Gubljenje nevinosti: devetnaesta tura

S obzirom da se datum srbske premijere Cameronovog filma Avatar opasno približio, red je da se kaže reč-dve i o igrama koje nam dolaze istim povodom i pod istim nazivom.

Sad, igre koje se proizvode kako bi poslužile kao komplementarna potrošna dobra uz popularne filmove bilo koje sezone po pravilu su smeće. Poluuspeli uspesi poput King Konga Michela Ancela i potpuno neočekivani trijumfi poput Riddicka su uredno na nivou statističke greške pa iako ih uvek treba spominjati, ne treba imati iluzije da je njihovo postojanje ozbiljno uticalo na promenu preovlađujućeg trenda u industriji zabave.

No, ako je ikada i jedan film imao potrebu da na tržište uleti u tandemu sa dobro odrađenom igrom, onda je to baš Avatar, film koji smera da bude kamen međaš u istoriji mo-cap animiranih filmova, kao i najglasniji argument u prilog trodimenzionalne tehnologije. Cameron je i sam ovoga svestan pa je poslednjih nekoliko meseci igru hajpovao koliko i film, ako ne i više.

Dobre vesti su da se na proizvođenju igara (da, da, igara) nije previše štedelo. Napravljena je verzija za „velike“ sisteme – PS3, Xbox 360 i PC – kao i sasvim odvojena verzija za Wii, sa posebnom pažnjom posvećenom specifičnim prednostima svakog od njih. Na papiru, sasvim dobro. Dok „velika“ verzija dobija mogućnost igranja u stereoskopske tri dimenzije, Wii verzija je pravljena tako da iskoristi gesturalne kontrole ove mašine i sve se, naizgled uklapa u plan da Avatar bude ubica na svim zamislivim nivoima tržišta ove praznične sezone.

Kad se tome pribroji da su igre zamišljene tako da dopunjavaju film, izigravajući njegove prequele, čovek ne može a da ne uputi laki naklon Cameronu i Ubisoftu. Ovo, reklo bi se, nije samo uzmi-novac-i-bježi taktika.

S druge strane, poslednji put kada smo dobili simultani izlazak igara i filma koji su se međusobno dopunjavali, to je bilo u slučaju filma Matrix Reloaded i igre Enter the Matrix. A znamo kakva je to tragedija antičkih proporcija bila.

Igre koje nose naslov Avatar (preciznije James Cameron’s Avatar) nisu tragične, barem po učincima – zapletu i priči se daju pripisati tragičke ambicije – ali svakako ni ne spadaju u bitnije naslove ove polusezone. Takmičenje sa teškašima kao što su Modern Warfare 2 ili Dragon Age: Origins dakle, nije ni u najavi, a da ne pominjem da ljudi od ukusa na njih ne treba da troše vreme (koje bi im pametnije bilo da utroše na Demon’s Souls ili, recimo Knights in the Nightmare).

Verziju za „velike“ sisteme proigrao sam na Xbox 360ici i sve vreme mi se u glavi motalo kako ovu igru ne treba da opišem kao „GTA u svemiru“, iz najmanje dva razloga. Prvi je to što smo ranije ove godine već dobili GTA u svemiru, u liku solidne, mada svakako ne esencijalne Red Faction Guerilla. Drugi, dosta ozbiljniji je što pominjanje GTA ipak podrazumeva određeni – prilično visok pritom – nivo kvaliteta koga Avatar ni u ludilu ne može da dostigne.

 

Za igru koju imenom i prezimenom potpisuje nagrađivani filmadžija, Avatar svojoj naraciji prilazi na nezadovoljavajuće prostački način, dajući nam generički režirane kinematike i plošne likove, te dijaloge od kojih poštenom čoveku san dolazi na oči već posle jedne trećine sekunde. Zamišljen kao poluotvoreni akcioni naslov na egzotičnom svetu Pandora (Gearbox se verovatno češkaju što su istim imenom krstili svoju planetu na kojoj se dešava Borderlands), Avatar je u svojih prvih petnaestak minuta smušena igra grubog signpostinga i nenadahnuto dizajniranih kulisa. Kada do akcije dođe, stvari su malo bolje, no, da budem iskren,. Avatarov koktel jurnjave, pucnjave i vožnje je decidno prosečnjikav. Da bi ikome ko nije smrtno zaljubljen u Cameronovo čedo ova igra zadržala pažnju duže od pola sata, ona bi morala da kombinuje vozačke kvalitete Motorstorm sa pucačkim kvalitetima Gears of War u najmanju ruku.

Naravno, ne dobijamo ništa slično. Avatarova mehanika pucnjave i vožnje je uslužna, ali ništa više od toga. Simpatične ideje, kao što su posebne sposobnosti koje likovi imaju izbalansirane su bledunjavim AIjem protivnika, dosadnim dizajnom lokacija i možda najnepotrebnijim levelup sistemom u ijednoj igri ikada. Avatar vas hrabri da idete dalje time što vam daje mogućnost unapređivanja svojih sposobnosti i apgrejdovanja oružja, ali kako se niti osećate značajno jačim dok igra napreduje, niti oružja postaju sve ljuća i ljuća, posle određenog vremena osvrćete se i shvatate da igrate mediokritetski šuter u trećem licu koji vas iz čiste pakosti tera da se vozite (ili jurcate, ako ste odabrali da igrate kao svemirski Štrumpf) po džungli koja je, uprkos bujnoj vegetaciji samo set hodnika… Nije ovo najgori filmski tie-in u istoriji igara ali je daleko od esencijalne igre.

JuTjub

Wii verzija, pak, vas po definiciji stavlja u kožu svemirskog Štrumpfa i trudi se da vas prikaže kao nadmoćnog starosedeoca džungle koji koristi sve svoje med skilove da dohaka zlim zemaljskim kolonizatorima. Nije loše povremeno se osećati i kao nadmoćan u igrama i Wii varijetet Avatara obiluje simpatičnim idejama o šunjanju, napadanju iz prikrajka, obnavljanju energije na prirodan način (drogama!) i kontrolisanju insekata koje zatim šaljete da rade vaš prljavi posao dok se vi bezbedno štekujete iza nekog nedužnog grma, no bar dve stvari kvare devojačku sreću.

Prva je ekstremna nesloboda i linearnost dizajna. Ne mislim da sve igre na svetu treba da budu open world i mislim da sam se prošli put dovoljno pohvalno izrazio o Unchartedu da bi bilo jasno kako mislim da dobro izvedena linearna igra i dalje pruža vrlo specifičnu vrstu zadovoljstva, ali Avatar naprosto deluje kao da se događa na zadnjem sedištu Juga. Sve vrste improvizacija koje vas igra hrabri da radite deluju potpuno besmisleno kada se gejmplej zapravo odvija na smešno malom prostoru sa zanemarljivom razlikom u posledicama u zavisnosti od izbora taktike.

 

Drugi veliki problem je što Avatar insistira na tome da se borba na bliskom odstojanju kontroliše gestovima. Ovo nikada nije dobra ideja, čak ni u 1-on-1 igrama poput Castlevania Judgment ili poslednjeg nastavka Guilty Gear, a nekmoli u igri koja vas dovodi u sukob sa po nekoliko protivnika odjednom. Da budem iskren, ovaj kontrolni sistem funkcioniše daleko bolje nego što sam se u svojoj strepnji nadao, ali… I dalje je sve to labavo, neprecizno i ultimativno igru svodi na ono što vickasti Amerikanci zovu waggle fest.

Makar sa tehničke strane Xbox 360 verzija izgleda lepo. Ne i zavodljivo, s obzirom da je dosta kolje neinspirisan dizajn sveta, zgrada, vozila, oružja i likova, ali pristojno. Wii verzija izgleda… upotrebljivo… Pa vi sad vidite.

JuTjub

Naravno, svoje vreme sam mogao da utrošim bolje nego igrajući Avatar, na primer igrajući The Saboteur ili The Legend of Zelda: Spirit Tracks, koje sve moram da prikažem nekom drugom prilikom, zajedno sa Left 4 Dead 2, no za slučaj da ste pomislili kako niže od Avatara ne mogu da padnem, priznaću vam, u poverenju da sam proveo neko vreme igrajući i Rogue Warrior.

Ehhh… da… Rogue Warrior nije najgora FPS igra izašla ove godine (ta čast pripada nekom od rusko-ukrajinskih naslova koje sam pominjao u prethodnim postovima) ali je potpuno šokantno da tamo negde napolju postoji izdavač koji je ovoliko lošu igru izbacio na tržište u momentu kada tim istim tržištem željeznom rukom dominira Modern Warfare 2.

Taj izdavač je… Bethesda??? Čekajte malo, šta se ovo dešava??? Bethesdi je dojadilo da ih doživljavaju kao nerdy ekipu koja u krevet uveče odlazi sa kockicama i sanja o patuljcima pa su posle eksploatativnog (ali, rekosmo, ne tako rđavog) Wet rešili da kao izdavač stanu iza igre koja svoj 18+ sertifikat nosi na reveru sa posebnim guštom?

Izgleda da je tako, jer Rogue Warrior pored urnebesno prostačkog rečnika nema praktično ništa što bi ga preporučilo čak i najmanje izbirljivim igračima. Da budem iskren, moglo se tu naslutiti da finalni proizvod neće biti naročito dobar kada je posle nekoliko godina rada na igri Bethseda dala nogu u dupe Zombie Inc.-u (koji stoji iza svih onih American Army igara) i ubacila u vruću stolicu britanski Rebellion. Sa malo vremena na raspolaganju, Rebellion je, slutim, učinio šta se učiniti moglo. Što, dakako, nikada nije mnogo, no kako je Rogue Warrior rađen po istoimenoj knjizi pravog Rogue Warriora, bivšeg Navy SEAL-a po imenu Dick Marcinko, ponadao sam se nekom prljavom vajbu koji je pre skoro deset godina učinio Ravenov Soldier of Fortune jednim grešnim zadovoljstvom.

Avaj, nije to bilo dosta. Rogue Warrior je definicija krša i loma. Doduše, za razliku od pominjanih (post)sovjetskih igara, ovde imamo posla sa naslovom koji je makar u tehničkom smislu korektan, to jest, koji ne guta previše frejmova i ne krešuje u nasumično izabranim trenucima. No u smislu samog dizajna igre, ovo je vrlo, vrlo loše. Rebellion ume daleko bolje, njihov Rogue Trooper od pre neku godinu beše sasvim prijatno iskustvo (osim Wii porta koji je… neigriv), ali ovo…

Pored toga što je u pitanju ekstremno linearan naslov, pucački delovi su užasno bazični. Ulazak u zaklon i pomeranje perspektive u treće lice dok tako pucate samo služi da podcrta loš AI i veštački dizajn nivoa. Pucnjava po hodnicima je još gora jer tokom ovih delova postaje bolno jasno da trošenje vremena i municije nema nikakvog smisla, pošto Marcinko može da pritrči praktično svakom protivniku i upotrebi one-click instant-kill poteze tokom kojih je, jelte, neranjiv. Džaba podmuklim severnokorejancima njihove kineske AK-47ice kad naš junak ima vernu ćakiju i asortiman užasnih psovki kojim će ih sve poslati u smrt.

Šunjački delovi su svakako ponajgori jer su zasnovani na ideji da su svi Marcinkovi protivnici tokom njih po defaultu okrenuti leđima smeru iz koga im utrenirani američki specijalac dolazi i tvrdoglavo odbijaju da se osvrnu čak i kada napravite dovoljno buke da se Kim Džong Il dvadeset godina kasnije trgne iz slatkog sna. Kako je igra, rekoh, ekstremno linearna, pa je smer iz koga Marcinko stiže ujedno i jedini smer kojim je moguće doći do tačaka na kojima stoje stražari, da se zaključiti kako se u severnokorejskoj armiji previše štedelo na taktičkoj obuci pešadije, ali i da su ovi delovi igre napravljeni samo da bi igrač uživao u animacijama instant-kill poteza.

No, zbilja, je li ovde po sredi zaista uživanje? Ja sam dakako poslednja osoba koja će da se mršti na nasilje i psovke u igrama, i na pornografiju kao filozofski stav, međutim teško je ne primetiti kako imamo problem ako igramo zaista jako lošu igru (pritom očajno napisanu: prvi građanin Koreje čije ime u igri saznate nosi – slovensko ime) samo zato što njen protagonista ubija protivnike ponovljenim ubadanjem nožem u bubrege dok im psuje majku komunjarsku. Ova vrsta violence-porna je ono kako neupućeni ljudi zamišljaju da je GTA naterao sve igre da izgledaju i mada sam siguran da se posle mesec dana Rogue Warriora niko živi neće sećati (igra je dobila abismalne kritike čak i na najmejnstrimskijim igračkim sajtovima), naprosto mi je žao što neko tamo i dalje smera da igru proda klincima na osnovu nečega što se još osamdesetih smatralo estetski prevaziđenim.

 

Naravno, igra i pokriva događaje osamdesetih godina, pa se njena sklonost pornografskom nasilju i psovanju može tumačiti i kao nekakav postmoderni naklon filmskoj… er… umetnosti onog vremena. U prilog ovome govori i izbor glumca koji izgovara Marcinkove psovačke tirade. Marcinko možda jeste utrenirani ubica i samouki pisac, ali za pravi autentični prikaz njegove duše ovom prilikom zadužen je pretty boy osamdesetih i ruina nultih godina – Mickey Rourke lično. I da, tragičnost situacije u kojoj je jedini visokoprofilni element igre baš onaj zbog koga nas je najviše sramota teško je a ne primetiti.

Uznemirujući detalj je naravno to što Rebellion dok ja ovo kucam privodi kraju rad na novom nastavku, odnosno rebootu Alien vs. Predator serijalau koga polažemo.. dosta. Nadam se da će se pokazati da je Rogue Warrior zaista bio samo rezultat nedovoljno vremena, na brzinu sklepana igra da se uzme novac i uloži u AvP….

Giantbomb

Da ne ispadne da sam igrao samo slabe i loše igre poslednjih dana… Igranje Tekkena 6 na Xbox 360ici i PSPu mi je u konačnom zbiru pojelo daleko više sati nego što sam očekivao, sve to još i pre nego što kupim PS3 verziju i upustim se u dugačke mazohističke seanse igranja onlajn.

Da budem iskren, Tekken 6 mi je daleko prebacio očekivanja, iako sam Tekken 5 jako voleo i mnogo igrao. Naprosto, kako je vreme prolazilo i sam sam se uljuljkao u ideju zajedničku velikom broju igrača, kako je Tekken svoj vrhunac doživeo sa trećim nastavkom i kako su naredne igre donosile ili nove, nepotrebne gejmplej elemente ili samo dodavale šminku na već skoro savršen model. U aktuelnoj generaciji konzola igre poput Virtua Fighter V i Dead or Alive IV poodavno su postavile standard za koji nekako nisam mislio da ga Namcovo čedo može dostići.

Uz to, sa svojom sub-HD grafikom (mala rezolucija i relativno grubi efekti), Tekken 6 naprosto nema onu vizuelnu zavodljivost koju je imao Tekken 5 pa sam mu vreme u početku posvetio samo iz lojalnosti prema staroj ljubavi.

No, pokazalo se da je čak i u godini kada smo dobili takve igre kao što su BlazBlue ili Street Fighter IV, Tekken i dalje u stanju da mi potpuno okupira pažnju na neko vreme. Splet i dalje atraktivne grafike i i dalje skoro apsurdno kompleksne, a upotrebljive mehanike i ovde dobro funkcioniše. Istina je, Tekken 6 ne donosi mnogo novog a i ono što je novo nije zaista i dobro, međutim ovde i dalje imamo posla sa jako dubokim borbenim sistemom umotanim u zavodljivu prezentaciju i hvatao sam sebe kako sedam da odigram jednu ili dve borbe samo da bih posle nekoliko sati, zakrvavljenih očiju ustajao da odem u WC.

Tekken i dalje strahovito mnogo akcenta stavlja na komboe i ovo, dok igru čini vizuelno izuzetno dinamičnom, kreira i probleme. Situacija nije toliko loša kao u slučaju prethodnog Namcovog naslova, SoulCalibur IV, ali i dalje se suočavanje sa protivnikom koji je nabubao combo sekvence svodi na to da bespomoćno posmatrate kako mrski neprijatelj boksuje vašeg borca po vazduhu. Mislio sam da će Namco malo popeglati nešto što je ipak realan nedostatak igre (niko ne voli da bude bespomoćan na duže vremenske periode), međutim tzv. bound sistem omogućava produživanje juggling comboa maltene u nedogled i teško onima koje iskusni igrači uhvate u ovu mašinu… Neke druge igre imaju regulišuće mehanizme kojima se izbegava preterano oslanjanje na komboe (na primer BlazBlue i Guilty Gear igre sa svojim combo-breaker potezima), a Tekken se zadovoljava samo blagim umanjivanjem štete koju vaši udarci nanose u komboima.

Ovaj nedostatak na stranu, Tekken 6 isporučuje izvanredno intuitivan ali dubok borbeni sistem u kome se jednaka pažnja mora posvetiti blokiranju, bacanju, odabiru visine udarca, izmicanju, padanju i ustajanju kao i učenju sekvenci za komboe. Prioritet udaraca je logičan i intuitivno shvatljiv svakome, a napadanje protivnika na zemlji (ili sa zemlje) ima ozbiljne taktičke implikacije.

Sve to, a i pored starih favorita, ova igra daje i osam novih likova kojima se možete pozabaviti od kojih su neki naprosto neodoljivi (na primer Alisa, robot u liku čedne Anime devojčice koja ume od ruku da napravi motorne testere, a od glave bombu), te gomilu modova koji vas naprosto teraju da igrate bez prestanka. Posebno me je iznenadilo kako se ispostavilo da me je skupljanje novca kroz igranje različitih modova (za koji se mogu kupiti kozmetičke izmene za likove) nateralo da igram daleko više nego što sam očekivao.

Jedini mod koji je sasvim komotno mogao da bude izbačen (i koga, uostalom nema u arkadnoj verziji igre pa je sasvim opravdano reći da je skarabudžen za kućnu verziju) je Story mod koji je zapravo brawler u duhu Final Fight ili Double Dragon i koji pokušava svu kompleksnost Tekkenovog borbenog sistema pokušava da udene u okruženje sa slobodnim kretanjem. Sa skandaloznim rezultatima, naravno.

JuTjub

PSP verzija igre, srećom, nema ovaj mod, niti visočiju rezoluciju/ naprednije grafičke efekte, ali je sačuvala suludo brzo 60FPS izvođenje igre i sve modove koji nešto vrede. Zapanjilo me koliko je PSP verzija bolja od inače, smatrao sam, odličnog Dark Resurrection od pre neku godinu i mislim da ne preterujem kad kažem da je uz poslednji nastavak Guilty Gear i Street Fighter Alpha Antology, Tekken 6 najbolja borilačka igra na platformi koja ovakvih igara ima zapravo jako mnogo.

 

Naravno, PSPjeve šantave kontrole čine izvođenje dugačkih komboa malo problematičnijim, ali verujte mi na reč da mi ovo nije preterano smetalo. Proveo sam čitavu prethodnu nedelju u ledenom hotelu u Makedoniji i krevet mi je noću umesto neke vrele platnobeleće devojčice (zbog koje bi me, naravno, žena naknadno ubila) grejala prelepa Anna Williams. Priznajem, donedavno sam prednost davao njenoj sestri Nini. čiji je set poteza i dalje malčice jači od Anninog, ali Annina senzualnost i izazovno oblačenje su ovog puta odneli prevagu.

Avaj, PSP verzija podržava samo ad hoc onlajn igranje, a „velika“ verzija je morala da bude ozbiljno pečovana pre nego što je onlajn igranje, vele postalo udobno. Kada pazarim PS3 verziju, imaću prilike da psujem.

JuTjub

I kad smo već kod combo-heavy igara, što se mene tiče, SEGA je firma koja je odavno trebalo da crkne a činjenica da su Xbox 360 varijantu igre Bayonetta učinili region-locked je samo potvrda ove teze. Mislim, da, da, radujem se ja trećem nastavku Yakuze i novim nastavcima Total War i sve to, ne mislim da SEGA stvarno treba da crkne, ali ovim su me osudili na predugo čekanje „naše“ verzije koja izlazi u Januaru iako japanska verzija ima kompletan voiceover na engleskom. Razume se, mogao sam ovo da prevaziđem uvoženjem PS3 verzije koja je po definiciji region-free, ali…

Ali, Platinum Games koji je radio Bayonettu gađao je Xbox 360 kao glavnu platformu i svi suludi vizuelni efekti i hardverske prečice koje su koristili vezani su za Microsoftovu kutiju. PS3 port Bayonette radio je neki SEGAin interni tim i svi prikazi po Internetu vele da je u pitanju tehnički inferiorna verzija. Mnogo vam hvala, dragi prijatelji.

Sve ovo pričam jer sam odigrao (i to više puta) Xbox 360 demo koji sadrži dve misije iz gotove igre i osećao se kao u raju.

Bayonetta je, dakako najnovija igra koju potpisuje Hideki Kamiya, čovek iza naslova kao što su prvi Devil May Cry i (eh, da, prvi) Okami i u pitanju je vizuelno hipertrofirana i pomalo ekstravagantna ekstrapolacija brawler modela Devil May Cry.

Zapravo, kako Kamiya nije radio nastavke DMC, moglo bi se reći da je Bayonetta u neku ruku nezvanični „pravi“ nastavak ove sjajne igre. Čovek je očigledno dosta uložio da dostigne i nadmaši ne samo Devil May Cry 1 već i Devil May Cry 3 i igra je, ako ništa drugo, još brža, eksplozivnija i haoidnija od pomenutih bisera žanra.

Doduše, ovo je malčice i problem za „prosečnog“ igrača, jer su određeni delovi demoa praktično nerazaznatljivi. Toliko stvari unaokolo leti po ekranu, od kojih su neke deo pozadine a neke deo akcije da je potrebna iznadprosečno visoka koncentracija da bi čovek shvatio ko ga napada, kada da se izmakne i kada se otvaraju mogućnosti za komboe i tome slično. Ne da mi to sad preterano smeta, ali jeste problem ako nemate pojma o čemu se radi u ovakvim igrama. Na osnovu odigrane te dve demo misije, doduše, takođe bi se reklo da igra neće biti preterano teška, mada je meni već i Devil May Cry 4 bio dosta lagan, iako, opet, ne treba zaboraviti da uvek postoji mogućnost da se u kasnijim delovima igre naleti na zajebane pikove. Na primer, Devil May Cry 3 koji je i inače počeo kao respektabilno teška igra praktično je dostigao sadističke dubine već oko polovine a poslednja dva nivoa ni danas nisam siguran kako sam prešao. Čak i Devil May Cry 4 je imao nezgodan bump in the road tačno na polovini, kada se Nero konačno susretne sa Danteom koji ovog puta udara za sve pare. Tako da i od Bajonete očekujem surove momente. Kamiya nije radio kasnije nastavke Devil May Cry ali prva igra je umela da bude… brutalno teška.

No, što se tiče dubine, ovo deluje kao najsloženija iteracija DMC borbenog sistema do sada. Broj komboa i specijalnih poteza je zastrašujući, kombinacije oružja i za njih specifičnih poteza sa skokovima i blokiranjima su intuitivne i spektakularne, a neprijatelji su, slično DMC igrama maštoviti (u smislu dizajna) i maštoviti (u smislu ponašanja) tako da predstavljaju izazov iako se ne odlikuju baš ogromnom inteligencijom. Za razliku od konkurentskog Ninja Gaiden, protivnici u DMC/ Bayonetti se ne odlikuju velikom agresivnošću ali ih krase nezgodne šeme napada i grupna psihologija.

 

Vizuelno, Bayonetta je orgija. Nije ovo NAJLEPŠA igra ikad, ali u smislu kompleksnosti i spektakularnosti borbe svakako je među najatraktivnijima, kao nekakva kombinacija Okami i Devil May Cry – baš ono što bismo i očekivali od Kamiye. Takođe, sama glavna junakinja (za koju bi se reklo da pati od slične genecke predispozicije kao i Dante i brat mu Vergil, tj. da je lapo čovek a lapo demon) mi je seksi u onom plastičnom, anime smislu koji je svakom iskrenom giku vazda na srcu. Dizajnerka Mari Shimazaki veli da je htela da je napravi seksepilnom ali i stilizovanom tako da su Bayonettine neprirodne proporcije (premala glava, predugačke noge, prevelike grudi i kukovi) negde na pola puta između uncanny valleyja i vlažnog sna. Rispekt. Sve u svemu, teško će biti čekati još tri nedelje da se pojavi igrabilna verzija ove igre na platformi kojoj je namenjena. Još teže otkada je Famitsu Bayonetti dao perfektni skor od 40 poena, koji nije dobio čak ni Final Fantasy XIII. Iskušenja na kojima se trenutno nalazim su… neopisiva.

JuTjub

Odavno sam shvatio zašto su za mene taktičke RPG igre praktično digitalni krek. Za razliku od ostalih žanrova, ove igre, iako možda imaju priču, prezentaciju i likove, veoma malo energije posvećuju pripovedanju i stvaranju atmosfere, udarajući direktno među oči krtinom taktičkog, matematički prečišćenog gejmpleja. Dok druge igre troše resurse na to da simulacijom održe iluziju stvarnosti, TRPGovi radosno grle svoju apstrakciju, ne krijući da je u pitanju samo komplikovaniji šah… igran na devetnaest tabli odjednom… ili tako nešto.

Might & Magic: Clash of Heroes je savršeno podsećanje na ovu činjenicu. Formalno smešten u svet franšize Might & Magic, Clash of Heroes zapravo ne deli mnogo zajedničkog sa prethodnim igrama ovog metaserijala, prseći se skromnim pripovedačkim ambicijama i prezentacijom koja podseća na niskobudžetne anime tie-inove. Dakle, ako od M&M igara očekujete raskošne priče i budženu grafiku (na DS-u? Pa budimo ozbiljni!!!), u pogrešnu crkvu ste došli da se pomolite.

No, Capybara Games, autori nagrađivanog Critter Crunch, su ovim naslovom pogodili u samo srce onoga što taktičke RPGove čini tako adiktivnim. I s obzirom da je u pitanju kanadska firma, a da su TRPG igre gotovo po pravilu japanske (Shining Force, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre, Advance Wars, Fire Emblem… da ne nabrajam više?), simpatično je videti kako su Kanađani s jedne strane dosta daleko od zapadnjačkog modela poteznih taktičkih igara (poteklog od stonih igara šezdesetih godina a danas uglavnom branjenog od strane opskurnijih evropskih franšiza), ali i kako nisu nastojali da kopiraju uobičajeni japanski model, stvarajući u krajnjem ishodu nešto sveže, uzbudljivo i otrovno u svojoj adiktivnosti.

Clash of Heroes na početku deluje kao zaista prosta ideja, dajući gornji DS ekran neprijatelju a donji ekran igraču, sve u prostoj ptičjoj perspektivi bez ikakvih izometrijskih zajebancija svojstvenih TRPGovima. Trupe su organizovane po redovima i kolonama i njihov menadžment isprva izgleda  krajnje prosto. Kad kažem „isprva“ mislim prva tri minuta. Posle toga, igra uvodi formacije, kombinovanje običnih i specijalnih jedinica (za napad… a samo običnih za odbranu), specijalne napade i kojekakve druge kerefeke i stvari postaju progresivno sve složenije. Uz to, limitiran broj jedinica koje se mogu uvesti u igru kao pojačanja (zbir jedinica na bojištu i u rezervi konstantan je za svaku borbu), ali i nasumičnost njihovog uvođenja (možete da birate kada, ali ne i ko će ući na bojište) igri na jednostavan način dodaju komponentu nepredvidivosti koja jeste u načelu problem za taktičara što sve voli da drži pod kontrolom, ali je deo sržne ideje dizajna pa samim tim zbilja doprinosi napetosti igranja.

 

Narativno, igra spada u kontinuitet Heroes of Might & Magic igara (od čega, znam, nekima od vas sada trepti srce) ali, iskreno, nisam uopšte gubio vreme na priču i zaplet, jer su u ovoj igri čak i proste skirmish borbe zapanjujuće zavodljive i adiktivne. Clash of Heroes po osećaju čiste igračke slasti koju izaziva spada u red naslova poput Puzzle Quest: Challenge of the Warlords a to je pohvala koju ne izgovaram ni olako ni često. Kako Clash of heroes sadrži još i funkcionalan multiplejer, ostaje mi samo da zaključim da se radi o jednoj od najboljih igara uopšte izašlih tokom ove godine i pohvalim Capy što su umesto u budženje grafike i razmetanje prezentacijom gro svojih napora uložili u dizajn same igre. Apsolutno za ne propustiti ako imate DS ili vas ne smara mlaćenje sa PC emuliranjem.

JuTjub

Konačno, priznajem da sam sa dosta strepnje prišao najnovijem naslovu iz Silent Hill franšize, Wii verziji igre Silent Hill: Shattered Memories. Ne (samo) zato što se radi o naslovu iz serijala koji je stravu uvek umeo da izazove suptilnim psihološkim, smelim paranormalnim i blatantno visceralnim gestovima nego pre svega zato što je Silent Hill poslednjih nekoliko godina delovao kao, da prostite na jadnoj igri reči, dete izgubljeno u šumi. Otkada je Team Silent napravio donekle neuspešan eksperiment sa igrom Silent Hill 4: The Room, Konamijevi moguli su razvoj narednih naslova stavili u ruke zapadnih autora što je rezultiralo sa dve igre koje nisu bilo toliko loše koliko su bile… pogrešne. Ovo se posebno odnosi na prošlogodišnji Silent Hill Homecoming koga su u Kaliforniji bazirani Double Helix napravili kao nekakvu hi-def varijaciju na klasičan SH usput pogubivši i psihološku iznijansiranost i karakterističan prljavi vizuelni štimung serijala.

Utoliko sam se više uzdao da je Shattered Memories dodeljen Climaxu, britanskom studiju koji je već odradio neimpresivni ali u suštini solidni Silent Hill Origins ali mi je devojačku sreću mutila činjenica da je u pitanju ne novi nastavak ili prequel serijala, već neka vrsta rimejka originalne igre.

Hoću da kažem, svi mi mislimo da bi stare dobre igre bile još bolje (i… er… starije?) da ih dobijemo u višoj rezoluciji, sa lepšom grafikom i udobnijim kontrolama, međutim Silent Hill je naslov čija su tehnološka ograničenja maestralno prevedena u estetske prednosti a čije su jake strane i do dan-danas ostale jake, opet zbog pravilnog shvatanja i upotrebe estetike. Pričamo o igri staroj deset godina koja i danas deluje izvanredno filmično sa svojim kadriranjem i režijom, dok su ograničena paleta bolja i strateško korišćenje svetla, tame i magle sastavni deo Silent Hill iskustva, nikako nedostaci koje treba prevazići.

Da povučem jednu sasvim nategnutu paralelu sa nečim iz sasvim drugog medija: Murnauov Nosferatu iz 1922. godine toliko je savršen film, ne uprkos nego zahvaljujući tome što je u pitanju crno-belo nemo ostvarenje, da je Herzog za potrebe svog Nosferatua rađenog više od pola veka kasnije morao da pribegne agresivnom, na momente karikaturalnom čitanju predloška samo da bi uopšte imalo smisla da ovaj film postoji (for d rekord: i Herzogov film je u mojoj bilježnici upisan pod zaglavljem „suvo remek-delo“).  Slična je situacija sa Silent Hill – napraviti tek rimejk originala u visokoj rezoluciji (čak i ako ne pričamo o HD rezolucijama, pošto je vodeća platforma za ovaj naslov Wii) bilo bi ravno idiotizmu i jeresi.

Climax su se, dakle, poduhvatili teškog zadatka, ali su to makar učinili ambiciozno. Shvativši da prepisivanje originala samo uz ubacivanje koje lopate poligona više i glancanje modernijim šejderima ne bi bilo ni u čijem interesu, Climax je smelo uzeo klasičnu igru samo kao predložak, pre svega u narativnom smislu, i oko tog predloška i zapleta izgradio igru sa nešto drugačijim premisama.

Da ne bude zabune, Shattered Memories je i dalje survival horror igra u kojoj izvesni Harry Mason posle lakše saobraćajne nesreće kreće u grozničavu potragu za svojom sedmogodišnjom ćerkom Cheryl, sve po ulicama i zabitim sokacima Amerikana gradića Silent Hill, no ovo je igra krcata novim i dobrim idejama. Neretko i u okviru jedne ideje!!!

Jedan od većih talasa napravljenih tokom najava igre odnosio se na element psihološkog sondiranja igrača. Silent Hill je, kako već rekosmo i pored sve svoje visceralne strave dobar deo efekta uvek zasnivao na simbolici i hranjenju podsvesti neprijatnim slikama, a Shattered Memories ovu ideju nosi nekoliko koraka dalje. Periodično u toku igre, igrač će (u Masonovom telu) razgovarati sa psihijatrom koji će mu postavljati pitanja i zadavati jednostavne zadatke. Na osnovu odgovora, igra zatim menja određene elemente gejmpleja. Na papiru ovo zvuči… bombastično i igra pred početak igraču u oči baca veliko upozorenje da će njegova psiha biti poligon za igranje, ali ne treba ovde očekivati čuda. Iako se na osnovu psihološkog profila igrača otvaraju jedne a zatvaraju druge dijaloške grane, Silent Hill: Shattered Memories je i dalje prilično linearno ostvarenje i većina izmena koje se dešavaju kao posledica sondiranja su suptilne, i odnose se na boje i dizajn modela u igri. Da se razumemo, kao ideja ovo je sjajno i nadam se da će biti preuzeto i od strane drugih dizajnera za buduće igre, samo ne očekujte baš neka ogromna čuda.

S druge strane, Shattered Memories pravi jedan prilično radikalan iskorak od Silent Hill, pa i šire savremene survival horror formule time što igraču nikada i ni pod kojim uslovima ne daje mogućnost da se bori protiv monstruma koje će susresti u gradiću. Za potrebe boljeg poređenja ovih dana sam utovario u svoj PSP i eboot originalne Silent Hill igre i, igrajući je, zapanjio sam se shvativši koliko u njoj u stvari rano igrač u ruke dobija vatreno oružje. Naravno, posle pištolja dolaze i nož i štangla, no prva alatka koju Harry u originalnoj igri koristi da sačuva živu glavu upravo je policijski pištolj što mu ga donira otresita ali dobronamerna Cybil Bennett.

U Shattered Memories Cybil ne samo da neće Harryju ponuditi svoje formacijsko naoružanje, nego će ga tretirati kao blago opasnog ludaka koji tumara ulicama Silent Hilla i smara poštene građane izmišljenom pričom o izgubljenoj ćerkici u noći najgore zimske hladnoće i snega tekuće godine.

Harry, naprosto nije borac. Ne tvrdim da je nužno ljubavnik (mada jedno od pitanja na prvom psihološkom testu glasi „da li ste ikad počinili preljubu?“), ali njegove opcije, u susretu sa čudovištima bez lica koja haraju snežnim krajolikom svode se na bežanje koliko ga noge nose i eventualno otresanje okretnijih monstruma koji mu se kače na leđa.

Dakle, ovo nije Silent Hill koji pamtite iz prošlog veka i pomirite se sa tim. Harry možda nije pacifista, ali njegova predisponirana bespomoćnost i inferiornost u odnosu na smrtonosne demone (koji su i sami predstavljeni kao slabi i u agoniji) vraća nas u doba pre onoga što smatramo klasičnim survival horrorom i dobrodošlo je podsećanje na stravu koja nastaje iz potpune bespomoćnosti. Ako ste ikada igrali originalni Clock Tower, onda znate koliko ovo ume da bude moćan element atmosfere.

Atmosfere ovoj igri ne nedostaje, iako paleta boja koju Climax koristi poprilično odstupa od tradicionalne boje rđe koja je obeležila klasične SH naslove. Shattered Memories je šarenija igra, ali igra koja barem elegantno koristi i svoju budženiju grafiku i druge tehnološke kapacitete na raspolaganju. Na primer, Harryjeva baterijska lampa je naprosto spektakularno dobra i izvanredno doprinosi uverljivosti igre (IGN ju je proglasio najboljom baterijskom lampom u igrama ikad i… da li je normalno diskutovati o ovakvim temama?). Zatim, korišćenje Wiijevog motion controllera je prilično nadahnuto sa dosta fizičkih poslova koje treba obaviti a koji, iako nisu uvek sasvim elegantni, nikada nisu naporni, dosadni ili nezabavni. Na jednom mestu rano u igri, igrač će uzimati u ruku i tresti nekoliko konzervi od sode ne bi li čuo u kojoj od njih čangrlja potrebni ključ, koga zatim valja iz iste i istresti. Dakako, pričamo o prostoj miniigri, ali miniigri koja u kontekstu ima puno smisla i koja svakako ne traje duže nego što bi smela.

Tu je, dalje Harryjev mobilni telefon koji služi i kao detektor opasnosti (onako kako je za to služio tranzistorski radio u originalnoj igri), fotoaparat (bitan za neke elemente zapleta), GPS, ali i sredstvo za snimanje pozicije u igri (bilo gde, ali imate samo jedan slot) i može se reći da odavno nisam video bolje osmišljen i implementiran gedžet u nekoj igri. Hoću da kažem, posle ovog telefona, Betmenov arsenal kuka i uh…. motika iz Arkham Asyluma deluje… detinjasto.

Climax je i temeljno popunio grad likovima i neprijatnim tajnama ljudi koje Harry nikad neće videti ali ih hoće otkriti uzgrednim putem (a što opet služi teranju zapleta dalje) i pažljivo insistiranje na građenju atmosfere zabačenog američkog mestašca koje krije surove misterije pune porodičnog, tradicijskog i svakojakog drugog nasilja se isplatilo. Shattered Memories, čini mi se, na pravi način hvata saspens uklete Amerikane koju je ovaj serijal uvek provlačio.

Blagi prigovor ide na tretman samog horora, dakle ne saspensa, ne predviđanja užasa, već užasa samog, užasa koji se događa i od koga bežite. Prigovor se odnosi uglavnom na to da, za razliku od originalne igre u kojoj ste na nešto užasno mogli da naletite bilo gde, Shattered Memories čudovišta oslobađa u tačno određenim trenucima nakon što ste ispunili određene uslove i okinuli skriptu. Ne govorim o monster closetima već o čitavim podcelinama igre koje su obeležene nadiranjem leda u okruženje i pojavljivanjem čudovišta kojima morate uteći ili se od njih (samo privremeno, jer su radoznala) sakriti. Problem nije u samim ovim podcelinama, jer su one izvanredno napete i čine odličan kontrast odmerenom tempu istraživanja i rešavanja zagonetki u ostatku igre, problem je u tome što ovo ostatak igre čini daleko manje napetim, pošto igrač zna da je apsolutno bezbedan sve dok ne ugleda led koji premrežuje zemlju, kuće i nebo.

Ne znači ovo da je ostatak igre lišen atmosfere, naprotiv, ali onaj najvažniji strah, strah za sopstveni telesni (i duševni) integritet naprosto ne postoji izvan scena potere.

 

No, scene potere su makar zaista dobre, sa naletima adrenalina za koje će biti zaslužno i dobro kadriranje i limitirana ali ipak raznovrsna paleta odbrambenih mogućnosti koju imate na raspolaganju. Bežanje, skakanje, rušenje prepreka iza sebe, paljenje buktinja koje odbijaju neprijatelje na kratko, sve ovo izmešano sa grozničavim pokušajima da razumete na koju stranu igra želi da odete kako biste završili poteru i prešli u sledeći segment istraživanja čini ove scene veoma napetim i duboko zadovoljavajućim.

Sa tehničke strane, Shattered Memories pokazuje da Wii i pored svoje hardverske skromnosti itekako ume da isporuči atraktivnu grafiku. Naravno, dobar deo igre događa se po mraku što smanjuje potrebu za iscrtavanjem poligona i efektima, ali bez obzira na to, Shattered Memories izgleda prelepo, sa velikim, vrlo karakternim likovima i ubedljivom arhitekturom/ vegetacijom. Animacija bi mogla biti i mekša u nekim slučajevima, ali smo spremni da praštamo s obzirom na to kako scene potere dinamično izgledaju. S druge strane, glasovna gluma je na vrlo visokom nivou a muzika je i dalje delo Akire Yamaoke kome je ovo bila i poslednja igra pre nego što je napustio Konami ne bi li se otisnuo nesigurnim brzacima frilensinga. Hoću da kažem, muzika je uobičajeno sjajna.

Shattered Memories je hrabar eksperiment urađen sa mnogo ljubavi, pažnje prema detaljima i poštovanja prema originalnom predlošku. Krucijalno, ovo nije igra koja pokušava da „poboljša“ original – što joj nikad ne bi ni uspelo – već da priđe istoj temi sa druge strane, praveći nekoliko smelih odluka i terajući njihove konsekvence odvažno do kraja. Ne tvrdim da je ovo ultimativni smer kojim Silent Hill ili survival horror igre od sada treba da idu, ali Shattered Memories je apsolutno vredna pažnje i jedina igra ovih dana koja je uspela da me na iole značajnije vreme odvoji od igranja Dragon Age Origins. Veliki palac na gore za Climax, Konami i Nintendo.

JuTjub

7 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: devetnaesta tura”

  1. Iako čitanje tvojih tektova oduzima vreme skoro koliko tebi odigravanja opisanih igara… Ipak ne žalim vremena. Pozdrav!

  2. mehmetkrljic Says:

    Hvala, mada, ne treba zaboraviti da se ovde uglavnom ne radi o odigranim već samo o isprobanim igrama. No, kako se upravo pojavila Region Free verzija Bayonette na pirackim sajtovima, hitam da ispravim stanje barem u slučaju te igre!!!

  3. Valjal čemu taj Avatar film?

  4. mehmetkrljic Says:

    To ćemo saznati kada se malko otopi sneg. Nema šanse da idem sad po ovim minusima, naročito odtkada su doušnici prjavili da u salama sa 3D verzijom filma u Koloseju nema grejanja. Em ti odvojeno naplaćuju 3D naočari (da, da), em ne greju. E da im jebem ja malo mater.

  5. Tsk, takvo kino u BiH ima smao u Sarajv’u čini mi se tako da se ni ja po ovom minusu ne usudjujem zaputit put glavnog grada. Elem, kontam, napisćeš kakav kraći komentar o filmu čim ga vidiš, sve mi se čini da je to smao tehnički potkovan trojanski konj.

  6. mehmetkrljic Says:

    I meni. Ali da sačekamo da ga vidimo pa ćemo da kritikujemo.

  7. […] ovu igru shvatimo kao uzgredni program koji dolazi kao opciona alternativa masivnim naslovima poput Tekken 6 i Tekken Tag Tournament 2, kao neka vrsta navlake za ljude koji nisu sigurni da bi želeli da plate […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: