Najidiotskije reklame u istoriji videoigara…

…i njihovi katastrofalni učinci

Reklamiranje, advertajzing, marketing… Sem ako niste student nekog od onih modernih privatnih fakulteta, onda su ove reči za vas, kao i za svaku normalnu osobu, vulgarni izrazi koji se ne izgovaraju u pristojnom društvu. Reklamiranje je od prostog čina informisanja generalne javnosti o tome da imate proizvod koji ispunjava neku svrhu, pa čak i od manje prostog čina isticanja njegovih kvaliteta postalo prezrenja dostojna umetnost odmeravanja koliko se drsko može slagati pre nego što vas neko otera na sud gde ćete skrušeno govoriti o tome kako vas je kreativnost omamila i naterala da izgubite kontrolu, dok ćete u puš-pauzama kubanske cigare paliti novčanicama od sto dolara.
Neiskrenost u reklamiranju, preterivanje, podsmevanje konkurenciji, nekontrolisane hiperbole, agresivno ignorisanje očiglednih nedostataka i besramno potenciranje sumnjivih prednosti, sve su ovo elementi advertajzinga na koje smo toliko navikli da nam uglavnom ne pada ni na pamet da kukamo kako nas čokoladice koje smo kupili pod utiskom televizijskih reklama nisu pretvorile u superheroje i kako nam penis ipak nije dobio deset santimetara u dužinu i pet u širinu iako smo uredno popili sve tablete koje nam je onaj fini čovek (otkud mu naša email adresa?) pomenuo… No, povremeno su reklame toliko nekontrolisano pogrešne, toliko im nedostaje utemeljenje ne u iskrenosti ili istinoljubivosti nego u najprostijem zdravom razumu da čoveka to naprosto zapanji.
Da medijumom videoigara dominiraju prerasle pubertetlije koje više znaju o gramatici klingonskog jezika nego o anatomiji žene, koje prave igre za iste takve prerasle pubertetlije je naravno kliše… Sve dok ne vidite neke od ovih reklama i reklamnih kampanja. Reklame koje ćemo pokazati su u nekim slučajevima samo agresivno neukusne, u nekim su zastrašujuće, a u nekim su u krajnoj analizi bile kataklizmične, dovodeći do propasti firme koja ih je platila. Ako je put do pakla popločan dobrim namerama, kako to kažu u poslovicama, kuda onda vodi ovaj put popločan neprerađenim idiotizmom?
Pole Position će naterati ljude da poginu u eksploziji
Slučaj
Pole Position je bila umereno loša trkačka igra koju je davne 1982. godine napravio Namco. Kako u to vreme nismo znali za mnogo bolje, tako smo i ovoj igri dali dovoljno novčića u arkadama širom sveta da ona zavredi portovanje na kućne mašine. Atari je, kao jedna od najvećih izdavačkih sila onog vremena igru prebacio na nekoliko kućnih sistema, pre svega na svoj 2600, a reklamna kampanja zasnovana je na spotu koji ste upravo pogledali.
Teško je reći da li su ljudi zaslužni za ovaj kinematografski fistfuck  (pozdrav za zbunjene ljude koji su na ovu stranu došli pomoću Googlea!!!) bili ozbiljni dok su ga pravili ili su sa puno gušta i destilisane zlovolje namerili da snime reklamu u kojoj se ne zna da li su antipatičniji skrušeni zemaljski protagonisti ili nestrpljivi, agresivni Tvorac koji se ocu porodice obraća rečima ’Heeeej!!! Ti izgledaš kao teška sisica!!!’ Otac porodice, umesto da se barem simbolično ljutne spremno odgovara ’Pa, dobro, ja jesam korporacijski menadžer’, a njegova žena uslužno dodaje kako njen mužić ’sprečava uzbudljive stvari da se događaju’. Marketing ranih osamdesetih je očigledno bio građen na ideji buntovništva i socijalne angažovanosti… na sličan način kao spotovi Beastie Boys ili holivudske tinejdžerske komedije.
A sada ću učiniti da ovaj automobil nestane
Bilo kako bilo, Gospod Bog koristi svoju naširoko poznatu svemoć da prepadnutu porodicu iščupa iz automobila (koji potom uredno eksplodira), potrpa ih u trkačke bolide i natera u suludo trkanje sa drugim, niotkuda naišlim trkačima. Buntovništvo na stranu, ali iz nekog razloga, montažer reklame u više navrata kontrastira prepadnuta lica žena i dece za volanima prizorima iz igre u kojima automobili eksplodiraju usled sudara jednih sa drugima. Neko u Atariju je očigledno mislio da je najbolji način za reklamiranje igre korišćenje duboko antipatičnih likova u spotu i sugerisanje da će igranje ove igre dovesti do njihove pogibije u saobraćajnoj nesreći…  Uopšte, za nešto što je snimljeno pre više od četvrt veka, ova reklama ima previše naglašen fetiš eksplozija i nasilja – mislili smo da su to kvaliteti modernih videoigara!
Efekti
Avaj, kako već rekoh, u ono vreme nismo znali za mnogo bolje, pa je Pole Position i na kućnim mašinama postizao solidne uspehe. Doduše, zahvaljujući pre svega činjenici da je bila jedna od prvih igara koja je automobile prikazivala otpozadi i imala plaćen product placement u samoj igri… Atari je nešto kasnije skoro potpuno propao, ali ne isključivo zahvaljujući ovoj igri (mada volim da mislim da su reklame ovog tipa pomogle), no, za igre i reklamne kampanje koje su zbilja uspele da zatvore firme, idemo na naš sledeći primer:
John Romero poručuje igračima da će ih analno i oralno zlostaviti
Slučaj
Oko slučaja Johna Romera, njegovog meteorskog uspona do pozicije medijske zvezde, osnivanja kompanije Ion Storm i relativno hitrog strmoglavljivanja u ponor zaborava mogla bi se napisati čitava knjiga. Romero, kao jedan od dizajnera originalne verzije igre Doom je ušao u istoriju zajedno sa ljudima poput Johna Carmacka ili Americana McGeea, pokazujući kako grupa geekova iz podruma može da ostvari medijsku slavu i finansijsku sigurnost demonstriravši zdrav smisao za biznis i strahopoštovanja vredne dizajnersko-programerske veštine.
No, svako se sa brzo stečenom slavom i bogatstvom nosi na svoj način. Romero je još dok je radio u iD-u bio poznat po arogantnosti i kontuzijama koje je dobio od udarca slave u glavu (evo kako je izgledao pravi boss igre Doom II, koga su, vele tu stavili nadrndani programeri koji su morali da rade pod Romerom), a odlazak iz gnezda i osnivanje sopstvene firme, Ion Storm mu je dopustilo da, okružen laskavcima i novinarima gradi kulu od bjelokosti, fantazija i sopstvenog PR-a, trošeći suludo veliki avans koji je dobio od izdavača (Eidos) i više se fokusirajući na reklame nego na igre.
S jedne strane, zabavno je bilo makar u jednom momentu u istoriji imati primer dizajnera igara koji je izgledao i ponašao se kao rok-zvezda i imao sličan tretman od strane medija. S druge strane… ako ste mislili da je pubertetski mentalitet obožavanja testosterona i korišćenja (homo)seksualnih aluzija i gde im jeste i gde im nije mesto isključivo vezan za konzolnu onlajn kulturu dvadesetprvog veka, moramo da vas razočaramo. Stvari su ipak počele na PC-ju, a Romerova reklamna kampanja za igru Daikatana joj je možda udarila najozbiljniji kamen temeljac.
Pa vi sad vidite
Ion Storm je, uprkos fantastičnim počecima (ogroman avans, zakup penthausa zgrade u Dalasu, slogan ’Design is Law’) ubrzo bio u problemu. Njihova prva igra, strategija u realnom vremenu po imenu Dominion prošla je vrlo loše i sve nade su onda bile položene u uspeh igre Daikatana. Romero je lično nadgledao razvoj ovog ambicioznog first person shootera koji je trebalo da bude kvantni skok u odnosu na Quake igre koje su pravile bivše kolege.
No, Romero je izgleda lično nadgledao i reklamnu kampanju za igru koja je bila opterećena dizajnerskim problemima i kasnila toliko da je kad se konačno pojavila u Aprilu 2000. godine (originalno najavljena za Božić 1997. godine) delovala strahovito zastarelo. Avaj, igrači nisu bili spremni da samo slegnu ramenima i čekaju sledeću igru, najviše zahvaljujući činjenici da je vreme između najave i izlaska igre bilo korišćeno da se podgrevaju njihova iščekivanja neverovatno ambicioznim izjavama i marketingom koji je bio samo na korak od pornografije.
Vrhunac je svakako bilo zakupljivanje po jedne strane u prominentnim igračkim magazinima 1997. godine gde se reklama za igru sastojala samo od teksta ispisanog velikim slovima na crvenoj pozadini: „John Romero će od tebe napraviti svoju kučku!!! Gutaj!!!“ Zaista…
Efekti
Da je Daikatana izašla na vreme, možda bi i uspela da se nekoliko meseci časno drži u društvu igara kao što je bila Quake II. Da je izašla 2000. godine, ali bez agresivne kampanje koja je najavljivala klasičan slučaj zatvorskog silovanja, bila bi fusnotica u istoriji kojom su tada dominirali Half-Life i Soldier of Fortune. Avaj, ovako kako je bilo, ne samo da je igra dobila osvetnički intonirane prikaze u praktično svim igračkim medijima, ne samo da su joj se igrači širom još uvek divljeg Interneta podsmevali na sve moguće načine, već je i Eidos, koji je do ove tačke uložio skoro 45 miliona dolara u Ion Storm rešio da se mane ćorava posla, likvidira nekretnine koje su se likvidirati mogle i čitavu nesrećnu Design is Law epizodu zaboravi što je pre moguće. John Romero danas za hleb zarađuje portujući igre na mobilne telefone i povremeno najavljujući rad na MMO i FPS igrama koje nikada ne izlaze.
Džon Romero će vas pretvoriti u svoju stolicu… i regenerator za kosu!!!
Chris Cunningham obezbeđuje da nikada više nećemo imati erekciju
Slučaj
Znate one avetinjski zastrašujuće kompjuterski animirane porno filmove koje niko nikada ne uspe da odgleda do kraja jer ga osećaj užasa mnogo pre vremena natera da nešto drugo odabere kao podlogu za poštenu, proletersku masturbaciju? Sony je pre izvesnog broja godina zaključio da im je baš tako nešto potrebno kako bi svojim potrošačima poručili da ’ne potcenjuju moć Playstationa’.
Za potrebe filmovanja ovog spota angažovan je Chris Cunningham, britanski video-režiser koji je svoje dobro ime izgradio uznemirujućim ali zabavnim spotovima za Windowlicker i Come to Daddy Aphex Twina, Come on my Selector Squarepushera ali i All is Full of Love Bjork. Koji je bio Cunninghamov doprinos Playstation brendu? Roboti sa Sonyjevim logotipom kako vode ljubav? Pas koji govori i igra Parappa the Rapper? Plesač sa maskom Kena Kutaragija na licu? Ne, ne, ne, to bi sve bilo suviše konzervativno.
Umesto toga, Cunningham nam je dao četrdeset sekundi dugačak spot nazvan Mental Wealth u kome kompjuterski animirana devojka sa kikicama, škotskim naglaskom i blagim slučajem Daunovog sindroma gledaocu objašnjava svoju teoriju mentalne imućnosti. Možda je ovo dubokoumno, možda je duhovito, hm, možda je i korisno, ali ko uopšte uspeva dovoljno dugo da se odvoji od osećaja najčistije egzistencijalne jeze koju gledanje ove reklame izaziva da bi razmišljao o njenim porukama? Morijeva teorija udubine neverovanja je plastično dokazana ovim spotom u kome gledamo neljudsku (plastičnu?) kreaturu kako pred našim očima pravi pokrete, grimase i gestove kao da je ljudsko biće iako nam i sama na početku kaže da to nije. Ako je cilj Sonyjevog marketinškog odeljenja bio da Playstation počnemo da posmatramo sa mešavinom sumnjičavosti, užasa i strahopoštovanja (jer, slogan jeste bio ’ne potcenjujte moć Playstationa’) – uspeli su. Ako im je cilj bio da prodaju konzole pomoću ove reklame…
Posle ovoga masturbacija je postala prljava reč
Efekti
Zapravo, Cunninghamov najbolji pokušaj da nas navede da u širokom luku obilazimo Sonyjevu igračku konzolu nije joj naneo vidnu štetu. Do 1999. godine kada je ova reklama napravljena Playstation je već bio neprikosnoveni pobednik aktuelnog konzolnog rata a dominacija je samo nastavljena kada je dve godine kasnije izbačen Playstation 2. Ove dve konzole pokazaće da imaju jako dugačak život i kombinovano prodati stotine miliona komada. Ipak, ovu reklamu možemo posmatrati kao začetnika trenda neobjašnjivo idiotskog pristupa marketingu koji će od Sonyjeve Computer Entertainment divizije napraviti gubitaša kakvog danas poznajemo.
Activision u ratu protiv zdravog razuma
Slučaj
Promovisanje igara u kojima se ratuje postalo je umetnost za sebe, naprosto zato što takvih igara ima previše a načina da se na originalan način prikaže herojstvo vojnika koji se žrtvuju za otadžbinu (a brzo pređe preko kolateralne štete, pljačke, silovanja itd.) premalo. Microsoft je tako za potrebe igre Halo 3 napravio reklamu koja je omažirala ratne dokumentarce, prikazujući herojstvo i užas bojnog polja kroz dioramu postavljenu u muzej. Retardirano, naravno, ali je barem uspelo da nam podari ovu odličnu parodiju.
S druge strane, Activision, firma originalno osnovana od strane razočaranih radnika Atarija, nezadovoljnih tretmanom koji su tamo trpeli je, u slučaju igre Call of Duty 2 demonstrirala da je od svojih bivših gazda pokupila i budalast smisao za marketing lansirajući kampanju sa direktnom namerom da obmane svoje mušterije u pogledu kvaliteta grafike u igri.
Naravno, igračka industrija ima dugačak istorijat preterivanja i prevrtljivosti u reklamiranju svojih proizvoda. Retuširani skrinšotovi se gotovo bez izuzetka koriste za promovisanje igara, a kompleksni, prerenderovani introi su debelo zastupljeni u trejlerima i televizijskim reklamama za igre, prikazujući neverovatne scene u kojima protagonisti lete, voze tenkove, mačuju se vatrenim penisima u kosmosu i skaču između univerzuma na plećima krilatih vukova, dok se sama igra, kad je jednom zaista i iskusite često svodi na puzanje od jednog do drugog šestougaonog polja na dvodimenzionalnoj tabli. Dobro, to je tradicija i na to smo navikli i ne pada nam na pamet da se deremo kako smo prevareni, međutim, za Call of Duty 2 Activision je pripremio veoma podmuklo režiran reklamni spot, čitav snimljen iz prvog lica sa očiglednom namerom da ubedi igrače kako će grafika u igri izgledati baš ovako.
Naravno, lukavstvo koje je Activision ovde primenio sastojalo se između ostalog i u tome što je igra bila jedan od naslova koji će izaći paralelno sa lansiranjem Microsoftove konzole Xbox 360. Kako niko sa sigurnošću nije umeo da kaže kako će izgledati igre na ovoj konzoli, zahvaljujući Microsoftovom domaćinskom preterivanju u najavama, nije bilo suviše teško pretpostaviti da će igračima pocureti bale na usta kada vide ovu reklamu.
Sledeći put, Drugi svetski rat će izgledati baš ovako!!!!
Razume se, marketinška strategija koja je kreirana, čini se, sa isključivim ciljem da obezbedi osećaj teškog razočarenja kod svake mušterije koja je kući dotrčala iz radnje sa vašim novim proizvodom možda i nije najpametnija strategija…
Efekti
Bes prevarenih igrača bio je toliki da je u Britaniji služba za praćenje standarda u reklamiranju uspela da izdejstvuje povlačenje reklame iz opticaja, na osnovu optužbe za  lažni advertajzing. Call of Duty 2 je ipak nastavio da niže poslovne uspehe i ostaje zapamćen kao jedna od najboljih Activisionovih igara poslednjih godina. Ovo samo dokazuje da se bezobrazluk isplati, samo ako posle svega ipak isporučite dovoljno kvalitetnu igru. Lekcija koju ljudi iz našeg narednog primera nisu baš najbolje izučili…
Acclaim prelazi sve granice ukusa… i pameti
Slučaj
Acclaim Entertainment je za svojih sedamnaest godina od osnivanja do bankrotstva u 2004. godini postao poznat po agresivnom poslovnom njuhu (recimo portovanje Mortal Kombat igara na kućne sisteme), problematičnom tretmanu zaposlenih (masovna otpuštanja i kršenja ugovora) i nekim od najidiotskijih reklamnih kampanja u istoriji advertajzinga. Istina, od firme koja je veliki deo svog novca zaradila prodajući igru Mortal Kombat – zasnovanu na, uostalom ispravnoj ideji da će igrači radije kupovati loše igre sa puno krvi nego dobre igre bez imalo – nije se mogla očekivati preterana suptilnost.
Ipak, neki od Acclaimovih poteza, pogotovo u prvoj deceniji dvadesetprvog veka, kada im se bankrot polako ali sigurno bližio bili su naprosto bizarni. Tako je recimo solidna akciona avantura sa horor premisom, Shadowman, bila predmet reklamne kampanje u kojoj je Acclaim nudio da pokrije troškove pogreba porodicama koje bi zauzvrat dopustile da na nadgrobni spomenik pokojnika bude postavljen mali bilbord sa reklamom za igru. Naravno, pitanje koliko su posetioci sahrana dobro odabrana ciljna grupa za reklamiranje igara (makar i sa horor tematikom) nije mnogo važno s obzirom da je Acclaim svakako unapred računao na oštru reakciju Engleske Crkve koja je promptno usledila i tako obezbedila besplatno reklamiranje putem novinskih napisa o slučaju.
Shadowman je makar bio horor igra, kontroverzna po definiciji. Turok, sa svoje strane, priča o pećinskom lovcu na dinosauruse, je doživeo da bude žrtva čak dva cinična marketinška poteza. Jedan je bio kada je Acclaim sponzorisao igrača Jasona Reada da kampuje ispred prodavnice čekajući izlazak naslova Turok: Evolution. Firma mu je obezbedila šator, generator, televizor i igračku konzolu, te interesovanje medija.
Shadowman: uskoro i na groblju blizu vas!!!
Šta je ovde tako strašno, pitate se vi? Nismo li i sami videli kako u Japanu i Americi ljudi dolaze pred prodavnicu dan ili dva ranije, opremljeni za kampovanje, samo da bi bili prvi, ili među prvima, koji će moći da kupe novu igru? Jesmo, jesmo, naravno, razlika je ovde ipak primetna: datum izlaska igre Turok: Evolution u Britaniji bio je šesti Septembar 2002. godine. Datum kada je Jason Read započeo svoje kampovanje? Oh, osamnaesti Jul iste godine, zašto pitate? Uzgred, već devetnaestog Jula Jasona nije bilo nigde na vidiku. Izgleda da Acclaim nije dovoljno odrešito… odrešio kesu…
Možda i zato što se drugi deo kampanje vezane za igru Turok: Evolution sastojao od ponude mladim parovima sa svežim bebama da u zamenu za petsto funti pristanu da svome novorođenčetu nadenu ime Turok, samo na godinu dana!!! Neiznenađujuće, malo ko je ovu ponudu shvatio ozbiljno.
Acclaim je bio spreman da ide i dalje od toga. Mozgajući kako da pospeše prodaju igre Burnout 2: Point of Impact na dan izlaska, marketinški geniji ove firme došli su do logične ideje: ovo je igra koja dopušta igračima da iz bezbednosti svojih fotelja voze automobile pogibeljnom brzinom, ne hajući za svoj i živote svojih virtuelnih protivnika. Šta je bolje nego omogućiti igračima da isti stepen nebrige za svoj i tuđe živote ostvare i u pravom životu?
Rečeno – učinjeno: Acclaim je oglasio da će pokriti troškove plaćanja kazne za prekoračenje brzine svim vozačima koje su uhvatile britanske drumske kamere, ako na sudu budu izjavili da su žurili u prodavnicu igara jer je bio dan lansiranja igre Burnout 2. Ne znamo koliko je ljudi ovo zaista i učinilo ali se konzistentnost Acclaimove marketinške filozofije (sponzorisanja prekoračenja brzine i sahrana u istom dahu) mogla namirisati.
Mali baš liči na vas!! Ima mamin osmeh!!!
Ipak, najveći idiotluk koji je Acclaim ikada napravio verovatno je vezan za igru BMX XXX. Naime, Acclaim je do momenta izlaska ove igre imao obostrano zadovoljavajući licencni ugovor sa profesionalnim BMX vozačem Daveom Mirrom. Mirra je njima dopuštao da rade umereno loše BMX simulacije i na njih lepe njegovo ime a oni su njemu zauzvrat davali novac. Sve je lepo teklo i igre Dave Mirra Freestyle BMX 1 i 2 su se uprkos sumnjivim kvalitetima solidno prodavale. Onda je neki marketinški genije iz Acclaima došao na revolucionarnu ideju: „Mladi vole BMX bicikle, zar ne? Šta još mladi vole? Gole žene – eto šta!!! Spojimo ta dva njihova interesovanja u jedno i zavalimo se gledajući kako nam novac dovoze u teretnim kamionima!!!11!1!!“
Ova ni po čemu problematična ideja brzo je razvijena u projekat za igru koja je trebalo da bude samo reskinovani DMF BMX sa ubačenim vozačicama u toplesu i klipovima striptizeta. Jedva videći na oči od ogromnih dolarskih znakova koji su tu narasli, Acclaimovi magovi su Mirri ponudili ugovor koji je ovaj glatko odbio, verovatno računajući da još nije pao dovoljno nisko da se u životu bavi ovakvim stvarima. U Acclaimu se nisu srušili na kolena, nisu mu obujmili noge i jecajući ga molili da se predomisli, već su pokazali razumevanje za njegovu odluku da mu ime bude uklonjeno iz naziva igre i potpisali sporazum kojim je ovo eksplicitno potvrđeno.
A zatim su, kao da se ništa nije desilo nastavili da najavljuju igru koristeći Mirrino ime u svom reklamnom materijalu. Igra je ionako bila osuđena na propast dobivši jadne ocene i slabo se prodajući kada je konačno izašla, sa sve Sonyjevim odbijanjem da dozvoli pojavljivanje igre na konzoli Playstation 2, no zaista bolan udarac za Acclaim je bila tužba koju je Mirra protiv njih podneo zbog nedozvoljenog korišćenja njegovog imena u reklamama za igru (koja se na kraju posle suđenja zvala samo BMX XXX) i milioni dolara koje su morali da mu isplate na ime odštete. Ne znam da li je Mirra dobio svih dvadeset miliona, koliko je tražio kada je podigao tužbu ali čak i ako se zadovoljio samo sudskim poravnanjem od recimo pet miliona, pomislite koliko bi pametnije bilo da je Acclaim ovaj novac uložio u samu igru…
Fizika dojki: plodna grana u razvoju endžina za nove igre
Efekti
Acclaim Entertainment se uprkos svom ovom dokumentovanom koprcanju nikada nije izvukao iz finansijske krize u koju je ušao početkom veka. Sve lošiji kvalitet igara i sve luđi reklamni potezi postepeno ali neizbežno doveli su do bankrota koji ih je sahranio 2004. godine. Skoro niko u industriji nije pustio suzu za njima.
Sony: kritika debilnog uma
Slučaj
Avaj, tužna je istina da bi se o Sonyjevim marketinškim debaklima iz samo poslednje tri godine dala napisati knjiga. Sve, od nekontrolisanih izjava Sonyjevih visokoplaćenih direktora, preko lažnih, prerenderovanih trejlera koji su podmetani kao materijal iz same igre pa do ovog videa koji je otvorio Sonyjevu 150 miliona vrednu kampanju kojom je najavljivan Playstation 3, Sony je plastično demonstrirao da je potpuno izgubio dodir sa realnošću.
Pogledajte samo ovaj spot i recite mi da vas nije obuzela jeza. Chris Cunningham je sa svojim Mental Wealth spotom makar imao nekakvog duha. Naravno, od tog duha smo se ježili i osećali se prljavo zbog svih misli koje smo ikada uputili Lari Croft, ali u poređenju sa Play Beyond reklamom za Playstation 3, Cunningham je delovao bezopasno.
U Play Beyond reklami ne samo što su animatori napravili CGI bebu koja i najhladnokrvnijim posmatračima tera strah u kosti, kako svojom neprirodnošću, tako i bestidnom otimačinom od pokojnog Kubricka (na daleko nespretniji način nego što je on stvari uradio u Odiseji 2001., dodao bih), već su zatim otišli i korak dalje i bebu transformisali u demona, dajući joj telekinetičke moći, odsjaj paklenog plamena u očima, suze koje poteku pa se u te oči vraćaju i smeh koji sasvim jasno ne bi nikako smeo da dolazi iz dečijih usta. Možda su u Sonyju mislili da je vreme da otvoreno pozovu nečastivog u pomoć nakon što su Microsoft i Nintendo pokazali da u ovoj konzolnoj generaciji nema više zajebavanja…
Playstation 3: pakleno ćete se provesti!!!
Sve to je ipak samo delić sramote koja čoveka obuzme kada se seti načina na koji je Sony formirao marketinšku kampanju za svoju prvu portabl konzolu – PSP.
Na ovom mestu ste već čitali o tome kako je Sony pojavljivanje belog varijeteta PSP konzole najavio serijom bilborda koji su prikazivali belu ženu u belom kako ponižava crnu ženu u crnom i kako je to izazvalo dovoljnu medijsku pobunu u Holandiji da inkriminisane fotografije budu uklonjene, no ovo je samo parčence potpuno beslovesnog marketinškog pristupa PSP konzoli koji Sony dosledno demonstrira.
Naravno, naravno, nije lako stupiti u arenu portabl konzola za igru u kojoj više od decenije unazad apsolutno dominira Nintendo, no, Sony je računao da ga iskustva iz rata za premoć na tržištu konzola za dnevnu sobu mogu i ovde učiniti pobednikom. Playstation je bio mnogo uspešnija konzola od Nintendovog N64 zahvaljujući jačoj tehnologiji i kvalitetnijim i većim medijima za smeštaj podataka (CD protiv Nintendovog kartridža… koji je doduše bio mnogo brži) i uspeo da dramatično proširi demografsku strukturu igračke populacije, čineći videoigre kul i popularnim i među ljudima koji bi ih do pre samo par godina smatrali nedostojnom detinjom zabavom.
Sledeći ovu logiku, PSP je ne samo dizajniran kao mašina sirovih performansi mnogo jačih nego kod konkurentskog (najavljenog) Nintendo DS-a, sa sve optičkim medijem za smeštaj podataka (koji je skoro pa svojeručno uništio PSP), već su i za ciljnu grupu odabrani ne toliko deca i tinejdžeri koliko mladi, hip ljudi koji pripadaju ’street’ kulturi i kojima će PSP doći kao prirodan aksesoar, onako kako im dolaze nabudženi telefoni i iPodi.
Sam te nešto pitala, aaaa?
Razume se, par stotina miliona prodatih konzola i dalje ne garantuje da je igranje postalo opšteprihvaćen, urban kulturni fenomen, pa ni ne treba da nas čudi što je Nintendo sa svojim reklamama koje su uglavnom pokazivale ni malo kul ili ’street’ ljude kako se igraju na Wii konzoli imao mnogo uspeha. Mnogo više uspeha nego Sony. Doduše, treba reći i da je Sony koristio uglavnom agresivno idiotske ideje.
Najranija od tih ideja bila je da se plati klincima da zidove sedam velikih gradova u Americi (Njujork, San Francisko itd.) ižvrljaju grafitima što će prikazivati mlade kako uživaju uz svoje PSP-jeve (čak ih, u većini primera i ne igrajući). Ideja da je PSP neka vrsta kulturnog artefakta (urbanog kulturnog artefakta) je očigledno došla nakon košmarnih brejnstorming sastanaka na kojima su iznova ponavljana pitanja ’kako to uspeva Appleu, dođavola!!!’ i ’zašto i mi ne bi mogli tako?’ Naravno, tačan odgovor na ova pitanja sastojao bi se od vruće šamarčine koju biste zalepili u lice onome ko pita, no, Sony je ne samo sproveo ovaj plan u delo, nego i doživeo da mu se zbog toga smeje ceo svet. Prvo su pobesneli predstavnici prave ’street’ kulture autolakom isprecrtavali Sonyjeve sponzorisane grafite i dodali poruku kojom se objašnjava cinični potez multinacionalne korporacije (koje je u početku tvrdila da nema ništa sa odjedared izniklim grafitima), a zatim je i gradonačelnik Filadelfije (iako je Sony uspeo da pronađe vlasnike zgrada koji su izjavili da im je plaćeno za iznajmljivanje zidova) izdao naređenje da se sa ovim prestane i zapretio krivičnom prijavom.
Sonyju nije bilo dosta pa je u Jesen 2006. Godine na Internetu svetlost dana ugledao blog pod nazivom All I want for Christmas is a PSP, koji su, navodno vodila dva drugara nedužno zaljubljena u Sonyjevu konzolu. Kada je nekoliko dana kasnije popularni igrački sajt Joystiq ustvrdio kako je ovo očigledno deo Sonyjeve marketinške kampanje jer je blog registrovan na domenu marketinške kompanije Zipatoni, nastao je pakao u direktnom prenosu.
Igrači su se na All I Want… obrušili pravom lavinom uvredljivih, gnevnih, često urnebesno smešnih komentara iz najmanje dva razloga. Prvi je bio to što je Sony kroz ovaj blog igrače generalno i PSP igrače partikularno prikazao kao poluretarde na pola puta između karikature belog hip-hop fana i kliničke psihoze. Sramotno loše korišćen ’ulični’ i ’hip’ žargon, neuvijeno veštački entuzijazam i, a to je bila kap koja je prelila čašu, gotovo nepodnošljivo užasno freestyle repovanje ’rođaka Petea’ jasno su pokazali liniju na kojoj viralni marketing prestaje da bude stvar zbog koje se samo sleže ramenima i postaje razlog za staromodnu seljačku bunu sa sve poljoprivrednim alatkama i upaljenim bakljama.
Od akcije…
Drugi razlog za sažižući gnev igrača bilo je što je Sony i nakon što je postalo jasno da je u pitanju gerilski marketinški potez, odbijao da prizna istinu, odlazeći čak tako daleko da su neke reči (među njima Zipatoni) bile cenzorskom skriptom uklanjane iz komentara koje su ostavljali besni posetioci bloga. Tek nakon par dana natezanja i nakon što je nekoliko respektovanih sajtova (Joystiq, Something Awful)  imalo vesti o ovome, Sony je kapitulirao i priznao da je nevina omladinska zabava zapravo bila samo kompleksna marketinška kampanja. Avaj, čak ni u porazu Sony nije imao dostojanstva da na dno ode časno, pa je sadržaj bloga zamenjen ovom do ježenja sramotnom izjavom:
Busted. Nailed. Snagged. As many of you have figured out (maybe our speech was a little too funky fresh???), Peter isn’t a real hip-hop maven and this site was actually developed by Sony. Guess we were trying to be just a little too clever. From this point forward, we will just stick to making cool products, and use this site to give you nothing but the facts on the PSP. Sony Computer Entertainment America
Kuku i lele… Ipak, za potrebe komedijaškog uživanja u nekim od najponižavajućijih momenata gerilskog marketinga, britanski sajt UK Resistance i dalje čuva arhiviranu stranu bloga All I Want… na ovom mestu. Kada jednom budete stigli, odvojite malo vremena da pročitate sadržaj i komentare jer će vas to naučiti svemu što treba da znate o modernoj korporacijskoj kulturi i advertajzing-filozofiji brže i efikasnije nego šest semesatra studija marketinga. Evo jedan primer iz obilja sličnih komentara, čisto da vas uvuče u atmosferu: I didn’t realise websites could be constructed entirely out of AIDS.
Efekti
Mogli bismo da naširoko raspredamo o tome kako i koliko je Sony svojom neozbiljnošću, kratkovidošću i nepoštovanjem za svoje klijente sebi naneo štete na duge i kratke staze. No, umesto toga, dovoljno je reći: Sony Computer Entertainment je u prošloj godini imao gubitke koji se mere stotinama miliona dolara a obe Sonyjeve aktuelne konzole, Playstation 3 i PSP su na ubedljivim poslednjim mestima po broju prodatih primeraka, uprkos kvalitetnim performansama. Ovih dana često čujemo kako posao u velikim firmama vodi odeljenje za marketing a ne odeljenja koja se bave istraživanjem ili dizajnom. SCE ovu tezu dokazuje na najgori, najsramotniji moguć način. Još uvek niste ubeđeni? Onda će vas možda ovaj primer u kome je oficijelni Sonyjev sajt reklamirao kolekciju SNKovih Metal Slug igara… samo za Wii konzolu ili ovaj primer u kome je oficijelni Sony Playstation magazin koristio skrinšotove Microsoftove igre Project Gotham Racing 3 (naravno ekskluzivne za konkurentsku Xbox 360 konzolu) da reklamira Sonyjevu igru Gran Turismo HD na konzoli Playstation 3 podsetiti na Einsteinovu besmrtnu izjavu kako su samo svemir i ljudska glupost beskonačni, osim što za svemir nije sasvim siguran. Ako ništa drugo, Sonyjevo budalasto otiskivanje u vode gerilskog marketinga dalo nam je ovu genijalnu parodiju na ’spot ’ ’rođaka Petea’.
…do reakcije.

Mali korak za Mehmeta, ali veliki korak za Srbiju

Da mi je neko rekao da je u Srbiji moguće tužiti nekoga ko ti duguje pare – a taj neko je jedna od najmoćnijih medijskih kuća na Balkanu – i dobiti spor i novac u okviru šest nedelja, rekao bih mu da nemam vremena za zajebanciju i poslao bih ga da gnjavi nekog naivnijeg. A ipak, gle čuda, to se upravo dogodilo. Nas desetak bivših honorarnih saradnika Hupera smo glatko i bez napora ostvarili svoja prava i dobili uredno sav novac zahvaljujući potpuno neverovatno efikasnom radu advokatske kancelarije koju smo angažovali.
 
Da se razumemo, nije stvar u novcu i da sam morao sam da smišljam gde da nađem advokata i da sastavljam tužbu, ne bih se ni cimao oko ovoga (na šta Politika generalno i računa). Ali ovako, znati da je moćni levijatan bačen na kolena pred snagom legalnog sistema koji malom čoveku omogućava da ostvari svoja zagarantovana prava, znati da jednom, negde, za promenu sve funkcioniše kao u knjigama – e, pa to je sevap. U to ime, evo jednog teksta iz poslednjeg broja Hupera koga sam napisao na temu na koju mi samom nikada ne bi palo da pišem tekst. Mislim, ja ne znam ni šta sam ja obukao juče ujutro kada sam izlazio iz kuće, a kamoli šta iko drugi nosi…
 
 

Odelo ne čini čoveka… sem ako nije muzičar!!!

 
Šta je to što razdvaja nas, obične ljude u publici od pop-zvezda na nedostižnoj bini? Prostodušni bi rekli da je u pitanju muzički talenat, kompozitorsko nadahnuće, izvođačka harizma, stotine sati provedenih u vežbanju, hiljade kilometara pređenih u neljudskim transportnim uslovima samo da bi se zasviralo pred nama… Ali mi bismo radije da verujemo da je stvar samo u tome što su pop-zvezde sklonije ekscentričnom oblačenju. I za nama bi klinke trčale po ulici, a novinari se otimali za našu izjavu na temu globalnog zagrevanja i bele kuge u Srbiji, samo kada bismo kosu ofarbali u zeleno, lice okitili sa dvadesetak metalnih ukrasa a umesto trenerke i majice na tregere obukli nešto skupo i ekstravagantno!
 
Tokom poluvekovne istorije savremene pop-muzike, muzičari su šokirali i uzbuđivali publiku svojom muzikom i tekstovima, provokativnim scenskim ponašanjem i neodmerenim izjavama, ali nema sumnje da je njihov izgled veoma često bio ono što je najviše upadalo u oči, kako onima što su njihove postere kao ikone držali na zidu iznad kreveta, tako i onima koji su ih prepoznali kao đavolji soj poslat među narod da kvari omladinu i slabi borbenu gotovost nacije. Danas, u dvadesetprvom veku, u eri video telefona, široko dostupne japanske pornografije i letećih automobila, ima malo toga što nas može šokirati, ili čak iznenaditi, ali nije uvek bilo tako. Evo nekih primera poznatih pop muzičara čija je samo pojava bila dovoljna da uzburka krv, podstakne lučenje hormona a neretko i proizvede nekontrolisan bes.
 
 
Jalacy Hawkins je želeo da bude operski pevač. Naravno, ova ambicija mu se nikada nije ostvarila. Delom zato što je bio talentovan bokser (i šampion Aljaske u srednjoj kategoriji za 1949. godinu), a delom zato što je bio – crn. Danas, kada u Beloj Kući sedi i stoluje muškarac afričkog porekla, pomisao na crnu opersku zvezdu koja bi hleb lomila sa Boccelijima i Domingoima ovog sveta ne deluje preterano jeretički, ali pre šezdeset godina? Recimo da je na svakog Paula Robesona koji je uspeo da napravi karijeru kao scenski pevač dolazilo nekoliko hiljada bluz izvođača koji su zarađivali novac svirajući na ulici sa šeširom okrenutim na gore.
 
Jay Hawkins nije postao novi Paul Robeson ali je zato napravio karijeru kao bluz pevač. No, iako je nastupao i snimao do pred smrt 2000. godine, najveći uspeh u životu bila mu je pesma I put a spell on you koju je snimio još 1956. Dobro, to i preko pedesetoro dece koju je tokom života posejao širom Sjedinjenih Američkih Država.
 
I put a spell on you je svakako jedna od najpopularnijih a verovatno najdramatičnija bluz pesma dvadesetog veka a dobar deo njene težine otpada na Hawkinsovo ekspresivno izvođenje koje je tipičnu bluzersku afektaciju odguralo tako daleko preko ivice karikature i u carstvo čiste psihodelije da i danas zvuči skoro onostrano. Možda Screamin’ Jayju nikada nije bilo suđeno da nastupi u operi ali je barem zaslužio sopstveni nadimak (mi bismo ga mogli prevesti kao Drekavac), vrišteći i dahćući kao posednut demonima.
 
Koliko bi samo opera bila zabavnija kad bih se ja pitao…
 
Rana izvođenja ove pesme bila su vrhunac Hawkinsovih nastupa i prilika da publiku zabezekne svojim ekstravagantnim načinom oblačenja. Leopardovi dezeni, crvene kožne pantalone i predimenzinirani šeširi su dve decenije kasnije postali opšteprihvaćeni modni detalji, ali pedesetih godina prošlog veka ljudi su pokazivali prstom na vas kada ste se tako oblačili. Čak i ako niste prethodno izašli iz mrtvačkog kovčega, kako je Screamin’ Jay započinjao izvođenja I put a spell on you. Kao dopuna, bile su tu i lobanja, odsečena (a živa!) ruka i slična scenska pomagala. Naravno, dvadeset godina kasnije Alice Cooper će zgrnuti bogatstvo i steći slavu svojim rokenrol teatrom i oblačenjem, a Sreamin’ Jay će biti zapamćen po tome što mu je pesma licencirana za jednu od epizoda Dosijea Iks. Možete ukloniti lance sa naših ruku, ali to ne znači da ste ukinuli i ropstvo, belčine.
 
 
Kad već spominjemo Alicea Coopera… Tokom sedamdesetih godina prošlog veka, kako je glam rock ustupao mesto mlađem, drčnijem i bučnijem heavy metalu, tako je i oblačenje rokenrol zvezda postajalo sve apsurdnije. Alice Cooper i Kiss su prednjačili u ovome, kombinujući kožu i čipku, metalne ukrase i komplikovane aksesoare na svojim instrumentima i scenskim kostimima, a šminka je transformisana u masku. No, svima njima tata je bio Arthur Brown.
 
Kao i Screamin’ Jay Hawkins, Brown je u kolektivnom besvesnom prisutan zahvaljujući jednoj jedinoj svojoj pesmi koju je napravio na samom početku svoje karijere, iako je ta karijera trajala sledećih četrdeset godina (i još uvek traje). Pesma Fire je, iako napravljena 1968. godine u sebi imala malo mirisa leta ljubavi i hipi optimizma. Umesto toga, surovo psihodelična i zarazno preteća, počinjala je proklamacijom ‘Ja sam bog paklene vatre!!!’ a zatim nastavljala da melje slušaoca rafalnom paljbm iz svih oružja. Zanimljivo: pesma koja je praktično uspostavila temelj britanskog heavy metala (između ostalog obrađivali su je Ozzy Osbourne ali i Cathedral) u svom originalnom izvođenju uopšte nema gitaru!!
 
Evo kako su se mladi provodili na igrankama krajem šezdesetih godina… Bilo je to nevino vreme
 
Brown je demonsku snagu ove svoje pesme na koncertima dopunjavao izistinski teatralnim nastupima, ritualnim odorama koje su podsećale na opscene rituale Laveyjeve Crkve Satane, lica prekrivenog crno-belom šminkom (nešto što će kasnije imitirati Kiss, Alice Cooper, King Diamond i praktično svaki black metal bend koji je ikada nastao) i sa puno vatre. Zapravo, glavni deo Brownove scenske opreme bio je šlem punjen metanolom koji bi se zatim tokom nastupa zapalio. Na koncertu u Vindzoru Brown je, tako, nenamerno zapalio i sopstvenu glavu, no to ga nije obeshrabrilo. Na turnejama po Americi umeo je da zapali čitavu odeću i pomoću čekrka se spušta na binu, što je navelo pojedine organizatore koncerata da od njega pre nastupa traže novčani depozit – zlu ne trebalo. Oprema je u ono vreme, po našim današnjim shvatanjima bila primitivna ali ipak skupa. Ludak u zapaljenom odelu sa koga su sve vreme spadale varnice i plamenovi svakako nije mnogo doprinosio da se osiguravajuća društva osećaju opušteno, pa je, kažu, zbog ovoga Arthur Brown bio izbačen sa turneje na kojoj je nastupao sa Hendrixom. Mladost… ludost…
 
 
Heavy Metal je svoj pohod na srca i džeparac omladine podmazivao obilnim korišćenjem ikonografije prošlih decenija koja se vezivala za otpadništvo, pobunu i opasnost. Već polovinom sedamdesetih godina metalci su bili uredno kožirani i optočeni metalnim nitnama, kombinujući bajkerski imidž sa aluzijama na srednjevekovne ili mitološke vitezove, ratnike, varvare… Australijski bend na dugačkom gastarbajterskom hodočašću u Britaniji, AC/DC je već u ranom stadijumu svoje karijere izgradio reputaciju grupe razvratnika što hedonizam, bludničenje i ljubljenje Đavla u dlakavu stražnjicu u svako doba dana stavlja ispred porodičnih vrednosti i školskih obaveza. Međutim, neočekivan detalj u ovoj slici bila je odluka glavnog gitariste i šefa benda, Angusa Younga, da za svoj scenski kostim odabere školsku uniformu, sa sve kravatom i kratkim pantalonicama.
 
Bend je odmah znao da se radi o nečemu što se plaća suvim PR zlatom. Glam Rock moda oblačenja kostima za potrebe koncertnog nastupanja i slikanja za omote albuma i dalje je tresla svet a jedan od najbučnijih bendova tog sveta je u prvi plan izbacivao gitaristu koji je na bini izgledao kao mahniti epileptik sa fiksacijom na Chucka Berryja, obučen poput đačeta. Iako je bend smišljeno širio glasine da je Angus četiri godine mlađi nego što jeste i da nosi školsku uniformu zato što posle časova ne stigne da se presvuče za koncert, istina je zapravo bila da su svi u bendu imali zadatak da sebi smisle neki scenski kostim, ali da je samo Angus ovaj zadatak realizovao. Iako su se prve ideje za kostim kretale u tako ekscentričnom rasponu od gorile, Zoroa, Spajdermena, pa čak i parodije na Supermena (koji bi se zvao Super-Ang!!!), Young je verovatno shvatio da je školska uniforma najprovokativniji moguć izbor s obzirom na muziku koju je bend stvarao.
 
Angus Young – večno mlad, večno lud
 
I nema sumje da je bio u pravu. Njegova uniforma, koju i danas, u pedesettrećoj godini uredno nosi na nastupima postala je simbol ne mladalačke pobune ili bilo čega tako visokoparnog i pretencioznog, već pre svega rokenrol provokacije, preterivanja koje sa godinama samo postaje sve preteranije i time draže. AC/DC su, ne menjajući ni metu ni odstojanje tokom tridesetpet godina karijere pokazali da je odrastanje nešto što se dešava drugima, a manijak u školskoj uniformi koji i dalje spastično trese glavom deljući svoje prljave bluz solaže je najbolji vizuelni simbol ove priče.
 
 
Heavy Metal je svoj pohod na srca i džeparac omladine podmazivao obilnim korišćenjem ikonografije prošlih decenija koja se vezivala za otpadništvo, pobunu i opasnost. Već polovinom sedamdesetih godina metalci su bili uredno kožirani i optočeni metalnim nitnama, kombinujući bajkerski imidž sa aluzijama na srednjevekovne ili mitološke vitezove, ratnike, varvare… Hm, čekajte, ovo kao da smo već negde čuli…
 
Bilo kako bilo, koža, nitne, lanci, katanci itd. itd. se po definiciji vezuju za hevy metal i njegovu detinju opsesiju muževnošću, ratništvom, agresivnošću. Rob Halford, pevač benda Judas Priest, jedna od najuniverzalnijih ikona ove vrste muzike, čovek sa glasom koji mu je doneo titulu Metalnog Boga je poslednjih trideset godina postavljao standarde za metal oblačenje, kombinujući kožu i nitne u bezbrojnim varijacijama, neretko na samoj ivici apsurda. Nije preterano reći kako su poslednje dve i po decenije razvoja imidža ekstremnih metalaca potekle od Roba Halforda i kako svaki thrash, death i black metalac koji je ikada na sebe stavio kožne pantalone i narukvicu sa ekserima duguje mnogo toga birmingenskom pevaču.
 
… end noubadi hed a faking klu!!!
 
Subverzivni element ove priče? Znate kako smo gore govorili o muževnosti i agresivnosti metala, o tome kako metalci čine sve da se pokažu kao muškarčine od čijeg pogleda žena zatrudni a od poljupca odmah rađa dvojke? Rob Halford je ubacio pogolemu klipčinu u točkove razvoja ovog decenijskog metalskog projekta kada je 1998. godine u razgovoru za MTV javno otkrio da je homoseksualac. Naravno, ovo je bila činjenica već poznata kolegama a javna tajna među tvrdokornim fanovima benda, no i dalje je seizmički efekat saznanja da je maltene celokupan imidž savremenog esktremnog metala kreirao čovek koji se oblačio u gej i S&M prodavnicama odeće bio pozamašan.
 
No, barem ova priča može da se pohvali hepiendom. Ne samo da Halfordov status metalnog božanstva ovime nije bio ni najmanje narušen, već se i pokazalo da su metalci, povremeni homofobni ispadi na stranu, daleko tolerantnija i duhovitija bratija nego što se na prvi pogled moglo pomisliti.
 
 
Gledajući ovu listu deluje kao da su se u istoriji savremene popularne muzike samo muškarci oblačili provokativno, ekstravagantno i šokantno. To naravno nije istina, naprotiv, žene su najčešće bile mnogo maštovitije i nadahnutije u svojim scenskim kreacijama. Problem je, međutim u tome što je ženska sklonost ka upečatljivijoj odeći i inače deo vladajućeg kulturnog koda pa su nekako sve te Madonne i Cyndie Lauper i Siouxsie Sioux svojim kreacijama izazivale mnogo manje pažnje i ostavljale manji legat u kulturi od svojih muških kolega. Ovo je muški svet, moje dame i morate ga uništiti pre nego što ga rekonstruišete.
 
Diamanda Galas nije tek još jedna pop zvezdica (ne najmanje zbog toga što se muzikom uglavnom bavila na avangardnim pozicijama) koja je malo jačom šminkom i slobodnijom odećom pokušala da skrene pažnju sa svog slabašnog glasića. Naprotiv, pričamo o punokrvnoj militantnoj političkoj i duhovnoj aktivistkinji koja umesto da piše traktate i smara beslovesne TV gledaoce gostovanjima po talk-showovima, koristi svoj opaki izgled, zastrašujuće snažni glas i kompozitorsko nadahnuće da kreira ploče i javne nastupe kao izašle iz samog pakla.
 
Možda najpoznatija po svojoj trilogiji Masque of the Red Death (da, da, zaista se radi o referenci na Edgara Alana Poa, čiji je Diamanda dokumentovani poštovalac) koje se bavila kritikom odnosa društva i crkve prema HIV pozitivnima, ova vanserijska pevačica je tokom vremena progovorila koju i o položaju žena u društvu, o turskom genocidu nad Jermenima (kojima i sama pripada) i drugim prijatnim temama. No, ono što Galasovu razlikuje od drugih pop zvezda koje pokušavaju da se bave ‘ozbiljnim pitanjima’ je demonska energija sa kojom ona izvodi sve, od najprostijih blues pesama (recimo, album You Must be Certain of the Devil) pa do polusatnih predstava iz samog pakla poput onih na njenom debi albumu Litanies of Satan. Demonsko vrištanje pomešano sa zastrašujuće dubokim tonovima proizvedenim iz istog grla, glosolalija, pevanje, pričanje i vređanje na nekoliko jezika, čitav ovaj ekspresivni arsenal je dopunjen Diamandinim vizuelnim imidžom.
 
Nego, mala, reci ti meni, o čemu ti se radi u pesmi ‘Divlje žene sa satarama’?
 
Visoka, stamena, ali istovremeno ženstvena i graciozna, Diamanda Galas je idealni model onostrane žene prema kojoj post pank i gotik dečurlija deluje balavo i neozbiljno. Omotana crnim, često prozirnim i lepršavim materijalom, kose koja deluje kao da će svakog trenutka dobiti sopstvenu volju i odleteti, lica pretvorenog u masku histerične žalosti, Diamanda Galas je istovremeno narikača od čijeg se prizora ledi krv u žilama, nedostižni seksualni san i sukuba, ali i brižna sestra koja svoj bol nosi sa dostojanstvom i lepotom što treba da opominje i podseća. Uostalom, smrt njenog brata, dramaturga Phillipa-Dimitrija Galasa od AIDS-a bila je jedan od podsticaja Diamandi da svoj izraz još više radikalizuje i posveti osvešćivanju nesvesnih. Njen izgled, jednako kao i njena brutalna muzika, opčinjujući je i opominjući u isti mah, mešajući senzualno i agresivno na tako zastrašujući način da čak ni četvrt veka MTV-ja i objektivizovanih, serijski proizvođenih ženskih seks-simbola na njemu nisu uspeli da nam potpuno oduzmu veru u žene koje istovremeno mogu da budu i privlačne i beskompromisni, autentični umetnici. Možda ipak ima nade i za ovaj svet.

Srećom, ovako nečeg kod nas nema

 

Zamislimo za trenutak…
 
Priština je dobila organizaciju Balkanskih sportskih igara 2015. godine. Da bi se predstavnicima Balkana, Evrope i sveta koji će se sjatiti u prestonicu mlade balkanske države Priština i Kosovo predstavili na najbolji moguć način, gradske vlasti rešile su da izgrade nove, moderne saobraćajnice na nekoliko mesta u gradu.
 
Avaj, na jednom od tih mesta zatekla se grupa bespravno naseljenih Srba, delom izbeglica sa delova Kosova na kojima više nisu mogli da žive, u strahu za svoj život, sigurnost i imovinu, a delom građana Prištine više decenija unazad. Prištevske vlasti su, demonstrirajući određeni nivo tolerancije dopuštale da Srbi žive na ovom mestu, iako su pravno-formalno mogle da ih prisilno isele čim su se tu naselili. O trajnom i održivom rešavanju srpskog pitanja širom Kosova govorilo se još od nezavisnosti proglašene 2008. godine, ali sva priča o integraciji, obrazovanju, zapošljavanju i poštovanju svih ljudskih prava svela se baš na to – priču.
 
Dok jednog jutra nisu došli iz gradske komunalne inspekcije, popisali imena Srba od kojih mnogi uredno imaju prijavu boravišta u Prištini, da bi im sutradan bila uručena rešenja o prisilnom iseljenju. Inspekcija je, pojačana velikom policijskom jedinicom i građevinskim mašinama obavestila bespravno naseljene da mogu da iznesu stvari iz baraka u roku od pet minuta a zatim su barake pokupljene kranovima, utovarene u kamione i odvezene na đubrište.
 
Buldožeri su se pojavili jutros, a rešenje komunalne inspekcije Prištine o rušenju stiglo je juče, izjavio je za radio Slobodno Kosovo predsednik Udruženja raseljenih Srbe s juga Kosova Milan Milanović.
 
“Mi smo dobili juče, ljudi su dobili juče iz Inspekcije iz Prištine nalog za iseljenje za 15 dana, oni su došli danas u 7 sati”, naveo je Milanović.
 
“Do sada su iselili već 15-20 porodica. Ruše barake, isteruju žene i decu napolje, imali smo dva problema dole, dve žene su otišle u bolnicu, hitna pomoć je došla, došli su specijalci, više ima policajaca, nego nas ovde”, ispričao je on.
 
Za vreme blokade ulice došlo je do koškanja između žandarmerije i stanovnika srpskog naselja, ali niko nije priveden.
 
Zaštitnik građana je ocenio da rušenje, uz primenu sile, sirotinjskih naselja u kojima žive građani i deca srpske nacionalnosti, bez obezbeđivanja rešenja za njihov nužni smeštaj, ukazuje da nadležni organi nemaju osnovne sistemske odgovore na probleme najugroženijih srpskih porodica.
 
Samo tražimo poštovanje osnovnih ljudskih prava garantovanih
ustavom Kosova
 
Time se, kako se ocenjuje, dovodi u pitanje moć države da konstruktivno rešava probleme najugroženijih građana.
 
U saopštenju se podseća da su socijalne i etničke tenzije pratile pokušaje raseljavanja srpskih naselja na lokacije u Ulici Bila Klintona, u univerzitetskom naselju i u Obiliću i da je time naneta društvena šteta Prištevcima.
 
Povodom protesta Srba zbog rušenja njihovih kuća u nelegalnom naselju u Ulici Ibrahima Rugove, gradonačelnik Prištine Begoli je novinarima u Skupštini grada rekao da će se gradska vlast truditi da obezbedi privremeni smeštaj svima njima koji su socijalno ugroženi, a imaju prijavljen boravak u Prištini.
 
Na pitanje šta će učiniti ako stanovnici tog ilegalnog naselja blokiraju ulicu, Begoli je rekao da će se obratiti MUP-u Kosova.
 
„U slučaju da blokiraju ulicu obratiću se zvanično MUP-u. Ne može nekoliko desetina građana Prištine da drži kao taoce ostatak grada“, rekao je Begoli i istakao da su stanovnici tog naselja u Ulici Ibrahima Rugove „tu nelegalno naseljeni“.
 
On je naveo da je „neophodno da se oni pomere odatle da bi bio napravljen novi bulevar koji je potreban za razvoj grada i za održavanje svih manifestacija koje slede“.
 
Begoli je rekao i da kuće u tom nelegalnom naselju koje „ne ugrožavaju razvoj grada“, to jest izgradnju saobraćajnice, neće za sada biti srušene, kao i da će se nastojati da u dogovoru sa njihovim stanovnicima bude pronađeno rešenje.
 
„Mi nismo vlast koja želi da na neki brutalan način pomera tako sve ljude, nego samo zaista one koji ugrožavaju razvoj Prištine“, kazao je Begoli.
 
On je rekao i da „nema veze da li su u pitanju Srbi ili građani druge nacionalnosti“.
 
„Svako ko je nelegalno zaposeo deo gradskog zemljišta na mestima gde treba da prođu infrastrukturni objekti tu ne može da ostane“, rekao je gradonačelnik Prištine.
 
Jedino održivo rešenje je pravo rešenje za Srbe koji Kosovo smatraju svojom domovinom
 
Kosovska javnost je proključala. Oh, trenutak… zapravo, kosovska javnost, sa izuzetkom jednog ili dva plaćenička medija i tri-četiri izdajničke nevladine organizacije nije ni obratila pažnju. Čak ni srpske nevladine organizacije i političke partije nisu reagovale osim jednog srpskog predstavnika u parlamentu. Protestu Srba iz srušenog naselja ispred skupštine grada nisu se pridružili Srbi iz drugih krajeva Prištine ili Kosova. Oni su u svom obraćanju javnosti rekli da samo traže da budu tretirani kao drugi građani Kosova, a skup su završili skandiranjem „Kosovo!! Kosovo!!!“ pokazujući svoju privrženost državi koju smatraju svojom domovinom.
 
Sa svoje strane, mediji i političari u Srbiji su reagovali eksplozivno nazivajući ovo što se događa na Kosovu školskim primerom rasizma i nazivajući kosovske vlasti diskriminatorskim, pa i fašističkim. Na ovo, međutim niko na Kosovu nije obratio pažnju.
 
Interesantna fantazija, zar ne? Neki bi rekli i strašna. Zar u dvadesetprvom veku još može da ima ovakvih primera sistemskog rasizma i ciničnog prezira prema zakonski zagarantovanih ljudskim pravima. I to kod države koja žarko želi da uđe u evropsku uniju!!! Sada mi je drago što živim u Srbiji u kojoj ovako nešto nikada ne bi moglo da se desi… Oh, trenutak

Ghoul o Pou, a zatim Magma/ SMF, Klub SKC-a, 27. Mart 2009.

Ništa ne opisuje taj ambis srednjih godina kao činjenica da Petak veče provodite tako što prvo odslušate predavanje o Gotiku u radu Edgara Alana Poa u Rimskoj dvorani Biblioteke grada Beograda, a zatim, uz samo jednu usputnu stanicu u obližnjoj kafani odete na koncert SMF-a… Tako mu je to što bi rekao Kurt Vonegat u interpretaciji Gorana Skrobonje…
Veliki deo dana ionako sam proveo pokušavajući da dokučim zašto moj Wii ne želi da se prikači na moj kućni vajrles iako je do juče ovakve zadatke ispunjavao bez hroptanja. Zbog toga, Po je, sa svojim mračnjaštvom došao kao melem na ranu. Rimska dvorana je bila, slobodno možemo reći iznenađujuće krcata i to ne samo lokalnim klošarima koji koriste ovakve prilike za grejanje i socijalizaciju, te devojčicama koje još rade na svom gotskom imidžu, već i, bogami starijim, ozbiljnijim svetom koji je bez sumnje došao da se suoči sa svojim na predrasudama utemeljenim ocenama Poovog stvaralaštva, ali i da vidi Epštajnovu verziju Pada kuće Ašer za koju me je drug koji je sedeo do mene ubeđivao da je snimljena još u devetnaestom veku. Čovek je ipak svojevremeno bio VD filmskog urednika RTS-a, tako da me istorijske lekcije o tome da film u ono vreme još nije bio ni izmišljen nisu preterano pokolebale u slepom poverenju koje sam mu poklonio. Kasnije sam na IMDB-u video da je film ipak iz 1928. godine, što je bio mali antiklimaks, ali pošto ionako nisam ostao da ga gledam, osećao sam da nisam namagarčen onako kako sam mogao biti.
Dobro, Ghoul je svoj posao predavača obavio sa punom akademskom ozbiljnošću ali i sa prijateljskim izrazom lica i mirotočivim prelivom u glasu. Njegova predavanja su uvek (bar sva na kojima sam ja bio) svedena samo na reči, bez slika, slajdova i filmskih ilustracija, pa je tako bilo i ovaj put, ali meni to nikada, pa ni sada nije smetalo. Ovoga puta dodatni bonus je bio i što mu se žurilo u kafanu pa je svoju uobičajenu dvosatnu kvotu uspeo da ispuni u nekih pedesetak minuta. Mogao je on i više da kaže, naravno, možda da podrobnije analizira konkretne Poove priče (uostalom, u gotski ili horor opus ovog pisca spada u najboljem slučaju dvadesetak priča) ali i ovako čuli smo sasvim dovoljno o tome kako je Po uzeo Gotik, jedan žanr smatran uzduž i popreko trivijalnim i kanonizovanim daleko preko granice banalnog, a onda unutar njega stvarao autentičnu umetnost, mešajući sirov i surov emotivni naboj sa intuitivnom psihologijom i lično razvijenom metafizikom. Postavljala su se posle i neka pitanja, ali sve se završilo bez žrtava. Evo i audio snimka čitavog predavanja.
Jedna poseta kafani docnije i našli smo se u SKC-u, očekujući da će prvi koncert SMF-a u njihovom rodnom gradu posle jedanaest godina početi na vreme. Zašto smo to očekivali? Naivnost je jedino moguće objašnjenje, pošto smo na kraju i sami shvatili da su nas razmazili počeci koncerata stranih bendova koji su u poslednje vreme krenuli da se skoro pa poklapaju sa satnicom istaknutom na plakatu. Domaći bendovi, pak, još uvek nisu ni u kakvoj obavezi da se pridržavaju bilo čega što piše bilo gde, pa smo tako oko pola deset ušli u SKC i mogli da čujemo da tonska proba još uvek traje…
Više od sat vremena kasnije na binu se popela Magma i na njoj ostala, za moje pojmove nedopustivo dugo. Da se razumemo, oni sjajno sviraju, u šta sam mogao i ranije da se uverim što uživo, što umrtvo, ali njihov nastup je bio primereniji nekakvom double-billu nego respektabilnom zagrevanju za jednu kultnu hardkor atrakciju. Ne da respekta nije bilo, naprotiv, Magma se uzduž i popreko zahvaljivala SMF-u i podsećala publiku svako malo da su oni zvezde večeri itd., ali šta to vredi kad su svirali nekih 45 minuta i u meni ubili i poslednje tračke entuzijazma spram njihove muzike.
Da ne bude zabune, Magma je bend dobar kao bilo koji američki bend iz kojegliveć žanra koji sviraju. Ritam sekcija im je ubitačna, gitarista svira hirurški precizne rifove i wah-wahom zaprljane groove pasaže kao mator, a pevač je veoma ubedljiv u svom urlanju i oduševljenje njihovih navijača u publici je bilo u potpunosti opravdano uprkos odbijanju majstora svetla da pusti taj strob za kojim je pevač svako malo zapomagao. Pomogao je i vrlo solidan zvuk gde se mogla čuti sva težina tvrdih gitara i rafalnog rešetanja duplog bas bubnja. No, Magmu u mojim očima upravo ta zanatska pravovernost i ubija. Jer, dok zaista jesu dobri kao i bilo koji američki bend iz ove branše, ta vernost predlošku ih istovremeno i sprečava da budu na bilo koji način interesantni nekome ko je takve američke bendove apsolvirao. Da, ako ste nekakav lokalni žutokljunac onda vam Magma zbilja može biti omiljeni bend i u tome ne da nema ničeg lošeg već, naprotiv, tako i treba da bude. Ali istovremeno, ako ste nabacili iole jaču slušalačku kilometražu onda Magma postaje kopija kopije kopije i, za moj ukus bespomoćno neinteresantna. Jer, ako mogu tako da kažem, dok ne mislim da svaki bend treba da muziku izmišlja polazeći od udaranja kamenom o kamen i osluškivanja vetra kako šumi kroz krošnje topola, isto tako ne mislim da je sviranje žanrovske muzike sinonim za manjak ikakve autentičnosti.
Kod Magme sam sebe sinoć uhvatio (nekoliko puta) kako mislim ’Kuku, kada bi ovaj bend samo za trenutak pokušao da sebe zamisli kako ove pesme izvodi na srpskom, sigurno bi shvatili koliko tu nema… ničega.’ Dobro, ovo je malo suviše turoban sentiment, pogotovo jer, kako rekoh, svirka jeste bila snažna i prodorna, ali teško je bilo ne zapitati se kako bi se ovaj bend (i desetine njihovih kolega koje pevaju na engleskom, uključujući, avaj, i dosta bendova sa kojima sam ja svirao ili sviram) izborio sa zadatkom nečeg zaista svog, nečeg što nije već pokriveno matricama žanra koji sviraju, nečeg gde ne mogu da se izvuku strateškim korišćenjem složenice madrfakr, korišćenjem dimne zavese engleskog jezika i od strane drugih bendova patentiranim gestovima. Ovde čak ni ne mislim nužno da bi to podrazumevalo pevanje na srpskom, ako su nas Lovehunters i Eyesburn ičemu naučili onda je to da autentičnost izraza nije vezana samo za lokalna pravila, već najpre na to da Magma, kad se sve sabere i oduzme, na kraju dana može da bude interesantna tek nekolicini stotina metal gikova koji žele samo da čuju kako neko dobro svira žanr, dok su od ostatka populacije odeljeni pomanjkanjem ikakve ukorenjenosti u ovde i sada. Sa druge strane, internacionalno, kolje ih ne samo to što su ime uzeli od mnogo poznatijeg francuskog prog rok benda, nego i znanje da ovakvih bendova kao što su oni ima na hiljade…
Dobro, ako nastavim da filozofiram biće neprijatno svima, pa da odmah pređemo na SMF.
Ah… SMF, bend koji je obeležio kraj osamdesetih i početak devedesetih godina definitivnim, gotovo manifestnim oslanjanjem na matrice američkog hardkora. Ovo će tokom devedesetih postati takoreći primarno interesovanje beogradskih bendova, ali u vreme kada je SMF izrastao iz (krosover) benda Amnezija, beogradski i srpski hardkor su bili daleko više zainteresovani za evropske (britanske, finske, italijanske) hardkor matrice nego za američke. Francuz i ekipa su zato bili dašak svežeg vazduha, pogotovo što su udarali mahom na zajebanciju oslanjajući se na lokalnu popkulturnu ikonografiju (Šijanove filmove, gradsku blejačinu itd.). Te davne 1989. i 1990. godine oni su zbilja bili jedna od najvrelijih lokalnih koncertnih atrakcija, delom i zahvaljujući tome što su imali toliko malo pesama da su im koncerti bili kratki, haotični i uvek beskrajno zabavni.
Za moj novac, SMF su postali manje interesantni kada su počeli da snimaju albume i sviraju dugačke koncerte jer su svoju osnovnu zajebantsku svežinu sada morali da razvuku na dugačke minutaže i u tome se duh spontanosti i haosa gubio ustupajući mesto ponavljanju jednih istih gestova. Ponekad je to ispadalo odlično, kada bi Francuz nabo neki sjajan rif ili tekst, a ponekad je ostajao utisak reciklaže i bezidejnosti. Za treći album SMF-a, snimljen posle dugačke pauze imao sam reči umerene hvale, primećujući da bend zvuči ubojitije i bešnje nego ikad. No, pitao sam se i da li njihov rad na bilo koji način rezonira sa današnjom publikom s obzirom da je prošlo tako mnogo vremena od momenata najveće slave SMF-a. Ukratko, pitao sam se koliko bi ljudi došlo na beogradski koncert.
Na ovo sam sinoć dobio jasan i nedvosmislen odgovor: mnogo. Od hardkor i pank penzionera sa kojima se nisam video godinama i koji su svi imali da prijave prinove u familijama, preko lokalnih hip-hop zvezda (koje su ionako u velikoj meri preuzele i perfektuirale SMF formulu karikiranja urbanih pustolovina) pa do zbilja mlade publike tetovirane i izbušene i na mestima gde je to pre petnaestak godina morabiti bilo ilegalno, klub SKC-a je bio dupke pun i nije bilo ni najmanje sumnje u to da slava SMF (jedva održavana tokom deset godina sporadičnim nastupima na Exitu i, pretpostavljam po gradovima u unutrašnjosti) nije potamnela.
I dobro je da se bend i sinoć potvrdio poštenom svirkom. SMF nikada nije bio bend komplikovanih koncepata i velikih evolutivnih pomaka u muzičkom smislu. Kombinacija uticaja bendova poput SOD, MOD i Mucky Pup i sinoć se dobro čula, povremeno blatantno očigledna u ponekom potpuno skinutom rifu, a koji god da su elementi koje su SMF usput pokupili – malo groovea njujorškog hardkora iz devedesetih, malo hip-hopa – sve smo to odavno čuli i videli u mnogo verzija. Istovremeno, za bend koji nikada nije slovio za najprecizniji i najuvežbaniji na beogradskoj sceni, lepo je bilo videti ipak primetne pomake u čvrstini i stabilnosti. SMF meni jesu bili najbolji na samom početku, kada su i svirali najbrže, ali sinoć su ipak bili najubedljiviji.
I, uprkos činjenici da se u njihovoj muzici uplivi prekookeanskih muzičkih elemenata ne samo dobro čuju nego da čine najveći deo sadržaja, SMF imaju ono što Magmi nedostaje, a to je autentičnost. Ne i neka prevelika socijalna ili kulturna relevantnost koja bi ih izdigla do nivoa nacionalnog bogatstva, to ne, ali u okvirima andergraunda kome SMF posle dve decenije očigledno i dalje pripadaju, veče u vrelom klubu sa bendom koji svira glasno i bučno treba da ima baš ovaj ukus ličnog, idiosinkratičnog, ukus individualnog ludila kanalisanog kroz ritual sviranja, igranja i pevanja.
I tako je i bilo. Sale Sepultura je čovek čiji javni nastupi već decenijama predstavljaju stilske vežbe iz pažljivo kultivisane demencije i on je, posle svega daleko bolji bubnjar nego pevač, ali bez njega SMF nikada ne bi bio ovo što jeste – urnebesna karikatura Srbije i Srba večito razapeta između ljubavi i prezira prema onome što nas čini, barem u našim sopstvenim očima tako drugačijim.
Sale je i sinoć pokazao da je Lik (da, sa velikim ’L’) koji nadrasta prosto trabunjanje (u šta se veliki deo njegove priče između pesama može svrstati) i njegove tirade o dobrom raspoloženju s jedne i ljudima koji umiru od heroina sa druge strane su imale jedno nadjezičko značenje, ispričane gotovo glosolalijskom smešom neverbalnih zvukova, pomoćnih reči (brate, ovoono) i polukoherentnih rečenica. DušMan, koji se ovde sa nama nalazio u svojstvu Popboks izveštača (a evo i njegovog izveštaja) me je par puta pitao ’Jel se ono zajebava ili je ozbiljan?’, nesvestan da je kod Saleta granica između ova dva koncepta odavno nestala.
Ovo i jeste element koji SMF i Saleta izdiže iznad proste kritike. Siguran sam da je i pored mase oduševljenog sveta sinoć u SKC-u bilo i onih kojima je možda smetao Saletov lokalpatriotizam i karikirani rasizam u nekim pesmama (Kinezi mrš u Japan, ali i pesme o Ciganima), no, pripisivati ovakvim elementima njihovog izraza uobičajena značenjske i vrednosne karakteristike znači potpuno ignorisati predstavu koju je pružio bend i njihov frontmen, provalu gneva, energije i demencije koja grupu smešta izvan uobičajenog poretka stvari a Saleta transformiše u status svete budale, otpadnika iz zajednice koji grehe te zajednice u ovom ritualu preuzima na sebe i u njima se valja kao svinja u blatu.
Ovu devojčicu sam stavio čisto da vas nervira.
Tako je, na kraju krajeva Sale i pevao, kanališući bes i frustraciju koje nesumnjivo oseća (jer ko od nas ih ne oseća?) ne toliko kroz tekstove koji su na poslednjem albumu počeli da poprimaju i formu angažovanog, već više kroz dosledno brutalne krike koje je ispuštao. Njegovo pevanje danas se svodi na kombinaciju skoro reperskog recitovanja i skoro grajnderskog kruljenja, ali ni jedna od ovih tehnika u Saletovom slučaju nije usvojena kroz slušanje tuđe muzike, već individualno razvijena, prilagođena onome što želi da iskaže i, u krajnjoj analizi, ubojito snažna.
No, da je bilo dugačko – bilo je i SMF su i ovog puta imali problem sa time da jednak nivo britkosti održe tokom skoro sat i po svirke. Ipak, kratke pesme, dosta humora i apsolutno oduševljenje u prvim redovima publike koje je redovno dovodilo do otimanja mikrofona i horskog pevanja, pomogli su da koncert ni jednog trenutka ne upadne u bezizlaz dosade. Kada je na kraju na bis izvedena ’Mrš napolje bando pokvarena’, to je zaista bio efektan završetak. Nismo čuli Pekinšku patku, ali to je praktično jedino što nismo čuli i ostavlja nas u nadi da bend namerava da upre i radi dalje, ne bi li preživeo (i razvijao se) i sledećih dvadeset godina. Sa srećom.

Šest najgore odabranih imena u domaćem Hip-Hopu

(tekst objavljen u Huperu)

 
Evo još jednog, šatro duhovitog teksta napisanog jesenas za Huper. Pretpostavljam da je delovalo smešno dok sam ga smišljao tuširajući se… Uživajte, ako možete…
 
 
 
Ime je veoma važno kada ste aktivni pripadnik hip-hop scene. Da nije tako, svi bi repovali pod imenima koje su im dali mama, tata i pijani kum, umesto što troše znoja i energije na smišljanje nadimaka koji će na najbolji način predstavljati njihov novostvoreni identitet. Dobro odabrano rep ime ima više funkcija, ono ne samo što će služiti drugim reperima za uvredljive rime kada budu smišljali svoje disove tokom dosadnih časova iz srpskog, već ono u idealnom slučaju sažima čitav raison d’etre svog vlasnika i poput neke izvanredno dizajnirane vizit-karte reklamira njegove poslovne, gangsterske ili seksualne kvalitete.
 
A ipak, pokazuje se da ima i previše primera domaćih emsijeva koji su ime odabrali u stanju za koje samo možemo da pretpostavimo da se može opisati kao blisko delirijumu. Svako može da vidi zašto su kul imena kao što su Downtown Man (urbani šmek), Ajs Nigrutin (parodija na čitav koncept srpskog obožavanja američke geto subkulture) ili Hejter Luća (misija i metodologija njegovog delovanja sadržani u samom imenu). Čak i Mikri Maus na efikasan način spaja infantilno i gangstersko nudeći i provokaciju i samoironiju u isti mah. Međutim, misterija je zašto su neka od dolenavedenih imena uopšte odabrana i kako to da ih vlasnik, nakon što se istreznio, nije promenio. Za slučaj da to implicitno nije jasno: u ovom tekstu ne razmatramo kvalitet rada prozvanih emsijeva, samo njihovu prisebnost u trenucima odabira imena.
 
 
Problem: Primer kako to izgleda kada inteligentna osoba aktivno radi na suzbijanju sopstvene inteligencije. Odlučivši se da parodira ime glavnog junaka filmskog serijala Zvezdani Ratovi, jedan od najboljih beogradskih emsijeva sebi je (samoironično?) nadenuo ime po ženskom kozmetičkom aksesoaru. Dok je sve ostajalo unutar kruga bliskih prijatelja i kolega, stvari su se i mogle tolerisati, ali slušajući kako saradnici i obožavaoci serijalizovanog prenosa masovne lobotomije pod nazivom Veliki Brat koriste ovo ime u najrazličitijim rečeničnim sklopovima, padežima i kontekstima je malko prelilo čašu (vinjaka). Tabloide na trafici krademo da bismo se smejali paparazzo fotkama Zorice Brunclik i Dare Bubamare a ne da bismo se stideli što se odrasloj osobi u izmišljenim intervjuima obraćaju sa ’Viklere’.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Očigledno, u pitanju je Luke Skyywalker iz ozloglašenog Majami sastava 2 Live Crew. On je barem bio manje ’kreativan’ u iskrivljavanju imena, a nakon što ga je George Lucas tužio za zloupotrebu intelektualne svojine, manuo se ćorava posla.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Sam Wikluh vrlo često na svojim snimcima o sebi govori kao o Vinegalu, dok za određene muzičke projekte koristi i svoje kršteno ime, Đorđe Miljenović. Eto, ni on nije sasvim imun na sopstvene greške iz mladosti (i ludosti).
 
 
Problem: Mislimo da ne moramo previše da objašnjavamo. ’Duhovita’ i ’sveža’ rep imena poslednji put su bila u modi u vreme kada je Will Smith još bio gotovo simpatičan. Jasno je da Eazy-E nije umro sa psovkom na svojim usnama (i razularenim AIDS-om u telu za koje se do smrti kleo da je poznavalo samo puteni dodir žene) da bi svetla tradicija gangsta-rapa bila tek tako gažena. Juice je jedan od najkontroverznijih i najprovokativnijih domaćih emsijeva ali njegovo ime nas uvek podseća na ’sok od đusa’ koji vole neke domaće estradne umetnice.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Da nisu samo srpski reperi alergični na zdrav razum potvrđuje i činjenica da je jedan od najvažnijih repera sa američke zapadne obale, ikad, Ice-T ponosno godinama pričao o svojim podvizima u svodništvu, prodavanju droge i pucanju na policiju, noseći ime koje znači – ledeni čaj.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: S obzirom da Juice već duže vreme u svojim pesmama na sebe referira koristeći poluironičnu, poluurnebesnu prijavu ’Brat Minli’, ne vidimo zašto ovo ne bi moglo da bude unapređeno u njegovo ’zvanično’ scensko ime.
 
I što si došo sad, a? Tražiš nevolje? Zovi svoju ekipu, ajmo napolje!!
Ceo moj tim su ove dve prangije, šta je, usro si se, nisi ovo znao ranije? 
 
 
Problem: Čovek može samo da pretpostavi koliko je Relja, jedna polovina dvojca VIP bio u svađi sa rasuđivanjem kada je birao ovo ime. „Brate, jesi li baš siguran da želiš da asociraš na dezodorans koji ljudi stavljaju ispod miške da ne bi, znaš već, smrdeli na znoj?“ „(pauza)… Ma, da, brate (histeričan smeh, i kolutanje očima)“. Strašno je i nagađati da li bi, u slučaju da su ga roditelji nazvali Nemanja, za svoje scensko ime odabrao reč Nivea.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Iskreno, nema ga. Ni autentični geto-gangsteri, ni njihovi beli imitatori koji žive u prikolicama bez kablovske televizije ne bi pristali ni mrtvi da budu povezani sa kozmetičkim preparatom. Ipak, i tamo se može naleteti na repere nazvane po brendovima (Mazardi Fox, Gucci Mane) ali iz očiglednih razloga ni jedan reper dovoljno poznat da bude tužen sudu za kršenje trejdmarka ne nosi ovakvo ime.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: O Relji svašta možete da kažete (i, da ne bude zabune, svašta ljudi i govore – to je u Srbiji cena slave i profila na IMDB-u), ali ne i da je blesav. Pretpostavljamo da je u jednom trenutku dejstvo onoga na čemu je bio (ma šta bilo u pitanju) prošlo i da je nakon duge, kontemplativne pauze čovek odlučio da se pravi kako je sve bila samo šala. Danas Relja uglavnom koristi nadimak Demian koji je bar nekoliko stotina procenata bolji izbor, i pored toga što sugeriše da mu je otac Sotona lično i da ima nezdravu opsesiju Rotvajlerima.
 
 
Problem: Da neko ne bi pomislio kako Marko ima protekciju samo zato što je svojim pisanjem za Huper podigao tiraž za nekoliko redova veličine… Recite sami, koji je jedini razlog zbog koga biste želeli da neko pomisli kako ste Italijan? Naravno: članstvo u Mafiji i aura opasnosti i seksepila koju ovo sa sobom nosi. Da li ime Marčelo zvuči mafijaški? Iskreno? Baš i ne, više zvuči kao radni nadimak nekog mladog i neafirmisanog porno glumca koji još uvek nije siguran da li će mu ovo biti profesija ili samo vikend-zanimacija.
 
Pandan u američkom hip-hopu: To bi bio Cappadonna, povremeni, neki bi rekli dopisni član njujorških kung-fu instruktora, Wu-Tang Clan. Naravno, ako već pričamo o nesrećno odabranim imenima, gangster koji je sebe u osnovi nazvao ’ženom pod kapuljačom’ verovatno ne bi trebalo da vam bude uzor.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Ne bismo da glumimo kumove. Marko je i sam dovoljno pametan i načitan pa će svakako umeti da se snađe i bez nas. Samo kažemo da, ako mu se učini da je ’Hupermen’ dobro rešenje, već imamo spreman dizajn logotipa!!!!
 
Pričali ste, pederi da šemu miksam, zbog toga ću sestre da vam karam i sa istom fiksam!!
Ako počnu da urlaju i da prizivaju muriju, na suvo u bulju ima u getu da ih šiju!!! 
 
 
Problem: Kod popularnog Monoa problem nije toliko u tome što samo ime zvuči loše (naprotiv, u moru neinspirisanih ili vrlo loše inspirisanih rešenja, njegovo odskače originalnošću), koliko što je apsolutno nejasno na koji način ovo korespondira sa njegovim životnim stavovima, uverenjima, tekstovima pesama. Čovek koji se na snimcima hvali time da žene seksualno odradi, pa prosledi ortacima uz preporuku i sertifikat koji garantuje kvalitet u skladu sa njegovim standardima verovatno nije na baš najbolji način shvatio koncept monogamije. Voleli bismo da vidimo njegovo izdanje leksikona stranih reči i izraza Milovana Vujaklije u kome se monogamija opisuje kao ‘surovi, ali brate, SUROVI promiskuitet’.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Emsijevi sa imenima koja navode na krivi trag su brojni. Odavno je utvrđeno da ni Dr. Dre ni Professor Griff zapravo nemaju doktorske diplome i položaje na univerzitetu. Šnjur verovatno odnosi Will Smith, u svoje vreme poznat kao Fresh Prince koji nit je bio svež nit je bio plemenita porekla. Ako je ikad bilo razloga da nekoga tužimo zbog lažnog marketinga, ovo je to.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Predlažemo da Mono odabere nešto što će biti više u skladu sa njegovom životnom filozofijom. ’Poligamija’ se nameće kao prirodan izbor, međutim mislimo da bi ’Panspermija’ celoj estetici promiskuiteta dodala još i dobrodošle (mada potpuno nebulozne, priznajemo) kosmološke konotacije.
 
Moskri izvrće džepove, Mikri gleda belo, dok lerdi kundakom štemuje moje čelo. Verovatno sam počeo
da trnem, ekstazija fleš, još jednu buksnu grunem, Majstorski odrađena finta, sa lerdijem u pet a u četri stiže kinta.
 
 
 
Problem: Sa Pančevcem Zoranom Stefanovim problem je suprotan od slučaja MC Monogamije. Iskaz je sebi udelio ime koje je moglo da bude bukvalnije i banalnije jedino da je glasilo ’pevač u gitarskom hip-hop bendu koji svojim tekstovima pokušava da ukaže na socijalne nepravde i političku korupciju, nadajući se da će razum prevladati i da će bratstvo svih ljudi jednog dana biti više od puke fraze na papiru’. Razumemo što je ipak odabrao kraću varijantu, ali… Suviše je direktna.
 
Pandan u američkom hip-hopu: Na pamet nam najpre padaju Hawd Gankstuh Rappuh Emsees Wid Ghats koji su, kad čovek trezveno pogleda, u svojoj bukvalnosti otišli mnogo dalje od Iskaza. Do te mere da nam je teško da poverujemo googleu kako je ovo pravi bend.
 
Kako se počinjena greška može ispraviti: Ponekad je pametna varijacija na sopstveno ime i prezime sve što vam je potrebno – pogledajte na kraju krajeva primere Škaba ili Eminema. Predlažemo da Iskaz promeni ime u ZStef što ne samo da zvuči nekoliko puta bolje već bi mu i kontroverza zbog činjenice da isto ime na Internetu koristi beogradski dramaturg, pisac i urednik Zoran Stefanović donela toliko potrebni prostor na stranicama ozbiljne štampe.

Gubljenje nevinosti: šesta tura

 

SNK nam već u Aprilu obećava novu igru u osnovnom King of Fighters serijalu, pod nazivom King of Fighters XII i to je jedna od najboljih vesti još od vesti da je Capcomov Street Fighter IV vredeo svaku paru od šezdeset evra koliko sam za njega dao (i došao kući sa slomljenom kutijom… što je u neku ruku u skladu sa duhom same igre). Za najnoviju verziju KoF (koja će se na konzolama pojaviti u leto), SNK nam najavljuje hardcore borbeni sistem i sprajtove stopostotno ručno nacrtane, a kako to sve lepo izgleda da se videti i u trejlerima kao što je recimo ovaj. Godina u kojoj dobijemo nove verzije SF i KoF igara (Tekken 6 neću ovom prilikom ni da pominjem) na kućnim konzolama je… dobra godina.
No, u međuvremenu, SNK je sa puno ljubavi pristupio objavljivanju nekih od najvažnijih naslova iz svog kataloga u lepim, udobnim kolekcijama za jeftine konzole našeg doba. Metal Slug kolekcija je bila, da tako kažemo pun pogodak i utrla je put odličnom Metal Slug 7, igri napravljenoj od nule za Nintendo DS (dakle bez arkadnog originala da posluži kao predložak). The King of Fighters Collection: The Orochi Saga je takođe bio pun pogodak, osim što sam imao utisak da mi je mnogo udobnije da ove sjajne igre igram na Playstation 2 i PSP platformama, nego na, objektivno najjačem Nintendo Wiiju. Wii je sjajna konzola, nema tu greške, ali kontrolna šema KoF igara, bez obzira na relativnu jednostavnost u odnosu na Capcomove six-button-fighter šeme se naprosto ne prenosi na najudobniji način na Wiimote…
Takvih problema, srećom nisam imao sa kolekcijom Samurai Showdown Anthology, najnovijom SNKovom kompilacijom klasičnih igara  koja je na mom Wiiju jedno od najintrigantnijih iskustava poslednjih dana.
Samurai Showdown, originalna igra iz 1993. godine je, doduše već bila uključena u SNK Arcade Classics Vol. 1, a kolekcija SS igara već je postojala na Saturn konzoli, međutim ova nova verzija kolekcije ima i ranije na konzolama nedostupne ’nove’ nastavke serijala, pa je zanimljiva i hardcore fanovima kao i ’običnoj’ publici.
Šta čini Samurai Showdown igre zanimljivim, s obzirom da se radi o jednoj ipak marginalnijoj SNKovoj franšizi (barem kada se poredi sa King of Fighters, Art of Fighting, Garou itd.)? U prvom redu to je audiovizuelni dizajn – Samurai Showdown (odnosno Samurai Spirits u Japanu) su igre koje su, za razliku od većine drugih 2D fajtera smeštane u prošlost (osamnaesti vek, da budemo precizni)  i, mada je i u njima bilo dosta likova očigledno inspirisanih opijumskim halucinacijama dizajnera, sa druge strane, dobar deo likova je ispoljavao određenu istorijsku verodostojnost u odeći i borbenom stilu. Prelepa 2D grafika, koja je uostalom uvek bila zaštitni znak SNKovih igara je bila dopunjena i muzikom izvođenom na klasičnim japanskim isntrumentima (poput šamisena, recimo) što je u mnogome poboljšavao atmosferu.
No, lepa grafika i lepa muzika su… lepe stvari, ali ako sama igra nije dobra, teško da će ikome zadržati pažnju narednih petnaest godina. Činjenica je da SS serijal nije imao ni sledbeništvo ni broj različitih verzija i revizija uporedive sa velikim franšizama poput KoF ili SF, ali da se radi o igri sa distiktnom mehanikom i hardcore sledbenicima, nema sumnje.
Nastao u vremenu obeleženom apsolutnim zemljotresom što ga je u domenu dizajniranja borbenih igara izazvao Street Fighter II, Samurai Showdown je naslov koji je hrabro, čak prkosno odlučio da stvari tera u drugom pravcu. Dok su se drugi serijali trudili da igraču stave na raspolaganje kompleksne komboe i sumanuto moćne specijalne i super napade, Samurai Showdown je igra bazirana pre svega na tajmingu, kontranapadima i precizno zadatim udarcima. Iako ovo na papiru deluje kao povratak na mehaniku koju je Street Fighter II učinio zastarelom, u praksi, originalni Samurai Showdown je predivno iskustvo čekanja, ocenjivanja pravog trenutka, psiholoških igrarija i spektakularnih ulazaka u protivnikov šesnaesterac, sa sve udarcima koji oduzimaju ogroman deo energije. Kako prave samurajske borbe ne mogu da se nazovu mačevanjem jer se rešavaju u jednom ili dva poteza, tako je i Samurai Showdown akcenat stavio na pojedinačne, a moćne udarce, gotovo potpuno izbacujući koncept ’chippinga’ i ’pokinga’, terajući umesto toga igrače na kompleksne varke i psihološke udice koje bi mu omogućila zadavanje pravog udarca tamo gde najviše boli (u ego). Originalni Samurai Showdown je test prolaska vremena izdržao i pored toga što je vrlo malo igara sledilo ovaj model.
Čak i igre iz samog Samurai Showdown serijala će a vremenom postajati otvorenije, pa će se od prve do poslednje igre u ovoj kolekciji oslanjanje na specijale i kombo udarce proporcionalno uvećavati. Ono što ipak serijalu daje autentičan ukus ostaju minuciozno dizajnirani likovi i njima pridruženi stilovi borbe. Naravno, ovih sedam igara samo su delić SS nasleđa, a koga zanima više o istorijatu serijala i priči iza njega, Wikipedija ima dosta toga da kaže.
I kad smo već kod reizdavanja starih igara, zadovoljstvo mi je da potvrdim kako se izdavanje starih point & click avantura sa PC-ja, na konzolama nove generacije za sada pokazuje kao prava stvar. Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut je rimejk prve igre iz voljenog Broken Sword serijala i njegovo pojavljivanje na Nintendovim konzolama Wii i DS je zbilja jedna od najboljih vesti ovog proleća. Igru sam isprobao na svom DS-u i, kao što je mnogo puta napominjano, ova platforma se čini kao najprirodnije moguće okruženje za klasičan point & click gejmplej, zahvaljujući touch-screenu.
Ako ste ikada igrali Broken Sword, znate zbog čega je ljubitelji hvale. Pričamo o jednom od vrhunaca avanturističkog žanra sa polovine devedesetih godina – perioda kada su avanture još uvek bile vodeći žanr na PC-ju, pre nego što će 3D revolucija stvari poterati u daleko, er, akcionijem smeru. Broken Sword su, za razliku od, recimo, Myst igara imale daleko življu prezentaciju i priču koja je podrazumevala ozbiljne količine glume. Čak je i original je imao prelepu, ručno nacrtanu grafiku, te pun arsenal radijskih (ili televizijskih) zvučnih efekata i odglumljenih dijaloga što je, ne sumnjajte u to, neke tvrdokorne avanturiste svakako učinilo nesrećnim, ali jeste privuklo mnoge nove igrače. Nije škodilo ni to što je u pitanju bila solidno napisana misterija koja je protagoniste bacakala po raznim lokacijama po svetu i što su probemi koje je igrač imao da rešava, za razliku od Myst, imali neku vrstu logične veze sa okruženjem u kojem su se nalazili. Kraće rečeno: u Broken Sword su zagonetke delovale manje kao nešto što je smislio neko sa neprikrivenim simpatijama za zagonetke, a više kao realistični problemi koje čovek može da susretne u stvarnom životu.
Za potrebe DS rimejka, priča i broj lokaliteta su prošireni a grafika je osvežena novim crtežima iz pera nikog drugog do Davea Gibbonsa lično. Što znači da je klasična igra postala još klasičnija i da džangrizavi starci koji dane provode gunđajući kako je u njihovo vreme sve bilo bolje i kako su igre nekada bile pametnije, šarmantnije i dublje (da ne pominjemo da su puške nekada o penis lomili golim rukama, a danas… eeeh, oslabile ruke) sada imaju priliku da, kako bi to rekli Amerikanci, stave svoje pare tamo gde su im usta. Od uspeha rimejka prve Broken Sword igre možda zavisi sudbina čitavog avanturističkog žanra. Mislite o tome!!!
Nisam siguran da baš previše toga zavisi od uspeha igre Valkyrie Profile: Covenant of the Plume, s obzirom da je, u poređenju sa velikim franšizama firme Square-Enix, u pitanju jedan maltene marginalan naslov. Prva igra iz serijala koji već deceniju radi developer Tri Ace je bila iznenađujuće originalan RPG naslov kada se pojavila za Playstation te 1999. godine. Ja sam je igrao pre dve godine u rimejk verziji na PSP-u, kao Valkyrie Profile: Lenneth i bio prijatno zatečen činjenicom da je i posle osam godina originalni dizajn ostao svež i drugačiji u odnosu na veliki broj JRPG naslova koji su u međuvremenu nastali. Square-Enix je preko svega udario i debeo sloj šminke, sa sve raskošnim FMV kinematicima tako da je jedna neobična i čak po malo nerazumljiva RPG igra dobila zaista sjajno izdanje.
Drugi nastavak, izašao za Playstation 2 2006. godine je predstavljao rafiniranje originalne formule, ali, da budem iskren, nisam očekivao da vidim i treći nastavak, pogotovo jer su se Tri Ace u poslednje vreme koncentrisali na novi Star Ocean. Pored toga, igra Infinite Undiscovery koju su prošle godine uradili i koja je trebalo da bude osvežavajuća varijacija na klasičnu (JRPG generalno i Final Fantasy partikularno) formulu nije bila baš… vrhunska, pa sam sa mešavinom straha i interesovanja prišao trećoj igri iz Valkyrie Profile serijala
Šta Valkyrie Profile čini drugačijim od prosečnog japanskog RPG-a? Dosta toga. Pre svega priča, koja je zasnovana na nordijskim mitovima i panteonu. U ovim igrama igrač kontroliše valkiru koja, kako valkirama između ostalog stoji u opisu posla, skuplja poginule ratnike i priprema ih za finalnu borbu koju će asgardske snage voditi protiv ledenih divova (i izdajnika iz sopstvenih redova) kada dođu sudnji dan i Ragnarok. Razlika između nordijske mitologije i većine drugih mitologija je u tome što se Ragnarok i ovaj ’finalni’ sukob ne smeštaju u neku nedefinisanu budućnost već, naprotiv u jedan sasvim određen momenat u vremenu i prva VP igra je ovo reflektovala time što je igraču već od početka jasno stavila do znanja koliko dana će proći u igri pre početka Ragnaroka za koji treba da bude spreman sa tada već skupljenom i utreniranom ekipom boraca.
Narativno, originalni VP je začuđujuće detaljan u svojim dugačkim, melodramatičnim prikazima smrti svakog od likova, urađenim u poluinteraktivnom modu, što stvara utisak intimnosti koju igrač sa njima stiče, a što opet jasno rezonira sa prirodom same valkire. Mehanički, igra je složena jer kombinuje akcioni pristup sa taktikom i strategijom. Igrač valkiru vodi gledajući je sa strane (što je prilično prozaično ali tačno objašnjenje za reč ’profile’ u naslovu igre), a borbe su mešavina reagovanja u realnom vremenu i potezne taktike. Povrh svega, manipulacija resursima, uobičajena za RPG igre je ovde dodatno usložnjena teškim odlukama o tome koje od likova zadržati u ekipi a koje slati u Asgard da pomognu Odinu i drugovima, sve još pod pritiskom sata koji neumoljivo otkucava.
Intrigantno? Svakako.
Covenant of the Plume, međutim, prilično dramatično menja ovu formulu, zadržanu u dobroj meri i u drugoj igri (Valkyrie Profile: Silmeria, koja je ipak batalila ideju o ograničenom vremenu koje igrač ima na raspolaganju). Da kažem to ovako: ovde igrač ne vodi valkiru i igra se uglavnom posmatra iz izometrijske perspektive, ne sa strane, što, jasno, dovodi do pitanja ’zašto se ova igra uopšte zove Valkyrie Profile?’
Ko će ga znati… moguće je da je brand recognition ipak bitnija stavka nego bilo šta drugo. Ne umem da kažem da li je Tri Ace razvoj ove igre zasta započeo kao razvoj novog VP naslova ili je odluka da se ona na silu ugura u VP kanon došla docnije, tek, treba notirati da je ovo, ipak, jedna od zanimljivijih ekstrapolacija etablirane franšize koje sam imao prilike da vidim u poslednje vreme.
Najpre zato što se narativno, igra postavlja na suprotnu stranu. Glavni junak je mladi plaćenik Wylfred koji sanja o tome da se osveti valkiri Lenneth za to što mu je, dok je još bio mali, otela oca i odvela ga da ratuje za bogove (i da se nikada ne vrati).  Kada mu se prilika za tu osvetu, doduše na vrlo komplikovan način i pruži kroz posredovanje boginje Hel (koju bismo mogli nazvati vladarkom podzemnog sveta nordijske mitologije), on je grabi sa obe ruke i žuri da i sam izraste u velikog ratnika kako bi se približio valkiri Lenneth…
Intrigantno? Svakako!!! Valkyrie Profile igre su do sada tragediju koristile kao nezamenljiv deo svog narativa, a Covenant of the Plume je prva igra koja deluje kao da žanrovski postaje čista tragedija. Obavestiću o rezultatima kada stignem do kraja.
Što se tiče mehanike, dalja esktraolacija borbenog sistema ovog serijala dovela je do toga da je Covenant of the Plume maltene čist taktički RPG. Sve je tu, mreža po kojoj se krećete, smerovi u kojima se okrećete, potezi. Odozgo su dodati i za VP uobičajeni realtime elementi koji podrazumevaju bolji učinak u borbi ako igrač na pravi način odabere redosled poteza i izvede ih sa dobrim tajmingom. Naravno, na početku igre izvođenje atraktivnih grupnih komboa deluje samo kao prijatna dekadencija, ali ako je Covenant of the Plume nalik svojim prethodnicima, ovi potezi vrlo brzo će postati nasušna potreba.
Grafički, igra ima prelepe prerenderovane kinematike, umereno lepu izometrijsku grafiku i ručno rađenje portrete. Ne mogu da kažem da prethodna dva naslova nisu izgledala primetno bolje, ali je makar muziku i ovde radio Motoi Sakuraba, pa tu svakako nema popuštanja. Sve u svemu, Valkyrie Profile igre su uvek kod mene igrale na kartu iznenađenja i originalnosti i Covenant of the Plume uspeva da održi ovu tradiciju. Da li je u krajnjoj analizi ovo dobra stvar, videće se kada u nju uđem dublje.
A to bi moglo da malo i potraje, s obzirom da moje vreme na konzoli DS poslednje dve nedelje monopoliše Grand Theft Auto: Chinatown Wars. GTA igra na prenosivoj konzoli ne deluje kao tako blesava ideja, uprkos neverovatnoj ekspanzivnosti i raskoši GTA IV, ako se setimo da su, pored osrednjeg GTA Advance, dve GTA igre urađene za PSP (Liberty City Stories i Vice City Stories) bile legitimne i iznenađujuće dobre epizode u životu jedne od najpopularnijih franšiza ikad. Rockstar je pristupio proizvodnji Chinatown Wars sa puno ozbiljnosti i posvećenosti uposlivši svoj najjači B tim, Rockstar Leeds, ekipu koja je proizvela vrlo dobre ’sekundarne’ Rockstar naslove (poput pomenutih LCS, VCS, pa onda Manhunt 2, Table Tennis, Midnight Club 3 Dub Edition i The Warriors), a sve uz više nego izdašnu pomoć A tima Rockstar North koji je paralelno vredno radio na GTA IV. I rezultati nisu izostali!!! GTA: CW ne samo da je igra koja omalenu Nintendovu konzolu tera da se surovo znoji i izvlači iz nje neverovatne performanse, nego je, i sa čisto mehaničkog gledišta, jedna od najelegantnijih i najzaraznijih igara koje ćete imati prilike da igrate ove godine.
Prvo o postavci: Chinatown iz naslova igre se odnosi na kinesku četvrt Liberty Cityja, Rockstarove verzije Njujorka i, iako se igra događa u nekoliko četvrti grada (manje nego u GTA IV), priča se fokusira na simpatičnog sina preminulog hongkonškog mafijaškog bosa po imenu Huang koji lagodan život ispunjen provodom i kurvama u Kini zamenjuje tvrdom borbom za gangestersku prevlast na ulicama Liberty Cityja, a pod komandom strica Wua, klasično sumanutog omatorelog kriminalca.
Huang nastavlja praksu uspostavljenu sa GTA IV da se u glavnu ulogu stavlja lik koji je donekle simpatičan. Iako veoma različit od Nikoa Belića, s obzirom na udoban život mafijaškog deteta, Huang je šarmantan, duhovit i na neki čudan način bezopasan momak sa dobrim srcem, dobrim manirima, sjajnim smislom za humor i generalnim životnim  stavom prilično originalnim za jednog pripadnika organizovnog kriminala. Naravno, ovo sve treba staviti u kontekst. A kontekst se sastoji od ubijanja, pljačkanja, prodavanja droge i sličnih kriminalnih aktivnosti, dakako.
Dan Houser u ulozi koscenariste se ovde morao osloniti na snagu sopstene satirične oštrice, s obzirom da u ovoj igri, zahvaljujući ograničenjima platforme nema glasovne glume (čak ni pesama na radiju sa pevanjem). To znači da su dijaloške scene uglavnom kratke i da je generalna atmosfera opuštenija i humorističkija nego u povremeno holivudski ambicioznom GTA IV. Ovo ni malo ne smeta, kako sam utvrdio posle par sati igranja.
Kao što ne smeta ni nedostaka televizije, Interneta ili talk show emisija/ reklama na radio stanicama u vozilima. Iako ogroman deo šarma GTA serijala otpada upravo na komponentu komentarisanja i satirisanja masovne i popularne kulture, pokazuje se da je ovo samo debeo sloj šlaga preko inače apsolutno zdravog i ukusnog komada čokoladne torte. Za slučaj da su moje metafore prekomplikovane – torta u prethodnoj rečenici je osnovni gejmplej ovog serijala.
A u GTA: CW se kvalitet ovog gejmpleja vidi bolje nego ikad. Iako je zbog skoro ptičije perspektive u kojoj se najveći deo akcije odvija primamljivo reći da je ova igra povratak PC korenima serijala oličenim u prve dve igre, istina je nešto drugačija. GTA: CW je i dalje igra bliža GTA IV nego GTA II, ali igra u kojoj je igranje u prvom planu, dok je šminka u drugom. Misije su promišljene i prilagođene portabl formatu, tako da se i uobičajene akcije vožnje i ubijanja, praćenja i sabotiranja, bežanja od policije i uništavanja ovde osvežaaju novim elementima. Grad je, sa svoje strane, življi i dinamičniji nego ikad i ne mogu da opišem zadovoljstvo koje osećam kada znam da u bilo kom trenutku mogu da se izvezem iz garaže i krenem na bilo koju stranu i da ću pre ili kasnije upasti u neku nasumičnu avanturu. U tom smislu, glavni prigovor koji su igrači imali na GTA IV, da izvan glavnih misija u gradu nema šta da se radi, ovde je agresivno preventivno presretnut i ubijen. A zatim sahranjen sa sve pišanjem po još uvek svežoj humci.
Sve to i pre nego što pomenem da igra ima čitav jedan dodatni nivo složenosti kroz mehaniku trgovine drogom koja je ludo zarazna i na koju mi je otišlo najviše dosadašnjeg vremena. Kako je i ekonomija u igri doterana tako da igrač mora da uzima sporedne misije i trguje drogom ako želi da ima novca, mogućnost da se osećate uteranim u praćenje priče skoro da ne postoji.
S druge strane, brojna poboljšanja i produbljivanja kontrolnih i drugih sistema igre doprinose osećaju da je ovo najudobniji GTA naslov do sada. Ne samo da je sada, izvan misija, moguće snimti se na bilo kom mestu u igri, ne samo da se taksiji mogu pozvati zviždukom u DS-ov mikrofon, ne samo da se mogu kupovati ’štekovi’ po celom gradu koji posle služe kao mesta sa kojih možete da nastavite igranje, nego je i korišćenje touch screena u ogromnoj meri uticalo na udobnost igranja. PDA koji koristite za organizovanje informacija igru gotovo da u jednakoj meri čini menadžerskom simulacijom kao i akciono-vozačkim šuterom, a manipulacija oružje i drogom, korišćenje mape i GPS-a, te brojne miniigre koje prate obijanje automobila i mnoge druge aktivnosti u igri (na primer, bacanje eksplozivnih naprava) skupljene na gomilu daju jednu od najinventivnijih upotreba touch screena do sada.
Šta još? Igra vam i pomaže pri vožnji, a da to ne izgleda kao varanje. Iskreno, mislio sam da će vožnja pomoću D-pada biti nemoguća, ali pokazalo se da je, iako su rezultati često haotični, ovo vrlo uspeo segment igre. Pucnjava je jednostavna ali brutalna, a sandbox priroda igre u kojoj brojni slučajni faktori začas naglavačke izvrnu svaku situaciju je prisutnija nego ikad. Uz grafiku koja povremeno zapanji lepotom (mada je uglavnom samo uslužno dobra) i povremeno jako smešne vokalne semplove, te i dalje izvrsnu muziku, GTA: CW je jedna od najboljih igara koje su do sada izašle ove godine. Rockstar je posle svega, PONOVO dokazao svoju superiornost. Da li smo išta drugo očekivali?

Početak sutrašnjice?

(…i kraj civilizacije kakvu poznajemo)

Jedan interesantan evolutivni korak u svetu videoigara preti da promeni mnogo toga što danas naivno smatramo nepromenljivim datostima:
U osnovi, radi se o igranju baziranom na ideji koja se već ionako godinama promišlja u domenu aplikativnog softvera. Ideji da je mašina na kojoj se igrate samo skromni klijent a da se sve važno i komplikovano događa na moćnom serveru. Dakle, igra je instalirana na serveru, tamo se sve odvija, tamo se sve proračunava, a igrač putem brze internet konekcije šalje komande (miš, gejmped, tastatura itd.) i prima visoko (i brzo) komprimovan video autput igre.
Naravno, da bi ovo funkcionisalo, potreban je jako brz algoritam za kompersiju videa. Linkovani članak tvrdi da trenutno korišćeni algoritam ima lag od svega jedne milisekunde. Ako imate 1.5 Megabitni download link, to će vam, vele biti dovoljno da igrate u realnom vremenu u standardnoj definiciji (480p) dok bi za taj neki nitamonivamo hi-def od 720p bilo potrebno 5 Megabita po sekundi.
Ovo u prevodu znači da klijent mašina može da bude maltene bilo šta, jer je jedino potrebno da je u stanju da obezbedi plejbek videa standardne definicije, pošto se sav rendering događa na serveru a klijent samo prikazuje gotov, ‘ravan’ video. Opet u prevodu ovo znači da igre kakve vaš PC ne bi ni u snu mogao da pokrene jer zahtevaju grafički procesor koji košta kao dve vaše plate sad možete da igrate na serveru a da vam se strimuje video standardne definicije. Članak veli da naravno, zbog kompresije to sve ne izgleda tako oštro i hrskavo kao kada biste igrali na ‘pravoj’ mašini sa ‘pravim’ video autputom, ali da je sa druge strane prednost u tome što možete da igrate igru poput Crysis na laptopu koga inače koristite samo za skajpovanje i gledanje dvadesetsekundnih porno klipova sa Interneta.
Naravno, ovo bi mogla biti revolucija u nastajanju jer znači da igrači više ne bi morali da kupuju hardver namenjen igranju, pošto bi svaka mašina sa Internet konekcijom i bazičnom video-funkcionalnošću mogla da igra svaku igru, sve dok ima kvalitetnu Internet vezu. Ovo ne znači samo da bi tržište high-end PC-jeva bilo ozbiljno protreseno (proizvođači video-procesora bi sada radili samo za potrebe opremanja serverskih mašina kojih bi, dakako, bilo daleko manje nego što danas ima PC-jeva namenjenih igranju), već i da bi igračke konzole jednim potezom mogle biti zbrisane. Kako? Tako što OnLive (firma) nudi i klijent mašinu, MicroConsole koja je takoreći džepne veličine a koja sa jedne strane ima portove za kontrolni hardver (gejmped, miš, tastatura itd.) i Internet, a sa druge za video autput. Prikačite ovu konzoličicu na svoj televizor i Ethernet i, voila, imate u dnevnoj sobi mašinu koja je u stanju da igra Gears of War sa jedne, Killzone 2 sa druge strane i Crysis sa treće, a da niste kupili ni Xbox 360 ni Playstation 3 ni nadrkan igrački PC.
Uviđate li sada koja je potencijalna moć ovog servisa? S obzirom da kompanije poput Electronic Arts, Ubisoft, Epic, Atari, Codemasters, Warner Bros. i Eidos već najavljuju podršku celoj priči, sasvim je moguće da će se globalni igrački pejsaž dramatično promeniti u skorije vreme. Naravno, Microsoft, Sony i Nintendo će se jedno vreme otimati jer je hardverski monopol koji za sada drže sve do juče delovao kao razuman model vođenja biznisa. No, nije nerealno zamisliti da će se, sa protokom vremena (i to ne previše vremena) i ove neverne Tome uveriti u prednosti platformskog agnosticizma. Ako se zbilja dogodi da za nekoliko godina svo naše igranje bude bazirano na skromnim klijent mašinama koje vrte strimovan renderovan video sa moćnih servera, svo današnje poređenje veličine piše koje ritualno izvode predstavnici Sonyja i Microsofta delovaće jako, jako smešno a igrače će konačno zanimati samo to je li igra dobra, ne i na kojoj mašini se tera. Ukratko, ovo bi mogao biti ne samo kraj konzolnih ratova već i konzola uopšte, kraj trošenja novca na periodične apgrejde računara kako bismo terali nove PC igre, kraj offline igranja kakvo poznajemo, zapraov i kraj igračke kulture kakvu poznajemo (znali ste da ću pre ili kasnije preći na ovaj biblijski ton i mračne najave apokalipse).
Na ovom kompjuteru nekada sam mogao da igram samo originalni Doom.
Jer, svi smo svesni da se u poslednjih nekoliko godina i sa poslednjom generacijom igračkog harvdera igranje dramatično pomerilo iz offline moda ka online modu. Provajderi hardvera i softvera za igranje nisu više samo proizvođači. Oni najuspešniji među njima su shvatili da igračima više ne nude prvenstveno proizvode već pre svega usluge. Steam, Xbox Live, PSN, Virtual Console, Good Old Games (guglujte, braćo i sestre, mrzi me da sve ovo linkujem), sve ovo su nazivi servisa koji su danas jednako ako ne i više važni od imena platformi kao što su Wii, Playstation, Xbox , DS, PSP, ili PC. Sa OnLive servisom će možda zbilja doći do ujedinjenja o kojem su pojedini komentatori govorili poslednjih godina,  ujedinjenja igračkih platformi u jednu standardnu platformu koja će svakom igraču nuditi ako ne isti sadržaj ono barem isti spektar ponuđenih usluga. Protivnici ove teze su isticali kako vlasnici patenata na hardverske platforme (pomenuti Sony, Microsoft i Nintendo) ne bi dopustili da se ovo dogodi, kao i da bi ova vrsta zaravnjenja bila loša jer bi ukinula konkurenciju i nadmetanje u razvojnim procesima, te kako bi ovo neizostavno usporilo evoluciju harvdera i softvera. Ali ovo ne samo da se nije pokazalo bez ostatka tačnim u drugim oblastima (imamo standardne DVD plejere, recimo), već je i OnLive model nešto što bi prirodno dovelo do ukidanja platformske razlike, to jest do ukidanja tržišta za različite platforme.
Celokupan research and development sada bi bio usredsređen na proizvodnju hardvera i softvera za serverske mašine i u nekoj idealnoj varijanti igrači bi konačno igrali igre koje im se dopadaju zbog svog sadržaja i kvaliteta, a ne zbog vernosti ovoj ili onoj konzoli ili platformi.
No, jasno je da ovo dramatično menja i situaciju na polju vlasničkih odnosa. Sa poslednjom generacijom hardvera već smo videli oštriji pomak ka modelu onlajn kupovine igara koje su ionako samo nominalno u vlasništvu igrača (zapravo on samo plaća licencu za njihovo korišćenje, ali ne poseduje kod), a što je sada i fizički potvrđeno kroz činjenicu da igre koje igrač poseduje (to jest koje je kupio) ’fizički’ stoje na serveru servisa koji ga je uslužio i daunlouduju se na njegovu mašinu (konzolu ili PC) na zahtev. OnLive ide korak dalje, jer se više nikakav kod ne daunlouduje na igračku mašinu – ona dobija samo video plejbek. Ovo, naravno znači da će klasična piraterija biti potpuno ukinuta, što je, siguran sam, jak podsticaj za sve izdavače softvera. Sa današnjim modelom čak i neki vrlo dobro zaštićeni servisi poput Steam ili Virtual Console ipak su podložni pirateriji. Sa OnLive, ovaj problem bi bio sasečen u korenu (siguran sam, doduše, da će se dovitljivi hakeri i onlajn kriminalci postaviti na glavu da obezbede igračima ’besplatne’ naloge na OnLiveu itd.).
Što bi, takođe dovelo i do promene biznis modela. Predstavnici OnLive u navedenom članku govore o tome da se igra ovim putem može kupiti, tako da bude u stalnom vlasništvu mušterije (ako se zakup licence i dalje može smatrati vlasništvom, ali, kako već rekosmo, to što danas posedujemo DVD sa igrom svejedno znači da smo samo platili za licencu) ali i da nude nekoliko modela iznajmljivanja i vremenski ograničenog zakupa. Ovo ima puno logike naravno jer će, pretpostavljam, cenovnik za svaki od ovih servisa biti pažljivo odmeren tako da se igrači podstaknu da iznajmljuju mnogo više naslova nego što bi inače kupovali pa bi to moglo i da znači da igru koju samo želite da probate zaista možete da isprobate po jako niskoj ceni i da je posle i kupite, ako želite. Ili da je nikada ne kupite i, svaki put kada želite da joj se vratite, platite tačno onoliko koliko želite da je igrate.
Ovaj model zakupljivanja prava na korišćenje softvera u diskretnim vremenskim paketima deluje udobno za veliki broj igrača, naravno, da ne pominjemo da je to već godinama vlažni san industrije koja je dugo tražila način da vam naplati svako gledanje filma i svako igranje igre (Philip K. Dick i Frederick Pohl su pre više od 40 godina satirisali ovaj model trgovine/ pružanja usluga u svojim naučnofantastičnim romanima), no ako cene budu dovoljno razumne, ne verujem da će otpor masa biti veliki. Početni protesti ’hardcore’ igrača vezani za to da žele da se igraju u visokoj definiciji i da im ne pada na pamet da plaćaju za nekakav muljavi SD video stream će nestati vrlo brzo, prvo utopljeni u masi ’casual’ igrača koji poslednjih godina održavaju industriju živom kupujući Wiijeve i Moorhun/ Zuma naslove, a zatim obesmišljeni daljim nadiranjem broadband Interneta u narod.
Dakle, svi dobijaju? Zar ne?
Da, svako prema zaslugama.
Ako ste čitali neke moje ranije tekstove na ovu temu znate šta mislim… Da, svi dobijaju: igrači dobijaju igranje na jeftinom hardveru, dobijaju kraj idiotskog platformskog ekskluziviteta koji je terao malo blesavije igrače da kupuju hrpe hardvera (mislim, žena mi PIZDI zbog gomile konzola ispod televizora) (mada mačke obožavaju kablove između kojih mogu da se provlače i da ih grizu), dobijaju mogućnost da igraju bilo koju igru bilo kada i bilo gde plativši je onako kako im odgovara; proizvođači i izdavači softvera dobijaju centralizovan, potencijalno idealan servis koji im ne samo omogućava najlakšu i najbržu propagaciju robe, ukidanje lanca posrednika i žongliranje sa fizičkom distribucijom i regionalnim kopirajtima, već i sve moguće hardverske i softverske probleme svodi na rešavanje situacije na jednom mestu, sa jednom firmom.
Ko je na gubitku? Pirati, za početak, mada, ponavljam, ako ovaj model bude dovoljno razumno cenovno definisan, čak i kompulzivni pirati će uz malo škrgutanja zubima da se priklone matici. No, veći moj strah vezan je za legije modera i hakera koji poslednjih godina (i, zapravo više od decenije) čine igračku kulturu večito mutirajućom, divljom, nepredvidivom i povremeno fantastičnom. Nema više modifikacija igara. Nema više mapa za multiplejer. Nema više totalnih konverzija. Nema više nezvaničnih portova starih igara za nove platforme. Nema više izgubljenih bisera prošlosti koji su spaseni time što je neko uspeo da ih natera da rade na novom hardveru. Naravno, potencijalno, OnLive će biti u stanju da ponudi bilo koju igru ikada napravljenu za zakup i igranje, ali iskustvo sa Microsoftovim i Nintendovim onlajn servisima do sada, usmerenim upravo na nuđenje igračima starih dobrih igara nas uči da se ne treba previše oslanjati na potencijal industrije da prepozna svoje sopstvene klasike. Dakle, sve ono što su sjajni, talentovani ljudi umeli da izvedu kada im je u ruke davan kod igre i kada su, kršeći ugovor sa izdavačem i, u nekim slučajevima zakon, sada će nestati. Šta će ovo značiti za dugoročniju budućnost igara, ostaviću vama da zamišljate, ali ću vas podsetiti kako većina programera i dizajnera igara čije igre danas igrate nije zanat izučila u školama, već upravo zaranjajući do kolena u kod tuđeg softvera, razmotavajući linije nerazumljivih jezika i menjanjem stvari koje nije trebalo da budu promenjene. Evolucija jeste stihijska sila, bez svrhe, bez cilja, bez plana a njeni rezultati su samo ono što je preživelo jer je bilo najbolje. OnLive pored svih lepih stvari koje nudi, preti da uništi ovu nasumičnost, haotičnost, silovitost evolucije… Kada za dvadeset godina svi ionako budemo provodili svo budno vreme u virtuelnoj realnosti koja će biti spoj World of Warcraft i Second Life, ovaj strah će ionako biti samo trabunjanje odavno sklerotičnih staraca.

Moć tamne strane?

Nisam siguran ni šta ovaj tekst govori ni šta je hteo da kaže, ali to me svakako neće sprečiti da ga podelim sa vama. Ako ste ikada igrali videoigru u kojoj ste videli da možete, a odabrali da ne budete apsolutna svinja i nečovek, onda ste sigurno i sami imali neke od ovih misli u glavi. Zavalite se udobno jer vreme je da ispitamo

(NE)MOĆ TAMNE STRANE

Na ovo razmišljanje podstaklo me je čitanje tekstova Johna Walkera na Eurogameru koji predstavljaju neku vrstu dnevničkog zapisa igranja igre Star Wars Knights of the Old Republic sa svesnom namerom da se kroz celu igru prođe igrajući kao ‘zao’ lik. Možete naći prvi deo ovde a drugi deo ovde.
Ukratko, ovi napisi, plus diskusija u komentarima su me podsetili na činjenicu da, kad god je to ponuđeno u igri, biram da u njoj radim stvari koje se konvencionalno smatraju moralnim i etički pozitivnim. Kako se iz ovih tekstova da videti, odabir ‘svetle strane’ jeste najčešća reakcija među igračima ali zapravo znači da, reklo bi se oko 90% igrača vidi samo polovinu igre.
Elaborirajmo malo. Ovde pre svega pričamo o RPG igrama (i to pre svega zapadnim) zato što su one mehanički gledano najkompleksnije konstruisane tako da igraču daju mogućnost da utiče na dalje odvijanje narativa putem svojih odluka. Još od igre Ultima IV iz 1985. Godine, ove odluke su počele da imaju moralnu stranu (mada ovaj baja uspeva da identifikuje najraniji moralni izbor u igri Dragonstomper koja je znatno starija od Ultime IV) a nakon što su se BioWare i Black Isle uspostavili kao predvodnici novog talasa kompjuterskih RPG-ova u drugoj polovini devedesetih, na moralne izbore je stavljan sve jači akcenat.
John Walker u svom eksperimentu igra igru Knights of the Old Republic koja možda ima najjači simbolički potencijal od svih njihovih igara u pogledu ispitivanja relativnosti pojmova dobra i zla, s obzirom na istoriju protagoniste koje na početku igrač nije svestan. Naravno i kasnije BioWare igre, poput Jade Empire i Mass Effect ulažu dosta napora da igraču ponude moralno distinktne postupke (najčešće mada ne isključivo kroz izbor ponudeđnih dijaloških opcija) ali se u obe ove igre takođe čini napor da se stvari ne zasnuju na čistom dualizmu i da se igračevi izbori ne karakterišu naprosto kao ’dobar’ i ’zao’ već kao relativizovani, da kažemo drugačije intonirani postupci koji, svaki za sebe mogu da se brane određenom argumentacijom a koja je, ako ste usvojili početnu premisu savršeno dosledna.
Izbor igre kao što je KOTOR za ovaj opit je zato bio prava stvar jer ima prilično jasno odeljene načine na koje se može biti ’dobar’ i ’zao’, reprezentovane naklonošću ka svetloj ili tamnoj strani sile. Kako su sila i njena tamna strana u savremenoj popularnoj kulturi ukorenjenije dublje nego li klasična D&D podela na good, evil, chaos, order itd., KOTOR je idealan eksperimentalni poligon za isprobavanje svih formi ponašanja, pogotovo što je, kako se iz Walkerovog teksta da videti, BioWare zaista uložio napor da konstruiše opipljive rezultate oko ’zlih’ izbora koje igrač pravi u igri.
Evidentno je iz gorenapisanog da ja za ovaj sadržaj igre saznajem čitajući Walkerove tekstove jer sâm nisam igrao koristeći ’zle’ ponuđene dijaloške opcije ili postupke. Što je interesantan fenomen. U igri kao što je bilo šta iz GTA serijala, ili Scarface ili već nešto treće, nemam nikakav problem sa tim da budem udarna pesnica organizovanog kriminala, pljačkam, ubijam, prodajem drogu i radim sve što ide uz to. Pretpostavljam da je to zato što ove igre, pored sve svoje open world strukture i ’izbora’ koji nude igraču, zapravo, u pogledu narativne strukture slede jednu apsolutno rigidnu liniju koja igraču ne dopušta da pravi izbore već da samo bira kada će da učini predodređene akcije. Naravno, GTA se može ’igrati’ i tako što se samo vozikate po gradu i slušate radio, ali ako govorimo o igranju u užem smislu, dakle, o identifikovanju i prevazilaženju problema u igri, onda izbora zapravo nema. GTA IV jeste ponudio izbor između toga da li ćete nekoga ubiti ili ostaviti u životu na nekoliko mesta i ovo je znak evolucije ove vrste dizajna, ali je sve to još daleko od dizajna RPG igara koje već više od dve decenije konstruišu kako narativ tako i sam gejmplej oko ideje da igrač ima (u najmanju ruku) binarnu moć odlučivanja i da njegove odluke osetno i konkretno menjaju ishode u daljoj igri. U prevodu, određeni izbori koje igrač pravi, a koji su bazirani na nekoj vrsti moralnog koda, u igri proizvode narativna račvanja i često imaju osetne posledice i na planu ekonomije igre. RPG igre su naravno bazirane na ekonomiji (internoj – statistike igrača i eksternoj – oprema, novac itd.) i narativu i zato su u njima ovi izbori zapravo značajniji nego u drugim igrama koje u osnovi dizajna imaju neke druge stvari (na pamet mi padaju potpuno nebulozni moralni izbori nespretno uvedeni u Splinter Cell: Chaos Theory).
Tamna strana je sigurno zabavnija?
Tako je lako setiti se igara poput Planescape: Torment, Fallout ili Deus Ex, koje su zbilja osetno menjale narativ i ekonomiju u odnosu na moralne (i druge) odluke koje je igrač donosio. Deus Ex je možda vrlo dobar primer zato što iako u osnovi svi narativni tokovi vode ka jednoj tački (mada postoje četiri različita kraja), iskustvo igrača tokom dolaženja do te tačke može biti radikalno različito u odnosu na moralne odluke koje donosi. Deus Ex je jedna od retkih igara koja se skoro podjednako dobro adaptira i na igrača koji želi da kroz igru prođe boreći se i ubijajući svoje protivnike, kao i na igrača koji ne želi da ubije skoro nikoga. Zapravo, Warren Spector, jedan od glavnih autora Deus Ex je, tokom rada na nastavku obratio posebnu pažnju na to da se ova igra može završiti bez i jednog ubistva, govoreći kako je, u retrospektivi, pomalo nezadovoljan što je za završavanje originalnog Deus Ex bilo potrebno ubiti neke ključne likove da bi se igra prešla. Drug Cutter je, pak bio dovoljno ljubazan da nam obezbedi link do JuTjub uputstva za prelaženje igre na ’ne-letalan’ način, mada i ovaj igrač govori samo o izbegavanju ’ne-neophodnih’ ubistava.
No, KOTOR je u neku ruku kompleksnija igra od Deus Ex s obzirom na to da igrač kroz nju vodi grupu likova a ne usamljenog operativca i reklo bi se da je spektar (moralnih) izbora koje igrač u njoj ima još kompleksniji. Poenta ovde je: iako se vidi da dizajneri igara ulažu i napore i resurse da i ’dobre’ i ’zle’ moralne izbore podrže narativnim i mehaničkim elementima igre, većina igrača, i ja među njima skoro uvek bira samo ’dobar’ način prelaženja igre.
Moguće je da je delom ovde razlog to što su ove igre, za razliku od akcionih naslova poput GTA u većoj meri zasnovane na dijalozima i diskurzivnoj interakciji sa drugim likovima i što time imaju formu bližu klasičnoj prozi, da ne kažem bajkama ili basnama u kojima se moralna poduka uvek podrazumevala. Moguće je da smo zbog toga kulturno kondicionirani da uvek (ili najčešće) biramo moralno pozitivan put, to jest onaj koji je u skladu sa važećim interpretacijama judeohrišćanskog etičkog nasleđa.
Kada u glavi provrtim istoriju igranja RPG igara zbilja mi je nemoguće da se setim i jedne koju sam od početka do kraja dosledno odigrao kao ’zao’ lik. (Naravno, kako je ta moja istorija vezna samo za elektronske igre, dakle, ne i za stone RPGove, moguće je da imam nepotpunu informaciju, ali ona u ovom slučaju nije ni bitna s obzirom da tekst i priča o elektronskim igrama.) Najsvežiji primer pokušaja da istupim sa staze ispravnog i moralnog bio je zimus kada sam paralelno započeo igranje Fallout 3 na Xbox 360 i na PC-ju. Kako sam konzolnu igru započeo prvu i po automatizmu pravio ’dobre’ moralne izbore, tako sam pokušao da na PC-ju svesno igram kao ’zao’ lik.
Bezuspešno. Već posle par sati stare navike su preuzele kontrolu pa iako sam tu i tamo oteo po neki deo opreme od nedužnih ljudi, pokazalo se da sam, po merilima Fallouta i dalje bio striktno u anđeoskoj teritoriji. Prvi najamnik koga sam hteo da platim da me sledi unaokolo ne bismo li zajednički maltretirali narod i iznuđivali novac nije ni hteo da mi se pridruži jer mi je Karma bila suviše na svetloj strani. Da ne pominjem da Fallout 3 već pri samom početku sadrži vrlo očigledan binarni izbor između dobre i zle strane. U jednom slučaju pomažete populaciji malog grada da gura dalje, u drugom ih sve ubijate na izvanredno spektakularan način. Treba li reći da, uprkos odluci da budem ’zao’ nisam ni pomislio da aktiviram nuklearnu bombu u Megatonu?
Nuklearna eksplozija kao simbol urušavanja morala pod uticajem videoigara
Delimično, možda je stvar i u strahu od posledica mehaničke prirode. Znam da je u mom slučaju vrlo često u pitanju to da se presabiram je li pametno da budem neljubazan u razgovorima sa likovima ili da pokušavam iznudu informacija, dolaženje do opreme prevarom, krađom i nasiljem jer se plašim da igra ima ugrađen mehanizam da ovakva ponašanja ’kažnjava’ bilo potpunim zatvaranjem nekih narativnih tokova (potencijalno esencijalnih za završavanje igre), bilo otežavanjem igranja kroz disbalans ekonomije.
Razume se, iz Walkerovih tekstova se vidi da je upravo suprotno slučaj: ne samo da igra ima jednako bogat narativni tok ako KOTOR igrate kao ’zli’ Džedaj, nego i ekonomski stojite daleko bolje. Oprema, novac, oružje, do njih se očigledno u igri, kao uostalom i u životu dolazi lakše ako se ne držite (arbitrarnog?) seta apstraktnih etičkih pravila. Naravno, u stvarnom životu ova su etička pravila implementirana kroz zakone i postoje konkretne reperkusije ako ih se ne držite (barem teoretski), međutim, igre, vidimo iz ovog primera, pokušavaju da se adaptiraju na ovakav stil igranja i igraču pružaju izbalansirano iskustvo čak i kada se odluči za napuštanje apsolutno svih konvencionallnih etičkih nazora, bilo da se to odnosi na drzak ton kojim se obraćate drugim likovima u igri, bilo da se radi o genocidu.
Naravno, postoje igre koje nemaju ovakav sistem a koje je moguće igrati tako što ćete biti dosledan ’negativac’, pa iako vas to neće dovesti do kraja igre, može da bude zanimljiv eksperiment ili makar trenutna frivolna zabava. Opet je tu najbolji primer GTA serijal i njegovi klonovi (Scarface, Saints Row itd.) gde postoji mehanička infrastruktura koja igraču omogućava da igra tako što će se truditi da okruženju nanosi što je više moguće štete. Neke misije, najčešće opcionog tipa ovakvo ponašanje i nagrađuju posebnim bonusima. Takođe postoje i igre zasnovane na ideji da igrač kroz igru može da napreduje iskljućivo čineći’zlo’, od prastare How to be a Complete Bastard gde ste išli unaokolo prdeći ljudima u lice i sipajući laksative u njihovu hranu pa do Dungeon Keepera (čiji je teglajn bio Evil is Good) koji je čitav zasnovan na eksploataciji intelektualno i fizički slabijih (i humorističkoj, satiričnoj liniji narativa koja iz ovoga izlazi), ali ove igre nemaju kompleksnost RPG naslova. U njima činovi ’zla’ ili nemaju konkretnu i trajnu posledicu po narativ ili je činjenje ’zla’ osnovna mehanička komponenta igre i bez njega je nemoguće napredovati u narativu. RPG igre koje pominjemo, simbolisane igrom KOTOR su različite po tome što je kod njih činjenje ’zla’ samo jedan od mogućih izbora, što nije ni jedini način da se cilj postigne, niti je mehanički obeshrabrivano (GTA ekosistemi vrlo sigurno izlaze na kraj sa eksplozijama nasumične destrukcije, pa iako je naravno moguće da igrač preživi ovakve ispade, nije moguće da dosledno i neprekidno igru igra na ovaj način), već je ravnopravan i izbalansiran način da se igra pređe od početka do kraja.
Zašto je onda tako teško igrati kao ’zao’ lik? U igri kao što je BioShock gde se moralna binarnost svela na to da ćete ili spasavati ili ubijati jadne, bespomoćne devojčice, stvari su bile dosta jednostavne za razaznavanje. Niti se narativ drastično menjao (osim samog kraja igre) niti se mehanika igre značajnije remetila (udvostručenje resursa kojim je nagrađivano ’zlo’ ponašanje se pokazalo kao slabo odmerena dizajnerska odluka jer je čak i igrač sa besprekornom reputacijom u igri imao daleko više resursa na raspolaganju nego što mu je trebalo). Zapravo, ovo je bio toliko jasan binarni izbor da shvatam kako do dan-danas nisam čak ni video kako izgleda kad igrač odabere da ubije a ne da spase devojčicu (srećom, Alah nam je dao JuTjub). Međutm, igra kao što je Deus Ex svoj narativ bazira na ideji da igrač, zajedno sa likom koga u igri vodi mora da uđe u proces razmišljanja o tome šta je sloboda, šta represija, ko je terorista, a ko borac za slobodu itd. Još složenije, u igri kao što je KOTOR moralne odluke često se nisu svodile na to koga ubiti a koga ostaviti u životu već su podrazumevale razmišljanje o vrednosti tradicije nasuprot individualnosti, vrednosti subjektivne percepcije sreće i objektivne društvene funkcionalnosti individue itd.
Ja sam u svakom od ovih slučajeva bio gotovo fizički nesposoban da pratim put ’tamne strane’, ali, verujem, ne zato što sam u životu izvanredno moralna osoba. Naprotiv, u životu dosta vremena provodim razmišljajući o utemeljenju morala i etike, njihovim zavisnostima od tradicija i posledicama koje postupci imaju ne samo na direktnom, dnevnom planu, već u perspektivi dalje istorije ljudske vrste. I naravno, u životu su moralne odluke po definciji daleko teže nego u igrama gde uvek postoji i mehanički podtekst koji makar i našem nesvesnom sugeriše da je moralno ’dobar’ izbor onaj pravi jer je igra dizajnirana tako da ga nagradi.
Moć arhetipa na delu!!!
 Videli smo da barem ovo nije tačno i da mnogo igara podjednako nagrađuje obe vrste ponašanja. Čak i uz punu svest o tom znanju, još uvek nisam uspeo da se nateram da ijednu igru u kojoj postoji složenija mehanika izbora odigram kao ’zao’ lik. Gorepomenuti efekat igračkog narativa kao neka vrsta relativno uspele realizacije bezvremenih arhetipa je verovatno ono što presuđuje u ovakvim situacijama. Koliko god da sam inače bučan u svom obrazlaganju kako igre generalno imaju slabo i klišeizirano napisane priče, toliko sam nemoćan da se tokom igranja otrgnem u kamenu zapisanim moralnim načelima klasične priče/ bajke/ basne i baziram svoje odluke na njima, iako shvatam da time propuštam potencijalno i 50% sadržaja koji igra može da ponudi.
Da li je ovo normalno? I da li je svima zajedničko? Kakva su vaša iskustva? Da li imate problem da igrte kao ’zao’ lik? Ne stidite se da podelite sa javnošću svoja iskustva i razmišljanja.

Kmart The Bug Vs. Meho

Danas smo Nebojša, muzički urednik Popboksa i ja intervjuisali Marčela za Popboks i to me je podsetilo na intervju koji smo letos radili sa Kevinom Martinom. Napravljen dan posle njegovog nastupa kao The Bug u, hm? Lagumu? (ja uopšte više ne umem da ispratim promene imena kod beogradskih klubova), ovaj intervju prvo je trebalo da ide na JuTjub, ali smo ga na kraju ipak transkribovali i preveli i objavljen je ovde. Pretpostavljam da su svi koje je to zanimalo već iščitali, ali mi je palo na pamet da možda nekoga interesuje da to i vidi (kako bi mogao da se smeje mojim pokušajima da govorim stranim jezikom, kao i tome kako sam uredno saslušao šta je Kevin imao da kaže a onda u intervjuu napisao nešto sasvim drugo), pa ću vam ovom prilikm ponuditi i link da skinete od moje ruke editovan i komprimovan video snimak.

Sve to zato što me je pričanje sa Marčelom nekako podsetilo koliko stvari čovek koga intervjuišeš ume da kaže, koliko pokreta i grimasa da napravi koje su jednako esencijalne za prenošenje poruke kao i reči koje izgovara, a što se gubi u transkriptu, pogotovo ako transkript i prevod najvećim delom radim ja koji sam poluretardiran.

Istovremeno, i nevezano za Kevina Martina, Marčelo je danas učinio da se osetim prilično ponosnim kada sam video sa koliko skromnosti i samokritike pristupa priči o sebi. Mislim, da ne bude zabune, pop-poslenici i ini umetnici su po definiciji narcisoidni egomanijaci i u takvom miljeu, Marčelova uzdržanost i odmerenist su više nego osvežavajuće… Intervju će ovih dana da se pojavi na Popboksu, a do tada, koga interesuje da čuje duboke i prijatne tonove koji izlaze iz grla Kevina Martina i tarzanski engleski u mojoj produkciji, može da klikne ovde.

 

VS.

 

Slušam ovih dana… 19. Mart 2009.

 

Dobro, znam ja da vas ne zanima baš mnogo šta slušam ovih dana, a i da vas zanima, rezonujete, samo biste otišli na moj last.fm link. Naravno, moja last.fm strana nije baš najvernija predstava onoga što slušam jer scrobluje samo muziku koju puštam na kompjuteru na poslu. Nekada, kada sam za menadžment iPoda koristio yamipod, on je imao i svoj plagin za last.fm koji je beležio i muziku slušanu na iPodu, ali otkad sam prešao na Floola nisam se potrudio ni da pogledam da li postoji sličan plagin za ovaj softver. Lenj sam, prelenj, priznajem… Evo, sad sam proverio i postoji podrška za last.fm… još samo da shvatim kako da je aktiviram…
 
Dakle, ako mislite da putem last.fm-a imate uvid u moje slušanje, daleko ste od kompletne (i mračne) istine. Takođe, ako ste se pitali zašto su moji prikazi muzike na Popboksu tako… jadni, istina je da ja tu uglavnom pišem o muzici koju slabo pratim i o kojoj nemam pojma. Znam, znam, trebalo bi da prepustim nekom drugom da piše o njoj, ali novac mi je potreban da bih za njega kupovao Chipsy MAX i slatki heroin…
 
U svakom slučaju, evo kratkog protrčavanja kroz neku muziku koju sam ovih dana trošio u slobodno vreme, za koju me niko nije platio da je slušam i o kojoj takođe nemam pojma. Pa vi sad vidite koja vas nečista sila nagoni da ovo i dalje čitate!!!!
 
 
Ovih pola sata muzike koju su Love i Hana snimili na Numusic festivalu u Norveškoj pre pet godina mogu da posluže kao vodič neupućenima u savremenu slobodnu improvizaciju. Love i Hana na tako autoritativan način kombinuju sve tehnike iz asortimana modernog free improva, od hiperkinetičkog free jazza pa do minimalnih, negesturalnih plutanja u opustelim zvučnim pejsažima, da bi ovu ploču valjalo koristiti kao nastavno sredstvo na akademijama.
 
Naravno, Love i Hana spadaju među najuzbudljivije muzičare koje sam ikada gledao uživo. Hana je, kao što se zna, gitaristička polovina razbijačkog norveškog dvojca MoHa!, dok je Paal Nilssen-Love jedan od najzaposlenijih norveških free bubnjara, aktivan u milion različitih postava, bendova, projekata i ad-hok okupljanja. U Beogradu smo ga gledali pre oko godinu dana sa razbijačkim The Thing. Sad, Love je za mene primer, da tako kažem, ’totalnog’ bubnjara. Ne samo zato što je u stanju da jednako ubedljivo svira tvrde rokerske četvoročetvrtinske ritmove, kao i na sve strane rasute freetime frikaute, već pre svega zato što se sve to… jako dobro čuje. Love je inače dete iz džezerske porodice, roditelji su mu držali (i možda još i drže, nisam siguran) sopstveni džez klub i u njegovom sviranju se jako dobro može čuti nasleđe free jazz veterana kao što su recimo Rashied Ali ili Sunny Murray ili… Andrew Cyrille, ali Love njihov freetime uspeva da još više iskomplikuje, da mu doda još zvuka i da sve to oplemeni jednom tvrdom, rokerskom dimenzijom. Kada god slušam Rashieda Alija to zvuči kao rosa koja se rasipa po paučini, nestvarno, snoliko, kao brzina predstavljena nekakvim apstraktnim platnom. U poređenju sa njom, Love je kao olovna kiša koja pada na krov pokriven nagaznim minama, njegovi bubnjevi (uključujući činele, stalke, obode, razne udaraljke itd.) su militantni i snažni čak i u najtišim delovima.
 
 
A njih ima dosta. Ko god da je očekivao pola sata krvožednog prangijanja bez prestanka, svakako će biti razočaran. Iako Love započinje set pucajući iz svih oružja, Hana je vidno uzdržan, koristeći gitaru dobrim delom koncerta više kao ton-generator a manje kao harmonski instrument ili barem sredstvo za proizvodnju velike buke. Naravno, u pojedinim delovima se deca razulare i ono će zadovoljiti glad i najvećeg fana Blue Humans, pogotovo što je vrlo jasno koliko se dobro Love i Hana slušaju (i čuju), ali opet, u drugim delovima, teško je razaznati šta je ovde gitara a šta bubanj. S obzirom da Hana u ono vreme još nije bio preterano navučen na laptop i drugu digitaliju, ovo je dobrodošlo podsećanje na to kako analogna improvizacija ume da bude fascinantna kada je rade pravi ljudi. Album možete pazariti na gornjem linku.
 
 
Ne događa mi se baš prečesto da ušetam u prodavnicu CD-ova i naletim na Koltrejnov album koji nemam, ali eto… dešava se povremeno. Pre par nedelja sam bio na zadatku kupovine nekih diskova za potrebe pisanja prikaza na Popboksu i slučajno, po navici pretražio Koltrejnov departman na polici. Kad ono – ovo!!! One Down, One Up je zapravo vrlo sveže izdanje, staro malo više od tri godine pa to objašnjava činjenicu da ga ranije nisam viđao u našim prodavnicama. Kao i činjenicu da ga nikada pre nisam ni slušao. Zapravo, kako je Koltrejn uspeo da za vreme relativno kratkog života snimi više klasika nego iko drugi, legitimno je i zapitati se da li ima razloga da čovek uopšte sluša album koji je sasvim očigledno tek odnekud iskopan snimak nastupa za koji niko decenijama nije mislio da je vredan objavljivanja. Legitimno, ali naivno. Ovo je ipak Koltrejn. Jedan i jedini. Zapravo, kada god čovek sluša Koltrejna, bez obzira na to koliko puta ga je čuo u životu, skoro je nemoguće da mu se u nekom momentu u glavi ne formira i sledeća misao: ’Ovo što čujem snimio je čovek koji je mrtav više od četiri decenije. Više od četiri decenije nije napravljena bolja muzika od ovoga!!!’
 
Da, tačno je, a ovo dokazuje čak i album odnekud iskopanih sesija koje su emitovane uživo na njujorškom radiju a koje je Koltrejn svirao u svom omiljenom Half Note klubu. Klubu koji je, u jednom delu njegove (kratke!!!) karijere lidera bio poznat kao ’njegovo’ mesto, mesto na koje je dolazio da svira između velikih nastupa na festivalima diljem kontinenta. Impulse se potrudio oko ovog izdanja, tako da pored tradicionalno prelepog pakovanja dobijamo i eseje od strane Ravija Coltranea (koji je i producirao izdanje), kao i Ashleyja Kahna, džez autora koji je recimo napisao knjige o snimanjima albuma A kind of Blue Milesa Davisa i Love Supreme Johna Coltranea.
 
No, najbitnija je, dakako muzika, a ovde je ne manjka. Ljudi naplašeni finalnim delom Koltrejnove karijere u kojoj je nesputana ekspresija zvučala previše bučno i haotično za njihove senzitivne uši mogu da budu mirni. Ovaj nastup je jedan od poslednjih nastupa klasičnog Coltrane kvarteta, pa uprkos rečima kao što su ’ferocity’ i ’velocity’ u bukletu, muzika je, iako moćna, istovremeno i majčinski nežna, impresionistički obojena i, dakako, duboko duhovna.
 
 
U narednim mesecima i godinama Coltrane će sve više eksperimentisati sa dodatnim duvačima, dvojicom bubnjara, udaraljkama i obogaćivati svoju muziku moćnim primalnim krikom, ali ovaj album je daleko bliži klasicima poput Live at Village Vanguard nego klasicima poput Live in Seattle. Izbor pesama je zanimljiv, pogotovo što dobijamo Afro Blue i My Favorite Things, dve od Koltrejnovih najvoljenijih pesama koje su napisali drugi ljudi a koje je svirao do vrlo kasnih momenata svoje karijere, u kontrastu sa One Down, One Up koja je pak smela i napeta improvizacija idejno i sadržajno proširena u odnosu na Live at Newport verziju. Znači, za svakog po nešto, kako bi to rekli u onoj reklami, mada je za posvećenog slušaoca sve to jednako drago. Koltrejnov kvartet, na kraju krajeva odlazi jednako duboko i u svoje i u tuđe kompozicije, pretvarajući čak i valcere poput MFT u prvorazredni uzlet duha i okean zvuka. Nezaobilazno, dođavola!
 
Koliko dugo nisam kupio novi Koltrejnov CD pokazalo se i na tome kako mi je čudno izgledalo kada sam na omotu video uputstvo da se valja baciti do Impulseovog sajta gde se mogu naći video snimci, besplatni daunloudi itd. Auh, bre… Nekako takav tekst, na Impulseovom izdanju, to je kao nešto iz neke paralelne dimenzije. Na gornjem linku ne samo da možete kupiti ovaj album već možete i da daunloudujete Koltrejnove ringtonove za svoj telefon. Ako ga, za razliku od mene, imate. A ovde imate last.fm stranicu za ovaj album na kome se može i semplovati kako to (božanski) zvuči.
 
 
E, da… ja inače slušam death metal i black metal u priličnim količinama, što će se osetiti ovih dana jer sam dobio svež tovar empetrojki od svog pušera iz Mirijeva, no, kolikogod energija i agresivnost dobrih među ovim bendovima bila melem na ranjenu dušu, ima nečeg u bendovima poput Zeni Geva što ih namah čini da izgledaju kao čudovišta iz crtanih filmova. Doduše, ni Zeni Geva nije bend koji bih opisao drugim rečima do ’čudovište iz (japanskog) cratnog filma’, na kraju krajeva, ime im se može prevesti kao ’nasilje novca’, ali njihova verzija ekstremne gitarske brutalnosti, uz svu svoju prostodušnu naivnost ima u sebi i dublje, uznemirujuće tonove.
 
Na ovom živom albumu se to dobro čuje, pogotovo što je ovo snimljeno 1993. godine, dakle na samom kraju prve faze benda kada su još bili više na strani nekontrolisane gitarske primitivnosti a manje na strani odsečnih i hladnih sub-metal rifova. Od sličnih bendova sa drugih meridijana poput Head of David, Terminal Cheescake ili, hmmm, Helmet? Scratch Acid? razdvajaju ih pomenute naivnost i primitivnost, osobine koje u pravim rukama postaju opasna oružja. Dok se kod nabrojanih anglosaksonskih kolega usred buke i destrukcije može prepoznati donekle izvitoperena ali ipak jasna rokenrol poza (i ovo ne mislim u lošem smislu, naprotiv), Zeni Geva, pogotovo ovako uživo više zvuče kao skupina pećinskih ljudi koja je neobičnim spletom okolnosti naletela na postavljenu binu i uključene instrumente i upustila se u razuzdano eksperimentisanje. Distorzija, teški udarci, moronsko ponavljanje moronskih fraza, Zeni Geva su na ovom albumu na vrhuncu svojih moći, izvodeći materijal uglavnom sa Total Castration i nešto malo sa Nai-Ha i Maximum Money Monster. Teško da se tu čovek može mnogo žaliti, mada sam ja nečovek i, pošto je ovo 1993. Godina, doado bih da im ništa ne bi škodilo da su uzeli i odsvirali i meni njihovu najomiljeniju pesmu Dead Sun Rising.
 
 
Ali ne može se sve imati. Trebalo bi da je dovoljno to što su Albini i Zeni Geva uopšte uspeli da ukrste puteve pre nego što je univerzum kolabirao natrag u singularitet, pa iako je Albini imao dosta… diskutabilnog uticaja na pojedine bendove iz domena brutalne gitarske buke (poput Head of David, ali i uključujući Zeni Geva koji su pod njegovom producentskom palicom postali umiveniji i zamišljeniji… mada Dead Sun Rising i dalje izuva.), ovaj živi album je spoj najboljeg od oba sveta. Doduše, Albini nije potpisan kao producent ali čistota buke koja se ovde čuje se verovatno može pripisati njegovom blagorodnom uticaju. Kao muzičar, Albini se pojavljuje samo na dve pesme tako da japanofili ne treba da se plaše kako će im njegovo prisustvo previše pokvariti nesputano gacanje po potocima krvi koje ovde teku. Ne znam da li njemu treba da se zahvali na obradi pesme The Model, ali ovako spektakularno čerečenje Kraftwerka nije zabeleženo ni pre ni posle ove ploče u ljudskoj istoriji.
 
Zeni Geva već dugo ne postoji ali njihov gitarista Kazuyuki K. Null već godinama pravi moćnu i, što je još važnije iznenađujuće originalnu elektronsku buku kao KK Null. Na gornjem linku nećete moći da kupite ovaj album jer ga već dugo nema u prodaji, ali odlaskom na ovu last.fm stranicu barem ćete moći da čujete neke od pesama.
 
 
Poznato je koliko skandinavci vole free jazz a još više američke free jazz heroje. Ovaj, i inače po mnogo čemu najnapredniji region drage nam Evrope je još od žezdesetih godina bio utočište za mnoge kod kuće prezrene i neshvaćene free jazz pregaoce. No, John Tchicai je ovde poseban slučaj zato što je on originalno – danski državljanin!!!
 
Čekaj, Mehmete, čujem vaš krik, Danac??? John Tchicai je Danac??? Ali… ali… ali… on je… crnac!! Plus, nije li on učestvovao u stvaranju njujorške avangardne jazz scene dalekih šezdesetih godina, pojavljujući se svojevremeno rame uz rame sa Coltraneom na ploči Ascension koja je pokazala duhovnu vertikalu što će je tek oslobođeni jazz slediti u godinama koje dolaze? Nije li?
 
Naravno da jeste. John Tchicai rođen je u Danskoj iz mešovitog dansko-kongoanskog braka i zvanično (koliko su te stvari uopšte podložne zvaničnosti) ga smatraju jednim od prvih evropskih free jazz muzičara. 1963. godine se preselio u Njujork i tamo, kako ste to gore rekli, učestvovao u stvaranju te neke njihove… scene. Kasnije je živeo ponovo u Danskoj, pa u San Francisku, pa u Francuskoj… Ne drži ga mesto, pa to ti je. Ali ono što ga i u ovim poznim godinama drži je stvaralačka glad i posvećenost stvaranju nove, snažne improvizovane i komponovane muzike.
 
Da budem iskren, ovaj album sam i kupio isključivo zbog Tchicaijevog imena jer mi imena ostalih danskih muzičar na njemu nisu bogznašta značila (jedino koje sam znao od ranije je bilo Nielsenovo, koji ima prilično dobru reputaciju kao jedan od agresivnijih danskih free jazz basista). Kupio sam ga pre nekih par godina i prijao mi je, ali mi je ovih dana iz neobjašnjivih razlog uleteo u stalnu rotaciju.
 
Moguće je da je to zato što je ovo ploča koju je lako gledati kao free jazz dajdžest za neupućene, pa mi tako uspeva i da je pustim kod kuće, na sobnim uređajima i da prođe nekoliko pesama pre nego što moja žena primeti šta sam joj podmetnuo i počne da se žali kako slušamo ’dosadnu’ muziku koju bih ’baš mogao’ da utišam. Neupućeni, izgleda, žele i da ostanu neupućeni…
 
 
Ali zaista, ovaj album sadrži sve potrebne elemente jedne zrele free jazz ploče: proširene tehnike sviranja instrumenata, freetime kompozicije i čiste freakoutove, telepatsku komunikaciju među muzičarima, čak i povremene spoken word delove, a opet sa druge strane, ima i lepe melodije, pažljivo struktuirane kompozicije i jednu odmerenost koja ipak uspeva da se zadrži podalje od nekakvog izvođačkog mediokritetsva.
 
Dobro, činjenica je da ova ploča teško da će ući u istoriju kao ’album koji je sve promenio’, pa čak i kao ’album koji je išta promenio’, ali ne mora svaki album da bude revolucija, provokacija i zora novoga dana. On Top of Your Head je kompaktno i sa ljubavlju odsvirana ploča koja će ljubiteljima prijatne melodije dati isto onoliko radosti kao i ljubiteljima superbrze, vrišteće free improvzacije. Bez nepotrebne drame, bez pretencioznosti, samo muzika. Ponekad baš tako i treba da bude.
 
Nažalost, last.fm nema stranicu za ovaj album, ali evo Tchicaijeve stranice pa nađite tu sebi nešto zanimljivo.
 
 
Ako bismo pravili listu mojih najomiljenijih kompozitora akademske provinijencije iz dvadesetog veka, Varese ne bi bio baš očigledan izbor za Top 5. Tu bi svakako morao da se bori protiv likova kao što su Harry Partch (koji nije bio baš… najklasičniji primer akademskog kompozitora… mislim, ako ne računate njegov život propalice koja je spavala po teretnim vagonima u akademiju života), Alvin Lucier, Terry Riley, Pierre Henry ili Karlheinz Stockhausen. Nekako, skloniji sam, kao i u mnogim drugim stvarima, akademskoj kompoziciji koja je svedenija, skromnija po pitanju širine a ambicioznija po pitanju dubine… Mada, svestan sam koliko uključivanje megalomana kao što je Stockhausen minira ovu izjavu (na kraju krajeva, nije li to čovek koji je seo da piše operu u trajanju od nedelju dana?), ali dobro, manje nije uvek više i uostalom, Stockhausen je umeo i da bude veoma sveden samo kad je hteo.
 
Elem, Varese u ovom društvu može za trenutak da deluje skoro pa barokno sa svojim kompozicijama za velike orkestre i teorijom organizacije zvuka koja je podrazumevala okupljanja podgrupa u okviru instrumentarija u logične celine suprotstavljene drugim logičnim celinama. No, Varese je, pre svega svoju svedenost i fokus (i dubinu) demonstrirao time što je većinu svojih kompozicija kojima nije bio sasvim zadovoljan naprosto uništio. Potpuno. Bespovratno. Varese je anihilirao ideje za koje nije smatrao da su dostojne da ih iko osim njega čuje pa otud i to da celokupan opus jednog od najvažnijih kompozitora dvadesetog veka (ne morate da verujete meni, ali da li verujete Zappi?) možemo da spakujemo na jedan dupli CD i da sve to bude jedva petnaestak kompozicija (doduše, neke od njih iz više delova).
 
Vareseov istorijski značaj je valjda jasan. Rođen u pravo vreme i krećući se na pravim mestima ovaj Francuz sa dugačkim radnim stažom u Americi je bio jedna od povesnih sila koje su pogurale akademsku muziku preko praga tonalnosti (već načetog nemačkom dodekafonijom i serijalizmom, te nezavisnim ruskim avanturama u muzici), kroz oslanjanje na tembr (iz nekog razloga verujem da je ova reč u ovoj transkripciji kod nas odomaćena… ako nije, onda zamislite da sam umesto nje napisao ’boju’) i ritam, pa sve u srce sveta elektronske kompozicije gde su sam zvuk i ’istorije’ i ’tradicije’ lišene teksture i tonovi mogli da rasterećeni od kontekstualnog balasta tvore ’čistu’ muziku. No, da li je to dobro za slušanje, pitaće po neki skeptični glas? Ima li pored ljudi kao što su Bernard Parmegiani sa jedne i, recimo Gyorgy Ligeti sa druge strane potrebe da slušamo Varesea? Oh, moji nesrećni, naivni prijatelji, pa naravno da ima!!!
 
Varese je i danas sasvim legitimna ponuda za kućne uslove mada njegova sklonost ka snažnim, energičnim zvukovima pomaže i kada ga slušate u prevozu. Ranije kompozicije u kojim se impresionistički odjeci Debussyja mešaju sa atonalnim podukama Aleksandra Skrjabina su suvo zlato ne zbog teorije i filozofije koja stoji u njihovim temeljima (koje su danas, jelte, opšte mesto) već pre svega zbog toga što su tako pažljivo, tako suptilno uobličene. Varese nije uzalud cepao i spaljivao svoje kompozicije iz ranije faze i ovde se lepo može čuti kako je njegova kompozitorska ličnost sazrevala, kombinujući prepoznatljive tonalne teme sa prepoznatljivo atonalnim motivima, jakim ritmovima i elementima čistog, ne-tonalnog zvuka. Varese će mi uvek ostati upamćen kao jedan od kompozitora dvadesetog veka koji se nije stideo da u svojim kompozicijama koristi udaraljke i to za sve pare. Monumentalnost nekih od radova koji se ovde mogu čuti rezultat je upravo Vareseove ambicioznosti (da ne kažem pretencioznosti) da iskombinuje instrumente kao što su pištaljke i sirene sa povremeno brutalnim aperkatima dobro kontrolisanog simfonijskog orkestra. Uzgred, na ovim snimcima orkestar koji izvodi kompozicije je amsterdamski Royal Concertgebouw Orchestra kojim diriguje Italijan Riccardo Chailly. Chailly je inače poznatiji po izvođenjima Mahlera, Brahmsa ili Schumanna, ali nemojte da mislite da su zbog toga ova izvođenja razblažena ili konzervativna.
 
 
Naprotiv, potpuno su hardcore, a snimak koji na pravi način hvata trodimenzionalnost ove muzike (jer je Varese, kao što rekosmo rado delio orkestar u manje grupe i davao im zadatke kojima je naglašavana njihova pozicija u prostoru) prosto podstiče ulaganje u kvalitetne uređaje.
 
Što se tiče elektronskih kompozicija, one su manje zahtevne po pitanju detaljčića, ali nisu manje prostorne, naprotiv, Varese jeste bio stariji od Bouleza i Schaeffera sa kojima je video prirdnu srodnost kada su se pojavili na, er, sceni, sa svojom elektronskom i konkretnom muzikom, ali je sa druge strane i imao neku vrstu ranog starta u odnosu na njih i njegove elektronske kompozicije vrlo ubedljivo prezentiraju sve njegove ideje o prostoru, centrima gravitacije i hemijskim reakcijama između različitih zvukova, koje je razvijao radeći sa orkestrima.
 
Ispisah kola reči a jedva da sam zagrebao po liku, fenomenu i muzici koje ujedinjuje ime Edgarda Varesea. Pošto moje reči, avaj, teško da mogu da zaista prenesu veličinu o kojoj pričamo, možda je pametnije da skočite na last.fm i sami okusite delić, jelte, atmosfere, a tu su vam i linkovi za kupovinu ako shvatite da ne možete da izdržite.
 
Eugene Chadbourne: razni albumi
 
Chadbourne je jedan od autentičnih muzičkih heroja američke novije, hm, avangarde, iako sumnjam da bi on sebe opisao koristeći reči kao što su ’heroj’ i ’avangarda’. Jedna od njegovih definišućih karakteristika je svakako to što je Amerikanac (mada jeste dobar deo života proveo u Kanadi), pogotovo kada se uzme da je njegov primarni instrument za avangardu tako neprikladni bendžo.
 
No, ’neprikladan’ je još jedna od reči koje se mogu iskoristiti za Eugenea, pošto on svakako štrči iz svake grupe u koju želite da ga stavite. Među free jazzerima i free improvizatorima, on je roker, panker i kantri izvođač, među rokerima je free jazzer. Među svima njima je i noiser, koji ume da podigne toliko buke kao da se sama zemlja otvara ne bi li ga progutala za kaznu što ne uspeva da se uklopi ni u jednu kategoriju. Istovremeno, Eugene je izvanredan instrumentalista sa tehnikom kakva se retko sreće među muzičarima koji prevashodno improvizuju. Pored toga, politički je osvešćen, ali i beskrajno duhovit što znači da svoju muziku em ne shvata na neki pretenciozan način, em ume da napiše ubojitu satiru. Zaista, doktoru Chadbourneu je teško naći slabu stranu. OK, dizajn sajta mu je odvratan, eto jedne…
 
Kroz svoju skoro četvorodecenijsku karijeru Chadbourne je snimio užasavajuću količinu albuma pa bi tako sve što bih rekao o njima moglo da bude tačno, makar ja sada uzeo da brutalno izmišljam. Ali za tim zapravo i nema potrebe, jer već i samo jedna Chadbourneova ploča sadrži više ideja, duha,energije i, dođavola, muzike, nego čitavi opusi manjih muzičara.
 
Uzmite na primer Vermin of the Blues, snimljen pre dvadesetdve godine u kombinaciji sa bendom Evana Johnsa. Ovo je ploča koja počinje veselim kantri-rok komadom u kome Eugene objašnjava kako su pokušavali da snime ovaj album ali im, iz raznih razloga to baš i nije išlo. Naravno, skromnost i surovo autoironisanje su u savršenom balansu sa ubitačnom svirkom koja se isporučuje. Već sledeća pesma je snimak sa radija na kome voditelj kaže kako on taj kantri prati godinama, ali još nije video muzičara koji svira na električnoj grabulji. Eugene nije ni malo pogođen ovim i odgovara da je on već etabliran u muzičkim vodama u kojima se ideja da stavite pickup na grabulju i uključite je u pojačalo smatra sasvim prirodnom. Sledi dva minuta brutalne elektronske buke. Pa onda pesma Bo Diddley was a Communist. Tu je i čuvena I hate the man who runs this bar, koju možete posmatrati kao pažljivo odmeren komad političke satire (ne i jedini na ovom albumu) sve dok se ne setite da je napisana i prvi put izvedena u baru baš tog čoveka koga tekst opisuje kao beskrupuloznog izrabljivača i kapitalistu što kao da je diplomirao na srpskoj akademiji otimačine. Sve to se završava sasvim strejt medlijem rokabili hitova.
 
Ili, uzmite The English Channel, ploču snimljenu 1979. Godine, na vrhuncu Chadbourneove Parachute/ free improv faze tokom koje je od Johna Zorna napravio… još većeg manijaka nego što je ovaj bio pre nego što su se susreli (a ako ste slušali Zornov First Recordings, onda znate da je bio priličan ludak još u srednjoj školi). Ovo je posebno moćan album iz tog vremena, ne samo zato što se na njemu mogu čuti John Zorn ili pokojni Tom Corra, obojica u ubitačnoj formi, nego zato što je reizdanje ove ploče iz 1981. godine oplemenjeno Chadbourneovim sečenjem i lepljenjem magnetofonskih traka sa zapisima kasnijih izvođenja ove kompozicije tako da je finalni proizvod kombinacija svirke/ improvizacije u realnom vremenu od strane muzičara koji su ovu vrstu muzike u tom trenutku radili najbolje na svetu, sa kućnim pristupom elektroakustičkoj muzici. Pored nabrojanih muzičara, u gostujućim ulogama se tako mogu čuti i velikani poput Freda Fritha, Stevea Beresforda, Boba Ostertaga i drugih.
 
No, imena su jedno a kvalitet muzike nešto drugo, i ove dve stvari ne moraju uvek biti u jasnoj proporciji. Srećom, ovde je to apsolutno slučaj i The English Channel je apsolutni klasik severnoameričke slobodne improvizacije iz vremena kada je njena teorija tek stvarana a uzbuđenje otkrivanja nove, neistražene teritorije bilo vrlo opipljivo. Chadbourne i ekipa ovde sviraju muziku isto onoliko koliko ona svira njih, a delići snimaka televizijskih programa i zvukova koje ste na milimetar od prepoznavanja, te povremeno urnebesno smešni, povremeno surovi dadaistički gestovi (neki od najkompleksnijih delova kompozicije bivaju namerno uništeni) obezbeđuju puno materijala za slušanje i kontemplaciju čak i ljudima koji ne žele da se smeju dok slušaju ozbiljnu muziku.
 
Na posletku, ovih sam se dana i rado vraćao albumu Eugeneovih solo nastupa pod nazivom Any Other Suggestions?. U pitanju je meni možda i najdraža njegova ploča iz čisto sentimentalnih razloga – ovo je prvi Eugeneov CD koji sam ikada kupio (pre nekih desetak godina) a činjenica da je u pitanju i jedno od najranijih izdanja meni drage kelnske etikete Grob, da se radi o CD-R-u napravljenom u svega 150 primeraka (kasnije je Chadbourne reizdao album na svojoj etiketi) i da sam ga mnogo puta slušao putujući od svoje kuće do kuće moje sadašnje žene a tadašnje devojke (jer je bio jedan od retkih CD-ova trajanja od skoro punih osamdeset minuta koje sam imao) samo doprinosi sentimentu.
 
 
Nevezano za moje, gotovo ljudske emocije, ovo je izvanredna ploča koja gotovo savršeno sažima Eugenea Chadbournea, barem za moj groš. Pre svega, mnogi od snimaka su bootleg kvaliteta, snimljeni nekvalitetnim mikrofonom iz publike, ali ovo samo doprinosi atmosferi. Kada čujete kako se ljudi oko vas kidaju od smeha dok sa bine dopiru neopisivi zvuci koji deluju kao direktan prenos borbe čoveka i neke mehaničke zveri, to ume neopisivo da doprinese slušalačkom iskustvu. Chadbourne ovde pokazuje svoj raskošni zabavljački talenat ne samo kroz verbalni humor, već i kroz svirku. Njegova izvođenja jazz, country, blues i rock standarda su u podjednakoj meri ozbiljna i posvećena odavanju pošte njihovoj veličini, kao što ih usput karikiraju. Chadbourne nije neki pevač ali uspeva u rasponu od dva stiha da pređe put od autentične emocije do crtanofilmovske parodije. Njegova tehnika sviranja bendža je vrhunska i ovaj ’seljački’ instrument u njegovim rukama zvuči kao pravi orkestar koji preseca izuzetno nadahnutu pratnju izletima u paklene improvizacije.
 
Kada Chadbourne pređe na električnu gitaru, manje muževni slušaoci prekrivaju glavu rukama i beže u skloništa. Dobar deo diska posvećen je izlivima paklene, beskompromisne buke koju Chadbourne kontroliše taman toliko da se oseti njegova autorska aura, a da opet sloboda zvuka puštenog da vrišti bez ograda bude jasna, prepoznatljiva i katarzična. Vrhunska ploča čiji još jedan primerak može da se kupi na gornjem linku. Ne preporučujem oklevanje.
 
Za sve ostale, evo malo last.fm semplova. Uživajte!