Ljudi protiv tehnologije protiv ljudi

Tekst koji sledi je toliko dosadan i narcisoidno orijentisan, toliko se bavi nekim temama od apsolutno marginalnog značaja za najveći deo populacije, toliko je usredsređen na detaljčiće sveukupnosti fenomena postojanja na ovoj planeti da vam uopšte ne savetujem da ga čitate. Ionako većinu toga nećete razumeti sem ako vas BAŠ ne interesuju pitanja koja s eu njemu razmatraju a to može da se desi samo ako ste izuzetno dokona i infantilna osoba. Kao, recimo ja.

Eto, da ne kažete da niste bili upozoreni. (Uzgred, neke od slika iskorišćenih da se tekst vizuelno obogati čak i imaju veze sa temom!!!)

Ljudi protiv tehnologije protiv ljudi

Iako bi se iz naslova reklo da će se ovaj tekst baviti analiziranjem filmova kao što su Terminator ili Matrix, to zapravo nije tačno. Ovo je više jedna meditacija o tome kako u ovom našem vremenu visokih tehnologija, digitalne virtualizacije svih mogućih predmeta, pojmova i vrednosti i bespoštedne tržišne utakmice, nigde vidljivije do u industriji zabave, mi kao (siroti?) krajnji korisnici usluga, proizvoda – roba u svakoj formi, sve češće bivamo naterani na sve nerazumnije sporazume sa isporučiocima ovih roba. Nerazumne, neprijatne strategije se pretvaraju u široko prihvaćene konvencije a konvencije, da stvari budu gore, preko noći znaju da postanu legislativa.

Naravno da je zaštita robe od kopiranja, zaštita kopirajta uvek bila značajna trgovcima u industriji zabave, stariji ljudi poput mene još se živo sećaju poruka koje su nesretni globalni diskografski konglomerati štampali na unutrašnjim omotima ploča sedamdesetih godina: hometaping is killing music bla bla bla. Ali sada, u digitalnoj eri, sada kada je tehnologija nekad rezervisana za vrh lanca kapitalističke ishrane doplutala do ulice, kada je kopiranje materijala prestalo da bude bezumni entuzijazam šačice ludaka i pretvorilo se u prostačku, svakodnevnu proceduru, kada su original i kopija postali identični, vrag je, očigledno odneo šalu.

Naravno da su vlasnici kopirajta reagovali. Poslednjih deceniju ili deceniju i po vodi se rat u kome obe strane koriste sva sredstva. ’Oni’ imaju policiju, R&D odeljenja, firme za političko lobiranje. ’Mi’ imamo samo želju da ne budemo ispušteni iz kulturne evolucije koju tehnologija donosi, naviku da kupljenu robu smatramo svojim vlasništvom i armiju hakera sa pitoresknim nadimcima koji negde u dubinama virtualnog svemira udaraju u tastature, sunčaju se pod svetlošću monitora, znoje se pod vrelinom lemilice i pokazuju da ništa što četa inženjera zaključanih u laboratoriju može da izmisli, armija znojavih studenata i neobrijanih krmeljivaca koji se nikada fizički nisu sreli ne može da rasturi.

Digitalna era je redefinisala pojam imovine, reći će vlasnici kopirajta terajući vas da pristanete na ugovore koje niste mogli da pročitate pre nego što ste platili robu koju su vam prodali. Digitalna era je redefinisala pojam krađe, kažemo mi. Da li je krađa i dalje krađa kada originalni predmet nije promenio vlasnika?

 img20/9094/highres603924ki5.jpg

Ova moralna i, uostalom filosofska pitanja ne bih pokušavao da razrešim u ovom tekstu. Mnogo pametnijih ljudi od mene o ovome je napisalo mnogo pametnijih tekstova. Sigurno set bar jednom bili na EFF sajtu? Ne? Svakako ga jednom posetite (http://www.eff.org/).

Umesto toga voleo bih da kažem koju o konkretnim primerima, konkretnim situacijama i proizvodima koji su osakaćeni zaštitom od kopiranja, osakaćeni strategijama i tehnologijama koje služe da zaštite kopirajt. Naravno, kao što već rekoh, u ratu smo, a u ratu je, zna se, sve dozvoljeno. Već dugo godina DRM tehnologije (Digital Rights Management: http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management) su tema vrućih rasprava jer potrošači tvrde da su njihova uobičajena prava u odnosu na robu za koju plaćaju njima umanjena. S druge strane, trgovci njihovo korišćenje pravdaju borbom protiv kršenja kopirajta, borbom protiv nelegalnog umnožavanja i prodavanja njihove robe, borbom protiv crnog tržišta koje ugrožava sam opstanak industrije. Niko još nije seo i izračunao koliko crna tržišta zaista umanjuju profit na zvaničnom tržištu industrije zabave, mada se ciframa stalno gađamo (iako su prihodi američke industrije filma, stripa, videoigara pa čak i muzike u stalnom porastu u poslednjih nekoliko godina, po velikom broju izvora, što koincidira sa širenjem broadband Interneta i pojeftinjenjem tehnologija) a pogotovo nije izračunao kolike gubitke trpi potrošač koji uredno i pošteno plaća robu samo da bi dobio manje nego što je očekivao.

Klasičan, već kanonski primer od pre nekoliko godina je regionalizacija DVD uređaja i medija koja je značila da legalno kupljeni film ili igru i legalno kupljeni uređaj nećete moći obavezno i da iskoristite kako ste nameravali. Iako niste prekršili ni jedan zakon, iako ste igrali po pravilima industrije, stavljen vam je na raspolaganje arbitrarno određen kriterijum od pet promena regiona u veku korišćenja uređaja. Što znači da svoju kolekciju azijskih i američkih filmova ili američkih i evropskih igara verovatno nećete gledati/ igrati na istom uređaju. Rešenje? Kupovina dva uređaja (danas kada DVD drajv košta 20 evra ovo deluje kao smešan problem, znam) ili – hakovanje.

I hakovanje se i desilo. Ne obavezno zato što ljudi nisu mogli da priušte da kupe, na primer dva DVD plejera već naprosto zato što im je to delovalo protivprirodno. Softversko ili hardversko modifikovanje opreme za reprodukciju medija je postalo toliko raširen fenomen da je preraslo u unosnu industriju u određenim zemljama. Naravno da je ono istovremeno omogućilo i pirateriju. Jednom kada su cene uređaji za upis podataka na raširene optičke medije dovoljno pale da postanu potrošačka roba, piraterija je procvetala.

Industrija je uzvratila novim DRM idejama, novim lobiranjima i, u slučaju američke administracije DMCA zakonom (http://en.wikipedia.org/wiki/Dmca). U Americi, kršenje kopirajta, potencijal za kršenje kopirajta (hardverski ili softverski) ili, čak, samo javno obrazlaganje načina na koji bi kopirajt mogao da se prekrši je krivično delo.

Rat se nastavlja, naravno. Hapšenja, zaplene i kazne neće zaustaviti hakere u skorije vreme jer njih ima tako mnogo i, šta god industrija pričala, nisu organizovani ni u kakvu hijerarhijsku, kriminalnu strukturu koja se može razmontirati policijskim akcijama. I jer imaju implicitnu podršku armija potrošača. Na kraju krajeva, industrija je potrošače navikla da su u centru pažnje. Kada roba koju im prodaju ne funkcioniše onako kako su robe ovog tipa uvek funkcionisale (naravno da Betamax videokasetu niste mogli puštati u VHS video uređaju, ali čak i najgluplja američka domaćica razume da su azijski i američki DVD identični i da je njena mašina veštački onemogućena da reprodukuje azijski disk, sve dok joj ona ne skrati životni vek promenom regiona), onda se potrošači osećaju ugroženo. Oni, na kraju krajeva samo žele da dobiju ono što je reklamirano i ono što su platili. Ako im to ne da industrija, daće im hakeri. Uz pomoć ljudi koje zovemo kriminalcima i lopovima vaša legalno kupljena roba konačno će funkcionisati onako kako je trgovac i obećao.

 img20/6861/mostbeautifulwomen07ca8.jpg

Ali šta je sa slučajevima kada ono što nam daju hakeri bude bolje od onoga što nam je prodao trgovac? Šta kada otkrijemo da su DRM i ostala antipiratska tehnologija umanjili kvalitet proizvoda na sasvim merljiv način, kada nam hakeri dopuste da otključamo pravi potencijal robe koju smo kupili? Kako onda treba da se osećamo?

Sledeća tri primera govore o tome.

1) Bioshock: Ne posedujete svoju imovinu.

Rezultat hakovanja: Neograničen broj instaliranja softvera koji ste legalno kupili na bilo kom kompjuteru umesto ograničen broj instalacija koji vam garantuje prodavac.

Već godinama entuzijasti u medijumu videoigara govore o ’Građanin Kejn momentu’, o onom prelomnom trenutku u istoriji (američkog) filma kada je film konačno i nedvosmisleno prestao da bude samo zabava i postao shvaćen kao umetnički medij, rame uz rame sa literaturom, teatrom, slikarstvom itd. Videoigre su sledeći medijum kome će biti opšte priznat umetnički status, rezonuju oni. Razloga za to ima mnogo, i u njih sada nemamo vremena da ulazimo. Tek, svakih nekoliko godina pojavljuju se igre koje poguraju ovu argumentaciju par milimetara unapred. Half Life, Deus Ex, Ico, Okami, Rez, Shadow of the Colossus su naslovi samo iz domena mejnstrim videoigara iz poslednjih deset godina kojima su pripisivani umetnički potencijali. Odnosno potencijali da videoigre prevedu u formu umetnosti.

 img20/6445/citizenkaneym1.jpg

Ove godine ta igra je Bioshock (http://en.wikipedia.org/wiki/Bioshock), izašla pre nekoliko dana za 2k Games u verzijama za Xbox 360 i PC. Grozničavo iščekivan poslednje četiri godine, Bioshock je plod fantastične imaginacije i fanatične posvećenosti tima kompanije Irrational Games koja je u procesu čak i nestala, utopivši se u levijatansku telesinu 2k Games (sada je Irrational, studio a kasnije firma koja nam je dala System Shock, Freedom Force i druge igre samo bezlični 2k Boston/ 2k Australia). Od samog početka obećavajući duhovnog naslednika igre System Shock 2 (mnogi tvrde najbolje i najstrašnije PC igre ikada), Irrational je na čelu sa vizionarom Kenom Levineom uložio sve svoje snage da kreira definitivni shooter za ovu generaciju hardvera, ali i igrača.

Shooter? Da, ali kakav! Bioshock tim je sebi u zadatak stavio redefinisanje pojma shootera, odlučivši da ne pravi kompromise, posvetivši se kreiranju sveta u kome se igra dešava sa takvom pažnjom da su kritike koje je igra dobila odmah posle objavljivanja gotovo jednoglasno zaključile da će od ove tačke na dalje svi ostali game designeri morati da promene svoju filosofiju rada jer je Bioshock upravo uspostavio novi standard onoga što smatramo videoigrama.

Zasnovan na filosofskim idejama objektivizma Ayn Rand (http://en.wikipedia.org/wiki/Objectivism_%28Ayn_Rand%29), dizajniran u minuciozno detaljnom art deco stilu, imerzivan onako kako samo igra igrana u prvom licu, sa svim savremenim tehnološkim dostignućima može da bude, pažljivo balansiran u pogledu ekosistema u kome se igra odvija, naglašeno ohrabrujući prema igraču u smislu eksperimentisanja sa mogućim rešenjima problema koji su pred njega postavljeni (emergent gameplay (http://en.wikipedia.org/wiki/Emergent_gameplay) umesto skriptovanih rešenja – ova igra nema određen način za razrešenje mnogih situacija u koje je igrač stavljen), Bioshock možda neće biti krucijalni dokaz da su igre postale umetnost, ali mogao bi lako da bude promena paradigme kojoj smo se nadali.

 img20/1905/bioshockco7.jpg

Još pre dve godine sam odlučio da kupim Bioshock za PC. Ne samo da daunloudujem torent sa nekog piratskog sajta i ne plativši igram hakovanu verziju (identičnu originalu, osim pakovanja, naravno), već da je kupim u radnji čim se pojavi. Jer ovo jeste igra koja vredi novca koji čovek za nju daje i, još važnije koja vredi toliko da se industriji pošalje signal: ovakve igre želimo da igramo. I dalje nameravam da to učinim čim se prvi kontigent pojavi u Beogradu. Ali je neću instalirati i nastaviću dalje da igram piratsku verziju koju sam daunloudovao sa jednog torent sajta i krekovao hakovanim exe fajlom. Zašto? Čitajte.

Izdavači igara već godinama pokušavaju da se izbore sa fenomenom lakog kopiranja svojih proizvoda koji im, rezonuju oni, umanjuje profit. Piraterija ubija industriju, vele, svaka ilegalno daunloudovana igra je jedna kupovina manje (što naravno nije nužno tačno), čime im se direktno zavlači ruka u džep. Sve kompleksnije zaštite od kopiranja medija na kojima igre stižu do potrošača su zato prirodna reakcija industrije. I dok su ove zaštite možda učinile malo na suzbijanju piraterije, nema sumnje da su učinile dosta na smanjenju udobnosti na strani legalnih potrošača. PC igre se već godinama instaliraju na harddisk sa koga se zatim igraju i već godinama od igrača se zahteva da uprkos tome drži originalni CD/DVD u drajvu. Samo i isključivo da bi bili sigurni da niste igru pozajmili od druga, instalirali je a zatim mu vratili disk, da niste kupili igru u radnji, instalirali je a zatim prodali, da niste iznajmili igru u klubu, instalirali je i vratili, da niste skinuli torent sa Interneta i… Jasno vam je. U vreme kada je snimanje muzike sa CD-a na kasete davalo ipak inferiorniju kopiju, industrija je pokušavala, ali ne i uspevala da suzbije ovakvo kršenje kopirajta. Danas je industrija u panici jer kopije nisu ni po čemu inferiornije. Gde je uopšte motivacija za potrošača da kupi original, pitaju se oni u očaju.

Otud i sve kompleksnije forme zaštite medija od kopiranja koje treba da obezbede da uvek kada igrate sa sobom imate originalni, legalno kupljeni medij koji igru sadrži. Dok hakeri stalno izmišljaju načne da ovo zaobiđu, industrija smišlja nove načine da ih nadmudri. Praksa pokazuje da hakeri uvek pobeđuju uglavnom jer ih ima više i jer, kako Cory Doctorow objašnjava u svom sada legendarnom radu na istraživanju DRM-a (http://www.dashes.com/anil/stuff/doctorow-drm-ms.html) (a koje je platio niko drugi do Microsoft), udobnost uvek trijumfuje nad kvalitetom, a proizvođač potrošaču u ruke daje sve što je potrebno da zaštita bude zaobiđena. Bezumno je očekivati da on to neće iskoristiti. Dakle, hakeri uglavnom pobeđuju. Ali glavni gubitnik nije industrija.

 img20/2223/corydoctorowty6.jpg

Ne, kao što rekosmo, industrija zabave i, konkretno, videoigara je u konstantnom rastu poslednjih godina. Videoigre obrću veći novac od filmske industrije već nekoliko sezona. Glavni gubitnik su pošteni potrošači, oni koji kupuju igre kako Alah nalaže i poštuju pravila koja diktira proizvođač.

Kontroverzna Starforce zaštita (http://en.wikipedia.org/wiki/Starforce) koju je koristio veliki francuski izdavač Ubisoft je izazvala autentičnu pobunu potrošača i dovoljan nivo bojkota igara koje su je koristile da je izdavač zvanično napustio ovaj način zaštite posle par godina korišćenja. Razlog? Mnogi potrošači su prijavili probleme sa instalacijom igre koju su pošteno kupili u radnji (on ili offline) jer je zaštitni softver odbijao da pokrene instalaciju zbog određenog tipa DVD drajva u njihovom kompjuteru ili prisustva softvera (ili samo tragova nekadašnje instalacije tog softvera u registryju) koji bi mogao da posluži za pokretanje piratske kopije igre. Činjenica je da mnogi tvrde da su problemi bili preuveličani i da je kampanju bojkota pokrenula uglavnom populacija hakera kojoj se Starforce pokazao kao tvrd orah za prevazilaženje (recimo, iako se krekovane verzije skoro svih igara pojavljuju unutar nekoliko dana od objavljivanja, često i pre objavljivanja, igra Splinter Cell Chaos Theory je bila uspešno krekovana tek posle puna 422 dana), revolt ogromnog broja potrošača što igra koju su kupili ne funkcioniše kako je očekivano, diktira im koji (legalni) hardver ili (legalni) softver je dopušten na računaru i odbija da deinstalira sav sadržaj koji je instaliran, nastavljajući da nadgleda računar i kada je igra sa njega obrisana, je bio legitiman i dovoljno glasan.

Čovek bi pomislio da su neke lekcije naučene. Čovek bi pogrešio.

Jer, ne radi se o tome da industrija svojim zaštitnim tehnologijama pokušava da se odbrani od piraterije. Ovo je jedna od najvećih zabluda u čitavoj filosofiji oko DRM-a. DRM nije tu da zaustavi pirateriju već da obezbedi da potrošač koristi proizvod isključivo onako kako je to zamislio proizvođač koji mu ga je prodao. To je čitav smisao DRM-a. Za industriju igara, ruski ili kineski pirat koji krše zakon su isto što i njihova mušterija koja je igru od njih pošteno kupila, izigrala je a onda je sasvim u skladu sa važećim zakonima o legitimnom korišćenju prodala natrag radnji, prodala ili poklonila klincu od preko puta ili nepoznatoj osobi na eBay-ju. Za industriju ovo su ekvivalentni fenomeni: neko igra njihovu igru a nije za nju njima platio. Svaka izgubljena kupovina, rezonuju oni, je isto što i krađa.

Digitalna distribucija je zato, kada je infrastruktura Interneta dovoljno za to stasala, bila neka vrsta dara s neba.

Za potrošače je lako videti zašto je ovo bio primamljiv predlog. Umesto da se masirate odlascima u radnju, čekanjima u redu, natezanjem, možda i da završite praznih šaka ako se igra rasproda (pogotovo ako ne živite u nekom velikom urbanom centru), igru možete direktno daunloudovati od proizvođača na svoj harddisk i igrati je istog dana kada je izašla, ne napuštajući udobnost svog stana. Za proizvođače prednosti su bile još očiglednije: smanjenje troškova proizvodnje i distribucije, mogućnost da se zaobiđu posredničke strukture izdavača ili distributera, prestanak borbe za fizički prostor u prodavnicama i, ključno, povećan nivo kontrole nad time kako potrošač koristi vaš proizvod.

Iako nisu bili prvi u tome, Valve, firma koja je napravila igre Half-Life i Half- Life 2 i mudro zaradila grdne pare na fenomenu Counter Strikea, je bila prva koja je veliku, mejnstrim igru AAA kvaliteta, Half-Life 2 distribuirala paralelno, kroz prodavnice, na optičkim medijima, kao i preko svojih servera. U oba slučaja, igra je po instalaciji zahtevala logovanje na njihov server, instalaciju softvera Steam koji je korisniku dodelio jedinstven identitet u Valveovom sistemu i dalje korišćenje igre uz potvrdu ovog identiteta.

 img20/4702/halflife220041001075518lf9.jpg

Šta ovo znači? Znači da je Valve uspeo (iako je protesta bilo, pogotovo u prvim danima kada je zbog preopterećenja servera proces aktivacije igre bio usporen) da igrače namami da prestanu da budu samo anonimni kupci već ljudi sa imenom i brojem kreditne kartice koji to svoje ime i broj kreditne kartice moraju da pokažu kada hoće da igraju proizvod koji su kupili.

Zvuči zastrašujuće? To je zato što i jeste. U Valveovu odbranu, Steam sistem je posle određenog vremena postao dosta udoban za korišćenje (nakon što su prvih dana legitimni korisnici s pravom besneli što ne mogu da igraju igru koju su pošteno platili jer serveri ne funkcionišu, dok su korisnici ilegalne hakovane verzije koja nije zahtevala aktivaciju uveliko igrali), a Valve je omogućio svojim Steam korisnicima da Half-Life 2 (i ostale igre kasnije ovako distribuirane) daunlouduju na koliko žele različitih mašina uz ograničenje da je aktivacija na bilo kojoj od njih značila da su prethodno aktivirane verzije sada zaključane. U prevodu: mogli ste sa svojim Steam identitetom igru da daunloudujuete i na računar svog prijatelja (ako ste prethodno već jednom platili) ali aktivirajući je tamo, verzija koju imate kod kuće postala bi zaključana (pod uslovom da taj računar ima kontakt sa Internetom).

Ipak, nema sumnje da je prodaja čvrste verzije igre, koju ste kupili u radnji i sada želeli da je prodate na eBay-ju sada postala komplikovana. Zajedno sa igrom morali ste da prodate i svoj Steam nalog. Valve je, uz sve dužno poštovanje, pokazao ostalima kako da svojim mušterijama ograniče slobodu legitimnog korišćenja robe a svi ostali nisu uvek bili jednako dobronamerni.

Promena paradigme se dogodila i sada je to već i običnim potrošačima postalo jasno: kupovinom softvera ne kupujemo softver. Ne kupujemo kod. Kupujemo samo licencu da taj kod koristimo isključivo onako kako je to proizvođač naveo u specifikaciji sa kojom ste, u formi sporazuma morali da se složite nakon što ste već kupili proizvod. (Takozvani EULA sporazumi koje morate verifikovati pre instalacije komercijalnog softvera: http://en.wikipedia.org/wiki/Eula). Sva druga korišćenja, rezonuje proizvođač su nelegitimna, jer ste se i vi sa time složili i u tom smislu nemate pravo na refundaciju ili garanciju a, u Sjedinjenim Američkim Državama možete biti i krivično gonjeni za nepoštovanje kopirajta koje se sada proteže i na samo potencijal za njegovo kršenje.

Ovo zvuči sasvim razumno ako se analogija napravi sa, recimo knjigama. Kupovinom knjige ne postajete vlasnik samog teksta, pravo kopiranja tog teksta i dalje drži neko drugi. I da se analogija zadrži samo na tome, sve bi bilo okej. Međutim, problem je upravo u prirodi medija. Knjiga je analogni, fizički predmet. Softver je digitalna, virtualna stvar. Pravila ne važe.

Da bi bilo jasnije, da kažemo da bi analogna primena ove legislative i prakse u drugim oblastima biznisa delovala ništa manje nego apsurdno. Recimo, kupovina automobila bi podrazumevala da platite za proizvod, dopreme vam ga kući, ga kući, otvorite ga, u njemu nađete ugovor koji morate zvanično da potpišete inače auto neće raditi, u kome stoji koji su dozvoljeni načini korišćenja automobila i objašnjenje da vam nije dopušteno (i da je krivično delo) modifikovanje kupljene robe na bilo koji način. Modifikujte svoj auto, recimo ugradnjom gasnog motora i rezervoara kako biste uštedeli na gorivu, i upravo ste učinili delo zbog koga se ide u zatvor. Na ovom primeru se vidi kako zaštita kopirajta prevazilazi svoju svrhu i pretvara se u sveobuhvatnu prepreku bilo kakvom korišćenju robe na način koji nije odobrio proizvođač pod pretnjom krivičnog gonjenja. Ovo mušteriju stavlja u neudoban i potencijalno ekonomski lošiji položaj a ne garantuje veći profit proizvođaču.

Naravno, 2k games sa Bioshockom ne bi načinio ovakvu grešku? Ne sa igrom koja konačno treba da nevernom svetu pokaže gde će novi umetnički prodori nastajati?

Naravno da da. PC verzija igre Bioshock, kao Half-Life 2 pre tri godine, dolazi u formi digitalnog downloada ili DVD-a kupljenog u radnji. Opterećen SecuROM (http://en.wikipedia.org/wiki/Securom) zaštitom od kopiranja, DVD na kome Bioshock dolazi do potrošača, još i ne sadrži kompletnu instalaciju. Nakon instaliranja igre sa njega, softver zahteva povezivanje sa 2k serverom, daunloudovanje aktivacionog paketa koji između ostalog sadrži i jedinstven exe fajl za pokretanje igre i, kao i u slučaju Valvea, podrazumeva usvajanje jedinstvenog identiteta korisnika.

 img20/2182/bioshock007ao6.jpg

Samo, 2k je otišao korak dalje od Valvea. Dok je Valve omogućavao neograničen broj downloada i instalacija svoje igre, uz ogradu da ne može biti aktivno više od jedne, 2k je u svojoj beskonačnoj gramzivosti broj instalacija ograničio na dve. Da, dobro ste pročitali: dve instalacije. S obzirom da Bioshock pored same igre instalira i neku vrstu rootkita (http://en.wikipedia.org/wiki/Rootkit) koji popisuje i nadgleda hardver na računaru na kome se nalazi, ispostavilo se vrlo brzo posle 21. Avgusta 2007. kada je igra izašla u Americi da svaka promena komponenti u vašem računaru (video-kartica, procesor, ploča itd.) za Bioshock znači da je u pitanju novi kompjuter. 2k je dobio takvu lavinu protesta da je posle toga broj instalacija podignut na pet uz obećanje da će se i dalje raditi na tome da se mušterijama obezbedi softver koji će im davati mogućnost da kod promene hardvera ’objasne’ igri da nije u pitanju nelegitimno korišćenje.

Oh, da, i kao i u slučaju Half-Life 2, serveri 2k Games su se srušili prvog dana izlaska igre zbog prevelikog priliva ljudi koji su igru kupili i došli da je aktiviraju.

Dakle: industrija je mušterijama koje su platile svojih 50 dolara ne samo proizvela sasvim primetnu neudobnost u inicijalnom korišćenju proizvoda već i produženu neudobnost u rukovanju hardverom i softverom koji su takođe pošteno platile. Proizvođač igre vam je ograničio ne samo korišćenje svog softvera već i hardvera vašeg računara, podređujući vaše ponašanje svojoj zaštiti od kopiranja.

S druge strane, onaj ’tamniji’ deo populacija na Internetu je strpljivo čekao na hakovanu verziju koja će im omogućiti nivo kontrole nad igrom koji se nekada podrazumevao od proizvoda koji ste pošteno kupili. Torent sajtovi su bili zapljusnuti desetinama lažnih ili dobronamernih ali nefunkcionalnih  krek fajlova u danima koji su sledili izlazak igre, dok je svaki ruski i ukrajinski nevaljalac pokušavao svoje trojance da poturi nestrpljivim masama. Konačno, 31. Avgusta je nemački (?) haker Darkcoder (http://www.hackthissite.org/user/view/Darkcoder) bacio u okean ispruženih ruku svoj poklon: paket koji omogućava da svoju (fabričku ili ilegalno napravljenu) kopiju igre instalirate bez online aktivacije i pokrenete bez potrebe da dobijete jedinstveni identitet, bez rootkita na svom hardu, bez popisivanja opreme i ograničenog broja instalacija igre. Krek se proširio poput požara torent sajtovima, p2p mrežama i warez forumima širom Interneta. Već u narednih nekoliko dana pojavilo se još nekoliko piratskih verzija koje omogućavaju neograničeno, savršeno udobno instaliranje ove igre.

Igram Bioshock već nekoliko dana. Kupiću ga čim se pojavi u domaćim prodavnicama. Ali ću i dalje igrati krekovanu verziju jer mi daje ono što osećam kao da mi prirodno pripada: kontrolu nad svojom imovinom. U ovom slučaju haker nam je dao nešto što doživljavamo kao očekivan deo paketa za koji plaćamo: raspolaganje robom koje nam je do juče bilo zagarantovano, a koje nam je trgovac, štiteći svoj kopirajt – uskratio.  

2) Sony PSP – više je manje

Rezultat hakovanja: kraća vremena učitavanja softvera, sporije trošenje baterije, korišćenje amaterskog softvera napisanog za ovu platformu i korišćenje softvera napisanog za druge platforme, uključujući softver koji već posedujete a koji biste morali ponovo da kupite da biste ga koristili na PSP-u, podrška za kvalitetnije audio formate.

Do pre desetak godina Sony je bio jedan od vodećih svetskih proizvođača elektronske opreme za kućno i individualno korišćenje (consumer electronics). A onda ga je propali projekat sa kompanijom SEGA razljutio i Sony je umesto da samo proizvede CD drajv za njihovu novu igračku konzolu, seo i razvio sopstvenu. Rodio se Playstation i svet videoigara nikada više neće biti isti.

Sony je postigao nešto do tada nezamislivo. Ušao je na tržište na kome je već više od decenije vladao nepromenjen odnos snaga i ne samo uspeo da opstane već je i radikalno izmenio topografiju igračkog pejsaža. SEGA je ugašena kao proizvođač igračkog hardvera u narednih nekoliko godina, a, što je bilo još šokantnije, do tada neprikosnoveni Nintendo ne samo da je izgubio lidersku poziciju nego je tokom naredne decenije gubio sve veći i veći deo tržišnog udela na polju kućnih konzola za igru.

 img20/4347/xenogears2tw3.jpg

Razlog? Ima ih više ali se uglavnom mogu sumirati ovako: za razliku od Nintenda koji je bio veoma protektivan u pogledu svog imidža, Sony je dopuštao mnogo relaksiraniji pristup proizvođačima softvera za njihovu platformu. Pored toga, iako su obe konzole koristile hardversku akceleraciju za prikazivanje trodimenzionalne grafike (i potencijalno nudile jednako atraktivnu vizuelnu zabavu korisnicima), dok se Nintendo držao proverenog korišćenja kertridža za skladištenje podataka (to jest igara) za svoju aktuelnu Nintendo 64 konzolu, Sony je u svoj Playstation stavio CD drajv. Ovo bi mogao biti najvažniji element. Dok je Nintendova tadašnja konzola mogla da potera igre koje nisu imale semplovan govor i koristile samo midi muziku, zahvaljujući manjim kapacitetima kertridža, Sonyjeva konzola ne samo što je služila i kao CD plejer, već su i igre izgledale raskošnije sa bogatijom grafikom i mp3 muzikom. Nintendo 64 je dobro prošao kod tradicionalnih potrošača, ali Playstation je postao sinonim za igračku konzolu za najveći deo populacije polovinom devedesetih.

 img20/3581/237478772692ed1d88codz7.jpg

Nintendo je proveo sledećih deset godina u defanzivi, oslanjajući se pre svega na svoju handheld console diviziju. Gameboy, kao najpopularnija ručna igračka platforma je ovu kompaniju barem na jednom polju držao na neprikosnoveno liderskoj poziciji. Kada je Sony najavio svoj ulazak na tržište ručnih konzola pre nekoliko godina, šuškanja o konačnoj propasti Nintenda i totalnoj dominaciji Sonyja su postala jako glasna. Na kraju krajeva Playstation 2 je pratio filosofiju originalnog Playstationa i doneo DVD drajv u svako, i najsiromašnije domaćinstvo a Sonyjeva ručna konzola, Playstation Portable (PSP) je bila samo primena iste filosofije u portabl obliku.

Sada, par godina nakon što je Nintendo lansirao naslednika svog Gameboya, Nintendo DS konzolu, i nakon što je Sony izbacio svoj PSP, računajući da postane ’iPod ručnih konzola za igranje’, možemo da se slatko nasmejemo. Nintendova ručna konzola je ne samo ponovila uspeh Gameboya nego ga i daleko nadmašila, postavši neka vrsta kulturnog fenomena u Japanu i ostvarivši fantastične prodaje u Evropi i Americi. Istovremeno, iako PSP nije mrtav na tržištu, prati ga fama da za njega ne postoje (dobre) igre i da je uglavnom u pitanju skup i neudoban komad lepo dizajnirane elektronike bez jasne svrhe i namene.

 img20/8538/sonypspic2.jpg

Činjenica je da je Sony u poslednjih dve i  po godine napravio preteranu količinu gotovo neshvatljivih grešaka u svojoj igračkoj diviziji, vezanih za potpuno promašene zamisli i prognoze u pogledu Playstation 3 i PSP konzola (recimo: http://www.pcworld.com/article/id,128265-page,4-c,industrynews/article.html ili http://www.gamesradar.com/us/ps3/game/features/article.jsp?articleId=2007031912215876016&releaseId=20060314115917309058§ionId=1003&pageId=2007031912425999092 ). Čak i kad se sve ovo uzme u obzir, način na koji je Sony uspeo da upropasti potencijal fantastično dizajniranog i hardverski moćnijeg PSP-a (u odnosu na Nintendo DS) je zapanjujući. Kao i obično, veliki deo krivice otpada na apsurdno kompleksne DRM strategije.

Nekada su kućne konzole bile dosta dobro zaštićene od piraterije. Sve do polovine devedesetih primarni oblik skladištenja podataka za kućne konzole bio je kertridž: štampano kolo u jeftinom kućištu na kome su bili softver i eventualno mala EPROM memorija koja je služila za snimanje skorova ili pozicija u igri. Kako nije postojala kućna verzija opreme za dupliciranje kertridža tako su i korisnici konzola morali da kupuju isključivo originalne igre (ili, eventualno kineske pirate pravljene u fabrikama negde u dubinama najveće zemlje na svetu). Međutim, (ne samo) Sonyjevo uvođenje CD drajva u igru je sve promenilo. Kada je CD drajv postao sastavni deo igračkih konzola, oprema za kućno kopiranje kompaktdiskova još uvek je bila relativno skupa i retka. Prema kraju decenije, ona je postajala sve jeftinija i raširenija, dok su mediji postali praktično besplatni. Istovremeno modčipovi i softverske modifikacije koje su omogućavale pokretanje kopiranih igara na konzolama su brzo postale unosan posao.

Kao i obično, deo potrošača je oberučke prihvatio priliku da igra piratske igre. Drugi su samo želeli da zaobiđu regionalnu zaštitu i igraju azijske igre na evropskim mašinama i obrnuto.

Par godina unazad, Nintendo DS je izašao na tržište, držeći se proverene kertridž tehnologije za skladištenje igara. Veoma vrzo pojavio se jeftin hardverski hak (recimo http://www.amazon.co.uk/Zappies-M3-SIMPLY-M3-DS-Simply/dp/B000PZVIEC) koji omogućava, uz korišćenje relativno jeftinih i široko dostupnih micro SD kartica da vlasnici Nintendo DS konzole umesto originalnih igara pokreću image fajlove (tzv. ROM-ove) koje su skinuli sa Interneta. Neki od ovih ROM-ova predstavljaju originalni softver napisan od strane korisnika (na primer nezvanični web browser za Nintendo DS), dok su neki samo piratske kopije komercijalnih igara. Uprkos činjenici da je ovo pirateriju na ovoj konzoli veoma olakšalo, igre za Nintendo DS drže većinu mesta na svim listama prodaje igara u poslednjih godinu dana. Svuda u svetu. Tehnički inferiornija mašina sa siromašnijim pristupom Internetu i nedostatkom podrške za video i audio playback (koje su kasnije omogućili hakeri), te jednostavnom mogućnošću piraterije je bukvalno pregazila Sonyjev PSP na polju prodaje hardvera i softvera.

Sony se oslanjao na performanse kojima je njegova mašina mogla da se pohvali: hardver po jačini skoro identičan Playstation 2 konzoli, default podrška za Internet (ugrađen browser i virtualna tastatura), podrška za puštanje filmova i muzike, analogni kontroler i najveći ekran koji je ručna konzola ikada imala delovali su kao sigurna kombinacija. Gde su onda pogrešili?

Pre svega u preteranoj pažnji koju su posvetili zaštiti softvera od kopiranja.

Za potrebe PSP-a, Sony je umesto kertridža kreirao svoj Universal Media Disk – UMD, sopstveni format za koga ne postoji slobodno nabavljiva oprema za kopiranje ili čak čitanje (http://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Media_Disc). Na UMD diskove kapaciteta 1.8 GB se lako mogu smestiti velike igre sa puno muzike i grafike visoke rezolucije, kao i filmovi u veoma kvalitetnim formatima. Sony je verovatno očekivao da novac počne da pljušti sa neba kada je nekoliko velikih filmskih kompanija najavilo podršku za ovaj format. Što je najvažnije, igre se na ovaj način nisu mogle piratovati… nekoliko meseci.

 img20/3735/070904p10sonyph2.jpg

Sonyjev (danas očigledni) propust? Pošto se na UMD ne mogu upisivati podaci korišćenjem PSP-a, konzola mora da koristi neki drugi način skladištenja podataka kao što su pozicije i rezultati u igrama, ali i MP3 muzika i drugi sadržaj koji vlasnici konzole kupuju sa Interneta koristeći ugrađenu WiFi podršku ili prenose sa svog PC-ja putem USB porta.. Ovaj drugi način podrazumeva korišćenje klasičnih memory stickova na koje se mogu upisivati i sa njih brisati podaci. Korišćenjem grešaka pronađenih u fabričkom kodu PSP je brzo krekovan i omogućeno mu je da pokreće kod direktno sa memory sticka što je prvo donelo pravu poplavu homebrew aplikacija za ovu konzolu (na primer podršku za plejbek kvalitetnih audio formata poput ogg ili flac) a zatim i mogućnost pokretanja image fajlova PSP igara sa memory sticka. Piraterija je, od tog trenutka procvetala i warez scena na Internetu je poplavljena .iso fajlovima koji predstavljaju image fajlove igara ripovanih sa UMD diskova.

Sony je, koristeći onlajn funkcionalnost svoje konzole stvari gledao da ispravi objavljujući stalno nove verzije firmwarea (to jest BIOS-a) za PSP, a hakeri su svaki firmware do sada uspeli da krekuju i downgraduju na verziju koja omogućava korišćenje proširene funkcionalnosti ove konzole. Proces nije sasvim jednostavan i podrazumeva nešto pipavog posla, zašta postoje detaljne instrukcije širom Interneta. Čak i tako, neuspeli pokušaji downgradovanja firmwarea rezultiraju u potpuno nefunkcionalnoj konzoli koja se više ne može bootovati, dakle u pritiskivaču za papir od nekoliko stotina dolara (ovaj fenomen je popularno nazvan ’bricking’ – transformacija PSP-a u ciglu). Ovo omogućava neku vrstu prirodne ravnoteže na polju korišćenja PSP-a jer samo iskusniji i sposobniji korisnici (ili oni koji nekome plate) umeće da je hakuju.

I za to je nađen lek. Februara 2007. godine u prodaji se pojavio hardverski hak za PSP, u vidu modčipa, a Avgusta 2007. je grupa hakera pod nazivom C+D na Internetu objavila softversko rešenje ’Pandora’ koje omogućava da se sama baterija PSP-a hakuje tako da se pretvori u servisni model koji Sonyjevi tehničari koriste za ulazak direktno u BIOS. Ovim hakom je omogućeno da PSP sa bilo kojom verzijom firmwarea postane potpuno otključan za sve vrste homebrew softvera, pa čak i da se brickovane konzole povrate u funkciju.

 img20/253/pspchars1024vl6.jpg

Evo šta nam je, dakle, Sony dao fabrički: veliki ekran, igre koje se igraju sa UMD-a i troše bateriju PSP-a veoma brzo, mnogo portova igara sa Playstation 1 i 2 te mogućnost igranja Playstation 1igara pod uslovom da imate Playstation 3 kojim ćete, putem Sonyjevog onlajn servisa kupiti Playstation 1 igru (koju možda već posedujete na CD-u) i zatim je preko USB kabla prebaciti na PSP (izuzetno neelegantno rešenje: iako PSP poseduje WiFi mogućnosti, Sony insistira da mušterija kupi i Playstation 3, konzolu od 600 evra da bi korisnik downloadovao igre za Playstation 1 kako bi ih igrao na PSP-u). Uz sve to ide i mogućnost gledanja filmova sa UMD diskova koji su u međuvremenu postali interna šala filmske industrije kada se, posle početnog entuzijazma pokazalo da mušterije ne žele da kupuju filmove koje već imaju na DVD-u samo da bi mogli da ih gledaju na malom ekranu dok putuju vozom.

Evo šta su nam dali hakeri: mogućnost slušanja muzike u kvalitetnijim formatima, mogućnost pokretanja igre sa memory sticka koja smanjuje pakleno dugačko vreme potrebno da se igra učita u RAM, kao i potrošnju baterije (baš ona vrsta udobnosti koju očekujete da dobijete od proizvođača opreme zainteresovanog za zadovoljnu mušteriju), dali su nam gomilu emulatora za stare igračke konzole (na primer Super Nintendo Entertainment System ili Gameboy Advance) kojim su nam omogućili da igramo klasične igre, bez potrebe da nam ih Nintendo ponovo proda, dali su nam mogućnost da svoje stare Playstation 1 igre sami ripujemo i igramo na PSP-u bez potrebe da ponovo plaćamo za nešto što već imamo. Dali su nam i klasične igre sa PC-ja, portovane na PSP. Pored toga su i otključali pravu frekvenciju PSP-ovog procesora koju će Sony otključati tek naknadnom revizijom BIOS-a.

Ili, za čitaoce sa jeftinijim kartama: Sony nam je prodao džepni kompjuter fantastičnih hardverskih performansi i izvanrednih mogućnosti, gotovo revolucionišući ideju ručne igračke konzole. A onda je taj kompjuter DRM-om osakatio i pokušao da pretvori u samo još jednu, malo bolju konzolu za igru. Hakovanjem je otključana njena prava snaga, dodata podrška za mnogo više multimedijalnog sadržaja (jednu od jakih strana ove mašine), za mnogo više softvera nego što je Sony dopustio (uključujući softver koji već imate a koji su želeli ponovo da vam prodaju) i sve to smanjujući opterećenje baterije i vreme učitavanja softvera u memoriju. Malo li je?

 img20/6056/sc001ez5.jpg

Iako imam Nintendo DS koji fabrički podržava igre za Gameboy advance, ja ove igre igram na PSP-u jer je njegov ekran lepši i udobniji. Osećaj da sa sobom u džepu imam pravu biblioteku klasičnih igara se malo sa čim može uporediti. Mogućnost da sa sobom nosim verzije Doom, Quake, Duke Nukem, Hexen i Heretic igara portovanih od strane hakera za ovu konzolu me ispunjava divljenjem. Ova konzola je napravljena tako da je sve ovo na njoj moguće, a Sony nas je svojom paranojom od kršenja kopirajta svega toga pokušao da liši. Tek hakovanjem BIOS-a i združenim radom stotina hakera na svim stranama sveta, Sony PSP je ispunio svoj potencijal moćne džepne mašine u koju vredi uložiti stotine i stotine sati našeg sve dragocenijeg vremena. Paradoksalno, ono što je trebalo da nam daju japanski inženjeri koji padaju na nos od posla za skupe pare, dali su nam entuzijasti koji se kupaju par puta mesečno i od ovoga što rade ne vide nikakav profit.

3) Halo 2 – jedna dobro raskrinkana laž vredi više nego stotinu istina

Rezultat hakovanja: Pokretanje softvera na platformi koja je trenutno standard u svetu umesto na novom, skupljem i neudobnijem operativnom sistemu.

I tek da ne ispadne da nismo potkačili i Microsoft…

Halo 2 je igra koja je originalnu Microsoftovu konzolu za igre, Xbox pretvorila u onlajn giganta sa svojom podrškom za multiplayer igranje preko Microsoftovih servera, na velika vrata uvodeći konzolne igrače u svet do tada maltene rezervisan za PC populaciju. Pored toga, Halo 2 je bio nastavak franšize proslavljene zbog svog kvaliteta. Uostalom, originalni Halo je bio igra koja je Xbox praktično spasla propasti. Nije ni čudo što je trebalo da prođu više od dve godine da PC dobije svoju verziju Haloa.

Prošlo je još više pre nego što je Halo 2 portovan na PC, u kasno proleće 2007. godine. Ali, iako je ova igra radila na originalnom Xboxu, dakle, kompjuteru uporedivim sa PC-jem iz 2001. godine, Microsoft je Halo 2 za PC učinio ekskluzivno upotrebljivim samo na njihovom najnovijem operativnom sistemu, Windows Vista.

 img20/559/e5cefbc8a2dc82103f901e5bc9.jpg

Dobronamerni posmatrač sa strane bi rekao: pa šta? Microsoft nije obezbedio da Halo 2 radi na Windowsu XP isto kao što nije obezbedio da radi na Linux ili Mac OS platformama. Kakav je sad pa to greh? Nije njihova dužnost da pokrivaju sve operativne sisteme, čak ni kad je u pitanju njihov sopstveni proizvod, standardna platforma u ovom trenutku, najraširenija kod ciljne grupe ovog proizvoda.

Problem je samo u tome što je Microsoft zapravo napravio Halo 2 tako da savršeno radi na Windowsu XP a zatim tu mogućnost zaklučao za korisnike.

Lako je smejati se Microsoftu, na kraju krajeva, nisu li oni nadaleko čuvena imperija zla? Cinizam ideje da novi operativni sistem, dokumentovano zahtevniji za hardver i još uvek nekompatibilan sa mnogo standardne soft i hard opreme, bude reklamiran tako što će dugo očekivana igra biti ekskluzivno urađena za njega nije Microsoftu doneo mnogo pozitivnih poena kod igrača. Naročito kada je Halo 2 za PC konačno izašao i pokazao da, verovatno zahvaljujući lošoj optimizaciji, zahteva nesrazmerno snažan hardver u odnosu na već prevaziđenu grafiku koju ima (a pogotovo znajući da je originalno radio na Xboxu). Microsoft je na sve zajedljive komentare odgovarao da Halo 2 ne može da se pokrene na još uvek standardnoj Windows XP platformi i da je za PC igrače jedina mogućnost da ga igraju instalacija Windows Vista sistema.

 img20/9638/deathlyxc8.jpg

Naravno, već pre kraja Jula nekoliko hakerskih grupa nezavisnih jedna od druge objavili su programe koji su omogućili instalaciju i pokretanje Halo 2 pod Windowsom XP. Naravno, ovo nije moglo da pokrije multiplayer deo igre (zahvaljujući Live sistemu identifikacije igrača), ali Halo na PC-ju nikada nije ni mogao da igra na ovaj adut.

Mnogo važnije bilo je to da se pokazalo da ja Microsoft lagao. Legalno kupljena kopija Halo 2 i legalno kupljen Windows XP su kombinacija koja može da funkcioniše i samo zahvaljujući veštačkom onesposobljavanju od strane proizvođača ova funkcionalnost je iz igre fabrički izbačena. Igrači koji nisu želeli da instaliraju još uvek nesigurnu Vistu zbog ove igre došli su na svoje. I, pre nego što pitate, Halo 2 funkcioniše primetno bolje na XP platformi, postižući bolji framerate na slabijem hardveru od Vista parnjaka (Jedini problem koji sa igranjem Halo 2 na XP-u postoji je problem sa učitavanjem dvanaeste mape, ponovo zahvaljujući Microsoftovom sakaćenju igre, a ne ’slabosti’ Windowsa XP.).

Hakeri i mušterije zainteresovane za svoja uobičajeno garantovana prava odneli su još jednu pobedu u ratu kome se kraj ni ne nazire. Činjenica je da se korišćenje softvera sve više vezuje za onlajn interakciju (u i izvan industrije zabave) i da će bujanje infrastrukture i softvera vezanog za Internet u veoma dogledno vreme značiti dramatične skokove u kontroli koju će proizvođači softvera imati nad svojom robom. Onlajn operativni sistemi umesto instalacija na klijent mašinama, finansijske mikrotransakcije kod svakog korišćenja softvera ili nekih modula/ segmenata softvera koji ste dobili ’besplatno’ ili ’kupili’ više ne zvuče kao neka antiutopijska satira na tragu Filipa K. Dicka ili Kurta Vonneguta. Ovo su prakse koje će zaživeti, ne kako se to obično kaže ’još za naših života’, već u narednih nekoliko godina. Naša potrošačka prava i prakse će se menjati. Uglavnom ne na bolje. Dobro je znati da postoji dovoljan broj ludaka i entuzijasta tamo napolju koji u sistem unose dovoljno entropijskih vektora da sprega trgovaca i pravnika sa rukama u džepovima onog drugog još uvek ne uspeva da nas izbaci iz kulturnih tokova i nasuče na hrid ekonomske zavisnosti. Čak i kada krše zakon, etiku i moral, oni nisu gori od onih koji nam za iste stvari još i uzimaju novac. Hvala im na tome.

Jedno reagovanje to “Ljudi protiv tehnologije protiv ljudi”

  1. […] ljudi su pregaženi i učinjeni zastarelim pomoću tehnoloških inovacija koje ne mogu da vide i koje ne razumevaju. Milioni ljudi su nezaposleni jer njihove poslovne […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: