Gubljenje nevinosti: prva tura

Dok čekate nastavak retrospektive igara za 2008. godinu (koji, jasno, nikada neće doći), pomislio sam da bi bilodobro da makar pišem kratke postove na temu toga šta trenutno igram.

Naslov ‘gubljenje nevinosti’ treba da sugeriše da se radi o prvim utiscima zbilja novih naslova, koje sam stekao nakon pola sata ili sat provedenih uz ove igre. Naravno, posle toliko kratkog vremena, ne mogu se doneti neki ozbiljni zaključci, što mene neće sprečavati da iznosim čvrste, nepokolebljive stavove, utemeljene na ničemu sem na mojoj aroganciji. Samo kažem, da mi ne biste previše verovali.

Uzgred, ako se pitate kuda je nestala slična ‘rubrika’ sa ovog bloga samo koja se bavila stripovima, to znači da niste svesni postojanja sajta UPPS, niti moje već dvogodišnje nedeljne kolumne na istom. Prosvetite se, zaboga!!!

E, dakle, igre… i prvi utisci. Prvih nekoliko ću da ovde iručim na gomilu jer su samo (malo ili ni malo) promenjeni postovi sa raznih foruma na kojima sam trošio vreme umesto da radim nešto konmstruktivno poslednjih par nedelja.

Street Fighter IV

Uspeo sam da uglavim dvadesetak minuta igranja Street Fighter IV u svoj ever busy schedule i, ova igra, mora se reći ispunjava sva očekivanja. Koja su bila EKSTREMNO visoka.

Odmah da se razumemo. Ja Street Fighter serijal izvanredno duboko poštujem i igram ove igra zaista mnogo. Ali to ne znači da smatram da je on nužno nešto oduvek i zauvek najbolje u domenu borilačkih igara. Ako bih morao da pravim top listu na njenom samom vrhu bile bi verovatno Guilty Gear i Arcana Heart a tik uz njih Street Fighter. Zato što su i GG i AH uspele da zadrže izvanrednu preciznost svojstvenu recimo SF igrama a da uz to i inoviraju. Dakle, ne smatram da je Street Fighter IV važan zbog toga što predstavlja evoluciju u fighting žanru, jer su se te evolucije dogodile drugde. Međutim, on predstavlja evoluciju u Street Fighter kanonu i to se veoma dobro vidi čak i sa samo dvadeset minuta igranja. Ovo znači da je jedna od najsavršenijih 1 on 1 igara svih vremena upravo postala za nijansu savršenija.

Kao što se već zna, SFIV je renderovan korišćenjem poligonalne 3D tehnologije, (kao i mnogo drugih savremenih 2D fajtera) ali je sam gejmplej apsolutno veran starim 2D igrama. Dakle, osećaj kada ga čovek igra je zaista kao da imate posla sa sprajtovima i mesta bilo kakvom strahu da će detekcija dodira ili distanca biti poremećene nema.

Mehanički, Jošinori Ono je hiljadu puta ponovio da je ovo bek tu d ruc, bladi ruc, to jest povratak na intuitivnu jednostavnost Street Fighter II. Ja bogami ne kupujem ovu priču. Mislim, slažem se da nisam neki preteran poznavalac, ali meni Street Fighter Alpha i Street Fighter III igre nisu bile nelogočna niti drastična ekstrapolacija Super Street Fighter II Turbo formule koja je ovde korišćena kao referentna.

U svakom slučaju, pozitivna iskustva SFIII i Alpha igara su ovde ugrađena na minuciozan način i osećaj igranja je zaista perfektan. Takoreći kao po ulju. Doduše, ovih dana sam puno igrao Tatsunoko vs. Capcom, spremajući se za dolazak SFIV i sada se treba navići na to da SF ipak zahteva malo više preciznosti u zadavanju poteza (Tvs.C je kao i sve vs. C igre mnogo izdašniji po pitanju airplayja, a pogotovo ova Wii verzija sa svojim jednostavnijim kontrolama igrača oslobađa mučenja sa polu i četvrtkrugovima i omogućava mu special poteze samo pritiskom na dugme a hyper poteze pritiskom na dva dugmeta). No, kako je Ono i obećao, broj frejmova unutar kojih se može izvesti uspešan cancel je malčice povećan i sada čak i retardi poput mene uspevaju da izvuku superkul komboe svakih par minuta. Moram da kažem da je ovo sjajno balansirano tako da čovek nema osećaj da se igra igra sama (kao što povremeno zna da zaliči u Tatsunoko vs. Capcom), a opet čak i sporijim igračima je omogućeno da se snađu sa svim tim mogućnostima.

Čak i na poslovično krdžavom Xbox 360 kontroleru (za ovu vrstu igara to jest), Street Fighter IV se zaista lako kontroliše. Mada, naravno, ne bih se usudio da na crtu izađem nekom turnir-igraču.

Novine u ovoj igri, pored standardnih specijalnih i super napada su i ultra komboi i fokus napadi.

Ultra kombo još nisam uspeo da izvedem, ali su ih izvodili na meni. Naime, pored super merača koji se puni onako kako peglate protivnika, ultra merač se puni kako dobijate batine (zato se još zove i revenge merač). Ideja je da se ovim igraču koji je slabiji i dobja više batina pruži mogućnost da jednim potezom preokrene situaciju ili barem malčice izjednači stanje na terenu. Kada se napuni ultra merač, izvođenje ovog komboa daje animaciju koja kameru izvlači u 3D, sve izgleda dramatično i onda kreće kombo. Ultra kombo može da se izblokira, što znači da je rizičan u određenoj meri, ali ako se uspešno izvede, rezultati su… drastični. Druga novina sufokus napadi:

Fokus napadi (u Japanu se zovu i saving system) su mega cool i, mada sam ih ja koristio skoro isključivo ofanzivno zapravo su idealni za protivnapade. Naime, ovde se, u osnovi radi o napadu koji se ‘puni’ dužim držanjem dva dugmeta i ako se napuni ‘do kraja’ postaje unblockable. No, poenta sa ovim napadima je da se mogu započeti tokom napada protivnika. Nejmli, ulazak u focus attack omogućava igraču da primi jedan udarac a da mu to ne prekine animaciju. Što znači da se focus attack može izvesti nakon jednog udarca protivnika, ili nakon što ste blokirali nekoliko njegovih udaraca, a on krenuo u dugačak, snažan udarac, vi ste već cancelovali guard recovery i prešli u focus attack. Njegov snažni udarac i dalje će vam naneti štetu, ali će zato vaš focus attack da ga raznese. Ako ste ga duže punili, protivnik ima animaciju tokom koje se ruši na kolena i tada ne može da blokira (dakle, otvoren za bilo koju vrstu napada, čak i za super kombo ako ste brzi), a ako ste ga najduže punili, ne može ni da ga izblokira. Uspešno izvedite fokus napad i zdravlje koje vam je oduzeto primanjem udarca u pripremnoj fazi se vraća. Dakle, odličan balans rizika i nagrade, plus i ovi napadi se mogu tokom pripremne faze cancelovati, dakle imate puno fleksibilnosti. Jošinori Ono veli da je ovo napravljeno prvo da bi se povećala vrednost napada sa zemlje i drugo, da bi se naglasak sa kombo napada prebacio na praćenje toga šta radi protivnik. Naravno, igra i dalje ima jak fokus na kombo napade ali činjenica da je sada moguće protivnika prekinuti nakon što je uspešno pogodio prvim udarcem u kombou pomera ravnotežu i iziskuje oprez od obe strane. Naravno, sve to zahteva dobar tajming i preciznost, za razliku od recimo Tatsunoko vs. Capcom koji je sa svojim megacrash kombo-brejkerom, prekopiranim 100% iz Guilty Gear obezbedio svakom igraču da pritiskom na svega dva dugmeta može da se izvuče iz bilo kog komboa po ceni dva nivoa hyper merača. U Tvs.C je dakle naglasak bio na taktici, a SFIV taktici dodaje klasičan element veštine, refleksa i brze koordinacije pokreta.

Pa vi vidite… Igra je vizuelno prelepa, zvučno sjajna, sem muzike koja mi se uopšte nije dopala, a ono malo priče što sam video je imbecilno. SFIV je, rekao bih sad već apsolutni klasik a činjenica da je godina počela sa jednim visokoprofilnim hardcore 2D fajterom za kućne sisteme koji em izgleda dobro, em se igra lako, em ne pravi ustupke ‘običnoj’ publici me jako raduje.

O istom trošku igrao sam i igru Battle Fantasia, takođe na 360ici. U pitanju je takođe 2D fajter sa poligonalnom grafikom, ali ovu igru pravii su u Arc System Works, pa nije mnogo čudno što dosta podseća na Guilty Gear serijal.

Ja sam, kako sam već rekao, priličan fan Guilty Gear igara a Battle Fantasia je više varijacija na GG nego skroz nov koncept. Doduše, u nekim stvarima ovo je pojednostavljeno u odnosu na GG, na primer nema one-hit killova, nema roman cancela (što znači da je kombo od 50 udaraca malo teže postići), nema faultless defence/ instant combo breaker poteza. S druge strane, uveden je ‘gachi’ potez koji služi za pariranje, mada može da se koristi i ofanzivno i sam ne oduzima tako puno energije, koliko baca protivnika i čini ga lakom metom za neki super combo. Pored tog, tu je i heat up sistem, koji se oslanja na super-merač (a koji se puni primanjem i davanjem batina) i koji kod nekih likova poboljšava statistike a kod nekih daje skroz nove poteze. Čim malo dublje uđete u ovu igru heat up i gachi postaju prilično bitni elementi, ali čak i početnici mogu da uživaju u jako brzom gejmpleju i special/ super potezima koji su uobičajeno spektakularni.

Ako je čovek alergičan na fantasy/ anime estetiku, Battle Fantasia bi mogla malo da ga nervira jer su likovi i okruženja izuzetno slatkasti. No, raznolikost likova jeste jedna od prednosti ove igre. Različiti likovi imaju drastično različite stilove borbe sa potpuno drugačijim specialima i superima, dashovima itd. Ovo definitivno produbljuje gejmplej i produžuje život igri, a ako vam se sviđa kako je sve to nacrtano i animirano, bićete u raju. Moj favorit je Coyori koja je devojka mačka koja je istovremeno i kelnerica i vrlo je seksi.

Poslednji boss je, zato, krajnje zajevan i potrebno je dosta truda da mu se stane u kraj. 

‘Porodična’ konzola Wii je konačno dobila i svoju porciju ‘nestašnijih’ igara. The House of the Dead: Overkill je novi naslov (a istovremeno prequel) iz dvadesetogodišnje lightgun House of the Dead franšize i vrlo bi se lako dalo ustvrditi da je u pitanju možda najbolja lightgun igra za kućnu konzolu u poslednjih desetak godina. Pre nekoliko dana sam, čekajući da se Overkill pojavi, igrao House of the Dead 2 & 3 i to je zabavno, ali Overkill je onaj pravi light gun naslov za 2009. godinu. Izvanredno precizno dizajnirani nivoi, dovoljno fleksibilnosti da veštiji igrač ima čime da se zanima i dok ne ubija zombije, stalna napetost a opet dovoljno vremena da čovek može i da se zabavi gledajući okruženje, plus sjajno odrađena estetika eksploitation filmova sedamdesetih.

Posebno treba nagraditi balans igre koji je urađen perfektno tako da i ‘casual’ igrači mogu uz malo truda da je završe, dok se ‘hardcore’ igračima posle završavanja pruža mogućnost igranja iz početka, sa produženim i proširenim nivoima, više neprijatelja, alternativnim rutama itd. Lepa grafika, urnebesno psovački dijalozi i izvanredna muzika ovu igru čine jednim od prijemčivijih ne-Nintendo naslova za ovu konzolu.

O istom trošku i na istoj mašini igrao sam i Deadly Creatures, igru koja verovatno ne bi privukla mnogo pažnje da nije na Wii konzoli. Zašto? Pa zato što dosta odstupa od ‘family friendly’ estetike koju za nju vezujemo. Deadly Creatures je neka vrsta akcione avanture u kojoj igrač na smenu vodi tarantulu i škorpiju mlateći usput manje i veće bube, zmije, guštere itd. Trik je u tome što je sve izvedeno dosta veristički, dakle, bez mnogo ‘videoigračke’ stilizacije. Životinje izgledaju kao ‘prave’ a borbe su prilično brutalne i teško je ne naježiti se kad čujete užasne zvuke koje vaši, er, junaci ispuštaju.

S druge strane, igra je s pravom dobila mešovite kritike, pošto su i akcioni i avanturistički elementi prilično osrednji. No, sjajna animacija i uverljiva grafika…

Takođe sam ovih dana isprobao Retro Game Challenge, Namcovu igru za DS koja pokušava da prikrije činjenicu da je u pitanju kompilacija retro igara time što sve umotava u metaigru. Naime, igrač, u liku desetogodišnjeg dečaka je uvučen u nekakvu virtuelnu realnost u kojoj ga matori gejmer tera da igra igre iz vremena kada je ON bio desetogodišnji dečak. Tako njih dvojica sede ispred televizora, listaju gejmerske magazine, traže u njima cheatove i generalno rade sve što smo MI radili osamdesetih godina u vezi sa igrama.

Simpatično, ali ono što je za ovu igru najbitnije je da su same igre koje unutar igre igrate zapravo prilično dobre. Sve su neka vrsta omaža starim NES/ Famicom igrama, dakle, vertikalno skrolujući šuteri, sajd skroleri, 2D trke itd. i sve imaju prilično verno imitiranu 8-bit grafiku i zvuk. Ono što je bitno je da su igre osamdesetih bile teške pored samog dizajna i zbog toga što su neretko imale krute kontrole, ali RGC uspeva da malčice popusti u težini dajući igraču malo više powerupova i 1upova nego što bi očekivao 1984. godine, obezbeđujući mu malo bolje kontrole i smanjene hitboxove.

Sam dizajn igara je, barem ono malo što sam video na početku vrlo dobra kombinacija klasičnog (prva igra vrlo liči na Galagu) i pametne varijacije na klasiku, tako da je osećaj da igramo stvarno dobru igru iz osamdesetih zaista prisutan. Iznenađujuće lepa igra.

http://www.retrogamechallenge.com/

Takođe, sinoć sam odigrao prva tri nivoa PSP igre Prinny: Can I really be the Hero? koja je prilično interesantna po konceptu. Ili bar prilično interesantna fulstop.

Naime, Priniji, plavi pingvini koji eksplodiraju čim su malo nestabilniji će biti poznati svakome ko je igrao igre iz serijala Disgaea firme Nippon ichi. E, sad, Prinny: Can I really be the Hero? jeste spinoff ali nije taktički RPG poput Disgaea naslova. Umesto toga, ovo je akcioni platformski sidescroller u kome Prinny ide s leva na desno, ispunjavajući naređenje gnevne Etne (pamtimo je iz Disgaea) koja ga je poslala da joj nabavi Ultra Dessert.

Igra je izuzetno šarmantna i slatka, što naravno i očekujemo od Disgaea spinoffa. Prinnyji govore tankim glasićima i svaku rečenicu završavaju sa ‘dood’ kao neki dementni američki tinejdžeri (zapravo, direktan prevod japanskog naslova igre i jeste Prinny: Is it Okay if I’m the Main Character, Dood?), sprajtovi su slatki (mada, kada igra na par sekundi pređe u 3D shvatimo da možda nisu u pitanju sprajtovi) a muzika je odlična.

Međutim, gajemplej… Ima igara za koje čovek očajnički želi da mu se dopadnu jer su vizuelno i zvučno dizajnirane veoma lepo, imaju simpatične likove i ponekad dobru priču, ali devojačku sreću kvari slab gejmlej. Avaj, Prinny mi deluje kao klasičan primer. Dobro, odigrao sam samo prva tri nivoa (od kojih se prva dva računaju u tutorial) ali… slabo je ovo. Mape su nemaštovite, borba je nespretna uprkos napadima sa zemlje i iz vazduha, bosfajtovi su više zamorna obaveza nego katarzični pančlajnovi na nivoe… Ono što mogu da pohvalim je da igra dozvoljava menjanje nivoa težine po volji (varijante su one touch kill i three strikes and you’re out, da se tako izrazim) i da ima vrlo razuman sistem čekpointa. Međutim, platformski, borbeni i sakupljački elementi igre su za sada vrlo, vrlo neimpresivni. Nadam se da će u nastavku stvari ipak da se poprave, ali mi intuicija govori da ne očekujem puno. Na kraju krajeva, Nippon Ichi nije firma poznata po ovom žanru. Na Internetu sam video da igru porede se Ultimate Ghosts ‘n’ Goblins, ali to je poređenje od kog čovek može samo da se rasplače. Ove dve igre jesu u istom žanru, ali Capcomov naslov je otprilike onako kako idealna igra tog žanra treba da izgleda dok Prinny nažalost deluje jako daleko od tog ideala…

Konačno, er, iz čiste radoznalosti (ozbiljno!) sam isprobao početak igre 50 Cent: Blood on the Sand. Prva 50 Cent igra (Bulletproof) bila je jedna od gorih igara prošle generacije, cinični cash in koji je imitirao samo površne elemente ‘gangsterskih’ šutera a zapravo bio mehanički i sadržajno jako isprazna igra. Drugim rečima, nije bio ni na 100 kilometara od GTA ili Scarface igara.

Blood on the Sand je zato najavljivan kao mnogo ozbiljniji projekat pogotovo što je razvoj i dijazn igre poveren Swordfishu, britanskoj firmi koja nema neki preterano blistav trek rekord, ali koja jeste napravila solidni Cold Winter na Playstation 2…

Odigrao sam prve tri misije sinoć i… iako je ovo znatno bolje od najgoreg (kategorije u kojoj je prva 50 cent igra bila), i dalje je u pitanju jedna od najgorih igara koje sam u poslednjih šest meseci stavio u svoj Xbox 360.

Zaplet je hilerijs: Fiddy i njegov kru završavaju poslednji nastup na turneji, u nekoj izmišljenoj arapskoj zemlji i shvataju da im neće biti isplaćen honorar od 10 milijuna (!!!) dolara jer je organizator izvaćaren i naplašen od strane tiranina koji ionako vlada ovom zemljom a koja je sa svoje strane ionako u stanju stalnog rata: vojska po ulicama, puca se na sve strane, trguje se oružjem, pajdom i organima itd… Fiddy međutim nije čovek koji će odšetati od deset milijuna niti od draguljima optočene lubanje bivše ljubavnice bivšeg vladara ove zemlje koja mu je obećana umesto novca, tako da on i ortaci mu iz G-Unita opasavaju oružje i kreću u privatni rat protiv bliskoistočnog tiranina. Ludilo. Kao neki strip iz šezdesetih…

I dok ovo zvuči kao da bi igra mogla da zaliči na Mercenaries, nećete ovde dobiti nikakav open world. Blood on the Sand je zapravo Gears of War za dizelaše. Dobro, priznajem da ima mnogo ljudi koji smatraju da je ‘Gears of War za dizelaše’ pleonazam i da je Epicovo stavljanje šutera u vrlo restriktivan kalup već ionako bilo namenjeno širokom narodnim masama i tim nekim proverbijalnim seljacima toliko različitim od nas, intelektualaca i humanista koji inače igramo igre. No, kad odigrate malo Blood on the Sand, shvatite, ako niste pre, koliko je Gears of War zapravo precizno dizajniran i ispoliran naslov koji to što radi radi zaista dobro.

Blood on the Sand slepo imitira Gears of War po mehanici pucanja (zaklon, virkanje, menjanje oružja, mada su granate fala Alahu, odvojene na poseban taster), dizajnu mapa i po tome kako se obnavlja zdravlje glavnog lika kada niko ne puca na njega. Međutim, on istovremeno uspeva da bude i bestidna imitacija GeoW, olakšana za novu publiku ali i decidno inferiorniji naslov.

S jedne strane, pucnjava je znatno dosadnija nego u GeoW jer se od igrača zahteva vrlo malo veštine. Čak i najslabije oružje u igri, pištolj koji ima beskonačnu municiju (Fiddy je toliko zajevan lik da verovatno ima žlezde iz kojih luči devetomilimetarske metke) je dovoljno za većinu protivnika koji su slabi strelci, imaju samo mehanički zadato korišćenje zaklona, bez stvarne ‘inteligencije’ (dakle, dovoljno je da pucate na mesto na kome očekujete da podignu glavu i oni će je kad-tad podići) i ne trude se mnogo da priđu sa boka ili sa leđa. Takođe i ambijenti, koliko god imitirali GeoW arene sa gomilama zaklona i putića, u ovih prvih nekoliko nivoa se svode na skoro samo dvosmerne sobe, gde je flankovanje praktično nepotrebno a često nemoguće.

Fiddy može da posrče opscene količine metaka i da se ni ne zakašlje, a dušmani padaju od samo po par metaka u glavu. Pičke arabske. Ko je posebno zloban može da sasvim upaše pištolj za pojas i zaleti se golim rukama na neprijatelja. Igra, umesto GeoW-ovog sistema borbe na bliskom odstojanju daje jednostavne quick time evente gde u određenom ritmu treba pritisnuti uvek isti taster da biste dobili apsolutno free kill, jal nožem, jal pesnicom, jal nogom. Uvek je u pitanju isti taster, uvek u pitanju tri pritiska, sa skoro identičnim ritmom. Očigledno, mehanika dizajnirana da omogući laka a atraktivna ubistva čak i igračima bez ikakve koordinacije i refleksa.

Sad, nisam ja pobornik teze da igre nužno moraju da budu jako teške da bi se u njima uživalo (mada, igranje Ninja Gaiden ili Ghosts ‘n’ Goblins ili Metal Slug igara zaista čoveka prožme na drugačiji način od većine ostalih akcionih naslova), ali Blood on the Sand jednostavno spušta lestvicu previše nisko. Ne samo u borbi, i sam prolazak kroz ambijent je zatrpan ogromnim simbolima koji označavaju kuda dalje Fiddy treba da ide i koji zid da udari da bi ga razbio, što služi da mali Đokica slučajno ne izgubi volju za igranjem zbog potrebe da eventualno malo istraži ambijent, ali apsolutno umanjuje bilo kakvu ideju o imerzivnosti…

Avaj, istovremeno igra uspeva da bude i frustrirajuća. Dok je Epic u GeoW uspeo da borbe učini napetim zbog dobre taktike i surove izdržljivosti neprijatelja, Blood on the Sand igraču pravi problem time što se neprijatelji ne vide dobro na pozadini čim su malo dalje. Ovo jeste generalni problem koji danas mora da rešava svaka hi-def igra koja teži realističnosti prikaza, no Swordfish ga nisu dobro rešili. Jeste, imate tragove dima koje ostavljaju neprijateljski kuršumi u vazduhu, ali ako neprijatelj ne puca, vi ga često ne vidite. Što znači da, umesto da sedite u zaklonu i planirate brzo nišanjenje i ubistvo lika na balkonu, vi naprotiv, često išetate napolje da biste isprovocirali neprijatelja da puca, ne biste li utvrdili odakle to dolazi. Swordfish su se potrudili da barem AI saborac dovikuje Fiddyju korisne dojave (‘On the balcony!!!’) ali nije to dovoljna zamena za intuitivno osećanje pozicije neprijatelja koje imate u Call of Duty igrama recimo, ali i u pomenutom Gears of War…

Generalno, Blood on the Sand je prilično očigledno zamišljen da se igra udvoje, što je sigurno zabavnije nego solo, ali i tako njegovi problemi su veliki i ne može da priđe čak ni naslovima poput Army of Two a kamoli Gears of War. Makar su se Swordfish potrudili da igru natrpaju stvarima za skupljanje, raznim challengima i kombo ubistvima (slično igri The Club) što ne ispravlja osnovne propuste dizajna ali barem malo popravlja ukus…

Jedan ceo nivo je do sada otpao na vožnju i ovo je za nijansu zabavnije makar zbog toga što nema dosadnog nagađanja odakle se puca po vama. Vožnja je surovo linearna a fizika je još blagonaklonija nego u poslednjem GTA naslovu tako da se ni ovde od igrača ne traži mnogo veštine. Makar količina eksplozija i ragdoll animacije pregaženih dušmana koje se ovde mogu videti utiču na igrača da se otrese utiska da igra Playstation 2 igru sa malo boljim osvetljenjem.

Što je dodatno razočarenje. Iako su cutscene solidno napisane i režirane (ako se apstrahuje Fiddyjev apsurdno mačistički nastup prema kome Gears of War deluje kao suptilna levičarska satira), iako je Fiddy modelovan tako da liči na Brada Pitta više nego na sebe, igra je grafički daleko od onoga što Xbox 360 može. Da je u pitanju open world naslov još bi se i moglo progledati kroz prste (mada… Far Cry 2 tvrdi drugačije) ali ovako striktno linearna igra zaista treba da se postidi same sebe pogotovo kad se zna da joj je uzor Gears of War 2… Makar je muzika solidna. Generalno ne slušam Fiddyja ali pesme koje se čuju u igri mi se dopadaju daleko više od bilo kog njegovog spota koji sam video…

Sve u svemu, očekivano slabo i igra koja čak ne ispunjava ni guilty pleasure standarde naprosto zato što uglavnom nije pleasure da se igra. Da imam 14 godina i sumanuto puno slobodnog vremena i da se ložim na Fiddyja, ovo bih svakako odigrao do kraja, ali kako stvari stoje… neću.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: