Dobar, loš, zao, digitalna verzija

 

img111/6310/black20sabbath20paranoixl3.jpg 

Upozorenje: ovo će biti tekst o videoigrama, u kome ću se ponašati kao paranoik koji polemiše sa ljudima koji nikada neće saznati da je sa njima polemisano, hvala Vam na pažnji.
 
Pre nekoliko dana, govoreći na Edinburškom Interaktivnom Festivalu, bivša urednica magazina Edge (britanskog magazina posvećenog videoigrama, poznatog po svojoj ozbiljnosti i zrelom tretmanu medija) (što im često donosi optužbe da su pretenciozni arthouse pederčići), Margaret Robertson diskutovala je o tome kako bi videoigre trebalo da oplemenjuju ljudske živote.
 
Objašnjavajući kako igre ljudima oduzimaju ono najvrednije što imaju – vreme – Robertsonova je razložno pozvala da se razmisli kako se to vreme troši i na koji su način ljudi promenjeni kao ličnosti nakon trošenja vremena, odnosno, u ovom slučaju – igranja neke igre. Uzimajući za primer nedavno objavljenu igru Braid Jonathana Blowa, Robertsonova dalje kaže:
 
Blow se usredsređuje na to da obezbedi da ste nakon igranja njegove igre fundamentalno postali bolja osoba nego što ste bili pre igranja. Ovo mnoge ljude čini da se osećaju neugodno; to nije način na koji volimo da razmišljamo o igrama. Mi mnogo vremena provodimo govoreći ’Oh, mi smo samo zabava i razbibriga, ne moramo da imamo veću agendu od toga.’ Mislim da to nije dobar odgovor. Mislim da, ako ćete oduzeti časove i časove nečijeg života, da treba da znate zašto. Mislim da treba da znate zašto će ta osoba biti mudrija ili srećnija ili pametnija ili opuštenija ili fizički u boljoj formi, ili pametnija, ili štagod, na kraju tog procesa. Mislim da, ako nemate odgovor na to pitanje, na pitanje ’kako će ova igra oplemeniti nečiji život’ – mislim da možda niste loš dizajner igara, ali mislim da ste možda loša osoba.
 
Na prvi pogled – dobrodošlo podsećanje na moć koji naš omiljeni medij ima. Poziv dizajnerima da prestanu da igre doživljavaju isključivo kao medij koji prave večite pubertetlije za večite pubertetlije, poziv da se uvidi sav potencijal interaktivnog pripovedanja i interakcije sa digitalnom stvarnošću uopšte. Niko razuman zaista ne bi trebalo da ima išta protiv ideje da igre koje volimo, pored dobre mehanike i kvalitetnog gameplayja mogu samo da profitiraju od promišljenih narativa i ambicije da angažuju čoveka na nove načine.
 
img111/7282/frenchbraidsm7.jpg 
Google mi je još jednom pokazao da neke reči ne
znače ono što mislim
 
 
Ipak, težnja ka dobrom i oplemenjujućem, kao što se vidi iz gorenavedenog, može da bude opasna, autoritarna i sasvim, sasvim pogrešno usmerena. Evo nekoliko razloga zašto se izjave Robertsonove valjaju progutati sa nekoliko šaka soli (i šotova tekile, ako je ikako moguće).
 
A) Ponekad je cigara – zaista samo cigara
 
Gornju izjavu pripisuju Sigmundu Freudu, ocu psihoanalize, koji je njome pokušao da objasni kako ne treba baš u svakoj slici koju naše nesvesno prizove tokom snivanja tražiti falusnu ili kakvu drugu simboliku. Ponekad slika nije reprezentacija nečeg drugog, ponekad je slika samo slika.
 
Analogno tome, ponekad je igra samo igra. Pomislimo na igre koje igra najveći broj ljudi. Igre koje igraju naše žene, roditelji, kolege sa posla i fakulteta, dizelaši dok čekaju da im stigne šema i biznismeni na svojim telefonima i laptopovima dok lete između dva kontinenta: Tetris, Zuma, Moorhun. Ovo su igre dizajnirane da igraču donesu zadovoljenje angažovanjem njegove sposobnosti da prepoznaje pravilnosti, analogije i simetrije, njegovih refleksa i preciznosti njegovih pokreta. One po definiciji nemaju narative, niti bilo kakvu edukativnu funkciju. Nije dovoljno hardcore za vas? Onda, recimo, Pac-man? Žuti krug koji juri kroz lavirint jedući tačkice dok ga jure duhovi. Kamen temeljac moderne industrije videoigara. Ili… Street Fighter, najvažniji ikad serijal borbenih igara u kome se gameplay sastoji od tuče između dva protivnika, često groteskno karikirana, koje igrači različitim pritiscima na tastere navode da izvode kompleksne kombinacije poteza – napada, blokiranja, skokova, specijalnih napada, SUPER napada. Ni Pac-man ni Street Fighter ne pričaju priče (dobro, Street Fighter, zapravo ima nekakvu priču… koju 90% igrača nikada nije videlo jer ih nije interesovala) niti angažuju intelektualne kapacitete igrača, umesto toga fokusirajući se na reflekse i koordinaciju pokreta na često spektakularno napredan način.
 
I dalje nije dovoljno blizu? Mislite da su ovo marginalni primeri tržišnih i žanrovskih niša koje ne predstavljaju videoigre kao medijum na dovoljno dobar način? OK, onda, recimo… Super Mario Bros, sa svojih četrdeset miliona prodatih primeraka, Miamotova bebica je najprodavanija igra svih vremena i jedna od najvoljenijih i najuticajnijih videoigara ikada. Franšiza koja je nastala od ove igre prodala je preko 190 miliona primeraka u poslednjih četvrt veka. Da li je Mario igra sa narativom ili umetničkim ambicijama na koje vredi trošiti reči?
 
Paaaa… ne.
 
img528/2789/1christmiddlefingerwv4.jpg 
Okom kamere zabeležena reakcija mesije i spasitelja na ideje magazina Edge o narativima u videoigrama

 

Zato što su igre ponekad zaista samo igre i pokušavati da im nametnemo umetničku, političku ili filosofsku agendu je jednako jalov posao kao pokušaj da se slonu navuku tanga gaćice (ali svakako manje zabavan).
 
Ali, čekaj, Mehmete, kažete vi. Nije žena mislila na takve igre.
 
Kakve igre, pitam ja. Igre koje igra najveći broj ljudi na svetu, igre koje su zasnovale medijum i igre koje su prodale najviše primeraka i imale najvećeg uticaja na razvoj medijuma? Nije mislila na takve igre? Pa na šta je onda, dođavola mislila?
 
Dobro, velite vi pomirljivo, zvuči loše kad ga tako ispričaš, ali, žena je sigurno htela da kaže da se ove stvari odnose na… pa znaš već – igre koje već imaju narative i pripovedne ambicije.
 
Problem je u tome što mi ne znamo šta je Robertsonova htela da kaže, već samo šta je rekla. A rekla je da bi posle igranja igre (bilo koje igre, dužni smo da pretpostavimo) trebalo da ste postali fundamentalno bolja osoba. Posle igranja Tetrisa, Space Invadersa ili Audiosurfa biste trebalo da se osećate kao da ste upravo stegli ruku Mojsiju, Budi ili Muhamedu, ili dizajner igre naprosto nije uradio svoj posao, kao da nam kaže Robertsonova.
 
Mogu samo da zamislim analogiju u nekom drugom svetu, na primer kada bi ritmičke gimnastičarke, umetničke klizačice i skakačice u vodu počele da razmišljaju kako njihove figure i bravure svakako nisu dovoljne same za sebe ako ne komuniciraju sudijama njihov stav o globalnom zagrevanju, stanju ljudskih prava u Kini i nezavisnosti Kosmeta. Ponekad je cigara samo cigara, a ponekad je podignut srednji prst simbol za ma puši kurac, bre.
 
img232/7540/skakaicerf4.jpg
Bože… šta li će sudije reći na moju tezu o multikulturalnim, multikonfesionalnim društvima u urbanim predgrađima?
 
B) Cveće zla… i naopakog
 
Da za trenutak ipak svedemo priču samo na igre koje zaista već imaju ambiciju da igrača angažuju i svojim narativnim i vizuelnim komponentama, na način kako to rade književnost, likovne umetnosti, strip, film… Da se napravimo da je Robertsonova zaista mislila samo na njih (iako je sama sebi presekla ovu vrstu odstupnice govoreći o igrama koje treba da vam poboljšaju fizičku kondiciju. Tresem se od straha zamišljajući budućnost u kojoj Wii Fit postaje viralna infekcija što prodire u sve igre koje želim da igram izvaljen na trosedu u dnevnoj sobi, pokrećući samo palčeve, ili zgrbljen ispred računara, vozeći odmerenim pokretima zgloba svog miša):
 
Moramo da prigrlimo ideju da naše igre treba da imaju težinu iza sebe, meso na svojim kostima, nešto da poruče, ako želimo da ljudima budu značajne
 
Lepo. Robertsonova argumentuje ideju da igre ne treba da imaju narative samo radi formalnog okvira u kome se akcija odvija već da bi taj narativ trebalo da nešto i govori. Iako smo tačkom A pokazali da ovo ni u kom slučaju ne može da bude tačno za sve igre, možemo da prihvatimo da je više nego dobrodošlo u određenim igrama. Uostalom, i sami smo onomad objašnjavali kako narativi u igrama, čak i u igrama čuvenim po svojim narativima, teško da bi dobili i utešnu nagradu na festivalu mladih scenarista u Vrnjačkoj Banji.
 
Međutim, problem je i dalje u nesmotrenom, nesputanom i ultimativno neprijatnom pozitivizmu Robertsonove koja podrazumeva da ove poruke koje igre treba da prenesu moraju oplemenjivati čoveka.
 
Poznati su nam primeri, iz sasvim sveže istorije, društava koja su umetničkom izrazu nastojala da nametnu utilitarni kvalitet po svaku cenu. Nacisti su spaljivali dekadentna umetnička dela sa takvim entuzijazmom kao da su papir i boja bili besplatni, a komunisti su vrlo rigidno odlučivali o tome kako će podržati/ dopustiti nastanak i propagaciju umetničkih dela u srazmeri sa njihovim doprinosom izgradnji pravednijeg društva i boljeg sveta.
 
Problem je što umetnost po svojoj prirodi nije tu da oplemenjuje. Za oplemenjivanje služe, ma kako to nezgrapno delovalo, državno-sponzorisani kulturni sadržaji. Umetnost sama po sebi nema ovu vrstu agende. Njena agenda je pre svega estetska, pa makar to bila estetika ružnog, odvratnog, zgražajućeg. Njena agenda je estetska, ne aktivistička. Ponavljajte ovo sebi kad nemate ništa drugo da radite. Dopreće do vas u jednom momentu.
 
img187/6480/leninpm4.jpg
Vladimir Iljič Lenjin: da je živ videoigre bi danas igrale vas!
 
Evo nekih uticajnih i značajnih umetnika iz naše novije istorije: Charles Baudelaire, Diamanda Galas, Suehiro Maruo, Charles Bukowski, Maso Yamazaki, H. P. Lovecraft, Ivica Čuljak, Eazy E., Takashi Miike, Francisco Goya.
 
Šta oni imaju zajedničko? Uglavnom to što njihova umetnost, vizuelna, zvučna, narativna nikada nije pokušavala da bude oplemenjujuća ili pozitivna. Umesto toga ona je bila šokantna, zgražajuća, iritantna, teška za ignorisanje. Da li je ona publiku učinila boljim osobama, poput nekog magičnog praha koji šmrknete kroz smotanu novčanicu od sto evra i najednom ste jebeni Mahatma Gandi? Ne. Ne nužno. Nikako.
 
Umetnost treba da čoveka natera da svet oko sebe vidi drugačije. Kroz apstraktne koncepte. Kroz slike koje su veštačke, ne-prirodne, kroz simbole i sažimanja. Ali da li će ga to učiniti plemenitijim ili boljom osobom nije pitanje kojim ona ikako treba da se bavi. Čim počne da se bavi tim pitanjem, izgubiće svoju slobodu, svoju moć prizivanja veštačkog iz prirodnog, slika iz prizora i simbola iz slika i pretvoriće se u alatku socijalnog marketinga umesto u hranu ljudskog duha.
 
Ako igre treba da budu ozbiljan medij, na ravnoj nozi sa literaturom, filmom, slikarstvom… onda im ne smemo pripisivati utilitarnu, određenu ulogu. Moramo ih pustiti da budu ozbiljne time što će biti slobodne da plemenitost bace u prašinu kako bi dotakle naš duh tamo gde dugo – ili nikad – nije bio dotaknut.
 
 
Ivica Čuljak: po nacionalnosti panker, po zanimanju prijatelj
 
C) Američko-srpsko-japanski psiho
 
I kad smo već u zaletu…
 
Ideja da ste – možda – loša osoba (ako već ne loš dizajner) u slučaju da ne umete da kažete kako je vaša igra nečiji život oplemenila je analogna ideji da ste loša osoba ako ne umete da kažete zašto je vaš roman (ili boks meč), oplemenio nečiji život. Što se da prevesti kao: ako vaš roman (ili boks meč, ili igra) ne oplemenjuje živote, ne treba da ga pravite.
 
Ponovo ovo deluje kao razumna, mada autoritarna ideja, ali zaista, zašto bi umetnost (ili boks ili igre) trebalo da oplemenjuje? Pod oplemenjivanjem ovde ne umem da prepoznam drugo sem da se pošalje nekakva pozitivistička poruka koja se u brutalnoj simplifikaciji može svesti na univerzalnu ljubav i bratstvo svih ljudi:
 
Far Cry 2 je igra sa porukom. Ona ima nešto da kaže o stanju čoveka.
 
Naravno. Robertsonova ovde implicitno veli da eksploatativne igre poput Manhunt ili Saints Row ne bi trebalo da postoje ili da bi makar trebalo da budu potisnute na margine tržišta i kulture naslovima koji bi stanje čoveka istraživali na, pretpostavljam plemenitije načine.
 
Ali šta je sa Američkim Psihom? Šta je sa Tokyo Fistom? Šta je sa MPD Psychom? Ili Parfemom? Ili Henrijem: Portretom serijskog ubice? Ovo su sve značajna, snažna umetnička dela koja stanje čoveka istražuju na taj način što publici daju mogućnost da vide ono najgore, najstrašnije, najNEljudskije u čoveku, a uzdržavaju se od toga da prave moralne poente, da upute tu istu publiku u pravom smeru. Ovo su umetnička dela koja svoju publiku ne potcenjuju, ne teraju je da usvoji nekakav stav autora niti predviđaju njenu reakciju. Ona su smela, šokantna i ultimativno estetski veoma zadovoljavajuća jer ne daju nikakve unapred pripremljene odgovore, već pre svega teraju publiku da postavlja sebi pitanja. Ona u duhu publike podižu talase a u intelektu pale vatre. Ona pokazuju da ideje plemenitosti i dobrih osoba nisu drugo do koncepti izmišljeni da ljudsko društvo zadrže na okupu bez skliznuća u večiti rat svih protiv svih. Ona ove ideje ne osuđuju ali ih ni ne podržavaju. Ona samo inspirišu publiku da sama počne ove ideje da preispituje. I možda, možda na kraju sama za sebe nađe odgovor.
 
img230/3378/farcry21422nn2.jpg
Far Cry 2: Od jeseni i u našem nastavnom programu!!
 
Daleko od toga da tvrdim da je Manhunt igra koja na sličan način podiže u mojoj duši vetar a u mislima oluju, ali zašto da ne? Ovo je igra u kojoj sam ja taj koji ubija ljude tako što im se prikradam iza leđa i davim ih kesama, ubadam špricevima u vrat, palim lokve kerozina u koje su nesmotreno zagazili, ili im guram glave u klozetske šolje. Ja sam taj koji čini zversko nasilje. Naravno da to činim jer sam uplašen za svoj život, ali ostaje činjenica da sam ništa bolji od bilo kog drugog ubice u ovim igrama.
 
Da li je to nužno loše? Da li je nemogućnost izlaska iz ove uloge koju mi igra dodeljuje loša? Ako jeste, zašto je BioShock hvaljen kao izvanredan metakomentar na odnos determinisanosti ljudske sudbine i slobodne volje, kroz rigidnost uloge dodeljene glavnom liku u igri? I zašto je Američki Psiho prepoznat kao izvanredno umetničko delo, a Manhunt je samo eksploatativno smeće?
 
D) Akcija… reakcija… dođavola: interakcija!!!
 
Ovo bi trebalo da je intuitivno jasno, ali za svaki slučaj…
 
(takođe za svaki slučaj: ova sekcija sadrži masivne spojlere za roman Zločin i kazna i igru GTA IV)
 
Igre su interaktivni medij u kome je važnost narativa uvek i po definiciji na nižem stepenu nego u neinteraktivnim medijima. Čak i igre koje su dizajnirane oko svojih narativa i u kojima je poenta u pričanju priče (recimo Half-Life 2 ili Silent Hill 2) postižu svoj cilj samo ako igrač pristane da igra ’po pravilima’. Sad, kad čitate knjigu ili gledate film, uglavnom nemate druge opcije do da narativ pratite na onaj način kako je to autor naumio (mada se i ovde može eksperimentisati sa cut and paste pristupom… ili samo sa konzumiranjem narkotika), pa je razumno pretpostaviti da ćete priču na kraju apsorbovati onako kako je to i predviđeno.
 
Ne i u slučaju igara.
 
Čovek koji nije do kraja pročitao roman ili odgledao film gotovo po definiciji gubi osnovu da o tom romanu/ filmu raspravlja: on ga nije zaista apsorbovao. On ne može da ga razume, niti da pretenduje na usvajanje njegove poruke. Barem tako biramo da verujemo.
 
Međutim, igre nisu medij u kome se prelaženje linearne putanje od tačke A do tačke Z podrazumeva kao jedini ispravan način apsorbovanja suštine ovog dela. Igre su suštinski sadržane u svom gameplayju, ne u narativu. Možda u Half-Life 2 nikada niste došli do kraja, popeli se uz citadelu i koristili gravitacionu pušku da energetske orbove bacate na mesta gde će napraviti najviše štete. Niko, barem niko razuman neće tvrditi da Half-Life 2 niste shvatili ili da ne možete da raspravljate o njegovoj suštini. Ako ste igrali Half-Life 2, pucali na combine vojnike i pajserom mlatili po manhacksima, ako ste spucali sate u HL2 deathmatchu ili se zajebavali u Garry’s Modu, vi ste legitimno igrali Half-Life 2 isto kao i onaj koji ga je igrao ravnom putanjom od početka do kraja.
 
A šta je sa nelinearnim i sandbox igrama? Šta je sa igrama koje vam daju mogućnost da ignorišete postojeći narativ ili da sami kreirate narativ? Čitalac koji je pročitao samo prvih par poglavlja Zločina i kazne mogao bi da zaključi da je ovo knjiga o oportunističkom studentu koji je babu mlatnuo čekićem u glavu, zavalio njen nakit i ostatak mladosti proveo šmrčući kvalitetan pajdo i povaljujući razumno skupe drolje. Naravno da ćete mu se smejati. Taj čitalac nije stigao do kraja, nije video dramu kroz koju je Raskoljnikov prošao, nije video duhovnu transformaciju protagoniste, rad kajanja i snagu ljubavi. Taj čitalac ne zna šta su Zločin i kazna.
 
Igra Sin & Punishment: na prvi pogled samo labavo inspirisana remek-delom Dostojevskog
 
 
Ali igrač koji je započeo sa igranjem Grand Theft Auto IV ali nikada nije stigao do kraja narativa nije u istom položaju. Ovaj igrač je možda odlučio da ga narativ ne zanima i proveo sledećih pedeset sati pažljivo gradeći svoju igru kroz sakupljanje i prodavanje skupih automobila, pronalaženje i odstranjivanje zaraženih golubova Liberty Cityja, ulično trkanje ili neku drugu ’sekundarnu’ aktivnost ove igre. Sekundarnu, samo pod navodnicima jer, bez obzira na zaista zavidan pripovedački nivo koji ova igra ima, prolazak kroz njen narativ je samo jedan način da se ona igra. Ne glavni, niti prioritetni način. Samo jedan od načina. Na kraju krajeva, nakon što u igri dobijete mobilni telefon (nekih dvadeset minuta posle početka), ni jednom više ne morate da igrate single player deo igre, jer možete isključivo da igrate multiplayer, igru putem Interneta sa drugim igračima, lišenu narativa ili bilo kakve pretenzije na pričanje priče.
 
Ovaj primer je značajan, jer u samom narativu GTA IV glavni junak skoro 90% vremena troši da pronađe čoveka koga želi da ubije iz osvete za izdaju i zločin kojima mu je naudio dok su još obojica bili učesnici balkanskih ratovanja. Kada ga na kraju pronađe, igrač je suočen sa veoma emotivnim i veoma umetničkim (ali ne i pretencioznim) izborom da ubije ili poštedi život čoveku koga je tolike godine mrzeo. I posle ove tačke u igri, igraču se nude teški moralni izbori koji umnogome utiču na tok i zaključak narativa, dovodeći igru do emotivno i estetski nesumnjivo potentnog finala.
 
img524/7584/gtaiv540x303zd4.jpg
Najlepše vas molimo da preispitate svoje stavove o oplemenjujućim svojstvima videoigara
 
Ali ovo se dešava posle nekih 30 ili 40 sati igranja, pod uslovom da ste se zaista potrudili da stignete do kraja. Ako niste, ako ste sa praćenjem narativa stali posle četiri ili pet sati, vi ne znate ništa o drami kroz koju je prošao glavni junak, niste videli duhovnu transformaciju protagoniste, rad kajanja i snagu ljubavi. Ali, za razliku od čitaoca Zločina i kazne, vi znate šta je GTA IV na jednako legitiman način kao i onaj koji je narativ igre odigrao do jednog od krajeva.
 
Jer narativ GTA IV nije isto što i GTA IV. I dok bi se i u Slučaju Zločina i kazne takođe moglo argumentovati da pored narativa ovde ima mnogo drugih stvari koje čine roman (slike, stil, figure), vrlo je jasno da je narativ romana mnogo više sam roman, nego što je narativ igre sama igra.
 
Jer igre nisu romani. Ni filmovi. Igre su igre. Pustite ih da budu igre. Ljubi vas Meho.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: