Gubljenje nevinosti: trinaesta tura

 

Ovih dana u kratkom razmaku pojavile su se dve igre tematski ali i mehanički donekle srodne što će mi poslužiti za povlačenje paralela među njima i ukazivanje na razliku u razmišljanju njihovih autora.

 

Prva na spisku je Muramasa: The Demon Blade, o kojoj sam ovde već pisao pre nekoliko meseci, kada se pojavila japanska verzija. Tada sam hvalio izgled igre i atraktivnu borbenu mehaniku ali sam se zavetovao da stanem sa igranjem dok ne izađe verzija na engleskom jer sam želeo da se udubim i u priču. Za razliku od mnogih hack ’n’ slash igara u kojima narativ i nije naročito značajan, prethodni naslov Vanillawarea, na skandinavsku mitologiju naštimovani Odin Sphere je imao i popriličnu količinu teksta i neke sasvim ozbiljne teme kojima se bavio. Kako je Muramasa praktično treći (spiritualni) nastavak serijala započetog Saturn igrom Princess Crown još pre dvanaest godina, bilo mi je jasno da će ovde vredeti ispratiti i priču.

 

Naravno, treba uvek biti pažljiv u očekivanjima. Kao i Odin Sphere, Muramasa svoju priču priča kroz statične dijaloge dvodimenzionalnih sprajtova koji kao da su ispali iz neke shonen mange, sa sve velikim lepim očima i detinjim fizionomijama. Ljudi koji smatraju da se ozbiljni narativi mogu kanalisati samo kroz bradate muškarce namrštenih, čupavih veđa ovde definitivno nemaju šta da traže. Pogotovo što je Muramasa u vizuelnom smislu još raskalašnija nego što je to bila Odin Sphere. Tamo je japanska interpretacija izgleda Valkira i džinova bila verovatno bogohulna za svakog poštenog fanatika skandinavskog mita, ali u Muramasi, koja je čvrsto ukorenjena u japanskoj mitologiji, bajkama i (nešto malo) istoriji, na jelovniku su ne samo devojčice sa samurajskim mačevima i samuraji koji kao da su ispali sa nekog grotesknog slikarskog platna, već i humanoidne životinje koje govore i zrače seksepilom te džinovski boss likovi čija je simbolička komponenta vizuelnog dizajna često daleko ispred funkcionalne.

 

Takođe, ova igra je i dalje na japanskom, sa engleskim titlovima i koliko god to veliki broj nas smatrao za izvanrednu stvar (američki glasovni glumci nikada u ovakvim situacijama nisu na nivou japanskih), verujem da će čitanje povremeno kriptičnih a ponekad i sasvim nebuloznih titlova mnogim igračima iskustvo igranja Muramase učiniti neizdrživo hermetičnim.

 

Odsustvo engleskog duba je samo simptom činjenice da su Vanillaware veoma mala firma sa veoma ograničenim budžetom pa je i to razlog što su za sve ove godine napravili tako malo igara i što ih i dalje prave u – kažu neupućeni a pomodni skorojevići – „zastareloj“ dvodimenzionalnoj tehnologiji. S druge strane, ovo je i direktno zaslužno (pročitao sam to u nekom intervjuu sa jednim od dizajnera Muramase) što ova igra, iako je ekskluzivna za Wii, ne sadrži nikakve gesturalne kontrole. Ne zato što sam ja sad neki neprijatelj gesturalnih kontrola i što smatram da se „pravo“ igračko iskustvo može doživeti samo pritiskanjem dugmadi, ali ovoj igri to svakako ne bi specijalno doprinelo. Dodatni lep detalj je što se ona umesto Wiimote-Nunchuck kombinacijom može igrati i klasičnim kontrolerom pa čak i Gamecube kontrolerom. Mislim, imam i jedan i drugi, i nisam je isprobao na taj način jer su originalne kontrole sasvim udobne (sem činjenice da je skok mapiran na je#%“*/&ni stik) ali lepo je što su se potrudili.

 

Dobro. Druga moja upitanost nakon semplovanja japanske verzije igre pre neki mesec ticala se dubine igre ili barem njene težine. Muramasa je u osnovi dvodimenzionalni hack ’n’ slash akcioni naslov sa malčice platformskog šmeka i RPG podmehanikom i igrajući japansku verziju delovalo mi je kao da je igra preterano laka. Srećom, ispostavilo se da sam je igrao na default setingu koji više akcenta stavlja na RPG a manje na akciju i da postoji drugi seting koji igraču ipak ispostavlja dosta izazova. To je, dakle, sređeno.

 

Muramasa je igra koja se odvija u dvodimenzionalnim „sobama“ (čak i kad je u pitanju šuma ili selo) veličine nekoliko skrolujućih ekrana i koje se dalje nastavljaju u nove sobe. Nisam suviše siguran zašto je ovo ovako rešeno (tehnološko ograničenje?) umesto da dobijemo kontinuiranu skrolujuću mapu s obzirom da konsekutivne sobe najčešće ništa specijalno ne razlikuje, no u igri junak (ili, u mom slučaju junakinja) prelazi zasebne mape – koje se sastoje od ovih soba – u potrazi za svojom dušom. Da bi do nje došla, mora da otvori magične barijere koje razdvajaju delove jedne iste mape ali i odvojene mape jedne od drugih, a to opet može da učini samo pronalaženjem ili, češće, kovanjem novih, moćnijih mačeva.

 

Ovo je u neku ruku slično „metroidvania“ modelu igranja utoliko što progres nije linearan i zahteva vraćanje na već pređene delove mape nakon levelapovanja i dobijanja novog mača, da bi se produžilo na novu stranu, međutim Muramasa ovde sebi pomalo puca u nožicu (slatku i malu, doduše). Dobre Castlevania i Metroid igre se trude da ovo ponovno prelaženje istih soba učine zanimljivim time što igraču daju dosta ozbiljne nove alatke ili sposobnosti u ruke. Muramasa ima rigidan sistem levelapovanja sa samo aritmetičkim uvećanjem šačice karakteristika sa kojim u paru dolazi sistem kovanja novih mačeva esencijalan za dalji napredak.

 

U praksi ovo znači da ćete mnogo puta prolaziti kroz iste lokacije i boriti se sa istim protivnicima na isti način a da vam nagrada za ovaj trud dolazi samo u formi poboljšanih statistika. Hoću da kažem, čak i Castlevania: Aria of Sorrow u odnosu na ovo deluje kao punokrvni RPG. Muramasa je igra naglašeno okrenutija akcionoj mehanici.

 

No, i u okviru te akcione mehanike iznenađuje odsustvo apgrejdovanja izvan osnovne matematike. Vaši udarci možda nanose više štete i vaše zdravlje je možda malko jače kako uvećavate broj nivoa, ali set pokreta u borbi vam ostaje identičan tokom igre (koju ja naravno još uvek igram ali drugi prikazi ovo potvrđuju). Poređenja radi, (mnogo skuplje) igre poput onih iz serijala Devil May Cry ili Ninja Gaiden su svoj akcioni fokus i lako probavljivi RPG nadev kapitalizovali u vidu kupovine novih borbenih tehnika ili dobijanja novih oružja a i jedno i drugo je drastično menjalo taktički i tehnički element borbe. Muramasa ovo ne pruža i insistira da se taktika i tehnika promene na staromodni način: time što će na vas bacati sve teže i teže  borbene izazove i očekivati da naprosto vi (a ne vaš avatar) postanete bolji u borbi.

 

Ovo zvuči pomalo turobno, ali hitam da istaknem da Muramasa ima vrlo robustan borbeni sistem koji izgleda izuzetno atraktivno i igraču daje na raspolaganje brojne taktičke opcije iako se, u osnovi, napada jednim jedinim dugmetom. Kombinacija skokova (i duplih skokova), defanzivnih kotrljanja, ofanzivnih air-dashinga (Da čujemo predlog za elegantan prevod ove fraze!), napada iz vazduha i napada u skoku (ono što se u starim Capcomovim igrama zvalo Arial Rave… a i sad se zove ako je verovati japanskoj verziji igre Tatsunoko vs. Capcom) je već sama za sebe poprilično mesnata. Kada se na to dodaju specijalni potezi (za svaki mač po jedan… u borbi možete imati po tri mača na smenu, od oko stotinak koliko ćete napraviti ili naći u igri), plus udarci pri promeni mača (koji, sasvim ljudski i dobronamerno pogađaju sve neprijatelje na ekranu), blokiranje i vraćanje neprijateljskih projektila pošiljaocima, dobija se jedan nimalo naivan sistem.

 

I treba tako da bude, jer igra vrlo brzo počinje da igraču postavlja sve ozbiljnije borbene zadatke sa brojnim neprijateljskim snagama koje na njega nasrću (ima challenge soba u kojima treba poraziti po sto neprijatelja, slično igri Ninja Gaiden i, naravno, totalno predivno), sa zemlje, iz vode i vazduha i sa kombinacijama projektila i letećih protivnika koje obezbeđuju da nikada ne možete da prelazite borbe u autopilot modu.

 

Izvan borbe, a izvan i šetkanja po mapama, igra vam omogućuje i pripremanje obroka (bitno za povraćaj energije ali i za dalje levelupovanje), proizvodnju mačeva, menadžment resursa… ma sve što očekujete od lake RPG mehanike. Lagao bih kada bih rekao da su ovi delovi igre dobri koliko i borba ali dobro dođu da preseku monotoniju koja manje strpljivog igrača može da napadne nakon što shvati koliko ovde hodanja unaokolo mora da se odradi. Zbilja, opcija za brzi prelazak sa lokacije na lokaciju (fast travel, što bi rekli anglofoni) bi ovde bila više nego dobrodošla (postoji samo u vrlo rudimentarnom obliku, vezana za save pointe). Shvatam da Vanillaware brinu da li će igrač odraditi dovoljno borbi da bi se propisno levelupovao, pa ga zato teraju da hoda kroz mape, ali, kako su već dizajnirali te mape kao manje-više sasvim otvorene, ja kažem da treba da ga puste da on brine o tome i da se bori onda kad hoće.

 

Tokom tridesetak ili četrdeset sati koliko kažu da ova igra može da potraje, ova vrsta monotonije može da postane problem. Mene za sada nije napala jer je igra izuzetno lepa i jer je borba veoma ispunjavajuća. Prelepe, vodenim bojama oslikane pozadine i ukusno odrađeni sprajtovi su pravi praznik za oči a borbe su apsolutno spektakularne sa mnogo brzih poteza i atraktivnih efekata. Muramasa je u ovom domenu kao nešto ispalo iz neke prošle decenije, samo kada bi te prošle decenije umele da pevaju onako kako mi sada pevamo o njima. Plus na sve to, prija mi način na koji igra ocenjuje kvalitet igračevog učinka u borbi i na osnovu toga dodeljuje pare i iskustvene poene. Možda će u krajnjoj analizi Muramasa ipak biti jedno donekle naporno iskustvo sa premalom količinom mehaničkih elemenata razvučenih na preveliki broj sati – a možda i neće ako borba nastavi da postaje sve teža pravilnim tempom, ali nema sumnje u to da je za sada ovo jedna od boljih igara koje smo dobili na Wiiju ove godine. Old skool dizajn koji insistira da igrač unapredi svoje veštine da bi mogao da napreduje, prekrasna grafika, ozbiljna (mada, ponavljam, nikako za svakoga) priča i izvanredna muzika veterana Hitoshija Sakamotoa je naprosto čine jednim od najprijemčivijih naslova na Wiiju za moj ukus. Evropska verzja najavljena je za Novembar. Spremite pare ako volite izazov.

 

JuTjub

 

Sa druge strane ringa imamo… Mini Ninjas, još jednu igru koja se bavi japanskom kulturom, istorijom i mitologijom samo što to radi u trodimenzionalnom okruženju i što su je pravili – Danci. Vidite sada kako se simetrije same od sebe otkrivaju: gorepomenutu igru Odin Sphere pravili su Japanci a bavila se nordijskom mitologijom. Mini Ninjas prave Danci a bavi se japanskom. Pa da li je to slučajno?

 

Verovatno ne, znajući koliko su zapad i istok jedno drugim fascinirani u domenu pop-kulture, no moram da primetim sledeće: Kada Japanci tretiraju zapadnu kulturu, najčešće to rade na način koji bez stida otkriva njihove idiosinkrazije, pa njihovi produkti ispadaju ne interpretacije već više amalgami između estetika i filozofija istoka i zapada. Zapadnjaci su, tvrdim ja, skloniji tome da pokušaju punokrvnu imitaciju. Neko pametniji od mene neka ovde izvuče zaključke…

 

Ovo pričam jer je Mini Ninjas igra koja se iz petnih žila upire da bude japanska iako je nastajala pod ledenim danskim nebom. Sve, od grafičkog dizajna, preko dijaloškog sistema, do muzike i pseudomitologije (izmešane sa pravom mitologijom) u pozadini priče, te pseudojezika na kome neki od likova govore (dok drugi govore na englesom ili japanskom…) svedoče o tome koliko su se IO Interactive trudili da naprave veran omaž japanskim igrama.

 

Kojim igrama, Mehmete, pitate vi, sve oštreći tastature da mi bacite u lice kako sam nadmen, lažljiv i kako u priču učitavam nešto čega tamo nema.

 

Ali ima, zbilja. Mini Ninjas je kao da ste uzeli i ukrstili Itagakijev Ninja Gaiden sa Nintendovim 3D inkarnacijama igara o Mariju i Zeldi a zatim sve promućkali i dodali kašičicu Traveller’s Talesovih Lego igara. Znam da zvuči bizarno – kako se uopšte može spojiti krvoločni akcioni spektakl Tecmovog nindža serijala sa family-friendly igrama iz Nintendove ili TT-ove kuhinje – ali ovo je zaista precizno pozicioniranje IO-ve igre u našem, jelte, koordinatnom sistemu (konfuzije).

 

Tematski i narativno, ovo je tačno na pola puta između pomenutih igara. Zli čarobnjak, ukleti samuraji, mirna provincija koja postaje poprište krvavog okultnog osvajanja, škola dobronamernih nindža ratnika koji odlučuju da zlu stanu na put sve dok svi ne popadaju pred neprijateljem, osim našeg heroja kome je ime, predvidivo, Hiro i koji je najmlađi učenik nindža-internata, ali ima, videćemo, najveće srce u junaka.

 

Da je ovo igra prvenstveno za decu vidi se iz dizajna likova i njihovih dijaloga. Sve je slatko, mekano i jednostavno sa dozom blagonaklonog humora spram tematike. U smislu dubine narativa, sasvim je zaboravljivo. Hiro treba da pređe svaki nivo od tačke A do tačke B, to je jasno i gluvonemima i scenaristi igre se nisu baš ubili od napora da u ovo udenu neki preteran emotivni ili filozofski motor. Likovi koje Hiro susreće imaju samo utilitarnu vrednost, a njegovi mini-nindža drugari koji ga prate u avanturi su samo neka vrsta specijalnih oružja u borbi i nemaju ništa od ličnosti.

 

Dobro, nije ovo neka specijalno negativna karakteristika ove igre. Igre su pre svega da se igraju i IO Interactive pokazuju koliko su pažljivo proučavali tuđe naslove pre nego što su se odlučili da naprave svoj. Ovde vredi reći i da je IO firma koju izuzetno cenim. Serijalom Hitman su pokazali da su zaista u stanju da uče na sopstvenim igrama i njegovu mehaniku doveli blizu perfekciji u četvrtom nastavku. Freedom Fighters je bio iznenađujuće solidan squad-shooter za svoje vreme a to što je Kane & Lynch bio flop… pa, svaka firma se ponekad spotakne (još uvek čekamo da Valve to uradi, doduše).

 

IO je dakle vrlo studiozno pristupio dizajniranju Mini Nindži, pažljivo raspoređujući elemente borbe, sakupljanja i šunjanja po prostranim trodimenzionalnim mapama tako da igrač u svakom trenutu bude svestan kuda treba da ide i šta treba da uradi ali i da ima utisak da je slobodan da istražuje, kuva (da, i ova igra od igrača traži da priprema svoju hranu i napitke, s tim što je nužno da se pored sakupljenih sastojaka, kupe i recepti), peca, sve nekim svojim tempom.

 

Ovo je dakle vrlo lepa ideja, kao što smo videli u Zelda igrama, no Mini Ninjas za moj groš posrće na planu utilitarnosti ovih aktivnosti. Ovde dolazimo do pitanja šta su to zapravo igre za decu. Mini Ninjas je bez ikakve sumnje naslov pravljen tako da bude prilagođen deci, od slatkih modela, preko činjenice da neprijatelji u igri ne bivaju ubijeni (radi se o šumskim životinjama čarolijom pretvorenim u zle samuraje koji se nakon poraza ponovo pretvore u životinje i bezazleno odskakuću natrag u šumu), pa do brojnih ekranskih promptova koji obebeđuju pravilnu orijentaciju u prostoru i korišćenje kontrola u svakom trenutku. Dobro, ali da li je nužno da igre za decu budu i prelake?

 

Ovo je za mene ozbiljno pitanje. Mini Ninjas ima taman toliko narativa i pisanih tutorijala da se podrazumeva da će njegovi igrači biti makar na pragu tinejdžerskog doba – i uostalom uzrasni rejting mu podvlači crtu na deset godina – te je onda veliko pitanje je li izazov koji igra pruža zapravo odgovarajući za ovu ciljnu grupu. Budimo realni, desetogodišnjaci, jedanaestogodišnjaci itd. su u moje vreme odvaljivali arkadne igre koje bi za prosečnog današnjeg igrača u srednjim dvadesetim bile naprosto neprelazne. Ne verujem da su današnji desetogodišnjaci osetno gluplji ili nespretniji i mislim da postoji jasna razlika između igre koja je udobna i igre koja je prelaka.

 

Udobnost za mene podrazumeva izbacivanje delova koji nisu zabavni ili njihovu automatizaciju – na primer gorepomenuti fast travel – a činjenje igre prelakom podrazumeva uzimanje zabavnih delova i njihovo pojednostavljivanje (iz straha da će biti preteški tom nekom detetu ili hipotetičkom neigraču/ casual igraču) do mere kada prestanu da budu zabavni.

 

Znam šta mislite: kako se definiše šta je u igri zabavno a šta ne? Dok ću priznati da jednoznačna definicija ne postoji, iza sebe ipak imamo više od tri decenije iskustva sa komercijalnim videoigrama i određeni kulturni obrasci su se jasno iskristalisali. Eksperiment: iskopajte negde na Internetu najraniju verziju igre napravljene po Breakout modelu (trebalo bi da je relativno lako naći nešto za Atari 2600 za koga su i emulatori široko dostupni) a zatim iskopajte svoj omiljeni Breakout klon (neku verziju Arkanoida ili šta već). Igrajte malo jednu, malo drugu. Šta ćete zaključiti? Da je vaš omiljeni klon primetno udobniji (doteranost kontrola i brzine, powerupovi koji obogaćuju igranje i pomažu da se pređu nivou koji bi u kasičnom modelu bili preteški, dodatni životi itd.) ali da je osnovna mehanika Breakouta danas jednako zabavna kao što je bila i 1976. godine. Ovo je isproban, dokazan model interaktivne elektronske zabave, igra refleksa, shvatanja fizike i procene ponašanja matematičkog sistema.

 

Ovakvih modela ima mnogo u igrama i mnoge od njih je moguće razbiti u relativno jasne aritmetičke iskaze – na kraju krajeva šta bi ih drugo učili na tim kursevima dizajna igara – i mada ne tvrdim da je dizajniranje dobre igre suvi matematički proces koga će uskoro raditi roboti, rekao bh da dizajner sa iskustvom i pedigreom zna šta i kako treba da uradi da igrača dovede u „zonu“.

 

IO Interactive je natrpan dizajnerima od pedigrea i prema tome biram da mislim kako su oni Mini Ninjas namerno dizajnirali tako da bude manje zabavan, zahvaljujući zabludi da je veći izazov igraču jednak frustraciji (koja bi tu neku decu odbila od igre) i zahvaljujući, nažalost verovatno tačnoj pretpostavci da je profitabilnije uložiti sredstva u prezentaciju igre nego u dizajn mehanike.

 

Ovim neću da kažem da Mini Ninjas nije zabavna igra. Hoću da kažem da je decidno manje zabavna nego što bi mogla da bude i, ako hoćete, decidno zaboravljiva igra kada se stavi u kontekst gorepomenutih, klasičnih naslova.

 

Borba se svodi na brzo pritiskanje dugmadi. Oh, naravno, tu su skakanje, udarci za probijanje garda, specijalni udarci i magije, ali Mini Ninjas ni jednog momenta od igrača ne traži neko specijalno taktiziranje. Borbe protiv tri ili dvadeset protivnika se razlikuju samo po količini vremena koje je potrebno da bi se završile, bez razlike u strateškom ili taktičkom pristupu. Lepo odrađena topografija lokacija nema nikakvog uticaja na borbeni model i dok Hiro, slično Ryuu Hiabushi iz Ninja Gaiden može da trči po zidovima, on ne može sa njih i da napada. Njegov borbeni sistem je kao umanjena, umivena verzija Ninja Gaiden sistema, sa preterano uprošćenim kombo udarcima i neinspirisanm korišćenjem magije. Zašto uopšte dati igraču nekoliko vrsta ofanzivnih magija (vatrene kugle, mini-uragan) i projektila (dimne bombe, trešnjeve-bombe, šurikeni), kada se skoro sve borbe, bez obzira na lokaciju i broj protivnika mogu rešiti pritiskanjem jednog jedinog dugmeta?

 

Ovo je i simptom koji ukazuje da raskoš aktivnosti koje Mini Ninjas stavlja na raspolaganje igraču ne vodi nužno produbljenijem igračkom iskustvu. Na primer: prva magija koju u igri dobijete omogućava vam pronalaženje „skrivenih“ svetilišta na kojima dobijate dalje magije. Ona je i mahom beskorisna jer je svetilišta lako naći i bez njih (mape su vrlo jednostavne za navigaciju bez obzira na nominalne naklone Ico-platformašenju, a tu su i rojevi svitaca koji ukazuju na blizinu svetilišta, za slučaj da smo sasvim blentavi) a magije koje od svetilišta dobijamo su i same uglavnom niske korisnosti. Izvan po jednog set-pisa specijalno dizajniranog za magiju koju ste upravo našli, one imaju vrlo malu praktičnu vrednost. Primera radi, magija koja omogućava posedanje životinja na papiru deluje kao izvanredna stvar: ne samo da neprimećeni možete da se šunjate po neprijateljskom kampu i procenite kuda treba da idete i sa čime ćete se sve sukobiti već, ako ste u telu neke veće životinje (vepra, ili medveda), možete i da nasrnete na grupu neprijatelja i nanesete im ozbiljne gubitke a sve bez rizika za sopstveno zdravlje.

 

U praksi, avaj, šunjanje je sasvim nepotrebno (iako postoji i rudimentarni stealth model sa sve skrivanjem u žbunju) jer su borbe toliko lake ali i jer samo poražavanjem neprijatelja i oslobađanjem životinja iz kaveza dobijate iskustvene poene koji vode ka sledećem nivou. Šunjačka mehanika je, dakle, i sa strane zabave, ali i sa strane samog dizajna potpuno suvišna. Što je šteta.

 

Slično važi i za sakupljačku mehaniku. Traveller Talesove Lego igre su uspele kleptomanski impuls u igraču da nahrane na savršen način transformišući još jedan model igre namenjene deci (još mlađoj od ciljne grupe Mini Nindži) u iskustvo duboko zadovoljavajuće za odraslog igrača. Količina i raznovrsnost predmeta za sakupljanje u njihovim igrama čine ih naprosto neodoljivim. Mini Nindže, nasuprot tome, imaju relativno malo predmeta a njihova korisnost, uprkos činjenici da mnogi od njih imaju upotrebnu vrednost u igri zapravo je primetno umanjena time koliko je igra laka. Ovde treba dodati i komentar da su neke od radnji koje su vezane za sakupljanje (recimo pravljenje napitaka ili pecanje) vizuelno nezanimljive i mehanički monotone što automatski igrača odbija od njih. I da malo izbalansiram negativni ton, dodaću i da je otresanje voćki sa žbunja i drveća u cilju obnavljanja zdravlja dobra i dobro implementirana ideja.

 

Dakle, borba je plitka, šunjanje suvišno, a sakupljanje nikad ne prelazi u kompulzivnu igru-u-igri, šta je sa bosfajtovima? Avaj i ovde se išlo linijom manjeg otpora. Minibosovi i bosovi se, slično Zelda igrama pobeđuju na strogo određene načine ali u ovom slučaju to podrazumeva bezvezne quick time events instance koje igru osiromašuju i čine da deluje još pliće nego što jeste.

 

Znači, sa igračke strane, Mini Ninjas je jedno nikada neprijatno ali nikada ni zavodljivo iskustvo. Da, mnogo toga u ovoj igri može da se uradi, ali malo toga zaista ima i potrebe da se uradi. Za razliku od nedabvno pominjanog Batman AA koji je uspeo da bude izvanredno udoban ali da ipak igrača natera da radi sve te silne stvari koje može da uradi, Mini Ninjas ima mnogo ptencijala koji na kraju ne uspeva da ispuni. Napomenuo bih da sam nakon prvog nivoa prebacio nivo težine na najviši ne bih li nekom čarolijom barem naterao neprijatelje u borbi da počnu da koriste taktiku i napredne mačevalačke tehnike, ali sam, predvidivo samo postigao da imaju više hit poena…

 

No, sa strane prezentacije, ovo je jedna lepa igra. I ovde imam zamerki, ne toliko na geometriju lokacija i likova napravljenu od malog broja poligona, proste teksture i nedstatak efekata koje čine da Mini Ninjas deluje kao Playstation 2 igra, koliko na generalni vizuelni dizajn. U osnovi, na mnogo toga je obraćena pažnja i Hirove animacije (pogledajte kako slatko trči kad pređete u sprint), animacije protivnika, životinja, dizajn reke i brzaka su zavodljivi, a krajolik odiše jednom pastoralnom lepotom koja na momente oduzme dah. Međutim, s druge strane, ambijenti u kojima se igra dešava su prazni (fizički) i isprazni (estetski), bez detalja koji bi im udahnuli život. U poređenju sa igrom kao što je recimo Okami, Mini Ninjas deluje iskalkulisano i hladno, par nivoa i ispod bilo koje diznioidne interpretacije srednjevekovnog Japana. Dobro, slažem se da je nefer porediti ovu igru sa Okami, ali IO su sami odabrali da igraju na gostujućem terenu i sad neka trpe kritike.

 

Barem je muzika jako lepa. Ne znam zašto Jesper Kyd više ne radi za IO (zavrteli mu mozak Francuzi sa Assassin’s Creed), ali Peter Svarre je obavio odličan posao i njegov pastiš japanoidnih ambijentalnih ali i dinamičnijih, ratničkih tema je možda ništa više autentičan nego ostatak igre ali svakako jedan od njenih najboljih elemenata.

 

Dakle? Mini Ninjas je igra koja je prijatna, ali u krajnjoj liniji igra koja suviše insistira na vučenju igrača za rukav i podastiranja pred njegovim nogama svaki put kada se pomisli da bi mogla da postane nedajbože izazov. Kažu da krvoločne i psovačke igre nisu dobre za decu ali ja se pitam da li su ovakve, pomalo bezkrvne i neangažujuće igre zapravo dobre za njih?

 

JuTjub

 

Konačno, dok čekam da DAX odradi svoju magiju i omogući mom flešovanom PSP-ju da potera Disgaea 2 i Motorstorm, proveselio sam se igrajući PSP port igre Fate/ Unlimited Codes koju sam u njenoj prethodnoj Playstation 2 inkarnaciji propustio jer nikada nije bila objavljena izvan Japana.

 

Svet Fatea nije mi poznat jer je baziran na vizuelnoj noveli Fate/Stay Night za koju upućeni vele da je dosta… adult oriented. Štagod to značilo u kontekstu japanske manga/ anime kulture. No, kako je Fate/Unlimited Codes klasična borilačka, 1-na-1 igra, onda seting i priča nisu toliko važni.  Koliko sam se razabrao, ovde imamo posla sa nekakvim čarobnjacima koji vode rat na Zemlji time što biraju svoje ratnike (a da ovi to ni ne znaju) i teraju ih da se bore jedni protiv drugih… Svaki izgovor za borbu je dobar u ovim igrama pa se zapletima ne gleda u zube. Moj prvi prelazak arkadnog moda bio je sa likom devojke koja je ionako psihotična pa na kraju priče ni sama ne zna ni šta je ni zašto uradila… Pošteno.

 

Fate/ Unlimited Codes, naravno ima ogroman problem što izlazi u isto vreme kada i PSP verzija Soulcalibur, pa iako je izdavač ove igre Capcom, teško da će iko pored Namcovog giganta uopšte biti svestan postojanja ove igre. To jest, iko osim sladokusaca. Fate/UC je u principu trodimenzionalna borilačka igra ali je u njoj devedeset posto akcije svedeno na jednu ravan, dok se treća dimenzija koristi samo za taktičke iskorake u stranu. Sam gejmplej je brz i izrazito orijentisan na komboe, podstičući igrača na učenje i izvođenje kompleksnih vezanih napada. U osnovi, Fate/UC je donekle blizak Guilty Gear/ BlazBlue modelu, sa svega tri dugmeta za napad (jako, srednje slabo) i jednim dugmetom za „odbojni blok“, a ovaj naizgled jednostavni sistem odlikuje se ozbiljnom dubinom.

 

Ne govorim samo o komboima koje igra takoreći nabija na nos igraču objašnjavajući mu skoro na samom početku tutoriala šta je i kako se izvodi Slash Rave (ono što bi akademici ovog podžanra nazvali dial-a-combom). Tu su i guard canceli koji omogućuju brz prelazak iz defanzive u protivnapad, bacanja, jump-canceli (koje je gotovo nemoguće izvesti na PSP-jevom krš D-padu) koji služe za proganjanje protivnika bačenog u vazduh, iskoraci u stranu, a tu su i snažni specijalni i super napadi u klasičnoj tradiciji borilačkih igara, kao i posebna Grail Burst mehanika koja daje mogućnost moćnog napada pod određenim uslovima.

 

Ono što treba pohvaliti je jednostavnost izvođenja svih ovih poteza. Ljudi iz firme Cavia koji su napravili ovu igru (odgovorni za bedni Bullet Witch, ali i za Korg za Nintendo DS) očigledno više cene tajming nego komplikovane kombinacije tastera pa tako ovde nema znojenja u pokušaju da izvedete dva četvrtkruga unapred na PSP-jevim invalidnim dugmićima i sve se rešava sa nekoliko prostih, elegantnih pritisaka.

 

Ne mogu dovoljno da naglasim koliko prija što je neko ovako lako prevazišao PSP-jevu veliku manu u domenu borilačkih igara i momcima iz Cavia-e idu čestitke za to, kao i za zdravu raznovrsnost likova koji imaju naglašeno drugačije stilove sa veoma različitim taktičkim implikacijama. Nisam siguran koliko je sve to i izbalansirano u borbi protiv živog čoveka, ali kako je Fate/UC još jedna u nizu PSP igara koje omogućavaju samo ad-hoc multiplejer, sumnjam da ću ikada i saznati.

 

U svakom slučaju, u singl-plejeru ima puno razlike da li ćete igrati kao devojčica koja se bori koristeći svoju dugačku kosu (da, da, baš kao omiljena nam Milia Rage iz Guilty Gear) ili kao žena sa sabljom ili kao neko treći. Komboi su im drugačiji, kretanje im je drugačije, specijalni napadi su im drastično drugačiji i igranje različitim likovima donosi zbilja različita iskustva. Kako singl plejer ima i nekoliko modova igranja, ovo je naslov koji ima potencijala da potraje i bez igranja protiv živih ljudi.

 

To jest, imao bi, da nije tako užasavajuće lak. Čak i tako nespretan i spor igrač kao što sam ja je uspeo da iz prve pređe arkadni mod sa nasumično odabranim likom, za dvanaest minuta i bez ijedne izgubljene borbe na default nivou težine. Prebacivanje na arkadni nivo težine nije skoro ništa promenilo i tek na najvišem nivou težine sam negde oko pola arkadnog moda počeo da gubim borbe. Sa ovakvim setingom, igra zapravo postaje vrlo zabavna i izazov ali iole ozbiljniji igrač borilačkih igara će je sažvakati i ispljunuti za sat vremena. Ako onda nemate pristup multiplejeru, to može da bude problem.

 

Grafički i zvučno, Fate/UC deluje malo bledunjavo isprva jer su i modeli i pozadine prosti i sivkasti, ali animacije su odlične, treća dimenzija je dobro upotrebljena a grafički efekti znaju da zablistaju. Glasovna gluma nije baš za Sterijino Pozorje ali u ovakvim igrama to ionako po definiciji treba tako da bude a muzika je taman po meri. Dakle, za početnika u žanru, apsolutno pun meni. Za veterana interesantna ponuda ali sa verovatno malim rokom trajanja. Procenite ko ste ovde vi.

 

JuTjub

6 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: trinaesta tura”

  1. J.Stickman Says:

    Hm, teško da bi se Mini Nindže mogle nositi sa Gaidenom zbog više razloga. Em je Gaiden, jedna dugotrajna priča, em ima interesntnog lika a ni igrivost mu nije slabija strana te je vraški težak za prelaženje nivoa. Od onog prvog na NES-u, kojeg i danas zaigram ( šta ću, fanatik za ninjama ) pa do ovog posljednjeg koeg moram igrati preko ROM-ova. No Mini Nindže imaju tu neku privlačnost na početku koja se kasnije gubi kako si to fino opisao u tekstu kroz različite stvari. No, stvarno je šteta što se rijetko ko danas havta ukoštac sa tim nedovoljno istraženim svijetom ninji. Od stripova, preko filmova do video-igara. A niko se još nije ni udostojio staviti ninje u njihovo prirodno okruženje – područje Iga, 16ti vijek.
    Raspisah se ja ali inspirisan tekstom…
    Pozdrav

  2. mehmetkrljic Says:

    Podsećam da sam gore eksplicitno naglasio da mislim na Ninja Gaiden igre koje je potpisao Tomonobu Itagaki, dakle dve igre za dnevnu sobu i jednu za Nintendo DS. Nisam mislio na stare, dvodimenzionalne NG igre. No, i u poređenju sa Itagakijevim igrama, ovo je samo jedna okvirna komparacija u smislu da je osnovna mehanika slična (malo istraživanja, mnogo borbe) i da su mnogi potezi očigledno preuzeti iz NG (trčanje po zidu, šurikeni, korišćenje magija – sve ovo je isto kao u NG). Naravno da ne treba ići predaleko u poređenjima jer su ovo igre sa drastično različitim fokusom (NG se prevashodno bavi kompleksnom i teškom borbom) i sa očigledno različitom ciljnom grupom.

    Što se tiče istorijske vernosti, pretpostavljam da je u igrama ona tako retka jer je podjednako lako izmišljati fantastične likove i mesta kao što je i praviti verodostojne likove i mesta u okviru igara. Zato je i Assassin’s Creed delovao kao originalna igra jer se dosta ozbiljno drži svoje istorijske epohe… Od japanskih igara na pamet mi padaju SNKov serijal Samurai Showdown, Koeijeve razne Warriors igre kao i Capcomova Onimusha mada sve one kombinuju autentične kostime, oružja i muziku sa fantastičnim elementima – demonima, putovanjem kroz vreme itd…

  3. J.Stickman Says:

    Slažem se.
    Ovo gore sam napisao iz istog razloga koji me je tokom igranja podsjetio na Gaidena.
    Samurai Showdown je poprilično dobra igra.
    Pozdrav.

  4. Kad već spominjete nindže, šta li se zbilo sa onim projektom koji su Spector i Woo najavljivali? Ninja Gold, beše? Koliko se obradovah tad… Ali teško da ćemo opet videti nešto iz Spectorove kuhinje (pa još sa nindža tematikom).

  5. mehmetkrljic Says:

    To je manje-više zvanično otkazano. Spector sada navodno radi na mračnoj steampunk igri sa Mikijem Mausom u glavnoj ulozi.

  6. „Tamo je japanska interpretacija izgleda Valkira i džinova bila verovatno bogohulna za svakog poštenog fanatika skandinavskog mita“

    Evo, da te razuverim, ja sam ljubitelj i skandinavskih mitova i priča (toliko da sam bio iskopao Sagu o Njalu iz mraka Gradske biblioteke dok i od interneta nije postojalo u ovoj zemlji) i modernih japanskih interpretacija istih. Iako nisam igrao Odinovu sferu :(.

    Cavia mi je uvek bila zanimljiva, oscilirajući između dobrih ideja i očajne realizacije. Bože, toliko sam želeo da onaj Drakengard bude dobar…

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: