Licenca za smrt

Danas, u najnovijoj epizodi serijala proročanstava propasti i gunđanja o tome kako je sve bilo bolje dok smo bili mladi:

 
Licenciranje će ubiti industriju videoigara
 
Ovo je tekst o videoigrama, hvala na pažnji.
 
Znate onu metaforu o hvatanju tigra za rep? Sve dok držite tigra za rep, on ne može da vas pojede, veli ova pouka, ali čim ga pustite, ugasili ste ga. Kao plastičan prikaz pat pozicije, ovo ima smisla i ukazuje na situaciju u kojoj vam vreme nikako nije prijatelj i gde sa svakim proteklim minutom postajete sve svesniji svoje ultimativno žalosne sudbine. Kao dokumentaristički prikaz borbenih skillova tigra, ovo je žalosno neuspela slika, treba reći.
 
No. Držanje tigra za rep je baš ona slika koju treba imati u glavi kada se razmatra aktuelna situacija u kojoj se (ne samo zapadna) industrija videoigara sada nalazi. Nemam baš snage niti volje da idem u sitne detalje u ovom tekstu i mudrujem o maltene eksponencijalnom skoku u troškovima proizvodnje igara kao posledici nove generacije hardvera u kućnim konzolama za igru i za igranje sklapanim ljutim PC-jevima, ali dovoljno je setiti se da u ovom trenutku više nije neobično da se budžeti AAA videoigara mere desetinama miliona dolara, dok najskuplji naslovi poput GTA IV ili Final Fantasy XII znaju da dobace i do magičnih sto miliona. Ima tu milion stvari koje koštaju puno para, naravno, ali u ova sumorna vremena tržišne ekonomije, definisane željene mete u populaciji potrošača, rada sa fokus grupama, itd. itd. itd., marketing, ili, prostačkije, reklamiranje proizvoda izgleda da je jedan od presudnijih elemenata jednačine.
 
Ovim se želi reći da ima puno primera da izvanredno dizajnirane, na svaki način vrhunske igre u susretu sa tržištem prođu kao Titanik u boks-meču sa ledenim bregom (Beyond Good & Evil, Okami) dok smeće pravljeno za ljude koji niti vole niti razumeju videoigre prodaje milione primeraka. Buhuhuhu, zaplačimo zajedno nad sudbinom sveta u kome se kreativnost i strast ne cene isto koliko i podilaženje masovnom ukusu.
 
Pošto kapitalizam nema vremena da ga troši na plakanje, spas se često traži u onoj magičnoj oblasti ljudskog postojanja: unakrsnom marketingu.
 
Ovaj trapavi prevod engleskog izraza cross marketing se odnosi na fenomen povezanih proizvoda koji dele isti brend ili intelektualnu svojinu a gde popularnost osnovnog proizvoda (na primer filmskog serijala Zvezdani ratovi) povoljno utiče na popularnost i prodaju povezanih proizvoda (na primer figurica sa likom Dartha Vadera ili, gulp, videoigara rađenih na osnovu franšize).
 
img50/5035/2003060200050101pg8.jpg 
Industrija videoigara ovaj trik koristi već decenijama. Najčešće sa užasnim rezultatima po igrače, ali neretko i sa kataklizmičnim posledicama za samu industriju. Zahvatite nasumice u gomilu videoigara koje su proizvedene na osnovu filmskih licenci poslednjih pet godina i šanse da ćete u rukama držati ne odličan već iole igriv naslov su jako, ali JAKO male. Pored (šokantno i neočekivano) izvrsnog Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay i ajde-de, prihvatljivog Peter Jackson’s King Kong, koga je, o ironije pravio niko drugi do Michel Ancel, autor gorepomenute Beyond Good & Evil, ostatak se svodi na abominacije poput Catwoman, neigrivo smeće kao što je Reservoir Dogs ili neke od recentnih igara o Spajdermenu ili Hariju Poteru, pukotine poput Enter the Matrix ili 24 i gomilu igara za decu kojima je uglavnom zajedničko to što smatraju da su deca imbecili (a zapravo svoj tržišni uspeh duguju činjenici da su eventualno u ovoj jednačini imbecili roditelji koji misle da je okej da deci kupuju loše igre samo zato što se u njima pojavljuju likovi iz najnovijeg Diznijevog ili Spilbergovog crtanog filma) (Naravno, ja mislim sve najgore o deci i ne vidim zašto bismo malim gadovima činili život i za milimetar lakšim, ali ipak, odgovoran roditelj detetu kupuje dobre igračke, ne samo popularne).
 
Zašto su ove igre uglavnom toliko loše da resetuju definiciju, er, lošosti, na jednu zaista posramljujuće nisku startnu poziciju? Najčešće zato što se razvoj igre započinje mnogo kasnije nego preprodukcija filma, kao što i dolikuje sekundarnom proizvodu franšize, a datum izlaska igre mora da se poklopi sa premijerom filma. Razvojni tim često ima duplo ili trostruko manje vremena nego što je potrebno da bi se napravila kvalitetna igra i prinuđen je da se koristi svakojakim trikovima i prečicama koje na kraju, nagađate, ne daju baš najbolji produkt. Zašto onda to kompanije rade?
 
Pa naravno, zbog ukrštenog marketinga. Logika je jasna svakome ko ima barem tri i po grama mozga: jeste, mi koji kao nešto pratimo videoigre možda pišamo u gaće od sreće čitajući najave igara kao što su Half Life 2 Episode 3 ili Alone in the dark. Za ‘običnu’ osobu, nekoga ko slobodno vreme provodi gledajući fudbal i idući u bioskop, ovo su potpuno nepoznati i, u velikoj meri nezanimljivi naslovi. Harija Potera ili Spajdermena, s druge strane, znaju svi. Potencijalna potrošačka populacija za igru koja nosi isti logo kao film sa čijeg ste prikazivanja upravo izašli je toliko drastično veća od potencijalne potrošačke populacije za treći nastavak Deus Ex da je prosto neverovatno da iko više u okviru industrije proizvodi nove intelektualne svojine umesto da samo plati pravo na postojeću licencu, pusti holivudski marketing da odradi svoje, zavali se u sofu i pali cigaru za cigarom novčanicama od sto dolara.
 
Dobro, Mehmete, pitate vi, zbog čega je to toliki problem? Neka prave ljudi igre po licenciranim franšizama, nek ih uvaljuju naivnima i lišenima ukusa a nek od brda para koje će na taj način napraviti finansiraju i one ‘prave’ igre koje će možda moći da zadovolje tvoju snobovsku sujetu.
 
Ah, dragi moji, ali to znači da niste pažljivo čitali ovo što sam napisao, pogotovo onaj deo o kataklizmičnim posledicama po samu industriju.
 
Recimo da se ove igre odlično prodaju. Ovo i nije baš sasvim tačno, one se ne prodaju nužno bolje od Call of Duty ili GTA igara, originalnih franšiza čije najnovije iteracije demonstriraju jako skup i kvalitetan proces dizajniranja svakog, pa i najsitnijeg detalja i prodale su jedna preko deset, druga preko osam i po miliona primeraka u svojim kratkim životima (GTA IV je izašao pre nepuna dva meseca). Ali, one istovremeno troše mnogo manje novca na sam dizajn ali i na marketing, uspevajući time da uz manji broj prodatih primeraka ostvare veći profit. Dakle, recimo da se, relativno gledano odlično prodaju. Ovo, praksa nam je pokazala, uglavnom znači da će proizvođači igara usmeravati resurse uglavnom na ovu stranu. Ako nas je istorija dizajna igara iz poslednje tri decenije ičemu naučila, to je da se uspešne formule uglavnom kopiraju bez mnogo varijacija. Ništa ne uspeva tako kao uspeh, tvrde Amerikanci, pa su njihovim stopama krenuli i svi ostali i za očekivati je da aktuelna manija za licenciranjem poprimi razmere epidemije. U jednom pesimističnom scenariju, ovo bi dovelo do novog naduvavanja budžeta za igre jer bi se i filmski studiji dosetili da podignu cene licenci sada kada je interesovanje za njih povećano, pa bi mali proizvođači i izdavači igara ostali nasukani sa svojim, možda i dobrim proizvodima, za koje je tržište odjednom nestalo. Ako mislite da ovo zvuči previše fantastično da bi se dogodilo, razmotrite činjenicu da je u ovom trenutku sintagma ‘mejnstrim strip’ u Americi praktično sinonim za superherojski strip. Vestern, krimi, horor, itd. itd. stripovi su u najboljem slučaju na margini, praktično statistička greška. Ko je uopšte zamišljao da je tako nešto moguće pre pedeset godina kada je Stan Lee inovativnim pristupom scenarijima i inovativnim nastupom u javnosti pokušao da vaskrsne superherojski strip koga skoro da niko nije čitao u ono vreme?
 
img50/3139/91975520040601screen001oq0.jpg 
U drugom scenariju ove igre će se dobro prodavati, developeri će kopirati mehanike jedni od drugih, one će neizostavno biti sve jednostavnije i pliće jer će se juriti što šira baza potencijalnih mušterija (dakle ljudi koji će želeti da od igre dobiju obećano zadovoljstvo bez potrebe ulaganja mnogo napora) i to će tako ići linijom postepene degradacije (kao posledice daljeg pojednostavljivanja ali i smanjenog ulaganja u testiranje jer se roba prodaje sve manje zahtevnoj publici) sve do momenta kada se potrošačko telo najednom kolektivno otrezni, shvati da daje pare za nešto što mu ne donosi skoro nikakvo zadovoljstvo a uz to i ne radi i digne ruke od cele zabave. Milioni konzola će se prodavati na eBayju budzašto kada stigne nova apokalipsa, a milioni firmi i studija će otići pod stečaj.
 
Mislite da je ovo previše crn scenario? Nije, tako nešto već se desilo pre četvrt veka. Veliki krah videoigara, kako ga kolokvijalno zovu, ne samo da je 1983. godine temeljito uništio američko/ kanadsku industriju videoigara nego je i Japanskoj industriji utro put na nova tržišta sa koga ih, evo, još uvek istiskuju. Da se Krah nije dogodio tada kada se dogodio, Nintendo ne bi bio planetarni gigant koga danas poznajemo i mnogo toga bi se u proteklih dvadesetpet godina drugačije odvijalo. A šta je izazvalo pomenuti Krah?
 
Mnogo različitih faktora, ali kao paradigma uzroka Kraha uvek se pominje videoigra E.T. Urađena kao po licenci jednog od najuspešnijih holivudskih filmova svih vremena, igra E.T. je bila delo jednog jedinog programera kome je objašnjeno da ima šest nedelja da je dovede od potpisa na ugovoru do proizvoda na rafovima prodavnica spremnih za božićno ludilo. Howard Scott Warshaw je bio potpuno svestan da je naprosto nemoguće napraviti funkcionalnu igru za tako kratko vreme, a kamoli kvalitetnu, ali nije mogao da odbije ponuđen novac.
 
E.T. je bio igra koju je bilo nemoguće igrati, koja je izazvala pravu pravcatu epidemiju vraćanja mušterija u radnju i zahtevanja da im se refundira novac. Ogromna količina vraćenih kopija završila je na kraju smrvljena u pustinjskom nasipu u Novom Meksiku. Sledeći neuspeh i, zašto ne reći, skandalozno loš kvalitet ovog naslova, publika koja je do tada kupovala igre i igrala se naprasno je odlučila da je prestara za ovu vrstu detinje zabave. Atari 2600 konzole su završile na kartonskim kutijama ispred kuća u kojima su rađena prolećna čišćenja tavana i podruma, a igre su nastavili da igraju samo (relativno) retki zaluđenici.
 
Ispod: ovako je izgledala nemeza videoigara 1983. godine
 
img50/9414/crasheted9.gif 
Da li današnja industrija ide prema sličnom ishodu? Da umem to da predvidim, bio bih dobro plaćen biznis-analitičar. No, na primerima tri recentne videoigre rađene po filmskim licencama možemo da primetimo trendove koji su u najmanju ruku uznemirujući. Ako ste osetljiviji, možete ih opisati i kao zastrašujuće.
 
Primer 1: Nepodnošljiva lakoća igranja. Nepodnošljiva dosada lakoće.
 
Igra The Bourne Conspiracy je u okeanu užasa jedan maltene svetao primer, utoliko što nije pravljena tako da se njen izlazak poklopi sa premijerom filma, utoliko što se trudi da iskoristi elemente iz filmova u kojima je igrao Matt Damon a da ipak ispriča svoju priču vezanu za Agenta Borna. Naravno, agent Born koga je svojevremeno igrao Richard Chamberlaine malo je više hvatao na šarm i na pamet od ovoga Damonovog koji hvata na snagu i kreativno korišćenje hemijske olovke kako bi se savladali adepti zla, ali kada su videoigre u pitanju, nema sumnje da je ovog drugog lakše zamisliti u uspešnom naslovu.
 
High Moon Studios, developer igre, je čak otišao toliko daleko da nije hteo da troši pare na otkupljivanje prava na korišćenje lika Matta Damona, najavljujući da će sam gameplay igre biti ono što će igrače privući u jatima. Na papiru, vrlo ohrabrujuće: Damonov Bourne je u filmovima predstavljen kao majstor improvizacije, čovek koji može da iskoristi svaki predmet iz svoje okoline kao oružje (uključujući pomenute hemijske olovke, stepeništa, zidove itd.). Sa razvojem hardvera i sve složenijih fizičkih enginea u igrama, zaista smo konačno zaslužili naslove u kojima je okolina više od trodimenzionalnog tapeta i u kojima ćemo imati priliku da budemo kreativni u eliminisanju protivnika. Čak je i konkurentski Ubisoft najavio sličnu mehaniku za svoj sledeći naslov u Splinter Cell serijalu.
 
High Moon su za Bournea obećali kombinaciju borbe golim rukama (uz kreativno korišćenje okruženja), vatrenim oružjem, infiltraciju, vožnju, sve ono što špijunsko-akcione trilere čini privlačnim. Igra je izašla pre nepune dve nedelje i ja sam u očekivanju pojavljivanja ovog naslova u našim prodavnicama daunloudovao kopiju koristeći okultnu tehnologiju bittorenta. Na kraju krajeva, nije zgoreg igru isprobati pre nego što za nju pljunete šezdesetak evra, zar ne? Kako se na kraju ispostavilo, zažalio sam što sam na ovu igru potrošio jedan savršeno dobar Verbatim Dual Layer DVD.
 
The Bourne Conspiracy je igra koja uspešno sažima u sebi sve probleme što poštenom igraču donosi dizajn koji ne samo da se bazira na čeklisti koju treba staviti na zadnju stranu DVD pakovanja gotovog proizvoda (Borba golim rukama!!! Frenetični vatreni obračuni!!! Sumanute automobilske potere!!! Beskonačno pritiskanje tastera redosledom koji vam diktira prompt na ekranu pokušavajući da vas uljuljka u iluziju da ste supertajni agent nadljudskih sposobnosti!!!) već je i decidirano usmeren na igrače koji, da to kažemo na finiji način, nisu baš najsposobniji za korišćenje više od jednog prsta u isto vreme.
 
img50/3532/thebourneconspiracy2008kc2.jpg 
Kraće rečeno: The Bourne Conspiracy je akciona igra za igrače koji žele da osete svu slast igranja u ulozi akcionog heroja a bez toga da ulože i najmanji napor u savladavanje veština koje, jelte, akcioni heroj, makar i u igri ipak mora da zna. Da ne bi ispalo da zvučim kao nekakav elitista koji se podsmeva ’noobovima’ i ’tardovima’ ovog sveta, reći ću da i pored sveg razumevanja za ljude koji samo žele da se igranjem zabave, nema nikakvog smisla iz igre izbacivati njenu suštinu: savladavanje problema, jer na taj način iz nje nestaje i zabavnost.
 
The Bourne Conspiracy je igra koja je uspela da ekstremno fizičko nasilje učini neviđeno dosadnim kreirajući sistem borbe golim rukama/ hladnim oružjem koji igraču daje minimalnu kontrolu nad svojim likom. Zaista, nisam baš od ove igre očekivao dubinu dostojnu jednog Devil May Cry ili God Hand, ali, TBC, da tako skratimo naziv ove igre, igrača u prvih sat igranja tera da provede mnogo turobnih minuta pritiskajući jedno dugme, pa drugo dugme, pa oba odjednom… bez ikakve mogućnosti za kreativno ili barem dinamično igranje.
 
Pucački delovi su, naravno, kako je to u aktuelnim konzolnim akcijašima sada već standard, kopija Gears of War formule zauzimanja zaklona i pucanja iz istog, samo bez taktičkih elemenata koje je Gears of War ipak sadržao, bez ikakve ozbiljnije namere da se igrač uvuče u igru i natera da razmišlja o okruženju, njegovoj geomorfologiji i prednostima jedne pozicije nad drugom, te putanje koju bi morao da pređe između njih. TBC se zadovoljava time da igrača postavlja tamo gde igri to odgovara ne trudeći se usput da ovaj proces ičim prikrije.
 
Jer, iskustvo igranja TBC je iskustvo trčanja kroz dugački hodnik, ponekad oblikovan tako da izgleda da s leve i desne strane imate puno prostora, ali nikada vam zaista ne dajući taj prostor za kretanje. Već prva lokacija u igri, lepo dizajnirani francuski trg prepun restorančića i prolaznika, ruši iluziju onog momenta kada pokušate da uđete sa bilo čim u interakciju. Mogli biste sa jednakim uspehom pokušati da stupite u interakciju sa televizijskim ekranom tokom zaista užarene skupštinske debate… Uz sve svoje grehe igra Assassin’s Creed je barem svojim lokacijama ostavljala utisak života. The Bourne Conspiracy ostavlja samo utisak kulise.
 
 
Najgori element svega nije ni nasilničko usmeravanje igrača na stranu koja igri odgovara, ni glupa rešenja za glupe probleme koje vam igra sugeriše (kad vas iz vazduha napada helikopter naoružan teškim mitraljezom, rešenje je da jurite unaokolo po dokovima i pucate u plinske boce…) već apsolutna prezasićenost gameplaya quick time event momentima. Naravno, ovo je još jedan način da igrača ubedite da je nadljudski spretan, brz i jak iako u realnosti nije učinio ništa osim što je pritisnuo nekoliko dugmadi redosledom koji mu se ukazao na ekranu. Avaj, kvalitetna implementacija QTE momenata u igrama poput God of War i Resident Evil 4 pre nekoliko godina znači da danas od ove pošasti ne može da se pobegne. Developeri je stavljaju u sve vrste igara a High Moon je apsolutno overdozirao u slučaju The Bourne Conspiracy. QTE momenti se pojavljuju stalno, dok trčite, dok se borite, dok vozite, oduzimajući igraču mogućnost da probleme u igri reši veštinom i svodeći njegov input na praćenje prompta na ekranu, kao da je Dragon’s Lair ikada bio išta osim interne šale industrije igara.
 
No, The Bourne Conspiracy je igra koja makar pokušava da neigraču podari delić ukusa igranja akcione igre i uživanja u nadmoći za kakvu bi u kakvoj ozbiljnijoj akcionoj igri morao žestoko da se oznoji. Iako su rezultati distinktno dosadni, ovo je donekle i razumljiva namera. Nažalost za sledeći primer se ovako nešto ne može reći…
 
Primer 2: Nepodnošljiva nemogućnost nemogućih modela
 
Nekada jaka na polju dizajna i proizvodnje hardvera za igranje, SEGA je već godinama u defanzivi i svedena na softverskog developera i izdavača. Nije ovo nužno loša pozicija, pogotovo što je SEGA umela i da izbaci po koju izvanrednu igru u svojoj istoriji.
 
Avaj, neumoljivi zakoni tržišta su od SEGE u poslednje vreme napravili izdavača koji proizvodi igre vezane za tuđe licence, a u ovom slučaju radi se o, naravno, igri rađenoj po filmu rađenom po stripu.
 
Naravno, pričamo o igri Iron Man iz 2008. godine.
 
Sad, ja film nisam gledao, pa se ne bih izjašnjavao o njegovom kvalitetu, ali vredi možda reći da je meni Iron Man posle Spider-mana i Wolverinea treći najomiljeniji Marvelov superheroj… ikad! Tako da me je mogućnost da dobijemo makar pristojnu modernu igru u kojoj bih imao prilike da se stavim u njegovu metalnu, er, kožu ispunila popriličnom količinom milja. Čak bih se usudio da kažem da nada i nije bila toliko iracionalna. Iako su poslednje dve Activisionove igre o Spider-manu bile smeće, igre Spider-man 2 i Ultimate Spider-man nisu bile tako rđave. OK, bile su slabe, ali je makar mehanika samog Spajdermena bila jako dobro odrađena.
 
Spider-man je čovek koji radi stvari koje su fizički praktično neizvodljive, mislio sam. Svo ono kačenje o mreže i vratolomije u vazduhu, pa, sto mu gromova, mora da programerima nije bilo lako. Koliko bi lakše bilo napraviti igru u kojoj je glavni protagonista spakovan u metalni oklop koji leti kao i bilo koji mlazni avion? Mnogo lakše, svakako – rezonovao sam.
 
Nažalost, Iron Man nije igra koja je ovaj rezon i potvrdila.
 
Iron Man je još malo pa očajna igra. Zaplet, priča i prezentacija su decidirano slabi. Dizajn nivoa je nikakav. Umesto hodnika u koje nas je The Bourne Conspiracy zatvarao, Iron Man nas smešta u velike otvorene prostore, dajući nam da po njima trčimo ili letimo kako nam duša ište. Uz sve to, na Tonyja Starka, spakovanog u crveni oklop igra baca ogromne količine letećih, hodajućih i, er, vozećih neprijatelja koje isti može da raznosi na komade svojim repulzorskim zracima i popularnim Uni-beamom. Dobro, inteligencija neprijatelja je nepostojeća, ali ako ih je dovoljno na ekranu, rezonujete vi, onda se nedostatak pameti može nadoknaditi sirovom matematikom velikih brojeva.
 
No, Iron Man pati od problema koji bi, da postoji u stvarnom životu, bez sumnje pratili i samog Tonyja Starka. Naime, ova igra uz sve što pokušava da uradi, naprosto ne uspeva da igraču omogući da se oseti kao Iron Man. Nije nerazumno reći da većina igrača očekuje makar dve stvari od ove igre: da bude u stanju da leti velikom brzinom i da tokom tog leta bude u mogućnosti da dejstvuje razornim oružjima po ciljevima na zemlji i u vazduhu.
 
To je naravno, nemoguće. Većina uspelih simulacija letenja (arkadnih, ne realističnih) zasniva svoje modele na ideji da vaše vozilo ili leti sporo, ili su protivnici dovoljno veliki ili tromi da vam omogućavaju uspešno nišanjenje. Iron Man, pak, sa svoje strane, daje igraču vozilo (samog Iron Mana, jelte) koji je naprosto prebrz da bi sa njim išta moglo da se učini, sem da se leti unaokolo i generalno osmatra krajolik, te protivnike koji su sitni i razbacani po 3D prostoru kao đubrivo po polju.
 
img50/1241/18421ironman03normalqu7.jpg 
U praksi, jedini način da Iron Mana igrate na iole efikasan način je da letelicu (tj. oklop u kome se Tony Stark nalazi) zaustavite u letu, postavite u lebdeći položaj (da ne kažemo u ler) i onda se, vrteći se oko svoje ose pozabavite uništavanjem jednog po jednog cilja.
 
Nema potrebe reći da ovo nije naročito zabavna aktivnost. Iron Man je, posle prvih desetak minuta onoliko zabavna igra koliko bi bilo i igranje fudbala sa loptom koju morate ručno da prenesete od centra do gola, tegleći na leđima džak pun cementa, dok protivnički igrači sede na travi i čitaju novine, ignorišući vas. Može se, ali je naporno i nezanimljivo. I eto, posle The Bourne Conspiracy koji se podastro pred vašim nogama u nastojanju da vam što više olakša igranje i uživljavanje u rolu akcionog heroja, Iron Man vas dočekuje saopštenjem da stvari koje ste želeli da radite u ovoj igri, doduše možete da radite, ali ne u isto vreme. Ili ćete leteti brzo, nesputano, dinamično, ili ćete biti u stanju da prelazite zadatke koje igra stavlja pred vas, ali nećete moći da radite i jedno i drugo odjednom. I u ovom slučaju, licenca je ono što publiku treba da privuče igri. Samo iskustvo igranja je turobno monotono i zatupljujuće. Dizajnerski tim je ovde podbacio utoliko što u igri nije uspeo da reši problem najosnovnije radnje za koju se od igrača u ovoj igri očekuje da je gotovo neprestano izvodi.
 
No, Iron man je igra koju je makar moguće, da tako kažemo, igrati. Što se ne može reći za sledeći primer.
 
Primer 3: Nepodnošljiva nemogućnost igranja
 
Dok je sa Iron Manom bio problem u tome što je lakše nacrtati i napisati junaka koji leti kao lud i nepogrešivo nišani svojim repulzorima, nego zaista inženjerski stvoriti takav model, kod Hulka imamo posla sa problemima druge vrste. Naime, Hulk je, kako i sam protagonista ovog stripa često zna da nas podseti, najjači na svetu i sve je jači što je bešnji (sličan sentiment je svojevremeno izrazio i rahmetli Mos-kri repujući: Provaljujem da sam sve ljući i ljući, pajdo je na ulici, pajdo je u kući). Kako se igre uglavnom baziraju na ideji da je glavni lik superioran u odnosu na okolinu, ali da je ranjiv, smrtan i da je za njegovo preživljavanje i pobedu potrebna veština, jasno je da je stavljanje u glavnu ulogu stvorenja koje je gotovo neranjivo i koje pesnicama ruši zgrade jedan ozbiljan dizajnerski problem.
 
Pre par godina je igra The Incredible Hulk: Ultimate Destruction uspela da isporuči neočekivano obilnu dozu zabave posle nekoliko decenija slabih igara sa Hulkom u glavnoj ulozi, kombinujući velike otvorene prostore, veliku destruktibilnost terena i predmeta u igri sa velikom količinom protivnika i velikom Hulkovom snagom. Ova formula je prošla jer je Hulk naprosto imao dovoljno prostora da se razmahne, a što je nedostajalo na dubini, to se nadoknađivalo širinom destrukcije koju ste mogli izazvati.
 
The Incredible Hulk iz 2008. godine, napravljena da se njen izlazak poklopi sa premijerom novog filma o Hulku pokušava da iskoristi istu formulu. I, naravno posrće. Igre sa otvorenim terenom za igru (da ne kažem Open World igre) nisu jednostavne za dizajniranje i Edge of Reality kao developer svakako nije na nivou jednog Radical Entertainment (zaslužnog za Ultimate Destruction). The Incredible Hulk nije zabavan koliko je Ultimate Destruction bio jer mu pored dubine nedostaje i širina svog prethodnika. Još jedna slaba licencirana igra, reklo bi se.
 
img50/6431/theincrediblehulksega2il1.jpg 
Osim što je The Incredible Hulk gori i od toga. Ne zato što je igra prazna i dosadna u poređenju sa Ultimate Destruction. Ne čak ni zato što je verzija za PC port verzije sa sada već malo arhaičnog Playstation 2, iako postoje verzije i za savremene konzole, koje su vizuelno jače i lepše od PC verzije.
 
Već uglavnom zato što se verzija na Xbox 360 konzoli ne može igrati zahvaljujući nasumičnim zamrzavanjima igre posle kojih preostaje samo izbacivanje diska iz drajva i restartovanje konzole. Povratak na prethodni save point se podrazumeva.
 
Isprva sam mislio da nešto nije u redu sa mojim DVD-jem, ali me je brz odlazak do nekoliko igračkih foruma na Internetu uverio da je u pitanju problem epidemijskih razmera. SEGA je, u jurnjavi da igru stavi u prodaju paralelno sa premijerom filma uspela da napravi proizvod koji ne radi. Proizvod koji ste platili šezdeset evra samo da biste posle desetak minuta shvatili da ne možete da ga koristite.
 
Nije sad da je postojanje igre koja se blokira na nasumičnim mestima tako retka pojava. PC korisnici su navikli na nasumična padanja svakojakih programa, čak i Windowsa. Svi znamo koliko su savremeni PC-jevi složeni sistemi i da je u proizvodnji softvera skoro pa nemoguće predvideti sve moguće kombinacije hardvera, sistemskog softvera, drajvera, DirectX-a itd. itd.
 
Ali ovde pričamo o konzoli. O zatvorenom sistemu. O platformi čija je prednost u odnosu na PC BAŠ u tome da ne morate da razmišljate o konfiguraciji, drajverima, DirectX-u, instalaciji, gde je dovoljno da ubacite disk u drajv i da imate identično iskustvo bilo kojem drugom vlasniku takve iste konzole na svetu. Avaj, konstantne brljotine od strane (vice)vodećih proizvođača aktuelnih konzola za igru (u ovom slučaju Microsoft, ali od iste boljke boluje i Sony, dok se stvarni vođa Nintendo i dalje mudro drži standarda) i lansiranje različitih verzija iste konzole, upareno sa SEGA-inom jurnjavom da se stigne na vreme doneli su nam igru koja se ne može igrati.
 
Oh, naravno, verovatno je SEGA u međuvremenu izdala patch kojim se igra dovodi u igrivo stanje. Nisam proveravao. Zašto bih se trudio oko igre koja je već sama po sebi slabunjava i dovodio je u ‘vozno’ stanje ako se ni njen izdavač originalno to nije potrudio. Ima, hvala Alahu, mnogo drugih dobrih igara koje rade ili koje, ako ne rade kako treba, vredi patchovati i trošiti vreme na njihovo dovođenje na radnu temperaturu. The Incredible Hulk je nažalost promašaj monumentalnih razmera jer ilustruje  kako
izdavač koji ovom igrom gađa publiku, a koja nije tradicionalna igračka populacija, sebi kreira ogroman problem. ‘Normalan’ igrač će, ako mu je baš stalo do igranja dotične igre, već iznaći način da dođe do patcha ili da se, čak, otisne u nemirno more hakerskih i neoficijelnih rešenja. No, povremeni, usputni igrač, kakvi bi najviše trebalo da kupuju The Incredible Hulk, niti će znati niti će želeti da se bakće sa ovakvim stvarima. Na kraju krajeva i zašto bi? Kada za 60 evra u radnji bude kupio luksuzan DVD paket sa svim Lord of the Rings filmovima, neće očekivati da za te pare posle po Internetu treba da ganja rešenja koja će mu omogućiti da pogleda više od deset minuta prvog filma.
 
Po istoj logici, The Incredible Hulk će promptno biti vraćen u prodavnicu nakon što se utvrdi da igra zapravo ne radi. Odistinski ne radi. Ne radi u smislu da ono što želite da radite sa igrom, u najosnovnijem obliku – da se igrate, ne možete da radite jer vam igra to ne omogućava. Pare će biti vraćene, a neprijatan ukus u ustima će ostati. Možda će sledeći put zaista umesto igre biti kupljen paket DVD filmova?
 
Ispod: umetnikova vizija reakcije publike na bagove u igri The Incredible Hulk
 
 
The Incredible Hulk verovatno neće uspeti da izazove krah kao onaj koji se već desio pre četvrt veka, ali on je vesnik vremena u kome će licenca biti sve važnija i važnija. Važnija od kvaliteta gameplayja, važnija od sadržaja igre, važnija na kraju i od same bazične funkcionalnosti. Licenciranje nije uspelo da spase loše igre od njihove, hm, lošosti, ali će, možda, značajno doprineti uništavanju industrije kakvu poznajemo. Mislite o tome.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: