Igre: osvrt na 2008. godinu (nikad upotpunjen)

 

Ako ste mislili, drage moje i drage moje, da ove godine neće biti ništa od tradicionalne retrospektive u kojoj ćemo se osvrnuti na prethodnih 12 meseci u igračkom svetu, prevarile ste se. Samo moja katastrofalna poslovna zauzetost kriva je što se ovi napisi pojavljuju tek sada, ali, nije da nam se ikuda žuri, zar ne? Polagano, tekst po tekst, misao po misao, post po post i pohranićemo i 2008. godinu u postelju nezaborava kojoj ćemo se vraćati u momentima kada nam na poslu bude bilo neizdrživo dosadno.
 
Zar ne?
 
Kakva je onda bila 2008. godina u igračkoj industriji i kulturi?
 
Nakon što se 2007. godina završila, kao da smo svi zajednički ispustili vazduh, osvrnuli se oko sebe i rekli ‘Ujebotebog, kakva je OVO godina bila’. 2007. je bila naprosto prepuna neočekivano i očekivano dobrih momenata od kojih su neki standarde permanentno digli na osetno viši nivo. Do te mere da smo za 2008. godinu svi zdušno ponavljali nešto u smislu ‘svaka njoj čast i svaka joj se dala, ali neće biti kao 2007.’. E, prc.
 
2008. godina je na kraju ispala zapanjujuća. Ne toliko zato što je uspela da izbaci jednak broj novih blokbastera kao 2007., već možda baš suprotno tome – što je konačno i neopozivo označila momenat u kome su blokbasteri prestali da budu parametar prema kome prosečan igrač meri kvalitet svog igračkog zadovoljstva.
 
Šta hoću da kažem? Pa, to da je 2008. godina bila godina čudnih i povremeno vrlo zadovoljavajućih a povremeno vrlo zabrinjavajućih suprotnosti.
 
Za početak, stalno ukrupnjavanje kapitala dovelo je do toga da su na tržištu igračkih izdavača formirani ogromni blokovi koji su sada maltene neka vrsta odraza u ogledalu situacije na tržištu hardvera. Spajanjem Activisiona i Blizzarda, sve pod kapom Vivendija stvoren je novi izdavački megamosntrum koji u ovom trenutku ima veću tržišnu vrednost od do sada vodećeg megamonstruma, Electronic Arts. Sa svoje strane, Electronic Arts je učinio ogromne napore da, negde polovinom godine kupi konkurentskog izdavača 2K games čime bi ujedinio najvažnije sportske franšize pod jednim krovom, te u svoje štale doterao i nekoliko blokbaster serijala koje su 2K poslednjih godina održavale iznad vode (pre svega GTA serijal, ali i radove Sida Meiera). 2K je ostao svoj, međutim, videći kako su se stvari do kraja godine razvijale i kako je kompanija uprkos epidemijskom uspehu igre GTA IV na kraju završila sa gubitkom (doduše, fiskalna godina još nije gotova ali je teško verovati da će downloadable content za GTA IV koji izlazi za koji dan uspeti da dramatično preokrene finansijsku situaciju), teško mi je da poverujem da će deoničari koje zabole uvo za principe konkurentnosti i umetničke vizije u svetu videoigara, odoleti kada Electronic Arts ponovi svoju ponudu ove godine.
 
Ovo znači da na izdavačkom tržištu trulog i prebogatog zapada sada imamo svega nekoliko velikih igrača: pored Activision Blizzard i EA, tu su još i Ubisoft koji je i sam prijavio pad vrednosti akcija potkraj godine, dok se manje ribe poput 2K, THQ i Atari još uvek batrgaju, ali reklo bi se samo dok neko ne naleti sa dovoljno novca da ih pokupuje. S obzirom da je u Japanu slična situacija i da Square-Enix kupuje studije i izdavače šakom i kapom i ne krije zainteresovanost i za zapadno tržište, pitam se da li ćemo za jedno dve godine imati sve zajedno šest izdavača na tržištu od kojih će tri biti vezani za svoje nativne konzole (Sony, Nintendo i Microsoft) proizvodeći ekskluzivne naslove nedostupne na tuđim platformama, sa druga tri koji će u beskraj štancovati nove nastavke mastodontskih franšiza za sve postojeće platforme u nastojanju da umanje ulaganja i maksimizuju obrt/ profit…
 
Mećava… sa Dunava
 
Deluje mračno… zato što i jeste mračno. 2008. godina je svakako bila godina nastavaka. Doduše, svaka godina u poslednje vreme se može nazvati godinom nastavaka jer rastući troškovi proizvodnje igara diktiraju razmišljanje u dugoročnijim kategorijama i oslanjanje na moć brenda/ franšize, no u 2008. godini ovo gotovo da je dobilo razmere zaraze, sa skoro apsolutnom dominacijom nastavaka u svim zamislivim listama najboljih, najočekivanijih ili naprosto najdiskutovanijih igara godine.
 
Ali, evo sada i tih kontrasta o kojima smo pričali.
 
Za početak, 2008. godina je godina u kojoj su nezavisne igre konačno probile barijeru što ih je odvajala od mejnstrim publike. Ovde je bitnu ulogu odigralo širenje onlajn distribucije digitalnog materijala koje je takođe ove godine konačno postalo mejnstrim fenomen, pa iako je tradicionalna kupovina fizičkih kopija igre i dalje prvenstveni način dolaska do softvera, sve je primetnije preovlađivanje digitalne distribucije za dodatne sadržaje objavljenih igara. Na primer, Fallout 3, igra godine po izboru mnogih medija će svoje mission packove dobiti isključivo putem downloadable content (DLC) forme, dakle isključivo digitanom distribucijom, bez fizičkih pakovanja i mlaćenja sa radnjama.
 
Dead Space: znao sam da mi je žena bila u pravu govoreći mi da će se nepojedena hrana u frižideru ubuđati, ali ovo…
 
Lepo, mada zastrašujuće iz razloga koje smo već više puta na ovom blogu obrazlagali (gubitak kontrole korisnika nad svojom imovinom i vrlo jasno prelaženje igara iz domena imovine u domen zakupa), ali istovremeno i pokazatelj vremena koje dolazi: u 2008. godini vlasnici/ proizvođači igračkih platformi ali i vlasnici/ proizvođači softvera želeli su da stupe u što je moguće bliskiji kontakt sa igračem, postavljajući sve češće uslov da igrač mora da za njih bude vezan jedinstvenim identitetom ako uopšte želi da se igra. Dok je u konzolnom domenu ovo bilo zaoštravanje trenda koji je već izvesno vreme prisutan, na PC-ju ovakva situacija verovatno samo nagoveštava budućnost Interneta na kome ćemo svi imati samo jedno ime, jedan identifikacioni parametar, jedan kreditni identitet. Dok je Valveov Steam samo uglancao svoj i inače zavodljivo udobni pojavni oblik i i dalje predstavlja najrazumniju, najhumaniju i najneiritantniju vezu između čoveka i korporacije, da se primetiti kako je Microsoft vrlo ozbiljno počeo da promišlja svoj šantavi Games For Windows servis i da će isti za jedno godinu-dve, pogotovo kada izađe Windows 7 za koga se tvrdi da je bolji od Viste barem onoliko koliko je XP bio bolji od devedesetosmice, da će dakle GFW onda postati preovlađujuća forma komunikacije igrača sa igrama i drugim igračima. Možda i ne, no primetno je da i druge firme počinju sa lansiranjem sopstvenih servisa, kao što je Rockstar (u vlasništvu 2K) sa svojim Rockstar Games Social Club servisom.
 
Sid Meier: lice budućnosti igračke industrije (iz uspomena naših dedova)
 
Suočimo se sa tim: 2008. godina je godina u kojoj su udareni temelji realizaciji ideje da je odnos igrača sa izdavačem kontinuiran, interaktivan i definisan jedinstvenim identitetom.
 
No, da se vratim na pozitivne aspekte ovih trendova: nezavisne igre! I inače naterane, silom nedostatka novca, da se za život i opstanak na tržištu bore idejama i alternativnim načinima komunikacije sa igračima, u 2008. godini nezavisne igre su po prvi put u novijoj istoriji isplivale na vrh gomile, otimajući se za titulu igre godine sa naslovima koji su da se naprave koštali bukvalno po dvadeset ili trideset hiljada puta više. Digitalna distribucija i mogućnost vlasnika distributivnih kanala (Sony, Microsoft, Nintendo, Valve itd.) da zarade prodajući plodove tuđeg rada ove godine je značila da su ‘obični’ igrači (dakle ne oni koji i inače prate nezavisnu scenu i gorljivo diskutuju o finalistima Independent Games Festivala) imali priliku da saznaju za postojanje, isprobaju i konačno kupe naslove poput Braid, World of Goo, Space Giraffe ili Everyday Shooter. San programera iz spavaće sobe o tome da će radeći sam, eventualno sa još jednim drugom, na igri uspeti da zaradi mnogo para i pobere kritičarske lovorike postao je java makar za šačicu najboljih a World of Goo je, iako nedostupan u fizičkom obliku tokom jednog meseca bio najprodavanija igra na Amazonu posle Vivendijevog World of Warcraft. Pa vi vidite.
 
Kako ono kažu: lepe žene i čarobni mačevi – stvari koje igrači nikada u stvarnom
životu neće imati
 
Kontrasti se nastavljaju: iako smo rekli da je ovo bila godina nastavaka, mogao se primetiti vidan napor najvećih izdavača na svetu da pored redovnih (dvo)godišnjih osvežavanja svojih najunosnijih franšiza izbace i sasvim nove naslove ne bi li osvojili malo naklonosti svojih najžešćih kritičara i ispitali potencijal za nove ideje. Paradoksalno, pokazalo se da većina ovih novih naslova nije bila preterano vredna truda, odnosno da u pitanju najčešće nisu bile igre dobre kao najbolji naslovi pomenutih izdavača, ili da su naprosto finansijski pobacile. LucasArts je posle jako mnogo vremena objavio igru koja nema veze sa Star Wars franšizom (Fracture) i ona je ispala veoma osrednje. Square-Enix je pokrenuo tri nova RPG naslova od kojih je samo The World Ends With You na kraju ispao vredan truda dok su se Infinite Undiscovery i The Last Remnant pokazali kao skupi eksperimenti opterećeni šljaštećom prezentacijom koja im je umanjila funkcionalnost (i bukvalno: obe igre pate od vidnih padova frameratea u masovnijim scenama) i u kojima je nekolicina interesantnih novih ideja bila u proporciji sa nekolicinm zapanjujuće neudobnih, zastarelih rešenja. Electronic Arts, takođe optuživan za besomučnu reciklažu je isto tako ove godine izdao nekoliko sasvim novih igara (Mirror’s Edge, Dead Space) koje su na kraju i pored solidnog kvaliteta komercijalno podbacile.
 
Hoću da kažem, kada sledećih pet godina budete imali na raspolaganju samo igre koje iza naslova imaju broj, setite se da prethodnih godina niste hteli da nove naslove udostojite makar eksperimentalne kupovine.
 
Fallout 3: Nešto mi odjutros glava puca… ima neko aspirin?
 
Dalje… što se tiče platformskih ratova, malo ima sumnje u to da je Nintendo apsolutni pobednik u ovoj generaciji. Najstarija firma na tržištu trenutno drži dve najprodavanije igračke platforme na svetu (Wii i DS) i ima toliku prednost u odnosu na rivale da je gotovo nezamislivo da bi se u naredne tri godine (predviđa se pojavljivanje nove generacije konzola oko 2012. godine) situacija mogla sasvim preokrenuti. Nintendo je uspeo zahvaljujući filozofiji stvaranja novog tržišta dok su se Microsoft i Sony koncentrisali na borbu za preotimanje delova postojećeg, dajući mogućnost i netradicionalnoj populaciji da se pozabavi igrama, te proizvodeći i softver namenjen baš njoj. Koliko će ovo naneti štete a koliko koristi igrama kao, eh, umetničkom medijumu (ili barem medijumu koji pretenduje na usavršavanje svojih osnovnih načela umesto da ih razblažuje) – videćemo. Jasno je da su i Sony i Microsoft shvatili da je vrag odneo šalu i da su i sami pokušali da svoje platforme, svaki na svoj način, prilagode ideji da je u pitanju igračka za celu porodicu, no Nintendo je za sada neuhvatljiv, Microsoft drži drugo mesto zahvaljujući uštedama na kvalitetu hardvera i zastrašujućim podm… htedoh reći ulaganjem u izdavače igara kojima se obezbeđuje ekskluzivni sadržaj za svoju platformu a prestnak ekskluzivnosti za tuđe (DLC za GTA IV će se pojaviti samo za Xbox 360, dok će Final fantasy XIII izaći i za Xbox 360), dok Sony još uvek stvari postavlja na osnove stare slave i traži priliku da plasira ubistveni kroše… koji nikako da dođe. I Microsoft i Sony su uložili dosta novca i vremena u kićenje i produbljivanje onlajn interfejsa svojih konzola, pretvarajući ga u ‘porodičniju’ ali manje funkcionalnu varijantu starog (Microsoft sa svojim New Xbox Experienceom i uvođenjem avatara koji su pokradeni Miijevi od Nintenda) ili u za navigaciju zamorni virtuelni svet prepun poziva da trošite novac (Sonyjev Playstation Home).
 
Nešto je zanimljivije stanje na polju portable konzola za igranje. Iako Nintendo i ovde vodi sa zastrašujućom prednošću, Sony je tokom godine konačno izvukao prst iz anusa i povukao nekoliko pametnih poteza kao što je recimo značajno proširivanje onlajn mogućnosti svoje PSP konzole putem koje se sada mogu direktno kupovati i downloadovati (još uvek samo neke) igre. Nintendo je zauzvrat lasnirao novu reviziju DS-a, zvanu DSi, i uspeo da natera Japance da ga kupuju kao blesavi uprkos činjenici da sudeći po statistikama otprilike svaka treća ili četvrta osoba u Japanu već poseduje nekakav DS. Baš su šašavi ti Japanci. No, pojavljivanje iPhonea i Appleov zanimljiv pristup onlajn prodavnici softvera za ovu platformu obećavaju mogućnost i za radikalnije potrese na ovom polju. iPhone sa svojim velikim ekranom, touch kontrolama i snažnim hardverom ispod haube može da bude potentna igračka platforma sa originalnim naslovima, a integracija sa udobnom onlajn prodavnicom od prvog dana bi, nikad se ne zna, mogla da znači da momenat u kome više nećemo imati nekoliko portabl konzola sa jedne i telefone s druge strane, već jednu jedinu unificiranu platformu dolazi brže nego što očekujemo.
 
Kraljevski still: World of Goo
 
Što se tiče stalnog memea u industriji, ‘Igranje na PC-ju još nije izumrlo, ali sad će, majke mi’, paaa, slobodno se može reći da je igranje na PC-ju u punoj snazi i to spregnutim naporima World of Warcraft ali i drugih igara u perzistentnim svetovima (samo WoW ima preko jedanaest miliona pretplatnika) sa tzv. casual igrama koje uz minimalna ulaganja izvlače iznenađujuće mnogo para uprkos činjenici da ni vi ni ja ne poznajemo nikoga ko je ikada platio da igra Zuma ili išta slično.
 
I što se tiče AAA produkcije, PC se tu drži vrlo dostojanstveno, uprkos naporima koje izdavači čine da nam ga ogade. Na stranu to što su PC portovi igara poput GTA IV i Saints Row 2 stigli znatno kasnije od konzolnih originala uz skaredne količine bagova i neverovatnu neoptimizovanost. Na stranu i zastrašujuće količine bagova u PC igrama (na kraju krajeva i konzolne verzije igara Fallout 3 ili Incredible Hulk imale su užasne količine bagove, negde i od one najteže, game killing kategorije), ali količina idiotskog razmišljanja na polju zaštite igara od neovlašćene distribucije koja se zaverila da PC igranje učini skoro nemogućom misijom u pojedinim slučajevima je već prevršila svaku meru.
 
Pre par godina PC igrači i pirati sa štofom su se udružili da bi iz sveta PC softvera proterali StarForce zaštitu koja je onemogućavala mnogim legitimnim igračima igranje igara. Uspeh nije bio potpun (neki ruski izdavači i dalje koriste SF), ali razmere kampanje su bile tolike da većina zapadnih izdavača sada StarForceu ne bi prišla ni na kilometar plašeći se lošeg PR-a.
 
Avaj, 2008. godine je u masovnu upotrebu ušlo nešto još gore, sada već ozloglašeni SecuROM, sistem zaštite koji je pored svih mogućih loših stvari koje radi vašem PC-ju dodao i zbilja skandalozno ograničavanje broja instalacija igre koju ste kupili na skromnih pet ili šest (zavisi od slučaja do slučaja). Naravno, mali broj korisnika ikada instalira jednu istu igru pet ili šest puta (čak i kad se uzmu u onzir zamene hardvera i promene operativnog sistema) no, urnebes koji je OVO podiglo u igračkim redovima, naročito kod glasne manjine koja se uopšte razume u ove stvari je još na snazi i nije utihnuo. Trenutno smo u pat poziciji, sa izdavačima (naročito Electronic Arts prednjači u ovome) koji redovno izdaju igre sa ovakvom zaštitom da bi dve nedelje kasnije posle kolektivnog vriska igrača na Internetu, izdavali patch kojim se ova vrsta zaštite anulira. Ono jeste, ovim se u teoriji igra štiti od kopiranja u prvih nekoliko dana prodaje, što je kritično vreme za produkte ove vrste, pa bi se reklo da ma opravdanja za ovu vrstu bahatosti, međutim: ne samo da su neke igre sa ovom zaštitom cirkulisale piratskim kanalima nedelju dana pre objavljivanja (SPORE, kao najpoznatiji primer), nego je i prilično jasno da ova vrsta zaštite prevashodno za cilj ima iskorenjivanje prodaju polovnih igara legalnim kanalima za koju izdavači izgleda misle da im zavlači ruku u džep dublje nego piraterija. Svinje.
 
Najveći američki izdavači videoigara na konferenciji za štampu povodom odluke da koriste kontroverzni SecuROM sistem zaštite
 
U međuvremenu, na polju igara u perzistentnim svetovima, iznenađenja nema. Čak nije ni iznenađenje što iznenađenja nema: World of Warcraft je još jednom osvežio svoj sadržaj i formu (sa ekspanzijom Wrath of the Lich King) potvrđujući da WoW više nije samo igra ili samo fenomen već naprosto platforma koja će, sasvim moguće za manje od jedne decenije biti osnova svog igranja u perzistentnom svetu uopšte. Konkurentski proizvodi su gotovo redom pali jedan za drugim, sa igrama poput Tabula Rasa (serveri se zatvaraju za koji dan) ili Age of Conan (jako puno para slupano u lansiranje, jako puno primeraka prodato prvog meseca, jako mnogo pretlatnika nikada više nije obnovilo svoj nalog, izdavač desetkovao broj servera pred kraj godine) ili Warhammer Online: Age of Reckoning (odlično lansiranje, ali osetan gubitak pretplatnika već posle mesec dana) koje su sve do jedne potvrdile da se sa WoW još uvek ne možete boriti na istom polju. Naprosto, World of Warcraft je postao deo popularne kulture na način na koji ni jedna od drugih igara to izgleda ne može, najpre verovatno zahvaljujući činjenici da WoW igra i jako mnogo ‘neigraača’ koji su u igri ostali zahvaljujući razvijenim socijalnim vezama. Prelazak u drugi univerzum gde ne poznaju nikoga (da ne pominjemo nepoznavanje igračkog sistema) njima naprosto nije interesantno. Izgleda da je u domenu igara u perzistentnim svetovima sada jedini model koji se isplati nešto potpuno drugačije od WoW – što se vidi kroz opstajanje jeftinih igara koje zaradu uspevaju da naprave sa svega par stotina hiljada pretplatnika…
 
Konačno – recesija. Do pre svega par meseci vodeće figure igračkog biznisa (na zapadu) razbacivale su se idejama kako je industrija videoigara ‘otporna na recesiju‘, pokazujući grafikone sa rastom iz godine u godinu i objašnjavajući kako će, nakon što ljudi više ne budu mogli da idu na skupa putovanja i da kupuju skupa kola, utehu naći u aktivnostima u sopstvenoj kući – dakle u igranju igara. Svega par dana kasnije, krenula su otpuštanja. Electronic Arts je najavio otpuštanje oko hiljadu zaposlenih (deset procenata od ukunog broja!) a slične najave stigle su i iz Sonyja (koji će, kada se fiskalna godina završi po prvi put od 1995. godine objaviti da je poslovao sa gubitkom. Za ovo nije krivo samo Sonyjevo igračko krila, ali ipak… Playstation 3 se pokazao kao rupa bez dna u kojoj može da nestane MNOGO para), Microsoftovog igračkog odeljenja, kao i od drugih kompanija u poslu.
 
Žablji stil: World of Goo, na bis!! 
 
Povrh toga, zatvaranje studija nakon samo jedne neuspele igre postaje pravilo. Sa cenama kredita koje su odletele u nebo i generalno mnogo paranoidnijom investicionom politikom kod ljudi, banaka i fondova koji novcem raspolažu, industrija zasnovana gotovo isključivo na privlačenju investicija i kreditnom finansiranju projekata itekako treba da se plaši recesije.
 
Šta to znači za igrače? Još više nastavaka poznatih naslova koji će polagati pre svega na brend, još više načina da se novac potroši na dodatne sadržaje za igru koju ste već kupili, koji će biti na pipetu puštani ekskluzivno posedovanim digitalnim kanalima, u zamenu za vaše kreditne detalje. Vreme poklona prolazi a vreme mikrotransakcija u zamenu za stvari koje su u, eh, stara dobra vremena bile deo same originalne igre, neumitno dolazi.
 
I to bi bilo to za uvod. Tokom narednih dana, koliko vreme i starost dopuste, osvrnućemo se na interesantne naslove raspoređene po žanrovima. Budite tu, ili budite goo!

 

 

Playstation Home: trivijalnost svakodnevnog života sada besprekorno replicirana unutar vaše konzole za igru!!!

 

Rekosmo u prethodnom delu da je 2008. godina bila godina nastavaka i nigde to nije bilo vidljivije nego u domenu trodimenzionalnih pucačkih igara, bilo sa subjektivnim kadriranjem (first person shooters – FPS) bilo sa pogledom iz trećeg lica (TPS). Ako je 2007. godina donela našem zajedničkom kulturnom nasleđu nekoliko naslova koji su ostavili dubokog traga u srcima & dušama i uspostavili neke nove standarde (recimo Crysis, BioShock, Call of Duty Modern Warfare ali pre svega S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl i Portal), onda je 2008. godina bila ona u kojoj su sve ove igre dobile svoje ekspanzije, nastavke, prequele ili već nekakve iteracije uspostavljene formule. Blagi izuzetak su BioShock čija se ovogodišnja inkarnacija svela na konačni izlazak verzije za Playstation 3 (sa dodatnim challenge sobama, izvan priče) i prvi teaser trailer za nastavak (te najavu filma po igri i užasna šuškanja i tračeve o budućem nastavku koji bi se odigravao u perzistentnom svetu) i Portal čiji je Portal: Still Alive samo neka vrsta ozvaničenov fanovskog expansion packa…
 
Pored ovih naslova, u ovoj godini pojavilo se još gomila igara koje su nosile u imenu naslov neke od poznatih igara iz vremena prošlih sa dodatim brojem. Naprosto, količina nastavaka u odnosu na količinu novih naslova je bila toliko ubedljivo preovlađujuća da se sasvim primetno u praksi potvrđuju teoretisanja o tome kako skupoća proizvodnje visokokvalitetne grafike i detaljnog dizajna mapa, likova, vozila itd. naprosto podrazumeva razmišljanje o serijama umesto o pojedinačnim igrama, te vrlo nisku sklonost ka eksperimentisanju na strani izdavača.
 
Avaj, kada je eksperimentisanja i bilo, nije se baš preterano isplatilo. Pomenuo sam već da je Lucas Arts posle trilion godina konačno izbaco jednu novu igru koja nema veze sa Star Wars univerzumom međutim, Fracture je na kraju ispao jedan sasvim generički, (ispod)prosečan šuter iz trećeg lica sa neverovatno dosadnom pričom i zastrašujuće pravolinijskim dizajnom mapa. Glavni trik ove igre – dinamičko deformisanje terena – delovao je zanimljivo na papiru ali se igranjem pokazalo da smo još podaleko od momenta kada ćemo zaista moći da budemo kreativni u korišćenju fizike na ovaj način. Fracture se naprosto polomio (da prostite moje užasne igre reči) na svojoj skriptovanosti i linearnosti, a proizvodnja rupa i brežuljaka na za to predviđenim mestima nije mnogo pomogla da ukus bude bolji.
 
Fracture: čaše lomim, ruke mi krvave, ali… džaba
 
 
Activision je na sve strane trubio kako za novu James Bond igru koristi Call of Duty Modern Warfare endžin, što kad čovek malo razmisli i nije dobar znak za samu igru. Kako god da okrenete, Quantum of Solace se uredno pojavio da korespondira sa filmom (uključujući i deo zapleta prethodnog filma, Casino Royal) i, kako sad to da kažem, s jedne strane bio izuzetno plitak i pomalo staromodan u svom urednom otimanju elemenata drugih igara (od No One Lives Forever, do Gears of War) ali je sa druge bio udoban i pružio je tom nekom mitskom ‘casual’ igraču dosta pucnjave, buke i akcije za njegove pare, presecajući je skriptovanim miniigrama taman toliko da se ne oseti kao da stalno puzi kroz hodnik. Da je ova igra izašla pre jedno 7-8 godina i dalje ne bi bila ni prineti Deus Exu i sličnim klasicima ali bismo je imali u lepom sećanju.
 
S druge strane, Electronic Artsov Mirror’s Edge je imao zaista plemenitu ideju. Napravljen od strane DICE-a, ljudi zaslužnih za Battlefield serijal, Mirror’s Edge je neka vrsta antitetze Battlefield igrama: surovo linearan, ME je igra u kojoj skoro da nema pucanja, u kojoj se sve zasniva na izbegavanju neprijatelja trčanjem i skakanjem, te na brzom prelaženju linearnih urbanih nivoa nekom vrstom free runnng (ili parkour) pristupa. Lepa ideja i renderovanje čitavog tela glavne junakinje za potrebe omogućavanja igraču da u igri iz prvog lica izvede akrobacije slične Prince of Persia serijalu su ipak posrnuli zahvaljujući zaista teškoj orijentaciji u trodimenzionalnom prostoru koga posmatrate očima protagonistkinje, ali i nekim drugim propustima u dizajnu (neprijatelji, AI). No, kada je dobar – dakle, kada jurite kao vetar i neprekinuti pravite zastrašujuće skokove i klizanja preko i ispod prepreka, Mirror’s Edge je zaista nesvakidašnje iskustvo.
 
Slično se ne bi moglo reći za Brothers in Arms: Hell’s Highway, koga sam očekivao sa dosta optimizma. Prve dve igre iz serijala bile su zanimljive taktičke varijacije na klasičnu drugosvetskoratovsku FPS formulu, delujući kao protivotrov bezglavoj jurnjavi Call of Duty serijala. Hell’s Highway, međutim posrće jer formulu prva dva nastavka nije skoro ni malo unapredio. Doduše, idiotska i skoro sasvim beskorisna 3D taktička mapa je ovde zamenjena razumnom dvodimenzionalnom, za planiranje daleko udobnijom mapom, što valja pozdraviti. Međutim, pored toga, igra je ostala identična prvim dvema utoliko što se taktički problemi ovde svode na nalažnje načina da se Nijemcima priđe sa strane jednim odeljenjem dok ih drugo drži sve vreme prikucane za poziciju neprekidnom paljbom. OK, to nam se dopadalo u starim igrama, ali kada se po treći put ispostavi da Švabo nema nikakvu nameru da mrdne sa svojih pozicija, da nikada ne namerava da pređe u napad ili učini išta sem da čeka hrabre američke sokolove da mu dođu sa strane i zavuku mu ga, da izvinete, otpozadi, onda rutina igranja prelazi u dosadu.
 
Druga stvar zbog koje mi je Hell’s Highway prijao daleko manje nego što sam očekivao je eskalacija fimske režije u kinematicima. OK, priznajem da sam sa prvom igrom bio razočaran plitkošću likova i radnje u igri koja je prilično raskalašno obećavala filmsko iskustvo slično najboljim filmovima o Drugom svetskom ratu, ali Hell’s Highway stvari tera u drugi ekstrem, kreirajući predugačke scene u kojim se upoznajemo sa hrabrim Američkim soldatima što ratuju po evropskom blatu i krvare za istinu, pravdu i američki način. Uvodna scena, recimo je, po subjektivnom osećaju dugačka između sedamnaest i tristapedeset sati i to što je režirana iz jednog kadra bilo bi mnogo imresivnije da su u pitanju prava kamera, pravi glumci i, hm, pravi rat? Svaka čast Gearboxu na ambiciji ali igre ipak želim da igram a ne da gledam (ipak) generičke fimove urađene u endžinu igre koji imitiraju dobre filmove stare nekoliko decenija. No, kad smo već kod endžina, Unreal 3 ovde izgleda prilično dobro.
 
Kakva je razlika između igrača koji igra Mirror’s Edge i igrača koji prima felatio od Lune Lu?
Pa, nikakva, obojica sebi ponavljaju da ne treba da gleda dole. Hej, ne napadajte mene, samo prepričavam šta sam čuo!
 
 
Crysis Warhead je pak bio blago razočarenje svoje vrste. Ako ste čitali moju prošlogodišnju retrospektivu, znate da mi se originalni Crysis dopao više nego što sam očekivao. Mali gubitak slobode doneo je veliki dobitak na strani kinematičnosti celog paketa. Crysis Warhead, zamišljen kao standalone mission pack je praktično u isti okvir stavio još jednu priču, prikazujući događaje iz originalne igre iz očiju drugog člana elitne black ops jedinice čijeg smo člana Nomada vodili u Crysisu.
 
Zgodna stvar je što smo ovde na sebe navukli nanosuit narednika Sykesa, poznatog pod nadimkom Psycho. Kako je Sykes jedan zabavan Britanac, sličan nekakvom digitalnom Jasonu Stathamu, ovo nije bio neprijatan zadatak i uz vrtoglavo visoke produkcijske kvalitete igre, Crysis Warhead se svakako ne može nazvati neugodnim iskustvom. No problem je možda baš u prevelikom odsustvu te neugode. Warhead je pre svega igra čija je priča, uprkos ogromnoj količini teksta i odličnoj glumi naprosto nebitna jer već znamo šta se sve i kako događa ako smo igrali prvu igru. S druge strane, iako sam pohvalio to što je originalni Crysis bio primetno lakši od svog pretka, Far Cry, obezbeđujući da u njemu mogu uživati i nešto humanoidnije osobe (a ne samo mutanti sa kofeinskim žlezdama ispod vilica), Crysis Wahead je igra koja se skoro pa igra sama. Mislim, ne pamtim FPS igru u kojoj sam manje ginuo nego u ovoj, vitlajući na sve strane oružjima, pesnicama, burićima i vozilima koja sam bacao na protivnike. Jeste, lepo je to što ova igra igraču daje da se oseti zaista nadmoćno nad protivnicima, ali utisak mi je da je u Warheadu delikatni balans koji je Crysis još održavao definitivno narušen i to u korist igrača. Nevidljivost, ogromna snaga i brzina koje igraču daje nanosuit (sve uz vrlo darežljive količine specijalne energije potrebne za aktiviranje ovih sposobnosti) skoro su opscene prednosti na njegovoj strani, kada se uzme u obzir da i bez njih protivnici padaju kao snoplje, da čak ni utrostručena količina vanzemaljskih zavojevača skoro da ne može ni da oneraspoloži našeg junaka i da je uništavanje tenkova i bornih vozila skoro pa usputna aktivnost u igri koju maltene provodite kao na toboganu. Dobro, možda ću je jednog dana probati na višem nivou težine…
 
Sa druge strane, Far Cry 2 je igra koja možda na nabolji način simboliše lagani odlazak klasičnih linearnih šutera u istoriju i njihovu zamenu slobodnijim, ekspanzivnijim iskustvima. Dok se tim koji je radio originalni Far Cry, pretpostavljam bavi proizvodnjom novog naslova u Crysis franšizi, nova ekipa je u Far Cry 2 napravila igru apsolutno nevezanu za original po bilo čemu osim po tome što i u ovoj igri ima džungle. Lepo… No, Ubisoftu zaista treba skinuti kapu za ambiciju: Far Cry 2 je igra koja pokušava da open world pristup svojstven Grand Theft Auto igrama ukrsti sa najfinijom mehanikom pucnjave iz prvog lica, sve nafiluje naprednom fizikom (smena dana i noći, ali i mehanika propagacije vatre kroz savanu koju igrač može koristiti kao taktičko oruđe), te potopi gotov proizvod u savremeni afrički ambijent pričajući oporu priču o političkim manipulacijama i eksploatacji Afrike od strane beskrupuloznih političara, avanturista, kriminalaca itd… Ambiciozno, ali da se ne zalećemo previše – veliki deo ovoga je još pre tri godine ponudio ukrajinski Xenus (ili kako ga mi znamo Boiling Point: Road to Hell), igra toliko opterećena bagovima da su samo najistrajniji insistirali na daljem igranju.
 
Da Far Cry 2 ne pati od SILNIH bagova je svedočanstvo o korisnosti novca koji je Ubisoft potrošio na testiranje, no, avaj, testiranje na bagove je jedno, ali testiranje mehanike je nešto sasvim drugo pa je Far Cry 2 igra lišena letećih jaguara i četvrtastih lopti (samo dva baga iz Xenusa koji mi odmah padaju na pamet) ali je prepuna sasvim neverovatnih odluka da se igrač optereti miniigrama koje su prvi put kada ih susretnete dosadne a svaki sledeći put nepodnošljive. Popravljanje automobila, lečenje malarije i vidanje rana su stvari koje ćete u ovoj igri uraditi toliko puta da će se vam posle tri godine uspomene na nju isključivo sastojati od ovih scena. Voženje kola sa mapom koja vam zaklanja pola ekrana je posebno glup ustupak ‘realizmu’ a konstantno obnavljanje ljudstva na neprijateljskim drumskim postajama koje ste zbrisali pre trideset sekundi znači da ćete u ovoj igri obavljati MNOGO posla koji vremenom od zabavnog prelazi u zamoran, potom iritantan a zatim i u povod za prekid… No, ko je u stanju da se sa ovim izbori i ko ima dovoljno jak PC uživaće u grafici zaista zaprepašćujućeg kvaliteta a igra čak i na konzolama izgleda i zvuči fenomenalno.
 
Far Cry 2: na slici nije prikazana: malarija.
 
Activision je čvrsto rešio da svake godine izbaci po jedan Call of Duty naslov pa makar ih ljudi od ukusa mrzeli. Treyarch, studio koji je dobio MNOGO kritika za Call of Duty 3 i koji je uvek upoređivan sa superiornim Infnity Wardom (tvorcem CoD serijala) je ovde dobio vruć krompir u ruke. Pravljenje nastavka za Call of Duty Modern Warfare, za igru koja je franšizu potpuno reinventovala prebacivši je pritom u savremeni okvir, dakle pravljenje nastavka za takvu igru pa još smeštanje nastavka PONOVO u Drugi svetski rat je delovalo kao recept za katastrofu i poslednji, krunski dokaz da Call of Duty 3 nije bio loš jer je Treyarch imao svega osam meseci da ga napravi nego zato što Treyarch naprosto ne ume da pravi igre. Iskreno, gledajući njihove Spider-man naslove iz poslednjih nekoliko godina, ne bih osudio nikoga ko bi došao do ovog drugog zaključka.
 
Kad mi tamo a ono!!! Call of Duty World at War je ispao veoma solidno. Naravno, u pitanju je samo neka vrsta prebacivanja CoD Modern Warfare u Drugi svetski rat (delom na pacifički front kojim se CoD igre nisu do sada bavile), ali Treyarch su pokazali da umeju da igraju Infinity Wardov adut striktno i tvrdo skriptovane igre koja je toliko dinamična, brza i bučna da igrač nema vremena za analizu i refleksiju jer se naprosto nalazi okružen desetinama neprijatelja i hiljadama metaka svakog sekunda igranja.
 
Call of Duty igre su u ovom trenutku neka vrsta relikta prošlosti koji preživljava zahvaljujući izvanredno visokoj izbrušenosti starog koncepta. Igrač je u stanju da vidi nevidljive okidače koji pokreću nove skriptovane dogđaje u igri, svestan je da je iluzija o haosu oko njega samo dimna zavesa kojom se (ne) prikriva činjenica da apsolutno sve zavisi od njegovog položaja u geografiji igre i njegovih poteza, ali su dim, pucnjava, dranje japanskih vojnika i suludi juriši sa bajonetima dovoljni da ga za vreme u kome se nalazi u igri sasvim uljuljkaju u iluziju. Dobro obavljen posao Treyarcha, reklo bi se.
 
Doduše, nisam imao vremena da isprobam multiplayer a tvrdnje da je jako uspela formula Modern Warfare ovde prepisana uz puno grešaka i lošeg balansa mogu mnogo da utiču na dugoročnije uživanje u ovom naslovu…
 
Nastavak, odnosno prequel meni najboljeg prošlogodišnjeg FPS-a, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky je, pak, negde na sasvim drugoj strani spektra. Originalni S.T.A.L.K.E.R. je uspeo da nas opčini uprkos skarednim količinama bagova i nekim vrlo ozbiljnim neizbalansiranostima sveta, te problematičnim sposobnostima glavnog junaka. Ambijent je naprosto bio izvanredan, priča je funkcionisala mada skoro usputno, a mehanika samog pucanja je bila izvanredna, sa vrlo dobrom veštačkom inteligencijom protivnika.
 
Clear Sky je za GSC Gameworld bila prilika da se popeglaju neke neizbalansiranosti originala, ali i da se dodaju elementi koji u original nisu ušli jer bi još više narušili balans. Ovo drugo je, manje više uspešno implementirao i Clear Sky sada pored svega što je original nudio donosi i metanivo igranja, stalni rat između nekoliko frakcija u zoni i mogućnost igrača da odrađivanjem poslova za različite frakcije, i učestvovanjem u borbama oko teritorije, sebi olakša posao. S obzirom da su neke druge igre sebi u jedini zadatak stavile balansiranje ovakvog koncepta, a da je za Clear Sky ovo samo dodatni sloj kompleksnosti, ne treba da čudi što je na kraju ovo ispala igra teža od originala do te mere da je za njeno privođenje kraju potrebno mnogo živaca, volje i vremena. Negde je u GSC-u malko nestalo osećaja za feeling i Clear Sky povremeno deluje naprosto sadistički teško (primer: posle bukvalno petnaest sekundi od stupanja u zonu tokom mog prvog igranja, bio sam mrtav jer sam ušetao direktno u anomaliju kakvu bih u originalu na vreme video i zaobišao. S obzirom da se sada SVI artefakti u igri nalaze u neposrednoj blizini anomalija, vi sami izračunajte šta to znači.) Kada se na sve to doda još i to da Clear Sky ima bagova skoro isto toliko koliko i original onda ni redizajnirana mapa i PDA ne pomažu. Bez patcheva ovu igru je praktično nemoguće dovršiti i samo najistrajniji će u njoj pronaći zabavu po koju su došli u dovoljnim količinama da pre kraja ne odustanu. No, ako ništa drugo, Clear Sky vizuelno i zvučno izgleda još bolje od originala, dajući još jednom mogućnost igraču da naprosto oseća prelepi, a tragični svet oko sebe, stvarniji i uverljiviji nego svet u ijednom drugom šuteru.
 
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky: na slici nisu prikazani: ukrajinski uzgajivači mutantnih svinja koje u igri napadaju mučki i s leđa.
 
Ne znam koliko je svet Gears of War 2 uverljiv (na kraju krajeva pričamo o mizanscenu nastalom destilacijom filmova poput Starship Troopers ili Aliens) ali njegova ‘uništena lepota’ je i dalje zbilja opčinjujuća. Nisam bio jedini koji je očima prevrnuo na izjavu Cliffy B.-ja da će Gears of War 2 biti ‘biger, better and more badass’ od originala ali moram da priznam da su Cliffy B. i Epic sa ovom igrom zaista upeglali i izglancali i inače vrlo dobro urađeni original, dajući nam jedan konfekcijski ali veoma, veoma udobni šuter (uzgred, Cliffyjeva stranica na wikipediji je urnebesna).
 
Što se priče tiče, Gears of War 2 ima i poneko iznenađenje (mada je meni najveće iznenađenje bilo to što me priča ne iritira) i naznake određene dramske ambicije, no sumnjam da iko ovo igra zbog priče. Sami pucački elementi su i dalje vrlo, vrlo dobro urađeni a stop & pop mehanika originala je i ovde na snazi diktirajući pažljivije i sporije, taktički zahtevnije igranje od običnog run & gun šutera kakve su voleli naši pradedovi. Ono što je meni lično prijalo kod GeoW2 je svakako malo šareniji opseg lokacija ali i setova problema i rešenja koje susreću naši heroji, te ispravljanje nekih od propusta originala. Za početak, igra je nešto razumnije balansirana s obzirom na to da igrač i nakon gubitka ‘zdravlja’ još uvek ima šansu da bude oživljen od strane AI-ja ako uspe da otpuzi do njih na vreme, moguće je uzimanje živih štitova i nošenje nekih teških komada oružja sa sobom. Takođe, korišćenje vozila je konačno razlog za radost a ne za stravu: u prvoj igri vozački segmenti su bili naprosto skandalozni, dok je ovde to mnogo bliže onom iskustvu koje nam je svojevremeno servirao originalni Halo. S durge strane, s obzirom na to kako su u Epicu jako dobro implementirali vozila u Unreal Tournament 2004 još pre četiri godine, ne bi bilo nerazumno da smo očekivali i više.
 
Gears of War 2 ostaje primer šutera koji igraču oduzima mnogo slobode (redukujući mu kretanje između ostalog) da bi mu dao precizno izbrušeno, tačno odmereno iskustvo. Pošteno. Njegova jaka strana ostaje kooperativno igranje (nažalost ovde i dalje svedeno samo na dva igrača) kao i klasičan multiplejer koji je ovde još poboljšan uvođenjem Horde moda (sličan Infection modu iz Unreal Tournament 2004). Kako lično još uvek nisam odlučio da isprobam Xbox Live mrežu za multiplejer (između ostalog jer strepim od malja Microsoftovog gneva kada/ ako se otkrije da sam neke igre imao daleko pre zvaničnog datuma izlaska) ne umem vam dati lično iskustvo sa ovom komponentom ove prijatne igre.
 
Gears of War 2: zamislite da se zapravo mačuju penisima. To je ono što i Cliffy B. zamišlja. 
 
Bilo je tu još šutera. Electronic Arts je uradio nešto neočekivano i izdao verziju Battlefielda ekskluzivno za konzole sa akcentom na single player kampanji. Battlefield Bad Company je jedna prijatna, veoma linearna ratna igra koja svoju skoro apsolutnu vernost poprilično starim mehaničkim rešenjima kao ispalim iz Medal of Honor Allied Assault priručnika maskira zabavnom karakterizacijom glavnih likova i strahovito visokom destruktibilnošću terena. Tvrdi se da i do 80% svega što se vidi na ekranu može biti uništeno oružjima koja igrač ima na raspolaganju što, priznajem, vandalu u svakom igraču daje laganu duhovnu erekciju.
 
Bilo je tu još nekih nastavaka Rainbow Six i Resistance, pa zlosrećni Haze zbog koga je jedan odličan studio otišao pod led, ali nemam ja sad vremena i volje da pričam baš o svemu.
 
A to je zato što je najbolji šuter protekle godine toliko dobar da čim pomislim na njega poželim da batalim pisanje i ulogujem se u Steam ne bih li sebi priuštio još sat vremena ludačkog zombi masakra.
 
Left 4 Dead: Dozvolite da vam se obratimo 
 
Left 4 Dead je igra koja je na papiru toliko dobra da je pravi šok kada otkrijete da je u realnosti ona još bolja. Kombinacija surove zasićenosti igračkog prostora desetinama i stotinama neprijatelja sa jedne i snažnog socijalnog karaktera igre sa druge strane znači da je neko (a kad kažem neko mislim Turtle Rock Studios i Valve) iznašao način da ukrsti Gauntlet i Doom i sve oplemeni pravilno shvaćenom mehanikom i sociologijom onlajn igranja koje smo imali prilike da, makar nesvesno proučavamo poslednjih petnaest godina.
 
Na površini, Left 4 Dead je jako cool – šta je coolje od rekonstrukcije zombi filma osamdesetih u vašem kompjuteru (ili Xboxu 360)? Plus, ovo nisu samo obični zombiji osamdesetih već osveženi, brzi, vrišteći zombiji kao ispali iz 28 Days/ Weeks Later i drugih savremenih (revizionističkih!) filmova a, za razliku od Capcomove Dead Rising, ovde se sa stotinama živih mrtvaca (odnosno inficiranih ljudi) ne nosite sami već u društvu još tri živa čoveka, čiji su avatari u igri i sami otporni na infekciju koja je većinu čovečanstva pretvorila u… zombije!
 
Left 4 Dead nudi četiri scenarija koji se svode na ‘pređite od tačke A do tačke B živi i tamo sačekajte da vas neko pokupi i odnese na sigurno’ i ima samo minimalne naznake pozadinskog narativa (grafiti na zidovima, razrušenost lokacija kroz koje se prolazi) ali zato ima TONE atmosfere i nudi jedno od najvisceralnijih, najbržih, najdinamičnijih pucačkih iskustava u prošloj godini. Naprosto, tehnologija je danas toliko napredna da renderovanje stotina vrištećih zombija koji jure prema igračima poput nekog sumanutog plimnog talasa gneva više nije samo u domenu tehničkog demoa. Left 4 Dead rutinski smešta igrače u situacije koje su se nekada zbilja mogle videti samo u 2D igrama poput Gauntleta. Hrvatski Serious Sam je naravno neka vrsta preteče, ali gde je SS bio šaljiv i jednostavan, Left 4 Dead igra zaozbiljno i ima puno dubine.
 
Ukratko, za razliku od Serious Sam gde su monstrumi bili takvi kakvi su bili (uvek sumanuti) a kooperativno igranje bila samo opcija, Left 4 Dead vrlo pažljivo balansira ponašanje inficiranih u odnosu na postupke igrača, i od prvog sekunda je bio dizajniran za kooperativno igranje četvoro ljudi odjednom.
 
I u praksi, ovo je apsolutna pobeda. Valve nema slučajno reputaciju firme koja igre dizajnira besomučno ih testirajući na svakom koraku na običnim ljudima sa ulice i Left 4 Dead je podešen tako da krhku socijalnu dinamiku grupe dovede do pucanja stavljajući igrače na teška iskušenja (sve teža kako se kraj koje epizode bliži), a istovremeno ih sve vreme podsećajući da je grupa neophodna za preživljavanje. Left 4 Dead skoro savršeno ukida fenomen usamljenih vukova i insistira na kolektivu, a činjenica da to radi kroz balans igre a ne postavljanjem ikakvih veštačkih uslova igračima se naprosto ne može dovoljno nahvaliti. Ovo je igra u kojoj se i spori i neprecizni igrači mogu osećati kao korisni članovi grupe onog momenta kada nekog od drugih igrača spasu od sigurne smrti, da li (skoro slučajnim) ubijanjem protivnika koji ga na smrt davi ili korišćenjem sopstvenog paketa prve pomoći da zalečite njegove rane. Valve nije pronašao baš jednako uspešnu mehaniku kojom bi eliminisao i griefere iz jednačine ali za to naravno služi glasanje, a uostalom, posle više od mesec dana igranja ove igre moram da kažem da sam naišao na impresivno mali broj ovih socijalnih otpadnika čiji je jedini smisao igranja kvarenje zabave drugima – slutim da je opet u pitanju jak osećaj pripadnosti grupi koji Left 4 Dead inspiriše u čoveku.
 
Naprosto, ovo je igra u kojoj ćete, čak i igrajući sa potpunim neznancima (a Valveov pomalo kontroverzni način odabira servera skoro da garantuje dosta mečeva sa neznancima) sebe uhvatiti u brizi za tuđe zdravlje, pažljivom osvrtanju i proveri ko se gde nalazi i da li ima pogodnu opremu i je li zauzeo pogodnu poziciju da preživi sledeći talas zombija.
 
Left 4 Dead: toliko dobar da bi ga trebalo izdavati na recept
 
A sve to pre nego što i isprobate Versus mod u kome se dva tima od po četiri igrača smenjuju u ulogama preživelih i (specijalnih) zombija i koji je naprosto fantastičan haos u kome se svi tragovi reda gube posle svega nekoliko sekundi igranja.
 
Left 4 Dead je igra koja je, što se mene tiče, položila onaj najteži ispit, a to je da je mnogo ljudi koji inače zaziru od onlajn igranja jer ne vole neotesanost i drkadžije uspela da dovuče u bespuća Steama (ili Xbox Livea), disciplinujući drkadžije i svodeći neotesanost na gotovo nevidljivu meru. Zapanjujuće. Još su i jedini cheatovi koje sam do sada video bili prilično bezazleni i ticali se samo kampanje a ne i Versus moda. Apsolutni dragulj i skoro nesumnjivo igra koja će se igrati još godinama, slično Counter Strikeu i drugim modifikacijama Half-Lifea, dok će Valveovi (besplatni!) dodaci u pravilnim vremenskim razmacima obezbediti svežinu i onim ljudima koji su u Left 4 Dead spucali stotine sati. Skoro pa besprekorno.
 
Siguran sam da sam propustio još neke šutere koje valja spomenuti, ali niko nije savršen, pa ni vaš Mehmet. Ono što treba spomenuti su igre koje dolaze.
 
Jedna od njih je Moon za Nintendo DS, platformu koja nije baš preterano poznata po FPS igrama, mada ih zapravo dobija u prilično redovnim razmacima. Moon je izašao pre nekoliko dana i u pitanju je interesantna varijacija na trodimenzionalne Metroid igre, pogotovo na DS-jev Metroid Prime Hunters. Ono malo što sam odigrao pokazuje da se se u Renegade Kidu potrudili da igru oplemene svežim idejama (makar pokupljenim iz drugih igara, kao što je na primer Jedi Outcast) mada sumnjam da je to sasvim dovoljno da proglasimo Moon evolutivnim korakom napred u domenu igara na DS-u.
 
Takođe, ne verujem ni da će Cryostasis: Sleep of Reason dostići slavu BioShocka sa kojim ga porede. Pre svega jer igra, zapravo nema baš mnogo veze sa BioShockom osim što se dešava u prvom licu i što je preovlađujuća atmosfera tragična.
 
Cryostasis su napravili isti oni Ukrajinci koji su pravili Vivisector međutim, ova igra ima daleko… umetničkije ambicije. Smeštena na sleđeni sovjetski brod koji je istraživao Arktik krajem šezdesetih godina i ostao tamo zarobljen, ona svog protagonistu tera da se tetura po zaleđenim hodnicima, sukobljava sa užasno deformisanim ostacima negdašnje posade i rešava zagonetke kojima će obezbediti sebi prolazak u dalje delove broda. Uobičajena mehanika, ali Cryostasis igrača opterećuje vrlo teškim kretanjem i sveopštom studeni koja se mora držati pod kontrolom pažljivim korišćenjem raspoloživih izvora toplote. U skladu sa tim, borba je nezgrapna i spora (nalik na recimo Condemned) a atmosfera užasa umešno oplemenjena atmosferom nemušte elegije ne sasvim različite od onoga što se da iskusiti igrajući S.T.A.L.K.E.R. Slovenska duša je čudo!!
 
Pored svega, mehanika ‘mentalnog ehoa’ omogućava igraču da proživi poslednje trenutke nekih preminulih članova posade na čija tela nailazi i učini sve da situacije u kojima su oni poginuli preokrene tako da makar u ovim (polulažnim) sećanjima oni ostanu živi. Ovo je zanimljiva ideja, koliko zato što omogućava igraču da savlada nesavladive prepreke, toliko i zbog samog izvođenja ovih zagonetki koje povremeno zahteva vrlo brzo razmšišljanje pod veoma opterećujućim uslovima.
 
Cryostasis pritom i izgleda vrlo lepo, a ruska glasovna gluma je izvanredna i žalosno je što će, siguran sam, u ‘našoj’ verziji sve biti zamenjeno generičkim američkim glumcima. No dobro… igra puna dosetki koje je ne čine nužno revolucionarnom, pa čak ni vrlo dobrom, ali čija je atmosfera primetno različita od svega što se da naći po zapadnim šuterima.
 
Cryostasis: na slici nije prikazan: Sovjetski Savez kakvog sam u školi naučio
 
Eto. Pošto smo obradili trodimenzionalne igre, ostaje da se pozabavimo i originalnim, dvodimenzionalnim šuterima. Ako imate godina koliko i ja, prirodno je da ovakve igre smatrate na neki način čistijom formom igračke kulture i bla bla bla bla, juče je moja mačka omacila PET mačića, zainteresovani da dobiju mače na poklon neka se jave!!!
 
Elem, uprkos tome što su 2D šuteri odavno potisnuti na marginu (a zapravo nisu, videće se dalje u tekstu), 2008. godina donela nam je nekoliko naslova vrednih pažnje.
 
Ne najmanje vredan pažnje među njima je Thunder Force VI, side scroller po uzoru na bilo šta što vam pada na pamet, od Gradiusa, preko R-Typea pa do Einhandera. No, ono što u prvom redu izdvaja ovu igru iz mora sličnih je što je za njen razvoj najodgovorniji bio Tetsu Okano, čovek koga znamo po radu na nekim vrlo dobrim igrama poput Astro Boy: Omega Factor, ili Gunstar Super Heroes (koji ipak nije toliki klasik kao Gunstar Heroes). Sa takvim CV-jem, Okano je morao da se potrudi da isporuči i Thunder Force VI isporučuje. Ni po čemu revolucionaran, ovaj naslov isporučuje standardno brzo skrolovanje, neprijatelje u zajebanim formacijama, opscenu količinu različitih oružja na raspolaganju igraču, sakupljanje resursa, te bossove od kojih je već prvi bio dovoljan da na njemu polomim svoje krhke šuterske zube. Okano se nije libio da igru pogura nekoliko koraka u pravcu dvadesetprvog veka (u koji se sidescrolleri tradicionalno stide da stupe) pa je haos na ekranu povremeno prilično dezorijentišući, sa svim tim 3D objektima koji se skroluju u pozadini i skoro bullet hell količinama municije koju vam protivnici kašlju u lice. Maštovitost u pogledu oružja, mogućnost njihovog apgrejdovanja i neki zbilja impresivni bossovi ovu igru čine obaveznom lektirom za svakog ljubitelja žanra.
 
Zbunjujuće nazvani Ultimate Shooting Collection je, pak samo zapadna verzija igre Milestone Shooting Collection Karous Wii koja je opet, kućna kompilacija tri arkadne igre firme Milestone od kojih se dve po prvi put pojavljuju na engleskom jeziku. Iako same za sebe ni jedna od ove tri igre ne pomeraju granice vertical scrolling podžanra shoot ’em upova, nudeći uglavnom solidno izvedeni ali ne bogznakako nadahnuti bullet hell gejmplej, ovako skupljene na gomilu daju svim ljubiteljima vertikalnog skrolovanja dosta razloga za interesovanje, pogotovo uz dosta originalna grafička rešenja nekih od ovih igara. Istina je da Wii putem Virtual Console servisa ima u ponudi dosta klasičnih igara, ali čak i među njima nema mnogo vertical scrollera, pa tu USC može da popuni prilično veliku, ma šta veliku – zjapeću prazninu.
 
Moje iznenađenje ipak nije moglo nikako biti veće (osim da je moja mačka omacila kornjače) nego kada sam shvatio da je najbolji ‘klasičan’ šuter 2008. godine zapravo, gulp, rimejk Space Invadersa????? O, je li to mogUće?
 
Da ne pominjemo da se igra, objavljena na tridesetogodišnjicu pojavljivanja originala zove Space Invaders Extreme a skoro je matematičko pravilo da igre sa rečju Extreme u naslovu obećavaju samo suze igračima dovoljno hrabrim da se sa njima intimnije upoznaju.
 
Nisam siguran šta je prolazilo kroz glavu ljudima iz Taitoa kad su im njihovi korporativni gospodari iz Square-Enixa saopštili da moraju da naprave još jednu Space Invaders igru, al da bude dobra! No, ovo je ne samo jedna besprekorno uglancana i apsolutno seksi, moderna igra čiji su audiovizuelni sadržaji više nego informisani sinergičkim kvalitetima igara poput Mizuguchijevih Rez ili Lumines, već i očigledan rad iz ljubavi, opet informisane dubokim razumevanjem onoga što shoot ’em up žanr čini tako neodoljivo privlačnim. Mislim, ova verzija Space Invaders čak nema ni zaklone, Alaha mu, a opet ne samo da ne želim da vrištim kako je to blasfemija nego sam toliko zauzet pucnjavom da ne hajem za ostatak sveta. Izvanredan tempo igre, mudro korišćenje power-upova, te genijalno ubačene challenge situacije na gomili čine da je Space Invaders Extreme jedno od najboljih pucačkih iskustava koje ste mogli da imate prošle godine a da to uopšte niste očekivali.
 
Ekstremizam i renesansa: Space Invaders Extreme
 
Zahvaljujući mom odsustvu sa Xbox Livea iz već opisanih razlgoa, propustio sam da prošle godine odigram kontroverzni Space Giraffe kontroverznog Jeffa Mintera (koga stariji čitaoci možda pamte po igri Attack of the Mutant Camels) a koja je podelila igrače na one koji su govorili da je ovo loš klon Tempesta, neigriv zbog agresivnog povraćanja boja koje napadne ekran svaki put kada igra počne, i one koji su objašnjavali da ovo nema veze sa Tempestom (što i sam tutorial za igru tvrdi u svojoj prvoj rečenici) i da Space Giraffe treba igrati oslanjajući se na čulo sluha. Kako igra ovih dana izlazi za PC, nameravam da utrošim koji evro sa ženine kreditne kartice da se sam uverim u to koja je strana u pravu.
 
A u svetu twin stick shootera ništa novo. To jest, novo je da je igra godine, po svemu sudeći Geometry Wars 2 koga opet iz istih razloga nisam igrao, ali verujem. Verujem jer je original za mene bio skoro religiozno iskustvo i pored toga što se radi samo o nabudženijem klonu Robotrona.
 
U nedostatku GW2, tešio sam se PSP verzijom Super Stardust koja tradicionalnu formulu osvežava davanjem igraču nekoliko oružja u isto vreme, proširivanjem arene na znatno veći prostor nego što smo navikli i uvođenjem velikih neprijatelja. Dodajmo tome i nekoliko modova igranja i ovo je jedno sasvim ugodno iskustvo, čak i pored činjenice da nedostatak drugog stika na PSP-u zamenjujemo korišćenjem dugmadi koja svakako nisu jednako precizna…
 
Na istoj platformi sam se obradovao i nezavisnoj igri Everyday Shooter, takođe portovanoj sa Playstation 3 koja je skoro nevina u svojoj čistoti koncepta. Arena staje u ekran, dakle nema skrolovanja, neprijatelji su geometrijski objekti senčeni pastelnim bojama, a svaki nivo traje onoliko koliko traje pesma koja ga ozvučava. Iako je i ovaj šuter zasnovan na bullet hell doskočicama, njegova odmerena sporost i skoro pastoralna atmosfera čine ga znatno drugačijim iskustvom od uobičajenog manijačenja ove vrste igara.
 
No, da se ne lažemo, najviše sam ipak igrao Geometry Wars Galaxies. Objavljen na samom početku godine, ovaj spinoff GeoWars serijala je jedno od najčistijih, najboljih, najlepših i uopšte sve najnajnaj igračkih iskustava koje čovek uopšte može da ima. Za početak, ovaj paket sadrži čitav originalni Geometry Wars Retro Evolved i moje ponovno navlačenje na njega i besomučno igranje u pokušaju da se ikako probijem iznad osamstotog mesta na globalnoj lestvici je poprimilo patološke razmere. GeoWars je naprosto igra koja je u teoriji toliko jednostavna da samog sebe prepadnete kad shvatite da tokom igranja umesto o refleksima i koordinaciji razmišljate o kontroli teritorije, vremenskoj funkciji uzgoja resursa i haiku stihovima. Danas je jako malo igara koje igrača prenose ‘u zonu’ na način kako su to činile (dobre) arkadne igre osamdesetih a GeoWars ovo uspeva na impresivan način, kreirajući Nirvanu na Zemlji kao da je Buda konačno došao da nas šamarima poduči svom neznanju.
 
GeoWars Galaxies: šta s’ to pojo?
 
Na sve ovo, Galaxies modovi su naprosto genijalni i inteligentno variraju već savršenu originalnu formulu obezbeđujući igraču sate, dane, nedelje i mesece neprekinute zabave i potpuni raspad socijalne mreže kojoj je nekada pripadao. Što li ja ovo kucam umesto da se igram?
 

 

Pa, da nastavimo. Danas, za promenu, osvrćemo se prema manje nasilnim a više… er… cerebralnim igračkim žanrovima. Bićemo daleko kraći nego u prethodnom postu pošto nas od razmišljaja uvek zaboli glava.
 
Avanturistički žanr je u, jelte, opadanju već poslednjih nekoliko decenija ako je verovati tračevma i govorkanjima. Dobro, nema sumnje da vremena u kojima je Myst bio perjanica PC igračke scene zaista više nisu sa nama, kao ni vremena u kojima je Lucas Arts zapošljavao talentovane dizajnere koji su pravili genijalne avanturističke igre ni u kakvoj vezi sa Star Wars tematikom.
 
I šta sad? Da li ćemo se rasplakati nad žalosnom sudbinom avanturističkog žanra ili ćemo muževno stisnuti zube i priznati da nam zapravo sasvim odgovara svet u kome preovlađuju igre sa vožnjom, pucanjem i polivanjem građana izmetom? Ja znam šta ću ja da uradim! Ali neću da vam kažem.
 
Bilo kako bilo, avanturističke igre su ipak u stanju blagog uspona. Klasične avanture su već godinama na manje-više istom nivou. Nema ih u medijima, ne ulažu se milioni u njihovu promociju (niti proizvodnju) ali se ne može reći da nemaju publiku i da se ne prodaju u količinama koje opravdavaju njihovo dalje pravljenje.
 
Avanture, svojim odsustvom iz fokusa šire javnosti imaju i tu slobodu da isprobavaju nove pristupe naraciji (često važnom elementu ovih igara) ali i samoj mehanici igranja. Bilo bi preterao reći da su avanture najzreliji segment igračke produkcije, ali da se u njima češće mogu naći teme za odrasle i sofisticiranije pripovedanje, to je tačno.
 
Dobar primer je svakako igra The Experiment, poznata i pod nazivom eXperience112 (prosto je nemoguće reći koji je od ova dva naslova gori) koja kombinuje vrlo zreo narativ sa odlično promišljenom mehanikom u kome glavni junak igre (to jest sveprisutni Vi) zapravo samo pomaže ‘pravom’ glavnom junaku da se spase sa nasukanog broda sistemom elektronske komunikacije i daljinske kontrole brodskih podsistema. The Experiment je igra koja se zasniva na mudrim zagonetkama ali je i više od toga, ona je eksperiment (ha!) u voajerizmu i tanano istraživanje ljudskih odnosa na način koji retko srećemo u igrama. Da li je iko od vas čuo za ovu igru, da ne pominjem igrao je?
 
The experiment: mala žena od velike veća
 
Druga, hm, ‘klasična’ avantura koju sam zapazio prošle godine je svakako bila Dracula 3: The Path of the Dragon. Nastala osam godina posle drugog nastavka i skoro punih deset nakon prve igre u serijalu, Dracula 3 je klasična, ama praktično arhaična avantura sa gomilama dijaloga i zagonetkama koje bi moj siroti mozak upropastile kada samo Internet ne bi bio prepun FAQ fajlova postavljenih od strane ljudi pametnijih od mene. Za ljubitelje tradicije, nema boljeg nasova od ovoga.
 
Vampyre Story je avantura koja pokušava da premosti ponor između klasičnih avantura (poput ovih koje sam gore pomenuo) i novijih, šarmantnijih ali plićih igara poput onih o kojima ću pisati dole. Postavljena u detaljno osmišljen crtanofilmovski svet i prepuna vrcavog humora (makar u pokušaju) (vrlo strastvenom pokušaju), Vampyre Story je pokupila i određene kritike za svoj gejmplej i problematične zagonetke. Kako je sam još nisam odigrao (jeste mi u dvogodišnjem planu), ne umem da kažem koliko u svemu ima istine, ali grafički dizajn, gluma i skript deluju vrlo primamljivo.
 
Vampyre Story: premalo poligona za erekciju… ipak svaka čast na trudu
 
Slično bih rekao i za Insecticide čiji me je noir-šmek-u-svetu-buba prilično privukao ali od koje sam odustao kada sam shvatio da se polovina igre koja nije avantura svodi na vrlo primitivan platformsko-akcioni sadržaj koji me je prilično iritirao. U tom smislu, ne znam ni da li je avanturistički deo igre dobar ili samo podnošljiv, ali makar su priča i vizuelni dizajn na vrlo visokom nivou pa će neko manje nervozan od mene moći da uživa u nečemu što je praktično crtani film u kome sami učestvujete. Makar su u Gamecocku shvatili da je pametno ovakve igre objavljivati paralelno na PC-ju i DS-u.
 
Ono što je zaista osvežilo ovu godinu bio je izlazak (makar u našim krajevima) igre koju pre par godina ne bih umeo da zamislim. Odakle baš Capcomu ideja da napravi (skoro) klasičnu point & click avanturu, nemam pojma, s obzirom da u Japanu ove igre nikada nisu bile specijalno popularne, ali eto, Zack & Wiki: Quest for Barbaros’ Treasure se pojavio i ispao vrlo šarmantno. S obzirom da je u pitanju igra za Wii konzolu, korišćenje detekcije pokreta za rešavanje raznih zadataka je ovde ispalo sasvim prirodno i udobno, a zaplet i vizuelni dizajn očigledno usmereni ka mlađoj publici ionako su odbili bradate avanturiste namrštenih veđa i pre nego što su stigli da promrse kako su zagonetke u igri jednostavne i da ne zahtevaju doktorat iz filozofije da bi bile rešene.
 
No, to je naprosto trend koji, voleli ga ili ne, postoji kod, da kažemo ‘modernih’ avantura i koji je istovremeno reklo bi se jedini način da one izađu izvan uskog kruga posvećenika i ponovo osvoje iole relevantniju poziciju na tržištu.
 
Zack & Wiki make a porno! Ne, čekajte, nešto sam zajebao…
 
Telltale Games je zato i ove godine nastavio svoju veoma uspešnu formulu objavljivanja igara u serijama kraćih epizoda, koristeći uštede na tehnologiji i grafici da kreira odlične narative i dobre (mada i dalje ne prekomplikovane zagonetke). Sam & Max su završili svoju drugu sezonu i u pitanju je ponovo bilo urnebesnih šest nastavaka vrhunske igračke komedije začinjene odličnom grafikom i savršenom glumom. Avanturističke igre ionako, jednom kada ih rešite, ne uzimate da igrate ponovo zahvaljujući činjenici da već znate kako se rešavaju, Sam & Max igre su barem kratke i izvanredno zabavne dok traju.
 
Telltale je posle uspelog rada na dve sezone Sam & Max odmah prešao i na novi serijal, ovoga puta uzimajući za glavnog junaka figuru znatno prepoznatljiviju u kulturnom krajoliku Severne Amerike. Strong Bad je glavni junak animiranog (u flashu!) serijala Homestar Runner i njegova opsesija pubertetskom muževnošću, metalom i videoigrama je nešto što ga bez sumnje čini bliskim igračima svih meridijana. Strong Bad’s Cool game for Attractive People je bio serijal od pet epizoda koji se taman toliko razlikuje od Sam & Max pobratima da sve ne deluje kao ceđenje suhe drenovine, a odlično napisan i odglumljen humor garantuje da čovek ove igre igra čak i ako je, kao ja, jadan u rešavanju zagonetki. Telltale za ovu godinu obećava serijal zasnovan na Wallace & Gromit animiranim (u plastelinu!) filmovima a kako su se već dokazali na različitim predlošcima, nema razloga za sumnju da će i ovo biti uspešan poduhvat. Avanturisti, dakle, obratite pažnju.
 
OK, pošto smo odradili ovaj mini-osvrt na avanture, da se pozabavimo i misaonim (puzzle) igrama.
 
Strong Bad: prototip muškarca dvadesetprvog veka
 
Naravno, pošto ja i nisam neki genijalac u stvarnom životu (to se samo tako za blog pretvaram), misaone igre su za mene često tvrd orah i način da nakupim frustraciju skoro jednako brzo kao igrajući Ninja Gaiden Black. A ipak, ipak im se uvek vraćam kao zabludeli sin koji zna da je to što ga je otac kastrirao i prezreo bilo iz najbolje namere. Na kraju krajeva, ono što nas ne ubije čini nas jačim rekao je Nietzsche (njega su na primer dva moždana udara učinila jačim sve dok ga treći nije ubio). Pomaže i to što se prošle godine pojavilo nekoliko igara koje su bile veoma dobro dizajnirane i odozgo još i krajnje šarmantne. A ja uvek padam na šarm.
 
Armadillo Run nije igra iz 2008. godine ali kako je Peter Stock stalno iznova dorađuje i izbacuje nove mape za nju, za mene je ona bila priličan deo iskustva 2008. godine. Ovo je igra koja bi mogla i da natera koju suzu u oči starijim igračima jer je u pitanju jedna od boljih realizacija igračkog modela zasnovanog na ludačkim konstrukcijama a koji svi sa setom pamtimo iz serijala Incredible Machine. Naravno, Incredible Machine je bila igra koja je prosto pucala od šarma i u poređenju sa njom Armadillo Run je suvlje, cerebralnije, namrštenije iskustvo ali je istovremeno u pitanju i znatno produbljivanje mehanike uvođenjem fizičkih parametara koje starinski hardver na kome smo se nekada igrali nije mogao da proračunava. Armadillo Run zahteva da armadila smotanog u loptu sprovedete od početne tačke do obeleženog dela mape, gradeći sve komplikovanije strukture od raznih delova i materijala i poštujući silne zakone fizike. Fizika je ovde stvarni glavni junak igre jer pored gravitacije, mase i inercije ovde treba voditi računa i o trenju, tenziji i elastičnosti materijala, a sve u okvirima uvek malog budžeta koji imate na raspolaganju. Beskonačno eksperimentisanje i naizgled beskonačan broj nivoa na raspolaganju su garancija čak i nesuđenim inženjerima poput mene da ova igra može da im potroši veliki broj sati na (gotovo) kreativan način!
 
Armadillo Run: a vi mislili igre su za opuštanje i zabavu? 
 
A da od Stevena Spielberga ipak, na kraju beše neke koristi te 2008. godine (jer, kako je to narod već presudio, Indiana Jones svakako nije bio koristan u svom četvrtom filmu), pokazala je i igra Boom Blox. Pomalo kao nešto došlo na našu planetu iz paralelne realnosti, boom Blox je misaona igra zasnovana na naprednom fizičkom endžinu koju je razvio tim na čijem je čelu (ili je barem nadzirao kvalitet igre) bio Spielberg, a igru je za Wii konzolu izdao Electronic Arts.
 
Neočekivano, ali, poklonu se u zube ne gleda (čak ni kad poklon košta pedesetak evra, rekao bih). Boom Blox je raskalašno izdašna igra sa oko 300 nivoa za single player i još stotinak multiplayer i coop nivoa, čija je osnovna ideja vrlo prosta: slaganje i rušenje blokova, poput kakvih virtuelnih Lego kockica u uslovima realistične fizike. Ovo zvuči umereno zabavno, ali Spielbergovi robovi su se potrudili da osmisle vrlo zanimljive kombinacije blokova i maštovit dizajn nivoa a činjenica da se blokovima manipuliše pomoću gestova, koristeći Wiimote kontroler dodaje popriličnu količinu adiktivnosti i taktilnog užitka ovom parčetu softvera. nekako, Boom Blox je igra kakvima se uvek nadamo a retko ih dobijamo: senzibilitet i maštovitost najsurovije nezavisne igre uz prezentaciju i uglancanost najsurovijeg AAA mejnstrim naslova. Povremeno, čuda se dese.
 
Boom Blox: Steven Spielberg sada može da umre srećan: napravio je jedan film o holokaustu i jednu bezobrazno dobru misaonu igru.
 
Na sasvim drugoj strani je Echochrome, igra koju kao da je dizajnirao M.C. Escher… na esidu. Echochrome je igra koja koristi blagodeti savremenog hardvera i njegovih kapaciteta za renderovanje trodimenzionalnih objekata i igrača baca u po mozak rizične probleme koji se mogu definisati teglajnom same igre: ono što vidite je istina. Naime, Echochrome vas zadužuje da izvesnog (recimo) čovečuljka prevedete sa jednog na drugi kraj konstrukcije napravljene od (recimo) greda iako je, kada prvi put pogledate konstrukciju jasno da je to nemoguće. Čovečuljak ne može ni da skače ni da se penje pa je tako premošćivanje rupa na njegovom putu i dosezanje uzdignutih platformi teoretski neizvodjivo.
 
Echochrome: slike iz života jednog vidiota
 
Međutim! Ono što je neizvodljivo u životu, dosežno je u magičnom svetu igara!!! Ispostavlja se da vi u igri i ne kontrolišete samog čovečuljka već kameru!! Rotacijom kamere po sve tri ose mogu se postići mnoge optičke varke. Na primer, mogu se zakloniti rupe na gredi koje onda više ne postoje!!! Može se perspektiva postaviti tako da gornja letva izgleda kao da je niže od donje (po kojoj naš junoša hoda) i onda ona zaista i postaje niža!!! Ako zvuči kao da sam upravo poludeo sa svim ovim kurzivom i uzvičnicima, kliknite na gornji link i pogledajte sami na šta to liči. Originalno, kapa dole!!
 
Echochrome me je pored ingenioznog dizajna problema takođe kupio i lepom grafikom (kao naškrabano olovkom) i muzikom napisanom ekskluzivno za izvođenje od strane gudačkog kvarteta. Ovo je igra koja ima stila i toga se ne stidi. Tim pre mi nije jasno zašto je naslovna strana pakovanja igre dizajnirana tako da od nje odbije svako žive biće koje u sebi ima mrvu ukusa. Da nisam igru prvo nabavio putem piratskog downloada nikada je ne bih kasnije kupio u radnji (kao što sam učinio). Pa oni posle nek se žale da im piraterija ubi prodaju…
 
Ali ozbiljno, vi biste kupili igru sa ovakvim omotom?
 
Igra koja je potkraj godine pokupila strašno puno pohvala i nagrada (i to sa punim pravom, rekao bih) došla nam je iz Nintenda i predstavlja tek prvu u serijalu igara koji na japanskom tržištu ima već tri nastavka. Professor Layton and the Curious Village je šarmantan naslov koji simpatičnu ali nikako preduboku avanturističku formu igre koristi da isporuči naveći set logičkih, matematičkih i drugih zagonetki koji ste videli još otkada je poslednji put Huper izašao u starom ruhu.
 
Moram da kažem da me je i pored sjajnih ocena koje je igra dobila prvi kontakt sa Profesorom Laytonom i njegovim maloletnim sajdkikom Lukeom pomalo razočarao. Zaista, struktura igre je sledeća: napravite nekoliko koraka, dođite do narednog stanovnika sela i on će vam zadati zagonetku od čijeg rešavanja zavisi vaš dalji napredak. Pošteno, međutim, rane zagonetke u igri su zaista kao ispale iz Hupera i njihovo isporučivanje putem audiovizuelnog (i taktilnog, s obzirom da je ovo igra za DS) medijuma mi je delovalo kao besmisleno. ‘Isto ovo mogu da igram otvarajući stare brojeve Hupera!’ besneo sam ja u sebi.
 
Srećom, istrajavanje u ovoj igri se isplati. Ne samo da priča postaje zanimljiva već i zagonetke dolaze u sve raznovrsnjim oblicima. Naravno, i dalje je dobar broj zagonetki kao ispao iz nekog enigmatskog časopisa, ali opet, dobar broj njih i koristi jedinstvene kvalitete Nintendove džepne konzole (touch screen, pre svega) i balans je taman takav da me ne nervira. Naravno, onda samo ostaje činjenica da sam ja retardiran i neobrazovan i da ni najprostije zagonetke ne umem da rešim sam, ali tu se pokazalo da je igranje igre u tandemu sa ženom pravo rešenje. Ujedinjeni kroz medijum videoigara, ona i ja smo još jednom pronašli svoju uzajamnu ljubav i zagrljeni odjahali u sumrak!!! Hepi end!!!
 
Professor Layton and the Curious Village: igra koja pospešuje inteligenciju i spašava brakove
 
Zapravo ne, ne još!!! Za hepi end sam sačuvao ništa drugo nego World of Goo!!! Najbolja misaona igra 2008. godine uopšte se ne oslanja na razmišljanje već na osećaj, grčevite odluke u deliću sekunde i improvizaciju!!! Ahhh, dakle, na mom smo terenu.
 
Verni čitaoci ovog bloga setiće se da sam prošle godine u sekciji o nezavisnim igrama na sva usta hvalio vrlo dobro realizovani Tower of Goo koji je plenio inteligentnim korišćenjem fizike ali i besprekornim audiovizuelnim dizajnom. Kyle Gabler i Ron Carmel, dvojica bivših radnika Electronic Arts su pohvale koje su dobili za ovu, hm, igricu (zaprao jedva više od tech-demoa) primili k srcu, osnovali firmu 2D Boy i svojski prionuli na posao. Pomisao da će igrači posle Tower of Goo očekivati samo višestruko repliciranje iste ideje (građenje konstrukcije od lopti i lepljive smese koja ih povezuje da bi se dostigla određena tačka na ekranu) im očigledno nije dala da spavaju, pa je tako World of Goo na ovu osnovnu mehaniku dodao toliku količinu svežih ideja (koje se uopšte ne ponavljaju tokom igranja) da je to naprosto zastrašujuće. Srž igre je i dalje u raspoređivanju lopti (goo balls) u prostoru tako da se lepljivi materijal koji ih povezuje (titularni goo) rastegne do kraja svojih elastičnih sposobnosti, ali ne i prekine i da se tako građene strukture drže stabilnim i nadograđuju sve dok kugle ne budu u stanju da domaše otvor usisivača na kraju nivoa.čime će biti spašene. Barem one koje ne moraju da ostanu u samoj strukturi i drže je, dodao bih zlokobno.
 
Ovo što sam sada objasnio je osnova ne samo mehaničkog već i ekonomskog ali i emotivnog nivoa igre. Na ekonomskom nivou, svaki nivo zahteva spasavanje određenog broja kugli i ako ih iskoristite previše u gradnji moraćete sve iz početka. Na emotivnom nivou, dođavola, ne znam kako ali Gabler i Carmel su svemu dodali i nenametljivu, ali krajnje elegantnu i dirljivu priču koja kao da je ispala iz nekog od novijih Pixarovih filmova. Da mi je neko pre dve godine rekao da su obične kugle bljuzge sposobne za emotivno reagovanje i da ću ja zauzvrat reagovati emotivnije nego one, da će to biti temelj građenja jedne izuzetno zabavne ali s druge strane nekako suptilno tužne igre, dođavola, rekao bih mu da se skloni pre nego što ga ošamarim penisom.
 
No, emocije (i penisi) na stranu, World of Goo je igra koja pokazuje dokle je zapravo stigao naš dragi medijum, pogotovo u domenu kreativnog korišćenja fizike. Ako imate godina koliko ih imam ja (a ako ih stvarno toliko imate, moje saučešće) onda ste navikli na to da misaone igre imaju unapred određeno rešenje koje treba pronaći. World of Goo je, pak, igra zasnovana na trenucima u kojima su stvari prepuštene stihijskom delovanju sila, masi, inerciji, trenju, gravitaciji, elastičnosti, potisku itd. itd. itd. i u njoj ne postoji jedno rešenje već, naprotiv, čitav spektar stanja koja mogu ispuniti uslove za prelazak nivoa. Dakle, umesto elegantnog cerebralnog slaganja kockica u već pripremljeni kalup, ovde ste do lakata u lepljivoj baruštini dok gradite konstrukciju koju će i najmanju dašak vetra srušiti zajedno sa poslednjim ostcima vašeg dostojanstva, a Gabler i Carmel na sve to odgovaraju uvođenjem još kompleksnih parametara: nivo koji se sve vreme rotira oko jedne ose? OK! Lopte koje se mogu otkačiti nakon što budu zakačene za pozadinu? Zašto da ne? Helijumski baloni? Trpaj, brale!!
 
 
World of Goo: tračak nade nekoliko sekundi pre zakazanog kraja sveta
 
World of Goo je predivna oda slučajnostima koje vladaju u mikrodimenzijama svakog, pa i najuređenijeg sistema, poetična verzija teorije haosa koja pokazuje kako treptaj krila leptira na jednom kraju sveta izaziva uragan na drugom (ili, konkretno, dodavanje jedne kugle na jednom kraju konstrukcije ruši celu konstrukciju, čak i one delove za koje ste bili ubeđeni da nikada neće moći da se otkače jer ste ih je#*$%&eno zakucali za monitor). A kad se uzme u obzir da pored ove igre i pomenute Armadillo Run i Boom Blox (i sigurno nebrojene druge koje nisam pomenuo) počivaju na sličnim principima (jedva) kontrolisanog haosa a ne cerbralne proračunatosti, mislim da nam dolaze lepi dani u domenu misaonih igara (uostalom, Crayon Physics Deluxe koji je izašao pre par dana samo potvrđuje ovu tezu)
 
Na svu tu lepotu, Gabler i Carmel svoju igru prodaju bez ikakve zaštite od kopiranja, ispravno shvativši da vreme i novac koje bi uložili u kriptografiju mogu bolje da potroše na glancanje same igre a pirati bi ionako svaku zaštitu zaobišli u roku od nekoliko sati. Da li se isplatilo? Što se mene tiče da, World of Goo je jedna od najboljih igara koje sam igrao prošle godine i ne žalim ni dinara od (ženinih) dvadeset evra koje za njega nisam morao da dam ali sam dao. Što se tiče 2D Boy, World of Goo je, već rekoh u jednom momentu uz World of Warcraft bio najprodavanija igra na Amazonu. ‘Odlučili smo da nam se u buduće sve igre zovu World of nešto’, rekli su i Gabler i Carmel. Kupite World of Goo ako već niste jer ćete time pokazati da imate ukusa i da vam je stalo do budućnosti igračkog medijuma. A osim toga, ako ga ne kupite, onda morate da od mene uzmete jedno mače na poklon. Pa vi birajte!!!!!
 

 

Zanimljivo je to, još 2004. godine, tamo negde kada se pojavio World of Warcraft delovalo je kao da se single player RPGovima ne piše dobro. Žanr je, makar na zapadu bio već izvesno vreme u opadanju i broj novih a važnih naslova te 2004. godine sveo se na praktično JEDAN (Vampire the Masquerade: Bloodlines, naravno). Izgledalo je kao da će MMORPG igre (odnosno igre u perzistentnim svetovma) skoro potpuno iskoreniti svoje single player pretke, pa je čak i Square-Enix svoju jedanaestu igru iz Final Fantasy serijala uradio kao MMORPG pokazujući da se i u Japanu razmišlja na sličan način.
 
Činjenica je da danas nema onoliko single player RPG-ova koliko je nekada izlazilo ali takođe činjenica je da u svim žanrovima izlazi manje visokoprofilnih igara zbog troškova izrade koji su došli kao posledica kompleksnijeg i jačeg hardvera. I kad smo već kod činjenica, činjenica da u 2008. godini imamo da pričamo o nekoliko veoma, veoma dobrih RPG-ova čoveka apsolutno može da obraduje.
 
Jedna od najčudnijih stvari u vezi sa RPG igrama (ako mi dopustite mali pleonazam koga ću se i nadalje u tekstu povremeno držati) je to da, eto, u 2008. godini i dalje imamo priliku da pričamo o roguelike igrama, od kojih su neke i sasvim visokoprofilna izdanja. Zbilja, ko bi očekivao da će podžanr poznat po svojoj apsolutno surovoj, ma šta surovoj, SADISTIČKOJ težini (slučajno generisanje lavirinata, permanentna smrt) i odsustvu složenije narativne ambicije, podžanr rođen u carstvu ASCII grafike kome prezentacija nikada nije bila bitna onoliko koliko mu je bila bitna neposrednost akcije, da će takav podžanr opstati u današnjoj klimi sve lakših i sve lepših igara? Ali opstao je, makar i na samim marginama mejnstrima.
 
Sa jedne strane, Atlusova Izuna iz 2006. godine je očigledno prodala dovoljno kopija na DS konzoli da zavredi pravljenje nastavka pa smo tako u 2008. godini dobili Izuna 2: The Unemployed Ninja Returns. Fokusiran na borbu, sa nekim novim potezima na raspolaganju slatkoj protagonistkinji, i prkosno veran grafici koja bi bila smatrana modernom pre nekih petnaestak godina, ovaj naslov definitivno ima svoju publiku koja mu je verna do smrti. A u roguelike igrama smrt, i to ona prava, vreba bukvalno iza svakog ćoška.
 
Ništa mi nije tačnije prenelo ovu poruku od igranja (ponovo Atlusove!) igre Baroque. Propustio sam je u njenoj originalnoj inkarnaciji na Seginom Saturnu, kao i rimejk za Playstation 1. Nisam siguran zašto je Atlus igru smatrao toliko značajnom da je urađena i verzija za Playstation 2 i Wii, ali ako ništa drugo, Baroque jeste jedno iskustvo kakvo malo savremenih igara može da ponudi igraču.
 
Baroque: igra koja ne priznaje vremenske barijere
 
Pre svega jer je, što je nekarakteristično za roguelike naslove, ovo igra urađena u pune poligonalne tri dimenzije, sa ne naročito detaljnom grafikom u lavirintima ali sa dobrim dizajnom likova i sa borbom u realnom vremenu. Naravno, klasičan RPG igrač će vrteti glavom u neverici kada shvati da oprema koju ima na raspolaganju ne može nužno da mu garantujepreživljavanje susreta čak ni sa prvim protivnikom u igri, ali ovo i jeste jedna od poenti roguelike igara. Baroque je igra u kojoj je game over ekran više podsticaj da se ponovo krene od samog početka nego cinični epitaf nad grobnicom vaše nesposobnosti. Ideja ove igre je da sa svakim novim startovanjem odlomite barem komadić iz zida složenog i (naravno) pretencioznog zapleta a da mudro taktiziranje sa raspoloživim predmetima (kojih uvek ima premalo) u sledećem prolasku može da znači razliku između uspeha i propasti. Igra za igrače sa živcima poput konopaca, ali, baš zbog toga, igra koja, uprkos jeftinjikavoj prezentaciji, stvara atmosferu kakvu malo koji moderan dungeon crawler ume…
 
Konačno, da se ne pomisli da samo Atlus nosi baklju roguelike igara, i Square-Enix je izbacio Final Fantasy Fables: Chocobo’s Dungeon, zakitivši roguelike mehaniku bogatom prezentacijom i razrađenom pričom. Igra je ispala prilično dobro (mada, kao i svaki roguelike – teška je) i pokazala da čak i ove hardcore igre mogu da se dobro prodaju (mada slutim da je prepoznatljiv brend u imenu imao više veze sa tim, na kraju krajeva igra se sjajno prodavala prve nedelje a zatim gotovo nestala iz vidokruga…).
 
S druge strane, PC igrači su konačno dobili priliku da zaigraju Mass Effect, najnoviji proizvod BioWarea, možda najvoljenije zapadne firme koja trenutno pravi RPG naslove. Ja sam samom sebi čestitao što je dovoljno dugo nisam igrao na Xbox 360ici, a što mi je dopustilo da igram superiorniju PC verziju (bolja grafika, bolji interfejs, u teoriji kraća učitavanja, mada…) međutim, Mass Effect je ispao prilično čudna živuljka.
 
Pre svega, rispekt za BioWare što su još sa Jade Empire rešili da se otrgnu licencama i da stvaraju svoje svetove. Mass Effect je svo iskustvo koje je firma stekla pravljenjem igre Star Wars: Knights of the Old Republic, pretočeno u stvaranje sopstvenog naučnofantastičnog univerzuma sa sve složenom istorijom (i još složenijim prelomnim istorijskim trenutkom u kome se igra dešava), razrađenom tehnologijom, gomilama vanzemaljskih rasa sa sopstvenim motivima i karakteristikama… Mass Effect je očigledno kreirao svemir u kome će se dešavati mnogo više od samo jedne igre a sasvim moguće i više od najavljene trilogije igara. Kada je Mass Effect dobar imate utisak da igrate neku od najboljih epizoda Star Trek (ili… Galaktike… doduše, one stare), ovo je space opera sa veoma dobro realizovanim svetom i solidnim likovima.
 
Solidni likovi, ako treba i od metala: Mass Effect.
 
S druge strane, ovo ume da smori. Mass Effect je prepun informacija koje naprosto nisu ni esencijalne ni bitne za igranje i koje su isporučene na dosta nezgrapan način (vrlo brzo sam prestao da čitam nove podatke u meniju koji se bavi istorijom i geografijom jer ih ima neizmerno mnogo a pristup istima je zamoran). Dijalozi idu u beskraj. I nisu preterano duboki uprkos hvaljenom radijalnom sistemu komunikacije. Zapravo, nakon onoga što je Chris Avellone uradio u drugom delu Knights of the Old Republic, Mass Effect deluje kao neuspeo pokušaj imitacije dubine i prodornosti skripta (ili barem dijaloga) te igre.
 
Što se tiče gejmpleja, BioWare takođe već godinama pokušava da premosti provaliju između RPG i akcionih igara, ne bi li u svoju mrežu uvukli i igrače tradicionalno nenaklonjene RPG igrama. Ima tu logike. Proizvodnja savremenih igara košta mnogo i proizvođač mora dobro da razmisli kome će sve njegova igra na kraju biti zanimljiva za kupovinu. Ako se zna da je veliki broj tvojih potencijalnih mušterija skloniji pucnjavi i vožnji nego preturanju po menijima, onda je prilično očigledno kuda dalje.
 
I tako, Mass Effect je igra u kojoj je kontrola igrača nad ostalim likovima sem nad glavnim daleko površnija nego u prethodnim BioWare igrama, a akcenat na akciji i vožnji je primetan. Što mi ne bi toliko smetalo (na kraju krajeva, korišćenje specijalnih sposobnosti likova i nadzor nad njihovim inventarom imaju svoju taktičku vrednost) da pucački i vozačk delovi naprosto nisu loši. BioWare nisu Epic i Mass Effect nije Gears of War iako se trudi da ostavi utisak da se dobro znaju iz škole, sa posla ili iz kafane. Ali džaba im. Vožnja je skaredna i prosto je nezamislivo da u igri ovako visokog profila u 2008. godini ovako nešto prošlo quality assurance testing Eelectronic Artsa (koji danas poseduje BioWare). Borba je za nijansu bolja i kada stvari funkconišu, korišćenje zaklona, menjanje oružja i upotreba specijalnih sposobnosti je čine prilično zabavnom. Međutim, kada ne funkcionišu… kuku i lele… ne znam da li je gore odsustvo jasnih pokazatelja toga kada nanosite/ primate štetu (ima ih ali su diskretni, što u akcionoj igri naprosto nije prihvatljivo), da li je gori AI neprijatelja koji se svodi na jurcanje prema našima, bez obaveze da se sačuva svoj život, ili je gori saveznički AI. Moji saborci su me mnogo puta iznervirali do krvi, koristeći svoje specijalne sposobnosti u nevreme (što ih je učinilo nenabavljivim kada su mi bile potrebne), odbijajući da poslušaju moje komande o raspoređivanju u prostoru i bezglavo jurišajući na protivnika (i ginući) i pored mog naređenja da sede tu gde su i čuvaju poziciju…
 
Mass Effect me je u tih nekoliko ključnih stvari zaista iznervirao i teško mi je da ga preporučim bez rezervi. Primedbe o arhaičnoj mehanici mu tu dođu nekako sekundarne, ali ima ih: kupovina opreme je besmislena (Kapetan intergalaktičkog broda mora da novu opremu kupuje od švercera u potpalublju???), a teranje igrača da se šeta po mapama ne bi li došao od jednog do drugog lika koji mu daju misije (i stoje u mestu), bez toga da se išta radi u međuvremenu je pomalo neoprostiv, pogotovo kada su se tokom godine pojavile bolje igre koje ili ovu šetnju smanjuju na minimum (Persona) ili šetnju začinjavaju ogromnom količinom usputnih dešavanja koja igrača zaokupljaju, pa mu daju i određene beneficije (Fallout). Povrh svega toga, meniji, iako unapređeni u odnosu na konzolnu verziju, i dalje su neudobni, neintuitivni i naprosto lošiji od menija iz Baldur’s Gate, igre koju je BioWare napravio PRE DESET GODINA.
 
Ipak, na svojoj strani Mass Effect ima vrlo zanimljiv sistem levelupovanja, dva odvojena merača za ‘dobrotu’ i ‘lošost’ (zapravo više za mekši i tvrđi stav u rešavanju problema), štedro davanje XP-a za gotovo svaku aktivnost u igri i dijaloški sistem koji nije revolucionaran ali jeste udoban. Ovo je igra gde se uprkos akcentu na akciji čovek povremeno zaista oseti kako roleplayuje, što nije nevažan kvalitet. Plus, kritike na stranu, kinematske i narativne kvalitete ovoj igri ipak ne možemo osporiti… Čekam da vidim na šta će ličiti nastavci.
 
Formula koju je Mass effect postavio varirana je i u igri Rise of the Argonauts, ali na, naravno, nešto jeftiniji način. ROTA je RPG igra koja gotovo potpuno uklanja tradicionalne RPG elemente iz svoje mehanike. Ovde nema klasičnog sakupljanja XP-a, nema komandovanja družinom, nema čak ni inventara u klasičnom smislu. U nastojanju da se još više približe idealu spajanja akcione igre i RPG-a, Liquid Entertainment je proizveo nešto što zapravo neće zadovoljiti ljubitelje ni jednog od dva žanra. RPG elementi, iako ih ima, su prilično šturi i svode se uglavnom na specijalne tehnike u borbi (što je kao kada bismo Devil may Cry ili God of War nazvali RPG igrom), dok je akcija, pogađate, skromno zamišljena i još skromnije realizovana. Oh, naravno, ima ovde korišćenja slabih i jakih udaraca, komboa, odsecanja ruku, nogu, glava i presecanja po pola ali ROTA nema ni naznake dubine jednog God of War na čiju se slavu očigledno trudi nakačiti, a o prilaženju japanskim hackandslasherima da i ne govorim.
 
Rise of the Argonauts: lakše obučena verzija Mass Effect
 
Međutim, ono što ROTA na svojoj strani ipak ima je interesantan narativ i dijaloški sistem koji, iako ne postavlja nekakav kamen međaš u istoriju dizajna igara, zapravo odlazi par koraka dublje u pravcu ispitivanja morala i značaja odlučivanja u igrama i to je nešto što treba podvući, istaći, pa možda zbog toga i odigrati igru do samog kraja (ja nisam… još uvek).
 
Veliki RPG naslov za ovu godinu bio je i Fable II. Za potrebe ove igre, Peter Molyneux je konačno malčice smanjio svoj inače tradicionalni hiperbolama opterećeni način izražavanja i objasnio da je igra zaista dobra i da bi joj on sam dao devetku kada bi ga pitali da je oceni. Skromno. Prikazi su igri dali zbilja visoke ocene, uprkos priličnom debaklu oko lansiranja bez mogućnosti kooperativnog igranja a koje je bio jedna od glavnih stvari u najavama. Ova mogućnost je dodata kroz patch nabavljiv od prvog dana, što, reklo bi se, rešava problem 100%, ali ipak, Microsoft i Lionhead su se ovde prilično obrukali.
 
Ono gde se nisu obrukali je prezentacija i generalni humor igre koja, vrlo slično originalu ima nešto krajnje šarmantno (i britansko) u sebi. Fable nikada nije bio sinonim za hardcore RPG već više za šarmantno sandbox igralište sa laganim RPG prelivom i tako je i ostalo. Štaviše, Fable 2 je više neka vrsta Fablea 1.1 jer su sve osnove mehanike originala uglavnom prepisane sa blagim varijacijama u borbi i magiji. Igra je takođe nešto veća od originala ali je i dalje daleko od epske širine tradicionalnih RPGova. S druge strane, ako ste ikada sanjali o (homo ili hetero)seksualnoj trojci gde jednu od uloga obavlja vaš pas – imate sreće!!!
 
Fable 2: u borbi za seksualnu slobodu još od 2008!!!
 
Fable 2 je prepun ovakvih zabavnih, er, doskočica, koje definitivno ne mogu da nadomeste nedostatak dubine u osnovi igre ali daju igraču mnogo stvari da radi i da se, nadamo se, zabavi. Dojmu igrališta doprinosi i ekstremna lakoća igre u okviru koje je nemoguće izgubiti se, pa i ozbiljnije poginuti. Iako ovo zvuči krajnje odbojno igraču koji od igre traži izazov, Fable 2 više želi da uživate u zbilja lepom dizajnu neprijatelja, borbe, magija, borbenih animacija, kao i socijalnim interakcijama, nego da se naprežete oko rešavanja problema… Ne mogu da kažem da padam na glavu od sreće, ali, kao i kod originalnog Fablea, ovo jeste jedna prijatna igra.
 
Srećom, Rusi su tu da priskoče kada je najteže. Dobro, možda ne baš kada je najteže, što je pokazala nedavna gasna kriza, ali za igru koja treba da ima jednako mnogo šarma i humora kao Fable II ali koja će pored toga imati i hardcore borbu i menadžment resursa, slobodno smo se prošle godine mogli obratiti izdavaču 1C. King’s Bounty: The Legend je neka vrsta rimejka/ nastavka igre King’s Bounty nastale još 1990. godine, a koja je bila neka vrsta duhovnog pretka serijala Heroes of Might and Magic. The Legend je igra koja punih osamnaest godina razvoja i testiranja mehanike koji su se dešavali u HOMM sada vraća u punokrvni RPG naslov i rezultat je jedna od najboljih RPG igara koju je iko imao prilike da igra u prošloj godini.
 
Kvalitet The Legend nije u prezentaciji koja je solidna ali ni približno raskalašnim produkcionim kvalitetima behemota poput Mass Effect, Fable II, The Last Remnant ili Fallout 3. Ona umesto toga izgleda lepo mada pomalo staromodno (nalik na, recimo originalni Neverwinter Nights), ali barem zato RADI bez hroptanja i igraču bez mnogo prepreka obezbeđuje put u samo srce akcije. Kvalitet ove igre nije ni u priči koja je, eh, generička ali u pozitivnom smislu, služeći samo kao dobar izgovor da se igrač baci u akciju ali i da mu se dešavaju apsurdne, smešne ili samo simpatične stvari. Mislim, recimo to ovako: u Fable II ste mogli da se oženite, ali u The Legend kada se oženite, vaša žena vas stalno prati po svetu, poboljšava vam borbene (ili osnovne) statistike, ima dodatne slotove za opremu… Dakle, ona pored humorističko/ šarmantne ima i sasvim konkretnu mehaničku ulogu.
Kvalitet ove igre je baš u ovoj promišljenosti dizajna (prilično neočekivanoj od malog i nepoznatog developera Katauri Interactive koji bi se, da se samo nalazi malo istočnije, udavio u Tihom okeanu) koja obezbeđuje da za svaki ekscentrični element priče, vizuelnog dizajna ili dizajna sveta postoji i opravdanje unutar same mehanike igre. Fable II (da nastavim poređenje) se može pohvaliti količinom detalja koju ima ali mnogi od njih nemaju nikakvog ili barem značajnog uticaja na odvijanje igre i služe više kao estetska razbibriga, ukras. Ništa od toga kod pametnih Rusa, ova igra je kompleksna, duboka i sve što se u njoj događa može na neki način da utiče na ishod i, uglavnom, može biti iskorišćeno od strane igrača. Dobar dizajn RPG igre, za moj prostački ukus je onda kada znate da bukvalno u svakoj situaciji i sa svakim potezom koji pravite sebe postavljate tako da ste korak bliži željenom cilju.
 
The Legend daje upravo to, dodatno isporučujući veliki broj različitih stovrenja kojima možete komandovati u borbi, heks arene u kojima se borbe izvode, rutinski dvadeset puta prejake protivnike za vaš trenutni nivo ali i mogućnost da od njih umaknete i marljivim radom na nekom drugom mestu sebe dovedete do nivoa kada im se možete suprotstaviti itd. Maestralno. Uskoro izlazi i (nadamo se tek prva) ekspanzija a 1C polako postaje jedan od mojih omiljenih izdavača.
 
Stara (seoska) škola: King’s Bounty The Legend
 
Malo zapadnje (zapravo, mnogo zapadnije), u Njemačkoj, Ascaron je izbacio nastavak svog popularnog Diablo klona, Sacred, pod nazivom Sacred 2: Fallen Angel. Krajnje old school i ni po čemu originalna, ova igra je dobila poprilično dobre reakcije svih hack and slash entuzijasta o siguran sam da bi se i meni dopala da sam samo imao vremena da je igram…
 
Nazad u Japanu, Namco Bandai je napravio još jednu igru u Tales of… metaserijalu, pod nazivom Tales of Symphonia: Dawn of the New World i u pitanju je jedan skoro klasičan JRPG sa kenjkavim dečačićem u glavnoj ulozi i feminiziranim muškarcem koji treba da bude badass. Iako narativno i po dizajnu nivoa igra upada u teški prosek, borba je ono što je izdvaja, sa dosta oslanjanja na timski rad, elementalne napade i zarobljavanje neprijatelja. Kako su klasčni JRPGovi dosta ustupili pred eksperimentisanjem, ovo je naslov za tradicionaliste.
 
Ili, jesu li? Lost Odyssey Hironobu Sakaguchija se sigurno ne bi složio. Odmetnuti tvorac Final Fantasy se za svoj drugi veliki naslov u novoosnovanoj firmi Mistwalker odlučio za umotavanje petnaest godina klasične JRPG formule u modernu prezentaciju i, zavisno od vaših inklinacija, napravio neviđeno arhaičnu, za igranje pomalo iritantnu igru, ili suvo igračko zlato kakvo se danas više ne viđa.
 
Lost Odyssey je igra koja se kreće ne odmerenim nego puževim korakom (mislim, ovo je za sada jedina Xbox 360 igra na čak četiri dual layer DVD-ja), koja se davi u raskoši svojih kinematskih scena više nego moderni Final Fantasy naslovi, koja ima ogroman istorijat sveta u kome se događaji odvijaju ali i kompleksnu istoriju glavnog lika (nagrađivani romanopisac Kiyoshi Shigematsu je pomagao Sakaguchiju oko pisanja sekvenci sna), velike količine teksta, klasičan potezni borbeni sistem sa realtime dodacima… dakle – ima sve što očekujete od epskog RPG naslova iz Japana koji sebe shvata vrlo ozbiljno i očekuje da ga i vi tako shvatite. Ako vam ne smeta da u igri provedete stotine sati namrgođeni i zamišljeni nad pričom i treskate neprijatelje kroz sistem koji ste videli već milion puta, Lost Odyssey je zaista dobra igra. Nudi vam mnogo sati borbe, teške taktičke odluke, veliku epsku ali i veliku iintimnu priču i vrlo lepe produkcijske kvalitete. Ja ću je dovršiti jednom kad odem u penziju.
 
Kroz godine iskušenja održali su nas umetnost i masovni treninzi: Lost Odyssey
 
Square-Enix je, pak rešio da zlobnicima zapuši usta. Firma optuživana da ne radi ništa drugo do muženja Final Fanatsy franšize izdala je ove godine pregršt novih RPG naslova. Što je za svaku pohvalu. Problem je što ovi naslovi nisu ispali naročito dobro, uz jedan primetan izuzetak.
 
Za početak, Infinite Undiscovery ima zaista glupo ime. Mislim, ‘undiscovery’, da li je bre to uopšte reč? Dalje, u pitanju je igra koja pokušava da u JRPG kalup ubaci dosta akcionih elemenata, pomalo nalik prošlogodišnjem Level 5-ovom Rogue Galaxy. Ja sam inače dosta rezervisan po pitanju borbe u realnom vremenu u RPGovima, bilo zapadnim, bilo japanskim tako da mi je IU od prvog momenta bio pomalo nesimpatičan.
 
Dobro, da ne grešim dušu, ima ova igra dosta zanimljivog da ponudi. Vođenje i menadžment družine su značajni za uspeh i pažljivo nadgledanje svačijeg inventara, specijalnih sposobnosti i sposobnosti koje se mogu dobiti povezivanjem likova su ključni za dalje napredovanje. Borbe često uključuju desetine likova. Čak i priča, kad se proguta kenjkavi glavni junak koji kuka da on nije taj za koga misle da jeste nije toliko loša, mada likova ima previše, a dubine premalo. Međutim, odluka da i ovu igru pre kraja ostavim tu gde jeste i eventualno joj se vratim kad budem imao više vremena doneo sam videvši kako su dizajneri propustili da ipak obezbede neke osnovne stvari. Prva od njih je tehnički kvalitet igre. Lepo je imati borbu u realnom vremenu, specijalne efekte i gomilu protivnika na ekranu, ali ako zbog toga igra rutinski posrće i sapliće framerate, onda jebiga. Ovo je problem od samog početka do (pretpostavljam) kraja i naprosto nije prihvatljiv od strane izdavača kao što je Square-Enix.
 
Sa druge strane, apsolutno nefunkcionalna mapa, problematična preglednost u borbi i neke zbilja zamumuljene zagonetke koje se ne mogu rešiti baš uobičajenom logikom su, što se mene tiče, zakucale ekser u poklopac kovčega ove igre koju ću rezurektovati kada budem imao više vremena. Mnogo više vremena.
 
The Last Remnant je, pak, Final Fantasy igra po svemu drugom sem po imenu. Ekspanzvna, epska, ambiciozna, postavljena u kompleksan svet, sa mnogo rasa, političkih interesa i bla bla bla, The Last Remnant je igra sa skarednim brojem učitavanja i prva Squre-Enix (i japanska uopšte?) igra koja koristi Unreal 3 endžin. Rispekt za ambiciju SE da preko ove igre zavladaju svetom međutim, TLR je prilično plastična demonstracija zašto je oslanjanje na prezentaciju umesto na gejmplej, čak i kada je u osnovi gejmplej dobar, prilično opasna stvar na duže staze.
 
TLR ima neke neobjašnjive greške u dizajnu, time što igrača vrlo sporo vodi kroz igru, ne samo kačeći mu mnogo učitavanja na vrat, već i terajući ga da se šeta kroz brojne lokacije bez ičega (ili ičega smislenog) da se u njima radi. Ovo važi i za gradske lokacije i za lavirinte (tj. dungeone, koji se ovde nikako ne mogu nazvati lavirintima jer su mahom kratki i jednostavni) i… problematično je. Ne volim kada osećam da mi igra troši vreme čak ni kada obećava da će to vreme možda kasnije biti bolje popunjeno. Interakcija sa likovima je starinski izvedena, a činjenica da morate da pređete nezanemarljiv put od jednog do drugog prilično zamara. Istraživanja skoro da i nema. Dakle, ne baš dobro.
 
Ono što jeste dobro je što posle svega toga dolazi borba i takozvani turn burst sistem koji je srž gejmpleja i ne baš jedini ali svakako glavni razlog da se obrati pažnja na ovu igru. U TLR igrač ne komanduje likovima već se oni grupišu u ‘unije’ koje zatim pred borbu dobijaju komande. Komande se mogu svesti na ‘napad’, ‘napad korišćenjem magije’, ‘lečenje’, ‘pomaganje drugoj uniji’, ‘improvizacija’, a sve to uz biranje neprijateljske unije nad kojom se valja izvesti zadata komanda. Kada se odaberu komande i mete za sve unije, počinje potez i onda igrač posmatra kako se likovi na ekranu bore u lažnom realnom vremenu, bez direktnog uplitanja. Pošto je ovo sigurno i dizajnerima zvučalo previše pasivno, ubačeni su povremeni critical trigger momenti koji zahtevaju da igrač u pravom trenutku pritisne određeno dugme da bi naneo veću štetu neprijatelji ili se bolje odbranio. Da budem iskren, ovo me baš ne oduševljava jer ne dopušta da se barem borba gleda na miru, a slučajnost ove mehanike je čini iritirajućom. Više mi se dopadaju sistematičniji elementi ovakve mehanike u igrama poput Lost Odyssey ili, naravno, Shadow Hearts.
 
The Last Remnant je zaista ovako lep… i otprilike ima isti broj frejmova u sekundi kao ova slika
 
Sve ovo znači da igrač treba da razmišlja više na strateškom a manje na taktičkom nivou, to jest da je njegova osnovna briga sklapanje unija i njihovo opremanje pre borbe, što opet borbu svodi velikim delom na posmatranje (uz već pomenutu critical trigger ideju koju baš ne pozdravljam). Ajde, de, Unreal 3 grafika je vrlo lepa i dizajn likova je prijatan, mada i ovde framerate ima problem da se održi u dvocifrenim predelima… Polovičan učinak za TLR.
 
Na sasvim drugoj strani je The World Ends With You, sigurno najbolji novi RPG koga je Square-Enix napravio ove godine (ali prethodnih nekoliko). Činjenica da ga je radio isti tim odgovoran za Kingdom Hearts igre (u sadejstvu sa starim drugarima iz Jupitera) je značila da ću svakako obratiti pažnju na ovu igru, međutim ni ja nisam očekivao ovakvu provalu originalnosti i dobrih ideja od Square-Enix.
 
Urbana, intrigantna i prihvatljivo patetična, ovo je igra koja je skoro savršeno prilagođena platformi na kojoj se nalazi (DS), beskonačno udobna za igranje a opet ne bez izazova, igra koja igraču daje ogroman deo kontrole a da ga opet vrlo striktno vodi predviđenim putem, igra koja uspeva bajkolike elemente tinejdžerskih Anime pripovedanja da ukrsti sa nečim što kao da je izašlo iz verzije Matrixa koju je pisao Philip K. Dick.
 
Znam koliko ovo zvuči pretenciozno ali TWEWY je igra koja ima duhovit, lepo napisan i vođen scenario gde ni JRPG klišei (gnevni tinejdžer u glavnoj ulozi, recimo) ne ometaju igrača da u priči i njenom intrigantnom zapletu punom preokreta uživa.
 
S druge strane, koliko god igrač želeo da od zapleta odmori i bavi se drugim stvarima u igri – može mu se, TWEWY nudi gomilu drugih načina da provedete vreme i ostvarite dosta koristi za sebe što je čini idealnom za igranje na prenosivoj platformi. Ovo je igra u kojoj možete da se snimite na svakom mestu (sem u borbi), igra u kojoj nema nasumičnih bitaka a borbu možete sami da zapodenete u svakom momentu, igra koja vam, kada poginete omogućava ponavljanje borbe, igra koja vam dopušta čak i da odaberete nivo težine borbe, a da to ima smisla i odražava se na balans vašeg daljeg igranja, igra koja vam daje XP čak i kada se ne igrate!! (Zaista, kada nakon paljenja DS-ja ponovo startujete igru ona će vam dodeliti određeni broj iskustvenih poena zato što ste morali da se bavite nekim životnim trivijalnostima umesto da igrate ovo čudo od igre.)
 
Kompleksnost TWEWY ume da prepadne. Prvih nekoliko sati u igri hvatao sam se za glavu od stranica i stranica uputstava kojeje trebalo savladati. Način na koji odeća koju nosim utiče na moje performanse u igri, recimo: ovo nije samo preimenovanje raznih vrsta oklopa u razne odevne predmete jer se efikasnost odeće koju igrači nose menja u zavisnosi od popularnosti brenda u konkretnom delu grada u kome se nalazite. A na ovu popularnost možete i sami uticati nošenjem određenog brenda u borbi. Korišćenje hrane da se poboljša efikasnost družine je sjajan element, a uspostavljanje bliskijih odnosa sa prodavcima u radnjama način da ne samo dobijete popuste već i da saznate više o specijalnim osobinama pojedinih artikala. Da se čoveku zavrti u glavi, zar ne? Da li sam spomenuo da sa drugim igračima možete putem Wi-Fija razmenjivati predmete, ako na njih naletite u metrou, autobusu, na ulici?
 
Na sve ovo dolazi borba koja je možda najbolji (i najšokantniji) deo igre. TWEWY ne samo da ima borbu u realnom vremenu već istovremeno tera igrača da kontroliše dva lika na dva ekrana sa dva potpuno različita borbena sistema. Iako ovaj zadatak na početku deluje apsolutno nemoguće, genijalnost dizajna igre je baš u tome što se posle određenog vremena prepoznaje ritam borbe koji igraču omogućava premeštanje pažnje sa jednog na drugo bojište i kreiranje strahovito moćnih kombo napada koji garantuju pobedu. Da se ne biste opustii, igra tri puta u toku odvijanja radnje menja sistem borbe za jednog od igrača. Činjenica da ovaj borbeni sistem uspevate ne samo da savladate već i da u njemu uživate je potrvda izvanrednog dizajna igre. U vrlo malo JRPG igara ću svesno napraviti trosatnu pauzu u praćenju priče da bih se bavio samo levelupovanjem kroz borbu, a u TWEWY sam to radio sve podvriskujući od sreće.
 
Na sve to dolazi korišćenje DS-ovog touch screena za borbu na donjem ekranu i apsolutno sumanut broj bedževa koje glavni junak može da nosi u borbi a koji služe kao pasivna ili aktivna oružja i oruđa. Ne samo da ovi bedževi daju mogućnost za bliske napade, napade na daljinu, area of effect napade, napade putem pritiskanja, grebanja i crtanja po ekranu, duvanja u mikrofon i sličnih perverzija, već se oni tokom igre razvijaju pa i evoluiraju u nove oblike i ima ih preko sto!!!
 
Tokijski kvart Šibuja pod najezdom zloćudnih kengura: The World Ends With You
 
The World Ends With You je postigao onaj retki uspeh – asortiman ponuda za svakoga i u svako doba. Petominutna seansa ili trosatni maraton, speedrun kroz priču ili dugačke pauze da biste igrali Tin Pin (posebna društvena igra unutar igre) ili se samo levelupovali/ sakupljali predmete kroz borbe koje možete započeti gde i kako hoćete, ponovljeno igranje koje otkriva pozadinu događaja kroz koje ste već prošli, lepa J-pop muzika i sjajna 2D grafika na skromnom DS-u, TWEWY je trijumf u svakom pogledu i jedna od najboljih DS igara do sada napravljenih. Nezaobilazno.
 
A ono što je na kraju zaista obeležilo 2008. godinu je bio i povratak Fallout franšize među Srbe (i, dobro, ostale narode sveta). Priznajem, bio sam i ja jedan od skeptika koji su vro sumnjičavim pogledima pratili Bethesdino otkupljivanje licence i agresivno prilagođavanje igre modernim (prokleta da su) vremenima. Borba u realnom vremenu, pun 3D, pogled iz prvog lica, pa da li je ovo uopšte Fallout, kriknuo je mnogi ljubitelj originala više puta tokom poslednje tri godine.
 
Takođe sam bio jedan od prvih koji su se nakon daunoludovanja dva meseca pre roka iscurele review verzije igre za Xbox 360 popeli na Internet i vrisnuli, puni osude: ‘Braćo, baš je onako kako smo i mislili – ovo je Oblivion sa puškama!!!’ Da budem iskren, zaista, imao sam dosta sumnji u pogledu Bethesdine sposobosti da isporuče igru koja će moći da se poredi sa starim Fallout igrama.
 
Međutim… Fallout 3 je na kraju ispao trijumfalan. Hej, OK, OK, neću da se svađam. Priznajem, ovo i dalje nije ‘pravi’ Fallout. I priznajem, Fallout 3 ima MNOGO problema i negativnih strana. Na primer:
 
  • Kao i u Oblivionu, igra naprosto isijava jedan indiferentni osećaj. Delom je za to kriva priča. Emil Pagliarulo možda ume da mehanički spoji elemente jedne epske storije, bilo da se ona dešava u fantazijskom svetu Elder Scrollsa ili u postapokaliptičnom, retrofuturističkom svetu Fallouta, možda je u stanju da u to udene istorijske lekcije i reference na popularnu kulturu, ali nije u stanju da napiše išta što je više od beživotne hrpe klišea. Delom je problem u tome što se Fallout 3, igra inače zapanjujuće dobre grafike i solidnog vizuelnog dizajna i dalje drži dijaloške prezentacije identične onoj iz Obliviona. Ovo znači da i inače slabunjavo napisani likovi tokom razgovora nepogrešivo svojim robotskim očima gledaju negde pored mesta gde bi trebalo da se nalazi igračeva glava i izgovaraju svoje linije bez istinske emotivne uverljivosti. Fallout 3 bi zapravo imao kvalitetniji emotivni učinak da su umesto animiranih modela za potrebe dijaloga korišćeni samo 2D portreti. Treba učiti od Japanaca kada oni to rade bolje.
  • Igra je beskonačno laka. Čak i retardu kao što sam ja je posle prvih par sati igranja postalo jednostavno da se izbori sa skoro svačim što je svet Fallouta imao da baci na njega (to jest mene). Ograničenje u broju nivoa koje igrač može da dostigne na samo 20 jeste bila problematična odluka ali kako sam pred kraj igre bio na sedamnaestom nivou i i tako bio apsolutno nezaustavljiva mašina za ubijanje, gledao sam da privedem igru kraju pre nego što sasvim uništim svoj užitak.
  • Bagovi. Stotine, hiljade, milioni bagova. Uvažavam da je igru ovakve kompleksnosti i grafičke zahtevnosti teško napraviti, pogotovo kada je istovremeno pravite za tri različite platforme, ali Fallout 3 je igra koja bi, da je u ovakvom stanju izašla pre pet godina bila izviždana i vraćena natrag na operacioni sto u roku od jednog dana. Čak ni posle druge zakrpe moja PC verzija nije eliminisala iritanto zamrzavanje igre na po desetak sekundi svakih par minuta, a da ne pominjem da čak i konzolne verzije u originalnom kodu igre imaju game killing bagove koji oneogućavaju završavanje storylinea ako ste baš kurate sreće.
 
Međutim, znate šta? I pored svega nabrojanog (i mnogo toga što nisam nabrojao), Fallout 3 je praktično jedina igra iz 2008. godine zbog koja sam potpuno razorio svoju dnevnu satnicu i zbog koje nisam mogao da se odlepim od ekrana. Zbilja, ovo je igra zbog koje propadaju poslovni ručkovi, spavanje, odlasci u teretanu i na fudbal, zakazana venčanja i operacije tumora prostate. Fallout 3 je igra koja igrača drži zakucanog za stolicu time što pred njega stavlja jedan veliki i izvanredno detaljan svet, renderovan impresivno imerzivnom tehnologijom koja dopušta da na momente zaista zaboravite da se igrate i pomislite da ste stvarno tamo (i da na licu osećate pirkanje vetrića što donosi smrad raspalih tjelesa sa istoka) a onda mu dopušta da u tom svetu ide gde hoće i radi šta hoće.
 
Bethesda je, hvala Alahu, batalila ideju o svetu koji se levelupuje zajedno sa igračem i svet Fallout 3 naprosto sadrži više klasa neprijatelja od kojih su neke slabije, neke jače, a na vama je da vidite sa kime ćete kada da se kačite. Bethesda je takođe uspela da postigne do sada jedan od najboljih (ako ne i najbolji) odnosa između slobode koju imate da odete na bukvalno bilo koju stranu u igri i gustine zanimljivih stvari koje možete da radite odlaskom u bilo koju stranu. Zato Fallout 3 ima u sebi taj adiktivni ‘samo da vidim šta je iza sledećeg brda/ ćoška’ element koji iznova i iznova igrača nagrađuje nečim što se zaista nalazi iza sledećeg ugla ili brežuljka i što na ovaj ili onaj način pospešuje njegovo iskustvo u igri i izvan igre.
 
Nije ovo perfektno dotegnut dizajn u kome sve ultimativno može da posluži jednoj svrsi, ali jeste jedna orgija izobilja. Fallout 3 je igra u kojoj su istraživanje i borba, ali i interakcija sa likovima i donošenje odluka, po kvalitetu i zanimljivosti daleko iznad centralne priče i ovo je dobra stvar, sve dok od igara generalno i Fallouta 3 partikularno ne očekujete književnost. Povrh toga, opscena količina stvari koje se u igri mogu sakupiti naprosto i od najumerenijeg igrača može da napravi sumanutog hrčka. Još jedan pogodak, a ako se tome dodaju achievementi na Xbox 360, ova igra postaje adiktivnija od kreka.
 
Dalje, Bethesda je malo istesala svoj smisao za duhovitost i duh uopšte. Neću da kažem da je sam scenario igre pun dobrog humora jer nije – naprotiv, pokušaji humora su uglavnom neuspeli. Ali s druge strane, aktivnosti koje igrač stalno ponavlja u igri imaju u sebi dovoljno duha da ne dosade. Sama činjenca da je levelupovanje propraćeno predivnim ka-čing zvukom mehaničke registar kase mi uvek natera osmeh na lice kada ga  se setim. Isto tako, mnoge stvari u igri igraču garantuju instantnu nagradu i zadovoljstvo, kao što je na primer opremanje bloody mess perka koji doduše daje mali bonus u šteti, ali je mnogo važnije što garantuje raspadanje protivnika na krvave komadiće čak i kada ste ga pogodili u vrh nožnog prsta. Rock-It Launcher, sa svoje strane, iako je dosta skup, bučan i nema preteranu svrhu (jer municije u igri ima dovoljno) zapravo ispada jedan od najzabavnijih detalja: sprava sklepana od usisivača i još nekih kućnih predmeta koristi se kao oružje koje za municiju upotrebljava bilo koji komad smeća koga je igra puna. Dok ne ubijete supermutanta pogotkom šoljom, šahovskom tablom, baštenskim patuljkom ili plišanim medvedićem, nećete znati šta je zabava. Ovome svemu u mnogome doprinosi i borbeni sistem koji kombinuje borbu u realnom vremenu sa (opcionim) lažnim poteznim sistemom. Velim lažnim, jer VATS sistem koji igra nudi strahovito favorizuje igrača u odnosu na neprijatelje i jedan je od glavnih razloga što je igra mnogo lakša nego što bi iko očekivao. Sa druge strane, VATS sistem sa svojim lakim taktičkim kvalitetom i razvratno lepim grafičkim nagradama koje povremeno zna da isporuči zaslužan je za to što borba u Falloutu nikada ne postane dosadna.
 
Na sve ovo dolazi i toliki stepen slobode u igri da se povremeno uhvatite da sebi govorite ‘ne, igra mi neće dopustiti da ovo uradim, to bi je sasvim poremetilo’, a onda odete i baš to uradite. Dobro, nije da ovde nema granica (na primer vrlo očigledno ne možete da ubijate decu), ali kada shvatite da je jedna od prvih većih odluka koje donosite u igri to da li da dignete u vazduh čitav jedan gradić ili da ga spasete i da ovo povlači drastičnu razliku u nabavljivim misijama i vašoj logistici u ostatku igre, osećaćete se kao da ste upravo ispili litar vina na eks dok vam Monika Beluči priprema toplu, mirišljavu kupku i masažu biljnim uljima.
 
Dakle, Fallout 3 je igra toliko natrpana stvarima koje u njoj mogu da se rade, a da je to sve istovremeno veoma dobro integrisano u okruženje i ne štrči u odnosu na osnovnu postapokaliptičnu postavku (dakle, ovde nema na GTA ili Fable nalik ekscentričnosti i sve je prilično ‘prirodno’ u odnosu na mizanscen), da u njoj čovek neće uživati samo ako je hronično zlovoljan ili ako u RPGu ili videoigri uopšte vrednuje narativ apsolutno iznad svega ostalog.
 
Lepota poroka: Fallout 3
 
Fallout 3 je i postigao veoma solidan uspeh u prodaji, ali opet, imajući na umu skupoću proizvodnje ovakve igre, nije nikakvo čudo što je Bethesda smatra platformom za dalju prodaju novog sadržaja pa su tako za ovo proleće najavljena tri DLC expansion packa od kojih će tek treći podići level cap na trideseti nivo ali će sva tri biti različita po misijama koje isporučuju. Štaviše, prvi od ta tri mission packa, Operation Anchorage je izašao juče i izazvao u meni prilično jaka osećanja.
 
Pre svega, dizajnerski, Bethesda ovde odstupa od onoga što je sam Fallout 3 učinilo onim što jeste (sloboda, lutanje, istraživanje, sakupljanje, odluke) i umesto toga nam isporučuje misiju koja se svodi samo na borbu, pretvarajući Fallout 3 u (osrednji) šuter. OK, ne smeta mi to previše jer je, kako rekoh, akcija u ovoj igri solidna i nije problem izdržati dva i po ili tri sata u pucačkom režimu. Pogotovo što je ovo samo mala diverzija i naredni paketi bi trebalo da se vrate u osnovni RPG modus.
 
No, veći problem je ovde – Microsoft. Ne samo što je ova firma platila Bethesdi skarednu količinu novca da neke od ovih DLC paketa ne napravi za Sonyjevu konzolu već je i jedini način da Anchorage legalno kupite, kupovina kroz Microsoftov Games For Windows servis.
 
Avaj, Games For Windows je loše osmišljen i loše vođen servis, koga je Microsoft pokrenuo pre dve godine bez ozbiljne vizije i rada, verovatno iz čiste ljubomore prema Valveovom Steamu. Dvadeset i kusur meseci kasnije, GFW je i dalje šantavi bastard, čiji je šef u međuvremenu smenjen (i otpušten) a novi šef nije u ova dva dana na novom poslu uneo neke radikalnije promene.
 
Problem sa GFW je što je daleko neudobniji od Steama, što je koristan ljudima koji već koriste Xbox Live servis (što podrazumeva da imaju i ovu konzolu), ali igračima koji imaju samo PC nameće restrikcije kakve nekada naprosto nisu postojale.
 
Ja sam inače dosta oprezan kada preporučjem ljudima bavljenje piraterijom jer se plašim da mnogi to shvataju kao neku vrstu moralnog prava i ne misle o tome da uzimanje uvek mora da prati i davanje da bi stvari uopšte postojale. Međutim, u slučaju Operation Anchorage mislim da je svaki piratski daunloudovan komad ove ekspanzije jedna podignuta pesnica u borbi za slobodu.
 
Ne samo da je naprosto nezdravo to što Microsoft ima ekskluzivno pravo prodaje ovog softvera, naročito kada na tržištu postoje bolji servisi za istu stvar, već i Microsoftovo odbijanje da koristi pravi novac u transakcijama (za razliku od Steama kome se može zameriti čudan kurs Evra, ali barem stvari plaćate onoliko koliko piše da koštaju) znači da morate da se bakćete sa njihovom internom valutom, Microsoft pointsima. Kako, recimo Operation Anchorage košta 800 poena a jedine količine u kojima možete kupiti MS poene su 500 i 1000, to vrlo očigledno znači da će vam posle izvršene kupovine ostati nešto nepotrošenih poena na nalogu, koje, opet zahvaljujući kreativnom Microsoftovom oblikovanju cena ne možete da potrošite ni na šta. Umesto toga, morate da dokupite JOŠ poena kada sledeći put budete nešto želeli da kupite posle čega će vam, pogađate, uvek ostati još poena na nalogu.
 
Ovo je, braćo i sestre napaćeni PC igrači nešto sa čime se konzolna publika muči već godinama, ali uvođenje iznuđivačke politike u PC univerzum je skaredan presedan. To je i razlog što sam bez trunke griže savesti downloadovao piratsku kopiju Opeation Anchorage bez i najmanje namere da je kupim sve dok se ne pojavi na Steamu ili nekom drugom servisu koji omogućava da rukujem svojim novcem onako kako mi to omogućava plaćanje u 3D, što i vama savetujem. Na kraju krajeva, zašto bismo uopšte kreditirali jednu od najmoćnijih firmi na svetu da kupuje monopol na distribuciju materijala pa još da tu distribuciju radi lošije od drugih postojećih servisa? Nek crknu.
 
I posle ovog izliva pravednog gneva da se osvrnemo još i na jedinu igru koja je uspela da mi ugrozi Fallout 3 na tronu najdraže RPG igre 2008. godine.
 
Persona 4 zapravo još nije izašla u Evropi (ali hoće za koji dan) međutim, nama sa čipovanim konzolama dobra je i Američka, NTSC verzija. Jebo ih region coding… U svakom slučaju, od desetog Decembra, kada je američka verzija izašla, ja sam do grla zaglibljen u magični svet jedne od najbolje uobličenih MegaTen igara koje su ikada stigle do zapadnih igrača (na ovom mestu vredi reći i da je amaterski ali vrlo dobro prevedena verzija igre Persona 2: Innocent Sin konačno prošle jeseni našla svoj put i do nezvaničnih distributivnhih kanala pa sada i ljudi koji ne govore japanski mogu da odigraju ovu važnu igru).
 
Persona 4 se u velikoj meri oslanja na mustru koju je uspostavila Persona 3, dakle u pitanju je kombinacija socijalnog simulatora koji bi se mogao uporediti sa vitkijom verzijom The Sims sa jedne strane, i hardcore dungeon crawlera sa druge. Međutim, vredni ljudi iz Atlusa su se, i pored reciklaže određenog dela grafičkog nameštaja iz trojke, zaista potrudili da uspešnu formulu poboljšaju, da je uglancaju, dotegnu, pritegnu i rezultat je jedna od najudobnijih MegaTen igara do danas, koja uprkos tome ostaje zaista kompleksna, duboka i apsolutno zahtevna. Mislim, dovoljno je reći da sam u ovu igru do sada lopatom ubacio 82 sata a da verujem da ću do kraja prebaciti i cifru od 100.
 
Narativno, ovo je zabavna tinejdžerska Anime pričica koja u najboljem smislu podseća na omladinsku literaturu i kinematografiju moje mladosti. Priča o družini srednjoškolaca koja pokušava da reši misterioznu seriju ubistava u malom gradu u japanskoj provinciji krcata je duhovitim dijalogom, solidnom karakterizacijom, i nepatvorenom emocijom, a sve to u iznenađujuće dobrom engleskom prevodu i sa povremeno izvanrednom glasovnom glumom. Na ovo treba dodati i pristojnu dozu čiste azijske bizarnosti koja napada i kad joj se nadate i kad joj se ne nadate. Primer: Fallout jeste imao oružje koje ispaljuje plišane medvediće, međutim Persona 4 ima živog, iznutra šupljeg plišanog medvedića veličine čoveka, koji snagom volje sebe natera da mu unutar kostima izraste telo plavokosog dečaka, a koji kasnije u igri učestvuje u transvestitskom izboru za Mis lokalne škole. Najozbiljnije.
 
Proleće u gradiću Inaba. Ljubav je u vazduhu. Ne nužno ka suprotnom polu. Persona 4
 
Persona 4 je čudna ali neverovatno dobra kombinacija laganih, repetitivnih aktivnosti koje se tiču održavanja socijalnih kontakata, učenja, odrađivanja privremenih i povremenih poslova, sportskih treninga, sviranja u školskom orkestru, pecanja, hranjenja životinja-lutalica, sa taktički uvek zahtevnim borbama u košmarnim (mada vrlo slatko dizajniranim) lavirintima u paralelnom svetu. MegaTen igre imaju dosta dubok borbeni sistem koji se oslanja na elementalne snage i slabosti, a ova igra, iako pruža više slobode u borbi nego neki drugi naslovi iz ovog metaserijala (mada ovde nema zavođenja ili ubeđivanja iz starih igara) i dalje veoma ozbiljno igrača drži na ivici sedišta. Zapravo, taktičke odluke u borbi, koliko god adrenalina izazivale, nisu važnije od strateških odluka koje se odnose na opremu, sastav ekipe, status socijalnih veza i pre svega odabir i uzgajanje Persona pomoću kojih se borba vodi.
 
Ovo znači da Persona 4 takođe dostiže onaj fini nivo (skoro) savršenstva na kome svaka, pa i najtrivijalnija aktivnost u igri može da doprinese vašem uspehu u dostizanju zadatog cilja, pa je zato kroz tu prizmu korisnosti i posmatrate. Iako je naravno malo prepredeno to što ste se sa jednom od devojaka u igri smuvali (žao mi je, nema mogućnosti homoseksualnih veza, iako igra dosta obrađuje temu seksualnog identiteta) zato što znate da će to poboljšati i vaš i njen učinak u borbi, Persona 4 ipak nudi i raznovrsne nagrade na licu mesta, bilo kroz prijatne djaloge, bilo kroz lepe audiovizuelne sadržaje. Već i samo kreiranje Persona višeg nivoa u igraču proizvodi osećaj zadovoljstva kako svojim izgledom, tako i znanjem da je upravo svojim snagama stvorio opasno oružje za buduće borbe.
 
No, simpatičan anime dizajn i mekana J-pop muzika na stranu, kada je borba u pitanju sa ovom igrom nema zezanja. Persona 4 praktično zahteva da igrač svesno posvećuje vreme level grindingu jer prolazak samo kroz storyline naprosto nije dovoljan da biste se dovoljno levelupovali za potrebe pobeđivanja težih neprijatelja. Čak i uz to znanje, morao sam posle sedam sati igranja da igru započnem od početka jer sam shvatio da protiv prvog bosa nemam šansi.
 
Dobro je, onda što desetine sati borbe ipak garantuju ne samo neposredno zadovoljstvo same borbe (koje je na visokom nivou) već i solidne količine iskustvenih poena i važnih predmeta, tako da grinding ne pada teško. Bizaran dizajn neprijatelja i generalno veoma dinamično kadrirana borba pomažu da stvari budu još prijatnije.
 
Na kraju, Persona 4 u igraču povrh svega ostavlja i jedan izvanredno prijatan osećaj koji traje i kada se ne igrate. Okruženje fiktivnog gradića Inaba, te likovi koji su stereotipni ali detaljno izbrušeni i naprosto dragi garantuju da će sećanja koja budete za koju godinu imali na ovu igru biti sećanja na mesto i ljude, a ne sećanja na mehaniku i borbeni sistem. Igra sa MNOGO karaktera i šarma, ali igra koja karakter i šarm nikako ne pretpostavlja izvanredno precizno dizajniranim pravilima i mehanici. Pravi dragulj.

No, znate li koji je maltene nezasluženi bonus koji nam je 2008. godina donela na polju RPG igara? To što ste, čak iako niste želeli da igrate ni jednu igru napravljenu u poslednjih deset godina, ipak imali na raspolaganju neke od najboljih RPGova ikad, u novom, lepšem i udobnijem ruhu.

U svojoj opsežnoj akciji osvežavanja starih naslova, Square-Enix je ove godine baš radio za sve pare. Pre svega, svetlost dana ugledala je DS verzija klasične Final Fantasy IV. Nastala u vreme kada su FF igre ogromnim koracima stupale u budućnost, gde je svaki sledeći naslov bio po nečemu izuzetan, Final Fantasy IV se odlikuje (za ono vreme, ali i za ovo) originalnom pričom i karakterizacijom koja moralne dileme tako drage savremenim piscima RPGova stavlja u sam centar priče. Ovo je i (ako me krhko sećanje ne vara) prvi Final Fantasy naslov u kome se može naći Active Time Battle System što je više, onako od enciklopedijskog značaja ali takođe i znači da borbe zahtevaju dobro taktiziranje ali i brzo razmišljanje. U DS verziji ova igra dobija raskošne kinematike i trodimenzionalno izvođenje. Za nezaobići.

Final Fantasy IV: visoka moda ranih devedesetih

Kao što je za nezaobići i Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen. Ova igra stara je punih osamnaest godina i potiče iz doba kada su novi nastavci DQ serijala izazivali pometnju na japanskim ulicama, masovno stajanje u redovima i generalno pomamu kakvu malo koja igra u ono vreme a i danas može da izazove. Za potrebe DS verzije, Square-Enix je kompletno osvežio grafiku i prevod igre, dajući nam pseudo trodimenzionalni pogled i vrlo kvalitetno prevedene dijaloge. Ova igra je pored nekih standarda za japanske RPGove onog vremena na nekoliko mesta probila kalup, pre svega pričajući priču iz čak pet perspektiva i dajući igraču u ruke puno materijala za razmišljanje i diskusiju. Vrlo preporučljivo.

Draqon Quest IV: nacionalni praznik u Japanu.

No, za slučaj da ste tanki, bilo sa parama, bilo sa vremenom, dileme nema: najvažniji Square-Enixov rimejk prošle godine je nova verzija igre koja je ne samo punokrvni klasik već i dalje (posle trinaest godina) slovi za jedan od najboljih RPGova IKAD na bilo kojoj hemisferi.

Chrono Trigger je u svojoj istoriji imao nekoliko verzija, ali DS verzija je najudobnija, najuglancanija i najsavršenija, tako da, ako nikada niste igrali ovu igru, sada imate mnogo razloga da pojurite DS izdanje iste. Chrono Trigger je naprosto ikonički značajan naslov, koji je prekršio mnoge konvencije JRPG žanra u svoje vreme a i danas, začudo, deluje apsolutno sveže i originalno, pokazujući kako izvanredni primeri ponekad ne vode do stvaranja novih konvencija.

Chrono Trigger: prosto – klasik.

Originalan borbeni sistem, priča koja je istinski intrigantna i igračevim postupcima daje daleko veću težinu nego ostale igre, te fantastična prezentacija (samo gledanje uvodnog kinematika može odraslom čoveku da natera suze u oči) samo su NEKI od razloga zašto ovo remek delo ne trba propustiti. ironično, ove tri igre bolje su od devedeset posto onoga što je u 2008. godini originalno proizvedeno, dajući na taj način nemi komentar na aktuelnu RPG produkciju, bolje nego što bih ja sa hiljadu tona reči mogao.

8 reagovanja to “Igre: osvrt na 2008. godinu (nikad upotpunjen)”

  1. […] ume da ponekad odradi sa elegancijom, na pamet mi pada prilično zanimljivo profilisani Nekku iz prošlogodišnje najbolje DS igre The World Ends With You, ali Layle, reklo bi se nije na tom nivou. U odnosu na njega Cloud Strife iz klasičnog FFVII […]

  2. zelim da igram sve ove silne igree…

  3. mehmetkrljic Says:

    Pa… kreni. U međuvremenu si imao još tri godine novih izdanja. Naigraćeš se…

  4. ova igrica je dobra

  5. mehmetkrljic Says:

    Koja???

  6. fallout3 je kul igra imam je i ja

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: