Ghoul o Pou, a zatim Magma/ SMF, Klub SKC-a, 27. Mart 2009.

Ništa ne opisuje taj ambis srednjih godina kao činjenica da Petak veče provodite tako što prvo odslušate predavanje o Gotiku u radu Edgara Alana Poa u Rimskoj dvorani Biblioteke grada Beograda, a zatim, uz samo jednu usputnu stanicu u obližnjoj kafani odete na koncert SMF-a… Tako mu je to što bi rekao Kurt Vonegat u interpretaciji Gorana Skrobonje…
Veliki deo dana ionako sam proveo pokušavajući da dokučim zašto moj Wii ne želi da se prikači na moj kućni vajrles iako je do juče ovakve zadatke ispunjavao bez hroptanja. Zbog toga, Po je, sa svojim mračnjaštvom došao kao melem na ranu. Rimska dvorana je bila, slobodno možemo reći iznenađujuće krcata i to ne samo lokalnim klošarima koji koriste ovakve prilike za grejanje i socijalizaciju, te devojčicama koje još rade na svom gotskom imidžu, već i, bogami starijim, ozbiljnijim svetom koji je bez sumnje došao da se suoči sa svojim na predrasudama utemeljenim ocenama Poovog stvaralaštva, ali i da vidi Epštajnovu verziju Pada kuće Ašer za koju me je drug koji je sedeo do mene ubeđivao da je snimljena još u devetnaestom veku. Čovek je ipak svojevremeno bio VD filmskog urednika RTS-a, tako da me istorijske lekcije o tome da film u ono vreme još nije bio ni izmišljen nisu preterano pokolebale u slepom poverenju koje sam mu poklonio. Kasnije sam na IMDB-u video da je film ipak iz 1928. godine, što je bio mali antiklimaks, ali pošto ionako nisam ostao da ga gledam, osećao sam da nisam namagarčen onako kako sam mogao biti.
Dobro, Ghoul je svoj posao predavača obavio sa punom akademskom ozbiljnošću ali i sa prijateljskim izrazom lica i mirotočivim prelivom u glasu. Njegova predavanja su uvek (bar sva na kojima sam ja bio) svedena samo na reči, bez slika, slajdova i filmskih ilustracija, pa je tako bilo i ovaj put, ali meni to nikada, pa ni sada nije smetalo. Ovoga puta dodatni bonus je bio i što mu se žurilo u kafanu pa je svoju uobičajenu dvosatnu kvotu uspeo da ispuni u nekih pedesetak minuta. Mogao je on i više da kaže, naravno, možda da podrobnije analizira konkretne Poove priče (uostalom, u gotski ili horor opus ovog pisca spada u najboljem slučaju dvadesetak priča) ali i ovako čuli smo sasvim dovoljno o tome kako je Po uzeo Gotik, jedan žanr smatran uzduž i popreko trivijalnim i kanonizovanim daleko preko granice banalnog, a onda unutar njega stvarao autentičnu umetnost, mešajući sirov i surov emotivni naboj sa intuitivnom psihologijom i lično razvijenom metafizikom. Postavljala su se posle i neka pitanja, ali sve se završilo bez žrtava. Evo i audio snimka čitavog predavanja.
Jedna poseta kafani docnije i našli smo se u SKC-u, očekujući da će prvi koncert SMF-a u njihovom rodnom gradu posle jedanaest godina početi na vreme. Zašto smo to očekivali? Naivnost je jedino moguće objašnjenje, pošto smo na kraju i sami shvatili da su nas razmazili počeci koncerata stranih bendova koji su u poslednje vreme krenuli da se skoro pa poklapaju sa satnicom istaknutom na plakatu. Domaći bendovi, pak, još uvek nisu ni u kakvoj obavezi da se pridržavaju bilo čega što piše bilo gde, pa smo tako oko pola deset ušli u SKC i mogli da čujemo da tonska proba još uvek traje…
Više od sat vremena kasnije na binu se popela Magma i na njoj ostala, za moje pojmove nedopustivo dugo. Da se razumemo, oni sjajno sviraju, u šta sam mogao i ranije da se uverim što uživo, što umrtvo, ali njihov nastup je bio primereniji nekakvom double-billu nego respektabilnom zagrevanju za jednu kultnu hardkor atrakciju. Ne da respekta nije bilo, naprotiv, Magma se uzduž i popreko zahvaljivala SMF-u i podsećala publiku svako malo da su oni zvezde večeri itd., ali šta to vredi kad su svirali nekih 45 minuta i u meni ubili i poslednje tračke entuzijazma spram njihove muzike.
Da ne bude zabune, Magma je bend dobar kao bilo koji američki bend iz kojegliveć žanra koji sviraju. Ritam sekcija im je ubitačna, gitarista svira hirurški precizne rifove i wah-wahom zaprljane groove pasaže kao mator, a pevač je veoma ubedljiv u svom urlanju i oduševljenje njihovih navijača u publici je bilo u potpunosti opravdano uprkos odbijanju majstora svetla da pusti taj strob za kojim je pevač svako malo zapomagao. Pomogao je i vrlo solidan zvuk gde se mogla čuti sva težina tvrdih gitara i rafalnog rešetanja duplog bas bubnja. No, Magmu u mojim očima upravo ta zanatska pravovernost i ubija. Jer, dok zaista jesu dobri kao i bilo koji američki bend iz ove branše, ta vernost predlošku ih istovremeno i sprečava da budu na bilo koji način interesantni nekome ko je takve američke bendove apsolvirao. Da, ako ste nekakav lokalni žutokljunac onda vam Magma zbilja može biti omiljeni bend i u tome ne da nema ničeg lošeg već, naprotiv, tako i treba da bude. Ali istovremeno, ako ste nabacili iole jaču slušalačku kilometražu onda Magma postaje kopija kopije kopije i, za moj ukus bespomoćno neinteresantna. Jer, ako mogu tako da kažem, dok ne mislim da svaki bend treba da muziku izmišlja polazeći od udaranja kamenom o kamen i osluškivanja vetra kako šumi kroz krošnje topola, isto tako ne mislim da je sviranje žanrovske muzike sinonim za manjak ikakve autentičnosti.
Kod Magme sam sebe sinoć uhvatio (nekoliko puta) kako mislim ’Kuku, kada bi ovaj bend samo za trenutak pokušao da sebe zamisli kako ove pesme izvodi na srpskom, sigurno bi shvatili koliko tu nema… ničega.’ Dobro, ovo je malo suviše turoban sentiment, pogotovo jer, kako rekoh, svirka jeste bila snažna i prodorna, ali teško je bilo ne zapitati se kako bi se ovaj bend (i desetine njihovih kolega koje pevaju na engleskom, uključujući, avaj, i dosta bendova sa kojima sam ja svirao ili sviram) izborio sa zadatkom nečeg zaista svog, nečeg što nije već pokriveno matricama žanra koji sviraju, nečeg gde ne mogu da se izvuku strateškim korišćenjem složenice madrfakr, korišćenjem dimne zavese engleskog jezika i od strane drugih bendova patentiranim gestovima. Ovde čak ni ne mislim nužno da bi to podrazumevalo pevanje na srpskom, ako su nas Lovehunters i Eyesburn ičemu naučili onda je to da autentičnost izraza nije vezana samo za lokalna pravila, već najpre na to da Magma, kad se sve sabere i oduzme, na kraju dana može da bude interesantna tek nekolicini stotina metal gikova koji žele samo da čuju kako neko dobro svira žanr, dok su od ostatka populacije odeljeni pomanjkanjem ikakve ukorenjenosti u ovde i sada. Sa druge strane, internacionalno, kolje ih ne samo to što su ime uzeli od mnogo poznatijeg francuskog prog rok benda, nego i znanje da ovakvih bendova kao što su oni ima na hiljade…
Dobro, ako nastavim da filozofiram biće neprijatno svima, pa da odmah pređemo na SMF.
Ah… SMF, bend koji je obeležio kraj osamdesetih i početak devedesetih godina definitivnim, gotovo manifestnim oslanjanjem na matrice američkog hardkora. Ovo će tokom devedesetih postati takoreći primarno interesovanje beogradskih bendova, ali u vreme kada je SMF izrastao iz (krosover) benda Amnezija, beogradski i srpski hardkor su bili daleko više zainteresovani za evropske (britanske, finske, italijanske) hardkor matrice nego za američke. Francuz i ekipa su zato bili dašak svežeg vazduha, pogotovo što su udarali mahom na zajebanciju oslanjajući se na lokalnu popkulturnu ikonografiju (Šijanove filmove, gradsku blejačinu itd.). Te davne 1989. i 1990. godine oni su zbilja bili jedna od najvrelijih lokalnih koncertnih atrakcija, delom i zahvaljujući tome što su imali toliko malo pesama da su im koncerti bili kratki, haotični i uvek beskrajno zabavni.
Za moj novac, SMF su postali manje interesantni kada su počeli da snimaju albume i sviraju dugačke koncerte jer su svoju osnovnu zajebantsku svežinu sada morali da razvuku na dugačke minutaže i u tome se duh spontanosti i haosa gubio ustupajući mesto ponavljanju jednih istih gestova. Ponekad je to ispadalo odlično, kada bi Francuz nabo neki sjajan rif ili tekst, a ponekad je ostajao utisak reciklaže i bezidejnosti. Za treći album SMF-a, snimljen posle dugačke pauze imao sam reči umerene hvale, primećujući da bend zvuči ubojitije i bešnje nego ikad. No, pitao sam se i da li njihov rad na bilo koji način rezonira sa današnjom publikom s obzirom da je prošlo tako mnogo vremena od momenata najveće slave SMF-a. Ukratko, pitao sam se koliko bi ljudi došlo na beogradski koncert.
Na ovo sam sinoć dobio jasan i nedvosmislen odgovor: mnogo. Od hardkor i pank penzionera sa kojima se nisam video godinama i koji su svi imali da prijave prinove u familijama, preko lokalnih hip-hop zvezda (koje su ionako u velikoj meri preuzele i perfektuirale SMF formulu karikiranja urbanih pustolovina) pa do zbilja mlade publike tetovirane i izbušene i na mestima gde je to pre petnaestak godina morabiti bilo ilegalno, klub SKC-a je bio dupke pun i nije bilo ni najmanje sumnje u to da slava SMF (jedva održavana tokom deset godina sporadičnim nastupima na Exitu i, pretpostavljam po gradovima u unutrašnjosti) nije potamnela.
I dobro je da se bend i sinoć potvrdio poštenom svirkom. SMF nikada nije bio bend komplikovanih koncepata i velikih evolutivnih pomaka u muzičkom smislu. Kombinacija uticaja bendova poput SOD, MOD i Mucky Pup i sinoć se dobro čula, povremeno blatantno očigledna u ponekom potpuno skinutom rifu, a koji god da su elementi koje su SMF usput pokupili – malo groovea njujorškog hardkora iz devedesetih, malo hip-hopa – sve smo to odavno čuli i videli u mnogo verzija. Istovremeno, za bend koji nikada nije slovio za najprecizniji i najuvežbaniji na beogradskoj sceni, lepo je bilo videti ipak primetne pomake u čvrstini i stabilnosti. SMF meni jesu bili najbolji na samom početku, kada su i svirali najbrže, ali sinoć su ipak bili najubedljiviji.
I, uprkos činjenici da se u njihovoj muzici uplivi prekookeanskih muzičkih elemenata ne samo dobro čuju nego da čine najveći deo sadržaja, SMF imaju ono što Magmi nedostaje, a to je autentičnost. Ne i neka prevelika socijalna ili kulturna relevantnost koja bi ih izdigla do nivoa nacionalnog bogatstva, to ne, ali u okvirima andergraunda kome SMF posle dve decenije očigledno i dalje pripadaju, veče u vrelom klubu sa bendom koji svira glasno i bučno treba da ima baš ovaj ukus ličnog, idiosinkratičnog, ukus individualnog ludila kanalisanog kroz ritual sviranja, igranja i pevanja.
I tako je i bilo. Sale Sepultura je čovek čiji javni nastupi već decenijama predstavljaju stilske vežbe iz pažljivo kultivisane demencije i on je, posle svega daleko bolji bubnjar nego pevač, ali bez njega SMF nikada ne bi bio ovo što jeste – urnebesna karikatura Srbije i Srba večito razapeta između ljubavi i prezira prema onome što nas čini, barem u našim sopstvenim očima tako drugačijim.
Sale je i sinoć pokazao da je Lik (da, sa velikim ’L’) koji nadrasta prosto trabunjanje (u šta se veliki deo njegove priče između pesama može svrstati) i njegove tirade o dobrom raspoloženju s jedne i ljudima koji umiru od heroina sa druge strane su imale jedno nadjezičko značenje, ispričane gotovo glosolalijskom smešom neverbalnih zvukova, pomoćnih reči (brate, ovoono) i polukoherentnih rečenica. DušMan, koji se ovde sa nama nalazio u svojstvu Popboks izveštača (a evo i njegovog izveštaja) me je par puta pitao ’Jel se ono zajebava ili je ozbiljan?’, nesvestan da je kod Saleta granica između ova dva koncepta odavno nestala.
Ovo i jeste element koji SMF i Saleta izdiže iznad proste kritike. Siguran sam da je i pored mase oduševljenog sveta sinoć u SKC-u bilo i onih kojima je možda smetao Saletov lokalpatriotizam i karikirani rasizam u nekim pesmama (Kinezi mrš u Japan, ali i pesme o Ciganima), no, pripisivati ovakvim elementima njihovog izraza uobičajena značenjske i vrednosne karakteristike znači potpuno ignorisati predstavu koju je pružio bend i njihov frontmen, provalu gneva, energije i demencije koja grupu smešta izvan uobičajenog poretka stvari a Saleta transformiše u status svete budale, otpadnika iz zajednice koji grehe te zajednice u ovom ritualu preuzima na sebe i u njima se valja kao svinja u blatu.
Ovu devojčicu sam stavio čisto da vas nervira.
Tako je, na kraju krajeva Sale i pevao, kanališući bes i frustraciju koje nesumnjivo oseća (jer ko od nas ih ne oseća?) ne toliko kroz tekstove koji su na poslednjem albumu počeli da poprimaju i formu angažovanog, već više kroz dosledno brutalne krike koje je ispuštao. Njegovo pevanje danas se svodi na kombinaciju skoro reperskog recitovanja i skoro grajnderskog kruljenja, ali ni jedna od ovih tehnika u Saletovom slučaju nije usvojena kroz slušanje tuđe muzike, već individualno razvijena, prilagođena onome što želi da iskaže i, u krajnjoj analizi, ubojito snažna.
No, da je bilo dugačko – bilo je i SMF su i ovog puta imali problem sa time da jednak nivo britkosti održe tokom skoro sat i po svirke. Ipak, kratke pesme, dosta humora i apsolutno oduševljenje u prvim redovima publike koje je redovno dovodilo do otimanja mikrofona i horskog pevanja, pomogli su da koncert ni jednog trenutka ne upadne u bezizlaz dosade. Kada je na kraju na bis izvedena ’Mrš napolje bando pokvarena’, to je zaista bio efektan završetak. Nismo čuli Pekinšku patku, ali to je praktično jedino što nismo čuli i ostavlja nas u nadi da bend namerava da upre i radi dalje, ne bi li preživeo (i razvijao se) i sledećih dvadeset godina. Sa srećom.

Šest najgore odabranih imena u domaćem Hip-Hopu

(tekst objavljen u Huperu)

 
Evo još jednog, šatro duhovitog teksta napisanog jesenas za Huper. Pretpostavljam da je delovalo smešno dok sam ga smišljao tuširajući se… Uživajte, ako možete…
 
 
 
Ime je veoma važno kada ste aktivni pripadnik hip-hop scene. Da nije tako, svi bi repovali pod imenima koje su im dali mama, tata i pijani kum, umesto što troše znoja i energije na smišljanje nadimaka koji će na najbolji način predstavljati njihov novostvoreni identitet. Dobro odabrano rep ime ima više funkcija, ono ne samo što će služiti drugim reperima za uvredljive rime kada budu smišljali svoje disove tokom dosadnih časova iz srpskog, već ono u idealnom slučaju sažima čitav raison d’etre svog vlasnika i poput neke izvanredno dizajnirane vizit-karte reklamira njegove poslovne, gangsterske ili seksualne kvalitete.
 
A ipak, pokazuje se da ima i previše primera domaćih emsijeva koji su ime odabrali u stanju za koje samo možemo da pretpostavimo da se može opisati kao blisko delirijumu. Svako može da vidi zašto su kul imena kao što su Downtown Man (urbani šmek), Ajs Nigrutin (parodija na čitav koncept srpskog obožavanja američke geto subkulture) ili Hejter Luća (misija i metodologija njegovog delovanja sadržani u samom imenu). Čak i Mikri Maus na efikasan način spaja infantilno i gangstersko nudeći i provokaciju i samoironiju u isti mah. Međutim, misterija je zašto su neka od dolenavedenih imena uopšte odabrana i kako to da ih vlasnik, nakon što se istreznio, nije promenio. Za slučaj da to implicitno nije jasno: u ovom tekstu ne razmatramo kvalitet rada prozvanih emsijeva, samo njihovu prisebnost u trenucima odabira imena.
 
 
Problem: Primer kako to izgleda kada inteligentna osoba aktivno radi na suzbijanju sopstvene inteligencije. Odlučivši se da parodira ime glavnog junaka filmskog serijala Zvezdani Ratovi, jedan od najboljih beogradskih emsijeva sebi je (samoironično?) nadenuo ime po ženskom kozmetičkom aksesoaru. Dok je sve ostajalo unutar kruga bliskih prijatelja i kolega, stvari su se i mogle tolerisati, ali slušajući kako saradnici i obožavaoci serijalizovanog prenosa masovne lobotomije pod nazivom Veliki Brat koriste ovo ime u najrazličitijim rečeničnim sklopovima, padežima i kontekstima je malko prelilo čašu (vinjaka). Tabloide na trafici krademo da bismo se smejali paparazzo fotkama Zorice Brunclik i Dare Bubamare a ne da bismo se stideli što se odrasloj osobi u izmišljenim intervjuima obraćaju sa ’Viklere’.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Očigledno, u pitanju je Luke Skyywalker iz ozloglašenog Majami sastava 2 Live Crew. On je barem bio manje ’kreativan’ u iskrivljavanju imena, a nakon što ga je George Lucas tužio za zloupotrebu intelektualne svojine, manuo se ćorava posla.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Sam Wikluh vrlo često na svojim snimcima o sebi govori kao o Vinegalu, dok za određene muzičke projekte koristi i svoje kršteno ime, Đorđe Miljenović. Eto, ni on nije sasvim imun na sopstvene greške iz mladosti (i ludosti).
 
 
Problem: Mislimo da ne moramo previše da objašnjavamo. ’Duhovita’ i ’sveža’ rep imena poslednji put su bila u modi u vreme kada je Will Smith još bio gotovo simpatičan. Jasno je da Eazy-E nije umro sa psovkom na svojim usnama (i razularenim AIDS-om u telu za koje se do smrti kleo da je poznavalo samo puteni dodir žene) da bi svetla tradicija gangsta-rapa bila tek tako gažena. Juice je jedan od najkontroverznijih i najprovokativnijih domaćih emsijeva ali njegovo ime nas uvek podseća na ’sok od đusa’ koji vole neke domaće estradne umetnice.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Da nisu samo srpski reperi alergični na zdrav razum potvrđuje i činjenica da je jedan od najvažnijih repera sa američke zapadne obale, ikad, Ice-T ponosno godinama pričao o svojim podvizima u svodništvu, prodavanju droge i pucanju na policiju, noseći ime koje znači – ledeni čaj.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: S obzirom da Juice već duže vreme u svojim pesmama na sebe referira koristeći poluironičnu, poluurnebesnu prijavu ’Brat Minli’, ne vidimo zašto ovo ne bi moglo da bude unapređeno u njegovo ’zvanično’ scensko ime.
 
I što si došo sad, a? Tražiš nevolje? Zovi svoju ekipu, ajmo napolje!!
Ceo moj tim su ove dve prangije, šta je, usro si se, nisi ovo znao ranije? 
 
 
Problem: Čovek može samo da pretpostavi koliko je Relja, jedna polovina dvojca VIP bio u svađi sa rasuđivanjem kada je birao ovo ime. „Brate, jesi li baš siguran da želiš da asociraš na dezodorans koji ljudi stavljaju ispod miške da ne bi, znaš već, smrdeli na znoj?“ „(pauza)… Ma, da, brate (histeričan smeh, i kolutanje očima)“. Strašno je i nagađati da li bi, u slučaju da su ga roditelji nazvali Nemanja, za svoje scensko ime odabrao reč Nivea.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Iskreno, nema ga. Ni autentični geto-gangsteri, ni njihovi beli imitatori koji žive u prikolicama bez kablovske televizije ne bi pristali ni mrtvi da budu povezani sa kozmetičkim preparatom. Ipak, i tamo se može naleteti na repere nazvane po brendovima (Mazardi Fox, Gucci Mane) ali iz očiglednih razloga ni jedan reper dovoljno poznat da bude tužen sudu za kršenje trejdmarka ne nosi ovakvo ime.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: O Relji svašta možete da kažete (i, da ne bude zabune, svašta ljudi i govore – to je u Srbiji cena slave i profila na IMDB-u), ali ne i da je blesav. Pretpostavljamo da je u jednom trenutku dejstvo onoga na čemu je bio (ma šta bilo u pitanju) prošlo i da je nakon duge, kontemplativne pauze čovek odlučio da se pravi kako je sve bila samo šala. Danas Relja uglavnom koristi nadimak Demian koji je bar nekoliko stotina procenata bolji izbor, i pored toga što sugeriše da mu je otac Sotona lično i da ima nezdravu opsesiju Rotvajlerima.
 
 
Problem: Da neko ne bi pomislio kako Marko ima protekciju samo zato što je svojim pisanjem za Huper podigao tiraž za nekoliko redova veličine… Recite sami, koji je jedini razlog zbog koga biste želeli da neko pomisli kako ste Italijan? Naravno: članstvo u Mafiji i aura opasnosti i seksepila koju ovo sa sobom nosi. Da li ime Marčelo zvuči mafijaški? Iskreno? Baš i ne, više zvuči kao radni nadimak nekog mladog i neafirmisanog porno glumca koji još uvek nije siguran da li će mu ovo biti profesija ili samo vikend-zanimacija.
 
Pandan u američkom hip-hopu: To bi bio Cappadonna, povremeni, neki bi rekli dopisni član njujorških kung-fu instruktora, Wu-Tang Clan. Naravno, ako već pričamo o nesrećno odabranim imenima, gangster koji je sebe u osnovi nazvao ’ženom pod kapuljačom’ verovatno ne bi trebalo da vam bude uzor.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Ne bismo da glumimo kumove. Marko je i sam dovoljno pametan i načitan pa će svakako umeti da se snađe i bez nas. Samo kažemo da, ako mu se učini da je ’Hupermen’ dobro rešenje, već imamo spreman dizajn logotipa!!!!
 
Pričali ste, pederi da šemu miksam, zbog toga ću sestre da vam karam i sa istom fiksam!!
Ako počnu da urlaju i da prizivaju muriju, na suvo u bulju ima u getu da ih šiju!!! 
 
 
Problem: Kod popularnog Monoa problem nije toliko u tome što samo ime zvuči loše (naprotiv, u moru neinspirisanih ili vrlo loše inspirisanih rešenja, njegovo odskače originalnošću), koliko što je apsolutno nejasno na koji način ovo korespondira sa njegovim životnim stavovima, uverenjima, tekstovima pesama. Čovek koji se na snimcima hvali time da žene seksualno odradi, pa prosledi ortacima uz preporuku i sertifikat koji garantuje kvalitet u skladu sa njegovim standardima verovatno nije na baš najbolji način shvatio koncept monogamije. Voleli bismo da vidimo njegovo izdanje leksikona stranih reči i izraza Milovana Vujaklije u kome se monogamija opisuje kao ‘surovi, ali brate, SUROVI promiskuitet’.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Emsijevi sa imenima koja navode na krivi trag su brojni. Odavno je utvrđeno da ni Dr. Dre ni Professor Griff zapravo nemaju doktorske diplome i položaje na univerzitetu. Šnjur verovatno odnosi Will Smith, u svoje vreme poznat kao Fresh Prince koji nit je bio svež nit je bio plemenita porekla. Ako je ikad bilo razloga da nekoga tužimo zbog lažnog marketinga, ovo je to.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Predlažemo da Mono odabere nešto što će biti više u skladu sa njegovom životnom filozofijom. ’Poligamija’ se nameće kao prirodan izbor, međutim mislimo da bi ’Panspermija’ celoj estetici promiskuiteta dodala još i dobrodošle (mada potpuno nebulozne, priznajemo) kosmološke konotacije.
 
Moskri izvrće džepove, Mikri gleda belo, dok lerdi kundakom štemuje moje čelo. Verovatno sam počeo
da trnem, ekstazija fleš, još jednu buksnu grunem, Majstorski odrađena finta, sa lerdijem u pet a u četri stiže kinta.
 
 
 
Problem: Sa Pančevcem Zoranom Stefanovim problem je suprotan od slučaja MC Monogamije. Iskaz je sebi udelio ime koje je moglo da bude bukvalnije i banalnije jedino da je glasilo ’pevač u gitarskom hip-hop bendu koji svojim tekstovima pokušava da ukaže na socijalne nepravde i političku korupciju, nadajući se da će razum prevladati i da će bratstvo svih ljudi jednog dana biti više od puke fraze na papiru’. Razumemo što je ipak odabrao kraću varijantu, ali… Suviše je direktna.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Na pamet nam najpre padaju Hawd Gankstuh Rappuh Emsees Wid Ghats koji su, kad čovek trezveno pogleda, u svojoj bukvalnosti otišli mnogo dalje od Iskaza. Do te mere da nam je teško da poverujemo googleu kako je ovo pravi bend.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Ponekad je pametna varijacija na sopstveno ime i prezime sve što vam je potrebno – pogledajte na kraju krajeva primere Škaba ili Eminema. Predlažemo da Iskaz promeni ime u ZStef što ne samo da zvuči nekoliko puta bolje već bi mu i kontroverza zbog činjenice da isto ime na Internetu koristi beogradski dramaturg, pisac i urednik Zoran Stefanović donela toliko potrebni prostor na stranicama ozbiljne štampe.

Gubljenje nevinosti: šesta tura

 

SNK nam već u Aprilu obećava novu igru u osnovnom King of Fighters serijalu, pod nazivom King of Fighters XII i to je jedna od najboljih vesti još od vesti da je Capcomov Street Fighter IV vredeo svaku paru od šezdeset evra koliko sam za njega dao (i došao kući sa slomljenom kutijom… što je u neku ruku u skladu sa duhom same igre). Za najnoviju verziju KoF (koja će se na konzolama pojaviti u leto), SNK nam najavljuje hardcore borbeni sistem i sprajtove stopostotno ručno nacrtane, a kako to sve lepo izgleda da se videti i u trejlerima kao što je recimo ovaj. Godina u kojoj dobijemo nove verzije SF i KoF igara (Tekken 6 neću ovom prilikom ni da pominjem) na kućnim konzolama je… dobra godina.
No, u međuvremenu, SNK je sa puno ljubavi pristupio objavljivanju nekih od najvažnijih naslova iz svog kataloga u lepim, udobnim kolekcijama za jeftine konzole našeg doba. Metal Slug kolekcija je bila, da tako kažemo pun pogodak i utrla je put odličnom Metal Slug 7, igri napravljenoj od nule za Nintendo DS (dakle bez arkadnog originala da posluži kao predložak). The King of Fighters Collection: The Orochi Saga je takođe bio pun pogodak, osim što sam imao utisak da mi je mnogo udobnije da ove sjajne igre igram na Playstation 2 i PSP platformama, nego na, objektivno najjačem Nintendo Wiiju. Wii je sjajna konzola, nema tu greške, ali kontrolna šema KoF igara, bez obzira na relativnu jednostavnost u odnosu na Capcomove six-button-fighter šeme se naprosto ne prenosi na najudobniji način na Wiimote…
Takvih problema, srećom nisam imao sa kolekcijom Samurai Showdown Anthology, najnovijom SNKovom kompilacijom klasičnih igara  koja je na mom Wiiju jedno od najintrigantnijih iskustava poslednjih dana.
Samurai Showdown, originalna igra iz 1993. godine je, doduše već bila uključena u SNK Arcade Classics Vol. 1, a kolekcija SS igara već je postojala na Saturn konzoli, međutim ova nova verzija kolekcije ima i ranije na konzolama nedostupne ’nove’ nastavke serijala, pa je zanimljiva i hardcore fanovima kao i ’običnoj’ publici.
Šta čini Samurai Showdown igre zanimljivim, s obzirom da se radi o jednoj ipak marginalnijoj SNKovoj franšizi (barem kada se poredi sa King of Fighters, Art of Fighting, Garou itd.)? U prvom redu to je audiovizuelni dizajn – Samurai Showdown (odnosno Samurai Spirits u Japanu) su igre koje su, za razliku od većine drugih 2D fajtera smeštane u prošlost (osamnaesti vek, da budemo precizni)  i, mada je i u njima bilo dosta likova očigledno inspirisanih opijumskim halucinacijama dizajnera, sa druge strane, dobar deo likova je ispoljavao određenu istorijsku verodostojnost u odeći i borbenom stilu. Prelepa 2D grafika, koja je uostalom uvek bila zaštitni znak SNKovih igara je bila dopunjena i muzikom izvođenom na klasičnim japanskim isntrumentima (poput šamisena, recimo) što je u mnogome poboljšavao atmosferu.
No, lepa grafika i lepa muzika su… lepe stvari, ali ako sama igra nije dobra, teško da će ikome zadržati pažnju narednih petnaest godina. Činjenica je da SS serijal nije imao ni sledbeništvo ni broj različitih verzija i revizija uporedive sa velikim franšizama poput KoF ili SF, ali da se radi o igri sa distiktnom mehanikom i hardcore sledbenicima, nema sumnje.
Nastao u vremenu obeleženom apsolutnim zemljotresom što ga je u domenu dizajniranja borbenih igara izazvao Street Fighter II, Samurai Showdown je naslov koji je hrabro, čak prkosno odlučio da stvari tera u drugom pravcu. Dok su se drugi serijali trudili da igraču stave na raspolaganje kompleksne komboe i sumanuto moćne specijalne i super napade, Samurai Showdown je igra bazirana pre svega na tajmingu, kontranapadima i precizno zadatim udarcima. Iako ovo na papiru deluje kao povratak na mehaniku koju je Street Fighter II učinio zastarelom, u praksi, originalni Samurai Showdown je predivno iskustvo čekanja, ocenjivanja pravog trenutka, psiholoških igrarija i spektakularnih ulazaka u protivnikov šesnaesterac, sa sve udarcima koji oduzimaju ogroman deo energije. Kako prave samurajske borbe ne mogu da se nazovu mačevanjem jer se rešavaju u jednom ili dva poteza, tako je i Samurai Showdown akcenat stavio na pojedinačne, a moćne udarce, gotovo potpuno izbacujući koncept ’chippinga’ i ’pokinga’, terajući umesto toga igrače na kompleksne varke i psihološke udice koje bi mu omogućila zadavanje pravog udarca tamo gde najviše boli (u ego). Originalni Samurai Showdown je test prolaska vremena izdržao i pored toga što je vrlo malo igara sledilo ovaj model.
Čak i igre iz samog Samurai Showdown serijala će a vremenom postajati otvorenije, pa će se od prve do poslednje igre u ovoj kolekciji oslanjanje na specijale i kombo udarce proporcionalno uvećavati. Ono što ipak serijalu daje autentičan ukus ostaju minuciozno dizajnirani likovi i njima pridruženi stilovi borbe. Naravno, ovih sedam igara samo su delić SS nasleđa, a koga zanima više o istorijatu serijala i priči iza njega, Wikipedija ima dosta toga da kaže.
I kad smo već kod reizdavanja starih igara, zadovoljstvo mi je da potvrdim kako se izdavanje starih point & click avantura sa PC-ja, na konzolama nove generacije za sada pokazuje kao prava stvar. Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut je rimejk prve igre iz voljenog Broken Sword serijala i njegovo pojavljivanje na Nintendovim konzolama Wii i DS je zbilja jedna od najboljih vesti ovog proleća. Igru sam isprobao na svom DS-u i, kao što je mnogo puta napominjano, ova platforma se čini kao najprirodnije moguće okruženje za klasičan point & click gejmplej, zahvaljujući touch-screenu.
Ako ste ikada igrali Broken Sword, znate zbog čega je ljubitelji hvale. Pričamo o jednom od vrhunaca avanturističkog žanra sa polovine devedesetih godina – perioda kada su avanture još uvek bile vodeći žanr na PC-ju, pre nego što će 3D revolucija stvari poterati u daleko, er, akcionijem smeru. Broken Sword su, za razliku od, recimo, Myst igara imale daleko življu prezentaciju i priču koja je podrazumevala ozbiljne količine glume. Čak je i original je imao prelepu, ručno nacrtanu grafiku, te pun arsenal radijskih (ili televizijskih) zvučnih efekata i odglumljenih dijaloga što je, ne sumnjajte u to, neke tvrdokorne avanturiste svakako učinilo nesrećnim, ali jeste privuklo mnoge nove igrače. Nije škodilo ni to što je u pitanju bila solidno napisana misterija koja je protagoniste bacakala po raznim lokacijama po svetu i što su probemi koje je igrač imao da rešava, za razliku od Myst, imali neku vrstu logične veze sa okruženjem u kojem su se nalazili. Kraće rečeno: u Broken Sword su zagonetke delovale manje kao nešto što je smislio neko sa neprikrivenim simpatijama za zagonetke, a više kao realistični problemi koje čovek može da susretne u stvarnom životu.
Za potrebe DS rimejka, priča i broj lokaliteta su prošireni a grafika je osvežena novim crtežima iz pera nikog drugog do Davea Gibbonsa lično. Što znači da je klasična igra postala još klasičnija i da džangrizavi starci koji dane provode gunđajući kako je u njihovo vreme sve bilo bolje i kako su igre nekada bile pametnije, šarmantnije i dublje (da ne pominjemo da su puške nekada o penis lomili golim rukama, a danas… eeeh, oslabile ruke) sada imaju priliku da, kako bi to rekli Amerikanci, stave svoje pare tamo gde su im usta. Od uspeha rimejka prve Broken Sword igre možda zavisi sudbina čitavog avanturističkog žanra. Mislite o tome!!!
Nisam siguran da baš previše toga zavisi od uspeha igre Valkyrie Profile: Covenant of the Plume, s obzirom da je, u poređenju sa velikim franšizama firme Square-Enix, u pitanju jedan maltene marginalan naslov. Prva igra iz serijala koji već deceniju radi developer Tri Ace je bila iznenađujuće originalan RPG naslov kada se pojavila za Playstation te 1999. godine. Ja sam je igrao pre dve godine u rimejk verziji na PSP-u, kao Valkyrie Profile: Lenneth i bio prijatno zatečen činjenicom da je i posle osam godina originalni dizajn ostao svež i drugačiji u odnosu na veliki broj JRPG naslova koji su u međuvremenu nastali. Square-Enix je preko svega udario i debeo sloj šminke, sa sve raskošnim FMV kinematicima tako da je jedna neobična i čak po malo nerazumljiva RPG igra dobila zaista sjajno izdanje.
Drugi nastavak, izašao za Playstation 2 2006. godine je predstavljao rafiniranje originalne formule, ali, da budem iskren, nisam očekivao da vidim i treći nastavak, pogotovo jer su se Tri Ace u poslednje vreme koncentrisali na novi Star Ocean. Pored toga, igra Infinite Undiscovery koju su prošle godine uradili i koja je trebalo da bude osvežavajuća varijacija na klasičnu (JRPG generalno i Final Fantasy partikularno) formulu nije bila baš… vrhunska, pa sam sa mešavinom straha i interesovanja prišao trećoj igri iz Valkyrie Profile serijala
Šta Valkyrie Profile čini drugačijim od prosečnog japanskog RPG-a? Dosta toga. Pre svega priča, koja je zasnovana na nordijskim mitovima i panteonu. U ovim igrama igrač kontroliše valkiru koja, kako valkirama između ostalog stoji u opisu posla, skuplja poginule ratnike i priprema ih za finalnu borbu koju će asgardske snage voditi protiv ledenih divova (i izdajnika iz sopstvenih redova) kada dođu sudnji dan i Ragnarok. Razlika između nordijske mitologije i većine drugih mitologija je u tome što se Ragnarok i ovaj ’finalni’ sukob ne smeštaju u neku nedefinisanu budućnost već, naprotiv u jedan sasvim određen momenat u vremenu i prva VP igra je ovo reflektovala time što je igraču već od početka jasno stavila do znanja koliko dana će proći u igri pre početka Ragnaroka za koji treba da bude spreman sa tada već skupljenom i utreniranom ekipom boraca.
Narativno, originalni VP je začuđujuće detaljan u svojim dugačkim, melodramatičnim prikazima smrti svakog od likova, urađenim u poluinteraktivnom modu, što stvara utisak intimnosti koju igrač sa njima stiče, a što opet jasno rezonira sa prirodom same valkire. Mehanički, igra je složena jer kombinuje akcioni pristup sa taktikom i strategijom. Igrač valkiru vodi gledajući je sa strane (što je prilično prozaično ali tačno objašnjenje za reč ’profile’ u naslovu igre), a borbe su mešavina reagovanja u realnom vremenu i potezne taktike. Povrh svega, manipulacija resursima, uobičajena za RPG igre je ovde dodatno usložnjena teškim odlukama o tome koje od likova zadržati u ekipi a koje slati u Asgard da pomognu Odinu i drugovima, sve još pod pritiskom sata koji neumoljivo otkucava.
Intrigantno? Svakako.
Covenant of the Plume, međutim, prilično dramatično menja ovu formulu, zadržanu u dobroj meri i u drugoj igri (Valkyrie Profile: Silmeria, koja je ipak batalila ideju o ograničenom vremenu koje igrač ima na raspolaganju). Da kažem to ovako: ovde igrač ne vodi valkiru i igra se uglavnom posmatra iz izometrijske perspektive, ne sa strane, što, jasno, dovodi do pitanja ’zašto se ova igra uopšte zove Valkyrie Profile?’
Ko će ga znati… moguće je da je brand recognition ipak bitnija stavka nego bilo šta drugo. Ne umem da kažem da li je Tri Ace razvoj ove igre zasta započeo kao razvoj novog VP naslova ili je odluka da se ona na silu ugura u VP kanon došla docnije, tek, treba notirati da je ovo, ipak, jedna od zanimljivijih ekstrapolacija etablirane franšize koje sam imao prilike da vidim u poslednje vreme.
Najpre zato što se narativno, igra postavlja na suprotnu stranu. Glavni junak je mladi plaćenik Wylfred koji sanja o tome da se osveti valkiri Lenneth za to što mu je, dok je još bio mali, otela oca i odvela ga da ratuje za bogove (i da se nikada ne vrati).  Kada mu se prilika za tu osvetu, doduše na vrlo komplikovan način i pruži kroz posredovanje boginje Hel (koju bismo mogli nazvati vladarkom podzemnog sveta nordijske mitologije), on je grabi sa obe ruke i žuri da i sam izraste u velikog ratnika kako bi se približio valkiri Lenneth…
Intrigantno? Svakako!!! Valkyrie Profile igre su do sada tragediju koristile kao nezamenljiv deo svog narativa, a Covenant of the Plume je prva igra koja deluje kao da žanrovski postaje čista tragedija. Obavestiću o rezultatima kada stignem do kraja.
Što se tiče mehanike, dalja esktraolacija borbenog sistema ovog serijala dovela je do toga da je Covenant of the Plume maltene čist taktički RPG. Sve je tu, mreža po kojoj se krećete, smerovi u kojima se okrećete, potezi. Odozgo su dodati i za VP uobičajeni realtime elementi koji podrazumevaju bolji učinak u borbi ako igrač na pravi način odabere redosled poteza i izvede ih sa dobrim tajmingom. Naravno, na početku igre izvođenje atraktivnih grupnih komboa deluje samo kao prijatna dekadencija, ali ako je Covenant of the Plume nalik svojim prethodnicima, ovi potezi vrlo brzo će postati nasušna potreba.
Grafički, igra ima prelepe prerenderovane kinematike, umereno lepu izometrijsku grafiku i ručno rađenje portrete. Ne mogu da kažem da prethodna dva naslova nisu izgledala primetno bolje, ali je makar muziku i ovde radio Motoi Sakuraba, pa tu svakako nema popuštanja. Sve u svemu, Valkyrie Profile igre su uvek kod mene igrale na kartu iznenađenja i originalnosti i Covenant of the Plume uspeva da održi ovu tradiciju. Da li je u krajnjoj analizi ovo dobra stvar, videće se kada u nju uđem dublje.
A to bi moglo da malo i potraje, s obzirom da moje vreme na konzoli DS poslednje dve nedelje monopoliše Grand Theft Auto: Chinatown Wars. GTA igra na prenosivoj konzoli ne deluje kao tako blesava ideja, uprkos neverovatnoj ekspanzivnosti i raskoši GTA IV, ako se setimo da su, pored osrednjeg GTA Advance, dve GTA igre urađene za PSP (Liberty City Stories i Vice City Stories) bile legitimne i iznenađujuće dobre epizode u životu jedne od najpopularnijih franšiza ikad. Rockstar je pristupio proizvodnji Chinatown Wars sa puno ozbiljnosti i posvećenosti uposlivši svoj najjači B tim, Rockstar Leeds, ekipu koja je proizvela vrlo dobre ’sekundarne’ Rockstar naslove (poput pomenutih LCS, VCS, pa onda Manhunt 2, Table Tennis, Midnight Club 3 Dub Edition i The Warriors), a sve uz više nego izdašnu pomoć A tima Rockstar North koji je paralelno vredno radio na GTA IV. I rezultati nisu izostali!!! GTA: CW ne samo da je igra koja omalenu Nintendovu konzolu tera da se surovo znoji i izvlači iz nje neverovatne performanse, nego je, i sa čisto mehaničkog gledišta, jedna od najelegantnijih i najzaraznijih igara koje ćete imati prilike da igrate ove godine.
Prvo o postavci: Chinatown iz naslova igre se odnosi na kinesku četvrt Liberty Cityja, Rockstarove verzije Njujorka i, iako se igra događa u nekoliko četvrti grada (manje nego u GTA IV), priča se fokusira na simpatičnog sina preminulog hongkonškog mafijaškog bosa po imenu Huang koji lagodan život ispunjen provodom i kurvama u Kini zamenjuje tvrdom borbom za gangestersku prevlast na ulicama Liberty Cityja, a pod komandom strica Wua, klasično sumanutog omatorelog kriminalca.
Huang nastavlja praksu uspostavljenu sa GTA IV da se u glavnu ulogu stavlja lik koji je donekle simpatičan. Iako veoma različit od Nikoa Belića, s obzirom na udoban život mafijaškog deteta, Huang je šarmantan, duhovit i na neki čudan način bezopasan momak sa dobrim srcem, dobrim manirima, sjajnim smislom za humor i generalnim životnim  stavom prilično originalnim za jednog pripadnika organizovnog kriminala. Naravno, ovo sve treba staviti u kontekst. A kontekst se sastoji od ubijanja, pljačkanja, prodavanja droge i sličnih kriminalnih aktivnosti, dakako.
Dan Houser u ulozi koscenariste se ovde morao osloniti na snagu sopstene satirične oštrice, s obzirom da u ovoj igri, zahvaljujući ograničenjima platforme nema glasovne glume (čak ni pesama na radiju sa pevanjem). To znači da su dijaloške scene uglavnom kratke i da je generalna atmosfera opuštenija i humorističkija nego u povremeno holivudski ambicioznom GTA IV. Ovo ni malo ne smeta, kako sam utvrdio posle par sati igranja.
Kao što ne smeta ni nedostaka televizije, Interneta ili talk show emisija/ reklama na radio stanicama u vozilima. Iako ogroman deo šarma GTA serijala otpada upravo na komponentu komentarisanja i satirisanja masovne i popularne kulture, pokazuje se da je ovo samo debeo sloj šlaga preko inače apsolutno zdravog i ukusnog komada čokoladne torte. Za slučaj da su moje metafore prekomplikovane – torta u prethodnoj rečenici je osnovni gejmplej ovog serijala.
A u GTA: CW se kvalitet ovog gejmpleja vidi bolje nego ikad. Iako je zbog skoro ptičije perspektive u kojoj se najveći deo akcije odvija primamljivo reći da je ova igra povratak PC korenima serijala oličenim u prve dve igre, istina je nešto drugačija. GTA: CW je i dalje igra bliža GTA IV nego GTA II, ali igra u kojoj je igranje u prvom planu, dok je šminka u drugom. Misije su promišljene i prilagođene portabl formatu, tako da se i uobičajene akcije vožnje i ubijanja, praćenja i sabotiranja, bežanja od policije i uništavanja ovde osvežaaju novim elementima. Grad je, sa svoje strane, življi i dinamičniji nego ikad i ne mogu da opišem zadovoljstvo koje osećam kada znam da u bilo kom trenutku mogu da se izvezem iz garaže i krenem na bilo koju stranu i da ću pre ili kasnije upasti u neku nasumičnu avanturu. U tom smislu, glavni prigovor koji su igrači imali na GTA IV, da izvan glavnih misija u gradu nema šta da se radi, ovde je agresivno preventivno presretnut i ubijen. A zatim sahranjen sa sve pišanjem po još uvek svežoj humci.
Sve to i pre nego što pomenem da igra ima čitav jedan dodatni nivo složenosti kroz mehaniku trgovine drogom koja je ludo zarazna i na koju mi je otišlo najviše dosadašnjeg vremena. Kako je i ekonomija u igri doterana tako da igrač mora da uzima sporedne misije i trguje drogom ako želi da ima novca, mogućnost da se osećate uteranim u praćenje priče skoro da ne postoji.
S druge strane, brojna poboljšanja i produbljivanja kontrolnih i drugih sistema igre doprinose osećaju da je ovo najudobniji GTA naslov do sada. Ne samo da je sada, izvan misija, moguće snimti se na bilo kom mestu u igri, ne samo da se taksiji mogu pozvati zviždukom u DS-ov mikrofon, ne samo da se mogu kupovati ’štekovi’ po celom gradu koji posle služe kao mesta sa kojih možete da nastavite igranje, nego je i korišćenje touch screena u ogromnoj meri uticalo na udobnost igranja. PDA koji koristite za organizovanje informacija igru gotovo da u jednakoj meri čini menadžerskom simulacijom kao i akciono-vozačkim šuterom, a manipulacija oružje i drogom, korišćenje mape i GPS-a, te brojne miniigre koje prate obijanje automobila i mnoge druge aktivnosti u igri (na primer, bacanje eksplozivnih naprava) skupljene na gomilu daju jednu od najinventivnijih upotreba touch screena do sada.
Šta još? Igra vam i pomaže pri vožnji, a da to ne izgleda kao varanje. Iskreno, mislio sam da će vožnja pomoću D-pada biti nemoguća, ali pokazalo se da je, iako su rezultati često haotični, ovo vrlo uspeo segment igre. Pucnjava je jednostavna ali brutalna, a sandbox priroda igre u kojoj brojni slučajni faktori začas naglavačke izvrnu svaku situaciju je prisutnija nego ikad. Uz grafiku koja povremeno zapanji lepotom (mada je uglavnom samo uslužno dobra) i povremeno jako smešne vokalne semplove, te i dalje izvrsnu muziku, GTA: CW je jedna od najboljih igara koje su do sada izašle ove godine. Rockstar je posle svega, PONOVO dokazao svoju superiornost. Da li smo išta drugo očekivali?

Početak sutrašnjice?

(…i kraj civilizacije kakvu poznajemo)

Jedan interesantan evolutivni korak u svetu videoigara preti da promeni mnogo toga što danas naivno smatramo nepromenljivim datostima:
U osnovi, radi se o igranju baziranom na ideji koja se već ionako godinama promišlja u domenu aplikativnog softvera. Ideji da je mašina na kojoj se igrate samo skromni klijent a da se sve važno i komplikovano događa na moćnom serveru. Dakle, igra je instalirana na serveru, tamo se sve odvija, tamo se sve proračunava, a igrač putem brze internet konekcije šalje komande (miš, gejmped, tastatura itd.) i prima visoko (i brzo) komprimovan video autput igre.
Naravno, da bi ovo funkcionisalo, potreban je jako brz algoritam za kompersiju videa. Linkovani članak tvrdi da trenutno korišćeni algoritam ima lag od svega jedne milisekunde. Ako imate 1.5 Megabitni download link, to će vam, vele biti dovoljno da igrate u realnom vremenu u standardnoj definiciji (480p) dok bi za taj neki nitamonivamo hi-def od 720p bilo potrebno 5 Megabita po sekundi.
Ovo u prevodu znači da klijent mašina može da bude maltene bilo šta, jer je jedino potrebno da je u stanju da obezbedi plejbek videa standardne definicije, pošto se sav rendering događa na serveru a klijent samo prikazuje gotov, ‘ravan’ video. Opet u prevodu ovo znači da igre kakve vaš PC ne bi ni u snu mogao da pokrene jer zahtevaju grafički procesor koji košta kao dve vaše plate sad možete da igrate na serveru a da vam se strimuje video standardne definicije. Članak veli da naravno, zbog kompresije to sve ne izgleda tako oštro i hrskavo kao kada biste igrali na ‘pravoj’ mašini sa ‘pravim’ video autputom, ali da je sa druge strane prednost u tome što možete da igrate igru poput Crysis na laptopu koga inače koristite samo za skajpovanje i gledanje dvadesetsekundnih porno klipova sa Interneta.
Naravno, ovo bi mogla biti revolucija u nastajanju jer znači da igrači više ne bi morali da kupuju hardver namenjen igranju, pošto bi svaka mašina sa Internet konekcijom i bazičnom video-funkcionalnošću mogla da igra svaku igru, sve dok ima kvalitetnu Internet vezu. Ovo ne znači samo da bi tržište high-end PC-jeva bilo ozbiljno protreseno (proizvođači video-procesora bi sada radili samo za potrebe opremanja serverskih mašina kojih bi, dakako, bilo daleko manje nego što danas ima PC-jeva namenjenih igranju), već i da bi igračke konzole jednim potezom mogle biti zbrisane. Kako? Tako što OnLive (firma) nudi i klijent mašinu, MicroConsole koja je takoreći džepne veličine a koja sa jedne strane ima portove za kontrolni hardver (gejmped, miš, tastatura itd.) i Internet, a sa druge za video autput. Prikačite ovu konzoličicu na svoj televizor i Ethernet i, voila, imate u dnevnoj sobi mašinu koja je u stanju da igra Gears of War sa jedne, Killzone 2 sa druge strane i Crysis sa treće, a da niste kupili ni Xbox 360 ni Playstation 3 ni nadrkan igrački PC.
Uviđate li sada koja je potencijalna moć ovog servisa? S obzirom da kompanije poput Electronic Arts, Ubisoft, Epic, Atari, Codemasters, Warner Bros. i Eidos već najavljuju podršku celoj priči, sasvim je moguće da će se globalni igrački pejsaž dramatično promeniti u skorije vreme. Naravno, Microsoft, Sony i Nintendo će se jedno vreme otimati jer je hardverski monopol koji za sada drže sve do juče delovao kao razuman model vođenja biznisa. No, nije nerealno zamisliti da će se, sa protokom vremena (i to ne previše vremena) i ove neverne Tome uveriti u prednosti platformskog agnosticizma. Ako se zbilja dogodi da za nekoliko godina svo naše igranje bude bazirano na skromnim klijent mašinama koje vrte strimovan renderovan video sa moćnih servera, svo današnje poređenje veličine piše koje ritualno izvode predstavnici Sonyja i Microsofta delovaće jako, jako smešno a igrače će konačno zanimati samo to je li igra dobra, ne i na kojoj mašini se tera. Ukratko, ovo bi mogao biti ne samo kraj konzolnih ratova već i konzola uopšte, kraj trošenja novca na periodične apgrejde računara kako bismo terali nove PC igre, kraj offline igranja kakvo poznajemo, zapraov i kraj igračke kulture kakvu poznajemo (znali ste da ću pre ili kasnije preći na ovaj biblijski ton i mračne najave apokalipse).
Na ovom kompjuteru nekada sam mogao da igram samo originalni Doom.
Jer, svi smo svesni da se u poslednjih nekoliko godina i sa poslednjom generacijom igračkog harvdera igranje dramatično pomerilo iz offline moda ka online modu. Provajderi hardvera i softvera za igranje nisu više samo proizvođači. Oni najuspešniji među njima su shvatili da igračima više ne nude prvenstveno proizvode već pre svega usluge. Steam, Xbox Live, PSN, Virtual Console, Good Old Games (guglujte, braćo i sestre, mrzi me da sve ovo linkujem), sve ovo su nazivi servisa koji su danas jednako ako ne i više važni od imena platformi kao što su Wii, Playstation, Xbox , DS, PSP, ili PC. Sa OnLive servisom će možda zbilja doći do ujedinjenja o kojem su pojedini komentatori govorili poslednjih godina,  ujedinjenja igračkih platformi u jednu standardnu platformu koja će svakom igraču nuditi ako ne isti sadržaj ono barem isti spektar ponuđenih usluga. Protivnici ove teze su isticali kako vlasnici patenata na hardverske platforme (pomenuti Sony, Microsoft i Nintendo) ne bi dopustili da se ovo dogodi, kao i da bi ova vrsta zaravnjenja bila loša jer bi ukinula konkurenciju i nadmetanje u razvojnim procesima, te kako bi ovo neizostavno usporilo evoluciju harvdera i softvera. Ali ovo ne samo da se nije pokazalo bez ostatka tačnim u drugim oblastima (imamo standardne DVD plejere, recimo), već je i OnLive model nešto što bi prirodno dovelo do ukidanja platformske razlike, to jest do ukidanja tržišta za različite platforme.
Celokupan research and development sada bi bio usredsređen na proizvodnju hardvera i softvera za serverske mašine i u nekoj idealnoj varijanti igrači bi konačno igrali igre koje im se dopadaju zbog svog sadržaja i kvaliteta, a ne zbog vernosti ovoj ili onoj konzoli ili platformi.
No, jasno je da ovo dramatično menja i situaciju na polju vlasničkih odnosa. Sa poslednjom generacijom hardvera već smo videli oštriji pomak ka modelu onlajn kupovine igara koje su ionako samo nominalno u vlasništvu igrača (zapravo on samo plaća licencu za njihovo korišćenje, ali ne poseduje kod), a što je sada i fizički potvrđeno kroz činjenicu da igre koje igrač poseduje (to jest koje je kupio) ’fizički’ stoje na serveru servisa koji ga je uslužio i daunlouduju se na njegovu mašinu (konzolu ili PC) na zahtev. OnLive ide korak dalje, jer se više nikakav kod ne daunlouduje na igračku mašinu – ona dobija samo video plejbek. Ovo, naravno znači da će klasična piraterija biti potpuno ukinuta, što je, siguran sam, jak podsticaj za sve izdavače softvera. Sa današnjim modelom čak i neki vrlo dobro zaštićeni servisi poput Steam ili Virtual Console ipak su podložni pirateriji. Sa OnLive, ovaj problem bi bio sasečen u korenu (siguran sam, doduše, da će se dovitljivi hakeri i onlajn kriminalci postaviti na glavu da obezbede igračima ’besplatne’ naloge na OnLiveu itd.).
Što bi, takođe dovelo i do promene biznis modela. Predstavnici OnLive u navedenom članku govore o tome da se igra ovim putem može kupiti, tako da bude u stalnom vlasništvu mušterije (ako se zakup licence i dalje može smatrati vlasništvom, ali, kako već rekosmo, to što danas posedujemo DVD sa igrom svejedno znači da smo samo platili za licencu) ali i da nude nekoliko modela iznajmljivanja i vremenski ograničenog zakupa. Ovo ima puno logike naravno jer će, pretpostavljam, cenovnik za svaki od ovih servisa biti pažljivo odmeren tako da se igrači podstaknu da iznajmljuju mnogo više naslova nego što bi inače kupovali pa bi to moglo i da znači da igru koju samo želite da probate zaista možete da isprobate po jako niskoj ceni i da je posle i kupite, ako želite. Ili da je nikada ne kupite i, svaki put kada želite da joj se vratite, platite tačno onoliko koliko želite da je igrate.
Ovaj model zakupljivanja prava na korišćenje softvera u diskretnim vremenskim paketima deluje udobno za veliki broj igrača, naravno, da ne pominjemo da je to već godinama vlažni san industrije koja je dugo tražila način da vam naplati svako gledanje filma i svako igranje igre (Philip K. Dick i Frederick Pohl su pre više od 40 godina satirisali ovaj model trgovine/ pružanja usluga u svojim naučnofantastičnim romanima), no ako cene budu dovoljno razumne, ne verujem da će otpor masa biti veliki. Početni protesti ’hardcore’ igrača vezani za to da žele da se igraju u visokoj definiciji i da im ne pada na pamet da plaćaju za nekakav muljavi SD video stream će nestati vrlo brzo, prvo utopljeni u masi ’casual’ igrača koji poslednjih godina održavaju industriju živom kupujući Wiijeve i Moorhun/ Zuma naslove, a zatim obesmišljeni daljim nadiranjem broadband Interneta u narod.
Dakle, svi dobijaju? Zar ne?
Da, svako prema zaslugama.
Ako ste čitali neke moje ranije tekstove na ovu temu znate šta mislim… Da, svi dobijaju: igrači dobijaju igranje na jeftinom hardveru, dobijaju kraj idiotskog platformskog ekskluziviteta koji je terao malo blesavije igrače da kupuju hrpe hardvera (mislim, žena mi PIZDI zbog gomile konzola ispod televizora) (mada mačke obožavaju kablove između kojih mogu da se provlače i da ih grizu), dobijaju mogućnost da igraju bilo koju igru bilo kada i bilo gde plativši je onako kako im odgovara; proizvođači i izdavači softvera dobijaju centralizovan, potencijalno idealan servis koji im ne samo omogućava najlakšu i najbržu propagaciju robe, ukidanje lanca posrednika i žongliranje sa fizičkom distribucijom i regionalnim kopirajtima, već i sve moguće hardverske i softverske probleme svodi na rešavanje situacije na jednom mestu, sa jednom firmom.
Ko je na gubitku? Pirati, za početak, mada, ponavljam, ako ovaj model bude dovoljno razumno cenovno definisan, čak i kompulzivni pirati će uz malo škrgutanja zubima da se priklone matici. No, veći moj strah vezan je za legije modera i hakera koji poslednjih godina (i, zapravo više od decenije) čine igračku kulturu večito mutirajućom, divljom, nepredvidivom i povremeno fantastičnom. Nema više modifikacija igara. Nema više mapa za multiplejer. Nema više totalnih konverzija. Nema više nezvaničnih portova starih igara za nove platforme. Nema više izgubljenih bisera prošlosti koji su spaseni time što je neko uspeo da ih natera da rade na novom hardveru. Naravno, potencijalno, OnLive će biti u stanju da ponudi bilo koju igru ikada napravljenu za zakup i igranje, ali iskustvo sa Microsoftovim i Nintendovim onlajn servisima do sada, usmerenim upravo na nuđenje igračima starih dobrih igara nas uči da se ne treba previše oslanjati na potencijal industrije da prepozna svoje sopstvene klasike. Dakle, sve ono što su sjajni, talentovani ljudi umeli da izvedu kada im je u ruke davan kod igre i kada su, kršeći ugovor sa izdavačem i, u nekim slučajevima zakon, sada će nestati. Šta će ovo značiti za dugoročniju budućnost igara, ostaviću vama da zamišljate, ali ću vas podsetiti kako većina programera i dizajnera igara čije igre danas igrate nije zanat izučila u školama, već upravo zaranjajući do kolena u kod tuđeg softvera, razmotavajući linije nerazumljivih jezika i menjanjem stvari koje nije trebalo da budu promenjene. Evolucija jeste stihijska sila, bez svrhe, bez cilja, bez plana a njeni rezultati su samo ono što je preživelo jer je bilo najbolje. OnLive pored svih lepih stvari koje nudi, preti da uništi ovu nasumičnost, haotičnost, silovitost evolucije… Kada za dvadeset godina svi ionako budemo provodili svo budno vreme u virtuelnoj realnosti koja će biti spoj World of Warcraft i Second Life, ovaj strah će ionako biti samo trabunjanje odavno sklerotičnih staraca.

Moć tamne strane?

Nisam siguran ni šta ovaj tekst govori ni šta je hteo da kaže, ali to me svakako neće sprečiti da ga podelim sa vama. Ako ste ikada igrali videoigru u kojoj ste videli da možete, a odabrali da ne budete apsolutna svinja i nečovek, onda ste sigurno i sami imali neke od ovih misli u glavi. Zavalite se udobno jer vreme je da ispitamo

(NE)MOĆ TAMNE STRANE

Na ovo razmišljanje podstaklo me je čitanje tekstova Johna Walkera na Eurogameru koji predstavljaju neku vrstu dnevničkog zapisa igranja igre Star Wars Knights of the Old Republic sa svesnom namerom da se kroz celu igru prođe igrajući kao ‘zao’ lik. Možete naći prvi deo ovde a drugi deo ovde.
Ukratko, ovi napisi, plus diskusija u komentarima su me podsetili na činjenicu da, kad god je to ponuđeno u igri, biram da u njoj radim stvari koje se konvencionalno smatraju moralnim i etički pozitivnim. Kako se iz ovih tekstova da videti, odabir ‘svetle strane’ jeste najčešća reakcija među igračima ali zapravo znači da, reklo bi se oko 90% igrača vidi samo polovinu igre.
Elaborirajmo malo. Ovde pre svega pričamo o RPG igrama (i to pre svega zapadnim) zato što su one mehanički gledano najkompleksnije konstruisane tako da igraču daju mogućnost da utiče na dalje odvijanje narativa putem svojih odluka. Još od igre Ultima IV iz 1985. Godine, ove odluke su počele da imaju moralnu stranu (mada ovaj baja uspeva da identifikuje najraniji moralni izbor u igri Dragonstomper koja je znatno starija od Ultime IV) a nakon što su se BioWare i Black Isle uspostavili kao predvodnici novog talasa kompjuterskih RPG-ova u drugoj polovini devedesetih, na moralne izbore je stavljan sve jači akcenat.
John Walker u svom eksperimentu igra igru Knights of the Old Republic koja možda ima najjači simbolički potencijal od svih njihovih igara u pogledu ispitivanja relativnosti pojmova dobra i zla, s obzirom na istoriju protagoniste koje na početku igrač nije svestan. Naravno i kasnije BioWare igre, poput Jade Empire i Mass Effect ulažu dosta napora da igraču ponude moralno distinktne postupke (najčešće mada ne isključivo kroz izbor ponudeđnih dijaloških opcija) ali se u obe ove igre takođe čini napor da se stvari ne zasnuju na čistom dualizmu i da se igračevi izbori ne karakterišu naprosto kao ’dobar’ i ’zao’ već kao relativizovani, da kažemo drugačije intonirani postupci koji, svaki za sebe mogu da se brane određenom argumentacijom a koja je, ako ste usvojili početnu premisu savršeno dosledna.
Izbor igre kao što je KOTOR za ovaj opit je zato bio prava stvar jer ima prilično jasno odeljene načine na koje se može biti ’dobar’ i ’zao’, reprezentovane naklonošću ka svetloj ili tamnoj strani sile. Kako su sila i njena tamna strana u savremenoj popularnoj kulturi ukorenjenije dublje nego li klasična D&D podela na good, evil, chaos, order itd., KOTOR je idealan eksperimentalni poligon za isprobavanje svih formi ponašanja, pogotovo što je, kako se iz Walkerovog teksta da videti, BioWare zaista uložio napor da konstruiše opipljive rezultate oko ’zlih’ izbora koje igrač pravi u igri.
Evidentno je iz gorenapisanog da ja za ovaj sadržaj igre saznajem čitajući Walkerove tekstove jer sâm nisam igrao koristeći ’zle’ ponuđene dijaloške opcije ili postupke. Što je interesantan fenomen. U igri kao što je bilo šta iz GTA serijala, ili Scarface ili već nešto treće, nemam nikakav problem sa tim da budem udarna pesnica organizovanog kriminala, pljačkam, ubijam, prodajem drogu i radim sve što ide uz to. Pretpostavljam da je to zato što ove igre, pored sve svoje open world strukture i ’izbora’ koji nude igraču, zapravo, u pogledu narativne strukture slede jednu apsolutno rigidnu liniju koja igraču ne dopušta da pravi izbore već da samo bira kada će da učini predodređene akcije. Naravno, GTA se može ’igrati’ i tako što se samo vozikate po gradu i slušate radio, ali ako govorimo o igranju u užem smislu, dakle, o identifikovanju i prevazilaženju problema u igri, onda izbora zapravo nema. GTA IV jeste ponudio izbor između toga da li ćete nekoga ubiti ili ostaviti u životu na nekoliko mesta i ovo je znak evolucije ove vrste dizajna, ali je sve to još daleko od dizajna RPG igara koje već više od dve decenije konstruišu kako narativ tako i sam gejmplej oko ideje da igrač ima (u najmanju ruku) binarnu moć odlučivanja i da njegove odluke osetno i konkretno menjaju ishode u daljoj igri. U prevodu, određeni izbori koje igrač pravi, a koji su bazirani na nekoj vrsti moralnog koda, u igri proizvode narativna račvanja i često imaju osetne posledice i na planu ekonomije igre. RPG igre su naravno bazirane na ekonomiji (internoj – statistike igrača i eksternoj – oprema, novac itd.) i narativu i zato su u njima ovi izbori zapravo značajniji nego u drugim igrama koje u osnovi dizajna imaju neke druge stvari (na pamet mi padaju potpuno nebulozni moralni izbori nespretno uvedeni u Splinter Cell: Chaos Theory).
Tamna strana je sigurno zabavnija?
Tako je lako setiti se igara poput Planescape: Torment, Fallout ili Deus Ex, koje su zbilja osetno menjale narativ i ekonomiju u odnosu na moralne (i druge) odluke koje je igrač donosio. Deus Ex je možda vrlo dobar primer zato što iako u osnovi svi narativni tokovi vode ka jednoj tački (mada postoje četiri različita kraja), iskustvo igrača tokom dolaženja do te tačke može biti radikalno različito u odnosu na moralne odluke koje donosi. Deus Ex je jedna od retkih igara koja se skoro podjednako dobro adaptira i na igrača koji želi da kroz igru prođe boreći se i ubijajući svoje protivnike, kao i na igrača koji ne želi da ubije skoro nikoga. Zapravo, Warren Spector, jedan od glavnih autora Deus Ex je, tokom rada na nastavku obratio posebnu pažnju na to da se ova igra može završiti bez i jednog ubistva, govoreći kako je, u retrospektivi, pomalo nezadovoljan što je za završavanje originalnog Deus Ex bilo potrebno ubiti neke ključne likove da bi se igra prešla. Drug Cutter je, pak bio dovoljno ljubazan da nam obezbedi link do JuTjub uputstva za prelaženje igre na ’ne-letalan’ način, mada i ovaj igrač govori samo o izbegavanju ’ne-neophodnih’ ubistava.
No, KOTOR je u neku ruku kompleksnija igra od Deus Ex s obzirom na to da igrač kroz nju vodi grupu likova a ne usamljenog operativca i reklo bi se da je spektar (moralnih) izbora koje igrač u njoj ima još kompleksniji. Poenta ovde je: iako se vidi da dizajneri igara ulažu i napore i resurse da i ’dobre’ i ’zle’ moralne izbore podrže narativnim i mehaničkim elementima igre, većina igrača, i ja među njima skoro uvek bira samo ’dobar’ način prelaženja igre.
Moguće je da je delom ovde razlog to što su ove igre, za razliku od akcionih naslova poput GTA u većoj meri zasnovane na dijalozima i diskurzivnoj interakciji sa drugim likovima i što time imaju formu bližu klasičnoj prozi, da ne kažem bajkama ili basnama u kojima se moralna poduka uvek podrazumevala. Moguće je da smo zbog toga kulturno kondicionirani da uvek (ili najčešće) biramo moralno pozitivan put, to jest onaj koji je u skladu sa važećim interpretacijama judeohrišćanskog etičkog nasleđa.
Kada u glavi provrtim istoriju igranja RPG igara zbilja mi je nemoguće da se setim i jedne koju sam od početka do kraja dosledno odigrao kao ’zao’ lik. (Naravno, kako je ta moja istorija vezna samo za elektronske igre, dakle, ne i za stone RPGove, moguće je da imam nepotpunu informaciju, ali ona u ovom slučaju nije ni bitna s obzirom da tekst i priča o elektronskim igrama.) Najsvežiji primer pokušaja da istupim sa staze ispravnog i moralnog bio je zimus kada sam paralelno započeo igranje Fallout 3 na Xbox 360 i na PC-ju. Kako sam konzolnu igru započeo prvu i po automatizmu pravio ’dobre’ moralne izbore, tako sam pokušao da na PC-ju svesno igram kao ’zao’ lik.
Bezuspešno. Već posle par sati stare navike su preuzele kontrolu pa iako sam tu i tamo oteo po neki deo opreme od nedužnih ljudi, pokazalo se da sam, po merilima Fallouta i dalje bio striktno u anđeoskoj teritoriji. Prvi najamnik koga sam hteo da platim da me sledi unaokolo ne bismo li zajednički maltretirali narod i iznuđivali novac nije ni hteo da mi se pridruži jer mi je Karma bila suviše na svetloj strani. Da ne pominjem da Fallout 3 već pri samom početku sadrži vrlo očigledan binarni izbor između dobre i zle strane. U jednom slučaju pomažete populaciji malog grada da gura dalje, u drugom ih sve ubijate na izvanredno spektakularan način. Treba li reći da, uprkos odluci da budem ’zao’ nisam ni pomislio da aktiviram nuklearnu bombu u Megatonu?
Nuklearna eksplozija kao simbol urušavanja morala pod uticajem videoigara
Delimično, možda je stvar i u strahu od posledica mehaničke prirode. Znam da je u mom slučaju vrlo često u pitanju to da se presabiram je li pametno da budem neljubazan u razgovorima sa likovima ili da pokušavam iznudu informacija, dolaženje do opreme prevarom, krađom i nasiljem jer se plašim da igra ima ugrađen mehanizam da ovakva ponašanja ’kažnjava’ bilo potpunim zatvaranjem nekih narativnih tokova (potencijalno esencijalnih za završavanje igre), bilo otežavanjem igranja kroz disbalans ekonomije.
Razume se, iz Walkerovih tekstova se vidi da je upravo suprotno slučaj: ne samo da igra ima jednako bogat narativni tok ako KOTOR igrate kao ’zli’ Džedaj, nego i ekonomski stojite daleko bolje. Oprema, novac, oružje, do njih se očigledno u igri, kao uostalom i u životu dolazi lakše ako se ne držite (arbitrarnog?) seta apstraktnih etičkih pravila. Naravno, u stvarnom životu ova su etička pravila implementirana kroz zakone i postoje konkretne reperkusije ako ih se ne držite (barem teoretski), međutim, igre, vidimo iz ovog primera, pokušavaju da se adaptiraju na ovakav stil igranja i igraču pružaju izbalansirano iskustvo čak i kada se odluči za napuštanje apsolutno svih konvencionallnih etičkih nazora, bilo da se to odnosi na drzak ton kojim se obraćate drugim likovima u igri, bilo da se radi o genocidu.
Naravno, postoje igre koje nemaju ovakav sistem a koje je moguće igrati tako što ćete biti dosledan ’negativac’, pa iako vas to neće dovesti do kraja igre, može da bude zanimljiv eksperiment ili makar trenutna frivolna zabava. Opet je tu najbolji primer GTA serijal i njegovi klonovi (Scarface, Saints Row itd.) gde postoji mehanička infrastruktura koja igraču omogućava da igra tako što će se truditi da okruženju nanosi što je više moguće štete. Neke misije, najčešće opcionog tipa ovakvo ponašanje i nagrađuju posebnim bonusima. Takođe postoje i igre zasnovane na ideji da igrač kroz igru može da napreduje iskljućivo čineći’zlo’, od prastare How to be a Complete Bastard gde ste išli unaokolo prdeći ljudima u lice i sipajući laksative u njihovu hranu pa do Dungeon Keepera (čiji je teglajn bio Evil is Good) koji je čitav zasnovan na eksploataciji intelektualno i fizički slabijih (i humorističkoj, satiričnoj liniji narativa koja iz ovoga izlazi), ali ove igre nemaju kompleksnost RPG naslova. U njima činovi ’zla’ ili nemaju konkretnu i trajnu posledicu po narativ ili je činjenje ’zla’ osnovna mehanička komponenta igre i bez njega je nemoguće napredovati u narativu. RPG igre koje pominjemo, simbolisane igrom KOTOR su različite po tome što je kod njih činjenje ’zla’ samo jedan od mogućih izbora, što nije ni jedini način da se cilj postigne, niti je mehanički obeshrabrivano (GTA ekosistemi vrlo sigurno izlaze na kraj sa eksplozijama nasumične destrukcije, pa iako je naravno moguće da igrač preživi ovakve ispade, nije moguće da dosledno i neprekidno igru igra na ovaj način), već je ravnopravan i izbalansiran način da se igra pređe od početka do kraja.
Zašto je onda tako teško igrati kao ’zao’ lik? U igri kao što je BioShock gde se moralna binarnost svela na to da ćete ili spasavati ili ubijati jadne, bespomoćne devojčice, stvari su bile dosta jednostavne za razaznavanje. Niti se narativ drastično menjao (osim samog kraja igre) niti se mehanika igre značajnije remetila (udvostručenje resursa kojim je nagrađivano ’zlo’ ponašanje se pokazalo kao slabo odmerena dizajnerska odluka jer je čak i igrač sa besprekornom reputacijom u igri imao daleko više resursa na raspolaganju nego što mu je trebalo). Zapravo, ovo je bio toliko jasan binarni izbor da shvatam kako do dan-danas nisam čak ni video kako izgleda kad igrač odabere da ubije a ne da spase devojčicu (srećom, Alah nam je dao JuTjub). Međutm, igra kao što je Deus Ex svoj narativ bazira na ideji da igrač, zajedno sa likom koga u igri vodi mora da uđe u proces razmišljanja o tome šta je sloboda, šta represija, ko je terorista, a ko borac za slobodu itd. Još složenije, u igri kao što je KOTOR moralne odluke često se nisu svodile na to koga ubiti a koga ostaviti u životu već su podrazumevale razmišljanje o vrednosti tradicije nasuprot individualnosti, vrednosti subjektivne percepcije sreće i objektivne društvene funkcionalnosti individue itd.
Ja sam u svakom od ovih slučajeva bio gotovo fizički nesposoban da pratim put ’tamne strane’, ali, verujem, ne zato što sam u životu izvanredno moralna osoba. Naprotiv, u životu dosta vremena provodim razmišljajući o utemeljenju morala i etike, njihovim zavisnostima od tradicija i posledicama koje postupci imaju ne samo na direktnom, dnevnom planu, već u perspektivi dalje istorije ljudske vrste. I naravno, u životu su moralne odluke po definciji daleko teže nego u igrama gde uvek postoji i mehanički podtekst koji makar i našem nesvesnom sugeriše da je moralno ’dobar’ izbor onaj pravi jer je igra dizajnirana tako da ga nagradi.
Moć arhetipa na delu!!!
 Videli smo da barem ovo nije tačno i da mnogo igara podjednako nagrađuje obe vrste ponašanja. Čak i uz punu svest o tom znanju, još uvek nisam uspeo da se nateram da ijednu igru u kojoj postoji složenija mehanika izbora odigram kao ’zao’ lik. Gorepomenuti efekat igračkog narativa kao neka vrsta relativno uspele realizacije bezvremenih arhetipa je verovatno ono što presuđuje u ovakvim situacijama. Koliko god da sam inače bučan u svom obrazlaganju kako igre generalno imaju slabo i klišeizirano napisane priče, toliko sam nemoćan da se tokom igranja otrgnem u kamenu zapisanim moralnim načelima klasične priče/ bajke/ basne i baziram svoje odluke na njima, iako shvatam da time propuštam potencijalno i 50% sadržaja koji igra može da ponudi.
Da li je ovo normalno? I da li je svima zajedničko? Kakva su vaša iskustva? Da li imate problem da igrte kao ’zao’ lik? Ne stidite se da podelite sa javnošću svoja iskustva i razmišljanja.

Kmart The Bug Vs. Meho

Danas smo Nebojša, muzički urednik Popboksa i ja intervjuisali Marčela za Popboks i to me je podsetilo na intervju koji smo letos radili sa Kevinom Martinom. Napravljen dan posle njegovog nastupa kao The Bug u, hm? Lagumu? (ja uopšte više ne umem da ispratim promene imena kod beogradskih klubova), ovaj intervju prvo je trebalo da ide na JuTjub, ali smo ga na kraju ipak transkribovali i preveli i objavljen je ovde. Pretpostavljam da su svi koje je to zanimalo već iščitali, ali mi je palo na pamet da možda nekoga interesuje da to i vidi (kako bi mogao da se smeje mojim pokušajima da govorim stranim jezikom, kao i tome kako sam uredno saslušao šta je Kevin imao da kaže a onda u intervjuu napisao nešto sasvim drugo), pa ću vam ovom prilikm ponuditi i link da skinete od moje ruke editovan i komprimovan video snimak.

Sve to zato što me je pričanje sa Marčelom nekako podsetilo koliko stvari čovek koga intervjuišeš ume da kaže, koliko pokreta i grimasa da napravi koje su jednako esencijalne za prenošenje poruke kao i reči koje izgovara, a što se gubi u transkriptu, pogotovo ako transkript i prevod najvećim delom radim ja koji sam poluretardiran.

Istovremeno, i nevezano za Kevina Martina, Marčelo je danas učinio da se osetim prilično ponosnim kada sam video sa koliko skromnosti i samokritike pristupa priči o sebi. Mislim, da ne bude zabune, pop-poslenici i ini umetnici su po definiciji narcisoidni egomanijaci i u takvom miljeu, Marčelova uzdržanost i odmerenist su više nego osvežavajuće… Intervju će ovih dana da se pojavi na Popboksu, a do tada, koga interesuje da čuje duboke i prijatne tonove koji izlaze iz grla Kevina Martina i tarzanski engleski u mojoj produkciji, može da klikne ovde.

 

VS.

 

Slušam ovih dana… 19. Mart 2009.

 

Dobro, znam ja da vas ne zanima baš mnogo šta slušam ovih dana, a i da vas zanima, rezonujete, samo biste otišli na moj last.fm link. Naravno, moja last.fm strana nije baš najvernija predstava onoga što slušam jer scrobluje samo muziku koju puštam na kompjuteru na poslu. Nekada, kada sam za menadžment iPoda koristio yamipod, on je imao i svoj plagin za last.fm koji je beležio i muziku slušanu na iPodu, ali otkad sam prešao na Floola nisam se potrudio ni da pogledam da li postoji sličan plagin za ovaj softver. Lenj sam, prelenj, priznajem… Evo, sad sam proverio i postoji podrška za last.fm… još samo da shvatim kako da je aktiviram…
 
Dakle, ako mislite da putem last.fm-a imate uvid u moje slušanje, daleko ste od kompletne (i mračne) istine. Takođe, ako ste se pitali zašto su moji prikazi muzike na Popboksu tako… jadni, istina je da ja tu uglavnom pišem o muzici koju slabo pratim i o kojoj nemam pojma. Znam, znam, trebalo bi da prepustim nekom drugom da piše o njoj, ali novac mi je potreban da bih za njega kupovao Chipsy MAX i slatki heroin…
 
U svakom slučaju, evo kratkog protrčavanja kroz neku muziku koju sam ovih dana trošio u slobodno vreme, za koju me niko nije platio da je slušam i o kojoj takođe nemam pojma. Pa vi sad vidite koja vas nečista sila nagoni da ovo i dalje čitate!!!!
 
 
Ovih pola sata muzike koju su Love i Hana snimili na Numusic festivalu u Norveškoj pre pet godina mogu da posluže kao vodič neupućenima u savremenu slobodnu improvizaciju. Love i Hana na tako autoritativan način kombinuju sve tehnike iz asortimana modernog free improva, od hiperkinetičkog free jazza pa do minimalnih, negesturalnih plutanja u opustelim zvučnim pejsažima, da bi ovu ploču valjalo koristiti kao nastavno sredstvo na akademijama.
 
Naravno, Love i Hana spadaju među najuzbudljivije muzičare koje sam ikada gledao uživo. Hana je, kao što se zna, gitaristička polovina razbijačkog norveškog dvojca MoHa!, dok je Paal Nilssen-Love jedan od najzaposlenijih norveških free bubnjara, aktivan u milion različitih postava, bendova, projekata i ad-hok okupljanja. U Beogradu smo ga gledali pre oko godinu dana sa razbijačkim The Thing. Sad, Love je za mene primer, da tako kažem, ’totalnog’ bubnjara. Ne samo zato što je u stanju da jednako ubedljivo svira tvrde rokerske četvoročetvrtinske ritmove, kao i na sve strane rasute freetime frikaute, već pre svega zato što se sve to… jako dobro čuje. Love je inače dete iz džezerske porodice, roditelji su mu držali (i možda još i drže, nisam siguran) sopstveni džez klub i u njegovom sviranju se jako dobro može čuti nasleđe free jazz veterana kao što su recimo Rashied Ali ili Sunny Murray ili… Andrew Cyrille, ali Love njihov freetime uspeva da još više iskomplikuje, da mu doda još zvuka i da sve to oplemeni jednom tvrdom, rokerskom dimenzijom. Kada god slušam Rashieda Alija to zvuči kao rosa koja se rasipa po paučini, nestvarno, snoliko, kao brzina predstavljena nekakvim apstraktnim platnom. U poređenju sa njom, Love je kao olovna kiša koja pada na krov pokriven nagaznim minama, njegovi bubnjevi (uključujući činele, stalke, obode, razne udaraljke itd.) su militantni i snažni čak i u najtišim delovima.
 
 
A njih ima dosta. Ko god da je očekivao pola sata krvožednog prangijanja bez prestanka, svakako će biti razočaran. Iako Love započinje set pucajući iz svih oružja, Hana je vidno uzdržan, koristeći gitaru dobrim delom koncerta više kao ton-generator a manje kao harmonski instrument ili barem sredstvo za proizvodnju velike buke. Naravno, u pojedinim delovima se deca razulare i ono će zadovoljiti glad i najvećeg fana Blue Humans, pogotovo što je vrlo jasno koliko se dobro Love i Hana slušaju (i čuju), ali opet, u drugim delovima, teško je razaznati šta je ovde gitara a šta bubanj. S obzirom da Hana u ono vreme još nije bio preterano navučen na laptop i drugu digitaliju, ovo je dobrodošlo podsećanje na to kako analogna improvizacija ume da bude fascinantna kada je rade pravi ljudi. Album možete pazariti na gornjem linku.
 
 
Ne događa mi se baš prečesto da ušetam u prodavnicu CD-ova i naletim na Koltrejnov album koji nemam, ali eto… dešava se povremeno. Pre par nedelja sam bio na zadatku kupovine nekih diskova za potrebe pisanja prikaza na Popboksu i slučajno, po navici pretražio Koltrejnov departman na polici. Kad ono – ovo!!! One Down, One Up je zapravo vrlo sveže izdanje, staro malo više od tri godine pa to objašnjava činjenicu da ga ranije nisam viđao u našim prodavnicama. Kao i činjenicu da ga nikada pre nisam ni slušao. Zapravo, kako je Koltrejn uspeo da za vreme relativno kratkog života snimi više klasika nego iko drugi, legitimno je i zapitati se da li ima razloga da čovek uopšte sluša album koji je sasvim očigledno tek odnekud iskopan snimak nastupa za koji niko decenijama nije mislio da je vredan objavljivanja. Legitimno, ali naivno. Ovo je ipak Koltrejn. Jedan i jedini. Zapravo, kada god čovek sluša Koltrejna, bez obzira na to koliko puta ga je čuo u životu, skoro je nemoguće da mu se u nekom momentu u glavi ne formira i sledeća misao: ’Ovo što čujem snimio je čovek koji je mrtav više od četiri decenije. Više od četiri decenije nije napravljena bolja muzika od ovoga!!!’
 
Da, tačno je, a ovo dokazuje čak i album odnekud iskopanih sesija koje su emitovane uživo na njujorškom radiju a koje je Koltrejn svirao u svom omiljenom Half Note klubu. Klubu koji je, u jednom delu njegove (kratke!!!) karijere lidera bio poznat kao ’njegovo’ mesto, mesto na koje je dolazio da svira između velikih nastupa na festivalima diljem kontinenta. Impulse se potrudio oko ovog izdanja, tako da pored tradicionalno prelepog pakovanja dobijamo i eseje od strane Ravija Coltranea (koji je i producirao izdanje), kao i Ashleyja Kahna, džez autora koji je recimo napisao knjige o snimanjima albuma A kind of Blue Milesa Davisa i Love Supreme Johna Coltranea.
 
No, najbitnija je, dakako muzika, a ovde je ne manjka. Ljudi naplašeni finalnim delom Koltrejnove karijere u kojoj je nesputana ekspresija zvučala previše bučno i haotično za njihove senzitivne uši mogu da budu mirni. Ovaj nastup je jedan od poslednjih nastupa klasičnog Coltrane kvarteta, pa uprkos rečima kao što su ’ferocity’ i ’velocity’ u bukletu, muzika je, iako moćna, istovremeno i majčinski nežna, impresionistički obojena i, dakako, duboko duhovna.
 
 
U narednim mesecima i godinama Coltrane će sve više eksperimentisati sa dodatnim duvačima, dvojicom bubnjara, udaraljkama i obogaćivati svoju muziku moćnim primalnim krikom, ali ovaj album je daleko bliži klasicima poput Live at Village Vanguard nego klasicima poput Live in Seattle. Izbor pesama je zanimljiv, pogotovo što dobijamo Afro Blue i My Favorite Things, dve od Koltrejnovih najvoljenijih pesama koje su napisali drugi ljudi a koje je svirao do vrlo kasnih momenata svoje karijere, u kontrastu sa One Down, One Up koja je pak smela i napeta improvizacija idejno i sadržajno proširena u odnosu na Live at Newport verziju. Znači, za svakog po nešto, kako bi to rekli u onoj reklami, mada je za posvećenog slušaoca sve to jednako drago. Koltrejnov kvartet, na kraju krajeva odlazi jednako duboko i u svoje i u tuđe kompozicije, pretvarajući čak i valcere poput MFT u prvorazredni uzlet duha i okean zvuka. Nezaobilazno, dođavola!
 
Koliko dugo nisam kupio novi Koltrejnov CD pokazalo se i na tome kako mi je čudno izgledalo kada sam na omotu video uputstvo da se valja baciti do Impulseovog sajta gde se mogu naći video snimci, besplatni daunloudi itd. Auh, bre… Nekako takav tekst, na Impulseovom izdanju, to je kao nešto iz neke paralelne dimenzije. Na gornjem linku ne samo da možete kupiti ovaj album već možete i da daunloudujete Koltrejnove ringtonove za svoj telefon. Ako ga, za razliku od mene, imate. A ovde imate last.fm stranicu za ovaj album na kome se može i semplovati kako to (božanski) zvuči.
 
 
E, da… ja inače slušam death metal i black metal u priličnim količinama, što će se osetiti ovih dana jer sam dobio svež tovar empetrojki od svog pušera iz Mirijeva, no, kolikogod energija i agresivnost dobrih među ovim bendovima bila melem na ranjenu dušu, ima nečeg u bendovima poput Zeni Geva što ih namah čini da izgledaju kao čudovišta iz crtanih filmova. Doduše, ni Zeni Geva nije bend koji bih opisao drugim rečima do ’čudovište iz (japanskog) cratnog filma’, na kraju krajeva, ime im se može prevesti kao ’nasilje novca’, ali njihova verzija ekstremne gitarske brutalnosti, uz svu svoju prostodušnu naivnost ima u sebi i dublje, uznemirujuće tonove.
 
Na ovom živom albumu se to dobro čuje, pogotovo što je ovo snimljeno 1993. godine, dakle na samom kraju prve faze benda kada su još bili više na strani nekontrolisane gitarske primitivnosti a manje na strani odsečnih i hladnih sub-metal rifova. Od sličnih bendova sa drugih meridijana poput Head of David, Terminal Cheescake ili, hmmm, Helmet? Scratch Acid? razdvajaju ih pomenute naivnost i primitivnost, osobine koje u pravim rukama postaju opasna oružja. Dok se kod nabrojanih anglosaksonskih kolega usred buke i destrukcije može prepoznati donekle izvitoperena ali ipak jasna rokenrol poza (i ovo ne mislim u lošem smislu, naprotiv), Zeni Geva, pogotovo ovako uživo više zvuče kao skupina pećinskih ljudi koja je neobičnim spletom okolnosti naletela na postavljenu binu i uključene instrumente i upustila se u razuzdano eksperimentisanje. Distorzija, teški udarci, moronsko ponavljanje moronskih fraza, Zeni Geva su na ovom albumu na vrhuncu svojih moći, izvodeći materijal uglavnom sa Total Castration i nešto malo sa Nai-Ha i Maximum Money Monster. Teško da se tu čovek može mnogo žaliti, mada sam ja nečovek i, pošto je ovo 1993. Godina, doado bih da im ništa ne bi škodilo da su uzeli i odsvirali i meni njihovu najomiljeniju pesmu Dead Sun Rising.
 
 
Ali ne može se sve imati. Trebalo bi da je dovoljno to što su Albini i Zeni Geva uopšte uspeli da ukrste puteve pre nego što je univerzum kolabirao natrag u singularitet, pa iako je Albini imao dosta… diskutabilnog uticaja na pojedine bendove iz domena brutalne gitarske buke (poput Head of David, ali i uključujući Zeni Geva koji su pod njegovom producentskom palicom postali umiveniji i zamišljeniji… mada Dead Sun Rising i dalje izuva.), ovaj živi album je spoj najboljeg od oba sveta. Doduše, Albini nije potpisan kao producent ali čistota buke koja se ovde čuje se verovatno može pripisati njegovom blagorodnom uticaju. Kao muzičar, Albini se pojavljuje samo na dve pesme tako da japanofili ne treba da se plaše kako će im njegovo prisustvo previše pokvariti nesputano gacanje po potocima krvi koje ovde teku. Ne znam da li njemu treba da se zahvali na obradi pesme The Model, ali ovako spektakularno čerečenje Kraftwerka nije zabeleženo ni pre ni posle ove ploče u ljudskoj istoriji.
 
Zeni Geva već dugo ne postoji ali njihov gitarista Kazuyuki K. Null već godinama pravi moćnu i, što je još važnije iznenađujuće originalnu elektronsku buku kao KK Null. Na gornjem linku nećete moći da kupite ovaj album jer ga već dugo nema u prodaji, ali odlaskom na ovu last.fm stranicu barem ćete moći da čujete neke od pesama.
 
 
Poznato je koliko skandinavci vole free jazz a još više američke free jazz heroje. Ovaj, i inače po mnogo čemu najnapredniji region drage nam Evrope je još od žezdesetih godina bio utočište za mnoge kod kuće prezrene i neshvaćene free jazz pregaoce. No, John Tchicai je ovde poseban slučaj zato što je on originalno – danski državljanin!!!
 
Čekaj, Mehmete, čujem vaš krik, Danac??? John Tchicai je Danac??? Ali… ali… ali… on je… crnac!! Plus, nije li on učestvovao u stvaranju njujorške avangardne jazz scene dalekih šezdesetih godina, pojavljujući se svojevremeno rame uz rame sa Coltraneom na ploči Ascension koja je pokazala duhovnu vertikalu što će je tek oslobođeni jazz slediti u godinama koje dolaze? Nije li?
 
Naravno da jeste. John Tchicai rođen je u Danskoj iz mešovitog dansko-kongoanskog braka i zvanično (koliko su te stvari uopšte podložne zvaničnosti) ga smatraju jednim od prvih evropskih free jazz muzičara. 1963. godine se preselio u Njujork i tamo, kako ste to gore rekli, učestvovao u stvaranju te neke njihove… scene. Kasnije je živeo ponovo u Danskoj, pa u San Francisku, pa u Francuskoj… Ne drži ga mesto, pa to ti je. Ali ono što ga i u ovim poznim godinama drži je stvaralačka glad i posvećenost stvaranju nove, snažne improvizovane i komponovane muzike.
 
Da budem iskren, ovaj album sam i kupio isključivo zbog Tchicaijevog imena jer mi imena ostalih danskih muzičar na njemu nisu bogznašta značila (jedino koje sam znao od ranije je bilo Nielsenovo, koji ima prilično dobru reputaciju kao jedan od agresivnijih danskih free jazz basista). Kupio sam ga pre nekih par godina i prijao mi je, ali mi je ovih dana iz neobjašnjivih razlog uleteo u stalnu rotaciju.
 
Moguće je da je to zato što je ovo ploča koju je lako gledati kao free jazz dajdžest za neupućene, pa mi tako uspeva i da je pustim kod kuće, na sobnim uređajima i da prođe nekoliko pesama pre nego što moja žena primeti šta sam joj podmetnuo i počne da se žali kako slušamo ’dosadnu’ muziku koju bih ’baš mogao’ da utišam. Neupućeni, izgleda, žele i da ostanu neupućeni…
 
 
Ali zaista, ovaj album sadrži sve potrebne elemente jedne zrele free jazz ploče: proširene tehnike sviranja instrumenata, freetime kompozicije i čiste freakoutove, telepatsku komunikaciju među muzičarima, čak i povremene spoken word delove, a opet sa druge strane, ima i lepe melodije, pažljivo struktuirane kompozicije i jednu odmerenost koja ipak uspeva da se zadrži podalje od nekakvog izvođačkog mediokritetsva.
 
Dobro, činjenica je da ova ploča teško da će ući u istoriju kao ’album koji je sve promenio’, pa čak i kao ’album koji je išta promenio’, ali ne mora svaki album da bude revolucija, provokacija i zora novoga dana. On Top of Your Head je kompaktno i sa ljubavlju odsvirana ploča koja će ljubiteljima prijatne melodije dati isto onoliko radosti kao i ljubiteljima superbrze, vrišteće free improvzacije. Bez nepotrebne drame, bez pretencioznosti, samo muzika. Ponekad baš tako i treba da bude.
 
Nažalost, last.fm nema stranicu za ovaj album, ali evo Tchicaijeve stranice pa nađite tu sebi nešto zanimljivo.
 
 
Ako bismo pravili listu mojih najomiljenijih kompozitora akademske provinijencije iz dvadesetog veka, Varese ne bi bio baš očigledan izbor za Top 5. Tu bi svakako morao da se bori protiv likova kao što su Harry Partch (koji nije bio baš… najklasičniji primer akademskog kompozitora… mislim, ako ne računate njegov život propalice koja je spavala po teretnim vagonima u akademiju života), Alvin Lucier, Terry Riley, Pierre Henry ili Karlheinz Stockhausen. Nekako, skloniji sam, kao i u mnogim drugim stvarima, akademskoj kompoziciji koja je svedenija, skromnija po pitanju širine a ambicioznija po pitanju dubine… Mada, svestan sam koliko uključivanje megalomana kao što je Stockhausen minira ovu izjavu (na kraju krajeva, nije li to čovek koji je seo da piše operu u trajanju od nedelju dana?), ali dobro, manje nije uvek više i uostalom, Stockhausen je umeo i da bude veoma sveden samo kad je hteo.
 
Elem, Varese u ovom društvu može za trenutak da deluje skoro pa barokno sa svojim kompozicijama za velike orkestre i teorijom organizacije zvuka koja je podrazumevala okupljanja podgrupa u okviru instrumentarija u logične celine suprotstavljene drugim logičnim celinama. No, Varese je, pre svega svoju svedenost i fokus (i dubinu) demonstrirao time što je većinu svojih kompozicija kojima nije bio sasvim zadovoljan naprosto uništio. Potpuno. Bespovratno. Varese je anihilirao ideje za koje nije smatrao da su dostojne da ih iko osim njega čuje pa otud i to da celokupan opus jednog od najvažnijih kompozitora dvadesetog veka (ne morate da verujete meni, ali da li verujete Zappi?) možemo da spakujemo na jedan dupli CD i da sve to bude jedva petnaestak kompozicija (doduše, neke od njih iz više delova).
 
Vareseov istorijski značaj je valjda jasan. Rođen u pravo vreme i krećući se na pravim mestima ovaj Francuz sa dugačkim radnim stažom u Americi je bio jedna od povesnih sila koje su pogurale akademsku muziku preko praga tonalnosti (već načetog nemačkom dodekafonijom i serijalizmom, te nezavisnim ruskim avanturama u muzici), kroz oslanjanje na tembr (iz nekog razloga verujem da je ova reč u ovoj transkripciji kod nas odomaćena… ako nije, onda zamislite da sam umesto nje napisao ’boju’) i ritam, pa sve u srce sveta elektronske kompozicije gde su sam zvuk i ’istorije’ i ’tradicije’ lišene teksture i tonovi mogli da rasterećeni od kontekstualnog balasta tvore ’čistu’ muziku. No, da li je to dobro za slušanje, pitaće po neki skeptični glas? Ima li pored ljudi kao što su Bernard Parmegiani sa jedne i, recimo Gyorgy Ligeti sa druge strane potrebe da slušamo Varesea? Oh, moji nesrećni, naivni prijatelji, pa naravno da ima!!!
 
Varese je i danas sasvim legitimna ponuda za kućne uslove mada njegova sklonost ka snažnim, energičnim zvukovima pomaže i kada ga slušate u prevozu. Ranije kompozicije u kojim se impresionistički odjeci Debussyja mešaju sa atonalnim podukama Aleksandra Skrjabina su suvo zlato ne zbog teorije i filozofije koja stoji u njihovim temeljima (koje su danas, jelte, opšte mesto) već pre svega zbog toga što su tako pažljivo, tako suptilno uobličene. Varese nije uzalud cepao i spaljivao svoje kompozicije iz ranije faze i ovde se lepo može čuti kako je njegova kompozitorska ličnost sazrevala, kombinujući prepoznatljive tonalne teme sa prepoznatljivo atonalnim motivima, jakim ritmovima i elementima čistog, ne-tonalnog zvuka. Varese će mi uvek ostati upamćen kao jedan od kompozitora dvadesetog veka koji se nije stideo da u svojim kompozicijama koristi udaraljke i to za sve pare. Monumentalnost nekih od radova koji se ovde mogu čuti rezultat je upravo Vareseove ambicioznosti (da ne kažem pretencioznosti) da iskombinuje instrumente kao što su pištaljke i sirene sa povremeno brutalnim aperkatima dobro kontrolisanog simfonijskog orkestra. Uzgred, na ovim snimcima orkestar koji izvodi kompozicije je amsterdamski Royal Concertgebouw Orchestra kojim diriguje Italijan Riccardo Chailly. Chailly je inače poznatiji po izvođenjima Mahlera, Brahmsa ili Schumanna, ali nemojte da mislite da su zbog toga ova izvođenja razblažena ili konzervativna.
 
 
Naprotiv, potpuno su hardcore, a snimak koji na pravi način hvata trodimenzionalnost ove muzike (jer je Varese, kao što rekosmo rado delio orkestar u manje grupe i davao im zadatke kojima je naglašavana njihova pozicija u prostoru) prosto podstiče ulaganje u kvalitetne uređaje.
 
Što se tiče elektronskih kompozicija, one su manje zahtevne po pitanju detaljčića, ali nisu manje prostorne, naprotiv, Varese jeste bio stariji od Bouleza i Schaeffera sa kojima je video prirdnu srodnost kada su se pojavili na, er, sceni, sa svojom elektronskom i konkretnom muzikom, ali je sa druge strane i imao neku vrstu ranog starta u odnosu na njih i njegove elektronske kompozicije vrlo ubedljivo prezentiraju sve njegove ideje o prostoru, centrima gravitacije i hemijskim reakcijama između različitih zvukova, koje je razvijao radeći sa orkestrima.
 
Ispisah kola reči a jedva da sam zagrebao po liku, fenomenu i muzici koje ujedinjuje ime Edgarda Varesea. Pošto moje reči, avaj, teško da mogu da zaista prenesu veličinu o kojoj pričamo, možda je pametnije da skočite na last.fm i sami okusite delić, jelte, atmosfere, a tu su vam i linkovi za kupovinu ako shvatite da ne možete da izdržite.
 
Eugene Chadbourne: razni albumi
 
Chadbourne je jedan od autentičnih muzičkih heroja američke novije, hm, avangarde, iako sumnjam da bi on sebe opisao koristeći reči kao što su ’heroj’ i ’avangarda’. Jedna od njegovih definišućih karakteristika je svakako to što je Amerikanac (mada jeste dobar deo života proveo u Kanadi), pogotovo kada se uzme da je njegov primarni instrument za avangardu tako neprikladni bendžo.
 
No, ’neprikladan’ je još jedna od reči koje se mogu iskoristiti za Eugenea, pošto on svakako štrči iz svake grupe u koju želite da ga stavite. Među free jazzerima i free improvizatorima, on je roker, panker i kantri izvođač, među rokerima je free jazzer. Među svima njima je i noiser, koji ume da podigne toliko buke kao da se sama zemlja otvara ne bi li ga progutala za kaznu što ne uspeva da se uklopi ni u jednu kategoriju. Istovremeno, Eugene je izvanredan instrumentalista sa tehnikom kakva se retko sreće među muzičarima koji prevashodno improvizuju. Pored toga, politički je osvešćen, ali i beskrajno duhovit što znači da svoju muziku em ne shvata na neki pretenciozan način, em ume da napiše ubojitu satiru. Zaista, doktoru Chadbourneu je teško naći slabu stranu. OK, dizajn sajta mu je odvratan, eto jedne…
 
Kroz svoju skoro četvorodecenijsku karijeru Chadbourne je snimio užasavajuću količinu albuma pa bi tako sve što bih rekao o njima moglo da bude tačno, makar ja sada uzeo da brutalno izmišljam. Ali za tim zapravo i nema potrebe, jer već i samo jedna Chadbourneova ploča sadrži više ideja, duha,energije i, dođavola, muzike, nego čitavi opusi manjih muzičara.
 
Uzmite na primer Vermin of the Blues, snimljen pre dvadesetdve godine u kombinaciji sa bendom Evana Johnsa. Ovo je ploča koja počinje veselim kantri-rok komadom u kome Eugene objašnjava kako su pokušavali da snime ovaj album ali im, iz raznih razloga to baš i nije išlo. Naravno, skromnost i surovo autoironisanje su u savršenom balansu sa ubitačnom svirkom koja se isporučuje. Već sledeća pesma je snimak sa radija na kome voditelj kaže kako on taj kantri prati godinama, ali još nije video muzičara koji svira na električnoj grabulji. Eugene nije ni malo pogođen ovim i odgovara da je on već etabliran u muzičkim vodama u kojima se ideja da stavite pickup na grabulju i uključite je u pojačalo smatra sasvim prirodnom. Sledi dva minuta brutalne elektronske buke. Pa onda pesma Bo Diddley was a Communist. Tu je i čuvena I hate the man who runs this bar, koju možete posmatrati kao pažljivo odmeren komad političke satire (ne i jedini na ovom albumu) sve dok se ne setite da je napisana i prvi put izvedena u baru baš tog čoveka koga tekst opisuje kao beskrupuloznog izrabljivača i kapitalistu što kao da je diplomirao na srpskoj akademiji otimačine. Sve to se završava sasvim strejt medlijem rokabili hitova.
 
Ili, uzmite The English Channel, ploču snimljenu 1979. Godine, na vrhuncu Chadbourneove Parachute/ free improv faze tokom koje je od Johna Zorna napravio… još većeg manijaka nego što je ovaj bio pre nego što su se susreli (a ako ste slušali Zornov First Recordings, onda znate da je bio priličan ludak još u srednjoj školi). Ovo je posebno moćan album iz tog vremena, ne samo zato što se na njemu mogu čuti John Zorn ili pokojni Tom Corra, obojica u ubitačnoj formi, nego zato što je reizdanje ove ploče iz 1981. godine oplemenjeno Chadbourneovim sečenjem i lepljenjem magnetofonskih traka sa zapisima kasnijih izvođenja ove kompozicije tako da je finalni proizvod kombinacija svirke/ improvizacije u realnom vremenu od strane muzičara koji su ovu vrstu muzike u tom trenutku radili najbolje na svetu, sa kućnim pristupom elektroakustičkoj muzici. Pored nabrojanih muzičara, u gostujućim ulogama se tako mogu čuti i velikani poput Freda Fritha, Stevea Beresforda, Boba Ostertaga i drugih.
 
No, imena su jedno a kvalitet muzike nešto drugo, i ove dve stvari ne moraju uvek biti u jasnoj proporciji. Srećom, ovde je to apsolutno slučaj i The English Channel je apsolutni klasik severnoameričke slobodne improvizacije iz vremena kada je njena teorija tek stvarana a uzbuđenje otkrivanja nove, neistražene teritorije bilo vrlo opipljivo. Chadbourne i ekipa ovde sviraju muziku isto onoliko koliko ona svira njih, a delići snimaka televizijskih programa i zvukova koje ste na milimetar od prepoznavanja, te povremeno urnebesno smešni, povremeno surovi dadaistički gestovi (neki od najkompleksnijih delova kompozicije bivaju namerno uništeni) obezbeđuju puno materijala za slušanje i kontemplaciju čak i ljudima koji ne žele da se smeju dok slušaju ozbiljnu muziku.
 
Na posletku, ovih sam se dana i rado vraćao albumu Eugeneovih solo nastupa pod nazivom Any Other Suggestions?. U pitanju je meni možda i najdraža njegova ploča iz čisto sentimentalnih razloga – ovo je prvi Eugeneov CD koji sam ikada kupio (pre nekih desetak godina) a činjenica da je u pitanju i jedno od najranijih izdanja meni drage kelnske etikete Grob, da se radi o CD-R-u napravljenom u svega 150 primeraka (kasnije je Chadbourne reizdao album na svojoj etiketi) i da sam ga mnogo puta slušao putujući od svoje kuće do kuće moje sadašnje žene a tadašnje devojke (jer je bio jedan od retkih CD-ova trajanja od skoro punih osamdeset minuta koje sam imao) samo doprinosi sentimentu.
 
 
Nevezano za moje, gotovo ljudske emocije, ovo je izvanredna ploča koja gotovo savršeno sažima Eugenea Chadbournea, barem za moj groš. Pre svega, mnogi od snimaka su bootleg kvaliteta, snimljeni nekvalitetnim mikrofonom iz publike, ali ovo samo doprinosi atmosferi. Kada čujete kako se ljudi oko vas kidaju od smeha dok sa bine dopiru neopisivi zvuci koji deluju kao direktan prenos borbe čoveka i neke mehaničke zveri, to ume neopisivo da doprinese slušalačkom iskustvu. Chadbourne ovde pokazuje svoj raskošni zabavljački talenat ne samo kroz verbalni humor, već i kroz svirku. Njegova izvođenja jazz, country, blues i rock standarda su u podjednakoj meri ozbiljna i posvećena odavanju pošte njihovoj veličini, kao što ih usput karikiraju. Chadbourne nije neki pevač ali uspeva u rasponu od dva stiha da pređe put od autentične emocije do crtanofilmovske parodije. Njegova tehnika sviranja bendža je vrhunska i ovaj ’seljački’ instrument u njegovim rukama zvuči kao pravi orkestar koji preseca izuzetno nadahnutu pratnju izletima u paklene improvizacije.
 
Kada Chadbourne pređe na električnu gitaru, manje muževni slušaoci prekrivaju glavu rukama i beže u skloništa. Dobar deo diska posvećen je izlivima paklene, beskompromisne buke koju Chadbourne kontroliše taman toliko da se oseti njegova autorska aura, a da opet sloboda zvuka puštenog da vrišti bez ograda bude jasna, prepoznatljiva i katarzična. Vrhunska ploča čiji još jedan primerak može da se kupi na gornjem linku. Ne preporučujem oklevanje.
 
Za sve ostale, evo malo last.fm semplova. Uživajte!

Hip-Hop Pojmovnik (tekst objavljen u Huperu)

 

U poslednje vreme dobio sam više prigovora za to što sam udario da pišem ‘isključivo o igrama’ na ovom blogu od strane ljudi, koji, pretpostavljam, za igre ne mare i želeli bi da vide više drugih sadržaja. Dok će naravno tih drugih sadržaja, u većoj ili manjoj meri uvek biti, možda nije loše da još jednom podsetim da se moji jadni pokušaji pisanja mogu naći relativno redovno i na drugim mestima po Internetu.
 
Za muziku, stripove i povremeno knjige, te par debilnih kolumni, osetite se slobodni da odete na Popboks, kao što sam se ja osetio slobodnim da vam ponudim ovaj kastom srč za moje tekstove tamo.
 
Za moju redovnu (i redovno nepodnošljivu) nedeljnu strip-kolumnu na UPPS-u možete stati u red (kapirate: redovno – red. Jesam li kralj nategnutih igara reči ili nisam?) na sajtu UPPS. Kolumne se objavljuju skoro nepogrešivo svakog Četvrtka, a ako prvi put čujete za ovo, imate čak devedesetpet starih tekstova da tamo pročitate.
 
Konačno, za moje pokušaje (neuspele, sve do jednog, bojim se) satire i nekakvog društveno relevantnog humora ćete morati da se izborite sa čudovišno nepretraživom bazom sajta (pardon, portala) e-novine. Naravno, već mi je ukazivano da se politički dosta kompromitujem objavljujući tekstove za ovaj portal što je legitiman komentar, svakako. No ja nekako gledam da publikujem tekstove onakve kakve bih publikovao i ovde ili bilo gde drugde i sve dok to funkcioniše, nemam problem. Evo linkova za neke moje tekstove tamo: Link 1; Link 2; Link 3; Link 4; Link 5; Link 6. Pa sad vi vidite. Biće vam smešniji ako povremeno pratite događanja na javnoj sceni Srbije, ali ako ih ne pratite, ne mogu da vas osuđujem, pošto ih ni sam ne pratim (a komentarišem ih!! Nije ni čudo što su mi tekstovi slabi.)
 
E, ako smo rešili i taj problem, onda da publikujemo i jedan tekst koji je pre nekoliko meseci bio objavljen u Huperu, to jest u njegovom broju koji se tematski bavio hip-hop muzikom i, jelte, kulturom. Napisao sam tu nekoliko tekstova (da, da, svi će biti okačeni ovde) ali od svih ovaj jedini pretenduje na kao neku ozbiljnost. Naravno, svi drugi saradnici su napisali mnogo bolje i ozbiljnije tekstove, pa vas ohrabrujem da ili potražite taj broj kod nekog od preprodavaca korišćenih novina ili.. da uradite nešto drugo što mi u ovom trenutku ne pada na pamet. Moj tekst se bavio nekim od bitnijih pojmova u hip-hop kulturi i, razume se, bio bi još gluplji, prizemniji i neinformisaniji da nije pre publikacije prošao analizu od strane Peđe Vukčevića aka DJ Apea kome se ovom prilikom zahvaljujem, a vas podstičem da pročitate njegov dvodelni megatekst koji je pre izvesnog vremena objavio Popboks, a koji se bavi analizom hip-hop i dizel kulture u dragoj nam Srbiji: Deo 1 i Deo 2.
 
A sada, bez daljih odlaganja, pravo u
 
Pojmovnik Hip-Hopa (od slabo informisanog za nimalo informisane)
 
Black Panthers Party
 
Partija Crnih Pantera bila je najaktivnija u drugoj polovini šezdesetih godina, nakon što je osnovana u Kaliforniji 1966. godine. U početku otvoreno nacionalistička, partija je imala naglašeno militantne stavove i prevashodno se borila protiv policijske brutalnosti u naseljima sa pretežno crnim stanovništvom. Sa rastom popularnosti partija je usvajala sve više marksističkih i maoističkih stavova, postepeno stvarajući program koji je u deset tačaka trebalo da donese preporod afroameričkoj populaciji. Zasnovan na socijalističkim idejama o obezbeđivanju smeštaja, obrazovanja, posla itd. za sve, ovaj program je prevazilazio uski fokus na crnu rasu i pretvorio Crne Pantere u ikonu kontrakulturnih gibanja šezdesetih godina. Militantnost nekih od frakcija i uporno rovarenje američkih tajnih službi doprineli su da partija u mnogome izgubi na snazi prelazom u osmu deceniju dvadesetog veka, no značaj jednog od najvećih građanskih pokreta crne rase ostaje.
 
                                                                                                                                                                                                                                                Kada bi LDP ili DSS imali ovako kul logo ja bih se odmah učlanio!!!!
 
 
 
 
Zulu Nation
 
Hip-hop didžej Afrika Bambaataa je bio tek još jedan perspektivni član bande Black Spades iz južnog Bronksa, pre nego što je otputovao u Afriku, tamo se upoznao sa herojskom borbom naroda Zulu protiv belih kolonizatora i vratio se u Njujork potpuno promenjen. Svoje ime Kevin Donovan zamenio je pseudonimom Afrika Bambaataa u počast Zulu poglavici Bambati, a predvođenje bande je početkom osamdesetih zamenio osnivanjem pokreta Zulu Nacija. Zulu Nacija je radila na tome da nagomilanu energiju koju je crna omladina trošila na tuče i kriminal kanališe kroz skrečovanje, brejkdens, ples, repovanje i crtanje grafita. Nivo njujorškog uličnog nasilja je, kao posledica ovoga opao, a mnogi pripadnici bandi iz onog vremena su govorili da je hip-hop spasao veliki broj života.
 
                                                                                                                                                                                              Afrika Bambaataa u patriotskom zanosu
 
The Last Poets
 
Grupa crnih njujorških pesnika i muzičara okupila se na rođendan Malkolma X-a 1968. godine i dve godine kasnije snimila ono što danas prepoznajemo kao prvi hip-hop album. Ploča The Last Poets sastoji se uglavnom od zvuka udaraljki preko kojih trojica pesnika recituju strastvene stihove nabijene energijom borbe za ljudska i građanska prava onog doba. Sa drugim albumom koji je izašao sledeće godine, The Last Poets su postali interesantni i američkim službama bezbednosti, kojima nije prijao zvuk inteligentnih, obrazovanih crnih ljudi što su razložno i duhovito pričali o revoluciji koju televizija neće prenositi.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                     Kome uopšte treba televizija kada ima bongo bubnjeve?
 
Nation of Islam
 
Politički i spiritualni pokret crnih Amerikanaca, Nacija Islama, osnovan je tridesetih godina prošlog veka sa ciljem da predvodi duhovni, socijalni, mentalni i ekonomski preporod afroameričkog stanovništva. Poslednjih trideset godina NOI predvodi Louis Farrakhan koji ga je od poluzaboravljenog istorijskog artefakta pretvorio u značajan činilac savremene supkulture. Nacija Islama bazira svoj program na knjizi Poruka crnom čoveku u Americi, koju je polovinom šezdesetih napisao Elijah Muhammad, kao i na komplikovanom verskom sistemu koji između ostalog tvrdi da Zemlja postoji preko sedamdeset triliona godina, kao i da se prakontinent od koga je svo kopno koje danas znamo nastalo zvao Azija. Crni ljudi smatraju se direktnim potomcima Avrama/ Ibrahima i tokom istorije su sistematski lišavani učenja o svom poreklu i istoriji. Iako Nacija Islama poštuje pet osnovnih muslimanskih vrlina, većina tradicionalnih muslimana smatra NOI neverničkom sektom. Među članove ili simpatizere Nacije Islama spadaju i Chuck D. i Flavor Flav iz Public Enemy, Karim Abdul Jabbar, Ice Cube i Muhammed Ali. Sa svoje strane, Malcolm X, jedan od najvećih radikalnih crnih aktivista je bio član NOI da bi godinu dana pred smrt primio tradicionalni islam.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Svetsko a naše: Nation of Islam
 
Malcolm X
 
Radikalni crni aktivista i borac za ljudska prava, Malcom X je rođen kao Malcolm Little da bi po otkrivanju Islama i političkog aktivizma promenio ime u El-Hajj Malik El-Shabazz i postao poznat po svojim militantnim stavovima kojima je zagovarao crni separatizam, oružanu borbu, odvajanje Afroamerikanaca u posebnu državu na jugu SAD i postepen povratak u Afriku. Mladost je proveo baveći se kriminalom i sedeći u zatvoru gde je postao član Nacije Islama i po izlasku na uslovnu slobodu postao desna ruka Elijaha Muhammasa (predvodnika Nacije). Njegov dar za govorništvo i čistota ideja učinili su ga inspiratorom ogromnog broja građanskih pokreta, radikalnih militantnih grupa ali i umetnika svog vremena. Jazz muzičari poput Archieja Sheppa posvećivali su mu kompozicije i poeme, a nakon što je ubijen u atentatu 1965. godine, Malcolm X je ostao, uz Martina Luthera Kinga jedan od najcitiranijih govornika u crnoj kulturi uopšte i hip-hopu.
 
                                                                                                                                                                                              I vi, kao, ne biste glasali za ovakvog čoveka?
 
The Nation of Gods and Earths
 
Nacija Bogova i Zemalja ili, kako je još zovu Nacija Pet Procenata je mistička sekta i politička organizacija koja se sredinom šezdesetih godina odvojila od Nacije Islama. Iako su im političke i socijalne platforme veoma srodne, Nacija Pet Procenata ima još radikalniju interpretaciju Islama od NOI. Osnivač Clarence 13X je po odlasku (neki vele da je izbačen) iz Nacije Islama uzeo ime koje je jednostavno značilo ’Jedini Bog’ (Allah) i njegova organizacija i dan danas odbacuje monoteističko verovanje tradicionalnog Islama i NOI, tvrdeći da je svaki odrasli muškarac Bog a da je svaka odrasla žena Zemlja koja se okreće oko Boga. ’Pet Procenata’ iz imena organizacije odnose se na pet procenata svetske populacije koja je svesna ove istine i slede je u svoj njenoj slavi. Deset procenata populacije istinu znaju ali odlučuju da ovo znanje koriste za lično bogaćenje (i nazivaju se Đavolima), dok 85% stanovništva ne zna istinu i lako ih je zavesti. Nacija Pet Procenata je skoro opsesivno posvećena matematici, numerologiji i posebnoj vrsti analitičkog čitanja teksta kojom se otkrivaju ’dublje istine’ – donekle uporedivo sa dekonstruktivnim čitanjem Jacquesa Derride. Među hip-hop poslenicima, poznatiji članovi ili simpatizeri Nacije Pet Procenata su članovi bendova Wu-Tang Clan, Jedi Mind Tricks, Gang Starr, i reperi/ pevači poput Rakima, Brand Nubiana ili Erykah Badu. Iako se za termin ’Dži’ (G), kojim crni muškarci često oslovljavaju jedni druge široko veruje da potiče od reči ’gangsta’, veliki broj teoretičara je pripisuje reči ’God’ (Bog), kako se Five-percenteri oslovljavaju među sobom.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Drag je meni Muhamed Zukorlić, ali sam sebi sam draži!!!
 
Funk
 
Reč ’funk’ u Africi je korišćenja da opiše mirise telesnih izlučevina koje su se vezivale za seksualni odnos pa je i u američkom engleskom mahom korišćena da opiše telesni zadah. Od samih početaka crne pop-muzike, u ranom dvadesetom veku, reč ’funk’ je često korišćena zbog svoje seksualne ikonografije. ’Funky’ muzika je mahom bila spora i namenjena fizičkom zbližavanju parova a seksualna terminologija je kasnije korišćena da se daju nazivi i stilovima kao što su boogie woogie, ili rock’n’roll. Od šezdesetih godina reč funky počinje da se koristi da opiše plesniju, agresivniju, sinkopiranu muziku a jačanje pokreta za ljudska i rasna prava i podrška koju su im pružali najveći funk muzičari poput Slyja Stonea ili Jamesa Browna su utrli put hip-hop kulturi sedamdesetih. Osnovni sastojak funka, ponavljajuća ritmička celina, ‘groove’, srž je gotovo celokupne crne muzike i onaj sastojak zvuka koji plesače tera na kretanje (i znojenje, učestvovanje, zbližavanje, seks). Veliki deo ranih hip-hop žurki bio je baziran isključivo na puštanju funk ploča a semplovanje Jamesa Browna na hip-hop pločama osamdesetih bilo je toliko često da je Brown, kažu, imao jednog advokata čiji je jedini posao bio praćenje kršenja Brownovih autorskih prava od strane hip-hop producenata.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                     Seks Mašina u ljušturi pop-pevača: James Brown
 
Četiri elementa
 
Pomaljanje kulture hip-hopa iz kulture američkih uličnih bandi sedamdesetih godina donelo je sa sobom neke prepoznatljive karakteristike. Uvek opsednut brojevima, rani hip-hop je definisao četiri ravnopravna elementa kulture koji su pružali mladima priliku da budu aktivni i prepoznati kao snažni i kreativni, bez posezanja za nasiljem i kriminalom. Četiri fundamenta hip-hopa su dakle: didžejisanje, repovanje, brejkdens i crtanje grafita. Peti element koji se pominje već iniciranima je izgradnja svesti i jačanje ličnosti.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                         Evo, za ljude sa fotografskim pamćenjem: fotografske reference!!!
 
Battling, Freestyle, Cypher (ili Cipher)
 
U pokušaju da smanji nasilje među crnom omladinom u getima, rani hip-hop je ratovanje između bandi zamenio simboličkim formama borbe. Oslanjajući se na plemenske prakse zapamćene iz Afrike, hip-hop je pridao veliki značaj nadmetanju pred publikom. Battling ili nadmetanje je poluformalan vid ’borbe’ između dva takmičara ili dva tima u nekoj od hip-hop aktivnosti. Pravila i ocenjivanje su uglavnom implicitni i podrazumevaju učešće posmatrača (’zajednice’) u ocenjivanju i određivanju pobednika, a battling bilo koje vrste je simboličko samopotvrđivanje sopstvene volje i ličnosti bez obzira na šire moralne ili ekonomske implikacije. Takmičenja u crtanju grafita, skrečovanju, repovanju ili brejkdensu su od zabave klinaca sa ćoška izrasla u velika, sponzorisana takmičenja ali je u njima i danas očuvano poštovanje maštovitosti, poznavanja tradicije, ličnog stila, duha i improvizacije takmičara iznad suve naučene tehnike. Freestyle je hip-hop pandan jam sessiona u drugim muzičkim stilovima, najčešće repovanje bez pripremljenog teksta, koje se oslanja na slobodne asocijacije i odlomke već postojećih misli i stihova. Većina battle repovanja se oslanja na freestyling. Reč Cypher/ Cipher, se u učenju Nacije Pet Procenata vezuje za nulu na kraju kruga od 360 stepeni, što opet simbolizuje kraj učenja. U konkretnoj hip-hop praksi, Cypher je grupni freestyling, tokom borbe, učenja ili naprosto iz zabave, gde učesnici stoje u krugu i dobacuju jedan drugom rime.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                   Hip-Hop ‘betl’, viđen okom umetnika
 
 
African American Vernacular English
 
Kolokvijalno nazvan ‘jive’, što bi bila žargonska reč za sam žargon, AAVE je akademski prepoznat kao dijalekt engleskog jezika kojim govore Afroamerikanci. AAVE ima svoje prepoznatljive gramatičke i fonetske karakteristike, ali njegova najprepoznatljivija crta je što njime govore crni Amerikanci iz svih krajeva Amerike na gotovo istovetan način. Odsustvo većih varijacija u akcentaciji ili gramatici engleskog jezika kod Afroamerikanaca sa juga ili severa SAD objašnjava se relativno skorom migracijom crnog stanovništva sa juga ali i političkim faktorima koji su pomogli očuvanju oralnog kulturnog nasleđa crne rase u Americi. Iako ga neki naučnici smatraju samo varijetetom kreolskog govora, AAVE je prihvaćen od strane velikog broja crnih Amerikanaca kao deo njihove distinktne kulture i izvršio je ogroman uticaj na repere, hip-hop kulturu uopšte, a preko njih na popularnu kulturu i omladinsku kulturu u Americi i svetu u poslednjih nekoliko decenija.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                                                 Htedoh da ovde samo stavim sliku Richarda Pryora, ali ovako
                                                                                                                                                                                                                                                                                                 je sigurno ozbiljnije
 
Gat
 
Gat je skraćenica od ’gatling gun’ i u modernom slengu označava pištolj bilo koje vrste. Gatling Gun je bio prvi ikada konstruisani mitraljez korišćen u vojnim formacijama tokom američkog građanskog rata. U hip-hop kulturi, koja muževnost, kao vid afirmacije ličnosti veoma ceni, falusni simboli poput pištolja ili mikrofona su sveprisutni i često uzajamno zamenljivi. Kada je pre pet godina na koncertu u beogradskom SKC-u Masta Killa pozvao publiku da uvis podigne svoje pištolje, primer je dao podizanjem desne ruke sa spojenim kažiprstom i srednjim prstom u imitaciji pištolja. Ovo je bio trenutak u kome je čak i neupućenima postala jasna snaga simbolizma koja daleko prevazilazi puko činjenično stanje stvari na polju ličnog naoružanja među srpskom hip-hop publikom.
 
                                                                                                                                                                                                                                                                 Baš da vidim kako bi Masta Killa ovo zadenuo za pojas trenerke…
 
Breakbeat, scratch, turntablism, beatdigging/ cratedigging
 
Kada je DJ Kool Herc izmislio hip-hop 1972. godine, uključujući svoje gramofone direktno u električni vod koji je virio iz polomljene njujorške bandere, imao je na raspolaganju samo svoje funk ploče i želju da lom koji je viđao među plesačima tokom određenih delova pesama, rastegne na ceo svoj nastup. Ovo je postigao izolujući brejkove, momente u pesmama kada bi pevač konačno predahnuo a ostali muzičari, uz naglašen bubnjarski rad upadali u energetski krešendo, zasnovan samo na akcentovanju ritma, ne na soliranju. Koristeći dve kopije iste ploče i vraćajući rukom ploču na početak brejka na jednoj ploči dok je brejk istovremeno išao na drugoj, Kool Herc je izmislio breakbeat, ritam sastavljen od samih bubnjarskih brejkova i pretvoren u kontinuiran tok klimaksa, neprestani groove nezaprljan pevanjem ili harmonskim razvojem. Ono što podrazumevamo pod hip-hop skrečovanjem rezultat je istovremenog korišćenja krosfejdera na mikseti i nagle promene smera okretanja ploče. Reč ’turntablism’ nastala je u devedesetim godinama da opiše didžejeve i muzičare koji su koristeći gramofon i miksete stvarali esencijalno novu muziku (za razliku od didžejeva koji ’samo puštaju ploče’) – u suštini ono što su hip-hop didžejevi radili od sedamdesetih godina, dajući Konkretnoj muzici američkih i francuskih akademskih kompozitora znojavu uličnu formu. Beatdigging i cratedigging su izrazi kojima hip-hop didžejevi opisuju ‘kopanje’ po prodavnicama često polovnih ploča u potrazi za albumima koji (možda tek potencijalno) sadrže bubnjarske brejkove što se mogu iskoristiti za pravljenje svojih pesama.
 
                                                                                                                                                                                                                                                   Ne, ne, ne, nije ‘brokeback’, nego ‘breakbeat’, dođavola!!!
 
Grafiti, tagovi, burneri, bombe
 
Iako hip-hop nije izmislio grafite (rani primeri potiču još iz starog Rima), oni su postali jedan od njegova četiri osnovna elementa. Krajem šezdesetih godina, grafiti su korišćeni da prenesu političke poruke i da obeleže teritorije bandi, mada je njihova najosnovnija funkcija bila afirmacija ličnosti samog autora. Štaviše, baš su prvi autori grafita bili oni koji su se usuđivali na obeležavanje svojim imenom teritorija drugih bandi, rizikujući teške batine, neretko i život. Prvi moderni njujorški grafiti bili su samo ime napisano markerom (kasnije auto lakom) – takozvani tag, a prvi taggeri su se takmičili u tome ko će biti prisutniji u svesti Njujorčana (’getting up’), bacajući svoj tag na što je moguće više zidova. Kada je počelo obeležavanje vagona gradskog metroa, koji je ime taggera onda nosio po celom gradu, ovo je nazvano ’bombardovanjem’, a ovakvi tagovi su nazivani bombama. Što su se autori više međusobno takmičili to su i grafiti postajali komplikovaniji. Tag je zamenjen throw upom, pa burnerom – složenijim crtežima većih dimenzija, a varijeteti poput top-to-bottom ili end-to-end burnera (što je označavalo farbanje vagona od leve do desne strane ili od dna do vrha) su ocenjivani višim ocenama od strane zajednice, kako zbog svojih estetskih kvaliteta tako i zbog težine, komplikovanosti ili opasnosti situacije u kojoj je grafit nastajao. Grafit nužno treba razlikovati od murala jer je on uvek skopčan sa afirmacijom ličnosti autora, ilegalan, rizičan i najčešće predstavlja samoinicijativnu, a ne institucionalizovanu zamenu za vandalizam.
 
                                                                                                                                                                                                  Evo šta google image search izbaci kad mu tražite hip-hop burners…

Deset najboljih omota za videoigre u istoriji… videoigara

 

Ponekad je reakcija neophodna. Drug mafija _X mi je na jednom mestu na Internetu skrenuo pažnju na listu 40 najboljih omota za videoigre koju je sastavio neko sa mnogo entuzijazma ali malo znanja, pa bogami i ukusa. Svaka čast toj dragoj devojci ali ova lista se graniči sa skandaloznim. Ne samo što je u pitanju izbor skoro agresivno naklonjen severnoj Americi i zapadu generalno, nego je i sa principijelne strane sasvim razumno dovesti u pitanje estetske kriterijume po kojima su određeni omoti birani.
Moj generalni problem sa dizajnom omota za videoigre je u tome što se u ovom domenu možda najnaglašenije da primetiti estetska nezrelost medijuma. Dok igre makar mogu da se provuku sa svojim problematičnim vizuelnim dizajnom i generalnim odabirom estetskih načela ako imaju dobar i kvalitetan gejmplej, a i vazda se mogu vaditi na tehnička ograničenja (iako ovo nema mnogo rezona), omoti nemaju ovaj problem. Niko i ništa ih ne sprečava da budu ukusna, promišljena, mini-umetnička dela koja će ne samo uspeti da nam prodaju igru pritiskajući mesta u našoj podsvesti koja reaguju na mačeve, pištolje, zmajeve, oskudno obučene žene itd. već će istovremeno i angažovati naše čulo za estetiku i, ako nije previše da i to tražim, učiniti da se osećamo malo manje kao prerasle pubertetlije koje uvek imaju problem kako da drugim ljudima objasne zašto vreme troše na te neke igrice.
Zaista, omot igre je ono prvo što ljudi vide kod nje i pretpostavljam da je previše očekivati od tetaka, roditelja, devojaka sa kojima pokušavamo da se intimiziramo ili supruga da sednu pored nas i sami se uvere u dubinu iskustva koje dobre videoigre mogu da pruže, ako su već na osnovu omota zaključili da je u pitanju pubertetsko eksploatativno smeće. Šta vredi igri poput Knights of the Old Republic što ima vrlo kompleksan RPG sistem i narativ koji krajnje dosledno i ozbiljno ispituje pojmove slobodne volje i judskog identiteta kad je sve to spakovano u omot koji svakome ko ga pogleda dovikuje ’hej,ti!!! Da, TI, Srbine!! Voliš li laserske mačeve? Voliš, naravno!!! A lepe žene? Ma ne pitam te da li poznaješ neku, samo da li ih voliš!!! Ovo je igra za tebe, prijatelju moj, jer ona sadrži i jedno i drugo. Sad više nikada nećeš morati da izađeš iz svoje sobe!!!’ Da su Borhesove zbirke priča imale naslovne strane nalik ljubavnim vikend-romanima kakve možete kupiti na kioscima ni njega niko ne bi shvatao ozbiljno, dragi moji rođaci i komšije!!!
Zato hajde kao protivotrov ovom lošem razmišljanju unutar industrije da ponudimo svoju listu koja će ne samo pokazati put kojim treba da se ide ne bi li čitav medijum evoluirao u respektovanu granu savremene kulture već će i nas prikazati kao ljude od ukusa, asove estetike, branitelje same ideje lepote. Valja napomenuti i da ovde nećemo da se bavimo kvalitetom samih igara, mada ćemo pokušati da pokažemo zašto su i u kakvoj vezi kvalitetan omot i kvalitet sadržaja koji taj omot skriva.  Za potrebe lakšeg identifikovanja kulturnog značaja ovih naslova, nećemo se vraćati preterano daleko u prošlost (mada ima ljudi koji smatraju da je Knight Lore imao najbolji omot u istoriji videoigara… ikad), pa i naslov ovog posta ne treba shvatati preterano bukvalno. Raspored…  nije toliko bitan, ovo je lista koja se može čitati bilo kojim redosledom.
Grim Fandango
Grim Fandango je igra koja je označila završetak ere u kojoj je Lucas Arts pravio inteligentne, duhovite, originalne igre, koje nisu imale veze sa Star Wars franšizom i, u širem kontekstu, kraj ere u kojoj je PC bio platforma za manje nasilne, cerebralnim izazovima naklonjenije igrače. Nadiranje 3D akceleratora na PC platformi sa jedne i 3D gaming na konzolama sa druge strane doneli su i novu eru akcionih igara fokusiranih na pucnjavu i ubijanje, a avanturističke igre su se povukle daleko na marginu sa koje i sada samo sporadično dolaze u mejnstrim krajeve. Ironija je u tome što je Grim Fandango ne samo jedna od najinteligentnijih, najduhovitijih i najoriginalnijih Lucas Arts avantura, već je i prva LA igra koja je vrlo uspešno koristila punu trodimenzionalnu grafiku…
Naslovna strana omota ove igre je sjajna zato što pokazuje gde su igre bile pre svega tuce kratkih godina. Danas, veliki broj omota samo na najprostiji način prikazuje ono što će igrač videti u igri: nabildovane vojnike, velike puške, futurističke oklope. Kao kontrast tome, Grim Fandango je elegantan i beskonačno duhovit omaž plakatima za noir filmove, prepun ne samo suptilnog parodiranja dramatičnog tona po kome su ovi plakati bili poznati već i informacija o tome šta će igrač videti kada u igru stigne. Jer zaista, kada ste videli ovaj omot sigurno ste pomislili ’Meksička noir avantura koja se događa na onom svetu? Želim ovo!!!’ a ne ’Huh? Leš obučen u beli smoking? Ovo mora da je neka zombi pucačina…’ Dakle, elegantan interkulturalni dijalog, plus sve potrebne informacije na omotu – uverljiva pobeda i u gostima i kod kuće!!!
Fallout 3
Da ovo pravovremeno obradimo… Fallout 3 omot jeste egzemplar modernog marketinškog pristupa u prodavanju videoigara gde se sve pubertetske fantazije miksuju u jedan prenaglašen, agresivan vizuelni direkt u lice, ali je istovremeno jedan od najbolje izvedenih direkta te vrste i svojom svedenošću postiže nivo elegancije potpuno stran drugim igrama čiji su vizuelni dizajneri imali slične ideje. Dobro, i Fallout 3 vam kaže da ćete u igri videti opasne naoružane ljude obučene u apsurdno glomazne oklope ali to barem čini bez dodatnog vatrometa, fokusirajući se na, hm, lice, i puštajući tehnološkom fetišizmu da odradi svoj posao. Kao kontrast videti ove ili ove omote koji demonstriraju kako odrastanje na plakatima za akcione filmove osamdesetih godina ne uspeva baš svakog dizajnera da pretvori u savremenog vizuelnog genija.
Ico
OK, OK, izdržao sam sve do ovde da ne spomenem Ico. To se mora upisati u uspehe i vrline, zar ne? Ico, prva igra tima koji je do sada napravio… samo dve igre (a čija će treća igra verovatno da me natera da kupim Playstation 3) od kojih su obe među najozbiljnijim argumentima za one igrače koji dosledno ponavljaju mantru o tome kako su igre legitimna grana umetnosti. Ico je naravno igra koju će ciničniji među nama opisati kao nespretniju varijantu Prince of Persia, a koju će poetičniji među nama (u koje, izgleda i sam spadam) opisati kao igru o
…samoći
…požrtvovansti
…izolovanosti
…prijateljstvu
…nevinosti
i tako dalje i tako dalje. Ispod jednostavnog, sa jedva nekoliko reči ispričanog zapleta ove igre krije se bogatstvo materijala za tumačenja i analize koje daleko nadilazi ’sadržaj’ što ga možemo naći u 99% drugih igara. Ico je igra u kojoj su mehanika i estetika integrisane u neraskidivu celinu i gde je manje uvek više. Naslovna strana omota ove igre je zato redak primer svedenosti i uzdržanosti u grafičkom dizajnu vezanom za marketing videoigara i opet, na magično jednostavan način igraču vrlo bukvalno pokazuje šta ga čeka u igri: dečak i devojčica koji držeći se za ruke pokušavaju da pobegnu iz samotnog, pustog, starostavnog zamka… Izvinićete me za trenutak dok otrem suzu iz ugla oka…
Ono što je čudo u vezi grafičkog rešenja ovog omota nije da je Sony pristao da ga upotrebi jer na kraju krajeva Ico jeste bio zamišljen kao umetnička igra, ne toliko namenjena masovnoj prodaji koliko davanju osnova za podizanje kulturološkog značaja samog medija (ili barem potencijala za to podizanje), već to što je za potrebe američkog izdanja neko ipak uspeo da proturi drugačije i beskrajno banalnije rešenje. Eto dokaza da evolucija ipak nije stala sa homo sapiensom samo što se sada događa unazad!!!
Okami/ God Hand
Sa druge strane, u Capcomu su pokazali da svedenost i mirnoća nisu univerzalno rešenje, pogotovo ako dramatičnost i dinamičnost umete da upotrebite na pravi način.  Pogledajte omot za Okami, igru u kojoj vodite belog vuka sa mističnom zaleđinom koji je, da stvari budu epskije još i aktuelna inkarnacija šinto boginje Amaterasu. Poza u kojoj se Ami (kako je u igri zove od milja nestašni buboliki sajdkik) nalazi na omotu je moćna, dostojanstvena, plemenita a istovremeno dinamična, sugerišući da je ovo vuk s kojim nema zezanja ali i koji je mnogo više od proste životinje. Istovremeno, stilizacija vuka i Sunca iza njegovih leđa, te tehnika slikanja vodenim bojama koja je na omotu sugerisana sugerišu da će igrač igrajući imati posla više sa slikarskim remek-delom puštenim da se kreće, nego sa klasičnom videoigračkom animacijom. Naravno, to što je Okami jedna od najboljih igara koju je Capcom ikada napravio samo pomaže u ovom slučaju…
Isti studio, Clover napravio je i igru God Hand, sumanutu, suludu borilačku igru koja bi i Roberta Rodrigueza mogla da nauči jednu ili dve stvari o postmodernom odmaku u odnosu na klasični treš, ali njen omot je jedna od najekspresivnijih slika ikada stavljenih na kutiju u kojoj se nalazila videoigra. Ako gledajući naslovnu stranu God Hand ne dobijete neizdrživu želju da pocepate svoju odeću i zapodenete krvavu kung-fu borbu sa najbližim članom porodice ili neznancem u prodavnici, onda je taj ’puls’ koji osećate na svom zglobu samo kucanje sata!!! I, za lepu promenu, ovaj omot za zapadno tržište je zapravo znatno bolji od pomalo nesrećnog japanskog originala. Svojevremeno je u Beogradu bila da se kupi samo jedna kopija God Hand koju sam platio 70 evra iako sam igru odavno odigrao na besplatnoj torent kopiji. Danas je možete kupiti za jedva nešto više od trideset evra. Pa samo ova slika vredi te pare!!!
Deus Ex
Kad već spominjemo treš… Omot igre Deus Ex je vrhunski primer kako se to radi: mračni, ali šmekerskom harizmom nabijeni glavni junak na naslovnoj strani gleda prema nebu sa koga sigurno ništa dobro neće doći u skorije vreme, tu je kožni mantil, tu su tamne naočari, tu su neboderi u tmini… teško da bi išta drugo moglo na tako jasan i snažan način da sažme devedesete godine na čijem je isteku nastala ova igra. Zavere, egzistencijalne zagonetke, grčevita a tako kul borba… X-Files i Matrix spojeni u jedno i to baš u igri koja je bila, avaj, skoro pa poslednji primer kako se mogu spojiti inteligentna priča, akcija, role playing i istinski uticaj igrača na odvijanje narativa. Deus Ex omot jeste pubertetlijski, ali na vrhunski način, ovo je kič koji prolazi kroz granice kiča i dotiče vrhunce arhetipskog. Kao kontrast tome, svakako treba baciti pogled na omot njegovog nastavka koji je naprosto… jadan.
Shadow of the Colossus
Druga i za sada poslednja Team Ico igra, tangencijalni prequel za Ico i potpuna (?) promena žanra, Shadow of the Colossus je igra koja formulu manje je više i oslanjanje na izolaciju, samotnost i melanholiju nosi još nekoliko koraka dalje. Ovo je igra u kojoj bezimeni glavni junak sklapa pakt sa (dvopolnim?) božanstvom da bi oživeo svoju preminulu družbenicu. Božanstvo ništa ne obećava ali zahteva od protagoniste da prvo ubije šesnaest kolosa koji lutaju jalovim prostranstvom na kraju sveta a da mu se zatim obrati. Protagonista na to pristaje bez pitanja, bez razmišljanja o tome ko ili šta su ovi kolosi i zašto ih treba ubiti…
Shadow of the Colossus izvrće naglavačke mnoge igračke konvencije, kako u narativnom/ etičkom tako i u mehaničkom smislu (ovo je, na kraju krajeva samo serija spektakularnih bossfightova) ali njegova estetska i tehnička dostignuća su ono što prvo upada u oči. Ovo je igra zasnovana na ideji da će igraču bukvalno zastati dah svaki put kada se susretne sa orijaškim stvorenjima veličine dvadsetospratnice koja treba da ubije. I omot igre pokušava da pošalje baš ovu poruku. Sa čisto dizajnerske strane, nisam oduševljen, pogotovo logotipom zalepljenim preko same slike. Ali slika… prašnjavi sepija tonovi i minijaturna figura jahača ispred moćne, hodajuće planine. Omot za ovu igru savršeno prenosi ideju same igre, o tome kako ono što je veliko i opasno ne treba nužno doživljavati i kao preteće. A ovo je samo prvi boss u igri… Sony je u slučaju ove igre otišao i korak dalje u prepoznavanju vrednosti vizuelnog dizajna pa je tako ova igra zapakovana u kartonski omot a unutra se može naći i još nekoliko naslikanih predstava bossova i lokacija iz igre koje su… fascinantne.
Katamari Damacy
Keita Takahaši, autor ove igre je poznat po tome što sebe više vidi kao kreatora igrališta nego kao klasičnog dizajnera videoigara. To donekle objašnjava što uspeva da napravi zamamne videoigre iako istovremeno ne ume da objasni šta su one u stvari, o čemu se u njima radi i kako ih treba igrati. No, dobro, ko god je igrao Katamari Damacy shvatio je da objašnjenja nisu ni potrebna jer je igra savršeno pritiskala sakupljačku dugmad u svakom igraču koji je ikada svoje veštine tesao na klasičnim naslovima koji su od njega zahtevali skupljanje novčića, zvezdica, municije ili bilo kakvih drugih predmeta. Katamari Damacy je čitavu filozofiju bazirao na agresivnoj ekstrapolaciji ideje da skupljanje predmeta u igri služi da igraču omogući… dalje skupljanje predmeta, pa kao takav može da služi i kao sarkastični komentar na jedan od najosnovnijih mehaničkih elemenata videoigara. No, sarkazam i Keita Takahaši skoro da ne žive na istoj planeti i Katamari Damacy je jedno slavlje, jedna orgija sakupljanja koje se ne ograničava na samo određenu klasu predmeta u igri, kako je to obično slučaj, nego na sve što vidite a što ste dovoljno veliki da podignete. Činjenica da u ovoj igri nivo možete da započnete tako što ćete skupljati voćke i kante za polivanje bašte, nastaviti sa mačkama i biciklistima, a završiti ga dvadeset minuta kasnije skupljajući džinovske hobotnice, oblakodere i bukvalno skidajući oblake sa neba je i objašnjenje za apsolutno genijalnu sliku na naslovnoj strani omota koja prosto vrišti na igrača da će mu ova igra pružiti nešto različito. Jedna od žalosnih strana činjenice da je Takahašijeva nova igra Nobi Nobi Boy objavljena samo kao daunloudabilni PSN naslov je ta što to znači da nikada nećemo znato kako bi izgledalo grafičko rešenje za omot igre koja je bazirana na ideji da ste.. dečak… koji se… razvlači.
Half Life 2
Dobro, ovo sigurno ne treba da objašnjavam… Treba li?
 

Dopuna: Kako sam ja bio isprovociran, tako sam i ja isprovocirao druge. Drug Cutter je ovde sastavio svoju listu omiljenih omota. Nije se doduše bavio ambicioznim pojašnjenjem njihovog značaja (i značenja) verovatno vodeći se onom da slike govore više od riječi. Takođe, drug Dry-Na-Nord je odgovorio postovanjem linka za još jednu mamutsku listu omota, ovog puta podeljenu na dobre i loše.

Gubljenje nevinosti: peta tura

Eh… Život je varalica… Tamo gde sam se juče ja smejao Nintendu i SEGI, sada se meni smeju Nintendo i Rockstar. Grand Theft Auto Chinatown Wars, prva igra iz ove franšize razvijena ekskluzivno za Nintendo DS se pojavila u obliku ROM dampa nekih nedelju i kusur dana pre zakazanog izlaska… Ali na većini fleškartica (uključujući moju) – ne radi. Prvo sam mislio da je problem u mojoj zastareloj M3 Simply kartici i firmwareu od pre Krista, ali brza provera Internet foruma na kojima se okupljaju lica sumnjivog morala potvrdila je da je ovo generalni problem i da samo šačica srećnika može, koristeći JuTjub uputstvo za pečovanje ROM fajla da igru zaista i pokrene. Da li je u pitanju loš damp ili inovativna zaštita od kopiranja – ostaje da se vidi. U svakom slučaju, ovu igru ću svakako kupiti čim izađe tako da… ovde se samo radio frustraciji što ne mogu da je vidim ranije.
No, barem sam mogao tugu zbog ovog (privremenog, nadamo se) poraza da utapam sekući ljude na komade testerama… U igri MadWorld, dakako.
Da budem iskren, gledajući trejlere za ovu igru poslednjih godinu dana svakakve su mi se misli motale po glavi. S jedne strane, izvanredna vizuelna stilizacija igre je svakako obezbedila dužnu pažnju – malo je u poslednjih dvadeset godina napravljeno skoro isključivo crno-belih igara. S druge strane, sve je ukazivalo na to da pored izvanredne stilizacije, igra nudi decidno plitak gejmplej, zasnovan na trikovima i vizuelnom humoru radije nego na kvalitetnoj borbenoj mehanici i inteligenciji protivnika. Tako da… nije pogrešno reći da sam sa izvesnom dozom straha seo da je igram nakon što sam juče u herojskoj borbi savladao Nintendovu glad za apdejtovanjem firmwarea.
Posle tri poražena bossa i četiri pređene misije, strahovi su mi malo umireniji. MadWorld svakako nije najdublja akciona igra ikada napravljena, daleko od toga, ali njena plitkost je nadoknađena s jedne strane odlično odmerenom atmosferom parodične frivolnosti, a sa druge čistom širinom, ekspanzivnošću mehanike koja se vrlo retko pomera u smeru nekakve ozbiljnije kompleksnosti, ali, barem za sada, ni jednog trenutka ne prestaje da zabavlja doslednim preterivanjem u proizvodnji krvavog spektakla.
MadWorld je igra napravljena ekskluzivno za Wii konzolu, i prva objavljena (barem u Americi, u Evropu stiže sledećeg Petka, a u Japan – nikad) igra etikete Platinum Games. Već ovih nekoliko podataka zahteva posebne osvrte. Pre svega, Platinum Games je studio koji, uprkos imenu koje sugeriše da je u pitanju nekakav low-rent izdavač starih klasika, je jedan od najinteresantnijih nezavisnih studija na svetu a verovatno najinteresantniji u Japanu. Zašto? Kako? Pa, zato što je u pitanju firma koja se do pre nekoliko meseci zvala Seeds, a koju sačinjavaju mahom ljudi iz pkojnog studija Clover a koji je radio pod okriljem Capcoma. Ah, kažete vi, a emocije vam nadiru. Da, da, baš tako.
Kompjuteri su nekada razvijani da bi se lakše ratovalo…
Clover je studio koji je zaslužan za neke od najlepših i najboljih akcionih igara koje je Capcom ikada objavio na konzoli Playstation 2. Činjenica da se ove igre nisu preterano dobro prodavale uprkos sjajnom prijemu kritike je zaslužna i za to što je Capcom na kraju ovaj studio rasformirao, rezonujući, pretpostavljam, da se ne isplati obezbeđivati vrhunskim dizajnerima vrhunske uslove, ako rezultati uprkos visokim, er, umetničkim kvalitetima ne uspevaju da komercijalno opravdaju sva ulaganja. Dobro, posao je posao a biznis je biznis, što bi rekli kod nas, tako da ostaje da se nadamo da će Platinum Games uspeti da se održi na tankoj liniji između umetničkog (opet ja) integriteta i zdravog knjigovodstvenog salda na kraju svake fiskalne godine. Trenutno znamo za tri igre koje su u pripremi. Infinite Space je svemirski RPG koji će izaći za DS ’ovog proleća’ i u kome će igrač moći da svoj brod kastomizuje koristeći oko 150 različitih modela, kao i da ga popuni posadom od oko 150 članova, te da se baci u avanturu diljem (dve) galaksije. Bayonetta je, pak nova igra koju pravi Hideki Kamija, mozak iza Devil May Cry i u kojoj igrač vodi devojku sa naočarima što se bori protiv demona, tukući ih svojom dugačkom kosom. Ako ste upravo imali flešbek na Miliu Rage iz Guilty Gear, ne brinite, i ja sam. Kamija obećava da će ova igra (u pripremi za 360icu i Playstation 3) ’oduvati ostale igre iz žanra’. Kako Japanci nisu baš poznati po hvalisanju unapred, verujem da bi ovo mogla da bude zaista dobra igra.
U pripremi je i novi projekat Šinđija Mikamija, čoveka iza Resident Evil, Okami i Viewtiful Joe, kome se još ne zna naslov. Ali, prva igra koju je Platinum Games uspešno progurao kroz vrata, i to uz podršku SEGE je ipak MadWorld.
Pojava MadWorld na Wii konzoli jeste blagi paradoks. Wii je konzola koja je svoju popularnost upravo zaradila oslanjanjem na jednostavne, porodične igre, bez mnogo stilizacije, lake za razumevanje i tematski i tonalno bliske kako deci, tako i njihovim dedama i babama. Wii se prodaje kao alva ne zato što je jeftin već zato što se lako kontroliše i što ne obiluje ’štetnim’ sadržajima poput Playstation 3 ili Xbox 360.
A onda dolazi MadWorld, igra toliko ’štetna’ da čak i njen logo sadrži motornu testeru.
Platinum Games su otvoreno rekli da su u domenu vizuelnog dizajna bili inspirisani crno-belo-crvenim kontrastima filma (i stripa) Sin City i da je ideja bila da naprave igru toliko ekstremno nasilnu da će proći pravo kroz barijeru dobrog ukusa i završiti sa one strane, duboko u domenu apsurda.
I tako i bi. ’Porodična’, ’pozitivna’ konzola Wii dobila je igru koja je lažne optužbe čuvara morala protiv igara poput GTA, da je u njima svrha igranja nizanje što je moguće grozomornijih ubistava i činova nasilja, stavila u osnovu svog dizajna. MadWorld je igra koja sadrži malo šta drugo sem ubijanja, čerečenja, probadanja i kasapljenja.
Ovo, naravno, nije prošlo neprimećeno, posebno jer je iza igre stala moćna SEGA. Iako Wii već u svom katalogu ima igre poput Scarface ili Manhunt 2 (ova druga je i sama bila u centru popriličnog skandala pretprošle godine), MadWorld je ispao dovoljno krvoločan da zavredi i reakcije američkih i britanskih nevladinih organizacija koje su, dakako, optužile Nintendo da kvari decu i omladinu ovakvim gadostima, a i izdavanje igre u Japanu, zemlji iz koje su i dizajnerska i izdavačka i licencna kuća je otkazano. MadWorld je igra koja, reklo bi se, slično nekim Rockstarovim naslovima, prilično jako igra na kartu kontroverze da bi napravila reputaciju.
Međutim, već posle nekoliko minuta provedenih u okruženju MadWorlda, postaje prilično jasno da stvari ne stoje tako sumorno. Da, Manhunt 2 je bio igra uronjena u veristički prikazanu brutalnost i eksploataciju sirovog nasilja. No, u poređenju sa njom, MadWorld je, iako višestruko krvaviji, zapravo bliži Tomu i Džeriju nego Eliju Rothu. Ovo je, na kraju krajeva crno-bela igra u kojoj su bljesci žute boje rezervisani za vizuelno prikazivanje zvučnih efekata, a bljesci crvene za kofe krvi prolivene prilikom ubijanja. Ovo je na kraju krajeva igra u kojoj se apsurdno nabildovani likovi kao ispali iz necenzurisanog krosovera Mad Maxa i Running Mana bore u areni u koju je pretvoren čitav grad, a na zadovoljstvo gledalaca televizijskog reality showa DeathWatch, sve propraćeno teškim hip-hopom i ćaskanjem dvojice komentatora (koji se ni malo ne libe da psuju i jedan drugog ismevaju po osnovi seksualne nesposobnosti).
Priča je (naizgled) prosta: DeathWatch je popularan reality show u kome se borci željni para ubijaju na ulicama grada Varigan City na radost TV gledalaca i beskrupuloznih sponzora prenosa. Jack, protagonista igre je samo još jedan steroidima pokretani madrfakr koji veruje da je tvrđi od drugih… ili da li je? Već posle tri misije otkriva se da u ovoj priči ima i dubljeg zapleta i da je veliki deo mačo poziranja samo to – poziranje…
Ne verujem da će MadWorld na polju naracije sa trona skidati igre poput Silent Hill2 ili KOTOR, ali lepo je videti da je scenariju posvećena dužna pažnja. Uostalom, pisao ga je niko drugi do Jasumi Matsuno, čovek koji je svojevremeno potpisao naslove poput Tactics Ogre, Vagrant Story ili Final Fantasy Tactics. Reklo bi se da nema baš mnogo dodirnih tačaka između visoke epske fantastike i ulične futurističke eksploatacije, ali eto…
Istovremeno, sa dizajnerske strane, treba se setiti da likovi poput Atsušija Inabe i Šigenorija Nišikave između sebe imaju kombinovani CV u kome su naslovi poput Steel Battalion, Viewtiful Joe, Okami, God Hand i Resident Evil 4, te da MadWorld uprkos svojoj frivolnosti nije igra koju treba tek tako otpisati.
Uostalom, poređenja se lako prave, ako se ovo uporedi sa recimo 50 Cent: Bullet Proof (pominjanom ovde) koja je i sama posvećena doslednoj eksploataciji ideje stilizovanog nasilja, jasno je koliko je MadWorld pažljivo pravljen naslov.
Ali ne i naslov koji odiše dubinom ili kompleksnošću, OK? MadWorld je možda prirodno uporediti sa God Hand, prethodnom igrom koju je radio Inaba, jer deluje kao da je Inaba pogledao God Hand i rekao ’Dobro, sad treba da napravimo nešto luđe od ovoga’. S obzirom da je God Hand bila igra u kojoj ste gorile udarcem nogom slali u orbitu a jedan boss vas je tokom borbe pretvarao u Čiuau, kasno je da je Inaba jedan… ambiciozan čovek. MadWorld je, zaista, u određenom smislu luđi od God Hand jer svoju estetiku zasniva na ideji apsurdno prenaglašenog nasilja, uzimajući najkrvavije momente iz igara poput Ninja Gaiden ili Manhunt i počinjući da gradi tamo gde su te igre stale. Zaista, u Ninja Gaiden II ste mogli protivniku mačem odseći udove, preseći ga po pola i odrubiti mu glavu, a u Manhunt ste ga mogli zapaliti ili ubiti strujom. U MadWorld možete da mu uradite sve ovo a uz to i da mu glavu probodete saobraćajnim znakom, da ga zabijete u zapaljeno bure, a zatim da ga sa sve buretom nabijete na šiljke koji vire iz zida. Nekoliko puta. I sve to samo jednom protivniku.
Dizajn igre svodi se mahom na to da ste zatvoreni u areni koju čini nekoliko ograđenih ulica, gde treba da skupite dovoljan broj poena kako biste mogli da se borite protiv bossa. Pobedite bossa i možete u sledeću arenu. Ovo zapravo dosta podseća na igru No More Heroes, osim što ovde umesto trivijalnih miniigara koje su parodirale GTA, poene skupljate ubijanjem drugih aspiranata na titulu najboljeg. Igra je dizajnirana tako da što maštovitija, brutalnija i krvavija ubistva pravite, dobijate više poena. Na prvih par misija je moguće provlačiti se i sa običnim pesničenjem ali kasnije se limiti podižu u nebesa, a vremensko ograničenje postaje ozbiljno, tako da je igrač prinuđen da taktizira, improvizuje i upošljava maštu.
Jack verovatno svaki put kad krene da upotrebi toalet papir mora da se seti da jedan
poogrešan pokret može da aktivira cirkular spakovan u nosaču na desnoj ruci.
Ili to, ili je navikao da se briše levom rukom.
Tu se i krije opravdanje za plitkost MadWorld. U osnovi, borba je jednostavna, kao što je bio slučaj i sa No More Heroes (a za razliku od God Hand), ali njen izvanredni vizuelni dizajn je dovoljna (barem za sada) nagrada igraču da ga podstakne na improvizovanje i inventivnost. Protivnici su na default nivou težine retko nekakav izazov i igra zapravo igraču omogućava da se razulari i koristi sve mogućnosti koje mu okruženje pruža da svoje protivnike eliminiše na, kako vreme protiče, sve krvoločnije načine. Nemi pakt između igre i igrača sastoji se u tome da on nastavlja da igra sve dok mu igra iza svakog sledećeg ugla daje sve spektakularnije mogućnosti i alatke za ubijanje.
A njih zaista ima dosta. Još na prvom nivou možete neprijatelja gađati kantama za đubre, nabijati automobilske gume na njih i zatim im saobraćajnim znakovima perforirati lobanje,. te ih tako grogirane nabijati na zidne šiljke. U daljem igranju moći ćete da ih ubijate strujom, bacate u rotirajuća sečiva u nekoliko različitih verzija, nabijate im na glave maske Betty Boop i tako obnevidele gurate u zapaljenu burad (pa ih onda opet nabiti na šiljke, baciti na strujne vodove ili na druge protivnike koji se taman spremaju da na vas bljunu vatru), moći ćete da ih gurate pod vozove, da njima treskate o zemlju itd.
Ideja da je više ipak više vidna je i u domenu Jackovog naoružanja. Jack igru počinje sa respektabilnom bokserskom tehnikom i cirkularnom testerom pričvršćenom za desnu nadlakticu, ali kad vidite koliko igra skromno ocenjuje komboe i završnice u kojima ste trojicu protivnika simultano nokautirali a zatim presekli na pola (sa sve vodoskokom krvi koji zapljusne kameru) biće vam jasno da ovo nije dovoljno. Zaradite određeni broj poena i igra vam nudi i druga oružja koja količinu odsečenih udova i rearanžiranih unutrašnjih organa podiže na apsurdno visok nivo.
Da biste brže skupljali poene tu su i ’čelendži’, miniigre koje su ponovo, neverovatno nasilne ali i prilično smešne Jedna od njih, Man Darts, sastoji se u tome da poene osvajate time što ćete velikom batinom neprijatelje lansirati u ogromnu pikado-tablu. Da biste ostvarili najbolji moguć skor, poželjno je da kofer sa novcem postavite na pravo mesto ispred table, kako bi se priglupi mišićavi protivnici oko njega okupili, omogućujući vam precizne hice.
Konačno, dovoljan broj poena otvara i mogućnost za bossfight, a ovi koje sam do sada video iako ne najdublji ili najteži u vaskolikoj istoriji igara svakako se mogu pohvaliti dobrim dizajnom protivnika i maštovitim problemima koje treba rešiti.
No, u poređenju sa igrama poput God Hand ili Devil May Cry, MadWorld je ipak stepenik niže u pogledu kvaliteta akcije i, iako za sada postiže da svaki sledeći nivo učini još apsurdno spektakularnije krvavijim nego prethodni, pitanje je da li će i kada početi da se ponavlja. Mogu da kažem da za sada sasvim uspeva da me zabavi i da su inovacije koje se uvode dovoljne da zadrže ne samo moju pažnju već i konstantan osmeh na mom licu. Štaviše, ponovno igranje već pređenih nivoa otkriva alternativne načine skupljanja poena i ubijanja protivnika, nepređene čelendže i neviđene minibossove, što znači da MadWorld ima priličan potencijal za ponovno igranje, naročito kad se zna da na višem nivou težine koji se dobija nakon pređene igre, protivnici postaju znatno problematičniji a Jack ima samo jedan život (umesto tri na default nivou). Ovo pominjanje stare igračke konvencije, života, treba i da objasni kako MadWorld ne treba posmatrati poput ’moderne’ akcione igre kao što su Devil May Cry ili God of War jer je ona dizajnirana na drugačiji način. U ovim igrama protivnici su pre svega prepreka a zatim, sekundarno resurs, dok je u MadWorld obrnuto: protivnici su pre svega resurs a tek sekundarno prepreka. Ovo može da bude problem za igrača koji želi da koristi svoju veštinu primarno da bi preživljavao a sekundarno da bi se unapređivao, jer MadWorld zahteva obrnutu filozofiju: maštovitost u ubijanju zarad sakupljanja poena a ne efikasnost u ubijanju zarad preživljavanja. I naravno, ovo može da bude legitimna primedba igri ako se računa da za većinu složenijih ubistava u MadWorld nije potrebna veština već samo mašta.
Ali i ne mora. MadWorld je neka vrsta proste misaone igre u ruhu ultranasilne akcione igre i njena nagrada igraču nisu prizori razgradnje složenih zagonetki već prizori razgradnje ljudskih tela koji su, sem ako niste nekakva bolećiva pizda, atraktivni kao i bilo šta što ste videli u Okami ili Viewtiful Joe.
Jesam li u pravu… ili sam u pravu?
Zaista, sa strane prezentacije, Wii skoro da nema igru koja može da se takmiči sa MadWorld (sem Okami, heh). Grafika, crno-bela (i žuto-crvena sporadično) je izuzetno lepo stilizovana a nedostatak boja i složenog osvetljenja dopušta detaljan dizajn okruženja i odličnu animaciju protivnika. Videoigre, na kraju krajeva treba da svoju video komponentu iskoriste na najbolji način i MadWorld je jedna potpuno trijumfalna orgija visceralnog zanosa komadanja i čerečenja koje dolazi kao rezultat igračeve preduzimljivosti i mašte. Malo je igara koje ovako bogato nagrađuju uspešnog igrača vizuelnim fidbekom njegovih akcija, a čak ni pomenute Ninja Gaiden ili Manhunt ne mogu po količini surovosti da se porede sa MadWorld, koji je pritom istovremeno detinje nevin u svom tom krvoproliću. Naprosto, treba zaista biti potpuno zlonameran ili ne shvatati baš ništa a da bi se u MadWorld pronašlo seme zla. Ova igra praktično parodira ’ozbiljne’ akcione igre poput gorepomenute dve, a što je još podcrtano frivolnim komentarima komentatora (koji se neretko podsmevaju jedan drugom i samim igračima – ne znam ko je Matsunou pomagao oko prevođenja igre na engleski ali dijalozi su natrpani duhovitim opaskama na žargon i kulturu pubertetlijskih hardcore igrača), te prljavim hip-hopom saundtrekom.
No, ne treba ovde jednostavnost i naivnost MadWorlda mešati sa nekompetentnošću. Kontrole su, recimo, izuzetno dobre i igra pronalazi pravi odnos između pritiskanja dugmadi i gesturalnih kontrola. To da su borbe, pogotovo sa bossovima prepune Quick Time Events momenata i da to ne samo da igru ne unazađuje već da je oplemenjuje treba da ilustruje kako pedigre njenih tvoraca nije uzalud pominjan na početku teksta.
Na kraju, MadWorld je pokazatelj kako i ’jednostavne’ pa čak donekle i ’casual’ igre (jednostavna i intuitivna kontrolna shema, jednostavan dizajn napredovanja kroz nivoe, obilje miniigara) mogu da budu hardcore, ne samo time što će imati tematsku i vizuelnu ’zrelost’ (a zapravo pubertetlijsku infantilnost) zbog koje će biti zabranjene u Nemačkoj i proterane iz rodnog Japana već i time što će svoje jednostavne premise i dizajn umotati u oblandu kvalitetnih kontrola, dobro odmerenog tempa i maštovitog dizajna nivoa (nisam ni spomenuo kratku trku na motorima pre trećeg bossa u kojoj pobeđujete ne tako što stižete prvi nego tako što ostale isečete na komade cirkularom). Dakle, što se mene tiče, Platinum Games je sa svojom prvom igrom postigao prilično mnogo, ako već nije u pitanju totalni trijumf. Razloga za optimizam ima.