Gubljenje nevinosti: osma tura (ekskluzivni osvrt na Braid)

 

 
Iako sam, naturalno, ovih dana, kao i bilo kojih drugih, igrao veću količinu igara, današnju epizodu gubljenja nevinosti ćemo posvetiti samo igri Braid, pošto ona svojom ambicijom, elegancijom, višeslojnošću i inspirativnošću to zaslužuje.
 
Zbilja, Braid je retka zverka. Potpuno nezavisna igra, koju je razvio, napisao i testirao jedan jedini čovek, Jonathan Blow (uz još jednog čoveka, Davida Hellmana,  koji je uradio grafički dizajn, te kupljenu već gotovu muziku nekoliko izvođača) ne samo da je daleko nadišla produkcione standarde uobičajenih indie proizvoda iz ove sfere i potpuno je legitimno percipirana od strane publike i mejnstrim (igračkih) medija kao AAA igra, već je i bez mnogo napora prevazišla 99% savremenih igara u domenu kreativnosti igračke mehanike i višeslojnosti narativne tehnike i samog značenja. Koliko god pretenciozno ovo što sam napisao zvučalo, budite sigurni da je igra još deset puta više napadana kao ’precenjena’, ’pretenciozna’ i ’emo’ od prvog dana kada se pojavila u Xbox Live Arcade prodavnici šestog Avgusta prošle godine.
 
E, da… Prvi ironični paradoks u vezi igre Braid je i to da je u pitanju igra koja transcendira (zamišljenu) granicu između konzolnih igara i PC igara. Cerebralna, čak naglašeno avangardna, Braid se uklapa u (pozitivni?) stereotip koji o sebi vole da uzgajaju PC igrači, kao o ljubiteljima malih, nezavisnih elegantnih igara za inteligentnu i obrazovanu publiku. Prosečan igrač Braid je sigurno ljubitelj lepih umetnosti, dobar poznavalac mitologije i istorije, u duši je humanista i između sesija igranja na svom ekološki sklopljenom kompjuteru voli da se razonodi kvalitetnom literarnom biografijom kakvog značajnog naučnika dvadesetog veka dok ispija fino, deset godina staro vino. Zar ne? Zar NE?
 
Istovremeno, Braid je igra koja je premijeru doživela na (neki bi rekli) najuspešnijoj digitalnoj distributivnoj platformi vezanoj za konzolni igrački sistem, takođe ozloglašenoj po niskom nivou kulture (i obrazovanja dodali bi zlobni), a njena nimalo uvijena referiranja na kultne japanske platformske igre kao što je na primer Super Mario Bros. je čine decidno konzolnim naslovom. Zar ne?
 
Ne.
 
U oba slučaja.
 
Braid, rekosmo, transcendira ovakve pojednostavljene podele, istovremeno ukazujući na to da često srž igračkog iskustva zaboravljamo zahvaljujući beskonačnim raspravama koje se tiču biznis infrastrukture izrasle oko te srži, ali i podsećajući da je za male razvojne timove (u ovom slučaju timove od jednog i po čoveka) izbor platforme na kojoj će se igra pojaviti pre svega pitanje ekonomije, ne ’filozofije’.
 
Kad smo već kod ekonomije, Blow, inače veoma cenjen indie dizajner sa ozbiljnim pedigreom u kreiranju eksperimentalnih igračkih modela je izračunao da je tokom tri godine rada na igri potrošio oko 200.000 dolara (uglavnom, kaže, na plaćanje Hellmana i hranu/ kiriju) što možete da tumačite kako želite. Njemu se isplatilo, ali veli da sa sadašnjim modelom plaćanja koji Microsoft koristi, tim od četiri čoveka praktično ne može da napravi isplativu XBLA igru. Kako ja ovaj tekst pišem nakon izlaska PC verzije Braid na Valveovoj digitalnoj distributivnoj platformi Steam, Blow će u skorije vreme verovatno imati nešto novo da kaže o ovom pitanju.
 
Dobro. Šta je Braid? Na najbanalnijem nivou, reč braid označava pletenicu. Zašto bismo igrali igru koja se zove ’pletenica’ i koju je napravio samo jedan čovek? Ovo je legitimno pitanje u svetu u kome je brendiranje proizvoda nauka za sebe. 2K troši neverovatne količine PR vremena i novca najavljujući pa demantujući pa opet najavljujući da će nastavak igre BioShock imati podnaslov Sea of Dreams (A možda i neće). Šta nas stimuliše da igramo igru koja se zove pletenica? Ima li u ovoj igri uopšte pletenica?
 
Ne. Zapravo da. Zapravo… Jedina žena koju vidimo u samoj igri (ne u slikama koje otkrivamo igrajući je i koje mogu ali ne moraju imati direktne veze sa radnjom igre) svoju kosu nosi puštenu. Referenca na pletenicu postoji u nekim od propratnih tekstova koje igrač može (a ne mora) da pročita između ’svetova’ u igri, ali je ubačena uzgredno, tangencijalno, tako da je zaista teško zamisliti da je baš ovo centralna informacija za razumevanje igre.
 
Verovatno i nije. Pletenica na koju je Blow bez sumnje mislio se pre svega odnosi na upleteni narativ ove priče koji se sastoji od barem dve vidljive niti i treće niti (pletenice najčešće imaju minimalno tri niti) koja se može dostići samo doslednom špekulacijom od strane igrača.
 
Pretpostavljam da vidite gde su problemi ove igre u očima onih koji smatraju da je svaka ambicija za indirektnim pripovedanjem (u ili izvan igara) otvorena provokacija ljudima čista uma i otvorena srca. Da, Braid je igra koja se usuđuje da ima priču koja je sumanuto ambiciozno višeslojna i tu priču, zatim provlači kroz naizgled retro-intoniranu platformsku igru.
 
Ovde se sigurno već pale lampice za uzbunu. Platformska igra? Dve dimenzije? Skakanje na glave čudovištima? Vot d fak, Mehmete, zar nisu umetnički, ambiciozno intonirane igre one koje su konačno raskinule sa detinjastim apstrakcijama naše zajedničke, mračne videoigračke prošlosti, igre koje svet predstavljaju zrelijim, ubedljivijim prizorima? Zar nisu igre poput Ico, Shadow of the Colossus, Okami, Portal ili BioShock postavile standarde ispod kojih više nema smisla ići? Ne, ne, ne, ne i ne. Braid dokazuje da igra može biti mehanički i narativno ambiciozna do naprosto suludih granica, a da se sve to posreduje kroz gotovo sumnjivo prostački kontrolni sistem i interfejs skoro potpuno lišen ’neorganskih’ informacija, zadržavajući varljivo jednostavan izgled starinskih dvodimenzionalnih platformskih igara.
 
Međutim, veliki uspeh Braid je u tome što je u pitanju jedna zaista, zaista, zaista dobra platformska igra koja će zadovoljiti igrača na onom najsuštinskijem ludičkom planu čak i ako ga apsolutno zabole dupe za zaplet i narativ. Čak i ako ga nije svestan. Sedmogodišnje dete koje ne zna ni reč engleskog može da igra Braid i da bude sasvim opčinjeno njegovom elegantnom platformskom mehanikom. Tridesetsedmogodišnji brkati igrač poput mene može da igra Braid, bude opčinjen njegovom elegantnom platformskom mehanikom, završi ga za četiri-pet sati a zatim provede dane analizirajući reference koje se odnose na istoriju videoigara i istoriju generalno, špekulišući o nivoima zapleta i tumačeći emotivni narativ koji čini osnovu priče igre Braid.
 
 
 
Nezgodno, znam. Igre su da se igraju, ne da se tumače, rekao bi čistunac u meni i zato je možda bitno da još jednom naglasim: Braid je veoma, veoma kvalitetna igra na samom planu igračke mehanike. Čak i da nije, njena narativna komponenta bila bi intrigantna, ali upravo je ključni element interaktivnosti koji definiše igrački medijum kao različit od literature ili filma ono što, zauzvrat daje narativu njegovu složenost, pa čak i značenje, a simboličke refleksije filozofskih ideja iz narativa u samim mehaničkim elementima su tako prirodne da bi se Braid mogao prilično ozbiljno uzeti kao primer umetničke igre koja je više od prostog spoja elemenata pokupljenih iz drugih umetnosti (književnost, muzika, slikarstvo, film) i možda prototip onog svetog grala (dela) igračke industrije: igre kao umetničkog dela.
 
Dobro, dobro, spustimo se malo na zemlju. Braid je, na kraju krajeva samo dvodimenzionalna platformska igra, tačno?
 
Ne sasvim, ali dovoljno blizu. U zavisnosti od toga iz kog ugla gledate na nju, Braid je
 
·         monolog o egzistencijalnoj krizi u životu čoveka koji ima problem sa socijalnim interakcijama
·         dovitljiva kritika (kritika, ne samo omaž) dizajnerske filozofije videoigara od vremena Donkey Konga i Super Mario Bros. pa do danas
·         dekonstrukcija instant mitologije o herojskoj potrazi i spasavanju princeze jako prisutnoj u omladinskoj pop-kulturi uopšte ali u videoigrama pogotovo (ponovo uz nekoliko eksplicitnih referenci na Super Mario Bros.)
·         alegorija o prometejskom grehu predstavljenom kroz potragu za snagom nuklearne energije koja treba čovečanstvo da odvede u novi svet ali umesto toga oslobađa čudovište u stari svet
 
Uh, šta?
 
Vidite kako to nije lako. A mislili ste da je Cave Story samo incident bez posledica.
 
Dobro, sad stvarno.
 
Elegancija ove igre ogleda se u mnogo detalja. Zapravo, detalji su jako važni u ovoj igri i činjenica da je jedan isti čovek radio i dizajn mehanike i programiranje je u velikoj meri zaslužna za to kako su neki detalji savršeno uklopljeni u filozofiju same igre. Braid počinje bez intro ekrana, bez tutoriala, dajući igraču samo najjednostavniji moguć zadatak: prelazak sa leve na desnu stranu ekrana. Učenje počinje na ovom mestu. Braid jeste u osnovi za kontrolisanje jednostavna, čak, eh, tradicionalna 2D platformska igra, ali ona je istovremeno mesto na kome se sve što smo znali o 2D platformskim igrama poništava. Braid je igra koja igrača uči da živi sa ovim raspadanjem starog i sticanjem novog znanja, ali samo tako što ga pušta da to uči sam. Problemi su tu, treba ih rešiti. To je sve.
 
Koliko je ovaj proces učenja igrača kroz kontekst (gotovo?) savršeno izveden svedoči i činjenica da Braid nema potrebu za ikakvim signpostingom (eksplicitnim davanjem vizuelnih uputstava igraču). Zašto bi i imala? Ovo nije igra namenjena ljudima koji se nikada nisu susreli sa platformskom mehanikom. Kao i svaka avangarda i Braid ima puno značenje tek uz prethodno poznavanje istorijata medijuma, čak iako zapravo svodi medijum na osnovne elemente.  Ovo je igra koja nema potrebu da nacrta strelicu koja pokazuje u desno da bi igrač znao kuda treba da ide da bi napredovao (kao što na primer.. Metal Slug radi iako se u toj igri nikuda sem udesno i ne može ići) jer ovu informaciju igraču daje već prvi ekran u igri. Ako niste u stanju da pređete prvi ekran u igri koji od vas samo zahteva da prepešačite od leve do desne strane, zašto uopšte ovo igrate?
 
Dakle, Braid je skoro tradicionalna platformska igra sa jedne strane. U njoj hodate, skačete, izbegavate čudovišta (ili im u najboljoj mariovskoj tradiciji skačete na glavu da biste ih porazili) čiji vas dodir ubija, penjete se uz merdevine i otključavate vrata ključevima. Cilj igre nije samo prelazak svakog ’sveta’ (direktna referenca na Super Mario Bros. Svet je u ovom kontekstu grupa povezanih soba koje dele zajedničku temu.) već i skupljanje delova slagalice koji, kasnije sastavljeni daju slike što na se tangencijalan način odnose prema narativu.
 
Ljudi zabrinuti zato što im koordinacija pokreta i refleksi nisu baš na nivou nindža ratnika odahnuće kada čuju da je često sobe moguće preći i bez uzimanja svih delova slagalice i da je moguće skoro sve sobe u igri otvoriti bez kompletiranja slagalica. Dakle, Braid vam daje dosta kredita da se u njoj igrate pre nego što muški uzmete vazduh i odlučite da ipak skupite sve delove slagalice da biste videli kraj.
 
Zvuči fer, ali to je samo delić mudrosti dizajna ove igre. Jer, Braid, kad malo bolje pogledate nije platformska igra. Oh, naravno, u njoj „hodate, skačete, izbegavate čudovišta (ili im u najboljoj mariovskoj tradiciji skačete na glavu da biste ih porazili) čiji vas dodir ubija, penjete se uz merdevine i otključavate vrata ključevima“, ali Braid je pre svega misaona igra. Igra koja zahteva od igrača da razume fizičku, mehaničku prirodu problema koji je pred njim, da napravi mentalnu projekciju događaja u budućnosti (i u prošlosti… razumećete) da bi mogao da savlada problem. Platformski deo igre je samo egzekucija, glavni element zagonetki je pre svega logičkog/ matematičkog tipa.
 
Braid je zato teška igra. I istovremeno laka. Braid je igra u kojoj ne možete da poginete. Ili barem ne možete da poginete zaozbiljno.
 
Jer Braid je igra u kojoj igrač kontroliše vreme. Pogrešno procenite dužinu skoka, poginite od dodira čudovišta pored kog ste aterirali i jedan pritisak na dugme za premotavanje unazad vam dopušta da grešku ispravite vraćajući se koliko god hoćete unatrag, ako želite sve do momenta ulaska u sobu. Ograničenja korišćenja ove moći nema.
 
 
Znam šta mislite. I niste u pravu. Bilo je dosta igra koje su u bližoj ili daljoj prošlosti rabile ovu ideju, od TimeShift i Chronotron pa do najpoznatijeg primera u serijalu Prince of Persia. Često je ovaj koncept nazivan revolucionarnim. Pogrešno. Uvek pogrešno. Braid je igra koja ovaj koncept čini gotovo revolucionarnim jer, za razliku od Prince of Persia gde se vraćanje vremena unazad prečesto koristi samo kao izgovor za lenjost u dizajniranju zagonetki i nivoa (pogotovo u rebootu franšize od pre nekoliko meseci), Braid premotavanje čini prirodnim elementom igre koja je niz misaonih problema zaodenut u platformsko ruho. Premotavanje nije samo način da prevarite smrt, već, zapravo, samo prvi korak u višestrukoj (i višeznačnoj) kontroli vremena koju igrač dobija u svoje ruke tokom igranja.
 
Zapravo, Braid je igra koja je najviše igra o vremenu. Kažu da je i ime glavnog junaka, Tim, aluzija na reč ’time’. Možda preteruju, ne znam. Ali vreme jeste centralna reč u ovoj igri, čak i više od reči ’pletenica’, ’princeza’ ili ’opsesija’.
 
Prvi svet koji Tim u ovoj igri ima priliku da poseti (ulazeći u njega, kao i u svaki drugi iz posebne sobe u svojoj kući) označen je brojem dva i u njemu igrač uči kako da rešava misaono-platformske probleme kreativno koristeći mogućnost premotavanja vremena unazad. Tekst koji prethodi samom svetu govori o tome kako bi bilo dobro da svoje greške možemo da ispravimo vraćajući se u vreme pre nego što smo ih počinili.
 
Svet broj dva, dakle, prvi koji igrač iskusi je mesto koje oduševljava time što posle više od dve decenije neko zbilja uzima Super Mario Bros. koncept i izvrće ga naopačke, kreirajući more inteligentnih problema baziranih oko ideje da igrač ne može da pogine, to jest, preciznije, da ne može da bude kažnjen pogibijom i da se svaka akcija u igri može poništiti premotavanjem unazad. Osećaj da vam se mozak upravo širi i razvija nove centre za logiku je lažan. Jer ove stvari dolaze tek sa narednim svetovima.
 
U narednim svetovima, Tim i igrač će se susresti sa
 
·         Konceptom bivstvovanja izvan vremena (Blow u intervjuima veli da je zapravo odbacio ideje o shvatanju vremena na kvantnom nivou i četvorodimenzionalnoj geometriji nivoa jer nije od njih mogao da napravi zadovoljavajuće zabavnu igračku mehaniku), koje protiče nezavisno od igrača,
·         Konceptom vremena koje protiče samo dok se Tim/ igrač kreće. Levo je prošlost. Desno je budućnost. Dok stojite u mestu ili se krećete vertikalno vreme bukvalno ne protiče. Zvuči nejasno? Vele da ljudi protok vremena percipiraju preko kauzalnosti: jedna stvar proističe iz druge, ergo, vreme protiče. U jednom od svetova kroz koje Tim prolazi kauzalnost je zavisna od smera u kome se igrač kreće
·         Konceptom paralelnih vremenskih tokova ili, ako više volite, alternativnim stvarnostima. U ovom svetu fantomski Timov odraz će ponavljati njegove akcije, omogućavajući mu rešavanje problema koje bi bilo nemoguće rešiti samo u jednoj konsekventnoj realnosti.
·         Konceptom gradacije brzine protoka vremena. Tim će u jednom od svetova moći da tamo gde želi postavlja prsten koji usporava protok vremena u svojoj okolini, srazmerno blizini događaja.
·         Konceptom protoka vremena unazad.
 
Ovaj poslednji koncept/ svet iako najlakši za intuitivno shvatanje zapravo je ključan za ne samo razumevanje narativa igre (u meri u kojoj je moguće razumeti nešto za šta i Blow kaže da nije umeo da ga diskurzivno opiše pa je zato napravio igru) već i za emotivni odgovor koji igra ultimativno proizvodi u igraču. Posle svih pređenih svetova igrač ima priliku da vidi i epilog koji je naoko lišen problema koje treba rešiti, ali koji zapravo zahteva malo kreativnosti da bi se otkrio čitav tekst epiloga. Igra čak ni na ovom mestu koje je, naoko, samo linearni način davanja literarnog ’objašnjenja’ igraču ne prestaje da bude igra i njena mehanika je neraskidivo vezana sa pričanjem.
 
Užas, Mehmete, kažete vi. Moram li ja da se bakćem sa svom tom filozofijom ako hoću da igram Braid? Ne, ne, nikako, već smo to valjda apsolvirali. Braid je igra beskonačno zavodljiva svojom, kako je pokazano, fantastično maštovitom mehanikom koja se divlje varira od sveta do sveta. Blow je lako mogao da napravi čitavu igru oko bilo kog od gorenavedenih koncepata, idući od lakih problema ka teškima. Manje ambiciozan i tvrdoglav dizajner bi to i učinio. Umesto toga, Blow je igraču na raspolaganje stavio nekoliko radikalno drugačijih mehaničkih modela, svih vezanih za ideju manipulacije vremenom i svih povezanih sa filozofskim poentama iznesenih u narativnom delu igre. Ne biti opčinjen ovim bogatstvom logičkih problema od kojih mnogi deluju nemogući za rešavanje na početku a koji zatim bivaju rešeni shvatanjem ideje o protoku vremena u partikularnom svetu znači biti lenj ili namerno glup.
 
Ne tvrdim da je ovo savršeno udoban model, ali Braid i jeste igra koja pokušava da raskrsti sa udobnošću kao izgovorom za lenjost na strani igrača i umesto toga od igrača traži ne tvrdoglavu istrajnost, ne zatupljujuće ponavljanje jedne iste radnje već pre svega kreativnost i minimalni intelektualni napor.
 
Prevedeno u samu mehaniku, ovo na primer znači sledeće: već u prvom svetu (svet broj 2) koga treba da pređemo, nailazimo na problem koji je nemoguće rešiti pre nego što rešimo problem u idućoj sobi i pokupimo deo slagalice koji se tamo nalazi. Kada sam prvi put igrao igru, ovo me je nanerviralo jer sam smatrao da Blow igra nepoštenu igru: odsustvo signpostinga i hintova me je navelo da mislim kako su svi elementi za rešavanje problema uvek i nužno prisutni na ekranu na kome se problem nalazi. I jesu. Osim u ovom jednom slučaju. Blow, dakle postavlja jednu rigidnu disciplinu koje se zatim sam ne pridržava?
 
Da, ali sa dobrim razlogom: ovo je, posmatrano iz perspektive završene igre, prvi momenat u kome se igraču (gotovo podsvesno) sugeriše da vreme zapravo ne protiče onako kako na prvi pogled to izgleda. Premotavanje unatrag koje izvodite da biste Tima spasli smrti ili rešili probleme je zapravo samo… trik. Sama hronologija u igri, sama sekvenca događaja je… duboko poremećena.
 
Ili, još prostije, da biste shvatili do koje je mere narativ povezan sa mehanikom, razmislite o ovome: glavni deo literarnog narativa predstavljen je kroz knjige na stalcima pored kojih Tim prolazi pre ulaska u svaki od svetova. Zanima vas narativ? Stanite ispred svake od njih i pročitajte je. Ne zanima vas? Mislite da je pretenciozan i ’emo’? Samo želite da idete dalje i rešavate zanimljive mehaničke probleme? Braid vam omogućava da bukvalno protrčite pored narativa.
 
No, za one koji žele da misle da je igranje igara razbibriga negde u klasi sa čitanjem knjiga, gledanjem filmova, slušanjem umetničke muzike i odlascima na projekcije filmova Andreja Tarkovskog i Kennetha Angera, analiziranje elemenata i slojeva narativa biće dodatna zabava nakon završavanja ludičkog dela igre.
 
Ovo je možda momenat u kome biste trebalo da prestanete sa čitanjem teksta ako želite da izbegnete
 
MASIVNE SPOJLERE
 
Sigurni ste da želite da idete dalje? Ako niste odigrali igru do kraja barem jednom, sugestija svih nas koji stojimo sa ove strane ekrana je da to ipak učinite pre nego što nastavite sa čitanjem.
 
Dobro, sami ste krivi.
 
 
 
Kombinacija prelepih, rukom slikanih pozadina i sprajtova Braida (prelepih u dosta nekonvencionalnom, modernističkom smislu, naravno) i melanholične kamernifolkambijentpostrok muzike, u sadejstvu sa pričom koja dobar deo vremena eliptično ali, mislimo mi, dovoljno razumljivo, govori o potrazi čoveka za princezom koju je imao, pa izgubio je dovoljna da nas uljuljka u lažan osećaj sigurnosti. Lažan osećaj da znamo o čemu se u ovoj igri radi. Naravno, tekstualni delovi između svetova su više utemeljeni u našoj realnosti (sa eksplicitnim referencama na mesta, pa čak i ljude) od apstraktnijeg, simboličnijeg grafičkog dizajna i može nam biti oprošteno ako na čitanje ovih tekstova i gleanje slika koje nastaju spajanjem komada slagalice reagujemo na jedan od dva načina:
 
·         Igru hvalimo zato što tananost kompleksnih ljudskih emocija prema drugom ljudskom biću/ ljudskim bićima/ društvu kao celini uspeva da iskomunicira kroz jedan naizgled detinji medijum
·         Igru optužujemo za pretencioznost i ’emo’-ost i kršimo ruke nad metaforama koje smo naterani da progutamo u ime artizma kome u ovom medijumu, ponovo se pokazuje – nije mesto.
 
Ali onda dolazi završnica. U kojoj shvatamo da… ništa nije kako izgleda.
 
Čujte, znam. Znam da su preokreti u narativu stari trik. Čak i da ne želim da potežem koncept peripetije u antičkoj drami, samo igre iz poslednjih nekoliko godina su iskoristile gomilu prilika da nas navuku na jednu stranu samo da bi nam pokazale kako smo u zabludi sve vreme. Knights of the Old Republic. BioShock. Fahrenheit. Shadow of the Colossus.
 
Braid ih sve nadmašuje. Iznad svega zato što svoj veliki narativni preokret ostvaruje isključivo kroz samu igru, kroz samo igranje, koristeći elegantno tehniku premotavanja vremena unazad koju smo od početka igre naučili da uzimamo zdravo za gotovo. Sve gore nabrojane igre su morale da se oslanjaju na literarnu tehniku da bi komunicirale osećaj kopernikanskog obrta koji je trebalo da zatekne igrača kada sazna da ono što je znao o sebi u igri i svetu igre nije istina. Čak je i inače minimalistički, svedeni Shadow of the Colossus i pored obilja malih, grafičkih hintova na kraju morao eksplicitno, dijaloški da objasni svoju poentu. I tada smo se osećali loše, loše kada smo shvatili da smo zapravo sve vreme bili negativac, izmanipulisana budala.
 
Braid ovaj trik izvodi elegantnije, svedenije nego čak i Shadow of the Colossus, pogotovo što igrač ovako nešto i ne očekuje. Čak i nakon što ste postali svesni da na poslednjem svetu vreme teče unatrag. Čak i nakon što ste videli princezu i oklopnika koji, reklo bi se, pokušava da je kidnapuje, tu pred vašim očima, suviše ste obuzeti pokušajem da preživite, trkom protiv vremena (koje protiče tako brzo da se ne setite da zapravo protiče unazad!!!), trkom u kome radite zajedno sa princezom na tome da oboje preživite i spojite se na kraju nivoa, na kraju potrage, da biste razmišljali o pronalaženju poente.
 
A onda poenta pronalazi vas. Princeza vam na kraju ne pada u naručje. Princeza na kraju nije čak ni u istoj prostoriji sa vama, već u svom krevetu, dok ste vi izvan sobe, na balkonu, špijunirajući je kao nekakav bolesni, opsednuti stalker.
 
Ovo je momenat u kome saznanje počinje da sviće, ali je tek udaranje tastera za premotavanje unatrag ono kada vam pukne pred očima. Dok gledate svoje veličanstveno bekstvo u saradnji sa princezom unatrag. Dok gledate kako princeza zapravo beži od vas i pokušava na sve moguće načine da vas spreči da je stignete. Princeza nije uklanjala prepreke ispred vas u vašem prelasku poslednje sobe, ona je pokušavala da vam postavi prepreke, a vi ste samo posmatrali vreme koje teče unazad. Uzrok i posledica zamenili su mesta. Kauzalnost kao pitanje perspektive.
 
Epilog koji sledi ovom otkrovenju deluje na prvi pogled kao donekle suvišna eksplikacija nečega već uspelije iskomuniciranog kroz čisto igračku mehaniku, ali zapravo shvatanje značenja Braid tek od ovog mesta može zbilja da počne. Jer tek na ovom mestu postaje jasno zašto je svet broj jedan onaj koji igrate poslednji a reči i akcije vezane za prethodno odigrane svetove dobijaju nov, neki bi rekli zlokoban kontekst. Susret sa princezom nije zaključak, nije kraj potrage. Susret sa princezom je kataklizmični emotivni krah posle koga potraga počinje. Tim nije samo introvertni momak slomljena srca već u iluzijama izgubljeni sociopata čija se potraga za princezom više ne odnosi ni na koju konkretnu ženu ili osobu. Njegove misli o ženi/ ženama/ porodici/ lojalnosti/ zajedništvu poprimaju nova značenja kada igru sagledavate od njenog kraja. Donekle nalik filmu Memento Christophera Nolana, Braid svoje značenje vezuje za svest o kauzalnosti kao o dogovorenoj osnovi na kojoj stvarnost počiva, ne o nepromenljivom temelju našeg sveta.
 
Ali, čekajte, to nije sve. Sećate se da smo gore pomenuli atomsku bombu?
 
Jer, vidite, žena koju Tim progoni, princeza koju je izgubio ili samo izmislio ili samo iskonstruisao preko ruševina neuspele (izmišljene?) veze nije zaista princeza. I, gledano pažljivije, izgleda da nije čak ni žena. Čak ni živo biće. Čak ni mitološko biće. Princeza koju Tim progoni, metaforička princeza koju želi da dostigne, posle čega će sve biti bolje je… atomska bomba. Ozbiljno.
 
Deluje kao prilično nategnuta teza. Dozvolite da malo o njoj porazgovaramo.
 
Braid je igra prepuna narativa koji može biti tumačen na mnogo načina. Veliki deo meditacija o odnosima između ljudi i Timovim odnošenjima prema njima samo na prvi pogled ima značenje sasvim konzistentno sa prvim tematskim nivoom igre. Na drugi pogled, i u svetlu teze o atomskoj bombi, veliki broj referenci se može tumačiti sasvim drugačije: spominjanja žene, majke, princeze (tri žene koje su jasno (?) razdvojene ličnosti u narativu) imaju drugačiju konotaciju. Tim je čovek opsednut potragom za princezom, ali njegova potraga je metafora za intelektualni (i, vidimo to, etički) napor da se dosegne kontrola nad nuklearnom fisijom.
 
 
Iako ovo možda zvuči kao niotkuda izvučena pretpostavka, igra zapravo daje suptilne nagoveštaje koji zatim otkrivaju pravu lavinu sugestivnih detalja. Ne samo da je jedina geografska lokacija koja se pominje poimence Menhetn (Manhattan Project je naravno bio američki projekat dizajniranja prve atomske bombe tokom drugog svetskog rata), već igra i u samom epilogu pravi direktne reference na naučni rad, pominjući dobro poznate radove Newtona i Cavendisha i, konačno, odričući se svake pretenzije na dvosmislenost i nedorečenost, baca nam u lice direktan citat Kennetha Tompkinsa Bainbridgea izgovoren Robertu Oppenheimeru nakon uspešne test detonacije nuklearne bombe u Nju Meksiku 1945. godine: „Sada smi svi kučkini sinovi“.
 
Nakon što ovo postane jasno, poreklo citata koji mu direktno prethodi je mnogo lakše utvrditi. Tekst koji kaže: „On that moment hung eternity. Time stood still. Space contracted to a pinpoint. It was as though the earth had opened and the skies split. One felt as though he had been privileged to witness the Birth of the World“ pripisuje se Williamu Lawrenceu, onako kako ga citira Robert Jay Lifton u svojoj knjizi The Broken Connection (videti ovde) i opisuje utisak koji je na prisutne naučnike ostavila nuklearna detonacija u Nju Meksiku.
 
Dakle, Blow je ostavio sasvim dovoljno tragova da pažljivo proučavanje ostatka teksta u igri ne bude otpisano kao razbibriga opsesivaca već kao legitimna literarna analiza. Znajući da smo Tima, protagonistu igre već opisali kao socijalno disfunkcionalnog čoveka koji (metaforički?) percipira vreme drugačije od ostalih, ovaj citat iz igre je dosta značajan:
 
Tim wants, like nothing else, to find the Princess, to know her at last. For Tim this would be momentous, sparking an intense light that embraces the world, a light that reveals the secrets long kept from us, that illuminates – or materialises! – a final palace where we can exist in peace.
 
But how would this be percieved by the other residents of the city, in the world that flows contrariwise? The light would be intense and warm at the beginning, but then flicker down to nothing, taking the castle with it; it would be like burning down the place we’ve always called home, where we played so innocently as children. Destroying all hope of safety, forever.
 
Ovaj citat u svetlu ostalih teza o potrazi za princezom kao metafori koja označava naučnikovu potragu
za kontrolom nad nuklearnom energijom naveo je veliki broj Internet diskutanata da ukaže kako princeza za Tima ne označava nuklearnu bombu koliko samu moć oličenu u kontrolisanju nuklearne fisije. Potraga za kontrolom nad nuklearnom fisijom je, dakle, iz perspektive naučnika etički opravdana aktivnost jer će dovesti do nove zore čovečanstva, prelaska u bolji svet, koga karakterišu sigurnost i mir – i zaista, veliki broj naučnika koji su radili u projektu Mehnetn su smatrali da je nuklearna bomba oružje mira, oružje odvraćanja čije će samo postojanje biti dovoljno da zaustavi rat, a da će stvarno korišćenje nuklearne energije biti isključivo mirnodopsko. Drugi deo citata nije samo dilema koja postoji u umu naučnika koji, posle svega sumnja u ovaj futuristički raj već i de fakto stanje u koje svet po poimanju razorne moći atomske bombe upada: kratak period svetlosti i optimizma zamenjen požarom u kome nestaje svaka nada da bezbednost postoji.
 
 
 
Ima toga još. Epilog igre dopušta igraču da pročita jednu količinu teksta samo otvaranjem knjiga a zatim i skriveni tekst koji postaje dostupan samo nakon ispunjenja nekih uslova (kao i drugi uslovi u igri i ovi su igraču saopšteni kroz samu igru i postavku na ekranu, bez eksplicitnog upućivanja). Skriveni tekst na ekranu na kome su gornji citati glasi:
 
She stood tall and majestic. She radiated fury. She shouted: „Who has disturbed me?“ But then, anger expelled, she felt the sadness beneath; she let her breath fall softly, like a sigh, like ashes floating gently on the wind. She couldn’t understand why he chose to flirt so closely with the death of the world
 
Ovde je bomba personifikovana, zamišljena ne samo kao biće, već kao etičko biće. Timova princeza ima snažniju etičku volju od samog Tima i finalna sekvenca igre, njeno bekstvo unatrag od naučnika koji hrli da uništi svet zato što je gladan znanja i uspeha stavljena je u jasniji kontekst ovom scenom.
 
Ako ovo nije dovoljno eksplicitno, razmotrite ovo:
 
Na kraju svakog sveta koji Tim pređe nalazi se zastava čijim doticanjem se označava završetak ovog sveta. Ovo je uobičajena konvencija klasičnih platformskih igara preuzeta direktno iz Super Marija. Međutim, ovo nisu bilo kakve zastave. U pitanju su ’semafor’ zastave koje se u nautici koriste za komuniciranje između brodova. Redom kojim se zastave u igri pojavljuju ovo su poruke koje Tim dobija:
 
N: Ne
U: Približavate se opasnosti
L: Zaustavite se odmah
X: Prestanite sa izvođenjem onoga što ste naumili
K: Molimo vas da stanete, imamo nešto važno da vam saopštimo
 
I ovako poruke su veoma jasne. Međutim, ako se pored ovoga setimo i da zastave vijore udesno, u smeru za koji tokom čitave igre mislimo da je budućnost ali na kraju shvatamo da je možda sve to zapravo prošlost, redosled poruka se može i obrnuti i onda eskalacija dramatičnosti u njima postaje očigledna.
 
U tom smislu, jasno je da je svet broj jedan, koji igrač poslednji igra zapravo prvi događaj u igri, ali ostali svetovi se zapravo hronološki kreću od šestog ka drugom, čitava igra se događa u obrnutom vremenu, a svet broj jedan je samo eksplicitan izraz ove koncepcije.
 
Razmotrite i promenu u vizuelnom dizajnu i atmosferi koja se njime postiže. David Hellman je u ovom tekstu između ostalog objasnio kako su vedrije boje i prijatnija vizuelna rešenja korišćena za rane svetove u igri gde se sugeriše optimizam u Timovoj potrazi, nasuprot atmosferi sumnje i očajanja koja preovlađuje u završnim svetovima.
 
Ali ako okrenete vreme naopačke, kao što je očigledno da možemo da uradimo, nije preterano pretpostaviti da zapravo prvi svetovi u igri predstavljaju kasniji stadijum Timovog izlaženja na kraj sa traumom nuklearne bombe, etičkom kataklizmom koju ne uspeva da preživi na simboličkom planu. Tumačite ovu vedrinu sveta broj 2 kao Timovo potiskivanje užasne istine ili kao Timov način da oprosti sebi i potrudi se da izgradi nešto novo i vredno u svetu koga je gurnuo korak bliže nuklearnoj anihilaciji, svejedno mi je, ali ne možete poreći da ovde govorimo o savladavanju traume.
 
Jer, ako je Tim zaista emotivno nezreli, socijalno nespretni naučnički nerd posvećen analiziranju a ne proživljavanju sveta, kao što nam sugerišu knjige i slike u slagalicama u igri (uz napomenu da slagalice nikako ne treba tumačiti prosto kao slike iz Timovog života jer na njima očigledno nije sve vreme ista osoba), onda je sasvim razložno argumentovati da kontrolisanje nuklearne fisije jeste njegova princeza. Sveti gral, filozofski kamen, beskonačan izvor besplatne energije: novi svet. Princeza za čoveka koji nikada nije uspeo da usmeri svoju strast prema drugoj osobi onako kako ju je usmeravao prema fizici.
 
 
 
Ove teze podržava i radna teorija o trećoj niti narativa koja nije eksplicitno navedena nigde u igri. Naime, dovoljno ambiciozni Internet-analitičari vele da je treća nit priče usmerena na samog igrača, da je njena narativna sadržina najteža za razumevanje ali najlakša za obrazlaganje. Radi se prosto o – opsesiji. Jer, Braid, bez obzira da li je gledate kao priču o raspadu odnosa između dvoje ljudi (gde jedan od njih odbija da pusti) ili o potrazi za atomskom bombom (to jest nuklearnom energijom) u oba slučaja govori o opsesiji. Opsesiji koja nadmašuje racionalna objašnjenja, a svakako nadmašuje prostu etičku logiku i zalazi u domen patološkog. Kako je Blow mnogo puta u ranim fazama razvoja igre rekao da će Braid biti kritika filozofije dizajna igara, nije teško povući liniju malo dalje i shvatiti da su neki elementi Braid direktan izazov opsesivnim igračima od kojih su mnogi kritikovali Braid zato što je suviše kratka i što ne podstiče na ponovljena igranja.
 
Ti i takvi igrači su kasnije verovatno bili srećni da saznaju da u igri postoji osam skrivenih zvezda čije sakupljanje je moguće tek u drugom prolazu, pa i tada uz ispunjenje nekih zaista ekstremnih uslova. Jedan od ovih uslova je da u igri bukvalno stojite i ne radite ništa duže od sat vremena. Ponovite ovo ali polako: u igri koja je zasnovana na ideji kontrole protoka vremena, od vas se očekuje da jako dugačak vremenski period ne radite ništa. Na drugom mestu, zvezdu je moguće pokupiti samo u ranom periodu igre, jer kasnije postaje nedostupna. Ponovo, u igri koja se bazira na kontroli vremena imate nelogičan vremenski uslov. Konačno, sakupljanje svih zvezda je moguće samo ako niste sklopili sve slagalice u igri.
 
Ovi primeri jasno govore o dimenziji opsednutosti koju je igrač potrebno da demonstrira da bi pokupio sve predmete u igri, što je, naravno direktna referenca i ironična kritika na kleptomansku srž dizajna mnogih platformskih igara (u prvom redu, naravno, Super Mario igara). Sakupljanje svih zvezda takođe igraču daje mogućnost da u poslednjoj sobi, u svetu broj 1 prekrši neke zakone tog sveta, pretekne princezu i, uz puno sreće i veštine stigne do nje i dotakne je.
 
Od čega ona eksplodira.
 
Ozbiljno, ako je bilo ikakve sumnje u tezu o atomskoj bombi, ’true ending’ ove igre je potvrđuje.
 
Blow je naravno sklon da daje neke sasvim sporedne tragove. U intervjuima on govori o knjigama kao što su Nevidljivi gradovi (Italo Calvino) ili Ajnštajnovi snovi Alana Lightmana koje su ga svojim tretmanom različitih realnosti inspirisale da Braid zamisli kao seriju svetova u kojima vladaju različiti fizički zakoni. Međutim, na planu samog narativa, Blow odbija da odaje uticaje. Ova forumska rasprava i ova analiza zapleta izvor su najvećeg broja teza i podataka na koje sam se do sada u tekstu pozvao. Tu se između ostalog može pročitati kako vredi obratiti pažnju na kocke sa slovima u kupatilu Timove kuće – slova su WASD, što je jasna referenca na PC kontrole (iako PC verzija igre ne koristi ove tastere!!), ali i Z. Jedan poster kaže da je ovo možda referenca na knjigu Z is for Zachariah, roman Roberta O’Briena o poslednjoj ženi na svetu koja je preživela nuklearni holokaust i poslednjem muškarcu na svetu koji, ironično mora biti Zachariah (jer A je za Adama, ne?) a koji je samo seksualno zainteresovan za nju.
 
Vidite dokle to ide?
 
Ono što nisam video da je iko pomenuo je da je ’Tim’ u igri možda zapravo alter ego za čoveka po imenu Leo Szilard. Ako prihvatimo da je jedan od narativnih slojeva igre vezan za naučnika koji je bio deo Manhattan Project tima, onda ne treba slepo da odmah pripisujemo tu rolu Oppenheimeru. Oppenheimer jeste možda najpoznatije ime i zaslužan je za dobro upotrebljen citat iz Bagavat Gite nakon svedočenja prvoj nuklearnoj eksploziji („Postao sam smrt, uništitelj svetova“). Štaviše, sa vremenom, reč ’smrt’ iz ovog citata u engleskim prevodima sa Hindua je zamenjivana rečju ’vreme’ što bi imalo kontekstualne logike u okviru ove igre.
 
Ali i samo kratak pogled na biografiju Lea Szilarda sugeriše mi da je, sasvim moguće, baš on taj čiju potragu za etičkim rešenjem traume koju je naneo sebi i svetu igramo kroz Braid.
 
Szilard je studirao kod Planka i Einsteina i bio čovek koji je patentirao nuklearnu lančanu reakciju (takođe je, uz Fermija nosilac patenta na nuklearni reaktor). Ovo nije mali podatak, ali još važniji su podaci koji slede:
 
Szilard je bio deo Manhattan Projecta ali je sa protokom vremena bio sve nesrećniji gledajući kako naučnici gube kontrolu nad projektom u korist vojnika. Szilard je čak i svoju prvu noć nakon dokazivanja mogućnosti lančane reakcije u laboratoriji opisao sledećim rečima: „Uključili smo prekidač, posmatrali kako svetlost bljeska desetak minuta, isključili sve i otišli kući. Te noći sam znao da se svet kreće u tužnom pravcu.“
 
Szilardova ideja tokom rada na Manhattan Projectu bila je da će nuklearna bomba biti oružje odvraćanja, nikada upotrebljeno u stvarnom ratu. Štaviše, mnogo puta se sukobljavao sa vojnim komandantom projekta generalom Lesliejem Grovesom, insistirajući da se na prvu demonstraciju nuklearne bombe pozovu predstavnici japanskih vlasti koji bi suočeni sa prikazom američke destruktivne moći shvatili da je dalji nastavak rata bespredmetan („But again, I don’t believe this staging a demonstration was the real issue, and in a sense it is just as immoral to force a sudden ending of a war by threatening violence as by using violence. My point is that violence would not have been necessary if we had been willing to negotiate.“ Doduše, ovaj citat je iz njegovog intervjua iz 1960. godine).
 
Kao što znamo, nije baš sasvim uspeo u tome…
 
Završni tekstovi u knjigama u igri glase ovako:
 
He cannot say he has understood all of this. Possibly he’s more confused now than ever. But all these moments he’s contemplated – something has occurred. The moments feel substantial in his mind, like stones. Kneeling, reaching down toward the closest one, running his hand across it, he finds it smooth, and slightly cold.
 
He tests the stone’s weight; he finds he can lift it, and the others too. He can fit them together to create a foundation, and embankment, a castle.
 
To build a castle of appropriate size, he will need a great many stones. But what he’s got now, feels like an acceptable start.
 
A mnogi diskutanti na Internetu ukazuju kako je ovo prikaz Timovog odlučivanja da se i dalje bavi naukom ali na drugi način, možda na nekom drugom polju u pokušaju da uspostavi etički balans poljuljan ratnom primenom nuklearne energije. Ovo sasvim rezonira sa Szilardovim prebacivanjem na polje molekularne biologije posle rata. Pokušaji da se izađe na kraj sa teškim balastom odgovornosti za stvaranje nuklearnog oružja i pokretanje hladnog rata Szilarda su odveli i u literarne vode, pa je tako napisao zbirku priča Glas Delfina, a kasnije i bio jedan od osnivača Saveta za svet u kome je moguće živeti koji je između ostalog lobirao za nuklearno razoružanje.
 
 
 
Wikipedia Szilarda opisuje kao ekscentrika sa izuzetno oštrim analitičkim umom, a ovi citati iz gore linkovanog intervjua gotovo direktno korespondiraju sa tekstom u igri:
 
Today I would put the whole emphasis on the mistake of insisting on unconditional surrender. Today I would say that the confusion arose from considering the fake alternatives of either having to invade Japan or of having to use the bomb against her cities.
 
i recimo
 
This happened because Tim made a mistake. Not just one. He made many mistakes during the time they spent together, all those years ago.
 
Pa onda:
 
Q How would the world of today have been different if we had not dropped the atomic bomb on Japan?
 
A I think, if we had not dropped the bomb on Hiroshima and instead demonstrated the bomb after the war, then, if we had really wanted to rid the world of atomic bombs, I think we could probably have done it.
 
Now, whether this would have led to a better world or not, I don’t know. But it certainly would have been a world very different from the one we have now.
 
kontrastirano sa već citiranim
 
Tim wants, like nothing else, to find the Princess, to know her at last. For Tim this would be momentous, sparking an intense light that embraces the world, a light that reveals the secrets long kept from us, that illuminates – or materializes! – a final palace where we can exist in peace.
 
I još
 
Great power imposes the obligation of exercising restraint, and we did not live up to this obligation. I think this affected many of the scientists in a subtle sense, and it diminished their desire to continue to work on the bomb.
 
sa ovim
 
Ending Screen 1:
Normal:
The boy called for the girl to follow him, and he took her hand. He would protect her; they would make their way through this oppressive castle, fighting off the creatures made of smoke and doubt, escaping to a life of freedom. The boy wanted to protect the girl. He held her hand, or put his arm around her shoulders in a walking embrace, to help her feel supported and close to him amid the impersonal throngs of Manhattan. They turned and made their way toward the Canal St. subway station, and he picked a path through the jostling crowd.
 
Hidden:
His arm weighed upon her shoulders, felt constrictive around her neck. „You’re burdening me with your ridiculous need,“ she said. Or, she said: „You’re going the wrong way and you’re pulling me with you.“ In another time, another place, she said: „Stop yanking on my arm; you’re hurting me!“
 
Dobro, dobro staću…
 
…ne pre nego što istaknem da je sazvežđe koje vidimo na nebu ispred Timove kuće ni manje ni više nego Andromeda, mitska mučenica vezana lancima za stenu, koju od čudovita spasava Persej. Takođe, možda ne bi trebalo da naglašavam da je ovo možda veoma tangencijalna referenca na Prometeja koji je takođe bio vezan lancima za stenu za kaznu što je na zemlju doneo božiju vatru. Božija vatra>nauka>nuklearna energija. Dobro, sigurno preterujem.
 
I to vam je Braid. Igra koja eleganciju i lakoću začas zamenjuje za kompleksnost i trosmislenost.
 
Biće zanimljivo pratiti razvoj nezavisnih igara u godinama koje dolaze. Igre poput World of Goo i Braid su dokazale da mali timovi ekstremno posvećenih (da ne pominjem veoma talentovanih) dizajnera mogu da naprave komercijalno uspešne projekte koji su pritom nezadrživo inovativni ali i intelektualno provokativni. Nadati se da će sve (nezavisne) igre slediti ove primere je isto što i nadati se da će svo slikarstvo, literatura, pozorište, film i muzika jednom biti avangardni, što je ne samo nemoguće već bi i bilo štetno. Braid i projekti njoj slični, pak, nastaju u tržišnom okruženju koje deluje sve neprijateljskije nastrojeno što više vremena prolazi. Ostaje da se vidi da li igra koja kontroliše vreme može da pobedi i u ovoj borbi.

Jedno reagovanje to “Gubljenje nevinosti: osma tura (ekskluzivni osvrt na Braid)”

  1. Hvala na ovom tekstu. Mislim da je ova igra zaista jako dobra? Zna li neko da li ima sličnih ovakvih igara?
    I što se tiče onih kockica u kupatilu, ja kad stisnem z on skače. Možda su to samo kontrole? 🙂

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: