Arhiva za novembar, 2009

Gubljenje nevinosti: osamnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on novembar 23, 2009 by mehmetkrljic

Verovatno postoji i neki ekonomski zakon (osim Marfijevog) koji diktira da se sve najveće ili barem najizvikanije igre pojavljuju u poslednja četiri meseca godine. Otud i moja nesposobnost da postignem. Mislim, kako je igranje i dalje malo zabavnije od pisanja, budite ubeđeni da sam se poslednjih nedelja ekstenzivno igrao i da je to jedan od važnijih razloga što o tom istom igranju nisam pisao. Vrzino kolo!! Začarani krug!! Što se više igram, manje pišem a ima sve više da se piše!!

U tom smislu, danas neće biti osvrta na, recimo Assassin’s Creed II i GTA IV Episodes from Liberty City jer i jedna i druga, hm, igra, zaslužuju da se u njih uloži ipak više od nekoliko minuta koje sam im do sada posvetio. O njima, dakle, drugom prilikom (koja možda nikad neće ni doći!!!) a danas o… drugim igrama.

Da prvo odradimo blokbastere i ono što raju najviše zanima..

Dakle Modern Warfare 2, najveća igra ove sezone koja ne samo da je ogroman broj drugih naslova najavljenih za ovaj kvartal naterala  u egzodus u prvu četvrtinu 2010, ne samo da je oborila sve rekorde u okviru igračke industrije u pogledu prodaje pre i tokom prvog dana, nego je i proglašena za najuspelije lansiran produkt u istoriji industrije zabave. Da se čovek malo uplaši.

Vi o ovoj igri već sigurno imate svoje mišljenje, makar je i ne igrali i makar ga zasnivali samo na kontroverzi koja se tiče masakra nad civilima na ruskom aerodromu u jednoj od početnih misija, pa je tako moje mišljenje o njoj svakako irelevantno. pogotovo što se niti interesujem niti usuđujem da se upustim u onlajn kooperativne ili takmičarske modove koji čine veliki deo iskustva ovih igara. No, ako pričamo samo o kampanji za jednog igrača, biću slobodan da kažem da je ovo svakako vrhunac konfekcijske ponude za igrače širokog profila i velikog raspona uzrasta, FPS analog naučno dizajniranog Big Meka podešen tako da svog konzumenta opčini bogatstvom boja i začina, i da ga drži u blaženom transu do samog (skorog) kraja, odvraćajući ga od analiziranja je li to što jede hranljivo ili barem zaista ukusno.

Dobro, analogije mi ne idu od ruke, ali tu smo negde. Modern Warfare 2 je logična ekstrapolacija dobro oprobanog modela koga Infinity Ward rabi još od Medal of Honor: Allied Assault, veoma spretno skriptovani, ultralinearni šuter koji strahovitim baražom vizuelnih efekata i zvuka zadovoljava igračku potrebu za visokim nivoima adrenalina, gladeći mu sve vreme reptilski deo mozga i njegovu večitu bekstvo-ili-borba klackalicu. Kako je i Kieron Gillen primetio u ovom napisu, Infinity Ward su najbolji studenti Valveove škole interaktivnog i indirektnog pripovedanja u igrama u prvom licu i Modern Warfare 2 prosto blista u pogledu smeštanja igrača u situacije koje su intuitivno jasne i uverljive u smislu postavljanja zadataka i rešavanja problema. Na nivou iznad toga, u domenu nominalnog narativa, ovo je igra blentava kao i bilo koji akcioni film iz osamdesetih sa naprosto neubedljivim zapletima (i preokretima), karikiranim likovima i neverovatnim količinama američkog mačopatriotizma.

S jedne strane, kao i u prethodnoj igri, Call of Duty 4:  Modern Warfare, čiji je ovo direktni narativni nastavak, mesta na kojima se pitate je li ovo suptilna politička satira (ili čak, smeli umetnički iskaz) ima poprilično, ali u krajnjoj liniji to nije bitno. Modern Warfare 2 je igra u kojoj dva britanska SASovca razbucaju čitav logor ruskih vojnika, u kojoj pet terorista laganom šetnjom kroz moskovski aerodrom pobije nekoliko stotina civila i nekoliko desetina teško naoružanih policajaca, u kojoj Rusi vrše padobransku invaziju na američki kontinent a naši junaci brane Belu Kuću golim prsima (i bespilotnim letelicama tipa Predator) itd. Neko je to već rekao, ali vredi ponoviti: Modern Warfare 2 je ono kako bi izgledale vesti sa aktuelnih svetskih ratišta kada bi ih režirao Michael Bay – apsolutna hipertrofiranost svake vrste, od vizuelne, preko zvučne, dijaloške i narativne, pa do ideološke, ali ovo igru u svakom slučaju čini zabavnom.

 

Prva misija u kojoj se američke trupe u Avganistanu zatiču na udaru, jelte, lokalnih ustanika je dobra paradigma za celu igru, sa svojim totalnim prezasićenjem čula vida i sluha dok, stojeći na džipu slepo pritiskate okidač rotirajućeg mitraljeza, ne videći ni kuda pucate ni odakle dolaze neprijateljski hici, dok se sve trese i crveni. Onaj ko u ovom trenutku ne poželi da zaurla i stisne okidač još jače – promašio je hobi.

S druge strane, ovaj momenat igre, linearan i sa vrlo malo slobode u kretanju sažima i druge činioce MW2 formule. Ovo je igra u kojoj se baš sve odvija ispred kamere i u kojoj je okruženje sastavljeno od kartonskih kulisa. Naravno, fotorealistične teksture i arhitektura su sjajni, ali Modern Warfare 2 je u osnovi jurnjava kroz splet hodnika sa malo ili, najčešće, nimalo mogućnosti da se o putanji odlučuje dok igrate. MW2 je igra koja, čim zastanete za korak, pokazuje da ne ume ništa sem da ponavlja jedan isti krešendo onoliko puta koliko je potrebno da se smilujete, pođete napred i pređete nevidljivu liniju okidača kojom se poziva nova skripta iz programa. Pomenuti, kontroverzni aerodromski masakr je dobar primer jer u njemu igra uredno priziva beskonačan broj policajaca sve dok sam igrač (a ne neko drugi iz terorističke ekipe) ne poubija dovoljno istih da bi moglo da se ide dalje. O ovome sam opširnije pisao ovde ali ako vas mrzi da čitate ili vam je engleski još jadniji od mog, da sažmemo to u par reči: Modern Warfare 2 nije kontroverzna igra najpre zato što igraču ne daje nikakvu slobodu i oslanja se na mehaničke elemente stare više od trideset godina.

No, da je zabavna – zabavna je i treba biti zbilja namrgođeni i neveseli intelektualac da se ne bi uživalo u superiornoj prezentaciji i gejmpleju koji iako izuzetno jednostavan, na kraju osvaja svojom doteranošću i doziranošću (i, er, predoziranošću). Modern Warfare 2 osvaja na silu i bez mnogo suptilnosti, ali ovo je sila uparena sa ne malo elegancije i tempo igre, smenjivanje set-pisova u kombinaciji sa vrhunskom glasovnom glumom i jako dobrim audiovizuelnim dizajnom (da, da, PC verzija nema HDR osvetljenje već samo bloom, pa šta, zar će iko to da ozbiljno kritikuje dok mu oko glave proleće 14.289 metaka različitih kalibara, a njegovi saborci mu dovikuju kontekstualno odgovarajuća upozorenja?) daje na kraju jedno kratko ali slatko iskustvo. Naravno da junk-food ne treba da bude osnova vaše ishrane, ali povremeno se čovek može obradovati i nečem ovakvom.

JuTjub

Drugi veliki hit ove jeseni je svakako Sonyjev Uncharted 2: Among Thieves i, iako se i ovde radi o surovoj konfekciji, nemojte sumnjati u to, igrajući ovu igru jako sam se zabavio.

Uncharted igre i jesu u neku ruku definicija visokobudžetne igre za široke narodne mase utoliko što rabe mehaničke sisteme izmišljene i istestirane u drugim igrama, a zatim sve to umotavaju u nekoliko debelih slojeva kvalitetne naracije i najvrhunskije prezentacije dostupne u ovom hardverskom momentu (ili barem u ovom momentu poznavanja mogućnosti hardvera od strane softveraša). U principu, razložen na svoje elemente, i ovaj Uncharted je tek bastard Tomb Raider platformašenja i Gears of War pucnjave iz zaklona, skriven iza maske akcione avanture koje se ne bi stideo jedan Indiana Jones, no, Naughty Dog ponovo pokazuju da razumeju kako se pravi igra koja naprosto osvaja šarmom a zatim uspeva da održi vrelu ljubavnu (ili bar seksualnu) vezu tokom narednih petnaestak sati stavljajući vam na raspolaganje izuzetno udobnu, nikada frustrirajuću ili dosadnu mehaniku.

Nema sumnje u to da Uncharted igre idu na to da privuku i manje… ozbiljne (tvrdokorne?) igrače i lako ih je kritikovati zbog toga koliko favorizuju igrača u postavci stvari. Proći će više od polovine igre dok se ne zateknete u situaciji da neki od platformskih izazova zahteva iole razmišljanja i planiranja, a čak i posle te tačke skoro sve se svodi na slepo praćenje predefinisanog puta i jedine nedoumice pojavljuju se zahvaljujući grafici visoke definicije u kojoj više nije u svakom trenutku jasno koja je ivica na kojoj fasadi samo dekorativna a za koju se naš gimnastičar-u-telu-avanturiste, Drake, može uhvatiti.

Slično važi i za borbu koja je, opet, građena oko tačno izdefinisanih arena sa mudro raspoređenim zaklonima i koja od igrača očekuje više metodičnost i pažnju a manje izvrsne nišanske sposobnosti i reflekse. O nekakvim logičkim zagonetkama ne vredi trošiti reči jer one spadaju u najniži nivo povezivanja oblika i boja i sasvim bi se ugodno smestile u one testove koje deca rade pred upis u osnovnu školu, ne bi li se utvrdilo da nisu mentalno, jelte, zaostala.

No, Naughty Dog sve ovo uspeva da učini zabavnim perfektnim mešanjem pomenutih činilaca. Igra počinje upravo spektakularnim platformskim zadatkom koji je u mehaničkom smislu jednostavan, ali u smislu postavke priče, likova i misterije koja će se postepeno razotkrivati odrađuje sjajan posao. Slede pucnjava, borba golim rukama, šunjanje, još platformskih problema, logičke zagonetke, pucnjava iz vozila, tuča, pucnjava na pokretnim vozilima, platforme itd. i sve je vrhunski doterano, uvezano na narativno ubedljiv i mehanički prirodan način tako da zaista treba biti vrhunski cinik i svakih pet minuta sebe podsećati da u suštini igrate jednostavnu igri koja ulaže ogromne napore da vas nežno, majčinski vodi putem najbolje zabave i najmanje frustracije.

 

Naravno, ono što sam pomenuo u vezi Modern Warfare 2 je i ovde slučaj – ovo je igra izrazito linearne strukture koja na improvizaciju ili slobodu u rešavanju njenih problema gleda namrštenih, čupavih veđa, ali ključna razlika je u tome što Uncharted 2 ima daleko uspeliji (ili barem nametljiviji) narativ i što je njegovo mešanje mehanika ipak smelije pa tako i konačni proizvod deluje raznovrsnije i nešto dublje.

Mislim, ne treba tu imati iluzija, ozbiljniji igrač prokrčiće sebi put kroz Unchartedove platformske sekcije i mocapovane-tako-da-deluju-inteligentnije-nego-što-jesu istočnoevropske plaćenike a da se i ne oznoji, no utisak jedne dobro zaokružene interaktivne pustolovine teško da će ga napustiti bilo kog trenutka. Naughty Dog je u intervjuima povodom ove igre govorio i o tome kako se platformski i pucački delovi ovde sada prirodnije prelivaju jedni u druge, ali moram da priznam da ovo nisam primetio i da su unapređenja, ako ih ima, najviše u detaljčićima (na primer, ovde se sada bombe bacaju odvojenom komandom od pucanja).

Ali, čujte, ono što nije pokvareno ne treba ni popravljati. Naughty Dog u jednoj stvari svakako nosi šnjur a to je pripovedanje. Uncharted igre su izdigle element priče, karakterizacije i dijaloških razmena na viši nivo od gotovo bilo čega što mi pada na pamet u okviru medija videoigara i u tom smislu, ove igre su više Indiana Jones od samih Indiana Jones igara. Hoću reći, teško mi je da zamislim da neko ko je odrastao na pustolovnoj literaturi (proznoj i grafičkoj), Carlu Mayju ili Carlu Barksu, Spielbergu ili Burtu Lancasteru, da ne pominjem pustolovne filmove četrdesetih godina, neće u igranju Uncharted 2 pronaći duboko zadovoljstvo, diveći se pažljivo pripovedanoj priči (kroz kinematike ali i kroz gejmplej), sjajno isprofilisanim likovima, vrhunskoj glasovnoj glumi, sigurno odmerenom humoru… Jeste, pričamo o naglašeno eskapističkom zadovoljstvu, što je možda iz nekog ugla i, jelte, greh, ali, dođavola, ovo je u zanatskom smislu jedan od vrhunaca ove godine. I, u krajnjoj liniji, budimo sasvim iskreni, u nekoj imaginarnoj kategoriji entry-level naslova, dakle, igara namenjenih za uvlačenje nedužnih i neupućenih u naš svet interaktivne elektronike, Uncharted 2 je apsolutno nešto najbolje što se u ovom momentu da zamisliti.

Na sve to dodajte i pomalo nespretan ali zabavan multiplejer mod što je hvalevredna stvar i očekujem da u trećoj igri ovaj element postane dovoljno dobar da stoji sam za sebe…

JuTjub

Treći veliki naslov koji bismo danas blagoizvoleli da pomenemo svakako mora biti BioWareov RPG gigant Dragon Age: Origins. Od prvih najava pre pet godina, čekali smo je kao ozebao sunce, verujući kanadskim majstorima da je u pitanju duhovni naslednik Baldur’s Gate igara, škrgutali zubima uz Jade Empire i otvoreno psovali uz Mass Effect. Dragon Age: Origins je posle svega postala velika bela nada klasičnih (ili barem neoklasičnih) FRP igara, naslov od koga smo očekivali da BioWare isporuči sve: i kompleksnu fantazijsku priču i komplikovanu, taktičkom dubinom nabijenu borbu, i složen sistem razvoja likova, a sve to umotano u skupu savremenu prezentaciju, te ispraćeno najnovijim dostignućima u domenu udobnosti interfejsa.

Mislim, realno gledano – mnogo smo očekivali. Previše.

I dok se posle nekih 13 sati igranja ne usuđujem da dam izjavu bremenitu determinisanošću, rekao bih da su Kanađani na kraju uspeli da čekiraju skoro sve gorenavedene kategorije. Naravno, možete biti surovi RPG avanturista sa kožom debljine šper ploče i kritikovati kako je priča generička imitacija Gospodara Prstenova, kako je borbeni sistem i dalje jednostavniji (GLUPLJI!!!) nego u Baldur’s Gate (pa čak i KOTOR!!!), kako je mehanika misija staromodna a igra, pored sve svoje navodne slobode linearna (u poređenju sa Bethesdinim proizvodima, recimo), i imate puno pravo na to, ali DAO je dugih šest godina posle KOTOR prišao najbliže idealu kombinacije dubokog i širokog RPG-a bogatog folklora i epske priče, raskošne mehanike i taktičke zahtevnosti sa udobnošću i naklonošću i prema svetu koji nije upoznat sa kompjuterskim RPGovima i samo želi da se poigra sa tim reklamiranim zmajevima.

U tom smislu, zbilja, može se primetiti da DAO u osnovi rabi iste obrasce misija kao i KOTOR, da je profilisanje likova i njihov odnos prema vođi družine samo imitacija onog iz KOTOR 2, da je borba prosta s obzirom na mogućnost zadavanja samo po jedne komande svakom liku, ali ne bi bilo ljudski i ne primetiti kako je svaki od ovih elemenata produbljen, uglancan, rafiniran. Misije sada imaju zaista logične zadatke i prirodno se prepliću unutar narativnih celina igre, reakcije članova družine su logične i usklađene sa njihovim karakterima, a odsustvo rigidnog binarnog sistema dobra i zla znači i potrebu pažljivijeg balansiranja na oštrici moralne podobnosti igrača, pogotovo što je ovo igra dizajnirana tako da vas odluke koje ste doneli u petom satu dočekaju u desetom (ili dvadesetom), kada im se najmanje nadate.

Da, borba je u neku ruku jednostavnija nego u KOTOR, ali nemojte se unapred opuštati, DAO je igra koja se ne stidi da bude teška i, mada nisam u njoj bio suočen sa frustracijom koju je prvi Baldur’s Gate uspešno proizveo svojim brutalnim dočekivanjem na nož moje ekipe tokom prvih par sati igre, ovo nije igra u kojoj se opuštate i borbe završavate u leru. BioWare je dosta truda uložio u borbu dajući igračima mogućnost da igraju u realnom vremenu, ili sa pauzama (za slučaj da nije jasno – ono prvo je apsolutno nemoguće na bilo kom nivou težine osim najnižeg), kao i stavljajući im na raspolaganje vrlo fleksibilan i produbljen taktički sistem programiranja ponašanja svakog člana družine (nešto nalik sistemima iz nekih Square-Enix igara), tako da se borbe definitivno ne mogu svesti na prosto kliktanje mišem (ili dugmetom na kontroleru – da budem iskren, DAO mi više prija na konzoli nego na PC-ju u jednom smislu a to je da je daleko udobnije provesti pet sati neprekidno ležeći na trosedu nego sedeći za računarom, što gotovo da poništava činjenicu da je konzolna igra grafički ružnija i interfejsno neudobnija).

 

Sa narativne strane, moguće je da budemo strogi i kažemo kako BioWare zaista samo imitira Tolkiena, no… ne samo da se narativi zapadnih FRP igara najčešće razlikuju po tome koji od njih uspešnije imitira Tolkiena, nego je ovo i zaista raskošno napisana igra. Fantazijski elementi izmešani sa dosta uverljivom politikom, odmeren humor i solidno osmišljen folklor, sve ovo DAO čini intrigantnim okruženjem da u njemu pratite priču o klasičnoj herojskoj potrazi grupice autsajdera u svetu koji tone pod teretom demonskog zla i sopstvene moralne korupcije. U Mass Effect folklor i dijalozi su me često nervirali i delovali mi isforsirano, dok Dragon Age Origins sve ovo radi daleko suptilnije. Kada se na to doda da je mehanički gledano Mass Effect bio skup eksperimenata u mešanju RPG-a sa akcionom igrom i da su ovi eksperimenti mahom bili neuspešni, relativna mehanička konzervativnost DAO se može pozdraviti gromkim aplauzom, pogotovo što je većina elemenata, kako rekoh, izbrušena do visokog sjaja.

Naravno, pitanje je koliko će ovo držati vodu tokom narednih 60 ili 80 sati i koliko će igra uopšte evoluirati tokom narednih godina (ipak je ovo tek početak franšize), ali BioWareu se ne može prebaciti da nisu učili na sopstvenim (i tuđim) greškama (i uspesima). Mehanički, Dragon Age Origins izgleda da daje mnogo materijala za gikovsko prebiranje po menijima, proizvodnju napitaka, kastomizaciju opreme, kreiranje borbene taktike itd., dok narativno puca iz svih oružja dajući nekoliko potpuno različitih početaka igre u zavisnosti od odabrane rase i klase što je dobrodošla ideja koja će u mnogome osvežiti ponovljena igranja. Nisam još dovoljno duboko u igri da bih umeo da kažem ima li ovde radikalnih narativnih grananja (poput onog u KOTOR) koja podstiču ta ponovna igranja, ali poznajući BioWare… verovatno. Niko ovo neće pomešati sa slobodom Bethesdinih igara, ali od BioWare se ovako nešto na kraju krajeva i ne očekuje.

Ono gde BioWare nije uspeo da isporuči je prezentacija. Dok su muzika i glasovna gluma uglavnom na visokom nivou (povremeni bagovi (na konzoli!!!) na stranu), grafika je… er… osrednja. U čisto umetničkom smislu ima ovde lepih rešenja, ali tehnički, Dragon Age Origins izgleda kao pet godina stara igra prelivena debelim slojem savremenih vizuelnih efekata. Mislim, nije da mi to smeta, ali vredi notirati kako je, makar jednom u istoriji igara, neki developer izgleda na uštrb grafike vreme potrošio na doterivanje gejmpleja. Treba o tome misliti.

JuTjub

E, dobro, ako smo iza sebe stavili te velike naslove, da se okrenemo nečem… klasičnijem, naime – platformskim igrama. Nekada smo ih smatrali skoro istrebljenim, a danas znamo da one nikada neće umreti i da će biti večne dok su im deca verna. Ili tako nešto…

Hoću reći, platformske igre se doživljavaju, veoma često, kao dečije igre, jer su u narativno-prezentativnom smislu daleko apstraktnije od, jelte, igara za, er, odrasle, a u mehaničkom smislu, pak, u njima retko ima ubijanja i krvoprolića pa ni taj način ne mogu da pretenduju ne nekakvu, er, zrelost.

Iako su ovo sve ordinarne gluposti, teško je a ne primetiti da su sve tri igre koje hoću da pomenem u vizuelnom smislu naglašeno orijentisane ka mlađima i da to može biti izvor zajebanih nesporazuma.

Uzmimo na primer LocoRoco: Midnight Carnival, treći nastavak sjajne LocoRoco franšize kojom je Sony svojevremeno spasao PSP konzolu od opšteg podsmeha (doduše, nakratko, ali ajde). Ja sam LocoRoco igre (prve dve, od kojih je druga izašla pre manje od godinu dana ako me sećanje ne vara) vazda isticao kao primer izvrsnog dizajna u smislu da su one uvek mogle biti igrane od strane igrača bilo kog nivoa spretnosti i biti zabavne kako početniku tako i veteranu. U osnovi platformske igre sa vrlo malo skakanja, Loco Roco 1 i 2 su umesto komplikovano dizajnirane topografije igraču u ruke dale pomalo ćudljive žive grudve… er… nečeg elastičnog, čineći ih sve težim za kontrolisanje što ste dalje napredovali i onda mu u zadatak dali sprovođenje ovih, hm, stvorenja kroz maštovitu, naprednom fizikom obdarenu arhitekturu. Početnik (ili dete) je mogao lagodno da prođe skoro sve nivoe ovih igara, žrtvujući skor i same Rocoe, i da uživa u divno dizajniranim set pisovima i generalnom šarenišu, dok je veteran mogao da provede desetne sati perfektuirajući svoje prolaske kroz igru, sakupljajući svakog Rocoa i svaki predmet koji postoji, otkrivajući tajne puteve i nove načine da se skor uveća.

U tom smislu, kada sam počeo da igram Midnight Carnival, za trenutak mi se prividelo da imam posla sa (još) razblaženijom verzijom iste ideje. U ovoj igri, nivoi su kraći a za razliku od prve dve u kojima je valjalo skupiti po dvadeset Rocoa u svakom nivou i tako slepljene u jednu veliku želatinastu grudvu sprovesti ih bezbedno do kraja, ovde je zahtev mnogo skromniji i kreće se između pet i sedam. U iluziji da imam posla sa verzijom LocoRoco za decu ispod tri godine živeo sam možda svih šest minuta dok me igra nije dograbila za moju dugu, prelepu kosu i zalepila mi lice u svoj granitno čvrsti zid težine.

Naime, LocoRoco: Midnight Carnival je zdravo teška igra. Ne teška u onoj meri u kojoj su to bili platformski naslovi osamdesetih godina (ozbiljno, evo, poljubiću u dupe odvešću na ručak onoga ko mi dokaže da je Jet Set Willy uspeo da pređe bez varanja), ali nemojmo se zajebavati, ova igra zahteva mirnu ruku i debele živce.

Najveća razlika je u tome što Midnight Carnival daje igraču mogućnost izvođenja zaista visokih skokova, što poštenog čoveka ne može a da ne obraduje, a zatim oko ove sposobnosti plete arhitekturu nivoa koja je… sadistička. Odavno nisam video ovoliko malecnih platformi (koje još pucaju pod težinom sirotih Rocoa) razapetih iznad bezdana u kojima vrebaju krvožedne leteće zveri, ovoliko strateški raspoređenih bodlji i ivica. Midnight Carnival zaista ima kratke nivoe, ali oni će vas dobrano oznojiti i gotovo mi je nezamislivo da ćete iz prvog pokušaja uspeti da ih pređete u predloženom vremenu i sa svim spasenim Rocoima.

Delom je ovo zahvaljujući đavolski podmuklom dizajnu prepreka koji se trudi da vam nezgodne neprijatelje i objekte stavi na put baš onda kada ste najranjiviji (dakle, podrazumeva se igranje nivoa više puta, pamćenje rasporeda i kretanja neprijatelja i sve što uz to sledi, a igra vam čak nudi i trgovinu: u zamenu za određen broj poena dobijate mogućnost ponovnog igranja nivoa od čekpointa, a ne od početka, što je za prethodne igre iz serijala bilo nezamislivo), a delom zahvaljujući činjenici da vi ipak većinu vremena kontrolišete pravac u kome deluje gravitacija a samo u maloj meri nestašne Rocoe.

 

Što se tiče tajnih prolaza i sporednih bogaza ove igre, ovde vam neće biti potrebno samo oštro oko i mašta da biste ih otkrili već i propisne nindža-sposobnosti da biste otkriće uopšte iskoristili. U proporciji sa generalnim povećanjem težine igre, ove sekcije su… izuzetno teške i podrazumevaju milimetarski precizne skokove, savršen tajming i džedajsku kontrolu nad usmeravanjem gravitacije. Zauzvrat igra daje i neke bonus nivoe koji omogućavaju relativno lako (i relativno zabavno) povećanje skora.

Da li ovo čoveka treba da odbije od igranja Midnight Carnival? Ni u kom slučaju!! Naprotiv, ovo treba da mu bude podsticaj za igranje, ali valja biti svestan da tu neće dobiti opuštajuće iskustvo na tragu prve dve igre. S druge strane, u smislu prezentacije ovo je i dalje apsolutni vrh onoga što PSP ima da ponudi, igra prepuna čarobne muzike i zbilja prelepih prizora, sve umotano u nevine, simpatične tonove. Doduše, tim užasnije izgledaju scene u kojima vaši Rocoi bivaju živi proždrani od strane letećih predatora, ali dobro, malo zdravih košmara nikome još nije naškodilo.

JuTjub

U istom dahu priznaću da sam prijatno iznenađen PSP verzijom igre Little Big Planet. S obzirom da je nije pravio isti tim kao original, kao i da je original veliki deo svog šarma dugovao mogućnosti igranja u više igrača, PSP spinof je jedan zdrav, dobro dizajniran naslov koji se preporučuje snagom svojih dobro osmišljenih platformskih problema i maštovite, raznolike mehanike. Nije to mali uspeh s obzirom da je PS3 original imao zadatak radikalnog redefinisanja imidža konzole i da se dičio sa tri nivoa prostorne dubine, ozbiljnim multiplejerom i na momente fotorealističnom grafikom. PSP igra ima samo dva nivoa dubine a multiplejer je morao da ispadne iz kombinacije (autori vele da se moralo birati između toga i napredne fizike i sasvim je razumno što su izabrali fiziku kao suštinskiju komponentu), dok grafika, jasno, ne može da se poredi sa Playstation 3 raskoši, ali…

Ali ovo je sjajna igra! Naravno, treba preživeti neugodno zaslađen intro, zastrašujuće prijateljski (na zastrašujuće britanski način) voiceover Stephena Fryja i prvih nekoliko minuta tokom koji prolazite debil-friendly tutorial, ali kako igra krene da se otvara a nivoi počnu da se ređaju, stvari postaju vrlo jasne. Little Big Planet na PSP-ju je ozbiljna i ozbiljno dizajnirana platformska igra koja ne samo da vrlo pažljivo koristi prednosti (i zaobilazi mane) platforme na kojoj se nalazi već u nekim elementima i prevazilazi original sa „velike“ konzole.

Da ne bude zabune, LBP i dalje nije nešto što bi se moglo opisati kao teška igra ali jeste mudro uobličena serija inteligentnih platformskih izazova oblikovanih oko kvalitetne fizike i zanimljivih sposobnosti simpatičnog sackboyja. Težina originalne igre je proizilazila iz tri nivoa prostorne dubine i pomalo labave kontrole nad glavnim junakom, ali u PSP verziji dubina je… er… plića, a Sackboy je čvršće pod kontrolom igrača i njegovo sakupljanje predmeta po divno dizajniranim nivoima raspoređenim na raznim kontinentima vrlo brzo od prijatne šetnjice prelazi u uozbiljen platformski izazov. Igrač ovde zaista ima čime da se zabavi, a slično LocoRoco igrama, samo prelaženje nivoa nije toliko teško, koliko je to kompletno sakupljanje svega što se na njemu sakupiti može. Tako je za potrebe zadovoljavanja radoznalosti i uživanja u lepim prizorima dovoljan lagani prelazak u leru, ali ponovna vraćanja i napor da se postigne onaj savršeni prelazak nivoa je ono gde ova igra zbilja blista.

 

Začudo (ili ne, ipak je ovo sada first party naslov), i sa strane prezentacije pričamo o zaista blistavim rezultatima. Muzika i glasovna gluma na stranu (Stephen Fry je drag ali može čoveku i od njega da se smuči), grafika u LBP za PSP je zaprepašćujuće lepa. Odlično kombinovanje 3D i 2D tehnologije, kao i mešanje digitalizovanih, rukom crtanih i modelovanih predmeta u igri čini da ova igra zaista izgleda kao originalni LBP smešten u džepnu konzolu. Što je em lepo za videti, em priznanje oštroumnosti Media Molecule u smislu originalnog koncepta vizuelne komponente igre. Dodajte i mogućnost kreiranja svojih i daunloudovanja tuđih nivoa za igru (baš kao što ima i PS3 original) i ovo je jedan od najizdašnijih paketa koje uopšte možete kupiti za PSP. PSPgo je možda na tržište stigao kao mrtvac na svadbu, ali Sony barem na polju softvera nudi zaista dobre naslove.

JuTjub

No, za potrebe vrhunske platformske igre i danas, posle tri decenije, ne moramo ići dalje od Shigerua Miyamotoa. New Super Mario Bros. za Wii je sa jedne strane jedna užasna stvar – ko zna koja po redu verzija igre koju je Miyamoto napravio pre četvrt veka – ali je sa druge i dalje u pitanju najbolji dvodimenzionalni platformski naslov koji pare mogu da kupe.

Dok je depresivno pomisliti da niko za poslednjih dvadesetpet godina nije uspeo da formulu zaista unapredi, opet, ovo je samo još jedan dokaz u prilog tvrdnji da je Miyamoto naprosto genije i da on to ne mora da dokazuje stalnim izmišljanjem novog i originalnog (a ako će to novo i originalno da bude WiiMusic onda molimo da se i ne trudi), već samo elegantnim doterivanjem formule koja i dalje radi posao i to bolje od svega što konkurencija ima da ponudi.

Čak i da ignorišete činjenicu da se New Super Mario Bros. sada može igrati učetvoro što ovoj klasičnoj igri daje sasvim novu dimenziju (mada, priznajem da je Nintendo PRETERANO konzervativan u tome što podržava samo lokalni multiplejer i apsolutno ignoriše Internet) jer su saradnja i međusobno nadmetanje… jako zabavni, dakle, ako sve to stavimo na stranu, New Super Mario Bros. je vrhunski dizajnirana platformska igra koja Miyamotovo četvrtvekovno iskustvo u stvaranju platformskih igara kanališe na savršen način dajući igraču jednu poznatu igru sa taman toliko novog da joj ne možete odoleti.

Nintendo se nije trudio da išta komplikuje: meniji su debilno prosti, narativno, igra nije mrdnula ni korak od originalnog Super Maria, a u pogledu gejmpleja formula je „isto to, samo malo bolje“. U odnosu na DS verziju New Super Mario Bros., ovo je nova igra, ali igra koja deli sa njom istu filozofiju nežnog, iterativnog unapređenja originala.

 

Dobro, nema svrhe da ja tu nešto mnogo objašnjavam, ovo je, dakle Super Mario Bros. sa svom silom genijalnih platformskih problema (neki od njih su fizički bili nemogući u vreme skromnog hardvera od pre dve decenije), čestim promenama paradigme (znate već: led, voda, vertikalno, horizontalno, promene odela koja likovima daju posebne sposobnosti itd.), gomilom tajnih prolaza i zanimljivih bosfajtova. Igra je nešto teža od DS iteracije, ali ne može se porediti sa naslovima iz osamdesetih godina, a igrač uvek ima mogućnost da se vrati u prethodne nivoe i zaradi dodatnu količinu života. Istovremeno, korišćenje powerupova, predmeta i odela omogućava i određenu slobodu/ improvizaciju u rešavanju situacija i ovo je uvek bila karakteristika Miyamotovih igara, bez obzira što je optuživan za rigidnost modela i svetova.

Povrh svega, ovo je i sa tehničke strane vrlo lepa igra, koja doduše, Wiijev hardver verovatno ne tera da pusti ni grašku znoja, ali trodimenzionalni modeli koji jako podsećaju na sprajtove kakve mislimo da smo zapamtili i ugodne midi melodije su dovoljni da vas nateraju da se ozarite i pomislite da je sa svetom, na kraju krajeva, možda ipak sve u redu. Nezaobilazno, bez obzira na to što je u pitanju samo još jedna varijacija na klasičnu formulu.

JuTjub

A da ne ispadne da igram samo igre kojima sam oduševljen, ovih dana sam pokušao da igram i C.O.P. the Recruit i propisno zažalio. Mislim, GTA Chinatown Wars je bila sjajna igra na DS-u i jedan oduševljeni poster na jednom forumu je pre neki dan požurio da objasni kako je C.O.P. „better than GTA“ i, kako iza svega stoji Ubisoft, bio sam spreman da ovom naslovu posvetim dužnu pažnju, ali… avaj, C.O.P. The Recruit je školski primer one istine da samo zato što nešto može da se uradi to ne znači da i treba to da uradite.

Priča ove igre je… eh… bezveze? Umesto da budete gangster koji pravi ršum po gradu vi ste, hm, bivši gangster koji je sada policajac i treba da u gradu pravi red. Kako? Vožnjom i pucanjem, eto kako!!! C.O.P. pokušava da uradi nešto slično onome što je svojevremeno bezuspešno uradio prvi True Crime (drugi se nisam ni potrudio da igram) i krstarenje gradom nastoji da dinamizuje zadavanjem igraču „policijskih“ misija u naizgled nasumičnim momentima. Zvuči zanimljivo, no u praksi ovo je igra prepuna zastrašujućih dizajnerskih grešaka.

Na primer, koja je svrha stavljanja igre u puni 3D (nalik GTA III) kada to znači da će grad biti avetinjski prazan i da veličanstveni stohastički haos GTA Chinatown Wars u ovoj igri nikada neće biti ni izdaleka opisan, kamoli realizovan. Čemu insistiranje na pucnjavi iz perspektive „preko ramena“ kad DS-ov touch screen naprosto ne omogućava potrebnu preciznost? Čemu policijske misije na ulicama grada kada su one vremenski ograničene i protivnici dobijaju natprirodne sposobnosti jednom kada igra odluči da ih vi nikada nećete uhvatiti? Mislim, ozbiljno, čak ni usrani Turbo Esprit od pre dvadesetpet godina nije ovako vređao igrača mameći ga obećanjem otvorenog dizajna a dajući zapravo samo seriju zatvorenih misija rigidno skriptovanog karaktera.

(Šalim se, Turbo Esprit nije bio usran, naprotiv, za svoje vreme bio je odlična igra!!!)

 

C.O.P. na sve ovo dodaje i tehnički impresivnu ali vizuelno bednu grafiku, slab zvuk i… nisam siguran da li igra uopšte ima muziku (zapravo, ima, sad sam video u trejleru…). Zaobići u širokom luku i zapušena nosa.

JuTjub

Ono što nisam mogao da zaobiđem bio je Assassin’s Creed: Bloodlines za PSP. Naime, kako već rekoh, Assassin’s Creed II za velike konzole još nisam uzeo ozbiljno da igram, prevashodno zato što mi je uvod i prvih nekoliko misija pokazao da Ubisoft, avaj, nije mnogo toga izmenio u nekim stvarima koje su mi bole oči i prvi put. Nespretno pričana priča i antipatični likovi, prostačka mehanika, prazan hod, mislim, ko bre to želi da igra? Međutim, gomila Internet-prikazivača me kroz svoje napise uverava da ova igra u mnogome ispravlja greške prve igre i da je u pitanju jedan od boljih open-world naslova ove sezone pa sam sklon da ovoj igri dam šansu da me osvoji. Na kraju krajeva, u najgorem slučaju utvrdiću da su me svi ti prikazivači lagali, a i to treba znati.

No, ponesen tim pozitivnim raspoloženjem, zaleteo sam se i u isprobavanje PSP izdanka franšize i posle pola sata sebi rekao „Ne, ipak ne. Tvoje vreme jeste bezvredno, ali ga ipak možeš iskoristiti na konstruktivniji način. Recimo zabadanjem olovke u oko!!!“

Ako ste iz nekog meni neobjašnjivog razloga bili ljubitelji nezgrapnog i pretencioznog narativa prve igre i njenog antipatičnog protagoniste, Bloodlines će vas privući time što direktno nastavlja Altairovu priču iz dvanaestog veka mada, s obzirom da Dezmond, kako smo videli iz početka Assassin’s Creed II više nije u ekipi sa templarima, nije baš najjasnije čija sećanja sada trošimo. No, dobro, to na stranu, ovo je prilično slaba igra.

Recimo to ovako: originalni Assassin’s Creed je bio naprosto loše dizajniran naslov. Kombinovao je besmislene i dosadne sporedne misije sa glavnim misijama koje od njih nisu ni po čemu zavisile, osim što su bile mehanički nalepljene jedne na druge, pa je „završi ovu da bi mogao da igraš onu“ struktura bila u suprotnosti sa namerom igre da bude open-world naslov. Uz to je borbu i platformske elemente (to jest taj neki parkur) sveo na najprostačkije pritiskanje ili držanje dugmadi, verovatno pokušavajući da se umili „casual“ publici a zapravo ostajući plitak i nezanimljiv svima (doduše, prodao je milione kopija, pa nisam siguran ko se ovde poslednji smeje). Ali je sve to donekle nadoknađivao fantastično lepom grafikom i dizajnom bliskog istoka dvanaestog veka nove ere.

 

Bloodlines naravno nema grafiku tog kvaliteta, a mehanički radi sve isto što i prva igra, samo još uprošćenije i pliće. U principu, treba ovde čestitati Ubisoftu i Griptoniteu na prilično dobroj aproksimaciji izgleda Assassin’s Creed i repliciranju većine mehaničkih elemenata. Avaj, Griptonate su surovi plaćenici i Ubisoft je verovatno od njih baš i tražio da naprave nešto što će ličiti na pravu stvar ali što će moći da se spakuje u džepni format, a dođavola sa tim vašim kvalitetom, tako da je Bloodlines sastavljen od bezbroj malih, dosadnih misija koje su proste, zasnovane na držanju dugmeta bez prekida po par minuta i koje se, zbog hardverskih ograničenja odvijaju u gradu što izgleda kao da ga je pomorila kuga. Plašim se da je ovo samo za najljuće fanove Altaira koji pritom nisu zahtevni po pitanjima gejmpleja.

JuTjub

A ako me pitate koja je najraspojasanije zabavna igra koju sam igrao poslednjih dana, onda će to svakako biti još jedan Ubisoft naslov, potpuno (barem za mene) neočekivano urnebesni Rabbids Go Home.

Rabbidsi su, znate sigurno, debitovali pre nekoliko godina u igri koja je nosila naziv Rayman Raving Rabbids i kačili su se na staru slavu platformskog heroja Michela Ancela, simpatičnog nosonje po imenu Rayman. No, za razliku od prefnjenog platformskog dizajna Rayman igara, Raving Rabbids su bile kolekcije miniigara fokusirane na gomile dementnih zečeva sa kojima Ancel nije imao mnogo veze (osim što je kreirao same Rabbidse). Od Rabbids Go Home, dakle nisam očekivao bogznašta, sve dok nisam shvatio da se za ovu priliku (četvrta igra koja ima Rabbids u imenu) Michel Ancel smestio u fotelju glavnog dizajnera.

I dođavola, Ancel je isporučio!!! Rabbids Go Home je vrhunski zabavan naslov jednostavnog koncepta i sigurne realizacije, sakupljačko-kleptomanska igra sa elementima platforme i akcione igre, spakovana u male, ukusne, probavljive zalogaje nadrealističkog ludila.

Rabbidsi su, kako rekoh, jedna dementna svojta i za ovu priliku odlučili su da… odu kući. Kako među svima njima ne može da se napabirči pola kile zdravog mozga, nekim čudnim procesom nerazmišljanja došlo se do ideje da je njihova kuća na Mesecu. Kako stići do Meseca? Ameri i Rusi imaju o tome svoje zamisli, ali Rabbidsi su oduševljavajuće prost narod: skupljaće đubre i nasumične predmete sve dok ne naređaju od njih gomilu dovoljno veliku da stigne od meseca.

Iako ovaj koncept podseća na Katamari Damacy Keite Takahashija i igre se zbilja donekle mogu uporediti, Ancel i ekipa su akcenat više stavili na brzo kretanje, vešto upravljanje (parom Rabbidsa od kojih jedan gura kolica za samoposlugu a drugi se u njima vozi i dere se ko nenormalan) i rešavanje malih situacionih zadataka (izbegavanje neprijatelja, napadanje likova, platformsko kretanje) usred sakupljanja svega i svačega.

 

Ancel je ovim potvrdio da nije zarđao kao dizajner (King Kong je bio lepa ali malo penzionerska igra) i svežih, a duhovitih, ideja u ovoj igri ne manjka. Nije da je Raving Rabbids najdublja igra koju ćete igrati ove (ili bilo koje) godine ali anarhičnost mehanike sa jedne strane ali i čvrst skup dobro definisanih (i objašnjenih, što je podjednako važno!!) pravila sa druge u zbiru daju jedno vrlo prijatno igračko iskustvo. Sakupljanje je jedan od najstarijih videoigračkih nagona (mislim, Pac Man, braćo i sestre) i Ancel ga upošljava na vrlo dobar način ovim naslovom, dodajući taman toliko drugih sadržaja da se ne osetite kao da sve vreme radite jedan isti posao, a da opet nemate utisak odlaženja u tangente i eksperimentisanja tamo gde mu mesta nema.

Dakle, kao igra, Rabbids Go Home su pobednički koncept, ali kada se na to doda sjajna prezentacija, ovo se pretvara u jedan, što bi rekli Amerikanci must buy. Grafički, ovo je varljivo jednostavno ostvarenje, sa ogromnim brojem sjajnih stilizacija, duhovitih rešenja i vizuelnih gegova (da ne pominjem da ekstenzivni editor likova dopušta da u igri upravljate groteskno deformisanim Rabbidom koji na glavi ima, recimo, mrtvu hobotnicu). Slepstik atmosfera i mehanika su dodatno ojačani sjajnim zvučnim efektima a šlag na torti su izvanredni (duvački) aranžmani kompozicija Neleta Karajlića i Gorana Bregovića iz Kusturičinih filmova koji u sumanuti svet Rabbidsa sedaju kao dupe na nošu. Sve to i još vrlo promišljeno korišćenje gesturalnih komandi i moram da kažem da koliko god bih voleo da čujem kako Ancel vredno radi na nastavku Beyond Good and Evil, moram da priznam da vreme utrošeno na pravljenje Rabbids Go Home nije otišlo uzalud. Da, istina, je – zbog ovakvih igara kupili smo Wii i Wii nam sada vraća poverenje!!!

JuTjub