Videoigre: osvrt na 2007. godinu

Taman kada ste pomislili da je bezbedno da se digne glava… Evo velike retrospektive igara na koje sam obratio pažnju u protekloj godini. Voleo bih da kažem da je ovaj tekst pisan tokom nekoliko nedelja, pažljivo odmeren i uređen, ali istina je da je napisan u dve velike, skoro celodnevne sesije a tokom vremena u kome su mnogi drugi naručeni (poneki i za pare) tekstovi čekali i čekali i ČEKALI da budu napisani. Izvinjavam se svima koji su se ovde prepoznali.

 

Dvehiljadesedma godina je bila prilično zapanjujuće dobra u pogledu količine i kvaliteta igara koje smo imali prilike da igramo. Zapravo toliko zapanjujuće dobra da sa dosta suza u očima i dosta škrgutanja zubima ovu retrospektivu valja započeti konstatacijom da nisam stigao da odigram ni pola onoga što sam ulovio i sakupio. Da ne pominjem da mi je nekoliko kapitalnih naslova još iz 2006. godine preostalo da budu pređeni. Neverwinter Nights 2, recimo, za koju se pojavio i expansion pack u 2007. godini a koju ću ja, kako je krenulo možda odigrati tokom 2008. godine. Pa onda Final Fantasy XII koga sam takođe imao još krajem 2006. a čiji su se spinoffovi na ručnim platformama takođe pojavili tokom 2007….

 

Godina je, dakle bila… izdašna do iscrpljujućih granica. Vredi napomenuti da, je recimo tržište PC igara, iako u opadanju, zapravo ove godine  imalo možda najuspešniju sezonu još od 2004. po pitanju kvaliteta i broja naslova iz AAA produkcije, ali i po pitanju širenja horizonata na prave strane. Ko bi rekao da ćemo u 2007. godini ponovo rado igrati point and click avanture (prevashodno mislim na izvrsni serijal Sam & Max čiji je završetak prve sezone pao u 2007. godini)? Ko bi rekao da ćemo posle 2004. u kojoj se gotovo mogla proglasiti smrt single player RPG žanra, i dalje moći da se izgubimo u igrama poput Oblivion mission packova, NWN2 mission packa ili novih, originalnih naslova kao što je The Witcher? Niko, eto ko!!!

 

Tradicionalno jak žanr na PC-ju, real time strategije, dobio je mission pack za Company of Heroes koji sam onoliko hvalio prošle godine (mada sam mission pack ostavio za neku bolju budućnost… koja možda nikada neće doći), a pored njega izašle su još i iznenađujuće jake igre poput Supreme Commandera, koga još nisam ni isprobao i leži mi na polici među drugim RTS igrama, kao nesrećno siroče koje zna da je najlepše od svih ali da je ignorisano iz razloga koji nemaju veze sa logikom. Konačno, suludi Šveđani iz Massive Entertainmenta su potvrdili svoj pedigre (izgrađen kroz Ground Control franšizu) proizvevši masivni World in Conflict koji je uspeo da i moj hipernabudženi, Bioshock-ready, upravo-sam-bacio-grdne-pare-na-hardver kompjuter sruši na kolena i natera ga da bljuje frejmove u jednocifrenom iznosu.

 img339/1581/samandmaxs1largefu1.jpg

Sve ove igre igraće se jednom kada moj život poprimi malo prijatniji tempo. Za promenu, možda da pričamo malo o igrama koje sam odigrao!!!

 

No, čak i pre toga valja konstatovati da se potvrda kvaliteta prethodne godine može naći i u činjenici da, iako sam odbio da kupim i jednu od aktuelnih igračkih konzola nove generacije (Playstation 3, X-box 360 i Nintendo Wii), nisam osećao da sam zakinut za više od deset posto sveukupnog kvalitetnog sadržaja. Delom su za to zaslužna još uvek jaka PC i PS2 tržišta, koja su osigurala pojavljivanje skoro svih važnijih igara na nekoj od ovih platformi (od next-gen sadržaja koji mi je izmakao ove godine trenutno mi na pamet padaju Super Mario Galaxy, Super Paper Mario, Metroid Prime: Corrpution, Mass Effect, Eternal Sonata, Crackdown, The Darkness i, recimo Uncharted: Drake’s Fortune. Zvuči kao dugačka lista, ali je zapravo skromna u odnosu na ono što sam igrao i što sam mogao da odigram u 2007. godini). Delom je tu činjenica da je skupoća produkcije igara za nove platforme značajno usporila razvoj next-gen softvera, a delom je tu što je veliki deo zarade za tri firme koje stoje iza novih platformi počeo da dolazi od onlajn servisa vezanih za svaku konzolu koji, opet, u velikoj meri prodaju stare igre koje smo već odavno odigrali.

 

PS2 – vikinška sahrana

 

Ovo je bila poslednja godina za Playstation 2. Oh, naravno, radiće se igre za ovu platformu još godinama, na kraju krajeva, originalni Playstation je prestao da se proizvodi tek 2006. godine (!!!!), a 120 miliona vlasnika PS2 su svakako dobra baza za svakog malog developera i izdavača koji će tokom sledećih nekoliko godina praviti male, opskurne i često loše igre za ovu, sada to već možemo reći legendarnu konzolu. No, u smislu pojavljivanja velikih, ekskluzivnih i zaista dobrih naslova, 2007. godina je bila dostojanstven i dostojan ispraćaj dvojke u istoriju. Čak i ako ne uzmemo u obzir da su neke od igara koje smo mi, odvratni pirati i uvoznici igrali još u 2006. godini (Okami, FFXII, Godhand) u Evropi zvanično izašle tek u 2007. godini, Playstation 2 je dobio još jedan raskošan RPG u vidu Level 5-ovog Rogue Galaxy, koji je toliko VELIKA igra da sam ja jedva uspeo da umočim nožni palac u nju. Isto važi i za Atlusov najnoviji naslov iz fantastičnog (i decenijama starog) Shin Megami Tensei serijala. Persona 3 je, VELIKA igra ne samo po širini, kao Rogue Galaxy, već pre svega po dubini. Ni ovde nisam odmakao dalje od samo brčkanja u plićaku, ali, mislim, ovo je Atlus, šta još treba da se kaže? Fantastičan borbeni sistem, uznemirujuća horor priča i sve to izmešano sa… simulatorom života u zajednici?? Ko bi očekivao da će kombinacija hardcore ubijanja demona po Shin Megami Tensei receptu taktičke borbe i koledž-verzije The Sims biti tako dobra???

 

Dobro, izašli su na Playstation 2 i još neki genijalni naslovi koji naprosto zbog svoje prezentacije i kompleksnosti nisu baš primereni široj igračkoj populaciji pa ih je zato i bilo prilično teško naći na i jednom nama dostupnom tržištu. Pričam, recimo o dvodimenzionalnoj, fantazijskoj igri Grim Grimoire kojom je izdavač Nippon Ichi pokazao da ne odustaje od strateških igara za Sonyjeve konzole, čak ni kada je u pitanju za Japan tako stran žanr kao što je RTS. Vanillaware, developer Grim Grimoire se udružio sa Atlusom u proizvodnji još jedne 2D igre u kojoj se ovoga puta mitološka tematika (i to skandinavske mitologije) udružila sa kompleksnom realtime borbom. Odin Sphere pokazuje da 2D brawleri možda jesu izašli iz mode, ali da kvalitet i dubina igre nemaju nikakve veze sa modom. Odin Sphere je samo naizgled prosta akciona igra sa slatkim anime likovima. Ispod našminkane fasade leži pre svega bogata priča (čak i prebogata na momente… ponekad poželite da likovi konačno prestanu sa razgovorima i da se vratite u borbu) ali i izuzetno dubok gameplay u kome strategija i taktika znače jednako a možda i više od brzih refleksa.

 img339/7329/odinspherehr1pu2.jpg

No, najveći naslov za ovu godinu je ipak stigao iz samog Sonyja. I ne samo da pričamo o jednoj od najboljih igara za Playstation 2, već pričamo o jednoj od najboljih videoigara napravljenih ikad, o klasiku koji će, nadam se, u budućnosti biti korišćen kao etalon za akcione igre i koji će svim svojim kvalitetaima uspostaviti nove standarde.

 

God of War 2 ne samo da je potpuno prevazišao svačije predstave o tome šta vremešna Sonyjeva konzola može da postigne u (audio)vizuelnom smislu, ne samo da je postideo mnoge ‘next-gen’ naslove svojim izgledom i utiskom ispoliranosti, nego je i, što je za mene bilo daleko šokantnije, unapredio i stvari koje u slučaju prve igre niko i nije smatrao slabim: gameplay i pripovedanje.

 

Niko, osim retkih jeretika, naravno. Moram da priznam da sam u slučaju originalnog God of War spadao u nekolicinu gunđala koja su smatrala da je neizdržvi hype vezan za ovu igru ipak malo preteran i da se borbeni sistem, ali i priča ipak ne mogu porediti sa dometima Capcomovog remek-dela Devil May Cry 3. Smatrao sam da je igra bila dodatno umuljana mešanjem eksplozivne borbe sa platformskim zagonetkama koje su meni nekako razbijale tempo i terale me da se nerviram što ne mogu da se vratim u akciju što pre. Na kraju krajeva, ja sam jedan od onih retkih slučajeva koga su nove Prince of Persia igre ostavile skoro sasvim hladnim.

 

Ali, God of War 2 mi je dao perfektnu priliku da glasno kažem ‘jeo sam govna’. I to mnogo puta. Naprosto, Sonyjevi američki dizajneri su ovu igru toliko uglancali sa svih strana da je svih dvadesetak sati koje sam u njoj proveo (u samo prvom igranju) proteklo kao jedan produženi, geekovski orgazam. Iako protivno svoj logici, priča u ovoj igri je bolja nego u prvoj. Prosta storija o osveti ovde je nadgrađena, produbljena uvođenjem novih likova i mitoloških motiva i mnogo bolje vođena. Sa svoje strane, gameplay je ovde skoro savršen. Naravno, i dalje ne pričamo o borbenom sistemu koji je baš toliko dubok kao u Capcomovim akcionim igrama, ali God of War 2 je zadržao brutalnu direktnost originala, dopunivši je sa nekoliko elemenata (kuka sa konopcem, zlatno runo, Ikarova krila, usporavanje vremena itd.) koji su borbu poboljšali na bezbroj načina. Mnogo važnije od toga, dizajn nivoa i set-piecova je besprekoran i skoro svaka borba kroz koju Kratos ovde prođe (a ima ih MNOGO) ostaje u sećanju. Pogotovo su fantastični boss-fightovi od kojih bi svaki (počev od prvog gde imamo posla sa nekoliko desetina metara visokim kipom kolosa) mogao da bude završna borba u bilo kojoj drugoj akcionoj igri.

 img339/3460/godofwar2photobg4.jpg

Iskombinovano sa zaista nadahnutom grafikom, u dizajnerskom smislu i do sada neviđenim izvođenjem iste u tehničkom, God of War 2 ostaje zapamćen kao jedna od najboljih igara 2007. godine i sada samo mogu da se žderem i pitam kada će taj Chains of Olympus da izađe.

 

PC: Godina dobrog pucanja

 

Gore smo već pomenuli da je na Windows platformi izašlo jako mnogo odličnih igara koje nisam stigao da igram. Ipak, u sećanju najvećeg broja igrača ova godina će bez sumnje biti zapamćena pre svega po gomili FPS igara koje su, iako je u pitanju tradicionalno najpopularniji mejnstrim žanr sa najmanjim potencijalom za inovativnost, uspele da pored ostalog i inoviraju. Mislim, da se razumemo, većina mase će najviše pamtiti Call of Duty 4, koji je pored svih svojih kvaliteta najmanje inovativan naslov iz cele AAA bulumente, no, nema sumnje da je za šutere ovo bila zlatna godina.

 

Mislim, šta reći o godini u kojoj se davno posrnula Medal of Honor franšiza konačno vratila na PC ponudom koja je ne samo prva pristojna MoH igra poslednjih nekoliko godina nego je u pitanju i jedan veoma upeglan i zabavan naslov koji je sasvim respektabilno uspeo da me zadrži u borbama Drugog svetskog rata, uprkos činjenici da sada skoro svi na svetu smatraju da je pravljenje FPS igara sa ovom tematikom po nivou zla jedva nekoliko milimetara iznad pedofilije. Medal of Honor Airborne me je iznenadio i vrlo zanimljivim dizajnom nivoa u kome igrač sam bira kuda će i šta će prvo da radi. Iako se, na kraju sve svodi na grčevito ubijanje wehrmachtovih snaga koje su tvrdo skriptovane na svojim pozicijama, iluzija slobode koju ovo pruža je osvežavajuća. Pored toga, igra ima vrlo ispoliran AI koji se odlično snalazi u arhitekturi mapa, te poslovično kvalitetnu i skupu produkciju koja se prevodi u za oko i uvo veoma zadovoljavajuće prizore rata, razaranje i akcije. Iznenađenje za sve nas!!!

 

Izašlo je, naravno i dosta prosečnjikavih, ne naročito upečatljivih ili, na kraju krajeva, solidnih ali ne i VELIKIH šutera tokom godine. Windows verzija Halo 2 je bila predmet jedne od mojih oštrijih kritika na račn Microsofta pre nekoliko meseci (zaista, pokušaj da se pimpuje Windows Vista portovanjem najpopularnijeg X-box onlajn šutera, starog tri godine na PC i veštačko sprečavanje ove igre da radi na XP platformi je jedan od nižih poteza redmondske imperije zla) a i kritika ju je generalno dočekala na nož (ista ona kritika koja ju je 2004. godine hvalila na sva usta… ala vreme leti!), međutim, kad se sve sabere i oduzme, ovo je Halo i ko voli – voleće, ko ne voli, mrzeće.

 

Možda treba pomenuti i novi ispad Clivea Barkera u svetu videoigara. Clive Barker’s Jericho je još jednom pokazao potpuno naopaku logiku smeštanja Barkerove dosta jedinstvene horor-vizije u FPS okruženje. Timeshift je ispao solidno, mada daleko od revolucionarnog, čemu smo se svojevremeno nadali. U svakoj drugoj godini ova igra, sa svojom kombinacijom solidnog corridor-shootinga i kontrole protoka vremena  bi zavredela mnogo više pažnje nego što je dobila. Ne i u ovoj.

 

Jer, na kraju krajeva, prvi veliki šuter u ovoj godini je bio godinama iščekivani S.T.AL.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Izdavaču, firmi THQ se mora priznati dobar poslovni njuh. Doduše, treba im lupiti šamar što su igru posla GODINA razvoja na tržište izbacili barem šest meseci pre vremena, osudivši nas na gomile bagova i ne baš savršenu optimizovanost, ali s druge strane, ovo je značilo da je izbegnuto davljenje STALKERa (ne mogu da kucam više te /&$%$#ene tačkice) u poplavi ispoliranih (a često bezdušnih) šutera u poslednja tri meseca 2007. godine. Ovo mu je obezbedilo sasvim dovoljno prostora i u medijima i na policama prodavnica tako da je STALKER uprkos svojoj hardverskoj zahtevnosti i generalnom utisku nestabilnosti/ nedorađenosti (na primer, u ne-patchovanoj verziji, taster za quicksave je beskoristan jer na taj način snimljene pozicije nije moguće učitati) prodao popriličnu gomilu kopija. Iako THQ možda neće biti izdavač prequela najavljenog za 2008. godinu, treba reći da su učinili dosta da ova prilično nestandardna igra uspe i u poslovično maloj bari punoj krokodila.

 

Jer, STALKER je, kad se sve sabere i oduzme neka vrsta anti-Call of Duty formule. Pričamo o antitezi skriptovanog corridor-shootinga, o gotovo neviđenoj otvorenosti sveta u kome se igra odvija. STALKER je često opisivan rečima ‘Oblivion sa Kalašnjikovima’ ili ‘Boiling Point bez vozila’ a ja bih u taj silni nejmdroping rado udenuo i svoja dva eurocenta: ‘STALKER je Mercenaries sa pričom’. Dakle, govorimo o svetu u kome je ekologija (u koju ubrajam životinje, mutante, kao i suprotstavljene ljudske frakcije) naglašeno nezavisna od igrača i njegovih nauma. Neskriptovani događaju nalik onima koje smo viđali u Mercenaries, Boiling Point, Oblivion i raznim GTA igrama ovde jako doprinose atmosferi, a njihovo kombinovanje sa skriptovanim situacijama koje se okidaju zavisno od prisustva igrača na određenim mestima uspelo je da učini igru onoliko slobodnom i nepredvidivom koliko je bitno da se stvori utisak duboko zadovoljavajuće nelinearnosti. Toj svrsi pomaže i mogućnost praćenja narativa po sopstvenom nahođenju i odbacivanje ili prihvatanje velikog dela misija (čak i vezanih za osnovnu priču) po izboru.

 img339/861/stalker2largehc4.jpg

Međutim, ovo je u osnovi ipak FPS, a ne RPG igra poput Obliviona i vrlo je važno što su ukrajinski developeri uspeli da akciju u igri učine centralnim delom gameplayja, te da je izbruse tako da bude surova i uverljiva. Ovde pomaže odličan AI protivničkih frakcija, kao i vrlo dobar dizajn mapa. Borbe na otvorenom su zato veoma zadovoljavajuće, jer ostavljaju mnogo mogućnosti za taktičko odlučivanje koje znači razliku između pobede i umiranja. Međutim, čak i kad igra devolvira u corridor-shooter, a hodnika ovde ima DOSTA, iznenađujuće je koliko je i tu dobra, atmosferična i ubedljiva.

 

No, akcija nije jedini, pa čak ni najvažniji deo ove igre. Jer da jeste, sumnjam da bih uopšte potrajao do kraja STALKERa. Naime, pomenuti bagovi i neke zaista loše dizajnerske odluke, ovu igru znaju da učine pravim testom nerava. RPG elementi su loše izbalansirani i preturanje po inventaru tokom borbe, kočenje oružja, stalna borba sa limitom težine opreme koju možete poneti, nepostojanje vozila u igri i konsekventne višeminutne seanse pešačenja, sve to prilično umanjuje slast prilikom igranja. Još gore, ekonomija je u igri skroz naopako postavljena i istraživanje ogromnog predela na kome se ona odvija je direktno obeshrabrivano činjenicom da nikad nemate mesta u inventaru za stvari koje nalazite, da za modifikovana oružja koja ste skupo platili često nema municije, da novca ionako imate previše (što direktno kvari kraj igre) itd. Na svu tu muku, interfejs je zbunjujući do granice animoziteta što ne samo da otežava praćenje priče (pričane kombinacijom izvanrednih kratkih filmova i vrlo jeftinih tekstualnih ekspozicija) već i ume da čoveka dovede do ludila menadžmentom misija koji je, blago rečeno shizofren. I to čak i kada se misije ne zabaguju na pola puta, kao što zna da se desi.

 

Zašto je i pored sve te muke STALKER jedno apsolutno nezaobilazno igračko iskustvo? Pa, uz već pomenuti gameplay koji kada je dobar, zaista zna da bude izvanredan, STALKER je skoro jedina igra koje mogu da se setim koja uzima za predložak delo iz nekog drugog medija (u ovom slučaju roman Piknik pokraj puta braće Strugacki i film Stalker Andreja Tarkovskog baziran na njemu) i uspeva da ga adaptira na toliko slobodan način da je u igračkom smislu rezultat zadovoljavajući a da je u umetničkom (ups!!!) i simboličkom (ups!!! ups!!!) smislu rezultat, neočekivano, praktično na istom nivou kao i kod predložaka.

 

STALKER atmosferu remek-dela Andreja Tarkovskog preslikava savršeno, čak je i poboljšavajući time što je smešta u interaktivni medij. Ugođaj raspada i beznađa koji je veliki ruski režiser tako maestralno pretočio iz romana u film, ovde je zapravo pojačan činjenicom da je centralna premisa (o poseti vanzemaljaca našoj planeti) zamenjena premisom o novoj katastrofi u černobiljskoj nuklearnoj elektrani.

 

Naravno, i Call of Duty 4 sadrži nivo koji se odvija u napuštenom, avetinjskom gradiću Pripjat u blizini nuklearne elektrane i to je jedan od upečatljivijih nivoa ove zaista dobre igre, ali baš se ovde vidi razlika između dizajna velikog i bogatog američkog tima koji želi da napravi zanimljiv nivo, i dizajna malog ukrajinskog tima, sastavljenog od ljudi koji zapravo žive u komšiluku zloglasne elektrane i koji su u STALKER udenuli delić svojih života. Pripjat, jezero Jantar, sama elektrana i njena okolina, u STALKERu svi ovi lokaliteti deluju uverljivije nego i jedan ‘realistični’ lokalitet do sada viđen u igrama. Ne samo da geografski ovo deluje ‘prirodno’ u meri većoj nego što je to čak i Far Cry bio, već je i na simboličkom nivou ovo najuverljiviji virtuelni ambijent u kome pamtim da sam se ikada našao. Naravno, kritika je ove godine isticala Bioshock kao najdetaljnije i najuzbudljivije virtuelno okruženje u FPS ponudi, ali STALKER je, u mojoj glavi, pravo mesto na onaj način na koji su to mesta na kojima sam zaista bio.

 

Povrh toga, STALKER je džinovska metafora u kojoj sva pucnjava, svi mutirani, skoro demonski entiteti sa kojima imate posla služe samo kao nadev za osnovnu notu igre a koja se sastoji od veoma osetne kombinacije kritike spram ali i nostalgičnog prisećanja sovjetskog sna. STALKER nije samo prikaz raspada tehnologije i arhitekture pobeđenih jačim ekonomskim modelom, već prikaz raspada snova čitave nacije, čak grupe nacija, prikaz buđenja i očajanja koje nastupa posle njega, prikaz snova na javi koji slede kao prirodna odbrana od očajanja. STALKER na kraju igre ne sadrži klasičan bossfight niti bilo šta slično (greh koji je prilično osakatio završnicu Bioshocka), već zaključak ove metafore, tačku na kraju rečenice, rečenice o očajanju, gubitku i nadanju. Ali i pre samog kraja, igra na sve moguće načine komunicira svoju poruku o siromaštvu koje nastaje kada se ekonomija sna zameni ekonomijom liberalnog kapitalizma, kada se moć imperije ‘slobodnog čoveka’ uruši u kataklizmi koja dotiče čak i onostrano. Ovo je sugerisano ne toliko rečima, koliko slikama, prizorima stalkera koji sede oko vatre i sviraju giraru ili se bore i ubijaju, opremljeni kombinacijom vojnog naoružanja, HTZ opreme i nasumično prikupljenih otpadaka… Malo me je koja igra kao STALKER navela da o njoj mislim i izvan vremena provedenog za kompjuterom…

 

A posle STALKERA, stigao je i Bioshock. Takođe dugo očekivan, Bioshock je trebalo da bude duhovni naslednik System Shock serijala ali je na kraju završio kao neka vrsta uglancanije i lepše verzije igre System Shock 2, sa novim zapletom i samo malo modfikovanm gameplayjem.

 

Ovo, naravno, nije loše jer System Shock 2 jeste jedna od najboljih Windows igara svih vremena, ali s druge strane, ispostavilo se da Bioshock ima dosta problema koje nije tako lako prenebregnuti. Od činjenice da smo dobili System Shock 2.5, ispoliran i blago pojednostavljen za konzolnu publiku (igra je simultano razvijana i izdata za PC i Xbox 360) pa do nekih problematičnih odluka u samom dizajnu igre. Ukratko, Bioshock s jedne strane uprošćava SS2 formulu time što, recimo izbacuje degradaciju oružja (i hvala Kenu Levineu i ekipi na tome), pojednostavljuje menadžment inventara, te skoro sasvim ukida RPG elemente i omogućava kastomizaciju karaktera kroz prostu kupovinu sposobnosti. S druge strane, ekonomija u igri je toliko naglašeno izbalansirana u korist igrača da se čak i polusposobni igrači već od polovine moraju osećati kao hodajući bogovi. Ne samo da se pogibija i vaskrsnuće u igru nikako ne kažnjavaju (što, ako želite da zloupotrebite ovaj mehanizam, apsolutno upropaštava gameplay), ne samo što se na svakom koraku praktično spotičete o novac, već je i sve važne posebne sposobnosti moguće imati već na dve trećine igre, čime se veliki deo igranja poslednje trećine svodi na jurnjavu kroz hodnike a ne na pažljivo taktiziranje koje je karakterisalo početak. Naravno, sama borba i pucnjava nisu toliko dobre da ovo opravdaju. Povrh svega ni mnogohvaljena priča (kombinacija analize i kritike filosofije objektivizma sa puno direktnih referenci i omaža njenoj autorki, Ayn Rand, te klasične akcione misterije) nije, zapravo, sa strane same pripovedne tehnike, primetno unapređena u odnosu na stvari koje već godinama gledamo u videoigrama. Neke stvari, poput vizija duhova recimo, su potpuni promašaji.

 

Međutim, a ovo je jedno VELIKO međutim, snaga osnovne Bioshock formule je u tome što se i pored svih ovih, vrlo ozbiljnih zamerki koje imam da mu uputim, radi o igri koja naprosto lepi čoveka za ekran. S jedne strane, tu je atmosfera koja je kombinacija (egzistencijalnog) horora i tragičnog lamenta nad smrću sna (zapravo, dosta slično STALKERu, koji to, za moj novac ipak radi malo bolje), s druge tu je najčistije zadovoljstvo u znanju da pred sobom imate igralište na kome ste slobodni da uradite šta god poželite. Zaista, Bioshock jeste nedopustivo prelaka igra, mereno strogim FPS standardima, ali slast koja dolazi iz istraživanja svakog novog okruženja u kome se nađete, a zatim iz metodičnog preokretanja elemenata ovog okruženja u svoju korist je ogromna. Svaki novi nivo podvodnog grada po imenu Rapture je teritorija koju ćete polako preuzimati za sebe, okrećući mehanizme grada protiv njegovih poludelih stanovnika, ostvarujući dominaciju ne kroz čistu fizičku nadmoć (mada i ovaj element postoji, naravno, i veoma je bitan) već i kroz promišljenu manipulaciju postojećim resursima.

 img339/9630/bioshock30vl4.jpg

Pomaže naravno i to što je igra, sa vizuelne i zvučne strane dizajnirana zaista prelepo, kao i što su neki od ključnih elemenata (hakovanje, na primer) dovoljno udobni da ne budu dosadni ni posle sto ponavljanja. U svakom slučaju, i posle mlakog kraja i prilično nedopustivo arhaičnog bossfighta (u kome imamo i skoro pa drsku vizuelnu referencu na omot najpoznatijeg izdanja romana Atlas Shrugged autorke Ayn Rand), Bioshock je dovoljno jak da ostavi dobar ukus u ustima… Nisam baš ubeđen da će njegov najavljeni nastavak (u čijoj izradi šef prethodnog tima, Ken Levine neće učestvovati) biti vredan pažnje, ali nažalost, živimo u vremenu gde se svaki iole uspešan proizvod odmah transformiše u franšizu…

 

I, naravno, Call of Duty 4: Modern Warfare. Pošto otvoreni, kompleksni šuteri kao dva prethodnopomenuta nisu baš za svakoga, tu je Infinity Ward da isporuči svoju do sada najbolju igru, najprečišćeniji moguć linearni šuter, zasnovan kompletno na tvrdom skriptovanju i do detalja dizajniranim set-piecovima. Moram da priznam da je meni originalni Call of Duty bio draga igra mada sam smatrao tadašnju salvu pohvala i game of the year nagrada malo neukusnim budući da se radilo o gotovo on-rails dizajnu. Ali, jeste, intenzitet akcije i neumoljiv tempo su uspeli da ga učine vrlo zabavnim iskustvom. Međutim, već na pola mnogohvaljenog Call of Duty 2 sam prestao da igram jer sam shvatio da me prilično smaraju Nemci koji se sami zaleću na moje rafale i izluđujuće linearan tok igre. Za četvrti nastavak, Infinity Ward (koji nisu radili Call of Duty 3) su akciju pomerili iz drugog svetskog rata u savremeno doba, zadržali naglašenu linearnost i visok intenzitet akcije, ali su uspeli variranjem set-piecova i tona borbe da me zadrže uz ekran do samog kraja. I prilično sam uživao. Zapravo, poredeći Call of Duty 4 sa Windows verzijom Gears of War, a koja se po napeglanosti i linearnosti može takmičiti sa njom, shvatio sam koliko je CoD4 precizno izbalansiran proizvod. Dok mi je u Gears of War pomalo zasmetala inertnost komandi koja je umela da pokvari kombinaciju taktiziranja i brze akcije, te povremeno dosadan dizajn nivoa u Call of Duty 4 sve je doterano u milimetar i milisekund.

 

Čak i pored toga, početak CoD4 je prilično zamoran sa istom onom kombinacijom prenaglašene linearnosti i nekompetentnosti neprijateljske AI koja mi je zasmetala i u CoD2. Međutim, onda se igra ipak razvija i ređaju se jedna za drugom veoma spektakularne situacije u kojima određeno taktiziranje i korišćenje terena postaje bitno za napredak. Naravno, igre iz Brothers in Arms serijala su nas prilično razmazile svojom kombinacijom taktike i akcije i Call of Duty 4 nema ni približno dubinu njihovog gameplayja, ali to nadoknađuje veoma dobrim tempom igre i apsolutno hipertrofiranom akcijom. U domenu ‘čistih’ šutera naprosto nema developera koji može da se u ovim stvarima takmiči sa Infinity Ward i Call of Duty 4 proleće filmskom brzinom, nižući jednu za drugom borbe od kojih čoveku znoj kreće da izlazi i na oči.

 img339/797/cod4ss1vu3.jpg

Donekle pomaže i što ova igra zaravo ima i neku vrstu priče, ispričane kompleksnijim jezikom nego što je to bio slučaj sa prethodnim igrama iz serijala. Nije to neka MNOGO pametna priča ali ima ovde iznenađenja gde im se čovek najmanje nada. Na primer, kombinacija gameplayja u kome protivnici padaju od jednog ili dva metka, a protagonisti bez problema srču usijano olovo kao da to nije ništa, kombinacija borbe zapadnjačkih supermena protiv kržljavog istočnoevropskog/ bliskoistočnog šljama, sa ovom pričom daje kao rezultat neku vrstu gotovo pa subverzivne parodije na aktuelne geopolitičke događaje. Tu su ruski ultranacionalistički militaristi koji ne mogu da prežale pad Sovjetskog Saveza iako su posle pada postali kriminalni bosovi, pa će rado izazvati i kraj sveta samo da krivicu na nos nabiju Amerikancima. Tu je lider fiktivne arapske nacije koji ne samo da vlada čeličnom šakom i strelja narod po ulicama, već i zaista ima skriveno nuklearno naoružanje (koje se tokom igre i aktivira!!!). Na sve ovo valja dodati i sasvim neočekivane momente u igri, kao onaj u kome se ranjeni američki vojnik vuče po zemlji nakon pada helikoptera (posle pomenute nuklearne detonacije) i umire nekoliko metara dalje, sve iz prvog lica!!!

 

Ali svakako najupečatljiviji trenutak je nivo u kome kao član posade teško naružanog američkog helikoptera pružate podršku NATO momcima na zemlji. Ima nekoliko ovakvih momenata u igri ali onaj o kome govorim je naprosto prefinjen i ponovo, neočekivano, gotovo umetnički. Naime, ovde govorimo o crno-belom displeju koji razdvaja operatera teškog oružja od događaja na zemlji, i o radio komunikaciji koja je profesionalno opuštena, čak žovijalna. Hladne informacije osmatrača o tome gde se neprijatelj nalazi i šaljivi uzvici ‘ka-boom!’ kada vaši eksplozivni projektili tela pobacaju unaokolo služe kao izvanredno odmerena (i ne malo cinična) kritika na račun tako često ponavljanih floskula da, s jedne strane rat sve više liči na videoigru, a s druge da videoigre ‘treniraju’ ljude za ratovanje. Naglašena razlika ovog nivoa u odnosu na ostatak igre, po svim elementima je bolji odgovor širiteljima ovakvih truizama i gluparija nego brdo eseja napisanih na tu temu.

 

A onda, tu je bio i Crysis. Turska familija koja stoji iza imena developera Crytek je svojom prvom igrom, Far Cry ostavila poprilično dubok trag u našim sećanjima. Ne samo zbog do tada neviđene grafike koja je igrače konačno izvukla iz hodnika i bacila ih u rajski ambijent tropskog ostrva, već i zbog naglašene slobode u delovanju protagoniste, i vrlo nabrušenog AI-ja neprijatelja, koji su u kombinaciji dali veoma zadovoljavajući gameplay zasnovan na mešavini taktičkog razmišljanja i surovog hardcore napucavanja.

 

Crysis je, s obzirom da je Crytek sada deo ogromnog izdavačkog koncerna Electronic Arts, zapravo iznenađujuće napredan u odnosu na Far Cry. Naravno, nema ovde radikalnih inovacija, što niko nije ni očekivao, ali je lepo videti da je u ovoj igri skoro sve poboljšano u odnosu na prvenac. (Uzgred, Far Cry 2 je trademark Ubisota, izdavača prve igre i trenutno ga razvija drugi tim, a po najavama imaćemo posla sa igrom koja će najviše ličiti na već pominjani Mercenaries)

 

Crysis je jedan veoma ispoliran i na svaki način udoban šuter. EA su naterali Crytek da se ozbiljno potrude oko balansa gameplayja, oko rasporeda checkpointa i implementacije quicksavea, tako da je Crysis osetno lakša igra nego Far Cry. I dok bi to možda u drugim okolnostima bio povod za kritiku, ovde to mogu samo da pohvalim. Far Cry je naprosto bio nefer u svojoj neizbalansiranosti i tokom vremena postao neka vrsta etalona za takmičenje najhardcore FPS geekova u tome ko ima veću pišu. Crysis je daleko razumniji i zapravo uspeva da igrača zabavi dajući mu prostora da eksperimentiše, bez kažnjavanja i najmanje greške instantnom smrću. Učenje-kroz-ubijanje je dizajnerska filosofija koja je stara pa se zato smatra ‘čistom’ i ‘ispravnom’, ali hvala Alahu na tome što poslednjih godina viđamo sve više akcionih igara koje shvataju da konstantno kažnjavanje igrača smrću nije jedini način da ga se poduči. Crysis je jedna od njih.

 

Pored zaista izvanredne grafike kojom se Crysis može pohvaliti (i koja je toliko hardverski zahtevna da u trenutku dok ovo pišem igra nije prodala ni 100.000 primeraka što je priličan pobačaj), gameplay u njoj naprosto blista, naročito zato što su dizajneri, inspirisano, u igru uveli i tzv. nano-odelo, koje glavni protagonista, pripadnik američkih specijalnih snaga nosi. Naravno, prefiks ‘nano’ je u pop-kulturi postao licenca za sve vrste peudonaučnog preterivanja, ali u ovoj igri na udoban način objašnjava specijalne sposobnosti koje glavni junak ima. A one su zaista jako dobro implementirane u gameplay i kombinacija telesne zaštite, pojačane snage, povećane brzine i aktivne kamuflaže (da ne kažem, funkcionalne nevidljivosti), izbalansirana energijom koju odelo troši da bi ih aktiviralo znači da je taktičko razmišljanje dopunjeno veoma fizičkim zadovoljstvom koje osećate kada iz nevidljivog moda pređete u mod pojačane snage, skočite na krov obližnje zgrade, pucate na vojnike ispod sebe pa onda doskočite na zemlju i preotmete im vozilo, pregazite njihove kolege, iskočite iz vozila, pesnicama srušite zid ispred sebe, pređete u mod povećane brzine i u punom sprintu se dočepate žbunja u kome vas oni neće videti, da biste tamo prešli u mod oklopa koji će vam regenerisati zdravlje. Crysis je prepun ovakvih situacija i ovo je jedna od retkih igara u kojoj je premisa o jednom čoveku koji uspeva da savlada čitav vod vojnika sam samcit, prilično plauzibilna. Naravno, AI protivnika je prilagođen ovoj vrsti gameplayja i, pored malih gličeva, omogućava ovu, vrlo zadovoljavajuću vrstu mešavine taktike i akcije.

 

A to je samo deo igre. Borba protiv oružanih formacija Severne Koreje posle polovine igre biva dopunjena borbom protiv vanzemaljaca i u ovom segmentu Crytek pokazuju koliko su napredovali u poslednje tri godine. Dok je u Far Cry poslednja trećina igre bila frustrirajuće ne-taktički nastrojena i daleko preteška, u Crysis se borba sa vanzemaljskim hordama zla pretvara u nešto slično Call of Duty 4. Ovde manje važne postaju specijalne sposobnosti glavnog junaka a važnije postaje zauzimanje zaklona i precizno gađanje, međutim, intenzitet akcije i razmere borbe koje se oko vas odvijaju su tolike da vam to zapravo i ne smeta. Crysis je, uostalom, neka vrsta ljubavnog pisma akcionim naučnofantastim filmovima osamdesetih godina na polju zapleta i vizuelne estetike, pa je tako i na polju gameplayja venčanje Predatora i Aliensa izvedeno vrlo elegantno.

 img339/6315/crysislargejm0.jpg

Iako se, dakle, u drugom delu igre veoma oseća linearnost i odsustvo slobode, s druge strane, izvanredno odrađeni skriptovani set-pieceovi i dizajn određenih nivoa i situacija (na primer deo u vanzemaljskom brodu, pri nultoj gravitaciji je u gameplay smislu u najboljem slučaju mlak, ali u smislu atmosfere izvrstan) nadoknađuju ove ‘nedostatke’. Crysis se ovde transformiše u grčeviti, steroidni šuter u kome muškarci psuju i sipaju municiju na sve strane a žene-naučnici prevrću očima i lupaju se po čelu jer vojnici misle da je rešenje za sve situacije bacanje atomske bombe. I, da, ovo je još jedna igra ove godine u kojoj vidimo detonaciju nuklearnog oružja.

 

Povrh svega, Crysis i sa strane pripovedanja pokazuje vidan napredak u odnosu na Far Cry. Sledeći Half-Life formulu, ovde je sve ispričano iz prvog lica, neinteraktivni delovi igre su vrlo dobro režirani, gluma i animacija su odlčne, a čak su i likovi zapravo iznenađujuće životni, tako da se klišeizirani zaplet iz akcionih filmova osamdesetih ovde čini boljim i kvalitetnijim nego što bi trebalo. Kada se na kraju igra završi klasičnim arkadnim megabossom nemoguće je ovo ne videti kao neku vrstu interne šale, ali bez obzira na sve, Crysis je jedno moćno iskustvo koje je, zbog ekstremne hardverske zahtevnosti, nažalost imalo prilike da podeli jako malo ljudi… Treba videti šta će ovo značiti za budućnost franšize ali i za budućnost filosofije dizajna uopšte.

 

I, valjalo bi sada dovršiti pričanje o FPSovima pominjanjem Orange Boxa, apsolutnog trijumfa koji je Valve Software ubeležio ove godine, prodajući pet igara po ceni jedne i obrćući i pored toga neverovatne pare. Nije tajna da sam veliki protivnik intruzivne prirode Steam-a, softvera koji Valve koristi za digitalnu distribuciju i menadžment svojih proizvoda, nije tajna da sam od pet igara u Orange Boxu dve već imao a tri besplatno daunloudovao. Činjenica da sam uprkos svemu tome na kraju otišao i kupio Orange Box bi trebalo dosta da govori.

 

Team Fortress 2 meni ne znači baš mnogo jer niti imam volje niti vremena, niti živaca, niti veštine da se ozbiljnije upustim u online multiplayer shooting iskustva. Međutim, nema sumnje da je u pitanju jedan od najboljih Multiplayer FPSova izašlih ove godine. Ipak, Orange Box sam kupio pre svega zbog Half-Life 2 Episode Two i Portal.

 

HL2EP2 je, prosto rečeno, (skoro) savršen. Ovo je do sada najbolji primer Valveovog dizajniranja nivoa i gameplayja kroz konstantno testiranje na običnim ljudima, ali i najbolja upotreba njihovog neprevaziđenog pripovednog talenta. Jeste, HL2EP2 je još jedan corridor shooter (mada se većina pucnjave odvija na otvorenom) ali ovo je najbolji corridor shooter ikad napravljen. Svojom kratkoćom (između sedam i devet sati) on ostavlja utisak kondenzovane FPS igre, sastavljene od čiste krtine i u tom smislu je čak bolji i od originalnog Half-Life 2. Pored toga, ova epizoda kombinuje skoro sve elemente iz prethodnih igara: klaustrofobične borbe u zatvorenom prostoru, očajničke misije odbrane uporišta, borbe sa ljudima (combine soldiers), zombijima, džinovskim insektima, suludu vožnju (što mi je bio jedan od hajlajta HL2 i što mi je nedostajalo u HL2EP1), epske borbe sa ratnim mašinama intergalaktičkih zavojevača, ali i mudro dizajnirane fizičke zagonetke u kojima je koriišćenje gravitacione puške nužno… Sama završnica sa borbom protiv višestruko jačeg neprijatelja, u kojoj po prvi put u serijalu imamo posla sa nekom vrstom poluotvorenog dizajna je veličanstvena, ali još upečatljiviji od nje je cliffhanger u poslednjoj sceni koji je samo tačka na kraju izvanredno dobro vođene priče.

 

Half Life serijal je uvek bio primer jako skriptovanog, linearnog gameplayja i činjenica da nam to nikada nije smetalo govori o preciznom balansu i pažljivom poliranju baš svake scene u igri. Ovo je pomagalo i kod pripovedanja jer je priča u HL uvek bila pričana u barem jednakoj meri direktnim ekspozitornim dijalozima i ambijentalnim informacijama. HL2EP2 je u ovom smislu još izbrušen i moram da priznam da su mi neki od najupečatljivijih momenata u igri vezani ne za borbu ili vožnju, već za naprosto, stajanje u grupi ljudi koji su u ovoj igri neka vrsta moje porodice, hodanje među njima i praćenje pažljivo režiranog razgovora u scenama koje igraču daju naizgled apsolutnu slobodu. Ne mogu da se setim praktično ni jedne FPS igre koja na ovako efektan način priča svoju priču i činjenica da ćemo na završnu, treću epizodu morati da čekamo potpuo neizvesno dugo je onespokojavajuća. Ma šta onespokojavauća – razjarujuća!! Valve je skroz pobacio na polju isporuke ‘epizodnog materijala’ u ovoj svojoj franšizi, ali kada je taj materijal ovako visokog kvaliteta, spremni smo i da praštamo.

 img205/9656/halflife2episode2screengi6.jpg

Međutim, kada je ceo paket još zaokružen poklonom u vidu igre kao što je Portal, onda je teško oteti se utisku da nas neko odozgo voli. Portal je nastao nakon što je grupa studenata napravila igru Narbacular Drop i distribuirala je kao freeware, sigurno se nadajući da će neko od velikih developera primetiti i ponuditi im posao. E, pa, snovi se nekada ostvaruju. Studenti su dobili posao u Valveu, dat im je novac da razviju komercijalnu verziju svog neobičnog puzzlera, a skript igre je na pisanje poveren Eriku Wolpawu, nešto starijim geekovima poznatim kao jedan od dvojice ljudi iza urnebesnog sajta Old Man Murray. I šta smo dobili?

 

Za mnoge je Portal na kraju ispao igra godine, uprkos tome što se radi o šuteru u kome nema pucanja, o igri koja traje manje od tri sata, o, ako ćemo da budemo ekstremni, dosetki koja je samo skuplja verzija Narbacular Drop. Međutim, treba da sednete i odigrate Portal pre nego što se cinično namrštite. Radi se o gotovo perfektnom kombinovanju trodimenzionalne puzzle igre sa mračno humorističkim i egzistencijalno jezovitim scenarijem. Naravno, pokušali su ovo i drugi ranije, igra Prey od pre par godina je saržala istu ideju u sebi – portale koji instantno transportuju materiju sa jednog na drugo mesto. Međutim, u Portalu oko ovoga je sagrađen ceo gameplay.

 

Igrač, isprva neimenovana ženska osoba koja se budi u naizgled napuštenim postrojenjima velike kompanije Aperture Science Laboratories mora da savlada progresivno sve teže prostorne zagonetke korišćenjem ‘puške’ koja ispaljuje portale. Ulaskom u jedan portal odmah se pojavljuje izlazeći iz drugog. Momenat i smer kretanja su zadržani. Uvek mogu da postoje samo dva portala u isto vreme. I to je (skoro) sve. Ubacite još po neki prekidač za vrata i energetske orbove za aktiviranje releja, smestite sve u subjektivnu igračku perspektivu i dobijate osnovu za zagonetke koje već posle 45 minuta počinju da teraju vaš mozak da se napreže daleko preko granica koje je sam sebi postavio kada ste seli za kompjuter. Portal vas nagoni da o prostoru i kretanju razmišljate na nove načine i zbog toga je rešavanje njegovih zadataka toliko zadovoljavajuće.

 img205/1897/emagportal3601005072693jd4.jpg

A kada se na to doda priča, koja se, u tipično valveovskom maniru razvija gotovo neosetno, kroz informacije prosleđene indirektno, pa kada se na to dodaju ostali ‘likovi’ u igri – par neživih predmeta i manično-depresivna veštačka inteligencija GLaDOS – te neki od najsmešnijih monologa ikada izgovorenih u videoigrama, kada se ono što je trebalo da bude kraj ispostavi kao tek polovina iskustva, kada vam fraza ‘there is no cake’  ispisana nesigurnim rukopisom na zidu pošalje drhtaj strave niz kičmu, shvatićete kakvo je Portal jedinstveno iskustvo. I pesma, naravno, pesma koju dobijate za nagradu što ste igru uspešno završili. Kada bi više igara davalo ovakve nagrade za pretrpljene strahove i uložene napore, svet bi bio lepše mesto.

 

Sa svojim inspirisanim scenarijom, odličnim prostornim problemima i odmerenom dužinom, Portal je jedno od najprijatnijih igračkih iskustava iz 2007. godine. Valve je objasnio da su događaji iz igre deo sveukupnog Half-Life mitosa i najavljuje (mada ispod žita) da će Portal tehnologija da se pronađe i u budućim nastavcima Half-Life… Živi bili pa videli, ali pitam se da li će se ikada pojaviti i Portal 2 i da li će biti predimenzionirano, naduvano smeće…

 

Naravno, ne bi bilo fer da ne spomenem i dva izvrsna onlajn šutera iz prošle godine. Enemy Territory: Quake Wars se pokazao kao jako dobar timski šuter i na pravi način iskoristio legat originalnog Enemy Territory u kombinaciji sa naprednom tehnologijom Johna Carmaka i id Softwarea. Igra, doduše, znatno više podseća na Battlefield nego na Quake serijal, ali čak i kada se igra samo sa botovima, kao što sam ja igrao, pokazuje zamamnu količinu taktičkog sadržaja, u sadejstvu sa nemilosrdnim, smrtonosnim pucanjem. Plus, znam da je tradicija da se Quake igre kritikuju jer su suviše smeđe, ali meni ova igra sjajno izgleda.

 img205/5431/enemyterritoryquakewarscw5.jpg

Sa svoje strane, Unreal Tournament 3 je logična (?) nadgradnja skoro pa savršenog Unreal Tournament 2004. I, mada su neke stvari izbačene (a među njima neke i za kojima sam zažalio), ovo je jedan bogat, izdašan paket. Čak iako vam uopšte nije stalo do klasičnih deathmatch i capture the flag modova, mod po imenu warfare, a koji je modifikacija izvanrednog onslaught moda iz UT2004 je toliko dobar da zavređuje pare sam za sebe. U praksi, ovo je jedan od najbržih multiplejer šutera, sa grafikom od koje oči hoće same da ispadnu, pažljivo kalibrisanim interfejsom koji gomlu neopodnih informacija uspeva da prosledi sa nenametljivom tačnošću, oružjima koja su preterana na predivan način i vozilima koja ćete noću sanjati i kunuti AMSS što vam ne dopušta da zver poput Darkwalkera izvezete na drum.

 img205/8974/1175562771zo0.jpg

Retrogaming: klasici koji ne blede

 

Izraz retrogaming se dosta bacaka unaokolo iako nije uvek najjasnije šta se njime opisuje. S jedne strane, on može da opiše igrače koji se po ceo dan petljaju sa emulatorima i ROMovima, koji pišu translation patcheve za stare japanske igre nikada objavljene na zapadu, koji na ebayju daju mala bogatstva za originalne NES kartridže itd., a sa druge strane može da opiše i praksu objavljivaja starih igara u novom ruhu i po novim cenama. Ni jedno ni drugo nije baš najpreciznije opisati kao retrogaming, pogotovo što se u drugim kontekstima izraz retro koristi da opiše nešto što je novo ali što podražava nešto staro.

 

Dakle, radije bih govorio o ‘klasičnim’ ili samo o starim igrama. Kako god da okrenete, u 2007. godini su klasične igre bile u fokusu na više načina. S jedne strane sve tri nove konzole sada preko svojih onlajn servisa omogućuju kupovinu velikog broja starih igara (od kojih, ah, nisu baš sve ‘klasici’), nekada u verzijama identičnim originalu, sa sve hardverskim problemima koje to nosi, ponekada u osveženim verzijama. S druge strane, homebrew scena za PC i, (naročito portabl) konzole je odavno zaživela a u 2007. godini kao da je prolazila kroz renesansu sa stotinama starih naslova koje je moguće igrati na novom hardveru. Sa treće strane, posebno su Japanci bili ažurni u objavljivanju paketa starih igara za nove sisteme.

 

Tako da, pored svih novih igara koje su ove godine nastale i prvi put ugledale svetlo dana, sebe sam nepristojno često zaticao kako igram naslove stare po deset, petnaest, pa i dvadeset godina… Ali kako se oteti…

 

Na primer, Konami je posle IZVANREDNOG paketa Gradius igara za Sonyjevu PSP konzolu, Gradius Collection koji je izašao 2006. godine, u 2007. izdao logičan nastavak, spakovavši Salamander, Life Force i još neke vezane igre u Salamander Portable, obradovavši nas, osedele i artritične ljubitelje nekih od najboljih shoot ’em upova koji su ikada napravljeni. Naravno da pričamo o igrama koje su toliko teške da su ljudi ostavljali prava mala bogatstva u arkadnim mašinama u ona srećna vremena kojih se uvek sa setom sećamo, naravno da su mi danas refleksi mnogo sporiji nego nekada, ali ništa ne može da mi pomuti sreću igranja ovih igara na mom PSP-ju.

 img217/7976/salamander20deluxe20packb6.jpg

Sreću samo povećava i izlazak Parodius Portable kolekcije za PSP u koju je Konami spakovao pet igara iz serijala koji parodira Gradius i još gomilu njihovih igara, kombinujući sličan dizajn nivoa i borbe sa preko svake mere bizarnim (i smešnim) grafičkim rešenjima. Parodius igre, nažalost nikada nisu izdavane izvan Japana, pa je to slučaj i sa ovom kolekcijom, ali to ne treba da vas obeshrabruje. Snalaženje sa menijima je lako, a prava poplava zadovoljstva koje će vam doneti šarena grafika, izvanredna muzika i oprobani gameplay su više nego dovoljna motivacija.

 

 

A šta tek reći za Metal Slug Anthology, zbirku nekih od najluđih horizontalnih šutera koje je svet ikada video? SNK je vrlo velikodušno spakovao čak sedam Metal Slug igara u ovu kolekciju, pa čak i ako je oko pola od njih ovde pomalo suvišno, to nas ostavlja sa barem tri naslova koji su apsolutni klasici žanra i neki od najblistavijih primera hardcore shootera koji svojim dizajnom ipak omogućavaju igraču razmišljanje, čak i usred uragana usijanog metala i eksplozija. Playstation 2 verzija je, naravno odlična, ali kako Metal Slug ne profitira od analognih kontrola, verzija za PSP je možda još esencijalnija jer vam dopušta da ovu igru nosite sa sobom svuda gde krenete, uživajući u izvanrednom (mada iskušenjima bogatom) gameplayju i možda najboljoj 2D grafici ikad. Neo Geo hardver je početkom devedesetih godina bio daleko ispred svog vremena i mogućnost da proizvode dizajnirane za tu, er, retrofuturističku mašineriju danas nosimo u džepu me ispunava neobičnim zadovoljstvom.

 img217/1504/xmamemetalslug3el5.png

Pored ovoga, naravno, igrao sam i puno starih igara dostupnih na novm konzolama putem emulacije. Shining Force, na primer, kao jedan od najboljih primera zašto je gameplay najvažnija stvar u igrama, kao primer da petnaest godina stara igra snagom svoje kombinacije jednostavne, a adiktivne potezne taktičke borbe i prostog roleplayinga uspeva da počisti sa stola skoro sve drugo što sam u 2007-oj igrao. Ili, recimo Bushido Blade, istresen sa Playstationa u moj PSP i još uvek jedna od najčudnijih borbenih igara svih vremena…

Fighting Games – kurs samoodbrane za geekove

 

Da me je neko pitao šta mislim o perspektivi ovog žanra pre nekih pet-šest godina, verovatno bih pametovao nešto u smislu kako je ova vrsta igara namenjena strogo određenom sloju publike, kako će taj sloj, iako se neće brojčano smanjivati, zapravo biti proporcionalno sve manji i manji u odnosu na celokupnu populaciju igrača, te kako će neizostavno žanr samim tim i odumreti.

 

Kad – vidi vraga! Naravno, ne možemo pričati ni o kakvoj vrsti tržišne dominacije fighting igara, na kraju krajeva, Virtua Fighter V je bilo praktično jedino izdanje visokog profila tokom čitave godine, ali s druge strane žanr ne samo što nije odumro nego se tokom godine pojavilo iznenađujuće mnogo veoma dobrih fightera. Tekken: Dark Resurrection kao i Street Fighter Alpha 3 Max i Guilty Gear: Judgment su u 2006. godini izgleda uspeli da prodaju toliko kopija da smo ove godine dobili više nego što smo smeli da se nadamo.

 

Na primer: čak dva King of Fighters naslova, jedan od njih čak u 3D. Doduše, oba su se u Japanu pojavila u 2006. godini, ali do nas su, kao i obično stigli sa zakašnjenjem. King of Fighters: Maximum Impact 2 je, naravno kritikovan jer tradicionani KOF gamelay pomera iz dve u tri dimenzije. Ipak, sem ako niste baš teški hardcore 2D igrač, neće vam smetati pomalo prejako oslanjanje na tekkenovsku mehaniku. Maximum Impact 2 je vrlo solidno i kvalitetno ostvarenje i s obzirom da se ipak radi samo o spinoffu od glavnog serijala, teško da iko ima prava da se ljuti.

 

A glavni serijal je nastavljen igrom King of Fighters XI koja je i posle milion nastavaka (ne treba da vas zavara broj jedanaest na kraju naslova, ova igra ima više spinoffova i nastavaka nego Zagor i Teks zajedno!) uspela da pruži ono što se od KOF  očekuje: brz, do besvesti tvrd gameplay u kome se lakoća sa kojom se i početnik može uključiti u igru dopunjava dubinom koja se otkriva daljim igranjem. King of Fighters XI je, kao i svaki dobar 2D fighter, igra koja reflekse i koordinaciju stavlja u prvi plan iako je u osnovi svega jedna intelektualna komponenta manipulisanja raspoloživim vremenom, prostorom i resursima sasvim u nivou i sa najboljim puzzle igrama. Ne dopusite da vas detinjasta anime grafika zavara, ovo je pravo igračko blago.

 img217/2881/kofxi2xe9.jpg

U jednom dosta mudro povučenom potezu, Treasure, jedan od najboljih japanskih developera akcionih igara napravio je i novu igru u Bleach serijalu ekskluzivno za Nintendo DS konzolu. S obzirom da ova konzola ima i touch screen, jasno je da su Treasure ovo iskoristili da igri Bleach: The Blade of Fate daju jednu dodatnu dimenziju. Naime, od kada je sveta i veka (ili makar od pojavljivanja igre Street Fighter 2) linija razdvajanja između hardcore 2D fighter igrača i turista je mahom u tome što ovi prvi znaju sve komplikovane kombinacije dugmadi i poteza za izvođenje specijalnih i super napada. U prevodu, ovo znači da su novi igrači gotovo uvek zbrisani sa ekrana još pre nego što bi uspeli da se opasulje koja im je leva a koja desna noga. BTBOF ovo prevazilazi time što na touch screen postavlja dugmad koja trigeruje izvođenje ovih složenijih tehnika i na taj način ovu granicu potpuno uklanja.

 

U prvom momentu sam se prilično začudio ovom dizajnerskom rešenju jer je delovalo kao da je sasvim u suprotnosti sa inače spartanskom filosofijom ovih igara (da čovek mora da se žrtvuje, odriče i pati kako bi trijumfovao u ratu) međutim, onda sam shvatio da je time zapravo polje za igru otvoreno za ljude koji umeju da misle taktički umesto da su samo nabiflali kombinacije tastera. BTBOF, dakle, u teoriji i najcrnji početnik može da igra jednako kao i veteran jer su mu sve tehnike dostupne samo na dodir dugmeta. Međutim, ovo samo znači da se izazov prebacuje na viši nivo, terajući igrače da misle o sekvencama poteza, o dva prostorna nivoa (na ekranu) na kojima se akcija događa, kao i o korišćenju karata koje su im dodeljene na početku partije. Ovo TBOF pretvara u velikoj meri u taktičku vežbu, ali taktičku vežbu koja se odvija brzinom koju mozak jedva može da isprocesuje, sa nekim od najatraktivnijih borilačkih scena na Nintendovoj aktuelnoj ručnoj konzoli.

 img217/4817/bleachbladeoffate12atj5.jpg

Sve ovo se može zaokružiti i još jednim 3D fighterom. Pričamo o igri Ultraman Fighting Evolution 0, koja je za sada izašla samo u Japanu. S obzirom da je Ultraman kao televizijski lik dostigao i određeni nivo popularnosti u Americi, nije sasvim isključeno da se jednom igra pojavi i na engleskom jeziku. Ipak, već sada je vredi nabaviti s obzirom da je čak i story mode na japanskom izvanredno zabavan, a da je gameplay do te mere uvrnut i bizaran da se isplati truda. U osnovi, ovo je igra koja vrlo elegantno emulira pomalo šeprtljasti, pomalo kempi, a opet retro-šmekerski stil borbe originalne televizijske serije, sa prenaglašenim pokretima, smešnim bacanjima, ludačkim, polukečerskim-poluamaterskim skokovima i obaveznim specijalnim tehikama koje podrazumevaju kojekakve napade zracima i projektilima. Iako borba na prvi pogled deluje vrlo nespretno, sa serijama udaraca koje je nemoguće prekinuti i čudno nejakim potezima, brzo se pokazuje da je u osnovi igre (kao i obično), menadžment resursa, preciznije energije koja omogućava izvođenje specijanih tehnika a koje često unutar jednog poteza rešavaju borbu. Naravno, ovo znači beskrajnu igru mačke i miša u kojoj se trudite da zadate što više svojih udaraca za kratko vreme (kako biste napunili energiju), a izbegli što više protivnikovih (kako biste njega sprečili da to učini), bez obzira na nivo štete koji se njima nanosi, kako biste protivniku oduzeli a sebi stvorili šansu za brzu završnicu. Borbe su već u arkadnom modu beskrajno napete i zabavne, a u story modu pojavljivanje nekih zbilja bizarnih neprijatelja samo doprinosi šarmu igre. Konačno, pričamo o igri koja je tako dobro vizuelno dizajnirana da iza sebe daleko u prašini ostavlja čak i izvanrednog Tekkena za PSP.

 img217/5070/118038581802521005hn6.jpg

Ručni rad: portabl konzole (Nintendo DS i Sony PSP)

 

Nije neka mudrost konstatovati da se na ručnim konzolama pojavljuje znatno više inovativnih, eksperimentalnih ili samo smelih naslova, u odnosu na njihove ’velike’ rođake. Nije to zato što je publika ručnih konzola nužno pametnija i sofisticiranija od ove druge, već pre svega zbog niže cene produkcije igara za portabl platforme, manjih kreativnih timova, a opet srazmerno jakog hardvera (u odnosu na, recimo mobilne telefone). U tom smislu, nema ničeg čudnog u činjenici da se veliki deo mog igranja u 2007. godini odvijao putem ovih zgodnih, prenosivih spravica. Naravno, i ovde sam uspeo da omašim neke od glavnih igara (recimo Geometry Wars: Galaxies i Syphon Filter: Logan’s Shadow sam samo isprobao). Moj život je serija razočarenja presecanih kataklizmama.

 

Puzzle igre i rhythm action igre su prilično prirodno svoje mesto našle na ovim platformama. Ove prve jer ih je lako igrati u autobusu, trolejbusu, metrou, avionu, kočijama itd., a ove druge jer su kroz proliferaciju iPoda i ostalih prenosivih gedžeta koji mogu da reprodukuju digitalnu muziku i ručne konzole postale zanimljive široj publici.

 

Pomalo nezasluženo, Sonyjeva ručna konzola PSP ima reputaciju konzole za džibere, koja u svojoj biblioteci igara ima samo portove sportskih, vozačkih i pucačkih igara sa velikih konzola, dok se sve one inteligentne puzzle igre nalaze u Ninteondovom kampu. Ovo, naravno nije tačno, PSP, recimo može da se pohvali igrama iz korejskog serijala DJ Max, koje ne samo da su vrlo kvalitetno dizajnirani rhythm action naslovi nego su i toliko teške da mi je sasvim nejasno kako iko ko nije pasionirani, na kofein navučeni igrač Gradiusa ili Contre (a to po definiciji nije publika za ovakve igre) uopšte uspeva da pređe više od dve pesme. Hardcore rhythm action zvuči kao contradictio in adjecto, ali DJ Max igre su baš to. Međutim,  i pored nesumnjivog kvaliteta DJ Max i DJ Max 2, a i pored užasne popularnosti koju su u poslednje dve godine doživeli naslovi poput Guitar Hero i Rock Band, moja najomiljenija Rhythm Action igra u prošloj godini je ipak deo serijala Osu! Tatakae! Ouendan!. U pitanju je treći nastavak serijala (posle originalnog OTO i zapadne verzije Elite Beat Agents) po imenu Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 i, za razliku od rokenrol pozeraja zapadnih igara ovog tipa (pomenuti Guitar Hero i Rock Band), ovo je još jedna eksplozija čiste radosti u kojoj se muzika i ritam vezuju uz ples. I to ne bilo kakav ples, već – karate ples!!!

 

Kao treća igra u serijalu, MNRDOTO je istrpela malo kritika zbog izbora muzike koji se kreće u povremeno ljigavim vodama japanskog popa, ali s druge strane, ovde na soundtracku ima nekoliko toliko tipično japanski bizarnih kombinacija raznih žanrova i raspoloženja unutar samo jedne kompozicije da nemam ni najmanje zamerke što sam posle Elite Beat Agents u kojoj sam slušao obrade Avril Lavigne, Madonne i Deep Purple dobio priliku da čujem ovakve stvari. Pored toga, gameplay je, kao i do sada, praktično savršen. Korišćenje touch-screena za praćenje ritma je jedno od najlepših igračkih iskustava koje čovek uopšte može da ima, a dobro odmeren sistem ocenjivanja i trošenja resursa znači da je ova igra, u čisto igračkom smislu, napeta kao i bilo koji arkadni šuter.

 img521/5608/osutatakaeouendan21qw4.jpg

Jedini detalj koji, po prirodi stvari mora biti takav kakav jeste, ali ipak rastužuje igrača je to da, dok ste usred igre, dok poput leoparda usredsređenog na svoj plen pratite uhom ritam a okom složene oblike koje morate iscrtati na ekranu, niste u mogućnosti da odgledate smešne anime ilustracije za svaku od priča koje idu kao podloga pesmama. MNRDOTO, kao i prethodne igre, zapravo ima nekakvu priču koja se (opet!!!) završava spasavanjem sveta u kome ovog puta učestvuju timovi i iz OTO i iz EBA igara, prvo kao rivali, a zatim kao saborci. Činjenica da jedna rhythm action igra iz mene PONOVO uspeva da izmami uzdahe i suze radosnice na samom kraju je svedočanstvo koliko je ovo DOBAR serijal.

 

Nintendo DS je domaćin i jedne zaista interesantne rhythm action igre koju samo malo prevelika realističnost sprečava da bude više na mojoj imaginarnoj listi. Jam Sessions je igra koja koristi DS-ov touch screen i D-pad da simulira sviranje gitare povlačenjem trzalice (DS-ov stylus je ovde zamenjuje) preko žica i biranjem odgovarajućih akorda. Ovo je… fascinantno, kao što je i činjenica da imamo posla sa vrlo dobrim semplovima i da DS može da se uključi u pravo gitarsko pojačalo. Očigledna je bila namera Ubisofta da ova igra bude manje igra, a više alatka za elektronske muzičare i u tome su svakako uspeli. Igrački delovi igre su preteški za mene i premalo zanimljivi u smislu onoga što se dobija nakon uloženih napora. Da sam hteo ovoliko da se mučim, naučio bih da sviram PRAVU gitaru, hiljadu mu tvorova. Međutim, ovom parčetu softvera se ne može poreći originalnost.

 img521/4461/jamsessionsscreen2km6.jpg

Što se tiče puzzle igara, dovoljno je reći da je jedan naslov dominirao mojim vremenom tokom godine toliko suvereno da skoro sve ostale igre sa ovog spiska nisam igrao jednako koliko sam ukupno igrao Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Genijalnost ovog parčenceta softvera (portovanog na više platformi nego što imam snage da nabrajam) i njegovih proizvođača i izdavača (D3 inače stoji i iza drugih puzzle naslova, recimo nešto manje seksi nazvanog PQ: Practical Intelligence Quotient) je u tome što su spojili oprobanu puzzle formulu jednog Bejewled, sa naizgled prostim ali zapravo prilično dubokim RPG sistemom (zasnovanim na Warlords franšizi) i dobili najbolju RPG igru među puzzlerima i najbolju puzzle igru među FRPovima. Ovo funkcioniše toliko MNOGO bolje nego što je iko mogao da zamisli da nije preterano reći da smo upravo imalu priliku da budemo svedoci autentičnog genija igračkog dizajna na delu. U ovoj igri Bejewled problemi (spajanje po tri jednaka simbola na polju deset sa deset) služe kao borbeni sistem između protagoniste i raznih protivnika na koje u svojoj avanturi naleće, a sakupljanje mane, novca i iskustva u ovim borbama ima direktnog uticaja na građenje lika i njegovih sposobnosti, što opet ima uticaja na specijalne poteze koji se mogu izvesti u borbi. Pored toga, sistem građenja lika uopšte nije naivan, mada jeste jednostavan, a varijacije na Bejewled kojima se krote uhvaćene životinje ili prave novi predmeti su dobrodošla osveženja u gameplayju… Ma, ne mogu više da pričam, utrošio sam toliko sati na ovu igru (igrajući je na DS-u i PSP-u) da me je sramota, a još uvek želim da kupim i verziju za PC… Ako niste igrali Puzzle Quest, život vam je siromašniji…

 img521/5410/puzzlequest02xb7.jpg

Pored Puzzle Quest, naravno, prilično sam uživao i u Nintendovom izdanju igre Picross (mada je u međuvremenu Hudson Software, neprikosnoveni gospodar puzzle igara za DS izbacio i bolju verziju). Picross je klasičan puzzler u smislu da je potpuno apstraktan i ne pokušava da rešavanje matematičkih problema našminka nekakvom pričom ili grafikom. Ipak, prezentacija igre je sjajna i još uvek ne razumem zašto moja žena nije odlučila da ovu igru učini svojim ekskluzivnim vlasništvom. Sve je veoma ukusno dizajnirano i prijatno za videti i čuti, a problemi koji se rešavaju su tu zato da bi čovek razmrdao mozak a ne da bi se takmičio protiv celog sveta. Otud su i vreme koje protiče u rešavanju problema, i kazne koje se dobijaju za pogrešne poteze, samo podsticaj za bolji skor u nekom narednom pokušaju, ne i prepreke koje treba preći.

 img521/5417/s32180nds14uv6.jpg

Prepreke se sastoje samo iz samih problema, u kojima dobijamo bela polja ispresecana linijama i brojeve na kraju redova i kolona koji nam govore koliko je polja u tom redu ili koloni zauzeto. Igrač treba da kombinuje ove unakrsne podatke i otkrije zauzeta polja, u čemu mu obično pomaže i naslućivanje nekog figurativnog oblika koji ova zauzeta polja tvore. I to je sve. Ali kakva je samo to NAVLAKA!!!

 

Sa svoje strane, Sonyjeva PSP konzola se takođe može pohvaliti solidnim katalogom puzzle igara. Međutim, zbog daleko jačeg hardvera kojim PSP raspolaže, puzzle igre na ovoj platformi često pored solidnih zadataka koje valja ispuniti imaju dekadentno razuzdanu prezentaciju (na primer Lumines koja je zapravo samo neka vrsta colour-coded Tetrisa, ali je dizajnirana da izgleda i zvuči kao orgazam postignut zloupotrebom iPoda), pa neretko i likove i priču. Sjajni primeri su igre iz serijala Exit ili predivni Loco Roco. Ove godine SEGA nam je podarila potpuno neočekivano odlični Crush. Da se odmah razumemo, Crush je teška igra. Za razliku od većine puzzlera, ovde su refleksi i koordinacija pokreta bitni, ali najbitnije je naprezanje mozga kako bi se složeni prostorni problemi razrešili. A ti prostorni problemi i jesu problemi jer je Crush igra koja, slično igri Super Paper Mario kao centralnu mehaniku ima menjanje arhitekture nivoa iz tri u dve dimenzije. Naime, naš neveseli junak (koji, verovali ili ne, rešavanjem ovih zagonetki zapravo prolazi kroz psihoterapiju namernu da izleči njegovu nesanicu) jedino može da izađe na kraj sa komplikovanim preprekama i prolazima svake od mapa koje prelazi, ako udaranjem noge o tlo kolabira arhitekturu iz tri u dve dimenzije i zatim na taj način proputuje do željene tačke. U teoriji zvuči prosto, u praksi… od ovoga boli mozak. Ali na dobar način.

 img521/4435/sscrush04kz8.jpg

Crush se, pored odlične mehanike, koja čoveka natera da razmišlja o prostoru i izvan vremena provedenog u igranju može pohvaliti i odličnom pričom koja svojim humorom i temom ulaženja u psihu ima dosta dodirnih tačaka sa mojim ljubimčetom Psychonauts. Da za više igara može da se kaže da imaju dodirnih tačaka sa Psychonauts, ovaj svet bi bio bolje mesto!!!

 

PSP se ove godine mogao pohvaliti i ne-baš-retro rimejkovima starih igara koje su zasluženo dobile izvanredan tretman na novoj platformi. Final Fantasy Tactics: The War of the Lions je, naravno rimejk originalnog FFT naslova za Playstation 1 i, čitavu deceniju kasnije, ovo je i dalje jedna od najdubljih, najboljih, najprefinjenijih poteznih taktičkih RPG igara. Pošto je u pitanju žanr ipak usmeren na igrače nešto prefinjenijeg ukusa, vredi apelovati na nezainteresovane i poluzainteresovane da isprobaju Square-Enixovo remek-delo barem u ovoj inkarnaciji. Grafika je malo nabudžena za ovo izdanje, ali u prvom planu je i dalje gameplay – fantastično dubok i osvežen dvema novim klasama, dok je priča osvežavajuće zrela i politički obojena.

 img521/504/85601480zj4.jpg

Jedina druga igra koja se ove godine na ovom polju mogla uopšte takmičiti sa FFTTWOTL je naravno Disgaea: Afternoon of Darkness. Ovde je doduše u pitanju port svega četiri godine stare PS2 igre, ali s obzirom na to da je Nippon Ichi daleko manje poznat na zapadu od Square-Enixa, može im se oprostiti što su u ’dodatnu eksploataciju’ svoje igre krenuli nešto ranije. Ali ni trenutka prerano ako pitate mene. DAOD na ručnoj konzoli je najbolja stvar koja se ovoj planeti dogodila još od poslednjeg pomračenja Sunca. Pričamo o igri koja je i u svojoj originalnoj formi na Playstation 2 bila ludački kompleksna i istovremeno đavolski duhovita. Nippon Ichi je za ovaj rimejk dodao čitav novi mod u kome se može igrati sa drugim likom, kao i dodatne bossfightove i multiplejer mod. No, i bez dodataka, DAOD je igra za prave sladokusce, demonski složena taktičko-borbena RPG zapetljancija u kojoj ne samo da se svako može pobediti, podmititi, ili siledžijski ubediti, nego se i u samoj borbi mehanikom igre podstiče neka vrsta anti-fer-pleja koja opet sa svoje strane inspiriše igrača na stalno nove poteze i taktike u mnogobrojnim borbama kroz koje prolazi. DAOD je igra koja vam lako može pojesti stotinu sati ako je igrate samo da biste videli kraj i barem triput toliko ako želite baš da se udubite u nju. Nažalost, niko od nas nema na raspolaganju ovo vreme, zar ne? Ipak, svaki minut koji provedete u njoj je minut prečišćenog igračkog raja.

 img521/346/disgaeaportable20070330su1.jpg

Konačno, ova godina je videla i izlazak dugo očekivanog novog naslova iz The Legend of Zelda serijala. Shigeru Miyamoto, kako već to rekoh mudro na jednom drugom mestu, već dve decenije pravi stalno istu igru iznova i to je stalno najbolja igra svoje generacije. Iako je The Legend of Zelda: Twilight Princess za Wii konzolu dobila mešovite kritike, igra o kojoj ovde pričamo, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass je svakako jedna od najboljih igara koje su do sada izašle na Nintendo DS konzoli.

 

Ono što je uvek karakterisalo Zelda igre je bilo potpuno odbijanje dizajnerske filozofije da je jedini način da se igrač isteše za izazove koji mu slede stalno ubijanje (igrača). Zelda jeste akciona avantura u osnovi (sa nešto puzzle i RPG elemenata), ali Zelda je od samih početaka bila igra koja je dopuštala igraču da greši, davala mu vremena da razmisli i oproba različite pristupe problemu i štedro ga snabdevala resursima potrebnim da se problem reši. Zapravo, kada sam igrao Bioshock, imao sam stalne flešbekove na igranje Zelda igara iz upravo ovog razloga. No, Zelda gameplay najbolje ipak radi Zelda (ako na trenutak zaboravimo predivni Okami) i Phantom Hourglass je ponovo koktel lake ali ne dosadne borbe, zanimljivog istraživanja, zabavnih mini igara (pecanje, izvlačenje blaga sa dna mora) i odličnih bossfightova. Ono u čemu ove igre nikada nisu oskudevale je šarm, pa i ovde imamo slatku galeriju likova i animacije koje čoveka gotovo nateraju da skoči od sreće. Uz to, korišćenje touch screena u ovoj igri je ništa manje nego izvanredno i nadam se da će ostali developeri naučiti po neku lekciju od Nintenda (nikako da se umorim od bacanja bumeranga!!!).

 img99/3622/zelda12sy8.jpg

Najoriginalniji (i najkontroverzniji) element igre je Temple of the Ocean King, serija podruma kroz koje glavni junak mora da prođe, kombinujući šunjalački pristup i korišćenje nekoliko zasebnih mehanizama i predmeta. Stealth akcija je prilično osvežavajuća kao koncept  u ovoj igri, ali ZAŠTO, o zašto su se dizajneri odlučili da nas nateraju da svaki put kada u Templu treba da pronađemo novi predmet, moramo da ispočetka prelazimo delove koje smo već prešli? Ovo je izuzetno iritirajuće i smrdi samo po veštačkom produživanju trajanja igre, što je prilično besmisleno s obzirom da se radi o portabl konzoli. No, na sreću, barem je vožnja broda raznim morima sveta Hyrule, za razliku od direktnog prethodnika ove igre (The Legend of Zelda: The Wind Waker) zabavna i dovoljno ispunjena aktivnostima da ne dosadi. Phantom Hourglass, pored svog vrlo dobrog gameplayja uspostavlja i nove standarde za kvalitete grafike na DS-u i hrabri me da će u narednoj godini ova konzola imati malo manje Brain Training klonova a malo više akcionih igara koje joj tako dobro odgovaraju.

 

Konačno, možda najimpresivnija i istovremeno najviše frustrirajuća igra na portabl konzoli prethodne godine je bio Capcomov NEVIĐENI PSP hit u Japanu i gotovo andergraund ostvarenje u ostatku sveta, moćni Monster Hunter Freedom 2. Na jednom drugom mestu sam napisao kako je ovo igra koju pravi muževi igraju a kojekakve Oblivione i Bioshockove ostavljaju mlađoj braći i pederima. MHF2 je za sada najnovija igra iz serijala Monster Hunter Freedom koji je u Japanu prilično popularan iako se radi o seriji igara koje su toliko složene i teške da se dok ih igrate osećate kao da ste se zaposlili.

 

U neku ruku i jeste: MHF2 vas stavlja u ulogu profesionalnog seoskog lovca u jednom zanimljivom fantazijskom svetu gde lovite čudovišta koja vrlo jako podsećaju na praistorijske zveri što su zaista postojale, gde vam u kuhinji rade mačke koje vam spremaju magične obroke, kao kućnog ljubimca držite prase (i presvlačite ga da biste ga zabavili), a municiju za svoje oružje uzgajate sami u bašti ili kupujete po paprenoj ceni od lokalnih prodavaca.

 

MHF2 ima po malo od razne vrste igara, tu je definitivno RPG/ sakupljačka dubina koja podseća na Harvest Moon ili Animal Crossing, tu je šljakerska komponenta World of Warcraft, ali i vrlo ozbiljan akcioni element koji jasno podseća da je ovo ipak Capcomova igra. Kombinacija je istovremeno opčinjujuća i izluđujuća. Izluđujuća zato što je MHF2 igra u kojoj čovek prvih deset sati provede samo prolazeći kroz seriju tutorijala (što podrazumeva i čitanje naprosto drske količine teksta na malom ekranu) bez kojih je nemoguće napredovati. Zato što je mehanika sakupljanja, trgovanja i kombinovanja predmeta neprijateljski neintuitivna, spora i složena. Zato što je određene delove igre gotovo nemoguće preći ako nemate još po nekog prijatelja da vam se putem lokalnog multiplejera pridruži. Zato što je ovo jedna od najtežih igara napravljenih u poslednjih nekoliko godina.

 img99/7375/monsterhunterfreedom21bk3.jpg

No, da, ona jeste i opčinjavajuća zato što igraču daje toliko moći ali i odgovornosti da osmisli, oproba, promisli i promeni svoj pristup lovu da kada na kraju i po stoti put padne polomljenih kostiju u sneg (blato, pesak, vodu itd.), on će opet proklinjati sebe što se nije bolje organizovao a ne igru što je teška. Borbe protiv čudovišta su dugačke, teške i neravnopravne prema igraču na svaki način, uzevši u obzir da često ima posla sa letećim nemanima od nekoliko stotina konjskih snaga, sa parališućim kricima, otrovnim zubima itd., a da sve to zna da se odvija usred snežne oluje, gde telesna toplota nepovratno čili a vremena za pečenje mesa drugih ulovljenih životinja kako bi se lovac okrepio nema. No, baš ta neravnopravnost tera igrače na inventivnost.

Monster Hunter Freedom 2 vam daje mogućnost da iskoristite mnogo prljavih trikova, počev od otrovnog mesa u zamkama koje postavljate, preko eksplozivnih burića, pa sve do oružja koje vam omogućuje da muzikom poboljšate svoje borbene performanse. I pored svega toga, borbe su adrenalinom nabijene, nervozne drame u kojima su brzi refleksi i uvežbanost u kontroli oružja kojim vitlate (a oružja ima toliko da se čoveku zavrti u glavi) često presudni. Izbor taktika, oružja, oklopa i opreme, distance na kojoj će se borba voditi itd. je uvek na igraču, ali čak i najvećim optimistima je od samog početka jasno da se u ovoj igri uči najviše kroz pokušaje, neuspehe i ponovljene pokušaje ad nauseum.

 

Pored svega ovoga, MHF2 je jedna od grafički najimpresivnijih (u tehničkom smislu) i, dođavola, najlepših (u smislu lepote!!!) igara na bilo kojoj ručnoj konzoli. Ne samo da je puni 3D prikaz sveta u kome se igra odvija fantastičan, sa predelima od kojih zastaje dah, ne samo da su detalji odeće, oružja i opreme izuzetno seksi, nego su i animacije ništa manje nego genijalne sa svojom kombinacijom fluidnih borbenih kretnji i karikiranih gestova.

 

MHF2 nije igra za svakoga, a ni od onih koji ga fanatično igraju, najveći broj nikada neće stići do kraja (ja nisam), ali jeste igra koju bi svako trebalo da oproba, makar zato što u njoj ima ponešto BAŠ za svakoga.

 

Smatramo proglašenje nezavisnosti Kosova ništavnim… ali volimo nezavisne igre

 

I, da se osvrnemo i na delić zdrave i snažne indie scene koji već godinama svojom freeware filozofijom zadovoljava osnovne igračke potrebe onog dela publike koji je suviše siromašan da komercijalne naslove kupuje, a suviše blentav da bi se snašao sa piratskim softverom. Neću se pretvarati da imam išta što bi ličilo na autoritativan uvid u nezavisnu produkciju prošle godine, ali ću ipak uspeti da vam ukažem na neke igre koje niko ko drži do sebe ne bi trebalo da propusti.

 

U prvom redu, Kenta Cho, možda najpoznatiji programer freeware igara na Internetu je nastavio sa pravljenjem svojih prelepih shootemupova. Njegova sposobnost da klasične, skoro pa arhaične koncepte osveži uvođenjem naizgled malih ali po konsekvencama značajnih detalja se može meriti samo sa njegovom skromnošću. Već godinama se pitam kako je moguće da ovaj sjajni dizajner igara nije otet od strane neke softverske firme koja bi na njegovom radu zaradila grdan novac. U ovom intervjuu, međutim, možete čuti da on misli da njegove igre nisu dovoljno dobre za komercijalno objavljivanje. Skandal!!! Ne samo što Cho ima duboko razumevanje mehanike 2D šutera koju na svakom koraku uspeva da osveži nekom dobrom idejom, nego je i u post-Geometry Wars svetu, njegova estetika (vektorska grafika, geometrijski, providni oblici, pulsirajuća elektronska muzika) upravo najvrelija jebena stvar u ovom žanru. Ipak, čujem da se neko opasuljiuo i da će par njegovih starih igara (prelepi Tumiki Fighters i odlični rRotage) dobiti svoje komercijalne verzije na Wii-ju. Alah je velik.

 

Titanion je najnoviji shoot ’em up koga je Cho razvio za Windows platformu i ovde imamo posla sa tipično tradicionalnim konceptom koji seže sve do kamenog doba i igara kao što je Galaga, tipično osvežen prelepim audiovizuelnim dizajnom i odlično osmišljenim dodatkom samoj mehanici. U ovoj igri vaš brod može sebi da privlači oborene neprijatelje i tako se iz usamljenog strelca transformiše u čitavu bateriju bljuvača laserske vatre. Ovo je simultano daleko jednostavnije i dublje od prostog skupljanja powerupova, što je poslednjih četvrt veka bio standard za ovu vrstu igara. Cho se i rešio da sve svoje varijacije na formulu stavi igraču na raspolaganje pa tako ova igra ima tri različita moda, od klasičnog arkadnog, pa sve do savremenog bullet hell moda u kome se mehanika lepljenja zamenjuje mehanikom provociranja protivnika, a što garantuje više skorove.

 img99/6929/titanion1rdo6.jpg

Experimental Gameplay Project je jedna atraktivna inicijativa dobrih ljudi koji žele da podstaknu razvijanje novih formi gameplayja a trenutno aktuelni konkurs odnosi se na igre koje razvija jedna osoba u roku od nedelju dana. Naravno, siguran sam da je većina igara finalista postojala, makar kao koncept mnogo duže od sedam dana, ali to nije toliko bitno. Bitno je da ovde zaista ima izvanrednih igara. Kao što je na primer Tower of Goo. Ova igra, od koje se trenutno pravi i veći, potencijalno komercijalni naslov, World of Goo je jedan od najzabavnijih puzzlera koje sam imao prilike nedavno da igram. Delom je za to zaslužan odličan gameplay zasnovan na fizici, a delom iznenađujuće atraktivan audiovizuelni dizajn.

 

Tower of Goo zadužuje igrača da od štapova umočenih u nekakvu lepljivu i rastegljivu smesu podigne toranj zadate visine. Ovo je naravno lakše reći nego učiniti zbog odličnog fizičkog endžina koji pokreće ovu igru i podrazumeva simulaciju gravitacije, viskoznosti i trenja. Igrač posle određenog vremena samog sebe zatiče kako u glavi izvodi složene kalkulacije statike svoje građevine, iako mu ovakve stvari u normalnim uslovima ne bi padale na pamet. Igra je veoma relaksirana u smislu da vremenskog ograničenja niti bilo kakvog veštačkog kažnjavanja nema, ali i veoma frustrirajuća (na pozitivan način). Rušenje strukture koja je u jednom trenutku posle petnaest minuta rada delovala stabilno u hrpu kugli i štapova je jedan od onih momenata u kome čovek sasvim opravdano poželi da protera pesnicu kroz ekran monitora. Ipak, početi sve iz početka skoro uvek je primamljivija alternativa.

 img99/37/towerofgoo1nm1.jpg

Sa svoje strane Jonatan Soderstrom, mladi švedski dizajner (za sada) freeware igara sam veli da su mnoge od njegovih igara samo pokušaji i eksperimenti koji možda i nisu zaista prave igre. Neka vas to ne uplaši. Pored nekih manje razrađenih koncepata, ovaj genijalni klinac je do sada uradio i nekoliko naslova koji su ništa manje nego impresivni u svom kvalitetu i viziji.

 

Mnoge od ovih igara su, po Soderstromovim rečima razvijene za svega jedan ili dva dana i kao takve su grube, sirove realizacije ideja, ne i ispolirani proizvodi. Ipak, Protoganda: Strings (pravljena čitavih mesec dana) je uprkos svom relativno neoriginalnom gameplayju (konstantna borba protiv sve većih i kompleksnijih bossova, dosta nalik japanskom freeware hitu Warning Forever) apsolutno neodoljiv naslov zahvaljujući svojem prelepom vizuelnom dizajnu koji dovitljivo referira na predratne sovjetske eksperimentalne filmove (sa sve titlovima). Sama borba je sasvim hardcore ukusa, sa sve surovim bullet hell momentima i nadrndanim neprijateljima i bilo koji, makar i usputni ljubitelj shootemupova ne bi trebalo da ovo propusti.

 img99/2127/1056533631fb8dd5be11ofj0.jpg

Isto važi i za Clean Asia!, još uvek jedan od najboljih i najpopularnijih naslova iz Soderstromove kuhinje. Ovom igrom, pravljenom dva meseca on je i pobedio na Autofire 2007 takmičenju koje je organizovao sajt www.shmup-dev.com. Čim budete zaigrali biće vam jasno zašto je tako.

 

Slično pomenutom Warning Forever ili jednoj novijoj Soderstromovoj igri, Fractal Fighter, Clean Asia! se najvećim delom sastoji od borbe protiv velikih bossova. Vizuelno, igra vrlo zadovoljavajuće koristi prednosti apstraktnog, geometrijskog dizajna, dopuštajući igraču da se koncentriše na gameplay. A gameplay je težak kao crna zemlja i pakleno adiktivan. U ovoj igri naš brod može da igra u dva moda, od kojih je jedan sasvim uobičajen za shootemupove i ni po čemu originalan. U drugom modu (koji je zapravo default mod igre) vaš brod nema mogućnost da puca već samo da se velikom brzinom zaleće u neprijatelje i udaranjem o njih odvaljuje im delove strukture. Pritiskom na drugi taster aktivira se magnet koji zatim odvaljeno smeće privlači brodu i ono se zatim može koristiti kao pojedinačna municija ili ispaljivati u kolektivnim hicima nalik predimenzioniranoj sačmi. I to je, uglavnom sve, ali nemojte me ni pitati koliko sam sati izgubio grčevito se boreći protiv zavojevača iznad azijskog kontinenta, psujući sebe što ponovo nisam dobro procenio daljinu do koje moj brod može da izvede svoja zaletanja (u kojima je nepovrediv) i tapšući sebe po plećima zbog dobro izvedenih hitaca metalnim otpadom. Clean Asia! je teška ali vrlo adiktivna pucačka igra koja pokazuje da nema istrošenih koncepata koje nije moguće revitalizovati svežim idejama.

 img99/7306/136998largegw2.jpg

Ipak, najšokantnija i najimpresivnija Soderstromova igra koju sam do sada odigrao je svakako Mondo Medicalis. U distinktnom odstupanju od formule, ovde se ne radi o 2D šuteru nego o nekoj vrsti 3D puzzlera koji se igra iz prvog lica. Zvučaće bizarno, ali Mondo Medicalis mi je rame uz rame uz Valveov Portal po barem dva kriterijuma. Prvi je to što obe igre koriste subjektivno kadriranje da kreiraju prostorne probleme koji ne bi funkcionisali u drugim igrama i na taj način proizvode veoma svež gameplay. Drugi je što obe igre svojim svedenim audiovizuelnim dizajnom (koji je kod MM, naravno daleko svedeniji) uspevaju da u igraču izazovu osećaj intenzivne opresivne strave kome je nemoguće pronaći pravi izvor.

 

Mondo Medicalis je igra koja deluje kao da ima priču iako se zapravo radi samo o osam prostornih zagonetki. Rešavanje svake od zagonetki suočava nas sa grubo animiranim likom (iz nekog razloga mislim o njemu kao o naučniku iako je jasno da je u pitanju svakako ludak) koji će izreći (izvrištati) nekoliko nerazumljivih rečenica koje kao da su ispale iz neremiksovane verzije S.T.A.L.K.E.R.-a. Ali da bi se videle ove animacije i barem nešto bliže prišlo misteriji ove igre, potrebno je da se reše problemi. A problemi su rešivi samo ako se napusti logika.

 img99/1011/66xly6rkl2.png

Da, baš tako. Mondo Medicalis je predvodnik talasa (barem se nadam da će se na kraju sve ovo pretvoriti u talas) puzzle igara koje namerno igraču poturaju ’nelogične’ probleme pod nos. MM je čak toliko podmukao da u nekim nivoima daje igraču pogrešna uputstva (još jedan element koji smo imali i u Portalu), ali čak i kada to nije slučaj, najveći izazov u ovoj igri je da se prvo odgonetne konvencionalna logika problema sa kojim ste suočeni, zatim da se ona definiše rečima, kako biste putem jezika uspeli da definišete direktno suprotnu logiku njoj. Tek tada ste u mogućnosti da rešite ove probleme, trijumfujući dok se u istom momentu pitate da li ste upravo malčice poludeli. Mondo Medicalis je košmarna igra i zastrašujuće iskustvo koje svako treba da isproba. Sumnjam da je nastavak, Mondo Agency snažan na isti način ali slutim da i njega apsolutno treba isprobati.

 

Pogled u sutra

 

I da završimo malim prebrojavanjem naslova koje čekamo u 2008. godini. Naravno, posle lavine izvanrednih ili barem dobrih igara u prošloj godini, ova u kojoj smo sada svakako će delovati kao sušna sezona. Na kraju krajeva, godina u kojoj su izašli naslovi poput Puzzle Quest, Phantom Hourglass, Half Life 2 Episode 2, S.T.A.L.K.E.R., God of War 2, Final Fantasy Tactics, Disgaea, Crush i Mondo Medicalis bi svaku godinu uspela da posrami i podvijena repa pošalje na smetlište igračke istorije. Ipak, biće razloga za radost i u ovoj godini. Evo barem pet:

 

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky je prequel za STALKER: Shadow of Chernobyl i iz GSC-a obećavaju da će igra biti poboljšana u odnosu na original time što će igraču biti omogućeno brzo putovanje preko razrušenih ukrajinskih predela, ali i time što će u osnovi igre umesto linearne kampanje biti rat frakcija za teritorije u kojem će igrač moći da odabere kako na njegov ishod da utiče. Ne verujem da će igra imati istu emotivnu težinu kao sam STALKER, ali sam ubeđen da će nas GSC Game World obradovati poboljšanim i produbljenim gameplayjem.

 

Mercenaries 2: World in Flames ne samo da je igra protiv koje je Hugo Chaves onomad digao dževu proglašavajući je za odvratnu američku propagandu (što ona, u širem kontekstu pop-kulture zapravo i jeste) nego je i nastavak igre koja je bila jedan od najboljih primera sandbox gameplayja i plemenitih efekata koje na njega ima visoka destruktibilnost objekata u svetu. Mercenaries 2 obećava još više uništenja, eksplozija i adrenalina, kao i proširenje i produbljenje skoro svakog pojedinačnog elementa originalne igre. Jedva čekam.

 

Naravno, Grand Theft Auto IV je igra koju ne treba preterano najavljivati. Ja, zapravo kad je GTA serijal u pitanju imam vrlo nizak prag zadovoljstva pa čak i ako se bude radilo o samo ispeglanijoj varijanti San Andreasa, biću srećan. No, ako je verovati Rockstaru, ova igra će još više naglasiti slobodu koja je igraču data i pokušati da što je više moguće izbriše razlike između gameplayja tokom misija i između njih. Povratak u Liberty City i ruski imigrant-kriminalac u glavnoj ulozi su samo prijatni bonusi.

 img99/663/gtaivscreen4zq1.jpg

Final Fantasy VII: Crisis Core: Jeste, japanska verzija ove igre izašla je još jesenas i, jeste, neljudski je što Square-Enix bestidno eksploatiše svoje najvoljenije čedo, više od deset godina stari Final Fantasy VII, ali… Dođavola, isprobao sam japansku verziju i ona deluje VEOMA primamljivo. Pored do sada neviđeno dobre 3D grafike na PSP-u, ovde imamo kombinaciju laganog RPG-a i brze akcije koja izgleda kao da bi mogla biti dobitna. Koliki je stepen iščekivanja ove igre svedoči i činjenica da su neki zapaljeni hakeri čak napravili i translation patch za ripovani image igre a koji samo menije prevodi na engleski, kako bi igrač makar mogao da se snađe sa oružjem i ostalim resursima. Ovo i dalje znači da je narativ nemoguće pratiti ako ne govorite japanski, pa ćemo ipak sačekati da dođe proleće i odigramo ovo onako kako je Alah originalno i zamislio.

 

I, za kraj, Patapon je još jedan naslov koji je u Japanu već nekoliko nedelja u prodaji a koji se u Februaru očekuje i na engleskom jeziku. Ni ovde nisam mogao da izdržim i daunloudovao sam japansku verziju, te boreći se sa neshvatljivim promptovima, menijima i uputstvima uspeo da proniknem u gameplay. Zašto uopšte svi ti napori (da ne pominjem apdejtovanje mog neoficijelnog firmwarea na PSP-u kako bih mogao da igram ovu igru)? Pa, pre svega zato što su Patapon pravili neki od ljudi koji su radili predivni Loco Roco. A zatim zato što je dizajn ove igre naprosto genijalan. U pitanju je neka vrsta strateške/ akcione igre u kojoj igrač komanduje grupama ratnika-urođenika što moraju da se izbore sa neprijateljskim plemenima i kojekakvim čudovištima. U osnovi, ovo bi ličilo na stari Nintendov hit Pikmin, da nije jedne ključne razlike. A ona je u tome što je protagonista u ovoj igri bog kome se pomenuti urođenici mole svojim pesmama, a on njima komanduje udarajući određene ritmove na bubnjevima.

 img230/3341/tgs2007pataponscreens20bx3.jpg

Harmonija između nezemaljski prelepe grafike, rajske muzike i mehanike upravljanja ratnicima u kojoj igrač mora da prati osnovni ritam pesme i izvodi zapamćene bubnjarske fraze (vrlo jednostavne), a koje mu i pevanje urođenika sugeriše je naprosto neponovljiva. Patapon je toliko dobar kao ideja da je verovatno samo izuzetna komplikovanost realizacije ovakvog koncepta razlog što je ovo prva igra koja ovako uspešno spaja rhythm action i RTS mehanike. Jedva čekam verziju u kojoj ću razumeti i zaplet!!! Vidimo se za godinu dana.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: