Gubljenje nevinosti: sedma tura

 

 
 
Vin Diesel, idol mladih, je u mom sistemu vrednosti zaslužio da bude zapamćen kao pozitivac, ako ne zbog svojih filmova (mada je xXx imao odlično odmeren odnos sumanute akcije i teškog kempa) a ono zbog činjenice da je njegova videoigračka kompanija Tigon bila zaslužna za produkciju izvanrednog tie-ina za film Chronicles of Riddick, po imenu: Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ne samo da su talentovani Šveđani iz Starbreeze Softwarea napravili gotovo neverovatan podvig proizvevši igru vezanu za film koja je ne samo ispala odlično, čak daleko bolja od filma, nego je i u godini u kojoj su izašli takvi FPS teškaši poput Far Cry, Doom 3 i Half-Life 2, ova igra bila moj lični FPS favorit sezone.
 
Još nekoliko dana nas deli od izlaska dopunjene verzije ove igre za PC (a ako sve bude u redu već večeras ćemo moći da igramo piratsku verziju, zahvaljujući agilnim hakerima) koja sadrži i čitavu novu kampanju, ali u međuvremenu smo vreme morali da popunjavamo igrajući drugu Dieselovu igru koja je izašla ove godine.
 
Wheelmanje igra koja nije zasnovana na filmu, već je zamišljeno da igra bude prvenstveni nosilac IP-a, a da paralelno sa proizvodnjom igre bude snimljen i film. Igra se pojavila u prodaji pre nekoliko nedelja a film je i dalje u nekakvom minijaturnom development hellu i trenutno se i dalje vodi kao najavljen za ovu godinu, sa sve nastavkom igre takođe najavljenim u dogledno vreme.
 
Ovakva vrsta franšizacije je interesantna, ali plašim se da će iz najmanje dva razlog biti neuspela. Prvi razlog je svetska finansijska kriza koja trese mnoge stolice, pa i stolice u još uvek kočopernoj videoigračkoj industriji. Wheelman je prvobitno trebalo da bude publikovan od strane Midwayja, gde je i razvijan (zajedno sa Tigonom) ali da na kraju, još uvek moćni Ubisoft nije uskočio sa dosta robusnim partnerskim ugovorom, igra se ne bi ni pojavila. Midway je poslednjih godina ionako u teškoj situaciji, sa tonama dugova i ogroman deo njihovih deonica otkupio je pre par meseci privatni investitor Mark Thomas, a američki deo kompanije se našao pred bankrotom od koga se štite samo pozivanjem na neke opskurne članove zakona o stečaju… Sve to i još mogućnost da budu prinuđeni da prava na Mortal Kombat IP prodaju ne bi li se spasli propasti govori o problemima u kojima se firma nalazi.
 
Sve nas ovo dovodi do drugog razloga što Wheelman verovano neće biti transformisan u uspešnu franšizu: igra, naprosto nije mnogo dobra, a to i nije neko čudo uzimajući u obzir u kakvom se stanju firma koja ju je pravila nalazila poslednjih meseci.  
 
Moja žena je na uvodni kinematik igre reagovala krikom „Pa ovo je… Barselona!!!“ što je svedočanstvo da su dizajneri u Midway-ju ipak nešto uradili dobro. Barselona u ovoj igri nije preterano detaljna, niti na ulicama ima mnogo vozila i pešaka, ali ipak, neki od prepoznatjivih arhitektonskih simbola ovog grada su tu. Wheelman je zamišljen kao igra koja na jednom mestu sažima dobre elemente igara poput Burnout i GTA, ekstravagantna akciona/ trkačka igra u kojoj ćelavi, a muževni Vin Diesel u ulozi Miloa Burika rastura barselonski organizovani kriminal pretvarajući se da je ’wheelman’, kriminalac specijalizovan za vožnju, odnosno za bekstva posle pljačke korišćenjem automobila.
 
Očigledne paralele sa filmom Driver nećemo sada istraživati jer bi to moglo da nas podseti na igru Driv3r koja je bila toliko loša da je skoro svojeručno zadala smrtonosni uadrac firmi Atari i umesto toga fokusiraćemo se na gejmplej Wheelmana.
 
Koji je… onako. Prva misija, koja otvara igru je uzbudljiva, čak spektakularna, isporučujući igraču brzu, pogibeljnu vožnju, kinematske uglove kamere u posebnim momentima i relativno upeglanu mehaniku, međutim posle nje uglavnom sve ide nizbrdo…
 
 
Wheelman ima neke umereno jedinstene elemente mehanike. Jurnjava kolima kroz grad je prilično uobičajena stvar, ali u ovoj igri kola se mogu koristiti kao oružje. Nagli trzaju kontrolera (nisam igru igrao mišem i tastaturom, sorry) ulevo ili udesno omogućavaju udaranje drugih automobila tako da ih odgurate sa puta ili naterate da udare u banderu. Tu su i kinematski (nešto me ova reč danas krenula) okreti pod ručnom koji daju igraču mogućnost da puca na progonitelje u slow motionu i tu je, krucijalno mehanika ’airjackinga’ koja, protivno makar i najnategnutijoj logici omogućava Milou da iskoči iz jednih kola u pokretu, naskoči na kola ispred sebe koja je do tog momenta progonio, upadne kroz prozor, izbaci vozača i nastavi da vozi bez gubljenja brzine.
 
Dobro, ovo je preterana, nerealistična igra, ali nije to njen problem. Njen problem je što se, posle svega ona svodi samo na misije koje previše nalikuju jedna na drugu, i varijacije u broju kola koja treba da polupate i vremena koje u njima treba da provedete ne pomažu mnogo. Bazična vozačka mehanika je okej, međutim ostalo u igri je slabo. Pešačka borba je nezanimljiva, priča ne valja, grad je suviše prazan i, krucijalno, nema ovde onog za sandbox igre presudnog elementa nepredvidljivosti, emergent gameplayja koji svaku GTA igru čini interesantnom čak i u momentima kada se uopšte ne bavite misijama ili pričom. Wheelman je kao nekakav sendvič koji nije neprijatan tih pet minuta dok ga jedete ali kasnije ne poželite da ponovo kupite isti takav…
 
JuTjub
 
Dok ne skupim snagu i proigram više od prvih pet minuta igara Afro Samurai, Wanted: Weapons of Fate i Godfather II (koje sudeći po tih pet minuta ni ne zaslužuju više), to bi bilo to što se tiče američkih blokbastera za ovo javljanje. Okrenimo sada zato kameru prema Japanu iz koga nam dolazi novi nastavak u pod(meta)serijalu (meta)serijala Final Fantasy, igra Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time.
 
Naravno, kad čovek vidi ovoliki naslov s pravom pomisli da ne treba ništa dobro da očekuje, pogotovo znajući koliko Squre-Enix voli da kači logo Final Fantasyja na svakojake proizvode sumnjivog kvaliteta. No, Crystal Chronicles serijal, započet na GameCube konzoli je bio dosta ambiciozno zamišljeno preduzeće, povereno u ruke posebnom studiju sastavljenom od ljudi koji su već stekli mnogo iskustva radeći na ’glavnim’ FF igrama, pa je i prva igra u serijalu bila prilično hvaljena.
 
Nekoliko naslova kasnije (koji su izletali i u druge pod-žanrove) i dobili smo Echoes of Time koji je prvi pravi nastavak originalnog CC (dok je drugi ’pravi’ nastavak, igra The Crystal Bearers trenutno u izradi).
 
Ako ste igrali GameCube original, Echoes of Time je malo upeglanija verzija te igre, što u zavisnosti od vašeg trenutnog raspoloženja može dabude dobro ili loše. Loše, ako ste se nadali radikalnijoj evoluciji žanra. Dobro, ako ste samo želeli udobno akciono RPGiskustvo koje možete da delite sa drugarima.
 
Crystal Chronicles igre, za razliku od svojih rođaka iz glavnog serijala nemaju u glavnim ulogama emo tinejdžere niti se dešavaju u distinktno steampunk svetovima. Neimenovani sveta u koji su smeštene zadovoljava se klasičnijim fantasy setingom, a dizajn likova i priče je bliži deci nego, hm, tinejdžerima.
 
Što se mehanike tiče, Echoes of Time nam daje izometrijski 3D svet u kome se borbe dešavaju u realnom vremenu (što mene bezrazložno ali neodoljivo podseća na Legend of Mana), udoban borbeni interfejs, zanimljiv sistem korišćenja magija (takođe u realnom vremenu, sa mogućnošću kombinovanja više magija, čak od strane više likova) i gomile predmeta koje treba pokupiti nakon što porazite protivnike.
 
Tu je i standardna podela na gradove gde kupujete opremu (mada ovde je akcenat više na naručivanju kastomizovane opreme i donošenju majstoru materijala od kojih se ona pravi), overworld i dungeone, tu je i priča koja počinje nevino a nastavlja se epski (naravno),  ali ključni element ove igre je ipak multiplejer. Odnosno, kako se to danas zove – co-op. Echoes of Time je, kao i originalni Crystal Chronicles dizajniran tako da više igrača može da ga igra zajedno, tako što svaki igra ulogu jednog od likova u družini avanturista (postoje četiri rase, svaka sa svojim karakteristikama) i to koristeći ili Nintendo Wii ili Nintendo DS konzolu. Ovo igranje igre paralelno na dva sistema u isto vreme je bila jaka strana i originala, ali umesto sada starog GBA, ovde imamo moderni DS koji je, očigledno bio i glavna platforma na kojoj  je igra dizajnirana.
 
 
 
Ovo se pre svega vidi po interfejsu koji je daleko udobniji na DS-u nego na Wiiju, a njegov touch-screen se koristi za bacanje magija na brz i efikasan način. Kako Wii mora da simulira prisustvo dva ekrana kroz dva prozora na ekranu televizora (kojima je moguće menjati veličinu), igranje na ovoj konzoli mi je bilo nekako neudobno i neprirodno. Igranje u prozorima doduše pomaže da grafika izgleda manje grubo nego što jeste (igra na DS-u izgleda vrlo lepo, na Wiiju deluje kao da je samo apskejlovana sa DS-ove minijaturne rezolucije) ali je jurnjava pokazivačem po ekranu za tasterom za magiju koji želimo da pritisnemo manje efikasna od preciznog DS-ovog touch screena.
 
Moj najveći problem je ipak to što igru igram solo. Jeste ona zabavna i ima miniigre koje na dobrodošao način razbijaju ustaljeni tempo dungeon crawlinga i trgovine, međutim sasvim je jasno da je prevashodno pravljena da je u isto vreme igra više ljudi i moj hronični nedostatak prijatelja i slobodnog vremena me ovde osuđuje na ipak manje kvalitetno igračko iskustvo. Ako niste stari i od sveta zaboravljeni kao ja i ako imate tehničkih i vremenskih uslova da se ovime bavite, Echoes of Time je jedno vrlo, vrlo prijatno action-RPG iskustvo.
 
JuTjub
 
Srećom, Wiiju, i pored njegove naglašeno socijalne prirode ne nedostaje igara koje se mogu igrati solo pa sam tako poslednjih dana dosta vremena proveo psujući uz mesec dana stari WiiWare naslov Gradius ReBirth.
 
Naravno, kada kažem mesec dana stari, mislim samo na severnoameričko izdanje igre. Japansko je bilo nabavljivo još od Septembra, a za evropsko se ne zna ni kada ni da li će se pojaviti. Svrha onlajn distributivnog servisa softvera koji je opterećen regionalnim ograničenjima i u praksi sprečava igrača iz Evrope da igra igru objavljenu za američko tržište mi i dalje nije jasna, ali nije da sam ovaj problem podrobnije proučavao…
 
Bilo kako bilo: za to služe modifikovane konzole i hakerske aplikacije koje nam omogućavaju da promenimo region igrama što smo ih daunloudovali putem torenta. Nintendo bi valjalo podsetiti da bih ja ovu igru mnogo radije kupio nego da se maltretiram sa torentima i Free The Wads softverom, ali oni su verovatno suviše zauzeti građenjem kuća od zlatnih cigala da bi me slušali…
 
Dakle… Gradius… Shootemup koji nije bio prva igra ekstenzivno bazirana na powerupovima ali jeste bio prva koja je ovo učinila centralnim delom svoje mehanike. Posle Gradiusa skoro svaki shootemup je morao da sadrži elemente nadogradnje i proširivanja početnog arsenala i mogućnosti vozila koje je igrač kontrolisao. Igre kao što su R-Type ili Einhander ovo su razvile na ekstravagantne načine, mada je Gradius sa svojim davanjem izbora igraču da bira koji će powerup kada aktivirati istovremeno i ograničavao mogućnosti na raspolaganju, ali i uvodio element slobode koji je zahtevao kreativnost i izgradnju sopstvenog stila. Kasnije uvođenje weapon edit mogućnosti (od trećeg nastavka) je još više produbilo ovu mehaniku.
 
Gradius ReBirth je neka vrsta miksa klasičnih naslova iz ovog serijala, na prvi pogled ni po čemu različit od igara koje smo već igrali, da bi se daljim igranjem videlo da je dizajn nivo blago doteran, da je muzika remiksovana, da postoje skripte koje povremeno remete ustaljeni ritam pojavljivanja i ponašanja neprijatelja. Osećaj da ste ponovo seli u stari auto koji možete da vozite zatvorenih očiju je posle nekoliko minuta prijatno dopunjen osećajem da ovaj stari auto, zapravo ima i ponešto novo da ponudi.
 
No, ne treba smetnuti sa uma: ovo je auto koji ubija. Ne znam koliko će šokanto delovati (verovatno ni malo) moje priznanje da sam očajan u shootemupovima: nemam ni reflekse, ni koordinaciju, ni pamet za njih. Ipak, volim ih jer sve ove elemente moje ličnosti stavljaju na probu, pa i, nadamo se, malčice unapređuju. No, lažima nema mesta: Gradius igre su uvek bile daleko, daleko iznad mojih mogućnosti. Igranje originalnog Nemesisa (kako se u Evropi Gradius zvao) polovinom osamdesetih na Amstradu (bio je to vrlo dobar port!!) je za mene bila stilska vežba iz posvećenog mazohizma. Sećam se koliko mi je napora i volje trebalo da pređem samo prvi nivo a posle njega je drugi nivo delovao kao barem deset puta teže iskustvo, sa neprijateljima koji su se pojavljivali ni iz čega i komplikovanom (smrtonosnom) arhitekturom.
 
Gradius ReBirth je daleko lakša igra makar samo zato što igraču u osnovnom modu daje na raspolaganje beskonačan broj continue-a. Čak i tako, obdareni bezbrojnim životima, spremite se na test svoje muškosti ako ovo uzmete da igrate. Mislite da su poslednjih deset godina popularni bullet hell shootemupovi teški? Gradius će vas naterati da razmislite ponovo. Bullet Hell igre vaš brod čine osetljivim na pogodak samo u razmeri od jednog jedinog piksela u centru, plus neki od njih vam daju i hit-points koji se troše kako vas neprijatelji pogađaju. Gradius, kao prava old skool pucaljka vas čitave čini ranjivim, a jedan jedini kontakt sa neprijateljskim metkom, brodom, stacionarnim topom ili čak sa podom/ plafonom pećine u kojoj se borite, makar samo poslednjim, najposlednjijim pikselom vašeg repnog peraja  je dovoljan da izgubite život. A onda – sve iz početka.
 
 
 
Posebna težina u vezi ove igre sastoji se ne toliko u gubitku života, koliko u gubitku powerupova. Ako ste do malopre nekako preživljavali sipajući vatru na sve strane, sada na raspolaganju imate samo jedan laserski top i vozilo vraćeno na default brzinu kretanja (koja je malo sporija od brzine rasta mahovine). Dok mnoge bullet hell igre omogućavaju igraču da po ponovnom pojavljivanju na ekranu pokupi powerupove koji lagano nestaju, Gradius se drži tvrdokorne stare škole i jedino vam omogućava da sačuvate jedan potencijalni powerup ako ste imali neiskorišćen, a popunjen slot u trenutku kada ste poginuli.
 
Što u prevodu znači da je ova igra zdravo teška. I naravno, zastrašujuće adiktivna jer prosto vrišti na vas onim ’samo da probam još jednom’ bez obzira na to što ste se upravo slupali po stopedeseti put u poslednjih pola sata. Voleo bih da igra sadrži više evolutivnih dostignuća koja su sa vremenom uvođena u serijal, ali kako je ovo zamišljeno kao povratak na klasičnu čistotu originala, ne mogu mnogo da se bunim što ih nema. U svakom slučaju, brutalna, nepraštajuća težina igre znači da je ovo naslov samo za ozbiljne hardcore shootemup fanove i nostalgične mazohiste poput mene. Ako ne spadate ni u jednu od ovih grupa, preporučujem druge, malo razumnije dizajnirane naslove, među njima i neke Konamijeve igre poput Parodiusa koji omogućava da praktično odigrate igru koja u mnogome liči na Gradius ali koja neće učiniti da vam se mošnice povuku u utrobu posle petnaest sekundi…
 
JuTjub
 
Kad smo već kod mošnica, svi koji tvrde da je baš to element koji nedostaje Wii konzoli (umesto da ko ljudi igraju Boom Blox i shvate da i od Stevena Spielberga u ovom veku može da dođe nešto dobro) trebalo bi da sebi nabave primerak igre Oboro Muramasa Youtouden. To jest, ako imaju modifikovanu konzolu, koja je u stanju da pokrene igre iz drugih regiona. Već izašla u Japanu, ova igra bi trebalo da se u severnoj Americi pojavi do kraja godine pod imenom Muramasa: The Demon Blade, dok je za Evropu tek u najavi za ’proleće 2010’. Mislim, proleće 2010? Pa da li ćemo mi tada uopšte biti živi? Šta ti ljudi misle???
 
Dobro, pravedni gnev je donekle moguće ublažiti kada shvatimo da je igru pravila vrlo mala firma po imenu Vanillaware a da je za potrebe Japanskog izdanja u ulozi izdavača ne-baš-gigant Marvelous Entertainment, dok će u Ameriku i Evropu igru doneti Rising Star i Xseed, tim redosledom.
 
Dakle, sitna riba na gomili… Marvelous je, naravno najpoznatiji po svojim Harvest Moon igrama, no Muramasa je ni nalik ovom nežnom, devojačkom (kvazi?)RPG serijalu.
 
Čemu je Muramasa onda nalik? Paa, vanillaware je zaista mala firma i oni iza sebe imaju samo jedan naslov za Dreamcast i dva naslova za Playstation 2. Srećom, sve su to odlične igre. Grim Grimoire je bila iznenađujuće odlična 2D strateška igra u realnom vremenu, dok je Odin Sphere bio sjajan dvodimenzionalni beat ’em up sa dosta RPG elemenata. Muramasa je logičan naslednik ove igre (koja je opet naslednik igre Princess Crown, prvog Vanillawareovog naslova), a Vanillaware je ekipa ljudi koja je svojevremeno radila za Atlus i posvećenost i spretnost u njhovom radu se jako dobro vide.
 
Zaista, slično Atlusu, Vanillaware pravi igre koje nisu tehnološki zaslepljujuće (mislim, ko danas u mejnstrim sferi još pravi čiste 2D igre?), ali koje su uprkos tome veoma funkcionalne i istovremeno, estetski prelepe. Odin Sphere je bila igra koja je povremeno skoro zbunjivala lepotom svoje grafike a sa Muramasom Vanillawareovi dizajneri pokazuju koliko im je prelazak na moćniji Wii značio u smislu proizvodnje povremeno izvanredno atraktivnih prizora.
 
 
Muramasa je nešto više naklonjena akciji nego roleplaying mehanici u odnosu na Odin Sphere, mada izbor između nekoliko modova igranja znači da i ljubitelji RPGa mogu da odaberu ono što im je više po ukusu. Ovo je vrlo lepo osmišljeno i, slično Odin Sphere, pred sobom imamo igru koja bazičnu akcionu mehaniku ima razrađenu do najsitnijih detalja, tako da funkcioniše besprekorno, a zatim je na nju pažljivo nadograđen sistem levelupovanja i razvijanja lika i opreme.
 
Što se priče tiče, Odin Sphere je bio smešten u skandinavsku mitologiju (vole to Japanci, setimo se ponovo Valkyrie Profile serijala) dok se za ovu priliku Vanillaware smšljeno i namerno bavi japanskom istorijom i mitologijom. Naravno, svaki papak danas zna da je Sengo Muramasa bio čuveni majstor za mačeve iz šesnaestog veka a za njegove mačeve se vezuje legenda da se ne smeju neokrvavljeni vraćati u korice i da je to zbog toga što su u pitanju demonima posednuta oružja…  Kako su ove teme obrađene u igri – nemam pojma, jer ne razumem japanski a obilni dijalozi izvedeni slično onima u Odin Sphere mi nažalost ne predstavljaju ništa više od prijatne muzike.
 
No, sa mehaničke strane, igra isporučuje u ogromnoj meri. Slično Odin Sphere, i ovde pratimo ratnicu (barem sam ja izabrao da budem ženskog pola) koja prolazi kroz dvodimenzionalne ’sobe’ i povremeno se bori sa neprijateljima. Ovde su to, barem na početku igre, tradicionalne nindže (i demonski bosovi) a borba sa njima je, barem za sada, laka, ali ne plitka i izvanredno zadovoljavajuća. Odabravši da ne upetljavaju gesturalne kontroe tamo gde im mesta nema, Vanillaware su kreirali kontrolni sistem koji je jednostavan, intuitivan a opet dovoljno kompleksan da igraču omogući superbrze i logične kombo-napade, specijalne udarce koji kao da su stigli u ovu igru direktno iz Samurai Showdown, te ’super’ napade koji ne samo da izgledaju sjajno nego i imaju jak efekat na neprijatelje. Možda je igra samo dizajnirana po mom ukusu (mada volim da mislim da je moj ukus ukus zdravog razuma), ali Muramasa je brza, spektakularna i audio-vizuelno veoma atraktivana, dok istovremeno od igrača zahteva snalažljivost i taktičko razmišljanje. Ovo se posebno odnosi na obraćanje pažnje na stanje u kome se nalaze mačevi koje igrač koristi jer korišćenje mača smanjuje njegovu efikasnost, pa je šaltanje između dva oružja, u realnom vremenu dakako, ne samo zgodno za pravljenje lepih komboa već je i nužno da bi se sprečilo lomljenje oštrice.
 
Tehnički, Muramasa je veoma lepa igra, sa divnim 2D pozadinama, krutim, ali lepim sprajt-animacijama i odličnim zvukom i muzikom. Vanillaware ovde ne obara nikakve rekorde ili nešto slično, ali da više dizajnera pravi ovakvu 2D grafiku na Wiiju, umesto isporučivanja ispranog i ispraznog 3D-a, svi bismo bili srećniji (osim nezrele dečurlije koja misle da je 3D neophodan u igrama dvadesetprvog veka).  Za sada ova igra meni veoma prija i slutim da je lakoća sa kojom sam prešao prvi nivo i deo drugog samo zagrevanje za izazove koje će mi ispostaviti kasnije misije. Avaj, kako želim da ispratim i priču, a igra će na engleskom da se pojavi tek za nekoliko meseci, sada sam u teškoj, preteškoj situaciji…
 
JuTjub
 
Srećom, bol mi ovih dana ublažuje lavina izvanrednih nezavisnih PC igara ali o tome u sledećem nastavku… gubljenja nevinosti!!!!

2 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: sedma tura”

  1. […] Konami je nas, starije igrače obradovao WiiWare naslovom Gradius ReBirth o kome sam već pisao na ovom mestu. Remiksovani Gradius je izgledao i ponašao se baš kao klasična Gradius igra iz osamdesetih, samo […]

  2. […] DS, a drugi od njih, pod podnaslovom Echoes of Time izašao je paralelno i za Nintendo Wii. Onomad smo o njemu napisali dosta toga lepog, mada ističući da se ovo pre svega odnosi na DS verziju, […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: