Gubljenje nevinosti: dvadesetdruga tura

Dok ovo kucam, puna piratska verzija Dante’s Inferno se lagano spušta na moj harddisk, pa ćemo jednom za svagda moći da odlučimo vredi li taj naslov da se i kupi kada se krajem nedelje pojavi u prodaji. A u međuvremenu, evo koje su me igre u poslednjih nedelju dana sprečavale da se više posvetim Mass Effect 2.

Na ovom mestu sam u najmanje jednoj prilici lamentirao kako mi siroti zapadnjaci, koji ne govorimo japanski jezik, ostajemo uskraćeni za jedan od najsvetljijih primera novijeg J-horrora u formi survival horror avanture u poslednje vreme. Mislim da je to bilo dok sam pričao o abismalno lošem Ju-On, a predmet mog lamenta bila je četvrta igra u serijalu Fatal Frame (koga u Evropi i Australiji znaju kao Project Zero, a u Japanu kao samo Zero).

Konkretno, Ju-On je dobio zapadnu verziju iako je u pitanju vrlo loše urađen naslov koji kao da karikira principe japanskog survival horrora. Istovremeno, Fatal Frame IV, najnoviji naslov u dugovečnoj, cenjenoj i voljenoj franšizi smatran je nedovoljno zanimljivim za objavljivanje na zapadu.

To boli, naravno, ali nije da nemam razumevanja i za drugu stranu. Ova igra je, pre svega, Wii ekskluziva. Sa jedne strane, razuman izbor koji podrazumeva niže produkcione troškove i jako veliku instaliranu hardversku bazu, a time potencijalno i veliku publiku. No, sa druge strane, koliko god to bila gorka pilula da se proguta, dosadašnje iskustvo relativno neoborivo pokazuje da se„hardcore“ igre na Wiiju (da se za trenutak pravimo da svi shvatamo šta se pod ovim terminom podrazumeva) naprosto ne prodaju.  Nije da mnogi nisu probali. SEGA je izela gomno sa MadWorld i House of the Dead: Overkill. Electronic Arts je izeo gomno sa Dead Space: Extraction. Capcom ga je izeo sa Okami portom i upravo ga jede sa Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars, a ni Resident Evil rail shooteri se nisu prodali u iole respektabilnim količinama. Wii je, čini se, u velikoj meri mrtva zona za igre koje gađaju „core“ igrače i nije teško pretpostaviti da ovakvih igara u budućnosti neće biti baš mnogo.

U tom smislu, odluka da se Fatal Frame IV uradi samo za japansko tržište ima smisla. Serijal je ionako najpopularniji u svojoj zemlji a tamo je i koncentracija „hardcore“ Wii vlasnika verovatno najviša.

No, šta mi ostali da radimo? Da se uhvatimo za uši da igramo? Neefikasno!! Da naučimo japanski? Neprihvatljivo!!!

Srećom, ima rešenja i za nas zaražene virusom lenjosti, pa je tako ovaj tim uložio mnogo napora, krvi, znoja, vremena i znanja da napravi translation patch za igru i ponudi ga javnosti u zamenu jedino za zahvalnost (koja se eventualno može izraziti donacijom).

Ova vrsta posvećenosti i altruizma je nešto zbog čega je nemoguće ne voleti igračku zajednicu i vraća nas natrag kroz vreme u period proizvodnje translation patcheva za ROMove igara sa šesnaestobitnih konzola, pa i još dalje u period štampanih prevoda svih dijaloga u igri rađenih početkom devedesetih godina.

Fatal Frame IV je igra u kojoj su svi dijalozi na japanskom, ali korišćenje patcha omogućava zamenu svog japanskog teksta u titlovima (i menijima) engleskim i, nakon nekoliko sati provedenih uz ovu igru moram da priznam da sam impresioniran kvalitetom posla. Ne samo što je uklapanje teksta u predviđeni prostor izvedeno izvrsno, uz samo povremene gličeve sa formatom koji podsećaju da nije u pitanju plaćeni posao sa plaćenim QA testerima, već je i sam kvalitet jezika na neočekivano visokom nivou. Fatal Frame IV je ozbiljna igra sa dosta ambicioznim narativnim elementom i prevod uspeva da uhvati brojne nijanse i dublja značenja teksta u igri. Ako vam kažem da je u toku i prevođenje igre na druge jezike, pa čak i projekat fan-dubovanja (to jest snimanja i sinhronizovanja svih dijaloga u igri na engleski jezik), mislim da to pokazuje koliki entuzijazam ova igra izaziva kod određenog sveta.

I to nije bez razloga. Proveo sam u Fatal Frame IV tek nekoliko sati, ali nema sumnje da je ovo zaista prvoklasan horor proizvod iz oprobane japanske kuhinje za igrače kojima su recentni radovi u Resident Evil franšizi previše akcioni, a najnoviji Silent Hill previše… zapadnjački.

Na nivou priče, Fatal Frame IV se drži mustre uspostavljene u prethodnim igrama, ali prepoznaje da je u pitanju već četvrta igra u franšizi (peta, ako računate Real: Another Edition koja je bila spinoff samo za telefone) pa se pravi blagi naklon sapunskim operama, te se tako ovde uvodi čitava grupa protagonistkinja sa sve prethodnom istorijom koja povezuje njih, misterioznog serijskog ubicu i tajnovito ostrvo Rougetsu.

Sam zaplet nije nužno predubok i prekompleksan ali njegovi osnovni motivi – bespomoćne devojčice čija je simbolička nevinost već načeta, ukleto mesto, paganski kult – postavljaju jake temelje za priču koju izvodi sam igrač. Fatal Frame igre su uvek naglašeno igrale na kartu bespomoćnosti glavnog junaka (bliže, dakle, Clock Tower prototipu nego Resident Evil/ Silent Hill/ Fear Effect derivaciji) i njihova katarzična moć se sastojala upravo u potrebi da igrač svog protagonistu dovede u situaciju u kojoj je najizloženiji i najranjiviji kako bi mogao da pobedi i ide dalje.

Fatal Frame IV elegantno apdejtuje ovu formulu, igrajući se kao poštena avantura bazirana na jedinstvu mesta i radnje (ne nužno i vremena), dakle, terajući igrača da se probija kroz kuću posednutu duhovima koja je, naravno, prepuna prepreka i zagonetki čije rešavanje omogućava pravljenje tih nekoliko novih koraka u pravcu spasa. Nisam dovoljno duboko ušao da bih umeo da kažem je li avanturistički element igre nadahnut ili naprosto uslužnog kvaliteta – za sada se sve uredno svodilo na jednostavne inventory zagonetke i prepoznavanje anomalija u okruženju, mada treba priznati da jedva što sam istupio iz tutoriala – ali znajući kakve su bile prethodne Fatal Frame igre – kombinacija zagonetki koje zahtevaju i određeno lateralno razmišljanje sa pažljivim ekonomisanjem resursima –  slutim da neću biti u daljem igranju razočaran.

 

Ono po čemu je Fatal Frame poseban u odnosu na srodne survival horor igre je svakako mehanika „borbe“ sa zloćudnim duhovima. „Camera Obscura“ iz prethodih igara je i dalje prisutna i njen osnovni modus operandi je u celini zadržan, te ćete već u drugom vašem susretu sa duhom shvatiti zašto ovaj serijal pruža vrstu uzbuđenja kakvo ne možete da pronađete drugde. Naime, nematerijalna, astralna priroda opozicije u ovoj igri podrazumeva i nemogućnost borbe protiv njih konvencionalnim sredstvima (najviše što možete da učinite je da ih na trenutak odgurnete trešenjem Wiimotea), pa je za trajno i, što bi rekli političari, održivo rešenje značajno hvatanje njihovih esencija unutar vaše verne kamere. Ovo činite, jelte, fotografisanjem duhova u trenucima kada na vas nasrću i potreba da što bolje izkadrirate i što bolje iskomponujete snimak u momentu tik pre nego što vas duh smlavi uspeva da iznova i iznova proizvede prave poplave adrenalina. Dizajneri su dobrano obratili pažnju na to gde se duhovi pojavljuju i kakva topografska i mehanička ograničenja svaka borba podrazumeva (a korišćenje baterijske lampe je skoro stopostotno pokradeno iz Luigi’s Mansion – tako je to kad Nintendo umeša prste) pa je svaki susret zbilja obojen primalnim užasom, bez „akcione“ patine koja je, vele neki, naudila mnogim novim horor igrama.

Možda je prefinjnost novog Fatal Framea rezultat toga što su za potrebe dizajna igre Tecmovi ljudi u pomoć pozvali Grasshopper Manufacture i Nintendo (koji je na kraju i objavio igru). Vidi se ovde jedna kombinacija iskusnih ali i inspirisanih ruku na delu i Goichi Suda koji je igru režirao zajedno sa veteranom Makotom Shibatom je svemu dodao potrebnu količinu uvrnutosti, a da je ipak zadržan osnovni uzdržani, disciplinovani ton serijala.

Ovo se prenosi i na banalne stvari, kao što je sporo kretanje koje ipak ne deluje frustrirajuće (za razliku od Ju-On, recimo). Devojčice u ovoj igri i kad trče deluju kao da se oporavljaju od šloga, ali veličina prostora u kome se sve događa je prilagođena njihovoj brzini.

S druge strane, audiovizuelno, igra je izuzetno prijemčiva, sa ispranim, gotovo monohromatskim vizuelnim identitetom prethodnih igara uspešno prevedenim u nešto jače definisanu grafiku Wiija. Glasovna gluma je izvrsna (pogotovo ako volite hiperemotivne japanske devojčice) a muzika je delo Masafumija Takade, dugogodišnjeg Sudinog saradnika (radio na Flower, Sun and Rain, Killer 7, No More Heroes između ostalog, ali i na God Hand) i zvuči kao da se Stockhausen i Ligeti bude iz omamljujućeg sna nakon zaista vatrenog valjanja u senu. Ako imate modifikovan Wii i način da dođete do igre, ne treba da oklevate.

JuTjub

A u svom opširnom razmatranju naratoloških zamki Mass Effect 2 na Tap-Repeatedly! sam kao kontrast prizvao nanoviji autorski projekat pominjanog Goichija Sude, No More Heroes 2: Desperate Struggle ističući kao je u pitanju igra koja pre svega (i posle svega) od igrača očekuje da se igra, ne da gleda, sluša ili čita. I, vredi reći, u smislu čiste zabave po jedinici vremena, No More Heroes 2 je jedno od najčistijih iskustava koja možete imati ove zime.

Prva igra iz serijala, No More Heroes je bila jedna od prvih Wii ekskluziva koje su iskoračile izvan granica family friendly estetike koje Nintendo uspešno održava već decenijama. Igra prepuna stilizovanog nasilja, (pubertetski) provokativne tematike i skatološkog humora dugo je bila predmet debata Wii vlasnika. Je li No More Heroes zaista dobra igra ili samo ima puno stila? Da li je krvopljus koji se u njoj može videti (ali ne u svim verzijama – evropska je arterijske sprejeve krvi zamenila metalnim kovanicama, ističući u prvi plan naklonost NMH kulturi klasičnih arkadnih igara) estetski iskaz ili samo način da se igra razlikuje od Wii proseka? Da li je relativna mehanička tupost miniigara koje je igrač morao igrati kako bi zaradio dovoljno novca za spektakularne borbe bila slabost igre ili ironični komentar? Da li je neudobni open world (zapravo više overworld) bio satirična aluzija na GTA ili samo popunjavanje prostora?

Uz sve ove dileme, NMH je uspeo da proda oko pola miliona primeraka (iako je u Japanu prošao jako loše) i najavljeni su portovi za Xbox 360 i PS3 (za sada samo u Japanu), ali upravo izašli nastavak (i dalje Wii ekskluziva i, kao i MadWorld, za sada bez najavljenog japanskog izdanja!!!) daje nekoliko odgovora na gorenavedena pitanja.

Pre svega i posle svega, No More Heroes igre jesu igre stila. Ovo ne znači da je njihov gejmplej nužno loš ili neinspirisan, ali je u slučaju NMH izrazito teško razdvojiti mehaničke elemente od prezentacije. Naprosto, reći da u ovoj igri pritiskate jedno dugme da biste se mačevali ne opisuje u dovoljnoj meri iskustvo koje vam ova radnja daje. Travis Touchdown, otaku/ profesionalni ubica nije samo vozilo za vaše veštine sažete u brzim refleksima i koordinaciji pokreta, on je pre svega jedna estetski veoma pažljivo uobličena realizacija ne samo vaše volje, nego i vaše žudnje da budete cool, duhoviti, poštovani.

Nije ovo retkost u japanskim igrama ili igrama uopšte, ali u japanskim se partikularno može primetiti napor da se igračev alter ego prikaže na hipertrofirano, onostrano cool način. Od Dantea, preko Ryua Hayabuse i Viewtiful Joea, pa do Bayonette, može se identifikovati na koji način dizajneri igara žele da vi kao igrač budete „empowered“ ne samo na mehaničkom nego i na pojavnom nivou.

Kod Travisa se ovo izrazito primećuje ne samo u oblačenju, pozama, izrazima lica, one linerima ili mačevalačkim potezima, već i u načinu na koji se bukvalno svaki udarac koji zadaje kadrira, u tome kako svaki susret energetske oštrice i ljudskog mesa tera kameru da nakratko poskoči, u tome kako završni udarci imaju u sebi elemente preteranog, elemente viška koji je u neskladu sa efikasnim savršenstvom kakvo, recimo ispoljava Ryu Hayabusa.

Dakle, No More Heroes 2 je igra koja još više naglašava nadrealističnu, snoliku estetiku borbe u kojoj je nasilje pročišćujuće a katarza umivena arterijskom krvlju. I na nivou priče, ona ima nešto tamniji ton od originala, pa tako pored seksualne žudnje spram evropskim-naglaskom-žigosane Sylvie Christel Travisa u krčenje puta kroz gomilu suparničkih ubica vuče i želja za osvetom.

Ovo je izvedeno na zaista interesantan način. No More Heroes 2 još i više od originalne igre parodira mnoge od igračkih tropa i stereotipa. Rušenja četvrtog zida su česta i farsični elementi se nalaze na sve strane. A ipak, Suda i ekipa uspevaju da u sve udenu i malo emotivnog gravitasa, da nas nateraju da na sekund poverujemo kako Travis zbilja ima ljudske emocije i motive. Režija kinematika je izvrsna sa mnogo duha i pažljivog tretmana tematike seksa i nasilja. Ne „pažljivog“ u smislu da se više sugeriše nego što se pokaže – naprotiv, ovo je igra kojoj je preterivanje u opisu posla – već pažljivg tako da se postigne prefinjeni balans između omaža, parodije i kritike.

Na nivou samog igranja, primetne su velike promene. Najveća je svakako napuštanje open world/ overworld mehanike i labavljenje ekonomskih stega. Istna je da je vožnja gradićem Santa Destroy na Travisovom nadrkanom motoru u prvoj igri bila zabavna prvih par minuta, ali posle je mehanička krutost postala opterećujuća. Lepo je što u ovoj igri toga nema i što se na svaku tačku u gradu može stići prostim kliktanjem (tastera, ne kliktanjem poput sokola). Takođe, nema više plaćanja da biste dobili pravo da se borite, pa tako nervozniji među nama mogu da idu od jedne do druge borbe sa protivnicima na listi, prateći priču i ignorišući miniigre.

No, podsticaj da igrate miniigre i zaradite novac ipak postoji u vidu mogućnosti poboljšanja svojih statistika i naoružanja, a pomaže i to što su pomenute miniigre potpuno redizajnirane. U nadahnutom gestu omažiranja klasičnih igara, sve miniigre u ovom nastavku NMH su male, slatke dvodimenzionalne „igrice“ kao ispale iz osmobitnih računara/ konzola, sa sve midi melodijama, očajnom digitalizacijom glasa i smešnim sprajtom Travisa Touchdowna smeštenim u njihove pravougaone lavirinte ili ulevoskrolujuće ambijente.

Nisam siguran koliko će ove igre biti zapravo zanimljive mlađim igračima i dobro je što ne postoji velika nužnost (da ne kažem nužda) da se one igraju, ali stariji igrači će svakako biti omađijani više nego šarmantnim varijacijama na lavirintske akcione igre, sakupljačke side scrollere, trkačke i misaone igre sa slaganjem delova cevi. Sve ove igre su negde na sredini između savremene udobnosti i arhaične neigrivosti pa matorima poput mene prijaju, ali ne znam da li bi omladinu frustrirale. No, sigurno je da je Suda uspeo da ono što su u prvoj igri bili neophodni ali dosadni zadaci pretvori u zabavniju, manje obaveznu i nostalgično-duhovitu komponentu igre.

 

Srećom, glavni deo igre, napadi na baze protivnika, borbe protiv njegovog osoblja i finalne bosfajt sekvence su i dalje izvanredno zabavne, a određena mehanička doterivanja su ih još rafinirala i sada niko ne može da kaže da su ovo tek nagrade igraču za istrajavanje sa dosadnim ostatkom igre.

Travis, kao i ranije, u borbu nosi vernu beam katanu, energetsko oružje za blisku borbu na kome bi mu pozavideo i Darth Vader, a mogućnost kupovanja novih, budženih verzija je prilično jaka inspiracija na igranje miniigara. U svakom od napada na neprijateljsko utvrđenje, Travis će se suočavati sa progresivno sve pametnijim neprijateljima naoružanim hladnim ili vatrenim oružjem i brutalna borba koja sledi je svakako jedno od najuzbudljivijih iskustava koje danas možete imati u igrama. Neko je negde rekao da je No More Heroes kao samurajski akcioni film koga je režirao Eli Roth i NMH2 samo pojačava ovaj utisak. Atraktivni udarci i brutalne završnice (pokretane gestularnim kontrolama) rezultiraju gejzirima krvi. Travis sada može da udara neprijatelja i iz zaleta (grubim treskom Wimotea, što je dobro promišljen mehanizam jer ne dopušta da spemujete ovu tehniku), a rvački zahvati su i dalje tu da zbune protivnika i promešaju borbu. Travis ume i da blokira i izmiče se a tu su i specijalni napadi. Nadao sam se da će za ovu priliku Suda dati igraču kontrolu nad okidanjem specijalnih napada, ali oni i dalje zavise prevashodno od slučajnosti, što je, pretpostavljam potvrda anarhične filozofije ove igre. Uostalom, po startovanju će prve reči koje pročitate na ekranu biti „PUNX NOT DEAD“.

Bosfajtovi su prave, nepatvorene simboličke nagrade sa sve komplikovanim šemama napada neprijatelja i promenama taktike, ali igra vrlo brzo počinje da ruši čak i arbitrarne granice koje je do tada postavljala, pa je već drugi bosfajt u igri omaž borbama džinovskih robota koji mehanički nije preterano rafiniran ali će svakom iskrenom giku naterati srce da iskoči na usta.

Moram da priznam da je No More Heroes 2 i dalje neka vrsta anomalije u igračkom krajoliku koji se sve više okreće filmskoj prezentaciji, peglanju (strimlajnovanju ali i sve češćem zaglupljivanju) mehanike i naraciji. Ovo je, nasuprot svemu igra koja se podsmeva čak i svojim (ne malim) narativnim i kinematskim aspiracijama i koja nudi borbu u mehaničkom smislu nimalo naivnu ali istovremeno sa ogromnim akcentom na njenom izgledu i osećaju za stil. Teško je ući u glavu Goichija Sude, ali to valjda tako mora da bude kad od grobara postane dizajner igara. NMH2 je igra koja je nedvosmisleni spektakl za gledanje, čak i ako posmatrač nema pojma o tome šta gleda i nikada nije igrao ni jednu igru, a na razini samog igranja nudi gotovo neprevaziđenu vezu između igrača i njegovog lika na ekranu, pre svega na filozofskom a onda na mehaničkom nivou. Ona otvara mnoga nova pitanja i pokazuje smerove u kojima se može ići. Na igračima (i drugim dizajnerima) je, naravno, da izazov prihvate.

JuTjub

Još kada je pred kraj 2008. godine izašla igra Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, ekskluzivno za arkade i za Wii konzolu i ekskluzivno za Japan, osetio sam kako grcam od uzbuđenja. Bila je u pitanju nova igra u Capcomovoj proslavljenoj * vs. Capcom franšizi koja je svetu dala takve bisere poput SNK vs. Capcom ili Marvel vs. Capcom (igra čiji je drugi deo iz 2000. godine reizašao letos na PSN i XBLA i ubio iako je u pitanju bila možda najbolja godina za borilačke igre ikad). Radio ju je studio 8ing, poznat po, između ostalog brojnim zanimljivim Bleach igrama poslednjih godina i, na osnovu igranja japanske verzije, bio je u pitanju najbolji posao koga je 8ing uradio, možda u celoj karijeri. Tada sam, na osnovu prelepe grafike i najudobnijih kontrola u ijednoj Capcomovoj igri ikad imao vrlo dobar osećaj u pogledu kućnog porta Street Fighter IV što je u naše mašine sleteo neki mesec kasnije.

Street Fighter IV je, dakle, bio (i i dalje je) jako dobar, ali Tatsunoko vs. Capcom, izgledalo je, nikada neće dobiti izdanje na zapadu. Bolelo je to, ne treba lagati, jer iako je i japanska verzija pružala mnogo sreće (pogotovo u sobnim borbama za dvoje), nerazumevanje jezika je značilo da za pola modova nisam čak bio siguran ni šta rade.

Razlog što igra prvobitno nije trebalo da izađe na zapadu je pre svega licencne prirode. Gledajmo to ovako: Marvel vs. Capcom je bio neka vrsta izlaska u susret zapadnoj publici, davanje Amerikancima (i nama ostalima) mogućnosti da igraju sa omiljenim Marvelovim likovima, koji, sa svoje strane, u Japanu nikada nisu bili popularni (čak je i Spajdermen u Japanu imao specijalnu mangu – koja nije bila naročito uspešna – umesto prevođenih stripova, jer se smatralo da onakav kakav je, original naprosto ne bi naišao na razumevanje kod japanskih čitalaca). Tatsunoko vs. Capcom je zato neka vrsta vraćanja duga japanskim igračima, kroz korišćenje likova iz skoro poluvekovne istorije kompanije Tatsunoko Production. Ironija je u tome što izuzetno popularni anime radovi u Japanu (Science Ninja Team Gatchaman, Neo Human Casshern, Tekkaman, Yatterman, Speed Racer itd.) uglavnom nisu poznati zapadnoj publici. Izuzeci su Gatchaman koji je splajsovan sa još nekim drugim serijama da bi se kreirao zapadni serijal Battle of the Planets (uobičajena strategija američkih distributera u osamdesetim godinama, da bi se popunio sezonski minimum epizoda predviđen pravilima mreža), kao i mnogohvaljeni Neon Genesis Evangelion iz devedesetih godina (i Speed Racer, ali iz druge ruke).

Da Tatsunoko uopšte nije naivna firma svedoči i činjenica da je Mamoru Oshii neke od svojih prvih autorskih radova uradio baš u ovoj firmi (na primer, prvi OVA film uopšte snimljen u Japanu: Dallos). Što znači da je Tatsunoko zaista voljena kuća u zemlji izlazećeg sunca, ali da je izdavanje ove igre na zapadu podrazumevalo košmarni posao licenciranja u gomili zemalja koje su u svojoj istoriji nasumično prikazivale po neki od Tatsunoko serijala, sa raznim (često ugašenim ili asimilovanim) kompanijama koje su držale ova ili ona prava.

No, pritisak igrača je izgleda bio dovoljan da Capcom zbilja i uđe u ovaj napor, pa dok je neko u njihovom pravnom odeljenju verovatno svenuo rvući se sa licencama, vredni ljudi iz 8inga su zavrnuli rukave i dali nam gotovo savršenu verziju igre.

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars je zaista ispunio sva moja očekivanja i ponegde ih malčice i prebacio. Jeste, neki od Tatsunokovih likova iz japanske igre morali su da izlete jer nije bilo moguće licencirati ih za ova tržišta, ali je Capcom barem ubacio Megamanovog Zeroa sa svoje strane (doduše, ispada da je Zero najmanje istestiran lik u borbi čoveka protiv čoveka, pa ga sad onlajn mnogi lenjivci koriste da spemuju njegove charged napade). Jeste, završeci arkadnog moda obeleženi su statičnim ilustracijama, umesto kratkim filmovima u japanskoj verziji. Jeste, većini likova (zapravo svima sem jednom) ostavljen je japanski voiceover, pa ako među vama ima ludaka koji plaču za engleskim dubom… plakaćete i dalje.

Ali sve to na stranu, 8ing i Capcom su u ovu igru implementirali vrlo dobar netcode za borbu putem Interneta i time nam dali moguće najbolji fajter 2010. godine. U Januaru, sto mu gromova!!!

Hoće se reći, ovde je Capcom učinio inteligentnu stvar. Japanski igrači najviše vole da sede jedan pored drugog kada se bore i Cross generation of Heroes nije podržavao onlajn borbe. Zapadni igrači ne samo što više vole da sede sami u svojoj sobi i psuju igrača sa druge strane okeana kada ih savata u kvaran infinite combo nego i, pogotovo na Wiiju, često nemaju dovoljno prijatelja koji mogu da podnesu višesatno igranje igre koja je test za nerve i oči, te trijumfalnu bujicu uvreda koje stižu od domaćina svaki put kada uspešno izvede hyper combo (napomena: ne pričam nužno iz svog iskustva i ne priznajem da sam ponesen adrenalinskim kovitlacem više puta izgovorio rečenicu „popušiš mi šorjuken, pičko!!!“).

Dakle, Ultimate All-Stars je igra koja isporučuje. Za razliku od osnovne Capcomove prihodne linije u liku Street Fighter serijala, * vs. Capcom serijal je uvek bio opušteniji, raskalašniji, ponekad manje izbalansiran ali uvek spektakularniji. Tako je i sada. Street Fighter IV na neki način odiše jednom militarističkom čistotom, svedenošću, disciplinom i izbrušenim savršenstvom. Sve se unapred zna – i koje dugme šta radi i koliki su frame windowi za cancele (doduše, SFIV ih je malčice povećao da bi i mi stariji ponekad mogli da izvedemo neki kombo) i koji protivnik dokle može da skoči itd. Tatsunoko vs. Capcom je zato pomalo nalik otkrivanju divlje, neistražene zemlje, igra koja je razbarušena, željna dokazivanja, pa makar i kroz stalno preterivanje, igra koja je u prvom redu spektakularna a tek zatim i mehanički duboka.

Ko god je igrao makar Marvel vs. Capcom zna da se ove igre oslanjaju na tag-team mehaniku. U TvC igrač bira po dva lika koji će činiti njegov tim i bori se protiv protivnika koji takođe ima dva lika u timu. Mogućnost mešanja likova je, šatro ograničena – jedan po serijalu, vele u Capcomu – ali pošto je za njih svaka Street Fighter igra serijal za sebe, onda je sasvim lako staviti recimo Ryua i Chun-Li u isti tim i da niko sa tim nema problema. Igra nam daje po trinaest likova na Capcom i trinaest na Tatsunoko strani i, iako je ovo nešto manje nego kod razvratno bogatog MvC2, raznovrsnost i izbalansiranost likova nadoknađuju uslovno rečeno siromašniju ponudu.

No, * vs. Capcom igre timski rad shvataju vrlo ozbiljno. Ne samo što je menjanje borca usred partije moguće, nego je veliki deo naprednih tehnika upravo zasnovan na ideji kombinovanja boraca usred poteza. Zapravo, ako onlajn naletite na iole boljeg igrača, oslanjanje na samo jednog borca sve dok ne bude izbačen pokazaće vam se kao vrlo loša taktika.

8ing je vrlo ozbiljno poradio na kontrolama pa je tako ovu igru moguće igrati i Wiimoteom i klasičnim kontrolerom. Algoritmi koji rade ispod haube se trude i većinu vremena uspevaju da odaberu najpodesniji potez za datu situaciju ako igrate kombinacijom nunchuck-wiimote, pa čak i novajlije određeno vreme mogu da pruže ozbiljan otpor iskusnijim igračima. Video sam da se po Internetu mnogi (opravdano) žale na to što pojednostavljena kontrolna šema daje nepoštene prednosti igračima koji je koriste (instant charge udarce na primer), ali je zanimljivo da baš svi koji to čine igraju koristeći klasičan kontroler. Nije to bez razloga i i sam sam posle testiranja obe kontrolne varijante u onlajn mečevima, odlučio da ipak igram sa klasičnim kontrolerom. Kompjuter ipak nije pametan u svim situacijama, a iskustvo i mudrost koje samo čovek može da ima odneće prevagu nad automatizovanim komboima.

Dakle, TvC je igra koja se, bez obzira na kontrolnu šemu koju koristite, veoma lako kontroliše pa čak i ljudi sporih refleksa poput mene sada mogu da sa lakoćom izvode cancele i ulaze u dugačke, spektakularne komboe od po 25 udaraca. Ovo i ne bi bila prednost kada bi to značilo da iskusniji i brži igrači naprosto sada mogu da meč uzmu koristeći samo jedan neprekidan kombo i povučeno je mnogo pametnih poteza da se ovo predupredi. Iako sam na Internetu video ljude da se žale na infinite komboe, ja za sada na njih nisam naišao, a i postojanje jedinstvenog combo-breaker poteza znači da čak i kada ste pod kišom udaraca uvek imate šansu da uzvratite.

Raskoš ove igre ogleda se u velikoj meri u darežljivoj ekonomiji koja je u osnovi. Street Fighter IV svoja dva brojača za super i ultra komboe popunjava odmerenom brzinom. TvC popunjava samo jedan brojač koji služi za hyper komboe i megacrash potez (pomenuti kombo brejker), ali to se dešava vrtoglavom brzinom pa je korišćenje moćnih hyper komboa takoreći forsirano od strane igre. No, puko spemovanje nikom neće doneti ništa dobro. Početnik koji misli da će iskusnog igrača držati na distanci neprekidnim ulaženjem u hypere vrlo brzo će shvatiti da wakeup frejmovi potrebni za izvođenje ovog poteza daju protivniku svesnom šta se sprema beskrajno mnogo vremena da ili blokira ili, što je još gore, izvede protivnapad pre nego što uopšte uđete u izvođenje napada.

Zbog toga je kombinovanje svojih boraca esencijalna tehnika, koja, doduše zahteva i dosta vežbanja. Ne bih sada ovde gnjavio analizom svega što može da se uradi, ali igra vam dopušta započinjanje napada jednim likom i završavanje drugim, zamenu likova usred napada kojim ste protivnika lansirali u vazduh i sada ga žonglirate udarcima, što omogućava dugačke kombinacije odvojenih komboa bez pauze, pa čak i ultimativni timski napad – delayed hyper cancel. Ova tehnika zahteva malo naprednijeg igrača ali omogućava prelazak iz hyper comboa jednog borca u hyper combo drugog. Ako ste pre toga već vezali dugačak napad na sirotog protivnika, razumno je pretpostaviti da ćete naneti veoma ozbiljnu štetu. Za posebno sadistički nastrojene igrače obezbeđen je i naročiti sistem cancelovanja bilo kog poteza (osim hyper komboa) veoma nalik roman cancelima iz Guilty Gear serijala. Baroque cancel, kako se zove, omogućava igraču da produži kombo gotovo u nedogled (prekida ga jedino hyper kombo) ali zauzvrat troši ne hyper merač nego delove skale zdravlja. S druge strane, hyper merač omogućava odbrambeni (ali i napadački) megacrash, potez koji prekida svaki kombo i odbacuje protivnika, što igri daje preko potrebni balans.

 

Ovako opisano, sve zvuči užasno složeno (a ne pomaže ni moje korišćenje termina za koje slutim da ih ne znaju baš svi pa ih ja namerno koristim da delujem načitano), ali kada čovek vidi igru shvata da je u pitanju izuzetno spretno napravljen kompromis između izobilja i efikasnosti, složenosti i pristupačnosti. Činjenica je da je igra izašla tek pre nekoliko dana, ali sa svojim iskustvom igranja japanske verzije do sada sam bukvalno harao u onlajn borbama bacajući protivnike pod noge bez milosti. Naravno, kada malo više igrača bude imalo igru malo više vremena, potonuću, po običaju, na dno globalnih lestvica, ali ne može se poreći da je ova igra pristupačna čak i za početnike i da oni imaju šanse da opstanu duže nego u drugim igrama ovog tipa. Ne pričam napamet, iako BlazBlue: Calamity Trigger igram već duže od pola godine, u poslednje vreme je sve teže da dobijem meč. Većina usputnih igrača se zasitila i ono što je ostalo uglavnom su istrenirani, zajebani kombo spemeri protiv kojih ja, koji ovo igram u najboljem slučaju tri puta nedeljno nemam više mnogo šansi.

U tom smislu, prijatno je malo igrati igru gde je teren još uvek relativno ravan, pogotovo što TvC po svojoj vizuelnoj i mehaničkoj raskoši deluje bliže BlazBlueu nego Street Fighteru. Ni kampanja u arkadnom modu nije rđava i viši nivou težine su vrlo ozbiljan test veština i taktike. Svakako ne treba zanemariti ni fan service komponentu, pa iako mešu nama verovatno nema Tatsunoko fanova, mogućnost da igrate kao Viewtiful Joe i podatak da je finalni bos u arkadnom modu Yami iz igre Okami su dovoljni da odraslom čoveku nateraju suze u oči.

Audiovizuelno, ova igra je meni lepša i od Street Fighter IV. 8ing je koristio isti 2.5D pristup grafici (trodimenzionalna grafika, ali gejmplej samo u dve dimenzije) i odsustvo visokih rezolucija je nadomešćeno agresivnim vizuelnim efektima. Hyper komboi su posebno perverzni sa komadanjem ekrana na sitne parčiće, ali svaka animacija, svaki izraz lica u ovoj igri je naprosto sjajan. Muzika nije najbolja svih vremena (ali to u Capcomovim igrama ovog tipa nikad nije slučaj), ali su glasovi i prijave boraca sjajni.

Na celu ovu raskoš, dobijamo i skriveni arkadni šuter, što uz veoma prijateljske kontrole, sjajan netkod (do sada sam iskusio znatno manje lagovanja nego igrajući SFIV preko PSN-a), izuzetno duboku mehaniku i perfektnu prezentaciju ovu igru proizvodi u benčmark koji će buduće igre teško dostizati.

Da sve ne bude savršeno pobrinula se – ekonomija. Igra je izašla u petak u Evropi (i par dana ranije u Americi) i za sada se prodaje vrlo slabo. Prokletstvo Wiija na delu…

JuTjub

Konačno, posle tri igre za Wii evo jedne igre za arkadni automat koju sam igrao… na PC-ju???

Ne, ne pričam o MAME Romu. Ispostavilo se, naime da je igra BlazBlue: Continuum Shift napravljena za Taitov arkadni sistem i da radi pod.. Windowsom??? Kako? Zašto? Ne znam. Bio sam pod utiskom da japanski arkadni automati ipak koriste neke druge operativne sisteme. Bilo kako bilo, neko je pokupio čitav iskompajlirani kod igre, bacio ga na Internet – ne u obliku ROMa već kao izvršni kod koji se mora pokretati iz command prompta ili pomoću posebno napisanog bat fajla i pokazalo se da jebena stvar radi na Windowsu XP bez štucanja!!!! Doduše, video sam da se vlasnici ATI kartica žale na grafički lag, ali na mom nVidia karticom pokretanom sistemu sve radi savršeno. Igra je, dakako sva na japanskom ali posebni programčić omogućava definisanje kontrola pre započinjanja igranja i kada sam shvatio da čak i moj skromni Logitech kontroler biva prepoznat i može da se koristi u igri bez problema, mojoj sreći nije bilo kraja.

Da ne bude zabune, ovo je meni više kuriozitet nego bilo šta drugo. Port Continuum Shift je već najavljen za Xbox 360 i Playstation 3 do kraja ove godine i nameravam da ga svakako kupim jer sam uz prvu igru, BlazBlue: Calamity Trigger proveo stotine prijatnih sati (ali, kako gore već rekoh, poslednjih nedelja češće primam nego što dajem, bojim se), no ima nečeg perverznog u igranju originalnog arkadnog koda na Windows računaru.

Za sve koji nisu igrali BlazBlue: Calamity Trigger, Continuum Shift bi trebalo da bude obavezno štivo. U godišnjem pregledu za 2009. godinu, Calamity Trigger sam proglasio najboljom borilačkom igrom (u godini kada su izašli Street Fighter IV, Tekken 6, Arcana Heart 2 ili Melty Blood: Actress Again!!!!) i to ne bez razloga. Continuum Shift unosi malo izmena u vrlo oprobanu formulu – samo dva nova lika, mnogo iste grafike, mnogo istih muzičkih tema – ali na nivou koji se najviše gleda, dakle u gejmpleju primećuju se poboljšanja i rafiniranja.

Likovi sa kojima sam dobro upoznat kroz igranje prve igre sada imaju još više poteza (slutim da su ovo potezi najavljeni kao novi za evropsko izdanje Calamity Trigger koje još uvek čekamo) ali ovo nisu samo potezi nakalemljeni na postojeće setove bez razmišljanja. Konkretno, u slučaju mog „maina“, Litchi Faye-Ling dodat je „charged“ potez koji se savršeno uklapa u njen složeni stil borbe golim rukama i štapom. U Arc System Works su očigledno vrlo pažljivo proučili načine na koje su se igrači borili sa postojećim likovima i usavršili njihove setove poteza na logične načine.

 

Takođe sam stekao utisak da se komboi nešto lakše izvode, ali da li je to rezultat povećanih frame windowa ili sam samo igrao protiv CPU-a na default nivou težine koji od mene nikako nije zahtevao nadsvetlosne brzine nužne za igranje protiv živih ljudi, to ne umem da kažem.

U vizuelnom smislu, BlazBlue je i dalje vrhunski dizajnirana (mada na svaki način pretrana) igra, ali je zanimljivo videti je u nešto nižoj rezoluciji. Dok kućni port Capamity Trigger tvrdi da radi na 1080p, ova igra je nativno u rezoluciji od daleko skromnijih 768p. Na PC monitoru ova niža rezolucija se itekako primeti, no mene to samo još više loži jer zamišljam kako će port, apskejlovan na „pravi“ HD tek sočno izgledati.

Hm… očigledno je da nisam kadar da sastavim i jednu racionalnu rečenicu kad je u pitanju ovaj serijal, pa je možda i bolje da stanem, Dante’s Inferno se ionako već skinuo i narezan čeka drhteći na moju presudu. Ne dopustimo mu da čeka!!!

JuTjub

4 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: dvadesetdruga tura”

  1. […] je još jedan signal renesanse koju Anime gigant Tatsunoko doživljava poslednjih godina. Na ovom mestu sam pričao o tome malčice opširnije, a povodom igre Tatsunoko vs. Capcom, objašnjavajući da je […]

  2. Pozz svima, odličan tekst!!!!!

  3. mehmetkrljic Says:

    Svima? Nema nas ovde tako mnogo, ali hvala.

  4. […] je pre ove igre bio odgovoran za izvrsni Tatsunoko vs.Capcom na Wiiju (osvrnuo sam se na njega s ljubavlju ovde), ali sa većim budžetom, većim timom i jačim hardverom na raspolaganju, sa Marvel vs. Capcom 3 […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: