Gubljenje nevinosti: četvrta tura

 

Pa, dok čekate… da nastavimo…
 
Ovih dana sam imao samo uzgredni susret sa igrom Men of War koju su pravile jedna ukrajinska (Best Way) i jedna njemačka (Digitalmindsoft) kompanija. Što je, kad čovek malo razmisli, prilično zabavno i ironično s obzirom da igra između ostalog prikazuje sukob Crvene armije i Wehrmachta u rovovima drugog svetskog rata…
 
Men of War je, ako se ne varam, treća igra koju su ljudi iz Best Way napravili koristeći GEM endžin, a prethodne igre su bile Faces of War i Soldiers: Heroes of World War II.
 
Best Way, što se i po naslovima igara može zaključiti, nisu baš najtalentovaniji po pitanju prezentacije. Naslovi su im generički, nemaštoviti, a ako se isto može reći i za blokbastere poput Call of Duty ili Company of Heroes, treba biti svestan da te igre to barem obilato nadoknađuju brutalnim advertajzingom. S obzirom da je Men of War objavljen u saradnji srednje velikih pablišera poput 505 Games, 1C Company i Aspyr Media, nema na toj strani leba… Sve tri kompanije na zapadu objavljuju istočne igre koje su često veoma dobre, ako već ne skupe, ali su, nedostatkom novca za marketing, najčešće osuđene na u najboljem slučaju kultni status. S druge strane, ako se dovoljno novca uštedi na marketingu i prezentaciji, onda i sa malim tiražima može da se ostvari profit… Ima tu neke logike, sigurno…
 
Men of War svoju prezentativnu jeftinoću nastavlja i u samoj igri. Dok je grafika solidna (mada ima sitnijih problema oko animacija i skrolovanja), igra ima zastrašujuće lošu glasovnu glumu. Kad čovek čuje očajne engleske naglaske, snimljene i producirane vrlo amaterski, pomisli da je možda u pitanju placeholder verzija dijaloga a ne ono što treba da bude u finalnom proizvodu… Zapravo, kad igra stigne u naše prodavnice (ili kad je, pošto se to ne dogodi, naručim onlajn) moraću da proverim da li i ta verzija ima isti ovakav voice acting.
 
No, ovo je klasičan primer igre koja, dakle, u punoj meri demonstrira svoje budžetske limite na polju prezentacije ali zato na polju mehanike prosto obara s nogu beskompromisnom dubinom i kompleksnošću koja zahteva vrednog, posvećenog igrača, ali tog istog igrača ume i da nagradi.
 
 
Men of War je taktička igra u realnom vremenu, koja se od klasičnih RTS-ova kakve danas igramo razlikuje pre svega prefinjenošću detalja nad kojima igrač ima kontrolu. Men of War je daleko složenija igra od Dawn of War, pa čak i Company of Heroes utoliko što interfejs koji stavlja na raspolaganje igraču omogućava neverovatno precizno kontrolisanje postupaka njegovih vojnika, što podrazumeva ne samo upravljanje njihovim potezima i stavom već i menadžment njihovog inventara, precizno usmeravanje i kontrolisanje vozila itd. Ovo je igra u kojoj je bacanje granata aktivnost koja se ne svodi samo na davanje komande, već nešto u šta igrač može da bude uključen do poslednje stotinke sekunde i ovo ne samo da znači dublje uživljavanje u probleme i situacije na terenu, već i jaču individualnost i veću empatiju sa likovima u igri.
 
Za sada sam vrlo impresioniran pametnim taktičkim situacijama sa kojima me je igra suočila i ne smem ni da zamislim kako će sve izgledati kad krene hrvanje sa većim vojnim jedinicama, artiljerijom, vozilima itd. Veoma visoke preporuke.
 
Jutjub
 
S druge strane, avaj, ne mogu da ne dam samo najniže preporuke za igru Watchmen: The End is Nigh. O filmu ćemo pričati kada za to dođe vreme, mada sam juče već imao jednu podužu meditaciju na temu autorstva i integriteta umetničkog rada na oglednom primeru Watchmena. Koga zanima, ima je ovde. No, neodgledani film na stranu, jedna od najstrašnijih stvari u vezi sa rivajvlom Watchmena u aktuelnom trenutku naše istorijske zbiljnosti je upravo ono što pominjem u tom tekstu, nasilno i trapavo proširivanje Watchmen kanona, ekspanzija jedne zaokružene i elegantne priče u smerovima u koje nikada nije trebalo da se ide…
 
Watchmen: The End is Nigh je pomalo iznenađujući potez industrije. Još u vreme filma V for Vendetta pitao sam se kako li će izgledati igra po filmu Watchmen za koga je već bilo jasno da je iza ugla. Kako će se od cerebralne, čak i *gulp* intelektualne dekonstrukcije superherojskog mitosa napraviti akcioni film je bilo lakše pitanje od sledećeg pitanja: kako će se zatim od tog filma napraviti akciona igra? Warner je na to odgovorio na iznenađujuće skroman način. Valjda prepoznajući da su igre pravljene kao tie-inovi za filmove uvek smeće i da u njih ne vredi ulagati mnogo novca, Warner je Watchmen: The End is Nigh na kraju proizveo kao download-only igru za PC i dve jače aktuelne konzole, dajući igračima kratko, svedeno iskustvo za male pare. U neku ruku – pošteno.
 
Naravno, časni poštovaoci Watchmena će imati problem sa tim što je Mooreov magnum opus proširen banalnom i loše napisanom pričom (iz pera Lena Weina koji jeste napisao neke od meni najdražih epizoda Spajdermena u životu, ali… daleko je od Alana Moorea) koja prikazuje kako se, deset godina pre događaja u stripu, Rorschach i Nite Owl, manirom starih ortaka i profesionalnih saradnika bore protiv armije bezličnih neprijatelja pod vođstvom Underbossa koji se zaista i spominje u stripu.
 
S druge strane, časni poštovaoci dobrih igara će imati razloga za nerviranje jer je Watchmen: The End is Nigh jedna… prilično loša igra. Žanrovski ovo je čist brawler koji se od prastarog Double Dragon razlikuje punom trodimenzionalnošću i skoro ničim drugim. Igrač vodi jednog od dvojice pomenutih superheroja (a drugim rukuje AI i to tako da na njega možete sasvim da zaboravite) i celokupan gejmplej se svodi na bliske susrete sa grupama nimalo pametnih protivnika koje treba jednostavnim komboima poslagati na zemlju.
 
 
Igru su pravili Danci iz Deadline Games koje ja generalno volim zbog bleskastih i zabavnih Total Overdose ili Chili Con Carnage, ali Watchmen: The End is Nigh je naprosto presiromašna igra. Borba je dosadna i užasno repetitivna, protivnici nisu nikakav izazov, komboi su neverovatno jednostavni i neatraktivni, a specijalni potezi nespektakularni. Jedna dobra stvar su Rorschachove završnice koje barem deluju užasno brutalno pa ako već nisu God of War kvaliteta, malo barem osvežavaju atmosferu. Avaj, to ne pomaže mnogo, kao što ne pomaže ni povremeno korišćenje hladnog oružja – Watchmen: The End is Nigh je siromašna igra u kojoj ste posle pet minuta videli sve što ima da ponudi. Više je nego očigledno da je najveći deo vremena provedenog u radu na igri otišao na izvrsnu grafiku. Zaista, žalosno je što ova igra, jadna kakva jeste sadrži veoma lepu, dejvgibonsovski stilizovanu prezentaciju i da se može pohvaliti užasno atraktivnom grafikom koja čoveku prosto izmami vodu na usta svojim mekim senčenjima i rasipajućim svetlima. Nažalost, to joj je i jedina pozitivna strana…
 
Jutjub
 
S druge strane poslednjih nekoliko večeri u san odlazim igrajući Patapon 2 i to je prijatno iskustvo. Originalni Patapon mi je bio jedna od najdražih igara 2008. godine sa svojom inteligentnom i duhovitom kombinacijom strateško-akcione igre, božanske igre i ritmičke igre. Na sve to došle su i besprekorna prezentacija sa izvanredno stilizovanom grafikom, fantastičnom muzikom i uzgredno smešnim dijalozima samih Patapona. Patapon ne samo što je izgledao i glasao se kao što treba da izgleda i glasa se igra interno proizvedena u Sonyju, demonstrirajući moć PSP platforme, nego je i na polju gejmpleja imao vrlo ozbiljne ponude u vidu kompulzivne akcije vođene ritmom muzike ali i taktičko-strateškim odlučivanjem koje se zahtevalo od igrača.
 
Patapon 2 je više pažljiv iterativni razvoj osnovne formule nego neka revolucionarna inovacija. Glavna inovacija je svakako multiplejer koga nisam isprobao jer igra još nije izašla ali za koga verujem da ima potencijala da bude sjajan.
 
U singl plejer modu, veliki deo toga je prepisan od originala. Priča je slična, ritmovi koji se koriste su isti, veliki deo grafike je recikliran, čak se i veliki broj pesama ponavlja. Ovo nije mnogo strašno, ali svakako da bi bilo lepše da smo dobili nove pesme i da smo dobili još neki ritam sa kojim bismo mogli da se igramo. Tako kako je, igra dopušta i korišćenje save fajla iz prve igre za koga nisam siguran kakve prednosti donosi igraču pošto se čitava vojska gradi od nule, što znači da već levelupovane jedinice iz prve igre ne mogu da se koriste. Nema ni mogućnsti prenošenja materijala iz prve igre. Jedina prednost je što nisam ponovo morao da ukucavam svoje ime…
 
No, igra jeste pretrpela određene izmene i to upravo na polju strategije i menadžmenta. Dok su proizvodnja novih Patapona, skupljanje resursa, trening i pravilno opremanje vojske sve bile bitne komponente originala, ovde je to još produbljeno. Sada je sakupljanje resursa još važnije jer je kreacija i evolucija Patapona usložnjena drvetom evolucije za svaku klasu odvojeno i potrebnim materijalima za nove mutacije. Ovo nije nužno dobrodošao dodatak za ljude koji bi samo da ulete u borbu i oduševe se genijalnom jednostavnšću ali i dubinom ritmičkog ratovanja, ali za one koji su smatrali da Patapon treba da bude dublja igra i na strateško-menadžerskom planu, ovo će biti sjajno.
 
Dobre vesti su da se ova komponenta balansira i u samim borbama, pa je tako količina sakupljenih i napljačkanih predmeta tokom borbi prosto opscena. Patapon od igrača nikada nije krio da od njega očekuje mnogo ponavljanja istih borbi radi poboljšanja statistika i skupljanja predmeta i na ovo ga je podsticao povećanim izazovima i genijalnošću osnovne borbene mehanike, no sada su u igru ubačene i ogromne količine oružja, predmeta i materijala koji se tokom borbe sakupljaju i za određen soj ljudi ovo je apsolutno neodoljiv element igre.
 
 
Iz previewa znam da dalje u igri mogu da očekujem i neke egzotičnije vrste Patapona (poput Toripona koji jašu na pticama ili magijom obdarenih Mahopona), no osnovna mehanika igre je i dalje toliko solidna i navlakačka da bih lagao kada ne bih rekao da uživam i igrajući sa već poznatim klasma Patapona i protiv neprijatelja koje sam već video u originalu. Ima nečeg duboko zadovoljavajućeg u igranju po kompulzivnim ritmovima koje zadaju pesme što idu tokom borbi a dodavanje vojskama herojskih jedinica kojima je između borbi moguće menjati klasu i čiji se herojski potezi izvode kada igrač savršeno isprati ritam je onaj sjajni poluslučajni element gejmpleja koji vas tera da u ovome što radite budete još bolji. Jedna sjajna igra koja nije svojim drugim nastavkom donela revoluciju, ali jeste postala još sjajnija.
 
Jutjub
 
Konačno, Capcom nam je ove godine već dao Street Fighter IV, a da ne pomislimo kako spavaju na lovorikama, za sutra nam je pripremio i izlazak novog naslova iz jedne od najprodavanijih franšiza iz svoje ponude, igru Resident Evil 5. Resi 5 je zapravo igra sa toliko poznatim brend-nejmom da je i vest o tome kako se pre desetak dana pojavila u piratskoj verziji po torent sajtovima širom Interneta bila dovoljno značajna da se o njoj izveštava na pojedinim igračkm sajtovima.
 
Naravno, Resident Evil nema tako jak brend-nejm bez razloga. Originalne igre iz ove franšize na Playstationu su survival horror formulu unapredile time što su nakon igara poput Alone in the Dark ili Clock Tower u kojima igrač skoro nikada nije imao nasilje kao opciju, u glavne uloge stavili utrenirane specijalce, dali im u ruke vatreno i hladno oružje, napunili okruženje zombijima, pardon, inficiranima i pustili igrača da odlučuje kada će da beži a kada da se bori. Ova formula je bila vrlo popularna tijekom poslednjih deceniju i po i Resi je pored zvaničnih nastavaka dobio i još gomilu rimejkova i spinoffova, od kojih su neki, poput recimo lightgun igre Resident Evil: Umbrella Chronicles bili vrlo solidni naslovi.
 
Veliki reboot franšize desio se pre nekoliko godina sa Resident Evil 4, igrom koja je nekoliko puta započinjana a zatim bataljivana (jedan od neuspelih početaka izrastao je kasnije u Devil May Cry serijal) da bi na kraju Gamecube (a kasnije i Playstation 2, PC i Wii) dobio jednu od najhvaljenijih igara generacije. Resi 4 je promenio mnogo toga, ubrzavajući tempo i povećavajući udobnost igranja, a da je i dalje zadržana bolesna zombijevska sporost, strah i napetost. Nema sumnje da je i Resi 4 imao neke problematične momente, da su novi akcioni elementi često neudobno smeštani uz zastarele konvencije i arhaični dizajn, ali takođe nema sumnje da je veliki broj igrača ovu igru izuzetno voleo.
 
Resident Evil 5 je u početku najavljivan kao igra koja će potpuno bataliti mračna i klaustrofobična okruženja franšize za račun velikih otvorenih prostora okupanih zaslepljujućim suncem, pa, iako ovo nije na kraju implementirano u igru stoprocentno, teško je ne primetiti kako Resi 5 ima više akcije, više ljudi na ekranu, više municije, više svetlosti i više eksplozija nego bilo koja kanonska Resi igra pre nje (da ne pominjem zombije na motorima koje kosite miraljezom montiranim na kamion).
 
Naravno, oni koji su očekivali samo Resident Evil 4 u visokoj definiciji biće prilično razočarani jer Resi 5 na nekoliko načina radikalno odstupa od prethodnika. Veliki deo mehanike Resi 4 jeste zadržan, uključujući sada već veštačku konvenciju ovog serijala o tome kako utrenirani specijalci naoružani do zuba ne mogu da istovremeno pucaju i hodaju (što je još smešnije jer ih stalno po kinematicima gledamo kako izvode razne akrobacije), ali je prva vidljiva promena u tome što je ovo igra od temelja pa na gore dizajnirana za kooperativno igranje. Chris Redfield na svojoj safari-misiji je sve vreme (dobro, ja sam stigao samo do pola igre ali znam da je sve vreme) u društvu lepe, pametne i spretne afričke operativke po imenu Sheva Alomar koju može kontrolisati drugi igrač (lokalno ili onlajn) i čitava igra je prilagođena ovoj ideji. Naravno, hardcore fanovi samotnog, klaustrofobičnog iskustva kakva su bili originalni Resi naslovi od same pomisli na kooperativnost i ćaskanje Chrisa i Sheve sigurno dobijaju ospice. Ne pomaže mnogo ni što se, u nedostatku ljudskog saradnika, Sheva stavlja pod kontrolu AI-ja i što ona dela vrlo suprotno nekim ustaljenim Resi pravilima. Igra koja je svoje dobro ime napravila na idejama o opsesivnom čuvanju municije i sredstava za lečenje sada ima protagonistkinju koja je laka na obaraču poput posetilaca beogradskih splavova i koja vadi sprej za lečenje čim je neko popreko pogleda.
 
S druge strane, ovo ne narušava sam gejmplej jer ovo nije Resi koga ste igrali devedesetih godina. Ovo je igra napravljena tako da u njoj ima mnogo municije (jer ima imnogo zombija) i mnogo lekovitog bilja, te igra koja se pre svega fokusira na akciju i ako je pravilno shvatite, pravilno ćete u njoj i uživati. Nije to lak zalogaj da se proguta. Stare Resident Evil igre su akciju imale sporadično, pa i to je uvek bio momenat u kome je igrač morao da odluči da li da beži ili da se bori, da li da poteže pištolj ili i nožem može da se završi posao. Veliki deo ovih igara otpadao je na istraživanje i avanturističke probleme kombinovanja predmeta i rešavanja zagonetki. Od toga ništa nije ostalo. Resi 5 nije igra u kojoj se igrač konstantno bori ali su predasi između borbi samo dramske pauze, momenti kontemplacije između dva akciona set pisa. Istraživanja skoro da nema, a zagonetke su apsolutno debilno proste.
 
S druge strane, ovo je ‘posebna’ vrsta akcije sa sporim, nespretnim neprijateljima (prepisanim iz prošle igre u velikoj meri) i sporim i za nijansu manje nespretnim protagonistima, tako da… ako priđete ovoj igri kao starom Resi naslovu – razočaraćete se. Ako očekujete brz i udoban akcioni nasov – opet ćete se razočarati. Resident Evil 5 je spora, napeta akciona igra za (idealno) dva igrača koja svoje adute ispucava uglavnom u domenu atmosfere i svedene ali dobro istesane borbe.
 
 
Ne treba smetnuti sa uma ni novi sistem menadžmenta inventara koji je… još gori nego u prošloj igri. Za Resi 4 sam mislio da nepotrebno zadržava kilavi, RPG sistem inventara, ali Resi 5 ga je nadmašio svojim skučenim i neproširivim inventarom kojim se sada rukuje u realnom vremenu. Traženje sredstva za lečenje ili dodatne municije od saigrača dok se oboje nalazite pod poplavom zombija nije baš… najelegantniji momenat igre.
 
Neke druge konvencije su nestale, recimo nema više misterioznog prodavca koji je tokom Resi 4 opušteno zaskakao Leona i nudio mu oružje i drogu, što pozdravljam jer je apsolutno ubijalo atmosferu. Ovde se kupovina obavlja ili između misija, na posebnom ekranu, bez ikakvg konvencionalnog objašnjenja, ili, što je mali naklon ‘casual’ publici, svaki put kada umrete.
 
S druge strane, neke konvencije su preživele: profesionalni ratnici opremljeni najsavremenijim oružjem poslati na superozbiljnu misiju u Afriku svoju municiju obnavljaju razbijanjem grnčarije po kolibama od blata, a rane vidaju skupljanjem lekovita bilja koje se nalazi nasumično razbacano po policama tih istih koliba. QTE momenti su i dalje tu ali ne iritiraju preterano a neke akcione scene su genijalno spektakularne.
 
Pored toga, borbe sa bossovima su, za sada solidne i zahtevaju određeno (logično) osmatranje neprijatelja i okruženja, pa je lepo videti da Capcom ovde nije snizio standarde, s obzirom da ostatak igre vidno pati od ‘casualizacije’.
 
Prezentacija i produkcioni kvaliteti su naravno vrhunski. Iako je priča tradicionalno slaba, estetika B akcijaša osamdesetih je dobro pogođena (bez trunke ironije) i činjenica da je većinu linija dijaloga moguće izgovoriti pre nego što ih likovi na ekranu izgovore meni je dodatni razlog za dobru zabavu. Afrički ambijenti su urađeni izvanredno a neprijatelji, iako samo reskinovani Los Ganados iz prethodne igre izgledaju i ponašaju se odlično. Naravno, sada ih na ekranu ima još više a neki od njih su i impresivno veliki, pa čovek ne može a da ne bude zaveden svom tom lepotom pred očima.
 
S druge strane, Afriku zovu crnim kontinentom, ali ova igra je sivlja od Gears of War. Što je, razume se, u skladu sa Resi atmosferom koja se želela postići. Ima ovo ponegde i dublje opravdanje. Momenat u kome Sheva i Chris stižu do rafinerije nafte je iznenađujuće potresan jer prizor zagađene zemlje i crnog neba oko rafinerije daje jedan nemi ali moćni socijalno-politički komentar igri koja nikada nije imala slične ambicije.
 
Teško je a ne pomenuti ovde i čitavu kontroverzu oko rasističkog podteksta igre koju je pokerenuo do nedavno Newsweekov kolumnista N’Gai Croal ukazujući kako scene u kojima veliki, snažni, dobro opremljeni belac vatrenim oružjem kosi gomile podivljalih, odrpanih crnaca sa poljoprivrednim alatkama u rukama neprijatno podsećaju na scene iz stvarnog života koje smo do nedavno regularno gledali na vestima… Jasno je da Capcom nije imao ni najmanju nameru da Resi 5 bude rasistička igra, ali je takođe jasno i da su pitanja kulturnog senzitiviteta u HD generaciji igara mnogo aktuelnija nego ikada ranije. U vreme kada je čovek mogao da prebroji piksele ili poligone neprijatelja koje je ubijao, ove stvari nisu bile problem. Danas, kada imamo grafiku visoke definicije, očigledno jesu.
 
U odbranu Resija ipak treba reći da je čitav (kinematski ili literarni) žanr u koji se ove igre mogu strpati (eksploatacijski akcioni horor) po definiciji zasnovan na stereotipima i da je kao takav implicitno rasistički. Veliki beli lovac u srcu divlje Afrike je kliše koji je toliko ukorenjen u popularnu kulturu da, ma koliko uvredljiv on bio, sa njegovim iskorenjivanjem teško da treba početi baš od Resident Evil 5.
 
Jutjub

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: