Retrospektiva 2006: Igre

Kraj je godine. Ova činjenica je delom odgovorna za moje manje učestalo apdejtovanje bloga (dobro, nije da sam baš dobijao fan-mail sa molbama da nastavim sa postovanjem) – posla nikad više nego u poslednjih par nedelja stare godine. Drugim delom, kraj godine inspiriše sve gikove, blogere i ostalu tužnu bratiju da se osvrću na mesece ostavljene iza sebe i konstruišu svakojake retrospektive, liste i preglede. Nisam ni ja bolji, da se ne lažemo. U startu sam, doduše odustao od ideje da ove godine pravim listu najbolje muzike iz 2006. godine. Samo pomisao na napor koji bih morao da uložim da se setim šta je sve od onoga što sam slušao ove godine zapravo i izašlo u 2006. nanela mi je fizički bol. Nema šanse, barem ne sada. Možda ako mi preko praznika bude užasno dosadno. Isto važi za filmove… Sa stripovima, s druge strane, je priča drugačija, ne bi problem bio setiti se svega, ali kako su u pitanju, velikim delom, sekvencijalne priče, njihova vezanost za 2006. je mnogo manja nego u drugim formama pop-kulture. Opet, nikad se ne zna, možda se smorim od užasnog zabavljanja preko praznika pa i tako nešto dođe na red…

Sa igrama je nekako bilo najlakše, te sam odlučio da sednem i iskucam jednu malenu retrospektivu onoga što sam igrao u 2006. a što je, kroz srećnu kombinaciju slučajnosti i okultnih zahvata i izašlo u ovoj godini. Otud i donji tekst.

Treba imati na umu nekoliko disklejmera pre samog početka. Prvi je, naravno, da pored osmočasovnog radnog vremena, porodice koju se ponekad setim da imam, knjiga, stripova i muzike koje treba iskonzumirati (da ne spominjem krstarenja Bosforom i zloupotrebu istočnoevropske ženskadije), za igre ne ostaje ni približno onoliko vremena koliko ovaj pop-kulturni medijum po mojoj skali prioriteta zaslužuje. Otud, ovo nije nikakva ozbiljna ‘Best of 2006.’ lista. Ja niti sam profesionalni rivjuer, niti profesionalni igrač i vrlo sam svestan da su neki od ključnih naslova iz 2006. (poput Neverwinter Nights 2, Final Fantasy XII, Medieval 2: Total War, Lego Star Wars 2, Forbidden Siren, The Longest Journey, Disgaea 2 itd.) surovim diktatom okolnosti pomerene u 2007. godinu na mom igračkom meniju. Vremena za sve naprosto nije bilo.

Drugo, ja imam vrlo neprofesionalan odnos prema igrama u smislu da iako ih igram mnogo, ima žanrova koji me uopšte ne interesuju. Pošto ne moram o njima da pišem za novac, ovo mi omogućava da potpuno izbegavam igranje naslova koji mi nisu zanimljivi a koji se bez sumnje pojavljuju na drugim godišnjim Best of listama. Dakle, ne očekujte da ovde nađete MMORPG, sportske, Online Shooting, vozačke i još po neke igre. Za to ćete morati da potražite neku ozbiljniju publikaciju.

Treće, lista je ograničena na samo dve platforme: PC i Playstation 2. Ovo je jednostavno okvir u kome se trenutno krećem i u kome se i dalje procentualno pojavljuje najviše dobrih igara. Ova godina je, naravno bila obeležena konačnim ‘stvarnim’ dolaskom next-gen konzola, ali, kada se čovek osvrne na nju vidi da je sve što je tipično za bilo koji next-gen launch i ovde uzelo svoj danak: slab izbor igara i akcenat na nekim sasvim drugim stvarima. Naravno i povećani troškovi produkcije next-gen igara doprinose sporom hvatanju zaleta. Dakle, uz sve tri nove konzole konačno na tržištu, rat se seli u 2007. Videćemo kako će se ta priča razvijati.

Okej. Da krenemo. Evo, za zagrevanje, jedan generalno slabo poznat segment scene: indie games.

Nezavisne igre za PC

Nezavisne igre za PC su i dalje igralište za programere i dizajnere koji se okušavaju u jednostavnijim žanrovima i produkcionim poduhvatima. Razume se, velika većina svega što se nudi u ovoj kategoriji je trivijalna, nezanimljiva i jedva vredna kliktanja na link za čitanje opisa, a nekmoli downloada. S druge strane, na ovoj sceni postoji nekoliko autentičnih genija koji iz nekog razloga još uvek svoj talenat i ideje nisu prodali industriji. Bogovi entertainment-industrije rade na nepredvidiv način. Kako je Microsoft sa XBLA servisom za svoju novu konzolu otvorio kanal da se ova vrsta igara stavi na uvid široj pubici (skoro deset miliona prodatih Xbox 360 konzola do sada), verujem da će neki od ovih autora uskoro moći i da zarade.

Grid Wars 2

Nisam bezveze pomenuo XBLA jer je jedan od najvećih nezavisnih naslova 2006,. Grid Wars 2 Marka Incittija bio klon jedne od najuspešnijih XBLA igara – Geometry Wars. Geometry Wars je pokazao da ima jako mnogo ljudi koji su dali 400 dolara za prvu next-gen konzolu, Xbox 360 a zatim utrošili neproporcionalno mnogo vremena na igranje jeftine, male igre downloadovane kroz XBLA koja je, kad se sve sabere i oduzme, samo klon starinskog Robotrona. Tolika je bila pomama za Geometry Wars da se na Internetu preko noći pojavila prava poplava nezavisnih klonova, napravljenih za PC, potpuno besplatnih i u većoj ili manjoj meri vernih GW predlošku. Najbolji i najpopularniji od njih bio je upravo Incittijev Grid Wars 2 za koga su neki (http://worldofstuart.excellentcontent.com/grid/wars.htm) vrlo gorljivo tvrdili i obrazlagali da je i bolji od originala. Bilo kako bilo, vrag je odneo šalu kada je Incittiju stigao mejl od developera Geometry Wars, Bizzare Creations, da on svojim proizvodom ugrožava njihov trejdmark i da se sada (nekih šest meseci nakon launcha) već osećaju efekti postojanja njegovog besplatnog klona njihove igre (http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=66730). Incitti je poruku primio i uklonio link za download sa svog sajta mada je igru i dalje lako pronaći širom Interneta. (Recimo: http://demonews.com/download.php?det=1485) Moram da kažem da me je ovaj mali incident dosta najedio. Iako stoji da je Incitti iskopirao ne samo mehaniku i gameplay Geometry Wars, već i grafiku, činjenica je da je to učinio na platformi za koju orignal nije komercijalno dostupan (PC), da je svoj proizvod delio besplatno i da je i sam Geometry Wars samo našminkanija verzija Robotrona.

Sve ovo na stranu, Grid Wars 2 je jedna od igara u koju sam slupao užasno puno vremena, ne uprkos već zahvaljujući jednostavnosti premise. Igra se igra na jednom jedinom ekranu, tu je jedan brod sa laserskim topom, tu su stotine neprijatelja predstavljenih raznoraznim geometrijskim oblicima. Cilj je preživljavanje i postizanje što višeg skora. Zahvaljujući nekim veoma suptilnim dizajnerskim odlukama (delom Bizzareovim, delom Incittijevm), GW2 nije samo retro posveta već zarazna, inteligentna arkadna igra u kojoj se brzina refleksa i koordinacija između oka i ruke podrazumevaju ali u kojoj taktički elementi (korišćenje powerupova i smart bombova, korišćenje crnih rupa, takozvani ‘blackhole farming’) igraču koji uloži dovoljno vremena pokazuju jedini način za ostvarivanje viših skorova. GW2 ne samo što je pakleno zarazna igra koja vrlo brzo igrača uvodi u ‘zonu’ na način na koji to rade neki od arkadnih klasika već je i vizuelno atraktivan na jedan duboko zadovoljavajući način. Sve moje preporuke.

Mucade

Kenta Cho je ime poznato verovatno svima koji prate indie PC scenu. U pitanju je verovatno najtalentovaniji indie game developer čiji su nanovo-izmaštani arkadni naslovi ne samo inteligentno dizajnirani tako da kombinuju hardcore duh starih igara i prijemčivost današnjih naslova već i odišu autentičnim umetničkim kvalitetima u domenu prezentacije. Mucade je poslednji u nizu fantastičnih naslova i u pitanju je brza, zbunjujuća arkadna igra koja se može opisati kao kombinacija igara kao što su Snake, Robotron i bilo kog šutera iz osamdesetih godina. U početku nejasan, gameplay se uskoro prikazuje kao zadovoljavajuće dubok i planiranje, taktika i elegancija su jednako potrebni kao i brzi refleksi da se u ovoj igri preživi i ostvari visok skor. One arkadne igre koje vas navode da rizikujete ne da biste preživeli već da biste uradili nešto lepo i dobili više bodova su najbolje arkadne igre i put ka evoluciji žanra.

Mucade se može skinuti sa Kentinog sajta: http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/mcd_e.html a na njemu ćete naći i ostale njegove igre koje sve zaslužuju vašu pažnju.

Every Extend


Every Extend je još jedna čudna japanska varijacija na prepoznatljiv arkadni obrazac koja je u svojoj indie varijanti doživela dovoljno veliku popularnost da bi bila licencirana za objavljivanje. Every Extend Extra ipak nije na Sonyjevom PSP doživeo preveliki uspeh. Možda je publika smatrala da nema svrhe plaćati nekoliko desetina dolara za igru koja donosi samo malo više nego još uvek besplatni original.

Utoliko bolje za vas. Every Extend je zanimljiva, čak pomalo cerebralna arkadna igra u kojoj je tradicionalni shootemup koncept okrenut naglavačke. Umesto malog broda koji se suprotstavlja talasima neprijatelja pomoću raznih oružja, ovde vozite mali brod koji se talasima neprijatelja suprotstavlja tako što eksplodira. Da, da, tako je, EE ima svežu ideju: u njemu ne nosite sa sobom tradicionalno last-resort oružje smart bomb, u njemu vi jeste smart bomb. Igra je dizajnirana oko pažljivog balansiranja brojem života i lančanim uništavanjem grupa neprijatelja i, mada se koncept premalo razvija tokom igranja, ovo je ipak prijatan način provođenja vremena. Ne škodi ni prijatna grafika pastelnih boja.

http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html

Black Shades

Da nastavimo sa jednom istinski neobičnom igrom. Indie igre su najčešće ili arkadnog tipa ili puzzle žanra. Međutim, Black Shades, napravljen originalno za Mac pa onda portovan na PC je First Person Shooter.

 

Da, da, FPS, jedan od najskupljih žanrova za produkciju, interpretiran na neobično originalan način od strane malecnog tima koji je uspeo sav kod i pripadajući nameštaj (grafiku i zvuk) da spakuje u arhivu od bednih 1.3 megabajta. Gotovo neverovatno. Trik je u tome što Black Shades, naravno nije shooter koji pokuava da emulira Doom i njegove naslednike (koje i danas igramo). Black Shades je zapravo serija incidenata koji se generišu nasumično, zajedno sa arhitekturom, populacijom i situacijama. Glavni junak je parapsihološki obdaren telohranitelj osobe koja uprkos tome što ima puno neprijatelja, insistira na šetkanju ulicom. Naš protagonista ima zadatak da ga zaštiti a to može učiniti identifikovanjem i uklanjanjem atentatora (za šta mu njegova vidovitost dosta koristi) kroz pucnjavu ili hapšenje ili bacanjem na svog poslodavca kako bi ga uklonio izvan linije vatre. Iako Black Shades nema naraciju niti bilo kakvu ambiciju da mehaniku razvija izvan onoga što sam opisao, igra je vrlo zarazna i, zahvaljujući brzini kojom se sve odvija, uvek u igraču izaziva onaj ‘samo da probam još jednom’ impuls. Ne škodi ni sjajna 3D grafika sa sve ragdoll fizikom.

http://wolfire.com/blackshades.html

n

I nešto iznenađujuće za kraj ovog segmenta. Igra pod nazivom ‘n’ je platformski naslov urađen u flashu koji ne samo što je jedno od naprijatnijih retro iskustava koje sam igrao ove godine, već je i izazvao takvu pomamu među fanovima da sada već ima stotine i stotine nivoa napravljenih od strane igrača.

U osnovi, ‘n’ prati avanture omalenog nindže koji da bi se izvukao sa datog ekrana mora da smisli kako da pređe platforme koje se na njemu nalaze, pritisne odgovarajuće prekidače i pootvara vrata. Ovo je mehanika stara barem četvrt veka, ali Metanet Software ne samo da su igru učinili izuzetno lepom koncentrišući se na minimalnu ali efektnu grafiku i elegantne animacije glavnog lika, nego su i uvođenjem naprednije fizike obezbedili da čak i blazirani igrači platformera ovom igrom dođu na svoje. Najveća preporuka koju mogu da dam za ‘n’ je to da me je na najpozitivniji način podsetio na neke besmrtne klasike poput Dig Dug ili Co & Co. Pa vi sad vidite….

http://www.harveycartel.org/metanet/n.html

PC Igre

Pošto smo na brzinu pregledali najbolje sa indie scene za 2006., da sad pređemo na ono što svi žele – kratak osvrt na PC igre koje sam trošio u poslednjih dvanaest meseci. Generalni utisak je da sam igrao manje igara što je verovatno prouzrokovano odsustvom dobrih FPS ili akcionih igara koje načelno traju kraće. Ovo i nije loša stvar jer je ono što je preostalo imalo dosta supstance. Naravno, možda je i nepotrebno naglašavati da se toliko puta predviđana smrt PCja kao igračke platforme još nije dogodila (doduše, više zahvaljujući World of Warcraft ili Battlefield igrama, ali ajde) a Microsoft sa svojim Windows vista/ DirectX 10 paketom u 2007. i obimnim Games for Windows programom brendiranja izgleda insistiraju na održavanju PCja u životu. Lepo… Ko bi rekao da će baš M$ da priskoči u pomoć platformi kojoj je smrt toliko puta proreknuta…

Half-Life 2 Episode 1

Na stranu konfuzija oko naslova (‘pravi’ Half-Life 2 je izašao još 2004., ovo je prva epizoda epizodnih nastavaka te igre. Da li će Half-Life 3 ikada postojati? Videćemo.), na stranu moja sumnjičavost u vezi ‘epizodnog sadržaja’, na stranu oslanjanje na skriptovane događaje i grafički endžin star dve godine koji ni u čijim tuđim rukama nije delovao dobro kao u Valveovim, na stranu to što je FPS žanr u 2006. bio patetičniji no ikada, na stranu reciklaža nameštaja i minoran narativni napredak, Half-Life 2: Episode 1 je svakako najbolji single palyer FPS koji je izašao za PC ove godine.

Pomaže, dakako i to što je konkurencija bila nikava (Prey je pokazao kako igra prepuna dobrih ideja i skupe tehnologije ispod haube može na kraju da deluje isprazno i dosadno kada su prostorne zagonetke banalne a pucanje više nego bazično), međutim, sa HL2E1 Valve je još jednom pokazao da im nema ravnih u pogledu proizvođenja kompaktnog, stalno zabavnog skriptovanog sadržaja, kao i da je Source endžin sposoban za velika dela. Ova petosatna (u najboljem slučaju) akciona pričica se nastavlja direktno na kraj Half-Life 2 i prva je od tri koje će ispričati, nadamo se do kraja istoriju ustanka protiv Combine ekipe i intergalaktičkih zavojevača. Valja reći da se ovde otkriva veoma malo novog u pogledu zapleta i da se cela igra sadrži u prikazivanju bekstva Gordona i Alyx iz Grada 17. Iako se tu može staviti realna zamerka (kao i na prvih sat vremena koji deluju kao dosadniji delovi originalne igre), HL2E1 je toliko dobar u onome što radi da zamerke deluju kao cepidlačenje. Akcija je besprekorna: od pucnjave do korišćenja gravity guna da se neke od zagonetki reše. HL2E1 i dalje koristi tvrdo skriptovani pristup koji znači da situacije uglavnom imaju jedno rešenje,međutim malo improvizacije u ovim momentima zna da poprilično obogati ukus. Povrh svega, AI kompanjon, Alyx ne samo što je korisna u borbama i rešavanjima zagonetki (sekvenca gde Gordon osvetljava zombjie lampom, a Alyx puca po njima je sjajna) već je i izvanredno programirana da inteligentno prati Gordona, ne zadržava skriptove i generalno se ponaša kao inteligentan saborac. Da ne pominjem koliko teksta izgovara i kako sve to izgleda životno.

Tehnički, Half Life 2 je fantastičan sa grafikom od koje zastaje dah (HDR osvetljenje kao poslastica) i uobičajeno izuzetnim zvučnim dizajnom. Nisam ljubitelj objavljivanja igara u kratkim komadićima i još uvek mislim da je ‘epizodni sadržaj’ korak u pogrešnu stranu barem sa strane konzumenta. Takođe mislim da HL2 sa svojim pomalo arhaičnim insistiranjem na tvrdom skriptovanju ide suprotno od onoga što danas podrazumevamo pod evolucijom dizajniranja igara. Međutim, kada su rezultati ovako dobri, sve ove pridike padaju u vodu. Epizoda dva izlazi uskoro…

F.E.A.R. Extraction Point

Hmda… Ovo i nije igra već samo expansion pack za prošlogodišnji Monolithov FPS hit F.E.A.R., međutim, u odsustvu kvalitetne FPS ponude, valja ga spomenuti. Žednom čoveku i komarac je muzika. Uh… da…

Koliko god ja voleo Monolith, na F.E.A.R. sam imao poprilično zamerki. Ponajviše su se odnosile na zaplet i naraciju. Monolith je bio jedan od najuspešnijih developera poslednjih godina u kombinovanju dobrog pucanja sa dobrim pričanjem priče. Kada su za F.E.A.R. najavili kombinovanje atraktivne akcije i horora inspirisanog azijskim filmovima novije generacije, bio sam pomalo skeptičan. I nakon što sam F.E.A.R. odigrao, shvatio da sam bio u pravu: igra je potpuno podbacila u pogledu ‘plašenja’ igrača i pored obilja ‘strašnih’ cutscena i trikova sa zvukom, animacijama i muzikom. Istovremeno, iako priča sama za sebe nije bila toliko loša, ispričana je na način koji joj je oduzeo težinu: bledunjavi likovi, nezanimljiv glavni junak, nezanimljiv glavni negativac, nasilno uklapanje nekompatibilnih momenata, sve ovo prilično je oduzelo snagu F.E.A.R.-u. Srećom, pucački delovi su sa svojom kombinacijom dobrog dizajna nivoa, odličnog protivničkog AI-ja i fantastičnih grafičkih efekata igri dali više nego dovoljno težine da sam odmah nakon što sam je završio, kampanju započeo iz početka.

Extraction Point nije radio Monolith već Timegate Studios i u pitanju je uobičajen expansion pack za FPS hit: ista grafika malko umivena (u ovom slučaju samo veće prostorije i malo raznolikiji enterijeri), još gluplja priča i kraće trajanje. Priča ne samo da ne daje neku dublju eksplikaciju događaja iz originalne igre već i uspešno ubija ono malo kredibiliteta što ga je original imao kroz nasilna oživljavanja mrtvih likova i rastezanje radnje van svakog dramaturškog smisla. Srećom, ovakve igre se ne oslanjaju samo na priču.

Pucnjava u F.E.A.R. XP je i dalje izuzetno atraktivna: ovde se glavni junak ponovo suočava sa replica vojnicima koji jednako inteligentno koriste oružje, zaklone i svoju brojčanu nadmoć. Samo quicksave taster i reflex boost (usporavanje vremena) (kako ga kolokvijalno zovemo ‘bullet time’) su prednosti koje igrač ima nad njima i prolije se ovde dosta krvi i znoja u ime interaktivne zabave. Nažaost, iako sam se nadao da će Timegate bataliti horor komponentu igre i usredsrediti se na pucnjavu, i ovde igrač mora da istrpi besmisleno mnogo scena sa duhovima i kojekakvim prikazama koje nisu interesantne i ne doprinose atmosferi igre onoliko koliko se to u Vivendiju izgleda misli. Ima razloga što igre poput Silent Hill ili Forbidden Siren igraču namerno ograničavaju mogućnost borbe kroz teško nišanjenje i malo municije: zato se one i zovu ‘survival horror’ igrama i zato postižu tenziju o kojoj F.E.A.R. može samo da sanja. F.E.A.R. XP je najbolji kada se igrač bori sa odlično programiranm protivnicima i tada do izražaja dolaze i izvanredna grafika (najviše mislim na osvetljenje, senke i čestice) kao i odlično dizajniran zvuk.

Elder Scrolls IV: Oblivion

Oblivion je postigao gotovo nemoguće: imao je ludački hype pre objavljivanja a kada se konačno pojavio uspeo je i da dokaže da je hype bio utemeljen na realnosti. Zatim je prodao respektabilnu količinu primeraka na PCju i Xbox 360 (što za hardcore RPG igru nije mala stvar u današnje vreme), istrpeo (neutemeljene?) kritike fanova da je njegov prethodnik, Morrowind bio bolji, istrpeo (realne?) kritike da mu nedostaje identiteta i dočekao kraj godine sa zdravom količinom novog materijala, proizvedenog što od strane Bethesda softwarea, a što od strane fanova.

Bethesda software je Oblivion uradio momački, prihvatajući samo nužni minimum kompromisa a zauzvrat dajući ne samo najkompleksniji RPG do sada napravljen na PCju već i prvu igru za koju bih mogao da kažem da je otišla korak dalje od Grand Theft Auto osnove u oblikovanju sveta koji je jedno živo, dinamično mesto. Oblivion igraču na raspolaganje stavlja toliko mogućnosti u razvijanju svog lika i pristupu igranju da je balansiranje sveta i kvestova morala biti prava mora. Otud i neke kontroverzne dizajnerske odluke, kao što je ona da se svi neprijatelji apgrejduju istim tempom kao i igrač, ali sve ovo je na kraju opravdano količinom slobode koju imamo kada igru zaista igramo. To istovremeno znači i da Oblivion može igrača ostaviti hladnim ako ne shvati da u Oblivionu za svoju zabavu mora da radi. Izobilje oružja, predmeta, statistika, magija, gildi itd. znači da ulazak u igru za dvadesetak minuta zabave nikada nije opcija. Oblivion svoje čari otkriva u dugačkim, višesatnim sesijama u kojima igrač prvo shvata da mora da osmisli svoj, da kažemo tako biznis-plan, a zatim da ga pažljivo sprovede u delo. To znači da ovde nema žovijalne, udobne zabave jednog Fable ili brzog zadovoljenja Vampire – Oblivion nagrađuje dugačko, metodično igranje koje u obzir uzima nebrojene aspekte života i rada u ES univerzumu, od karakteristika oružja koje padaju ako se ono povremeno ne popravlja, preko astrološkog znaka pod kojm ste rođeni pa do nivoa veštine koji možete da podignete treningom. Istovremeno, Oblivion je prilično nezanimljiv sa stanovišta naracije, ne zato što je priča posebno loša već što nije ispričana na naročito interesantan način. S druge strane, dizajn sveta i samog gameplayja je takav da, priča na stranu, igrač uvek ima na raspolaganju šta da radi, bilo da krade po kućama, bilo da pljačka zaboravljene grobnice, bilo da skuplja retke predmete, bilo da izigrava detektiva, kupuje nekretnine, pokušava da se ubaci u sve postojeće gilde itd… U Oblivionu gotovo sve što vam padne na pamet može na neki način da se uradi, a zadovoljstvo koje osećate kada shvatite da vaš uspeh nije bio posledica skripta već samo vaše pažljive eksploatacije postojećih pravila i raspoloživih resursa, je posebne vrste.

Tehnički, iako je Oblivion svakako jedna od najlepših igara (i najfunkcionalnijih – šta god da vidite na ekranu, budite sigurni da tamo može da se stigne – ovde nema kulisa) meni je njen vizuelni stil dosadan, pogotovo kada su u pitanju likovi. Bolan nedostatak bilo kakvog identiteta, šmeka ili duha nije moguće nadomestiti kvalitetnim teksturama i visokim brojem poligona. Bethesda i zapadni develperi generalno imaju još štošta da nauče od Japanaca kada su u pitanju naracija i likovi u RPG igrama, a zajedno sa tim i vizuelni dizajn. Ipak, nije to neka preterana smetnja i Oblivion i pored krutih animacija, i dosadne glasovne glume ipak daje neke prelepe prizore (pre svega eksterijera) i dobru muziku Jeremy Soulea. U svakom slučaju, Oblivion treba pre svega posmatrati ne kao igru već kao igralište, igralište na kome sam igrač može i treba da ispolji svoju maštu i kreativnost. Bethesda pre svega za ovo zaslužuje pohvalu i podršku.

Company of Heroes

Relic je developer koji je u legendu ušao sa Homeworldom, mnogohvaljenom (s razlogom) i uticajnom realtime strategijom od pre nekoliko godina. Pravljenje dobrih strategija nije lak posao pa se Relic ponovo oglasio tek pre nekih godinu i kusur dana odličnim Warhammer 40,000 Dawn of War koji je pomalo ustajaloj RTS formuli dodao nekoliko svežih ideja i produkciono bogatstvo. Dawn of War je ispao popriličan hit i Relic je u poslednjih dvanaestak meseci izbacio dva kvalitetna expansion packa za ovu igru. Međutim, istovremeno su vredno radili na novom RTS naslovu postavljenom u drugi svetski rat od koga nam je, u RTS i FPS izvedbama svima već muka. Ipak, Relic je tu obećao neke lepe stvari koje su čak i blaziranima među nama uspele da pošalju srse niz kičmu. Da ne pominjemo grafiku u ranim screenshotovima. Na kraju krajeva, ako je iko mogao da udahne svež dah RTSu postavljenom u drugi svetski rat, to je morao biti Relic.

I… čudo se dogodilo. Company of Heroes ne samo što je ispao odličan RTS, ne samo što je po ko zna koji put odigrano iskrcavanje u Normandiji ovde ponovo bilo sveže i zanimljivo, nego je i Relic uspeo da sva data obećanja koja su se ticala grafike, fizike i AIja ispuni, pritom kreirajući neka nova pravila za RTS žanr koja će ubuduće developeri morati da prate ako ne žele da im igre potonu u opskurnost. Rečju, Relic je RTS pogurao na novi evolutivni nivo. Neke od stvari koje su CoH učinile tako dobrim su očigledne: recimo, destruktibilni objekti na bojištu koji znače da ni jedan zaklon to više nije u apsolutnom smislu i da se novi zakloni mogu stvarati dejstvom teškog naoružanja. Suprotno tome, neke stvari su suptilno zakopane u dubljim slojevima mehanike, ali to ne znači da manje utiču na kompleksnost gameplayja – recimo moral jedinica koji zavisi između ostalog i od toga sa kakvim uspehom ih neprijatelj napada i koje oružje protiv njih koristi. Iskombinovano sa iskustvom koje jedinice akumuliraju dužim preživljavanjem, a koje im daje bolje performanse u nastavku, kao i sa pažljivo osmišljenom mehanikom povlačenja, ovo otvara čitav jedan novi svet planskog igranja u kome uobičajena taktika spamovanja bojišta novonaštancovanim jedinicama jednostavno više nije efikasna kao što je pažljiv menadžment i očuvanje postojećih. Kada se na ovo doda fantastičan endžin koji nam daje uverljiv i detaljan prikaz bojišta i aktera, oblake dima i leteće komadiće građevinskog materijala, zaglušujuću buku detonacija i motora i izvanredne odzive svih jedinica, postaje jasno da visoki produkcijski kvaliteti koji igri daju identitet i dubok, kompleksan a ipak ne komplikovan gameplay kao zbir daju igru retkog kvaliteta. Treba zaista biti mrzitelj RTS žanra da se u CoH ne bi uživalo, kako u kampanji, tako u skirmish mečevima, a oni koji su igru igrali u multiplayeru tvrde da ona tek tu blista. Nije slučajno što je ova igra na većini igračkih sajtova osvojila Game of the Year titulu, za prsa ispred Obliviona.

Splinter Cell Double Agent

SCDA na PCju nije osvojio bogznakakva priznanja na kraju godine iako jačih stealth igara sem njega i Hitmana na ovoj platformi praktično više i nema (propast Ion Storm znači da nove nastavke Deus Ex i Thief svakako nećemo videti u skorije vreme a MGS naslovi se više ne rade za PC). Verujem da je razlog pre svega u tome što je ova igra prevashodno gurana kao Xbox 360 proizvod da bi se demonstrirale grafičke mogućnosti ove konzole. Šteta jer SCDA je na PCju identičan Xbox 360 bratu i jer je postigao ono što sam najmanje očekivao: da mi posle neverovatno dosadnog Splinter Cell Chaos Theory ponovo izazove interesovanje za Splinter Cell serijal. Nije to mala stvar. Lako je mrzeti nešto što si voleo ali je teško zavoleti ponovo nešto što si zamrzeo…

Playstation 2 i Xbox verzija ove igre su manje-više samo unapređen standardni Splinter Cell. Uobičajeno šunjanje po mraku uz gomilu gedžeta oplemenjeno je mehanikom poverenja koje glavni protagonista, Sam Fisher mora da upotrebi u svoju korist. Xbox 360 i PC verzija, međutim su igre u kojima je uvedena zdrava količina inovacija, koje istu priču pričaju na drugačiji način i u kojima balans poverenja ima drugačije implikacije.

Stvar koja mi je većma prijala u SCDA je to što se igra ne odvija najvećim delom u mraku, naprotiv, veliki deo misija se uopšte ne oslanja na Samovo utapanje u senke da bi bio sakriven. Umesto toga tu je znatno kreativnije korišćenje zaklona kako bi se Sam sklonio od radoznalih pogleda. Ovo omogućava mnogo maštovitiji dizajn nivoa i kao rezultat misije su interesantnije. Dalje, Sam sve vreme mora da balansira između zahteva NSA, svoje matične kuće i JBA, terorističke organizacije u koju je infiltriran i skale poverenja ove dve organizacije opadaju ili rastu sa svakim važnijim potezom. Igra se odmah završava ako Sam uradi nešto drastično neprihvatljivo za bilo koju od organizacija, međutim pažljivo balansiranje između ekstrema je ono gde se svežina ovog pristupa nalazi. SCDA je prva Splinter Cell igra u kojoj izbor zaista igra određenu ulogu. I raniji nastavci su imali opcione ciljeve i različite putanje ali su oni bili inkonsekventni. SCDA još uvek ne daje igraču slobodu da radikalno utiče na gameplay (Deus Ex… još uvek te volimo) ali izbor je ovde prisutan i dok igramo imamo slobodu da odlučujemo kako i na koju stranu da zaseravamo a koga da zadovoljavamo, proračunavajući koliko će to uticati na smanjenje ili povećavanje poverenja koje je u ovoj igri glavni resurs. Ovo je prilično elegantna ideja, i umesto tradicionalnog paženja na zdravlje i municiju, SCDA tretira poverenje kao centralni resurs, podstičući igrača da igra odmereno, planski i suptilno. Dizajn nivoa je takođe poboljšan i hotel u Šangaju ili Kinšasa usred građanskog rata su neki od boljih nivoa u čitavom serijalu. Ipak, najbolji nivoi se odvijaju u glavnom štabu JBA gde Sam ima da obavi nekoliko zadataka (što datih od JBA što od NSA) u zadatom vremenskom roku, uz punu slobodu izbora koje od njih i kako će da odradi. Ovo je ujedno prvi put u serijalu da Sam može da se šeta slobodno, bez skrivanja dobar deo vremena, ponašajući se kao pravi špijun. Ja igram puno igara i generalno težim efikasnosti, te nema mnogo igara koje mogu da me nateraju da nivo koji sam završio počnem iz početka jer shvatam da postoji elegantniji način da ga odigram. SCDA je upravo u ovome uspeo (i pored psihotičnog sistema snimanja pozicije) i zbog toga zaslužuje mesto na ovoj listi.

Tehnički, SCDA je fantastičan… ako imate Pixel Shader 3.0 kompatibilnu karticu (bez nje neće ni da mrdne). Grafika je detaljna i prelepa (na Samu ćemo videti čak i kapi znoja), zvuk odličan a glasovna gluma besprekorna. Srećom, ovog puta igra namazana ovom debelom šminkom je vredna truda.

Playstation 2 Igre

Playstation 2 ulazi u svoju završnicu. Mlađa sestra je tu i, bez obzira na trenutni nedostatak ičega interesantnog na novoj konzoli, jasno je da PS2 neće potrajati još dugo. 2007. godina doneće još God of War 2 i možda još poneki japanski sleeper hit. Međutim, većina softvera za PS2 će biti mrvice sa stola next-gena. U svakom slučaju, još jednom se potvrdilo da je poslednjih dvadesetak posto života konzole obično obeleženo najboljim igrama iz njene istorije, kako tehnički (kao posledica temeljno naučenog načina na koji hardver funkcioniše), tako i idejno. 2005. i 2006. su dale neke od najboljih PS2 igara ikada i ako još niste kupili ovu konzolu, sada je najbolji trenutak za to.

Devil May Cry 3 Special Edition – Dante’s Awakening

Iako je DMC 3 tehnički prošlogodišnja igra, ovo specijalno izdanje je završilo veoma visoko na većini PS2 lista za 2006. godinu. Ne bez razloga, ova priča iz mladih Danteovih godina je i originalno bila najbolji DMC do sada, a special edition je malo ispeglao sumanuto dizajniran continue sistem koji je ionako tešku igru činio neverovatno frustrirajućom, te dodao mogućnost igranja u ulozi Danteovog brata Vergila. Igru sam i u njenoj originalnoj verziji smatrao nepravedno zapostavljenom u odnosu na dobri ali inferiorni God of War. Special Edition je stvari doveo na svoje mesto.

 

DMC 3 je nemilosrdna, pakleno dinamična borbena igra u kojoj se veština i brzina vrednuju jednako kao i smelost i stil. Dubok, složen, a intuitivan sistem borbe (za koga i David Jaffe priznaje da je bolji od God of War, ako je to nekome bitno: http://games.slashdot.org/article.pl?sid=06/12/05/1357200 ) omogućava igraču da razumevanje sopstvenih mogućnosti i karakteristika neprijatelja okrene u svoju korist čak i dok se sve odvija u superbrzim razmenama udaraca i skokovima od kojih se vrti u glavi. Ne smem ni da napišem koliko sam vremena slupao u originalni DMC 3 boreći se protiv tvrdih neprijatelja i košmarno teških bossova, diveći se fantastičnom gotskom dizajnu, metaliziranoj EBM muzici i smejući se kempi scenariju. Onda sam dohvatio special edition i kao Vergil ponovo odigrao celu igru sekući vernom katanom put kroz protivnike na jedan sasvim nov način. DMC je igra koja u igraču proizvodi fanatičnu posvećenost ne samo svojom težinom i lepotom već i dubinom mehanike i nagrađivanjem suptilnosti. Jednog dana ću kupiti Playstation 3 a jedan od razloga biće i DMC 4.

Godhand

Godhand je igra koju teško da ćete naći na mnogo godišnjih lista za 2006. godinu. Jeste u pitanju Clover studio, dakle ljudi na čijem bih oltaru rado žrtvovao sopstvenu nerođenu decu ako bi to tražili, ali Godhand je jedna niskobudžetna, jeftina, ružnjikava, prilično neozbiljna igra koju su neki sajtovi ocenili kao plitku i dosadnu. S druge strane, sa strane čistog uživanja u igranju, Godhand mi ga je dao najviše od svih igara koje su izašle u ovoj godini.

 

Godhand je neka vrsta 3D verzije starinskih brawlera poput Double Dragon ili Final Fight. Iako se pokušaji da se ovaj nekada popularni 2D žanr prenese u tri dimenzije periodično čine, Godhand je prva igra koja je uspela da čistu adrenalinsku poplavu ove vrste igara uspešno realizuje u 3D, dodajući svemu bezobzirno kempi priču, bleskast surf soundtrack i neke od najsumanutijih neprijatelja koje ste videli u skorije vreme. Glavni junak Godhand je lakomisleni kung-fu junoša koji se probija kroz ružno dizajniran svet američkog zapada, tukući se sa protivnicima koji kao da su ispali iz neke jeftine verzije Pobesnelog Maksa. Iako na početku sve deluje kao nezanimljivi button masher sa bednim dizajnom nivoa i jadnom pričom, Godhand vrlo brzo pokazuje svoju dubinu. Capcom je ipak Capcom a Clover je Clover i Godhand je zasnovan na sistemu koji omogućava igraču da sam zarađuje i kupuje nove udarce, raspoređuje ih u kombo-tehnike i sve to kombinuje sa posebnim moćima koje mu njegova božanska ruka daje. Ove posebne moći su, pak podeljene na aktiviranje privremene brzine i neranjivosti s jedne i snažne, destruktivne božanske udarce s druge strane, a koji opet zavise od korišćenja sakupljenih orbova. Godhand je teška igra i u njemu uspeh zavisi od pažljivog menadžmenta resursa (novca, dve vrste energije, orbova) u istoj meri kao i od dobrih refleksa. Borba je vrlo zadovoljavajuća sa svojom kombinacijom snage, sulude brzine, blokiranja i izmicanja,’kvarnih’ tehnika (gaženje palog protivnika) i božanskih udaraca. Uz to, Godhand nam daje neke od najmaštovitijih bossfightova u novijoj istoriji borilačkih igara. Ako je Devil May Cry 3 veličanstvena i skupa borilačka igra sa kraja PS2 života, Godhand je njegov mlađi, luđi brat.

Grand Theft Auto Liberty City Stories

Ovaj port sa Sonyjeve handheld konzole PSP nije ni spomenut u godišnjim rekapitulacijama na većini igračkih sajtova. Što je donekle razumljivo – ne samo da je ovo port već je i po svemu par koraka nazad od veličanstvenog San Andreasa. Kako ja, pak, veoma volim GTA franšizu, ne mogu da lažem: Liberty City Stories mi je bio jedna od najprijatnijih igara ove godine i svedočanstvo Rockstarovog superiornog dizajna sandbox igara.

 

Zbora nema, LCS je manji i siromašniji od poslednjih par igara iz GTA univerzuma. S druge strane, samo poređenje sa igrama izašlim ove godine koje su pokušavale da iskopiraju GTA formulu pokazuje da su GTA igre i dalje nedostižne. Scarface i Just Cause su simpatične igre… Ali GTA LCS je ono što sam sebe zaticao da igram iz vikenda u vikend vozikajući se po gradu koji dobro znam još iz GTA3, radeći svakojake idiotske stvari. LCS ima uobičajeno satirično-surovu kriminalističku priču u kojoj su svi likovi koje susrećemo prestupnici neke vrste, od plaćenih ubica i porno-frikova do gangsterskih ljubavnica i kradljivaca po radnjama. Glavni junak će se naći u situacijama tako različitim kao što je vožnja kombija sa razglasom kojim se reklamira kandidatura za gradonačelnika jednog od likova, pa sve do obračuna motornim testerama u utrobi teretnog broda. Iako neke stvari još uvek frustriraju (nemogućnost vraćanja na početak misije, recimo), GTA formula je još uvek jaka i kombinacija potpune slobode i odlične priče, kao i uvek dovoljno je snažna da igrača drži uz igru satima, danima i nedeljama. Najbolja akciona scena u kojoj sam ove godine učestvovao bila je apsolutno neskriptovan momenat ludila sa policijom, helikopterima, automobilima, kalašnjikovima, raketnim bacačima i tabletom opijata negde u petom satu GTA LCS kada je moj glavni junak uspeo da ponizi (a bogami dobrim delom i pobije) najveći deo snaga reda Liberty Cityja i krvareći iz ko zna koliko rana dovuče se do skrovišta gde se zalečio i snimio poziciju. A to je bilo mnogo pre nego što sam jakuzama uspeo da ukradem njihov tenk i okrenem ga protiv njih.

Bully

Najsmešnija stvar u vezi GTA igara nisu brojni duhoviti satirični gegovi u njima već način na koji ostatak industrije rezonuje da je njihov sumanuti uspeh posledica njihovog gangsterskog miljea. Ovo je jedna od najtežih zabluda u industriji uopšte i ona je razlog što smo već godinama izloženi smeću poput Crime Life, 25 to Life, Reservoir Dogs, True Crime ili 50 Cent. Najnovija Rockstarova igra, Bully, izazvala je kontroverze daleko pre svog izlaska, terajući zapenjene borce za zaštitu dece od štetnih uticaja da osuđuju igru koja će podsticati nasilje prema školskim drugovima i traže njeno zabranjivanje. Izlazak igre pre nekoliko meseci je pokazao da su Rockstar još jednom bili daleko iznad blata u kojem većina glasnih a neinformisanih komentatora želi da ih vidi.

 

Bully (na nekim teritorijama preimenovana u Canim Canes Edit) je igra postavljena u srednjoškolsko okruženje fiktivne Bullworth akademije koja je istovremeno i učenički internat. Bully je, takođe igra prepuna nasilja. Međutim umesto ’Columbine simulatora’, kako su je protivnici opisivali pre izlaska, Bully je igra u kojoj je nasilje učenika nad učenicima prikazano odmereno, onako kako dečije nasilje i zna da bude. Ovo nije romansirana, razblažena verzija srednje škole kakvu znamo da vidimo na televiziji ili u filmovima. Bully prilično uverljivo prikazuje sistem školskih klika i frakcija među učenicima gde neprijateljstva i rivaliteti bujaju i završavaju se tučama. Bully je gorko podsećanje na godine koje su mnogima od nas prošle u nerazumevanju, frustraciji i nemoći. Ali Bully zna svoju granicu: u igri nema droge, noževa ili vatrenog oružja. To što i pored toga ova igra može da izazove autentičan osećaj teskobe i želje da sa glavnim junakom isplivamo na površinu žabokrečine u kojoj se davimo, svedočanstvo je o odlično ispričanoj priči i kao kamen čvrstom dizajnu koji su Rockstar developeri izbrusili kroz rad na svojim dosadašnjim igrama (Lemmings, GTA, Warriors).

Bully je, prostije rečeno, GTA smešten u školu, samo što je dizajn ovde još maštovitiji. Stariji igrači koji se sećaju igre Skool Daze sa osmobitnih računara biće u raju. Sloboda koju GTA igre daju ovde je iskorišćena kreativno, škola (i grad oko nje) je prepuna stvari koje mogu da se rade i mesta na koje može da se ode. Čak je i nastava interesantna, sa mini-igrama koje nisu obavezne ali su zanimljive i njihovo savladavanje daje igraču opipljivu korist. Balans između resursa i potreba, istraživanja i obaveznih sadržaja, glavnih i sporednih misija je skoro savršen i nije preterano reći da je Bully jedna od najboljih igara godine na bilo kojoj platformi. Na to treba dodati i izvanrednu grafiku, najbolju muziku u igrama ove godine, te priču i likove koji su na istom nivou ako ne i bolji od svega što je unutar GTA serijala prikazano. Bully je pokazatelj da Rockstar svoje mesto u industriji ne duguju isključivo kriminalu i nasilju već talentu i pažnji. Sjajno.

Okami

I konačno… kada bih dodeljivao nagradu za igru godine, Okami bi je dobio u treptaju oka. Igrao sam ove godine nekoliko izvanrednih igara, ali Okami, poslednje veliko delo Capcomovog Clover studija je za klasu iznad svega. Kada se prošle godine pojavio Sonyjev Shadow of the Colossus, proizvod Team Ico tima, zaduženog za ’umetničkije’ igre, pitao sam se da li će u ovoj, poslednjoj velikoj godini za Playstation 2 izaći išta uporedivo i da li bi Okami mogao da bude igra koja će Colossusu dati dostojnog parnjaka. Odgovor na oba pitanja je decidirano ’da’.

 Clover je, kao i Team Ico u Sonyju imao zadatak da pravi prelepe, umetnički nadahnute igre koje bi čitavom medijumu pokazale kuda sve sa snažnom vizijom može da se ode. Okami je sve što smo od njega očekivali, i više i, naravno, Okami je verovatno i jedan od razloga što Clover više ne postoji. Jedva tristotinak hiljada prodatih primeraka ove igre (većina, naravno u Japanu) potvrđuje da publika od svojih igara ipak želi nešto drugo. I Sony i Capcom to znaju i treba im skinuti kapu što su i pored toga svesno gubili novac na igre poput Ico, Shadow of the Colossus, Viewtiful Joe ili Okami. Možda će mase jednom to ceniti, ali za sada je njihova reakcija uglavnom ignorisanje.

No, pustimo plebs… Okami je ponuda za igračke gurmane. Zasnovana na Šinto mitologiji, ova igra priča složenu priču o reinkarnaciji boginje sunca Amaterasu u telu prelepog belog vuka i njenoj borbi protiv osmoglave ale Orochi koja feudalni Japan drži u strahu od invazije paklenih demona. Igra je prepuna referenci na postojeća Šinto božanstva i događaje iz mitologije. A opet… A opet, čitava priča je prezentovana na lak, optimističan, čak detinje prost način tako da su teške metafore osenčene, a ne nametnute i neće predstavljati balast nikome. Okami je istovremeno i najlepša igra ikada napravljena za Playstation 2.

Dizajniran tako da izgleda kao nacrtan četkicom na pirinčanom papiru, Okami svoje ideje i metafore najviše prenosi vizuelnim putem, prikazujući restauraciju prirode i vere koje Amaterasu donosi na beskrajno šarmantan način, koristeći estetiku (i tehnologiju) koje u igraču izazivaju strahopoštovanje. Sve, od načina na koji priroda eksplodira bojama i cvećem kada Amaterasu pobedi demone u jednoj regiji, preko bilja koje izrasta ispod njenih stopala pri doskoku i gigantskih vodenih ljiljana koje crta kako bi hodala po površini voda, preko džinovskih demonskih bossova i bajkovite arhitekture, pa sve do načina na koji se beli vuk smota da odspava tokom dugačkih dijaloga, Okami je kao najimpresivniji mit koji snagom svojih reči oživljava slike u vazduhu. Dodatak muzike koja se kreće od nenametljivo-prijatne do moćno-zastrašujuće čini ovu igru tehnički skoro savršenom.

I, naravno, lako se moglo dogoditi da igra u čiji je audio-vizuelni dizajn uloženo toliko vremena bude tanka na polju gameplaya. I, naravno, Clover nije dopustio da se tako nešto desi. Okami je, i srce me boli što moram da ovu igru opisujem poredeći je s drugim igrama (ali treba biti pošten), dakle, Okami je primer kako se dizajn gameplayja obično rezervisan za najbolje Nintendove franšize (Metroid i prevashodno Zelda) ili Konamijevu Castlevaniu može izučiti, poboljšati i primeniti u jednom novom okruženju. Poređenje sa Zelda serijalom je najpreciznije jer Okami koristi sličan sistem izuzetno maštovitih tehnika za savladavanje prepreka u igri koje svet stalno dalje otvaraju po širini, visini i dubini, omogućujući igraču ne samo da prati jedan kompleksan i izazovan narativni tok, nego i da već istražene regione ponovo poseti i u njima pronađe nove sadržaje. Okami igraču stavlja u mandat menidžment nekoliko vrsta resursa i raznorazne opreme i kombinacija svih ovih stvari na raspolaganju našoj psolikoj boginji nam daje igru u kojoj dvadeset ili trideset sati može proći u ugodnom, metodičnom igranju svega nekoliko prvih oblasti sa znanjem da nas čeka još mnogo mesa čak i dok smo na sedmom nebu jedući krompire i šargarepu. Iako je ovo izuzetno laka igra, kako sa stanovišta borbe tako i sa stanovišta zagonetki (samo najteži slučajevi će ginuti u borbama, a zagonetke obično imaju logična rešenja i nekoliko nivoa saveta od strane Amaterasuinog pomoćnika, bubolikog Issuna), Okami je duboko zadovoljavajući za igrača. Dužina i dubina igre ovde nisu posledica teškog savladavanja prepreka, već mehanike koja nagrađuje elegantna, čak estetski zadovoljavajuća rešenja. Tako borbe postaju prilike za fantastičnu koreografiju visoko estetizovanog nasilja, a rešenja zagonetki imaju šerlokholmsovske dimenzije. Tehnike zvezdane četkice, predmeta kojim Amaterasu ispoljava svoje božanske moći oblikovanja realnosti su s jedne strane pametno sažimanje raznih predmeta iz Zelda serijala u jedno, a s druge centralni motiv igre u kojem igrač kontroliše boginju Sunca, ’majku svega što je dobro’. Ova četkica dobro dođe u borbi, kada demonima zadajete smrtonosne udarce u zamrznutom vremenu, ali i u drugim situacijama, kada elegantnim pokretima okrećete smer vetra, vraćate u život umrlo drveće ili menjate doba dana. Potvrda mudrosti dizajnera igre je i to što je ove tehnike relativno lako izvesti pomoću analognih stikova dual shock kontrolera a što su rezultati i dalje estetski veoma zadovoljavajući.

Na sve ovo dodajte još i šarm šarm šarm igre u kojoj možete da iskopavate zakopana blaga tako što noću vidite čudno svetlo iznad nekih mesta na tlu, u kojoj dobijate božansku hvalu kada hranite divlje i domaće životinje (a koja opet pojačava vaše božanske atribute), u kojoj letite između cvetova crtajući dugačke strukove loze… Okami je remek-delo ideja, dizajna, naracije, tehnologije i pre svega vere u to da videoigre mogu istovremeno da budu i visoko estetizovani radovi, i kvalitetna igračka iskustva. Bolju igru ne samo da nisam igrao ove godine, već sumnjam da ću imati priliku da igram i naredne.

2 reagovanja to “Retrospektiva 2006: Igre”

  1. mehmetkrljic Says:

    Kasnije je i mnogo boljije.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: