Gubljenje nevinosti: treća tura

Ima, pogotovo među Srbima, jedna teza kako igre koje prave istočna braća, sa naglaskom na Rusiji i Ukrajini možda nisu tehnički popeglane i grafički skupe kao one koje prave arogantni Amerikanci/ Nijemci/ Turci ali kako to nadoknađuju svežim idejama, bogatstvom mehanike, dubinom iskustva itd. Evo dva primera koji, avaj pokazuju kako to nije tako baš sve vreme. Naravno, ne tvrdim da ovi primeri dokazuju išta, bednih FPS-ova, hvala Alahu ima na svim meridijanima. jedino što se možda ovde dokazuje je da ja i pored hronične nestašice vremena i pameti, ipak iz nekog razloga želim da overim šutere za koje unapred znam da su smeće…

NecroVision demo je u aktuelnom Svetu Kompjutera dobio shoutout prepun entuzijazma od strane Miodraga K., koji se nada da će puna verzija igre biti na nivou People Can Fly-jevog zabavnog Painkillera. Logika je, pretpostavljam sledeća (velim, pretpostavljam jer sam preko MKovog teksta samo prelete, bez čitanja): igru prave Poljaci, kao i Painkiller, a i za potrebe tehnologije licenciran je baš Painkillerov Pain endžin. Ergo – igra mora biti dobra, tu negde, kao Painkiller.

Hm. Kad se malo vratim unazad i razmislim, vrlo je malo istočnih šutera koji vrede da se pamte. Naravno, istočni timovi imaju mnogo manje para i drugih resursa nego zapadne kolege, no nije samo to razlog što na svaki S.T.A.L.K.E.R., Pathologic ili, ajde, Cryostasis, dolaze gomile jeftinih, generičkih, loših pucaljki. Rusi, Ukrajinci, Poljaci i ostala slovenska bratija znaju za koga i koju publiku prave svoje igre i, s obzirom na manja ulaganja, verovatno imaju ekonomsku računicu u proizvodnji tih silnih slabih naslova. Opet, ne treba ovo shvatiti kao da na zapadu prave samo dobre šutere, naprotiv.

No, tri nabrojana naslova na stranu, većina uspelih ‘istočnih’ šutera se oslanjala na krajnje jednostavan dizajn – dakle, prost AI, velike količine neprijatelja, puno eksplozija itd. Ukratko: malo dubine ali puno zabave. Serious Sam, pa i Will Rock i pomenuti Painkiller su bili solidno zabavne igre.

S druge strane, pokušaji pravljenja nečeg dubljeg često ispadnu slabo: poljski Techland je napravio Chrome i Call of Juarez koje, iako apsolutno treba pozdraviti kao nastojanja da se naprave originalni pomaci u FPS svetu, nisu naročito dobre igre.

NecroVision je igra zaista bliža Painkiller/ Serious Sam formuli. Smeštena u rovove prvog svetskog rata, igra kombinuje realne užase tog vremena (u prvih pola sata slušaćete i o verdenskoj bici i o mnogim drugim istorjskim događajima) sa natprirodnim elementima. Glavni junak, za koga se ne sećam zašto je i otkud Amerikanac (verovatno zato što sam preskakao dosadne uvodne filmove) će, jureći kroz rovove morati da se bori sa iz mrtvih podignutim vojnicima naoružanim puškama i bajonetima, ali i sa kojekakvim demonima i duhovima.

Grafički, igra je lepuškasta, mada neće osvojiti mnogo nagrada za lepotu. Pain endžin u kombinaciji sa Havok fizikom daje predvidivu kombinaciju brzine i težine. No, igra iz nekog razloga pokušava igrača da uvuče u atmosferu putem priče. I to loše.

Ne znam šta je gore: gomile pisama koje glavni junak nalazi po rovovima (ili koja se vide tokom skaredno dugačkih učitavanja) i koja američki glumci čitaju na engleskom imitirajući nemački naglasak, ili poluinteraktivne narativne scene koje su loše kadrirane i loše animirane, ali u kojima je bar glasovna gluma nešto bolja. Da priča išta valja, ne bih se bunio, ali ovo je takav galimatijas trećerazredne okultistike i pseudo-ratne-epistolarne literature da u odnosu na NecroVision igre poput Return to Castle Wolfenstein deluju intelektualno. Avaj, ovo samo podseća zašto su originalni Doom i Wolfenstein 3D igre kojim veliki broj aktuelnih FPSova ne može ni da primiriše.

Dobro, kad čovek dobije priliku da zaigra, stvar je malo bolja. Ali ne preterano dobra. Neprijatelja uglavnom nema mnogo, mada su makar glupi. U prvih nekoliko nivoa, koliko sam odigrao, retko čovek dobije priliku da uđe u neprekidni kill-frenzy što je, pretpostavljam cilj ove vrste igre, pogotovo uz merač adrenalina koji je na ekranu i koji se puni uspešnim kombo ubistvima. Ovo je neka vrsta imitacije Painkillerove mehanike pretvaranja u demona, samo kontrolisana, ali mali broj neprijatelja sa kojima se čovek suočava uglavnom je obesmišljava. Vatrena oružja deluju slabo, pogotovo su mitraljezi smešni i čovek dobar deo vremena nije ni siguran da li protivnike uopšte pogađa, pa mu instinktivno dođe da pritrči i udari ih nogom.

Bossfightovi su konfuzni, zbunjujući, bez jasnog victory conditiona i bez dovoljno očiglednih pokazatelja nanošenja štete. Nije to tako strašno, ali nije ni impresivno, što je svakako problem za igru koja treba da nas osvoji ne pametnim protivnicima, ne sjajnim dizajnom nivoa nego sirovošću i neprekidnom brutalnom akcijom.

Makar su se u okviru toga ljudi iz The Farm 51 potrudili. NecroVision, sav gravitas prvog svetskog rata na stranu, je igra koja želi da igrač uživa u plimi nasilja na kojoj surfuje, pa mu tako na raspolaganje stavlja iznenađujuće robustan sistem borbe prsa u prsa (noga, pimpovski pistol-whip udarac bilo kojim vatrenim oružjem, kombinovano korišćenje pištolja u jednoj i ašova/ bajoneta itd. u drugoj ruci) i podstiče ga na pravljenje komboa. Efekti su umereno zabavni, pogotovo što igra ispisuje velikim slovima na sred ekrana imena poteza koje ste izveli, čisto da budete sigurni da radite nešto cool. Da ne bude zabune, i glavni junak je prepun sarkastičnih onelinera koje servira ubijenim protivnicima, za svaki slučaj, da neko ne pomisli kako je u pitanju igra koja se ozbiljno bavi užasima rovovskog rata 1916. godine.

Ovo mi je sve najbolje kliknulo tokom igranja challenge rooma nakon prvog nivoa. Igra, pretpostavljam, posle svakog pređenog nivoa otvara challenge roomove, gde izvan glavnog toka priče treba odraditi poseban zadatak koji zatim garantuje neki permanentan bonus u igri (u prvom slučaju to je posedovanje ašovčeta u svakoj misiji). Dakle, opciono, a korisno, što pozdravljam iz sve snage. Prvi challenge je prost: ubiti 50 nemrtvih vojnika korišćenjem samo pištolja i ašova. Pištolj ovde pokazuje izuzetno glupu mehaniku promene šaržera, ali lagao bih kad bih rekao da makar ovaj deo igre nije zabavan.

No, NecroVision je, pored svog ovog barapskog šarma, dosta slabo napravljena igra u kojoj se može uživati sa punom svešću da igramo interaktivni analog nekakvog palp stripa…

Sa druge strane, stigao je i The Exodus from the Earth, igra koju izdaje Strategy First (???) a koja me je urnebesno zabavila svojim najavama na zvaničnom sajtu:

Citat:
The Exodus from the Earth is an action-packed shooter based on an advanced engine «Riposte» provided by ToolsMedia Corp.. The game utilizes all the capabilities of modern processors and video accelerators for the creation of the highest possible realistic and enriched game environment.

Razmere humorističkih kvaliteta ovih rečenica postaju jasne kada se igra bootuje i moram priznati da nisam mogao da suspregnem smeh. The Exodus from the Earth je igra smeštena u 2016. godinu u kojoj je planeti Zemlji ostalo još oko 20 godina života zahvaljujući Suncu koje je iz čista mira krenulo da se širi. Šef korporacije po imenu A.X. na televiziji tvrdi da može da spase čovečanstvo svojom (čudotvornom) vakcinom a snage reda i zakona onda za svaki slučaj šalju undercover agenta da se infiltrira u korporacijsku zgradu i proveri šta oni to stvarno imaju. Taj undercover agent je četvrtasti action hero, Frank, koga vodi igrač.

U teoriji, Exodus se trudi da bude napredno first person iskustvo, dakle ne igra u kojoj se samo puca. Ulazak u korporacijsku zgradu nije nasilan a glavni junak treba da reši jednostavne avanturističke probleme da bi ostao nasamo sa šefom obezbeđenja koji je ‘krtica’ i koji će ga sprovesti dalje u dubine zgrade, do mesta gde stoje poverljivi podaci.

U praksi, ovaj koncept se posle tri minuta baca u đubre uz isforsirano objašnjenje da to ipak neće tako moći, a da se  Frank ima nadalje snaći korišćenjem vatrenog i hladnog oružja. Dakle, ništa avanture, ništa interakcija sa likovima, ništa čak i šunjanje, Exodus je čist šuter u kome prvih nekoliko protivnika ubijete vatrogasnom sekirom. Toliko o suptilnosti…

Urnebesnost ove igre u svetlu gorecitirane najave je u tome što ona tehnički izgleda kao da je nastala recimo 2000. godine. Sa svim mogućim anizotropskim filterima i antialiasing tehnologijama uključenim na najvišem dostupnom nivou, Exodus izgleda veoma arhaično. Nije ovde samo stvar u vizuelnom domenu, sve, zvuci, dizajn mapa, spawnovanje neprijatelja i gomile sanduka koje treba razbiti deluje kao da je u pitanju igra koja je započela život kao totalna modifikacija Half-Lifea a da je ‘korišćena tehnologija ToolsMediaCorp.’ dodato samo da bi se izbegla objašnjavanja…

Sad, Half-Life je i danas vrhunska igra, ali je stara deset godina i uostalom Exodus nije Half-Life. Najpre zato što je pucanje loše dizajnirano i u većini slučajeva se više isplati pritrčati protivniku (čak i kad se nalazi pedeset metara daleko) i udariti ga sekirom, koja ubija iz jednog udarca, nego se napucavai iz daljine pomalo nepreciznim vatrenim oružjem. Ovo se još više isplati zato što ubijanjem bukvalno svakog protivnika možete da obnovite zdravlje i oklop, pretrčavanjem preko njegovog leša. Isticati zašto je ovo loš dizajn za šuter je nepotrebno. Tu su i svi mogući nedostaci starih igara u novom ruhu: slab signposting i konfuzija igrača u pogledu toga kuda treba da se ide, AI koji je ekonzistentan što rezultira nejasnoćama u odnosu na to kako je došlo do rezultata koji su postignuti itd….

No, moram da priznam, dok ova igra svakako ne može ni da priđe nekim dobrim savremenim šuterima, meni je bila na neki čudan način simpatična. Gluma i tekst su smešni ali nekako šarmantni, a sam endžin i izvođenje akcije su staromodni ali ipak unutar granica kompententnog. Ovo ni iz daleka ne čini Exodus dobrom igrom ali budi sećanja na vreme kada su FPS igre bile jednostavnije i šarmantnije…

Nažalost, isto ne mogu da kažem i za igru Eat Lead: The Return of Matt Hazard, koja je u najboljem slučaju potez iz očaja, u najgorem cinični pokušaj otimanja novca, a sve zajedno jedan dobar pokazatelj gde se trenutno nalazi industrija.

Vicious Cycle je pre ove igre napravio Dead Head Fred za PSP i pokazao da ume da napravi igru sa stilom, pa čak i igru sa dobrim idejama, kojoj je donekle falio kvalitet izvođenja. Međutim sa Mattom Hazardom, Vicious Circle ide drugim smerom. Svesni da se u igračkoj industriji bolje cene nastavci igara, nego nove, originalne franšize, VC su osmislili prvu igru Matta Hazarda tako da izgleda kao da je n-ti po redu nastavak uspele franšize iz devedesetih. Matt Hazard je tako neka vrsta parodije na Dukea Nukema, a uvod za igru parodira evoluciju od osmobitnog sajdskrolera preko 3D šutera do eksplozije franšize u trkačke igre itd. Najave za igru su pored trejlera koji su je najavljivali kao nastavak, tj. reboot franšize sadržale i lažne intervjue i sve je učinjeno da ovo izgleda šmekerski i zanimljivo.

Sad, ovo je donekle duhovito, donekle pametno, pogotovo što se tokom introa ali i tokom same igre ide na rušenje četvrtog zida i brisanje granica između fikcije i realnosti, međutim, Matt Hazard nije ni upola toliko duhovit i pametan kako se predstavlja, a sama mehanika igranja je, avaj, slaba, preslaba.

U osnovi, Matt Hazard je poor man’s Gears of War. Dobro, bilo je stop & pop šutera i pre Gears Of War (Kill Switch kao jedan od poznatijih primera) ali GeoW je igra koja je ovu mehaniku uglancala do visokog sjaja i izazvala talas klonova. Ovde sam pominjao igru 50 Cent: Blood on the Sand i dosta je iskritikovao, međutim, Matt Hazard je lošija igra i od toga.

Pucnjava je decidno mediokritetskog kvaliteta, sa protivnicima koji pokazuju znake inteligencije time što ne idu baš uvek na isto mesto i istim putem, ali nikada se ne uozbilje dovoljno i iskoriste dosta ambiciozan dizajn nivoa. Matt se, kao Marcus Fenix pre njega, zadovoljava lepljenjem za zidove i sprintovanjem od zaklona do zaklona, ali je igra u odnosu na GeoW još pojednostavljena: nema skakanja, čak ni na ograničen način koji je postojao u toj igri, a borba na bliskom odstojanju se svodi, kao i u Blood on the Sand, na tri pritiska na dugme, samo sa još većom tolerancjom prema greškama.

Pored svega ovoga, Matt Hazard uspeva da bude i frustrirajuće pucačko iskustvo jer, dok se ovde protivnici dobro vide na pozadini, krstić nišana se vidi izuzetno slabo, a igra nema nikakvu korekciju nišanjenja i zahteva od igrača apsolutno pixel-perfect pogađanje. Ovo su momenti kada čovek, posle svih Haloa i Gears of Warova pomisli kako konzole, posle svega ipak nisu pravljene za šutere. Što očigledno nije istina, samo Vicious Circle ne ume da ih pravi. Ni u jednoj next gen igri pre ove nisam morao ovoliko precizno da podešavam osetljivost nišanjenja da bih uopšte mogao da je igram.

Avaj, miniboss sa kojim sam se sukobio u prvom nivou je pokazao da igra pada i niže od ove tačke jer je borba golim rukama protiv njega svedena na seriju Quick Time Events promptova, na najpenzionerskiji, najjadniji način zamisliv civilizovanom svetu. Kad samo pomislim da su igre poput True Crime pre nekoliko godina ismevane jer nisu bile dobre kao GTA a sad dobijamo nešto prema čemu True Crime deluje kao vrhunac ambicije u dizajnu akcione igre. Koliko je Matt Hazard pešačko, slabo iskustvo, namenjeno ljudima bez volje da se iole potrude oko igranja akcionih igara svedoči i to što prvi achievement dobijate bukvalno čim igra krene: dakle računa se da, ako ste uspeli da ostanete budni tokom introa i započeli igranje tutoriala, je to dovoljan uspeh da vam se dodeli achievement…

Matt Hazard nema ni bogznakako lepu grafiku, a zastarele ragdoll animacije čine da igra izgleda starije nego što jeste. Jedino čime se Vicious Circle može možda pohvaliti je solidna muzička podloga i glasovna gluma. Posle odigranog prvog nivoa izgubio sam svaku ambiciju da igram igru dalje. Zaista bedno.

Srećom, bilo je i boljih igara koje sam semplovao tokom vikenda:

Sega Mega Drive Ultimate Collection je kolekcija starih Seginih igara sa Megadrive konzole koju već imam u verijama za Playstation 2 i PSP, i već na tim konzolama ovo je bio jako dobar paket. Međutim, ova verzija za Xbox 360 skoro da opravdava bombastični epitet ‘ultimate’ s obzirom koliko je još igara dodato i kako je ceo paket ispeglan.

Elem, nekadašnji vlasnici Sega Megadrivea/ Genesisa znaju da je ta konzola imala pregršt sjajnih igara a da je veliki broj njih nastajao u samoj Segi. Ova kolekcija nudi veliki broj zaista sjajnih naslova, tako da, zajedno sa igrama koje se mogu otključati, spisak izlazi na više od 40. Atraktivno, ali nije sve u kvantitetu.

Srećom, zaista nije, pa se Sega više nego potrudila da nam stvari nadoknadi kvalitetom. OK, nisu sve igre ovde perfektno portovane iz svojih NTSC verzija, niti savršeno emulirane, ali ne mogu da kažem da sam naišao i na jedan primer problematičnog porta, dok je dodavanje achievementa u ove igre  potez dostojan genija i standard ispod koga buduće kompilacije ove vrste ne bi smele da idu. Interfejs kojim su obuhvaćene dopušta i snimanje pozicije na bilo kom mestu, što je takođe karakteristika koju treba pozdraviti, mada ja ovu mogućnost iz principa nisam koristio tokom svog test runa, jer je ipak čistota dizajna ovih igara velikim delom bazirana i na mehanici snimanja pozicija na tačno određenim mestima.

OK, šta tu ima od igara?

Pre svega, čak šest Sonic naslova, od kojih vam ne trebaju svi, ali imati tri originalne Sonic igre na jednom mestu, veoma dobro emulirane, pa još sa achievementima je nešto što će starije igrače prečicom dovesti u samo predvorje ekstaze. Sonicova brzina i sjajan dizajn nivoa su i danas izvor velike zabave i podsećaju na vreme kada je slogan Sega does what Nintedon’t bio bezobrazluk koji su svi tolerisali sa osmehom. (Doduše, u Nintendu se verovatno danas Segi smeju barem po pola sata dnevno…)

Ima ovde igara koje su namenjene više… ekscentričnijim ukusima. Alex Kidd, na primer ili Ecco the Dolphin, da ne pominjem Alien Storm koji mi nikada nije ležao i za koga sam i ovog puta potvrdio da je popularnost dugovao za ono vreme atraktivnoj grafici a ne kljakavom i loše izbalansiranom gameplayju. Megadrive verzija helikopterskog šutera Thunderblade je takođe dosta slaba i podsetila me je zašto je OK što ova kolekcija i dalje ne sadrži u sebi Afterburner. Kućne verzije ove igre ionako nikada nisu mogle da se porede sa arkadnom verzijom i kabinetom koga sam video te davne 1988. godine u arkadi u Brajtonu, gde je partija koštala čitavih pedeset penija, ali ste se zato peli u kabinu letelice koja se rotirala i pokretala hidrauličnim mehanizmima…

Zato je i divno što ova kolekcija omogućava da se otključa arkadna verzija Space Harriera, svakako najbolji način da se ovaj psihodelični klasik iskusi.

No, šta tu ima još? Golden Axe od 1 do 3, plus master System verzija igre. ESWAT, Chameleon Kid, Columns, Shinobi (arkadni!!!) i Shinobi III. Sve solidne, čak povremeno odlične igre. Pa onda, Story of Thor (Beyond Oasis) koja je bila Segin odgovor na Zeldu i, odigravši deo nje u Subotu podsetio sam se koliko je ovo solidan ogovor na Zeldu za svoje vreme bio.

Pa, onda, Streets of rage 1-3. Jedan od najboljih brawlera svog vremena, time što je ‘kompleksnije’ kontrole Renegadea i Double Dragon sažeo u strimlajnovan interfejs koji je omogućio neprestanu tučnjavu sa spektakularnim efektima.

Kad smo kod brawlera, tu je i Comix Zone, jedna dosta originalna varijacija na ovu tematiku, sa jedinstvenim grafčkim stilom, koja je, avaj toliko teška da je uopšte preći na drugi nivo stvar koja se, jelte, događa drugima (mislim, ko god da je smislio da se nivo posle gomile teških tuča završava skokom preko preširoke provalije zaslužuje da mu se pljuje u pivo do kraja života). Ipak, igra vredna truda.

Treasure je zastupljen sa svojom psihodeličnom akcionom igrom Dynamite Headdy i ako imam zamerku na kolekciju koja u naslovu nosi reč ‘ultimate’ to je što u nju nije uključen i Treasureov najbolji naslov za ovu platformu: Gunstar Heroes, mada se niko normalan ne bi bunio ni protiv Alien Soldier.

Tu je i Vector Man (1 i 2), igra napravljena da u ono vreme pokaže tehničke kapacitete Megadrivea, a koja i danas sa svojom mekom animacijom i paralaksnim skrolovanjem izgleda impresivno. A ni gejmplej, dođavola, iako ovo nije baš Castlevania, nije loš.

No, možda meni najvažnije, ova kolekcija sadrži Phantasy Star II, III i IV (kao i original sa Master Systema), koje spadaju u najoriginanije i najbolje RPG igre svog vremena, a tu su i Shining Force I i II, igre koje su praktično stvorile taktiči RPG podžanr i koje, verovali ili ne, i danas, posle toliko godina, sjaje istim sjajem kao nekad, bez obzira na Fire Emblemove i Disgaeae koje su u međuvremenu gradile na njihovoj osnovi.

Dakle, kolekcija koja će starijim ljudima izazvati suze nostalgije i u sasvim dovoljnom broju slučajeva potvrditi im da su neki od ovih naslova zbilja klasici kakve je upamtio, jednako dobri za igranje danas, kao i u vreme dok smo bili mladi. Ne znam da li mlađarija može da prevaziđe šokiranost 2D grafikom i sprajtovima, ali ako može – ovde zaista ima igara koje nikako ne treba propustiti da odigrate u ovom životu.

Konačno, i moj Wii je dobio malo vremena za ljubav. Šalim se, moj Wii ovih dana dobija dosta ljubavi, s obzirom da na njemu igram odlični light gun šuter House of the Dead: Overkill. A gde ima mesta za Segine zombije, nađe se mesta i za Capcomove.

Kada sam čuo da Capcom pravi verziju igre Dead Rising za Wii pretpostavio sam da će biti u pitnju nekakav spinoff originalnog naslova za Xbox 360. Na kraju krajeva, Dead Rising je bio možda prvi ‘pravi’ next gen naslov koji je tehničku moć nove konzole koristio za nešto više od samo lepe grafike. Neako nisam mogao da pretpostavim da će skromni hardver Wiija biti nateran da tera istu tu igru, sa par učinjenih kompromisa u dizajnu, dve godine kasnije.

Ali baš se to desilo!!! Uspeh Resident Evil 4 na Wiiju je osokolio Capcom pa je tako igra poznata po ogromnom broju 3D modela koje renderuje na ekranu nekako đonom ugurana u Wii i, rezultati su, na osnovu nekih pola sata igranja skoro impresivni.

Dead Rising: Chop Till You Drop je, dakle, Dead Rising portovan u Resident Evil 4 endžin i istovremeno smeo pokušaj da se na Wiiju kreira igra koja radi sve ono što Wii ne bi trebalo da radi. Ne mislim tu samo na hardverske zahteve već i na krvoločnu tematiku igre koja je neka vrsta Dawn of the Dead u interaktivnoj formi.

Zombi igre su ovih dana popularne u mom domaćinstvu, pored pomenutog Overkilla, koristim svaku priliku da igram i Left 4 Dead, međutim Dead Rising je, čak i u ovoj, malo osiromašenoj verziji, naslov koji zaslužuje pažnju. Doduše, kako već imam verziju za Xbox 360, nemam stvarnog razloga da igram i ovaj port, ali, samo pola sata igranja da vidim kako sve to izgleda u ovoj verziji ponovo mi je razgorelo glad…

Dead Rising je generalno sandbox igra sa gradom koji trpi zombi invaziju, fokusirana na veliki tržni centar i potpuno svesna toga kako sloboda sandbox dizajna i anarhičnost zombi invazije treba da izgledaju kada se sudare. Reporter Frank West se spušta helikopterom u gradić koga je vojska sasvim izolovala, da utvrdi šta se događa, samo da bi se našao usred haosa nastalog nakon što su se mrtvi, jelte, podigli. Umesto da samo izveštava, Frank se neizostavno meša u događaje u gradu i postaje neka vrsta učesnika.

No, genijalnost originalne igre je u tome što se događaji u igri dešavaju nezavisno od Franka, dakle, da li će ih igrač videti zavisi samo od toga da li je prisutan na pravom mestu u pravo vreme. Igra traje 72 sata (oko šest sati u stvarnom svetu) i igrač može da bira da radi maltene šta hoće za to vreme. Lepota ovoga je što ne morate odraditi apsolutno ni jednu misiju da biste preživeli i dočekali kraj igre, štaviše, možete svih sedamdesetdva sata subjektivnog igračkog vremena provesti ne pomerajući se sa jednog mesta i opet ćete ‘završiti’ igru.

Međutim, trik je u tome da Dead Rising igrača podstiče da se igra dajući mu ogromne mogućnosti. Nakon prvih nekoliko koraka kroz tržni centar prepun zombija i nakon shvatanja da ova igra ne namerava da vas zavodi lepom grafikom i skriptovanim samo-za-vaše-oči set pisovima, osećaj slobode koji vas obuzme je opojan. Dead Rising naprosto igraču daje MNOGO toga što može da radi, mnogo toga čime može to da radi i mnogo efekata tog posla. Kada posle prve misije dobijete sačmaru, bićete srećni. Kada svog prvog zombija ubijete kolicima za robu iz supermarketa, smejaćete se kao blesavi a kada tri minuta kasnije stanete na skejt i počnete da kosite glupave zombije pomislićete da je ovo najbolja igra ikad napravljena. Ko je igrao Xbox 360 verziju zna da je ovo zaista samo vrh ledenog brega i da, što igra dalje odmiče, mogućnosti postaju sve veće a rezultati sve spektakularniji, Dead Rising nije igra koja nužno pleni dubinom i kompleksnošću već pre svega slobodom i strahovitm asortimanom mogućeg.

Takođe, u originalu, mogućnost fotografisanja svinjarija koje Frank u igri pravi, perzistentne statistike glavnog lika koje su se prenosile iz partije u partiju, ograničeno vreme i samo jedan save slot su značile da je igrač umesto da pokušava sve da odradi tokom prvog prolaza kroz igru, zapravo imao podsticaj da je igra nekoliko puta za redom, postajući u njoj sve bolji i stalno otkrivajući nove i nove sadržaje. Ovo je bio praktično dijametralno suprotan dizajn ‘klasičnom’ sandboxu GTA ili Bethesdinih igara koje, naprotiv, insistiraju na jednom neprekinutom, možda i beskonačnom prolazu kroz igru koja sve svoje događaje drži spremne za igrača, da ih ‘uključi’ onda kada on na njih naiđe. U tom smislu, Dead Rising je mala dizajnerska revolucija i igra u kojoj posebnih trenutaka ima naizgled mnogo više nego u drugim sandbox igrama.

Sa svim tim na umu, teško je onda izboriti se sa činjenicom da Wii verzija igre ima nekoliko slotova za snimanje, da nema fotoaparat, kao i da je fundamentalna mehanika generalnog protoka vremena promenjena u korist individualnog vremena za pojedinačne misije. Ovo znači da se igrač NE nalazi pod istim pritiskom kao u originalu i da će tokom jenog prolaska kroz igru imati daleko više mogućnosti da vidi sadržaje koje bi inače propustio. Ovo je OK i prihvatljivo s obzirom na imidž Wii konzole kao platforme za ‘neigrače’ ili ‘casual’ igrače jer neće od njih zahtevati surove periode privikavanja na težinu igre niti spartansko, da ne kažem roguelike kretanje iz početka svakih par minuta, ali treba imati na umu i da za igrače sa istesanijim ukusom, ovo definitivno razblažuje iskustvo.

Takođe, igra umesto maksimuma od 800 zombija na ekranu može da prikaže oko 100 što nije malo, pogotovo za Wii, ali nije ni zapanjujuće mnogo kao kod originala.

Ako niste igrali original, onda ove zamerke nisu toliko značajne jer je Chop Till You Drop i dalje izvanredno dizajniran komad softvera koji igraču pruža trenutke suvog igračkog orgazma svakih nekoliko sekundi. Naravno da je Xbox 360 verzija ona prava i smela i odvažna, ali i ovo je, u krajnjoj analizi jedna veoma zabavna igra. Činjenica da je skromni Wii dobio ovakvu igru se zaista ne može dovoljno nahvaliti. Ako posedujete ovu konzolu, kupovina ove igre je praktično ideološka stvar!!

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: