Arhiva za decembar, 2009

Raging Phoenix

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on decembar 27, 2009 by mehmetkrljic

Pre neka dva meseca prijatno sam se iznenadio filmom Chocolate, prikazanim na ovom mestu. Njegov režiser, iskusni Prachya Pinkaew snimio je još jednu pitku urbanu bajku, koreograf borilačkih scena, legendarni Panna Rittikrai je u nekim momentima nadmašio sebe, a nova zvezda tajlandskih borilačkih filmova, mlađana Yanin Vismitananda nametnula se odličnom glumom i neverovatnim borilačkim sposobnostima. Tada sam uz puno žudnje pomenuo da će njen drugi film, Raging Phoenix biti gotov do kraja godine.

Raging Phoenix je… interesantan slučaj. Nedvojbeno, ovo je slabiji film od Chocolate, na svakom nivou, a ipak, uloženi napor da se napravi određeni iskorak, kako u narativnom tako i u borilačkom smislu, iako nije nužno rezultirao uspehom, ne može a da ne intrigira.

 

Yanin Vismitananda je za ovu priliku – verovatno shvatajući kakva je mora njeno ime za izgovaranje i pisanje – rešila da koristi svoj nadimak, JeeJa Yanin, a u filmu ona glumi mladu bubnjarku pop-pank benda koju, nakon što ju je napustila porodica, a ostatak grupe šutnuo (verovatno zbog njene eksplozivne naravi, ali i… zbog druge žene), pokušava da kidnapuje grupa bizarno obučenih ljudi. Za razliku od Zen iz Chocolate, Deu, kako se JeeJa zove u ovom filmu je puna emocija (uglavnom negativnih), ali – ne zna borilačke veštine. Kada počne da izgleda da je sve izgubljeno, pojavljuje se nepoznati muškarac koji bez reči i sa mnogo atraktivnih poteza poražava višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja i spasava mršavo dupe naše miljenice.

Raging Phoenix je u principu još više bajka nego što je to bio Chocolate. U osnovi zapleta je tajanstvena banda zlotvora (banda Jaguara!!!) što na javnim mestima kidnapuje žene koje mirišu na poseban način (imaju, pretpostavljamo neke specijalne feromone). Iako je ovo Tajland, dakle okruženje koje pruža ozbiljnu podlogu za priču o eksploataciji i trgovini ženama, do kraja filma se ispostavlja da kidnapovane žene služe kako bi se iz njihovih suza ekstrahovala hemikalija od koje se zatim pravi supermoćan regenerativni preparat. Ozbiljno.

Rashane Limtrakul, koji je bio montažer na Chocolate (dok se Pinkaew povukao u fotelju producenta) ovaj film režira bez i najmanjeg pokušaja da uspostavi bilo kakve veze sa stvarnim svetom. Pomenuti zaplet dopunjava adekvatan mizanscen: sedište bande je splet mračnih pećina ispod grada, premošćenih visećim mostovima od letvica i kanapa, a kidnapovane žene su na kolenima i u okovima i sve jako podseća na palp forme dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka. Ono što je dobro u svemu ovome je da nema ni traga nekakvog muvanja u rebra i kemp humora. Ovaj film je možda prost, rudimentaran, derivativan i arhaičan u svojim postavkama, ali to je sve urađeno na iskren način, bez nekakvog namigivanja gledaocu koje bi trebalo da nam pokaže kako ni autor zapravo u svoje delo ne veruje, nego se nada da možemo zajednički da se nasmejemo.

 

Ne kažem da je ovo neki veliki kompliment ovom filmu, ali… jeste kompliment. No, Limtrakul svakako ima još dosta da uči o filmskoj režiji. Tamo gde se zaplet na okupu drži samo uz pomoć poprilično dobre volje na strani gledaoca, pripovedanje je nezgrapno, svedeno na narativne elemente koji su tu zato što priča mora da se usmeri na neku stranu, a ne zato što deluju prirodno i nije preterano reći da Raging Phoenix sa strane pričanja priče dobacuje još niže nego filmovi Stevena Seagala iz poslednjih desetak godina.

Srećom, kao i filmovi Stevena Seagala, ni istočnjački filmovi o borilačkim veštinama nisu taoci svoje priče. Raging Phoenix postiže jedan zanimljiv rezultat na svom narativnom planu: likovi su uglavnom grube karikature (pogotovo pitoreskno stilizovani Pas, Bik i Svinja) a u usta su im stavljene najgeneričkije moguće replike, a ipak ubedljivost ljubavne komponente ove priče je na iznenađujuće visokom nivou.

Naime, Deu, nakon što biva spašena od otmičara pristupa gerilskoj grupici lokalnih muškaraca kojima su svima devojke otete od strane bande i koji su se zarekli da kidnaperima stanu u kraj. Isprva ovi momci ne vide u Deu ništa sem solidnog mamca (ispostavlja se da i ona ima pomenuti feromon), ali neformalni vođa ekipe, Sanim (koga igra napadno seksepilni Patrick Tang a kojeg sigurno (ne)pamtite iz Danny the Dog), večito ćutljiv i setan zbog otete i, pretpostavlja se mrtve, verenice, prihvata da Deu makar nauči da se bori.

Sledi verovatno najbesmislenija trening-montaža u istoriji filmova o borilačkim veštinama, ne zato što je loše urađena – nije, naprotiv, lepa je – već zato što je čak i po pravilima žanra malo neprihvatljivo da potpuni početnik postane majstor u vremenskom roku koji nije precizno definisan ali reklo bi se da se radi o nekoliko dana. (S druge strane, u Empire Strikes Back, Luke Skywalker od potpunog amatera postaje Džedaj Majstor za jedno popodne, tako da…)

 

Limtrakul naprosto nespretno rukuje nekim opštim mestima. Protok vremena mu je sav smušen, likovi nemaju apsolutno nikakve karakteristike sem svojeg borilačkog znanja i želje da zatru bandu, mnogi elementi zapleta retkonuju se u hodu, kroz flešbekove i kada neizostavno dođe do tačke u kojoj Deu treba da se pokaže kao osoba sazrela kroz surove okolnosti, priča ne ume da uradi ništa drugo sem da uvede nove likove i objasni da neke stvari od ranije nisu bile baš kako ste vi to mislili.

Ali, na svu tu muku, JeeJa iznenađujuće solidno glumi naivnu, emotivnu devojčicu koja prema svom prvo zaštitniku a onda i učitelju razvija nežna osećanja. Limtrakul je ovde barem dosta elegantan i emotivna komponenta filma je pre svega implicirana, nikada direktno prepričana, kao što je slučaj sa drugim komponentama, a prema kraju ona postaje dominantna – iako ne nametljiva – i emotivni krešendo pred finale u kome se, naravno, na sve strane gubi i plače je prilično ubedljiv. I ovde je pripovedanje svedeno, a teret kanalisanja tragedije pada na uglavnom facijalnu glumu koju JeeJa i Tang iznenađujuće solidno odrađuju.

Dakle, sa strane priče i režije, nije ovo neka sila, ali pokušava nešto drugačije i jednim delom uspeva. Na kraju krajeva, za film koji na početku ženu za koju znamo da je superheroina prikazuje kao blentavu devojčicu, a zatim je transformiše u izvrsnog borca koji pritom gaji najnevinija devojačka osećanja, za takav dakle film, Raging Phoenix se još dobro drži.

Na strani koreografije, film prati iste tendencije. Ne znam ko je radio koreografiju (Rittikrai je potpisan samo kao jedan od producenata, mada to ne znači da nije radio i ovo), a vizuelna stilizacija (jake boje nekih predmeta, obuća, frizure) koja sugeriše naklon omladinskoj uličnoj kulturi prenesena je i u borbe.

Za hardkor publiku ovo može da bude kamen spoticanja. Već sam u priči o Chocolate pomenuo da je pogrešno ove filmove opisivati kao analogne pornografiji i ponudio balet kao bolju analogiju. U Raging Phoenix ovo je još jasnije. Veliki deo borbi u filmu ima u sebi elemente brejkdensa (čak je i glavna muzička tema filma poletni, plesni tajlandski hip-hop, imate je dole u trejleru), a neki od poteza su direktno preuzeti iz ritmičke gimnastike i umetničkog klizanja.

Ovo je u skladu sa bajkovitim štimungom pripovedanja i na sličan način filmu donosi probleme. Kada je odmak od konsenzualne realnosti ovoliki, pitanje je da li gledalac koji voli da u svom eskapizmu ipak bude uljuljkivan prećutnim dogovorom kako je sve to izmišljeno ali bi moglo da bude pravo, da li dakle taj gledalac ovo može da prihvati.

 

Raging Phoenix se događa u realnosti koja, recimo, ne poznaje rvanje. Poluge postoje, ali one kao da samo likovima oduzmu po neki HP, bez nanošenja permanentne štete. Borbe u parteru su česte i ekstenzivne ali se odvijaju kroz niske stavove, udarce nogama i plesne poteze. Ovo jeste lepo za gledanje ali na momente utisak o uvežbanosti i prevashodno estetskoj a nimalo utilitarnoj prirodi poteza prevagnjuje. Da ne bude zabune, istočnjački filmovi o borilačkim veštinama uvek sadrže puno ornamentike i ritualnih elemenata u koreografiji i zato su, između ostalog, superiorni u odnosu na zapadnjačke, ali kada imate utisak da gledate samo balet sa tek prolaznim borilačkim sadržajem ne možete a da se ne zapitate da li ste na pravom mestu.

No, nije baš sve tako crno. Prva polovina filma omažira Yuen Woo-Pingov klasik Drunken Master (i generalno kineski stil pijanog kung-fua) kroz humoristički ali ne i satirični pristup filozofiji pijanog borenja. Ima nečeg genijalnog u scenama u kojima se Tajlanđani kao išetali sa nekog grafita nalivaju rakištinama i onda bore sa neprijateljem u ritmu hip-hop bitova. Iako je ovde dosta izražena ta problematika lepote koja nadilazi funkcionalnost, ima se tu šta videti.

No, prema kraju filma, koreografija postaje sve bolja. Nekoliko scena u kojima se bori samo po troje ljudi je zanimljivo zbog ideje o distribuciji moći među saradnicima. Naravno, i ovde su neki potezi nebulozni ali na nekoliko mesta ideja o slaganju dve volje i duhovnom jedinstvu je savršeno prenesena u poteze kojima se masa dvoje ljudi i produženi krak njihovih spojenih udova realizuju u ubedljivo moćnim napadima.

Limtrakul makar zna da film valja završiti najatraktivnijom borbom. Sledeći logiku videoigre, JeeJa prolazi nekoliko iskušenja – lavirint, platformski nivo itd. – boreći se solo ili u tandemu da bi na kraju potpuno sama morala da se bori protiv dva protivnika koji su već porazili njene saborce (minibosovi) i protiv samog vođe bande (boss/ kraljica).

 

Bajkovita/ videoigračka logika ovde se prenosi na plan vizuelnog identiteta. Minibosovi su jako stilizovani – jedan ima crvenu kosu i nosi crnu, mrežastu majicu, a njegov stil se pre svega oslanja na snagu (široki pokreti ispruženim udovima), a drugi je kinez koji se bori starinskim stilovima sa životinjskim stilizacijama. Kada ih Deu porazi, čeka je Roongtawan Jindasing, tamnoputa azijsko-pacifička prvakinja u bodibildingu, obučena u crvenu kožu.

Borba protiv „kraljice“ je svakako i najbolja borba u filmu, sa Jindasing koja dominira snagom i čvrstinom (zamislite Grace Jones iz A View to a Kill samo sa dvadeset kilograma više) i za koju naša pulenka isprva nema rešenje. Kao i obično, preokret u borbi je pre svega filozofski i duhovan, a tek zatim se izmeštanje težišta moći manifestuje i na fizičkom planu. JeeJa ovde izuzetno efektno koristi laktove i kolena (koji tokom filma nisu previše zastupljeni) a iako je u nekim od poteza, skoro sam siguran, radila žica, ovo ne utiče na ubedljivost borbe. Završni obračun je moćan, prelepo snimljen i solidno izmontiran (u ostatku filma Limtrakul povremeno nesrećno montira na, da kažemo „spotovski“ način, tako da se primeti kako su neki potezi snimani iz dva dela) tako da je ovo jedna borba koju će svaki ljubitelj borilačkih veština nositi u srcu još dugo nakon što se ovaj film završi. Plus, ne treba ni spominjati koliko je lepo imati film u kome je završni bosfajt – između dve žene!!!

Dakle, Raging Phoenix je tek polovično uspeo film. Iako bez ikakve sumnje on radi nešto novo, bazično pripovedanje i karakterizacija su mu na nedopustivo niskom nivou a eksperiment sa koreografijom je opet poluuspeo i istu spasava pre svega humor i tvrdokorno finale. No, dovoljno je ovo da mi podstakne dobru volju i nadam se da će JeeJa i ekipa oko nje nastaviti sa korišćenjem njenih očiglednih glumačkih talenata, te da će se za naredne projekte Pinkaew vratiti u režisersku stolicu i da će sledeći film talentovane devojčice biti evolutivni korak napred. Držimo joj palčeve.

JuTjub

MW

Posted in Uncategorized with tags , on decembar 23, 2009 by mehmetkrljic

Pre nekoliko meseci za UPPS sam napisao dosta opširan osvrt na strip MW, napisan i nacrtan od strane japanskog kralja mange i boga Anime Osamua Tezuke. Bila je čista koincidencija da sam o ovom stripu starom tri decenije pisao baš u godini kada se pojavio i film urađen po tom predloškuIli da li je?

Svaki pravi Srbin je sa nestrpljenjem čekao da pogleda ovu ekranizaciju, ne najmanje zbog toga što je MW za ono ali i za ovo vreme jedan vrhunski urađen melanž političkog trilera, psihološke drame i tragedije. Drugi razlog je svakako to što je Tezuka ovim stripom pokazao koliko dobro vlada pripovedanjem – što je trebalo da bude jasno svakome ko je imao dodira sa, recimo njegovim Astro Boyjem – to jest koliko je u stanju da napravi zrelu, ozbiljnu a opet stripovski stilizovanu priču koja kao da je vapila za prenošenjem na veliko platno.

Upravo sam pogledao MW i prva pomisao mi je bila „Tezuka je umro pre dvadeset godina, a sada se u istoj godini pojavljuju bioskopske verzije dva od njegovih najvažnijih strip-radova (Astro Boy i MW), pa da li to može biti slučajno?“ Druga pomisao mi je bila da, avaj, film MW koliko god imao dobar predložak i dobru nameru da taj predložak pretoči u uzbudljivu kinematsku avanturu što će golicati naše čulne organe žedne adrenalina, ali i izazova željni intelekt, na kraju nije uspeo da bude mnogo više od standardnog, neimpresivnog trilera. Ovo ne bi bio preteran greh da samo strip po kome je rađen nije bio mnogo više od toga. Evo kako.

Pre nego što nastavimo da pričamo o filmu, ne bi bilo zgoreg da se pomučite oko čitanja mog teksta o stripu jer, koliko god da sam se trudio da MW posmatram kao proizvod za sebe, gotovo svaki sekund mog gledanja bio je obojen poređenjima sa mangom. Poređenjima u kojima film nije dobro prolazio. Već činjenica da nije uspeo da mi se nametne sopstvenim izrazom, jezikom, slikom, mirisom i duhom bila je dovoljan znak da, Hjustone, jebiga, imamo problem.

U tom smislu, pokušaj hladnog, fenomenološkog prosuđivanja kvaliteta ove ekranizacije unapred sam odbacio kao nedostižnu ambiciju.

 

Za slučaj da vas ipak mrzi da čitate moje opširne kontemplacije o ovoj mangi (a ko bi vas mogao osuditi?) (sem mene, čoveka koji živi od resantimana i pasivne agresivnosti), evo u kratkim crtama o čemu se radi:

Osamu Tezuka je, u svakom praktičnom smislu Japanski Walt Disney. Čovek je gotovo svojeručno izdigao mangu na nivo mejnstrim fenomena a zatim i izgradio na ovim temeljima anime kakav danas poznajemo. Njegov anime serijal Astro Boy ne samo da je oborio sve rekorde gledanosti u Japanu onog vremena nego je i uspešno preplivao Pacifik, pokorio Ameriku i četiri decenije kasnije je odgovoran za američku subkulturu otakua, ali i za široko rasprostranjenu ljubav prema mangi, animeu i japanskoj kulturi uopšte.

No, nazvati Tezuku „Diznijem“ je zapravo preskromna kvalifikacija jer to, bez sumnje u očima velikog broja čitalaca stvara utisak da se radilo o nekakvom poluretardiranom čikici (sa, moguće, nacističkim fetišom) koji je celog života pričao pričice namenjene samo maloj deci. Pogrešno. Dizni nikada nije pričao priče kao što je MW.

Nastao u vreme kada je Tezuka već uveliko bio priznat kao najvažniji manga i anime autor na ostrvu, MW je bio potpuno šokantan skok u potpuno neočekivanu stranu. Nova generacija manga autora koja je pisala (tvrdili su oni) ozbiljne gekiga mange smatrala je svoje prethodnike za gomilu omatorelih smarača nesposobnih da se obrate ikome sem najmlađima koji ionako nisu probirljivi (mislim, budimo realni, cucla je cucla, ali sisa je, braćo, sisa!!). Tezuka je po komandnoj odgovornosti i sam dobijao packe od napaljene mlađarije koja je svoje stripove pisala jureći za dramskom ozbiljnošću drugih vizuelnih medija i garnirala ih seksom i nasiljem. MW je bio njegov odgovor, daleko rečitiji od bilo kakvih reči koje bi gazda ikada uputio masi, čak i da je smatrao da je dužan da im se pravda.

MW je, kako sam gore napisao, kombinovao politički triler, intenzivnu psihološku studiju (ne samo jednog karaktera) i spiritualnu potragu (opet ne samo jednog lika) za iskupljenjem, osvetom, smislom i ništavilom i tokom dve godine koliko je izlazio potpuno je promenio način na koji su ljudi percipirali Tezuku, ali i mange generalno. Dizni nikada ovako nešto nije uradio (mada je kompanija Dizni kasnije bila jedan od producenata filma Kill Bill… To je… slično, zar ne?)

Elem, film.

MW je jedan zanatski korektno skrojen film koji u neka dva sata uspeva da utrpa elemente Tezukine složene tapiserije. Hitoshi Iwamoto, nažalost daleko od toga da je nekakav autorski gorostas, ovo mu je zapravo prvi bioskopski film posle više od decenije rada na televiziji i dok se sa jedne strane sigurnost izvođenja ovde mora prepoznati i pohvaliti, ostaje žal za malo ličnijim, hrabrijim čitanjem veličanstvenog predloška.

Ovaj film svakako nije bolan za gledanje, Iwamoto ga režira rutinerski brzo, sa odsustvom kontemplativnih elemenata tako čestih u azijskom filmu svih žanrova (na mesto njih tu su usporene sekvence u akcionim scenama garnirane melanholičnom muzikom) i, ako mogu tako da kažem, način na koji je sve uobličeno više je američki (holivudski) nego azijski (japanski). Štaviše, slutim da bi ovo MW-u moglo i da pomogne u Americi. Uz dobrog distributera, ovaj film može da nezahtevnoj publici pošteno ispuni dva sata vremena, ne vređajući im intelekt, ali ga ni ne provocirajući. Iwamoto čak ima i bljeskove inspiracije u najmanje dva momenta kada akcione scene dobijaju neočekivani fokus i čistotu ideje i kada gledalac sebe hvata da zadržava dah. Nažalost ostatak vremena on priču priča uslužno, bez nadahnuća u domenu bilo karakterizacije, bilo fotografije. Većina momenata zbog kojih se lupite po čelu i kažete „auh, kakav preokret“ proizvod su Tezukinog originalnog predloška, ne rada Iwamotove ekipe.

MW je, najkraće rečeno, priča koja počinje naizgled psihološkom studijom patološkog i jako inteligentnog serijskog ubice, neke vrste japanskog prototipa Patricka Batemana koji uživa u kompleksnim, sadističkim iživljavanjima fizičkog, situacionog i psihološkog tipa nad svojim žrtvama, od čega na kraju ima i veliku materijalnu korist. Britak um i potpuno odsustvo moralnih kočnica Yukija, kako se ovaj lik zove, voze sigurnom putanjom između policijskih zamki i brzaka japanskog korporativnog i bankarskog univerzuma.

No, Yuki je mnogo više od ekstremnog oportuniste, on je neka vrsta avatara osvete koji je tu da kazni ljude čije je zločinjenje u krajnjoj analizi daleko veće od zla koje sam čini, a čiji su beskrupuloznost i oportunizam odvratniji od njegovog jer su sakriveni iza kulisa visoke politike i, uostalom, nedostaje im Yukijevo estetsko uživanje u poslu.

 

Ti ljudi su političari i biznismeni, bankari i funkcioneri i Yukijeva vendeta je maštovita, raznovrsna i potpuno neprepoznata od strane javnosti jer su ljudi koje on okrutno i maštovito ubija umešani u strašnu tajnu zataškanu pre šesnaest godina od strane birokratske zvijeri starog i mudrog Japana. Da bi se sačuvali mir u kući i dobri odnosi sa prijateljskom Amerikom i njenom prijateljskom vojskom, mnogo ljudi je ubijeno i mnogo ljudi ućutkano. Yuki, jedan od dvojice preživelih iz davnog masakra nije tip čoveka da ide po novinama i tužaka se, pogotovo jer zna da će jedan čovek uvek biti poražen od strane sistema ako pokuša da ide kroz institucije sistema. Umesto toga, on ubija, otima, ucenjuje i manipuliše.

I ovako opisano to zvuči kao da je u pitanju japanska verzija stripa (ili filma) V kao Vendeta. Moralni protivteg koga je u tom delu Mooreovom enigmatičnom teroristi činila Evey Hammond u slučaju MW personifikovan je u katoličkom svešteniku Yutarou Garaiju koji svoju tajnu i nezgodnu vezu sa Yukijem doživljava kao sopstveno iskušenje ali na kraju i koristi da se iskupi i, reklo bi se, spase možda i čitav svet od Yukijevog pomahnitalog pseudomoralisanja.

No, naravno da Tezuka nije, četiri godine pre Moorea pisao V kao Vendetta. Mooreov V je bio personifikacija legitimiteta koji nadilazi legalitet, moralna grdosija u svetu beskičmenjaka koji se ne usuđuju da imaju svoju volju pa su se zato podastrli pred stopalima sistema. Tezukin Yuki je mnogo više od anđela osvetnika. On je demon, on je đavo kušač i đavo ništač, sve spojeno u jednoj više-nego-ljudskoj osobi.

Ali, Tezuka je Tezuka. Genije je genije. Filmska verzija ove priče pored toga što poseže za neophodnim kondenzacijama narativa, u velikoj meri posrće na svakom nivou od gore nabrojanih.

Čak i na nivou samog trilera, zanatska korektnost ne može da sakrije da Iwamoto žonglira sa više loptica nego što zapravo može da zadrži u vazduhu. Likovi su ravni, neretko svedeni na čistu funkciju. Dok se izbacivanje nekih podzapleta i njima odnosnih likova iz stripa svakako može razumeti (šmrc, a radovao sam se sceni kastracije psećim čeljustima), ne treba jednakog razumevanja imati za pretvaranje policajca Kazuyukija Sawakija u jedan džinovski, hodajući mekgafin, a apsolutnim skandalom treba smatrati komprimovanje karakterizacija Yukija i Garaija takvim pritiskom da se na kraju svedu na po jednu dimenziju.

 

Avaj, Garai je, recimo sasvim neiskorišćen i čak i ta njegova jedna funkcija uspostavljanja moralne protivteže Yukijevom preuzimanju pravde u svoje ruke je neispunjena. U stripu Garai ne samo da ima mnogo veću ulogu i dublju karakterizaciju već je i, ključno, njegov poziv katoličkog sveštenika presudan za karakterizaciju i duhovnu dimenziju priče. Njegova krivica je mnogo dublja i ličnija nego što je u filmu njegovo anemično praćenje Yukija u stopu, a od njegove homoseksualne veze sa Yukijem na ekranu bukvalno ništa nije ostalo (sem male, malecne implikacije da među dvojicom muškaraca postoji jedna ne baš sasvim muška emocija). Da ne bude zabune, nije stvar u tome da Meho nije dobio svoju porciju vrelog homoerotskog sadržaja potrebnog svakom filmu, no je stvar u tome da ovime Garai gubi svrsishodnost i mogao je biti gotovo sasvim zamenjen likom poručnika Sawakija.

Ali koliko ovime tek gubi Yuki!!! Scena pred kraj filma, u avionu koji nadleće Tokio i u kojoj se Yuki izmeće u stereotipnog negativca iz B filmova koji se zlobno ceri obrazlažući kako svet valja da ode u pičku materinu jer se, eto njemu ne da da ga više toleriše je kulminacije karakterizacije koja je uprkos svim, šatro, moralnim dilemama koje film, gistro, baca na gledaoca na posletku ispala jako ravna. Yuki je stereotipni sadista, čovek čija je ubilačka misija na kraju lišena ikakve uverljive moralne osnove, pa čak i uverljive ideje da makar Yuki veruje u takvu osnovu. Tezuka je ovog čoveka zaista predstavio kao đavola (što je zauzvrat davalo podlogu njegovim neverovatnim intelektualnim i fizičkim kapacitetima), biće koje je ne prosto amoralno već biće koje je otelotvorenje negacije morala, a gubljenje nevinosti koje mu se desilo u nežnim dečačkim godinama, te veza ovog čina sa katoličkim moralom u stripu su ispleli prefinjenu mrežu duhovnih i intelektualnih pitanja koja je čitalac sam za sebe morao da razrešava.

Utoliko su u stripu i Yukijevi sadistički, manipulativni i, dakako genijalni strateški, taktički i surovo fizički potezi podvučeni jednom jakom egzistencijalnom linijom a Yuki nije samo onaj-koji-više-nije-jedan-od-nas, kao što je u filmu pretvoren u drugog sa kojim odnosa više nema, već je simbol nečeg silovanog, iščupanog iz korena i zasađenog u otrovnu zemlju.

Ovo je bitna distinkcija jer vodi direktno na sledeći nivo priče, to jest na političku dimenziju. MW je politički triler, svakako, ali ovaj strip je u ove dve reči sabio toliko tenzije da se čovek kada ga danas čita naprosto trzne shvatajući da su danas politički trileri politički provokativni skoro isto koliko i Diznijev Bambi.

MW je bio strip koji je pitanje japanske servilnosti u odnosu na kolonizatorske (?) Sjedinjene Američke Države postavio vrlo ozbiljnim tonom, ne štedeći pritom oportuniste, manipulatore, birokrate i svakojake mangupe ni iz naših (to jest japanskih) redova. Gorki ton osude zavere ćutanja i žrtvovanja „malih“ života geopolitičkim strategijama u ovoj mangi odjeknuo je snagom kakvu je malo koji strip ikad na ijednom kontinentu imao.

 

E, to, braćo i sestre, nećete dobiti od ovog filma. Iako se Amerikanci pojavljuju, iako mestimično dobijaju i nedvojbeno negativnu ulogu, ovaj film je toliko dezinfikovan od bilo koje vrste političke provokacije da je gotovo impresivno kako uspeva da se bavi ovim stvarima a da ni jednu od njih zaista ne uzme u razmatranje. Manga MW bila je tek vršak ledenog brega mangi koje su promišljale odnos Japana sa pobednicima drugog svetskog rata i pitale se o ceni koju Japan i dalje plaća (u vremenu kakve su bile burne sedamdesete). Film MW samo koristi motiv američke vojne saradnje sa Japanom kao artificijelnu tačku zapleta i ni ne pokušava da ozbiljno shvati pitanja koja sam postavlja. Kada prođu dva sata i krene odjavna špica, imate utisak da je film pričao o nekom drugom Japanu i nekoj drugoj Americi na nekoj drugoj planeti u nekom drugom univerzumu, do te mere je politička dimenzija ove priče neutralisana i uštrojena. Naprosto, i u ovom smislu je MW ispao jedna zanatski korektna tvorevina čiji tvorci nisu imali ni hrabrosti ni ambicije da se makar korak dalje od zanata mrdnu. Nekoliko nadahnutih scena (na primer ona sa hvatanjem ručne bombe) je sa druge strane izbalansirano nekim jeftinim rešenjima: prepričavanje osnove zapleta od strane novinarke Kyoko Makino na brodu je jedan od najšokantnijih antiklimaksa koje sam na filmu video ove godine, a vrlo brzo ga prati i Garaijeva analiza Yukijevog karaktera u tri kratka reza, toliko nemušta i programska da sam skoro zaplakao. Što će reći da pozitivne strane ovog filma – a ima ih – stoje u balansu sa negativnim čak i pre nego što posegnemo za stripom. Šteta. I dok se odsustvo jačeg političkog dodavanja gasa možda može objasniti žudnjom da film ode u Ameriku i tamo ne proizvede negativne talase, svođenje Yukija na nekakvog mršavog psihopatu, propuštanje da se pokaže barokna lepota njegovog zločinstva i radikalno štrojenje njegovog etičkog i erotskog odnosa sa Garaijem (a koji je možda najfiniji deo stripa) su oni gresi koje ću ekipi filma stavljati na dušu sve dok se Sunce ne izmetne u Crvenog džina i proguta ovu patetičnu planetu.

Ovih dana gledaću i Astro Boyja. Koliko li će tek to da me iznervira??

JuTjub

Gubljenje nevinosti: dvadeseta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , on decembar 22, 2009 by mehmetkrljic

Heh. Ova tura Gubljenja nevinosti takoreći zamalo da se i ne desi jer vrlo ozbiljno i sa puno zadovoljstva igram igre koje sam već pokrio prošli put.

Pre svega mislim na Might & Magic: Clash of Heroes koji se takoreći za nekoliko dana vozdigao od zapaljive razbibrige do ozbiljnog kandidata za DS igru godine. Mislim, Zelda, lepa igra, svaka čast, GTA je takođe izvanredno ispao, no nekako sam u takvom raspoloženju da su mi pored Capyjevog čeda jedini ozbiljni takmaci za ovu laskavu titulu do sada Atlusov SMT Devil Survivor i, haha, opet Atlusov Knights in the Nightmare. Taktički RPGovi for lajf, madrfakrs.

Clash of Heroes je naprosto ludački zapaljiv a ono što sam prošli put već napisao – da je u pitanju odstupanje od klasičnog azijskog TRPG obrasca prostornog raspoređivanja jedinica, ali i od zapadnjačkog nadmetanja statistikama – kao i poređenje sa Puzzle Quest: Challenge of the Warlords me je navelo da igru posmatram i na drugi način, to jest kao maltene puzzle naslov.

Zbilja, Clash of Heroes takoreći sa prezirom zaobilazi jednu od osnovnih mehaničkih datosti taktičkih igara, a to je da brojčana prednost podrazumeva i taktičku prednost. Capy su ovo naprosto pretvorili u irelevantno pitanje jer je, kako već rekoh, broj jedinica koje su u igri (to jest, na bojištu i u rezervi) stalno konstantan. Ovime je nužnost oštrog taktičkog promišljanja još povećana jer će vam konvencionalna logika (da potez u kome ste zbrisali 50 ili 70% neprijateljskih jedinica sa bojišta znači ogromnu prednost) samo ekspresno doći glave. Nasumičnost u sastavu pojačanja koje dobijate doprinosi napetosti i potrebi da razmišljate zaista kreativno.

Druga stvar koja Clash of Heroes izdvaja iz TRPG žanra i smešta bliže puzzle igrama je činjenica da se većina napadačkih i odbrambenih poteza zasniva na ideji spajanja po tri jedinice iste boje u jednom redu ili koloni što ih „aktivira“ i daje im određene ofanzivne ili defanzivne karakteristike. Ovo je, naravno, na nekom nivou direktno preuzeto iz match-three puzzlera poput Bejeweled (ili Puzzle Quest), ali Capy idu i dalje u razvijanju ove ideje pa su recimo „chain“ napadi, koji povećavaju statističke karakteristike napada povezanih jedinica vezani za vreme a ne za poziciju na bojištu što je maltene revolucionarna ideja. Nije da prostorni raspored jedinica uopšte nema uticaja na tok borbe – ima – ali povezivanje jedinica u četvrtoj, vremenskoj dimenziji je briljantna ideja i zaista dodaje i novu dimenziju razmišljanju pred svaki potez.

 

Naravno, potezna priroda odvijanja borbe ove igre čini je idealnom za igranje svuda i u svako vreme i omogućuje igraču da vodi čak i dosta sadržajan razgovor sa bračnim partnerom, da ustaje kako bi nahranio mačke ili počistio njihova govanca iz WC-a, te da isprati najnoviju epizodu Slagalice na RTS-u, a da sve to vreme gejmplej ni malo ne trpi. To ja zovem igrom za savremenog čoveka!!!

No. Stigle su ipak i neke nove igre i zamočili smo po malo i u njih. Prst. Nožni. Palac. Naravno.

Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers je, naravno apsurdno dugačko ime za igru i dobar pokazatelj do kakvih sve komičnih rezultata može dovesti dosledno grananje i podfranšiziranje jedne već mamutske igračke franšize. Naime, dok se „pravi“, rimskim brojevima označeni Final Fantasy naslovi pojavljuju tek na svakih nekoliko godina, spinoffovi su, dakako mnogo češći, a Crystal Chronicles podfranšiza je još od vremena Gamecubea postala neka vrsta uspešnog i dosta voljenog B serijala Final Fantasy igara. Namenjena možda za nijansu mlađoj publici i malčice naklonjenija klasičnom dungeon crawling/ hack’n’slash gejmpleju, ova serija je do sada imala i dva uspela nastavka za Nintendo DS, a drugi od njih, pod podnaslovom Echoes of Time izašao je paralelno i za Nintendo Wii. Onomad smo o njemu napisali dosta toga lepog, mada ističući da se ovo pre svega odnosi na DS verziju, dokje Wii port bio… tek jedva kompetentan port.

Međutim. Još pre nego što je Nintendo izbacio Wii na tržište znalo se da je „pravi“ nastavak originalnog Crystal Chronicles sa Gamecubea u izradi i da će to biti jedna od… da tako kažemo najvažnijih Wii igara. Međutim. To je bilo vreme dok se Wii još zvao Revolution i dok nismo ni znali kakvo tržište će ova konzola zapravo pohoditi.

Nekoliko ’dina kasnije, Wii je konzola koja je pokorila čitav svet, ali njene najvažnije igre nisu visokoizbrušeni novi izdanci u tradiciji utemeljenih i od strane „core“ igrača voljenih RPG serijala već igre poput Wii Sports ili Wii Fit. U tom smislu, Crystal Bearers je, bojim se onaj poslovični Marko što stiže na Kosovo poput dramatično okasnelog mesečnog ciklusa neke drage ali neoprezne žene. Većina vlasnika Wiija ne poznaje, niti ih je mnogo briga za Final Fantasy, dok se većina ljubitelja Final Fantasy ionako oštri za PS3 i Xbox 360 verzije sledeće „prave“ FF igre, Final Fantasy XIII koja na ne-japanske teritorije stiže… uskoro (a japanska verzija je prodala milion komada za vikend i dobila 39/40 u Famitsuu).

No, Japan je Japan i verujem da Square-Enix ne bi stvari radio da ne ume da u njima pronađe računicu. S druge strane Crystal Bearers je za dan prodao oko 26.000 komada, što nije neki preteran učinak, pogotovo za igru koja je u razvoju bila duže od četiri godine i videćemo da li se neko u japanskom RPG gigantu surovo preračunao.

Glavna navlaka u vezi sa ovom igrom je, što se mene tiče, bilo to što je za razliku od uobičajene postavke u Crystal Chronicles igrama, Crystal Bearers više odguran prema kampanji za jednog igrača i tome srodnoj priči. Crystal Bearers se odvija u već prilično dobro izdefinisanom svetu u kome se magija i futuristička tehnologija mešaju na prirodan način (za razliku od osnovnog FF serijala, Crystal Chronicles se sve odvijaju u jednom svetu) a raskoš arhitekture, kostima, fizionomija i tehnologije evidentan od samog početka svakako će izmamiti osmeh na usne i nekakvom okorelijem skeptiku.

U skladu sa namenjivanjem ove podfranšize za nijansu mlađoj publici, i likovi u njoj izgledaju mlađe nego u glavnom Final Fantasyju. Što naravno uteruje strah u kosti svakom poštenom borcu protiv pedofilije. Glavni junak Crystal Bearers, Layle je nekakav iskusni, iskušenjima šibani gun-for-hire koji spada u Crystal Bearerse, ljude rođene sa magičnim kristalima u telu, što ih čini s jedne strane kadrima da vitlaju unaokolo magijom kao nekakvim virtualnim a predimenzioniranim penisom, a sa druge otpadnicima od društva koje ih se plaši i ne veruje im. Na početku igre Layle će demonstrirati svoje neviđene pilocke i pucačke sposobnosti boreći se protiv jata zmajeva što napada leteću lađu koju je plaćen da zaštiti.

No, istovremeno, Layle izgleda kao dečačić koji još nije upoznao hladni poljubac brijača i, s obzirom da je ostatak postave jednako mladolik, utisak da gledamo neku izvitoperenu varijantu Gospodara Muva nikada nas sasvim ne napušta.

Ovo je dakako prepreka samo za sitne duše i mrzitelje svega što ima ikakve veze sa shonen kulturom, no veći problem je u tome što, barem na početku igre, priča deluje klišeizirano, nategnuto i nezanimljivo, a glavni junak je ona najgora verzija JRPG stereotipa, namršteni mladi junoša sa negativnom predrasudom prema svemu što mrda. Square-Enix ovo ume da ponekad odradi sa elegancijom, na pamet mi pada prilično zanimljivo profilisani Nekku iz prošlogodišnje najbolje DS igre The World Ends With You, ali Layle, reklo bi se nije na tom nivou. U odnosu na njega Cloud Strife iz klasičnog FFVII deluje kao gorostasni i nedostižni arhetip.

No, Square-Enixovi dizajneri su se makar ambiciozno upustili u dizajniranje bazičnih sistema igre, pa ovde imamo posla sa akcionim RPGom u kome se borba odvija u realnom vremenu sa sve dosta ozbiljnim korišćenjem fizike, ali uz njega dolaze i zanimljivi podsistemi prikupljanja iskustva i materijala, te proizvođenja predmeta koji su vam potrebni. Igra ima i sopstveni način nagrađivanja igrača za dostizanje određenih kamena međaša u narativu, i mada ovo nije nekakav metasistem poput Sonyjevih trofeja ili Microsoftovih achievementa, ima određenu snagu kojom vas navlači dalje u igru.

Sličnu snagu ima i grafika koja je kombinacija solidne tehnologije (Layle može da bacaka unaokolo komade inventara koristeći telekinetičke moći) i vrlo prijemčivog vizuelnog dizajna. Naravno, predpubertetska estetika koja u igri preovlađuje nije nužno za svačije oči ali nema sumnje u to da je ovo jedna lepo dizajnirana i tehnički kvalitetno izvedena herojska avantura.

 

Stvari, plašim se najviše posrću kod bazičnog gejmpleja. Imam puno poštovanja za Square-Enixov trud da ovu igru učine novom i svežom u odnosu na dosadašnje CC naslove, ali… kako ono kažu, da je sve što je novo i dobro, ja bih slušao nove albume Bon Jovija.

Najveća navlaka u ovoj igri trebalo bi da budu pomenute Layleove telekinetičke moći. Sa Wiimoteom u ruci i dobrim fizičkim endžinom ispod haube, čista nirvana bacanja ljudi i predmeta po prijatnom pejsažu trebalo je da zapuši usta mrziteljima pedofilije i animefilije, no Square-Enix kao da naprosto nije bio dorastao ovom zadatku.

Zaista, sve prijatne fantazije koje ste imali o tome da ćete konačno Gravitu Gun skilove nabiflane dugim igranjem Half-Life 2 primeniti u ovom pitoresknom okruženju biće vam razbijene kada shvatite koliko je Layleova magijska moć neudobna za korišćenje. Ne samo što vas igra neprestano neprijatno iznenađuje nekonzistentnošću fizike (u svakoj igri postoje predmeti koji imaju fizičke karakteristike i predmeti koji su samo deo kulisa, ali Crystal Bearers vas stalno vara time što sugeriše da će nešto funkcionisati na jedan način, samo da bi se pokazalo da to tako ne ide), već su i neke osnovne stvari poput kontrole kamere i snalaženja u topografiji izvedene jako trapavo.

Mislim, razumem ja da Wii nema dva analogna stika i da je u tom smislu orijentacija u 3D igrama uvek dodatni problem koga treba rešavati, ali kako Crystal Bearers insistira da sve vreme koristite Wiimote za pokretanje pointera po ekranu (kojim nišanite ljude, životinje i predmete koje ćete zatim podići, privući ili baciti), skoro je potpuno bezumno postaviti kontrolu kamere na D-Pad. Činjenica je da ovu igru nisam igrao preterano dugo pre nego što sam je fajlovao u fijoku sa natpisom „Kasnije. Jednom. Možda“, ali užasno je koliko je ovo neudoban sistem. Layle većinu vremena gleda u potpuno pogrešnu stranu, moje cimatanje Wiimotea unaokolo ne pomaže da on okrene pogled tamo gde bih JA želeo da on gleda, D-Pad kontrola kamere je, naravno spora i ćudljiva a nameštanje kamere u default položaj pomoću tastera D naravno ne postavlja perspektivu tamo gde želite da gledate (to jest tamo gde ste usmerili pointer) već direktno iza Layleovih leđa.

Hoću da kažem, kada tako osnovna stvar kao što je gledanje nije rešena, u igri koja insistira na ful akciji u borbi, čemu da se uopšte nadamo?

Gomili miniigara reklo bi se. Square-Enix i jesu rekli da su namerni da ovu igru može da igra cela porodica, što je naravno idiotska ambicija za bilo kakav elektronski RPG. Ove igre su po definiciji gikovska preduzeća, prepuna nerazumljivog ronjenja kroz menije, poređenja statistika i (relativno) ozbiljnog intelektualnog napora, u čemu priča i prezentacija, simpatične kakve jesu gube svoju zavodljivost posle par sati. Pomisao da će Crystal Bearers unuci igrati sa svojim bakama mi je bezumna.

Square-Enixu nisu strane bezumne ideje pa je zato ova igra prepuna set pisova u kojima igrač koristi Wiimote na tačno određene (da ne kažem ograničene) načine u strogo kontrolisanim okolnostima. Trke Chocoboa, vazdušne borbe sa zmajevima (koje su jednostavna pucačka galerija), scene potere u kojima pomoću magije rušite inventar ne biste li preprečili put dušmanima… Sve to dosta pojeftinjuje iskustvo koje čovek ima igrajući ovu igru. Da ne bude zabune, nisam ja sad neki hardcore mračnjak koji smatra da miniigre nikada ni pod kojim uslovima ne mogu da budu zabavne i da im ne treba dopustiti da zagađuju naše voljene RPGove. Naprotiv, svojevremeno sam na Tap-Repeatedly! baš pohvalio implementaciju miniigara u Final Fantasy VII, tvrdeći da u tom slučaju one obogaćuju paket. Ali to je bio paket kvalitetno pričane priče i surovo ozbiljne mehanike borbe i statistika. Crystal Bearers šepesa na najosnovnijim elementima, kao što su kontrola kamere i upotreba osnovnog svojstva glavnog junaka pa tako ni neujednačen kvalitet miniigara ne unapređuje situaciju.

Kada se na sve ovo doda naprosto šokantno beskorisna mapa na kojoj niti umete da nađete sebe niti vam je jasno kako su delovi sveta međusobno povezani, čovek ne može a da se ne zapita šta je dođavola Square-Enix radio sa ovom igrom duže od četiri godine. Nije nemoguće da istrajavanje na ovom naslovu donosi navikavanje na nedostatke i možda zadovoljstvo nečim što igra na duže staze daje, ali… nisam siguran kada ću joj se vratiti sa dovoljno dobre volje da ovo i potvrdim.

JuTjub

Ovih dana konačno se pojavio i dugoočekivani demo na engleskom jeziku igre Metal Gear Solid: Peace Walker, narednog MGS naslova za Sony PSP. Iako sam japanski demo daunloudovao pre nekoliko nedelja dva su bila razloga što se nisam mučio da ga i pokrenem na svojoj mašini. Prva je bila svest da su igre Hidea Kojime toliko neraskidivo vezane za svoje narative da bi bilo besmisleno igrati makar i demo novog MGS naslova a da ne razumete priču. Drugi razlog je bila moja neviđena lenjost.

Elem, Konami se isprsio za demo na „našem jeziku“ koji traje brat-bratu bar pola sata za igrača tako nespretnog kao što sam ja tako da ovom prilikom nije bilo opravdanja. Zanimljivo, verzija koju sam skinuo direktno sa Konamijevog sajta nije htela da radi na mom PSP-u čak i nakon isključivanja svih plaginova, no sam morao posegnuti za pirackom ISO verzijom koja je, hvala Alahu, besprekorno proradila.

MGS: Peace Walker je igra u vezi sa kojom je Hideo Kojima prilično uzbuđen. Pre nekoliko nedelja je na svom blogu objašnjavao da mir ne dolazi sam i da čovek mora da odluči da hoda njemu u susret – što pojašnjava podnaslov igre – a i sam demo na početku ima opširan Kantov citat u kome se detaljiše kako je nasilje ili pretnja nasiljem deo prirodnog poretka i da se zbog toga mir mora definisati zakonima.

Mudro je to Kant rekao, a Kojimina konstantna žudnja da pravi ratne trilere kojima se kanališe snažna antiratna poruka čini se nikad nije bila jača.

Posle ekstravagantnog Metal Gear Solid: Guns of the Patriots, priča o glavnom junaku MGS serijala, Solid Snakeu stigla je do kraja. Sledeća iteracija serijala, Metal Gear Solid: Rising (trenutno u izradi za PS3 i Xbox 360) nastaviće ovu priču, samo sa Raidenom u glavnoj ulozi i uobičajeni slogan pod kojim serijal ide – tactical espionage action – zamenjen je novim: lightning bolt action. Što je mnoge, naročito posle Raidenovog učešća u MGS4 nagnalo da zaključe kako će Rising biti ne više šunjačka špijunska igra, već punokrvni akcijaš poput Devil May Cry. Živi bili pa videli. U međuvremenu, prazninu će popuniti MGS: Peace Walker koji se i dalje drži klasičnog MGS obrasca šunjanja i napadanja iz prikrajka.

I narativno, ova priča smeštena je u prošlost. U glavnoj ulozi je Naked Snake/ Big Boss (čiji glas, naravno, dolazi iz grla scenariste filma Watchmen, Davida Haytera… i moram da kažem da sam se čuvši njegov prepoznatljivi grubi vokal zapitao šta će biti sa njim u MGS: Rising…), a vremenski pričamo o sedamdesetim godinama i periodu smeštenom posle događaja iz igara Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Metal Gear Solid: Portable Ops. Poprište dešavanja je, barem u demou, Kosta Rika a Big Boss, mekosrci pas rata kakav već jeste pomaže miroljubivoj zemlji koja i nema svoju armiju da se odbrani od infiltracije zlih CIA operativaca koji bez sumnje nisu tu samo da bi piknikovali u prijatnom džunglaškom okruženju.

Iako ovo nije prvi put da se Naked Snake i MGS pojavljuju na PSP-u – pre par godina imali smo odlično zamišljeni i kvalitetno izvedeni Portable Ops – Kojima je za ovu priliku seo i u stolicu direktora tima, što je, veli, došlo kao rezultat toga da se ozbiljno zapalio za ideju ovog projekta. Naime, prvobitna zamisao je bila da Kojima bude mahom zabavljen produciranjem MGS: Rising, a da mlađi deo Kojima Productions na svoja pleća preuzme napore oko Peace Walker. No, kako su ga omladinci više puta zamolili da im pomogne direktnim uplitanjem, stari lisac je konačno preuzeo i ulogu producenta i glavnog dizajnera igre. U tom smislu, Peace Walker je možda poslednji klasičan MGS naslov koji ćemo ikad igrati.

U oči naravno prvo upada tehnička strana igre. PSP je sposoban za guranje lepe grafike, to svi znamo, no u slučaju Peace Walker lepota i funkcionalnost su u skladnom braku. Nije ova igra vatromet boja i efekata kakav na primer znamo iz 2D naslova poput Patapon 2 ili LocoRoco Midnight Carnival, ali nije ni sivo-smeđa brljotina uniformi i šumskih kulisa. Tutorial na samom početku me je prilično oduševio jer u klasičnom kojimaškom stilu spaja igračku didaktičnost sa žanrovskom fikcijom. Tutoriali su obično dosadne obaveze koje morate proći da biste nastavili sa igranjem, ali Peace Walker nas tutorialom zabavlja, dajući nam južnoameričku plažu, drill instructora i zanimljiv narativ vezan za sve.

Nakon što igra zaistinski počne stvari vrlo brzo ulaze u već dobro razgaženu rutinu. Šunjanje oko naoružanih stražara, detektor zvuka, skupljanje zaliha na terenu… Ovo je kvintesencija MGS iskustva, reklo bi se i, takođe, blago razočarenje. Nakon što je Portable Ops malčice prodrmao formulu svojom idejom korišćenja timova i regrutacije novih članova, povratak u uobičajen šunjačko-nabadački mod je pomalo depresivan. Mape su, naravno male (ne bi li PSP-jev skromni RAM uspeo sa njima da se izbori) a zadaci i način njihovog prevazilaženja su više nego prosti.

Donekle, verujem, utisak kvari to što sem dugačkog visual-novel narativa na početku (koji sadrži i detalj za pedofile-sladokusce) izbor misija deluje sasvim proizvoljno i nepovezano. MGS nikad nije nužno plenio čistom šunjačkom mehanikom već njenim povezivanjem sa ekstravagantnim pripovedanjem i maštovitim bosfajtovima.

 

Borbe, makar ovde ima podosta. Naked Snake može, naravno da odabere i pacifistički pristup koji podrazumeva nokautiranja i korišćenje uspavljujuće municije, ali može i da potegne ozbiljan kalibar i pokosi CIA zlotvore dovoljno naivne da mu natrče na nišan kao rosnu travu nekakvog majskog jutra. Igra ne smara nekakvim etičkim dilemama, što je sasvim uzorno s obzirom da pričamo o demou, ali u borbi nastoji da isporuči ozbiljniji izazov. Doduše, većina uobičajenih neprijatelja ne predstavlja neku specijalnu opasnost, ali namesto klasičnog bosfajta na kraju, Big Boss dobija zadatak da uništi dobro oklopljeni tenk okružen takođe dobro oklopljenom pešadijom. Ne znam zašto Kojima najednom misli da specijalne jedinice najbolje funkcionišu u frontalnom napadu na višestruko brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, ali ova borba je uzbudljiva i haotična u najboljem smislu te reči. Igra nudi dva različita seta opreme koje možete poneti u borbu: jedan više šunjački (maskirna uniforma, pištolj sa prigušivačem i uspavljujućim mecima, snajperska puška, M16 karabin itd.) i jedan više nabadački (Boss go do pojasa, pištoljčina velikog kalibra, M60 mitraljez, ručni bacač) i, iako sam ostatak demoa igrao sa ovim prvim, za ovu borbu sam se odlučio za ovaj drugi. Računao sam da CIA-ini izmećari neće imati šansi protiv golog torzoa i repova Big Bossa, ali kada sam video koliko M60ica trza i da tenk može da primi tri pogotka iz RRB-a a da ostane funkcionalan, malo sam se otreznio.

I grafički, ovaj deo je najimpresivniji sa gomilom zemlje koja leti unaokolo od eksplozija i degradacijom zaklona. MGS u ovom segmentu podseća na nekakav realističniji Gears of War i to je zanimljivo.

Ono što je više razlog za brigu je činenica da tim Kojima Productions nije sasvim rešio pitanje kontrole kamere. U sporoj igri kao što je Portable Ops neprecizna i jogunasta kamera nije toliko smetala. No, u igri koja zahteva brzo i precizno nišanjenje i borbu na bliskom odstojanju sa više protivnika, ovo jeste problem. Učinjeni su lavovski napori, kameru kontrolišu četiri face dugmeta po dve ose, nišanjenje ima (pa i ne tako) blagu automatsku korekciju koja omogućava pucanje u odabrane delove tela, a borba na bliskom odstojanju se može svesti na dosta udobnu sekvencu pritisaka na isto dugme ako dobro odmerite vremenske razmake – hoću da kažem na udoban Quick Time Event – no i dalje mi ostaje briga koliko će ovo biti problem u finalnoj igri.

Glavnu karakteristiku ovog demoa, igranje u kooperaciji sa prijateljem nisam isprobao pa su mi tako utisci nepotpuni. Priznajem da su trejleri koji pokazuju kako ovo izgleda delovali primamljivo, ali kako sumnjam da ću i punu igru igrati u društvu sa nekim, onda za mene lično ovo i nije značajan detalj…

Sve u svemu, Peace Walker mi je ostavio jednaku količinu strepnje i nade, s tim da ova prva možda ima blagu prednost. S druge strane, Kojima nikada nije napravio lošu igru i ima li razloga da mislimo da će to baš sad uraditi???

JuTjub

A samo dan nakon što sam okačio prethodno Gubljenje nevinosti u moj Xbox 360 sletela je puna verzija Bayonette i moram da kažem da je ova igra posle svega nadmašila većinu mojih očekivanja.

Ako ste čitali moje utiske o demou znate da sam igru nahvalio ali i da sam se pitao zašto joj je Famitsu dao 40/40, a uobičajeno uzdržani Edge desetku (tek dvanaesta igra u istoriji magazina koja je dobila ovu ocenu!!!!). Ovo pitanje, doduše i dalje ostaje – Bayonetta je igra u žanru koji je u najboljem slučaju uperen na jedan skroman deo tržišta/ publike, a i tu se može govoriti o tome da rabi mehaničke elemente koje su posle prvog Devil May Cry neke igre (na primer God of War 1 i 2) prevazišle – ali nema sumnje da je u pitanju jedna od najboljih igara izdatih ove godine i, uh, svakako najatraktivniji brawler ove generacije.

 

Da li je i najbolji? Plašim se da na ovo pitanje ne može tek tako da se odgovori. U najmanju ruku imate dve struje, jednu koja tvrdi da je Devil May Cry ono pravo i drugu koja to isto tvrdi za Ninja Gaiden. Treća struja, ona koja prednost daje God of War serijalu je najčešće ismevana od strane prve dve, a njihova igra nazivana button masherom za decu ali ne treba izgubiti iz vida da je GoW, pogotovo u drugom delu, bio prepun izvanredno dizajniranih borbi i odličnih zagonetki.

Bayonetta je spiritualni naslednik Devil May Cry serijala i pod punom pravnom i moralnom odgovornošću reći ću da ona izdiže DMC formulu na novi nivo, nadmašujući po mnogim elementima ne samo prvu igru već i ikonički DMC3. Bayonetta je duplo bolja od vrlo solidnog Devil May Cry 4 na praktično svim nivoima, ali da li ova izjava išta znači ekipi koja se kune u Ninja Gaiden (ili, hahaha, God of War) ostaje kao pitanje za debatu koju nemam smelosti da ovde vodim.

No, Bayonetta, ovakva kakva je služi kao najbolje podsećanje zašto su gesturalne kontrole i prepoznavanje pokreta igrača tek šarena laža kojom treba privući retarde i babe čarobnom svetu igara, a da pravi igrač sa pravom ovo smatra zaglupljivanjem koncepta i zbog toga osciluje između očaja i agresivnog prezira.

Hoću da kažem, jasno je zašto je MadWorld, prethodna Platinum Games igra bila zabavna sa svojim dobro osmišljenim i upotrebljenim gesturalnim kontrolama, ali deset minuta za kontrolama Bayonette demonstrira čak i najvećem skeptiku da pričamo o dva odvojena sveta.

I, dalje, hoću da kažem, plašim se da je korišćenje prepoznavanja pokreta za kontrolisanje igara protureno kao „prirodan“ način interakcije sa softverom, iako je u pitanju neprecizna, zamorna kontrolna šema. Bayonetta je igra koju kontrolišete sa tri, maksimalno četiri prsta i elegantnost ove kontrolne šeme je odmah vidljiva i intenzivno opojna.

 

Jer, iskreno, mahanje Wiimoteom da biste nekog cirkularnom testerom presekli na pola je… fenomenalno i izgleda predivno, ali MadWorld ni u ludilu ne može da priđe finoći Bayonettinog sistema u kome se kombinacije dugmadi i odmereni vremenski periodi između njihovog pritiskanja upisuju duboko u našu mišićnu memoriju tako da ih posle određenog vremena izvodimo bez napora – sasvim prirodno.

Zagovornici gesturalnih kontrola kao „prirodnijih“ će svakako moći da ističu kako je oslanjanje na dugmad jedan dodatni sloj apstrakcije između nas i igre, ali oni propuštaju da primete kako upravo taj dodatni sloj apstrakcije omogućava da u igrama radimo ne „prirodne“ već natprirodne stvari.

Na kraju krajeva, kako i Hičkok reče: žena koja se čitavog dana muči sa zapušenim slivnikom ne želi da uveče gleda film u kome se žena muči sa zapušenim slivnikom. Igranje igara kao što je Bayonetta treba da nam da natprirodne, natčovečanske sposobnosti, da našim prstima da moć da ubijaju divove i pomeraju planine. Brzina kojom delamo – bez svesnog razmišljanja – u Bayonetti je brzina koja nikada ne bi mogla da se postigne kada bi igra od nas zahtevala „prirodne“ inpute. A brzina kojom se stvari na ekranu odvijaju je jedna od najlepših stvari u vezi sa ovom igrom.

Oh, naravno, grafika je prelepa, moj televizor svakog sekunda eksplodira u gejzire krvi, desetine cvetova, stotine komada zlata, kapi boja, obilje transparentnih tekstura i anđeoskog perja. Bayonetta je vrhunski elegantna i okretna na način koji, kako već rekoh prošli put, svakako nije „prirodan“, a naglašena erotizacija njenog izgleda, ponašanja, govora i gestova stilizovana je do karikature.

 

S druge strane, priča je umereno zanimljiva sa nekakvim remiksovanim zapletom Devil May Cry. Nije da sam je ignorisao poput priče u Ninja Gaiden II (koja, iskreno govoreći uopšte nije imala smisla!!!), ali nema ovde emotivnog balasta što je (dosta neočekivano, dodao bih) postojao u Devil May Cry 3. Doduše, igra ima izvanredno režirane kinematike i zabavno isprofilisane/ stereotipizirane likove (u Platinumu vole jive-talking gangsta muthafucka crnce!!!), ali sumnjam da će ovo iko igrati „da bi ispratio priču“. Sama Bayonetta je agresivno frivolna, u čemu lako može da parira samom Danteu i njeni one-lineri su većinu vremena užasni. S druge strane religijski motivi koji se oslanjaju na istočnjačko variranje hrišćanstva su zanimljivi, ali njihovo razvijanje je prilično… prostačko.

Ali sve to na stranu, Bayonetta oduzima dah onim zbog čega je ova igra i napravljena: akcijom koja je strahovito brza, zadovoljavajuće kompleksna i koja na svaki način prevazilazi ono što smo do sada viđali u ovakvim igrama. Da, Bayonetta je raznovrsnija i atraktivnija i od God of War 2 i od Devil May Cry 3 i 4, i od Ninja Gaiden 2 Sigma (sem što njene dojke ipak ne možemo posebno kontrolisati). Kombinacija oružja sa projektilima (koje se može koristiti na nekoliko načina), golih ruku, te hladnog oružja (katana, bič, kandže) je već u startu fantastično složena. Za razliku od poslednja dva Devil May Cry, Bayonetta nema u ponudi različite borbene stilove, jer Kamiya i ekipa su pronašli način da u jedan stil borbe udenu neverovatan broj kombo napada, blokada, skokova, zajedno sa različitim pištoljima, sačmarama i hladnim oružjima koja, pak, sva imaju svoje odnose brzine i snage.

Na ovo se dodaju i ad hok oružja oduzeta od protivnika, te predmeti koji se mogu kupovati ili praviti od skupljenih materijala. Pa onda novi komboi koji se takođe kupuju i dodaju na već apsurdno dugačak spisak od početka dostupnih komboa. Pravi sladokusci će otključavati i posebne sposobnosti, kao što su transformacije u različite životinje (panter je deo glavnog narativa, ali transformisanje u vranu ili jato šišmiša ima ozbiljne taktičke implikacije u nekim borbama) ili druge skupe ali korisne sposobnosti koje mogu drastično da promene način na koji se igrate. Kamiya je pažljivo udenuo svaki od ovih elemenata u svoju mehaniku, obezbeđujući da ni jedan od njih ne poremeti balans, ali da svaki može biti kamen temeljac individualnog stila borbe igrača.

Pa na sve to dolazi i witch time, usporavanje vremena posle za dlaku izbegnutih napada, tehnika koja u početku deluje kao samo ukras, da bi se kasnije pretvorila u vrlo ozbiljnu taktičku alatku. Kada sretnete protivnike koji i sami umeju da manipulišu vremenom, shvatićete koliko se zapravo oslanjate na ovu tehniku.

 

I dok su borbe sa uobičajenom ponudom anđeoskih protivnika vrhunski zabavne (a nekoliko atraktivnih on-rails segmenata pumpaju adrenalin do plafona, bez toga da smaraju nekom preteranom složenošću), igra u bosfajtovima ubacuje u novu brzinu!!! Bayonetta se u osnovi drži uobičajenog obrasca protivnika obdarenih velikim health barovima i nekolicinom komplikovanih obrazaca napada, ali svaki bosfajt je sve luđi od prethodnog i nije preterano reći da neki od njih – koji ispunjavaju čitave nivoe – prevazilaze sve do sada viđeno u ovom tipu igara.

Da se razumemo, ni jedan bosfajt mi nije bio težak kao neke od borbi u Devil May Cry 1 ili 3, ali zadovoljavajuća složenost ovih borbi u kombinaciji sa njihovom do sada neviđenom spektakularnošću čini ih doživljajima za pamćenje. Bayonetta tokom svoje potrage za prošlošću i dobro zabavom ima prilike da se bori sa anđelima koji su delom džinovsko lice, delom klupko zmajeva, a delom zgrada, sa anđelima koji imitiraju nju samu, sa svojom… er… rođakom Jeanne, i samom vešticom koja ima slične sposobnosti, sa džinovskim morskim čudovištima… Koliko je ova igra ekstravagantna verovatno pokazuje finale borbe sa ovim poslednjim bosom koga na kraju Bayonetta poražava tako što od sopstvene kose napravi džinovskog pauka, koji anđela uhvati u mrežu, a zatim se podeli na manje paukove koji ga rastrgnu na komade. Ovakva kombinacija mehaničke suptilnosti i grafičkog preterivanja je apsolutno ono što smo očekivali od Platinum games i Hidekiya Kamiye.

S druge strane, Kamiya je svestan da stvara u vremenu koje nije tako hardcore friendly kao što je bilo vreme nastanka prvog Devil May Cry. Čekpointi su raspoređeni razumno, a niži nivoi težine igre omogućavaju automatsko izvođenje komboa i daleko su prijateljskiji prema neiskusnom igraču od normalnog ili sledećeg (koji se mora otključati uspešnim završavanjem kampanje). Onlajn tabele su tu da pokažu ko zaista ima najveću pišu na svetu i Bayonetta je igra koja, iako nema multiplejer, svakako može da posluži kao jedno social networking iskustvo.

Veoma se nadam da će ova igra uspeti. SEGA je dosta novca skrljala u promociju i s obzirom na žanr i ciljnu grupu, prodaja prvog dana u Japanu je bila sasvim solidna (Xbox 360 verzija je kompletno rasprodata prvog dana!!!). Uspešnost Bayonette može da bude shvaćena i kao indikacija vredi li se sa ovim žanrom uopšte baktati za mnoge izdavače, pa tako sugerišem svakome ko se i malo interesuje za ovakve igre da se izvali za keš i podrži Kamiyu i ekipu iz Platinuma. Oni su to bez sumnje zaslužili, a time ćemo i sebi i svojoj budućnosti učiniti uslugu.

 

Avaj, Playstation 3 verzija je, na osnovu demoa koga sam odigrao, zbilja inferiorna. Nekako bih i preživeo lošije teksture, manji broj čestica i generalni osećaj da je TV ekran premazan vazelinom, ali na svu tu muku, SEGAin interni port tim nije uspeo da dobaci do broja frejmova koga Xbox 360 verzija lako gura. Doduše, i u ovoj verziji frejmrejt ume da štucne (pogotovo tokom borbe sa velikim bosovima) a dogodi se ponekad i screen-tearing, međutim, na Xbox 360 konzoli Bayonetta većinu vremena juri sa svih 60 FPSova. Playstation 3 verzija, čak i pored pažljivo odabranih sekcija u demou (bez puno transparentnih tekstura i čestica) praktično ni jednom ne dobacuje do ove cifre, držeći se, po mojoj proceni, uglavnom oko 30. Dok je ovo dovoljno za udobno igranje, osećaj hiperralne brzine i čistote koji ostavlja Xbox 360 igra, nažalost skoro nigde nije prisutan. Očajan sam, ali i pomalo nadmen što ipak posedujem obe platforme…

JuTjub

A kad se čovek umori od silnih epskih i dugačkih igara, svakako mu primamljivo zvuči da zaigra igru koja traje – svega pola minuta!!! Da, dobro ste pročitali, igra Half Minute Hero je RPG koji junački omažira izgled, muziku i mehaniku starih JRPGova sa osmobitnih konzola, zahtevajući pritom da vaš anonimni junoša izraste u nabildovanog heroja, ubicu čudovišta i pobednika nad iskonskim zlom koje preti da uništi svet unutar trideset kratkih sekundi.

Half Minute Hero je zapravo dosta inteligentno zamišljena igra koja ispod omaža JRPG klasicima krije jednostavan ali zanimljiv koncept. RPG epovi ovde su kondenzovani u par desetina sekundi grčevite (mahom automatske) borbe, trgovine, potrage i taktiziranja a osnovni kvalitet igre je, kao i u slučaju Bayonette – brzina. Osećaj hitnosti koji vam igra nameće („Imaš trideset sekundi da nokautiraš mračnog gospodara“ kaže igra igraču na početku svake partije šutirajući ga na mapu sveta, iako su na početku svake partije njegove statistike vraćene na prvi nivo) zapaljiv je, a nežne varijacije u gejmpleju dovoljne su da formulu održe svežom duže nego što biste u početku mislili. Heroj sklapa pakt sa boginjom vremena bez čije pomoći njegova misija ne bi mogla da se izvede, naročito kada pored levelupovanja postane nužno i da se reši po koja zagonetka (sve sa tajmerom koji otkucava superbrzinom!!!) i igra postepeno obogaćuje gejmplej, računajući na povećanje igračeve spretnosti, ne plašeći se da na njega baca sve kompleksnije zadatke. U osnovi na kraju igrač radi uobičajene RPG radnje – potragu za resursima, ekonomisanje svojinom, itd. – samo svedene na svoje mikroskopski male srži, a sumanuti vremenski okvir u kome se sve ovo dešava igri dodaje jedan neočekivani, novi kvalitet.

 

Sa strane prezentacije, HMH je neodoljiv, naročito ako ste kao dete igrali stare japanske RPGove. Razume se, Marvelous Entertainment (najpoznatiji po Harvest Moon serijalu) istovremeno i dobronamerno parodiraju ove igre, a grafika i tekst su na momente veoma duhoviti.

Igra pored osnovnog moda (u kome se svaka sledeća partija računa kao potpuno nova igra, sa sve novim naslovom i credit rollom na kraju) ima još tri moda koje još nisam ni pipnuo jer se za sada vrlo dobro zabavljam. Slutim da će i u sledećem nastavku Gubljenja nevinosti imati o čemu da se izvesti.

JuTjub

Samurai Princess

Posted in Uncategorized with tags , , , on decembar 21, 2009 by mehmetkrljic

OK, ovde će valjati malo predistorije:

Dakle, pre oko godinu i po dana bio je film The Machine Girl (Kataude mashin gâru) od čijeg nam je trejlera svima srce zatreperilo. Beše to priča o devojci čijeg su brata ubile Jakuze, a koja je zatim, tražeći pravednu osvetu u borbi sa dušmanima izgubila ruku. Srećom, u Japanu još uvek žive dobri ljudi pa su roditelji školskog druga njenog brata, takođe ubijenog od strane mrskih Jakuza siroticu prihvatili kao svoje dete, izlečili je od odsečene ruke i… zapravo joj nadomestili nedostajući ud rotirajućim mitraljezom. Beše to film ipak zabavniji po premisama nego po izvedbi sa previše praznog hoda i prenaglašenim autoparodiranjem da bi zaista uspeo da zadovolji prefinjeni ukus probirljivog gledaoca.

Krajem godine, direktor specijalnih efekata TMG, Yoshihiro Nishimura izbacio je svoj treći rediteljski film, Tokyo Gore Police alias Tôkyô zankoku keisatsu i pokazao da je bolji režiser od Noborua Iguchija. TGP je imao osetno luđu premisu od TMG (mutanti u Tokiju bliske budućnosti, čija tela spontano stvaraju smrtonosna oružja i agresivno prelepa japanska manekenka Eihi Shiina u glavnoj ulozi specijalne policajke koja ih lovi), ali i brži tempo, raskošniju akciju i uopšte, predstavljao je sve ono što želimo da vidimo u savremenom melanžu japanskog futurističkog akcijaša/ horora.

Scenarista Tokyo Gore Police, Kengo Kaji nam je za kraj ove godine, pak, pripremio još jedan film sa lepom i opasnom borkinjom u glavnoj ulozi, (ne)maštovito nazvani Samurai Princess (Samurai purinsesu: Gedô-hime) (inače znam japanskog taman toliko da izbrojim do deset ali mislim da se drugi deo naslova prevodi kao „lovac na demone/ đavle“) i nakon gledanja ovog njegovog bioskopskog prvenca (do sada je Kaji radio samo za televiziju i video/ DVD) reklo bi se da je od cele ekipe najbolji režiser ipak Nishimura.

Ova ekipica koja se uredno rotira na mestima scenarista i režisera snima filmove kojima je zajedničko nekoliko stvari: vrlo nizak budžet, akcija inspirisana filmovima (i serijama) o borilačkim veštinama, visceralni horor, telesne modifikacije i žene u glavnim ulogama.

 

Samurai Princess, slično prethodno nabrojanim delima (ali i drugim nenabrojanim, poput recimo Meatball Machine) spada u praktično podžanr japanskih splatter akcijaša koji se svi napajaju sa božanskih izvora jednog Shinye Tsukamotoa, ali koji Tsukamotovu nadahnutu i ludačku viziju o ljudskoj evoluciji eksploatišu zarad čiste zabave.

Nije sad to neki neoprostiv grijeh, da ne bude zabune, zabava i eksploatacija su ključne reči filmova na kojima smo odrasli (i šta nam fali?), ali i od zabave i eksploatacije treba tražiti najbolje.

Samurai Princess sa The Machine Girl i Tokyo Gore Police deli nekoliko zajedničkih motiva. Sva tri su revenge filmovi (Tokyo Gore Police ne toliko eksplicitno) u kojima se žene/ devojke svete za zločine seksualnog i nasilnog tipa počinjene nad njima i njima bliskima. Sa The Machine Girl ovo je bila relativno sveža ideja i protagonistkinja ovog filma bila je neka vrsta karikiranog feminističkog Charlesa Bronsona, dok je u Tokyo Gore Police Nishimura nastojao da malčice poremeti ovaj prepoznatljivi obrazac, motivišući protagonistkinju i nekim složenijim načinima. Kaji se, pak, nesputano drži klišea i daje nam devojčicu čije su drugarice silovane, ubijene, pa raskomadane i koja (i sama jedva preživela), da bi ih osvetila prolazi telesnu i duhovnu modifikaciju.

Nije to loše kao premisa, slažemo se svi i ovaj film na početku obećava poprilično. Kada u prvih deset minuta vidite kanibalizam, grupno silovanje, ubistvo parom oklopljenih sisa koje se bacaju poput projektila, devojku sa baštenskim makazama umesto stopala i frajera koji udarcem pesnice iz tela svog protivnika izbije čitav skelet više je nego jasno da pričamo o ozbiljnom kandidatu za film godine (Larsu Von Trieru svaka čast ali da je William Defo na svoju nogu nakačio motornu testeru nakon što ga je Charlotte onako ojadila u Antihristu, i pokazao joj da je sve u radu nogu, kao što čini jedan od likova u Samurai Princess, pričali bismo o automatskom osvajanju bar sedam-osam oskara!!!).

No, Kaji onda upada u onu standardnu središnju krizu mnogih azijskih filmova iz koje se neki izvlače ozbiljnim kontemplativnim momentima što su protivteža suludoj akciji, a Samurai Princess nastoji da namigivanjem i agresivnom satirom nadoknadi mršav budžet za specijalne efekte.

 

Ima tu šarma, nije da nema, a takođe je nekako zavodljivo promišljati poziciju Shinye Tsukamotoa u koordinatnom sistemu konfuzije azijske kinematografije, kada praktično postoji čitav podžanr posvećen eksploataciji i parodiranju njegove vizije, no Samurai Princess sebi ipak ne čini previše usluga svojim karikiranjem svega i svačega i napadnom površnošću.

Nije da Kaji ništa ne ume da radi. Likovi, iako vrlo tanki i podvrgnuti naivnoj karakterizaciji (potpomognuto standardno preglumljenom ekspresivnošću) aktera ipak su zanimljivi, pogotovo jer se njihove (karikirane) prirode prikazuju kroz postupke i dela, radije nego kroz dosta nemušte dijaloge. Ima tu šarmantnih poluspotovskih rešenja, a pripovedanje je efikasno. Kaji nam uverljivo prodaje svoju viziju niskobudžetnog futurističkog Japana u kome samuraji i šoguni dele postojanje sa frakcijom (sektom? kultom?) zaljubljenika u mecha hirurgiju i telesne modifikacije. Neki mecha-augmentacije doživljavaju kao travestiju „prirode“ (skoro pa ljupka preterana simplifikacija Budizma), dok drugi u njima vide ultimativnu umetnost. Neoriginalno, ali simpatično i isporučeno sa malo reči i dovoljno pravih slika.

No, Kaji najviše propušta da uradi u slučaju svojih glavnih likova. Aino Kishi je slatka, ali njena gluma je svedena na kanalisanje najsuštastvenijeg klišea azijskih revenge filmova, pa je i njena najdramatičnija karakteristika (nošenje duša silovanih i ubijenih drugarica u svojem mecha-pojačanom telu) posredovana pre svega specijalnim efektima a ne inventivnom glumom. Dai Mizuno je ubedljiviji kao mecha-osvetnik čije je oružje električna gitara (da, i to funkcioniše dosta dobro u i inače crtanofilmovskom miljeu ovog filma), ali sa jedva koju sekundu preko osamdeset minuta trajanja, Samurai Princess istovremeno deluje i kao predugačak (neubedljive kontemplacije) i kao prekratak (nerazvijeni likovi i njihovi međusobni odnosi).

No, koliko god imao ozbiljnih zamerki na ovaj film, frivolnost sa kojom se autor odnosi prema nasilju nije jedna od njih. Razume se da posle prvih pet minuta u kojima vidite više amputiranih udova nego hirurg u poljskoj bolnici neke jedinice iz prvog svetskog rata istovremeno dobijate i osećaj zasićenja, ali i blagi ubod krivice. Samurai Princess zapravo svojim podtekstom (koji je opet više deo podžanra nego namere autora) tretira ozbiljna pitanja koja se tiču telesnog i polnog identiteta, odnosa moći u malim grupama ljudi ali i depersonalizacije tela u odnosu čovek-sistem, no njegov autor nema ni najmanju nameru da se ovime pozabavi sa iole više dubine ili makar poštovanja.

 

I dok bi neko ovo osudio, ja sa svoje strane držim da je ovo Kajijeva jaka strana jer mu ovakav tretman seksualnog i neseksualnog nasilja – koji na površini samo nastoji da parira uspešnim filmovima iz žanra – dopušta da provuče i po koju satiričnu opasku koja nema veze sa žanrom (na primer podzaplet u vezi sa mobilnim telefonom). Ovo čini Samurai Princess i višeslojnim filmom mada je i dalje svaki od ovih slojeva tanak kao flispapir.

Ozbiljnija pitanja polne emancipacije i prenošenja moći između jedinki koje evoluiraju (simbolišući kroz svoju telesnu evoluciju socijalnu evoluciju što puzi kroz generacije) su tretirana pre svega slikama, ali ima ovde u šta da se zariju, da prostite, zubi. Ne samo da je glavna junakinja na početku feministički superiorna nad svojim protivnicima (pomenute sise-kao-projektil) koji svi koriste uobičajene falusne simbole moći, već su i njeni najozbiljniji protivnici u nekoj vrsti polne tranzicije. Mecha-modifikacije para protiv koga se ona bori do groteske prenaglašavaju simbole rata polova (žena sa alatom za kastraciju koji je deo njenog tela, muškarac što umesto noge ima cirkularnu testeru kojom po dužini preseca, kako vidimo, prvo muškarce a zatim je u finalu filma i ispaljuje u ženskog protivnika, čime je ubija, završavajući efikasno implikacije o erekciji i metafori letenja), a poslednji protivnik je polno mešovito biće sa dva lica i glasa (ženskim i muškim), agresivnim, proždrljivim falusom i usahlim ženskim grudima, koga će protagonistkinja pobediti ne kada pozove moć sestrinstva (čije duše nosi u sebi) već tek onda kada i sama prihvati deo muškog tela kao deo sopstvenog. Feministički vlažni san ali i košmar u isto vreme.

 

No, ugodno je razmatrati ove poluslučajne elemente simbolike filma, ali njegova najjača strana su svakako specijalni efekti i koreografija. Dok i jednog i drugog ima manje nego što sam se nadao (kriza, na kraju krajeva trese i Japan), maštovitost i izvedba su uvek zadovoljavajući. Svakako, borba ponekad padne na nivo najjeftinijih tokusatsu TV serija, ali Kaji se većinu vremena ionako trudi da parodira akcione filmove (što mu ide od ruke) dok istovremeno dopušta Nishimuri da nas prevrne sa stolice svojim telesnim modifikacijama i količinama krvi i organa koje lete na sve strane. U jednom nadahnutom momentu protagonistkinja muškog protivnika pobeđuje zagrljajem a ne borbom, što je simbolički zadovoljavajuće a vizuelno superspektakularno jer joj iz torzoa vire dva sečiva cirkularnih testera.

Dakle? Nadao sam se ipak boljem filmu, no iako Samurai Princess povremeno pada ispod donje granice prihvatljivosti i decidno odbija da se iole ozbiljnije pozabavi simbolikom kojom se razbacuje, ne može se reći da barem polovina filma nije ludo zabavna. Nadam se ipak da su naredni filmovi ekipe, Nishimurini 63-fun-go i Vampire Girl vs. Frankenstein Girl (u kome jednu od uloga tumači Shiina) evolutivni korak napred. Prijavićemo kad odgledamo.

JuTjub

Gubljenje nevinosti: devetnaesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on decembar 11, 2009 by mehmetkrljic

S obzirom da se datum srbske premijere Cameronovog filma Avatar opasno približio, red je da se kaže reč-dve i o igrama koje nam dolaze istim povodom i pod istim nazivom.

Sad, igre koje se proizvode kako bi poslužile kao komplementarna potrošna dobra uz popularne filmove bilo koje sezone po pravilu su smeće. Poluuspeli uspesi poput King Konga Michela Ancela i potpuno neočekivani trijumfi poput Riddicka su uredno na nivou statističke greške pa iako ih uvek treba spominjati, ne treba imati iluzije da je njihovo postojanje ozbiljno uticalo na promenu preovlađujućeg trenda u industriji zabave.

No, ako je ikada i jedan film imao potrebu da na tržište uleti u tandemu sa dobro odrađenom igrom, onda je to baš Avatar, film koji smera da bude kamen međaš u istoriji mo-cap animiranih filmova, kao i najglasniji argument u prilog trodimenzionalne tehnologije. Cameron je i sam ovoga svestan pa je poslednjih nekoliko meseci igru hajpovao koliko i film, ako ne i više.

Dobre vesti su da se na proizvođenju igara (da, da, igara) nije previše štedelo. Napravljena je verzija za „velike“ sisteme – PS3, Xbox 360 i PC – kao i sasvim odvojena verzija za Wii, sa posebnom pažnjom posvećenom specifičnim prednostima svakog od njih. Na papiru, sasvim dobro. Dok „velika“ verzija dobija mogućnost igranja u stereoskopske tri dimenzije, Wii verzija je pravljena tako da iskoristi gesturalne kontrole ove mašine i sve se, naizgled uklapa u plan da Avatar bude ubica na svim zamislivim nivoima tržišta ove praznične sezone.

Kad se tome pribroji da su igre zamišljene tako da dopunjavaju film, izigravajući njegove prequele, čovek ne može a da ne uputi laki naklon Cameronu i Ubisoftu. Ovo, reklo bi se, nije samo uzmi-novac-i-bježi taktika.

S druge strane, poslednji put kada smo dobili simultani izlazak igara i filma koji su se međusobno dopunjavali, to je bilo u slučaju filma Matrix Reloaded i igre Enter the Matrix. A znamo kakva je to tragedija antičkih proporcija bila.

Igre koje nose naslov Avatar (preciznije James Cameron’s Avatar) nisu tragične, barem po učincima – zapletu i priči se daju pripisati tragičke ambicije – ali svakako ni ne spadaju u bitnije naslove ove polusezone. Takmičenje sa teškašima kao što su Modern Warfare 2 ili Dragon Age: Origins dakle, nije ni u najavi, a da ne pominjem da ljudi od ukusa na njih ne treba da troše vreme (koje bi im pametnije bilo da utroše na Demon’s Souls ili, recimo Knights in the Nightmare).

Verziju za „velike“ sisteme proigrao sam na Xbox 360ici i sve vreme mi se u glavi motalo kako ovu igru ne treba da opišem kao „GTA u svemiru“, iz najmanje dva razloga. Prvi je to što smo ranije ove godine već dobili GTA u svemiru, u liku solidne, mada svakako ne esencijalne Red Faction Guerilla. Drugi, dosta ozbiljniji je što pominjanje GTA ipak podrazumeva određeni – prilično visok pritom – nivo kvaliteta koga Avatar ni u ludilu ne može da dostigne.

 

Za igru koju imenom i prezimenom potpisuje nagrađivani filmadžija, Avatar svojoj naraciji prilazi na nezadovoljavajuće prostački način, dajući nam generički režirane kinematike i plošne likove, te dijaloge od kojih poštenom čoveku san dolazi na oči već posle jedne trećine sekunde. Zamišljen kao poluotvoreni akcioni naslov na egzotičnom svetu Pandora (Gearbox se verovatno češkaju što su istim imenom krstili svoju planetu na kojoj se dešava Borderlands), Avatar je u svojih prvih petnaestak minuta smušena igra grubog signpostinga i nenadahnuto dizajniranih kulisa. Kada do akcije dođe, stvari su malo bolje, no, da budem iskren,. Avatarov koktel jurnjave, pucnjave i vožnje je decidno prosečnjikav. Da bi ikome ko nije smrtno zaljubljen u Cameronovo čedo ova igra zadržala pažnju duže od pola sata, ona bi morala da kombinuje vozačke kvalitete Motorstorm sa pucačkim kvalitetima Gears of War u najmanju ruku.

Naravno, ne dobijamo ništa slično. Avatarova mehanika pucnjave i vožnje je uslužna, ali ništa više od toga. Simpatične ideje, kao što su posebne sposobnosti koje likovi imaju izbalansirane su bledunjavim AIjem protivnika, dosadnim dizajnom lokacija i možda najnepotrebnijim levelup sistemom u ijednoj igri ikada. Avatar vas hrabri da idete dalje time što vam daje mogućnost unapređivanja svojih sposobnosti i apgrejdovanja oružja, ali kako se niti osećate značajno jačim dok igra napreduje, niti oružja postaju sve ljuća i ljuća, posle određenog vremena osvrćete se i shvatate da igrate mediokritetski šuter u trećem licu koji vas iz čiste pakosti tera da se vozite (ili jurcate, ako ste odabrali da igrate kao svemirski Štrumpf) po džungli koja je, uprkos bujnoj vegetaciji samo set hodnika… Nije ovo najgori filmski tie-in u istoriji igara ali je daleko od esencijalne igre.

JuTjub

Wii verzija, pak, vas po definiciji stavlja u kožu svemirskog Štrumpfa i trudi se da vas prikaže kao nadmoćnog starosedeoca džungle koji koristi sve svoje med skilove da dohaka zlim zemaljskim kolonizatorima. Nije loše povremeno se osećati i kao nadmoćan u igrama i Wii varijetet Avatara obiluje simpatičnim idejama o šunjanju, napadanju iz prikrajka, obnavljanju energije na prirodan način (drogama!) i kontrolisanju insekata koje zatim šaljete da rade vaš prljavi posao dok se vi bezbedno štekujete iza nekog nedužnog grma, no bar dve stvari kvare devojačku sreću.

Prva je ekstremna nesloboda i linearnost dizajna. Ne mislim da sve igre na svetu treba da budu open world i mislim da sam se prošli put dovoljno pohvalno izrazio o Unchartedu da bi bilo jasno kako mislim da dobro izvedena linearna igra i dalje pruža vrlo specifičnu vrstu zadovoljstva, ali Avatar naprosto deluje kao da se događa na zadnjem sedištu Juga. Sve vrste improvizacija koje vas igra hrabri da radite deluju potpuno besmisleno kada se gejmplej zapravo odvija na smešno malom prostoru sa zanemarljivom razlikom u posledicama u zavisnosti od izbora taktike.

 

Drugi veliki problem je što Avatar insistira na tome da se borba na bliskom odstojanju kontroliše gestovima. Ovo nikada nije dobra ideja, čak ni u 1-on-1 igrama poput Castlevania Judgment ili poslednjeg nastavka Guilty Gear, a nekmoli u igri koja vas dovodi u sukob sa po nekoliko protivnika odjednom. Da budem iskren, ovaj kontrolni sistem funkcioniše daleko bolje nego što sam se u svojoj strepnji nadao, ali… I dalje je sve to labavo, neprecizno i ultimativno igru svodi na ono što vickasti Amerikanci zovu waggle fest.

Makar sa tehničke strane Xbox 360 verzija izgleda lepo. Ne i zavodljivo, s obzirom da je dosta kolje neinspirisan dizajn sveta, zgrada, vozila, oružja i likova, ali pristojno. Wii verzija izgleda… upotrebljivo… Pa vi sad vidite.

JuTjub

Naravno, svoje vreme sam mogao da utrošim bolje nego igrajući Avatar, na primer igrajući The Saboteur ili The Legend of Zelda: Spirit Tracks, koje sve moram da prikažem nekom drugom prilikom, zajedno sa Left 4 Dead 2, no za slučaj da ste pomislili kako niže od Avatara ne mogu da padnem, priznaću vam, u poverenju da sam proveo neko vreme igrajući i Rogue Warrior.

Ehhh… da… Rogue Warrior nije najgora FPS igra izašla ove godine (ta čast pripada nekom od rusko-ukrajinskih naslova koje sam pominjao u prethodnim postovima) ali je potpuno šokantno da tamo negde napolju postoji izdavač koji je ovoliko lošu igru izbacio na tržište u momentu kada tim istim tržištem željeznom rukom dominira Modern Warfare 2.

Taj izdavač je… Bethesda??? Čekajte malo, šta se ovo dešava??? Bethesdi je dojadilo da ih doživljavaju kao nerdy ekipu koja u krevet uveče odlazi sa kockicama i sanja o patuljcima pa su posle eksploatativnog (ali, rekosmo, ne tako rđavog) Wet rešili da kao izdavač stanu iza igre koja svoj 18+ sertifikat nosi na reveru sa posebnim guštom?

Izgleda da je tako, jer Rogue Warrior pored urnebesno prostačkog rečnika nema praktično ništa što bi ga preporučilo čak i najmanje izbirljivim igračima. Da budem iskren, moglo se tu naslutiti da finalni proizvod neće biti naročito dobar kada je posle nekoliko godina rada na igri Bethseda dala nogu u dupe Zombie Inc.-u (koji stoji iza svih onih American Army igara) i ubacila u vruću stolicu britanski Rebellion. Sa malo vremena na raspolaganju, Rebellion je, slutim, učinio šta se učiniti moglo. Što, dakako, nikada nije mnogo, no kako je Rogue Warrior rađen po istoimenoj knjizi pravog Rogue Warriora, bivšeg Navy SEAL-a po imenu Dick Marcinko, ponadao sam se nekom prljavom vajbu koji je pre skoro deset godina učinio Ravenov Soldier of Fortune jednim grešnim zadovoljstvom.

Avaj, nije to bilo dosta. Rogue Warrior je definicija krša i loma. Doduše, za razliku od pominjanih (post)sovjetskih igara, ovde imamo posla sa naslovom koji je makar u tehničkom smislu korektan, to jest, koji ne guta previše frejmova i ne krešuje u nasumično izabranim trenucima. No u smislu samog dizajna igre, ovo je vrlo, vrlo loše. Rebellion ume daleko bolje, njihov Rogue Trooper od pre neku godinu beše sasvim prijatno iskustvo (osim Wii porta koji je… neigriv), ali ovo…

Pored toga što je u pitanju ekstremno linearan naslov, pucački delovi su užasno bazični. Ulazak u zaklon i pomeranje perspektive u treće lice dok tako pucate samo služi da podcrta loš AI i veštački dizajn nivoa. Pucnjava po hodnicima je još gora jer tokom ovih delova postaje bolno jasno da trošenje vremena i municije nema nikakvog smisla, pošto Marcinko može da pritrči praktično svakom protivniku i upotrebi one-click instant-kill poteze tokom kojih je, jelte, neranjiv. Džaba podmuklim severnokorejancima njihove kineske AK-47ice kad naš junak ima vernu ćakiju i asortiman užasnih psovki kojim će ih sve poslati u smrt.

Šunjački delovi su svakako ponajgori jer su zasnovani na ideji da su svi Marcinkovi protivnici tokom njih po defaultu okrenuti leđima smeru iz koga im utrenirani američki specijalac dolazi i tvrdoglavo odbijaju da se osvrnu čak i kada napravite dovoljno buke da se Kim Džong Il dvadeset godina kasnije trgne iz slatkog sna. Kako je igra, rekoh, ekstremno linearna, pa je smer iz koga Marcinko stiže ujedno i jedini smer kojim je moguće doći do tačaka na kojima stoje stražari, da se zaključiti kako se u severnokorejskoj armiji previše štedelo na taktičkoj obuci pešadije, ali i da su ovi delovi igre napravljeni samo da bi igrač uživao u animacijama instant-kill poteza.

No, zbilja, je li ovde po sredi zaista uživanje? Ja sam dakako poslednja osoba koja će da se mršti na nasilje i psovke u igrama, i na pornografiju kao filozofski stav, međutim teško je ne primetiti kako imamo problem ako igramo zaista jako lošu igru (pritom očajno napisanu: prvi građanin Koreje čije ime u igri saznate nosi – slovensko ime) samo zato što njen protagonista ubija protivnike ponovljenim ubadanjem nožem u bubrege dok im psuje majku komunjarsku. Ova vrsta violence-porna je ono kako neupućeni ljudi zamišljaju da je GTA naterao sve igre da izgledaju i mada sam siguran da se posle mesec dana Rogue Warriora niko živi neće sećati (igra je dobila abismalne kritike čak i na najmejnstrimskijim igračkim sajtovima), naprosto mi je žao što neko tamo i dalje smera da igru proda klincima na osnovu nečega što se još osamdesetih smatralo estetski prevaziđenim.

 

Naravno, igra i pokriva događaje osamdesetih godina, pa se njena sklonost pornografskom nasilju i psovanju može tumačiti i kao nekakav postmoderni naklon filmskoj… er… umetnosti onog vremena. U prilog ovome govori i izbor glumca koji izgovara Marcinkove psovačke tirade. Marcinko možda jeste utrenirani ubica i samouki pisac, ali za pravi autentični prikaz njegove duše ovom prilikom zadužen je pretty boy osamdesetih i ruina nultih godina – Mickey Rourke lično. I da, tragičnost situacije u kojoj je jedini visokoprofilni element igre baš onaj zbog koga nas je najviše sramota teško je a ne primetiti.

Uznemirujući detalj je naravno to što Rebellion dok ja ovo kucam privodi kraju rad na novom nastavku, odnosno rebootu Alien vs. Predator serijalau koga polažemo.. dosta. Nadam se da će se pokazati da je Rogue Warrior zaista bio samo rezultat nedovoljno vremena, na brzinu sklepana igra da se uzme novac i uloži u AvP….

Giantbomb

Da ne ispadne da sam igrao samo slabe i loše igre poslednjih dana… Igranje Tekkena 6 na Xbox 360ici i PSPu mi je u konačnom zbiru pojelo daleko više sati nego što sam očekivao, sve to još i pre nego što kupim PS3 verziju i upustim se u dugačke mazohističke seanse igranja onlajn.

Da budem iskren, Tekken 6 mi je daleko prebacio očekivanja, iako sam Tekken 5 jako voleo i mnogo igrao. Naprosto, kako je vreme prolazilo i sam sam se uljuljkao u ideju zajedničku velikom broju igrača, kako je Tekken svoj vrhunac doživeo sa trećim nastavkom i kako su naredne igre donosile ili nove, nepotrebne gejmplej elemente ili samo dodavale šminku na već skoro savršen model. U aktuelnoj generaciji konzola igre poput Virtua Fighter V i Dead or Alive IV poodavno su postavile standard za koji nekako nisam mislio da ga Namcovo čedo može dostići.

Uz to, sa svojom sub-HD grafikom (mala rezolucija i relativno grubi efekti), Tekken 6 naprosto nema onu vizuelnu zavodljivost koju je imao Tekken 5 pa sam mu vreme u početku posvetio samo iz lojalnosti prema staroj ljubavi.

No, pokazalo se da je čak i u godini kada smo dobili takve igre kao što su BlazBlue ili Street Fighter IV, Tekken i dalje u stanju da mi potpuno okupira pažnju na neko vreme. Splet i dalje atraktivne grafike i i dalje skoro apsurdno kompleksne, a upotrebljive mehanike i ovde dobro funkcioniše. Istina je, Tekken 6 ne donosi mnogo novog a i ono što je novo nije zaista i dobro, međutim ovde i dalje imamo posla sa jako dubokim borbenim sistemom umotanim u zavodljivu prezentaciju i hvatao sam sebe kako sedam da odigram jednu ili dve borbe samo da bih posle nekoliko sati, zakrvavljenih očiju ustajao da odem u WC.

Tekken i dalje strahovito mnogo akcenta stavlja na komboe i ovo, dok igru čini vizuelno izuzetno dinamičnom, kreira i probleme. Situacija nije toliko loša kao u slučaju prethodnog Namcovog naslova, SoulCalibur IV, ali i dalje se suočavanje sa protivnikom koji je nabubao combo sekvence svodi na to da bespomoćno posmatrate kako mrski neprijatelj boksuje vašeg borca po vazduhu. Mislio sam da će Namco malo popeglati nešto što je ipak realan nedostatak igre (niko ne voli da bude bespomoćan na duže vremenske periode), međutim tzv. bound sistem omogućava produživanje juggling comboa maltene u nedogled i teško onima koje iskusni igrači uhvate u ovu mašinu… Neke druge igre imaju regulišuće mehanizme kojima se izbegava preterano oslanjanje na komboe (na primer BlazBlue i Guilty Gear igre sa svojim combo-breaker potezima), a Tekken se zadovoljava samo blagim umanjivanjem štete koju vaši udarci nanose u komboima.

Ovaj nedostatak na stranu, Tekken 6 isporučuje izvanredno intuitivan ali dubok borbeni sistem u kome se jednaka pažnja mora posvetiti blokiranju, bacanju, odabiru visine udarca, izmicanju, padanju i ustajanju kao i učenju sekvenci za komboe. Prioritet udaraca je logičan i intuitivno shvatljiv svakome, a napadanje protivnika na zemlji (ili sa zemlje) ima ozbiljne taktičke implikacije.

Sve to, a i pored starih favorita, ova igra daje i osam novih likova kojima se možete pozabaviti od kojih su neki naprosto neodoljivi (na primer Alisa, robot u liku čedne Anime devojčice koja ume od ruku da napravi motorne testere, a od glave bombu), te gomilu modova koji vas naprosto teraju da igrate bez prestanka. Posebno me je iznenadilo kako se ispostavilo da me je skupljanje novca kroz igranje različitih modova (za koji se mogu kupiti kozmetičke izmene za likove) nateralo da igram daleko više nego što sam očekivao.

Jedini mod koji je sasvim komotno mogao da bude izbačen (i koga, uostalom nema u arkadnoj verziji igre pa je sasvim opravdano reći da je skarabudžen za kućnu verziju) je Story mod koji je zapravo brawler u duhu Final Fight ili Double Dragon i koji pokušava svu kompleksnost Tekkenovog borbenog sistema pokušava da udene u okruženje sa slobodnim kretanjem. Sa skandaloznim rezultatima, naravno.

JuTjub

PSP verzija igre, srećom, nema ovaj mod, niti visočiju rezoluciju/ naprednije grafičke efekte, ali je sačuvala suludo brzo 60FPS izvođenje igre i sve modove koji nešto vrede. Zapanjilo me koliko je PSP verzija bolja od inače, smatrao sam, odličnog Dark Resurrection od pre neku godinu i mislim da ne preterujem kad kažem da je uz poslednji nastavak Guilty Gear i Street Fighter Alpha Antology, Tekken 6 najbolja borilačka igra na platformi koja ovakvih igara ima zapravo jako mnogo.

 

Naravno, PSPjeve šantave kontrole čine izvođenje dugačkih komboa malo problematičnijim, ali verujte mi na reč da mi ovo nije preterano smetalo. Proveo sam čitavu prethodnu nedelju u ledenom hotelu u Makedoniji i krevet mi je noću umesto neke vrele platnobeleće devojčice (zbog koje bi me, naravno, žena naknadno ubila) grejala prelepa Anna Williams. Priznajem, donedavno sam prednost davao njenoj sestri Nini. čiji je set poteza i dalje malčice jači od Anninog, ali Annina senzualnost i izazovno oblačenje su ovog puta odneli prevagu.

Avaj, PSP verzija podržava samo ad hoc onlajn igranje, a „velika“ verzija je morala da bude ozbiljno pečovana pre nego što je onlajn igranje, vele postalo udobno. Kada pazarim PS3 verziju, imaću prilike da psujem.

JuTjub

I kad smo već kod combo-heavy igara, što se mene tiče, SEGA je firma koja je odavno trebalo da crkne a činjenica da su Xbox 360 varijantu igre Bayonetta učinili region-locked je samo potvrda ove teze. Mislim, da, da, radujem se ja trećem nastavku Yakuze i novim nastavcima Total War i sve to, ne mislim da SEGA stvarno treba da crkne, ali ovim su me osudili na predugo čekanje „naše“ verzije koja izlazi u Januaru iako japanska verzija ima kompletan voiceover na engleskom. Razume se, mogao sam ovo da prevaziđem uvoženjem PS3 verzije koja je po definiciji region-free, ali…

Ali, Platinum Games koji je radio Bayonettu gađao je Xbox 360 kao glavnu platformu i svi suludi vizuelni efekti i hardverske prečice koje su koristili vezani su za Microsoftovu kutiju. PS3 port Bayonette radio je neki SEGAin interni tim i svi prikazi po Internetu vele da je u pitanju tehnički inferiorna verzija. Mnogo vam hvala, dragi prijatelji.

Sve ovo pričam jer sam odigrao (i to više puta) Xbox 360 demo koji sadrži dve misije iz gotove igre i osećao se kao u raju.

Bayonetta je, dakako najnovija igra koju potpisuje Hideki Kamiya, čovek iza naslova kao što su prvi Devil May Cry i (eh, da, prvi) Okami i u pitanju je vizuelno hipertrofirana i pomalo ekstravagantna ekstrapolacija brawler modela Devil May Cry.

Zapravo, kako Kamiya nije radio nastavke DMC, moglo bi se reći da je Bayonetta u neku ruku nezvanični „pravi“ nastavak ove sjajne igre. Čovek je očigledno dosta uložio da dostigne i nadmaši ne samo Devil May Cry 1 već i Devil May Cry 3 i igra je, ako ništa drugo, još brža, eksplozivnija i haoidnija od pomenutih bisera žanra.

Doduše, ovo je malčice i problem za „prosečnog“ igrača, jer su određeni delovi demoa praktično nerazaznatljivi. Toliko stvari unaokolo leti po ekranu, od kojih su neke deo pozadine a neke deo akcije da je potrebna iznadprosečno visoka koncentracija da bi čovek shvatio ko ga napada, kada da se izmakne i kada se otvaraju mogućnosti za komboe i tome slično. Ne da mi to sad preterano smeta, ali jeste problem ako nemate pojma o čemu se radi u ovakvim igrama. Na osnovu odigrane te dve demo misije, doduše, takođe bi se reklo da igra neće biti preterano teška, mada je meni već i Devil May Cry 4 bio dosta lagan, iako, opet, ne treba zaboraviti da uvek postoji mogućnost da se u kasnijim delovima igre naleti na zajebane pikove. Na primer, Devil May Cry 3 koji je i inače počeo kao respektabilno teška igra praktično je dostigao sadističke dubine već oko polovine a poslednja dva nivoa ni danas nisam siguran kako sam prešao. Čak i Devil May Cry 4 je imao nezgodan bump in the road tačno na polovini, kada se Nero konačno susretne sa Danteom koji ovog puta udara za sve pare. Tako da i od Bajonete očekujem surove momente. Kamiya nije radio kasnije nastavke Devil May Cry ali prva igra je umela da bude… brutalno teška.

No, što se tiče dubine, ovo deluje kao najsloženija iteracija DMC borbenog sistema do sada. Broj komboa i specijalnih poteza je zastrašujući, kombinacije oružja i za njih specifičnih poteza sa skokovima i blokiranjima su intuitivne i spektakularne, a neprijatelji su, slično DMC igrama maštoviti (u smislu dizajna) i maštoviti (u smislu ponašanja) tako da predstavljaju izazov iako se ne odlikuju baš ogromnom inteligencijom. Za razliku od konkurentskog Ninja Gaiden, protivnici u DMC/ Bayonetti se ne odlikuju velikom agresivnošću ali ih krase nezgodne šeme napada i grupna psihologija.

 

Vizuelno, Bayonetta je orgija. Nije ovo NAJLEPŠA igra ikad, ali u smislu kompleksnosti i spektakularnosti borbe svakako je među najatraktivnijima, kao nekakva kombinacija Okami i Devil May Cry – baš ono što bismo i očekivali od Kamiye. Takođe, sama glavna junakinja (za koju bi se reklo da pati od slične genecke predispozicije kao i Dante i brat mu Vergil, tj. da je lapo čovek a lapo demon) mi je seksi u onom plastičnom, anime smislu koji je svakom iskrenom giku vazda na srcu. Dizajnerka Mari Shimazaki veli da je htela da je napravi seksepilnom ali i stilizovanom tako da su Bayonettine neprirodne proporcije (premala glava, predugačke noge, prevelike grudi i kukovi) negde na pola puta između uncanny valleyja i vlažnog sna. Rispekt. Sve u svemu, teško će biti čekati još tri nedelje da se pojavi igrabilna verzija ove igre na platformi kojoj je namenjena. Još teže otkada je Famitsu Bayonetti dao perfektni skor od 40 poena, koji nije dobio čak ni Final Fantasy XIII. Iskušenja na kojima se trenutno nalazim su… neopisiva.

JuTjub

Odavno sam shvatio zašto su za mene taktičke RPG igre praktično digitalni krek. Za razliku od ostalih žanrova, ove igre, iako možda imaju priču, prezentaciju i likove, veoma malo energije posvećuju pripovedanju i stvaranju atmosfere, udarajući direktno među oči krtinom taktičkog, matematički prečišćenog gejmpleja. Dok druge igre troše resurse na to da simulacijom održe iluziju stvarnosti, TRPGovi radosno grle svoju apstrakciju, ne krijući da je u pitanju samo komplikovaniji šah… igran na devetnaest tabli odjednom… ili tako nešto.

Might & Magic: Clash of Heroes je savršeno podsećanje na ovu činjenicu. Formalno smešten u svet franšize Might & Magic, Clash of Heroes zapravo ne deli mnogo zajedničkog sa prethodnim igrama ovog metaserijala, prseći se skromnim pripovedačkim ambicijama i prezentacijom koja podseća na niskobudžetne anime tie-inove. Dakle, ako od M&M igara očekujete raskošne priče i budženu grafiku (na DS-u? Pa budimo ozbiljni!!!), u pogrešnu crkvu ste došli da se pomolite.

No, Capybara Games, autori nagrađivanog Critter Crunch, su ovim naslovom pogodili u samo srce onoga što taktičke RPGove čini tako adiktivnim. I s obzirom da je u pitanju kanadska firma, a da su TRPG igre gotovo po pravilu japanske (Shining Force, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Advance Wars, Fire Emblem… da ne nabrajam više?), simpatično je videti kako su Kanađani s jedne strane dosta daleko od zapadnjačkog modela poteznih taktičkih igara (poteklog od stonih igara šezdesetih godina a danas uglavnom branjenog od strane opskurnijih evropskih franšiza), ali i kako nisu nastojali da kopiraju uobičajeni japanski model, stvarajući u krajnjem ishodu nešto sveže, uzbudljivo i otrovno u svojoj adiktivnosti.

Clash of Heroes na početku deluje kao zaista prosta ideja, dajući gornji DS ekran neprijatelju a donji ekran igraču, sve u prostoj ptičjoj perspektivi bez ikakvih izometrijskih zajebancija svojstvenih TRPGovima. Trupe su organizovane po redovima i kolonama i njihov menadžment isprva izgleda  krajnje prosto. Kad kažem „isprva“ mislim prva tri minuta. Posle toga, igra uvodi formacije, kombinovanje običnih i specijalnih jedinica (za napad… a samo običnih za odbranu), specijalne napade i kojekakve druge kerefeke i stvari postaju progresivno sve složenije. Uz to, limitiran broj jedinica koje se mogu uvesti u igru kao pojačanja (zbir jedinica na bojištu i u rezervi konstantan je za svaku borbu), ali i nasumičnost njihovog uvođenja (možete da birate kada, ali ne i ko će ući na bojište) igri na jednostavan način dodaju komponentu nepredvidivosti koja jeste u načelu problem za taktičara što sve voli da drži pod kontrolom, ali je deo sržne ideje dizajna pa samim tim zbilja doprinosi napetosti igranja.

 

Narativno, igra spada u kontinuitet Heroes of Might & Magic igara (od čega, znam, nekima od vas sada trepti srce) ali, iskreno, nisam uopšte gubio vreme na priču i zaplet, jer su u ovoj igri čak i proste skirmish borbe zapanjujuće zavodljive i adiktivne. Clash of Heroes po osećaju čiste igračke slasti koju izaziva spada u red naslova poput Puzzle Quest: Challenge of the Warlords a to je pohvala koju ne izgovaram ni olako ni često. Kako Clash of heroes sadrži još i funkcionalan multiplejer, ostaje mi samo da zaključim da se radi o jednoj od najboljih igara uopšte izašlih tokom ove godine i pohvalim Capy što su umesto u budženje grafike i razmetanje prezentacijom gro svojih napora uložili u dizajn same igre. Apsolutno za ne propustiti ako imate DS ili vas ne smara mlaćenje sa PC emuliranjem.

JuTjub

Konačno, priznajem da sam sa dosta strepnje prišao najnovijem naslovu iz Silent Hill franšize, Wii verziji igre Silent Hill: Shattered Memories. Ne (samo) zato što se radi o naslovu iz serijala koji je stravu uvek umeo da izazove suptilnim psihološkim, smelim paranormalnim i blatantno visceralnim gestovima nego pre svega zato što je Silent Hill poslednjih nekoliko godina delovao kao, da prostite na jadnoj igri reči, dete izgubljeno u šumi. Otkada je Team Silent napravio donekle neuspešan eksperiment sa igrom Silent Hill 4: The Room, Konamijevi moguli su razvoj narednih naslova stavili u ruke zapadnih autora što je rezultiralo sa dve igre koje nisu bilo toliko loše koliko su bile… pogrešne. Ovo se posebno odnosi na prošlogodišnji Silent Hill Homecoming koga su u Kaliforniji bazirani Double Helix napravili kao nekakvu hi-def varijaciju na klasičan SH usput pogubivši i psihološku iznijansiranost i karakterističan prljavi vizuelni štimung serijala.

Utoliko sam se više uzdao da je Shattered Memories dodeljen Climaxu, britanskom studiju koji je već odradio neimpresivni ali u suštini solidni Silent Hill Origins ali mi je devojačku sreću mutila činjenica da je u pitanju ne novi nastavak ili prequel serijala, već neka vrsta rimejka originalne igre.

Hoću da kažem, svi mi mislimo da bi stare dobre igre bile još bolje (i… er… starije?) da ih dobijemo u višoj rezoluciji, sa lepšom grafikom i udobnijim kontrolama, međutim Silent Hill je naslov čija su tehnološka ograničenja maestralno prevedena u estetske prednosti a čije su jake strane i do dan-danas ostale jake, opet zbog pravilnog shvatanja i upotrebe estetike. Pričamo o igri staroj deset godina koja i danas deluje izvanredno filmično sa svojim kadriranjem i režijom, dok su ograničena paleta bolja i strateško korišćenje svetla, tame i magle sastavni deo Silent Hill iskustva, nikako nedostaci koje treba prevazići.

Da povučem jednu sasvim nategnutu paralelu sa nečim iz sasvim drugog medija: Murnauov Nosferatu iz 1922. godine toliko je savršen film, ne uprkos nego zahvaljujući tome što je u pitanju crno-belo nemo ostvarenje, da je Herzog za potrebe svog Nosferatua rađenog više od pola veka kasnije morao da pribegne agresivnom, na momente karikaturalnom čitanju predloška samo da bi uopšte imalo smisla da ovaj film postoji (for d rekord: i Herzogov film je u mojoj bilježnici upisan pod zaglavljem „suvo remek-delo“).  Slična je situacija sa Silent Hill – napraviti tek rimejk originala u visokoj rezoluciji (čak i ako ne pričamo o HD rezolucijama, pošto je vodeća platforma za ovaj naslov Wii) bilo bi ravno idiotizmu i jeresi.

Climax su se, dakle, poduhvatili teškog zadatka, ali su to makar učinili ambiciozno. Shvativši da prepisivanje originala samo uz ubacivanje koje lopate poligona više i glancanje modernijim šejderima ne bi bilo ni u čijem interesu, Climax je smelo uzeo klasičnu igru samo kao predložak, pre svega u narativnom smislu, i oko tog predloška i zapleta izgradio igru sa nešto drugačijim premisama.

Da ne bude zabune, Shattered Memories je i dalje survival horror igra u kojoj izvesni Harry Mason posle lakše saobraćajne nesreće kreće u grozničavu potragu za svojom sedmogodišnjom ćerkom Cheryl, sve po ulicama i zabitim sokacima Amerikana gradića Silent Hill, no ovo je igra krcata novim i dobrim idejama. Neretko i u okviru jedne ideje!!!

Jedan od većih talasa napravljenih tokom najava igre odnosio se na element psihološkog sondiranja igrača. Silent Hill je, kako već rekosmo i pored sve svoje visceralne strave dobar deo efekta uvek zasnivao na simbolici i hranjenju podsvesti neprijatnim slikama, a Shattered Memories ovu ideju nosi nekoliko koraka dalje. Periodično u toku igre, igrač će (u Masonovom telu) razgovarati sa psihijatrom koji će mu postavljati pitanja i zadavati jednostavne zadatke. Na osnovu odgovora, igra zatim menja određene elemente gejmpleja. Na papiru ovo zvuči… bombastično i igra pred početak igraču u oči baca veliko upozorenje da će njegova psiha biti poligon za igranje, ali ne treba ovde očekivati čuda. Iako se na osnovu psihološkog profila igrača otvaraju jedne a zatvaraju druge dijaloške grane, Silent Hill: Shattered Memories je i dalje prilično linearno ostvarenje i većina izmena koje se dešavaju kao posledica sondiranja su suptilne, i odnose se na boje i dizajn modela u igri. Da se razumemo, kao ideja ovo je sjajno i nadam se da će biti preuzeto i od strane drugih dizajnera za buduće igre, samo ne očekujte baš neka ogromna čuda.

S druge strane, Shattered Memories pravi jedan prilično radikalan iskorak od Silent Hill, pa i šire savremene survival horror formule time što igraču nikada i ni pod kojim uslovima ne daje mogućnost da se bori protiv monstruma koje će susresti u gradiću. Za potrebe boljeg poređenja ovih dana sam utovario u svoj PSP i eboot originalne Silent Hill igre i, igrajući je, zapanjio sam se shvativši koliko u njoj u stvari rano igrač u ruke dobija vatreno oružje. Naravno, posle pištolja dolaze i nož i štangla, no prva alatka koju Harry u originalnoj igri koristi da sačuva živu glavu upravo je policijski pištolj što mu ga donira otresita ali dobronamerna Cybil Bennett.

U Shattered Memories Cybil ne samo da neće Harryju ponuditi svoje formacijsko naoružanje, nego će ga tretirati kao blago opasnog ludaka koji tumara ulicama Silent Hilla i smara poštene građane izmišljenom pričom o izgubljenoj ćerkici u noći najgore zimske hladnoće i snega tekuće godine.

Harry, naprosto nije borac. Ne tvrdim da je nužno ljubavnik (mada jedno od pitanja na prvom psihološkom testu glasi „da li ste ikad počinili preljubu?“), ali njegove opcije, u susretu sa čudovištima bez lica koja haraju snežnim krajolikom svode se na bežanje koliko ga noge nose i eventualno otresanje okretnijih monstruma koji mu se kače na leđa.

Dakle, ovo nije Silent Hill koji pamtite iz prošlog veka i pomirite se sa tim. Harry možda nije pacifista, ali njegova predisponirana bespomoćnost i inferiornost u odnosu na smrtonosne demone (koji su i sami predstavljeni kao slabi i u agoniji) vraća nas u doba pre onoga što smatramo klasičnim survival horrorom i dobrodošlo je podsećanje na stravu koja nastaje iz potpune bespomoćnosti. Ako ste ikada igrali originalni Clock Tower, onda znate koliko ovo ume da bude moćan element atmosfere.

Atmosfere ovoj igri ne nedostaje, iako paleta boja koju Climax koristi poprilično odstupa od tradicionalne boje rđe koja je obeležila klasične SH naslove. Shattered Memories je šarenija igra, ali igra koja barem elegantno koristi i svoju budženiju grafiku i druge tehnološke kapacitete na raspolaganju. Na primer, Harryjeva baterijska lampa je naprosto spektakularno dobra i izvanredno doprinosi uverljivosti igre (IGN ju je proglasio najboljom baterijskom lampom u igrama ikad i… da li je normalno diskutovati o ovakvim temama?). Zatim, korišćenje Wiijevog motion controllera je prilično nadahnuto sa dosta fizičkih poslova koje treba obaviti a koji, iako nisu uvek sasvim elegantni, nikada nisu naporni, dosadni ili nezabavni. Na jednom mestu rano u igri, igrač će uzimati u ruku i tresti nekoliko konzervi od sode ne bi li čuo u kojoj od njih čangrlja potrebni ključ, koga zatim valja iz iste i istresti. Dakako, pričamo o prostoj miniigri, ali miniigri koja u kontekstu ima puno smisla i koja svakako ne traje duže nego što bi smela.

Tu je, dalje Harryjev mobilni telefon koji služi i kao detektor opasnosti (onako kako je za to služio tranzistorski radio u originalnoj igri), fotoaparat (bitan za neke elemente zapleta), GPS, ali i sredstvo za snimanje pozicije u igri (bilo gde, ali imate samo jedan slot) i može se reći da odavno nisam video bolje osmišljen i implementiran gedžet u nekoj igri. Hoću da kažem, posle ovog telefona, Betmenov arsenal kuka i uh…. motika iz Arkham Asyluma deluje… detinjasto.

Climax je i temeljno popunio grad likovima i neprijatnim tajnama ljudi koje Harry nikad neće videti ali ih hoće otkriti uzgrednim putem (a što opet služi teranju zapleta dalje) i pažljivo insistiranje na građenju atmosfere zabačenog američkog mestašca koje krije surove misterije pune porodičnog, tradicijskog i svakojakog drugog nasilja se isplatilo. Shattered Memories, čini mi se, na pravi način hvata saspens uklete Amerikane koju je ovaj serijal uvek provlačio.

Blagi prigovor ide na tretman samog horora, dakle ne saspensa, ne predviđanja užasa, već užasa samog, užasa koji se događa i od koga bežite. Prigovor se odnosi uglavnom na to da, za razliku od originalne igre u kojoj ste na nešto užasno mogli da naletite bilo gde, Shattered Memories čudovišta oslobađa u tačno određenim trenucima nakon što ste ispunili određene uslove i okinuli skriptu. Ne govorim o monster closetima već o čitavim podcelinama igre koje su obeležene nadiranjem leda u okruženje i pojavljivanjem čudovišta kojima morate uteći ili se od njih (samo privremeno, jer su radoznala) sakriti. Problem nije u samim ovim podcelinama, jer su one izvanredno napete i čine odličan kontrast odmerenom tempu istraživanja i rešavanja zagonetki u ostatku igre, problem je u tome što ovo ostatak igre čini daleko manje napetim, pošto igrač zna da je apsolutno bezbedan sve dok ne ugleda led koji premrežuje zemlju, kuće i nebo.

Ne znači ovo da je ostatak igre lišen atmosfere, naprotiv, ali onaj najvažniji strah, strah za sopstveni telesni (i duševni) integritet naprosto ne postoji izvan scena potere.

 

No, scene potere su makar zaista dobre, sa naletima adrenalina za koje će biti zaslužno i dobro kadriranje i limitirana ali ipak raznovrsna paleta odbrambenih mogućnosti koju imate na raspolaganju. Bežanje, skakanje, rušenje prepreka iza sebe, paljenje buktinja koje odbijaju neprijatelje na kratko, sve ovo izmešano sa grozničavim pokušajima da razumete na koju stranu igra želi da odete kako biste završili poteru i prešli u sledeći segment istraživanja čini ove scene veoma napetim i duboko zadovoljavajućim.

Sa tehničke strane, Shattered Memories pokazuje da Wii i pored svoje hardverske skromnosti itekako ume da isporuči atraktivnu grafiku. Naravno, dobar deo igre događa se po mraku što smanjuje potrebu za iscrtavanjem poligona i efektima, ali bez obzira na to, Shattered Memories izgleda prelepo, sa velikim, vrlo karakternim likovima i ubedljivom arhitekturom/ vegetacijom. Animacija bi mogla biti i mekša u nekim slučajevima, ali smo spremni da praštamo s obzirom na to kako scene potere dinamično izgledaju. S druge strane, glasovna gluma je na vrlo visokom nivou a muzika je i dalje delo Akire Yamaoke kome je ovo bila i poslednja igra pre nego što je napustio Konami ne bi li se otisnuo nesigurnim brzacima frilensinga. Hoću da kažem, muzika je uobičajeno sjajna.

Shattered Memories je hrabar eksperiment urađen sa mnogo ljubavi, pažnje prema detaljima i poštovanja prema originalnom predlošku. Krucijalno, ovo nije igra koja pokušava da „poboljša“ original – što joj nikad ne bi ni uspelo – već da priđe istoj temi sa druge strane, praveći nekoliko smelih odluka i terajući njihove konsekvence odvažno do kraja. Ne tvrdim da je ovo ultimativni smer kojim Silent Hill ili survival horror igre od sada treba da idu, ali Shattered Memories je apsolutno vredna pažnje i jedina igra ovih dana koja je uspela da me na iole značajnije vreme odvoji od igranja Dragon Age Origins. Veliki palac na gore za Climax, Konami i Nintendo.

JuTjub