Gubljenje nevinosti: druga tura

Kad nam je već dobro krenulo, da ne stajemo sada…

Prednosti flešovanog Xbox 360 su i u tome što je moguće igrati i azijske igre pre nego što se pojave na zapadu (pod uslovom, naravno da su region free). Nije da ih ima mnogo, ali, evo, OVA igra je tipičan prmer . Xbox 360 se pokazao kao solidan izbor platforme kada su u pitanju japanski hack and slasheri. Prošle godine sam igrao Devil May Cry 4 i (ekskluzivni) Ninja Gaiden II a sada evo još jedne ekskluzive u liku Ninja Blade.

Ninja Blade radili su ljudi iz From Software, firme koja je najpoznatija po Armored Core serijalu, ali su za originalni Xbox svojevremeno već uradili dva hack and slashera iz serijala Otogi. Ninja Blade je neka vrsta reboota, to jest pokušaj da se pozitivna iskustva iz Otogija sublimiraju u novom, uzbudljivom IP-u koji verovatno treba da i sam izraste u serijal.

Iako je naziv igre generički da generičkiji ne može biti, privukli su me trejleri pre nekoliko meseci a i demo koji sam oprobao pre jedno dva meseca je dopuštao oprezni optimizam. Igra je delovala vizuelno vrlo solidno, a uzdao sam se da Japanci ne bi napravili borbeni sistem koji ide ispod nekih standarda…

Što se zapleta tiče, Ninja Blade nas stavlja u futuristički Tokio koji je pod opsadom nekakvih parazita koji ljude pretvaraju u orijaška čudovišta, neretko u formi pauka, crva ili drugih kojekakvih gadosti veličine autobusa. Jedan posebno bizaran primer neprijatelja je ‘Slime Copter’, organski helikopter… Ovako nešto bi bilo lakše progutati u Contra ili metal Slug naslovu, ali Ninja Blade ide na realističan prikaz, glumu i skript pa ovakve stvari malo štrče..

No, dobro, ako uzmemo da je narativno ovo neka vrsta mešavine Ninja Gaiden i Resident Evil, znamo da ne treba očekivati veliku težinu od skripta. Glavni junak Ken Ogawa je pripadnik odreda nindža koji treba da zaustave širenje zaraze tako što će mačevima i šurikenima seći na komade sve što se mrda a nije ljudsko… Stvari se komplikuju kad Kena izda rođeni otac…

Što se gejmpleja tiče, iako hack and slasheri uglavnom pozajmljuju jedni od drugih i u njima postoji određen broj opštih mesta koja se uvek očekuju, Ninja Blade možda malo prenaglašeno pozajmljuje od Ninja Gaiden (wall-running, šuriken koji se vraća kao bumerang), God of War (ekstenzivni QTE-i, blago usporavanje animacije pred završni udarac u kombou) i Devil May Cry (prelaženje sa platforme na platformu pomoću mehanizma ‘grapplera). No, ovo ne mora samo za sebe da bude problem.

Ninja Blade ima stvari koje ga preporučuju: Ken ima razumno veliki broj poteza na raspolaganju u standardnom rasporedu na brza i slaba i spora a jaka oružja, sa sve brzim i slabim i sporijim a jakim udarcima. Tu je i korišćenje ‘ninja visiona’ da se vide putanje kojima treba ići u platformskim delovima igre (ne sasvim različito od runner vision efekta u Mirror’s Edge). Tu su besomučne borbe protiv više malih protivnika, sekvence bekstva iz okruženja koje se raspada, te gigantski bossovi sa kojima borba traje i po 15-20 minuta. Kada igra igrača pusti da se igra, to ume da bude solidno, mada nikad na nivou pomenutih uzora.

Problem je što igra ne pušta igrača dovoljno da se igra. Pre svega, stalne promene gejmpleja, verovatno dizajnirane da se umanji dosada i igrač stalno zabavlja nečim novim naprosto ne funkcionišu jer ni jedan pojedinačan element igre nije razrađen dovoljno. Platformski delovi pate zbog nedovoljno jasnih putanja i nedovoljno preciznih kontrola. Borbe pate jer su protivnici nikakvi a Ken nije dovoljno precizan. Zapravo, potrebno vreme za izvođenje mnogih udaraca je preveliko sa ogromnim brojem uvodnih i recovery frejmova koji se ne mogu cancelovati pa su tako promašivanja protivnika česta iako protivnici sa svoje strane nemaju dovoljno mozga da se sklone. Slično igri The Force Unleashed mada ne toliko loše. Protivnici su debilni, sa veoma rudimentartnim AI rutinama, ali igra njihovim udarcima daje veliki prioritet u smislu da traju mnogo kraće od Kenovih pa tako neretko negde na 3/4 izvođenja vašeg udarca budete prekinuti jer je beslovesni monstrum koga napadate izveo kratki direkt i prekinuo vas. Ovo igrača podstiče da koristi kratke i neatraktivne udarce što je u direktnoj suprotnosti sa osnovama mehanike koja, u teoriji nagrađuje kompleksnije komboe većim brojem poena.

Dobro, kako god da okrenete, borba sa običnim protivnicima je prostačka čak i kad se uvedu modifikacije poput borbe oko razgorelih vatri ili protivnika sa mogućnošću ispaljivanja projektila (ovde igra apsolutno imitira God of War sa njegovim odbijanjem projektila natrag, ali opet nedovoljno dobro tajmirano) ili jurenja niz zid zgrade i ubijanja protivnika koji vam idu u susret. Ovo je neka vrsta omaža jednoj od scena iz Devil May Cry 3 , naravno, no i ovde nam igra umesto dobrih kontrola i slobode daje vrlo rigidne, unapred pripremljene animacije. Uopšte, problem Ninja Blade je velikim delom to što se trudi da igrača natera da se oseti cool time što mu stalno daje nove (mini) set pisove, ali je u okviru njih akcija jednostavna, neretko i frustrirajuće ograničena. Da ne pominjem nekonzistentnost: u nekoliko momenata u prve dve misije Ken mora da beži preko arhitekture koja se ruši i ako ne pređe određenu putanju dovoljno brzo, gine padajući prema zemlji. Sve to iako bukvalno prva interaktivna scena u igri pokazuje Kena kako skače iz helikoptera u pokretu na par stotina metara iznad zemlje, kako u vazduhu ubija tri neprijatelja i onda nonšalantno upada kroz prozor neke zgrade, bez ogrebotine. Tu su i potpuno neočekivane sekvence korišćenja stacionarnog mitraljeza na helikopteru koje doduše osvežavaju gejmplej ali nisu mnogo dobre…

No, najveći problem su, avaj bossfightovi. Dizajneri su se veoma potrudili oko toga da ove borbe budu dugačke, raznovrsne, atraktivne i sa mnogo različitih akcija koje treba izvesti. Lepo. Međutim, umesto da se igrač oseća kao šmeker i delija jer je uspeo da pobedi teškog bossa veštinom i snalažljivošću (i učenjem njegovih napada), najveći deo ovih scena se igra kao Dragon’s Lair.

Bez zezanja, ne pamtim kada su me posledni put ovako iznervirali u nekoj igri uvođenjem ekstenzivnih Quick Time Events. The Force Unleashed je bio blizu svojim neviđeno iritirajućim bossfight završnicama, ali Ninja Blade ga višestruko prevazilazi time što bez preterivanja, najmanje pola vremena u bossfightu provodite u praćenju ekranskih promtova. Dok su u God of War nekako uspeli da pogode tajming ovim stvarima tako da se tok akcije ne naruši previše i koristili su ih relativno umereno, Ninja Blade se naprosto igraču podsmeva servirajući mu prompt za promptom koje treba ispratiti. Ako promašite neki od njih, igra bukvalno na vaše oči premota scenu unazad i vraća vas da ponovite isti taj potez (isto dugme, isti ritam) sve dok ga ne nabodete, bez kazne, bez ikakve vrste posledice.

Sad, nisam ja od onih koji tvrde da igre treba nužno da budu teške da bi bile dobre (hm, gde li sam ovo već rekao?), ali Ninja Blade potpuno ruši bilo koji ritam akcije koji je hteo da uspostavi insistiranjem da igrač MORA da odradi sve QTE-e u tačno zadatom redosledu i vraćanjem akcije unazad sve dok se to i ne desi. Ukratko, bossfightovi ne zahtevaju od igrača veštinu jer je uvod u QTE najčešće vrlo banalna kombinacija lakih udaraca i izbegavanja napada (dash koga Ken može da izvede pritiskom na desni triger je jako brz i ima vrlo kratak recovery što ga čini preterano moćnim potezom za većinu borbi) a zatim su sami QTE-i izuzetno banalni, bez izazova i bez šmeka…

Dosta sam razočaran. Igra makar vizuelno ima dobrih strana, jer je u dizajn bossova uloženo dosta truda i Kenove borbene animacije su dobre. S druge strane, facijalna animacija je skaredna, ponegde na nivou PSX igara a i jako veliki broj ‘soba’ u kojima se igra odvija je izuzetno siromašno dizajniran. Fizika je promenljivog kvaliteta i u previše momenata imam utisak da Ken lebdi ili klizi kada mi je potrebno baš naprotiv da bude siguran na nogama ili u vazduhu. Sve u svemu, plemenit pokušaj koji čak i da nije upropašćen izlaženjima u susret ‘casual’ publici (QTE-i, stalne promene gejmpleja) ne bi bio na nivou uzora…

A u najnovijem poglavlju priče ‘konzole JESU pogodna platforma  za real time strategije’, Microsoftova velika bela nada:


Halo Wars je značajan ne samo po tome što je u pitanju novi naslov iz Microsoftove proslavljene Halo franšize (o kojoj su mišljenja ekstremno podeljena ali meni te igre prijaju i mislim da su uglavnom vrlo udobne za igranje) već i po još nekoliko osnova:

* Ovo je prva Halo igra koju nije pravio Bungie (u međuvremenu odbegao iz Microsofta)

* Ovo je prequel za prvi Halo

* Ovo nije first person shooter već strategija u realnom vremenu.

E, sad, ako prevođenje definitivnog konzolnog FPS-a u sasvim drugi žanr nije jedan od kamena međaša ovog medijuma, onda ne znam šta jeste. Nisam najsigurniji zašto su u Microsoftu insistirali da troše vreme, pare i druge resurse na ovu igru, ali moguće je da je logika bila ta da pre Haloa pomisao na FPS igru na konzoli uglavnom nije izazivala mnogo više od smeha (sem u retkim izuzecima poput Goldeneye) dok danas većina važnih FPSova izlazi za Xbox 360 i uopšte, FPS je postao legitiman konzolni žanr. Možda Microsoft misli da isto može da postigne i sa RTS žanrom.

Ovo je interesantna teza jer naravno, postavlja pitanje šta će se desiti sa RTS žanrom na PC-ju ako Halo Wars zaista bude igra koja će promeniti paradigmu i naterati developere da RTS-ove sada rade multiplatformski po defaultu. FPS igrači poslednjih sedam-osam godina rone ogromne količine suza što su njihove igre postale uprošćene i zaglupljene sveopštom ‘konzolizacijom’ i tamo gde to ima smisla (Deus Ex Invisible War, Bioshock, recimo) i tamo gde nema (Unreal Tournament III, recimo), no ne može se poreći da je veliki deo evolutivnih dostignuća ovog žanra poslednjih nekoliko godina zaista posledica prodora konzolne filozofije u pravljenje FPSova. Zamena tradicionalnog health bara mehanikom automatskog obnavljanja zdravlja, restrikcije u količini oružja koje možete nositi i druge stvari su zauvek izmenile tradicionani FPS model.

Šta ako se isto dogodi i sa RTS-om, pitaju se bez sumnje ljubitelji strategija sa svih strana sveta…

Zaista, ostaje da se to vidi, mada treba imati na umu da su popularni i inovativni RTS-ovi na PC-ju u poslednjih par godina već prilično agresivno pokušavali da se odlepe od standardnih modela. Relicove igre (Company of Heroes, a pogotovo Dawn of War 2) te Massiveov World in Conflict su već dosta protresle klasičnu formulu i moglo bi se reći da je redizajniranje osnovnih ideja RTS žanra na PC-ju odavno u toku.

Sa svoje strane, Halo Wars zapravo nije igra koja bi najavljivala neke drastične promene u osnovnoj mehanici, najpre zato što je primarni cilj dizajnera ove igre bio da se klasična RTS mehanika učini udobnom na mašini koja nema miša i tastaturu. Ukratko, Halo Wars je prilično standardan RTS naslov, takoreći meat & potatoes, čije su jake strane pripadnost popularnoj franšizi sa jedne i udobne kontrole sa druge strane.

Pre nekoliko meseci izašao je Tom Clancy’s Endwar, takođe konzolna RTS igra (sem na portabl konzolama gde je u pitanju potezna strategija) koja je iskonski problem kontrolisanja RTS-a na konzoli pokušao da razreši kvalitetnim sistemom prepoznavanja glasovnih komandi. Nisam odigrao ovu igru, nisam je čak ni video pa ne znam koliko je u pitanju dobar naslov, ali znam da nije baš zapalio svet.

Ne verujem da će ni Halo Wars zapaliti svet. Odigrao sam jedno sat i po ove igre pre dve večeri i u pitanju je kompetentan RTS naslov koji zbilja uspeva da kontrole prilagodi Xbox 360 kontroleru ali koji ne pruža igraču ništa što već nije video u drugim igrama. Čak i manje, pomenute CoH, DW i WiC igre su na evolutivnoj lestvici primetno više nego Halo Wars. No, kako je ovde ideja da se konzolašima koji ni ne znaju šta je RTS (mada je prvi RTS ikad, Herzog Zwei bio naravno konzolna igra) proda zabavna ali udobna igra, onda je sasvim prihvatljivo to što je nešto dubine, širine i avangardnog duha žrtvovano za račun kvalitetnog osnovnog iskustva i solidnog balansa.

Dakle, Halo Wars je, po onome što sam video do sada, jedno standardno RTS ostvarenje gde se šibanje prsa u prsa na tlu potpomaže specijalnim sposobnostima komandnata koje podrazumevaju stvari kao što je orbitalno bombardovanje na strani ljudi ili surovih destruktivnih ‘magija’ na strani Covenanta. Interesantno, u igri se pojavljuje i Flood, iako je njihova pojava u Halo Combat Evolved na osnovu tadašnjih reakcija protagonista, bilo prvi ljudski susret sa njima… Tja…

No, igru i nije pravio Bungie (iako je, kao što se zna, originalno Bungie nameravao da prvi Halo bude zapravo RTS a ne FPS) već Ensemble, Microsoftov studio odgovoran za sve one lepe Age of… igre popularne kod RTS publike. Dakle, ljudi od pedigrea i to se u igri svakako vidi. Avaj, Microsoft je u duhu svetske ekonomske krize rasformirao studio odmah po završetku igre, ne čekajući čak ni da ona izađe, ali su članovi Ensemblea osnovali dve nove firme: Bonfire i Robot od kojih će ova druga da bude zadužena za apdejte Halo Wars…

Ono što mene kopka je koliki će dugoročnij uspeh ove igre biti. Slično FPS igrama, RTS igre svoj kultni status i dugotrajnu popularnost zasnivaju na online multiplayeru, a Xbox Live je i onlajn igranje preko ovog servisa je veliki adut Microsofta u ovoj generaciji hardvera. Međutim, dok Halo Wars svakako nudi igračima mogućnost igranja preko Interneta, poznato je da je u PC svetu, skoro pa slično borilačkim igrama, kriterijum po kome se razdvajaju vrhunski igrači od manje vrhunskih, pamćenje i brzo korišćenje prečica sa tastature za poteze u igri. Ako ste se u Starcraftu ili već nekom drugom onlajn RTS-u našli naspram protivnika koji je sipao na vas ogromne količine vojske sa zabrinjavajuće brzo evoluirajućom tehnologijom, znate o čemu pričam. Halo Wars ovo ne omogućava i od igrača imperativno zahteva da se vraća u svoju bazu ne bi li tamo izdao komande. Ovo podrazumeva odlazak iz borbe u kojoj se trenutno nalazite i, iako se to radi jednim klikom na d-pad, jasno je da to nije to. Isto tako, iako igra omogućava selekciju jedne jedinice, svih jedinica ili svih lokalnih jedinica putem jednog pritiska na dugme, finija selekcija je prilično teška i skoro se nikada ne isplati… Videćemo. Ovo svakako nije definitivni konzolni RTS onako kako je to Halo bio za FPS žanr i, iako je korak u dobrom pravcu, videćemo da li će zapravo i doneti tu promenu paradigme kojoj se Microsoft sigurno nada…

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: