Najidiotskije reklame u istoriji videoigara…

…i njihovi katastrofalni učinci

 
 
Reklamiranje, advertajzing, marketing… Sem ako niste student nekog od onih modernih privatnih fakulteta, onda su ove reči za vas, kao i za svaku normalnu osobu, vulgarni izrazi koji se ne izgovaraju u pristojnom društvu. Reklamiranje je od prostog čina informisanja generalne javnosti o tome da imate proizvod koji ispunjava neku svrhu, pa čak i od manje prostog čina isticanja njegovih kvaliteta postalo prezrenja dostojna umetnost odmeravanja koliko se drsko može slagati pre nego što vas neko otera na sud gde ćete skrušeno govoriti o tome kako vas je kreativnost omamila i naterala da izgubite kontrolu, dok ćete u puš-pauzama kubanske cigare paliti novčanicama od sto dolara.
 
Neiskrenost u reklamiranju, preterivanje, podsmevanje konkurenciji, nekontrolisane hiperbole, agresivno ignorisanje očiglednih nedostataka i besramno potenciranje sumnjivih prednosti, sve su ovo elementi advertajzinga na koje smo toliko navikli da nam uglavnom ne pada ni na pamet da kukamo kako nas čokoladice koje smo kupili pod utiskom televizijskih reklama nisu pretvorile u superheroje i kako nam penis ipak nije dobio deset santimetara u dužinu i pet u širinu iako smo uredno popili sve tablete koje nam je onaj fini čovek (otkud mu naša email adresa?) pomenuo… No, povremeno su reklame toliko nekontrolisano pogrešne, toliko im nedostaje utemeljenje ne u iskrenosti ili istinoljubivosti nego u najprostijem zdravom razumu da čoveka to naprosto zapanji.
 
Da medijumom videoigara dominiraju prerasle pubertetlije koje više znaju o gramatici klingonskog jezika nego o anatomiji žene, koje prave igre za iste takve prerasle pubertetlije je naravno kliše… Sve dok ne vidite neke od ovih reklama i reklamnih kampanja. Reklame koje ćemo pokazati su u nekim slučajevima samo agresivno neukusne, u nekim su zastrašujuće, a u nekim su u krajnoj analizi bile kataklizmične, dovodeći do propasti firme koja ih je platila. Ako je put do pakla popločan dobrim namerama, kako to kažu u poslovicama, kuda onda vodi ovaj put popločan neprerađenim idiotizmom?
 
Pole Position će naterati ljude da poginu u eksploziji
 
JuTjub
 
Slučaj
 
Pole Position je bila umereno loša trkačka igra koju je davne 1982. godine napravio Namco. Kako u to vreme nismo znali za mnogo bolje, tako smo i ovoj igri dali dovoljno novčića u arkadama širom sveta da ona zavredi portovanje na kućne mašine. Atari je, kao jedna od najvećih izdavačkih sila onog vremena igru prebacio na nekoliko kućnih sistema, pre svega na svoj 2600, a reklamna kampanja zasnovana je na spotu koji ste upravo pogledali.
 
Teško je reći da li su ljudi zaslužni za ovaj kinematografski fistfuck  (pozdrav za zbunjene ljude koji su na ovu stranu došli pomoću Googlea!!!) bili ozbiljni dok su ga pravili ili su sa puno gušta i destilisane zlovolje namerili da snime reklamu u kojoj se ne zna da li su antipatičniji skrušeni zemaljski protagonisti ili nestrpljivi, agresivni Tvorac koji se ocu porodice obraća rečima ’Heeeej!!! Ti izgledaš kao teška sisica!!!’ Otac porodice, umesto da se barem simbolično ljutne spremno odgovara ’Pa, dobro, ja jesam korporacijski menadžer’, a njegova žena uslužno dodaje kako njen mužić ’sprečava uzbudljive stvari da se događaju’. Marketing ranih osamdesetih je očigledno bio građen na ideji buntovništva i socijalne angažovanosti… na sličan način kao spotovi Beastie Boys ili holivudske tinejdžerske komedije.
 
A sada ću učiniti da ovaj automobil nestane
 
Bilo kako bilo, Gospod Bog koristi svoju naširoko poznatu svemoć da prepadnutu porodicu iščupa iz automobila (koji potom uredno eksplodira), potrpa ih u trkačke bolide i natera u suludo trkanje sa drugim, niotkuda naišlim trkačima. Buntovništvo na stranu, ali iz nekog razloga, montažer reklame u više navrata kontrastira prepadnuta lica žena i dece za volanima prizorima iz igre u kojima automobili eksplodiraju usled sudara jednih sa drugima. Neko u Atariju je očigledno mislio da je najbolji način za reklamiranje igre korišćenje duboko antipatičnih likova u spotu i sugerisanje da će igranje ove igre dovesti do njihove pogibije u saobraćajnoj nesreći…  Uopšte, za nešto što je snimljeno pre više od četvrt veka, ova reklama ima previše naglašen fetiš eksplozija i nasilja – mislili smo da su to kvaliteti modernih videoigara!
 
Efekti
 
Avaj, kako već rekoh, u ono vreme nismo znali za mnogo bolje, pa je Pole Position i na kućnim mašinama postizao solidne uspehe. Doduše, zahvaljujući pre svega činjenici da je bila jedna od prvih igara koja je automobile prikazivala otpozadi i imala plaćen product placement u samoj igri… Atari je nešto kasnije skoro potpuno propao, ali ne isključivo zahvaljujući ovoj igri (mada volim da mislim da su reklame ovog tipa pomogle), no, za igre i reklamne kampanje koje su zbilja uspele da zatvore firme, idemo na naš sledeći primer:
 
John Romero poručuje igračima da će ih analno i oralno zlostaviti
 
 
Slučaj
 
Oko slučaja Johna Romera, njegovog meteorskog uspona do pozicije medijske zvezde, osnivanja kompanije Ion Storm i relativno hitrog strmoglavljivanja u ponor zaborava mogla bi se napisati čitava knjiga. Romero, kao jedan od dizajnera originalne verzije igre Doom je ušao u istoriju zajedno sa ljudima poput Johna Carmacka ili Americana McGeea, pokazujući kako grupa geekova iz podruma može da ostvari medijsku slavu i finansijsku sigurnost demonstriravši zdrav smisao za biznis i strahopoštovanja vredne dizajnersko-programerske veštine.
 
No, svako se sa brzo stečenom slavom i bogatstvom nosi na svoj način. Romero je još dok je radio u iD-u bio poznat po arogantnosti i kontuzijama koje je dobio od udarca slave u glavu (evo kako je izgledao pravi boss igre Doom II, koga su, vele tu stavili nadrndani programeri koji su morali da rade pod Romerom), a odlazak iz gnezda i osnivanje sopstvene firme, Ion Storm mu je dopustilo da, okružen laskavcima i novinarima gradi kulu od bjelokosti, fantazija i sopstvenog PR-a, trošeći suludo veliki avans koji je dobio od izdavača (Eidos) i više se fokusirajući na reklame nego na igre.
 
S jedne strane, zabavno je bilo makar u jednom momentu u istoriji imati primer dizajnera igara koji je izgledao i ponašao se kao rok-zvezda i imao sličan tretman od strane medija. S druge strane… ako ste mislili da je pubertetski mentalitet obožavanja testosterona i korišćenja (homo)seksualnih aluzija i gde im jeste i gde im nije mesto isključivo vezan za konzolnu onlajn kulturu dvadesetprvog veka, moramo da vas razočaramo. Stvari su ipak počele na PC-ju, a Romerova reklamna kampanja za igru Daikatana joj je možda udarila najozbiljniji kamen temeljac.
 
 
Pa vi sad vidite
 
 
Ion Storm je, uprkos fantastičnim počecima (ogroman avans, zakup penthausa zgrade u Dalasu, slogan ’Design is Law’) ubrzo bio u problemu. Njihova prva igra, strategija u realnom vremenu po imenu Dominion prošla je vrlo loše i sve nade su onda bile položene u uspeh igre Daikatana. Romero je lično nadgledao razvoj ovog ambicioznog first person shootera koji je trebalo da bude kvantni skok u odnosu na Quake igre koje su pravile bivše kolege.
 
No, Romero je izgleda lično nadgledao i reklamnu kampanju za igru koja je bila opterećena dizajnerskim problemima i kasnila toliko da je kad se konačno pojavila u Aprilu 2000. godine (originalno najavljena za Božić 1997. godine) delovala strahovito zastarelo. Avaj, igrači nisu bili spremni da samo slegnu ramenima i čekaju sledeću igru, najviše zahvaljujući činjenici da je vreme između najave i izlaska igre bilo korišćeno da se podgrevaju njihova iščekivanja neverovatno ambicioznim izjavama i marketingom koji je bio samo na korak od pornografije.
 
Vrhunac je svakako bilo zakupljivanje po jedne strane u prominentnim igračkim magazinima 1997. godine gde se reklama za igru sastojala samo od teksta ispisanog velikim slovima na crvenoj pozadini: „John Romero će od tebe napraviti svoju kučku!!! Gutaj!!!“ Zaista…
 
 
Efekti
 
Da je Daikatana izašla na vreme, možda bi i uspela da se nekoliko meseci časno drži u društvu igara kao što je bila Quake II. Da je izašla 2000. godine, ali bez agresivne kampanje koja je najavljivala klasičan slučaj zatvorskog silovanja, bila bi fusnotica u istoriji kojom su tada dominirali Half-Life i Soldier of Fortune. Avaj, ovako kako je bilo, ne samo da je igra dobila osvetnički intonirane prikaze u praktično svim igračkim medijima, ne samo da su joj se igrači širom još uvek divljeg Interneta podsmevali na sve moguće načine, već je i Eidos, koji je do ove tačke uložio skoro 45 miliona dolara u Ion Storm rešio da se mane ćorava posla, likvidira nekretnine koje su se likvidirati mogle i čitavu nesrećnu Design is Law epizodu zaboravi što je pre moguće. John Romero danas za hleb zarađuje portujući igre na mobilne telefone i povremeno najavljujući rad na MMO i FPS igrama koje nikada ne izlaze.
 
Džon Romero će vas pretvoriti u svoju stolicu… i regenerator za kosu!!!
 
Chris Cunningham obezbeđuje da nikada više nećemo imati erekciju
 
JuTjub
 
Slučaj
 
Znate one avetinjski zastrašujuće kompjuterski animirane porno filmove koje niko nikada ne uspe da odgleda do kraja jer ga osećaj užasa mnogo pre vremena natera da nešto drugo odabere kao podlogu za poštenu, proletersku masturbaciju? Sony je pre izvesnog broja godina zaključio da im je baš tako nešto potrebno kako bi svojim potrošačima poručili da ’ne potcenjuju moć Playstationa’.
 
Za potrebe filmovanja ovog spota angažovan je Chris Cunningham, britanski video-režiser koji je svoje dobro ime izgradio uznemirujućim ali zabavnim spotovima za Windowlicker i Come to Daddy Aphex Twina, Come on my Selector Squarepushera ali i All is Full of Love Bjork. Koji je bio Cunninghamov doprinos Playstation brendu? Roboti sa Sonyjevim logotipom kako vode ljubav? Pas koji govori i igra Parappa the Rapper? Plesač sa maskom Kena Kutaragija na licu? Ne, ne, ne, to bi sve bilo suviše konzervativno.
 
Umesto toga, Cunningham nam je dao četrdeset sekundi dugačak spot nazvan Mental Wealth u kome kompjuterski animirana devojka sa kikicama, škotskim naglaskom i blagim slučajem Daunovog sindroma gledaocu objašnjava svoju teoriju mentalne imućnosti. Možda je ovo dubokoumno, možda je duhovito, hm, možda je i korisno, ali ko uopšte uspeva dovoljno dugo da se odvoji od osećaja najčistije egzistencijalne jeze koju gledanje ove reklame izaziva da bi razmišljao o njenim porukama? Morijeva teorija udubine neverovanja je plastično dokazana ovim spotom u kome gledamo neljudsku (plastičnu?) kreaturu kako pred našim očima pravi pokrete, grimase i gestove kao da je ljudsko biće iako nam i sama na početku kaže da to nije. Ako je cilj Sonyjevog marketinškog odeljenja bio da Playstation počnemo da posmatramo sa mešavinom sumnjičavosti, užasa i strahopoštovanja (jer, slogan jeste bio ’ne potcenjujte moć Playstationa’) – uspeli su. Ako im je cilj bio da prodaju konzole pomoću ove reklame…
 
Posle ovoga masturbacija je postala prljava reč
 
Efekti
 
Zapravo, Cunninghamov najbolji pokušaj da nas navede da u širokom luku obilazimo Sonyjevu igračku konzolu nije joj naneo vidnu štetu. Do 1999. godine kada je ova reklama napravljena Playstation je već bio neprikosnoveni pobednik aktuelnog konzolnog rata a dominacija je samo nastavljena kada je dve godine kasnije izbačen Playstation 2. Ove dve konzole pokazaće da imaju jako dugačak život i kombinovano prodati stotine miliona komada. Ipak, ovu reklamu možemo posmatrati kao začetnika trenda neobjašnjivo idiotskog pristupa marketingu koji će od Sonyjeve Computer Entertainment divizije napraviti gubitaša kakvog danas poznajemo.
 
Activision u ratu protiv zdravog razuma
 
JuTjub
 
Slučaj
 
Promovisanje igara u kojima se ratuje postalo je umetnost za sebe, naprosto zato što takvih igara ima previše a načina da se na originalan način prikaže herojstvo vojnika koji se žrtvuju za otadžbinu (a brzo pređe preko kolateralne štete, pljačke, silovanja itd.) premalo. Microsoft je tako za potrebe igre Halo 3 napravio reklamu koja je omažirala ratne dokumentarce, prikazujući herojstvo i užas bojnog polja kroz dioramu postavljenu u muzej. Retardirano, naravno, ali je barem uspelo da nam podari ovu odličnu parodiju.
 
S druge strane, Activision, firma originalno osnovana od strane razočaranih radnika Atarija, nezadovoljnih tretmanom koji su tamo trpeli je, u slučaju igre Call of Duty 2 demonstrirala da je od svojih bivših gazda pokupila i budalast smisao za marketing lansirajući kampanju sa direktnom namerom da obmane svoje mušterije u pogledu kvaliteta grafike u igri.
 
Naravno, igračka industrija ima dugačak istorijat preterivanja i prevrtljivosti u reklamiranju svojih proizvoda. Retuširani skrinšotovi se gotovo bez izuzetka koriste za promovisanje igara, a kompleksni, prerenderovani introi su debelo zastupljeni u trejlerima i televizijskim reklamama za igre, prikazujući neverovatne scene u kojima protagonisti lete, voze tenkove, mačuju se vatrenim penisima u kosmosu i skaču između univerzuma na plećima krilatih vukova, dok se sama igra, kad je jednom zaista i iskusite često svodi na puzanje od jednog do drugog šestougaonog polja na dvodimenzionalnoj tabli. Dobro, to je tradicija i na to smo navikli i ne pada nam na pamet da se deremo kako smo prevareni, međutim, za Call of Duty 2 Activision je pripremio veoma podmuklo režiran reklamni spot, čitav snimljen iz prvog lica sa očiglednom namerom da ubedi igrače kako će grafika u igri izgledati baš ovako.
 
Naravno, lukavstvo koje je Activision ovde primenio sastojalo se između ostalog i u tome što je igra bila jedan od naslova koji će izaći paralelno sa lansiranjem Microsoftove konzole Xbox 360. Kako niko sa sigurnošću nije umeo da kaže kako će izgledati igre na ovoj konzoli, zahvaljujući Microsoftovom domaćinskom preterivanju u najavama, nije bilo suviše teško pretpostaviti da će igračima pocureti bale na usta kada vide ovu reklamu.
 
Sledeći put, Drugi svetski rat će izgledati baš ovako!!!!
 
Razume se, marketinška strategija koja je kreirana, čini se, sa isključivim ciljem da obezbedi osećaj teškog razočarenja kod svake mušterije koja je kući dotrčala iz radnje sa vašim novim proizvodom možda i nije najpametnija strategija…
 
Efekti
 
Bes prevarenih igrača bio je toliki da je u Britaniji služba za praćenje standarda u reklamiranju uspela da izdejstvuje povlačenje reklame iz opticaja, na osnovu optužbe za  lažni advertajzing. Call of Duty 2 je ipak nastavio da niže poslovne uspehe i ostaje zapamćen kao jedna od najboljih Activisionovih igara poslednjih godina. Ovo samo dokazuje da se bezobrazluk isplati, samo ako posle svega ipak isporučite dovoljno kvalitetnu igru. Lekcija koju ljudi iz našeg narednog primera nisu baš najbolje izučili…
 
Acclaim prelazi sve granice ukusa… i pameti
 
Slučaj
 
Acclaim Entertainment je za svojih sedamnaest godina od osnivanja do bankrotstva u 2004. godini postao poznat po agresivnom poslovnom njuhu (recimo portovanje Mortal Kombat igara na kućne sisteme), problematičnom tretmanu zaposlenih (masovna otpuštanja i kršenja ugovora) i nekim od najidiotskijih reklamnih kampanja u istoriji advertajzinga. Istina, od firme koja je veliki deo svog novca zaradila prodajući igru Mortal Kombat – zasnovanu na, uostalom ispravnoj ideji da će igrači radije kupovati loše igre sa puno krvi nego dobre igre bez imalo – nije se mogla očekivati preterana suptilnost.
 
Ipak, neki od Acclaimovih poteza, pogotovo u prvoj deceniji dvadesetprvog veka, kada im se bankrot polako ali sigurno bližio bili su naprosto bizarni. Tako je recimo solidna akciona avantura sa horor premisom, Shadowman, bila predmet reklamne kampanje u kojoj je Acclaim nudio da pokrije troškove pogreba porodicama koje bi zauzvrat dopustile da na nadgrobni spomenik pokojnika bude postavljen mali bilbord sa reklamom za igru. Naravno, pitanje koliko su posetioci sahrana dobro odabrana ciljna grupa za reklamiranje igara (makar i sa horor tematikom) nije mnogo važno s obzirom da je Acclaim svakako unapred računao na oštru reakciju Engleske Crkve koja je promptno usledila i tako obezbedila besplatno reklamiranje putem novinskih napisa o slučaju.
 
Shadowman je makar bio horor igra, kontroverzna po definiciji. Turok, sa svoje strane, priča o pećinskom lovcu na dinosauruse, je doživeo da bude žrtva čak dva cinična marketinška poteza. Jedan je bio kada je Acclaim sponzorisao igrača Jasona Reada da kampuje ispred prodavnice čekajući izlazak naslova Turok: Evolution. Firma mu je obezbedila šator, generator, televizor i igračku konzolu, te interesovanje medija.
 
Shadowman: uskoro i na groblju blizu vas!!!
 
Šta je ovde tako strašno, pitate se vi? Nismo li i sami videli kako u Japanu i Americi ljudi dolaze pred prodavnicu dan ili dva ranije, opremljeni za kampovanje, samo da bi bili prvi, ili među prvima, koji će moći da kupe novu igru? Jesmo, jesmo, naravno, razlika je ovde ipak primetna: datum izlaska igre Turok: Evolution u Britaniji bio je šesti Septembar 2002. godine. Datum kada je Jason Read započeo svoje kampovanje? Oh, osamnaesti Jul iste godine, zašto pitate? Uzgred, već devetnaestog Jula Jasona nije bilo nigde na vidiku. Izgleda da Acclaim nije dovoljno odrešito… odrešio kesu…
 
Možda i zato što se drugi deo kampanje vezane za igru Turok: Evolution sastojao od ponude mladim parovima sa svežim bebama da u zamenu za petsto funti pristanu da svome novorođenčetu nadenu ime Turok, samo na godinu dana!!! Neiznenađujuće, malo ko je ovu ponudu shvatio ozbiljno.
 
Acclaim je bio spreman da ide i dalje od toga. Mozgajući kako da pospeše prodaju igre Burnout 2: Point of Impact na dan izlaska, marketinški geniji ove firme došli su do logične ideje: ovo je igra koja dopušta igračima da iz bezbednosti svojih fotelja voze automobile pogibeljnom brzinom, ne hajući za svoj i živote svojih virtuelnih protivnika. Šta je bolje nego omogućiti igračima da isti stepen nebrige za svoj i tuđe živote ostvare i u pravom životu?
 
Rečeno – učinjeno: Acclaim je oglasio da će pokriti troškove plaćanja kazne za prekoračenje brzine svim vozačima koje su uhvatile britanske drumske kamere, ako na sudu budu izjavili da su žurili u prodavnicu igara jer je bio dan lansiranja igre Burnout 2. Ne znamo koliko je ljudi ovo zaista i učinilo ali se konzistentnost Acclaimove marketinške filozofije (sponzorisanja prekoračenja brzine i sahrana u istom dahu) mogla namirisati.
 
Mali baš liči na vas!! Ima mamin osmeh!!!
 
Ipak, najveći idiotluk koji je Acclaim ikada napravio verovatno je vezan za igru BMX XXX. Naime, Acclaim je do momenta izlaska ove igre imao obostrano zadovoljavajući licencni ugovor sa profesionalnim BMX vozačem Daveom Mirrom. Mirra je njima dopuštao da rade umereno loše BMX simulacije i na njih lepe njegovo ime a oni su njemu zauzvrat davali novac. Sve je lepo teklo i igre Dave Mirra Freestyle BMX 1 i 2 su se uprkos sumnjivim kvalitetima solidno prodavale. Onda je neki marketinški genije iz Acclaima došao na revolucionarnu ideju: „Mladi vole BMX bicikle, zar ne? Šta još mladi vole? Gole žene – eto šta!!! Spojimo ta dva njihova interesovanja u jedno i zavalimo se gledajući kako nam novac dovoze u teretnim kamionima!!!11!1!!“
 
Ova ni po čemu problematična ideja brzo je razvijena u projekat za igru koja je trebalo da bude samo reskinovani DMF BMX sa ubačenim vozačicama u toplesu i klipovima striptizeta. Jedva videći na oči od ogromnih dolarskih znakova koji su tu narasli, Acclaimovi magovi su Mirri ponudili ugovor koji je ovaj glatko odbio, verovatno računajući da još nije pao dovoljno nisko da se u životu bavi ovakvim stvarima. U Acclaimu se nisu srušili na kolena, nisu mu obujmili noge i jecajući ga molili da se predomisli, već su pokazali razumevanje za njegovu odluku da mu ime bude uklonjeno iz naziva igre i potpisali sporazum kojim je ovo eksplicitno potvrđeno.
 
A zatim su, kao da se ništa nije desilo nastavili da najavljuju igru koristeći Mirrino ime u svom reklamnom materijalu. Igra je ionako bila osuđena na propast dobivši jadne ocene i slabo se prodajući kada je konačno izašla, sa sve Sonyjevim odbijanjem da dozvoli pojavljivanje igre na konzoli Playstation 2, no zaista bolan udarac za Acclaim je bila tužba koju je Mirra protiv njih podneo zbog nedozvoljenog korišćenja njegovog imena u reklamama za igru (koja se na kraju posle suđenja zvala samo BMX XXX) i milioni dolara koje su morali da mu isplate na ime odštete. Ne znam da li je Mirra dobio svih dvadeset miliona, koliko je tražio kada je podigao tužbu ali čak i ako se zadovoljio samo sudskim poravnanjem od recimo pet miliona, pomislite koliko bi pametnije bilo da je Acclaim ovaj novac uložio u samu igru…
 
Fizika dojki: plodna grana u razvoju endžina za nove igre
 
Efekti
 
Acclaim Entertainment se uprkos svom ovom dokumentovanom koprcanju nikada nije izvukao iz finansijske krize u koju je ušao početkom veka. Sve lošiji kvalitet igara i sve luđi reklamni potezi postepeno ali neizbežno doveli su do bankrota koji ih je sahranio 2004. godine. Skoro niko u industriji nije pustio suzu za njima.
 
Sony: kritika debilnog uma
 
Slučaj
 
Avaj, tužna je istina da bi se o Sonyjevim marketinškim debaklima iz samo poslednje tri godine dala napisati knjiga. Sve, od nekontrolisanih izjava Sonyjevih visokoplaćenih direktora, preko lažnih, prerenderovanih trejlera koji su podmetani kao materijal iz same igre pa do ovog videa koji je otvorio Sonyjevu 150 miliona vrednu kampanju kojom je najavljivan Playstation 3, Sony je plastično demonstrirao da je potpuno izgubio dodir sa realnošću.
 
Pogledajte samo ovaj spot i recite mi da vas nije obuzela jeza. Chris Cunningham je sa svojim Mental Wealth spotom makar imao nekakvog duha. Naravno, od tog duha smo se ježili i osećali se prljavo zbog svih misli koje smo ikada uputili Lari Croft, ali u poređenju sa Play Beyond reklamom za Playstation 3, Cunningham je delovao bezopasno.
 
U Play Beyond reklami ne samo što su animatori napravili CGI bebu koja i najhladnokrvnijim posmatračima tera strah u kosti, kako svojom neprirodnošću, tako i bestidnom otimačinom od pokojnog Kubricka (na daleko nespretniji način nego što je on stvari uradio u Odiseji 2001., dodao bih), već su zatim otišli i korak dalje i bebu transformisali u demona, dajući joj telekinetičke moći, odsjaj paklenog plamena u očima, suze koje poteku pa se u te oči vraćaju i smeh koji sasvim jasno ne bi nikako smeo da dolazi iz dečijih usta. Možda su u Sonyju mislili da je vreme da otvoreno pozovu nečastivog u pomoć nakon što su Microsoft i Nintendo pokazali da u ovoj konzolnoj generaciji nema više zajebavanja…
 
Playstation 3: pakleno ćete se provesti!!!
 
Sve to je ipak samo delić sramote koja čoveka obuzme kada se seti načina na koji je Sony formirao marketinšku kampanju za svoju prvu portabl konzolu – PSP.
 
Na ovom mestu ste već čitali o tome kako je Sony pojavljivanje belog varijeteta PSP konzole najavio serijom bilborda koji su prikazivali belu ženu u belom kako ponižava crnu ženu u crnom i kako je to izazvalo dovoljnu medijsku pobunu u Holandiji da inkriminisane fotografije budu uklonjene, no ovo je samo parčence potpuno beslovesnog marketinškog pristupa PSP konzoli koji Sony dosledno demonstrira.
 
Naravno, naravno, nije lako stupiti u arenu portabl konzola za igru u kojoj više od decenije unazad apsolutno dominira Nintendo, no, Sony je računao da ga iskustva iz rata za premoć na tržištu konzola za dnevnu sobu mogu i ovde učiniti pobednikom. Playstation je bio mnogo uspešnija konzola od Nintendovog N64 zahvaljujući jačoj tehnologiji i kvalitetnijim i većim medijima za smeštaj podataka (CD protiv Nintendovog kartridža… koji je doduše bio mnogo brži) i uspeo da dramatično proširi demografsku strukturu igračke populacije, čineći videoigre kul i popularnim i među ljudima koji bi ih do pre samo par godina smatrali nedostojnom detinjom zabavom.
 
Sledeći ovu logiku, PSP je ne samo dizajniran kao mašina sirovih performansi mnogo jačih nego kod konkurentskog (najavljenog) Nintendo DS-a, sa sve optičkim medijem za smeštaj podataka (koji je skoro pa svojeručno uništio PSP), već su i za ciljnu grupu odabrani ne toliko deca i tinejdžeri koliko mladi, hip ljudi koji pripadaju ’street’ kulturi i kojima će PSP doći kao prirodan aksesoar, onako kako im dolaze nabudženi telefoni i iPodi.
 
Sam te nešto pitala, aaaa?
 
Razume se, par stotina miliona prodatih konzola i dalje ne garantuje da je igranje postalo opšteprihvaćen, urban kulturni fenomen, pa ni ne treba da nas čudi što je Nintendo sa svojim reklamama koje su uglavnom pokazivale ni malo kul ili ’street’ ljude kako se igraju na Wii konzoli imao mnogo uspeha. Mnogo više uspeha nego Sony. Doduše, treba reći i da je Sony koristio uglavnom agresivno idiotske ideje.
 
Najranija od tih ideja bila je da se plati klincima da zidove sedam velikih gradova u Americi (Njujork, San Francisko itd.) ižvrljaju grafitima što će prikazivati mlade kako uživaju uz svoje PSP-jeve (čak ih, u većini primera i ne igrajući). Ideja da je PSP neka vrsta kulturnog artefakta (urbanog kulturnog artefakta) je očigledno došla nakon košmarnih brejnstorming sastanaka na kojima su iznova ponavljana pitanja ’kako to uspeva Appleu, dođavola!!!’ i ’zašto i mi ne bi mogli tako?’ Naravno, tačan odgovor na ova pitanja sastojao bi se od vruće šamarčine koju biste zalepili u lice onome ko pita, no, Sony je ne samo sproveo ovaj plan u delo, nego i doživeo da mu se zbog toga smeje ceo svet. Prvo su pobesneli predstavnici prave ’street’ kulture autolakom isprecrtavali Sonyjeve sponzorisane grafite i dodali poruku kojom se objašnjava cinični potez multinacionalne korporacije (koje je u početku tvrdila da nema ništa sa odjedared izniklim grafitima), a zatim je i gradonačelnik Filadelfije (iako je Sony uspeo da pronađe vlasnike zgrada koji su izjavili da im je plaćeno za iznajmljivanje zidova) izdao naređenje da se sa ovim prestane i zapretio krivičnom prijavom.
 
Sonyju nije bilo dosta pa je u Jesen 2006. Godine na Internetu svetlost dana ugledao blog pod nazivom All I want for Christmas is a PSP, koji su, navodno vodila dva drugara nedužno zaljubljena u Sonyjevu konzolu. Kada je nekoliko dana kasnije popularni igrački sajt Joystiq ustvrdio kako je ovo očigledno deo Sonyjeve marketinške kampanje jer je blog registrovan na domenu marketinške kompanije Zipatoni, nastao je pakao u direktnom prenosu.
 
Igrači su se na All I Want… obrušili pravom lavinom uvredljivih, gnevnih, često urnebesno smešnih komentara iz najmanje dva razloga. Prvi je bio to što je Sony kroz ovaj blog igrače generalno i PSP igrače partikularno prikazao kao poluretarde na pola puta između karikature belog hip-hop fana i kliničke psihoze. Sramotno loše korišćen ’ulični’ i ’hip’ žargon, neuvijeno veštački entuzijazam i, a to je bila kap koja je prelila čašu, gotovo nepodnošljivo užasno freestyle repovanje ’rođaka Petea’ jasno su pokazali liniju na kojoj viralni marketing prestaje da bude stvar zbog koje se samo sleže ramenima i postaje razlog za staromodnu seljačku bunu sa sve poljoprivrednim alatkama i upaljenim bakljama.
 
Od akcije…
 
Drugi razlog za sažižući gnev igrača bilo je što je Sony i nakon što je postalo jasno da je u pitanju gerilski marketinški potez, odbijao da prizna istinu, odlazeći čak tako daleko da su neke reči (među njima Zipatoni) bile cenzorskom skriptom uklanjane iz komentara koje su ostavljali besni posetioci bloga. Tek nakon par dana natezanja i nakon što je nekoliko respektovanih sajtova (Joystiq, Something Awful)  imalo vesti o ovome, Sony je kapitulirao i priznao da je nevina omladinska zabava zapravo bila samo kompleksna marketinška kampanja. Avaj, čak ni u porazu Sony nije imao dostojanstva da na dno ode časno, pa je sadržaj bloga zamenjen ovom do ježenja sramotnom izjavom:
 
Busted. Nailed. Snagged. As many of you have figured out (maybe our speech was a little too funky fresh???), Peter isn’t a real hip-hop maven and this site was actually developed by Sony. Guess we were trying to be just a little too clever. From this point forward, we will just stick to making cool products, and use this site to give you nothing but the facts on the PSP. Sony Computer Entertainment America
 
Kuku i lele… Ipak, za potrebe komedijaškog uživanja u nekim od najponižavajućijih momenata gerilskog marketinga, britanski sajt UK Resistance i dalje čuva arhiviranu stranu bloga All I Want… na ovom mestu. Kada jednom budete stigli, odvojite malo vremena da pročitate sadržaj i komentare jer će vas to naučiti svemu što treba da znate o modernoj korporacijskoj kulturi i advertajzing-filozofiji brže i efikasnije nego šest semesatra studija marketinga. Evo jedan primer iz obilja sličnih komentara, čisto da vas uvuče u atmosferu: I didn’t realise websites could be constructed entirely out of AIDS.
 
Efekti
 
Mogli bismo da naširoko raspredamo o tome kako i koliko je Sony svojom neozbiljnošću, kratkovidošću i nepoštovanjem za svoje klijente sebi naneo štete na duge i kratke staze. No, umesto toga, dovoljno je reći: Sony Computer Entertainment je u prošloj godini imao gubitke koji se mere stotinama miliona dolara a obe Sonyjeve aktuelne konzole, Playstation 3 i PSP su na ubedljivim poslednjim mestima po broju prodatih primeraka, uprkos kvalitetnim performansama. Ovih dana često čujemo kako posao u velikim firmama vodi odeljenje za marketing a ne odeljenja koja se bave istraživanjem ili dizajnom. SCE ovu tezu dokazuje na najgori, najsramotniji moguć način. Još uvek niste ubeđeni? Onda će vas možda ovaj primer u kome je oficijelni Sonyjev sajt reklamirao kolekciju SNKovih Metal Slug igara… samo za Wii konzolu ili ovaj primer u kome je oficijelni Sony Playstation magazin koristio skrinšotove Microsoftove igre Project Gotham Racing 3 (naravno ekskluzivne za konkurentsku Xbox 360 konzolu) da reklamira Sonyjevu igru Gran Turismo HD na konzoli Playstation 3 podsetiti na Einsteinovu besmrtnu izjavu kako su samo svemir i ljudska glupost beskonačni, osim što za svemir nije sasvim siguran. Ako ništa drugo, Sonyjevo budalasto otiskivanje u vode gerilskog marketinga dalo nam je ovu genijalnu parodiju na ’spot ’ ’rođaka Petea’.
 
…do reakcije.
 

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: