Gubljenje nevinosti: sedamnaesta tura

Ponekad sam baš kurate sreće. Kao recimo u ovom slučaju gde mi kombinacija verzije iXtreme firmwarea na flešovanoj Xbox 360 konzoli i DVD drajva određenog proizvođača onemogućava igranje nelegalnih kopija novih igara (tzv. wave 4 igre) sve dok ne apdejtujem svoj dashboard na neki legalan način. Kako nisam prikačen na Xbox Live (lenjost…) a ekstrahovanje update foldera iz image fajlova i apdejtovanje putem flešdrajva ili CD-a iz meni nepoznatih razloga nije uspelo, ostaje mi da čekam da u naše prodavnice stigne najnoviji GTA (Tekken 6 ću ipak pazariti za Playstation 3) pa da odradim posao kako treba…

Dakle, danas ovde nećete videti mišljenje o Tekkenu 6 ili GTA: Episodes from Liberty City. Strpite se!!! Umesto toga, evo osvrta na jednu vrlo dobru wave 3 igru koja me prilično čvrsto drži u željeznom stisku poslednjih nedelju dana.

Jedna od najbitnijih stvari koje treba znati u vezi igre Borderlands je da nije u pitanju FPS!!! Gearbox Software je firma koja iza sebe ima deceniju rada u FPS žanru, počev od Half-Life ekspanzija, pa preko portovanja originalnog Haloa na PC, igara kao što su Counter Strike Condition Zero i James Bond Nightfire, sve do njihovog prilično dobrog serijala taktičkih drugosvetskoratovskih šutera Brothers in Arms i prirodno je Borderlands percipirati kao još jedan u nizu naslova koji rabe udobnu i oprobanu mehaniku pucanja iz prvog lica. (To jest, prirodno, sve dok se ne setite da Gearbox u katalogu ima i Wii verziju preslatke ritmičke igre Samba de Amigo.) Na kraju krajeva, Borderlands izgleda kao frst prson šuter, zvuči kao frst prson šuter i, naoko, ponaša se kao frst prson šuter.

No, ulazak u ovu igru sa tom vrstom očekivanja mogao bi skupo da vas košta. Dobro, ne skupo jer nakon što ste platili za nju nekih 70-ak evra, koliko kod nas ove stvari koštaju kad su nove, verovatno nećete bataliti igranje posle pola sata i nikad joj se više ne vraćati samo zato što ste shvatili da nije u pitanju ono što ste naivno očekivali. Ali, činjenica je da Borderlands nije pravi FPS i bilo bi dobro da ovoga budete svesni pre nego što utrčite u nju očekujući klasičan twitch fest.

Igrajte ovu igru kao FPS naslov i bićete iznervirani gotovo potpunim odsustvom priče, slabom veštačkom inteligencijom protivnika i užasnim kontrolama vozila koja ćete povremeno voziti. Igrajte ovu igru kao FPS naslov i u odnosu na nju Far Cry 2 će delovati krajnje solidno, a S.T.A.L.K.E.R. igre će delovati kao iz dvadesettrećeg veka.

No, Borderlands, srećom nije FPS. Borderlands je zapravo akcioni RPG sa jakim osloncem na statistike i fokusom na sakupljanju. To jest, Borderlands je kao Diablo II prepisan u FPS okruženje, ili, što je možda pametnija definicija, kao Hellgate London koji nije smeće.

Eh… Hellgate London. Imao sam oprezno visoka očekivanja od te igre. Pravili su je ljudi veoma upućeni u Diablo, a kada sam je još instalirao i kada je krenuo onaj intro nada mi je prhnula u vis kao mlada, oduševljena ptičica koja posle duge noći ponovo vidi Sunce.

Znamo kako se to završilo. Beše to sumorna, depresivna igra bez iskre života potrebne da bezvezno okruženje sa bezveznim neprijateljima u njemu transformiše u magično igračko iskustvo.

Borderlands je, hvala Alahu, daleko bliži tom magičnom igračkom iskustvu i to je za mene bilo vrlo prijatno iznenađenje. Gearbox su se u proteklih desetak godina pokazali kao kompetentan FPS studio, ali pitanje je bilo da li će umeti da se snađu u ipak nešto drugačijim vodama. Borderlands je prepun akcije i pucnjave, naravno, ali je glavni motor koji igrača vuče unapred kroz njega ipak neprestana bujica novih predmeta i oružja koja nalazite na terenu i levelapovanje koje dolazi sa upijanjem iskustvenih poena. U tom smislu, Borderlands je jedno prilično „čisto“ igračko iskustvo jer igrača ne mami da ide dalje postavljanjem narativnih i mehaničkih ciljeva koje treba dostići (mada ovi ciljevi naravno postoje i oko njih je strukturiran gejmplej) već je navlaka sam sadržaj igranja: pobeđivanje regularnih protivnika, potraga za plenom koji ostaje na zemlji iza njih (ili u kontejnerima koje niko ne nadzire, ili u gomilicama ispovraćane, nesvarene hrane koje ostavlja lokalna svaštojedska fauna) i apgrejdovanje opreme i sopstvenih karakteristika da biste nastavili da radite to isto.

Mnogi Diablo klonovi su napravljeni tokom poslednje decenije, pokušavajući da eksploatišu iste principe i većina je bila bezuspešna. Borderlands uspeva tamo gde su drugi posrnuli time što pre svega nudi veliku gustinu događaja i što su osnovni mehanički elementi igranja veoma solidno napravljeni.

 

Kad kažem gustina, mislim na to da ćete se nakon prvih deset minuta igranja i osnovnog tutoriala daviti u kvestovima koji će dolaziti sa raznih strana i da ćete u svakom momentu imati da birate šta vam se najviše radi. Svaki od tih kvestova će vas voditi na određenu stranu gde ćete se susretati sa neprijateljskim životinjama, lutajućim ili stacionarnim banditima i bezbedno je reći da ni minut u ovoj igri nećete provesti u monotonom štrapaciranju stepsko-pustinjskim krajolikom. U tom smislu je Borderlands kao nekakva vitkija, dinamičnija verzija Fallout 3. Avantura je i u toj igri čekala skoro iza svakog brežuljka, ali ste ipak imali i vremena za kontemplativna samovanja i zagledanja u horizont. Borderlands ne pridaje mnogo važnosti kontemplaciji i ionako drži horizonte prilično blizu tako da je ovde svakih nekoliko koraka razumno očekivati da ćete morati da potežete željezo i isprobavate pregovaračke potencijale vrelog olova.

Istovremeno, plena ima u ogromnim količinama, a Gearboxovo obećanje da ćete u ovoj igri na raspolaganju imati nekih 10.000 različitih primeraka vatrenog oružja deluje ubedljivo nakon što posle pola sata u arsenalu budete imali sedam-osam različitih pušaka & pištolja. Naravno, ovo je pre svega RPG, pa su razlike između srodnih primeraka iste klase u statistikama ili u elementalnim modifikatorima (neke puške, kako to već Alah zapoveda, mogu protivnicima pored mehaničke štete da nanesu i druge vrste bola, na primer da ih zapale), ali to valjda i sami shvatate. FPS ili ne FPS, ne možete očekivati 10.000 komada sasvim različitog oružja, zaboga.

No, i ovako, raznolikost pucaljki je snažan element adikcije koju ova igra proizvodi u igraču. Kada sam pronašao svoj prvi snajper u Borderlands, bio je to trenutak posebne sreće, ali sam ga već petnaestak minuta kasnije zamenio snajperom što ljude i zverinje pretvara u žive buktinje, a koliko sam varijanti sačmara i automatskih pušaka promenio ne vredi ni da se prisećam.

Kad kažem da su osnovni mehanički elementi igranja solidno napravljeni, to znači da Borderlands pristojno imitira FPS situacije i od igrača zahteva preciznost, taktičko promišljanje okoliša i brze reflekse. Naravno, statistike su ovde važnije pa ne vredi kretati lopatom na bager (copyright by nepoznati autor grafita iz vremena demonstracija protiv Miloševićeve krađe lokalnih izbora 1996. godine) i ne treba biti iznenađen što minibosovi imaju jako puno hit poena, ali ne i dovoljno pameti da se pomere u zaklon dok ih vi iz daleka polivate snajperskim hicima, no, sve to na stranu (uključujući numeričke prikaze iskustvenih poena koje dobijate sa svakim pogotkom u meso), Borderlands iznenađujuće mnogo podseća na prvu i drugu generaciju FPS naslova sa svojom jednostavnom ali više nego funkcionalnom pucačkom mehanikom.

Sa vozilima stvari stoje nešto drugačije i mada nije da nema zabave u gaženju opozicije dobro oklopljenom mašinom i rešetanju dušmana na haubu montiranim minobacačem, kljaste kontrole su ono što dosta kvari devojačku sreću. Doduše, igru sam za sada igrao samo na Xboxu i ne znam je li PC verzija bolja ili lošija po pitanju kontrola…

Borderlands je, dakle jedan vrlo zabavan i adiktivan naslov po pitanju akcije, sakupljanja i apgrejdovanja/ levelapovanja i, kako je pravljen sa idejom da ga zajednički igra do četvoro ljudi (koji u svakom momentu mogu da od saradnje pređu na međusobno nadmetanje), siguran sam da je u onlajn kooperacijskom modu ovo još daleko zabavnije i adiktivnije. Isprobaću ovo kad pazarim original… No, ima ovde i zamerki. Levelapovanje rezultira skoro isključivo aritmetičkim unapređenjima statistika igrača i, osim osnovne specijalne osobine (koja dolazi uz svaku od četiri klase igrača), vrlo je malo drugih specijalnih osobina koje ćete dobiti sa višim nivoima. Dobro, postoji tu neko tehnološko drvo i, uslovno rečeno, dobijate i nove sposobnosti, ali u ovom domenu, igra pomalo izdaje svoje Diablo korene i razočarava igrača koji se ipak nada značajnijim promenama mehanike sa uspinjanjem uz skalu nivoa.

Takođe, za razliku od Diabla i zlosrećnog Hellgate London, topografija okoliša je permanentna. Ovu odluku pozdravljam jer je Hellgate London pokušao da nas očara svojim nasumičnim dizajniranjem lavirinata (moj nesrećni prevod pojma „dungeon“), ali je to u krajnjem ishodu dalo dosta… bedne rezultate. Borderlands svakako profitira od pejsažnog dizajna za koji je odgovoran čovek a ne algoritam, ali ovo s druge strane možda može i da bude problem za igrača koji posle dvadesetak sati više ne može očima da vidi iste brežuljke, udoline, vrleti i druge, er, topografske elemente. Ako se na ovo doda sasvim površna i nebulozna priča, te generalna ravnoća i nesimpatičnost likova, igrač koji se pomirio sa tim da Borderlands nije FPS ali koji očekuje i nekakvo produbljenije RPG iskustvo u narativnom smislu, neće biti srećan. Dakle, oprez: Borderlands se najbolje igra onlajn, sa drugim ljudima, fokusiran na plen i apgrejde/ levelapovanje. I kao solo-igra, sjajan je sve dok razumete kuda treba da usmerite pažnju. Ja sa ovim nisam imao nikakvih problema i Borderlands me, kako već rekoh, čvrsto drži uz sebe. Posle Demon’s Souls koja mi je za sada najozbiljniji kandidat za igru godine, a pre nego što Monster Hunter Tri stigne i na naše obale, Borderlands je još jedno (doduše ne toliko teško niti toliko duboko) akciono RPG iskustvo koje igrača drži uprkos odsustvu priče ili rigidne mehaničke strukture, hraneći ga neprekidno novim stvarima da se pronađu, otmu, ukradu, uhapse, ulove i konzumiraju.

Sa strane prezentacije, Gearbox je napravio zaista sjajan izbor kada je bacio u đubre originalni grafički dizajn (mračni futuristički šuter smešten u prašnjavo, realistično okruženje daleke planete) i zamenio ga cel-shading tehnologijom i dizajnom koji od ove igre pravi vedri futuristički šuter smešten u prašnjavo crtanofilmovsko okruženje daleke planete naseljene karikaturama likova iz Pobesnelog Maksa. Naravno da je i ova odluka pre nekih godinu dana bila propraćena kolektivnim krikom tadašnjih Borderlands fanova i obaveznom onlajn peticijom koja je vapila za povratkom na realističniji izgled, no, iskreno, da li nam je potreban još jedan sivo-smeđi Unreal Tech 3 šuter? Borderlands nije igra koja se napreže da deluje ozbiljno u pogledu svoje priče ili likova (naprotiv, ako se ikakav napor da videti, to je baš napor da se deluje žovijalno) i odabir ovakvog izgleda deluje mi kao najpametnija stvar koja se tu mogla uraditi. Uz nenametljivu, a prijatnu muziku i slabu ali šarmantnu glasovnu glumu Borderlands je jedno u svakom pogledu atraktivno iskustvo.

 

Dakle, dok čekate Diablo III, a ne gadi vam se da malčice isprljate ruke i „lično“ uletite u akciju, Borderlands je jedan zaista dobar način da spržite dvadeset, četrdeset ili pedeset sati. Sve preporuke s moje strane (i obećanje da ću Torchlight, koga su takođe pravili neki od autora Diabloa, koji je od pre par dana moguće kupiti preko Steama i koji je sudeći po reakcijama igrača praktično Diablo sa poboljšanom grafikom, isprobati čim me ne bude mrzelo da ga instaliram).

JuTjub

Avaj, sve suprotno važi za igru od koje sam očekivao da barem bude intrigantna, utoliko što se bazira na filmu koji je pre nekoliko godina pokrenuo trend avenging ghost filmova u azijskoj kinematografiji.

Shimizuov Ju On je bio jeftin i prost film i svakako ne na nivou nekih kasnijih proizvoda iz dotičnog podžanra (Nakatini klasici poput Ringu i Dark Water, recimo, ili moj lični favorit Kim Ji-Woonov Janghwa, Hongreyon), ali je odradio posao uvodeći elemente folklora u urbani horor i udarajući temelj za stravu koja se pronalazi u banalnom i svakodnevnom kada na scenu stupi onostrano. Igra Ju On napravljena je kako bi se obeležilo deset godina od nastanka filma i intrigirala je svojim teglajnom. Umesto da je opišu kao survival horror, što smo svi po automatizmu očekivali (mislim, igra dolazi iz Japana, dopušteno nam je valjda da stereotipiziramo???) autori su je nazvali „haunted house simulator“.

Budimo realni. Kada nas je posledni put neki haunted house film uplašio? Shining? Poltergeist? Amityville? Pa to je sve bilo pre više od trideset godina!!! Mislim, bili smo mali i lakoverni i bilo nas je lako zavjesti… Trebalo je, velim, trebalo je da prepoznamo već u tom odabiru taglinea za ovu igru kako je u pitanju katastrofa u nastajanju.

No, čak i najjači među nama povremeno ispoljavaju neke forme slabosti. Konkretno ja, eto, kada sam shvatio da Tecmo na posletku stvarno nema ni najmanju nameru da Fatal Frame IV izda na engleskom jeziku, osetio sam kako se u meni nešto lomi. Naravno, Fatal Frame nikad nije bio neki svirepi bestseler i četvrti nastavak, kao najprodavaniji od svih prodao je manje od 100.000 kopija u rodnom Japanu što nije neka sila u odnosu na druge velike igre, no, čovek bi pomislio da će Tecmo zaključiti da se na zapadu da izmusti još par desetina hiljada od vernih fanova serijala. Ništa od toga. Fan-patch koji će japanskom imageu igre dodati engleski prevod je, za sada, dakako na dugačkom štapu, ako se ikada zaista i pojavi (to jest ako autor u međuvremenu ne dobije posao, zaljubi se, ode u vojsku ili nešto devetnaesto) i bezbedno je reći da smo, što se fatal Frame IV tiče, za sada sjebani svi mi koji ne pričamo japanski.

Razumete onda, sigurno razumete što sam u takvom momentu slabosti, čak elegije, pomislio da bi Ju On mogla da bude ne baš dostojna zamena ali makar privremeno skretanje pažnje, ono pesnikovo „nešto protiv bolova“, da nas zabavi, odvuče na drugu stranu i učni da makar na jednu noć zaboravimo…

Razumećete onda i što sam se osetio gotovo lično uvređenim kada sam video kakav je užas ova igra. Užas, ali ne i strava, nažalost.

 

Dizajneri Ju On su, priznajmo im makar to, pokušali da urade nešto, ajde-de, novo u okviru žanra horor igara. S druge strane, ne samo da imaju krajnje pogrešnu sliku o tome šta igrača zapravo može da uplaši dok igra, već im, avaj, nije najjasnije šta je to zbog čega je bilo koja igra zabavna za igranje.

Ju On nema direktne narativne veze sa Shimizuovim filmom (barem ne prvim, ostale sam preskočio, pogotovo kad je on uvatio da se kurva Holivudu) i zapravo igrača stavlja u nekoliko potpuno različitih scenarija koji, pak, svi uključuju boravak u kući posednutoj duhovima i preživljavanje u istoj. U načelu, ovo je moglo da bude zanimljivo (videti pod Fatal Frame, Silent Hill, Forbidden Siren, ali i pod Shalebridge Cradle, moliću lepo), pogotovo što su autori igre zamislili da u njoj nema borbe, dakle, da je protagonista uvek bespomoćan spram zlih duhova, kao i da se sve uvek odvija u uslovima, jelte, smanjene vidljivosti, pa igrač mora siroti Wiimote da koristi kao baterijsku lampu.

Nažalost, u realizaciji je nastala prava kataklizma. Ovo je igra koja se igra samo Wiimoteom (dakle, bez Nunchuck dodatka) i kretanje glavnog junaka – koji sumorni svet Ju On osmatra iz prvog lica – je rešeno na najneudobniji moguć način koji je ova hardverska kombinacija nudila. Elem, hodanje se odvija samo u jednoj dimenziji – napred ili nazad – a skretanje sa pravog kursa postiže se pomeranjem Wiimotea levo ili desno. Razume se, svaka igra iz prvog lica u kojoj nema koračanja u stranu (popularno strejfovanje) automatski je neudobna za igranje, ali autori Ju On kao da su se trudili da postave neku vrstu rekorda, pa je tako kontrolisanje okretanja glavnog lika ulevo, udesno, gore ili dole slično učestvovanju u nekoj od igara na sreću Lutrije Srbije: možda će i da te usere, ali najverovatnije ćeš da pojedeš govno (da izvinete na skatološkim igrama reči). Osetljivost Wiimotea u ovim radnjama, čak i uz Motion Plus dodatak je apsolutno ispod najnižih standarda koje očekujemo od Wii igara i svaki momenat u igri kada morate da osetnije promenite smer kretanja (na primer da biste zaobišli plakar koji vam se nalazi na putu) pretvara se u večnost agonije dok Wiimoteom mašete levo i desno, a vaš se avatar na ekranu pijano povodi na nekoliko drugih strana.

Možda je u pitanju strah? Na kraju krajeva, ipak imamo posla sa ljudima koji su izložen stresnim psihofizičkim agensima, dok se svojom bespomoćnošću bore protiv zlih sila…

Pa, možda. Može li to da objasni i zašto protagonisti nisu u stanju da na ravnom terenu i po suvom vremenu razviju veću brzinu od dva kilometra na sat? Možda i može, ali ovo igru koja je već neudobna za kontrolisanje pretvara u varvarski frustrirajuće iskustvo. Puževski tempo kojim se kreće svaki od likova koje kontrolišete – a koji su svesni da su u smrtnoj opasnosti od strane nadnaravnih sila – dovoljan je da čovek posegne za prekidačem na Wiimoteu. I daj bože da sam ja to posle tri minuta „igranja“ Ju On i učinio. Avaj, istrajao sam još izvesno vreme i shvatio da je drugi veliki problem ove igre u tome što je opasnost da njen igrač tokom vremena provedenog sa njom umre od starosti daleko realnija od opasnosti da njegov lik strada od ruku zlog duha.

Naime, lepo je to sve, mračni, isprani mizanscen, malo svetla, zajebana deca-duhovi, vrata koja se ne mogu otključati bez.. er… ključa, ali Ju On, avaj, ne da nije ni malo strašna igra već potpuno promašuje poentu igranja bilo koje videoigre. Ono što su dizajneri Ju On igraču stavili u amanet je strogo definisano kretanje od tačke do tačke unutar nezanimljivih ambijenata i uklanjanje jedne po jedne prepreke koje omogućava dalje napredovanje, bez trunke napetosti. Strah koga igrač može da oseti u igri najčešće ne potiče od „filmskih“ efekata (brzih rezova na neočekivane prizore, iznenadnih zvukova itd.) već od čisto „igračkih“ elemenata. Kada se igrač oseća bespomoćno, izloženo i smrtno, tada će horor igra obaviti svoj posao. Recimo, gorepomenuti Shalebridge Cradle nivo iz Thief III uspeo je da igrača uplaši pukom sugestijom da se nalazi u okruženju u kome ni jedna njegova sposobnost neće moći da ga spase. Naredni nivo u kome se Garrett suočava sa živim statuama je plastičniji primer ove mehanike: Garrett je u dotadašnjem toku igre imao mogućnost da neprijatelje uklanja prikradanjem sa leđa i onesvešćivanjem vernom batinom, ili gađanjem strelama izdaleka. Odjedanput, na poslednjem nivou ova mogućnost više ne postoji jer ima posla sa džinovskim kamenim kipovima koji idu unaokolo i viču kako će ga ubiti. To je strava. To je užas.

Ju On, dakako, ovo potpuno ispušta iz vida i mesto toga filuje igranje patetičnim jump scare momentima koji igrača ili uopšte ne ugrožavaju (dakle, tu su samo radi atmosfere) ili ga ugrožavaju banalnim davanjem ekranskog prompta kojim se zahteva pomeranje Wiimotea u jednu od strana. Propustite da reagujete u ovom drugom slučaju i mrtvi ste. Da, baš tako, Ju On svodi igračevu interakciju sa horor elementima ove igre na bukvalno jedan jedini pokret rukom na svakih nekoliko minuta.

Mislim da je izlišno objašnjavati zašto ovo nije strašno, ali i zašto ovo nije zabavno. Osećaj da ste izloženi silama koje bi vas rado uništile veoma je umanjen kada posle pet minuta shvatite u kojim će se momentima šta desiti (odigrajte, recimo tutorial misiju u kojoj brzo shvatate da otvaranja vrata okidaju pojavljivanje duha), a vaše učešće u preživljavanju vašeg avatara je toliko malo i banalno da je skoro nemoguće duhovno se uneti u igru. Naravno, treba uvažiti da su autori smerali na minimalni interfejs, bespomoćnost (avaj, do granice invalidnosti) glavnog junaka i jednostavnost kontrola kao na činioce jače imerzivnosti Ju On, ali su u krajnjoj analizi proizveli igru koja je toliko siromašna po sadržaju da je nemoguće apstrahovati neudobni interfejs, poput rasta mahovine spori hod i trivijalne scene susreta sa duhovima, da biste se na neki magičan način našli „unutra“.

Bar da Ju On može da se pohvali prezentacijom. Avaj, ne, ova igra ružna je poput proverbijalnog psa. Sreća u nesreći je da je osvetljenje većinu vremena minimalno, pa se bazičnost geometrije i primitivnost tekstura ne izdižu na uvredljiv nivo, no, svako ko je igrao bilo koju Silent Hill ili Siren (ili Fatal Frame, sto mu muka) igru, biće bolno svestan da Ju On imitira njihov sumorni, monohromni izgled, ali da nije bilo ni mašte ni truda koji bi ovde urodio plodom. Pre nego što zaustite da optužite skromni Wii hardver za ovu vizuelnu transgresiju zamoliću vas da zaista pogledate kako su izgledali stari Silent Hill naslovi (pre nego što je Konami izdao Srbiju i razvoj novih nastavaka autsorsovao izvan Japana). Potražite bilo koju od prve četiri igre na JuTjubu, može čak i prvi nastavak, rađen za originalni Playstation, uporedite vizuelni dizajn i tehničku izvedbu ovih igara sa siromaštvom koje nudi Ju On i shvatićete da nije problem u Wiiju, već u dizajnerima.

 

Na zvuk u igri ne vredi trošiti reči.

Ne znam kome je u račun išlo da se napravi ovakav omaž značajnom filmu. Film Ju On je bio jeftin, neobrušen dijamant koji je ipak uspešno plasirao svoj sržni sadržaj – stravu i tugu – i time zaslužuje da bude upamćen i gledan i u budućnosti. Igra, ovakva kakva je ne pogađa nikakvu emociju – ni stravu ni tugu – pa je time vrlo slab omaž filmu, dok u poređenju sa drugim azijskim horor igrama naprosto nije ni u istoj klasi. Avaj, iako ovo nije uobičajena kolekcija banalnih miniigara „za celu porodicu“, umotana u najjeftiniju moguću prezentaciju, kakve su tipične loše Wii igre, i dalje imamo posla sa banalnim skupom prostih mehaničkih elemenata i jako jeftinom prezentacijom. Ju On samo pokušava da ove dve stvari proda kao viši koncept, ali u tome je vrlo, vrlo neuspešan.

JuTjub

Srećom, reklo bi se da je Alah ovom igrom samo testirao moju vernost (a jeste bila na iskušenjima) i da ju je i propisno nagradio time što mi je posle abismalnog Ju On odmah podario mogućnost da igram jednu od najiščekivanijih Wii igara u mom domaćinstvu još od vremena kada je Wii izašao.

Sin and Punishment: Hoshi no Keishosha bila je jedna od najinteresantnijih (i, zašto ne reći – najboljih) igara za konzolu Nintendo 64 i svakako jedan od najambicioznijih projekata visokocenjene kompanije Treasure. Treasure je ljubiteljima akcionih igara poznat kao firma duboko posvećena kreiranju kompleksnih, originalnih akcionih naslova. Naglašavam ovo „originalnih“ jer su Treasure jedna od retkih firmi koja od igre do igre gotovo sasvim menja osnove mehanike i koja se manifestno protivi proizvođenju nastavaka. Zahvaljujući ovoj radikalnoj filozofiji u razvoju igara, ali i monumentalnom talentu zaposlenih, Treasure u svom CV-ju ima pregršt apsolutnih klasika poput Radiant Silvergun, Alien Soldier, Bangai-O, Astro Boy: Omega Factor, Dynamite Headdy ili, dakako Ikaruga i Gunstar Heroes, ali i hvalevrednih najamničkih radova u tuđim serijalima, poput Gradius V i dva naslova iz Bleach serijala za DS.

U svemu ovome, Sin and Punishment je u neku ruku bio najviše mejnstrim igra iz Treasureove radionice, igra u kojoj je uloženo najviše napora u prezentaciju (ovo je, ako se ne varam i jedini Treasureov 3D naslov sve do 2009. godine), a da je sama mehanika bila na prvi pogled najprizemnija. Pričamo o raskošno animiranom on rails šuteru kome su i pored naizgled jednostavne mehanike (avatar se sam kreće, igrač samo nišani i puca) ljudi iz Treasurea dali neočekivano veliki broj varijacija u gejmpleju i ako već ne ogromnu dubinu (poput Bangai-O), a onda i hardcore arkadno ulaženje „u zonu“ sa potrebom da se vodi računa o velikom broju neprijatelja na ekranu i njihovim šemama kretanja i napada.

Sin and Punishment je imao i primereno složenu priču i, mada igra originalno nije bila objavljena izvan Japana, postala je jedan od rado uvoženih naslova za Nintendo 64 zahvaljujući tome što su dijalozi bili na engleskom (i, naravno, tome što je bila u pitanju jako dobra igra). Nintendo je igru u verziji sa prevedenim menijima putem svog Virtual Console onlajn servisa ponovo objavio još pre dve godine i ovo je i dalje jedna od najboljih akcionih igara koju možete odigrati na Wiiju.

Još pre godinu dana znao sam da je, uprkos Treasureovom stavu o nastavcima, nastavak Sin and Punishment u razvoju. Poradovao sam se. Treasure su i ranije kršili zavet nenastavljanja svojih igara. Gunstar Super Heroes je bila solidna igra (iako ne sasvim na nivou Gunstar Heroes) a Bangai-O Spirits i više od toga.

Iako Sin and Punishment 2: Successor to the Sky na „našem“ jeziku izlazi tek naredne godine, japanska verzija pojavila se pre nekoliko dana i po ko zna koji put pokazalo se opravdanim ulaganje vremena i truda u modifikovanje mog Wiija za potrebe igranja igara iz drugih regiona.

Za slučaj da to nije sasvim jasno, Sin and Punishment 2 je, po ovome što sam do sada odigrao (a to nije mnogo, tek sam grebucnuo), odlična igra. Wii će na kraju ostati među hardcore igračima zapamćen po svojim rail shooterima (pominjali smo House of the Dead: Overkill, Dead Space Extraction, nismo li?), a S&P2 je igra visokih produkcionih kvaliteta, velike količine zdravih pucačkih ideja i naprosto grešnog preobilja neprijatelja i situaciju tokom kojih ćete ih oduvavati sa ekrana.

Što se tiče priče, znam koliko i vi. Sin and Punishment 2 je za sada skroz na japanskom i jedino znam da su protagonisti ovog nastavka, Isa i Kachi u vezi sa prvom igrom utoliko što je Isa sin Saki i Airan iz prve igre. Isa i Kachi na početku balade bezbrižno lete unaokolo svojim, hm, svemirskim brodom, kad na njih nasrnu dušmani raznih boja i oblika. Ja sam odabrao da igram kao Kachi, koja je neka vrsta superherojski nadarene (i možda kibernetski augmentovane?) akcione heroine, opremljena hoverbordom i moćnim vatrenim oružjem. Nakon ekspozicije Kachin napredak kroz igru će povremeno biti prekidan dramatičnim kinematicima – kao i u prvoj igri – ali će igrač većinu vremena provoditi upravljajući njenim kretanjem u dve dimenzije po ekranu i nišanjenjem u desetine neprijatelja koji su se namerili da Kachi (i Isi) smrse konce.

Iako S&P2 počinje dosta opušteno ispostavlja se da je prvi nivo tek nešto prošireniji tutorial. Već na kraju ovog nivoa imaćete posla sa gomilama velikih neprijatelja, a boss koga morate razlupati za potrebe prelaska na sledeći je, kako to Treasure i inače vole, džinovski mehanički pauk. Kachi ume da trči po tlu, ali i da lebdi na hoverboardu i u tom smislu samo je spretni skokovi na svaku stranu kojima izbegava brze neprijatelje razdvajaju od dalekog pretka po imenu Space Harrier.

 

Dobro, izdvajaju je i neke druge stvari. Raznovrsnost neprijatelja, njihovi obrasci ponašanja i smerovi kretanja su daleko raskošniji nego u bilo kojoj klasičnoj on rails igri, a Kachi ima i adut u rukavu u vidu naprednog nišanskog sistema koji omogućava praćenje osam meta odjednom. Ovo je kao stvoreno za čišćenje prolaza kroz guste oblake nasrtljivih neprijatelja ali i za surove ozlede nanošene minibosovima samo jednim moćnim plotunom.

Najimpresivnije je kako Treasure lagodno žonglira gomilama neprijatelja na ekranu i gomilama vizuelnih informacija koje igrač mora da isprocesuje da bi preživeo i napredovao. Iako posmatraču sa strane Sin and Punishment 2 može izgledati kao nesavladivi haos, igrač je taj koji, nalazeći se „u zoni“ prepoznaje obrasce u haosu i navigaciju prepušta reptilskom delu mozga, dok neki za dlaku viši intelektualni kapaciteti procenjuju prioritet meta i odabiraju koje prvo uništiti.

Sin and Punishment 2 naizgled bez napora postiže visok nivo pucačke čistote, oslobađajući igrača velike većine odgovornosti za kretanje unapred (ali mu ostavljajući toliko slobode da je ipak sam odgovoran za izbegavanje opasnosti) i stavljajući mu u zadatak taktičku ocenu rizika i nagrade u pogledu uništenja neprijatelja i zauzimanja novog položaja na ekranu. Sin and Punishment nije baš šahovsko iskustvo u taktičkom smislu ali jeste ugodno cerebralan kada se stvari zakuvaju, a potreba za dobrim refleksima i solidno sigurnom rukom samo još izdiže igru na nivo arkadnog gurmanluka. I ovde Treasure vrednuju naprednije intelektualne radnje više nego pucačko prostačenje, pa je dovoljno držati dugme za pucanje sve vreme pritisnuto i lagano šarati nišanom po ekranu. I ne samo dovoljno, već i potrebno jer količine neprijatelja sa kojima se junaci u ovoj igri suočavaju vrlo brzo postaju ogromne. Već na drugom nivou Sin and Punishment 2 ima nepogrešivo bullet hell deonice, što će mrziteljima ovog shoot ’em up podžanra možda zasmetati, ali elegancija sa kojom Treasure dizajniraju svaki sledeći izazov ili smele tranzicije između pokretnih, statičnih i mešovitih deonica izaziva u čoveku najdublje poštovanje.

Slično važi i za prezentaciju. Početak igre, doduše, deluje tek kompetentno i lako je zamisliti da će vam tu izleteti nešto u smislu da ste „lepše igre umeli da vidite i na Playstation 2“, ali kada krene akcija postaje jasno koliko su Treasure uložili napora u dizajn deonica, pozadine, formacije neprijatelja, specijalne efekte. U svom tom veličanstvenom kaleidoskopu haosa i eksplozija treba primetiti i da je Sin and Punishment 2 estetski jedna prilično dostojanstvena igra i da se orgija destrukcije koju izaziva vaš lik na ekranu može podičiti visokim nivoom rafiniranosti i gotovo potpunim odsustvom eksploatativnih karakteristika. Dok mnogi drugi dizajneri smatraju da igrače treba da privuku krvoprolićem i „realizmom“, Treasure svoju akciju čak i kad je realističnija od većine njihovih igara i dalje drži na zadovoljavajuće apstraktnom i pristojnom nivou.

 

I sad sam, naravno, u dilemi. Da li igrati japansku igru do kraja ili strpljivo čekati da se pojavi verzija na jeziku koji razumem? Istina je da želim da ispratim i priču ali je takođe istina da me prsti zbog ove igre već dobrano svrbe iako sam poslednjih nekoliko sati proveo kucajući…

Bilo kako bilo, Sin and Punishment 2, sa svojom mehanikom multiplikatora bodova u zavisnosti od kvaliteta pucanja i svojim permanentnim onlajn tabelama na koje aploudujete svoje skorove preti da postane ozbiljna opsesija čak i ako ne razumete ni delić priče. Više ovakvih igara – u kojima je fokus na igranju, a ne na gledanju i koje pravilno vrednuju veštinu a ne samo strpljivost igrača – i svet će biti bolje mesto.

JuTjub

7 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: sedamnaesta tura”

  1. ridiculus Says:

    „I sad sam, naravno, u dilemi. Da li igrati japansku igru do kraja ili strpljivo čekati da se pojavi verzija na jeziku koji razumem?“

    Meho, prijatelju, zovi slobodno! 時々一緒に遊びましょう!

    🙂

    Od Ju-On-a ništa nisam ni očekivao. Mislim da sam svojevremeno pročitao da bi Fatal Frame 4 trebalo da izađe u Evropi, ali sad više nisam siguran. Mind-tricking ghost-memories delusion assault???

  2. mehmetkrljic Says:

    Hahaha, da, trebalo bi da te dovedem da ti igraš a ja da gledam, dok mi prepričavaš dijaloge. Eh, kad sam u školi učio ruski a ne japanski. A ni ruski nisam naučio…

  3. Samo dva pitanja:
    1. Odakle bre tebi pare na ovu krizu za sve te silne konzole?!

    2. „Gubljenje nevinosti“ je tako bezličan naziv. Što lepo ne kradeš nazive Discharge ili Sepultura hitova ko nekad? To je nekako imalo dušu :))

  4. mehmetkrljic Says:

    1. Izdaja Srbije se i dalje iznenađujuće dobro plaća, iako je slabo šta ostalo da se izda.

    2. Ne možeš da zamisliš koliko prometa ostvarujem zahvajujući googlerima koji traže video snimke defloracije.

  5. japandrej Says:

    ja mislim da ne smem sebi da priustim Bordelands iz naznaka da je to prevelik proždirač vremena, al dok se čeka Diablo III vrlo rado klikćem po pomenutom Torchlight-u. neverovatno šta je stalo u tih 500ak megabajta…

    naravno, sve je to u nekom ‘lajt’ režimu, priča praktično ne postoji, i više podseća na prvi diablo, ali je užasno zarazno i neodoljivo za casual igranje. sa sve opcijom ‘netbook play’ i optimizacija je sjajna 🙂

  6. mehmetkrljic Says:

    Argh. Još nisam ni instalirao Torčlajt.

  7. […] primera novijeg J-horrora u formi survival horror avanture u poslednje vreme. Mislim da je to bilo dok sam pričao o abismalno lošem Ju-On, a predmet mog lamenta bila je četvrta igra u serijalu Fatal Frame (koga u Evropi i Australiji […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: