Gubljenje nevinosti: dvanaesta tura

Iz neobjašnjivih razloga, ovih dana sam se dohvatio poprilične količine šutera…

 

Svojevremeno sam ovde već pominjao fenomen slovenskih šutera, FPS igara koje se štancuju u zemljama bivšeg Sovjetskog Saveza i koje mahom spadaju u dve kategorije: zastarele po dizajnu i skromne po tehnologiji, ali šarmantne, ili bogate po tehnologiji, ambiciozne po dizajnu ali sumanuto nedovršene i nestabilne. Tada sam već pomenuo kako na svaki S.T.A.L.K.E.R. ili Cryostasis dolaze desetine malih, anonimnih naslova koji verovatno svoje prevashodno ekonomsko opravdanje nalaze na istočnom tržištu a onda poneki od njih procuri i do nas na „zapadu“.

 

Za Dusk-12 sam znao da spada u drugu grupu i pre nego što sam je instalirao, samo na osnovu skrinšotova. Naravno, radi se o igri koju publikuje Buka Entertainment i naravno najave kako je u pitanju „Totally new graphic engine that uses to the limit the latest technology available for the PC platform“ su bile dosta indikativne. Rusi su se izveštili u pisanju pres rilizova koji se oslanjaju na feature liste pa se tako i Dusk-12 hvali „solo ili squad modovima igranja“, „inovativnim fizičkim sistemom“, „nekolicinom vozila“ i „multiplejer modom za osam igrača“. Čekajte, osam??? Er… U današnje vreme kada igre guraju preko 60 igrača u svojim multiplejer sesijama a navelikoreklamirani MAG (što je akronim za nemaštovito nazvanu Massive Action Game) se busa u grudi da će bez problema gurati 256, naglašavati da vaša igra može da podrži osam istovremenih klijenata deluje kao loš znak.

 

No, pomislila bi neka nedužna dušica, možda Rusi kapiraju da je kvalitet ipak značajniji od kvantiteta, kada ste uostalom poslednji put igrali deathmatch ili štogod slično sa više od petnaest ljudi i da je to ličilo na nešto?

 

Posle provedenih desetak minuta sa Dusk-12 bojim se da je u pitanju nešto sasvim drugo – nedostatak resursa.

 

Dusk – 12 je urnebesno loša igra koja čini da i neki drugi istočnoevropski produkti koje sam probao poslednjih meseci deluju upeglano. Da, čak i užasni Scorpion Disfigured. Naravno, skrinšotovi su čudo pa bi se ista ona nedužna dušica od pre par pasusa mogla upecati i pomisliti da modeli sa puno poligona, jako senčenje i spekularno osvetljenje obećavaju atmosferično, upeglano šutersko iskustvo. No, ako i dalje svoje igračke kupovine bazirate na skrinšotovima, onda valjda i zaslužujete da vam se dešavaju katastrofe. Doduše, Dusk – 12 teško da će se ikada pojaviti u ijednoj prodavnici u koju ćete vi ući…

 

Bilo kako bilo, ovo je još jedna priča o eksperimentalnom programu proizvođenja supervojnika koji, naravno, odlazi dođavola zahvaljujući kombinaciji nedovoljno znanja i nedovoljno morala. Glavni junak se budi u operacionoj sali, nalazi svoje mrtvo telo na stolu nekoliko metara dalje, shvata da su ga pretvorili u bezdušnu mašinu za ubijanje, besan polazi da se sveti, u tom trenutuku kroz hodnike nagrće naoružano obezbeđenje… Svaki živi kliše od Frankenštajna do Weapon X uredno je sažet u prva tri minuta ove igre, sa sve vrlo lošom režijom i bizarno lošom glasovnom glumom. Da, ova igra na skrinšotovima izgleda lepo, ali u pokretu je sve više nalik vožnji na kombajnu koji forsira nekakav zajeban kamenjar. Dusk – 12 je štucav, džombast i nesiguran na nogama još više od svog protagoniste.

 

Voleo bih da kažem da pucnjava, kada do nje dođe uspeva da malo popravi utisak, ali… do nje nije došlo. U ovoj igri sam stigao samo da podignem nekoliko predmeta i ponovo ih spustim na zemlju, na način kako je to poodavno rađeno u Half-Life 2 (toliko o, jelte, inovativnoj fizici) i nisam uspeo da nađem čak ni vatreno oružje pre nego što se moj kompjuter sapleo i strmeknuo u ponor iz koga ga je samo hard reset mogao spasti. Dobro, dosta ovih istočnoevropskih šutera sa nabudženom grafikom ne uspeva da postigne iole igriv frejmrejt ili stabilnost u radu, ali moram da kažem da je prošlo barem pet godina otkad sam poslednji put video Blue Screen of Death. Posle ovoga sam promptno deinstalirao Dusk – 12, plašeći se da će još jedan pokušaj da ga pokrenem dovesti do spontanog samospaljivanja moje matične ploče. Sugerisao bih vam da zaobiđete ovaj očigledno loše napravljen i neigriv naslov ali slutim da sam ja jedini ludak koji uopšte troši vreme na isprobavanje ovakvih, očigledno toksičnih igara…

 

Zanimljivo bi bilo špekulisati šta u stvari proizvođači ovakvog softvera žele da postignu. Dobronameran čovek bi pohalio njihovu ambiciju i ljubav ka lepoj grafici i prokomentarisao da im je samo potrebno više vremena da testiraju kod pre nego što igru i objave. Realista bi, pak rekao da naprotiv, ovi ljudi dobro znaju da svoju igru mogu da prodaju balavurdiji koja od skrinšotova pomisli da je u pitanju nešto zaista dobro i da ih baš mnogo zabole da li će im igra na kraju uopšte raditi…

 

JuTjub

 

Dobro…  Posle košmarnog Dusk – 12, svaki šuter koji uspe da potraje duže od pet minuta je primetno poboljšanje na svakom zamislivom nivou pa sam tako i sa nešto malo entuzijazma prišao i naslovu Section 8 firme TimeGate Studios.

 

TimeGate je teksaška firma koja je svoju reputaciju uspela da izgradi prevashodno na serijalu strateških igara u realnom vremenu Kohan koji je bio prilično popularan i na našim prostorima. Iz meni nepoznatih razloga su negde oko polovine tekuće decenije potpuno promenili ploču i za potrebe pokojnog Vivendija uradili dva mission packa za Monolithov u načelu solidni šuter F.E.A.R. Koliko su ovi mission packovi bili inspirativni neka posvedoči i činjenica da sam prvi instalirao kad je izašao i… da mi još stoji instaliran i nedovršen na računaru – a žao mi da ga deinstaliram jer sam ipak u njega uložio oko dva sata vremena – a da drugi iako imam nisam ni instalirao. Originalni F.E.A.R. je bio pristojna igra (ne i bajna kao No One Lives Forever, na primer ili barem ekscentrična kao Blood ili Shogo) ali ovi nastavci su delovali kao tipično korporacijsko šibanje mrtva konja i, TimeGate se tu baš i nije preporučio snagom svog dizajna…

 

Section 8 je, pak njihov sopstveni proizvod, dakle ne samo interpretacija tuđe formule i na primeru ovog, prevashodno multiplejer šutera bi trebalo da se vidi imaju li TimeGate sopstveni identitet, sopstvene ideje i, generalno, oštricu kojom bi se probili iz geta osrednjosti, te osvojili simpatije probirljive publike.

 

Prvi utisci su da ipak nemaju… Ne tvrdim da je Section 8 loša igra, daleko od toga, ali da deluje derivativno i pomalo prežvakano, to da.

 

Razume se, sve ovo treba progutati sa odgovarajućom količinom soli, Section-8 sam igrao samo u singl plejer modu, što nikako nije najbolji način da se oceni kvalitet multiplejer igre, no kako ne želim da rizikujem Microsoftov gnijev igrajući onlajn igru koje još nije izašla na Xbox 360ici, moraćete da se zadovoljite i mojim oflajn impresijama.

 

A te impresije kažu da su u TimeGateu izgeda videli kako je port inače odlične PC pucaljke Enemy Territory: Quake Wars na konzolama bio dosta slab i kako je to njima otvorilo prostor da naprave istu takvu igru – samo dobru – i prodaju je prvo konzolnoj a onda PC publici.

 

Nema baš ničeg lošeg u ovoj plemenitoj nameri. Sam Alah zna da sam gorke suze izronio videvši kako su Nerve Software i Underground Development neelegantno portovali Splash Damageovo remek delo na konzole i Section 8 je s punim pravom tu da zapuši zjapeću rupu u domenu class-based šutera na konzolama.

 

TimeGate su barem dobro proučili elemente dizajniranja ovakvih igara i prekopirali ono što valja iz Battlefielda ili Enemy Territory  (razuman balans klasa, dobro osmišljeni i logični ciljevi unutar meča) pa su na to još dodali i neke sopstvene ideje koje sada deluju sasvim logično i verujem da će biti kopirane u budućnosti. Na primer, brzi sprint koji igraču pomaže da stigne do mesta na mapi na kome je akcija, a koji se aktivira tek posle nekoliko sekundi „normalnog“ sprinta je očigledno dobra ideja koja omogućava da igrač ne gubi mnogo vremena u komutaciji a da istovremeno ne narušava balans borbe. Tu je i spawnovanje koje igrača postavlja na nekoliko hiljada metara iznad mape i daje mu mogućnost da sam upravlja svojim spuštanjem. Ovo je već viđeno u poslednjoj Medal of Honor igri, ali ima puno smisla u multiplejer kontekstu jer eliminiše spawn campere i, u teoriji daje i novajlijama šansu da prežive duže od dve sekunde.

 

Na ovo treba dodati i to da je sržna mehanika trčanja, nišanjenja i pucnjave vrlo solidna, te da je komuniciranje informacija od značaja igraču od strane igre efikasno i, ako ne estetski preterano elegantno (veliki bojeni markeri), radi posao koji treba da radi. Dakle, ovo je vrlo solidno dizajniran šuter u svojoj osnovi.

 

No, ako imate PC i na njemu Battlefield ili Enemy Territory, Section 8 mi deluje kao malo izlišna ponuda. U ono malo vremena što sam u njemu proveo ostavio mi je utisak da je dizajn mapa manje inspirisan nego u pomenutim igrama i da će to delovati razvodnjavajuće na gejmplej. Naravno, mape na kojima ne postoje fiksne spawn tačke je teže kontrolisati, ali volim da mislim da dobri dizajneri umeju i u takvoj situaciji da naprave prirodne chokepointe i mesta na kojima se akcija organizuje oko interesantno dizajnirane topografije. Verujem da će korišćenje vozila, džetpekova i specijalnih oklopa kao i apgrejdovanje oružja produbiti gejmplej, ali, da budem iskren, nije me ovo vuklo da igram. U određenoj meri za to je zaslužan i veoma nezanimljiv vizuelni dizajn. Svemirski marinci u oklopima su jedan izlizan kliše modernih FPS igara, a Section 8 ovaj kliše siluje takoreći do potpunog obezdušenja koristeći Unreal 3 endžin da nam podari igru koja izgleda kao odbačeni dizajn-koncept za neki novi nastavak serijala Tribes. Dobro, barem se ne preteruje sa sivom i braon bojom ali bledunjava kolorna paleta i agresivno dosadna geometrija zgrada i modela me takoreći uljuljkuju u san čim pokrenem ovu igru…

 

Zvučim negativnije nego što treba. Section 8 po svemu sudeći svoju osnovnu misju – da bude kompetentan na klasama baziran šuter – ispunjava više nego korektno i ako i nije sasvim na nivou Battlefield ili Enemy Territory (ili Battlefront ili Team Fortress 2), nije uopšte predaleko iza njih. Plus, iako će PC verzija imati dosta zajebanu konkurenciju, Xbox 360 verzija će svakako biti najbolja igra u svojem podžanru koju možete da igrate. Treba dodati i da konzolna verzija omogućava igranje preko vašeg sopstvenog servera (putem povezivanja sa vašim PC-jem, naravno) i da tu, vele u TimeGateu može da se istovremeno igra do 40 igrača što je trend koji treba nagraditi gromkim aplauzom, sve i da vam se sama igra ne dopada. Svakako isprobajte Section 8 ako vas iole zanimaju class-based šuteri.

 

JuTjub

 

 

I da zaokružimo šuterski deo današnjeg Gubljenja nevinosti osvrtanjem na igru koja me je jutros naterala da promišljam pamet korporacijskih mudraca u Microsoftu. Naravno, radi se o standalone mission packu ili, ako više volite, minijaturnom nastavku za Halo 3, igri Halo 3: ODST.

 

Za ovu igru je, kao i za svaki Halo naslov vezano puno nervozne anticipacije s obzirom na ugled ili barem prepoznatljivost brenda koji Halo serijal uživa i među širom populacijom nego što su tvrdokorni FPS igrači. No, Halo 3: ODST je uspeo ovu anticipaciju da začini rekordno ranim leakovanjem retail koda igre u javnost. Ovog puta ne radi se o prefriganim radnicima iz fabrike DVD-jeva ili o piratskoj sceni naklonjenim novinarima već o francuskom maloprodajnom lancu koga će Microsoft verovatno prvom prilikom bombardovati iz orbite jer su igru u prodaju pustili još prošle nedelje iako je zvanični datum izlaska tek 22. Septembar. Naravno, Microsoft je pokušao da bude dobra korporacija i da ima globalno lansiranje ove igre pa je i to verovatno razlog što su paketi dostavljeni maloprodaji toliko unapred. Ko je mogao da računa da će prefrigani Francuzi tako kurvinjski prekršiti zavet šutnje?

 

Microsoft je promptno upozorio prodajni lanac da stopira prodaju i najavio benovanje sa Xbox Livea svih „nelegitimnih“ igrača, objašnjavajući da, naravno, oni koji su igru kupili neće biti kažnjavani ali da će igrači piratskih kopija nagrabusiti. Nisam siguran kako će Microsoft razlikovati ove igrače, s obzirom na stealth patching tehnologiju koju mi sa flešovanim konzolama koristimo, ali makar su u izjavi bii pošteni i fer. To cenim.

 

No. Piratske kopije su stigle (iako je „svega“ stotinak komada otišlo u ruke brzim Francuzima) i sada, nakon što sam se poigrao, nisam siguran da negativni fidbek koji će nezaustavljivo da se proširi po blogovima i forumimana Internetu neće imati fatalne posledice na lansiranje ovog naslova. Razume se, baš zato sve kompanije nastoje da spreče pojavljivanje prikaza i ikakvih napisa o igrama pre zvaničnog lansiranja, prepuštajući reklamama i hajpu da odrade svoje u prvoj nedelji, no s druge strane, ne mogu da kažem da mi neće biti malčice drago ako Halo 3: ODST flopne zahvaljujući armiji negativnih komentara koje će dobiti pre lansiranja od igrača piratske kopije.

 

Zašto???

 

Pa, zato što ovo naprosto nije baš dobra igra.

 

Stavimo ovu izjavu u kontekst. Ja prilično volim Halo. Originalni Halo, to jest, igru Halo: Combat Evolved staru bezmalo osam godina, koja je svojeručno spasla originalni Xbox od propasti i udarila kamen-temeljac Halo brendu koga danas znamo i iz stripova, romana, jedne RTS igre, ali i po filmu koji možda nikada i neće biti snimljen. Halo CE je bila jako dobro dizajnirana igra, balansirajući na pravi način strimlajnovanje potrebno da se FPS koncept proda konzolnoj publici sa twitcherskom i taktičkom dubinom bliskom tvrdokornijim FPS igračima. Pojedini elementi ove igre postali su opšte mesto u kasnijim šuterima (obnavljajuće zdravlje, samo dva slota za oružje, besprekorno mešanje pešadijske borbe i borbe u vozilima) a kombinacija kvalitetne veštačke inteligencije protivnika i dobro osmišljenih arena garantovala je dinamičko razrešenje mnogih borbenih situacija i jednu takoreći sandbox slobodu u okviru pojedinih set-pisova.

 

Halo 2 je dodao dual-wielding (po jedno oružje u svakoj ruci) i konačno navukao konzolne igrače na onlajn multiplejer.

 

Halo 3 je već bio ponavljačko iskustvo i sve visoke ocene koje je dobio od zapadnih igračkih medija mogu se pravdati samo ukoliko ignorišete prve dve igre. Da ne bude zabune, Halo 3 je dobra igra ali suštinski ništa više od (ne preterano) HD interpretacije prva dva naslova iz serijala.

 

Halo 3: ODST je neka vrsta suvišnog dodatka jednoj već pomalo suvišnoj igri. Nešto kao kad ispričate vic koji baš i nije nešto smešan a onda stvari dodatno zabrljate objašnjavajući zašto je ta šala smešna. Bungie je ovu igru najavio kao crowdpleasing naslov, nagradu vernim fanovma serijala kojima se ovim pruža još priče iz omiljenog univerzuma, još borbe na Zemlji koju oni toliko vole (sad mi pade na pamet, za serijal koja se zove Halo, proporcionalno se jako malo vremena radnja i odvija na samom Halou, zar ne?) i još multiplejer mapa. No, moj prvi utisak je nešto drugačiji. I negativniji: ceđenje suve drenovine.

 

Prva stvar nejasna mom prostom umu je svakako to da je igra u početu trebalo da se zove Halo: Recon. Dobro, pomalo generički ali dovoljno zvonko i catchy. No, neki genije marketinga (a setimo se da su Halo 2 i Halo 3 imali marketinške kampanje koje se danas verovatno izučavaju na fakultetima) je potom promenio naslov u ODST što je skraćenica koja ružno izgleda, teško se izgovara na bilo kom jeziku i, sem ako niste hardcore Halo igrač, ni ne znate da znači Orbital Drop Shock Troopers. Naravno, možda je to taj neki naklon fanovima ali s obzirom da je Halo igra baš značajna po tome da je u svakoj sledećoj iteraciji privlačila više publike, ovo mi deluje malo beslovesno.

 

I naravno, ovo je prva Halo igra (ne računajući RTS spinof Halo Wars) u kojoj igrač ne igra kao Master Chief. Opet, možda su hardcore igrači poslednjih osam godina žudeli da igraju i kao neki drugi vojnik iz Halo univerzuma, ali siguran sam da je Master Chief veoma zaslužan za popularnost ovog naslova u masama.

 

Umesto MC-a, igrač će ovde naizmenično ulaziti u kožu nekolicine pripadnika ODST, a sve kroz seriju flešbekova koje iskušava Rookie, nominalni glavni junak ove priče što se dešava pre događaja iz Halo 3. Bungie se ovde baš, kao potrudio oko priče.

 

No, koliko to sve generički izgleda neka vam pojasni sledeći primer: igra je, kao što nagađate sva na Francuskom, sa engleskim titlovima. Uvodni tekst koji postavlja osnove zapleta igre je, dakle kompletno na Francuskom (bez titlova, jer nikom u Microsoftu nije palo na pamet da bi igrač možda želeo da razume i delove teksta koji nisu izgovoreni) a ja koji nikada u životu nisam učio Francuski, sam ga razumeo bez i najmanjeg napora. Količina generičkih izraza koji opisuju događaje što prethode očajničkoj poslednjoj borbi ljudi Nove Mombase protiv kovenantskog zavojevača je u ovom tekstu naprosto tolika da mi skromni anglofoni možemo ovaj tekst da čitamo kao nešto iskvareniji engleski.

 

Analogno tome, Halo 3: ODST je nešto iskvareniji Halo: Combat Evolved. Dok druge savremene visokoprofilne FPS igre gledaju da igrača odmah ubace u vrelo grotlo akcije i osvoje ga na prepad vatrometom i bukom (videti Call od Duty, Kilzone 2 pa i Left 4 Dead), Halo 3: ODST počinje kilavo, dosadno i neinspirisano.

 

Delom je ovo do promena: vojnici u ovoj igri nemaju Master Chiefovu opremu pa, recimo, nemaju na raspolaganju samoobnavljajuće zdravlje već moraju da se oslone na „health kioske“ i pakete droge u njima. Borba je zbog ovoga nužno sporija i konzervativnija nego što je inače u Halo igrama. Ovo je neka vrsta naklona „hardcore“ igračima koji verovatno smatraju Halo igre prelakima ali u paketu sa tim ne ide i novi taktički izazov – dizajn mapa, barem ovo što sam do sada video je manje-više isti ili slabiji nego u prethodnim naslovima što promenu u menadžmentu resursa u ovom slučaju čini dosta sumnjivom. Moguće je da se ovim želi podcrtati važnost kooperativnog igranja u co-op modu, ali… I dosadašnji Halo naslovi imali su vrlo uspešnu co-op komponentu i uostalom, neogućnost nošenja paketa sa drogom podrazumeva kampovanje pored kioska i direktno je suprotno brzoj, dinamičnoj filozofiji dosadašnjih Halo igara. Naopako je sve to nekako.

 

Pogotovo što, opet, igra ide preterano daleko u drugu stranu trudeći se da igraču pokaže kuda treba da ide i koga treba da ubije a koga da poštedi, dajući mu mapu, debil-friendly pokazivač smera i posebne vizuelne indikatore etničke pripadnosti likova na ekranu. Raniji Halo naslovi nisu imali potrebu za ovim i oslanjali su se na intuitivan dizajn arhitekture i vizuelnu raspoznatljivost likova u igri.

 

Naravno, Bungie se može braniti tvrdeći da Halo 3: ODST ima malo otvoreniju strukturu singl plejer kampanje, pa tako igrač može ići na više strana u jednom trenutku u potrazi za više ciljeva koje treba da dostigne, ali ja to do sada nisam video i pre bih se pozvao na dosadan vizuelni dizajn mapa kao na glavi generator problema. Takođe bi mogli da kažu da u eri grafike visoke definicije nije tako lako razlikovati neprijatelja od prijatelja jer su i jedni i drugi puni detalja i „individualizovani“ pa da je zbog toga nužno imati veštačko kodiranje putem boja, ali… Nemojmo se sprdati. Halo 3: ODST jedva da spada u hi-def kategoriju a filter koji služi za raspoznavanje neprijatelja od prijatelja je ružan i naprosto čoveka nervira.

 

Pored toga, izbačen je i dual-wielding. Meni je ovaj element nekada prijao, ali znam da neki multiplejer igrači smatraju da to kvari balans… Bungie se izgleda slaže sa njima.

 

Je li sržno Halo iskustvo barem sačuvano? Pa, jeste, naravno, ovo je i dalje dobar twitch šuter u kome je pravilno kombinovanje dva oružja, strateško korišćenje eksploziva i borbe na bliskom odstojanju, te taktiziranje sa eliminisanjem neprijateljskih oficira bitno za napredovanje u igri, ali Halo 3: ODST ne nudi ama ni mrvu više od onoga što je pre osam godina ponudio originalni Halo. Dopuštam da je moguće da će kasnije u igri da dođe do nekakvih osveženja i oplemenjivanja formule, ali kako je predviđeno da kampanja ove igre traje svega 3-4 sata, sumnjam da ćemo videti išta radikalno novo.

 

Kako je multiplejer svakako ono što Halo serijal čini dugovečnim i rado igranim, onda sam siguran da će dodatak novih multiplejer mapa biti gromoglasno pozdravljen od strane ljudi koji ovu igru igraju onlan. Ja to nisam učinio jer, naravno, ne želim da me Microsoft benuje, ali neću ni učiniti jer ima boljih onlajn FPSova da čovek u njih uloži vreme. Ono što kod Halo 3: ODST valja primetiti je kako umorno i izlizano deluje grafika.

 

Naravno, niko nije očekiva od jednog mission packa da dođe pod ruku sa sve novim grafičkim endžinom ali posle novijih Call of Duty igara, posle Killzone 2 i boljih primeraka Unreal 3 igara (da, da, Gears of War 2 među njima), Halo 3: ODST deluje baš onako kako i jeste: kao omatorela prostitutka koja oronulost pokušava da zamaskira debelim slojevima šminke. Kao i u slučaju te hipotetičke (a drage) žene i ovde to na momente deluje groteskno – napredno osvetljenje i apskejlovana visoka rezolucija su u oštrom kontrastu sa arhaičnom geometrijom nivoa, malim brojem poligona u modelima i, najviše, malom interaktivnošću okoline. Prvi Halo je imao za ono vreme impresivnu ragdoll fiziku i destruktibilnost određenih elemenata okruženja. Halo 3: ODST ih gotovo identično replicira i Nova Mombasa zbog toga izgleda kao jedno sterilno, beživotno okruženje u kome se dešava neka stara videoigra a ne kao pravi grad izmučen teškim borbama.

 

Ako ste ljubitelj Halo franšize, ovo vam neće pokvariti devojačku sreću. Ako ste prevahodno multiplejer igrač, uobičajeni Halo jelovnik, sada obogaćen i Firefigth modom koji je Halo verzija sada već sveprisutnog četiri-igrača-protiv-sve-brojnijih-nadirućih-talasa-protivnika modela će vam sigurno ulepšati mnoge jesenje večeri. Ako ste pak pomalo iznervirani činjenicom da su Bungie (firma koja je MNOGO toga novog i dobrog umela da napravi) prestali da inoviraju i posvetili se samo poliranju starih trofeja, onda će vam Halo 3: ODST kao i meni biti pomalo dosadno iskustvo…

 

JuTjub

 

No… Hajde da današnji tekst zaokružimo na pozitivan način.

 

Kada je pre nekoliko godina Namco napravio Tekken Dark Resurrection za PSP pokazao je da ruke starih majstora mogu i punokrvu 3D borilačku igru da prenesu na portabl konzolu a da se u procesu ne izgubi ništa značajno. Dobro, PSP-jev D-pad nije baš udoban, ali moglo je to da se igra i meni je ova verzija Tekkena bila izuzetno lepo štivo pred spavanje u svoje vreme.

 

Namco je sada isto uradio sa igrom Soulcalibur: Broken Destiny, uzimajući kao polaznu osnovu prošlogodišnji Soulcalibur IV i pokazujući koliko su u međuvremenu još bolje ovladali programiranjem za PSP.

 

Valja reći da ja Soulcalibur serijal volim možda za nijansu više od Tekkena i ideja da ću i ovu igru u nekom momentu moći da igram udobno zavaljen u krevetu mi je jako prijala. Pomalo sam se plašio kako će se dosta komplikovane kontrole ove igre preneti na donekle kruti PSP-ov kontrolni set ali za strah, sada to vidim, nije bilo razloga. Broken Destiny je veoma udobna i izrazito atraktivna igra i u ovom trenutku definitivno najbolji trodimenzionalni borilački naslov na PSP-u.

 

Nije se štedelo na resursima pa Broken Destiny donosi sve likove iz SCIV, izuzimajući Jodu i Dartha Vadera. Umesto njih tu je u gostima Kratos iz igre God of War i ovo je svakako jedan od boljih primera Sonyjeve pozitivne podrške sopstvenoj portabl konzoli. Kratos ima sopstveni, dobro osmišljeni set pokreta, izgleda moćno i igrati njime je pravo zadovoljstvo. Ostali likovi su tu u svojim SCIV inkarnacijama (uključujući prelepu Ivy Valentine sa rekordno velikim grudima) i borilački model je takođe verno prenesen iz ove igre sa sve guard crash/ critical finish mehanikom što znači da ako ste igrali SCIV, za ovu ste igru više nego pripremljeni.

 

U akciji to deluje sjajno. Grafika je vrhunska, sa mekanim animacijama i pametnim, za kontekst odgovarajućim alternativnim pokretima. Igra prosto leti na PSP-ju, a bogatstvo boja i vizuelnih efekata čini da pomislite kako ste, eto opravdali sva ulaganja u ovu mašinu (u mom slučaju poslednje ulaganje sastojalo se u 16Gbajtnom memorijskom stiku koji je koštao brutalnih 10.000 dinara. Znajući koliko bi me koštalo 16 GB fleš memorije nekog drugog proizvođača nisam mogao a da ne poželim da Sonyju jebem 10.000 majki.). Dodajte ovde muziku i ono malo glasovne glume što je potrebno, i Broken Destiny je jedna od najatraktivnijih igara na ovoj platformi što se tiče prezentacije.

 

Naravno, ni što se tiče gejmpleja nema se ovde Namco čega stideti. Soulcalibur serijal još od igre Soul Edge ima složen borbeni sistem koji zahteva učenje, trening i poznavanje mnogih nivoa borbe. Nije ovde svejedno da li blokirate ili se izmičete koristeći treću dimenziju, da li napadate brzim slabim udarcima koje lako možete vezati u kombo sa nekim jakim, ili se držite na rastojanju i koristite specijalke. Guard crash i izbacivanje iz ringa su takođe elementi o kojima treba voditi računa, a dok neke druge savremene borilačke igre pokušavaju da malo umanje uticaj komboa na ishod meča (BlazBlue, pa i Street Fighter), ne bi li i manje upućeni opsesivni igrači imali šansu u borbi, Namco kao da ide suprotnim putem, naglašavajući komboe. Ovo se vidi čak i u borbi sa CPU protivnicima koji će koristiti sve jeftine oprobane fore da vas obore na zemlju i udare dok ležite, da vas lansiraju u vazduh i žongliraju udarcima i slično. Možete se buniti i besno dahtati ali ćete i sami naučiti da se pozicinirate i osmišljavate komboe unapred ili će vam čak i skromni roboti u ovoj igri zadati dosta glavobolje. Od mahnitog udaranja po samo jednom dugmetu ovde nema mnogo vajde.

 

I dok sve ovo čini da Broken Destiny zazvuči kao savršena igra, imam ovde nekoliko formalnih zamerki koja na kraju možda mogu da se integrišu i u jednu suštinsku. A ta je činjenica da oko svih ovih dobrih elemenata za jednu dobru igru na kraju nije sklopljena ta dobra igra.

 

Na primer, Broken Destiny uopšte nema propisan arcade ili story mod za jednog igrača. Umesto toga imamo trening mod kao i nekakav Gauntlet mod koji je takođe trening mod ali pod drugim imenom i uz njih dolazi i Quick Match koji je najsličniji arcade modu osim što posle izgubljenog meča ne možete da ponovo igrate protiv istog protivnika već birate iz „lobija“ u kome je nekoliko drugih protivnika. Ovime se imitira onlajn iskustvo i donekle dinamizuje igračev stil jer nikad ne zna šta ga sledeće očekuje (ili bar ne zna odmah šta ga očekuje)  ali potpuno se promašuje poenta da najveći broj igrača želi da ima arcade mod u kome će protiv protivnika koji ga pobeđuje moći da isproba različite pristupe u svakom sledećem meču. Ovime singl plejer Broken Destiny gubi poene koje naprosto po definiciji treba da ima jedna igra namenjena individualnoj upotrebi.

 

Sa multiplejer strane, avaj, ponovo imamo samo ad-hoc mod igranja, dakle, nema Interneta, nema igranja sa ljudima koji sede negde daleko od vas. Dok verzije ove igre za dnevnu sobu omogućuju da se igrate protiv brata, žene ili klošara kome ste obećali toplu supu i sto dinara džeparca ako protiv vas odigra pet mečeva, Broken Destiny zahteva da nađete još nekoga sa PSP-jem i kopijom ove igre što je prilično ozbiljan zahtev kad se uzme u obzir da cena dva PSP-ja i dve kopije igre daleko nadilazi cenu Xbox 360 ili Playstation 3 konzole i jedne kopije igre koje su vam dovoljne za lokalni multiplejer. Bed šou, Namco…

 

No, to na stranu, pričamo o vanredno dobroj borilačkoj igri za naš dragi PSP i vanredno kvalitetnom hakerskom radu koji omogućava da igru za koju je potreban firmware 5.50 pokrenemo i mi sa 5.00 verzijama. Pobeda za sve strane u sukobu, pa koliko se često tako nešto događa?

 

JuTjub

2 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: dvanaesta tura”

  1. Jos jednom, svaka cast. ODST komentari ubadaju pravo u srz onoga sto mi smeta kod Halo fransize i Bungievog outputa vec neko vreme… Oni ce pre ili kasnije da puknu ako ovako nastave, valjda i halo brend ima ogranicen fail-buffer; a zvuci kao da ODST (o boze, ko u marketingu je odlucio da ovo stavi umesto Recon?!) vec opasno rasteze membranu Bungievog mehura…

    A sad, opet ja o pisanju. Na jednom drugom forumu sam procitao da pises stream-of-consciousness stilom, dakle bez neke preterane strukture i korekture — iz licnog iskustva znam koliko je tesko oformiti pitak tekst, tako da mi je prosto neverovatno da iz tebe kuljaju onako lepo sroceni eseji po defaultu… ali dobro, koliko vidim provodis svaki budan momenat pisuci, mora da je dobar deo toga dugogodisnja praksa… use it or lose it, sto bi rekli.

    Poz,
    dj.

  2. mehmetkrljic Says:

    Pa… kad pišem za neku publikaciju koja me plaća onda pišem malo struktuiranije. Ali naravno da je mnogo zabavnije ovako. Problem sa većinom mog profesionalnog pisanja je što je veličina teksta unapred određena. Na primer, prikazi na Popboksu ne treba da prebace 3000 znakova. A ja o ploči koju volim lako napišem 6-7000. Izveštaji koje pišem na poslu treba da stanu na sedam strana (sa sve default formatiranjem koje je dosta rigidno) a ja sam svoj prvi izveštaj koji sam napisao kad sam ovde počeo da radim napisao na tridesetjednoj strani… Tako da je meni prijatno kad na sopstvenom blogu mogu da pišem onoliko koliko mislim da treba. Naravno da je mnogim ljudima to predugačko i ni ne pomišljaju da čitaju, čak i kad ih tema zanima (ovo mi je rečeno u lice mnogo puta) ali eto, ja to ionako više za sebe radim…

    Halo 3 ODST će koliko mogu da shvatim iz napisa američkih i britanskih novinara prevashodno da osvaja Firefight modom što ima smisla jer je to jedina ozbiljna novina u njemu…

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: