Gubljenje nevinosti: deveta tura

 

 
 
Zanimljiva je pozicija u kojoj se danas nalaze nezavisni proizvođači videoigara. Primeri naslova poput Braid ili World of Goo pokazuju da indie igre mogu da budu ne samo inventivne i maštovite, ne samo kvalitetne kao i bilo koji AAA nalsov nastao u korporacijskim kazamatima već i bona fide komercijalni uspeh i, što je još važnije kulturni artefakt koji je prisutan u igračkim medijima i diskusijama među igračima na isti način i na istom nivou kao i franšize u koje je skrljano na milijune dolara i koje su dizajnirale gomile komiteta i podkomiteta oslanjajući se na fokus grupe i ine okultne načine predviđanja budućnosti.
 
S druge strane, indie dizajneri kao da su po definiciji ’osuđeni’ na PC. Dobro, tu je programiranje najjeftinije jer ti nisu potrebni skupi SDK setovi, nema korporacije da ti dahće za vrat i zahteva da tvoja igra zadovoljava nekakve bezumne ’standarde’ da bi dobila sertifikaciju koja će joj dopustiti objavljivanje na konzolnom digitalnom distributivnom servisu, ali s druge strane, tu si najizloženiji riziku piraterije, imaš velike potencijalne glavobolje u budućnosti ako se pokaže da igra ne radi dobro na nekim komadima hardvera za koje si mislio da su suviše egzotični da bi ih iko ozbiljno razmatrao a sada te gnevne mušterije gnjave i traže da vratiš pare ili osposobiš igru da radi na njihovim mašinama sa Marsa… Mnogo bi ti lakše bilo na konzoli.
 
Ali, avaj, mislim da je ulazak u prodaju preko PSN-a, XBLA ili WiiWare servisa i dalje neprelazna prepreka za mnoge one ili two-man timove koji moraju da balansiraju dizajnerske, programerske, testerske i menadžerske zadatke u svom vođenju biznisa. Vlasnici ovih servisa zahtevaju sertifikaciju koja uopšte nije naivna i i sam Jonathan Blow, autor Braida je u nekim od intervjua (koje sam, mislim linkovao prošli put kada sam pričao o igri Braid) rekao da smatra da sertifikacija troši suviše vremena i para i da je to jedno zajebano vrzino kolo: sistem sertifikacije je uspostavljen da bi se obezbedilo da igre distribuirane preko datog servisa imaju određeni minimalni kvalitet, ali time što minijaturni tim koji igru pravi mora da troši vreme i novac na elemente koje sertifikacija zahteva, a nisu presudni za igru, zapravo se efektivno smanjuje vreme i novac koji se mogu uložiti u proizvodnju zaista kvalitetnog naslova….
 
Još gore, mnoge indie igre bi bile idealne za portabl konzole, ali je tu prepreka još viša. Primer: World of Goo bi bio idealna igra za Nintendo DS, ali pomisao da bi 2D Boy morali da se bakću sa Nintendovom sertifikacijom (opet, iako su je već prošli da bi igra bila objavljena na WiiWare servisu) a da onda nađu izdavača koji bi se masirao sa proizvodnjom pakovanja i distribucijom igre je naravno skoro u domenu fantastike. Paradoksalno, tržišta koja bi umela da jako cene ove igre (maštovite, intuitivne, dovoljno male da se igraju impuslivno, dovoljno velike da ne budu u klasi besplatnih flash igara kojih ima po Internetu) su vrlo teško dostižna za njihove autore…
 
Ovo su neke od misli koje su me pohodile dok sam igrao And Yet it Moves, igru koju sam kupio putem Steama nakon isprobavanja demoa na koji sam takođe naleteo na Steamu – servisu koji trenutno daje indie autorima najbolji odnos udobnosti i izloženosti publici.
 
And Yet it Moves ima kul naslov i to je bila prva stvar koja me je privukla igri (to je već jedna mala lekcija iz marketinga. Sledeća je: AYIM je imala i demo i bila je dovoljno jeftina da je kupim posle deset minuta igranja demoa), a u pitanju je projekat sudenata bečkog univerziteta koji je kasnije pretvoren u komercijalni naslov. I sa dobrim razlogom jer je ovo baš ona dobra kombinacija platformske i misaone igre, sa sjajnim grafičkim dizajnom, kakve očekujemo da dobijemo od nezavisnog krila zapadnjačkog dizajna igara.
 
And Yet it Moves se samo donekle može uporediti sa igrom Braid u smislu da je smeštena u isti žanr (platformska/ misaona igra), da ima jednu relativno inovativnu mehaničku karakteristiku i da je grafički dizajn inteligentan ali ne skup. S druge strane, AYIM nema pretenzija da bude smatrana avangardnom igrom, nema višeslojnost zapleta (ili zaplet uopšte) i u tom, ali i u mehaničkom smislu je svakako manje ambiciozna od Braid.
 
No, to ne znači da nije vredna pažnje, naprotiv. And Yet it Moves je igra koja se događa u seriji hodnika (najpre u pećinama, kasnije i u drugim ambijentima) koje igrač mora da prođe idući od jednog do drugog čekpointa. Prlično jednostavna postavka no originalnost ove igre sastoji se u tome što igrač pored pokretanja svog avatara levo i desno i skakanja može i da rotira ekran u koracima od devedeset stepeni. Kažem ’rotira ekran’ a mislim ’menja smer gravitacione sile’. AYIM je igra čiji se problemi mogu rešiti samo promenom smera delovanja gravitacije a preživljavanje u ovim situacijama nije samo pitanje dobro osmišljene akcije već i refleksa.
 
 
Igra nije dugačka, ali ima dobro odmerenu uzlaznu putanju težine i dok prvih par nivoa od igrača zahtevaju samo bazičnu prostornu orijentaciju i odmereno reagovanje, kasniji problemi su umnogostručeni uvođenjem neprijatelja i maštovitih načina da se sa njima izađe na kraj (recimo to ovako: gušter koji vas pojede svaki put kada mu priđete će se povući ako navedete dovoljan broj slepih miševa da mu uleti u usta).
 
Grafički, And Yet it Moves je veoma zanimljiv jer je sav napravljen od iscepanog i zgužvanog papira. Autori kažu da je ovo bilo rešenje kome su pribegli jer nisu imali para za bolje, ali to igri daje zaista zanimljiv izgled koji, u kombinaciji sa solidnom animacijom i odličnim minimalno-elektronskim saundtrakom daje jednu visokoispoliranu indie igru koja može da zagreje svačije srce.
 
Demo isprobajte OVDE.
 
JuTjub
 
And Yet it Moves bi bio idealna igra za PSP konzolu čiji bi trigeri mogl da rotiraju ekran, a čiji bi veliki ekran na pravi način prezentovao lepotu njenog dizajna… Pusti snovi.
 
No, na PSP-u makar postoji igra u kojoj ste mladi stolar koji velikim čekićem mlati radnike na građevini, bagere, zle naučnike u letećim tanjirima, korporacijske zloće i druge, er, neprijatelje.
 
PSP je u priličnoj oseci što se tiče broja naslova koj izlaze za ovu konzolu, tako da ih nije teško sve isprobati, Hammerin’ Hero je igra koju verovatno u drugim uslovima nikada ni ne bih isprobao…
 
Zašto Atlus objavljuje ovakve igre nije mi baš sasvim jasno jer prilično odskače od njihove uobičajene ponude, no dobro, valjda i oni moraju nešto da jedu. Hammerin’ Hero je ulevoskrolujući dvodimenzionalni beat ’em up u kojem simpatični japanski drvodelja Gen čekićem uteruje pravdu u zle korporacijske čauše koji… hm… nisam ni siguran šta ti ljudi uopšte žele da urade s obzirom da igra troši oko pet sekundi na zaplet (i oko sto puta toliko na diskusije o hrani između Gena i njegove, hm, drugarice Kanne). Igra se svodi na to da Gen trči sleva u desno i čekićem uklanja sve prepreke, bile one ljudske ili mehaničke. Nakon određenog vremena, Gen može i da promeni profesiju (jedenjem određenog obroka koji mu je Kanna spremila) (znam, znam, ali… to je Japan) pa da više ne bude drvodelja nego suši-majstor ili bejzbol igrač, čime igra, s obzirom da kao oružje u ovim slučajevima koristite noževe ili bejzbol palice gubi razlog da se zove Hammerin’ Hero.
 
Bezumno!!! No, Hammerin’ Hero je igra koja ne pokušava suviše jako da ima smisla ni u zapletu niti u, avaj gejmpleju. Mehanika je ekstremno bazična, sa praktično nepostojećim platformskim izazovima i ’borbom’ koja se svodi na pritiskanje jednog od dva dugmeta. Nema kombo udaraca, nema blokiranja, nema čak ni zdravlja: većinu protivnika biva poražena jednim jedinim udarcem.
 
Dobro, rekao sam sebi u jednom momentu, ovo je igra za decu, šta se sad kurčiš sa svojim nerealnim očekivanjima. Međutim, Hammerin’ Hero, sertifikovan za decu stariju od deset godina, avaj jednako zaboravlja da deca u tim godinama vole kompleksnije i dublje izazove, kao i to da mehanika one-touch-kill koja vredi za protivnike nije ni malo prijatna kada se primeni na glavnog junaka. Ovo čini borbu još konzervativnijom i siromašnijom nego što igra ima potencijala da bude a nepostojanje vidljivog indikatora zdravlja za bossove je problematičnije nego što se čini…
 
 
 
Dobro, igra ipak ima neke kvalitete koji me teraju da joj se vraćam uprkos frustraciji. Neki od obroka koje Kanna sprema dopuštaju varijacije u gejmpleju (na primer, daju Genu mogućnost da preživi više od jednog udarca) a različiti nivou u igri imaju maštovite ideje o tome gde se sve tuče mogu događati i kako neprijatelji mogu da zaskaču Gena. Povrh svega, igra je zaista lepo grafički dizajnirana. Trodimenzionalna grafika upotrebljena je u ovoj 2D igri tako da se stvore neki atraktivni vizuelni efekti, a i sama osnova dizajna daje utisak da igramo nekakav simpatičan crtani film. Ipak… nedovoljno je to… Nisam gledao crtanu seriju Ikuze! Gen-San po kojoj je ova igra pravljena ali… sada i nemam neku želju.
 
JuTjub
 
S druge strane, Kenta Cho je čovek koji je sceni nezavisnih igara dao neke od najmaštovitijih naslova poslednjih godina. Ako povremeno čitate ovo što ja ovde pišem o igrama sigurno se sećate da sam u godišnjim osvrtima redovno balavio nad nekim njegovim igrama i iznova se iščuđavao kako to da Cho:
 
·         Pravi igre koje su svaki put inteligentna i vrlo uspela varijacija na trideset i kusur godina stare shootemup formule
·         Uspeva da te igre napuni do vrha grafičkim dizajnom koji je istovremeno ’avangardan’ i ’jeftin’ a sa druge strane savršeno funkcionalan. Mislim, pričamo o igrama koje često posle svega nekoliko sekundi eksplodiraju u psihodelični haos neverovatnih razmera a da to opet ne ometa igranje.
·         Smatra da te njegove igre nisu dovoljno dobre da budu komercijalno objavljivane i zadovoljan je time da za život zarađuje na drugi način a da svoje igre distribuira besplatno putem sopstvenog sajta.
 
Dugo sam se pitao kada će konačno neko u industriji da se opasulji i to se konačno i desilo. Blast Works je igra koju je napravila firma Budcat, koja se inače najviše bavi portovanjem i sličnim plaćeničkim poslovima i u pitanju zbilja jeste port jedne od Choovih sjajnih igara, ali urađen izvanredno.
 
Blast Works je baziran na igri Tumiki Fighters (i dalje dostupnoj za besplatan download ovde) i u pitanju je jedan od Choovih naslova za koje sam bio siguran da će među prvima dobiti komercijalnu verziju. Jednom i ja nešto da pogodim…
 
Tumiki Fighters je genijalna igra zato što je… jednostavna. Na genijalan način. U pitanju je kombinacija tradicionalnog horizontalno skrolujućeg šutemapa, nalik na recimo praiskonski Scramble, sa recimo Katamari Damacy. Znate kako u shootemupovima uvek treba da skupljate nekakve powerupove koje ispuštaju pogođeni protivnici i oni pojačavaju vašu vatrenu moć, odbranu ili na druge načine vas čine opasnijim i izdržljivijim? U Tumiki Fighters je ovaj sistem zamenjen mogućnošću da delove letelica koje ste razneli na komade zalepite za svoj brod. Ako na tim delovima ima oružja, i ona su tu. Ako nema, onda vam služe samo kao dodatna odbrana. I to je sve. Zvuči jednostavno ali u praksi, Tumiki Fighters se posle svega nekoliko sekundi transformiše u veličanstveni haos u kome se naizgled ne zna ko pije a ko plaća dok se ispod haube zapravo odmotava neka prilično sofisticirana matematika.
 
Blast Works je u osnovi samo Tumiki Fighters sa dodatim editorom i malčice doteranom grafikom. Jednostavni grafički dizajn koji je Cho osmislio ovde je očuvan uz odmereno dodavanje sloja ili dva kompleksnosti, tako da igra i dalje izgleda kao nekakav čudan akvarijum u kome se odvijaju elegantne, tihe, ali moćne bitke na nebu pozajmljenom od nekakvog crtanog filma. Iako igraču na početku sve može da izgleda kao previše haotično i možda će zapravo izbegavati da hvata komade rasturenih neprijatelja, vrlo brzo se kristališe nekoliko distinktnih taktika koje su dostupne ljudima razlčitih stilova igranja. Oprezniji će igrati konzervativno, preferirajući manji brod koji može da se provuče između neprijateljskih projektila neoštećen, kačeći na sebe samo jedan ili dva komada metala kao ekstra zaštitu. Drugi će utrčavati u gomile neprijatelja računajući da će spoljni delovi metalnog štita koje izgube u sudarima odmah biti zamenjeni komadima novoporaženih neprijatelja. I jedni i drugi će taktizirati sa komadima neprijateljskog naoružanja koje uspeju da uhvate i osmišljavati kako najbolje da iskoriste oružje koje puca unatrag od njihovog smera kretanja.
 
 
 
Bezbedno je reći da je Blast Works složen i sasvim dubok šuter uprkos tome što njegova sama priroda sugeriše da je statistički haos sa kojim se igrač suočava najveća prepreka da se on igra smireno i promišljeno. Ali nije. Ne znam kako je to Cho postigao (mada je ovo jedna od retkih njegovih igara gde protivnici lete u uređenim formacijama… u većini njegovih igara neprijatelji su raspoređeni slučajno) ali u Budcat Creations su uspešno replicirali njegov model i dali nam igru koja je vrhunski haotična, a opet disciplinovana, sa odličnim bossfightovima i veoma lepim, mada krajnje svedenim audiovizuelnim dizajnom.
 
A to je samo pola priče. Editor koji uz nju stiže, u kome su Budcat momci i pravili samu igru je toliko moćan da nije preterano reći da mnogi će igrači provesti pet sat uz samu igru a zatim nekoliko stotina sati kreirajući sopstvene shootemupove ovim kompletom alatki koje su solidno kompatibilne sa Wiijevim kontrolorom. Ovde pričamo o vrlo ozbiljnoj mašineriji koja dopušta kreativnom korisniku da napravi igru koja ni vizuelno ni mehanički neće podsećati na Blast Works što je prilična retkost u konzolnom univerzumu (dobro, Little Big Planet na stranu) a mogućnost da se stvoreni materijal aplouduje na ovaj sajt i zatim bude slobodno dostupan drugim igračima je za gromoglasno aplaudiranje. Naravno, Blast Works nije Little Big Planet i nema iza sebe moćnu Sonyjevu marketinšku mašinu i u pitanju je igra iz žanra koji se danas od većine ne-hardcore igrača smatra prevaziđenim, no za nekoga ko voli jednostavnost i dubinu ovog žanra, ovo je možda najvažnija igra izašla ove godine. I znate šta? Kenta Cho od nje ne traži ni dinara profita. Neki ljudi su suviše dobri za ovu planetu.
 
JuTjub
 
Dobro, nisu svi indie dizajneri u situaciji da se tako ponašju. Uzmimo na primer braću Bordeau, osnovu firme Ace Team koja nam je juče podarila jedan od najzabavnijih naslova u dosadašnjoj ovogodišnjoj ponudi, maestralno dizajnirani Zeno Clash.
 
Kako se igra uredno pojavila na gomili torent i drugih warez sajtova svega nekoliko minuta nakon što je objavljena na Steamu, Carlos Bordeau je svetu pirata uputio ovu poruku:
 
I’m one of the developers of Zeno Clash. I would appreciate you read this if you are about to download this file.
 
Zeno Clash is an independently funded game by a very small and sacrificed group of people. The only way in which we can continue making games like this (or a sequel) is to have good sales.
I am aware that at this moment there is still no demo of the game, but we are working on one which will be available soon.
 
We cannot do anything to stop piracy of the game (and honestly don’t intend to do so) but if you are downloading because you wish to try before you buy, I would ask that you purchase the game (and support the independent game development scene) if you enjoy it. We plan on updating Zeno Clash with DLC and continuing support for the game long after it’s release.
 
Thanks for taking the time to read this… hopefully it will make a difference.
 
Carlos Bordeu
ACE Team
 
Mislim, pošteno, odmereno i bez mnogo patetisanja ili nekakvog udaranja glavom u zid. Da nisam već pre par meseci bio napola rešio da kupim ovu igru, ovo bi me sigurno odvelo korak dalje u tom smeru. Naravno, ostalo je samo da testiram radi li ona uopšte na mom računaru (nezavisne igre znaju da se… džilitaju) , ali warez verzija je posle svega deset minuta bila deinstalirana sa mog računara da bi se napravilo mesta za legitimnu Steam verziju koja košta skromnih 16 Evra. Neka niko ne kaže da se ne isplati biti kreativan u stvaranju, preduzimljiv u prodaji i trezven u obraćanju javnosti.
 
Kako već rekoh, bacio sam oko na Zeno Clash još pre nekoliko meseci jer je ova igra bila predmet nekoliko napisa različitih igračkih medija čiju je pažnju privukla zanimljivim grafičkim dizajnom i odabirom žanra u kome zapravo i nema mnogo takmaca.
 
Recimo to ovako: kada ste mali, nezavisni tim sa ograničenom količinom novca, retko pokušavate da se takmičite u istom rangu kao i korporacije čiji timovi broje stotine a troše milijune. A ipak Ace Team je odlučio da napravi punokrvnu akcionu igru sa perspektivom iz prvog lica i umesto da sreću i uhljeblje traži na polju nekakvh platformskih, misaonih ili strateških igara (poput srodno nezavisnih autora igara Braid, And Yet it Moves, Audiosurf, Galactic Civilizations, Darwinia, Defcon ili Sins of a Solar Empire), izađe na crtu igrama poput Call of Duty, Far Cry 2 ili F.E.A.R. 2. Suludo!! Ma šta suludo – autodestruktivno!!!
 
Dobro, Zeno Clash nije ni blizu nabrojanim FPS igrama, ni po namerama ni po mehanici ali prosečnom igraču, dakle prosečnom, ne onom koji prati razvoj igre godinama pre nego što izađe i zna imena dizajnera indie igara, tom prosečnom igraču koji bi samo da kupi nešto lepo da se zabavi (ili nešto brzo da se zagrije kako reče ona pesma), Zeno Clash će izgledati isto kao Call of Duty samo lošije.
 
Zanimljiv je to Gordijev čvor, međutim drago mi je da neko pokušava da ga reši. Indie igre često se po nuždi zadovoljavaju skromnošću u grafičkom domenu i cene ih samo igrači od staža jer oni umeju da progutaju njihovu mehaniku a nije im nužna audiovizuelna raskoš da bi se osetili uvučenim u svet igre. Ace Team, međutim, kao da kaže „zašto ne bismo imali i jedno i drugo?“ Zeno Clash je pravljen na sada već pet godina starom Source Engineu što ga u startu čini potencijalno zastarelim u domenu grafike, ali nadoknađuje gol razliku time što ima izvanredno inspirisan vizuelni dizajn. Dakle, eto nove mudrosti: ne morate da potrošite čitavu životnu ušteđevinu čitave svoje rodbine da biste licencirali preskupi najnoviji Unreal endžin ili nešto njemu slično. Source svoj posao radi odlično ako umete da na njega nakačite grafiku koja je u estetskom smislu bolja od ponude u 90% first person shootera na tržištu, a koja u funkcionalnom smislu više nego obavlja posao.

 

 
 
 

Pustimo za trenutak grafiku, jer primera kreativnosti Ace Teama ima na sve strane. Igra je smeštena u bizaran, divlje maštovito osmišljen svet u kome kao da su se Alejandro Jodorowsky i Hieronimus Bosch posle noći provedene u pijenju alkohola i konzumaciji pečuraka iz, eh, posebne ponude takmičili ko će da smisli luđi koncept. Ne samo vizuelno, već i na druge načine, svet Zeno Clasha je iskrivljen i sulud tako da sebe hvatate da iz napada smeha prelazite u vrlo ozbiljan slučaj ’čekaj, jebote, da li je ovo ono što ja mislim da jeste?’,  nakon čega slede žmarci niz kičmu. Mislim, glavni junak igre Ghat ne samo što vreme provodi prebijajući na mrtvo ime stvorenja koja su pola ptice pola slonovi, nego i za jedinog roditelja ima biće koje se odaziva na polusloženicu ’otac-majka’. Brrr…. Autori seting koji je kreiran za ovu igru nazivaju ’punk fantasy’i lako se da videti sa koliko su ga ljubavi i strasti stvarali. Nadajmo se da nije poslednji put da smo u njemu.
 
No, lepa grafika i dobar seting su lepe stvari, ali ne i dovoljne da igru učine vrednom igranja. Srećom, Ace Team je posvetio istu pažnju i samoj mehanici, dajući nam prvi punokrvni first person brawler… ikad? Čujte, svi znamo kako to ide, tuče u prvom licu nisu dovoljno intuitivne. Pregled borilišta nije dobar, igrač ima mnogo manje manevarske sposobnosti nego u drugim perspektivama i sve zajedno vrlo retko daje dobre rezultate. Čak i igre u kojima je ovo dobro urađeno (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Cryostasis, Condemned: Criminal Origins… Oblivion i Fallout 3…) u ogromnoj meri se ipak posle svega oslanjaju na pucnjavu. U Zeno Clash ima i pucnjave (oružja su sasvim u skladu sa setingom, što će reći primitivna, ali efikasna) ali je ona zaista daleko od sredine pozornice. Akcenat je na surovoj, brutalnoj, jako telesnoj i iznenađujuće efikasnoj tuči golim rukama i nogama iz prvog lica i Ace Team može da se oseća dobro zato što su uspeli da naprave igru u kojoj su blokiranja, izmicanja, komboi, hvatanja i bacanja prirodni i duboko zadovoljavajući.
 
Zapravo, Zeno Clash u mnogome podseća na igranje Double Dragon (ili Final Fight) iz prvog lica, zaključno sa voćkama koje možete pojesti da biste se oporavili od pretrpljenih batina. Što je, za moj groš velika pohvala jer uspeti da jednostavnost i zaraznost ovih igara ponovite u igri sa subjektivnim kadriranjem, tako da sve ostane prosto i intuitivno kao pre dvadeset i kusur godina, a da se prednosti ove perspektive iskoriste na pravi način nije mala stvar.
 
Zeno Clash je šaljiva igra ali sa tučom ovde nema šale, utisak da zaista zadajete i primate teške, brutalne udarce je tu, a kada budete svog prvog protivnika navukli na koleno ili izgazili dok leži na zemlji u vama će se, sem ako niste totalno dezinfikovani metroseksualac, probuditi zver. A zver povremeno treba buditi.
 
Dakle, da rekapituliramo: jednostavan ali brutalno efikasan igrački model, plus divlje inventivan grafički dizajn, plus svet kakav se ne viđa svakog dana u igrama, plus politura koja igri daje stabilnost i produkcione kvalitete mnogo skupljih naslova i sve to za smešnih šesnaest Evra? Ako imate imalo duše kupićete Zeno Clash. Ne nužno zato što želite da izađete u susret Ace Teamu  lično, već zato što želite da igračko tržište ima više, mnogo više maštovitih, imerzivnih, grafički zavodljivih naslova poput ovoga. Želite to, zar ne? Zar ne?
 

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: