nevina omladinska zabava zapravo bila samo kompleksna marketinška kampanja. Avaj, čak ni u porazu Sony nije imao dostojanstva da na dno ode časno, pa je sadržaj bloga zamenjen ovom do ježenja sramotnom izjavom:
 
Busted. Nailed. Snagged. As many of you have figured out (maybe our speech was a little too funky fresh???), Peter isn’t a real hip-hop maven and this site was actually developed by Sony. Guess we were trying to be just a little too clever. From this point forward, we will just stick to making cool products, and use this site to give you nothing but the facts on the PSP. Sony Computer Entertainment America
 
Kuku i lele… Ipak, za potrebe komedijaškog uživanja u nekim od najponižavajućijih momenata gerilskog marketinga, britanski sajt UK Resistance i dalje čuva arhiviranu stranu bloga All I Want… na ovom mestu. Kada jednom budete stigli, odvojite malo vremena da pročitate sadržaj i komentare jer će vas to naučiti svemu što treba da znate o modernoj korporacijskoj kulturi i advertajzing-filozofiji brže i efikasnije nego šest semesatra studija marketinga. Evo jedan primer iz obilja sličnih komentara, čisto da vas uvuče u atmosferu: I didn’t realise websites could be constructed entirely out of AIDS.
 
Efekti
 
Mogli bismo da naširoko raspredamo o tome kako i koliko je Sony svojom neozbiljnošću, kratkovidošću i nepoštovanjem za svoje klijente sebi naneo štete na duge i kratke staze. No, umesto toga, dovoljno je reći: Sony Computer Entertainment je u prošloj godini imao gubitke koji se mere stotinama miliona dolara a obe Sonyjeve aktuelne konzole, Playstation 3 i PSP su na ubedljivim poslednjim mestima po broju prodatih primeraka, uprkos kvalitetnim performansama. Ovih dana često čujemo kako posao u velikim firmama vodi odeljenje za marketing a ne odeljenja koja se bave istraživanjem ili dizajnom. SCE ovu tezu dokazuje na najgori, najsramotniji moguć način. Još uvek niste ubeđeni? Onda će vas možda ovaj primer u kome je oficijelni Sonyjev sajt reklamirao kolekciju SNKovih Metal Slug igara… samo za Wii konzolu ili ovaj primer u kome je oficijelni Sony Playstation magazin koristio skrinšotove Microsoftove igre Project Gotham Racing 3 (naravno ekskluzivne za konkurentsku Xbox 360 konzolu) da reklamira Sonyjevu igru Gran Turismo HD na konzoli Playstation 3 podsetiti na Einsteinovu besmrtnu izjavu kako su samo svemir i ljudska glupost beskonačni, osim što za svemir nije sasvim siguran. Ako ništa drugo, Sonyjevo budalasto otiskivanje u vode gerilskog marketinga dalo nam je ovu genijalnu parodiju na ’spot ’ ’rođaka Petea’.
 
…do reakcije.
 

Gubljenje nevinosti: šesta tura

Posted in Uncategorized with tags , on jun 20, 2009 by mehmetkrljic

 

 
SNK nam već u Aprilu obećava novu igru u osnovnom King of Fighters serijalu, pod nazivom King of Fighters XII i to je jedna od najboljih vesti još od vesti da je Capcomov Street Fighter IV vredeo svaku paru od šezdeset evra koliko sam za njega dao (i došao kući sa slomljenom kutijom… što je u neku ruku u skladu sa duhom same igre). Za najnoviju verziju KoF (koja će se na konzolama pojaviti u leto), SNK nam najavljuje hardcore borbeni sistem i sprajtove stopostotno ručno nacrtane, a kako to sve lepo izgleda da se videti i u trejlerima kao što je recimo ovaj. Godina u kojoj dobijemo nove verzije SF i KoF igara (Tekken 6 neću ovom prilikom ni da pominjem) na kućnim konzolama je… dobra godina.
 
No, u međuvremenu, SNK je sa puno ljubavi pristupio objavljivanju nekih od najvažnijih naslova iz svog kataloga u lepim, udobnim kolekcijama za jeftine konzole našeg doba. Metal Slug kolekcija je bila, da tako kažemo pun pogodak i utrla je put odličnom Metal Slug 7, igri napravljenoj od nule za Nintendo DS (dakle bez arkadnog originala da posluži kao predložak). The King of Fighters Collection: The Orochi Saga je takođe bio pun pogodak, osim što sam imao utisak da mi je mnogo udobnije da ove sjajne igre igram na Playstation 2 i PSP platformama, nego na, objektivno najjačem Nintendo Wiiju. Wii je sjajna konzola, nema tu greške, ali kontrolna šema KoF igara, bez obzira na relativnu jednostavnost u odnosu na Capcomove six-button-fighter šeme se naprosto ne prenosi na najudobniji način na Wiimote…
 
Takvih problema, srećom nisam imao sa kolekcijom Samurai Showdown Anthology, najnovijom SNKovom kompilacijom klasičnih igara  koja je na mom Wiiju jedno od najintrigantnijih iskustava poslednjih dana.
 
Samurai Showdown, originalna igra iz 1993. godine je, doduše već bila uključena u SNK Arcade Classics Vol. 1, a kolekcija SS igara već je postojala na Saturn konzoli, međutim ova nova verzija kolekcije ima i ranije na konzolama nedostupne ’nove’ nastavke serijala, pa je zanimljiva i hardcore fanovima kao i ’običnoj’ publici.
 
Šta čini Samurai Showdown igre zanimljivim, s obzirom da se radi o jednoj ipak marginalnijoj SNKovoj franšizi (barem kada se poredi sa King of Fighters, Art of Fighting, Garou itd.)? U prvom redu to je audiovizuelni dizajn – Samurai Showdown (odnosno Samurai Spirits u Japanu) su igre koje su, za razliku od većine drugih 2D fajtera smeštane u prošlost (osamnaesti vek, da budemo precizni)  i, mada je i u njima bilo dosta likova očigledno inspirisanih opijumskim halucinacijama dizajnera, sa druge strane, dobar deo likova je ispoljavao određenu istorijsku verodostojnost u odeći i borbenom stilu. Prelepa 2D grafika, koja je uostalom uvek bila zaštitni znak SNKovih igara je bila dopunjena i muzikom izvođenom na klasičnim japanskim isntrumentima (poput šamisena, recimo) što je u mnogome poboljšavao atmosferu.
 
No, lepa grafika i lepa muzika su… lepe stvari, ali ako sama igra nije dobra, teško da će ikome zadržati pažnju narednih petnaest godina. Činjenica je da SS serijal nije imao ni sledbeništvo ni broj različitih verzija i revizija uporedive sa velikim franšizama poput KoF ili SF, ali da se radi o igri sa distiktnom mehanikom i hardcore sledbenicima, nema sumnje.
 
 
Nastao u vremenu obeleženom apsolutnim zemljotresom što ga je u domenu dizajniranja borbenih igara izazvao Street Fighter II, Samurai Showdown je naslov koji je hrabro, čak prkosno odlučio da stvari tera u drugom pravcu. Dok su se drugi serijali trudili da igraču stave na raspolaganje kompleksne komboe i sumanuto moćne specijalne i super napade, Samurai Showdown je igra bazirana pre svega na tajmingu, kontranapadima i precizno zadatim udarcima. Iako ovo na papiru deluje kao povratak na mehaniku koju je Street Fighter II učinio zastarelom, u praksi, originalni Samurai Showdown je predivno iskustvo čekanja, ocenjivanja pravog trenutka, psiholoških igrarija i spektakularnih ulazaka u protivnikov šesnaesterac, sa sve udarcima koji oduzimaju ogroman deo energije. Kako prave samurajske borbe ne mogu da se nazovu mačevanjem jer se rešavaju u jednom ili dva poteza, tako je i Samurai Showdown akcenat stavio na pojedinačne, a moćne udarce, gotovo potpuno izbacujući koncept ’chippinga’ i ’pokinga’, terajući umesto toga igrače na kompleksne varke i psihološke udice koje bi mu omogućila zadavanje pravog udarca tamo gde najviše boli (u ego). Originalni Samurai Showdown je test prolaska vremena izdržao i pored toga što je vrlo malo igara sledilo ovaj model.
 
Čak i igre iz samog Samurai Showdown serijala će a vremenom postajati otvorenije, pa će se od prve do poslednje igre u ovoj kolekciji oslanjanje na specijale i kombo udarce proporcionalno uvećavati. Ono što ipak serijalu daje autentičan ukus ostaju minuciozno dizajnirani likovi i njima pridruženi stilovi borbe. Naravno, ovih sedam igara samo su delić SS nasleđa, a koga zanima više o istorijatu serijala i priči iza njega, Wikipedija ima dosta toga da kaže.
 
I kad smo već kod reizdavanja starih igara, zadovoljstvo mi je da potvrdim kako se izdavanje starih point & click avantura sa PC-ja, na konzolama nove generacije za sada pokazuje kao prava stvar. Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut je rimejk prve igre iz voljenog Broken Sword serijala i njegovo pojavljivanje na Nintendovim konzolama Wii i DS je zbilja jedna od najboljih vesti ovog proleća. Igru sam isprobao na svom DS-u i, kao što je mnogo puta napominjano, ova platforma se čini kao najprirodnije moguće okruženje za klasičan point & click gejmplej, zahvaljujući touch-screenu.
 
Ako ste ikada igrali Broken Sword, znate zbog čega je ljubitelji hvale. Pričamo o jednom od vrhunaca avanturističkog žanra sa polovine devedesetih godina – perioda kada su avanture još uvek bile vodeći žanr na PC-ju, pre nego što će 3D revolucija stvari poterati u daleko, er, akcionijem smeru. Broken Sword su, za razliku od, recimo, Myst igara imale daleko življu prezentaciju i priču koja je podrazumevala ozbiljne količine glume. Čak je i original je imao prelepu, ručno nacrtanu grafiku, te pun arsenal radijskih (ili televizijskih) zvučnih efekata i odglumljenih dijaloga što je, ne sumnjajte u to, neke tvrdokorne avanturiste svakako učinilo nesrećnim, ali jeste privuklo mnoge nove igrače. Nije škodilo ni to što je u pitanju bila solidno napisana misterija koja je protagoniste bacakala po raznim lokacijama po svetu i što su probemi koje je igrač imao da rešava, za razliku od Myst, imali neku vrstu logične veze sa okruženjem u kojem su se nalazili. Kraće rečeno: u Broken Sword su zagonetke delovale manje kao nešto što je smislio neko sa neprikrivenim simpatijama za zagonetke, a više kao realistični problemi koje čovek može da susretne u stvarnom životu.
 
 
 
Za potrebe DS rimejka, priča i broj lokaliteta su prošireni a grafika je osvežena novim crtežima iz pera nikog drugog do Davea Gibbonsa lično. Što znači da je klasična igra postala još klasičnija i da džangrizavi starci koji dane provode gunđajući kako je u njihovo vreme sve bilo bolje i kako su igre nekada bile pametnije, šarmantnije i dublje (da ne pominjemo da su puške nekada o penis lomili golim rukama, a danas… eeeh, oslabile ruke) sada imaju priliku da, kako bi to rekli Amerikanci, stave svoje pare tamo gde su im usta. Od uspeha rimejka prve Broken Sword igre možda zavisi sudbina čitavog avanturističkog žanra. Mislite o tome!!!
 
Nisam siguran da baš previše toga zavisi od uspeha igre Valkyrie Profile: Covenant of the Plume, s obzirom da je, u poređenju sa velikim franšizama firme Square-Enix, u pitanju jedan maltene marginalan naslov. Prva igra iz serijala koji već deceniju radi developer Tri Ace je bila iznenađujuće originalan RPG naslov kada se pojavila za Playstation te 1999. godine. Ja sam je igrao pre dve godine u rimejk verziji na PSP-u, kao Valkyrie Profile: Lenneth i bio prijatno zatečen činjenicom da je i posle osam godina originalni dizajn ostao svež i drugačiji u odnosu na veliki broj JRPG naslova koji su u međuvremenu nastali. Square-Enix je preko svega udario i debeo sloj šminke, sa sve raskošnim FMV kinematicima tako da je jedna neobična i čak po malo nerazumljiva RPG igra dobila zaista sjajno izdanje.
 
Drugi nastavak, izašao za Playstation 2 2006. godine je predstavljao rafiniranje originalne formule, ali, da budem iskren, nisam očekivao da vidim i treći nastavak, pogotovo jer su se Tri Ace u poslednje vreme koncentrisali na novi Star Ocean. Pored toga, igra Infinite Undiscovery koju su prošle godine uradili i koja je trebalo da bude osvežavajuća varijacija na klasičnu (JRPG generalno i Final Fantasy partikularno) formulu nije bila baš… vrhunska, pa sam sa mešavinom straha i interesovanja prišao trećoj igri iz Valkyrie Profile serijala
 
Šta Valkyrie Profile čini drugačijim od prosečnog japanskog RPG-a? Dosta toga. Pre svega priča, koja je zasnovana na nordijskim mitovima i panteonu. U ovim igrama igrač kontroliše valkiru koja, kako valkirama između ostalog stoji u opisu posla, skuplja poginule ratnike i priprema ih za finalnu borbu koju će asgardske snage voditi protiv ledenih divova (i izdajnika iz sopstvenih redova) kada dođu sudnji dan i Ragnarok. Razlika između nordijske mitologije i većine drugih mitologija je u tome što se Ragnarok i ovaj ’finalni’ sukob ne smeštaju u neku nedefinisanu budućnost već, naprotiv u jedan sasvim određen momenat u vremenu i prva VP igra je ovo reflektovala time što je igraču već od početka jasno stavila do znanja koliko dana će proći u igri pre početka Ragnaroka za koji treba da bude spreman sa tada već skupljenom i utreniranom ekipom boraca.
 
Narativno, originalni VP je začuđujuće detaljan u svojim dugačkim, melodramatičnim prikazima smrti svakog od likova, urađenim u poluinteraktivnom modu, što stvara utisak intimnosti koju igrač sa njima stiče, a što opet jasno rezonira sa prirodom same valkire. Mehanički, igra je složena jer kombinuje akcioni pristup sa taktikom i strategijom. Igrač valkiru vodi gledajući je sa strane (što je prilično prozaično ali tačno objašnjenje za reč ’profile’ u naslovu igre), a borbe su mešavina reagovanja u realnom vremenu i potezne taktike. Povrh svega, manipulacija resursima, uobičajena za RPG igre je ovde dodatno usložnjena teškim odlukama o tome koje od likova zadržati u ekipi a koje slati u Asgard da pomognu Odinu i drugovima, sve još pod pritiskom sata koji neumoljivo otkucava.
 
Intrigantno? Svakako.
 
Covenant of the Plume, međutim, prilično dramatično menja ovu formulu, zadržanu u dobroj meri i u drugoj igri (Valkyrie Profile: Silmeria, koja je ipak batalila ideju o ograničenom vremenu koje igrač ima na raspolaganju). Da kažem to ovako: ovde igrač ne vodi valkiru i igra se uglavnom posmatra iz izometrijske perspektive, ne sa strane, što, jasno, dovodi do pitanja ’zašto se ova igra uopšte zove Valkyrie Profile?’
 
 
 
Ko će ga znati… moguće je da je brand recognition ipak bitnija stavka nego bilo šta drugo. Ne umem da kažem da li je Tri Ace razvoj ove igre zasta započeo kao razvoj novog VP naslova ili je odluka da se ona na silu ugura u VP kanon došla docnije, tek, treba notirati da je ovo, ipak, jedna od zanimljivijih ekstrapolacija etablirane franšize koje sam imao prilike da vidim u poslednje vreme.  
 
Najpre zato što se narativno, igra postavlja na suprotnu stranu. Glavni junak je mladi plaćenik Wylfred koji sanja o tome da se osveti valkiri Lenneth za to što mu je, dok je još bio mali, otela oca i odvela ga da ratuje za bogove (i da se nikada ne vrati).  Kada mu se prilika za tu osvetu, doduše na vrlo komplikovan način i pruži kroz posredovanje boginje Hel (koju bismo mogli nazvati vladarkom podzemnog sveta nordijske mitologije), on je grabi sa obe ruke i žuri da i sam izraste u velikog ratnika kako bi se približio valkiri Lenneth…
 
Intrigantno? Svakako!!! Valkyrie Profile igre su do sada tragediju koristile kao nezamenljiv deo svog narativa, a Covenant of the Plume je prva igra koja deluje kao da žanrovski postaje čista tragedija. Obavestiću o rezultatima kada stignem do kraja.
 
Što se tiče mehanike, dalja esktraolacija borbenog sistema ovog serijala dovela je do toga da je Covenant of the Plume maltene čist taktički RPG. Sve je tu, mreža po kojoj se krećete, smerovi u kojima se okrećete, potezi. Odozgo su dodati i za VP uobičajeni realtime elementi koji podrazumevaju bolji učinak u borbi ako igrač na pravi način odabere redosled poteza i izvede ih sa dobrim tajmingom. Naravno, na početku igre izvođenje atraktivnih grupnih komboa deluje samo kao prijatna dekadencija, ali ako je Covenant of the Plume nalik svojim prethodnicima, ovi potezi vrlo brzo će postati nasušna potreba.
 
Grafički, igra ima prelepe prerenderovane kinematike, umereno lepu izometrijsku grafiku i ručno rađenje portrete. Ne mogu da kažem da prethodna dva naslova nisu izgledala primetno bolje, ali je makar muziku i ovde radio Motoi Sakuraba, pa tu svakako nema popuštanja. Sve u svemu, Valkyrie Profile igre su uvek kod mene igrale na kartu iznenađenja i originalnosti i Covenant of the Plume uspeva da održi ovu tradiciju. Da li je u krajnjoj analizi ovo dobra stvar, videće se kada u nju uđem dublje.
 
A to bi moglo da malo i potraje, s obzirom da moje vreme na konzoli DS poslednje dve nedelje monopoliše Grand Theft Auto: Chinatown Wars. GTA igra na prenosivoj konzoli ne deluje kao tako blesava ideja, uprkos neverovatnoj ekspanzivnosti i raskoši GTA IV, ako se setimo da su, pored osrednjeg GTA Advance, dve GTA igre urađene za PSP (Liberty City Stories i Vice City Stories) bile legitimne i iznenađujuće dobre epizode u životu jedne od najpopularnijih franšiza ikad. Rockstar je pristupio proizvodnji Chinatown Wars sa puno ozbiljnosti i posvećenosti uposlivši svoj najjači B tim, Rockstar Leeds, ekipu koja je proizvela vrlo dobre ’sekundarne’ Rockstar naslove (poput pomenutih LCS, VCS, pa onda Manhunt 2, Table Tennis, Midnight Club 3 Dub Edition i The Warriors), a sve uz više nego izdašnu pomoć A tima Rockstar North koji je paralelno vredno radio na GTA IV. I rezultati nisu izostali!!! GTA: CW ne samo da je igra koja omalenu Nintendovu konzolu tera da se surovo znoji i izvlači iz nje neverovatne performanse, nego je, i sa čisto mehaničkog gledišta, jedna od najelegantnijih i najzaraznijih igara koje ćete imati prilike da igrate ove godine.
 
Prvo o postavci: Chinatown iz naslova igre se odnosi na kinesku četvrt Liberty Cityja, Rockstarove verzije Njujorka i, iako se igra događa u nekoliko četvrti grada (manje nego u GTA IV), priča se fokusira na simpatičnog sina preminulog hongkonškog mafijaškog bosa po imenu Huang koji lagodan život ispunjen provodom i kurvama u Kini zamenjuje tvrdom borbom za gangestersku prevlast na ulicama Liberty Cityja, a pod komandom strica Wua, klasično sumanutog omatorelog kriminalca.
 
Huang nastavlja praksu uspostavljenu sa GTA IV da se u glavnu ulogu stavlja lik koji je donekle simpatičan. Iako veoma različit od Nikoa Belića, s obzirom na udoban život mafijaškog deteta, Huang je šarmantan, duhovit i na neki čudan način bezopasan momak sa dobrim srcem, dobrim manirima, sjajnim smislom za humor i generalnim životnim  stavom prilično originalnim za jednog pripadnika organizovnog kriminala. Naravno, ovo sve treba staviti u kontekst. A kontekst se sastoji od ubijanja, pljačkanja, prodavanja droge i sličnih kriminalnih aktivnosti, dakako.
 
Dan Houser u ulozi koscenariste se ovde morao osloniti na snagu sopstene satirične oštrice, s obzirom da u ovoj igri, zahvaljujući ograničenjima platforme nema glasovne glume (čak ni pesama na radiju sa pevanjem). To znači da su dijaloške scene uglavnom kratke i da je generalna atmosfera opuštenija i humorističkija nego u povremeno holivudski ambicioznom GTA IV. Ovo ni malo ne smeta, kako sam utvrdio posle par sati igranja.
 
Kao što ne smeta ni nedostaka televizije, Interneta ili talk show emisija/ reklama na radio stanicama u vozilima. Iako ogroman deo šarma GTA serijala otpada upravo na komponentu komentarisanja i satirisanja masovne i popularne kulture, pokazuje se da je ovo samo debeo sloj šlaga preko inače apsolutno zdravog i ukusnog komada čokoladne torte. Za slučaj da su moje metafore prekomplikovane – torta u prethodnoj rečenici je osnovni gejmplej ovog serijala.
 
A u GTA: CW se kvalitet ovog gejmpleja vidi bolje nego ikad. Iako je zbog skoro ptičije perspektive u kojoj se najveći deo akcije odvija primamljivo reći da je ova igra povratak PC korenima serijala oličenim u prve dve igre, istina je nešto drugačija. GTA: CW je i dalje igra bliža GTA IV nego GTA II, ali igra u kojoj je igranje u prvom planu, dok je šminka u drugom. Misije su promišljene i prilagođene portabl formatu, tako da se i uobičajene akcije vožnje i ubijanja, praćenja i sabotiranja, bežanja od policije i uništavanja ovde osvežaaju novim elementima. Grad je, sa svoje strane, življi i dinamičniji nego ikad i ne mogu da opišem zadovoljstvo koje osećam kada znam da u bilo kom trenutku mogu da se izvezem iz garaže i krenem na bilo koju stranu i da ću pre ili kasnije upasti u neku nasumičnu avanturu. U tom smislu, glavni prigovor koji su igrači imali na GTA IV, da izvan glavnih misija u gradu nema šta da se radi, ovde je agresivno preventivno presretnut i ubijen. A zatim sahranjen sa sve pišanjem po još uvek svežoj humci.
 
Sve to i pre nego što pomenem da igra ima čitav jedan dodatni nivo složenosti kroz mehaniku trgovine drogom koja je ludo zarazna i na koju mi je otišlo najviše dosadašnjeg vremena. Kako je i ekonomija u igri doterana tako da igrač mora da uzima sporedne misije i trguje drogom ako želi da ima novca, mogućnost da se osećate uteranim u praćenje priče skoro da ne postoji.
 
 
S druge strane, brojna poboljšanja i produbljivanja kontrolnih i drugih sistema igre doprinose osećaju da je ovo najudobniji GTA naslov do sada. Ne samo da je sada, izvan misija, moguće snimti se na bilo kom mestu u igri, ne samo da se taksiji mogu pozvati zviždukom u DS-ov mikrofon, ne samo da se mogu kupovati ’štekovi’ po celom gradu koji posle služe kao mesta sa kojih možete da nastavite igranje, nego je i korišćenje touch screena u ogromnoj meri uticalo na udobnost igranja. PDA koji koristite za organizovanje informacija igru gotovo da u jednakoj meri čini menadžerskom simulacijom kao i akciono-vozačkim šuterom, a manipulacija oružje i drogom, korišćenje mape i GPS-a, te brojne miniigre koje prate obijanje automobila i mnoge druge aktivnosti u igri (na primer, bacanje eksplozivnih naprava) skupljene na gomilu daju jednu od najinventivnijih upotreba touch screena do sada.
 
Šta još? Igra vam i pomaže pri vožnji, a da to ne izgleda kao varanje. Iskreno, mislio sam da će vožnja pomoću D-pada biti nemoguća, ali pokazalo se da je, iako su rezultati često haotični, ovo vrlo uspeo segment igre. Pucnjava je jednostavna ali brutalna, a sandbox priroda igre u kojoj brojni slučajni faktori začas naglavačke izvrnu svaku situaciju je prisutnija nego ikad. Uz grafiku koja povremeno zapanji lepotom (mada je uglavnom samo uslužno dobra) i povremeno jako smešne vokalne semplove, te i dalje izvrsnu muziku, GTA: CW je jedna od najboljih igara koje su do sada izašle ove godine. Rockstar je posle svega, PONOVO dokazao svoju superiornost. Da li smo išta drugo očekivali?

Početak sutrašnjice?

Posted in Uncategorized with tags , on jun 20, 2009 by mehmetkrljic

(…i kraj civilizacije kakvu poznajemo)

 
 
Jedan interesantan evolutivni korak u svetu videoigara preti da promeni mnogo toga što danas naivno smatramo nepromenljivim datostima:
 
OnLive
 
U osnovi, radi se o igranju baziranom na ideji koja se već ionako godinama promišlja u domenu aplikativnog softvera. Ideji da je mašina na kojoj se igrate samo skromni klijent a da se sve važno i komplikovano događa na moćnom serveru. Dakle, igra je instalirana na serveru, tamo se sve odvija, tamo se sve proračunava, a igrač putem brze internet konekcije šalje komande (miš, gejmped, tastatura itd.) i prima visoko (i brzo) komprimovan video autput igre.
 
Naravno, da bi ovo funkcionisalo, potreban je jako brz algoritam za kompersiju videa. Linkovani članak tvrdi da trenutno korišćeni algoritam ima lag od svega jedne milisekunde. Ako imate 1.5 Megabitni download link, to će vam, vele biti dovoljno da igrate u realnom vremenu u standardnoj definiciji (480p) dok bi za taj neki nitamonivamo hi-def od 720p bilo potrebno 5 Megabita po sekundi.
 
Ovo u prevodu znači da klijent mašina može da bude maltene bilo šta, jer je jedino potrebno da je u stanju da obezbedi plejbek videa standardne definicije, pošto se sav rendering događa na serveru a klijent samo prikazuje gotov, ‘ravan’ video. Opet u prevodu ovo znači da igre kakve vaš PC ne bi ni u snu mogao da pokrene jer zahtevaju grafički procesor koji košta kao dve vaše plate sad možete da igrate na serveru a da vam se strimuje video standardne definicije. Članak veli da naravno, zbog kompresije to sve ne izgleda tako oštro i hrskavo kao kada biste igrali na ‘pravoj’ mašini sa ‘pravim’ video autputom, ali da je sa druge strane prednost u tome što možete da igrate igru poput Crysis na laptopu koga inače koristite samo za skajpovanje i gledanje dvadesetsekundnih porno klipova sa Interneta.
 
Naravno, ovo bi mogla biti revolucija u nastajanju jer znači da igrači više ne bi morali da kupuju hardver namenjen igranju, pošto bi svaka mašina sa Internet konekcijom i bazičnom video-funkcionalnošću mogla da igra svaku igru, sve dok ima kvalitetnu Internet vezu. Ovo ne znači samo da bi tržište high-end PC-jeva bilo ozbiljno protreseno (proizvođači video-procesora bi sada radili samo za potrebe opremanja serverskih mašina kojih bi, dakako, bilo daleko manje nego što danas ima PC-jeva namenjenih igranju), već i da bi igračke konzole jednim potezom mogle biti zbrisane. Kako? Tako što OnLive (firma) nudi i klijent mašinu, MicroConsole koja je takoreći džepne veličine a koja sa jedne strane ima portove za kontrolni hardver (gejmped, miš, tastatura itd.) i Internet, a sa druge za video autput. Prikačite ovu konzoličicu na svoj televizor i Ethernet i, voila, imate u dnevnoj sobi mašinu koja je u stanju da igra Gears of War sa jedne, Killzone 2 sa druge strane i Crysis sa treće, a da niste kupili ni Xbox 360 ni Playstation 3 ni nadrkan igrački PC.
 
Uviđate li sada koja je potencijalna moć ovog servisa? S obzirom da kompanije poput Electronic Arts, Ubisoft, Epic, Atari, Codemasters, Warner Bros. i Eidos već najavljuju podršku celoj priči, sasvim je moguće da će se globalni igrački pejsaž dramatično promeniti u skorije vreme. Naravno, Microsoft, Sony i Nintendo će se jedno vreme otimati jer je hardverski monopol koji za sada drže sve do juče delovao kao razuman model vođenja biznisa. No, nije nerealno zamisliti da će se, sa protokom vremena (i to ne previše vremena) i ove neverne Tome uveriti u prednosti platformskog agnosticizma. Ako se zbilja dogodi da za nekoliko godina svo naše igranje bude bazirano na skromnim klijent mašinama koje vrte strimovan renderovan video sa moćnih servera, svo današnje poređenje veličine piše koje ritualno izvode predstavnici Sonyja i Microsofta delovaće jako, jako smešno a igrače će konačno zanimati samo to je li igra dobra, ne i na kojoj mašini se tera. Ukratko, ovo bi mogao biti ne samo kraj konzolnih ratova već i konzola uopšte, kraj trošenja novca na periodične apgrejde računara kako bismo terali nove PC igre, kraj offline igranja kakvo poznajemo, zapraov i kraj igračke kulture kakvu poznajemo (znali ste da ću pre ili kasnije preći na ovaj biblijski ton i mračne najave apokalipse).
 
Na ovom kompjuteru nekada sam mogao da igram samo originalni Doom.
 
Jer, svi smo svesni da se u poslednjih nekoliko godina i sa poslednjom generacijom igračkog harvdera igranje dramatično pomerilo iz offline moda ka online modu. Provajderi hardvera i softvera za igranje nisu više samo proizvođači. Oni najuspešniji među njima su shvatili da igračima više ne nude prvenstveno proizvode već pre svega usluge. Steam, Xbox Live, PSN, Virtual Console, Good Old Games (guglujte, braćo i sestre, mrzi me da sve ovo linkujem), sve ovo su nazivi servisa koji su danas jednako ako ne i više važni od imena platformi kao što su Wii, Playstation, Xbox , DS, PSP, ili PC. Sa OnLive servisom će možda zbilja doći do ujedinjenja o kojem su pojedini komentatori govorili poslednjih godina,  ujedinjenja igračkih platformi u jednu standardnu platformu koja će svakom igraču nuditi ako ne isti sadržaj ono barem isti spektar ponuđenih usluga. Protivnici ove teze su isticali kako vlasnici patenata na hardverske platforme (pomenuti Sony, Microsoft i Nintendo) ne bi dopustili da se ovo dogodi, kao i da bi ova vrsta zaravnjenja bila loša jer bi ukinula konkurenciju i nadmetanje u razvojnim procesima, te kako bi ovo neizostavno usporilo evoluciju harvdera i softvera. Ali ovo ne samo da se nije pokazalo bez ostatka tačnim u drugim oblastima (imamo standardne DVD plejere, recimo), već je i OnLive model nešto što bi prirodno dovelo do ukidanja platformske razlike, to jest do ukidanja tržišta za različite platforme.
 
Celokupan research and development sada bi bio usredsređen na proizvodnju hardvera i softvera za serverske mašine i u nekoj idealnoj varijanti igrači bi konačno igrali igre koje im se dopadaju zbog svog sadržaja i kvaliteta, a ne zbog vernosti ovoj ili onoj konzoli ili platformi.
 
No, jasno je da ovo dramatično menja i situaciju na polju vlasničkih odnosa. Sa poslednjom generacijom hardvera već smo videli oštriji pomak ka modelu onlajn kupovine igara koje su ionako samo nominalno u vlasništvu igrača (zapravo on samo plaća licencu za njihovo korišćenje, ali ne poseduje kod), a što je sada i fizički potvrđeno kroz činjenicu da igre koje igrač poseduje (to jest koje je kupio) ’fizički’ stoje na serveru servisa koji ga je uslužio i daunlouduju se na njegovu mašinu (konzolu ili PC) na zahtev. OnLive ide korak dalje, jer se više nikakav kod ne daunlouduje na igračku mašinu – ona dobija samo video plejbek. Ovo, naravno znači da će klasična piraterija biti potpuno ukinuta, što je, siguran sam, jak podsticaj za sve izdavače softvera. Sa današnjim modelom čak i neki vrlo dobro zaštićeni servisi poput Steam ili Virtual Console ipak su podložni pirateriji. Sa OnLive, ovaj problem bi bio sasečen u korenu (siguran sam, doduše, da će se dovitljivi hakeri i onlajn kriminalci postaviti na glavu da obezbede igračima ’besplatne’ naloge na OnLiveu itd.).
 
Što bi, takođe dovelo i do promene biznis modela. Predstavnici OnLive u navedenom članku govore o tome da se igra ovim putem može kupiti, tako da bude u stalnom vlasništvu mušterije (ako se zakup licence i dalje može smatrati vlasništvom, ali, kako već rekosmo, to što danas posedujemo DVD sa igrom svejedno znači da smo samo platili za licencu) ali i da nude nekoliko modela iznajmljivanja i vremenski ograničenog zakupa. Ovo ima puno logike naravno jer će, pretpostavljam, cenovnik za svaki od ovih servisa biti pažljivo odmeren tako da se igrači podstaknu da iznajmljuju mnogo više naslova nego što bi inače kupovali pa bi to moglo i da znači da igru koju samo želite da probate zaista možete da isprobate po jako niskoj ceni i da je posle i kupite, ako želite. Ili da je nikada ne kupite i, svaki put kada želite da joj se vratite, platite tačno onoliko koliko želite da je igrate.
 
Ovaj model zakupljivanja prava na korišćenje softvera u diskretnim vremenskim paketima deluje udobno za veliki broj igrača, naravno, da ne pominjemo da je to već godinama vlažni san industrije koja je dugo tražila način da vam naplati svako gledanje filma i svako igranje igre (Philip K. Dick i Frederick Pohl su pre više od 40 godina satirisali ovaj model trgovine/ pružanja usluga u svojim naučnofantastičnim romanima), no ako cene budu dovoljno razumne, ne verujem da će otpor masa biti veliki. Početni protesti ’hardcore’ igrača vezani za to da žele da se igraju u visokoj definiciji i da im ne pada na pamet da plaćaju za nekakav muljavi SD video stream će nestati vrlo brzo, prvo utopljeni u masi ’casual’ igrača koji poslednjih godina održavaju industriju živom kupujući Wiijeve i Moorhun/ Zuma naslove, a zatim obesmišljeni daljim nadiranjem broadband Interneta u narod.
 
Dakle, svi dobijaju? Zar ne?
 
Da, svako prema zaslugama. 
 
 
Ako ste čitali neke moje ranije tekstove na ovu temu znate šta mislim… Da, svi dobijaju: igrači dobijaju igranje na jeftinom hardveru, dobijaju kraj idiotskog platformskog ekskluziviteta koji je terao malo blesavije igrače da kupuju hrpe hardvera (mislim, žena mi PIZDI zbog gomile konzola ispod televizora) (mada mačke obožavaju kablove između kojih mogu da se provlače i da ih grizu), dobijaju mogućnost da igraju bilo koju igru bilo kada i bilo gde plativši je onako kako im odgovara; proizvođači i izdavači softvera dobijaju centralizovan, potencijalno idealan servis koji im ne samo omogućava najlakšu i najbržu propagaciju robe, ukidanje lanca posrednika i žongliranje sa fizičkom distribucijom i regionalnim kopirajtima, već i sve moguće hardverske i softverske probleme svodi na rešavanje situacije na jednom mestu, sa jednom firmom.
 
Ko je na gubitku? Pirati, za početak, mada, ponavljam, ako ovaj model bude dovoljno razumno cenovno definisan, čak i kompulzivni pirati će uz malo škrgutanja zubima da se priklone matici. No, veći moj strah vezan je za legije modera i hakera koji poslednjih godina (i, zapravo više od decenije) čine igračku kulturu večito mutirajućom, divljom, nepredvidivom i povremeno fantastičnom. Nema više modifikacija igara. Nema više mapa za multiplejer. Nema više totalnih konverzija. Nema više nezvaničnih portova starih igara za nove platforme. Nema više izgubljenih bisera prošlosti koji su spaseni time što je neko uspeo da ih natera da rade na novom hardveru. Naravno, potencijalno, OnLive će biti u stanju da ponudi bilo koju igru ikada napravljenu za zakup i igranje, ali iskustvo sa Microsoftovim i Nintendovim onlajn servisima do sada, usmerenim upravo na nuđenje igračima starih dobrih igara nas uči da se ne treba previše oslanjati na potencijal industrije da prepozna svoje sopstvene klasike. Dakle, sve ono što su sjajni, talentovani ljudi umeli da izvedu kada im je u ruke davan kod igre i kada su, kršeći ugovor sa izdavačem i, u nekim slučajevima zakon, sada će nestati. Šta će ovo značiti za dugoročniju budućnost igara, ostaviću vama da zamišljate, ali ću vas podsetiti kako većina programera i dizajnera igara čije igre danas igrate nije zanat izučila u školama, već upravo zaranjajući do kolena u kod tuđeg softvera, razmotavajući linije nerazumljivih jezika i menjanjem stvari koje nije trebalo da budu promenjene. Evolucija jeste stihijska sila, bez svrhe, bez cilja, bez plana a njeni rezultati su samo ono što je preživelo jer je bilo najbolje. OnLive pored svih lepih stvari koje nudi, preti da uništi ovu nasumičnost, haotičnost, silovitost evolucije… Kada za dvadeset godina svi ionako budemo provodili svo budno vreme u virtuelnoj realnosti koja će biti spoj World of Warcraft i Second Life, ovaj strah će ionako biti samo trabunjanje odavno sklerotičnih staraca.

Moć tamne strane?

Posted in Uncategorized with tags , , on jun 20, 2009 by mehmetkrljic

Nisam siguran ni šta ovaj tekst govori ni šta je hteo da kaže, ali to me svakako neće sprečiti da ga podelim sa vama. Ako ste ikada igrali videoigru u kojoj ste videli da možete, a odabrali da ne budete apsolutna svinja i nečovek, onda ste sigurno i sami imali neke od ovih misli u glavi. Zavalite se udobno jer vreme je da ispitamo

(NE)MOĆ TAMNE STRANE

Na ovo razmišljanje podstaklo me je čitanje tekstova Johna Walkera na Eurogameru koji predstavljaju neku vrstu dnevničkog zapisa igranja igre Star Wars Knights of the Old Republic sa svesnom namerom da se kroz celu igru prođe igrajući kao ‘zao’ lik. Možete naći prvi deo ovde a drugi deo ovde.
 
Ukratko, ovi napisi, plus diskusija u komentarima su me podsetili na činjenicu da, kad god je to ponuđeno u igri, biram da u njoj radim stvari koje se konvencionalno smatraju moralnim i etički pozitivnim. Kako se iz ovih tekstova da videti, odabir ‘svetle strane’ jeste najčešća reakcija među igračima ali zapravo znači da, reklo bi se oko 90% igrača vidi samo polovinu igre.
 
Elaborirajmo malo. Ovde pre svega pričamo o RPG igrama (i to pre svega zapadnim) zato što su one mehanički gledano najkompleksnije konstruisane tako da igraču daju mogućnost da utiče na dalje odvijanje narativa putem svojih odluka. Još od igre Ultima IV iz 1985. Godine, ove odluke su počele da imaju moralnu stranu (mada ovaj baja uspeva da identifikuje najraniji moralni izbor u igri Dragonstomper koja je znatno starija od Ultime IV) a nakon što su se BioWare i Black Isle uspostavili kao predvodnici novog talasa kompjuterskih RPG-ova u drugoj polovini devedesetih, na moralne izbore je stavljan sve jači akcenat.
 
John Walker u svom eksperimentu igra igru Knights of the Old Republic koja možda ima najjači simbolički potencijal od svih njihovih igara u pogledu ispitivanja relativnosti pojmova dobra i zla, s obzirom na istoriju protagoniste koje na početku igrač nije svestan. Naravno i kasnije BioWare igre, poput Jade Empire i Mass Effect ulažu dosta napora da igraču ponude moralno distinktne postupke (najčešće mada ne isključivo kroz izbor ponudeđnih dijaloških opcija) ali se u obe ove igre takođe čini napor da se stvari ne zasnuju na čistom dualizmu i da se igračevi izbori ne karakterišu naprosto kao ’dobar’ i ’zao’ već kao relativizovani, da kažemo drugačije intonirani postupci koji, svaki za sebe mogu da se brane određenom argumentacijom a koja je, ako ste usvojili početnu premisu savršeno dosledna.
 
Izbor igre kao što je KOTOR za ovaj opit je zato bio prava stvar jer ima prilično jasno odeljene načine na koje se može biti ’dobar’ i ’zao’, reprezentovane naklonošću ka svetloj ili tamnoj strani sile. Kako su sila i njena tamna strana u savremenoj popularnoj kulturi ukorenjenije dublje nego li klasična D&D podela na good, evil, chaos, order itd., KOTOR je idealan eksperimentalni poligon za isprobavanje svih formi ponašanja, pogotovo što je, kako se iz Walkerovog teksta da videti, BioWare zaista uložio napor da konstruiše opipljive rezultate oko ’zlih’ izbora koje igrač pravi u igri.
 
Evidentno je iz gorenapisanog da ja za ovaj sadržaj igre saznajem čitajući Walkerove tekstove jer sâm nisam igrao koristeći ’zle’ ponuđene dijaloške opcije ili postupke. Što je interesantan fenomen. U igri kao što je bilo šta iz GTA serijala, ili Scarface ili već nešto treće, nemam nikakav problem sa tim da budem udarna pesnica organizovanog kriminala, pljačkam, ubijam, prodajem drogu i radim sve što ide uz to. Pretpostavljam da je to zato što ove igre, pored sve svoje open world strukture i ’izbora’ koji nude igraču, zapravo, u pogledu narativne strukture slede jednu apsolutno rigidnu liniju koja igraču ne dopušta da pravi izbore već da samo bira kada će da učini predodređene akcije. Naravno, GTA se može ’igrati’ i tako što se samo vozikate po gradu i slušate radio, ali ako govorimo o igranju u užem smislu, dakle, o identifikovanju i prevazilaženju problema u igri, onda izbora zapravo nema. GTA IV jeste ponudio izbor između toga da li ćete nekoga ubiti ili ostaviti u životu na nekoliko mesta i ovo je znak evolucije ove vrste dizajna, ali je sve to još daleko od dizajna RPG igara koje već više od dve decenije konstruišu kako narativ tako i sam gejmplej oko ideje da igrač ima (u najmanju ruku) binarnu moć odlučivanja i da njegove odluke osetno i konkretno menjaju ishode u daljoj igri. U prevodu, određeni izbori koje igrač pravi, a koji su bazirani na nekoj vrsti moralnog koda, u igri proizvode narativna račvanja i često imaju osetne posledice i na planu ekonomije igre. RPG igre su naravno bazirane na ekonomiji (internoj – statistike igrača i eksternoj – oprema, novac itd.) i narativu i zato su u njima ovi izbori zapravo značajniji nego u drugim igrama koje u osnovi dizajna imaju neke druge stvari (na pamet mi padaju potpuno nebulozni moralni izbori nespretno uvedeni u Splinter Cell: Chaos Theory).
 
Tamna strana je sigurno zabavnija?
 
Tako je lako setiti se igara poput Planescape: Torment, Fallout ili Deus Ex, koje su zbilja osetno menjale narativ i ekonomiju u odnosu na moralne (i druge) odluke koje je igrač donosio. Deus Ex je možda vrlo dobar primer zato što iako u osnovi svi narativni tokovi vode ka jednoj tački (mada postoje četiri različita kraja), iskustvo igrača tokom dolaženja do te tačke može biti radikalno različito u odnosu na moralne odluke koje donosi. Deus Ex je jedna od retkih igara koja se skoro podjednako dobro adaptira i na igrača koji želi da kroz igru prođe boreći se i ubijajući svoje protivnike, kao i na igrača koji ne želi da ubije skoro nikoga. Zapravo, Warren Spector, jedan od glavnih autora Deus Ex je, tokom rada na nastavku obratio posebnu pažnju na to da se ova igra može završiti bez i jednog ubistva, govoreći kako je, u retrospektivi, pomalo nezadovoljan što je za završavanje originalnog Deus Ex bilo potrebno ubiti neke ključne likove da bi se igra prešla. Drug Cutter je, pak bio dovoljno ljubazan da nam obezbedi link do JuTjub uputstva za prelaženje igre na ’ne-letalan’ način, mada i ovaj igrač govori samo o izbegavanju ’ne-neophodnih’ ubistava.
 
No, KOTOR je u neku ruku kompleksnija igra od Deus Ex s obzirom na to da igrač kroz nju vodi grupu likova a ne usamljenog operativca i reklo bi se da je spektar (moralnih) izbora koje igrač u njoj ima još kompleksniji. Poenta ovde je: iako se vidi da dizajneri igara ulažu i napore i resurse da i ’dobre’ i ’zle’ moralne izbore podrže narativnim i mehaničkim elementima igre, većina igrača, i ja među njima skoro uvek bira samo ’dobar’ način prelaženja igre.
 
Moguće je da je delom ovde razlog to što su ove igre, za razliku od akcionih naslova poput GTA u većoj meri zasnovane na dijalozima i diskurzivnoj interakciji sa drugim likovima i što time imaju formu bližu klasičnoj prozi, da ne kažem bajkama ili basnama u kojima se moralna poduka uvek podrazumevala. Moguće je da smo zbog toga kulturno kondicionirani da uvek (ili najčešće) biramo moralno pozitivan put, to jest onaj koji je u skladu sa važećim interpretacijama judeohrišćanskog etičkog nasleđa.
 
Kada u glavi provrtim istoriju igranja RPG igara zbilja mi je nemoguće da se setim i jedne koju sam od početka do kraja dosledno odigrao kao ’zao’ lik. (Naravno, kako je ta moja istorija vezna samo za elektronske igre, dakle, ne i za stone RPGove, moguće je da imam nepotpunu informaciju, ali ona u ovom slučaju nije ni bitna s obzirom da tekst i priča o elektronskim igrama.) Najsvežiji primer pokušaja da istupim sa staze ispravnog i moralnog bio je zimus kada sam paralelno započeo igranje Fallout 3 na Xbox 360 i na PC-ju. Kako sam konzolnu igru započeo prvu i po automatizmu pravio ’dobre’ moralne izbore, tako sam pokušao da na PC-ju svesno igram kao ’zao’ lik.
 
Bezuspešno. Već posle par sati stare navike su preuzele kontrolu pa iako sam tu i tamo oteo po neki deo opreme od nedužnih ljudi, pokazalo se da sam, po merilima Fallouta i dalje bio striktno u anđeoskoj teritoriji. Prvi najamnik koga sam hteo da platim da me sledi unaokolo ne bismo li zajednički maltretirali narod i iznuđivali novac nije ni hteo da mi se pridruži jer mi je Karma bila suviše na svetloj strani. Da ne pominjem da Fallout 3 već pri samom početku sadrži vrlo očigledan binarni izbor između dobre i zle strane. U jednom slučaju pomažete populaciji malog grada da gura dalje, u drugom ih sve ubijate na izvanredno spektakularan način. Treba li reći da, uprkos odluci da budem ’zao’ nisam ni pomislio da aktiviram nuklearnu bombu u Megatonu?
 
Nuklearna eksplozija kao simbol urušavanja morala pod uticajem videoigara
 
Delimično, možda je stvar i u strahu od posledica mehaničke prirode. Znam da je u mom slučaju vrlo često u pitanju to da se presabiram je li pametno da budem neljubazan u razgovorima sa likovima ili da pokušavam iznudu informacija, dolaženje do opreme prevarom, krađom i nasiljem jer se plašim da igra ima ugrađen mehanizam da ovakva ponašanja ’kažnjava’ bilo potpunim zatvaranjem nekih narativnih tokova (potencijalno esencijalnih za završavanje igre), bilo otežavanjem igranja kroz disbalans ekonomije.
 
Razume se, iz Walkerovih tekstova se vidi da je upravo suprotno slučaj: ne samo da igra ima jednako bogat narativni tok ako KOTOR igrate kao ’zli’ Džedaj, nego i ekonomski stojite daleko bolje. Oprema, novac, oružje, do njih se očigledno u igri, kao uostalom i u životu dolazi lakše ako se ne držite (arbitrarnog?) seta apstraktnih etičkih pravila. Naravno, u stvarnom životu ova su etička pravila implementirana kroz zakone i postoje konkretne reperkusije ako ih se ne držite (barem teoretski), međutim, igre, vidimo iz ovog primera, pokušavaju da se adaptiraju na ovakav stil igranja i igraču pružaju izbalansirano iskustvo čak i kada se odluči za napuštanje apsolutno svih konvencionallnih etičkih nazora, bilo da se to odnosi na drzak ton kojim se obraćate drugim likovima u igri, bilo da se radi o genocidu.
 
Naravno, postoje igre koje nemaju ovakav sistem a koje je moguće igrati tako što ćete biti dosledan ’negativac’, pa iako vas to neće dovesti do kraja igre, može da bude zanimljiv eksperiment ili makar trenutna frivolna zabava. Opet je tu najbolji primer GTA serijal i njegovi klonovi (Scarface, Saints Row itd.) gde postoji mehanička infrastruktura koja igraču omogućava da igra tako što će se truditi da okruženju nanosi što je više moguće štete. Neke misije, najčešće opcionog tipa ovakvo ponašanje i nagrađuju posebnim bonusima. Takođe postoje i igre zasnovane na ideji da igrač kroz igru može da napreduje iskljućivo čineći’zlo’, od prastare How to be a Complete Bastard gde ste išli unaokolo prdeći ljudima u lice i sipajući laksative u njihovu hranu pa do Dungeon Keepera (čiji je teglajn bio Evil is Good) koji je čitav zasnovan na eksploataciji intelektualno i fizički slabijih (i humorističkoj, satiričnoj liniji narativa koja iz ovoga izlazi), ali ove igre nemaju kompleksnost RPG naslova. U njima činovi ’zla’ ili nemaju konkretnu i trajnu posledicu po narativ ili je činjenje ’zla’ osnovna mehanička komponenta igre i bez njega je nemoguće napredovati u narativu. RPG igre koje pominjemo, simbolisane igrom KOTOR su različite po tome što je kod njih činjenje ’zla’ samo jedan od mogućih izbora, što nije ni jedini način da se cilj postigne, niti je mehanički obeshrabrivano (GTA ekosistemi vrlo sigurno izlaze na kraj sa eksplozijama nasumične destrukcije, pa iako je naravno moguće da igrač preživi ovakve ispade, nije moguće da dosledno i neprekidno igru igra na ovaj način), već je ravnopravan i izbalansiran način da se igra pređe od početka do kraja.
 
Zašto je onda tako teško igrati kao ’zao’ lik? U igri kao što je BioShock gde se moralna binarnost svela na to da ćete ili spasavati ili ubijati jadne, bespomoćne devojčice, stvari su bile dosta jednostavne za razaznavanje. Niti se narativ drastično menjao (osim samog kraja igre) niti se mehanika igre značajnije remetila (udvostručenje resursa kojim je nagrađivano ’zlo’ ponašanje se pokazalo kao slabo odmerena dizajnerska odluka jer je čak i igrač sa besprekornom reputacijom u igri imao daleko više resursa na raspolaganju nego što mu je trebalo). Zapravo, ovo je bio toliko jasan binarni izbor da shvatam kako do dan-danas nisam čak ni video kako izgleda kad igrač odabere da ubije a ne da spase devojčicu (srećom, Alah nam je dao JuTjub). Međutm, igra kao što je Deus Ex svoj narativ bazira na ideji da igrač, zajedno sa likom koga u igri vodi mora da uđe u proces razmišljanja o tome šta je sloboda, šta represija, ko je terorista, a ko borac za slobodu itd. Još složenije, u igri kao što je KOTOR moralne odluke često se nisu svodile na to koga ubiti a koga ostaviti u životu već su podrazumevale razmišljanje o vrednosti tradicije nasuprot individualnosti, vrednosti subjektivne percepcije sreće i objektivne društvene funkcionalnosti individue itd.
 
Ja sam u svakom od ovih slučajeva bio gotovo fizički nesposoban da pratim put ’tamne strane’, ali, verujem, ne zato što sam u životu izvanredno moralna osoba. Naprotiv, u životu dosta vremena provodim razmišljajući o utemeljenju morala i etike, njihovim zavisnostima od tradicija i posledicama koje postupci imaju ne samo na direktnom, dnevnom planu, već u perspektivi dalje istorije ljudske vrste. I naravno, u životu su moralne odluke po definciji daleko teže nego u igrama gde uvek postoji i mehanički podtekst koji makar i našem nesvesnom sugeriše da je moralno ’dobar’ izbor onaj pravi jer je igra dizajnirana tako da ga nagradi.
 
Moć arhetipa na delu!!!
 
 Videli smo da barem ovo nije tačno i da mnogo igara podjednako nagrađuje obe vrste ponašanja. Čak i uz punu svest o tom znanju, još uvek nisam uspeo da se nateram da ijednu igru u kojoj postoji složenija mehanika izbora odigram kao ’zao’ lik. Gorepomenuti efekat igračkog narativa kao neka vrsta relativno uspele realizacije bezvremenih arhetipa je verovatno ono što presuđuje u ovakvim situacijama. Koliko god da sam inače bučan u svom obrazlaganju kako igre generalno imaju slabo i klišeizirano napisane priče, toliko sam nemoćan da se tokom igranja otrgnem u kamenu zapisanim moralnim načelima klasične priče/ bajke/ basne i baziram svoje odluke na njima, iako shvatam da time propuštam potencijalno i 50% sadržaja koji igra može da ponudi.  
 
Da li je ovo normalno? I da li je svima zajedničko? Kakva su vaša iskustva? Da li imate problem da igrte kao ’zao’ lik? Ne stidite se da podelite sa javnošću svoja iskustva i razmišljanja.

Deset najboljih omota za videoigre u istoriji… videoigara

Posted in Uncategorized with tags , on jun 20, 2009 by mehmetkrljic

 

Ponekad je reakcija neophodna. Drug mafija _X mi je na jednom mestu na Internetu skrenuo pažnju na listu 40 najboljih omota za videoigre koju je sastavio neko sa mnogo entuzijazma ali malo znanja, pa bogami i ukusa. Svaka čast toj dragoj devojci ali ova lista se graniči sa skandaloznim. Ne samo što je u pitanju izbor skoro agresivno naklonjen severnoj Americi i zapadu generalno, nego je i sa principijelne strane sasvim razumno dovesti u pitanje estetske kriterijume po kojima su određeni omoti birani.
Moj generalni problem sa dizajnom omota za videoigre je u tome što se u ovom domenu možda najnaglašenije da primetiti estetska nezrelost medijuma. Dok igre makar mogu da se provuku sa svojim problematičnim vizuelnim dizajnom i generalnim odabirom estetskih načela ako imaju dobar i kvalitetan gejmplej, a i vazda se mogu vaditi na tehnička ograničenja (iako ovo nema mnogo rezona), omoti nemaju ovaj problem. Niko i ništa ih ne sprečava da budu ukusna, promišljena, mini-umetnička dela koja će ne samo uspeti da nam prodaju igru pritiskajući mesta u našoj podsvesti koja reaguju na mačeve, pištolje, zmajeve, oskudno obučene žene itd. već će istovremeno i angažovati naše čulo za estetiku i, ako nije previše da i to tražim, učiniti da se osećamo malo manje kao prerasle pubertetlije koje uvek imaju problem kako da drugim ljudima objasne zašto vreme troše na te neke igrice.
Zaista, omot igre je ono prvo što ljudi vide kod nje i pretpostavljam da je previše očekivati od tetaka, roditelja, devojaka sa kojima pokušavamo da se intimiziramo ili supruga da sednu pored nas i sami se uvere u dubinu iskustva koje dobre videoigre mogu da pruže, ako su već na osnovu omota zaključili da je u pitanju pubertetsko eksploatativno smeće. Šta vredi igri poput Knights of the Old Republic što ima vrlo kompleksan RPG sistem i narativ koji krajnje dosledno i ozbiljno ispituje pojmove slobodne volje i judskog identiteta kad je sve to spakovano u omot koji svakome ko ga pogleda dovikuje ’hej,ti!!! Da, TI, Srbine!! Voliš li laserske mačeve? Voliš, naravno!!! A lepe žene? Ma ne pitam te da li poznaješ neku, samo da li ih voliš!!! Ovo je igra za tebe, prijatelju moj, jer ona sadrži i jedno i drugo. Sad više nikada nećeš morati da izađeš iz svoje sobe!!!’ Da su Borhesove zbirke priča imale naslovne strane nalik ljubavnim vikend-romanima kakve možete kupiti na kioscima ni njega niko ne bi shvatao ozbiljno, dragi moji rođaci i komšije!!!
Zato hajde kao protivotrov ovom lošem razmišljanju unutar industrije da ponudimo svoju listu koja će ne samo pokazati put kojim treba da se ide ne bi li čitav medijum evoluirao u respektovanu granu savremene kulture već će i nas prikazati kao ljude od ukusa, asove estetike, branitelje same ideje lepote. Valja napomenuti i da ovde nećemo da se bavimo kvalitetom samih igara, mada ćemo pokušati da pokažemo zašto su i u kakvoj vezi kvalitetan omot i kvalitet sadržaja koji taj omot skriva.  Za potrebe lakšeg identifikovanja kulturnog značaja ovih naslova, nećemo se vraćati preterano daleko u prošlost (mada ima ljudi koji smatraju da je Knight Lore imao najbolji omot u istoriji videoigara… ikad), pa i naslov ovog posta ne treba shvatati preterano bukvalno. Raspored…  nije toliko bitan, ovo je lista koja se može čitati bilo kojim redosledom.
Grim Fandango
Grim Fandango je igra koja je označila završetak ere u kojoj je Lucas Arts pravio inteligentne, duhovite, originalne igre, koje nisu imale veze sa Star Wars franšizom i, u širem kontekstu, kraj ere u kojoj je PC bio platforma za manje nasilne, cerebralnim izazovima naklonjenije igrače. Nadiranje 3D akceleratora na PC platformi sa jedne i 3D gaming na konzolama sa druge strane doneli su i novu eru akcionih igara fokusiranih na pucnjavu i ubijanje, a avanturističke igre su se povukle daleko na marginu sa koje i sada samo sporadično dolaze u mejnstrim krajeve. Ironija je u tome što je Grim Fandango ne samo jedna od najinteligentnijih, najduhovitijih i najoriginalnijih Lucas Arts avantura, već je i prva LA igra koja je vrlo uspešno koristila punu trodimenzionalnu grafiku…
Naslovna strana omota ove igre je sjajna zato što pokazuje gde su igre bile pre svega tuce kratkih godina. Danas, veliki broj omota samo na najprostiji način prikazuje ono što će igrač videti u igri: nabildovane vojnike, velike puške, futurističke oklope. Kao kontrast tome, Grim Fandango je elegantan i beskonačno duhovit omaž plakatima za noir filmove, prepun ne samo suptilnog parodiranja dramatičnog tona po kome su ovi plakati bili poznati već i informacija o tome šta će igrač videti kada u igru stigne. Jer zaista, kada ste videli ovaj omot sigurno ste pomislili ’Meksička noir avantura koja se događa na onom svetu? Želim ovo!!!’ a ne ’Huh? Leš obučen u beli smoking? Ovo mora da je neka zombi pucačina…’ Dakle, elegantan interkulturalni dijalog, plus sve potrebne informacije na omotu – uverljiva pobeda i u gostima i kod kuće!!!
Fallout 3
Da ovo pravovremeno obradimo… Fallout 3 omot jeste egzemplar modernog marketinškog pristupa u prodavanju videoigara gde se sve pubertetske fantazije miksuju u jedan prenaglašen, agresivan vizuelni direkt u lice, ali je istovremeno jedan od najbolje izvedenih direkta te vrste i svojom svedenošću postiže nivo elegancije potpuno stran drugim igrama čiji su vizuelni dizajneri imali slične ideje. Dobro, i Fallout 3 vam kaže da ćete u igri videti opasne naoružane ljude obučene u apsurdno glomazne oklope ali to barem čini bez dodatnog vatrometa, fokusirajući se na, hm, lice, i puštajući tehnološkom fetišizmu da odradi svoj posao. Kao kontrast videti ove ili ove omote koji demonstriraju kako odrastanje na plakatima za akcione filmove osamdesetih godina ne uspeva baš svakog dizajnera da pretvori u savremenog vizuelnog genija.
Ico
OK, OK, izdržao sam sve do ovde da ne spomenem Ico. To se mora upisati u uspehe i vrline, zar ne? Ico, prva igra tima koji je do sada napravio… samo dve igre (a čija će treća igra verovatno da me natera da kupim Playstation 3) od kojih su obe među najozbiljnijim argumentima za one igrače koji dosledno ponavljaju mantru o tome kako su igre legitimna grana umetnosti. Ico je naravno igra koju će ciničniji među nama opisati kao nespretniju varijantu Prince of Persia, a koju će poetičniji među nama (u koje, izgleda i sam spadam) opisati kao igru o
…samoći
…požrtvovansti
…izolovanosti
…prijateljstvu
…nevinosti
i tako dalje i tako dalje. Ispod jednostavnog, sa jedva nekoliko reči ispričanog zapleta ove igre krije se bogatstvo materijala za tumačenja i analize koje daleko nadilazi ’sadržaj’ što ga možemo naći u 99% drugih igara. Ico je igra u kojoj su mehanika i estetika integrisane u neraskidivu celinu i gde je manje uvek više. Naslovna strana omota ove igre je zato redak primer svedenosti i uzdržanosti u grafičkom dizajnu vezanom za marketing videoigara i opet, na magično jednostavan način igraču vrlo bukvalno pokazuje šta ga čeka u igri: dečak i devojčica koji držeći se za ruke pokušavaju da pobegnu iz samotnog, pustog, starostavnog zamka… Izvinićete me za trenutak dok otrem suzu iz ugla oka…
Ono što je čudo u vezi grafičkog rešenja ovog omota nije da je Sony pristao da ga upotrebi jer na kraju krajeva Ico jeste bio zamišljen kao umetnička igra, ne toliko namenjena masovnoj prodaji koliko davanju osnova za podizanje kulturološkog značaja samog medija (ili barem potencijala za to podizanje), već to što je za potrebe američkog izdanja neko ipak uspeo da proturi drugačije i beskrajno banalnije rešenje. Eto dokaza da evolucija ipak nije stala sa homo sapiensom samo što se sada događa unazad!!!
Okami/ God Hand
Sa druge strane, u Capcomu su pokazali da svedenost i mirnoća nisu univerzalno rešenje, pogotovo ako dramatičnost i dinamičnost umete da upotrebite na pravi način.  Pogledajte omot za Okami, igru u kojoj vodite belog vuka sa mističnom zaleđinom koji je, da stvari budu epskije još i aktuelna inkarnacija šinto boginje Amaterasu. Poza u kojoj se Ami (kako je u igri zove od milja nestašni buboliki sajdkik) nalazi na omotu je moćna, dostojanstvena, plemenita a istovremeno dinamična, sugerišući da je ovo vuk s kojim nema zezanja ali i koji je mnogo više od proste životinje. Istovremeno, stilizacija vuka i Sunca iza njegovih leđa, te tehnika slikanja vodenim bojama koja je na omotu sugerisana sugerišu da će igrač igrajući imati posla više sa slikarskim remek-delom puštenim da se kreće, nego sa klasičnom videoigračkom animacijom. Naravno, to što je Okami jedna od najboljih igara koju je Capcom ikada napravio samo pomaže u ovom slučaju…
Isti studio, Clover napravio je i igru God Hand, sumanutu, suludu borilačku igru koja bi i Roberta Rodrigueza mogla da nauči jednu ili dve stvari o postmodernom odmaku u odnosu na klasični treš, ali njen omot je jedna od najekspresivnijih slika ikada stavljenih na kutiju u kojoj se nalazila videoigra. Ako gledajući naslovnu stranu God Hand ne dobijete neizdrživu želju da pocepate svoju odeću i zapodenete krvavu kung-fu borbu sa najbližim članom porodice ili neznancem u prodavnici, onda je taj ’puls’ koji osećate na svom zglobu samo kucanje sata!!! I, za lepu promenu, ovaj omot za zapadno tržište je zapravo znatno bolji od pomalo nesrećnog japanskog originala. Svojevremeno je u Beogradu bila da se kupi samo jedna kopija God Hand koju sam platio 70 evra iako sam igru odavno odigrao na besplatnoj torent kopiji. Danas je možete kupiti za jedva nešto više od trideset evra. Pa samo ova slika vredi te pare!!!
Deus Ex
Kad već spominjemo treš… Omot igre Deus Ex je vrhunski primer kako se to radi: mračni, ali šmekerskom harizmom nabijeni glavni junak na naslovnoj strani gleda prema nebu sa koga sigurno ništa dobro neće doći u skorije vreme, tu je kožni mantil, tu su tamne naočari, tu su neboderi u tmini… teško da bi išta drugo moglo na tako jasan i snažan način da sažme devedesete godine na čijem je isteku nastala ova igra. Zavere, egzistencijalne zagonetke, grčevita a tako kul borba… X-Files i Matrix spojeni u jedno i to baš u igri koja je bila, avaj, skoro pa poslednji primer kako se mogu spojiti inteligentna priča, akcija, role playing i istinski uticaj igrača na odvijanje narativa. Deus Ex omot jeste pubertetlijski, ali na vrhunski način, ovo je kič koji prolazi kroz granice kiča i dotiče vrhunce arhetipskog. Kao kontrast tome, svakako treba baciti pogled na omot njegovog nastavka koji je naprosto… jadan.
Shadow of the Colossus
Druga i za sada poslednja Team Ico igra, tangencijalni prequel za Ico i potpuna (?) promena žanra, Shadow of the Colossus je igra koja formulu manje je više i oslanjanje na izolaciju, samotnost i melanholiju nosi još nekoliko koraka dalje. Ovo je igra u kojoj bezimeni glavni junak sklapa pakt sa (dvopolnim?) božanstvom da bi oživeo svoju preminulu družbenicu. Božanstvo ništa ne obećava ali zahteva od protagoniste da prvo ubije šesnaest kolosa koji lutaju jalovim prostranstvom na kraju sveta a da mu se zatim obrati. Protagonista na to pristaje bez pitanja, bez razmišljanja o tome ko ili šta su ovi kolosi i zašto ih treba ubiti…
Shadow of the Colossus izvrće naglavačke mnoge igračke konvencije, kako u narativnom/ etičkom tako i u mehaničkom smislu (ovo je, na kraju krajeva samo serija spektakularnih bossfightova) ali njegova estetska i tehnička dostignuća su ono što prvo upada u oči. Ovo je igra zasnovana na ideji da će igraču bukvalno zastati dah svaki put kada se susretne sa orijaškim stvorenjima veličine dvadsetospratnice koja treba da ubije. I omot igre pokušava da pošalje baš ovu poruku. Sa čisto dizajnerske strane, nisam oduševljen, pogotovo logotipom zalepljenim preko same slike. Ali slika… prašnjavi sepija tonovi i minijaturna figura jahača ispred moćne, hodajuće planine. Omot za ovu igru savršeno prenosi ideju same igre, o tome kako ono što je veliko i opasno ne treba nužno doživljavati i kao preteće. A ovo je samo prvi boss u igri… Sony je u slučaju ove igre otišao i korak dalje u prepoznavanju vrednosti vizuelnog dizajna pa je tako ova igra zapakovana u kartonski omot a unutra se može naći i još nekoliko naslikanih predstava bossova i lokacija iz igre koje su… fascinantne.
Katamari Damacy
Keita Takahaši, autor ove igre je poznat po tome što sebe više vidi kao kreatora igrališta nego kao klasičnog dizajnera videoigara. To donekle objašnjava što uspeva da napravi zamamne videoigre iako istovremeno ne ume da objasni šta su one u stvari, o čemu se u njima radi i kako ih treba igrati. No, dobro, ko god je igrao Katamari Damacy shvatio je da objašnjenja nisu ni potrebna jer je igra savršeno pritiskala sakupljačku dugmad u svakom igraču koji je ikada svoje veštine tesao na klasičnim naslovima koji su od njega zahtevali skupljanje novčića, zvezdica, municije ili bilo kakvih drugih predmeta. Katamari Damacy je čitavu filozofiju bazirao na agresivnoj ekstrapolaciji ideje da skupljanje predmeta u igri služi da igraču omogući… dalje skupljanje predmeta, pa kao takav može da služi i kao sarkastični komentar na jedan od najosnovnijih mehaničkih elemenata videoigara. No, sarkazam i Keita Takahaši skoro da ne žive na istoj planeti i Katamari Damacy je jedno slavlje, jedna orgija sakupljanja koje se ne ograničava na samo određenu klasu predmeta u igri, kako je to obično slučaj, nego na sve što vidite a što ste dovoljno veliki da podignete. Činjenica da u ovoj igri nivo možete da započnete tako što ćete skupljati voćke i kante za polivanje bašte, nastaviti sa mačkama i biciklistima, a završiti ga dvadeset minuta kasnije skupljajući džinovske hobotnice, oblakodere i bukvalno skidajući oblake sa neba je i objašnjenje za apsolutno genijalnu sliku na naslovnoj strani omota koja prosto vrišti na igrača da će mu ova igra pružiti nešto različito. Jedna od žalosnih strana činjenice da je Takahašijeva nova igra Nobi Nobi Boy objavljena samo kao daunloudabilni PSN naslov je ta što to znači da nikada nećemo znato kako bi izgledalo grafičko rešenje za omot igre koja je bazirana na ideji da ste.. dečak… koji se… razvlači.
Half Life 2
 
Dobro, ovo sigurno ne treba da objašnjavam… Treba li?
 

Dopuna: Kako sam ja bio isprovociran, tako sam i ja isprovocirao druge. Drug Cutter je ovde sastavio svoju listu omiljenih omota. Nije se doduše bavio ambicioznim pojašnjenjem njihovog značaja (i značenja) verovatno vodeći se onom da slike govore više od riječi. Takođe, drug Dry-Na-Nord je odgovorio postovanjem linka za još jednu mamutsku listu omota, ovog puta podeljenu na dobre i loše.

Gubljenje nevinosti: peta tura

Posted in Uncategorized with tags , , on jun 20, 2009 by mehmetkrljic

 

Eh… Život je varalica… Tamo gde sam se juče ja smejao Nintendu i SEGI, sada se meni smeju Nintendo i Rockstar. Grand Theft Auto Chinatown Wars, prva igra iz ove franšize razvijena ekskluzivno za Nintendo DS se pojavila u obliku ROM dampa nekih nedelju i kusur dana pre zakazanog izlaska… Ali na većini fleškartica (uključujući moju) – ne radi. Prvo sam mislio da je problem u mojoj zastareloj M3 Simply kartici i firmwareu od pre Krista, ali brza provera Internet foruma na kojima se okupljaju lica sumnjivog morala potvrdila je da je ovo generalni problem i da samo šačica srećnika može, koristeći JuTjub uputstvo za pečovanje ROM fajla da igru zaista i pokrene. Da li je u pitanju loš damp ili inovativna zaštita od kopiranja – ostaje da se vidi. U svakom slučaju, ovu igru ću svakako kupiti čim izađe tako da… ovde se samo radio frustraciji što ne mogu da je vidim ranije.
 
No, barem sam mogao tugu zbog ovog (privremenog, nadamo se) poraza da utapam sekući ljude na komade testerama… U igri MadWorld, dakako.
 
Da budem iskren, gledajući trejlere za ovu igru poslednjih godinu dana svakakve su mi se misli motale po glavi. S jedne strane, izvanredna vizuelna stilizacija igre je svakako obezbedila dužnu pažnju – malo je u poslednjih dvadeset godina napravljeno skoro isključivo crno-belih igara. S druge strane, sve je ukazivalo na to da pored izvanredne stilizacije, igra nudi decidno plitak gejmplej, zasnovan na trikovima i vizuelnom humoru radije nego na kvalitetnoj borbenoj mehanici i inteligenciji protivnika. Tako da… nije pogrešno reći da sam sa izvesnom dozom straha seo da je igram nakon što sam juče u herojskoj borbi savladao Nintendovu glad za apdejtovanjem firmwarea.
 
Posle tri poražena bossa i četiri pređene misije, strahovi su mi malo umireniji. MadWorld svakako nije najdublja akciona igra ikada napravljena, daleko od toga, ali njena plitkost je nadoknađena s jedne strane odlično odmerenom atmosferom parodične frivolnosti, a sa druge čistom širinom, ekspanzivnošću mehanike koja se vrlo retko pomera u smeru nekakve ozbiljnije kompleksnosti, ali, barem za sada, ni jednog trenutka ne prestaje da zabavlja doslednim preterivanjem u proizvodnji krvavog spektakla.
 
MadWorld je igra napravljena ekskluzivno za Wii konzolu, i prva objavljena (barem u Americi, u Evropu stiže sledećeg Petka, a u Japan – nikad) igra etikete Platinum Games. Već ovih nekoliko podataka zahteva posebne osvrte. Pre svega, Platinum Games je studio koji, uprkos imenu koje sugeriše da je u pitanju nekakav low-rent izdavač starih klasika, je jedan od najinteresantnijih nezavisnih studija na svetu a verovatno najinteresantniji u Japanu. Zašto? Kako? Pa, zato što je u pitanju firma koja se do pre nekoliko meseci zvala Seeds, a koju sačinjavaju mahom ljudi iz pkojnog studija Clover a koji je radio pod okriljem Capcoma. Ah, kažete vi, a emocije vam nadiru. Da, da, baš tako.
 
Kompjuteri su nekada razvijani da bi se lakše ratovalo…
 
Clover je studio koji je zaslužan za neke od najlepših i najboljih akcionih igara koje je Capcom ikada objavio na konzoli Playstation 2. Činjenica da se ove igre nisu preterano dobro prodavale uprkos sjajnom prijemu kritike je zaslužna i za to što je Capcom na kraju ovaj studio rasformirao, rezonujući, pretpostavljam, da se ne isplati obezbeđivati vrhunskim dizajnerima vrhunske uslove, ako rezultati uprkos visokim, er, umetničkim kvalitetima ne uspevaju da komercijalno opravdaju sva ulaganja. Dobro, posao je posao a biznis je biznis, što bi rekli kod nas, tako da ostaje da se nadamo da će Platinum Games uspeti da se održi na tankoj liniji između umetničkog (opet ja) integriteta i zdravog knjigovodstvenog salda na kraju svake fiskalne godine. Trenutno znamo za tri igre koje su u pripremi. Infinite Space je svemirski RPG koji će izaći za DS ’ovog proleća’ i u kome će igrač moći da svoj brod kastomizuje koristeći oko 150 različitih modela, kao i da ga popuni posadom od oko 150 članova, te da se baci u avanturu diljem (dve) galaksije. Bayonetta je, pak nova igra koju pravi Hideki Kamija, mozak iza Devil May Cry i u kojoj igrač vodi devojku sa naočarima što se bori protiv demona, tukući ih svojom dugačkom kosom. Ako ste upravo imali flešbek na Miliu Rage iz Guilty Gear, ne brinite, i ja sam. Kamija obećava da će ova igra (u pripremi za 360icu i Playstation 3) ’oduvati ostale igre iz žanra’. Kako Japanci nisu baš poznati po hvalisanju unapred, verujem da bi ovo mogla da bude zaista dobra igra.
 
U pripremi je i novi projekat Šinđija Mikamija, čoveka iza Resident Evil, Okami i Viewtiful Joe, kome se još ne zna naslov. Ali, prva igra koju je Platinum Games uspešno progurao kroz vrata, i to uz podršku SEGE je ipak MadWorld.
 
Pojava MadWorld na Wii konzoli jeste blagi paradoks. Wii je konzola koja je svoju popularnost upravo zaradila oslanjanjem na jednostavne, porodične igre, bez mnogo stilizacije, lake za razumevanje i tematski i tonalno bliske kako deci, tako i njihovim dedama i babama. Wii se prodaje kao alva ne zato što je jeftin već zato što se lako kontroliše i što ne obiluje ’štetnim’ sadržajima poput Playstation 3 ili Xbox 360.
 
A onda dolazi MadWorld, igra toliko ’štetna’ da čak i njen logo sadrži motornu testeru.
 
 
Platinum Games su otvoreno rekli da su u domenu vizuelnog dizajna bili inspirisani crno-belo-crvenim kontrastima filma (i stripa) Sin City i da je ideja bila da naprave igru toliko ekstremno nasilnu da će proći pravo kroz barijeru dobrog ukusa i završiti sa one strane, duboko u domenu apsurda.
 
I tako i bi. ’Porodična’, ’pozitivna’ konzola Wii dobila je igru koja je lažne optužbe čuvara morala protiv igara poput GTA, da je u njima svrha igranja nizanje što je moguće grozomornijih ubistava i činova nasilja, stavila u osnovu svog dizajna. MadWorld je igra koja sadrži malo šta drugo sem ubijanja, čerečenja, probadanja i kasapljenja.
 
Ovo, naravno, nije prošlo neprimećeno, posebno jer je iza igre stala moćna SEGA. Iako Wii već u svom katalogu ima igre poput Scarface ili Manhunt 2 (ova druga je i sama bila u centru popriličnog skandala pretprošle godine), MadWorld je ispao dovoljno krvoločan da zavredi i reakcije američkih i britanskih nevladinih organizacija koje su, dakako, optužile Nintendo da kvari decu i omladinu ovakvim gadostima, a i izdavanje igre u Japanu, zemlji iz koje su i dizajnerska i izdavačka i licencna kuća je otkazano. MadWorld je igra koja, reklo bi se, slično nekim Rockstarovim naslovima, prilično jako igra na kartu kontroverze da bi napravila reputaciju.
 
Međutim, već posle nekoliko minuta provedenih u okruženju MadWorlda, postaje prilično jasno da stvari ne stoje tako sumorno. Da, Manhunt 2 je bio igra uronjena u veristički prikazanu brutalnost i eksploataciju sirovog nasilja. No, u poređenju sa njom, MadWorld je, iako višestruko krvaviji, zapravo bliži Tomu i Džeriju nego Eliju Rothu. Ovo je, na kraju krajeva crno-bela igra u kojoj su bljesci žute boje rezervisani za vizuelno prikazivanje zvučnih efekata, a bljesci crvene za kofe krvi prolivene prilikom ubijanja. Ovo je na kraju krajeva igra u kojoj se apsurdno nabildovani likovi kao ispali iz necenzurisanog krosovera Mad Maxa i Running Mana bore u areni u koju je pretvoren čitav grad, a na zadovoljstvo gledalaca televizijskog reality showa DeathWatch, sve propraćeno teškim hip-hopom i ćaskanjem dvojice komentatora (koji se ni malo ne libe da psuju i jedan drugog ismevaju po osnovi seksualne nesposobnosti).
 
Priča je (naizgled) prosta: DeathWatch je popularan reality show u kome se borci željni para ubijaju na ulicama grada Varigan City na radost TV gledalaca i beskrupuloznih sponzora prenosa. Jack, protagonista igre je samo još jedan steroidima pokretani madrfakr koji veruje da je tvrđi od drugih… ili da li je? Već posle tri misije otkriva se da u ovoj priči ima i dubljeg zapleta i da je veliki deo mačo poziranja samo to – poziranje…
 
Ne verujem da će MadWorld na polju naracije sa trona skidati igre poput Silent Hill2 ili KOTOR, ali lepo je videti da je scenariju posvećena dužna pažnja. Uostalom, pisao ga je niko drugi do Jasumi Matsuno, čovek koji je svojevremeno potpisao naslove poput Tactics Ogre, Vagrant Story ili Final Fantasy Tactics. Reklo bi se da nema baš mnogo dodirnih tačaka između visoke epske fantastike i ulične futurističke eksploatacije, ali eto…
 
Istovremeno, sa dizajnerske strane, treba se setiti da likovi poput Atsušija Inabe i Šigenorija Nišikave između sebe imaju kombinovani CV u kome su naslovi poput Steel Battalion, Viewtiful Joe, Okami, God Hand i Resident Evil 4, te da MadWorld uprkos svojoj frivolnosti nije igra koju treba tek tako otpisati.
 
Uostalom, poređenja se lako prave, ako se ovo uporedi sa recimo 50 Cent: Bullet Proof (pominjanom ovde) koja je i sama posvećena doslednoj eksploataciji ideje stilizovanog nasilja, jasno je koliko je MadWorld pažljivo pravljen naslov.
 
Ali ne i naslov koji odiše dubinom ili kompleksnošću, OK? MadWorld je možda prirodno uporediti sa God Hand, prethodnom igrom koju je radio Inaba, jer deluje kao da je Inaba pogledao God Hand i rekao ’Dobro, sad treba da napravimo nešto luđe od ovoga’. S obzirom da je God Hand bila igra u kojoj ste gorile udarcem nogom slali u orbitu a jedan boss vas je tokom borbe pretvarao u Čiuau, kasno je da je Inaba jedan… ambiciozan čovek. MadWorld je, zaista, u određenom smislu luđi od God Hand jer svoju estetiku zasniva na ideji apsurdno prenaglašenog nasilja, uzimajući najkrvavije momente iz igara poput Ninja Gaiden ili Manhunt i počinjući da gradi tamo gde su te igre stale. Zaista, u Ninja Gaiden II ste mogli protivniku mačem odseći udove, preseći ga po pola i odrubiti mu glavu, a u Manhunt ste ga mogli zapaliti ili ubiti strujom. U MadWorld možete da mu uradite sve ovo a uz to i da mu glavu probodete saobraćajnim znakom, da ga zabijete u zapaljeno bure, a zatim da ga sa sve buretom nabijete na šiljke koji vire iz zida. Nekoliko puta. I sve to samo jednom protivniku.
 
Dizajn igre svodi se mahom na to da ste zatvoreni u areni koju čini nekoliko ograđenih ulica, gde treba da skupite dovoljan broj poena kako biste mogli da se borite protiv bossa. Pobedite bossa i možete u sledeću arenu. Ovo zapravo dosta podseća na igru No More Heroes, osim što ovde umesto trivijalnih miniigara koje su parodirale GTA, poene skupljate ubijanjem drugih aspiranata na titulu najboljeg. Igra je dizajnirana tako da što maštovitija, brutalnija i krvavija ubistva pravite, dobijate više poena. Na prvih par misija je moguće provlačiti se i sa običnim pesničenjem ali kasnije se limiti podižu u nebesa, a vremensko ograničenje postaje ozbiljno, tako da je igrač prinuđen da taktizira, improvizuje i upošljava maštu.
 
Jack verovatno svaki put kad krene da upotrebi toalet papir mora da se seti da jedan
poogrešan pokret može da aktivira cirkular spakovan u nosaču na desnoj ruci.
Ili to, ili je navikao da se briše levom rukom.
 
Tu se i krije opravdanje za plitkost MadWorld. U osnovi, borba je jednostavna, kao što je bio slučaj i sa No More Heroes (a za razliku od God Hand), ali njen izvanredni vizuelni dizajn je dovoljna (barem za sada) nagrada igraču da ga podstakne na improvizovanje i inventivnost. Protivnici su na default nivou težine retko nekakav izazov i igra zapravo igraču omogućava da se razulari i koristi sve mogućnosti koje mu okruženje pruža da svoje protivnike eliminiše na, kako vreme protiče, sve krvoločnije načine. Nemi pakt između igre i igrača sastoji se u tome da on nastavlja da igra sve dok mu igra iza svakog sledećeg ugla daje sve spektakularnije mogućnosti i alatke za ubijanje.
 
A njih zaista ima dosta. Još na prvom nivou možete neprijatelja gađati kantama za đubre, nabijati automobilske gume na njih i zatim im saobraćajnim znakovima perforirati lobanje,. te ih tako grogirane nabijati na zidne šiljke. U daljem igranju moći ćete da ih ubijate strujom, bacate u rotirajuća sečiva u nekoliko različitih verzija, nabijate im na glave maske Betty Boop i tako obnevidele gurate u zapaljenu burad (pa ih onda opet nabiti na šiljke, baciti na strujne vodove ili na druge protivnike koji se taman spremaju da na vas bljunu vatru), moći ćete da ih gurate pod vozove, da njima treskate o zemlju itd.
 
Ideja da je više ipak više vidna je i u domenu Jackovog naoružanja. Jack igru počinje sa respektabilnom bokserskom tehnikom i cirkularnom testerom pričvršćenom za desnu nadlakticu, ali kad vidite koliko igra skromno ocenjuje komboe i završnice u kojima ste trojicu protivnika simultano nokautirali a zatim presekli na pola (sa sve vodoskokom krvi koji zapljusne kameru) biće vam jasno da ovo nije dovoljno. Zaradite određeni broj poena i igra vam nudi i druga oružja koja količinu odsečenih udova i rearanžiranih unutrašnjih organa podiže na apsurdno visok nivo.
 
Da biste brže skupljali poene tu su i ’čelendži’, miniigre koje su ponovo, neverovatno nasilne ali i prilično smešne Jedna od njih, Man Darts, sastoji se u tome da poene osvajate time što ćete velikom batinom neprijatelje lansirati u ogromnu pikado-tablu. Da biste ostvarili najbolji moguć skor, poželjno je da kofer sa novcem postavite na pravo mesto ispred table, kako bi se priglupi mišićavi protivnici oko njega okupili, omogućujući vam precizne hice.
 
Konačno, dovoljan broj poena otvara i mogućnost za bossfight, a ovi koje sam do sada video iako ne najdublji ili najteži u vaskolikoj istoriji igara svakako se mogu pohvaliti dobrim dizajnom protivnika i maštovitim problemima koje treba rešiti.
 
No, u poređenju sa igrama poput God Hand ili Devil May Cry, MadWorld je ipak stepenik niže u pogledu kvaliteta akcije i, iako za sada postiže da svaki sledeći nivo učini još apsurdno spektakularnije krvavijim nego prethodni, pitanje je da li će i kada početi da se ponavlja. Mogu da kažem da za sada sasvim uspeva da me zabavi i da su inovacije koje se uvode dovoljne da zadrže ne samo moju pažnju već i konstantan osmeh na mom licu. Štaviše, ponovno igranje već pređenih nivoa otkriva alternativne načine skupljanja poena i ubijanja protivnika, nepređene čelendže i neviđene minibossove, što znači da MadWorld ima priličan potencijal za ponovno igranje, naročito kad se zna da na višem nivou težine koji se dobija nakon pređene igre, protivnici postaju znatno problematičniji a Jack ima samo jedan život (umesto tri na default nivou). Ovo pominjanje stare igračke konvencije, života, treba i da objasni kako MadWorld ne treba posmatrati poput ’moderne’ akcione igre kao što su Devil May Cry ili God of War jer je ona dizajnirana na drugačiji način. U ovim igrama protivnici su pre svega prepreka a zatim, sekundarno resurs, dok je u MadWorld obrnuto: protivnici su pre svega resurs a tek sekundarno prepreka. Ovo može da bude problem za igrača koji želi da koristi svoju veštinu primarno da bi preživljavao a sekundarno da bi se unapređivao, jer MadWorld zahteva obrnutu filozofiju: maštovitost u ubijanju zarad sakupljanja poena a ne efikasnost u ubijanju zarad preživljavanja. I naravno, ovo može da bude legitimna primedba igri ako se računa da za većinu složenijih ubistava u MadWorld nije potrebna veština već samo mašta.
 
Ali i ne mora. MadWorld je neka vrsta proste misaone igre u ruhu ultranasilne akcione igre i njena nagrada igraču nisu prizori razgradnje složenih zagonetki već prizori razgradnje ljudskih tela koji su, sem ako niste nekakva bolećiva pizda, atraktivni kao i bilo šta što ste videli u Okami ili Viewtiful Joe.
 
Jesam li u pravu… ili sam u pravu?
 
Zaista, sa strane prezentacije, Wii skoro da nema igru koja može da se takmiči sa MadWorld (sem Okami, heh). Grafika, crno-bela (i žuto-crvena sporadično) je izuzetno lepo stilizovana a nedostatak boja i složenog osvetljenja dopušta detaljan dizajn okruženja i odličnu animaciju protivnika. Videoigre, na kraju krajeva treba da svoju video komponentu iskoriste na najbolji način i MadWorld je jedna potpuno trijumfalna orgija visceralnog zanosa komadanja i čerečenja koje dolazi kao rezultat igračeve preduzimljivosti i mašte. Malo je igara koje ovako bogato nagrađuju uspešnog igrača vizuelnim fidbekom njegovih akcija, a čak ni pomenute Ninja Gaiden ili Manhunt ne mogu po količini surovosti da se porede sa MadWorld, koji je pritom istovremeno detinje nevin u svom tom krvoproliću. Naprosto, treba zaista biti potpuno zlonameran ili ne shvatati baš ništa a da bi se u MadWorld pronašlo seme zla. Ova igra praktično parodira ’ozbiljne’ akcione igre poput gorepomenute dve, a što je još podcrtano frivolnim komentarima komentatora (koji se neretko podsmevaju jedan drugom i samim igračima – ne znam ko je Matsunou pomagao oko prevođenja igre na engleski ali dijalozi su natrpani duhovitim opaskama na žargon i kulturu pubertetlijskih hardcore igrača), te prljavim hip-hopom saundtrekom.
 
No, ne treba ovde jednostavnost i naivnost MadWorlda mešati sa nekompetentnošću. Kontrole su, recimo, izuzetno dobre i igra pronalazi pravi odnos između pritiskanja dugmadi i gesturalnih kontrola. To da su borbe, pogotovo sa bossovima prepune Quick Time Events momenata i da to ne samo da igru ne unazađuje već da je oplemenjuje treba da ilustruje kako pedigre njenih tvoraca nije uzalud pominjan na početku teksta.
 
Na kraju, MadWorld je pokazatelj kako i ’jednostavne’ pa čak donekle i ’casual’ igre (jednostavna i intuitivna kontrolna shema, jednostavan dizajn napredovanja kroz nivoe, obilje miniigara) mogu da budu hardcore, ne samo time što će imati tematsku i vizuelnu ’zrelost’ (a zapravo pubertetlijsku infantilnost) zbog koje će biti zabranjene u Nemačkoj i proterane iz rodnog Japana već i time što će svoje jednostavne premise i dizajn umotati u oblandu kvalitetnih kontrola, dobro odmerenog tempa i maštovitog dizajna nivoa (nisam ni spomenuo kratku trku na motorima pre trećeg bossa u kojoj pobeđujete ne tako što stižete prvi nego tako što ostale isečete na komade cirkularom). Dakle, što se mene tiče, Platinum Games je sa svojom prvom igrom postigao prilično mnogo, ako već nije u pitanju totalni trijumf. Razloga za optimizam ima.
 
Jutjub
Prati

Dobijte svaki novi članak dostavljen u vaše poštansko sanduče.