Dobrodošli u budućnost interaktivne zabave

Dokoni umovi će pronaći razloge za sekiraciju i u najopskurnijim ili, još gore, najtrivijalnijim manifestacijama života, univerzuma i svega ostalog. Pa tako evo mene da se u još jednom tekstu pozabavim kulturom, estetikom, fenomenologijom i još koječime vezanim za videoigre. I,da, svestan sam da oficijelni pravopis (koji god od nekoliko oficijelnih pravopisa da prepoznajete kao jedini ispravni) ne uvažava  način na koji ja pišem ovu reč, ali, eto, dok se akademici dogovore, ja ću da se sprdam sa našim jezikom koliko igda mogu.

 

Ovaj tekst će biti sumoran, napisan jednim iritantno uzbunjujućim tonom, tipičnim za stare ljude koji opažaju da se svet oko njih menja na najrazličitije načine i da im se ni jedan od tih načina ne dopada. Upiraću prstom u fenomene i trendove vrteći nezadovoljno glavom i govoriti kako se stvari kreću u nepoželjnom smeru. Ukazivaću na primere ružne prakse i pozivaću se na zdrav razum, bazično ljudsko poštenje, osećaj za lepo… Sve u svemu, ponašaću se kao udžbenički primer konzervativca. I pritom ću još  biti nepristojan. Pa vi sad vidite da li vam se ovo čita.

  

Ali stvarno… Od kada su videoigre postale veliki biznis, čitava filozofija njihovog proizvođenja (‘stvaranje’ bi ipak bila pretenciozna reč da se opišu procesi u kojima učestvuju stotine ljudi, fokus grupe, eksperti za brendiranje itd.) se dramatično promenila. Možemo pričati o evoluciji biznis modela, naravno, a možemo pričati i o tome kako sve češće škrgućem zubima dok gledam klipove na jutjubu ili čitam intervjue, izjave, vesti, previewe i drugi materijal vezan za videoigre koje će doći.

Neretko u takvim situacijama pomislim nešto u stilu ‘Alaha mu, ako se ovako nastavi, deset godina od danas neću imati šta da igram’ što zvuči neprijatno paranoično ali se može ispostaviti i kao istinito.

Na kraju krajeva, pre deset godina igranje igara putem Interneta još uvek je bilo marginalni fenomen kojim su se bavili najzagriženiji, najbogatiji, najzaludniji i najluđi. I bilo je besplatno. Danas je to ne samo osnova biznis modela za mnogo igračkih proizvoda na tržištu već i osnova nekoliko specifičnih virtuelnih kultura – od FPS klanova, preko moderskih grupa, pa sve do opsesivnih igrača MMORPG naslova. A Microsoft ga i naplaćuje.

Buniti se u ovom trenutku protiv prevalentnosti online multiplayer filozofije u osmišljavanju novih igračkih naslova, pogotovo u pojedinim žanrovima (FPS, fighting games…) bilo bi prilično zaludan posao. Pogotovo što shvatam da je ovde problem više u mojoj sociopatiji nego u nužno negativnom trendu. Ipak, ljubitelji dobro dizajniranih single-player igara koji će se radije prepustiti čarima potpuno izmaštanog sveta i narativa nego riziku interakcije sa drugim ljudskim bićima (makar posredovano kroz nekoliko stotina kilometara optičkih kablova) svakako primećuju trend u kome se nedostaci koje igra ima u svojoj offline varijanti mogu pripisati tome što su resursi tokom dizajniranja u velikoj meri usmeravani na dizajniranje online dela igre.

No, hajde da se time ne bavimo. Umesto toga, pogledajmo neke recentne fenomene za koje, ako hoćete da budete džangrizavi starkelja poput mene, možete reći da ne mirišu po dobru. Da stvari budu smešnije, mnoge od ovih fenomena je David Wong opisao u svom kultnom Igračkom Manifestu još pre nekoliko godina, napola se šaleći. Vrag, naravno, polako odnosi šalu, a u kom smeru i šta tamo namerava da učini sa njom (slutimo da je u pitanju nešto seksualno i vrlo neprijatno) istražićemo u nastavku teksta.

 Fenomen jedan: Epizodni sadržaj

Pošto je naš jezik još uvek prilično inertan po pitanju IT terminologije, vizionari poput mene kao svoju dužnost shvataju i uvođenje novih standardnih rešenja za neke izraze koji se u engleskom već godinama baškare i prihvaćeni su na prilično opštem nivou. Jedan od tih izraza je i episodic content, to jest epizodni sadržaj, tipično nezgrapan način da se opiše nešto što bi u nekom drugom medijumu bio sasvim prirodan fenomen.

Elem, taj užasni i ni po čemu simpatični epizodni sadržaj je u svet videoigara prodro (Kao što se i dalo pretpostaviti!!! Ovaj tekst će sasvim očigledno prosto kipteti od seksualnih aluzija!!!!!) preko logike preuzete, kao i mnogo toga drugog, iz sveta kinematografije. U kinematografiji je, da pojednostavimo stvari tako da ih i ja mogu lako razumeti, kreiranje serijskog programa za televiziju bio način da se uloži manje nego u pravljenje tipičnog holivudskog filma, a da se tokom dužeg vremenskog perioda eksploatacije, obrne više novca.

Igračka industrija je još pre nekoliko godina shvatila da se budžeti AAA naslova već sasvim komforno kreću u društvu budžeta Holivudskih filmova. Još 2004. godine je objavljeno da je budžet igre Half-Life 2 bio preko trideset miliona dolara, a prošle godine smo čuli i da je Microsoftov budžet samo za marketing igre Halo 3 bio preko dvadeset miliona dolara. Sa tako surovom poslovnom realnošću, nije čudno što proizvođači igara gledaju kako da na svakom koraku smanje troškove produkcije (valjda da bi im ostalo više da ulažu u marketing – uostalom javna je tajna da razvoj igara u ogromnoj, neki vele presudnoj meri diktiraju marketinška odeljenja izdavača). A kako se troškovi produkcije veoma često gomilaju u domenu proizvodnje tehnologije i dizajniranja audiovizuelnih elemenata date igre, način da se uštedi, ili barem generiše osetno veća zarada uz ulaganje osetno manje resursa je naravno – epizodni sadržaj.

Filozofija je otprilike išla ovako: igrači su ionako navikli na nastavke svojih omiljenih igara. Ako ne na nastavke, onda na expansion packove koji bi koristili iste (ili neznatno unapređene) tehnologiju i dizajn. Naravno da je ovo značilo oslanjanje na uspeh originalne igre i kapituliranje pred zakonima tržišta zarad profita, ali, čak i kada biste progutali ovu gorku pilulu (sa ukusom govneta, bez sumnje), bilo je tu još nešto što je devojačku sreću znalo da pokvari.

Naime, proizvodnja nastavka i dalje podrazumeva ako ne uvođenje svežih i inovativnih ideja u gameplay, a ono proizvodnju nove tehnologije i audiovizuelni redizajn, što, bez obzira na popularnost prve igre znači ulaganje gomila novca u stvari koje neće imati veze sa popularnošću nastavka ako on bude uspešan, a biće presudne ako ne bude uspešan. Dakle: skupo i ne nužno bezbedno.

S druge strane, proizvodnja expansion packa je značila brzu i jeftinu kapitalizaciju sredstava uloženih u originalnu igru jer je u najvećem broju slučajeva korišćena ista tehnologija sa samo povremeno unapređivanim game engineom, dok bi 90% audio i vizuelnog dizajna bilo reciklirano, sa ubacivanjem simboličnog novog sadržaja. Ovu formulu je najčešće kvarilo to što je expansion pack najčešće zahtevao posedovanje i instalaciju originalne igre pa je kao samostalni produkt na policama prodavnica bio ponešto hendikepiran. No, zapravo, mnogo veći problem od toga je bilo to što se većina igračkog sveta zapravo nije zamarala kupovanjem ekspanzija. Nekoliko istraživanja urađenih u poslednjih par godina pokazalo je da većina igrača ne završi većinu igara koje započne, bez obzira što su ih kupili i često ekstenzivno igrali. Delom ovde možemo da se pozovemo na već pominjani online multiplayer kao osnovni razlog kupovne igre za neke igrače, međutim s druge strane, realnost možemo da zamazujemo sopstvenim fantazijama samo do određene granice. Istina je prostija – većina igrača naprosto odustane pre kraja igre.

Sad, naravno, mi, ‘pravi’ igrači možemo da se smejemo ovim zalutalim dušama koje ili nisu imale veštine da do kraja stignu ili su naprosto shvatile da ih igra, posle inicijalnog zavođenja lepom grafikom i muzikom zapravo ne zanima dovoljno da bi u nju uložile desetak ili stotinak sati. Ali industrija se prilično zabrinula.

Rešenje? Kraće igre bi bio pravi odgovor, i igre zaista i postaju kraće iz godine u godinu, kako raste zahtevnost na polju proizvodnje elemenata grafike, ali svima je jasno da se ovakve stvari ne smeju reći naglas. Prava mećava kritika koju dobijaju igre što su prepoznate kao kraće od ‘standarda’ – a za neke je to bilo i gotovo ravno izricanju smrtne presude; videti slučaj Max Payne 2 – znači da se većina izdavača ne usuđuje da naljuti hardcore igrače na ovaj način iako bi ovo moglo potencijalno da znači bolju prodaju tzv. ‘casual’ igračima.

Dakle, pravo rešenje je u tome da se napravi igra ‘normalne’ dužine i da se zatim rascepka na komadiće koji će potom uobičajenim distributivnim kanalima biti prodavani publici koja će opet, plaćati za svaku epizodu manje nego što bi platila puni igru i biti odmerenom dužinom ovih proizvoda navučena da kupuje svaku sledeću epizodu i tako na kraju plati više nego što bi platila jednu ‘veliku’ igru koju ne bi ni završila. Istovremeno, pošto bi svaka epizoda bila rađena na istoj tehnologiji, proizvođač bi imao mogućnost da. umesto da se muči sa izmišljanjem novih načina da se mali gadovi zadive lepšom grafikom, mogao da doteže stvari gde mogu da se dotegnu pa bi svaka sledeća epizoda bila tehnološki superiornija i udobnija za igranje a imala bi možda i tu lepšu grafiku.

Teorija se raspala otprilike u momentu kada je pretočena u praksu. Do danas, jedini tržišno (i, er, umetnički?) potvrđeni model epizodnog sadržaja u videoigrama je serijal Sam & Max koji evo, uspešno gura i drugu sezonu od šest epizoda i koji se, bez obzira na ovakve i onakve kritike (od kojih su neke samo zapomaganje hardcore fanova da je Lucas Artsov original bio bolji) prodaje solidno, isporučujući sa besprekornom tačnošću svakog meseca po jednu epizodu avanturističke komedije u trajanju od 3-4 sata.

Moguće je da je Sam & Max uspeo samo zato što su u okviru avanturističkog žanra tehnološki zahtevi prilično niski, kao i očekivanja publike, pa se igre iz meseca u mesec provlače sa recikliranjem istih lokacija i grafike, oslanjajući se na duhovit, satiričan scenario i solidne zagonetke.

Drugi pokušaji epizodnog sadržaja su bili ili komični ili tragični. Epizodni nastavci Half-Life 2 (zbunjujuće nazvani Half-Life 2 Episode 1 i 2) su bili vrlo dobre igre u trajanju od 5-6 sati, besprekorno dizajnirani i sa savršeno odmerenim tempom pripovedanja i akcije, te vrlo dopadljivim dizajnom. S druge strane, svakom od njih je trebalo po osamnaest meseci da se pojave. Osamnaest meseci je predugačak vremenski period čak i za expansion pack a samo pre nekoliko godina u ovom periodu bi se pojavljivali i zvanični nastavci uspelih igara.

S druge strane, igra Sin: Episodes koju je distribuirao isti taj Valve Software, tvorac Half-Life franšize je nestala negde u crnoj rupi istorije odmah nakon što se prva epizoda suočila sa slabim kritikama i još slabijom prodajom.

Što je i jedan od najboljih argumenata protiv epizodnog sadržaja. Ne da sad od toga zavisi sudbina slobodnog sveta, ali zaista, ako vas neko navuče na kupovinu dela kompletne igre time što vam obećava uzbudljive nastavke svakih nekoliko meseci a onda se strmekne u ponor bankrota i ostavi vas sa pola erekcije i puno lepih želja, nećete se osećati baš najlepše.

Epizodni sadržaj je pokušaj igračke industrije da sa bioskopskog pređe na televizijski model eksploatacije svojih franšiza ali za njega je još uvek očigledno prerano. Infrastruktura na stranu, svest publike još nije dovoljno razvijena da bi se ovakva vrsta odanosti franšizi mogla očekivati od širih narodnih masa (hardcore igrači ionako donose samo mali deo profita). No, ključno, barem za mene je to da se ovde juri pred rudu u estetskom smislu. Igre još nisu dostigle svoj ‘Građanin Kejn’ momenat a već pokušavaju da postanu ‘Srećni ljudi’.

Fenomen dva: downloadable content i mikro transakcije

Izvinjavam se što sam već na drugoj tački posrnuo i ostavio jedan od termina na engleskom, ali zaista ‘daunloudabilni sadržaj’ bi zvučalo rogobatno čak i meni, poznatom propagatoru svega rogobatnog i nespretnog.

Elem, šta je to downloadable content? U teoriji – bilo šta što se može daunloudovati sa Interneta. U praksi – način da od mušterije uzmete više novca time što ćete mu prodati ono što ste mu do juče poklanjali kao znak zahvalnosti za lojalnost ili ono što ste mu do juče zaračunavali u cenu proizvoda koji je od vas već kupio.

Još krajem prošlog veka SEGA je pokušala i neslavno propala u pokušaju da proturi ovaj poslovni model sa svojom Dreamcast konzolom. No, za to je možda trebalo kriviti još uvek slabu infrastrukturu Interneta onog doba. Sa popularisanjem Xbox Live onlajn servisa na Microsoftovoj prvoj konzoli, krenulo je i prodavanje sitnih elemenata igara za sitne parice. No, brana je popustila kada je isti eksperiment pokušan u starom kraju – na PC-ju.

PC mnogi pogrešno smatraju originalnom igračkom platformom, ali u jedno nema sumnje: onlajn dimenzija igranja je potekla na PC-ju i na njemu su uspostavljeni i mnogi kulturni standardi u vezi sa sadržajem dostupnim preko Interneta. U jedan od njih spadalo je i to da bi proizvođači igara često svojim vernim mušterijama davali poklončiće za igre koje su već kupili: poneku multiplejer mapu, možda po koji novi skin… U nekim slučajevima i nova oružja. Sve ove stvari proizvođene su za male pare i davane igračima besplatno, u znak zahvalnosti. Beše to dobra praksa.

Bethesda je developer poznat po svojim velikim, epskim RPG igrama iz Elder Scrolls serijala. Iako su i Daggerfall i Morrowind u očima mnogih igrača čisti klasici (uz sve njihove nedostatke), tek je Oblivion, četvrti Elder Scrolls nastavak dostigao status bestselera i postao mejnstrim hit. Ispostavilo se da čak i konzolna publika voli kompleksan, hardcore RPG bez obzira na krike fanova da je u pitanju samo Diablo sa 3D grafikom.

A onda je Bethesda najavila da će učiniti dostupnim i dodatni sadržaj za svoju popularnu igru, koji će moći da se downloaduje sa njihovih servera (za PC igrače) i sa Xbox Live Marketplacea (za korisnike Xbox 360 konzola). Prvi ‘paket’ je izašao trećeg Aprila 2006. godine i sastojao se od… oklopa za konja. Da, dobro ste pročitali, skina za jebenog konja. Od, dakle, kozmetičke, grafičke sitnice koja nje imala apsolutno nikakvog uticaja na igru samu. Što ne bi bilo tako uvredljivo da vam za nju nije tražen novac. Ako ste bili Xbox 360 korisnik, trebalo je da izdvojite oko dva i po dolara za ovo, hm, zadovoljstvo dok su se PC korisnici izvukli sa samo dva dolara. Naravno, PC korisnici su zaurlali od besa. Godine besplatnog sadržaja znaju čoveka da razmaze.

I naravno, urlanje nije pomoglo. Pošto je dovoljan broj PC igrača ipak ukucao svoje kreditne podatke (Xbox 360 igračima je bilo i lakše zbog sistema Microsoft poena), pokazalo se da je ovo samo pokazatelj daljeg razvoja trendova u industriji.

Danas, dve godine kasnije, živimo u svetu u kome Miscrosoft zabranjuje proizvođačima igara za Xbox 360 da downloadable content daju besplatno, pa se tako nove mape za multiplayer igre sada naplaćuju (najpoznatiji primer je Legendary Map Pack za Halo 3), a i Microsoft i Sony i Nintendo svojim sistemom poena onemogućuju mušteriju da potroši onoliko novca koliko želi već, zaokruživanjem transakcija na diskretne, nepromenljive vrednosti teraju korisnika da, recimo kupuje njihove poene u vrednosti od dvadeset dolara iako proizvod koji kupuju košta svega petnaest.

No, stvari su i gore od toga. Sve više igara se i pre izlaska najavljuje objašnjavajući da će igra sadržati i downloadable content (ako mogu da kažem ‘sadržati’ za nešto što je po svojoj prirodi odsutno iz samog proizvoda) što je samo drugi način da se kaže: ‘platili ste igru šezdeset evra, a posle dva meseca ćemo vam uzeti još pet evra za stvari koje smo mogli da stavimo u originalni paket, ali onda vi ne biste bili ovce, a mi ne bismo bili pohlepne kapitalističke svinje. A gde bi zabava bila u tome?’ Microsoft je otišao toliko daleko da plati punih pedeset miliona dolara izdavaču Take Two Interactive kako bi Xbox 360 verzija igre GTA IV imala ekskluzivan downloadable content. Očigledno u Redmondu smatraju da su mikrotransakcije način da se prečicom stigne u budućnost.

No stvari su gore i od toga. Igre su, kao što je poznato, u velikoj meri kompetitivna zabava, pogotovo onlajn. Vaš uspeh u njima u odnosu na druge igrače ogledalo je ili vaše veštine ili vaše dugotrajne posvećenosti igri, često kombinacije ova dva faktora. Industrija već godinama ratuje protiv ljudi koji pokušavaju da zaobiđu ove dve instance, istrebljujući cheatere koji koriste aimbotove u Counter Strikeu i koji zlato za World of Warcraft kupuju preko eBayja. ‘Ove stvari remete balans u igrama’, veli industrija, ‘kvareći zabavu za sve, uključujući samog igrača koji vara’.

Ispravna filozofija, ispravna filozofija, dragi prijatelji i kolege, sve dok niste i sami smislili kako da zaradite novac na ljudskoj sklonosti da se ide prečicama.

I, ups, eto nas pred nečim što se na engleskom zove ‘convenience items’, na srpskom bi se moglo nazvati eufemizmom za legalizovano varanje, a na mom narečju se zove odvratno, čoveka nedostojno sranje.

Naime, kako kaže Ben Cousin, jedan od producenata dolazeće iteracije u popularnom serijalu Battlefield, u ovoj igri, po imenu Battlefield Heroes ćete moći da platite da dobijete predmete u igri koji će vam garantovati jednak nivo iskustva kao i nekome ko je igru igrao nekoliko dana marljivo sakupljajući iskustvene poene. Istina, ovde pričamo o igri koja treba da bude besplatna i namenjena pre svega ‘casual’ publici no trend koji ovo uspostavlja je zastrašujući. Kako i sam David Wong reče: konačno će i u igrama sve biti kao i u stvarnom životu – mi ćemo trošiti sate igrajući se, verujući da se zabavljamo i sakupljajući resurse i iskustvo, a bogati tatini sinovi će sve to da dobiju čim u igru uđu jednim rafalom svoje kreditne kartice. O tome šta ovo znači za ideju da igre treba da budu zabavne zbog svog sadržaja a ne samo zbog ciljeva koji se u njima ostvaruju ne moram ni da pričam.

Fenomen tri: Zakrpe

Da, znam, znam, zakrpe za PC igre su stara stvar. Razumemo mi to, PC je kompleksna platforma, teško je predvideti sve kombinacije hardvera i softvera sa kojima će završni kod igre morati da se izbori i normalno je da na nekim računarima stvari neće funkcionisati. Zato smo i nekako neosetno prihvatili da se već na dan ateriranja igre na rafove prodavnica, na sajtu proizvođača pojavljuje i prva softverska zakrpa koja će nam omogućiti (relativno) nesmetano igranje. Ili, drugim rečima, prihvatili smo da će igre do nas, i u zamenu za naš novac, dolaziti u nezavršenoj formi, da ćemo mi, igrači, biti neplaćeni testeri softvera koji će tek posle 2-3 zakrpe funkcionisati na očekivani način.

Velim, prihvatili smo to jer su stvari na PC-ju haotične po definiciji i sa svim mogućim odlaganjima datuma izlazaka igara gotovo svako se slaže da je bolje gledati na situaciju pozitivnim očima (ako igra posrće, moguće ju je ispraviti zakrpom) nego negativnim (prodali su mi nešto što ne radi i očekuju da trošim vreme i trud na skidanje zakrpa koje su trebalo da budu deo originalnog koda).

Ali, sada to isto imamo i na konzolama???????

Konzole su nekada bile zatvoren hardverski i softverski sistem za koji se znalo šta sadrži i šta može da uradi. Naravno da je na njima bilo MNOGO loših igara ali se makar podrazumevalo da će i one po tehničkim performansama upadati u razumno definisane standarde. Avaj, neko je onda izmislio Internet a odmah za tim i smislio da, ako ćemo već narodu da prodajemo stvari preko Interneta, ajde onda da mu damo i harddiskove u konzolama kako bi te stvari imao gde da skladišti.

Rezultat? Pod jedan: konzola više nije zatvoren sistem. Postoje Xbox 360 konzole sa harddiskovma različitih veličina, pa i bez harddiska. Ovo znači da igre koje se prave za ovu konzolu moraju u obzir da uzmu različite varijante i planiraju oko njih (što dosta komplikuje razvoj igre, mada još uvek ne na nivou koliko je to komplikovano na PC-ju). Pod dva, savremene konzole stalno moraju nešto da prčkaju po Internetu kako bi apdejtovale svoj firmware, jer u protivnom neke igre neće raditi. U načelu, ovo ne mora da bude specijalno dramatična situacija, većina igara koje zahtevaju novi firmware ima ga spakovanog zajedno sa kodom igre, ali na nekim konzolama (PSP na primer) sam čin apdejtovanja je prilično komplikovan i često znači da stvari koje su vam do juče radile na ovoj konzoli sada odjednom neće raditi. Piratske verzije firmwarea su najčešće bolje od oficijelnih. No poenta je, naravno da je užasno što uopšte moramo da se bakćemo sa tim.

Ali najgore od svega je što konzolne igre sada regularno dobijaju i zakrpe. Što je, nažalost sada zaista samo način da se igračima kaže: ko vas jebe, znamo da možemo da vam prodamo nezavršen proizvod jer, ako se dovoljno vas malih drkadžija bude bunilo po Internet forumima, ućutkaćemo vas zakrpom. Recentan primer igre Bully: Scholarship Edition za Xbox 360 je prilično dobar. Ova igra, koja je nače veoma dobra i radila je besprekorno u svojoj originalnoj verziji za Playstation 2 je, sa prelaskom na jaču konzolu ne samo demonstrirala probleme u održavanju prihvatljivog frameratea, već se i u nasumičnim vremenskim razmacima zamrzavala, ostavljajući igraču da ručno resetuje konzolu i psuje zbog izgubljenog ostvarenog napretka od trenutka kada mu je igra poslednji put snimila poziciju (što, kod konzole sa harddiskom ne bi ni trebalo da postoji kao element igre).

Rockstar, developer igre, je odgovorio zakrpom posle nekoliko dana. Zakrpa ne samo da nije rešila probleme za sve korisnike nego je, po svedočenju mnogih, još više pogoršala stvari. Od tada je prošlo više od dve nedelje a nove zakrpe nema. Pitamo se da li je sve to bilo neophodno? I kako će ovo da se odrazi na GTA IV koji stiže u prodaju krajem meseca?

Ključno pitanje je ipak ovo: konzolno igranje je nekada podrazumevalo plug and play filozofiju, ta razliku od PC-ja koji je zahtevao apdejtovanje drajvera, DirectX-a i zakrpe. Kako smo dopustili da nam ovo urade?

David Wong je i na to dao dogovor: učestalost ovakvih situacija će biti u direktnoj proporciji sa brojem konzola vraćenih proizvođaču, ispunjenih izmetom!!!

Fenomen četiri: downloadujte sve  

Uz rizik da zaista zazvučim kao oronuli matorac nesposoban da se sinhronizuje sa evolucijom kulture, reći ću da je fenomen koji me najviše plaši istovremeno i najudobniji od svih fenomena: migracija distributivne mreže softvera prema Internetu sa tendencijom isključivosti. Znam, znam, nije baš najjasnije šta mislim ovim kasti, ali čitajte dalje i kašće vam se… samo.

Pre nekoliko nedelja konačno je dobijen pobednik u borbi za novi standard optičke tehnologije skladištenja podataka visoke gustine. Ili, ako hoćete jednostavnim jezikom:

Industrija je smislila da je DVD sada već zastareo standard skladištenja digitalnih podataka i, kako to već ide u ovom poslu, inženjeri su već godinama radili na njegovom nasledniku. Sony je gurao svoj Blu Ray standard dok je Toshiba gurala svoj HD-DVD. Mnogo se pričalo o tome koji je format bolji i šta će to sve u perspektivi značiti za industriju videoigara jer:

  • Sony je u svoju novu konzolu, Playstation 3 spakovao Blu Ray drajv, čineći je na taj način najjeftinijim Blu Ray DVD plejerom na tržištu (cena posebnog Blu Ray drajva u vreme pojavljivanja Playstation 3 bila je oko 1000 Evra, dok je konzola koštala oko 600), pokušavajući da ponovi trik pomoću koga je pre sedam-osam godina mnogim ne-igračima uvalio Playstation 2 kao jeftini DVD plejer.

 

  • Microsfot je u Xbox 360 spakovao samo običan DVD drajv, omogućujući korisnicima da kupe eksterni HD-DVD drajv, svrstavajući se time, delimično (i kurvinjski) uz Toshibu

Vest da je Toshiba konačno bacila peškir i priznala pobedu Sonyju, međutim, verovatno nije nikoga više obradovala nego Microsoft.

Jer, da je Microsoft zaista verovao u HD-DVD, učinio bi više od ovog neiskrenog, poluerektivnog napora opcionog HD-DVD drajva. A zlurade opaske Sonyjevih sledbenika da će Microsoft sada morati da pojede govno i proizvede eksterni Blu Ray drajv za Xbox 360 su pogrešne iz najprostijeg mogućeg razloga: Microsoft nije želeo pobedu ni jednog standarda onoliko koliko je želeo da unese sumnju i nesigurnost među mušterije, promovišući ono što je sve vreme bio njihov istinski cilj: kupovinu preko Interneta.

Ahhhhh, onlajn kupovina i digitalna distribucija, vlažni san svakog iskrenog kapitaliste u industriji igara. Pošto je posao biznisa da vam sopstvene snove prodaje kao vaše, prednosti digitalne distribucije za mušterije su temeljito i dugo promovisane od strane mnogih zainteresovanih stranaka, a prevashodno Microsofta: nema više napornog izlaženja iz kuće da pazarite igru ili film, nema tiskanja sa kojekakvim nesvetom po prodavnicama, nema gubljenja vremena i živaca kada shvatite da se proizvod po koga ste došli i čekali u redu satima upravo rasprodao. Nema čak ni čekanja poštara-drkadžije da vam po snegu, ledu i tokom cunamija na vrata isporuči igru koju ste naručili. Digitalna distribucija rešava sve ove probleme isporučujući željeni softver direktno na vaš harddisk netom pošto ste sa njegovim izdavačem podelili svoje intimne kreditne detalje. Istina, još uvek je tu u igri i propusni opseg vaše Internet veze, ali pošto biste ionako alternativno daunloudovali piratske igre putem torent softvera, onda ovo i nije pitanje oko koga ste voljni da dižete buku.

Sa strane biznisa, međutim, prednosti su daleko vidljivije: nema više naporne, bespoštedne igre za ograničeni prostor na policama prodavnica, što je i jedan od glavnih razloga slabe prodaje nekih igara – u vreme kada ih još ima izloženih u prodaji, niko nije čuo za njih, a kada se donekle i pročuje, njih više i nema u radnjama a malobrojni zainteresovani odlaze kući sa najnovijom iteracijom Need For Speed ili FIFA serijala. Nema više troškova pakovanja i fizičke distribucije – zamenili su ih podnošljiviji troškovi serverskog vremena i Internet saobraćaja. Svaka mušterija koja želi, može da kupi igru, ne napuštajući svoju fotelju, sa samo nekoliko klikova po sajtu izdavača, u bilo koje doba dana i noći, bez obzira koliko je igra stara, loša ili legendarna. 

Naizgled – svi su na dobitku. Osim što…

Pa, da kažemo to ovako: da su uštede koje su na ovaj način kreirane na strani izdavača prenesene i na kupca, možda bi i moglo da se raspravlja. Ovako, nažalost, možda zbog straha od tužbe od strane fizičkih distributivnih lanaca za damping, a možda i iz čiste pakosti, igre u digitalnoj distribuciji koštaju isto kao u svojoj imanentnoj formi, sem što uz njih ne dobijate disk, kutiju i knjižicu. Što znači da su u praksi zapravo skuplje.

No, to je mnogo manji problem od onog očiglednog: da bi sprečili da vaš legalno kupljeni softver neovlašćeno pozajmljujete ili, ne daj bože kopirate, vaši ljubazni izdavači će ga opteretiti zaštitnim kodom koji će vas sprečiti da napravite makar jednu funkcionalnu fizičku kopiju. Ovo znači da je vaš softver fizički vezan za harddisk na kome se nalazi. Što je, da kažemo mnogo restriktivnija varijanta od onoga što je sa fizičkom distribucijom slučaj. U slučaju fizičke distribucije, vezivanje softvera za fizički nosač (DVD, ploča, VHS, CD) i sprečavanje kopiranja je podnošljivije jer je

a) fizički nosač daleko prenosniji nego što je harddisk kompjutera ili konzole za igru

b) fizički nosač se koristi isključivo kao nepromenljivi skladišni prostor za baš ovo parče softvera, za razliku od harddiska koji je po prirodi stvari višenamenska roba.

Ovo dalje znači da u slučaju kvara, virusne zaraze ili naprosto promene hardvera u vašem računaru gubite i softver koji ste legalno kupili i platili.

Naravno, mislilo se na ovo. Uostalom, već godinama vam EULA obrasci koje klikćete pri instalaciji softvera i ne čitajući ih objašnjavaju da niste ni na koji način postali vlasnik softvera plaćanjem za njega, već da ste samo dobili izuzetno ograničenu licencu za njegovo korišćenje. Sa digitalnom distribucijom ovo je samo još jasnije podvučeno.

Kako bi se sprečilo gubljenje softvera sa gubljenjem sadržaja na harddisku iz bilo kog razloga, razne kompanije, a pre svega Valve Software kao najpoznatiji primer uvele su koncept jedinstvenog naloga korisnika koji mu omogućava beskonačan broj daunloudovanja softvera koji ste jednom platili. Čak i na više mašina, ali bez mogućnosti da softver bude aktivan na više od jedne mašine u isto vreme.

Ovo zvuči skoro pa pošteno, ali i u ovom scenariju mušterija ostaje bespomoćno zavisna od prisustva proizvođača softvera na Internetu. Ako danas zamenim svoj hardver i poželim da igram igru koju imam na DVD-ju, sve što treba da učinim je da taj DVD ubacim u drajv. Ako zamenim hardver (a ovo sve nažalost važi za konzole kao i za računare) a imao sam samo digitalno distribuiran softver, preostaje mi da se nadam da je kompanija koja drži moj softver na svom serveru još uvek živa, da ima Internet konekciju i u stanju je da me usluži.

Iako zvuči skoro nezamislivo da bi kompanije poput Valvea i Microsofta mogle da jednom i ne budu prisutne na Internetu, treba se setiti da su se i čudnije stvari događale u bliskoj istoriji. Danas jesi, sutra nisi u surovom svetu interaktivne zabave i da li se iko seća Acclaim-a, kompanije koja je bila sklona svakakvim svinjarijama, na način koji je sve bliskiji Microsoftu, a danas je izbrisana sa lica zemlje. Ako mislite da je nemoguće da se jednog jutra probudimo u svetu u kome Microsoftovi serveri više nisu onlajn iz jednog od barem tuce razloga koji čoveku mogu da padnu na pamet za tridesetak sekundi (krah na berzi, virusi, preopterećenost mreže, koja se već desila prošlog Decembra i za koju je Microsoft tužen) onda ste suviše mladi i neiskvareni.

Činjenica je i da se industrija nada da će u okviru sledećih deset godina moći i da skroz prekine sa konceptom daunloudovanja i da će konzole i računari tog doba biti tek web-klijenti koji će sav multimedijalni sadržaj strimovati sa servera izdavača softvera onda kada im to bude potrebno, koristeći hiperbrzi Internet te bajkovite budućnosti. Na taj način nećete više ni kupovati licencu za korišćenje softvera već samo zakupljivati vreme za njegovo korišćenje.

Ovo je pravi vlažni san industrije. Totalna kontrola nad softverom, potpuno zaobilaženje situacije da se taj softver zapravo nađe u rukama korisnika koji bi onda mogao da ga analizira, reverse-engineeruje i, ne daj bože otkrije način da ga kopira. Istovremeno, sprečila bi se i druga nepoželjna praksa koja je već godinama trn u oku industriji, a to je preprodaja iz druge ruke. Dok se za pirateriju, tj. neovlašćeno kopiranje može reći da je očigledno ilegalna jer krši kopirajt, preprodaja softvera koji ste legalno kupili je zakonita po svim razumnim propisima o kopirajtu. Naravno, Sony i ostali veliki igrači već godinama škrguću zubima jer ima na ovaj način navodno mnogi isteruju pare iz džepa.

Sa digitalnom distribucijom ovaj problem se rešava ili barem mnogo pojednostavljuje. Čak i pre ere striminga u kojoj će ovo biti nemoguće, već je danas teško prodati drugome svoj digitalno daunloudovani softver (’digitalni daunloud’ je svakako pleonazam ali industrija ionako priča hipertrofiranim jezikom u svakoj raspoloživoj prilici) jer je on vezan ili za vaš hardver ili za vaš nalog. Prodaja čitavog naloga je, naravno moguća, ali izuzetno komplikovana a industrija se, dabome, trudi da vam je što više zakomplikuje.

U svemu ovome, monetarni element na stranu, ja najviše strepim za kulturu. Igre su najneozbiljnije shvaćen deo popularne kulture a stalna jurnjava industrije za novim i novim i JOŠ NOVIJIM ne ide na ruku nekome ko želi da se sa kulturom polako i metodično upoznaje.

Da biste danas igrali igre stare svega petnaest godina potreban vam je hardver koji više ne postoji u slobodnoj prodaji. Naravno, neki izdavači redovno izdaju stare igre iz svojih kataloga, prilagođene za rad na novim platformama. Ovo je pogotovo tačno kod japanskih izdavača koji imaju malo ozbiljniji odnos prema kulturološkoj komponenti cele priče – Nintendov onlajn servis vezan za konzolu Wii se bavi gotovo isključivo prodajom starih igara. No, čak i ovde igrač je ograničen onim što je Nintendo odlučio da ponudi, što je prilično restriktivan koncept za nekoga ko bi da istražuje.

Da ne pominjemo da činjenica da već imate istu igru u nekom od starih fizičkih formata (kartridž za SNES konzolu ili, u slučaju Sonyja, disk za Playstation 1) ne znači ništa: morate je kupiti ponovo iako je više puta dokazano da je konverzija sa postojećeg fizičkog formata u odgovarajući virtuelni format za novu konzolu stvar koju lako kod kuće izvodi svaki korisnik.

Poenta je – hardver za igranje starih igara nestaje. Stare konzole crkavaju a PC-jevi se apgrejduju. Izlaz je, naravno u softverskoj emulaciji (koja je uostalom i u srcu modernih konzola za igru). Divni ljudi koji se bave emulacijom omogućili su nam da igramo sve ili skoro sve stare igre na modernim mašinama, dajući nam alate kao što su SCUMMVM i DOSBox za PC igre i gomile emulatora za stare igračke konzole koje ovde ne bih nabrajao.

Problem je u tome što industrija dosta mrko gleda na emulatore, smatrajući ih nekom vrstom podsticaja pirateriji iako je jasno da originale ROM fajlova igara koje skidamo sa Interneta da bismo ih koristili uz emulatore ionako nigde više ne možemo da pronađemo u slobodnoj distribuciji. U Americi emulacija je praktično de jure ilegalna zahvaljujući nesrećnom DMCA zakonu koji favorizuje kopirajt nad uobičajenim građanskim slobodama a korporacije nad građanima. U ostatku sveta emulatori sami za sebe nisu ilegalni ali se distribucija ROM fajlova smatra prekršajem (iako, da ponovimo, ona ni na koji način ne utiče na prodaju originalnih kopija kojih više nema u zvaničnoj distribuciji).

Ovo nas dovodi u glupu situaciju da, sve ako i imamo softver koji smo legalno kupili i fizički posedujemo njegov nosač, nemamo hardver kojim bismo ga pokrenuli, a softverska emulacija nas stavlja u neprijatno sivu zonu. Zamislite kulturu u kojoj bi knjiga koju ste kupili pre petnaest godina danas bila nečitljiva iako je fizički sasvim brižljivo očuvana. Zamislite kulturu koja vas tera da tu istu knjigu ponovo kupite ako hoćete da je čitate. Zamislite kulturu koja će vas oterati na sud ako posegnete za nezavisnim tehnološkim rešenjem koje će vam omogućiti da knjigu u vašem vlasništvu ipak pročitate, čak iako te knjige ni na koji način više nema u prodaji. Dobrodošli u budućnost interaktivne zabave.

Stvari će biti i još gore ako se digitalna distribucija i striming pretvore u primarni oblik distribucije softvera jer to znači da će kritična masa nezavisnih eksperata (čitaj: hakera, krekera i pirata) koji se bave iznalaženjem načina da se softver modifikuje tako da može biti beskonačno kopiran i na taj način očuvan daleko nakon što industrija prestane da podržava njegovo postojanje, da će ta kritična masa biti kritično smanjena, možda sasvim izbrisana. Onog momenta kada softver više ne bude ni fizički u rukama korisnika, možete se oprostiti od ideje očuvanja kulture i prigrliti korporacijsku politiku kao jedinu kulturu koja će se održati.

Neće više biti opskurnih japanskih arkadnih igara koje nikada niste videli na automatu u svom gradu a koje ste ipak igrali na svom PC-ju putem MAME  emulacije. Neće biti više malih, neuspelih projekata koji su predstavljali slepa creva ali esencijalna slepa creva evolucije igara kao kulture (i, gulp, umetničke forme???), kao što su na primer Bungiejev Apple Mac šuter Marathon iz koga je izrastao Halo a koga danas možemo igrati na savremenim kompjuterima isključivo zahvaljujući hakerima. Neće biti načina da igrate DoDonPachi, NIGHTS into Dreams ili Shining Force ili Patapon. Slušaćete o njima, čitaćete o njima, ali ih nećete igrati jer niko neće nalaziti za shodno da ih ponudi u prodaji na savremenim platformama, a hardver i softver budućnosti vam neće omogućavati emulaciju. Dobrodošli.

Posle ove sumorne, neprijatne, slobodno možemo reći nepodnošljive vizije budućnosti, malo je toga što bi moglo dodatno da nas iznervira. Zaista, posle proročanstva smrti čitave kulture, šta uopšte čoveka može da pogodi? Čak ni kada bi igru kao što je Bioshock pretvorili u MMORPG i naterali nas da umesto u dobro osmišljenoj, simbolizmom nabijenoj priči učestvujemo u gnusnoj socijalnoj interakciji sa drugim igračima, to ne bi bilo ni upola tako strašno. No, sigurni smo da ova industrija ipak nije toliko blesava da tako nešto pokuša.

No, dosta za danas. Ljudski organizam može da podnese samo određenu količinu apokaliptičnih vizija budućnosti u ograničenom vremenu. Idite sada svojim domovima i meditirajte nad glupošću čoveka, pohlepom korporacija i ironijom istorije. Sledeći put na ovom mestu pričaćemo o jednoj još vedrijoj temi: reklamama u igrama.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: