Tri razumna argumenta razumnog čoveka

Upozorenje: ovaj tekst se bavi videoigrama. Hvala što ste nas posetili.

 

Na jednom od foruma koje redovno posećujem jedan drugar je pre neki dan postavio pitanje ‘Koje igre bi trebalo ekranizovati?’ Moj odgovor je, predvidivo, bio ‘ni jedne’. Ali, naravno, tema je zanimljiva. Videoigre postaju sve unosniji biznis, budžeti velikih hitova se daju meriti sa budžetima solidnih holivudskih filmova, a blokbasteri poput Microsoftovog Halo 3 uspevaju za dvadesetčetiri časa da naprave obrt od 170 miliona dolara. Iako videoigre ni u kom smislu još uvek nisu ‘mejnstrim’ industrije zabave, prilično je jasno da su se približile prosečnom potrošaču na sasvim ugodnu razdaljinu, te je njihova ekranizacija sada sve manje stvar incidenta a sve više ambicioznog poslovnog planiranja i proširene investicione vizije. Naravno, pravljenje igara po aktuelnim (i ne tako aktuelnim) filmskim hitovima je stvar stara maltene koliko i industrija videoigara ali je obrnuti proces još uvek relativno nov, interesantan i, uprkos svemu što je Uwe Boll uradio čovečanstvu u poslednjih nekoliko godina, sposoban da srca mnogih igrača natera da udaraju brže.

 

Srećom, tu sam ja da im objasnim zašto je to skoro uvek loša ideja. Pošto sam razuman čovek neću tvrditi da nikada neće postojati dobar film napravljen po franšizi iz sveta videoigara (zapravo, takav film već postoji !!! Ali je njegov kvalitet u tome što je potpuno nefilmljivu i ionako lošu igru pretvorio u užasan i besmislen, pa time i jako simpatičan film.), ali ću se pozvati na zdrav razum i statistiku da pokažem koliko će patnji svima nama naneti ovaj nesveti brak koji bismo, delom zbog naivnosti a delom zbog naivnosti, možda, bez razmišljanja podržali da nas neko tokom nekakvog prijatnog koktela, nepripremljene iznenadi ovakvim pitanjem.

 img215/3442/shadowofthecolossus2bie8.jpg

Argument A: Igrači ne igraju igre zbog njihovih priča

 

Znam da ovo zvuči kao truizam, kao čista redundantnost, kao nešto što ne treba ni reći naglas, ali eto, živimo u mračnim vremenima gde ni večne istine više nemaju monopol na… istinitost?

 

Utisak je da većina pobornika ideje o ekranizaciji (kinematizaciji? Ni jedan od ovih izraza nije najsrećniji s obzirom da su videoigre po definiciji kinematične i ekranizovane… Možda bi izraz ‘dramatizacija’ bio najbolji?) videoigara, bilo da dolaze iz redova bubuljičavih igrača zapaljenih za svoju omiljenu franšizu ili iz redova oznojenih kapitalista spremnih na još malo oplodnje kapitala, dakle da većina ovih ljudi smatra da igre imaju filmski potencijal zbog svojih priča. Ovo je dosta fer pretpostavka. Na kraju krajeva, iako videoigre imaju u svom nazivu reč ‘video’, a ne reč ‘narativ’, činjenica je da je film kao vizuelni medij i dalje po svojoj širini ispred njih bilo u svojoj animiranoj, bilo u svojoj ‘live action’ varijanti (ili u hibridnim momentima, kojih je sve više. I biće ih sve više ako je uspeh Transformersa i Spajdermena ikakva indikacija). Iako neke igre demonstriraju gotovo nestvarno maštovit i intenzivno divan vizuelni dizajn, nema nikakve sumnje u to da bi filmovi koji bi ovo pokušali da emuliraju ili unaprede bili prilično čudne zverke. Na kraju krajeva, ima razloga što niko nije pokušao da ekranizuje Matisove ‘Lokvanje’ ili Van Goghova ulja (dobro, kad kažem ‘niko’, očigledno ignorišem velikog Akiru Kurosawu, ali shvatate šta hoću da kažem).

 

Dakle, kada se misli o ekranizaciji igara, vizuelni dizajn se naravno uzima u obzir, na kraju krajeva on je često u velikoj meri zaslužan za popularnost igračke franšize (ima razloga što je Mortal Kombat uprkos inferiornosti po svim važnim parametrima globalno bio mnogo popularnija igra od takoreći klasičnog Street Fightera), ali se u prvi plan stavlja priča/ seting/ narativ.

 

Što je, razume se, samo dokaz da često ni igrači ne shvataju zbog čega im se igre dopadaju. Za filmske producente ionako nikada nismo mislili da se razumeju u ovakve detaljčiće.

 

Da je igračima važna priča, da su im značajni dobri narativi, storije koje pričaju neke duboke istine, postavljaju važna pitanja i barataju visokom simbolikom, verujem da bi čitali knjige. Ili makar stripove. Možda bi, čak i *gulp* gledali filmove!!! Ali oni umesto toga igraju igre.

 img117/7028/dejan20ognjanovicyi4.jpg

Ovoga se treba setiti svaki put kada čovek sluša igrača kako sa suzama u očima priča o ‘fantastičnoj priči’ u igri poput Max Payne, Final Fantasy VII, The Longest Journey ili Metal Gear Solid. Pitajte ga da li je kupio strip urađen po Metal Gear Solid: Sons of Liberty. Pitajte ga da li je ikada čitao Raymonda Chandlera ili Mickeyja Spillanea, dva pisca koji su očigledno mnogo uticali na Sama Lakea, scenaristu Maxa Paynea. Pitajte ga da li je pročitao Beowulfa, Ilijadu ili Zidanje Skadra. U najvećoj većini slučajeva dobićete negativan odgovor. Zašto? Vrlo prosto: igrača priče zanimaju, tu nema spora, ali ono što je igraču prioritet je igra.

 

Baš sinoć sam morao da napravim izbor: da nastavim da čitam roman mog dobrog prijatelja, koji mi se dopada (roman, ne prijatelj, prema njemu gajim samo zdravu mušku simpatiju) i za koga sam obećao da ću dati detaljno obrazloženu analizu pre pre nego kasnije, ili da nastavim da igram Shin Megami Tensei Digital Devil Saga. Znate šta sam odlučio? Da igram igru. Ne zato što ona ima bolju priču od ovog romana. Nego zato što nisam osećao želju za praćenjem priče nego želju za igranjem igre.

 

Shin Megami Tensei DDS inače ima solidnu priču po standardima medija, žanra i podžanra u koje spada. I sinoć sam u svojoj igračkoj sesiji otvorio dobar deo te priče, došavši do dramatičnih otkrića da su protagonisti zapravo od početka igre mrtvi i da je devojka koju sam prethodnih tridesetpet sati zajedno sa njima štitio uz velike žrtve zapravo… Đavo? Uzbudljivo!!! Ali pravo zadovoljstvo u mojoj igračkoj sesiji je bilo u tome što sam iznašao način da ubijem jednog vrlo teškog protivnika kombinacijom dobro podešenih ofanzivnih i defanzivnih sposobnosti. Priča je ovde sela kao dobrodošla jagoda na vrh torte sastavljene od nervoznog, adrenalinom nabijenog taktičkog borbenog gejmpleja. Da se ova igra sastoji od trideset sati renderovanih filmova i pet sati gejmpleja, ne bih je igrao. Pošto je situacija obrnuta, već sam dugo u pravoj igračkoj nirvani posvećujući ovom biseru igračkog dizajna dva sata danas, četiri sata iduće nedelje itd.

 

Kada mi se prate priče, uzmem knjigu, strip ili film, narativne medije skoro  po definiciji (ili barem po opšteprihvaćenoj konvenciji) i ne nedostaje mi interaktivnost (žena mi okreće stranice prateći pokrete mog oka).. Većina igrača čini isto. Oni žele da vide dobre priče u svojim igrama, ali ne igraju igre zbog priča, kao što ne kupuju knjige zbog logičkih ili matematičkih problema u njima. Ovo treba pamtiti.

 img117/9772/00000391002007041214230ks8.jpg

Argument B: Filmovi i videoigre ne koriste isti jezik i nemaju iste ciljeve

 

Ovo nekom neupućenom može da zazvuči sumnjivo. Na kraju krajeva, nisu li u pitanju audiovizuelni mediji koji koriste mnoge iste elemente u produkciji: scenarije, dijaloge, glumce, animacije i koji, u velikom broju slučajeva slede dramske strukturalne principe da bi konzumenta držali uz sebe do kraja?

 

Na površini stvari deluju tako. Međutim, čim se malo zagrebe noktićem, vide se drastične razlike. Te razlike su tolike da u njih može da se parkira čitava flota ruskih tankera.

 

Film (ovde mislim na standardne, ‘entertainment’ filmove, ne na sveukupnost filmske umetnosti) gledaocu priča priču. Igre igraču pružaju okruženje u kome treba da interaktivno rešava logičke, matematičke, prostorne i druge probleme. U filmu simbolički i emotivni sadržaj služi samom sebi, odnosno estetskom sadržaju filma kao zaokruženog umetničkog dela. U igrama emotivni i (ponekad) simbolički sadržaj služi samo kao neka vrsta nagradice igraču za istrajavanje u radu, neka vrsta šargarepe kojom mu se povremeno mahne ispred nosa ne bi li istrajao u poslu koji se sastoji iz sasvim nenarativnih radnji. Ako mislite da je interaktivna zabava isto što i relativno pasivno konzumiranje filma, onda izgleda nikada niste igrali igru u životu.

 

Ovo ima dosta značajne posledice na tu neku plemenitu a zapravo zlu ideju o ekranizaciji igara. Kao što filmovima nije potrebna interaktivnost da bi delovali na konzumenta, tako ni igrama nije zaista potrebna priča da bi ispunile svoj zadatak. Ako je u njima ima, ovo često zna da zavede neupućenog prolaznika da pomisli kako je priča njihov noseći element. A, naravno nije, ona je samo ukras, prateći detalj koji ide uz gejmplej. Nažalost, kad se igra ekranizuje gejmplej nije ono što se može preneti u novi medij pa se poseže za pričom koja uprkos iluziji najčešće nije filmična. Onda se primenjuju trikovi. I vrlo retko uspevaju.

 

Lako je čak naći i primere u praksi.

 

Blood Rayne ni po kom kriterijumu ne spada u igračke klasike, ali njen prvi deo od pre nekoliko godina jeste bio zabavan hack-and-slasher koji je dobar deo svoje simpatičnosti dugovao setingu i vizuelnom dizajnu. Čovek bi trebalo da bude od kamena pa da mu se ne dopadne drčna poluvampirka (tj. Dampirka) koja jurca unaokolo u PVC kostimu, ubija naciste, zombije (i zombi-naciste), loše vampire i džinovske robote. Skrušeno priznajem da mi je ova igra prilično prijala.

 

Za razliku od nje, filmsku verziju koju je potpisao Uwe Boll sam jedva istrpeo, i pored toga što sam bio sasvim pripremljen na najgore znajući ko je Boll i kako radi. No, moj lični duševni bol na stranu, lekcija koju nas ovaj film uči je dosta značajna. Ono što funkcioniše u igri ne (može da) funkcioniše u filmu. Naime, film u kome bismo dva sata gledali dampirku u fetišitičkoj odeći kako ubija stotine nacista i zombija (i, da, naci-zombija), sa sve džinovskim robotima, bez zapleta, bez razrade, emotivnog razvoja i simboličkog sadržaja naprosto niko ne bi gledao. Uprkos tome što premisa zvuči primamljivo. Nedostatak osnovne dramske konstrukcije je smrt za film. Ne smrt na blagajnama, ovo je smrt za samu formu (bioskopskog ili video) filma.

 

Zbog toga je scenario za filmsku verziju Blood Rayne izmešao nekakav srednjevekovni ugođaj sa malo krvi, mistike, avanture, romanse, sve to izmućkao sa dosta loše akcione koreografije i kilave režije i rezultat je bio film kome ni Kristanna Loken nije pomogla da bude išta više od komada kugom zaraženog smeća. Na malo širem planu, film je, naravno propao ekonomski i bio ispljuvan od strane gledalaca bez obzira na to da li su ti gledaoci bili pasionirani igrači ili ne. Niko ovaj film nije napao zbog ‘skrnavljenja’ predloška ili bilo čega što bi izazvalo bujanje emocija. Naprosto, ovaj film je ispao loš jer je autor bio uhvaćen između nemogućnosti da se ostane veran predlošku (sati besprekidnog ubijanja bez značajnijeg narativa) i izazova da se napiše i režira film koji bi bio postavljen na osnovnim motivima igre a pružio zaokruženo i autentično umetničko ostvarenje.

 

Nije Blood Rayne jedini film koji nije uspeo da na pravi način odgovori ovom potonjem izazovu. Dungeons & Dragons ili Doom su primeri filmova koji su bili bazirani na veoma snažnim igračkim franšizama, takoreći klasicima medija a koji su uprkos tome završili kao izbljuvci.

 

Igre i filmovi, na opšte iznenađenje entuzijasta ekranizacije igara, uopšte ne govore istim jezikom. Njihovi jezici zaista podsećaju jedan na drugi, kao recimo ruski i srpski, ali podrazumevanje da se radi o istoj stvari  i prepisivanje iz jednog medija u drugi, čak i kada se radi sa ambicijom da se bude kreativan, najčešće se, kao u onoj anegdoti o crvenoarmejcu koji od Srpkinje traži ’šibicu da zapali’ (’Davai spičku da zakurim’) a dobija zauzvrat samo šamar, završava katastrofom.

 

Ovde se valja setiti još jedne, doduše plemenitije, katastrofe koja je nastala kao pokušaj da se umakne prokletstvu gorenavedene formule. Pre nekih šest godina je kompanija Square-Enix , ponesena enormnom popularnošću svoje Final Fantasy franšize videoigara, zasukala rukave i napravila celovečernji kompjuterski animirani film Final Fantasy: Spirits Within koji je trebalo da demonstrira superiornost najsvežije 3D rendering tehnologije, ali i da bude zaokružen umetnički uradak koji bi u stotinak minuta kondenzovao emotivnu i simboličku potentnost najuspelijih Final Fantasy igara (na primer igara pod brojevima VI i VII). Posao je ekipi bio naizgled olakšan jer su Final Fantasy igre nezavisne jedne od drugih, nemaju povezane narative, ne dele protagoniste i ne događaju se čak ni u istim univerzumima, tako da je film rađen samo da pogodi generalni ton serijala igara i provuče neke česte teme po kojima su igre ostale zapamćene.

 img114/9016/cap128aw9.jpg

Dakle, imali smo posla sa poštenim japanskim poslovnim projektom koji je trebalo da svetu pruži film urađen po serijalu videoigara koji bi bio sasvim nezavisno umetničko delo, veličanstven po svojim vizuelnim dometima i jednako snažan u svojoj emotivnoj i simboličkoj ambiciji. Spirits Within je na kraju ispao lep, predivno dizajniran, emotivan crtani film. Rezultat? Igrači su ga sahranili a ostatak publike ga je velikim delom ignorisao. Sony je zvanično prijavio gubitke od preko 120 miliona dolara.

 

Možemo dugo da raspravljamo o tome kako je ovako ambiciozan projekat propao, pogotovo što je proizvod bio za nekoliko nivoa kvaliteta iznad uobičajene ekranizacije videoigre. Međutim, stvari su prilično jasne: za ‘obične’ gledaoce ovo je bio crtać sa premalo humora i previše namrgođene filosofije. Za igrače ovo je bio kao neki FMV film iz neke od recentnijih Final Fantasy igara razvučen na sat i po vremena. Ni jedni ni drugi nisu dobili ono što su tražili: obični gledaoci, navikli na Diznijeve i Pixarove modele, zabavan akcioni i humoristički crtani film, igrači emotivnu, adrenalinom nabijenu priču u kojoj mogu i moraju sami učestvuju.

 

Argument C: Igre generalno imaju sramotno loše priče.

 

Ovo je argument koji je jednostavan za shvatanje, jer se lako da verifikovati statističkim istraživanjem, ali sam ga naveo poslednjeg jer zapravo dolazi kao posledica prva dva. Iz njega se može izvesti i jedno prosto pravilo: producenti u najvećem broju slučajeva nisu igrači i nemaju pojma o igrama. Dakle, izbor potencijalnih franšiza za ekranizaciju zasniva se ne na literarnim kvalitetima predloška već na njegovoj popularnosti među publikom. Da nije tako, igre poput Psychonauts ili Sam & Max bi odavno bile ekranizovane umesto igara kao što su Doom ili sada već na led stavljena filmska adaptacija serijala Halo. Budite ubeđeni da Holivudom dok ovo čitate kruže bar 2-3 piča za film urađen po serijalu igara GTA iako je ovaj serijal potpuno besmisleno ekranizovati. Oduzmite GTA igrama mehaniku ’sandboxa’ i slobodu delovanja igrača i dobićete samo jako nategnute satirične krimi priče.

 img125/7887/s31852pc2ep4.jpg

Mnogi igrači će sa suzama u očima pripovedati o igrama koje su igrali i koje su ih u sebe uvukle snagom svog narativa. Silent Hill igre su nas naterale da se plašimo kao nikada pre, ali i da plačemo nad gubitkom života. Knights of the Old Republic nam je zavrteo mozak svojim pažljivo građenim narativom u kome na kraju posle neočekivanog preokreta shvatamo da negativac koga se čitavu igru pribojavamo ne može da nas povredi jer (neću vam reći, odigrajte igru). Psychonauts nas je nasmejao do suza i odveo nas u smeru fantastično nadrealističnih pustolovina u tuđim umovima u kojima smo bili pozorišni režiser, agent-provokator u materijalizovanom svetu patološke paranoje hladnog rata, razulareno Godzila čudovište ili uspešni vojskovođa. Thief 3 nam je pokazao kraj jednog vremena i ulogu čoveka iz senke koji je nevoljno izrastao iz kriminalca u heroja, suočavajući se sa nekim od najvećih zamislivih užasa u bilo kom vremenu. Metal Gear Solid nas je podučio o korupciji moći, o snazi emocije, o nadrastanju genetske ili socijalne predodređenosti, Deus Ex nas je zajedno sa protagonistom JC Dentonom transformisao iz plaćenog ubice u službi antiterorističkih jedinica UN u teroristu koji shvata da je terorizam u očima jednog čoveka samo borba za slobodu u očima drugog. Drhtali smo sa našim avatarima, proživljavali katarze i katastrofe sa našim protagonistima, plakali smo i smejali se. Baldur’s Gate 2 i Final Fantasy VII su u mnogim srcima ostavile sasvim vidne ožiljke. Valkyrie Profile: Lenneth i Shadow of the Colossus su nas naterali da meditiramo nad smrću i prolaznosti. Xenogears i Shin Megami Tensei/ Persona igre su nas uputile da promislimo veru u boga, Boga, bogove, u religiju samu… Primera ima mnogo.

 

A ipak…

 

A ipak, izvadite iz ovih igara gejmplej. Obrišite interaktivnost. Svedite ih na animirane filmove na čije odvijanje vi kao igrač nemate uticaja, prepustite se samo veštini pripovedanja autora.

 

I odskočite od ekrana u gađenju kada shvatite da je Deus Ex samo trećerazredni triler koji je svoje najbolje ideje pokrao od X-Files. Da je Metal Gear Solid zapravo ekscentrično neujednačena kombinacija paranoidnih teorija zavere i detinjastih emotivnih epizoda (kao ono kada Solid Snake i Meryl usred borbe sa džinovskim robotom raspravljaju o prirodi ljubavi i svojoj još uvek nedefinisanoj vezi). Da su Persona i SMT smrtno dosadne tirade o religiji bez trunke šarma. Da je Shadow of the Colossus implodirao u nekoliko prelepih ali beznačajnih arty filmova od po par minuta. I tako dalje.

 img114/9341/060810s1lxx0.jpg

Česta greška koju ljudi igrajući igru čine je što pomisle da je njihovo učestvovanje u razvoju narativa zapravo signal da je sama priča dobra. Zaista, kada u telu Gordona Freemana jurite razrušenim drumovima istočne Evrope i gazite Combine Huntere u pokušaju da odbranite ljudsko uporište, svoju dragu, njenog tatu i poslednju nadu čovečanstva u intergalaktičkom ratu, kada sve oko vas prašti od eksplozija a adrenalin udara u glavu, nije teško poverovati da ste deo jednog fantastičnog narativa. Međutim, Half Life 2 Episode 2, u kojoj se sve ovo događa je samo izlizana pričica o tuđinskoj invaziji na zemlju. Ali ispričana interaktivno!!! Pretvorite Half Life 2 Episode 2 u neinteraktivni film i smrtno ćete se dosađivati već posle dva minuta. Genijalna serija mini-avantura koju nam je ranije ove godine Telltale Games podario u vidu Sam & Max: Season 1 nas je osvojila svojim duhovitim pričama i prostim, a dovitljivim zagonetkama. Svedene samo na crtani film, bez interakcije, bez rešavanja zagonetki i participiranja u gegovima, ove igre bi bile pretvorene u crtane filmove pune izlizanog humora i diskutabilnih pripovednih kapaciteta. Nije slučajno što Sam & Max, originalno nastali kao strip, nisu nikada postali crtani film. Kako je u humoru tajming jedna od najvažnijih stvari, neko daleko ozbiljniji od Telltaleovih dizajnera bi morao da režira ovakve filmove. Ali igrajući kao Sam & Max igrači prihvataju čudan tajming, razvučeniji tempo, ponavljanje, izlizane formule. Zašto? Pa, zato što, iako uživaju u bizarnim zapletima i humoru, oni ipak najviše uživaju u igranju, u svom doprinosu odvijanju radnje i rešavanju problema. Oduzmite njihovim igrama to i ostavićete ih samo sa hrpom frustracije koju će oni očajnički želeti da vole ali će morati da priznaju da je bilo bolje dok su mogli da učestvuju.

 

Ovo je zato što je u osnovi igara ipak – igra. Učešće, interakcija, prevlađivanje. Igre zato i mogu da se provuku sa lošim pričama, pokradenim iz drugih medija i zatim osiromašenim toliko da ne smetaju gejmpleju, a da ipak obezbede minimum emotivne motivacije. Zato Max Payne ne treba pretvoriti u film jer nikada neće biti bolji film od Roaring Twenties. Halo nikada neće biti bolji od Aliens. Deus Ex nikada neće biti bolji od X-Files. Metal Gear Solid nikada neće biti bolji od filmova o Jasonu Bourneu.

 

 

I to je okej. Igre nisu filmovi. One su igre i TO je razlog što ih volimo. Pustimo ih da budu to što jesu barem dok neko ne smisli ispravan način da ih transformiše u neki drugi medij bez gubitka dostojanstva i njihovog najvažnijeg kvaliteta: našeg aktivnog učešća.

Jedno reagovanje to “Tri razumna argumenta razumnog čoveka”

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: