Gubljenje nevinosti: dvadesetprva tura

Znam da sada vas najviše zanima kakav je Mass Effect 2. Doći ćemo i do toga. Ali pre nego što dođemo… Druge igre.

Posle Bayonette, nije lako vratiti se na zemlju. U poređenju sa Kamiyinim kaleidoskopskim overdouzom boja, latica, krvi i zlata, sa fantastično imaginativnim protivnicima i kompleksnim borbenim sistemom, svaki sledeći brawler koji ušeta u ring delovaće nesofisticirano i prosto.

Naravno, ja sam ionako unapred imao predrasudu spram igre Dante’s Inferno. Nije lepo imati predrasude, ali ako ih već imate, nije ni loše biti toga svestan.

Prva predrasuda došla je zbog toga što igru pravi Visceral Games, tim u vlasništvu Electronic Arts koji je pre dve godine bio odgovoran za toliko hvaljeni (i prehvaljeni, dodao bi cinični musliman koji sedi za ovom tastaturom) Dead Space. Visceral Games su sa Dead Space pokazali mnogo, naravno, ali napraviti spori šuter umotan u oblandu survival horrora je jedno. Napraviti brzu akcionu igru koja treba da se nadmeće na istom borilištu sa Ninja Gaidenima, Devil May Cryjevima, God Handovima i Bayonettama ovog sveta je ipak nešto drugo.

Pored toga, bazirati igru na Danteovoj Božanstvenoj komediji, to jest na njenom prvom delu zazvučalo mi je pomalo cinično. Na kraju krajeva, pošto je u pitanju rad iz četrnaestog veka, tantijemi se ne plaćaju, a ni autor nije tu da se požali na iskrivljenje njegove umetničke vizije. Umetničke vizije, dodao bih koja je bila pokretana vrlo strastvenim hrišćanskim verovanjima i duhovnim uspenjem ka Bogu. Znam da ću zvučati kao snob kad to kažem, ali transformisati Danteov tekst u akcionu igru u kojoj pesnik džinovskom kosom napravljenom od kosti i metala ubija demone, zaista deluje malo, hm, prostački…

No, predrasude su tu da se prevazilaze.

Visceral mi je prilično uspešno ušao pod kožu sa lightgun šuterom Dead Space: Extraction i pokazao da ume da se snađe i u drugim žanrovima. Plus, Dante’s Inferno se pokazala kao igra koja mnogo rađe smera na to da priđe formuli jednog God of War nego, budimo realni, za zapadnjake ipak uglavnom nedostižnim dubinama gore nabrojanih igara. God of War je bio odlična igra koja je sa drugim nastavkom postala izvanredna i Dante’s Inferno kao solidna kopija iste svakako će moći da posluži kao aperitiv pre pojavljivanja trećeg dela ovog proleća.

Istovremeno, pomisao na God of War koji je, setimo se, bio veoma slobodna interpretacija starogrčkih mitova mi je nekako i razmekšala srce i pomislio sam „Alaha mu, ako su u Sony Santa Monici mogli da helensku mitologiju pretvore u krvoločnu akcionu igru i to mi nije smetalo, onda možda nije u redu da se licemerim i uspijam ko snaša sada kada kalifornijske kolege iz Viscerala isto rade mučenom Danteu…“

Na kraju krajeva, igre su igre i treba ih kao takve ocenjivati, mudrovao sam, sada već pomalo nadmeno, ako Dante’s Inferno treba da slavno umre, neka to bude na ime svog gejmpleja i relativnog odnosa istog prema gejmplejima sličnih igara, ne na osnovu priče koja, dakako, nije od centralnog značaja.

Dobro. Demo za Dante’s Inferno dostupan je već nedeljama konzolaškoj naciji svih meridijana, pa sam imao prilike da ga odigram nekoliko puta na vernoj PS3-jci i.. pa, zaista, ovo jako podseća na God of War. Demo nam daje početak igre i prolazak kroz nekoliko prvih, recimo, misija i moram da priznam da sam pri prvom prolasku (a i pri svim kasnijim) morao da se rvem sa ambivalentnim emocijama koje su me saletale.

S jedne strane, Dante’s Inferno je naprosto debil-friendly. Dobro, ni God of War nije bio igra koja je svoju slavu zaradila na superinteligentnim protivnicima i njihovoj izvanrednoj borbenoj tehnici, već pre na raznovrsnosti i brojnosti opozicije. Dante’s Inferno, ipak malo preteruje kada nam daje početak tokom kog Dante, sveže nadrkan od prišivanja ogromnog krsta na sopstveni nagi torzo (ozbiljno, čovek je bio religiozni frik rezonuje Will Rokos, scenarista igre – koji u svom CV-ju ima i scenario za film Monster’s Ball gde mu je oskar izmakao za dlaku – a igra će biti rejtovana za starije od osamnaest godina, tako da, udri po krvi i sisama) ima zadatak da se odbrani od gomile Arapa koji navaljuju na hrabrog krstaša što je… eh… došao u pljačku pošao da brani Hristov grob.

Dobro, moj islamski senzibilitet na stranu, činjenica je da je uvodna borba… antiklimaks. Mislim, ne pamtim kada mi se desilo da uzmem u ruke igru koju nikada ranije nisam igrao i da iz cuga napravim seriju od sto neprekinutih udaraca. Shvatam ja da Visceral želi da se igrač na početku oseti… moćno, ali, ozbiljno, Dante svojom vernom halebardom u prvoj borbi u igri bez problema ubije nekoliko desetina neprijatelja bez da se i jednog momenta oseti ugroženo… naprosto se pitam je li ovakva dobrodošlica kontraproduktivna…

Unekoliko, ono što sledi preokreće ovu ideju naopačke. Nakon što ga kukavički Saracen, ili koji je već kurac, nabode nožem u bubreg, s leđa, kurvinjski, kako ti istočnjaci jedino i znaju, Dante odbija da mirno pođe tamo gde odlaze ti neki hrišćani skloni bogougodnom krvoproliću i kada se suoči sa Smrću lično, umesto da se pomiri sa sudbinom i pomoli da su ga post i velikomučeništvo dovoljno iskreditirali da završi u raju, Dante visokoj, koščatoj figuri odevenoj u čaršav uputi nekoliko prkosnih reči i onda… it’s on, motherfucker.

Moram da priznam da me lože borbe u igrama u kojima morate da pobedite samu smrt. Koliko god to smešno zvučalo, ima tu neke metafizičke slasti i uvek kada do toga dođe u nekom od nastavaka Castlevanije, to je zbilja specijalan trenutak. Visceralovi dizajneri su za ovu priliku odradili jedan zaista dobar bosfajt, sa sve protivnikom koji je agresivno nadmoćan i koji zahteva od igrača oštro oko, brze reflekse, pamćenje šema napada, ali i prilagođavanje na promenljivu taktiku.

Nakon što Dante pokaže mršavku ko je gazda, priča igre se premešta u budućnost. Ljubljena Beatris je završila na pogrešnom mestu (trebalo je da skrene levo kod Albukerkija) i na Danteu je sada da ode niz stepenice, u pakao i prekrši sve zakone prirode i vere, ne bi li je ponovo doveo među žive. Stripovski paneli puni krvi i seksa kojima se priča ova priča su lepo stilizovani, ali da nam daju nekakvu karakterizaciju ili priliku da emotivno investiramo u događanja na ekranu – baš nam i ne daju. Ako budem igrao punu verziju Danteovog Inferna, to će biti zbog same igre, svakako ne zbog priče.

No, ono što sledi na planu same igre kao da sugeriše da ćemo dobiti kompetentnu ali nikada posebno inspirisanu imitaciju God of War. Dante unaokolo vitla kosom koju je oteo od Smrti, udaljene protivnike gađa krstovima i kadar je da kupuje nove poteze i specijalne napade poenima zarađenim na osnovu kvaliteta borbe koji je prikazao. Ovo je prepisano iz God of War, kao što su i brzi/ snažni napadi, launcheri, hvatanja protivnika, slow-motion ukrasi pri jačim udarcima itd. Za sada je moj utisak da je na nivou fizičkog osećaja sve ipak malčice mlitavije nego kod God of War, to jest da su Kratosovi napadi delovali masivnije, ubedljivije, dok Dante nekako klizi, lebdi itd., ali ne mogu ni da kažem da ovo specijalno smeta. Uostalom, ovo je demo; do izlaska igre ima još vremena.

 

Ne smeta ni pomenuta glupost neprijatelja, pogotovo kada ih Visceral dispečuje na ekran u dovoljnom broju. U skladu sa očiglednom željom da se igrač zabavi ali da mu se ne naudi previše, filozofija je naklonjenija većem broju jednostavnih neprijatelja nego manjem broju komplikovanijih. Pojavljivanje specijalnih protivnika i minibosova, od kojih su neki fizički zaista impozantni, kao i povremeni izazovi u vidu degradirajućeg okruženja pomažu da se monotonija borbe razbije. Obnavljanje zdravlja i energije potrebne za ispoljavanje hrišćanske vere (potrebne za specijalne napade) (u drugim igrama ovo se zove, jelte, magija) skoro je identično God of War, a povremena mogućnost da svoje neprijatelje u završnici ili uništite ili povedete putem spasenja je simpatičan detaljčić, ali ipak samo detaljčić.

Dante’s Inferno ima solidnu prezentaciju mada ga ovde zbilja kolje neizbežno poređenje sa tek izašlom Bayonettom ili još uvek neizašlim a već impresivnijim God of War III. Dizajn bosova i minibosova i njihove animacije su najbolji delovi priče. Ostalo je solidno ali ne i preterano impresivno. No, i ovde treba imati u vidu da je u pitanju demo i, ako se setimo primera Bayonette, čiji je demo izgledao spektakularno, a sama igra znatno spektakularnije, onda vredi dati malo kredita Visceralu. Ipak, po svemu prikazanom, ova igra je tek vrlo skup klon God of War. Nije to loše samo po sebi, skupi klonovi odličnih igara mogu da budu lepa stvar, ali s obzirom da će Dante vrlo brzo imati da se suoči sa trećim nastavkom igre koju imitira, plašim se da samo od EA-ove hajp mašine zavisi konačni uspeh ovog projekta.

(I uzgred, budući da je i Devil May Cry imao sasvim neuvijene aluzije na Božanstvenu komediju, teško je a ne zapitati se šta je to bilo u Danteovom pisanju što tera Amerikance i Japance da prave dinamične akcione igre.)

(U svakom slučaju, posle ovog demoa prilično sam siguran koji će Dante u svetu videoigara i dalje imati moju lojalnost… Recimo samo da moj Dante ima belu kosu na glavi umesto smrtonosne kose u ruci… i da nije hrišćanin. Naprotiv.)

JuTjub

U istom ili barem sličnom raspoloženju dočekao sam i igru Darksiders, prvi igrački naslov izašao u ovoj godini. Rispekt za pravljenje sasvim novog IP-a, mislio sam. Rispekt za zaplet koji se tiče borbe nebesa i pakla i jahača apokalipse. Rispekt za Joea Mada i sve to, ali opet se senka Bayonette nadvila nad krajolik i… to je jedna seksi senka. Ali ne samo seksi, nego, opet, teško je oteti se sećanju na Bayonettu kada igrate drugu igru u kojoj unaokolo mlatite mačem i ubijate nebesna stovrenja, a da ta igra njoj nije dorasla po dubini i… seksepilu…

Srećom, nije baš sve tako crno. Zapravo, da sam malo više verovao preview prikazima Darksidersa na stranim igračkim sajtovima, shvatio bih da se između ove igre i Bayonette ipak da primetiti (ne tako) tanana ali supstancijalna razlika. Igranjem finalne verzije i sam sam došao do ovog zaključka. Dok je Bayonetta igra pre svega zasnovana na borbi i to je njen najjači adut i središnja mehanika, Darksiders je… akciona avantura… Naravno, Darksiders je igra prepuna borbe, krvoprolića i muževnih komboa, ali Darksiders je igra u kojoj se istražuje, sakuplja, u kojoj se rešavaju problemi i otvaraju novi putevi. Da, Darksiders je, kad se sve sabere i oduzme, neka vrsta Zelda klona, samo namenjenog publici koja udara u hedbeng kada na ekranu gleda kako suludo nabildovani muškarac u suludo predimenzioniranom oklopu suludo prevelikim mačem odseca udove suludo odvratnom demonu.

Vigil Games je firma koju je (su)osnovao Joe Madureira, jedan od popularnijih i bolje plaćenih Marvelovih/ Wildstormovih crtača iz devedesetih godina. Joe Mad je poslednjih godina prikočio sa radom na stripu (vraćajući se da uradi abismalni Ultimates Vol. 3 po scenariju Jepha Loeba, koga sam onomad baš onako seljački popljuvao), zato što je bio zauzet osnivanjem Vigila i radom na ovoj igri. Priznajem da nisam imao baš mnogo poverenja u uspeh iste, pogotovo što je za izdavača na kraju uskočio dosta šantavi THQ (za koga Vigil radi i novu Warhammer 40,000 igru), ali Darksiders me je baš zbog toga prilično prijatno iznenadio.

Darksiders je, možda donekle slično Bayonetti, zasnovan na malo slobodnijem tumačenju hrišćanstva. Apokalipsa propisana Svetim pismom u ovoj igri se dešava uprkos tome što bi se reklo da na delu nisu čista posla. War (za čitaoce sa jeftinijim ulaznicama: Rat), jedan od četvorice jahača apokalipse prizvan je na Zemlju da bi odradio deo svog posla u nastupajućem Armagedonu, ali ne samo da se ispostavlja da ga je neko dobro izradio, nego se na kraju pokazuje i da Armagedon nije bio baš pravi Armagedon i da je u pozadini svega ipak bila politička borba za vlast na relaciji Nebo-Pakao, ali i među samim demonima.

Bilo kako bilo, War je usro motku i kada dobija drugu šansu (od strane Čađavog Saveta) (a kako biste vi preveli „Charred Council“, nekakav skup viših bića što drmaju svime što postoji?), to je povratak na Zemlju kojom vladaju demoni, sa striktnim ograničenjima šta sme a šta ne sme da radi i sa demonskim nadzornikom koji ga prati kud god da krene pazeći da se War pridržava zadatih smernica. Naravno, War je ratnik old-skul kova, vezan kodeksom časti i starinskim manirima i ne samo da ga nervira jezičavi sajdkik koga mu je Savet nametnuo, nego i žudi da ispraši demonska dupeta ne bi li sprao ljagu sa svog imena.

Srećom, demonska okupacija naše planete, razorene i jadne posle sto godina nečastive vladavine, pruža mu dosta prilika za to.

U početku Darksiders deluje kao tek još jedan God of War klon, spakovan u za nijansu otvoreniji dizajn, sa mogućnošću odabira na koju ćete stranu prvo da krenete i kome prvom da razbijete đavaosku gubicu, međutim, što je više budete igrali, ova igra će otkrivati sve više svojih aduta.

Prvi adut je da je borba solidna. Ne, ne, nije u ravni sa Bayonettom i pomenutim japanskim remek-delima, ali za igru u kojoj je borba tek jedan od elemenata mehanike, Darksiders ima pristojnu količinu kombo-napada, spektakularnih završnica, sekundarnog naoružanja itd. Protivnici su umereno pametni ali ih povremeno zaista ima mnogo, minibosovi i bosovi su na momente izazov a Warov repertoar tehnika povezan je udobnim i intuitivnim borbenim interfejsom koji omogućava lako kombinovanje oružja i tehnika, prirodne cancele i povezivanje napada, te vrlo solidnu inteligenciju protagoniste koji u svakom momentu pogađa koga biste od protivnika sledećeg da prikucate. Za razliku od (američkog) Dantea, War nikada ne ostaje zakucan u napadima koji se ne mogu cancelovati i borba, mada nikada nije stvarno kompleksna, ume da bude jako zabavna. Delom zbog hipertrofirane krvoločnosti, delom zbog solidnog izazova koji nastaje pre svega kao posledica kvantiteta protivnika i ubacivanja nekog minibosa u igru baš kad je najnezgodnije.

No, izvan borbe, War će, uz vašu pomoć morati da pokaže da je sposoban i za druge stvari sem za razbijanje demonskih lobanja. Slično Zelda igrama (ili, ako hoćete Castlevania/ Metroidvania igrama), War će sa dubljim prodiranjem u neprijateljsku teritoriju dobijati i nove sposobnosti i aksesoare a koji će mu onda omogućavati pristup delovima mape do nedavno nedostupnim i rešavanja problema koji su do malopre bili nerešivi. Naravno, većina ovoga je prekopirana iz drugih igara bez mnogo femkanja – tamo gde je mlađani Link nosio bumerang i bombe, War će nositi crossblade i… er… bombe. Tamo gde je, feminizirani Soma Cruz šetao anđeoska krila, War će takođe dobiti par lepih, prozračnih krila što omogućuju duže skokove i uzletanje na strujama toplog vazduha. No, ne mari to, Darksiders dizajneri su svakako računali da je pametnije uzeti proverene formule i dati na njih kvalitetnu varijaciju, nego izgubiti se u širini (neistestirane) ideje i većinu vremena se pokazuje da su bili u pravu.

Ovo znači da ćete, pored masakriranja nečastivih hordi i kupovanja novih poteza i komada oružja od namazanog đavla Vulgrima, veliki deo vremena u igri provesti baveći se platformskim i prostornim zagonetkama, otvarajući zatvorena vrata na apsurdno komplikovane načine koji smisla nisu imali ni u Ocarina of Time, a kamoli u ovoj fantaziji o demonskoj vladavini na našoj planeti.

Ali da je zabavno – jeste. Daleko je Darksiders od svojih uzora, najviše jer samo dobro imitira ali nikada ne uzleti iznad imitacije, ali ne toliko daleko da bi bio neprijatan za igranje. Zateći ćete sebe kako bar sat i po u igri niste potegli mač u gnevu, pogrbljeni nad kontrolerom u mentalnom naporu da razrešite najnoviju prostorno-kinetičku zagonetku ove igre i shvatićete da se sasvim dobro provodite.

 

Prijatnosti svakako doprinosi i vizuelni dizajn. Dok je okoliš dosta bledunjav i deluje kao, jelte, generička razorena civilizacija dvadesetrpvog veka posle sto godina provedenih pod demonskim jarmom (zaista je prijatno baviti se medijumom u kome se ovakvo okruženje može otpisati kao generičko), Madureirin dizajn likova je odličan. War je, inače jedna dosadna, nezanimljiva kreatura, ali njegov izgled (da ne pominjemo vernog mu ata koji se pojavljuje kasnije u igri) će svakom poštenom pubertetliji (ma kog uzrasta) naterati vodu na usta. Ti bicepsi, taj oklop, taj mač, ti masivni, a elegantni pokreti. Nalik Madueirinom stripu Battle Chasers, i likovi u Darksiders su predimenzionirani i preteški i predebeli, a opet odišu jednom lakoćom i gracilnošću.

Ovo svakako važi i za demone, mada je sitna boranija i manje zanimljivo dizajnirana, dok su minibosovi i bosovi daleko interesantniji. Ponovo, ne pričamo ovde o kvalitetu jedne Bayonette, ali nema Darksiders na ovom planu čega da se stidi. Glasovna gluma je solidna (pojavljuje se i ona mala iz poslednjeg Terminatora) (Da, ona mala koja nam se dopala a ne ona druga mala koju su mislili da nam poture), mada šnjur svakako odnosi Mark Hamill sa svojim demonskim Watcherom. Čovek je otišao u sasvim drugu stranu od Lukea Skywalkera sa svojim recentnim radom, ali – dobro mu ide.

Jedina stvar koja malo kvari devojačku sreću je surovi screen tearing koji mi je, bogami, proizveo i poprilično glavobolje dok sam igrao Darksiders. U inače tehnički vrlo solidno upeglanoj igri ovo baš ume da zabode u oči pa su iz Vigila i obećali patch koji problem rešava. Da li su ga i isporučili još nisam siguran, ali lepo je znati da ih je briga.

JuTjub

Ponekad sam nerazumno mazohističan. Nakon što je demo igre Dark Void potvrdio moje najcrnje strahove, protegao sam se i za download cele igre. Zašto – ne znam. Nakon odigranog demoa nemam više nikad nameru da joj priđem, a još manje da je kupim, pa zašto sam onda trošio Internet i dual layer DVD?

Slutim da je u pitanju ludilo. Ali dobro U poređenju sa Capcomovim ludilom, ovo moje deluje skoro simpatično.

Neki Capcomovi čelnici su nedavno izjavljivali da će ubuduće da batale plaćanje zapadnim timovima da prave igre za njih. Razlika između kultura ali i problemi u komunikaciji citirani su kao presudni. Pošteno. No, meni nikada nije ni bilo jasno zašto je Capcom uopšte i krenuo ovim putem. Ribut Bionic Commandoa je bio… neimpresivan. Dead Rising 2 je dat u ruke firmi koja je do sada pravila bejzbol igre i teško je reći šta od nje da očekujemo. A Dark Void… pa, Dark Void je mnogo podbacio.

Treba reći da sam ja od njega i jako malo očekivao. Istina je, prvu igru studija Airtight Games, Crimson Skies, mnogi su voleli na Xboxu. Ja je nisam probao, ali već najave toga kako će Dark Void izgledati i šta će se u njemu raditi upalile su mi lampice za uzbunu.

Mislim, istina je, trebalo je možda i biti pozitivan i reći „pa ne bi Capcom tek tako pokretao novi IP, zar ne?“ ali ovaj izgovor potrošio sam na Spyborgs, tako da mi za Dark Void nije ostalo previše dobre volje.

Evo, da kažem to prosto: mislim da su igre sa jetpackovima loša ideja (sem možda originalnog Jet Pac). Preciznije, igre u kojima treba da se borite u sve tri dimenzije su loša ideja. Znam, dobar deo osamdesetih proveo sam igrajući baš ovakve igre, ali… bio sam mlad, naivan i tad nije bilo mnogo toga boljeg na meniju i…

Hoću da kažem, Dark Void, smešten u svet alternativne istorije s onu stranu Bermudskog trougla, gde mladi pilot William Augustus pomaže Nikoli Tesli da odbrani zemlju od zavojevača iz druge dimenzije (znam, ovaj zaplet zvuči primamljivo, ali njega kao da je izbacio kompjuter) već na početku demoa pokazuje zašto je borba u sve tri dimenzije loša ideja. Samo letenje sa mlaznim rancem na leđima je časna aktivnost i neke igre su to umele da provuku sa stilom (od Giants: Citizen Kabuto, preko njenog spiritualnog nastavka Armed & Dangerous, pa do GTA: San Andreas) i ja generalno nema ništa protiv letenja i borbe u vazduhu. Ali igre poput Panzer Dragoon ili Afterburner (ili, ako hoćete, Space Harrier) su uvek pazile da vam daju svo zadovoljstvo letenja (sa mlaznim rancem na leđima, u avionu ili, er, na svojim krilima) a da mudro sakriju svu frustraciju ove aktivnosti.

Ukratko, u ovim igrama ste leteli „on rails“, dakle, usmeravani od strane igre, a borba se vodila po svega dve dimenzije. Dark Void, kao i neke druge igre, pokušava da vas oslobodi i da vam borbu po sve tri ose, a time vas samo osuđuje na beskonačnost dezorijentacije, lošeg nišanjenja i desetina minuta provedenih u pokušajima da se snađete sa jebeno neupotrebljivim radarom i naterate neprijatelja da vam uleti u nišan.

Stare igre sa letenjem i pucanjem u slobodnom okruženju, od Elite, do, šta ja znam, Tomahawk, su možda ovo donekle kompenzovale boljim instrumentarijem, sporijim letenjem ili nekim trećim mehanizmom. Dark Void je meni u tih prvih desetak minuta bio jedno užasno iskustvo izgubljenosti, beskorisnog lock-ona i dosadnog napucavanja preko dosadnih nebesa.

Kada se William prizemlji, igra prelazi u klasičan cover-shooter mod i slobodno se može reći da je ovde još gora. Da je ova pešadijska komponenta nešto bolje urađena, Dark Void skoro da bi se mogao igrati zbog, šta ja znam, priče ili tako nečega. Avaj, ne samo da je ovo jedan od najbledunjavijih cover shootera u poslednje vreme (a igrao sam i Terminator: Salvation i 50 Cent: Blood on the Sand) nego i ulazak u hodnike i okršaj sa robotima što njima tumaraju ionako nizak nivo užitka spuštaju još niže gomilom problema sa signpostingom i orijentacijom.

 

Slabo je ovo, preslabo, pogotovo uz najneinspirisaniji dizajn enterijera i protivnika koji sam video u poslednje vreme. Prosto ne razumem zašto je Capcom bacao pare na ovakvu igru i iskeširao, recimo trenutno najvrelijeg glasovnog glumca u biznisu – Nolana Northa, koga vi znate kao Nathana Drakea, naravno.

No, ako pomislimo da su Northovo ime, par dobro montiranih trejlera i poluzvanično obećanje Brada Pitta da će od ovoga napraviti film dovoljno isplative investicije u jednu slabu igru, onda će nam biti jasnije šta je Capcom naumio i zašto ne treba da nam bude žao što ovu igru nećemo kupiti.

(Naravno, osećajte se slobodnim da mi u komentarima naglasite da je demo mnogo slabiji od završene igre i da mnogo grešim što je ne isprobam. Ignorisaću vas, ali dostojanstveno.)

JuTjub

A igra Army of Two izašla pre skoro dve godine bila je jednako neprivlačan naslov. Pokušavajući da ukrade malo pažnje koju je kooperativnim cover shooterima doneo Gears of War 2. Nije joj uspelo jer se odlikovala priličnom mehaničkom šturošću i narativnom nezgrapnošću. Napravljena na ideji da treba da je igraju dva čoveka odjednom, pa makar i jedan od njih bio kompjuter, Army of Two je pred svoje protagoniste, dvojicu američkih najamnih vojnika stavljala mahom probleme koji su se mogli rešiti privlačenjem pažnje protivnika od strane jednog vojnika koji bi pucao iz zaklona (tzv. „agro“) i pažljivim obilaženjem i napadanjem s boka ili s leđa od strane drugog („flanking“). Načelno, ništa loše u tome, ali je dizajn nivoa bio dosta slab, a brojni dodatni trikovi koje su Rios i Salem (kako se ova dva veseljaka zovu) izvodili (na primer izuzetno homoerotično zajedničko zaklanjanje iza improvizovanih štitova) bili su uglavnom to – trikovi. Dobro, nekim ljudima se to i dopalo, očigledno dovoljno da igra dobije nastavak.

Posebna je priča i to što su Rios i Salem bili preterano stereotipno mačoidni čak i za deo populacije temeljito desenzitizovan igranjem Gears of War ili Modern Warfare, do mere prelaska preko granice dobrog ukusa (što su oštroumno satirizovali Penny Arcade u ovom stripu), pa se zbilja postavljalo pitanje kuda dalje.

Army of Two: the 40th Day, je to dalje, i uprkos svemu igra koja… nije tako loša. Prišao sam joj sa potrebnom dozom skepticizma i dezinficijensa, ali pokazalo se da je EA Montreal ipak naučio neke lekcije posle prve igre. Nije ovo i dalje najvreliji šuter u pisanoj istoriji, ali deluje mi kao igra koju možda ne bi bilo rđavo odigrati do kraja.

U prvom redu, zaplet i priča su… nebulozni, ali na način koji je donekle zabavan. Rios i Salem se nalaze u Šangaju na poslu – a kakav posao rade najamni ratnici u Kini ostavljam vama da zamišljate – no posao se izmeće u kataklizmu. Neko na njihove oči diže u vazduh pola Šangaja i ostatak igre svodi se na surovo napucavanje ratnom zonom u koju se pretvorio centar najurbanijeg grada na svetu (ili ga je barem tako opisao direktor igre Kane & Lynch: Dog Days, koja se isto događa u Šangaju) a sve u potrazi za odgovorima, slobodom i parama. Dobro, nije ovo najdublja priča u nekom šuteru ikad ali apsurdna spektakularnost događaja na ekranu plus komični dijalozi protagonista skoro da igru čine udobnom za praćenje.

Mnogo važnije, šuterska komponenta je ovog puta primetno bolja. Dizajn okruženja u kojima se vatreni okršaji odvijaju na momente je sasvim inspirisan sa puno zaklona, alternativnih puteva i visinskom razlikom, a čak i kada se sve svede na napucavanje po uzanim hodnicima, igra ubacuje po neki novi trik svakih par minuta ne bi li razbila jednoličnost i namamila vas da igrate dalje. Ima ovde zanimljivih momenata oslobađanja talaca, pravljenja da ste mrtvi itd. Nisam dovoljno dugo igrao da bih umeo da kažem da li ovo igru osvežava do samog kraja i ima li pravu taktičku težinu, ali barem prvih sat vremena AoT: 40D su nabijeni idejama koje pristojno funkcionišu i akcijom koja je solidno ubedljiva.

 

Dodajte prilično dobro korišćenje Unreal 3 enginea da se naslikaju događaji i solidnu glasovnu glumu i ovde imamo na meniju jedan probavljiv mejnstrim obrok. Naravno, problem postoji – cover shooteri se danas sve više svode na vežbu iz metodičnosti i strpljenja, radije nego na igru preciznosti i refleksa i do sada nisam u AoT: 40D video ništa što bi delovalo kao da igrača sa prosečnom koordinacijom pokreta može da natera da se oznoji, kamoli da se iznervira, no to mu je moderno vreme u kome živimo. Ipak, igranje ove igre u dvoje, sa težinom nasviranom na neke sulude visine može da bude zabavno.

JuTjub

Ne mogu isto da kažem za PSP verziju ove igre koja je neka vrsta dvodimenzionalne reinterpretacije iste ideje. Ovde je pucnjava vrlo linearna i rešavanje problema sa neprijateljem ušančenim u zaklone je daleko banalnije, a dodatni trikovi baš i ne osvežavaju stvari. Doduše, moj PSP odbija da igru i odigra, krešujući već na drugoj misiji tako da ne mogu reći da sam joj baš dao poštenu šansu, ali… miriše mi da ona to i ne zaslužuje.

JuTjub

I dobro, konačno ono zbog čega ste došli: Mass Effect 2.

Započnimo priznanjem da je za mene nedokučivo zašto se originalni Mass Effect naširoko proglašava jednom od najboljih igara svih vremena. Na stranu moje očigledno lične frustracije u vezi sa ovom igrom (očajna vožnja, slaba pucnjava, bezvezne sajd misije, zastareo dizajn ispod supermoderne prezentacije), imao sam uvek, naprosto utisak da je BioWare sa Mass Effect hrabro uleteo u eksperiment spajanja klasičnog RPG-a sa seksi prezentacijom i kvalitetnom spejs operom, ali da su krajnji rezultati bili decidno polovični.

E, sad, razumem da su solidna priča i vrlo dobro režirani kinematici, te odlična glasovna gluma nešto što će lako zaseniti prostotu i naterati ljude sa malo iskustva u RPGovima da se useru od sreće i budu impresionirani, ali zašto se i mnogo ljudi koji bi trebalo da znaju za bolje zaklinje u Mass Effect – e to ne razumem.

Bilo kako bilo, Mass Effect 2 je među nama, a sutra se pojavljuje i u prodaji (u Severnoj Americi, u Evopi će biti tek u Četvrtak) (Kako zašto? Pa zato što nas Electronic Arts mrzi!!!) pa nije zgoreg da pogledamo je li BioWare išta promenio u postavci.

Jeste. Naravno da jeste. A da li su te promene na bolje? E, pa za to ćete morati da čitate dalje.

Nema sumnje da je pripajanje Electronic Artsu donelo BioWareu dosta toga dobrog. Za razliku od nesrećnog Pandemica (sa kojim se Bio Ware spojio nešto pre nego što su kupljeni od strane kanadskog giganta), BioWare je iskoristio prednosti rada unutar najvećeg izdavača igara na zapadu i činjenica da su unutar dva meseca izbacili dve zaista visokoprofilne i odlično prodavane (siguran sam da će se ME2 dobro prodavati) RPG igre je za svako poštovanje. Dragon Age Origins svakako ima slabih strana, ali i dalje pričamo o prilično hardcore RPG-u koji u dobroj meri može da utoli glad ljudima željnim fantazijskih okruženja i složenih sistema unapređivanja likova.

Sa druge strane, Mass Effect nastavlja logičnim putem ekstrapolacije postulata prve igre pa, ako smo za prvi nastavak mogli da kažemo kako je u pitanju akcioni RPG, Mass Effect 2 skoro da je prešao u drugi žanr – akcionu igru sa elementima RPG-a.

Veliko parče popularnosti prve igre i jeste bilo zarađeno činjenicom da je dobar deo vremena igrač Mass Effect trošio skoro kao „pravi“ third person shooter, samo sa dodatim specijalnim mogućnostima članova tima i povremenim zastajanjem da se levelapujete i poboljšate svoje statistike. Kad se na to doda ogromna količina naracije i režiranih kinematika, nema sumnje da su mnogi svoje gikovske orgazme doživljavali raspamećeni osećajem da su zbilja ušetali u neku od epizoda Star Trek/ Galaktike ili već nečeg trećeg.

Ništa loše u tome, osim što je Mass Effect sramno podbacivao na polju akcije servirajući pucnjavu znatno ispod prihvatljivih standarda koju, za moj groš, RPG elementi naprosto nisu mogli da kompenzuju. Kad se na to doda i jako, jako loša vožnja koju sam onomad već naširoko kritikovao, te osnovna struktura igre koja se u mnogome svodila na trčkaranje od jednog do drugog statičnog lika na mapi da im javimo da smo obavili posao i pokupimo pare, pa još loši meniji i grozan inventar… Bilo je tu mnogo toga da se kritikuje.

Mass Effect 2 definitivno zna sa koje mu je strane, što se kaže, hleb namazan puterom. Početak nove igre je apsolutno spektakularan i – u uglavnom neinteraktivnom maniru – pokazuje kako su Shepard i njegova ekipa na brodu Normandy posle poraza Sarena i njegovih reaperskih ambicija brzo gurnuti u stranu i poslati u daleku kosmičku zabit da jure duhove. Kada se u toj zabiti pojavi neidentifikovani ratni brod, raznese Normandy i ubije Sheparda, to je, Alaha mi, početak koji se lako ne zaboravlja i koji je malo ko očekivao.

Sem ako niste čitali i gledali privjue po Internetu, kao što znam da jeste pa se otud i ne štrecam što vam spojlujem početak.

Elem, ovo je zgodan mehanizam da se Shepard vrati u život i da se njegov nivo vrati na prvi stepenik, a i da mu se da razlog da ponovo od nule krene da skuplja ekipu za obračun sa dušmanima. Oživljen od strane Cerberusa, organizacije za zaštitu i razvoj ljudske rase (neki ih zovu nacionalistima, dok ovi to poriču), Shepard počinje da radi izvan sistema nastojeći da pronađe način da spreči uništenje svega živog u poznatom svemiru ali i da prokljuvi koja je čija agenda i kome sme da veruje.

Kad se ovako ispriča, jasno je da su paralele u zapletima između Mass Effect 2 i Dragon Age Origins prilično vidljive. Ništa strašno, rekao bih, RPGovi generalno zahtevaju pretnju svemu što postoji i junaka koji će je oterati, a ako se u to još umeša malo politike, tim bolje.

Shepard za početak dobija brod koji je isti kao Normandy i novu posadu, ali i mogućnost da neke od starih drugara ponovo regrutuje za svoj cilj. Do sada sam se susreo sa svega dva stara saradnika, i oba sada rade za mene, kao rezultat skriptovanog odvijanja događaja u igri, ali slutim da će mnogim ljubiteljima Mass Effect ovo naterati suze u oči.

Mnogo se prašine dizalo oko činjenice da Mass Effect 2 uvozi save fajl iz prve igre i na osnovu odluka koje ste donosili u njoj određuje elemente zapleta u nastavku. Naravno, ovo je daleko manje revolucionarna stvar nego što se pokušava prikazati (mislim, Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 i 2 su imali isti mehanizam, kao i nebrojeni drugi japanski RPGovi), ali ono što me je zaista razočaralo i zbunilo je to što sam igru isprobao na dva sistema: na PC-ju gde sam imao stari save fajl i na Xbox 360ici gde nisam i igra je u oba slučaja odradila istu postavku. Hoću da kažem, Xbox 360 verzija nije čak ni pitala da li se sećam koga sam pobio a koga spasao na kraju igre pretpostavljajući (doduše tačno) da sam pustio Savet da izgine. Zašto – ne znam. Malo je zastrašujuće pomisliti da mi moj Xbox čita misli.

Mass Effect 2 je još manje RPG nego što je bila prethodna igra i za sada mi se čini da je zbog toga nešto bolji. Recimo, drndanja po inventaru praktično uopšte nema. Osvojeni apgrejdi za oružje i municiju su automatski dostupni, a jedini dodir koga sam do sada imao sa inventarom je određivanje seta naoružanja za svakog člana tima pre misije. Levelupovanje je, koliko vidim, uglavnom vezano za ofanzivne veštine, što podcrtava osećaj da igramo nešto komplikovaniju akcionu igru, a ne RPG. Naravno, kako Mass Effect 2 ima jako mnogo dijaloga (čak, rekao bih, više od originala),veštine vezane za pričanje takođe postoje ali ovde su u igri Paragon/ Renegade merači koji se pune sa svakim sledećim korišćenjem blagih, svetosavskih sa jedne ili otresitih, muževnih dijaloških opcija sa druge, što opet otvara nove dijaloške grane u budućnosti. Nije ovo preterano složen sistem (Dragon Age Origins koristi dublju, komplikovaniju varijantu), ali radi posao.

Isto tako, kada ste na terenu, najčešće je ideja o tome kuda treba da idete i šta tamo da uradite jasna. Otkrio sam da značajno manje posežem za mapom ovog puta, a igra kao da to i podržava pa mapa u mnogim delovima nije ni dostupna i umesto nje dobijate samo GPS smernicu  koja ukazuje na koju stranu valja ići da biste stigli do predmeta trenutno aktivne misije. Za sada sam odradio samo jedan veći set misija sa podmisijama, ali rekao bih da je u pitanju jedno vitkije, utegnutije iskustvo kome dodatne i postranične misije treba da samo dodaju na šmeku, ali ne i da odvuku igrača od centralnog narativa.

Ima više posledica ove filozofije.

Posledica prva: Mass Effect 2 je igra još podređenija narativu od prve igre. S jedne strane – sjajno! Dobro režirani kinematici i odlična gluma likova u igri zaista nas povremeno premeste unutar sveta koji kao da je ispao iz televizora. S druge strane, Alaha mu, u ovoj igri svako ima potrebu da nam kaže mnogo, mnogo više nego što smo ga pitali. Od ovoga pate praktično sve BioWareove igre, ali igranje Dragon Age Origins i Mass Effect 2 leđa u leđa naprosto ne može čoveka da ne natera na povremeno vrištanje. Hej, crnjo, samo sam te pitao kojim putem do šatla, nemam potrebu da slušam dajdžest čitave tvoje jebene biografije, zaboga. Istina je, naravno, da ove dijaloge ne moram da slušam i da sam dobrovoljno odlučio da ih startujem, ali ako njih izvadimo, od igre ostaje jako malo.

Problem bi bio manji kada bi igra bila bolje napisana. Da ne bude zabune, Mass Effect serijal je po kvalitetu skripta svakako u vrhu igara koje imaju kinematografske pretenzije, ali ovo je i dalje striktno teritorija B-filmova. Naprosto, kada u igri ima ovako mnogo dijaloga i proporcionalno malo igranja, kvalitet dijaloga postaje izuzetno važan, pogotovo ako dijaloge gledamo režirane nedvosmisleno filmskim tehnikama. No, Mac Walters i Drew Karpyhsyn nisu Chris Avelone (kao što je pokazala supstancijalna razlika u kvalitetu scenarija između KOTOR  i KOTOR 2) i njihov skript me posle određenog vremena uvek zasiti svojim klinički prečišćenim pseudovojnim vokabularom i detinjastim filozofiranjem. Ne čini ovo igranje Mass Effect baš neprijatnim, ali količina dijaloga koju ovde srećemo naprosto nije opravdana njihovim kvalitetom. U poređenju sa ovim, tinejdžerska sapunska opera Persone 4 predstavljena smešnim malim 3D modelima bez nosa i usta naprosto puca od šarma, duha i, u krajnjoj liniji egzistencijalnog značaja. BioWare misli da je napor učinjen ka kinematografskom realizmu prava stvar (i sulude količine prodatih kopija prvog Mass Effect i Dragon Age Origins govori da to nije bez vraga) ali ja naprosto u to nisam uveren ovom igrom.

Posledica druga: kako Mass Effect 2, reklo bi se insistira da se držite centralnog narativa u koji je mnogo uloženo (a postranične aktivnosti koje možete raditi putem zvezdane mape sugerišu da je tako: one su pojednostavljene i poudobnjene tako da na njih trošite malo vremena i dobijete solidnu nagradicu) i ne želi da mnogo odlazite u tangentu, onda je dosta ključno da vam se prolaskom kroz taj centralni narativ obezbedi dovoljno iskustvenih poena da se levelapujete na potreban nivo kako biste na kraju igre savladali brutalnog poslednjeg bosa. Stoga: Mass Effect 2 za sada (a igrao sam oko pet sati) deluje kao veoma laka igra.

Zanimljivo je to kako zapadne RPG igre insistiraju na tome da su one slobodne i otvorene, dok su japanske linearne i rigidne, no, u prosečnom JRPG-u obično možete da odvojite na stranu koliko hoćete vremena za žetvu iskustvenih poena i potrebnih resursa na za to podobnim oblastima u igri. Mass Efect 2 ne nudi ništa slično i iskustvo i resursi se mogu prikupiti, koliko vidim, samo unutar misija. A kako misija ima ograničen broj, reklo bi se da igra, barem na normalnom nivou težine veoma pazi da na igrača nikada ne baci pretešku opoziciju. Kako je i izbor oružja dosta ograničen, a oružja ovog puta koriste i ograničenu municiju – koju treba sakupljati – tako su i borbe za sada prilično lagane.

Da ne bude zabune, jedan od mojih problema sa prvim Mass Effect je bio u tome što su i u ovoj igri borbe isprva bile prelake da bi zatim BioWare samo prebacio u drugu brzinu dajući mi previše protivnika sa previše zdravlja i prepreciznim nišanjenjem protiv kojih sam imao neposlušni prijateljski AI i beskorisne specijalne sposobnosti. Ako Mass Effect 2 izbegne ovu drugu instancu, makar i do kraja ostao lagan, to je ipak 50% bolji učinak.

No, ako ništa drugo, borba je u ovoj igri osetno bolja. Naravno, niko neće Mass Effect 2 pomešati sa Uncharted 2 ili Gears of War 2, još uvek tu ima krutosti i nepreciznosti u kontrolama, ali borba je ovde bez sumnje udobnija, prostorije u kojima se događa su malo bolje dizajnirane za uzimanje zaklona i flenkovanje, a protivnici se ponašaju prirodnije i ne osciliraju između potpunih imbecila i čitavog voda Viljem Telova što sa sto metara pogađaju u Shepardovu levu nozdrvu. Korišćenje specijalnih sposobnosti (znate već, te njihove telekineze, overloadi opreme itd.) i posebne municije za sada ima vrlo vidnog uticaja na odvijanje i krajnji ishod borbe i, sve u svemu, rekao bih da je borba u Mass Effect 2 značajno udobnija i zabavnija nego u originalnoj igri. S druge strane, načinjen je još jedan korak ka svetu šutera time što je iz igre izbačeno merljivo zdravlje i sada se šteta koju Shepard i drugari trpe očitava samo promenem boje ekrana, a sklanjanje sa linije vatre rezultira i obnavljanjem zdravlja. Pomalo je ironično da je pojam HP-a izmišljen za potrebe RPGova a da ga sada najveći RPG sezone gura pod tepih, no, eto, sve u ime kinematske prezentacije, smanjivanja broja apstraktnih pokazivača na ekranu i udobnosti igranja onih igrača koji se inače ne igraju.

Dakle, dobro je da je borba tečnija i udobnija, jer je ima dosta. Ne baš toliko koliko ima dijaloga, ali Mass Effect 2 nastavlja putanjom akcione RPG igre i većina misija koje ćete sresti sastoji se od borbe. Ono malo sekundarnih zadataka koje sam obavio uglavnom su se doticali pronalaženja i donošenja stvari određenim ljudima, što svedoči da BioWare i dalje zadržava istu strukturu igranja, ali stičem utisak da su učinili sve da se reše sala i ostave što je više moguće krtine.

Naklon toj nekoj mitskoj „casual“ publici ovde se očitava u redizajniranim miniigrama i povremenim Quick Time Events instancama. Miniigre koje pominjem tiču se hakovanja i za njih koliko vidim više nije potrebno da imate ikakvu ekspertizu iz oblasti IT-a. Moj Shepard je bez problema hakovao svaku od mašina na koje sam naišao (miniigre hakovanja su proste i sasvim uredno zabavne) i niko ga nije pitao ima li iko u timu ikakvo „tech“ znanje. Isto tako, za vreme nekih od dugačkih dijaloških scena, bljeskanje simbola na ekranu pokazalo mi je da mogu da izvedem Paragon ili Renegade aktivnost. Lepo, samo što bi bilo još lepše da se nudi izbor između jedne od dve akcije ili barem izbor da akciju izvedem ili da je preskočim. Ovako, radi se samo o pritisku na dugme tokom inače neinteraktivne scene koja će strpljivo čekati da do tog pritiska i dođe. Propuštena prilika.

 

Dakle? Pričamo o igri koja je udobna za igranje. Nisam još došao do dela u kome bih vozio neko vozilo pa ne znam kako će to izgledati – mada ne sumnjam da je i taj element ipak poboljšan – ali do sada, Mass Effect 2 uspeva da se provuče upeglanijom borbom, fokusiranim narativom i raskošnom prezentacijom. No, činjenica je da je u ime toga žrtvovan veliki deo RPG elemenata i da su neke stvari pojednostavljene skoro do besmisla.

Baš nas briga, samo da je zabavno, glasi vaš odgovor i ja to uvažavam, no ne mogu a da ne primetim kako Mass Effect 2 definitivno ima probleme koje treba imenovati.

U domenu prezentacije oni su svakako najmanji. Igra i na Xbox 360ici i na PC-ju izgleda sjajno, sa još bolje oblikovanim modelima i emotivnošću likova. Roboti (i vanzemaljci) u igri deluju sjajno, lica su ekspresivna a gestikulacija uglavnom vrlo dobra. Nije da se i ovde ne upada u „dolinu neverovanja“ ali napravljen je primetan korak napred. Posebno su kinematici solidno režirani sa iluzijom da gledamo film koju samo povremeno prekida prečesto ponavljanje istih pokreta virtuelnih glumaca na ekranu i Shepardova neobično neizražajna faca. (Napomena: prvi Mass Effect igrao sam sa default Shepardom jer se pričalo da piratska verzija krešuje ako se bakćete sa editorom – a original koji sam kasnije kupio nisam nikada ni instalirao – pa tako i ovde vozim default Sheparda). Arhitektura je tipično za BioWare naivno maskiran lavirint, ali svetlosni efekti i povremeno efektan set pis vade stvar. Na primer, moj prvi ulazak u noćni klub Afterlife na planeti Omega bio je propraćen jednim iskreno zadivljenim „Vau!!!“

Dodajmo i muziku koju je ponovo radio Jack Wall i koja je bila jedan od najboljih detalja prezentacije prve igre. Wall ovde vozi u istom ključu a plesni remiksi nekih od tema iz prvog Mass Effect u pomenutoj diskoteci su odlična dosetka.

No, moram da kažem da sam zbunjen BioWareovim nastojanjem da svoje nove igre učini „mračnijim“ i „sirovijim“. Već u Dragon Age Origins je bilo smešno kada biste posle bitke potpuno isprskani krvlju vodili neobavezan razgovor sa šankerom u obližnjoj kafani, a Mass Effect 2 se još više raspojasao i to daje još smešnije rezultate.

Ne da meni smetaju psovke u igrama, daleko bilo, ali BioWare ovde deluje baš kao razredni štreber koji je jednog dana odlučio da pokaže kako je i njega majka ulica naučila nekim važnim lekcijama. Vođe intergalaktičkih bandi plaćenika sada pokušavaju da pričaju kao crnački gangsteri iz akcionih filmova osamdesetih godina – a možete da zamislite koliko je to ubedljivo, a Shepardova novopronađena muževnost i sklonost ka „šutiranju u dupe“ su skoro parodični. Smešno je i što likovi u igri listom puše – Illusive Man, vođa Cerberusa (prepoznao sam da ga sinhronizuje Martin Sheen, i pre nego što mi je Wikipedia to potvrdila) povremeno zarije svoju cigaru bar dva prsta ispod donje usne, a cigareta nabijena u vanzemaljska lica na kojima nismo sigurni ni gde bi usta trebalo da budu – e, to je, bre smešno.

Slutim da BioWare misli kako ovim pokreće industriju dalje ka novim razinama zrelosti i ultimativnom prihvatanju od strane čitavog sveta kao medijuma ravnopravnog filmu, ali… ne, naprosto ne. Ne ide to tako. Pre neki dan mi je u gostima bio kolega Cutter i igrali smo Shadow of the Colossus i… ta igra (i njen duhovni predak, Ico) demonstrira zrelost prezentacije i narativa kakve Mass Effect 2 naprosto nema. Pomenuta Persona 4, paradoksalno, pored svoje karikaturalne vizuelne komponente i raspričane tinejdžerske sapunice ima daleko više života od Mass Effectovog hinjenog „mračnjaštva“, da izvinete.

Povrh svega, iako se ova igra svakako igra udobnije od prvog dela, žrtvovanje mnogih elemenata koji su u načelu bili dobre ideje ali su zahtevali bolju implementaciju, sveo ju je na akcionu igru sa malo RPG začina i MNOGO priče. Nije da mi ne prija da je igram, ali veliki deo vremena osećam se kao da je zapravo ne igram već gledam, a kada igram neretko je u pitanju vrlo trivijalan gejmplej. Ne znam kako vi, ali ja igre prevashodno igram zbog igranja, ne zbog gledanja, slušanja ili čitanja.

No, hajde, pitanje je da li sam posle pet sati u Mass Effect 2 zaista stekao pravu sliku. Moguće je da će me ostatak iskustva ipak obrlatiti za sada nenajavljivanom dubinom. Igramo je, dakle dalje, a sutra će se ionako pojaviti i prvi zvanični prikazi po ozbiljnim igračkim sajtovima, pa ćete moći da lečite rane koje sam vam ovim tekstom naneo. Uzdravlje.

JuTjub

6 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: dvadesetprva tura”

  1. Popularnost prvog Mass Effecta zasnovana je, rekao bih, (pored hajpa kojem ponekad podlegnu i najbolji) pre svega na impliciranom potencijalu kojem smo se mogli nadati u nastavku. Ista stvar je bila i sa Assassin’s Creedom — prvi deo bio je glorifikovani tech-demo rastegnut na 20 sati, drugi deo je uzeo ono sto je dobro i dodao mu suvisli gameplay, zaraznu pricu i relativno harizmaticnog junaka.

    E sad, da li je ME2 takodje ispunio potencijal koji je prvi deo naznacio, jos nisam siguran. Usuo sam nekih 15-tak sati dosad i mnogo mi je zabavno, a to je valjda najvaznije. Isprva sam bio iznenadjen koliko je sve uprosceno i podredjeno napucavanju, ali vremenom mi se sleglo da je vecina ovih rezova zapravo bila pravilna odluka. Stavise, celo to streamlineovanje mi na momente deluje hrabro, kao da su hteli da vide hoce li ogrezli rpg-ovci zagristi mamac i primiti se na nesto sto je u sustini glorifikovana akciona igra, maltene samo na osnovu prezentacije i atmosfere. Igra je stoga nekako iskrenija u svojim namerama nego bangavi prvi deo…

    E da — ovo verovatno i sam znas, ali Nolan North je dao glas Salemu u 40th day. Covek je stvarno svugde ovih dana.

    E da #2 — Meni se posle svega Darksiders vise svideo od Bayonette, kao zaokruzenije iskustvo. Bayonetta je osim savrsene mehanike i (malcice kakofone) eroto-religiozne estetike (nije moj izraz, heh) u svemu ostalom sto treba da sacini igru podbacila. Darksiders u malo cemu briljira, ali je sve tako solidno odradjeno da pruza jednu prolongiranu, odmerenu dozu gejmerske radosti. Mada, realno, ko da poredimo brak i preljubu.

    Odlicni opisi, btw. Bilo je pravo uzivanje citati ih.

  2. mehmetkrljic Says:

    Jeste, Darksiders je raznovrsniji od Bajonete i u suštini solidan u svim stvarima kje radi ali Bajoneta je briljantna u jednoj stvari koju (želi da) radi pa je samim tim meni čistije i draže iskustvo. Bajonetu igram iz početka svaki put kad je završim a Darksiders, kad jednom završim verovatno nikad više neće doći na red. Bajoneta je, dakle igra u užem smslu, Darksiders u malo širem.

    U tom smislu je i mass Effect 2 igra u još širem smislu. Napisao sam podugačak tekst za tap repeatedly o tome. Imaš ga ovde:

    http://tap-repeatedly.com/?p=4907

    i iako deluje malo besno, zapravo je to više filozofski bes nego što ja sad kao nešto MRZIM Mass Effect 2. Bolji jeod prvog i strimlajning mu je svakako pomogao.

    (E, da, pitao si me ovo ranije a ja nisam odgovorio: moj engleski je došao kroz slušanje muzike i gledanje filmova plus institut. Posledjih sedam godina radim u firmi gde je engleski službeni jezik. No nikad nisam živeo izvan Srbijice.)

  3. mudro zboris, Meho, kao i obicno, ali palo mi je u oci par neistina:

    1. akcije importovanog Sheparda ZAISTA imaju uticaja na igru. ja sam sacuvala council, ali ne samo to, nego sam posle u toku igre srela mnogo likova koje sam u svom paragonskom zanosu postedela. Ne da to ima nekog krucijalnog uticaja, ali je simpaticno.

    2. SVE sto radis u toku igre utice na to kakav ce kraj biti i ko ce ti preziveti (ukljucujuci i samog Sheparda).

    3. Sto se tice Paragon/Renagade akcija: ti mozes uvek da iskuliras tu opciju i ne uradis nista, ali istina da bi bilo zanimljivije da mozes da biras u datom trenutku.

    Inace se apsolutno slazem: igra je laka i nema bas mnogo RP-a u ovom RPG-u…

    pozz

  4. mehmetkrljic Says:

    Da, pa videla si već da je ovaj tekst pisan posle svega pet sati. Ispostavlilo se da su moji izbori na kraju prve igre u okviru dizajna druge igre tretirani kao default izbori (užasno je znati da sam unutar onoga što Kanađani smatraju prosekom…) pa otud činjenica da sam i u verziji bez uvezenog sejv fajla i u veriji sa njim imao istu postavku.

    Naravno, Meni je Mass Effect 2 trenutno na dugačkom raspustu pošto u pripremama za izlazak Yakuza 3 ponovo igram prve dve igre. Jer sam takav – gangster u srcu.

  5. […] dvadesetprvoj turi sam već na osnovu demo verzije ove igre postulirao jasne granice u kojima se može kretati […]

  6. […] da kažem, meni se Mass Effect 2 na kraju ipak više dopao nego što mi se nije dopao i kako je Mass Effect 3 uspeo da zadrži i […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: