Arhiva za jun, 2009

Manje nego što mislite

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na jun 22, 2009 od mehmetkrljic

Pitanje na koje odgovor daje naslov ovog blog posta je prosto: koliko muzike možete da kupite za 1,92 miliona dolara?

 

Manje nego što mislite, rođaci, mnogo manje nego što mislite. Ako bismo želeli da budemo zaista cinični i uvredljivo bukvalni rekli bismo da, sudeći po prošlonedeljnoj presudi saveznog suda u Mineapolisu, Americi, ova nimalo skromna suma novca jedva da može da vas opskrbi sa 24 nove pesme na telefonu, ajPodu ili već nekakvoj spravi za puštanje digitalne muzike.

 

JammieThomas-Rasset je jedna od retkih osoba koje su osuđene za deljenje (šerovanje, kako to mladi vole da kažu) muzike putem, jelte, Interneta. Zapravo ne putam baš Interneta, jer je Rassetova koristila Kazaa softver koji koristi, ako me pamćenje služi FastTrack protokole za razmenu fajlova putem peer-to-peer (p2p kako bi to mladi rekli) kontakta. I zapravo ne baš ’osuđena za deljenje’ već više osuđena zato što je stvorila situaciju u kojoj je do deljenja moglo doći.

 

Američko sudstvo je uobičajen predmet sprdnje i zgražavanja od strane nas naprednih Evropljana, do te mere da je to već kliše koga se pošteni ljudi klone. Međutim kada se povremeno javi po neki primer, poput ovog u kome je kristalno jasno koliko je ova institucija prava zapravo razdvojena od bilo čega što ima veze sa iskustvenom stvarnošću ili zdravim razumom, teško je a ne lupiti se nekoliko puta po čelu i namrgođeno promrmljati poneku psovku u generalnom smeru Zapada.

 

Postavku znate. Američka muzička industrija, oličena u asocijaciji RIAA već godinama lamentira nad opadajućom prodajom muzike i za to krivi raširenu i opšteprihvaćenu Internet-pirateriju. Razume se, opadanje prodaje fizičkih nosača zvuka jeste trend koji je poslednjih godina prisutan ali kriviti pirateriju za njega je pojednostavljivanje situacije. U najmanju ruku, po podacima koje daje sama RIAA ono dolazi ruku pod ruku sa eksplozivnim rastom digitalne prodaje muzike. Pogledajte tabele koje RIAA stavlja na raspolaganje: pa, zaboga, zarada na spotovima,  ringtonovima i drugoj galanteriji za mobilne telefone je veća od zarade na digitalno distribuiranim muzičkim albumima.

 

U globalu, industrija pravi manje novca jer porast digitalne prodaje ne nadoknađuje gubitke koje pravi pad fizičke prodaje i tu nema mnogo rasprave: ljudi su kupovali manje muzike u 2008. godini nego u godini pre nje. A ipak, prodaja digitalne muzike je skočila skoro 30 procenata. Konvencionalna logika kaže da bi oni koji kupuju digitalnu muziku jer ne žele fizičke nosače zvuka bili najpre oni koji bi je daunloudovali besplatno umesto da za nju plaćaju jer su tehnološki napredniji, no baš ova populacija beleži rast i u 2008. godini digitalna prodaja muzike je držala oko 36 procenata čitavog tržišta. To nam govori da smo usred trenutka kada se pravilana tržištu menjaju.

 

Ova brzorastuća populacija takođe ima i drugačije navike od onih koje RIAA uobičajeno očekuje od kupaca muzike, pa je tako prodaja singlova daleko veća od prodaje albuma a obe ih nadmašuje već pomenuta ponuda digitalnih aksesoara za mobilne telefone. Ovo je bitno napomenuti jer je RIAA još od 2001. godine smatra da su singlovi mrtav teret koji niko ne kupuje jer svi pesme daunlouduju besplatno. U 2008. godini, međutim, RIAA je okrenula svega 3,5 miliona dolara u fizičkim singlovima, ali i 1.022,7 miliona u digitalnim singlovima, što je valjda pokazatelj na koju stranu se stvari kreću.

 

Za detaljnije analize načina na koji RIAA koristi statistiku da potkrepi tvrdnje kako piraterija ubija industriju imate ovaj najpoznatiji tekst na internetu, no mi bismo ovde samo da se fokusiramo na ideju o tome da se sa Internet piratima, odnosno ljudima koji besplatno razmenjuju (muzičke) fajlove jedni sa drugima RIAA mora obračunavati sudski kako bi se zaštitila industrija i stvaraoci u njoj.

 

RIAA je tokom poslednjih nekoliko godina krenula u obračunavanje sa prekršiocima kopirajta. Pozivajući se na vrlo ozbiljne studije, poput ove koje pokazuju da američka ekonomija gubi preko dvanaest milijardi dolara godišnje zahvaljujući muzičkoj pirateriji, RIAA je, dakle, krenula u individualizovanje prestupa i identifikovala oko 30.000 ljudi protiv kojih su pokrenuti sudski postupci. Suočena sa dokazima o svom prestupu (logovi, IP adrese itd.) velika većina ovih ljudi je pristala na vansudska poravnanja,a svega desetak se odlučilo na suđenje. Uobičajena visina kazne po jednoj pesmi, plaćenoj kroz vansudska poravnanja iznela je oko 750 dolara što deluje kao siledžijsko iznuđivanje, ali vansudska poravnanja to svakako uvek jesu.

 

Ono što je interesantno je kako prolaze oni koji ipak odu na sud i računaju da će razum možda na kraju prevladati.

 

Jammie Thomas-Rasset je bila optužena da je kroz svoj Kazaa nalog stavila na raspolaganje drugima za beplatan daunloud svega 24 pesme. Ovo je urađeno da bi postupak dokazivanja bio jednostavniji pošto je ova majka dvoje dece u svom direktorijumu za razmenu imala kudikamo više muzičkih fajlova. U prvostepenom suđenju pre dve godine Rassetova je proglašena krivom uz nalog da plati 220.000 dolara odštete RIAA-i koja zastupa, jelte, oštećene umetnike. Ovde dakle govorimo o tome da je cena po pesmi  od 750 naglo skočila na više od 9.000 dolara, verovatno da bi RIAA imala od čega da plati svoje u paklu obrazovane advokate. Rassetova je rešila da se žali na presudu rezonujući kako ona kao majka dvoje maloletne dece koju je i muž u međuvremenu napustio, sebi naprosto ne može da priušti da ovo plati i tvrdeći da sud nije van svake sumnje dokazao da je baš ona ’kriva’ za stavljanje muzike na raspolaganje za razmenu.

 

U drugostepenom suđenju savezni sud je, sa istim sudijom ali sa drugom porotom preinačio presudu samo utoliko što je visinu odštete podigao na 1,92 miliona, to jest na nekih 80.000 dolara po jednoj pesmi.

 

Istina je da Rassetova nije imala baš najnabudženije advokate i da se njena odbrana zasnivala velikim delom na ideji da je možda neko drugi (njena maloletna deca, na primer) ’kriv’ za celu stvar, što, kako nagađate, nije baš impresioniralo porotu. U okviru pravnih i zdravorazumskih shvatanja ’krivice’ prilično je van sumnje da je ova žena ’kriva’ za to što su je teretili. Međutim, visina odštete i s njom u vezi dokazni postupak su nešto drugo.

 

Jedan od razloga što je RIAA uopšte pokretala onolike sudske postupke je svakako predupređivanje, odnosno slanje poruke drugim piratima. Niko se nije obogatio od odšteta u visino od 750 dolara po pesmi ali potencijalno neugodni dugovi u koje bi plaćanje ovih odšteta bacilo studente i domaćice koje je RIAA gonila su verovatno u nekoj maloj meri služili kao nekakva prevencija. Štaviše, RIAA je ove godine i najavila da prekida sa progonom individualnih pirata i da počinje saradnju sa provajderima Internet usluga koji bi nadgledali šta rade njihove mušterije i posle nekoliko upozorenja isključivali pristup Intenetu višestrukim prekršiocima kopirajta. Ovo nećete naći na njihovom sajtu, ali inicijative da se na ovaj način reše problemi našle su se pred parlamentima jednog broja ebropskih zemalja pa i pred parlamentom Evropske Unije i uglavnom su ismejane jer predstavljaju klasično kršenje ljudskih prava.

 

Amerika međutim o ljudskim pravima ima malo drugačiji stav, pa su tako i moguće ovakve visine odštetnih zahteva presuđenih na suđenjima koja štetu nikada nisu uspela ni da dokažu. Jer, suđenje Jammie Thomas-Rasset je uspelo da dokaže samo da su pomenute 24 pesme zaista bile u folderu za razmenu, na raspolaganju drugim downloaderima. Odsustvo logova i bilo kakvog pokazatelja da je iko osim predstavnika RIAA-e uopšte downloadovao i jednu od ovih pesama (a i pomenuti predstavnik RIAA-e je samo započeo download da bi demonstrirao da je to moguće, a i da ne bi i sam prekršio zakon, pretpostavljam)  bi u nekom drugom slučaju i pred nekim drugim sudom bilo i dovoljno za odbacivanje odštetnog zahteva. Ne i ovde. Kako kontroverzni američi zakon DMCA omogućuje da se kažnjava i sam potencijal kršenja kopirajta, tako je i Jammie Thomas-Rasset mogla da bude poklopljena odštetnim zahtevom ove visine. U nekoj drugoj zemlji (evropskoj na primer) onaj koji traži odštetu morao bi da dokaže razmere štete koja mu je počinjena. U američkom zakonodavstvu, međutim,  postoji institut statutarne odštete koji podrazumeva ’odokativno’ naplaćivanje odštete po osnovi postojanja rada, ne po osnovi pretrpljene štete. Uobičajeno, ovo se kreće od 200 dolara do 30.000 dolara po odluci suda, ali može se napumpati do 150.000 ako se dokaže da je okrivljeni kršio kopirajt uz znanje šta radi i namerno.

 

Dakle, Jammie je još i dobro prošla? Američki zakon štiti ljude od odlaska u bankrot kao posledca plaćanja odštete i Jammie se u najgorem slučaju suočava sa doživotnim skidanjem od plate da bis e plaćao dug RIAA. Dakle, jeftino je prošla?Ne baš jer, kako rekosmo, sud nije dokazao da je i jedna pesma zaista daunloudovana, tako da je kazna i odšteta o kojoj ovde pričamo nastala na osnovu moguće štete, što na kraju zvuči pomalo apsurdno. Ovde ne pričamo o prekoračenju brzine ili vožnji u alkoholisanom stanju, već o odšteti od štete za koju niko nije pokazao da se uopšte dogodila.

 

No, ono što mene, nakon što sam pročitao raspravu o ovom slučaju na slashdotu, zanima je sledeće: da li ovo znači da je za mene kao perspektivnog muzičara put do lake zarade sada sledeći:

 

  1. Napisati i snimiti jednu pesmu
  2. Registrovati je u Americi
  3. Napraviti torent fajl i pustiti ga u promet
  4. Tužiti sve koji se upecaju i uzeti od svakog po 80.000 dolara. Istina je da bi sud ovde mogao da ukaže kako sam ja sam pustio fajl u distribuciju, ali bih ja barem imao dokaz da su ga ljudi daunloudovali i aploudovali što je više nego što je RIAA imala u ovom slučaju. Treba misliti o tome. Na kraju krajeva, onoliki ambulance chaseri zaradiše grdne pare, vreme je da i muzičari profitiraju od svog rada.

Slipknot, Beogradska arena, 17 Jun 2009.

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic
 
Kako je u ime Popboksa išao Marko, tako i ovde možete pročitati njegov prikaz. A evo i mog mišljenja koje je… kontroverzno?
 
Bilo je recimo 5-6000 ljudi, što predpubertetlija, što njihovih roditelja, što klasičnih metalaca u tinejdž i ranim dvadesetim godinama.

Predgrupe nisam gledo osim poslednje pesme Killswitch Engage koji su bili jako kilavi i imali loš zvuk.

Slipknot su zato imali KRIMINALAN zvuk. Počeli su sa prve tri pesme sa prvog (Roadrunner) albuma koje spadaju među njihove najbolje pesme ali tu se apsolutno ništa nije čulo. Onda su malo stali da Kori kao nešto ispriča okupljenoj masi, kao mnogo nam je drago da smo tu, vi ste jebeno ludi mamojebi i te fore, i za to vreme tonci su malko doterali ton pa je ostatak koncerta imao samo jako loš zvuk.

Ja odavno slutim da Slipknot uživo nisu ni prismrdeti Slipknotu sa ploče i to sam prilično potvrdio njihovim koncertnim DVD-jem od pre dve (?) godine, a definitivno sinoć. Bez Rossa Robinsona to na kraju ne može da bude to: muzika sastavljena od samih krešenda koji se opet razumeju kristalno jasno do u najsitniji detalj je u živom izvođenju muljava smeša basova, neizjednačenih nivoa i nerealizovanih elemenata. Da ne bude zabune, navežbano je to i Slipknot uživo svira precizno i za nijansu brže nego na ploči ali se muzika jednostavno ne čuje.

Uopšte, uvek sam se pitao zašto bend od devet članova čak i na ploči i dalje zvuči skoro kao bilo koji ‘običan’ metal bend i uživo je ovo samo još više goruće pitanje. Perkusionisti se praktično ne čuju, dok su sempler i gramofon negde na periferiji zvučnog polja. Bek vokali pomažu ali se aranžmanski mogu iskoristiti mnogo bolje.

Možda najgore od svega je Korijevo pevanje. Kori je meni kao neki nu-metalski Axl Rose u smislu da osvaja kao nekom harizmom i karakterom, ali da uživo naprosto ne može da otpeva ono što treba da otpeva. Jedan od velikih Slipknotovih aduta kad su se pojavili na mejnstrim sceni je bilo to što Kori u okviru jednog stiha uzleti od šapata do histeričnog vriska pa sleti u ultramegaemo melodiju, brže i žešće čak i od Kornovog Džonatana Dejvisa. Avaj na pomenutom DVD-ju se već čulo da to na koncertu baš ne ide tako, a sinoć je bilo ispod svakog nivoa. Naravno da ja ne očekujem da Slipknot zvuče BAŠ kao na ploči ali ako je karakterističan pevač zaslužan za barem pola njihovog identiteta onda je problem ako se taj pevač jedno 70% vremena ne čuje. Delom je kriv miks zvuka, ali mnogo većim delom je kriv Kori koji naprosto nije dovoljno dobar za to što treba da uradi.

Bend je vizuelno ipak zanimljiviji od pomenutih Killswitch Engage što zbog maski/ kostima, što zbog velike količine ljudi na bini koji nemaju bogznašta da sviraju pa provode vreme skačući unaokolo, animirajući publiku i blesaveći se, što zahvaljujući hidrauličnim pomagalima i svetlima. Opet, moj utisak je da bi ovde Slipknot trebalo da ode korak dalje i da se pretvori u istinski teatar. Bilo je ovde elemenata teatra sa određenim koreografijama i stage propovima, ali mislim da bi bend koji tekstualno polaže mnogo na koncepte beznađa, otuđenosti, straha, besa, paranoje itd. mogao daleko ozbiljnije da osmisli scensko ponašanje. Hoću da kažem, kao rokenrol bend naprosto nisu dovoljno dobri da se oslanjaju na muziku i spontanost, ali kao nekakav pop-teatar surovosti bi potencijalno bili na tragu nečeg zanimljivog.

Isto tako, sav taj strah, bes, otuđenje itd. su zadržani samo u tekstovima dok bend sa publikom komunicira najizlizanijim prijateljskim diskursom. ‘Vi ste najjači’, ‘Bolji ste od 3/4 američkih publika koje smo videli’, ‘Svima ćemo da pričamo kako ste jebeno dobri’. ‘Vi ste naši prijatelji i porodica’. ‘Hajde napravite buku’. ‘Hajde vrištite’. i tako to… Ovo je generički frontman-speak i voleo bih da bend koji je toliko konfrontirajući u svojim pesmama ovaj stav prenese i u ponašanje na bini, onda bi možda sve to bilo malčice uverljivije.

Što se tiče izbora pesama, mislim da je linija razdvajanja između prva dva i druga dva albuma bila dosta jasna sinoć s obzirom da su novije pesme daleko lakše za sviranje, bolje su se čule (jer su jednostavnije aranžmanski) ali su i decidno lošije i spuštaju Slipknot na nivo ‘običnog’ metal benda sa pozicije na kojoj su bili sa prva dva albuma kada su ipak na neki svež način kombinovali metal, hip-hop i nešto hardkora. Ne mogu da se žalim jer su svirali skoro sve pesme koje smatram vrednim. Dobro, ispustili su My Plague što mi je bizarno, ali su svirali Surfacing koja mi je najomiljenija njihova stvar – jebiga slab sam na taj laki tinejdž bunt – i to je lepo. Mogli su još da ubace i Heretic Anthem, ali i ovako, čuo sam barem 85% pesama koje volim tako da, u redu.

Takođe, drago mi je da sam video Džoija Džordisona uživo, ali i on je bolji na ploči. Pogotovo su mu blastbitovi uživo slabi.

U globalu, Slipknot su se potvrdili kao ponešto leftfield ali i dalje čvsrto u mejnstrim ukorenjena pojava, koja ima problem baš zbog ove pozicije. Naime, u poređenju sa pravim mejnstrim veličinama (recimo Mejdnom koji sam na istom ovom mestu gledao pre nekoliko meseci i koji je bio neizmerno bolji u svakom aspektu, od zvuka, preko komunikacije sa publikom do ponašanja članova benda na bini), Slipknot su treća liga. U poređenju sa zaista agresivnim, brutalnim bendovima (poput recimo Suffocation, Nile ili Cripple Bastards koje sam sve gledao u Beogradu), Slipknot su nejaki, nedovoljno otresiti, nedefinisani.

No, video sam oko sebe dosta četrnaestogodišnjaka koji su iskreno uživali i barem mi je zbog toga bilo toplo oko srca.

JuTjub

Ring Ring Festival 2009: ono što sam gledao

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

 

The Necks, Keefe Jackson Fast Citizen

 
 
Avaj, prvo veče ovogodišnjeg festivala sam propustio. Što je žalosno, pogotovo znajući koliko sam se radovao ponovnom gledanju Keitha Rowea. No, Rowea ću videti za koji dan sa zrenjaninskim majstorima improvizacije, Blank Disc, a švedski sastav Ess… verovatno nikad. Dobro… ne možeš sve imati.
 
Zato je večeras Ring Ring imao jedan od najboljih nastupa u svojoj više ne tako kratkoj istoriji (četrnaest godina je između ostalog dovoljno da u ovoj zemlji steknete pravo na legalan koitus). Mislim, naravno na nastup australijskog benda The Necks.
 
Za potrebe promocije ovogodišnjeg festivala, intervjuisao sam pre nekoliko dana bubnjara grupe The Necks, Tonyja Bucka, a taj intervju možete pročitati ovde, na Danasovom sajtu. Ako ignorišete moja glupa pitanja i skarednu količinu kucačkih grešaka koje sam napravio, ima tu i šta da se pročita.
 
No, na stranu čitanje, i nepismen čovek je večeras mogao čuti da su The Necks naprosto jedan od bendova koji u svom sviranju preuzimaju na sebe najveće moguće rizike i zbog toga su i u stanju da proizvedu i najneverovatniju muziku.
 
U Rexu je bilo vruće. Em je sala bila napeto pretrpana u očekivanju jednog od najvećih imena ovog festivala, em su klima uređaji pogašeni iz samo njima znanog razloga. No, The Necks je i bez artificijelne pomoći uspeo da proizvede toplotu koja će mi dugo grejati srce & dušu.
 
Nema tu mnogo filozofije: ovo je trio u kome imate kontrabas, klavir i bubnjeve i njihova muzika nastaje ni iz čega. Jednom mišlju, jednom frazom, jednim zvukom, Chris Abrahams uvodi bend u postojanje, dodirujući dirke svog klavira tako kao da pred našim razrogačenim ušima pada sitna kiša. I onda tako, sledećih sat vremena, The Necks kao da muziku izvlače iz bistrog vazduha oko sebe a zatim je samo odmerenim gestovima održavaju u pokretu. Nema oštrih prelaza, nema šiljatih uglova, The Necks su poslednjih godina postali još minimalniji u svom izrazu i muzika im se pomerila još dalje od jazza a još bliže totalnom zvuku, brujanju života i večerašnji nastup je to dobro demonstrirao, polazeći od ništavila i završavajući u blagoslovu overtonova i interferencija.
 
Sva trojica sviraju sjajno, ali utisak je da Chris Abrahams u ovoj fazi njihovog postojanja muzici daje najviše onostranog kroz neverovatno efektne modalne fraze i vrhunsku upotrebu klavirskih pedala. Njegov zvuk se ili preliva preko glava slušalaca kao rastopljeno srebro, ili pada po podu kao nevidljivi dažd (!!!), dok ostala dva člana kopaju duboko po bas frekvencijama ili odgovaraju na njegove stojeće talase šapatom metala i jaukom žica.
 
Teško je reći koliko je ovo tačno trajalo, čak i ako ste gledali na sat. Tony Buck je u intervjuu i sam rekao da se nada kako će publika biti tako uronjena u zvuk da će joj se percepcija vremena, možda i trajno promeniti. Nikada nije bilo tačnije izjave ni u jednom intervjuu koji sam radio.
 
Posle The Necks na red su došli prvi predstavnici čikaške invazije na Beograd koja se događa tokom ovog Ring Ringa, sekstet predvođen mladim saksofonistom Keefeom Jacksonom – Keefe Jackson Fast Citizen.
 
Nije samo Keefe mlad u ovom sastavu (ali da ima najpretencioznije ime – ima), svi su zapravo em mladi em stasom omaleni, a jedino ime koje sam pre ovog festivala znao je njihov violončelista Fred Lonberg-Holm koji u mojoj kolekciji ima nekoliko vrlo solidnih kolaboracija.
 
Fast Citizen proizvode dosta ubedljiv free jazz, kombinujući u svojoj muzici bogato ukrašeni groove sa melodičnim, skoro narodnim melodijama, propisan swing i propisan poliritmični, piskavi free jazz, prelazeći iz jednog u drugi mod svirke bez napora. Momci su bledunjavi i žgoljavi, sem bubnjara koji deluje sirovije, svira odlično i neverovatno se uživljava u sviranje, ali imaju u rukama tehniku, i sviračku i kompozitorsku. Sve je ovo zvučalo i prilično klasično jer je svirano na suvo, bez mikrofona, sem Holma koji je svoje violončelo proterivao kroz nekih 7-8 pedala.
 
No, Fast Citizen ima jedan veliki problem. Njihova muzika, sva zanatska kompetentnost na stranu, zvuči kao nešto što je grupa studenata čula na televiziji a onda naučila da svira imitirajući te snimke. Njihov free jazz je formalno ’ispravan’ (čim se reč ’ispravan’ koristi za free jazz, valja se mašiti za revolver), ali mu veoma nedostaje… nadahnuće? Duh? Muda? Nešto ili sve od nabrojanog.
 
Da ne bude zabune, nije to i neprijatno za slušanje i nema nikakve sumnje u to da se većini publike Fast Citizen više nego dopao, beše tu i aplauza i arlaukanja i sviranja na bis, ali ovo mi je bilo prvi put da gledam jazz ekipu koja štriklira sve kućice na mojoj listi stvari koje jedan jazz bend treba da odradi, a da me je posle svega ostavila skoro potpuno ledenim.
 
Delom je, naravno kriv i kontekst: posle surovo ekonomičnih The Necks, kompleksnija i razuzdanija svirka Fast Citizen je po definiciji morala delovati manje suptilno i razvratnije, ali nije samo to problem. ovom bendu, koliko god sad to zvučalo nadmeno, zaista nedostaje zrelost, duhovna, ne sviračka. Razlog. Poruka? Možda i poruka. Ali, pošto su toliko mladi i kreću se u dobrom društvu, to će verovatno doći sa vremenom.

 

 
 
Zbog raznoraznih pretumbacija i obaveza u mom i inače akcijom natrpanom životu, ove godine sam odgledao daleko manje nastupa na Ring Ringu nego što sam planirao. Uzevši u obzir da sam propustio čak i nastup Petera Brotzmanna i njegovog Full Blast trija, jasno je da su u pitanju neki od najtežih propusta u istoriji pravljenja teških propusta.
 
Ali život ide dalje a da bismo budućnost doćekali na prsa, kao pravi sportisti, valja da prošlost stavimo iza sebe kako nas ne bi progonila onda kad joj se najmanje nadamo (na primer dok kupujemo skank od pomalo štrokavog studenta španskog jezika, nevešto skriveni u jednom ulazu zgrade u samom centru Beograda). Drugim rečima, evo osvrta na stvari koje jesam gledao.
 
Svirka koju su pružili Blank Disc i Keith Rowe je bila pravi primer kreativne evolucije festivala. Ring Ring nikad nije imao instituciju ’zvezda’ i ’predgrupa’ u klasičnom smislu te reči i zaista treba naglasiti da su domaći izvođači uvek imali jako dobar tretman na njemu. Ove godine se otišlo korak napred time što je domaćim izvođačima omogućena direktna saradnja sa nekim istinskim zvezdama svetske scene. I ranije smo u okviru Ring Ringa imali te neke session događaje, kao i radionice, ali prvi put ove godine su to bili uobličeni i koncipirani nastupi. Naravno, improvizovana priroda većine muzike na ovom festivalu olakšava ovu vrstu interakcije, ali je i čini rizičnijom.
 
U susretu zrenjaniskog improv dvojca Blank Disc sa britanskim veteranom tabletop gitare Keithom Roweom nije bilo baš previše rizika jer se ipak radi o ljudima koji u mnogome dele istu estetiku i filozofiju improvizacije. Keith Rowe je naravno čovek koji je decenijama stvarao apstraktni, magični zvuk kao deo legendarnih AMM, sa kojima je i nastupao u Beogradu pre nekoliko godna (na istom ovm festivalu) a u poslednjoj deceniji ne samo da je napustio AMM nego je bio i veoma aktivan u saradnji sa mlađim, novim generacijama improvizatora, što kroz svoj orkestar MIMEO, što kroz razne ad-hok susrete. Ono što se Roweu ne može prebaciti je konzervativnost, naprotiv, čovek je otvoren za nove pristupe, instrumente i filozofije. Ma, serem, ne može mu se ništa prebaciti, pričao sam sa njim onomad – divan čovek.
 
Njegov nastup sa Blank Disc je bio orgija bestelesnog zvuka. Blank Disc su moj omiljeni domaći improv sastav pre svega jer se drže relativno old skool pristupa improvizaciji (a to NEKO treba da radi!!!), dakle, muzika im nastaje kroz mnoštvo malih gestova, korišćenje instrumenata na inovativne načine, upotrebu nemuzičkih predmeta u muzičke svrhe itd. Ovo ih je učinilo prirodnim sparing partnerima za Rowea čija gitara je više generator zvuka i predmet sa kojim se može igrati nego klasičan instrument.
 
Beše tu mnogo zanimljivih zvukova i nadahnutih momenata sjajne komunikacije. Žice, opruge, radio aparati, miksete, kablovi, pedale… sviralo se udarnički a zvuke koji su dolazili iz razglasa često nije bilo moguće povezati sa pokretima trojice muzičara presavijenih nad svojim alatkama. Ipak, rekao bih da je Rowe malčice tvrdoglavije pratio svoju zacrtanu ideju o tome da prvo želi da meditira nad dugim, neprekinutim tonovima i trebalo je dosta insistiranja od strane Blank Disc da se uključi u dobacivanje i razmenu komada metalnog, krzavog zvuka. No, kako je improvizacija jedan kolektivni čin a ne proizvod, takve stvari su deo njenog kataloga. Bio je ovo solidan nastup ako već ne novo otkrivanje muzike.
 
Duo Dave Rempis i Michael Zerang je zato pružio pun program zdravog telesnog i duhovnog užitka obezbedivši da ne odem kući neutažene žeđi za propisnim free jazz nastupom na ovom festivalu (mislim, tu žeđ su mogli da utole i Full Blast sutradan, ali eto, propustio sam ih).
 
Od Zeranga nisam očekivao ovako eksplozivan nastup budući da je većina njegovih snimaka koje imam (a gde je on prominentniji akter, ne samo jedan od muzičara kao u Brotzmannovom tentetu) cerebralnija i teatralnija od onoga što je pokazao ove večeri sa Rempisom. Od Rempisa jesam očekivao propisan saksofonistički šou, ali zajedno, ova dvojica Čikagoanaca su pokazala kako free jazz može (i treba!!!) da zvuči bez potrebe za nekakvim daljim objašnjenjima ili kontekstualizacijama.
 
Nekoliko puta su mi tokom ovog nastupa u glavu dolazili Keefe Jackson i njegova ekipa od prethodnog dana čiji je free jazz pogađao forme ali nikako nije ubadao suštinu. U poređenju sa njima, Zerang i Rempis su zagrizli duboko, sve do koske i demonstrirali ne samo izvanrednu tehniku već i jako mnogo duše. Zerang je zastrašujuće dobar bubnjar koji u svojim ozbiljnim godinama svira brže i eksplozivnije od većine omladinaca koje sam imao prilike da gledam. Njegovi udarci nisu toliko teški kao kod… nekih, ali sitan vez po kožama i metalu koji on demonstrira je opčinjujući. Zaista, Zerangovo sviranje tokom većeg dela koncerta delovalo je kao da gledamo ubrzani snimak, sa rukama koje su, naizgled prkoseći zakonima fizike i biologije letele na sve strane proizvodeći fantastičnu poliritmiju i poneki egozitčan zvuk dobijen grebanjem i trljanjem.
 
Za to vreme je Rempis pošteno obavljao svoju dužnost saksofoniste menjajući alt za tenor i natrag, svirajući sa strašću i veštinom iskusne kajle. Ja inače svaki nastup saksofondžije i bubnjara hteo-ne hteo poredim sa klasičnim albumom Interstellar Space dvojca Coltrane-Ali, pa iako Zerang i Rempis možda nisu stvorili ništa istorijski neviđeno ove večeri, njihova svirka bila je moćna, melodična, bučna, disharmonična, tečna, prirodna, spontana a istorijski utemeljena. Free jazz kad je najbolji uspeva da bez napora spoji eksplozivnu, revolucionarnu dekonstrukciju melodije sa ranjivošću i snagom te iste melodije i čikaški duo skupljen na brzinu za ovu priliku je uspeo da održi sjajnu lekciju iz free jazza beogradskoj publici. Aferim!!!
 
Sutradan sam gledao samo Hubbub, kvintet francuskih improvizatora čijeg smo jednog saksofonistu, Jean-Luca Guionneta već prošle godine gledali u minimalnom i svedenom setu sa Seijirom Murayamom. Hubbub su meni sa snimaka zvučali po malo neveselo, dakle kao grupa improvizatora koja odbacuje gestove i komunikaciju, prateći minimalizaciju koju su Japanci i Evropljani u ovu muziku uveli pre desetak godina, ali koja umesto da proizvede utisak meditativne praznine i beskonačnosti samo osenčene jedva postojećim zvukom, daje tek jednu sivu čorbu neprepoznatljivih zvukova.
 
Uživo međutim, bila je to sasvim druga priča. Dva saksofona, gitara, koncertni klavir i bubnjevi (poslednja dva instrumenta obilato preparirana), raspoređeni na bini tako da se oda utisak ne teatra već rituala, udružili su se u opčinjujućoj smeni zastrašujućih, dugačkih tonova i značenja lišenih zvukova koja nije imala dinamičku putanju ’klasične’ improvizacije već više jednu rekurentnu prirodu klasičnog košmara. Pomoglo je i to što su zvuci koje je rijući po utrobi klavira proizvodio Frédéric Blondy zahvaljujući moćnoj akustici velike kutije delovali kao da zbilja dolaze sa drugog sveta, dok su perkusionističke bombe Edwarda Perrauda bile momenti katarzičnog nasilja u svetu sastavljenog od čiste pretnje. Hubbub ne samo što nisu zvučali neusmereno i sivkasto nego je njihova muzika imala autentičnu dramatičnost u sebi, oslanjajući se skoro isključivo na snagu samog zvuka uteranog u zaista proste kompozicije i delujući CRNO. I zlo. Na najbolji moguć način. Kada me nastup koji gledam podseti na dobre momente iz Stockhausenovog ciklusa Aus Den Sieben Tagen, to je uvek dobra stvar. Na Popboksu možete pročitati šta je Nikola mislio o ovoj večeri.
 
Nastupe sledećeg dana sam već opisao u ovom tekstu na Popboksu i samo bih dodao da su se Luka i Evans obojica nezavisno jedan od drugog posle svega klela da su im nastupi u Americi bili daleko uspeliji, tečniji, spontaniji itd. Rispekt, naravno, mada ni ovaj nastup nije bio loš, samo se dalo primetiti kako ima dosta praznih hodova. Kod Hunstvillea mi je jedino smetalo to što su prvi i drugi deo nastupa bili praktično identični.
 
Konačno, još sam samo odgledao prvu polovinu poslednje večeri koja se odvijala na Kolarcu. Žao mi je što nisam gledao Kevin Blechdm ali imao sam planove za to veče (koji su se, uzgred, izjalovili), tako da sam morao da se zadovoljim gledanjem sardinijske vokalne četvorke Tenores di Bitti. Ovo je bio i jedini narodnjački nastup na ovogodišnjem festivalu zbog čega sam čuo i određene proteste. No, kako su improvizatori i free jazzeri generalno i dalje jeftiniji od narodnjaka, verujem da će stvari tako izgledati i dalje.
 
Tenores di Bitti su vrlo malo pričali a mnogo pevali, demonstrirajući akustiku Kolarca i time što su se vrlo dobro čuli i kada nisu pevali na mikrofon. Kada jesu pevali na mikrofon, stvari su po sali zvečale i drhtale, uhvaćene u nevoljne rezonance sa moćnim vokalnim muziciranjem. Njihova muzika, zasnovana na savršenom slaganju glasova i sklapanju akorda stara je, vele i do tri hiljade godina. Naravno, većina pesama koje smo čuli verovatno nije starija od nekoliko vekova, ali tradicija kojoj pripadaju jeste starostavna.
 
To je ujedno bila i glavna mana ovog nastupa. Naravno, muzika koji TdB izvode je načelno anđeoski lepa i hipnotički zavodljiva ali, kako i Nikola ističe u svom prikazu, monotonost joj nije strana. Kompozicije se zasnivaju na mnogostrukom ponavljanju istih fraza i strktura, poziva i odziva i TdB se očigledno nisu u svojoj troipodecenijskoj karijeri ni malo trudili da smišljaju svoje varijacije na postojeće tradicionalne predloške. U smislu očuvanja nečeg prastarog i vrednog, ovo jeste za poštovanje, ali u smislu invencije i potvrđivanja da je tradicija živa ne onda kada se održava nego samo onda kada se i dalje razvija, naši sardinijski prijatelji se nisu istakli ambicijom.
 
Ipak, jeste bilo lepo i ja sam uživao ali je tek pred kraj nastupa hvatanje četvorice muškaraca u kolo i igranje tokom pevanja dodalo nastupu malo teatra koji ga je izdigao iznad proste etnomuzikološke demonstracije.

Leningrad Cowboys: Dom Sindikata, Beograd, 9. Maj 2009.

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

 
 
Kada bend koji se zove Leningrad Cowboys već u prvoj pesmi koju izvede na koncertu kaže ’I was born in Moscow, baby’, onda je jasno da se ne radi o baš (pre)visokom konceptu. No, koncept, možda čak i visok je tu, samo od njega ne treba previše očekivati.
 
Da budem iskren, nikada nisam pratio karijeru ovog benda koji je nastao za potrebe filma Akija Kaurismakija još krajem osamdesetih godina. Ideja da finski rokeri i metalci obrađuju klasične rok i pop hitove (sa zapada) u istočnjačko/ rusko/ sovjetskim aranžmanima je, priznajem, delovala sjajno na papiru ali valjda je u meni uvek radila ona snobovska crta koja kaže da bend, ako nema autorski materijal, nekako nije vredan moje pažnje.
 
Na prvi beogradski koncert LC ikad odvukla me je žena koja je i sama mesec dana prolazila kroz dilemu da li ići ili ne ići da se ovo gleda. Na kraju je, posle petstošezdesetog odgledanog klipa na JuTjubu prelomila, a verujem da je presudno bilo što je upitanju bio snimak nastupa sa Ruskim vojnim orkestrom od Novembra prošle godine. Rusi vole kad im neko odaje počast, makar to bilo i preko Lenjina i surove zajevancije.
 
Bilo kako bilo, sinoć nije bilo Ruskog vojnog orkestra, ali je bend od nekih deset ljudi (plus dve žene) odradio binu Doma sindikata kao da je u pitanju najbolji koncert u mesnoj zajednici sa kraja zlatnih sedamdesetih. U Dom sindikata nisam stupio jedno godinu dana i jedan pogled na sedišta, koja deluju kao da se samo od sedenja u njima može dobiti sifilis, je bio dovoljan da me sneveseli. Ali to valjda sve jeste bilo u skladu sa šouom na bini koji je parodirao istočnjačko-komunističko shvatanje zapadnjačkog (preciznije, američkog) glamura.
 
Ne tvrdim da Leningrad Cowboys imaju neku veliku agendu u svemu ovome, mada, ima logike da skandinavci (makar i ti nesolidni skandinavci kao što su Finci) kroz muzičko-humoristički kabare pokazuju da i Ruse i Amerikance smatraju seljacima. Rusi im, na kraju krajeva i dalje drže deo teritorije koji su im uzeli 1940. godine, a Amerikanci su valjda napravili dovoljno sranja da se blagi podsmeh na njihov račun ne mora ničim specijalnim pravdati.
 
Bilo kako bilo, sala nije bila baš prepuna, što je, priznajem i bilo za očekivati. Nisam siguran koja je publika za bend koji izvodi samo obrade, ali to radi na jedan sprdalački način, pa me nije iznenadilo i to što je dosta sedišta ostalo nepopunjeno.
 
Ako ništa drugo, bend je pružio propisan šou i bio dobar deo vremena na nivou koji publika nije zasluživala.
 
Zvučno, beše to na momente mrljavo. Ton-majstor se dosta trudio da stvari u letu popravlja, ali da li zbog akustike Doma sindikata ili zbog nečeg drugog tek, bend sa četiri gitare u postavi povremeno je zvučao kao da nema ni jednu. Duvači i harmonika su bolje prolazili.
 
No, kada se dobro i jasno čuju bubnjevi i bas to je dovoljno za propisan rokenrol, pa su i LC mogli dostojanstveno da zaoru po svojim obradama Lynyrd Skynyrd, Neila Younga, Deep Purple, Loua Reeda, Davida Bowiea, Thin Lizzy, Roberta Johnsona i Kim Wylde. Stradali su tu i Tom Jones i Modern Talking, a bend je šarao po žanrovima, bacajući se iz bluza u fank, iz metala u rege i iz kantrija u swing. Za moje snobovske uši ovo je prijatna mada u krajnjoj liniji populistička interpretacija klasične muzike koja ne pokušava ni da se konfrontira ni da u nekoj ozbiljnijoj meri komentariše, ili ne daj bože dekonstruiše pop-kulturne postulate sadržane u ovim pesmama, ali nema nikakve sumnje da bend to radi vrlo ubedljivo, da je njihov šou savršeno dizajniran u svojoj dobronamernoj ali nikada poseljačenoj sprdnji i da je to proizvelo povoljne reakcije u gledalištu.
 
No, Beograd se obrukao kada je trebalo pevati refrene. Ajde da razumem da se ljudi snebivaju kada treba da pevaju Keep on rockin’ in a free world, to je za Srbiju ipak malčice ezoterično, ali Smoke on the Water??? Šta se desilo sa tim?
 
U još par pesama publika naprosto nije u pravoj meri htela da prihvati igru ’a sad malo vi!!!’, ali je barem bilo plesanja na sve strane, a i pentranja na binu, dranja u mikrofon i grljenja sa članovima benda. Kauboji i njihove dve pomagačice su se vrlo spontano ali profi snašli kako sa decom koja su dobijala kartonske gitare da sviraju ali i sa nametljivim fanovima koji su umislili da svojih pet minuta slave na bini treba da produže u nekakvu mini-karijeru od pola sata.
 
Sam kraj koncerta je video možda i punih trideset članova publike na bini, opšte igranje, dizanje ruku i padanje na kolena od strane aktuelnog predsednika društva Lazar Komarčić, pa je ovaj koncert ipak završen na najbolji moguć način i sa veoma upečatljivim prizorom.
 
Leningrad Cowboys su negde na pola puta između Residents i anonimnog tribjut benda koji četvrtkom za dž svira obrade u kafiću dole na ćošku. Njihova kostimiranost, gluma i zajebancija nemaju preteranog estetskog nauma niti nekakve kulturološko-autopsijske ambicije, no nisu neprijatni za slušanje i rado bih sa njima popio po čašicu votke da samo nisam teški strejter. Kad se podvuče crta, za Subotu uveče – sasvim prihvatljivo.

Pet izvanrednih albuma koje je mogao da snimi svako od vas…

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

…a nije
 
 
Evo jednog teksta koji nikada nije objavljen u Huperu… Možda zato što je bio… veoma loš???
 
Šta je to što razdvaja nas, obične ljude u publici od pop-zvezda na nedostižnoj bini? Prostodušni bi rekli da je u pitanju muzički talenat, kompozitorsko nadahnuće, izvođačka harizma, stotine sati provedenih u vežbanju, hiljade kilometara pređenih u neljudskim transportnim uslovima samo da bi se zasviralo pred nama… Zapravo… Zapravo, u pravu su.
 
No, to što je neko talentovan za muziku, što ume da komponuje i ne mrzi ga da vežba ne znači da će uvek snimati dobre albume kao što naše potpuno odsustvo talenta i volje za vežbanjem ne znači da ne bismo bili u stanju da stvorimo remek-delo, samo da nas neko pusti u studio na par sati. Kompjuteri i piratski softver za pravljenje muzike prilično su izjednačili snage u stalnoj borbi između ’pravih’ muzičara i napaljenih amatera, ali čak i u okviru ove muzike potrebno je da poznajete tehniku i imate makar minimalna muzička znanja. Evo, međutim spiska ploča kojima je zajedničko da su apsolutna remek-dela a da su nastale uz gotovo euforčan prezir prema muzičkoj tehnici.
 
Nurse With Wound
Chance Meeting on a Dissecting Table of a Sewing Machine and an Umbrella
(United Diaries, 1979.)
 
Steven Stapleton je zarađivao za život ispisujući znakove i uputstva po zidovima zgrada, a u slobodno vreme je slušao opskurne i teške free jazz, free improv, krautrock i musique concrete ploče. Jednog dana je, po završetku svog posla u muzičkom studiju zapodenuo razgovor sa snimateljem Nickom Rogersom koji mu se požalio kako mu je pun kufer snimanja kojekakvih reklama i kako bi voleo da se okuša sa nekim eksperimentalnim muzičkim bendom. Možemo samo da zamislimo kako se Stapletonu u tom trenutku ozarilo lice dok mu je saopštavao da on ima baš takav bend da mu ponudi. Dvojica muškaraca brzo su našla zajednički jezik i termin u studiju je ugovoren.
 
Stapleton je sada imao samo jedan problem. Ne samo da je tvrdnja kako ima eksperimentalni muzički bend bila apsolutna izmišljotina, nego ni sam nije znao da svira i jedan instrument. No, gde ima volje, ima i načina. Obavestivši dvojicu bliskih drugara, Johna Fothergilla i Hemana Pathaka da su oni sada njegov bend i da dođu u studio sa nekim instrumentom, Stapleton je rešio najveći deo problema.
 
Skloni improvizovanju i spremni da se upuste u divljački eksperimentalni blef, trojica muzičara su za šest sati snimili materijal koji je kasnije izmontiran u tri dugačke, šokantne kompozicije. Varvarski pristup udaraljkama, gitari i klavijaturama, primitivni, tribalni ritmovi, psihodelična buka i ritualni krici su snimatelja Nicka Rogersa jako zabavili, mada je insistirao da mu na jednoj pesmi dopuste dosnimavanje ’komercijalne gitare’, kako bi bend bio malo bliži radijskom zvuku. Naravno, Rogersove lenje space-blues solaže su samo još više podvukle onostrani zvuk benda.
 
Jer nadrealizam bez sisa nije nadrealizam
 
Nurse With Wound je posle ovoga postao Stapletonov životni projekat koji je do sada izbacio više od četrdeset ploča, ali Chance Meeting… (nazvan tako po Lautreamontovoj čuvenoj definiciji nadrealizma) će ostati najuticajnija ako već ne najšokantnija od njih. Lista od skoro trista bendova i izvođača koja je dolazila uz album, a koji su po rečima članova benda najviše uticali na NWW postala je neka vrsta referentnog spiska za slušaoce zainteresovane za otpadničku muziku, uprkos tome što je Stapleton posle skoro dve decenije ustvrdio da je neka od imena sa spiska izmislio. Demantovan u ovome od strane Fothergilla, Stapleton će ostati misteriozna figura britanske podzemne scene a Chance Meeting… spomenik muzičkim autsajderima sa više divljeg talenta nego stida.
 
Sun Ra and his Astro Infinity Arkestra
Strange Strings
(El Saturn Records, 1966.)
 
Sun Ra, veliki ezoterik i ekscentrik jazza bio je poznat ne samo po svojim smelim teorijama o nebeskom poreklu crne rase, tvrdnjama da nije rođen na Zemlji i da su Fletcher Henderson i Duke Ellington bili anđeli, već i po muzici koja je apsolutno prkosila kako tradiciji tako i avangardi, kako Americi tako i Africi, kako rigidnoj kompoziciji, tako i slobodnoj improvizaciji, skoro uvek se nalazeći na mestu gde je slušalac nije očekivao. Sa Sonyjem bukvalno nikada niste znali gde ste: očekujući pažljivo orkestriran big-band koncert dobijali ste divlju, atonalnu, zaglušujuće bučnu cirkusku predstavu, a spremni na surovi free jazz, dobijali ste doo-wop hitove od dva minuta.
 
Kako je izdavao ploče za sopstvenu etiketu još od polovine pedesetih, mogao je nesputano da eksperimentiše sa muzičkim pristupima, učeći članove svog ’arkestra’ novim načinima jazz i ne-jazz improvizacije. Jednog dana je, tako, duvačku sekciju okupio u sobi za snimanje i podelio im istočnjačke žičane instrumente koje je sakupljao poslednjih nekoliko godina. ’Sada ću ja da uključim magnetofon, a vi svirajte’, bilo je uputstvo. ’Ali, Sony’, razložno će oni, ’pa mi ne znamo ni kako se ovi instrumenti štimuju, a kamoli da ih sviramo.’ ’Tako je! Ovo će biti vežba iz neznanja!!!’ Da se niko od njih nije bunio zbog nedostatka nota ili barem verbalnog objašnjenja šta bi to trebalo da sviraju dokaz je surove discipline koja je vladala u arkestri tih godina.
 
Op, žica, žica, žica, drma mi se… dobro, ovo je jadno i za moje standarde
 
Ali ta disciplina je upravo i zaslužna za porađanje tako čarobnog komada muzike kao što je Strange Strings. Nakon početne nesigurnosti, koja je sasvim razumljiva kada vam u ruke tutnu instrument o kome nemate pojma ni kako se zove, a nekmoli kako se svira, Sonyjevi vojnici pokazuju zašto su decenijama smatrani jednim od najboljih orkestara iz bilo kog žanra. Muzičke forme, ma koliko neverovatne na početku izgledale izranjaju iz muzičkog haosa i tokom vremena oblikuju se u opčinjujuću, kosmičku simfoniju. Sun Ra je celoj stvari pomogao dirigujući i potapajući snimak u okean reverba, a CD reizdanje ove ploče iz 2007 godine dodaje i kompoziciju gde arkestra improvizuje oko zvuka škripavih vrata kojima se šef benda igra. Nikada pre ovoga diletantizam nije bio pribežište ovako moćnih muzičara niti je dao ovako moćne rezultate.
 
Merzbow
Batztoutai With Memorial Gadgets/ Batztoutai With Material Gadgets: De-Composed Works 1985-1986
(RRR, 1986 i 1994.)
 
 
 
 
Masami Akita kaže da je jedan od njegovih velikih uzora bio baš Sun Ra i da je, misleći da je američki majstor snimio oko pet stotina albuma i sam rešio da dostigne tu cifru. Kada je kasnije saznao da Sun Ra nije prebacio brojku od dvesta ploča, ovo ga je inspirisalo da sa svojom diskografijom stigne barem do hiljadu. S obzirom da kralj japanskog noisea i dalje izdaje po desetak albuma godišnje i da je na striktnoj veganskoj dijeti, plan mu se možda i ostvari.
 
Kada kažemo Merzbow, većina ljudi pomisli pre svega na zastrašujuće glasan zid feedbacka koji ljušti kožu i meso sa lica svakoga ko je imao nesreću da se zatekne u radijusu od petsto metara oko zvučnika. Međutim, Akitini osnovni uzori su uvek bili prog rock bendovi sedamdesetih i akademska kompozicija, japanska umetnost vezivanja (žena, dakako) i dada pokret. I samo ime Merzbow je aluzija na Merzbau, skulpturu Kurta Schwittersa, a prvih desetak godina Akitini albumi su bili više kolekcije soničnog otpada nego brutalan napad fokusiranom mikrofonijom na kakav nas je posle 1990. godine navikao.
 
Brutalan napad fokusiranom žutinom
 
Batztoutai With Memorial Gadgets je snimljen 1986. godine a reizdat u reeditovanoj i remiksovanoj formi 1994. godine i do danas ostaje jedan od najduhovitijih i najmanje bučnih Akitinih radova. Koristeći među noiserima omiljenu tehniku paljenja magnetofona i upotrebe svega što vam se nađe pri ruci u stanu, kombinovano sa isečcima svojih omiljenih ploča, Akita je kreirao jedan neverovatan muzički kolaž koji je sve ideje visoke moderne i njene bezobraznije sestre postmoderne o ’kombinovanju života i umetnosti’ i ’rekontekstualizaciji postojeće umetnosti’ sažeo u 136 minuta prečišćene zvučne nirvane. Igranje komadićima otpada nikada nije zvučalo bolje, dok je Akita stvarao svoju ’lažnu elektroakustičnu muziku’, dajući omaž francuskim i američkim akademskim kompozitorima ali i japanskim saborcima poput Hanatarash. I vinilna i CD verzija ovog albuma danas se teško nalaze i koštaju zastrašujuće sume novca ali su vredne svakog dinara koji ćete na njih potrošiti. Klasik buke koja, za promenu, zavodi iznenađenjima i namigivanjem umesto da nabusito siluje volumenom.
 
Brian Jones Presents the Pipes of Pan at Joujouka
(Rolling Stones records, 1971.)
 
Dobro, šta radite ako ste superbogata i popularna rok zvezda koja svira u najpoznatijem bendu na svetu? Pa, naravno, odlazite u Afriku na hodočašće i spiritualnu potragu i usput izmišljate čitav world music žanr. Dok se svet još oporavljao od vrelog proleća 1968. godine, Jones je spakovao magnetofon i zaputio se u prašnjava sela Maroka, da se tamo lično uveri u priče o nezemaljskoj muzici koje mu je prodavao prekaljeni ezoterik i slikar Brion Gysin. Jones je sa malenom ekipom stigao u selo Jajouka (kako se ispravno transkribuje ime ovog mesta) baš na vreme da zabeleži muziku proslave praznika Aid el Kbir (u nas poznatog i kao Kurban Bajram). Sudar afričkih ritmova i muslimanskog ritualnog pevanja, sufi mistike i vreline crnog kontinenta na Jonesa je ostavio strahovit utisak.
 
Brian Jones: pod utiskom. I, nesumnjivo, pod uticajem.
 
Po povratku u London on je bio prepun planova za uključivanje Jajouka muzike u stvaralaštvo Rolling Stonesa (ove planove prekinula je Jonesova skora smrt, mada se zna da je Charlie Watts vežbao sviranje na afričkim udaraljkama u mesecima koji su dolazili) a album sa snimcima izdao je za etiketu benda. Međutim, Pipes of Pan nije samo dokumentaristički snimak egzotične etničke muzike, jer kao takav ne bi dospeo na ovu listu. Jones je u svom kućnom studiju snimke seckao i lepio manirom iskusnog elektroakustičkog kompozitora i potopio ih u korozivne struje najskupljih studijskih efekata koje su kasne šezdesete godine mogle da ponude. Avetinjski, onostrani glasovi, dlanovi, bubnjevi i duvački instrumenti pomereni su još nekoliko stepeni ka napolje obilnim korišćenjem dileja i fejzera, a Jonesovo objašnjenje da nedirnuti snimak naprosto ’ne bi bio za naše uši’ zvuči više kao pretnja nego hvalisanje.
 
Chris Watson
Weather Report
(Touch, 2003.)
 
Albumi sa zvucima prirode već su par decenija način za uzimanje pare lakovernim new agerima koji veruju da će se uz njih lakše opustiti. Međutim, na polju pomerenije muzike nekoliko kompozitora čini čuda koristeći zvuke prirode (ili još bolje: prostora i mesta) kao instrumente u svojim zapanjujućim kompozicijama. Mogli smo ovde pomenuti i Petera Cusacka ili Francisca Lopeza, ali smo se odlučili za Watsona naprosto zato što je najpoznatiji. Ovaj bivši član uticajnog benda Cabaret Voltaire tokom poslednjih petnaestak godina bavi se snimanjem vrlo impresivnih albuma koji koriste ’zvuke prirode’.
 
Ja se inače dosta ložim na žene koje čitaju vremensku prognozu na RTS-u
 
No, dok su se Stepping into the Dark i Outside the Circle of Fire bavili prevashodno mikrozvucima i izolovanim događajima (na primer, Watson je postavio mikrofon u leš ubijene zebre kako bismo mogli da čujemo zvuk strvinara dok kidaju meso), Weather Report je Watsonov možda najambiciozniji i najimpresivniji album. Na njemu on koristi mikrofone širokog zahvata da bi snimio svu kompleksnost prisustva slušaoca u tri odabrane lokacije, puštajući zvuk da se menja sa vremenom, puštajući muziku da sama nastaje iz složenosti samog slušanja. Snimljen u Norveškoj, Škotskoj i Keniji, Weather Report je muzika primičućih oluja, zabrinutih krika životinja, leda koji klizi niz brdo prema moru… Watson svoje kompozicije oblikuje krećući se kroz ambijente i minimalno ih editujući kod kuće u studiju, proizvodeći muziku koja inspiriše takvo strahopoštovanje prema prirodi u slušaocu da bi je trebalo uvrstiti u školsku lektiru.
 
Bonus album:
 
Pierre Henry
Variations pour une porte et un soupir
(Harmonia Mundi, 1987.)
 
Tek da ne pomislite da smo izostavili akademske muzičare i kompozitore… Pierre Henry je jedan od predvodnika francuske škole konkretne muzike a u ovom setu kompozicija urađenom 1963. godine jedini instrumenti koji se koriste su oni iz naslova: vrata i uzdah. Koliko god ovo zvučalo kao sprdanje sa idejom moderne kompozicije, toliko je Henry ozbiljno pristupio manipulaciji trakom na kojoj su snimljena škripa vrata i disanje. Iako ovo nije muzika za neinicirane i potrebno je dosta koncentracije da bi se u svedenom spektru zvuka prepoznala lepota kompozicije, Henryjev eksperiment je onoliko uspešan koliko i smeo. Muzika je zaista svuda oko nas, kako je učio i John Cage, samo treba da slušamo.

 

A sad svako na svoj radni zadatak!!!!

Oprostite, da li vam je to cveće zla u džepu…

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

…ili ste samo srećni što me vidite?
 
Poznato je da se blogovanjem bave samo narcisoidne osobe. A kad ste narcisoidni onda samoobožavanje nije samo razbibriga već i ozbiljan posao. Savremena tehnologija nam dopušta da plemenitu umetnost ispijanja sopstvene mokraće i analize sopstvenih fekalija dovedemo do nivoa precizne nauke.
 
Jedno od tih tehnoloških čuda je i onaj mali robot koga svako od nas pre ili kasnije ugradi u svoj blog ne bi li mogao da prati statistike koje se tiču posetilaca. Kažu da je statistika kao bikini, sve pokazuje a ništa ne otkriva. Ako je to tačno, onda je, sudeći po mom iskustvu statistika vezana za čitaoce blogova (ili barem samo mog bloga) bikini napravljen od krzna mravojeda, umazan semenom i izmetom.
 
U ovom blog postu pornaći ćete najzanimljivije, najčudnije ili samo najneobjašnjivije Internet pretrage pomoću kojih su neki ljudi, najčešće greškom završili na mom blogu. Ono što kod ove palete izbora ključnih reči najviše fascinira nije samo što ozbiljne povrede nanesene pravopisu i ispravnom pisanju reči ipak nisu bile dovoljne da ljude spreče da dobiju ono što traže, već to da u mnogo slučajeva ne samo da nije jasno zašto bi neko tražio to što traži već ni šta je uopšte to što traži. Neki će čitajući ove primere možda izgubiti i ono malo vere u čovečanstvo što su je jutros imali, ali voajerska slast koju čovek oseti gledajući šta ljudi kucaju kada misle da niko neće videti šta kucaju (i koji su, sudeći po greškama u kucanju i sami gledali samo jednim okom i iskosa u ekran) vredna je i takve žrtve. Idemo onda, bez daljeg zadržavanja. Sve pretrage su citirane direktno, bez ikakvih izmena u spelingu ili bilo čemu drugom.
 
gubljenje nevinosti video
 
Počinje sasvim nevino… not!!! Kada sam serijal tekstova koji predstavljaju moj prvi kontakt sa novim igrama nazvao ’Gubljenje nevinosti’ potpuno sam smetnuo sa uma legije googlera koji će želeti da makar posredno iskuse nešto što očigledno nikako da im se u životu dogodi.

moralni pojam dobra i zla

 
Mogu samo da se nadam da su neke od teza iznošenih na mom blogu poslužile za pisanje nekakvog seminarskog rada na filozofskom fakultetu.
 
jesu li reklame nacin informisanja ili su nacin ubedjivanja u etickom smislu
 
Zaista… jesu li?

http://www.blek mambe sajta .com

 
Ovaj mučenik je očigledno tog jutra prvi put stupio na Internet i samo je hteo da vidi hoće li biti nastavka Kill Billa pošto mu je prvi film delovao… nedorečeno. A završio ovde kod mene…

jungov pristup traumi
 
Lepo je ipak videti da na moj blog dolaze intelektualci sa ozbiljnim pitanjima. Oh, trenutak:

porno tv grçatis
 
Možda ipak ne. S druge strane, ovo je, uprkos grešci u kucanju više u duhu ovog bloga.

 

Evo šta se dobija kao rezultat pretrage sa rečima ‘Blek Mamba’
 
gubljenje nevinost
 
Ovaj ne barata najbolje padežima ali to ne znači da zauvek treba da ostane nevin, vi okrutni ljudi što se smejete dok ovo čitate!!!

dve gotik devojke kako idu u skolu

 
Ovaj je… uh… u školu? Neki ljudi imaju zbilja precizne seksualne fetiše.

 

porne slike za 18 god.
 
Precizne, precizne… i legalne!! Ali jedva!!!
branko brstina stoni tenis
 
Ostaje mi samo da se nadam da je i ovo nekakav seksualni fetiš…

 

piter parker penis
 
Sasvim je moguće da sam ovo zapravo ja tražio rečeni tekst na svom blogu
 
MEJ U STVARNIM LIKU
 
Šta????

nadimci na profilu u metal stilu

 
ŠTA???

saks za cvece

 
Ne, ozbiljno, ŠTA??? Aaa, saksije za cveće. Pa stvarno, a meni u glavi kojekakve perverzije… Ponekad zaboravljam da nije baš svakome na Internetu samo seks na pameti. Oh, trenutak:

mobilni porno klipovi studentica

 
Čovek voli spontano, ali da su u pitanju intelektualke. I ko mu na tome može zameriti?

gubljenje nevinosti pred kamerama

 
Jer niko ne bi želeo da gleda pozorišnu predstavu ili balet sa tom temom!!!

BESPLATNI KLASICNI PORNO FILMOVI IZ OSAMDESETIH

 
Neki ljudi stvarno preteruju sa optimizmom… Ipak… Ako ih nađeš, rođače, baci link!!!!!!!

naopaki kviz

 
U kome Milka Canić svaku emisiju otvara kratkom brejkdens tačkom, a takmičari se mačuju penisima… čak i ako su žene!11!!!11!

Najbolje avanturisticke igrice

 
Provokator, očigledno. Zašto ne napravi logičan korak napred i samo ne ukuca ’najbolje avanturice’? A? Zašto?

lego pazle igre

 
S druge strane, zašto biti precizan u svom odabiru ključnih reči kad je lakše pomoliti se Svetom Iliji da snaga vaše ljubavi transcendira jezičku barijeru…

erotske pesme

 
Eh… nešto kao Crven Ban? Ili to ili… Serž!!!
 
 
Tinypic mi je obrisao originalnu ilustraciju
na kojoj je bila umetnička slika Moše Kojadinovića,
“Gubljenje Nevinosti”. Zato evo ilustracije
koja se dobija pretragom sa rečima “Gubljenje Razuma”

najkontroverzniji free porno klipovi

 
To, nepoznati brate!!!

najvazniji rifovi u metalu

 
To, nepoznati brate!!!!!

z peta unutrašnjih motori

 
To, nep… er, šta?

you tube seks sa albankama

 
Lepo je videti kad ljudi znaju šta ih pali… Šteta što ne znaju da youtube ne hostuje pr0n. No, ipak, za profesionalno definisanu pretragu ovde može da se da solidna trojka.

rockstar film ime izmišljenog benda

 
Dok ovde, recimo nisam siguran da je autor uopšte znao šta traži s obzirom da izgleda da je pretragu ukucao njegov pas!!! Veoma inteligentan pas, ali ipak…

porno klipovi licenca

 
Ima ljudi koji misle da nije u redu što je Internet prepun besplatne pornografije i da bi trebalo da gledamo samo one porniće za koje smo otkupili licencu. Legat Voje Koštunice živi iako je on za nas mrtav!!!

 

rak dojke socioloski gledano
 
I posle sve te ugodne priče, dođe ovaj i pokvari zabavu. Korišćenje reči kao što su ’dojka’, ’sociologija’ i ’rak’ u istoj rečenici svedoči o nečijoj čvrstoj odluci da sebi i poštenim voajerima uskrati buduće erekcije.   

“Petar Janjatovic”

 
Ovde je poznati beogradski rok novinar sveden na… Brend? Firmu? Kratku humorističku jednočinku?

porne slike
 
Drkadžije ne haju za speling!!!

amaterski pirno slike

 
Drkadžije ne haju za speling, part 2… A i padežima se rugaju!!
njeno gubljenje nevinosti video free
 
No, drkadžije misle i da su najlepše stvari na svetu besplatne. Treba se osmehnuti njihovoj… nevinosti… koju nikako da izgube.

dvd svih telenovela 2006 godine

 
E, moj rođače, kad bi to moglo da stane na jedan DVD, BluRay nam ne bi ni bio potreban i Sony bi bankrotirao još 2005. godine!!!

JAPANSKA KOMPANIJA KOJA JE U IGRAČKE STAVILA NEŠTO IZAZVALA ENERGIJU

 
Jer kad kucate velikim slovima, google bolje razume šta ste hteli da kažete.
način izbora kandidata u Velikom bratu
 
Izbora? Ja sam mislio da samo pokupe sve ljude iz čekaonice u Birou za nezaposlene…

fanki haus bend

 
To, nepoznati brate!!!

sve vrste pesama decijih sa video klipovima
 
Zapakujte mi po malo od svega, hip-hopa, metala, indastrijala, hard bopa i grajndkora za decu. Sa video klipovima,moliću, moje dete ne ume da sluša muziku ako nema i sliku da ga pri tome zabavlja!!!
 
Jedini srpski novinar čije je ime zabranjeno pisati bez navodnika
 
posao za bolničara u Skandinaviji
 
Eh… prati babama usrana dupeta u Skandinaviji je gospodski posao!!!

Srbijanski porno seks

 
Za razliku od hrvatskog porna u kome se prikazuje uređenje vrta i unutrašnja dekoracija, Srbi znaju da je seks ono što prodaje pornografiju!!!

sta je saolin

 
Zaista… šta? Prolazna moda ili način života? I zašto stavljam ove silne upitnike na krajeve rečenica kada googleri odgovore dobijaju i bez njih??? Prokleto bilo moje klasično obrazovanje!!!

vece zla blog

 
Znam da je ovo greška u kucanju, ali ipak: „Veće Zla“, pa to je skoro bolje od originalnog naziva!!! Posle mi je palo na pamet da to može da bude i „Veče Zla“, posebna pesnička manifestacija na kojoj se čita devijantna poezija, ali i „WC zla“, što bi bez sumnje bio nekakav jeftini horor film za koga će se barem dva vaša prijatelja zakleti da su ga gledala pre nekoliko meseci na kablovskoj i krenuti da vam prepričavaju zaplet.

sastav na temu moj raspust sa uskrsa za srednju skolu

 
Ti bi da ti neko drugi radi domaći? Pa neće moći!!!

kroz pustinju i prasumu roman preprican

 
Ti bi da ti neko drugi čita lektiru? Pa neće moći!!!!

 

recenzija za knjigu
 
Ti bi da neko napiše recenziju umesto tebe? E, pa… er… zapravo, ima ih tu par…
balans kolena
 
Je li ovo anatomska ili vodoinstalaterska pretraga? Ozbiljno pitam.

besplatni domaci filmovi sekula se ponovo zeni

 
Evo, Radoša piratuju uzduž i popreko a da li na to reaguje Ministarstvo kulture? Reaguje penis!!
Utilitarnost softvera
 
Za razliku od… estetike softvera?

download free Leteci medvedici

 
Cccc, koliko pirata među našim ljudima… pa zar medvediće, i to leteće, neljudi!!!

prikaz porađanje žena video

 
Zapravo… vratite mi onog sa medvedićima… ako može...

JAPANSKA KOMPANIJA KOJA JE U IGRAČKE STAVILA NEŠTO IZAZVALA ELERGIJU

 
A, eLergiju, sad je to ipak mnogo jasnije.
 
Iz vaših esid košmara u DVD plejere vaše dece!!!

najgore srpsko ime

 
Eh, sad baš… nismo došli da se vređamo… Mehmet nije baš srpsko ime.

kraci sastav o cvecu o tome kako izgleda cvece

 
Za razliku od kraćih sastava o cveću koji govore o tome kako cveće peva najlepše izvorne narodne pesme.

simboli kao pistolj

 
Kada bi samo ti vaši simboli mogli da se upotrebe za nešto konkretno… recimo… za ubijanje!!!

SLEPA DECA I CVECE

 
Ovaj baš aktivno radi na tome da me rasplače…

tekstovi-mnogo tuzne price

 
Pada mi na pamet samo priča o slepoj deci i… cveću… zla!!!

los uticaj fejsbuka

 
Još otkad sam pokrenuo blog u prvom planu mi je bila njegova edukativna uloga.

Zvuk smeha u humoristickim serijama za download

 
E, sad baš… hoćeš i na krkače malo da te pronosamo?
 
 
Ikona savremene Srbije. Ozbiljno, kada bi se Milka kandidovala za predsednika, tu ni Tadić ne bi mogao ništa da uradi.
 
pocetak srednje skole
 
I kraj svega zbog čega je vredelo biti živ…

igre kornjaće zla

 
Kornjače su već dovoljno zle sa onim malim gadnim licima i onim dozlaboga odvratnim oklopima. A tek kornjaće!!! One, za razliku od kornjača kojima su sasvim slične, žive isključivo od ljudske krvi i u stanju su da razviju brzinu od 75 kilometara na sat na otvorenom prostoru. Ko bi želeo da igra igru u kojoj su u glavnim ulogama ova bića?? KO???

kic i sund kao izraz nekulture u medijima

Jer, ipak, ako mediji neće da podižu našu decu i poduče ih kako da cene lepe umetnosti, ko će???

udice samurai

 
Na pamet su mi padale razne kombinacije italijanske mafije i jakuza, ali… ispostavilo se da su u pitanju samo udice firme Samurai… Kakav antiklimaks…

www,cvijece za srecu

 
Jer google već danas može da čita naše misli… video sam na Internetu!!!
 
mošnice -testisi se povukli
 
…pošto je neprijatelj bio brojniji i bolje naoružan.
 
film bure baruta i brutalni dijalozi
 
Nisu tu samo dijalozi brutalni, brutalna je gluma, brutalna je režija a i jesi video kako Bata Živojinović kuje čekićem uglavu, rođače?
 
zašto ne ići na koncert od cripple bastards
 
Zato što je bolje ići na koncert od OK Benda? Ipak oni su sigurno OK, pa tako se i zovu, a ovo su neki… invalidi…
 
filozofski pristup zloupotrebe fotografije u grafičkom dizajnu
 
Jer ako želite zaista da zloupotrebite fotografiju, tu nije dovoljna seljačka zdrava pamet. Valja u pomoć pozvati akademiju!!!
Za kraj, evo nekoliko pretraga koje možda na najbolji način sažimaju ako ne sadržaj sadržaj mog bloga a ono barem moja životna interesovanja. Ovo su ljudi koji zbilja imaju pravo da se nazovu meni srodnim dušama:

porno video klipovi kurve gubljenje nevinosti

 
slike golih debelih baba

heavy metal gole ženske download

Pero Defformero u SKC-u, 25. April 2009.

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , , , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

(za fotografije ćete izvoleti da skoknete do Dunjine galerije na Popboksu a ovde, samo za fanove, probrane slike diva naše scene) 
 
 
Moja oduševljenost novosadskim bendom Pero Defformero već je dobro dokumentovana. Nije neko iznenađenje da se meni dopada bend koji spaja ekscese metala i (neo)narodnjaka i da tu smešu svira dosledno i disciplinovano, ali jeste iznenađenje bilo videti koliko publike (i kakve publike) je došlo na njihov veliki beogradski koncert, promociju albuma Undergrand u Subotu uveče.
 
Dosta sam dugo vremena proveo razmišljajući o tome da li Pero Defformero zapravo mogu da napune veliku salu SKC-a. Naravno, s obzirom na to ko im je menadžer, to je za njih takoreći domaći teren, ili barem najprijateljskiji teren u Beogradu, ali opet… Novi Sad i Beograd ma koliko geografski bili blizu, po duhu se, za moj groš, primetno razlikuju i samo najveća imena poput Obojenog Programa, Ateista, Darkwooda, Brejkersa itd. uživaju uporedivu popularnost u oba grada. Razlike u smislu za humor, stavovima prema kulturi, pop-muzici, jeziku i svemu drugom takođe ne mogu da se prenebregnu, mada je ovde uputno i primetiti da bend koji spaja hardcore duh ibarske magistrale sa tvrdim savremenim metalom dolazi iz srpske Atine i da to nije baš najočekivanija kombinacija na svetu. Možda ja malo previše ovo analiziram i odlazim predaleko u pretpostavkama i hipotetisanju, ali to je, na kraju krajeva usud ljudi sa previše vremena da misle i premalo vremena da rade u životu. Nezdravo.
 
Elem, koncert je otvoren nastupom benda čije ime ne bih ni znao da DušMan nije odradio potreban research za svoj prikaz na Popboksu. Zapravo, ni sad nisam siguran da li je puno ime benda The Burning Circle of Life ili samo Burning Circle, kako je on napisao, ali sam suviše lenj da bih kliktao na ovaj link i razrešio dilemu posetom njihovoj MySpace stranici. Što verovatno dovoljno rečito govori o tome kakav su neizbrisiv utisak na mene ostavili simpatični momci iz Rume (ako su uopšte iz Rume, kako je DušMan napisao. Ja sam sve vreme svirke mislio da su iz Novog Sada, ali verovatno samo po inerciji…).
 
Burning Circle, kako ćemo ih na dalje zvati zbog udobnosti koju želim da priuštim svojim prstima, nisu rđav bend u smislu da čovek posle pet minuta njihove svirke želi da polije stejdž benzinom i zapali ih, ali upravo odsustvo izazivanja bilo kakve jače emocije ili duhovnog titraja kao posledice njihovog nastupa je možda najveća prepreka koju će daljim radom morati da savladaju. To i ono što je i DušMan pomenuo u svom prikazu: ima li smisla da nastupate ispred benda koji agresivno parodira muziku kojom se bavite i da pružite jedan ozbiljan, entuzijazmom nadeven nastup? Ne ispadate li time samo veći papci nego što se metalcima i inače pripisuje?
 
Zapravo, možda i ne. Slutim da je ovde problem ipak pre svega u nedovoljnoj ubedljivosti Burning Spear Circle (eeeh, Burning Spear, kakva je TO bendčina), a ne u tenziji između parodije i pravoverne interpretacije žanrovskih uzusa. Burning Witch Circle sviraju knjiški heroj-metal, muzički se oslanjajući na prog formule kakve su proslavili recimo Dream Theater (beše tu i najmanje jedna njihova majica), sa sve apsurdno elaboriranim instrumentalnim deonicama i pevanjem koje je epsko na onaj način kako zamišljaju da epsko pevanje zvuči samo najdosledniji tolkinovi sikofanti. Greše, ali kako ih ubediti? Njih je mnogo, a ja sam jedan.
 
Stoja: sve što o životu zna, naučila je u kafani.
 
Da se razumemo, sve to zvuči više nego korektno a to što bubnjar istovremeno i peva i obe stvari radi dobro je stvar za aplauz, ali problem Burning Hot Chilli Peppers Circle je u tome što tehnička korektnost treba da bude samo osnov za građenje muzičkog identiteta i prenošenje nekakvog duhovnog sadržaja, a ne svrha svirke. Ovo su mladi momci i uvažavam da kad si mlad ovo deluje OK, što je i radost jednog dela još uvek relativno malobrojne publike potvrdila, no ovaj bend, onako kako zvuči i izgleda samo perpetuira stereotip o (prog) metalcima kao o nezrelim geekovima koji u pauzama igranja D&D igara i pisanja patuljačke poezije vežbaju skale i kvaziopersko pevanje i uspelu emulaciju tuđe muzike smatraju vrhuncem svoje. Da sam mlađi dvadeset i kusur godina, verovatno bih imao znatno povoljniji utisak o njihovom nastupu, ali da sam mlađi dvadeset godina možda bih mislio i da su Pero Defformero nekakav ideološki zločin…
 
Mladost, ludost… Bilo kako bilo, kada su Pero Defformero izašli na binu, sala jeveć bila popunjena a prisustvo obilnih količina tehnike za beleženje slike (i zvuka) nadam se znači da će ovaj nastup doživeti i imortalizaciju u vidu nekakvog DVD izdanja jer je količina entuzijazma i na bini i ispred nje bila takva da su obe strane delovale prijatno iznenađene onom drugom.
 
Posebno je bend delovao zatečeno ne samo količinom publike (oko četiri ili pet puta većom nego kada su prošli put nastupali u prestonici) već i horskim pevanjem refrena i generalno, glasnim i vidljivim reakcijama na muziku, koje su se manifestoavle kroz šutke, ozloglašeni crowdsurfing i, u mom slučaju, povremeno tapkanje nogom.
 
Sa svoje strane, bend je pružio apsolutni maksimum u tehničko-izvođačkom smislu i, voleli ih ili ne, smatrali da su smešni ili neukusni, ne možete poreći da su Pero Defformero jedan vrhunski proizvod u najboljem mogućem smislu. Kako već negde rekoh, parodija je najbolja kada se radi dosledno, bez kompromisa, a kako se i metal i narodnjaci uglavnom zasnivaju na fetišizaciji tehnike onda je zbilja važno da bend koji ih spaja bude tehnički briljantan.
 
Nema razočarenja na tom polju: trojica instrumentalista sviraju kao mašina, prelazeći iz tvrdih nu-metal ubadanja u prozračne atmosferične deonice (bez sintisajzera koji su na nekoliko mesta zbilja oplemenili aranžmane na albumu) a iz njih u klasične elemente metala osamdesetih godina. U poređenju sa bendom koji smo pre njih gledali, lako je videti jednu zrelost aranžiranja i izvođenja, bez suvišnih tonova i sa dobro odmerenom dinamikom. Plus, kako je to Nikola Kinovia primetio a posle ga Cripple citirao, svirati muziku sličnog tempa, volumena i raspoloženja preko sat i po i ne biti dosadan nije mala stvar.
 
Goran Biševac – Biške ipak odnosi šnjur na svim poljima. Ne samo što je on jedina naglašeno kostimirana pojava na bini (ne računajući dve devojčice metalke koje su služile kao ilustracija u dve pesme od kojih jednu već izvesno vreme stalkujem sa puno odobravanja posmatram po koncertima), već je i njegova interpretacija, od pevanja, preko maestralnih metamuzičkih improvizacija pa do ponašanja na sceni naprosto vrhunska. Plus, vrlo solidno svira akustičnu gitaru.
 
Bend je odsvirao praktično čitav Undergrand, dodajući još i delove iz odabranih, a popularnih neofolk hitova, plus obradu Jaroslave sa ĐB tribute albuma, kao i spoj pesama Are you gonna go my way Lennyja Kravitza (muzika) i Ne pitaj me zašto živim u kafani ja Hali Gali Halida (tekst). Ovo poslednje je i pomalo čudan izbor s obzirom da bih ga pre očekivao od nekog benda koji tek pažljivo ispipava mutne vode parodije umesto od benda koji njima radosno gaca zaronjen do vrata, no dobro, u smislu posvete nekome ko je to radio na sličan način još pre dve decenije, i ovo je OK. Ne Lenny, nego Bare, dakako.
 
Uzgred, prateći kako svirku tako i reakcije publike sinulo mi je šta je to što Pera Defformera zaista razdvaja od bendova koji su im u određenom smislu prethodili. Dok sam sa ranim Rambom i Hali Gali Halidom raskrstio još u prikazu albuma za Popboks, razlika između PD i Nervoznog Poštara iskristalisala mi se pred očima tokom svirke kroz spoznaju da dok Poštari zapravo rade krosover, svirajući, esencijalno, narodnjake filovane bluz/ hard rok vinjetama, Pero Defformero zapravo ne radi krosover i njihova muzika zapravo nije spoj dve muzike već naprotiv, jedan duhovni prostor u kome se dve muzike događaju istovremeno, bez pokušaja da se spoje u jednu.
 
Zaista, lako je zamisliti muziku Pera Defformera sa konvencionalnim metal pevanjem i u njoj onda ne bi bilo ni prisenka narodnjačkog melosa. Isto tako, Biške bi svoje vokalne deonice sasvim lako mogao da raspali preko harmonika, ritam mašina i maničnih tremolo efekata Casio sintova i niko ne bi uspeo da ostane dovoljno trezan da u njima prepozna bilo metal, bilo parodijsku nameru.
 
Ova šizma u srcu muzike Pera Defformera je sa jedne strane manifestacija one doslednosti o kojoj sam pričao u vezi sa albumom, discipline da se onaj ko priča vic ne smeje sopstvenom vicu jer time slabi njegovu ubedljivost i poentu, a sa druge je autentični savremeni eksces jer bez obzira na intuitivnu spoznaju da je ovo muzika kojoj treba da se smejemo (i reakciju koja je sledi), na nivou značenja mi nikada ne uspevamo da dokučimo njenu poentu. Dok se, dakle, smejemo (ili prezrivo odmahujemo rukom, jer nam šala nije smešna), naš duh istovremeno mahnito osciluje između značenja, jednog sugerisanog muzikom, sa svim nediskurzivnim nivoima simbolike i slika koje ona može da isposreduje i gde metal grmljavina priča jednu priču, i drugog sugerisanog tekstovima i pevanjem koje priča sasvim drugu priču. Obe priče imaju u sebi mnogo više mračnog nego što na prvi pogled deluje jer, naravno, taj prvi pogled je uglavnom zamagljen suzama od smeha koje ne možemo da zaustavimo, a mislim da je Ghoul u svom napisu o albumu rekao malo više o tome.
 
Portret tipičnog posetiocaGhoulovog bloga
 
 
No, dok se na albumu ova napetost između dve nijanse tmine nameće posle malo dužeg slušanja, na koncertu Bišketova interpretacija ipak je naglašeno pomerena u smeru burleske i činjenica da mi to nije ni malo smetalo, naprotiv, je potvrda njegovog vanserijskog komedijaškog talenta.
 
Ovde neću da kažem da je Biške nekakav novi Minimaks, naprotiv, njegova priča i šale između pesama su vrlo očigledno još u nascentnoj fazi razvoja i, da kažemo to ovako, ako ikada bude želeo da nastupa kao stand up comedian, imaće tu dosta da se radi. Ali u okviru samih pesama nije preterano reći da smo u Subotu prisustvovali najfinijoj muzičkoj komediji koju Srbija ima da ponudi.
 
Biške se na koncertu krevelji nešto više nego na snimcima, ali ovo je zato što na koncertima on odlazi korak ili dva u dekonstrukciji narodnjačke drame koja je na snimcima utemeljena. I ne samo to, pored narodnjačkih i metal elemenata koji se ovde teraju u sudaranje do međusobnog uništenja, Biške celom nastupu dodaje i perfektno odmerenu MC komponentu kombinujući pravoverne hip-hop prijave sa simultanom parodijom i ovog segmenta pop kulture. Kao i u slučaju metala i narodnjaka i ta je parodija odrađena tehnički dosledno a bez upadanja u nekakvu malicioznost i, možda najviše iznenađujuće, savršeno se uklapa uz ostatak muzike. Ovome treba dodati još jedan sloj koji donekle prirodno proističe iz hip-hop/ beatboxing elemenata, a to je Bišketovo maestralno poigravanje idejom procesovanja vokala kroz elektronske efekte i na taj način parodiranjem ne samo sveprisutnog ’narodnjačkog dileja’ već i dublje, same ideje ’šminkanja’ muzike efektima kao zamene za njenu suštinsku sadržinu.
 
Dobro, reći će neko, ovaj opet malo luta i vidi stvari kojih tu nema, ali čak i da je tako, Bišketovo imitiranje dilej efekata je urnebesno zabavno a beatboxovanje/ skrečovanje ga prati u stopu pogotovo jer je tehnički izvedeno vrhunski.
 
Dodajte na to i njegovu glumu na sceni. Svako može da obuče belo odelo i okači kilo zlata oko vrata, ali Biške bukvalno tokom samo nekoliko stihova na bini uspeva da promeni ne samo nekoliko ličnosti (narodnjački pevač koji umire od tuge, pimp koji odmerava omladinke, džentlmen koji ih kulturno ispraća, emsi na nekakvoj garage žurci, metalac koji svira vazdušnu gitaru, narodnjak koji, er, svira vazdušnu harmoniku…) već i u svakoj od tih ličnosti ume da pređe put od strejt-ap portreta do izvanredno pogođene karikature. Njegova telesna i facijalna mimika su izvanredno precizne, sa perfektno pogođenim izrazima lica, pozama, tajmingom i dovoljnom dozom parodije same parodije da sve ne ispadne nadmeno i bez duše.
 
Ukratko, koliko god Pero Defformero uživo imao dimenziju raspojasane burleske koja ih definitivno razdvaja od bendova poput Let 3 (ili čak i Laibach) i njihovih studioznih i ozbiljnih satira, toliko ih Bišketova fantastična scenska pojava čini još originalnijim i zavodljivijim nego što su na snimcima.
 
Svetlana R.: jedina autentična diva domaće scene. za druge se navija, Ceca se voli.
 
Reč-dve i o publici. Pored starijih metalaca i dekadentnih geekova sa kojima sam ja tu bio, SKC je bio napunjen delom Novosađanima, delom mlađim metalcima, ali upadljivo su odsustvovali, sem u retkim časnim izuzecima, ti neki, kako bih rekao, versatilniji muzički slušaoci i pregaoci, potvrđujući moju tezu da su Pero Defformero svojom doslednom vernošću necerebralnom muzičkom izrazu, estetski, ako već ne tehnički primitivnom, uspeli da izgrade muziku kojoj je u središtu prevashodno nelagoda, iako naoko imamo posla sa euforijom. S druge strane, DušMan je u svom prikazu opservirao kako ’opasni metalci’ znaju napamet Cecine stihove i kako je to nekakva kulturna aberacija, ali mislim da u Americi nikoga ne bi iznenadilo ako fan Cannibal Corpse zna stihove Whitney Houston i zapeva ih uz bend koji ih parodira.
 
I uostalom, sreća i radost koju Pero Defformero uživo izazivaju definitivno je vredna svih mogućih aberacija a pogled na ljude koji istovremeno učestvuju u čistom metalskom šutiranju od pojasa na dole, a od pojasa na gore svadbarski dižu ruke i pevaju trilerima opterećene stihove je dovoljan da me greje u dugim zimskim noćima.

Gubljenje nevinosti: deveta tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

 
 
Zanimljiva je pozicija u kojoj se danas nalaze nezavisni proizvođači videoigara. Primeri naslova poput Braid ili World of Goo pokazuju da indie igre mogu da budu ne samo inventivne i maštovite, ne samo kvalitetne kao i bilo koji AAA nalsov nastao u korporacijskim kazamatima već i bona fide komercijalni uspeh i, što je još važnije kulturni artefakt koji je prisutan u igračkim medijima i diskusijama među igračima na isti način i na istom nivou kao i franšize u koje je skrljano na milijune dolara i koje su dizajnirale gomile komiteta i podkomiteta oslanjajući se na fokus grupe i ine okultne načine predviđanja budućnosti.
 
S druge strane, indie dizajneri kao da su po definiciji ’osuđeni’ na PC. Dobro, tu je programiranje najjeftinije jer ti nisu potrebni skupi SDK setovi, nema korporacije da ti dahće za vrat i zahteva da tvoja igra zadovoljava nekakve bezumne ’standarde’ da bi dobila sertifikaciju koja će joj dopustiti objavljivanje na konzolnom digitalnom distributivnom servisu, ali s druge strane, tu si najizloženiji riziku piraterije, imaš velike potencijalne glavobolje u budućnosti ako se pokaže da igra ne radi dobro na nekim komadima hardvera za koje si mislio da su suviše egzotični da bi ih iko ozbiljno razmatrao a sada te gnevne mušterije gnjave i traže da vratiš pare ili osposobiš igru da radi na njihovim mašinama sa Marsa… Mnogo bi ti lakše bilo na konzoli.
 
Ali, avaj, mislim da je ulazak u prodaju preko PSN-a, XBLA ili WiiWare servisa i dalje neprelazna prepreka za mnoge one ili two-man timove koji moraju da balansiraju dizajnerske, programerske, testerske i menadžerske zadatke u svom vođenju biznisa. Vlasnici ovih servisa zahtevaju sertifikaciju koja uopšte nije naivna i i sam Jonathan Blow, autor Braida je u nekim od intervjua (koje sam, mislim linkovao prošli put kada sam pričao o igri Braid) rekao da smatra da sertifikacija troši suviše vremena i para i da je to jedno zajebano vrzino kolo: sistem sertifikacije je uspostavljen da bi se obezbedilo da igre distribuirane preko datog servisa imaju određeni minimalni kvalitet, ali time što minijaturni tim koji igru pravi mora da troši vreme i novac na elemente koje sertifikacija zahteva, a nisu presudni za igru, zapravo se efektivno smanjuje vreme i novac koji se mogu uložiti u proizvodnju zaista kvalitetnog naslova….
 
Još gore, mnoge indie igre bi bile idealne za portabl konzole, ali je tu prepreka još viša. Primer: World of Goo bi bio idealna igra za Nintendo DS, ali pomisao da bi 2D Boy morali da se bakću sa Nintendovom sertifikacijom (opet, iako su je već prošli da bi igra bila objavljena na WiiWare servisu) a da onda nađu izdavača koji bi se masirao sa proizvodnjom pakovanja i distribucijom igre je naravno skoro u domenu fantastike. Paradoksalno, tržišta koja bi umela da jako cene ove igre (maštovite, intuitivne, dovoljno male da se igraju impuslivno, dovoljno velike da ne budu u klasi besplatnih flash igara kojih ima po Internetu) su vrlo teško dostižna za njihove autore…
 
Ovo su neke od misli koje su me pohodile dok sam igrao And Yet it Moves, igru koju sam kupio putem Steama nakon isprobavanja demoa na koji sam takođe naleteo na Steamu – servisu koji trenutno daje indie autorima najbolji odnos udobnosti i izloženosti publici.
 
And Yet it Moves ima kul naslov i to je bila prva stvar koja me je privukla igri (to je već jedna mala lekcija iz marketinga. Sledeća je: AYIM je imala i demo i bila je dovoljno jeftina da je kupim posle deset minuta igranja demoa), a u pitanju je projekat sudenata bečkog univerziteta koji je kasnije pretvoren u komercijalni naslov. I sa dobrim razlogom jer je ovo baš ona dobra kombinacija platformske i misaone igre, sa sjajnim grafičkim dizajnom, kakve očekujemo da dobijemo od nezavisnog krila zapadnjačkog dizajna igara.
 
And Yet it Moves se samo donekle može uporediti sa igrom Braid u smislu da je smeštena u isti žanr (platformska/ misaona igra), da ima jednu relativno inovativnu mehaničku karakteristiku i da je grafički dizajn inteligentan ali ne skup. S druge strane, AYIM nema pretenzija da bude smatrana avangardnom igrom, nema višeslojnost zapleta (ili zaplet uopšte) i u tom, ali i u mehaničkom smislu je svakako manje ambiciozna od Braid.
 
No, to ne znači da nije vredna pažnje, naprotiv. And Yet it Moves je igra koja se događa u seriji hodnika (najpre u pećinama, kasnije i u drugim ambijentima) koje igrač mora da prođe idući od jednog do drugog čekpointa. Prlično jednostavna postavka no originalnost ove igre sastoji se u tome što igrač pored pokretanja svog avatara levo i desno i skakanja može i da rotira ekran u koracima od devedeset stepeni. Kažem ’rotira ekran’ a mislim ’menja smer gravitacione sile’. AYIM je igra čiji se problemi mogu rešiti samo promenom smera delovanja gravitacije a preživljavanje u ovim situacijama nije samo pitanje dobro osmišljene akcije već i refleksa.
 
 
Igra nije dugačka, ali ima dobro odmerenu uzlaznu putanju težine i dok prvih par nivoa od igrača zahtevaju samo bazičnu prostornu orijentaciju i odmereno reagovanje, kasniji problemi su umnogostručeni uvođenjem neprijatelja i maštovitih načina da se sa njima izađe na kraj (recimo to ovako: gušter koji vas pojede svaki put kada mu priđete će se povući ako navedete dovoljan broj slepih miševa da mu uleti u usta).
 
Grafički, And Yet it Moves je veoma zanimljiv jer je sav napravljen od iscepanog i zgužvanog papira. Autori kažu da je ovo bilo rešenje kome su pribegli jer nisu imali para za bolje, ali to igri daje zaista zanimljiv izgled koji, u kombinaciji sa solidnom animacijom i odličnim minimalno-elektronskim saundtrakom daje jednu visokoispoliranu indie igru koja može da zagreje svačije srce.
 
Demo isprobajte OVDE.
 
JuTjub
 
And Yet it Moves bi bio idealna igra za PSP konzolu čiji bi trigeri mogl da rotiraju ekran, a čiji bi veliki ekran na pravi način prezentovao lepotu njenog dizajna… Pusti snovi.
 
No, na PSP-u makar postoji igra u kojoj ste mladi stolar koji velikim čekićem mlati radnike na građevini, bagere, zle naučnike u letećim tanjirima, korporacijske zloće i druge, er, neprijatelje.
 
PSP je u priličnoj oseci što se tiče broja naslova koj izlaze za ovu konzolu, tako da ih nije teško sve isprobati, Hammerin’ Hero je igra koju verovatno u drugim uslovima nikada ni ne bih isprobao…
 
Zašto Atlus objavljuje ovakve igre nije mi baš sasvim jasno jer prilično odskače od njihove uobičajene ponude, no dobro, valjda i oni moraju nešto da jedu. Hammerin’ Hero je ulevoskrolujući dvodimenzionalni beat ’em up u kojem simpatični japanski drvodelja Gen čekićem uteruje pravdu u zle korporacijske čauše koji… hm… nisam ni siguran šta ti ljudi uopšte žele da urade s obzirom da igra troši oko pet sekundi na zaplet (i oko sto puta toliko na diskusije o hrani između Gena i njegove, hm, drugarice Kanne). Igra se svodi na to da Gen trči sleva u desno i čekićem uklanja sve prepreke, bile one ljudske ili mehaničke. Nakon određenog vremena, Gen može i da promeni profesiju (jedenjem određenog obroka koji mu je Kanna spremila) (znam, znam, ali… to je Japan) pa da više ne bude drvodelja nego suši-majstor ili bejzbol igrač, čime igra, s obzirom da kao oružje u ovim slučajevima koristite noževe ili bejzbol palice gubi razlog da se zove Hammerin’ Hero.
 
Bezumno!!! No, Hammerin’ Hero je igra koja ne pokušava suviše jako da ima smisla ni u zapletu niti u, avaj gejmpleju. Mehanika je ekstremno bazična, sa praktično nepostojećim platformskim izazovima i ’borbom’ koja se svodi na pritiskanje jednog od dva dugmeta. Nema kombo udaraca, nema blokiranja, nema čak ni zdravlja: većinu protivnika biva poražena jednim jedinim udarcem.
 
Dobro, rekao sam sebi u jednom momentu, ovo je igra za decu, šta se sad kurčiš sa svojim nerealnim očekivanjima. Međutim, Hammerin’ Hero, sertifikovan za decu stariju od deset godina, avaj jednako zaboravlja da deca u tim godinama vole kompleksnije i dublje izazove, kao i to da mehanika one-touch-kill koja vredi za protivnike nije ni malo prijatna kada se primeni na glavnog junaka. Ovo čini borbu još konzervativnijom i siromašnijom nego što igra ima potencijala da bude a nepostojanje vidljivog indikatora zdravlja za bossove je problematičnije nego što se čini…
 
 
 
Dobro, igra ipak ima neke kvalitete koji me teraju da joj se vraćam uprkos frustraciji. Neki od obroka koje Kanna sprema dopuštaju varijacije u gejmpleju (na primer, daju Genu mogućnost da preživi više od jednog udarca) a različiti nivou u igri imaju maštovite ideje o tome gde se sve tuče mogu događati i kako neprijatelji mogu da zaskaču Gena. Povrh svega, igra je zaista lepo grafički dizajnirana. Trodimenzionalna grafika upotrebljena je u ovoj 2D igri tako da se stvore neki atraktivni vizuelni efekti, a i sama osnova dizajna daje utisak da igramo nekakav simpatičan crtani film. Ipak… nedovoljno je to… Nisam gledao crtanu seriju Ikuze! Gen-San po kojoj je ova igra pravljena ali… sada i nemam neku želju.
 
JuTjub
 
S druge strane, Kenta Cho je čovek koji je sceni nezavisnih igara dao neke od najmaštovitijih naslova poslednjih godina. Ako povremeno čitate ovo što ja ovde pišem o igrama sigurno se sećate da sam u godišnjim osvrtima redovno balavio nad nekim njegovim igrama i iznova se iščuđavao kako to da Cho:
 
·         Pravi igre koje su svaki put inteligentna i vrlo uspela varijacija na trideset i kusur godina stare shootemup formule
·         Uspeva da te igre napuni do vrha grafičkim dizajnom koji je istovremeno ’avangardan’ i ’jeftin’ a sa druge strane savršeno funkcionalan. Mislim, pričamo o igrama koje često posle svega nekoliko sekundi eksplodiraju u psihodelični haos neverovatnih razmera a da to opet ne ometa igranje.
·         Smatra da te njegove igre nisu dovoljno dobre da budu komercijalno objavljivane i zadovoljan je time da za život zarađuje na drugi način a da svoje igre distribuira besplatno putem sopstvenog sajta.
 
Dugo sam se pitao kada će konačno neko u industriji da se opasulji i to se konačno i desilo. Blast Works je igra koju je napravila firma Budcat, koja se inače najviše bavi portovanjem i sličnim plaćeničkim poslovima i u pitanju zbilja jeste port jedne od Choovih sjajnih igara, ali urađen izvanredno.
 
Blast Works je baziran na igri Tumiki Fighters (i dalje dostupnoj za besplatan download ovde) i u pitanju je jedan od Choovih naslova za koje sam bio siguran da će među prvima dobiti komercijalnu verziju. Jednom i ja nešto da pogodim…
 
Tumiki Fighters je genijalna igra zato što je… jednostavna. Na genijalan način. U pitanju je kombinacija tradicionalnog horizontalno skrolujućeg šutemapa, nalik na recimo praiskonski Scramble, sa recimo Katamari Damacy. Znate kako u shootemupovima uvek treba da skupljate nekakve powerupove koje ispuštaju pogođeni protivnici i oni pojačavaju vašu vatrenu moć, odbranu ili na druge načine vas čine opasnijim i izdržljivijim? U Tumiki Fighters je ovaj sistem zamenjen mogućnošću da delove letelica koje ste razneli na komade zalepite za svoj brod. Ako na tim delovima ima oružja, i ona su tu. Ako nema, onda vam služe samo kao dodatna odbrana. I to je sve. Zvuči jednostavno ali u praksi, Tumiki Fighters se posle svega nekoliko sekundi transformiše u veličanstveni haos u kome se naizgled ne zna ko pije a ko plaća dok se ispod haube zapravo odmotava neka prilično sofisticirana matematika.
 
Blast Works je u osnovi samo Tumiki Fighters sa dodatim editorom i malčice doteranom grafikom. Jednostavni grafički dizajn koji je Cho osmislio ovde je očuvan uz odmereno dodavanje sloja ili dva kompleksnosti, tako da igra i dalje izgleda kao nekakav čudan akvarijum u kome se odvijaju elegantne, tihe, ali moćne bitke na nebu pozajmljenom od nekakvog crtanog filma. Iako igraču na početku sve može da izgleda kao previše haotično i možda će zapravo izbegavati da hvata komade rasturenih neprijatelja, vrlo brzo se kristališe nekoliko distinktnih taktika koje su dostupne ljudima razlčitih stilova igranja. Oprezniji će igrati konzervativno, preferirajući manji brod koji može da se provuče između neprijateljskih projektila neoštećen, kačeći na sebe samo jedan ili dva komada metala kao ekstra zaštitu. Drugi će utrčavati u gomile neprijatelja računajući da će spoljni delovi metalnog štita koje izgube u sudarima odmah biti zamenjeni komadima novoporaženih neprijatelja. I jedni i drugi će taktizirati sa komadima neprijateljskog naoružanja koje uspeju da uhvate i osmišljavati kako najbolje da iskoriste oružje koje puca unatrag od njihovog smera kretanja.
 
 
 
Bezbedno je reći da je Blast Works složen i sasvim dubok šuter uprkos tome što njegova sama priroda sugeriše da je statistički haos sa kojim se igrač suočava najveća prepreka da se on igra smireno i promišljeno. Ali nije. Ne znam kako je to Cho postigao (mada je ovo jedna od retkih njegovih igara gde protivnici lete u uređenim formacijama… u većini njegovih igara neprijatelji su raspoređeni slučajno) ali u Budcat Creations su uspešno replicirali njegov model i dali nam igru koja je vrhunski haotična, a opet disciplinovana, sa odličnim bossfightovima i veoma lepim, mada krajnje svedenim audiovizuelnim dizajnom.
 
A to je samo pola priče. Editor koji uz nju stiže, u kome su Budcat momci i pravili samu igru je toliko moćan da nije preterano reći da mnogi će igrači provesti pet sat uz samu igru a zatim nekoliko stotina sati kreirajući sopstvene shootemupove ovim kompletom alatki koje su solidno kompatibilne sa Wiijevim kontrolorom. Ovde pričamo o vrlo ozbiljnoj mašineriji koja dopušta kreativnom korisniku da napravi igru koja ni vizuelno ni mehanički neće podsećati na Blast Works što je prilična retkost u konzolnom univerzumu (dobro, Little Big Planet na stranu) a mogućnost da se stvoreni materijal aplouduje na ovaj sajt i zatim bude slobodno dostupan drugim igračima je za gromoglasno aplaudiranje. Naravno, Blast Works nije Little Big Planet i nema iza sebe moćnu Sonyjevu marketinšku mašinu i u pitanju je igra iz žanra koji se danas od većine ne-hardcore igrača smatra prevaziđenim, no za nekoga ko voli jednostavnost i dubinu ovog žanra, ovo je možda najvažnija igra izašla ove godine. I znate šta? Kenta Cho od nje ne traži ni dinara profita. Neki ljudi su suviše dobri za ovu planetu.
 
JuTjub
 
Dobro, nisu svi indie dizajneri u situaciji da se tako ponašju. Uzmimo na primer braću Bordeau, osnovu firme Ace Team koja nam je juče podarila jedan od najzabavnijih naslova u dosadašnjoj ovogodišnjoj ponudi, maestralno dizajnirani Zeno Clash.
 
Kako se igra uredno pojavila na gomili torent i drugih warez sajtova svega nekoliko minuta nakon što je objavljena na Steamu, Carlos Bordeau je svetu pirata uputio ovu poruku:
 
I’m one of the developers of Zeno Clash. I would appreciate you read this if you are about to download this file.
 
Zeno Clash is an independently funded game by a very small and sacrificed group of people. The only way in which we can continue making games like this (or a sequel) is to have good sales.
I am aware that at this moment there is still no demo of the game, but we are working on one which will be available soon.
 
We cannot do anything to stop piracy of the game (and honestly don’t intend to do so) but if you are downloading because you wish to try before you buy, I would ask that you purchase the game (and support the independent game development scene) if you enjoy it. We plan on updating Zeno Clash with DLC and continuing support for the game long after it’s release.
 
Thanks for taking the time to read this… hopefully it will make a difference.
 
Carlos Bordeu
ACE Team
 
Mislim, pošteno, odmereno i bez mnogo patetisanja ili nekakvog udaranja glavom u zid. Da nisam već pre par meseci bio napola rešio da kupim ovu igru, ovo bi me sigurno odvelo korak dalje u tom smeru. Naravno, ostalo je samo da testiram radi li ona uopšte na mom računaru (nezavisne igre znaju da se… džilitaju) , ali warez verzija je posle svega deset minuta bila deinstalirana sa mog računara da bi se napravilo mesta za legitimnu Steam verziju koja košta skromnih 16 Evra. Neka niko ne kaže da se ne isplati biti kreativan u stvaranju, preduzimljiv u prodaji i trezven u obraćanju javnosti.
 
Kako već rekoh, bacio sam oko na Zeno Clash još pre nekoliko meseci jer je ova igra bila predmet nekoliko napisa različitih igračkih medija čiju je pažnju privukla zanimljivim grafičkim dizajnom i odabirom žanra u kome zapravo i nema mnogo takmaca.
 
Recimo to ovako: kada ste mali, nezavisni tim sa ograničenom količinom novca, retko pokušavate da se takmičite u istom rangu kao i korporacije čiji timovi broje stotine a troše milijune. A ipak Ace Team je odlučio da napravi punokrvnu akcionu igru sa perspektivom iz prvog lica i umesto da sreću i uhljeblje traži na polju nekakvh platformskih, misaonih ili strateških igara (poput srodno nezavisnih autora igara Braid, And Yet it Moves, Audiosurf, Galactic Civilizations, Darwinia, Defcon ili Sins of a Solar Empire), izađe na crtu igrama poput Call of Duty, Far Cry 2 ili F.E.A.R. 2. Suludo!! Ma šta suludo – autodestruktivno!!!
 
Dobro, Zeno Clash nije ni blizu nabrojanim FPS igrama, ni po namerama ni po mehanici ali prosečnom igraču, dakle prosečnom, ne onom koji prati razvoj igre godinama pre nego što izađe i zna imena dizajnera indie igara, tom prosečnom igraču koji bi samo da kupi nešto lepo da se zabavi (ili nešto brzo da se zagrije kako reče ona pesma), Zeno Clash će izgledati isto kao Call of Duty samo lošije.
 
Zanimljiv je to Gordijev čvor, međutim drago mi je da neko pokušava da ga reši. Indie igre često se po nuždi zadovoljavaju skromnošću u grafičkom domenu i cene ih samo igrači od staža jer oni umeju da progutaju njihovu mehaniku a nije im nužna audiovizuelna raskoš da bi se osetili uvučenim u svet igre. Ace Team, međutim, kao da kaže „zašto ne bismo imali i jedno i drugo?“ Zeno Clash je pravljen na sada već pet godina starom Source Engineu što ga u startu čini potencijalno zastarelim u domenu grafike, ali nadoknađuje gol razliku time što ima izvanredno inspirisan vizuelni dizajn. Dakle, eto nove mudrosti: ne morate da potrošite čitavu životnu ušteđevinu čitave svoje rodbine da biste licencirali preskupi najnoviji Unreal endžin ili nešto njemu slično. Source svoj posao radi odlično ako umete da na njega nakačite grafiku koja je u estetskom smislu bolja od ponude u 90% first person shootera na tržištu, a koja u funkcionalnom smislu više nego obavlja posao.

 

 
 
 

Pustimo za trenutak grafiku, jer primera kreativnosti Ace Teama ima na sve strane. Igra je smeštena u bizaran, divlje maštovito osmišljen svet u kome kao da su se Alejandro Jodorowsky i Hieronimus Bosch posle noći provedene u pijenju alkohola i konzumaciji pečuraka iz, eh, posebne ponude takmičili ko će da smisli luđi koncept. Ne samo vizuelno, već i na druge načine, svet Zeno Clasha je iskrivljen i sulud tako da sebe hvatate da iz napada smeha prelazite u vrlo ozbiljan slučaj ’čekaj, jebote, da li je ovo ono što ja mislim da jeste?’,  nakon čega slede žmarci niz kičmu. Mislim, glavni junak igre Ghat ne samo što vreme provodi prebijajući na mrtvo ime stvorenja koja su pola ptice pola slonovi, nego i za jedinog roditelja ima biće koje se odaziva na polusloženicu ’otac-majka’. Brrr…. Autori seting koji je kreiran za ovu igru nazivaju ’punk fantasy’i lako se da videti sa koliko su ga ljubavi i strasti stvarali. Nadajmo se da nije poslednji put da smo u njemu.
 
No, lepa grafika i dobar seting su lepe stvari, ali ne i dovoljne da igru učine vrednom igranja. Srećom, Ace Team je posvetio istu pažnju i samoj mehanici, dajući nam prvi punokrvni first person brawler… ikad? Čujte, svi znamo kako to ide, tuče u prvom licu nisu dovoljno intuitivne. Pregled borilišta nije dobar, igrač ima mnogo manje manevarske sposobnosti nego u drugim perspektivama i sve zajedno vrlo retko daje dobre rezultate. Čak i igre u kojima je ovo dobro urađeno (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Cryostasis, Condemned: Criminal Origins… Oblivion i Fallout 3…) u ogromnoj meri se ipak posle svega oslanjaju na pucnjavu. U Zeno Clash ima i pucnjave (oružja su sasvim u skladu sa setingom, što će reći primitivna, ali efikasna) ali je ona zaista daleko od sredine pozornice. Akcenat je na surovoj, brutalnoj, jako telesnoj i iznenađujuće efikasnoj tuči golim rukama i nogama iz prvog lica i Ace Team može da se oseća dobro zato što su uspeli da naprave igru u kojoj su blokiranja, izmicanja, komboi, hvatanja i bacanja prirodni i duboko zadovoljavajući.
 
Zapravo, Zeno Clash u mnogome podseća na igranje Double Dragon (ili Final Fight) iz prvog lica, zaključno sa voćkama koje možete pojesti da biste se oporavili od pretrpljenih batina. Što je, za moj groš velika pohvala jer uspeti da jednostavnost i zaraznost ovih igara ponovite u igri sa subjektivnim kadriranjem, tako da sve ostane prosto i intuitivno kao pre dvadeset i kusur godina, a da se prednosti ove perspektive iskoriste na pravi način nije mala stvar.
 
Zeno Clash je šaljiva igra ali sa tučom ovde nema šale, utisak da zaista zadajete i primate teške, brutalne udarce je tu, a kada budete svog prvog protivnika navukli na koleno ili izgazili dok leži na zemlji u vama će se, sem ako niste totalno dezinfikovani metroseksualac, probuditi zver. A zver povremeno treba buditi.
 
Dakle, da rekapituliramo: jednostavan ali brutalno efikasan igrački model, plus divlje inventivan grafički dizajn, plus svet kakav se ne viđa svakog dana u igrama, plus politura koja igri daje stabilnost i produkcione kvalitete mnogo skupljih naslova i sve to za smešnih šesnaest Evra? Ako imate imalo duše kupićete Zeno Clash. Ne nužno zato što želite da izađete u susret Ace Teamu  lično, već zato što želite da igračko tržište ima više, mnogo više maštovitih, imerzivnih, grafički zavodljivih naslova poput ovoga. Želite to, zar ne? Zar ne?
 

Gubljenje nevinosti: osma tura (ekskluzivni osvrt na Braid)

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

 
Iako sam, naturalno, ovih dana, kao i bilo kojih drugih, igrao veću količinu igara, današnju epizodu gubljenja nevinosti ćemo posvetiti samo igri Braid, pošto ona svojom ambicijom, elegancijom, višeslojnošću i inspirativnošću to zaslužuje.
 
Zbilja, Braid je retka zverka. Potpuno nezavisna igra, koju je razvio, napisao i testirao jedan jedini čovek, Jonathan Blow (uz još jednog čoveka, Davida Hellmana,  koji je uradio grafički dizajn, te kupljenu već gotovu muziku nekoliko izvođača) ne samo da je daleko nadišla produkcione standarde uobičajenih indie proizvoda iz ove sfere i potpuno je legitimno percipirana od strane publike i mejnstrim (igračkih) medija kao AAA igra, već je i bez mnogo napora prevazišla 99% savremenih igara u domenu kreativnosti igračke mehanike i višeslojnosti narativne tehnike i samog značenja. Koliko god pretenciozno ovo što sam napisao zvučalo, budite sigurni da je igra još deset puta više napadana kao ’precenjena’, ’pretenciozna’ i ’emo’ od prvog dana kada se pojavila u Xbox Live Arcade prodavnici šestog Avgusta prošle godine.
 
E, da… Prvi ironični paradoks u vezi igre Braid je i to da je u pitanju igra koja transcendira (zamišljenu) granicu između konzolnih igara i PC igara. Cerebralna, čak naglašeno avangardna, Braid se uklapa u (pozitivni?) stereotip koji o sebi vole da uzgajaju PC igrači, kao o ljubiteljima malih, nezavisnih elegantnih igara za inteligentnu i obrazovanu publiku. Prosečan igrač Braid je sigurno ljubitelj lepih umetnosti, dobar poznavalac mitologije i istorije, u duši je humanista i između sesija igranja na svom ekološki sklopljenom kompjuteru voli da se razonodi kvalitetnom literarnom biografijom kakvog značajnog naučnika dvadesetog veka dok ispija fino, deset godina staro vino. Zar ne? Zar NE?
 
Istovremeno, Braid je igra koja je premijeru doživela na (neki bi rekli) najuspešnijoj digitalnoj distributivnoj platformi vezanoj za konzolni igrački sistem, takođe ozloglašenoj po niskom nivou kulture (i obrazovanja dodali bi zlobni), a njena nimalo uvijena referiranja na kultne japanske platformske igre kao što je na primer Super Mario Bros. je čine decidno konzolnim naslovom. Zar ne?
 
Ne.
 
U oba slučaja.
 
Braid, rekosmo, transcendira ovakve pojednostavljene podele, istovremeno ukazujući na to da često srž igračkog iskustva zaboravljamo zahvaljujući beskonačnim raspravama koje se tiču biznis infrastrukture izrasle oko te srži, ali i podsećajući da je za male razvojne timove (u ovom slučaju timove od jednog i po čoveka) izbor platforme na kojoj će se igra pojaviti pre svega pitanje ekonomije, ne ’filozofije’.
 
Kad smo već kod ekonomije, Blow, inače veoma cenjen indie dizajner sa ozbiljnim pedigreom u kreiranju eksperimentalnih igračkih modela je izračunao da je tokom tri godine rada na igri potrošio oko 200.000 dolara (uglavnom, kaže, na plaćanje Hellmana i hranu/ kiriju) što možete da tumačite kako želite. Njemu se isplatilo, ali veli da sa sadašnjim modelom plaćanja koji Microsoft koristi, tim od četiri čoveka praktično ne može da napravi isplativu XBLA igru. Kako ja ovaj tekst pišem nakon izlaska PC verzije Braid na Valveovoj digitalnoj distributivnoj platformi Steam, Blow će u skorije vreme verovatno imati nešto novo da kaže o ovom pitanju.
 
Dobro. Šta je Braid? Na najbanalnijem nivou, reč braid označava pletenicu. Zašto bismo igrali igru koja se zove ’pletenica’ i koju je napravio samo jedan čovek? Ovo je legitimno pitanje u svetu u kome je brendiranje proizvoda nauka za sebe. 2K troši neverovatne količine PR vremena i novca najavljujući pa demantujući pa opet najavljujući da će nastavak igre BioShock imati podnaslov Sea of Dreams (A možda i neće). Šta nas stimuliše da igramo igru koja se zove pletenica? Ima li u ovoj igri uopšte pletenica?
 
Ne. Zapravo da. Zapravo… Jedina žena koju vidimo u samoj igri (ne u slikama koje otkrivamo igrajući je i koje mogu ali ne moraju imati direktne veze sa radnjom igre) svoju kosu nosi puštenu. Referenca na pletenicu postoji u nekim od propratnih tekstova koje igrač može (a ne mora) da pročita između ’svetova’ u igri, ali je ubačena uzgredno, tangencijalno, tako da je zaista teško zamisliti da je baš ovo centralna informacija za razumevanje igre.
 
Verovatno i nije. Pletenica na koju je Blow bez sumnje mislio se pre svega odnosi na upleteni narativ ove priče koji se sastoji od barem dve vidljive niti i treće niti (pletenice najčešće imaju minimalno tri niti) koja se može dostići samo doslednom špekulacijom od strane igrača.
 
Pretpostavljam da vidite gde su problemi ove igre u očima onih koji smatraju da je svaka ambicija za indirektnim pripovedanjem (u ili izvan igara) otvorena provokacija ljudima čista uma i otvorena srca. Da, Braid je igra koja se usuđuje da ima priču koja je sumanuto ambiciozno višeslojna i tu priču, zatim provlači kroz naizgled retro-intoniranu platformsku igru.
 
Ovde se sigurno već pale lampice za uzbunu. Platformska igra? Dve dimenzije? Skakanje na glave čudovištima? Vot d fak, Mehmete, zar nisu umetnički, ambiciozno intonirane igre one koje su konačno raskinule sa detinjastim apstrakcijama naše zajedničke, mračne videoigračke prošlosti, igre koje svet predstavljaju zrelijim, ubedljivijim prizorima? Zar nisu igre poput Ico, Shadow of the Colossus, Okami, Portal ili BioShock postavile standarde ispod kojih više nema smisla ići? Ne, ne, ne, ne i ne. Braid dokazuje da igra može biti mehanički i narativno ambiciozna do naprosto suludih granica, a da se sve to posreduje kroz gotovo sumnjivo prostački kontrolni sistem i interfejs skoro potpuno lišen ’neorganskih’ informacija, zadržavajući varljivo jednostavan izgled starinskih dvodimenzionalnih platformskih igara.
 
Međutim, veliki uspeh Braid je u tome što je u pitanju jedna zaista, zaista, zaista dobra platformska igra koja će zadovoljiti igrača na onom najsuštinskijem ludičkom planu čak i ako ga apsolutno zabole dupe za zaplet i narativ. Čak i ako ga nije svestan. Sedmogodišnje dete koje ne zna ni reč engleskog može da igra Braid i da bude sasvim opčinjeno njegovom elegantnom platformskom mehanikom. Tridesetsedmogodišnji brkati igrač poput mene može da igra Braid, bude opčinjen njegovom elegantnom platformskom mehanikom, završi ga za četiri-pet sati a zatim provede dane analizirajući reference koje se odnose na istoriju videoigara i istoriju generalno, špekulišući o nivoima zapleta i tumačeći emotivni narativ koji čini osnovu priče igre Braid.
 
 
 
Nezgodno, znam. Igre su da se igraju, ne da se tumače, rekao bi čistunac u meni i zato je možda bitno da još jednom naglasim: Braid je veoma, veoma kvalitetna igra na samom planu igračke mehanike. Čak i da nije, njena narativna komponenta bila bi intrigantna, ali upravo je ključni element interaktivnosti koji definiše igrački medijum kao različit od literature ili filma ono što, zauzvrat daje narativu njegovu složenost, pa čak i značenje, a simboličke refleksije filozofskih ideja iz narativa u samim mehaničkim elementima su tako prirodne da bi se Braid mogao prilično ozbiljno uzeti kao primer umetničke igre koja je više od prostog spoja elemenata pokupljenih iz drugih umetnosti (književnost, muzika, slikarstvo, film) i možda prototip onog svetog grala (dela) igračke industrije: igre kao umetničkog dela.
 
Dobro, dobro, spustimo se malo na zemlju. Braid je, na kraju krajeva samo dvodimenzionalna platformska igra, tačno?
 
Ne sasvim, ali dovoljno blizu. U zavisnosti od toga iz kog ugla gledate na nju, Braid je
 
·         monolog o egzistencijalnoj krizi u životu čoveka koji ima problem sa socijalnim interakcijama
·         dovitljiva kritika (kritika, ne samo omaž) dizajnerske filozofije videoigara od vremena Donkey Konga i Super Mario Bros. pa do danas
·         dekonstrukcija instant mitologije o herojskoj potrazi i spasavanju princeze jako prisutnoj u omladinskoj pop-kulturi uopšte ali u videoigrama pogotovo (ponovo uz nekoliko eksplicitnih referenci na Super Mario Bros.)
·         alegorija o prometejskom grehu predstavljenom kroz potragu za snagom nuklearne energije koja treba čovečanstvo da odvede u novi svet ali umesto toga oslobađa čudovište u stari svet
 
Uh, šta?
 
Vidite kako to nije lako. A mislili ste da je Cave Story samo incident bez posledica.
 
Dobro, sad stvarno.
 
Elegancija ove igre ogleda se u mnogo detalja. Zapravo, detalji su jako važni u ovoj igri i činjenica da je jedan isti čovek radio i dizajn mehanike i programiranje je u velikoj meri zaslužna za to kako su neki detalji savršeno uklopljeni u filozofiju same igre. Braid počinje bez intro ekrana, bez tutoriala, dajući igraču samo najjednostavniji moguć zadatak: prelazak sa leve na desnu stranu ekrana. Učenje počinje na ovom mestu. Braid jeste u osnovi za kontrolisanje jednostavna, čak, eh, tradicionalna 2D platformska igra, ali ona je istovremeno mesto na kome se sve što smo znali o 2D platformskim igrama poništava. Braid je igra koja igrača uči da živi sa ovim raspadanjem starog i sticanjem novog znanja, ali samo tako što ga pušta da to uči sam. Problemi su tu, treba ih rešiti. To je sve.
 
Koliko je ovaj proces učenja igrača kroz kontekst (gotovo?) savršeno izveden svedoči i činjenica da Braid nema potrebu za ikakvim signpostingom (eksplicitnim davanjem vizuelnih uputstava igraču). Zašto bi i imala? Ovo nije igra namenjena ljudima koji se nikada nisu susreli sa platformskom mehanikom. Kao i svaka avangarda i Braid ima puno značenje tek uz prethodno poznavanje istorijata medijuma, čak iako zapravo svodi medijum na osnovne elemente.  Ovo je igra koja nema potrebu da nacrta strelicu koja pokazuje u desno da bi igrač znao kuda treba da ide da bi napredovao (kao što na primer.. Metal Slug radi iako se u toj igri nikuda sem udesno i ne može ići) jer ovu informaciju igraču daje već prvi ekran u igri. Ako niste u stanju da pređete prvi ekran u igri koji od vas samo zahteva da prepešačite od leve do desne strane, zašto uopšte ovo igrate?
 
Dakle, Braid je skoro tradicionalna platformska igra sa jedne strane. U njoj hodate, skačete, izbegavate čudovišta (ili im u najboljoj mariovskoj tradiciji skačete na glavu da biste ih porazili) čiji vas dodir ubija, penjete se uz merdevine i otključavate vrata ključevima. Cilj igre nije samo prelazak svakog ’sveta’ (direktna referenca na Super Mario Bros. Svet je u ovom kontekstu grupa povezanih soba koje dele zajedničku temu.) već i skupljanje delova slagalice koji, kasnije sastavljeni daju slike što na se tangencijalan način odnose prema narativu.
 
Ljudi zabrinuti zato što im koordinacija pokreta i refleksi nisu baš na nivou nindža ratnika odahnuće kada čuju da je često sobe moguće preći i bez uzimanja svih delova slagalice i da je moguće skoro sve sobe u igri otvoriti bez kompletiranja slagalica. Dakle, Braid vam daje dosta kredita da se u njoj igrate pre nego što muški uzmete vazduh i odlučite da ipak skupite sve delove slagalice da biste videli kraj.
 
Zvuči fer, ali to je samo delić mudrosti dizajna ove igre. Jer, Braid, kad malo bolje pogledate nije platformska igra. Oh, naravno, u njoj „hodate, skačete, izbegavate čudovišta (ili im u najboljoj mariovskoj tradiciji skačete na glavu da biste ih porazili) čiji vas dodir ubija, penjete se uz merdevine i otključavate vrata ključevima“, ali Braid je pre svega misaona igra. Igra koja zahteva od igrača da razume fizičku, mehaničku prirodu problema koji je pred njim, da napravi mentalnu projekciju događaja u budućnosti (i u prošlosti… razumećete) da bi mogao da savlada problem. Platformski deo igre je samo egzekucija, glavni element zagonetki je pre svega logičkog/ matematičkog tipa.
 
Braid je zato teška igra. I istovremeno laka. Braid je igra u kojoj ne možete da poginete. Ili barem ne možete da poginete zaozbiljno.
 
Jer Braid je igra u kojoj igrač kontroliše vreme. Pogrešno procenite dužinu skoka, poginite od dodira čudovišta pored kog ste aterirali i jedan pritisak na dugme za premotavanje unazad vam dopušta da grešku ispravite vraćajući se koliko god hoćete unatrag, ako želite sve do momenta ulaska u sobu. Ograničenja korišćenja ove moći nema.
 
 
Znam šta mislite. I niste u pravu. Bilo je dosta igra koje su u bližoj ili daljoj prošlosti rabile ovu ideju, od TimeShift i Chronotron pa do najpoznatijeg primera u serijalu Prince of Persia. Često je ovaj koncept nazivan revolucionarnim. Pogrešno. Uvek pogrešno. Braid je igra koja ovaj koncept čini gotovo revolucionarnim jer, za razliku od Prince of Persia gde se vraćanje vremena unazad prečesto koristi samo kao izgovor za lenjost u dizajniranju zagonetki i nivoa (pogotovo u rebootu franšize od pre nekoliko meseci), Braid premotavanje čini prirodnim elementom igre koja je niz misaonih problema zaodenut u platformsko ruho. Premotavanje nije samo način da prevarite smrt, već, zapravo, samo prvi korak u višestrukoj (i višeznačnoj) kontroli vremena koju igrač dobija u svoje ruke tokom igranja.
 
Zapravo, Braid je igra koja je najviše igra o vremenu. Kažu da je i ime glavnog junaka, Tim, aluzija na reč ’time’. Možda preteruju, ne znam. Ali vreme jeste centralna reč u ovoj igri, čak i više od reči ’pletenica’, ’princeza’ ili ’opsesija’.
 
Prvi svet koji Tim u ovoj igri ima priliku da poseti (ulazeći u njega, kao i u svaki drugi iz posebne sobe u svojoj kući) označen je brojem dva i u njemu igrač uči kako da rešava misaono-platformske probleme kreativno koristeći mogućnost premotavanja vremena unazad. Tekst koji prethodi samom svetu govori o tome kako bi bilo dobro da svoje greške možemo da ispravimo vraćajući se u vreme pre nego što smo ih počinili.
 
Svet broj dva, dakle, prvi koji igrač iskusi je mesto koje oduševljava time što posle više od dve decenije neko zbilja uzima Super Mario Bros. koncept i izvrće ga naopačke, kreirajući more inteligentnih problema baziranih oko ideje da igrač ne može da pogine, to jest, preciznije, da ne može da bude kažnjen pogibijom i da se svaka akcija u igri može poništiti premotavanjem unazad. Osećaj da vam se mozak upravo širi i razvija nove centre za logiku je lažan. Jer ove stvari dolaze tek sa narednim svetovima.
 
U narednim svetovima, Tim i igrač će se susresti sa
 
·         Konceptom bivstvovanja izvan vremena (Blow u intervjuima veli da je zapravo odbacio ideje o shvatanju vremena na kvantnom nivou i četvorodimenzionalnoj geometriji nivoa jer nije od njih mogao da napravi zadovoljavajuće zabavnu igračku mehaniku), koje protiče nezavisno od igrača,
·         Konceptom vremena koje protiče samo dok se Tim/ igrač kreće. Levo je prošlost. Desno je budućnost. Dok stojite u mestu ili se krećete vertikalno vreme bukvalno ne protiče. Zvuči nejasno? Vele da ljudi protok vremena percipiraju preko kauzalnosti: jedna stvar proističe iz druge, ergo, vreme protiče. U jednom od svetova kroz koje Tim prolazi kauzalnost je zavisna od smera u kome se igrač kreće
·         Konceptom paralelnih vremenskih tokova ili, ako više volite, alternativnim stvarnostima. U ovom svetu fantomski Timov odraz će ponavljati njegove akcije, omogućavajući mu rešavanje problema koje bi bilo nemoguće rešiti samo u jednoj konsekventnoj realnosti.
·         Konceptom gradacije brzine protoka vremena. Tim će u jednom od svetova moći da tamo gde želi postavlja prsten koji usporava protok vremena u svojoj okolini, srazmerno blizini događaja.
·         Konceptom protoka vremena unazad.
 
Ovaj poslednji koncept/ svet iako najlakši za intuitivno shvatanje zapravo je ključan za ne samo razumevanje narativa igre (u meri u kojoj je moguće razumeti nešto za šta i Blow kaže da nije umeo da ga diskurzivno opiše pa je zato napravio igru) već i za emotivni odgovor koji igra ultimativno proizvodi u igraču. Posle svih pređenih svetova igrač ima priliku da vidi i epilog koji je naoko lišen problema koje treba rešiti, ali koji zapravo zahteva malo kreativnosti da bi se otkrio čitav tekst epiloga. Igra čak ni na ovom mestu koje je, naoko, samo linearni način davanja literarnog ’objašnjenja’ igraču ne prestaje da bude igra i njena mehanika je neraskidivo vezana sa pričanjem.
 
Užas, Mehmete, kažete vi. Moram li ja da se bakćem sa svom tom filozofijom ako hoću da igram Braid? Ne, ne, nikako, već smo to valjda apsolvirali. Braid je igra beskonačno zavodljiva svojom, kako je pokazano, fantastično maštovitom mehanikom koja se divlje varira od sveta do sveta. Blow je lako mogao da napravi čitavu igru oko bilo kog od gorenavedenih koncepata, idući od lakih problema ka teškima. Manje ambiciozan i tvrdoglav dizajner bi to i učinio. Umesto toga, Blow je igraču na raspolaganje stavio nekoliko radikalno drugačijih mehaničkih modela, svih vezanih za ideju manipulacije vremenom i svih povezanih sa filozofskim poentama iznesenih u narativnom delu igre. Ne biti opčinjen ovim bogatstvom logičkih problema od kojih mnogi deluju nemogući za rešavanje na početku a koji zatim bivaju rešeni shvatanjem ideje o protoku vremena u partikularnom svetu znači biti lenj ili namerno glup.
 
Ne tvrdim da je ovo savršeno udoban model, ali Braid i jeste igra koja pokušava da raskrsti sa udobnošću kao izgovorom za lenjost na strani igrača i umesto toga od igrača traži ne tvrdoglavu istrajnost, ne zatupljujuće ponavljanje jedne iste radnje već pre svega kreativnost i minimalni intelektualni napor.
 
Prevedeno u samu mehaniku, ovo na primer znači sledeće: već u prvom svetu (svet broj 2) koga treba da pređemo, nailazimo na problem koji je nemoguće rešiti pre nego što rešimo problem u idućoj sobi i pokupimo deo slagalice koji se tamo nalazi. Kada sam prvi put igrao igru, ovo me je nanerviralo jer sam smatrao da Blow igra nepoštenu igru: odsustvo signpostinga i hintova me je navelo da mislim kako su svi elementi za rešavanje problema uvek i nužno prisutni na ekranu na kome se problem nalazi. I jesu. Osim u ovom jednom slučaju. Blow, dakle postavlja jednu rigidnu disciplinu koje se zatim sam ne pridržava?
 
Da, ali sa dobrim razlogom: ovo je, posmatrano iz perspektive završene igre, prvi momenat u kome se igraču (gotovo podsvesno) sugeriše da vreme zapravo ne protiče onako kako na prvi pogled to izgleda. Premotavanje unatrag koje izvodite da biste Tima spasli smrti ili rešili probleme je zapravo samo… trik. Sama hronologija u igri, sama sekvenca događaja je… duboko poremećena.
 
Ili, još prostije, da biste shvatili do koje je mere narativ povezan sa mehanikom, razmislite o ovome: glavni deo literarnog narativa predstavljen je kroz knjige na stalcima pored kojih Tim prolazi pre ulaska u svaki od svetova. Zanima vas narativ? Stanite ispred svake od njih i pročitajte je. Ne zanima vas? Mislite da je pretenciozan i ’emo’? Samo želite da idete dalje i rešavate zanimljive mehaničke probleme? Braid vam omogućava da bukvalno protrčite pored narativa.
 
No, za one koji žele da misle da je igranje igara razbibriga negde u klasi sa čitanjem knjiga, gledanjem filmova, slušanjem umetničke muzike i odlascima na projekcije filmova Andreja Tarkovskog i Kennetha Angera, analiziranje elemenata i slojeva narativa biće dodatna zabava nakon završavanja ludičkog dela igre.
 
Ovo je možda momenat u kome biste trebalo da prestanete sa čitanjem teksta ako želite da izbegnete
 
MASIVNE SPOJLERE
 
Sigurni ste da želite da idete dalje? Ako niste odigrali igru do kraja barem jednom, sugestija svih nas koji stojimo sa ove strane ekrana je da to ipak učinite pre nego što nastavite sa čitanjem.
 
Dobro, sami ste krivi.
 
 
 
Kombinacija prelepih, rukom slikanih pozadina i sprajtova Braida (prelepih u dosta nekonvencionalnom, modernističkom smislu, naravno) i melanholične kamernifolkambijentpostrok muzike, u sadejstvu sa pričom koja dobar deo vremena eliptično ali, mislimo mi, dovoljno razumljivo, govori o potrazi čoveka za princezom koju je imao, pa izgubio je dovoljna da nas uljuljka u lažan osećaj sigurnosti. Lažan osećaj da znamo o čemu se u ovoj igri radi. Naravno, tekstualni delovi između svetova su više utemeljeni u našoj realnosti (sa eksplicitnim referencama na mesta, pa čak i ljude) od apstraktnijeg, simboličnijeg grafičkog dizajna i može nam biti oprošteno ako na čitanje ovih tekstova i gleanje slika koje nastaju spajanjem komada slagalice reagujemo na jedan od dva načina:
 
·         Igru hvalimo zato što tananost kompleksnih ljudskih emocija prema drugom ljudskom biću/ ljudskim bićima/ društvu kao celini uspeva da iskomunicira kroz jedan naizgled detinji medijum
·         Igru optužujemo za pretencioznost i ’emo’-ost i kršimo ruke nad metaforama koje smo naterani da progutamo u ime artizma kome u ovom medijumu, ponovo se pokazuje – nije mesto.
 
Ali onda dolazi završnica. U kojoj shvatamo da… ništa nije kako izgleda.
 
Čujte, znam. Znam da su preokreti u narativu stari trik. Čak i da ne želim da potežem koncept peripetije u antičkoj drami, samo igre iz poslednjih nekoliko godina su iskoristile gomilu prilika da nas navuku na jednu stranu samo da bi nam pokazale kako smo u zabludi sve vreme. Knights of the Old Republic. BioShock. Fahrenheit. Shadow of the Colossus.
 
Braid ih sve nadmašuje. Iznad svega zato što svoj veliki narativni preokret ostvaruje isključivo kroz samu igru, kroz samo igranje, koristeći elegantno tehniku premotavanja vremena unazad koju smo od početka igre naučili da uzimamo zdravo za gotovo. Sve gore nabrojane igre su morale da se oslanjaju na literarnu tehniku da bi komunicirale osećaj kopernikanskog obrta koji je trebalo da zatekne igrača kada sazna da ono što je znao o sebi u igri i svetu igre nije istina. Čak je i inače minimalistički, svedeni Shadow of the Colossus i pored obilja malih, grafičkih hintova na kraju morao eksplicitno, dijaloški da objasni svoju poentu. I tada smo se osećali loše, loše kada smo shvatili da smo zapravo sve vreme bili negativac, izmanipulisana budala.
 
Braid ovaj trik izvodi elegantnije, svedenije nego čak i Shadow of the Colossus, pogotovo što igrač ovako nešto i ne očekuje. Čak i nakon što ste postali svesni da na poslednjem svetu vreme teče unatrag. Čak i nakon što ste videli princezu i oklopnika koji, reklo bi se, pokušava da je kidnapuje, tu pred vašim očima, suviše ste obuzeti pokušajem da preživite, trkom protiv vremena (koje protiče tako brzo da se ne setite da zapravo protiče unazad!!!), trkom u kome radite zajedno sa princezom na tome da oboje preživite i spojite se na kraju nivoa, na kraju potrage, da biste razmišljali o pronalaženju poente.
 
A onda poenta pronalazi vas. Princeza vam na kraju ne pada u naručje. Princeza na kraju nije čak ni u istoj prostoriji sa vama, već u svom krevetu, dok ste vi izvan sobe, na balkonu, špijunirajući je kao nekakav bolesni, opsednuti stalker.
 
Ovo je momenat u kome saznanje počinje da sviće, ali je tek udaranje tastera za premotavanje unatrag ono kada vam pukne pred očima. Dok gledate svoje veličanstveno bekstvo u saradnji sa princezom unatrag. Dok gledate kako princeza zapravo beži od vas i pokušava na sve moguće načine da vas spreči da je stignete. Princeza nije uklanjala prepreke ispred vas u vašem prelasku poslednje sobe, ona je pokušavala da vam postavi prepreke, a vi ste samo posmatrali vreme koje teče unazad. Uzrok i posledica zamenili su mesta. Kauzalnost kao pitanje perspektive.
 
Epilog koji sledi ovom otkrovenju deluje na prvi pogled kao donekle suvišna eksplikacija nečega već uspelije iskomuniciranog kroz čisto igračku mehaniku, ali zapravo shvatanje značenja Braid tek od ovog mesta može zbilja da počne. Jer tek na ovom mestu postaje jasno zašto je svet broj jedan onaj koji igrate poslednji a reči i akcije vezane za prethodno odigrane svetove dobijaju nov, neki bi rekli zlokoban kontekst. Susret sa princezom nije zaključak, nije kraj potrage. Susret sa princezom je kataklizmični emotivni krah posle koga potraga počinje. Tim nije samo introvertni momak slomljena srca već u iluzijama izgubljeni sociopata čija se potraga za princezom više ne odnosi ni na koju konkretnu ženu ili osobu. Njegove misli o ženi/ ženama/ porodici/ lojalnosti/ zajedništvu poprimaju nova značenja kada igru sagledavate od njenog kraja. Donekle nalik filmu Memento Christophera Nolana, Braid svoje značenje vezuje za svest o kauzalnosti kao o dogovorenoj osnovi na kojoj stvarnost počiva, ne o nepromenljivom temelju našeg sveta.
 
Ali, čekajte, to nije sve. Sećate se da smo gore pomenuli atomsku bombu?
 
Jer, vidite, žena koju Tim progoni, princeza koju je izgubio ili samo izmislio ili samo iskonstruisao preko ruševina neuspele (izmišljene?) veze nije zaista princeza. I, gledano pažljivije, izgleda da nije čak ni žena. Čak ni živo biće. Čak ni mitološko biće. Princeza koju Tim progoni, metaforička princeza koju želi da dostigne, posle čega će sve biti bolje je… atomska bomba. Ozbiljno.
 
Deluje kao prilično nategnuta teza. Dozvolite da malo o njoj porazgovaramo.
 
Braid je igra prepuna narativa koji može biti tumačen na mnogo načina. Veliki deo meditacija o odnosima između ljudi i Timovim odnošenjima prema njima samo na prvi pogled ima značenje sasvim konzistentno sa prvim tematskim nivoom igre. Na drugi pogled, i u svetlu teze o atomskoj bombi, veliki broj referenci se može tumačiti sasvim drugačije: spominjanja žene, majke, princeze (tri žene koje su jasno (?) razdvojene ličnosti u narativu) imaju drugačiju konotaciju. Tim je čovek opsednut potragom za princezom, ali njegova potraga je metafora za intelektualni (i, vidimo to, etički) napor da se dosegne kontrola nad nuklearnom fisijom.
 
 
Iako ovo možda zvuči kao niotkuda izvučena pretpostavka, igra zapravo daje suptilne nagoveštaje koji zatim otkrivaju pravu lavinu sugestivnih detalja. Ne samo da je jedina geografska lokacija koja se pominje poimence Menhetn (Manhattan Project je naravno bio američki projekat dizajniranja prve atomske bombe tokom drugog svetskog rata), već igra i u samom epilogu pravi direktne reference na naučni rad, pominjući dobro poznate radove Newtona i Cavendisha i, konačno, odričući se svake pretenzije na dvosmislenost i nedorečenost, baca nam u lice direktan citat Kennetha Tompkinsa Bainbridgea izgovoren Robertu Oppenheimeru nakon uspešne test detonacije nuklearne bombe u Nju Meksiku 1945. godine: „Sada smi svi kučkini sinovi“.
 
Nakon što ovo postane jasno, poreklo citata koji mu direktno prethodi je mnogo lakše utvrditi. Tekst koji kaže: „On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World“ pripisuje se Williamu Lawrenceu, onako kako ga citira Robert Jay Lifton u svojoj knjizi The Broken Connection (videti ovde) i opisuje utisak koji je na prisutne naučnike ostavila nuklearna detonacija u Nju Meksiku.
 
Dakle, Blow je ostavio sasvim dovoljno tragova da pažljivo proučavanje ostatka teksta u igri ne bude otpisano kao razbibriga opsesivaca već kao legitimna literarna analiza. Znajući da smo Tima, protagonistu igre već opisali kao socijalno disfunkcionalnog čoveka koji (metaforički?) percipira vreme drugačije od ostalih, ovaj citat iz igre je dosta značajan:
 
Tim wants, like nothing else, to find the Princess, to know her at last. For Tim this would be momentous, sparking an intense light that embraces the world, a light that reveals the secrets long kept from us, that illuminates – or materialises! – a final palace where we can exist in peace.
 
But how would this be percieved by the other residents of the city, in the world that flows contrariwise? The light would be intense and warm at the beginning, but then flicker down to nothing, taking the castle with it; it would be like burning down the place we’ve always called home, where we played so innocently as children. Destroying all hope of safety, forever.
 
Ovaj citat u svetlu ostalih teza o potrazi za princezom kao metafori koja označava naučnikovu potragu
za kontrolom nad nuklearnom energijom naveo je veliki broj Internet diskutanata da ukaže kako princeza za Tima ne označava nuklearnu bombu koliko samu moć oličenu u kontrolisanju nuklearne fisije. Potraga za kontrolom nad nuklearnom fisijom je, dakle, iz perspektive naučnika etički opravdana aktivnost jer će dovesti do nove zore čovečanstva, prelaska u bolji svet, koga karakterišu sigurnost i mir – i zaista, veliki broj naučnika koji su radili u projektu Mehnetn su smatrali da je nuklearna bomba oružje mira, oružje odvraćanja čije će samo postojanje biti dovoljno da zaustavi rat, a da će stvarno korišćenje nuklearne energije biti isključivo mirnodopsko. Drugi deo citata nije samo dilema koja postoji u umu naučnika koji, posle svega sumnja u ovaj futuristički raj već i de fakto stanje u koje svet po poimanju razorne moći atomske bombe upada: kratak period svetlosti i optimizma zamenjen požarom u kome nestaje svaka nada da bezbednost postoji.
 
 
 
Ima toga još. Epilog igre dopušta igraču da pročita jednu količinu teksta samo otvaranjem knjiga a zatim i skriveni tekst koji postaje dostupan samo nakon ispunjenja nekih uslova (kao i drugi uslovi u igri i ovi su igraču saopšteni kroz samu igru i postavku na ekranu, bez eksplicitnog upućivanja). Skriveni tekst na ekranu na kome su gornji citati glasi:
 
She stood tall and majestic. She radiated fury. She shouted: “Who has disturbed me?” But then, anger expelled, she felt the sadness beneath; she let her breath fall softly, like a sigh, like ashes floating gently on the wind. She couldn’t understand why he chose to flirt so closely with the death of the world
 
Ovde je bomba personifikovana, zamišljena ne samo kao biće, već kao etičko biće. Timova princeza ima snažniju etičku volju od samog Tima i finalna sekvenca igre, njeno bekstvo unatrag od naučnika koji hrli da uništi svet zato što je gladan znanja i uspeha stavljena je u jasniji kontekst ovom scenom.
 
Ako ovo nije dovoljno eksplicitno, razmotrite ovo:
 
Na kraju svakog sveta koji Tim pređe nalazi se zastava čijim doticanjem se označava završetak ovog sveta. Ovo je uobičajena konvencija klasičnih platformskih igara preuzeta direktno iz Super Marija. Međutim, ovo nisu bilo kakve zastave. U pitanju su ’semafor’ zastave koje se u nautici koriste za komuniciranje između brodova. Redom kojim se zastave u igri pojavljuju ovo su poruke koje Tim dobija:
 
N: Ne
U: Približavate se opasnosti
L: Zaustavite se odmah
X: Prestanite sa izvođenjem onoga što ste naumili
K: Molimo vas da stanete, imamo nešto važno da vam saopštimo
 
I ovako poruke su veoma jasne. Međutim, ako se pored ovoga setimo i da zastave vijore udesno, u smeru za koji tokom čitave igre mislimo da je budućnost ali na kraju shvatamo da je možda sve to zapravo prošlost, redosled poruka se može i obrnuti i onda eskalacija dramatičnosti u njima postaje očigledna.
 
U tom smislu, jasno je da je svet broj jedan, koji igrač poslednji igra zapravo prvi događaj u igri, ali ostali svetovi se zapravo hronološki kreću od šestog ka drugom, čitava igra se događa u obrnutom vremenu, a svet broj jedan je samo eksplicitan izraz ove koncepcije.
 
Razmotrite i promenu u vizuelnom dizajnu i atmosferi koja se njime postiže. David Hellman je u ovom tekstu između ostalog objasnio kako su vedrije boje i prijatnija vizuelna rešenja korišćena za rane svetove u igri gde se sugeriše optimizam u Timovoj potrazi, nasuprot atmosferi sumnje i očajanja koja preovlađuje u završnim svetovima.
 
Ali ako okrenete vreme naopačke, kao što je očigledno da možemo da uradimo, nije preterano pretpostaviti da zapravo prvi svetovi u igri predstavljaju kasniji stadijum Timovog izlaženja na kraj sa traumom nuklearne bombe, etičkom kataklizmom koju ne uspeva da preživi na simboličkom planu. Tumačite ovu vedrinu sveta broj 2 kao Timovo potiskivanje užasne istine ili kao Timov način da oprosti sebi i potrudi se da izgradi nešto novo i vredno u svetu koga je gurnuo korak bliže nuklearnoj anihilaciji, svejedno mi je, ali ne možete poreći da ovde govorimo o savladavanju traume.
 
Jer, ako je Tim zaista emotivno nezreli, socijalno nespretni naučnički nerd posvećen analiziranju a ne proživljavanju sveta, kao što nam sugerišu knjige i slike u slagalicama u igri (uz napomenu da slagalice nikako ne treba tumačiti prosto kao slike iz Timovog života jer na njima očigledno nije sve vreme ista osoba), onda je sasvim razložno argumentovati da kontrolisanje nuklearne fisije jeste njegova princeza. Sveti gral, filozofski kamen, beskonačan izvor besplatne energije: novi svet. Princeza za čoveka koji nikada nije uspeo da usmeri svoju strast prema drugoj osobi onako kako ju je usmeravao prema fizici.
 
 
 
Ove teze podržava i radna teorija o trećoj niti narativa koja nije eksplicitno navedena nigde u igri. Naime, dovoljno ambiciozni Internet-analitičari vele da je treća nit priče usmerena na samog igrača, da je njena narativna sadržina najteža za razumevanje ali najlakša za obrazlaganje. Radi se prosto o – opsesiji. Jer, Braid, bez obzira da li je gledate kao priču o raspadu odnosa između dvoje ljudi (gde jedan od njih odbija da pusti) ili o potrazi za atomskom bombom (to jest nuklearnom energijom) u oba slučaja govori o opsesiji. Opsesiji koja nadmašuje racionalna objašnjenja, a svakako nadmašuje prostu etičku logiku i zalazi u domen patološkog. Kako je Blow mnogo puta u ranim fazama razvoja igre rekao da će Braid biti kritika filozofije dizajna igara, nije teško povući liniju malo dalje i shvatiti da su neki elementi Braid direktan izazov opsesivnim igračima od kojih su mnogi kritikovali Braid zato što je suviše kratka i što ne podstiče na ponovljena igranja.
 
Ti i takvi igrači su kasnije verovatno bili srećni da saznaju da u igri postoji osam skrivenih zvezda čije sakupljanje je moguće tek u drugom prolazu, pa i tada uz ispunjenje nekih zaista ekstremnih uslova. Jedan od ovih uslova je da u igri bukvalno stojite i ne radite ništa duže od sat vremena. Ponovite ovo ali polako: u igri koja je zasnovana na ideji kontrole protoka vremena, od vas se očekuje da jako dugačak vremenski period ne radite ništa. Na drugom mestu, zvezdu je moguće pokupiti samo u ranom periodu igre, jer kasnije postaje nedostupna. Ponovo, u igri koja se bazira na kontroli vremena imate nelogičan vremenski uslov. Konačno, sakupljanje svih zvezda je moguće samo ako niste sklopili sve slagalice u igri.
 
Ovi primeri jasno govore o dimenziji opsednutosti koju je igrač potrebno da demonstrira da bi pokupio sve predmete u igri, što je, naravno direktna referenca i ironična kritika na kleptomansku srž dizajna mnogih platformskih igara (u prvom redu, naravno, Super Mario igara). Sakupljanje svih zvezda takođe igraču daje mogućnost da u poslednjoj sobi, u svetu broj 1 prekrši neke zakone tog sveta, pretekne princezu i, uz puno sreće i veštine stigne do nje i dotakne je.
 
Od čega ona eksplodira.
 
Ozbiljno, ako je bilo ikakve sumnje u tezu o atomskoj bombi, ’true ending’ ove igre je potvrđuje.
 
Blow je naravno sklon da daje neke sasvim sporedne tragove. U intervjuima on govori o knjigama kao što su Nevidljivi gradovi (Italo Calvino) ili Ajnštajnovi snovi Alana Lightmana koje su ga svojim tretmanom različitih realnosti inspirisale da Braid zamisli kao seriju svetova u kojima vladaju različiti fizički zakoni. Međutim, na planu samog narativa, Blow odbija da odaje uticaje. Ova forumska rasprava i ova analiza zapleta izvor su najvećeg broja teza i podataka na koje sam se do sada u tekstu pozvao. Tu se između ostalog može pročitati kako vredi obratiti pažnju na kocke sa slovima u kupatilu Timove kuće – slova su WASD, što je jasna referenca na PC kontrole (iako PC verzija igre ne koristi ove tastere!!), ali i Z. Jedan poster kaže da je ovo možda referenca na knjigu Z is for Zachariah, roman Roberta O’Briena o poslednjoj ženi na svetu koja je preživela nuklearni holokaust i poslednjem muškarcu na svetu koji, ironično mora biti Zachariah (jer A je za Adama, ne?) a koji je samo seksualno zainteresovan za nju.
 
Vidite dokle to ide?
 
Ono što nisam video da je iko pomenuo je da je ’Tim’ u igri možda zapravo alter ego za čoveka po imenu Leo Szilard. Ako prihvatimo da je jedan od narativnih slojeva igre vezan za naučnika koji je bio deo Manhattan Project tima, onda ne treba slepo da odmah pripisujemo tu rolu Oppenheimeru. Oppenheimer jeste možda najpoznatije ime i zaslužan je za dobro upotrebljen citat iz Bagavat Gite nakon svedočenja prvoj nuklearnoj eksploziji („Postao sam smrt, uništitelj svetova“). Štaviše, sa vremenom, reč ’smrt’ iz ovog citata u engleskim prevodima sa Hindua je zamenjivana rečju ’vreme’ što bi imalo kontekstualne logike u okviru ove igre.
 
Ali i samo kratak pogled na biografiju Lea Szilarda sugeriše mi da je, sasvim moguće, baš on taj čiju potragu za etičkim rešenjem traume koju je naneo sebi i svetu igramo kroz Braid.
 
Szilard je studirao kod Planka i Einsteina i bio čovek koji je patentirao nuklearnu lančanu reakciju (takođe je, uz Fermija nosilac patenta na nuklearni reaktor). Ovo nije mali podatak, ali još važniji su podaci koji slede:
 
Szilard je bio deo Manhattan Projecta ali je sa protokom vremena bio sve nesrećniji gledajući kako naučnici gube kontrolu nad projektom u korist vojnika. Szilard je čak i svoju prvu noć nakon dokazivanja mogućnosti lančane reakcije u laboratoriji opisao sledećim rečima: „Uključili smo prekidač, posmatrali kako svetlost bljeska desetak minuta, isključili sve i otišli kući. Te noći sam znao da se svet kreće u tužnom pravcu.“
 
Szilardova ideja tokom rada na Manhattan Projectu bila je da će nuklearna bomba biti oružje odvraćanja, nikada upotrebljeno u stvarnom ratu. Štaviše, mnogo puta se sukobljavao sa vojnim komandantom projekta generalom Lesliejem Grovesom, insistirajući da se na prvu demonstraciju nuklearne bombe pozovu predstavnici japanskih vlasti koji bi suočeni sa prikazom američke destruktivne moći shvatili da je dalji nastavak rata bespredmetan („But again, I don’t believe this staging a demonstration was the real issue, and in a sense it is just as immoral to force a sudden ending of a war by threatening violence as by using violence. My point is that violence would not have been necessary if we had been willing to negotiate.“ Doduše, ovaj citat je iz njegovog intervjua iz 1960. godine).
 
Kao što znamo, nije baš sasvim uspeo u tome…
 
Završni tekstovi u knjigama u igri glase ovako:
 
He cannot say he has understood all of this. Possibly he’s more confused now than ever. But all these moments he’s contemplated – something has occurred. The moments feel substantial in his mind, like stones. Kneeling, reaching down toward the closest one, running his hand across it, he finds it smooth, and slightly cold.
 
He tests the stone’s weight; he finds he can lift it, and the others too. He can fit them together to create a foundation, and embankment, a castle.
 
To build a castle of appropriate size, he will need a great many stones. But what he’s got now, feels like an acceptable start.
 
A mnogi diskutanti na Internetu ukazuju kako je ovo prikaz Timovog odlučivanja da se i dalje bavi naukom ali na drugi način, možda na nekom drugom polju u pokušaju da uspostavi etički balans poljuljan ratnom primenom nuklearne energije. Ovo sasvim rezonira sa Szilardovim prebacivanjem na polje molekularne biologije posle rata. Pokušaji da se izađe na kraj sa teškim balastom odgovornosti za stvaranje nuklearnog oružja i pokretanje hladnog rata Szilarda su odveli i u literarne vode, pa je tako napisao zbirku priča Glas Delfina, a kasnije i bio jedan od osnivača Saveta za svet u kome je moguće živeti koji je između ostalog lobirao za nuklearno razoružanje.
 
 
 
Wikipedia Szilarda opisuje kao ekscentrika sa izuzetno oštrim analitičkim umom, a ovi citati iz gore linkovanog intervjua gotovo direktno korespondiraju sa tekstom u igri:
 
Today I would put the whole emphasis on the mistake of insisting on unconditional surrender. Today I would say that the confusion arose from considering the fake alternatives of either having to invade Japan or of having to use the bomb against her cities.
 
i recimo
 
This happened because Tim made a mistake. Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago.
 
Pa onda:
 
Q How would the world of today have been different if we had not dropped the atomic bomb on Japan?
 
A I think, if we had not dropped the bomb on Hiroshima and instead demonstrated the bomb after the war, then, if we had really wanted to rid the world of atomic bombs, I think we could probably have done it.
 
Now, whether this would have led to a better world or not, I don’t know. But it certainly would have been a world very different from the one we have now.
 
kontrastirano sa već citiranim
 
Tim wants, like nothing else, to find the Princess, to know her at last. For Tim this would be momentous, sparking an intense light that embraces the world, a light that reveals the secrets long kept from us, that illuminates – or materializes! – a final palace where we can exist in peace.
 
I još
 
Great power imposes the obligation of exercising restraint, and we did not live up to this obligation. I think this affected many of the scientists in a subtle sense, and it diminished their desire to continue to work on the bomb.
 
sa ovim
 
Ending Screen 1:
Normal:
The boy called for the girl to follow him, and he took her hand. He would protect her; they would make their way through this oppressive castle, fighting off the creatures made of smoke and doubt, escaping to a life of freedom. The boy wanted to protect the girl. He held her hand, or put his arm around her shoulders in a walking embrace, to help her feel supported and close to him amid the impersonal throngs of Manhattan. They turned and made their way toward the Canal St. subway station, and he picked a path through the jostling crowd.
 
Hidden:
His arm weighed upon her shoulders, felt constrictive around her neck. “You’re burdening me with your ridiculous need,” she said. Or, she said: “You’re going the wrong way and you’re pulling me with you.” In another time, another place, she said: “Stop yanking on my arm; you’re hurting me!”
 
Dobro, dobro staću…
 
…ne pre nego što istaknem da je sazvežđe koje vidimo na nebu ispred Timove kuće ni manje ni više nego Andromeda, mitska mučenica vezana lancima za stenu, koju od čudovita spasava Persej. Takođe, možda ne bi trebalo da naglašavam da je ovo možda veoma tangencijalna referenca na Prometeja koji je takođe bio vezan lancima za stenu za kaznu što je na zemlju doneo božiju vatru. Božija vatra>nauka>nuklearna energija. Dobro, sigurno preterujem.
 
I to vam je Braid. Igra koja eleganciju i lakoću začas zamenjuje za kompleksnost i trosmislenost.
 
Biće zanimljivo pratiti razvoj nezavisnih igara u godinama koje dolaze. Igre poput World of Goo i Braid su dokazale da mali timovi ekstremno posvećenih (da ne pominjem veoma talentovanih) dizajnera mogu da naprave komercijalno uspešne projekte koji su pritom nezadrživo inovativni ali i intelektualno provokativni. Nadati se da će sve (nezavisne) igre slediti ove primere je isto što i nadati se da će svo slikarstvo, literatura, pozorište, film i muzika jednom biti avangardni, što je ne samo nemoguće već bi i bilo štetno. Braid i projekti njoj slični, pak, nastaju u tržišnom okruženju koje deluje sve neprijateljskije nastrojeno što više vremena prolazi. Ostaje da se vidi da li igra koja kontroliše vreme može da pobedi i u ovoj borbi.

Gubljenje nevinosti: sedma tura

Objavljeno u Uncategorized sa oznakama , na jun 21, 2009 od mehmetkrljic

 

 
 
Vin Diesel, idol mladih, je u mom sistemu vrednosti zaslužio da bude zapamćen kao pozitivac, ako ne zbog svojih filmova (mada je xXx imao odlično odmeren odnos sumanute akcije i teškog kempa) a ono zbog činjenice da je njegova videoigračka kompanija Tigon bila zaslužna za produkciju izvanrednog tie-ina za film Chronicles of Riddick, po imenu: Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ne samo da su talentovani Šveđani iz Starbreeze Softwarea napravili gotovo neverovatan podvig proizvevši igru vezanu za film koja je ne samo ispala odlično, čak daleko bolja od filma, nego je i u godini u kojoj su izašli takvi FPS teškaši poput Far Cry, Doom 3 i Half-Life 2, ova igra bila moj lični FPS favorit sezone.
 
Još nekoliko dana nas deli od izlaska dopunjene verzije ove igre za PC (a ako sve bude u redu već večeras ćemo moći da igramo piratsku verziju, zahvaljujući agilnim hakerima) koja sadrži i čitavu novu kampanju, ali u međuvremenu smo vreme morali da popunjavamo igrajući drugu Dieselovu igru koja je izašla ove godine.
 
Wheelmanje igra koja nije zasnovana na filmu, već je zamišljeno da igra bude prvenstveni nosilac IP-a, a da paralelno sa proizvodnjom igre bude snimljen i film. Igra se pojavila u prodaji pre nekoliko nedelja a film je i dalje u nekakvom minijaturnom development hellu i trenutno se i dalje vodi kao najavljen za ovu godinu, sa sve nastavkom igre takođe najavljenim u dogledno vreme.
 
Ovakva vrsta franšizacije je interesantna, ali plašim se da će iz najmanje dva razlog biti neuspela. Prvi razlog je svetska finansijska kriza koja trese mnoge stolice, pa i stolice u još uvek kočopernoj videoigračkoj industriji. Wheelman je prvobitno trebalo da bude publikovan od strane Midwayja, gde je i razvijan (zajedno sa Tigonom) ali da na kraju, još uvek moćni Ubisoft nije uskočio sa dosta robusnim partnerskim ugovorom, igra se ne bi ni pojavila. Midway je poslednjih godina ionako u teškoj situaciji, sa tonama dugova i ogroman deo njihovih deonica otkupio je pre par meseci privatni investitor Mark Thomas, a američki deo kompanije se našao pred bankrotom od koga se štite samo pozivanjem na neke opskurne članove zakona o stečaju… Sve to i još mogućnost da budu prinuđeni da prava na Mortal Kombat IP prodaju ne bi li se spasli propasti govori o problemima u kojima se firma nalazi.
 
Sve nas ovo dovodi do drugog razloga što Wheelman verovano neće biti transformisan u uspešnu franšizu: igra, naprosto nije mnogo dobra, a to i nije neko čudo uzimajući u obzir u kakvom se stanju firma koja ju je pravila nalazila poslednjih meseci.  
 
Moja žena je na uvodni kinematik igre reagovala krikom „Pa ovo je… Barselona!!!“ što je svedočanstvo da su dizajneri u Midway-ju ipak nešto uradili dobro. Barselona u ovoj igri nije preterano detaljna, niti na ulicama ima mnogo vozila i pešaka, ali ipak, neki od prepoznatjivih arhitektonskih simbola ovog grada su tu. Wheelman je zamišljen kao igra koja na jednom mestu sažima dobre elemente igara poput Burnout i GTA, ekstravagantna akciona/ trkačka igra u kojoj ćelavi, a muževni Vin Diesel u ulozi Miloa Burika rastura barselonski organizovani kriminal pretvarajući se da je ’wheelman’, kriminalac specijalizovan za vožnju, odnosno za bekstva posle pljačke korišćenjem automobila.
 
Očigledne paralele sa filmom Driver nećemo sada istraživati jer bi to moglo da nas podseti na igru Driv3r koja je bila toliko loša da je skoro svojeručno zadala smrtonosni uadrac firmi Atari i umesto toga fokusiraćemo se na gejmplej Wheelmana.
 
Koji je… onako. Prva misija, koja otvara igru je uzbudljiva, čak spektakularna, isporučujući igraču brzu, pogibeljnu vožnju, kinematske uglove kamere u posebnim momentima i relativno upeglanu mehaniku, međutim posle nje uglavnom sve ide nizbrdo…
 
 
Wheelman ima neke umereno jedinstene elemente mehanike. Jurnjava kolima kroz grad je prilično uobičajena stvar, ali u ovoj igri kola se mogu koristiti kao oružje. Nagli trzaju kontrolera (nisam igru igrao mišem i tastaturom, sorry) ulevo ili udesno omogućavaju udaranje drugih automobila tako da ih odgurate sa puta ili naterate da udare u banderu. Tu su i kinematski (nešto me ova reč danas krenula) okreti pod ručnom koji daju igraču mogućnost da puca na progonitelje u slow motionu i tu je, krucijalno mehanika ’airjackinga’ koja, protivno makar i najnategnutijoj logici omogućava Milou da iskoči iz jednih kola u pokretu, naskoči na kola ispred sebe koja je do tog momenta progonio, upadne kroz prozor, izbaci vozača i nastavi da vozi bez gubljenja brzine.
 
Dobro, ovo je preterana, nerealistična igra, ali nije to njen problem. Njen problem je što se, posle svega ona svodi samo na misije koje previše nalikuju jedna na drugu, i varijacije u broju kola koja treba da polupate i vremena koje u njima treba da provedete ne pomažu mnogo. Bazična vozačka mehanika je okej, međutim ostalo u igri je slabo. Pešačka borba je nezanimljiva, priča ne valja, grad je suviše prazan i, krucijalno, nema ovde onog za sandbox igre presudnog elementa nepredvidljivosti, emergent gameplayja koji svaku GTA igru čini interesantnom čak i u momentima kada se uopšte ne bavite misijama ili pričom. Wheelman je kao nekakav sendvič koji nije neprijatan tih pet minuta dok ga jedete ali kasnije ne poželite da ponovo kupite isti takav…
 
JuTjub
 
Dok ne skupim snagu i proigram više od prvih pet minuta igara Afro Samurai, Wanted: Weapons of Fate i Godfather II (koje sudeći po tih pet minuta ni ne zaslužuju više), to bi bilo to što se tiče američkih blokbastera za ovo javljanje. Okrenimo sada zato kameru prema Japanu iz koga nam dolazi novi nastavak u pod(meta)serijalu (meta)serijala Final Fantasy, igra Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time.
 
Naravno, kad čovek vidi ovoliki naslov s pravom pomisli da ne treba ništa dobro da očekuje, pogotovo znajući koliko Squre-Enix voli da kači logo Final Fantasyja na svakojake proizvode sumnjivog kvaliteta. No, Crystal Chronicles serijal, započet na GameCube konzoli je bio dosta ambiciozno zamišljeno preduzeće, povereno u ruke posebnom studiju sastavljenom od ljudi koji su već stekli mnogo iskustva radeći na ’glavnim’ FF igrama, pa je i prva igra u serijalu bila prilično hvaljena.
 
Nekoliko naslova kasnije (koji su izletali i u druge pod-žanrove) i dobili smo Echoes of Time koji je prvi pravi nastavak originalnog CC (dok je drugi ’pravi’ nastavak, igra The Crystal Bearers trenutno u izradi).
 
Ako ste igrali GameCube original, Echoes of Time je malo upeglanija verzija te igre, što u zavisnosti od vašeg trenutnog raspoloženja može dabude dobro ili loše. Loše, ako ste se nadali radikalnijoj evoluciji žanra. Dobro, ako ste samo želeli udobno akciono RPGiskustvo koje možete da delite sa drugarima.
 
Crystal Chronicles igre, za razliku od svojih rođaka iz glavnog serijala nemaju u glavnim ulogama emo tinejdžere niti se dešavaju u distinktno steampunk svetovima. Neimenovani sveta u koji su smeštene zadovoljava se klasičnijim fantasy setingom, a dizajn likova i priče je bliži deci nego, hm, tinejdžerima.
 
Što se mehanike tiče, Echoes of Time nam daje izometrijski 3D svet u kome se borbe dešavaju u realnom vremenu (što mene bezrazložno ali neodoljivo podseća na Legend of Mana), udoban borbeni interfejs, zanimljiv sistem korišćenja magija (takođe u realnom vremenu, sa mogućnošću kombinovanja više magija, čak od strane više likova) i gomile predmeta koje treba pokupiti nakon što porazite protivnike.
 
Tu je i standardna podela na gradove gde kupujete opremu (mada ovde je akcenat više na naručivanju kastomizovane opreme i donošenju majstoru materijala od kojih se ona pravi), overworld i dungeone, tu je i priča koja počinje nevino a nastavlja se epski (naravno),  ali ključni element ove igre je ipak multiplejer. Odnosno, kako se to danas zove – co-op. Echoes of Time je, kao i originalni Crystal Chronicles dizajniran tako da više igrača može da ga igra zajedno, tako što svaki igra ulogu jednog od likova u družini avanturista (postoje četiri rase, svaka sa svojim karakteristikama) i to koristeći ili Nintendo Wii ili Nintendo DS konzolu. Ovo igranje igre paralelno na dva sistema u isto vreme je bila jaka strana i originala, ali umesto sada starog GBA, ovde imamo moderni DS koji je, očigledno bio i glavna platforma na kojoj  je igra dizajnirana.
 
 
 
Ovo se pre svega vidi po interfejsu koji je daleko udobniji na DS-u nego na Wiiju, a njegov touch-screen se koristi za bacanje magija na brz i efikasan način. Kako Wii mora da simulira prisustvo dva ekrana kroz dva prozora na ekranu televizora (kojima je moguće menjati veličinu), igranje na ovoj konzoli mi je bilo nekako neudobno i neprirodno. Igranje u prozorima doduše pomaže da grafika izgleda manje grubo nego što jeste (igra na DS-u izgleda vrlo lepo, na Wiiju deluje kao da je samo apskejlovana sa DS-ove minijaturne rezolucije) ali je jurnjava pokazivačem po ekranu za tasterom za magiju koji želimo da pritisnemo manje efikasna od preciznog DS-ovog touch screena.
 
Moj najveći problem je ipak to što igru igram solo. Jeste ona zabavna i ima miniigre koje na dobrodošao način razbijaju ustaljeni tempo dungeon crawlinga i trgovine, međutim sasvim je jasno da je prevashodno pravljena da je u isto vreme igra više ljudi i moj hronični nedostatak prijatelja i slobodnog vremena me ovde osuđuje na ipak manje kvalitetno igračko iskustvo. Ako niste stari i od sveta zaboravljeni kao ja i ako imate tehničkih i vremenskih uslova da se ovime bavite, Echoes of Time je jedno vrlo, vrlo prijatno action-RPG iskustvo.
 
JuTjub
 
Srećom, Wiiju, i pored njegove naglašeno socijalne prirode ne nedostaje igara koje se mogu igrati solo pa sam tako poslednjih dana dosta vremena proveo psujući uz mesec dana stari WiiWare naslov Gradius ReBirth.
 
Naravno, kada kažem mesec dana stari, mislim samo na severnoameričko izdanje igre. Japansko je bilo nabavljivo još od Septembra, a za evropsko se ne zna ni kada ni da li će se pojaviti. Svrha onlajn distributivnog servisa softvera koji je opterećen regionalnim ograničenjima i u praksi sprečava igrača iz Evrope da igra igru objavljenu za američko tržište mi i dalje nije jasna, ali nije da sam ovaj problem podrobnije proučavao…
 
Bilo kako bilo: za to služe modifikovane konzole i hakerske aplikacije koje nam omogućavaju da promenimo region igrama što smo ih daunloudovali putem torenta. Nintendo bi valjalo podsetiti da bih ja ovu igru mnogo radije kupio nego da se maltretiram sa torentima i Free The Wads softverom, ali oni su verovatno suviše zauzeti građenjem kuća od zlatnih cigala da bi me slušali…
 
Dakle… Gradius… Shootemup koji nije bio prva igra ekstenzivno bazirana na powerupovima ali jeste bio prva koja je ovo učinila centralnim delom svoje mehanike. Posle Gradiusa skoro svaki shootemup je morao da sadrži elemente nadogradnje i proširivanja početnog arsenala i mogućnosti vozila koje je igrač kontrolisao. Igre kao što su R-Type ili Einhander ovo su razvile na ekstravagantne načine, mada je Gradius sa svojim davanjem izbora igraču da bira koji će powerup kada aktivirati istovremeno i ograničavao mogućnosti na raspolaganju, ali i uvodio element slobode koji je zahtevao kreativnost i izgradnju sopstvenog stila. Kasnije uvođenje weapon edit mogućnosti (od trećeg nastavka) je još više produbilo ovu mehaniku.
 
Gradius ReBirth je neka vrsta miksa klasičnih naslova iz ovog serijala, na prvi pogled ni po čemu različit od igara koje smo već igrali, da bi se daljim igranjem videlo da je dizajn nivo blago doteran, da je muzika remiksovana, da postoje skripte koje povremeno remete ustaljeni ritam pojavljivanja i ponašanja neprijatelja. Osećaj da ste ponovo seli u stari auto koji možete da vozite zatvorenih očiju je posle nekoliko minuta prijatno dopunjen osećajem da ovaj stari auto, zapravo ima i ponešto novo da ponudi.
 
No, ne treba smetnuti sa uma: ovo je auto koji ubija. Ne znam koliko će šokanto delovati (verovatno ni malo) moje priznanje da sam očajan u shootemupovima: nemam ni reflekse, ni koordinaciju, ni pamet za njih. Ipak, volim ih jer sve ove elemente moje ličnosti stavljaju na probu, pa i, nadamo se, malčice unapređuju. No, lažima nema mesta: Gradius igre su uvek bile daleko, daleko iznad mojih mogućnosti. Igranje originalnog Nemesisa (kako se u Evropi Gradius zvao) polovinom osamdesetih na Amstradu (bio je to vrlo dobar port!!) je za mene bila stilska vežba iz posvećenog mazohizma. Sećam se koliko mi je napora i volje trebalo da pređem samo prvi nivo a posle njega je drugi nivo delovao kao barem deset puta teže iskustvo, sa neprijateljima koji su se pojavljivali ni iz čega i komplikovanom (smrtonosnom) arhitekturom.
 
Gradius ReBirth je daleko lakša igra makar samo zato što igraču u osnovnom modu daje na raspolaganje beskonačan broj continue-a. Čak i tako, obdareni bezbrojnim životima, spremite se na test svoje muškosti ako ovo uzmete da igrate. Mislite da su poslednjih deset godina popularni bullet hell shootemupovi teški? Gradius će vas naterati da razmislite ponovo. Bullet Hell igre vaš brod čine osetljivim na pogodak samo u razmeri od jednog jedinog piksela u centru, plus neki od njih vam daju i hit-points koji se troše kako vas neprijatelji pogađaju. Gradius, kao prava old skool pucaljka vas čitave čini ranjivim, a jedan jedini kontakt sa neprijateljskim metkom, brodom, stacionarnim topom ili čak sa podom/ plafonom pećine u kojoj se borite, makar samo poslednjim, najposlednjijim pikselom vašeg repnog peraja  je dovoljan da izgubite život. A onda – sve iz početka.
 
 
 
Posebna težina u vezi ove igre sastoji se ne toliko u gubitku života, koliko u gubitku powerupova. Ako ste do malopre nekako preživljavali sipajući vatru na sve strane, sada na raspolaganju imate samo jedan laserski top i vozilo vraćeno na default brzinu kretanja (koja je malo sporija od brzine rasta mahovine). Dok mnoge bullet hell igre omogućavaju igraču da po ponovnom pojavljivanju na ekranu pokupi powerupove koji lagano nestaju, Gradius se drži tvrdokorne stare škole i jedino vam omogućava da sačuvate jedan potencijalni powerup ako ste imali neiskorišćen, a popunjen slot u trenutku kada ste poginuli.
 
Što u prevodu znači da je ova igra zdravo teška. I naravno, zastrašujuće adiktivna jer prosto vrišti na vas onim ’samo da probam još jednom’ bez obzira na to što ste se upravo slupali po stopedeseti put u poslednjih pola sata. Voleo bih da igra sadrži više evolutivnih dostignuća koja su sa vremenom uvođena u serijal, ali kako je ovo zamišljeno kao povratak na klasičnu čistotu originala, ne mogu mnogo da se bunim što ih nema. U svakom slučaju, brutalna, nepraštajuća težina igre znači da je ovo naslov samo za ozbiljne hardcore shootemup fanove i nostalgične mazohiste poput mene. Ako ne spadate ni u jednu od ovih grupa, preporučujem druge, malo razumnije dizajnirane naslove, među njima i neke Konamijeve igre poput Parodiusa koji omogućava da praktično odigrate igru koja u mnogome liči na Gradius ali koja neće učiniti da vam se mošnice povuku u utrobu posle petnaest sekundi…
 
JuTjub
 
Kad smo već kod mošnica, svi koji tvrde da je baš to element koji nedostaje Wii konzoli (umesto da ko ljudi igraju Boom Blox i shvate da i od Stevena Spielberga u ovom veku može da dođe nešto dobro) trebalo bi da sebi nabave primerak igre Oboro Muramasa Youtouden. To jest, ako imaju modifikovanu konzolu, koja je u stanju da pokrene igre iz drugih regiona. Već izašla u Japanu, ova igra bi trebalo da se u severnoj Americi pojavi do kraja godine pod imenom Muramasa: The Demon Blade, dok je za Evropu tek u najavi za ’proleće 2010’. Mislim, proleće 2010? Pa da li ćemo mi tada uopšte biti živi? Šta ti ljudi misle???
 
Dobro, pravedni gnev je donekle moguće ublažiti kada shvatimo da je igru pravila vrlo mala firma po imenu Vanillaware a da je za potrebe Japanskog izdanja u ulozi izdavača ne-baš-gigant Marvelous Entertainment, dok će u Ameriku i Evropu igru doneti Rising Star i Xseed, tim redosledom.
 
Dakle, sitna riba na gomili… Marvelous je, naravno najpoznatiji po svojim Harvest Moon igrama, no Muramasa je ni nalik ovom nežnom, devojačkom (kvazi?)RPG serijalu.
 
Čemu je Muramasa onda nalik? Paa, vanillaware je zaista mala firma i oni iza sebe imaju samo jedan naslov za Dreamcast i dva naslova za Playstation 2. Srećom, sve su to odlične igre. Grim Grimoire je bila iznenađujuće odlična 2D strateška igra u realnom vremenu, dok je Odin Sphere bio sjajan dvodimenzionalni beat ’em up sa dosta RPG elemenata. Muramasa je logičan naslednik ove igre (koja je opet naslednik igre Princess Crown, prvog Vanillawareovog naslova), a Vanillaware je ekipa ljudi koja je svojevremeno radila za Atlus i posvećenost i spretnost u njhovom radu se jako dobro vide.
 
Zaista, slično Atlusu, Vanillaware pravi igre koje nisu tehnološki zaslepljujuće (mislim, ko danas u mejnstrim sferi još pravi čiste 2D igre?), ali koje su uprkos tome veoma funkcionalne i istovremeno, estetski prelepe. Odin Sphere je bila igra koja je povremeno skoro zbunjivala lepotom svoje grafike a sa Muramasom Vanillawareovi dizajneri pokazuju koliko im je prelazak na moćniji Wii značio u smislu proizvodnje povremeno izvanredno atraktivnih prizora.
 
 
Muramasa je nešto više naklonjena akciji nego roleplaying mehanici u odnosu na Odin Sphere, mada izbor između nekoliko modova igranja znači da i ljubitelji RPGa mogu da odaberu ono što im je više po ukusu. Ovo je vrlo lepo osmišljeno i, slično Odin Sphere, pred sobom imamo igru koja bazičnu akcionu mehaniku ima razrađenu do najsitnijih detalja, tako da funkcioniše besprekorno, a zatim je na nju pažljivo nadograđen sistem levelupovanja i razvijanja lika i opreme.
 
Što se priče tiče, Odin Sphere je bio smešten u skandinavsku mitologiju (vole to Japanci, setimo se ponovo Valkyrie Profile serijala) dok se za ovu priliku Vanillaware smšljeno i namerno bavi japanskom istorijom i mitologijom. Naravno, svaki papak danas zna da je Sengo Muramasa bio čuveni majstor za mačeve iz šesnaestog veka a za njegove mačeve se vezuje legenda da se ne smeju neokrvavljeni vraćati u korice i da je to zbog toga što su u pitanju demonima posednuta oružja…  Kako su ove teme obrađene u igri – nemam pojma, jer ne razumem japanski a obilni dijalozi izvedeni slično onima u Odin Sphere mi nažalost ne predstavljaju ništa više od prijatne muzike.
 
No, sa mehaničke strane, igra isporučuje u ogromnoj meri. Slično Odin Sphere, i ovde pratimo ratnicu (barem sam ja izabrao da budem ženskog pola) koja prolazi kroz dvodimenzionalne ’sobe’ i povremeno se bori sa neprijateljima. Ovde su to, barem na početku igre, tradicionalne nindže (i demonski bosovi) a borba sa njima je, barem za sada, laka, ali ne plitka i izvanredno zadovoljavajuća. Odabravši da ne upetljavaju gesturalne kontroe tamo gde im mesta nema, Vanillaware su kreirali kontrolni sistem koji je jednostavan, intuitivan a opet dovoljno kompleksan da igraču omogući superbrze i logične kombo-napade, specijalne udarce koji kao da su stigli u ovu igru direktno iz Samurai Showdown, te ’super’ napade koji ne samo da izgledaju sjajno nego i imaju jak efekat na neprijatelje. Možda je igra samo dizajnirana po mom ukusu (mada volim da mislim da je moj ukus ukus zdravog razuma), ali Muramasa je brza, spektakularna i audio-vizuelno veoma atraktivana, dok istovremeno od igrača zahteva snalažljivost i taktičko razmišljanje. Ovo se posebno odnosi na obraćanje pažnje na stanje u kome se nalaze mačevi koje igrač koristi jer korišćenje mača smanjuje njegovu efikasnost, pa je šaltanje između dva oružja, u realnom vremenu dakako, ne samo zgodno za pravljenje lepih komboa već je i nužno da bi se sprečilo lomljenje oštrice.
 
Tehnički, Muramasa je veoma lepa igra, sa divnim 2D pozadinama, krutim, ali lepim sprajt-animacijama i odličnim zvukom i muzikom. Vanillaware ovde ne obara nikakve rekorde ili nešto slično, ali da više dizajnera pravi ovakvu 2D grafiku na Wiiju, umesto isporučivanja ispranog i ispraznog 3D-a, svi bismo bili srećniji (osim nezrele dečurlije koja misle da je 3D neophodan u igrama dvadesetprvog veka).  Za sada ova igra meni veoma prija i slutim da je lakoća sa kojom sam prešao prvi nivo i deo drugog samo zagrevanje za izazove koje će mi ispostaviti kasnije misije. Avaj, kako želim da ispratim i priču, a igra će na engleskom da se pojavi tek za nekoliko meseci, sada sam u teškoj, preteškoj situaciji…
 
JuTjub
 
Srećom, bol mi ovih dana ublažuje lavina izvanrednih nezavisnih PC igara ali o tome u sledećem nastavku… gubljenja nevinosti!!!!
Prati

Dobijte svaki novi članak dostavljen u vaše poštansko sanduče.