Gubljenje nevinosti: jedanaesta tura

 

Percepciju da je Wii konzola za još uvek nestasalu decu, paraplegične starce i generalno pederčine teško da će izmeniti hitovi kao što je nedavnoizašli Nintendov Wii Sports Resort (koji je prodao dva miliona komada za manje od dva meseca samo u Japanu). „Pravi“ igrači se neće smiriti dok Wii ne pokaže kako može da tera „propisne“ igre natrpane mišićavim marincima i neprijateljski nastrojenim svemirskim naci-bubama. Avaj, igre pput The Conduit pokazuju u čemu je problem: Wii može da izdrži „klasičnu“ FPS igru ali ona objektivno nikad neće prići blizu aktuelnim behemotima žanra na drugim platformama (Killzone 2, Gears of War 2, Left 4 Dead itd.). I ponovo, avaj, to ne znači da nove firme neće pokušavati. Između ostalog, Activision se trenutno nalazi u modu teškog reklamiranja porta Call of Duty 4: Modern Warfare na Wii. Što mi deluje maltene beslovesno s obzirom na to koliko je CoD4 veliki deo svoje popularnosti zasnivao na 1) hiperuverljivoj grafici koju je terao hiperoptimizovan endžin (do te mere da mi je PC verzija daleko bolja od 360 verzije zahvaljujući surovoj zakucanosti na 60 frejmova u sekundi) i 2) multiplejer zajednici okupljenoj oko zanimljive mehanike sa perzistentnim statistikama i voice-chatom.

 

Razume se, Wii ne može da tera originalnu CoD4 grafiku jer po definiciji ne dobacuje do rezolucija koje se uz nju podrazumevaju, a ne samo da mu je 60 frejmova po sekundi nedostižni san već će, slutim, u velikom broju momenata u igri i da pada daleko ispod 30. Plus u igri nema voice chata.

 

Da ne dužim mnogo: mnenja sam da je dokazivanje kako je Wii „zrela“ i za savremeni svet podobna platforma preko FPS naslova – bezumlje. Ali i sam podržavam ideju da ovoj konzoli ne bi škodila veća ponuda „zrelijih“ naslova koji se ne bi obraćali obavezno čitavoj porodici i novim igračima, već bi imali na umu pre svega formirane, iskusnije igrače što imaju izgrađeniji ukus i probirljiviji su po pitanju svojih virtuelnih dobara.

 

Bilo bi lepo kada bi rimejk prvog Silent Hilla, američki Silent Hill: Shattered Memories bio ovakav naslov i čitanje silnih intervjua sa developerima deluje kao da će to biti. Naravno, ne treba verovati developerima ni kad darove nose, ali ideja da u igri nema nikakve borbe, već samo bežanja, kao i ideja da igra psihološki sondira igrača i u odnosu na analizu formira predstojeće događaje na papiru zvuči zaista dobro.

 

No. Dok ne dođe do Silent Hilla, svoje survival horror žeđi moramo toliti na druge načine. Avaj, Fatal Frame IV je zvanično najavljen kao japanska ekskluziva, pa je u nebranjeni prostor između svih ovih naslova uleteo Sproing Interractive, austrijska firma pre svega poznata po igrama poput… er… Beach Fun Summer Challenge??? Russel Grant’s Astrology????? Mein Gestut???  Čekajte, zajebavate me???

 

Ne znam odakle Sproingu ideja i, još važnije ambicija da iz domena proizvodnje tipično casual igara za, jelte, casual publiku, odjednom napravi gigantski korak i uleti u čist hardcore teren, ali aplaudiram makar njihovoj suludosti.

 

Cursed Mountain je igra koju bismo najlakše mogli opisati kao Silent Hill na Himalajima i to je u najmanju ruku intrigantno sa pozicija setinga, ali i sa pozicija mehanike. U nekih sat vremena koliko sam do sada proveo uz ovaj naslov moram da prizam da sam bio impresioniran kvalitetom prezentacije i ozbiljnošću priče koju Sproing nude. Cursed Mountain je igra koja se dešava krajem osamdesetih i prati alpinistu Erica Simmonsa što se pentra po Himalajima u potrazi za svojim nestalim bratom Frankom. Naravno, surovost možda najnegostoljubivijeg ekosistema bilo koje nadmorske visine na ovoj planeti ne bi bila dovoljna igračima naviklim na svemirske naci bube, pa su tako u pozadini Frankovog nestanka određeni okultni razlozi. Neprijatno.

 

Prvo poglavlje igre dešava se u tibetanskom gradu na nadmorskoj visini od preko pet hiljada metara i Eric sam za sebe komentariše kako je malo neobično da ovaj grad, inače živo mesto, prepuno šerpasa odjednom izgleda ovako opustelo. No, stare kajle survival horrora osećaće se kao kod kuće, uprkos dnevnom svetlu i živim bojama. Cursed Mountain veoma verno dočarava atmosferu kanonskih naslova ovog žanra, poput Silent Hill ili Resident Evil i sve oprobane fore (tekstualne reference na pokvarenu hranu i leševe, vizuelni efekti desaturacije ekrana, zvučni efekti koji sugerišu halucinacije) su tu da u igraču stvore utisak nelagode.

 

Pomaže i to što je grafika zaista lepa i osežavajuće je videti da poneki developer na ovom svetu izvan Nintendovih (i, dobro, SEGAinih) štala želi i ume da pokaže kako se na ovoj mašini može postići dosta samo kad se hoće. Naravno, niko ovu igru neće pomešati sa Resident Evil 5 (između ostalog i zahvaljujući jarkim nijansama koje se koriste), ali svakome sa dva funkcionalna oka biće očigledan napredak u odnosu na i najlepše Playstation 2 ili Gamecube igre.

 

Ono što me, pak, brine u vezi sa Cursed Mountain je što je, mehanički gledano u pitanju izgleda zaista starinski survival horror. Doduše, kadriranje je klasično iz trećeg lica – nema ovde statičnih kamera iz ranih RE/SH igara – a ambijenti su puni 3D ali sporo kretanje Erica Simmonsa (pogotovo unazad, gde nema sprinta) i kamera koju ne možemo kontrolisati odvojeno od Ericovog tela su elementi koji bole posle osveženja koja je doneo Resident Evil 4.

 

Na ovo treba dodati uobičajeno obilaženje lokaliteta u igri i razbijanje svih glinenih ćupova na koje naiđete, dramatičnu ali sporu borbu u kojoj su gesturalne kontrole reklo bi se ipak mudro upotrebljene i štedljivo raspoređene autosave čekpointe, pa da se čovek zapita da li zapravo zaista želi da igra još jednu ovakvu igru. Znam, i ja sam zbunjen. Posle Resident Evil 5 delovalo je kao da svi želimo klasičnu survival horror avanturu, ali pešački tempo Cursed Mountain i ispražnjenost ambijenata od živih bića, te prilično nezanimljiva okultna komponenta narativa mogli bi ovoj igri da odmognu… Ali potrudiću se.

JuTjub  

 

Ono oko čega ne moram mnogo da se trudim u smislu istrajavanja u igranju, ali ima puno da se trudim u smislu perfektuiranja svog performansa je svakako najnovija iteracija serijala Melty Blood. Melty Blood serijal spada u dojin (ili doujin) igre, dakle igre koje prave fanovi, često koristeći likove i svetove na koja nemaju prava, no veliki broj vlasnika prava ovo toleriše jer se dojin proizvodi smatraju omažom i reklamom a ne eksploatacijom. U ovom slučaju predložak je vizuelni roman (kasnije pretočen i u mangu) a igre koje su po njemu pravljene spadaju u klasični žanr dvodimenzionalnih borilačkih naslova.

 

Neuobičajeno za ovaj tip igara, i za Japan generalno Melty Blood igre su uspele da steknu veliku popularnost u svojim PC verzijama, pa su kasnije portovane na arkadne automate i na Playstation 2. Moje prethodno iskustvo sa serijalom odnosilo se na PC verziju naslova Melty Blood: Act Cadenza, a krajem prošle nedelje uspeo sam da ruke stavim i na Playstation 2 verziju najnovijeg naslova – Melty Blood: Actress Again. Originalno urađena za SEGAinu Naomi ploču za arkadne automate, Actress Again je ne samo iterativno unapređenje u odnosu na prethodne igre iz serijala već u nekim elementima i smelo probijanje kalupa i krčenje novih staza.

 

Činjenica da su Melty Blood igre prešle put od fanovskog ljubavnog pisma do profesionalno distribuiranog arkadnog i konzolnog naslova je iznenađujuća i predstavlja retkost u oblasti proizvodnje videoigara, ali ukazuje na jedan element ovog serijala: vrhunski kvalitet. Zaista, Melty Blood igre izgledaju jeftinije od „pravih“ 2D fajtera (jer i jesu) ali u domenu mehanike i gejmpleja ne da se nemaju čega stideti nego pričamo o suvoj avangardi žanra. Ako ste čitali moj prikaz Arc System Worksovog izvrsnog BlazBlue: Calamity Trigger na Tap Repeatedly, videli ste koliko sam hvalio dubinu i kompleksnost ove igre. Melty Blood: Actress Again naravno nema BBovu upeglanost, hiperpreciznu izbalansiranost kontrola i prezentaciju, ali apsolutno može da parira ASW-ovom remek delu u domenu koncepata i mehanike.

 

Actress Again je, dakle veoma dubok fajter u kome mešavina superbrzih osnovnih udaraca što se lako canceluju u bezobrazno dugačke komboe znači da igrač ni jednog momenta neće imati osećaj da igra nekakav niskobudžetni naslov. Naravno, naglasak na komboima može igri i da se osveti, pogotovo ako se lako zloupotrebljavaju i diktiraju dominaciju igrača koji samo njih vežba, ali vizuelna i kombo-raskoš ove igre balansiraju se sa druge strane pažljivo dizajniranim odbrambenim tehnikama (samo blokiranje ima dve dubine) i ekonomijom koja može po kompleksnosti da izađe na crtu čak i Guilty Gear igrama iz najkasnije faze.

 

Ovo može da bude i malo zastrašujuće za novog igrača pogotovo kad se zna da je ovo igra po definiciji nevidljiva za mejnstrim i da se većina onih koji je igraju mogu definisati kao hardcore fanovi, ali ne treba biti preterano plašljiv. Pre svega, mogućnost da u ovoj zemlji (ili na ovom kontinentu) naletite na MBAA automat je zanemarljiva (igra je licencirana samo za Japan), a zatim, čak i igranje na nižim nivoima shvatanja mehanike je atraktivno i udobno zahvaljujući lako komboabilnim tehnikama i intuitivno razumljivim osnovnim mehaničkim elementima igre (brzi napadi, jaki napadi, bacanja, blokovi i EX blokovi, heat mod itd.). Za one sklonije high-level igranju i ulaganju više vremena u izučavanje dubina sistema MBAA, dizajneri su za ovu inkarnaciju igre uveli čak tri različita stila igranja za svakog od likova (četvrt meseca, polumesec i pun mesec) koji se u nekim elementma drastično razlikuju, omogućujući radikalno različite poteze.

 

Dakle, pričamo o zbilja ozbiljnom naslovu za koga vam je potrebna samo čipovana Playstation 2 konzola. Nažalost, naravno, ako ste se kao i većina ljudi sa konzolama nove generacije razmazili igrajući nove fajtere onlajn u povremeno besprekornim uslovma (na primer BlazBlue i njegov neverovatni netkod), povratak u srednji vek sa igrom koja onlajn mod ne poseduje može da bude prilično bolan. Razume se, lokalno odmeravanje snaga je uvek tu (sem ako vaša žena odbija da igra jer ima, kaže ona, pametnija posla) a ja ne smem ni da zamslim kako bi mi dupe pomerili neki mlađi i brži igrači iako sam dosta zadovoljan svojim učinkom u singl plejer modovima.

 

Sa prezentacijske strane, Melty Blood igre su očigledno jeftinije od „profi“ naslova ali to ne znači da se ovde nema šta videti, naprotiv. Igra je puna ljupkih detalja i povremeno spektakularnih efekata (pri aktiviranju heat moda, na primer) i mada je niko neće pomešati sa barokom BlazBlueove 1080i raskoši, Melty Blood: Actress Again nema apsolutno ničeg da se stidi u svom izgledu. Sem možda meni i dalje neobjašnjivo niske rezolucije sprajtova ali čak i uz nju, omiljena mi Arcueid Brunestud izgleda prelepo odajući jedan nepogrešivi MILFovski šarm (iako je u stvari u pitanju žena stara preko osam vekova, stvorena od strane rase koja potiče sa Meseca da bude njihovo ultimativno oružje).

 

U godini koja je žanr borilačkih igara dovela do neslućenih, fantastičnih visina i označila neku vrstu vaskrsenja ovog tipa igara, Melty Blood: Actress Again je naslov koji zaslužuje sve vrste pažnje zahvaljujući pre svega svom izraženom kvaitetu. To što se nalazi na patformi koju „hardcore“ igrači smatraju zastarelom, što nema onlajn modove i najnaprženiju grafiku na svetu, kao i to što nikada neće izaći izvan Japana su, naravno sve otežavajuće okolnosti, ali ne treba sebi da dopustite da vas to obeshrabri. Ako volite borilačke igre, treba da probate MBAA. Nećete se pokajati.

JuTjub  

 

U istom dahu, evo i još o jednoj (da li?) borilačkoj igri koja ispod svoje supernašminkane prezentacije krije neslućene dubine gejmpleja.

 Nesrećna PSP konzola nikako da nađe svoj identitet. Kad je nastala, ideja je bila da će sirovom snagom i jakim performansama osvojiti igrače i naterati ih da se kunu u „Playstation 2 za poneti“. Međutim, pokazalo se da igrači, iznenađujuće, više cene igre dizajnirane za igranje u pokretu od portova sa Playstation 2 i PSP se našao u nebranom grožđu. Onda je usledila suša velikih, jakih naslova koji bi s jedne strane demonstrirali snagu konzole, a  s druge bili ekskluziva, a ne samo portovi sa sobnih mašina i veliki broj nervoznih igrača je na Internetu proglasio PSP mrtvim.

 

A kada se baš takva igra pojavi, igra koja je killer app u svakom smislu, spajajući sjajan gejmplej, neviđene tehnološke podvige, ekskluzivu i pozivanje na omiljenu franšizu, pa još sve to prilagođeno portabl formatu, koja je onda reakcija Interneta? Ako je suditi po komentarima uz prikaze ove igre na američkim sajtovima uglavnom je to: „Prokleti Square-Enix, zašto ovu igru nisu napravili za Playstation 3 umesto za PSP?“

 

Ovo demonstrira nerazumevanje ekonomskih zbiljnosti u domenu pravljenja igara, kao i vanrednu razmaženost ali najviše demonstrira ono što smo gore već rekli: igrači izgleda u najvećem broju žele manje kompleksne, manje zahtevne igre na portabl platformama.

 

Što bi moglo da znači da će Dissidia: Final Fantasy biti poslednji veliki originalni naslov na PSP-u. Oh, naravno, dobićemo uskoro Little Big Planet i Gran Turismo, Metal Gear Solid i GTA naslove za PSP, ali svi do jednog biće portovi ili umanjene verzije igara sa velikih konzola. Dissidia je, pak, uprkos tome što je deo obeležavanja dvadesetogodišnjice Final Fantasy serijala igra koja je originalna na šokantan način i pokazuje da Square-Enix uprkos stalnim optužbama za neprekidnu mužu IP-a, zapravo vrlo smelo istupa u neistražene vode i stvara naslove koji nisu samo nestandardni za njihov autput (na primer Dirge of Cerberus ili The Last Remnant) već ponekad i izvanredni (na primer ovde mnogohvaljeni The World EndsWith You). Dissidia spada u drugu grupu, da ne bude zabune.

 

Dissidiju sam već malo igrao zimus kada je izašla japanska verzija i bio apsolutno impresioniran prezentacijom ali i gejmplejem koji je bio sumanuto brz i atraktivan. Nerviralo me je što ništa ne razumem, doduše. Priča na stranu, bilo mi je, na osnovu menija jasno da igra ima podebelu RPG komponentu koju nisam uspevao ni da zagrebem zahvaljujući nepoznavanju jezika. U tom momentu Dissidia je izgledala kao neverovatno atraktivna borilačka igra sa eventualnim razlogom za brigu u vidu upitanosti da li ispod brze i atraktivne borbe stoji jednako atraktivan sistem.

 

Sada kada sam je konačno zaigrao na engleskom mogu da odahnem. Da, sistem oko koga je borba izgrađena zaista ima ozbiljnu dubinu i, zapravo, ne, ovo nije borilačka igra već akcioni RPG koji se oblači u ruho trodimenzionalnog fajtera.

 

Nema sumnje da je ovo u neku ruku bio vlažni san ne samo moj već i milijuna igrača koji su vazda priželjkivali da u svojim RPG igrama nekako transcendiraju razdaljinu između onoga što im igra tvrdi da rade i onoga što oni sami igri govore da radi. Square-Enixov Kingdom Hearts 2 je već ozbiljno načeo ovaj problem, a to su učinile i druge novije JRPG igre (na primer Devil Summoner, Rogue Galaxy) ali Dissidia ide nekoliko koraka dalje. U ovoj igri balans između klasčne borilačke twitch mehanike u kojoj je veoma važno pozicioniranje u prostoru i vremenska preciznost napada sa jedne strane i uticaja koji na efekte imaju statistike sa druge strane je na mnogo višem nivou nego u ijednoj igri do sada i veliki deo atraktivnosti Dissidie sastoji se upravo u osećaju da vaša twitch veština (refleksi, koordinacija pokreta, snalaženje u trodimenzionalnom prostoru, taktiziranje u deliću sekunde) ima jednaku vrednost u igranju kao i vaš menadžment statistika i ekonomije likova.

 

Ono što je mene na prvi utisak najviše impresioniralo je svakako to što se Dissidia, za razliku od uobičajenih 3 borilačkih igara zaista može nazvati 3D fajterom. U većini ovih igara, borba se najveći deo vremena odigrava na XY ravni dok se Z osa koristi za iskorake i ine diverzije. Dissidia je igra u kojoj se borba ravnopravno odvija po sve tri ose, u ogromnim, veličanstvenim arenama a to da igrač uspeva da izvanredno kontroliše svog avatara i da ne izgubi prostornu orijentaciju i pored sumanutog kretanja na sve strane je pravi dizajnerski podvig.

 

Zaista, Dissidia je naslov koji vam bez mnogo femkanja nudi priliku da ono što ste samo priželjkivali da radite gledajući Advent Children, sada zaista i uradite u punoj interaktivnoj formi, boreći se na zemlji, u vazduhu, na vertikalnim ravnima, krećući se u grčevitim skokovima kroz vazduh, jureći svojim mačem udaljenog neprijatelja ili koristeći protiv njega razna magijska ili tehnološka oružja za borbu na daljinu.

 

Naravno da je ovo „neprirodno“, da je apsurdno videti kako likovi „skaču“ odbijajući se o prazan vazduh i lete za svojim mačevima, ali ako vam je do realizma i naturalizma, u pogrešnu crkvu ste došli da se pomolite. Final Fantasy igre su još od sedmog nastavka sinonim za barokna vizuelna preterivanja i neverovatne, natprirodne podvige supeherojskih likova i Dissidia ovu komponentu izdiže na još viši nivo, dajući igraču u ruke do sada nedostignut nivo kontrole nad ovim likovima.

 

Kakva je zapravo veza ove igre sa Final Fantasy franšizom? Slično Marvelovom konceptu tajnih ratova, Dissidia uvodi dosta nasilnički zaplet u kome se boginja svetla (Cosmos) i bog uništenja (Chaos) bore u, jelte, nekoj tamo dimenziji i svako od njih priziva u pomoć borce iz raznih svetova. U slučaju prelepe, tankovijaste Cosmos u pitanju su glavni junaci prvih jedanaest Final Fanatsy naslova, a u slučaju njenog oponenta, njihovi neprijatelji iz istih ovih igara (uključujući Gabrantha iz FFXII). Ovi šampioni se dalje bore jedan na jedan u raznim arenama, a sve u potrazi za kristalima koji će rešiti sudbinu vaskolikog postojanja.

 

Prevrtanje očima vam neće pomoći i nije pristojno. Dissidia, naravno ima nebulozan zaplet i dijalozi koje likovi u igri vode su urnebesno bedno napisani i slabo glumljeni, i u poređenju sa recimo Betmenom o kome smo juče pričali, sve deluje kao zastareli koncept nekog mračnog prošlog vremena, ali:

 

1)      ovo je igra koja šalje ljubavno pismo ljudima koji su tokom dve decenije istrajavali uz FF metaserijal i

2)      ovo je igra čija je osnovna vrednost izvanredno izbrušena mehanika i čiji je gejmplej, kako rekosmo mešavina vrlo fizičkih veština i cerebralnijih koncepata.

 

Ili, kraće: ovo je igra u pravom smislu te reči. Za razliku od Betmena koji od igrača ne zahteva da postanu ni mrvu bolji dok igraju i njihovu nespretnost predusretljivo pothranjuje blagonaklonim čekpointingom, Dissidia je igra koja igrača lagano uvodi u mehaniku da bi ga posle par minuta smrvila pokazivanjem da razumevanje mehanike nije ništa, a uvežbavanje i izvođenje mehanike bez razmišljanja je sve.

 

Igru valja započeti zagrevanjem u quickfight ili arcade modovima jer je ovo dobar način da se stekne ideja o tome kako se borbe vode i šta sve u njima može da se uradi, ali pravo meso single player dela Dissidie je story mod koji prati gore opisani zaplet i daje igraču priliku da svakog od deset šampiona (avaj, kao antagonisti ne možete igrati pa će vaša žudnja za ulaženjem u Sephirothove čizme ostati neutažena) provede kroz seriju arena, gradeći njegovu opremu, statistike i specijalne poteze.

 

Adiktivnost ovog moda je u tome što je osećaj progresa stvarno snažan. Igra, kako rekoh jako dobro balansira uticaj statistike i uticaj igračeve spretnosti na ishod borbi pa su pobede protiv neprijatelja koji su nekoliko nivoa iznad vašeg praćene osećajem dubokog zadovoljstva. Kako već rekoh, sistem na kome se borbe zasnivaju je složen i zasniva se na nekoliko međuzasvisnih resursa. Najočigledniji element je svakako to što na početku borbe oba protivnika pokušavaju da jedan drugom oduzmu „bravery points“ a ne zdravlje (hit points). Bravery points se oudzimaju uspelim „bravery“ napadima i broj oduzetih poena za toliko umanjuje snagu narednih napada protivnika a povećava snagu vaših. Taktičke implikacije su ozbiljne jer se lako može desiti da borac koji neoprezno troši svoje bravery poene, misleći da uspešno povređuje protivnika, zapravo sebe ostavi ranjivim za kombo u kome će protivnik da mu jednim udarcem oduzme preostale bravery poene a zatim ga smrvi jednim „pravim“ (HP) udarcem, ubijajući ga u svega dva poteza.

 

Na ovu osnovu valja dodati činjenicu da se borbe odvijaju na velikim borilištima i da razdaljina i arhitektura igraju veliku ulogu u tome kako se stvari dešavaju. Onda treba dodati specijalne poteze i EX skalu koja dopušta prelazak u EX mod gde ste jači i opasniji a pažljivo odmeren EX napad će vas dovesti i u priliku da izvedete komplikovan QTE napad (nalik super specijalkama iz klasičnih fajtera) kojim ćete protivniku oduzeti ogromnu količinu energije. Kako se EX skala između ostalog puni uzimanjem predmeta koji se periodično pojavljuju u arenama, jasno je da je taktičko razmišljanje od najviše važnosti.

 

Sistem dopušta i raskalašnu kastomizaciju boraca, ne samo promenom opreme već i kupovinom i mapiranjem različitih poteza na različite kontrole i mada su borci u osnovi definisani svojim predispozicijama (lak i brz, težak i snažan, dobar za borbu na daljinu itd.), opremanje svakog od njih i izbor najkorisnijih poteza za taktiku koju ste odabrali veliki je deo strategije u ovoj igri.

 

Čisto da se ne opustite, tu su i summoni koji dopuštaju automatsko ili željeno prizivanje demona u pomoć (koji ne deluju kao dodatna oružja već imaju uticaja na statistike ili neke druge elemente igre), promena forme za neke od likova, specijalni potezi koji se mogu izvesti između borbi, na tabli gde se borbe biraju, trgovina itd…

 

Da se čoveku zavrti u glavi!!! Ali tako, baš tako treba da izgleda jedna ambiciozna, čak po malo revolucionarna akciona RPG igra iz Square-Enix kuhinje.

 

A kad smo već kod izgleda… ne treba posebno napominjati da je ovo verovatno najatraktivnija PSP igra do sada. Svaka čast God of Waru i Crisis Coreu, ali Dissidia naprosto šokira svojom raskoši i brzinom. Naravno, same arene nisu preterano detaljne, ali detalji likova, njihova animacija, šokantno bogati efekti pri specijalnim napadima i glatkoća kojom sve to teče oduzeće dah i najgrđim skepticima.

 

Jedina zamerka koju imam glede Dissidie (na stranu priča i gluma koji su nebitni, a zaboravio sam da pomenem da je muzika Takeharua Ishimotoa, SEovog rezidentnog kompozitora standardno izvrsna) odnosi se na nedostatak infrastructure moda u multiplejeru. Laik sam pa ne znam ima li ovo veze sa kompleksnošću grafike i brzinom igre ili Square-Enix samo mrzi pomisao na održavanje servera, ali za mene je ovo priličan nedostatak. Jasno je meni da je u Japanu sasvim normalno da ljudi sede jedni sa drugima i igraju igre poput Monster Hunter (ili Final Fantasy Crystal Chronicles) u ad-hoc modu, ali… ja naprosto nemam prijatelje koji imaju PSP i koji bi bili spremni da sa mnom sede i igraju Dissidiu i mogućnost igranja preko Interneta bi mi mnogo značila. Avaj. No. Kako god da se okrene, Dissidia je u modu za jednog igrača toliko bogato iskustvo da ova zamerka nije dovoljna da naruši pozitivan utisak koji sam o njoj stekao. Preporuka za svakog iole ozbiljnijeg igrača.

 

JuTjub

4 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: jedanaesta tura”

  1. jao, meni je Dissidia razocarenje godine 😦
    mozda jer su mi ocekivanja bila na nebu, mozda zato sto nisam u principu ni znao sta ocekujem, niti su mi najave bile najjasnije kakav je tu uopste odnos refleksa, RPG-a, strategije, ali sam jedino znao da verujem square enixu. pogotovo posle Crisis Core-a, koji sam docekao u slicnoj atmosferi i bio potpuno odusevljen…

    ovde mi nekako nista ne funkcionise kako zelim. komande su uzasno frustrirajuce, i uoste ne znam da li treba da to pripisem psp-ovom kilavom upravljackom interfejsu ili (verovatnije) sopstvenoj nesposobnosti, ali nakon 2 sata sam ostavio igru i napravio pauzu od par dana, misleci da ce ponovni fresh start mozda biti bolji 😀
    ipak nista. cak ni posle drugog igranja ja ne dolazim do zakljucka sta Dissidia pokusava da bude :/

  2. mehmetkrljic Says:

    Pa… kako sad… da reagujem?

    Meni je, naprotiv bila jako udobna još zimus, sa japanskom verzijom koju nisam ništa razumeo, a sada kad razumem zaista mi prija. Ne znam, mislim da su pogodili zbilja dobru razmeru između RPG i akcionih elemenata i mislim da su i u jednom i u drugom pokazali duboko razumevanje kako ove stvari treba da izgledaju na ovoj konkretnoj platformi, da sve bude relativno udobno a opet relativno kompleksno. Razlika u statistikama zaista se primećuje u borbama, ali s druge strane, dobar twitch igrač može da pobedi protivnike nekoliko nivoa iznad njegovog ako je odabrao pravilan set poteza i uvežba ih i ako, naravno, koristi topografiju arene za tih nekih par procenata ekstra prednosti.

    Baš sam jutros razmišljao koliko je retko da imaš igru koja radi borbe po sve tri ose, a ni jedna od njih ovolikom brzinom, a da igrač sve vreme savršeno ima orijentaciju gde se nalazi i on sam, i protivnik, i EX Core itd. pa još na konzoli koja ima jedan jedini analogni kontroler. Meni je ova igra priličan trijumf…

  3. da, da, jasno mi je potpuno kako se osecas (i ostali brojni sto revieweri, sto gameri) i zato me pitanje dissidije toliko i pogadja 😀

    nista, zaboravim jos jednom na sve sto mi je zasmetalo, sacekam momenat neopterecen poslom/drugim popkulturnim dobrima na queue-u, i upalim ponovo pa cemo da vidimo..

  4. mehmetkrljic Says:

    Moguće je da ti nju gledaš prevashodno kao RPG (što Crisis Core jeste bio) a jako je nužno da razviješ osećaj za twitch igranje u njoj. Dakle, bitan je tajming, uzimanje u obzir startup i recovery frejmova, kaoi u običnoj borilačkoj igri. Hoću da kažem, mora malo da se trenira sa svakim likom i u okviru svakog lika sa odabranom listom poteza da bi se razvila mišićna memorija. A onda na to treba da dodaš aktiku koja se tiče bravery/ hit poena, summona, EX moda itd… Ako je doživljavaš prevashodno kao RPG, to jest očekuješ da igra zna koji je udarac najbolji za koju situacoju i njega odabere, to neće ići.

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: