Gubljenje nevinosti: Deseta tura

 

Moram da priznam da me je igra Batman: Arkham Asylum dočekala pomalo nespremnog. Iz svega što sam o njoj pričitao pre objavljivanja, iz svih video klipova, delovalo mi je kao da se radi o klasičnom slučaju licencirane igre koja, doduše ima prednost što nije vezana za film pa ima više vremena da se upegla i dotera, ali da će na kraju ipak u pitanju biti uobičajen model prezentacije ispred gejmpleja. Isto tako, Rocksteady (developeri) i Eidos (Izdavači) su u poslednjih nekoliko meseci dosta razmetljivo pričali da očekuju da će ova igra dobiti jako visoke ocene te da oni zapravo prave „igru godine“ što svakom igraču sa malčice dužim stažom bez greške tera crvenilo u oči. Da smo za svaki komad licenciranog smeća koji je tvrdio da će biti igra godine dobili po dinar, sada bismo spavali na posteljama od novca.

 

No, sada kada sam u igri proveo nekoliko dosta kvalitetnih sati, moram da kažem da sam prilično zatečen. Batman AA ne samo da je jedna od boljih igara u ovoj prilično sušnoj letnoj sezoni nego će, kada se na kraju godine bude podvlačila crta, a zahvaljujući egzodusu skoro svih AAA igara u prvi kvartal 2010 godine (da bi se izbegla direktna konfrontacija sa Activisionovim Modern Warfare 2) zaista ozbiljno biti razmatrana za titulu igre godine na više mesta.

 

Jedna stvar je skoro sigurna, Batman Arkham Asylum je najbolja licencirana superherojska igra do sada napravljena. Dobro, ukusi su različiti itd., ali malo je igara sa superherojima u glavnoj ulozi u koje je uloženo ovoliko truda. Ovogodišnji Ravenov X-Men Origins: Wolverine je bio pristojan beat ’em up pokušaj ali je delovao nedvosmisleno derivativno u odnosu na recimo God of War. Batman Arkham Asylum u poređenju sa njim stoji na svojim nogama, ima interesantnu i upečatljivu priču i mehaniku koja se sastoji iz niza komplementarnih elemenata koji svi na gomili uspevaju da daju jednu zaprepašćujuće funkcionalnu celinu.

 

Doduše, nema sumnje da je ovo konfekcijsko ostvarenje – šta bi se drugo i očekivalo od igre ovako visokog profila u čijem publikovanju učestvuje megakorporacija kao što je WB? – Batman AA vam se u svakom trenutku podastire pod noge trudeći se da vas ni na koji način ne isfrustrira. Kako je hipotetički „casual“ igrač najnovija sveta krava igračke industrije, tako se i Batman AA na mnogo načina njemu ulaguje: zdravlje koje se dopunjava samo, borba koja se sastoji samo iz serije jednostavnih pritisaka na jedno ili dva dugmeta, ultrakorisni detektivski mod (Detective Mode) gledanja koji prodire u samu srž arhitekture i obezbeđuje igraču gomilu nepoštenih prednosti i superiornost ne samo nad protivnicima već i nad okolišem (nema traženja interesantnih tačaka u sobama, detective mode ih sve vidi čim uđete), mapa koja bukvalno malom animacijom pokazuje igraču kuda treba da ide itd. itd.

 

No, sa druge strane, Rocksteady su uspeli da sve ove potencijalno zaglupljujuće udobnosti učine angažujućim i za „pravog“ igrača time što su im pridodali nekoliko slojeva dubine. Primera radi, zdravlje koje se samo od sebe dopunjava to radi samo nakon završene borbe, ne u njenom toku. Ovo znači da igrač nije kažnjen u sledećoj borbi ako je prošlu jedva preživeo ali unutar svake pojedninačne borbe mora da bude vešt jer je neće preživeti. Ovakav dizajn je što se mene tiče dobrodošao kompromis mada i dalje za nijansu preferiram igre gde postoji ekonomija i element menadžmenta istom za potrebe očuvanja zdravlja.

 

Isto tako, borba jeste jednostavna ali zahteva odmeren tajming i pažljivo praćenje ekranskih signala da bi se sačuvalo zdravlje i postigli komboi koji opet, otvaraju mogućnosti za efikasnije poteze. Nikada ovde, naravno nećemo zalutati na teren kompleksnih borilačkih igara i njihovih komboa ali za igru u kojoj je direktna borba tek mali deo iskustva, ovo je vrlo lepo rešeno.

 

Slično važi i za šunjanje. Betmen je biće tame i straha i Rocksteady je lepo promislio šunjačke delove igre. Oni nikada nisu igraču nametnuti nekakvom veštačkom konvencijom (kako to često zna da bude sa stealth sekcijama akcionih igara) već se potreba za šunjanjem prirodno posreduje svešću o brojčanoj i vatrenoj nadmoći protivnika i mogućnostima koje pruža dostupna arhitektura. Betmen se ovde jednako oslanja na akrobatiku, tehnologiju i snagu pa su ovi delovi iako i sami decidno plići i jednostavniji od stvari poznatih nam iz igara kao što su Thief, Splinter Cell ili Hitman, zapravo, u kontekstu igre, vrlo zadovoljavajući. Najlepše u vezi njih je što ne postoji „ispravan“ način rešavanja sobe – volim kada se dizajneri dovoljno potrude da igraču na raspolaganje stave nekoliko načina za rešenje situacije a bez toga da ga uteruju u neko konkretno od njih. Deus Ex je, dakako, i dalje jedan od nedostižnih svetih gralova ove dizajnerske filozofije, ali Batman AA u okvirima svoje agende (igra za sve, ali inteligentna) postiže sasvim dobre rezultate.

 

Slično važi i za Betmenov detektivski rad. Ovo je igra koja svoj avanturistički element drži na zaista bazičnom nivou pa se o nekim ozbiljnijim zagonetkama ne da pričati, ali moram da priznam da sam se prijatno iznenadio kada sam shvatio da sam na jednom mestu zaglavljen i da moram da pažljivo proučim okruženje da bih napredovao. Ne pamtim kada mi se to poslednji put desilo a da u pitanju nje bila samo loše dizajnirana arhitektura nivoa.

 

Na sve ovo dolazi i obilna količina opcionog sadržaja koji se najvećma sastoji u rešavanju zagonetki koje Betmenu zadaje Riddler i koje se kreću u rasponu od klasične kleptomanije (pronađi stotine skrivenih ili manje skrivenih predmeta koji nemaju svrhu izvan samog pronalaženja) do dešifrovanja verbalne zagonetke i pronalaženja u okruženju vizuelne reprezentacije ovog rešenja. Voleo bih da je ovaj deo malo integrisaniji u osnovni gejmplej (sem male količine experience pointsa koji se dobijaju na ovaj način) jer volim kada istraživanje i rešavanje zagonetki ima direktne posledice na ostatak igre, ali slutim da su dizajneri verovali kako bi to onda igru učinilo preteškom za prost narod koji samo želi da protrči kroz priču… U istu kategoriju ide i prigovor da je skupljanje XP-a i kupovina apgrejda dosta beznačajna jer čak i bazični, neapgrejdovani Betmen sa početka igre može da reši većinu problema na koje sam do sada naišao (sem kada je u pitanju poneki veštački dizajniran tako da zahteva korišćenje nekog apgrejda).

 

Ono što kod ove igre pomalo fascinira čak i cinike je to kako skup gomile plitkih i bazičnih mehaničkih elemenata na kraju u gotovom proizvodu daje nešto što je, kako se to obično kaže više nego prost zbir pojedinačnih elemenata. Sve što sam nabrojao na kraju je vrlo lepo ispepletano i jedno drugim dopunjeno pa je Batman AA na kraju igra koja prosto priziva da se uporedi sa Hitman: Blood Money ili Metal Gear Solid u tome da umesto dubine nudi širinu ali da je ta kontrolisana širina na kraju čini dubljom. Ovo je čini i različitom od nekih sandbox naslova koji se u širini često i izgube. Batman AA nije u suštini sandbox naslov jer nema emergent mehanike, ali dopušta odstupanje od praćenja priče i odlazak u potragu za Riddlerovim zagonetkama koliko god igraču odgovara, što je vrlo dobro rešeno i na tome aplaudiram.

 

Sama priča, iznenađujuće, ide vrlo dobrim tokom i prirodno se odvija kroz epizode unutar većeg narativa koje imaju smisla i same za sebe ali i u sveukupnosti priče. Premisa da je Joker preuzeo kontrolu nad Arkamovom ludnicom i da se Batman nalazi unutra i pokušava da mu smrsi konce vrlo dobro se uklapa uz sam dizajn igre, pružajući logična objašnjenja za epizodnost naracije ali i za otvaranje novih delova arhitekture po rešavanju nekih od zadataka.

 

Što nije mala stvar. Osećaj imerzije je u ovoj igri veoma snažan, uprkos opcionim sakupljačkim elementima vezanim za Riddlera a za ovo je u velikoj meri zaslužna zaista izvanredna prezentacija.

 

Wolverine je ove godine mogao da se pohvali da je prepun krvi i iznutrica, međutim, Batman AA je igra koja na mnogo nivoa pokazuje koliko su dizajneri pazili na detalje. Grafika je ne samo izvanredna sa stanovišta odlično animiranih modela, kvalitetnog osvetljenja i progresivno sve više i više pocepanog Betmenovog kostima, već i u pogledu toga kako Betmen, u zavisnosti od konteksta otvara ventilacione kanale ili, recimo u pogledu „režiranja“ scena borbe. Veliki deo želje bilo kog igrača na svetu da igra igru u kojoj je protagonista Betmen sastoji se u osećaju hiper-alfa mužjaštva koje ide uz ovu teritoriju i borbe u kojima Betmen apsolutno dominira nad protivnicima, uslikan sa raznih strana u pogodnim trenucima, a sve na osnovui jednostavnih ali ne i banalnih inputa od strane igrača su dobar primer kako to može da se uradi. Da li bih želeo da sledeći Ninja Gaiden naslov usvoji sličan pristup borbama? Nikako, ali za ovu igru to ima jako mnogo smisla. Dizajn likova je radio Wildstorm, što u prevodu znači Jim Lee i njegov karakterističan hipermišićavi stil se da prepoznati u izgledu Betmena, Jokera, Croca, Gordona i drugih likova.

 

Pored grafike, vredi istaći da je ovo i igra sa vrhunskom glasovnom glumom. Kevin Conroy je savršen kao Betmen i predlažem da ga za sledeći Dark Knight film uzmu da sinhronizuje smešne Baleove pokušaje „Betmen glasa“ – čovek ionako ima ogromno iskustvo kao sinhronizator crtane TV serije o Betmenu. No, u ovom domenu šou je svakako ukrao Mark Hamill koji takođe ponavlja svoju ulogu sa televizije i čiji je Joker apsolutno neodoljiv. Zašto Hamilla nikada nisu uspeli da nateraju da sinhronizuje Lukea Skywalkera u kasnim Star Wars igrama, ostaće večita misterija.

 

Na sve ovo dolaze odlično urađeni skript i dijalozi. Paul Dini je još jedan čovek sa ogromnim iskustvom pisanja za TV seriju Betmen ali i sa ogromnom kilometražom na samom stripu, pa iako ga ne volim onoliko koliko volim Granta Morrisona (po čijem je jako poznatom grafičkom romanu ova igra i dobila ime), i dalje ga volim i mislim da je ovde odradio odličan posao. Naprosto, svi likovi se ponašaju veoma verno kanonu, a situacije vezane za njih su logične i prirodne i nisam, za sada primetio ikakvo ustupanje konvencijama igara koje bi narušavalo iluziju da smo upravo stupili u „pravi“ DC univerzum i preuzeli Betmenovu ulogu u njemu (dobro, osim činjenice da trenutno u stripu Betmenov kostim popunjava Dick Grayson…).

 

Sve u svemu? Iznenađujuće uspela igra. Kad se na to dodaju još i za priču nevezane challenge sobe koje daju igraču posebne borbene ili šunjačke zadatke i vrlo konzistentne performanse igre na mojoj ostareloj Xbox 360ici, teško je a ne ujesti se za jezik i ne reći da se radi o naslovu koji je uspeo da mi skoro sasvim preokrene mišljenje nakon vrlo negativne predrasude koju sam spram njega imao. Da ne bude zabune, ovo je i dalje jedna „plitka“, konfekcijska igra namenjena „casual“ publici, ali je jedna od do sada najbolje napravljenih igara iz ove kategorije. Da li će mi skinuti sa pijedestala neke „ozbiljne“ igre kojima se sada bavim? Nikako. Ali prija.

 

Ako imate imalo sklonosti ka Betmenu, apsolutno ne propustite da date ovoj igri šansu. Čak i da vas sama mehanika ne kupi i da joj do kraja igranja budete spočitavali plitkoću i bazičnost, sva je prilika da će vas makar priča i likovi uvući. Vredno kupovine.

6 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Deseta tura”

  1. Svaka cast, kakav opis! Kad bi Svet Kompjutera imao ovakve recenzente, gde bi im bio kraj. Dao bih njihovim autorima ovaj tekst kao primer kako treba pisati opise igara, umesto onog generickog djubreta koje nam vecinom serviraju (cast izuzecima).

    Dokazao si mi da je moguce na sprskom pisati o igrama inteligentno i razlozno, sa finom dozom subjektivnosti koja nijednog trenutka nije presla u zlicavu parodiju zarad jeftino zaradjenog humora.

    Jos jednom, cista desetka od mene! 🙂

  2. mehmetkrljic Says:

    Dobro, ima u Svetu kompjutera veoma dobrih autora, ali tematski se bave igrama na malo drugačiji način od mene…

  3. Meni kod SK strahovito smeta koliko ima tekstova koji pocinju sa: „Davne 2003. godine…“, ili koji sadrze recenice tipa: „…zasigurno cete provesti zabavno popodne uz ovaj naslov“ i slicne popunjivace prostora. Ili kad potrose trecinu opisa na zaplet u igrama gde je zaplet najmanje bitan… ponekad je slast citati neki opis (vecinom Kuzmin, kad ga ne povuce ego), ali najcesce posle prvog pasusa odustanem, prosto ne mogu da citam dalje. U poslednje vreme vidim dosta novih autora, koji jos nisu razvili svoj stil. Ako ga uopste ikad razviju.

    Ali dobro, mogao bih verovatno ceo esej o tome da napisem. Zao mi je sto kvalitet gaming zurnalistike kod nas nije na makar malo visem nivou. Ovaj tvoj opis (nisam jos druge procitao, deluju obecavajuce) mi je pokazao sta je moguce — rekoh supruzi, kao da na srpskom citam opis koji je napisao neki dobar reviewer sa stranih sajtova koje pratim. Citam i klimam glavom, tako je, tako se pise o igrama, godammit!

    heh, sorry za rant. 😉

  4. mehmetkrljic Says:

    Pa, dobro, ima tu nekoliko stvari koje treba uzeti u obzir. Prva je mladost dobrog broja saradnika SK. U Srbiji je sve teže naći mladog čoveka koji hoće i ume da iole piše čak i kad mu plaćaš (ovo znam iz rada na Popboksu) pa sam ja spreman da malko gledam kroz prste autorima koji tek počinju i očekujem da se poboljšaju sa vremenom. SK je uspeo da iškoluje neke kadrove prilično dobro, recimo Milan Đukić je, kad je počeo da piše za mene bio apsolutno nečitljiv, a kasnije je sasvim solidno izbrusio sopstveni zanat. Mislim da su urednici u SK vrlo dobri u odnosu na srpski magazinski prosek.

    Drugo su ograničenja rada u štampanom mediju. Kao neko ko ima malo iskustva i sa pisanjem za štampane i za onlajn medije, znam da je old skool ipak znatno teža stvar.

    Treće i možda najbitnije je što ja mislim da ja pišem sa jedne drugačije pozicije u odnosu na većinu gejming novinara (ili barem autora prikaza) u nas. Ne sa superiornije pozicije, nego sa drugačije. Mene, ajde da kažemo, najviše interesuje kulturološka komponenta igara i ja mnogo više igara započnem nego što ih završim jer mi za promišljanje njihove mehanike i njene implikacije u kulturološkoj sferi nije potrebno da ih nužno odigram do kraja (mnoge igre se i ne mogu zaista odigrati do kraja). Takođe sam nesklon tome da prednost dajem narativu u igrama nad njihovim ludičkim kvalitetima što je česta pojava u nas… Itd…

  5. Father Jape Says:

    Pa to je svakako pozeljna pozicija za pisati sa. 😀

    S druge strane, Mehov hronicni problem je preopsirnost. Treba svu tu pronicljivost strpati u manje teksta. 🙂

  6. […] seća da je primarno ipak zadovoljstvo igranja i uspeva da na već impresivnim temeljima prethodne Batman: Arkham Asylum izgradi još impresivniju […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: