Arhiva za mart, 2010

Gubljenje nevinosti, dvadesetčetvrta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , , on mart 26, 2010 by mehmetkrljic

Nakupilo se materijala. Prvi kvartal u godini nikada nije bio ovoliko natrpan ambicioznim igračkim izdanjima, prevashodno kao posledica najsiromašnije praznične sezone u pisanoj istoriji, a što je opet došlo kao posledica straha izdavača širom Zemljinog šara da izađu na crtu Activisionovom behemotu Modern Warfare 2. Dakle, ono što smo uštedeli do Nove godine, izbili su nam iz džepova na proleće. Kako je trideseti Mart i kraj fiskalne godine za većinu (sve?) zapadnih izdavača, to se i poslednji mesec pretvorio u jednu strku da se izbaci sve što se izbaciti može ne bi li se čistih računa stupilo u nov knjigovodstveni period.

Ukratko, potrošio sam užasne količine novca na igre u poslednjih mesec dana i mnogo toga još nisam stigao ni da zaigram ko čovek, tako da ćete, na primer na moje cenjeno mišljenje o Heavy Rain, Just Cause 2, Infinite Space i Yakuza 3 morati još malčice da pričekate. Srećom, ima mnogo drugih naslova o kojima ću vam ponuditi svoje opservacije, na sveopšte zadovoljstvo i radost.

Dobro, da skinemo sa dnevnog reda, za početak, PSP verziju igre BlazBlue: Calamity Trigger koja se na ovoj prenosnoj platformi prodaje pod imenom BlazBlue Portable. O BlazBlue sam ovde već ispisao mnogo toga mnogo puta, proglasivši je i za najbolju borilačku igru 2009. godine, pa nema potrebe da se mnogo ponavljam. PSP verzija mi je već u startu delovala kao obećavajuće preduzeće jer, imati najbolju borilačku igru prošle godine u verziji za poneti na mašini koja već može da se pohvali izvrsnim verzijama Tekkena, Street Fightera, SoulCalibur ili, ajde, Fate/ Unlimited Codes svakako nije mala stvar. Štaviše, Arc System Works su u proteklih pet godina već uspostavili obećavajuću istoriju rada na PSP platformi izvanrednim verzijama poslednjih par Guilty Gear naslova spajajući zamamnu grafiku i generalnu tehničku izvrsnost sa veoma dobro odrađenim gejmplejem i upotrebljivim kontrolama.

BlazBlue Portable ne razočarava. U pitanju je zaista ničim razvodnjeno iskustvo preneseno direktno sa PS3/ Xbox 360 konzola sa žrtvama jedino pretrpljenim u domenu grafike. Da ne bude zabune, BB Portable nema 1080p raskoš Playstation 3 verzije ali to ne znači da igra na PSP-ovom širokom ekranu ne izgleda lepo. Naprotiv, u pitanju je jedna od najbaroknijih borilačkih igara na ovoj platformi, sa zadovoljavajućom aproksimacijom efekata korišćenih na velikim mašinama i, što je najvažnije, sa očuvanim 60FPS gejmplejem. Drugim rečima, BBP ne samo da izgleda izvrsno nego je sa strane igranja u pitanju možda najudobnija verzija ovog naslova. Prosto sam se zapanjio shvativši koliko je PSP-ov D-Pad udoban za igranje ove igre i koliko mi lako idu komplikovane kretnje kojima izvodim dobro naučene Distorsion Drive poteze što protivnike em poraze em ponize. Saznanje da je PSP-ov D-Pad za ovu igru još bolji od PS3-jevih SIXAXIS i DualShock 3 kontrolera mi je iznova razgorelo glad za igranjem pa sam proveo nezdravo mnogo vremena igrajući izvrsni arcade mod ove igre. Jedina stvar koju BBP nema je infrastructure mod za multiplejer (no, postoji ad-hoc mod za četiri igrača), ali je Arc System Works zato dodao Legion mod za jednog igrača koji će pružiti dodatne desetine (i stotine?) sati igračima koji su prešli arcade mod (sa svim likovima?). Ako nikada niste igrali BlazBlue: Calamity Trigger, a imate PSP, ovo se ne sme propustiti. Ako ga jeste igrali, portabl verzija pruža prilično dobre razloge da joj se pruži malo ljubavi. Kako evropska verzija još nije ni najavljena (setimo se da nismo još dobili ni evropsku verziju originalnog Calamity Trigger), uvoz je u ovom trenutku najbolja ideja.

JuTjub

Mega Man je jedno od velikih imena iz Capcomove ergele, lik iz zlatnog doba zlatnih osamdesetih godina koji je tokom poslednje dve i po decenije u gomili podserijala i spinofova uspeo da proda preko dvadesetosam miliona igara, progura se i u strip, crtani film itd. U neku ruku, Mega Man je veći i od Street Fighter i od Resident Evil, a o novajliji kao što je Devil May Cry i da ne govorimo.

I pored svega toga, voskresenje originalnog Mega Man serijala došlo je prilično neočekivano. Ove igre, koje su započele život mega franšize davne 1987. godine na NES platformi, u devedesetima su zamenjene Mega Man X serijalom na SNES-u, da bi se kasnije sve razgranalo u gomilu podserijala u različitim žanrovima (uključujući i taktički RPG Mega Man Battle Network na Gameboy Advanceu, recimo). Imalo je to logike, osmobitni originalni serijal je bio voljen, ma je tokom godina kroz pokušaje osvežavanja i proširivanja sržne mehanike i filozofije malo sleteo sa tračnica. Mega Man X serijal je započinjući 1993. godine na neki način raščistio sto, vrativši se u platformsko-pucačke vode, ali dodajući novu razinu tehničke izvrsnosti i razrađeniju narativnu komponentu.

Izgleda da je, ipak, ostalo sasvim dovoljno živih purista da se Capcomu isplati proizvođenje devetog nastavka u originalnom Mega Man serijalu koji je krajem 2008. godine uživao (za mene) neočekivano veliku popularnost na Nintendovom WiiWare servisu, pobravši izvrsne ocene na igračkim sajtovima i prodavši očigledno dovoljno komada (er… digitalnih komada) da se nastavljanje serijala… nastavi.

Tako nam je sada stigao Mega Man 10 i, kao i devetka pre njega, u pitanju je jedna izuzetno verna replikacija klasične osmobitne estetike, ali i mehanike. Razlika je svakako u tome što su se u međuvremenu retro estetika i mehanika vratile, ako ne na velika vrata a ono svakako na mala, pa je prisustvo igara baziranih na prostim sprajtovima i star(insk)im mehanikama u svesti sada već i prosečnog igrača (dakle, ne samo hardcore retro manjine) nesumnjivo.

Hoću reći, kada igra kao što je VVVVVV, nezavisni naslov sa naglašeno retro kvalitetima bude dovoljno velika da dobije laskave ocene na igračkim sajtovima i postane dovoljno isplativa da njen autor plati i reklame na istima, onda je to jednako ubedljiv signal kao i pojavljivanje igre poput 3D Dot Heroes.

(Digresija: nisam ovde pisao o VVVVVV i to je jedna velika sramota. Neka ostane zapisano da ću ovu nepravdu ispraviti posebnim izdanjem Gubljenja nevinosti koje će se baviti samo nezavisnim igrama.)

Dobro, šta čovek može da očekuje od Mega Man 10? Manje-više isto što je dobio i od Mega Man 9, dakle, bleskastu priču o zlim robotima koje dobri robot mora da porazi (slutim, a neko pametniji od mene nek potvrdi ili šuti zauvijek, da je originalni zaplet Mega Mana bio napisan pod jakim uticajem Tezukinog Astro Boya) i gejmplej koji kombinuje platformsku akciju sa rigidnim, da ne kažem neudobnim pucanjem. Grafika je izuzetno verno replicirana, pa tako imamo posla sa prostačkim sprajtovima testerastih ivica, minijaturnim brojem frejmova animacije, jakim, čak drečavim koloritom, pa i bljeskanjem ekrana i repopulacijom pređenih delova nivoa novom faunom čim se vratite dva koraka unazad, što su u ono doba bile posledice tehnološke ograničenosti hardvera, a danas su deo estetike. Dodajte na ovakvu grafiku i tipično osmobitni zvuk – blipovi i blopovi, distorzirani „šumovi“, te prosta dvokanalna muzika i utisak da igrate igru koja je stvarno napravljena na osmobitnom NES-u je izuzetno jak. Naravno, nama koji smo se u to vreme igrali na Spektrumima, Komodorima i Amstradima čak je i NES bio etalon tehnološke izvrsnosti (nagađate da će ova reč danas da se ponovi još mnogo puta?), a MM10 bi i u tada spadao u sam vrh NES naslova po tehničkim kvalitetima, no nisam siguran koliko sreće bi mlađi igrač, naviknut na savremene igre iz ovog naslova uspeo da ekstrahuje.

Hoću reći, grafika i zvuk na stranu gejmplej Mega Man 10 se najpre može opisati kao nepraštajući. Mega Man 9 je zapravo i bio urađen da podseti igrače kako je to bilo kada su igre bile zbilja teške  – press release koji je išao uz igru je bio manje skup hiperbola što hvale proizvod, a više serija pretnji i podsmešljivih začikivanja – a Mega Man 10 nastavlja ovim putem.

 

Ovo znači da, u zavisnosti od vaših preferenci, MM10 može biti naslov od koga ćete sa gađenjem odskočiti posle nekoliko minuta pokušaja da se izborite sa njegovim naprosto nefer dizajniranim ekosistemom, ali i naslov koga ćete igrati sa mnogo više angažmana nego bilo koju drugu igru ove sezone, shvatajući da se prvi put posle mnogo vremena osećate živim. Naprosto, ova igra ostavlja vrlo malo prostora za greške i improvizaciju. Sobe i hodnici su dizajnirani tako da svakog momenta morate biti na oprezu jer jedan pogrešan korak vodi direktno u smrt – nema ovde nikakvog hit points pederluka smišljenog za žene i pičkice svih boja, ovde svaki kontakt sa neprijateljem ili oštrim delovima okoliša oduzima ne samo dah već i život, kojih, pak, imate u vrlo ograničenoj količini, a povremeni čekpointi u nivoima su validni samo dok imate života. Neprijatelji se kreću po zacrtanim putanjama, ali to su putanje koje je osmislio sam Šejtan, a potreba da pored drugih robota obraćate pažnju i na projektile, pokretne platforme, degradirajuće staze itd. će testirati vaše reflekse i koordinaciju pokreta kao malo koji aktuelni naslov.

Što je ili blagoslov, za igrača sklonog pažljivom planiraju, obdarenog nervima od čelika i hladnokrvnošću guje otrovnice, ili prokletstvo, za onog igrača koji bi radije da se kontemplirajući šeta kroz lepe ambijente, da improvizuje i bude imaginativan. U zavisnosti od toga u koju kategoriju spadate znaćete i vredi li Mega Man 10 vaših vremena i para.

JuTjub

A kad već pričamo o retro igrama, može li se otići dalje u retro smeru od toga da u 2009. godini napravite novu verziju arhaičnog Breakouta? Sigurno može, ali ne mnogo. Igra Shatter koju je novozelandski Sidhe uradio za Sonyjevu PSN mrežu sada je dostupna i u Windows verziji i, treba li da napominjem da je igranje ove igre onoliko blizu ulasku u Nirvanu koliko se to uopšte može postići bez obilnih količina narkotika i Budizma?

Ovim želim kazati da je Breakout, star 34 godine u trenutku dok ovo kucam, jedan od dokazano zdravih igračkih koncepata kome nekakva preispitivanja pravila i mehanike naprosto više nisu potrebna. Udaranje loptice reketom i razbijanje cigala je radnja koja je dokazano zabavna i čak i neimaginativni rimejkovi originalne igre (a za ove tri i po decenije smo ih se, Alaha mu, nagledali) su obično dovoljno dobri da čoveka zabave. Izazov je, naravno u tome da napravite imaginativnu verziju ovog koncepta koja će naterati ljude da igru, po suštini mehanike stariju od većine njih (ljudi, ne igara), ponovo kupe.

Ovaj problem nije nov. Taito ga je polovinom osamdesetih uspešno razrešio svojim Arkanoid serijalom (koji je, pod okriljem Square-Enix i dalje živ), a bilo je tada i drugih zanimljivih varijacija (Krakout, Batty, recimo). U poslednje vreme mini-revolucija je postignuta PopCapovim naslovom Peggle koji je iskombinovao Breakout i Pachinko mehanike, pa se može reći da Shatter ulazi u prilično burne vode.

Srećom, imaju Novozelanđani šta da ponude. Za razliku od Mega Man 10, koji svoj retro status uspostavlja arhaičnom grafikom i zvukom, Shatter je hipermoderan u svojoj prezentaciji. Nema ovde nekakvih siromašnih sprajtova niti skromne vektorske grafike, naprotiv, sve je spakovano u krasan trodimenzionalni prostor (ili makar, veoma ubedljiv 2D sa paralaksnim skrolovanjima i ostalim divotama) koji pršti od čestičnih efekata, dinamičkog osvetljenja i inih savremenih tehnologija. Dodajte i nabudženi saundtrak i jasno je da Shatter nije došao da bi udarao u tanke žice nostalgije.

 

Slično tome, i sam gejmplej je osavremenjen, tako da se osnovna mehanika smisleno nadgrađuje i, gulp, oplemenjuje dobro zamišljenim i izvrsno implementiranim idejama koje se oslanjaju na naprednu fiziku. Naime, dok Shatter sadrži uobičajenu ponudu powerupova što padaju iz rasturenih cigala – legat Arkanoida – njegov veliki dodatak klasici je mogućnost privlačenja i repulzije objekata na ekranu pomoću dva dugmeta na mišu. Ovo menja stvari na dosta zanimljiv način, jer su i loptica i powerupovi podložni ovom uticaju igrača, no gejmplej se još više otvara zbog toga što i neke cigle mogu biti privučene ili odbijene na ovaj način, kao i zahvaljujući mogućnosti da usisavate opiljke (shards) koji ostaju iza razbijenih cigala i koji se pod određenim uslovima mogu koristiti kao projektili (shard storm).

Ovo sve na gomili čini Shatter maltene shootemup reinvencijom klasičnog brick breaker modela i izuzetno zabavnim za igranje. Igra je u PSN verziji prošle godine pokupila zaista dobre ocene i gotovo potpuno ignorisanje ganc-nove Windows verzije od strane igračkih medija ne treba da vas zavede na krivi put. Shatter je ogoljena igračka krtina spakovana u izuzetno prijemčivu prezentaciju i kao takva zaslužuje mesto na vašem desktopu. Uhvatio sam sebe da u poslednje vreme za potrebe brzih, slasnih igračkih fikseva radije posežem za ovom igrom nego za Plants vs. Zombies što samo za sebe govori više nego tisuću slika koje bih mogao naslikati.

JuTjub

A za potrebe još čistih igračkih iskustava svakako dobro mogu da posluže i roguelike RPGovi. Ove igre sa skeleta čistog matematičkog modela dungeon crawlinga svlače gotovo sve ostalo. Ovo su igre u kojima je priča uglavnom nebitna, u kojima se gejmplej ozbiljno oslanja na koncept slučajnosti, a igrač je navikao na česte i potpuno nepravedne bezizlazne situacije koje su deo iskustva isto koliko i povremene serije izvanrednih pobeda.

Rani roguelike naslovi nisu imali ni grafiku, ali tokom decenija smo ipak u tom smislu napredovali. Jedan od najomiljenijih roguelike naslova u Japanu, Mystery Dungeon je igra koja ima i dopadljivu grafiku i likove i nekakvu priču, no njegov osnovni kvalitet je i dalje prečišćeni dungeon crawling gejmplej i nepraštajuća priroda apsolutne i ireverzibilne smrti kada god izgubite borbu protiv sila haosa i bezumlja.

Ovo je i razlog što je treći nastavak ove igre, i prvi koji je izašao na Wiiju (prva dva nastavka su bile DS igre) u Japanu pretrpeo nezapamćeno loše kritike. Igra je dobila 35/40 u Famitsuu što je, kad se uzme u obzir da Famitsu retko velike i voljene franšize ocenjuje nižim ocenama od onih najviših, prilično indikativno.

Razlog? Shiren the Wanderer (alias Mystery Dungeon – Shiren the Wanderer 3: The Sleeping Princess in the Clockwork Palace) je igra koja menja jedan fundamentalan element roguelike dizajna omogućujući igraču da nakon što je poginuo i mora da počne sve iz početka, sačuva nivo koji je dostigao u prethodnoj partiji.

Normalnim igračima ovo će delovati zbunjujuće. U drugim RPG-ovima smrt podrazumeva ili učitavanje prethodno snimljene pozicije ili ekonomsku transakciju u samoj igri da bi se smrt preokrenula natrag u život. U roguelike naslovima nikakve instance druge šanse nema. Svaka partija koju u roguelike igri igrate je partija koju igrate iz početka, polazeći od prvog nivoa, sa bazičnom opremom, stupajući u nepoznati, nasumično dizajnirani predeo naseljen neprijateljima. Poginite i svi dostignuti nivoi se resetuju na prvi, oprema vam se oduzima, a predeo se ponovo dizajnira. Ukratko, ne postoje dve iste partije roguelike naslova i stizanje daleko u nekoj od ovih igara je obično rezultat surove samonametnute discipline i brutalne posvećenosti.

Shiren the Wanderer situaciju menja time što igraču dozvoljava da sledeću partiju započne sa već dostignutim nivoom što deluje kao prilično skroman ustupak tim nekim više „casual“ igračima kojima SEGA i Atlus pokušavaju da se umile, ali je bilo dovoljno da izazove pravu erupciju besa među hardcore japanskom publikom.

No, smeo bih da se opkladim da vi koji ovo čitate niste Japanci. Da li bi vama onda STW pogodovao kao igra koja zaslužuje da na nju utrošite vreme?

 

Kako već rekoh, ovo je igra u kojoj su likovi isprofilisaniji, a priča prisutnija nego u klasičnoj roguelike situaciji. Produkcioni kvaliteti STW nisu previsoki, dakle, nema glasovne glume niti nekakvih ambicioznih animacija, ali za ljude koji vole japanski RPG, ima ovde sasvim dovoljno šarma da delovi igre koji nisu dungeoni budu razumno zabavni.

No, tumaranje nasumično dizajniranim predelima i susreti sa bizarno raznolikim neprijateljem su meso ovog žanra, pa i ovog naslova i Shiren the Wanderer svoju pobedu u vašem srcu mora da izvojuje upravo na ovom terenu. Za potrebe te borbe, moram reći da je u igri na snazi jedan solidno odmeren borbeni sistem koji kombinuje elemente borbe u realnom vremenu sa poteznom borbom i uspeva da istovremeno bude jednostavan i brz u egzekuciji, a opet dovoljno dubok u pravilima da se određena taktička nužnost ne da prenebregnuti. Jurcanje Shirenovim dungeonima je, barem za moje pare, posle određenog vremena jedna ugodna aktivnost koja u pravilnim vremenskim razmacima isporučuje neprijatelje, predmete, opremu, te levelupovanje i od igrača zahteva jednu ne sasvim intelektualnu, pomalo reptilsku koncentrisanost i pažnju koja se, opet, zauzvrat materijalizuje u zadovoljstvu što ga donosi uspešan progres. U ovom smislu, zadržavanje dostignutog nivoa posle smrti jeste u određenom smislu mrlja na kristalno čistoj površini jedne do visokog sjaja uglancane roguelike igre i, ako ste diehard ljubitelj žanra, razumem vas što škrgućete zubima. No, ako ste, pak, kao što nagađam, novajlija u ovom žanru, STW je zapravo možda izvrsno mesto za započinjanje dugogodišnje adikcije. Probajte.

JuTjub

Dobro, znam ja da vas bole kuras za ovakve igre i da ste ovde da biste čuli šta imam da kažem o novom God of War i Battlefield: Bad Company 2, no ako ja ne budem pisao o ovakvim igrama, ko će? Strpljenja!!!

U tom smislu, smislu strpljivosti, skrušenosti i interesovanja za manje popularne igračke žanrove treba posmatrati i moj osvrt na igru Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon.

Već iz naslova koji naprosto ne može da se odluči kako bi igra trebalo da se zove pa je izgleda spojio tri najpopularnija drafta u jedan, da se naslutiti da je ovo a) japanska igra i b) igra namenjena emotivnijima među nama. Mislim, „krhki sni“? „Zbogom ruševinama Meseca“? Pa ovo ne bi moglo da bude više emo ni da ima reči „Scott“ i „Pilgrim“ u naslovu!

Šalu na stranu, uvek je osveženje videti igru koja se odmiče od uobičajene mustre wish fulfillment fantazija u kojima smo mišićavi antiheroji ili apolonski lepi heroji, spasioci vasione i vrhunske atlete i koja se trudi da udari u neke druge žice. Štaviše, ako se sećate vremena kada je Nintendo najavio da će Wii u sklopu svoje standardne opreme imati i motion controller, onda se sećate i sjaja u očima svih ljubitelja point and click avantura koji su bili sigurni da nam se sprema renesansa ovog žanra jer je, eto, Wiijev kontrolni sistem gotovo drsko podesan za, hm, pokazivanje i, hm, kliktanje.

Naravno, istorija je pokazala da su ipak neki drugi žanrovi zavladali Wiijem i pored Capcomovog Zack & Wiki, još su samo WiiWare (i disk) izdanja Telltaleovih Sam & Max i Strong Bad igara mogla da se strpaju u fijoku visokoprofilnih point & click avantura (dobro, i Broken Sword, ne derite se).

Zašto je tako? Ima mnogo razloga, jedan od njih je što većinu Wii konzola poseduju neklasični igrači (da ne kažemo neigrači) kojima su mnogo zanimljviji WiiSports i WiiFit od tamo nekih Broken Swordova i drugih svinjarija koje zahtevaju da tu kao nešto meditirate nad problemima koje ni jedna normalna osoba nikada ne bi imala. No, Fragile Dreams me je podsetio da postoji i još jedan dobar razlog. Point & Click avanture, kad nisu baš dobre, umeju da budu užasno, užasno, UŽASNO frustrirajuća iskustva.

Fragile Dreams nije „pravi“ point & click jer se igračev avatar kroz igru upravlja direktnim kontrolama, ali ispitivanje okruženja i interakcija sa istim je skroz u skladu sa P&C konvencijama. I to ovoj igri ne čini previše usluga.

Sa druge strane, ovo je igra koju čovek prosto želi da voli. Sasvim na drugoj strani od bleskastog Zack & Wiki (da ne pominjem Telltalove burleske), Fragile Dreams je jedna melanholična, gorkoslatka, EMO igra o mladom dečaku u postapokaliptičnom svetu koji kreće putem (herojske) potrage za svojim stvarnim ja i svojim mestom na umirućoj planeti nakon noći u kojoj je stari čovek što se o njemu brinuo – umro. Obeležen dirljivom pričom, simpatičnim likovima, dopadljivim vizuelnim dizajnom (pre svega eksterijera) i tužnom (da ne uvijamo – tugaljivom) muzikom, Fragile Dreams je naslov koji igrate pre svega da biste „videli šta je bilo dalje“, to jest, konkretnije, da biste glavnom junaku Setou pomogli da pronađe svoju sreću. Ovo je lepo i dobro je da ima igara koje nas pokreću na emotivnom planu i pružaju nam glavne junake na koje možemo da projektujemo nepatvorenu empatiju.

 

Nažalost, sa mehaničke strane, igra je daleko manje prijemčiva. Na stranu dizajn misija u kome ima sumanuto mnogo šetkanja napred-nazad između tačke A i tačke B i na stranu neudobna borba, Fragile Dreams kao da se trudi da u prvih pet minuta koje ćete provesti sa njom ostavi što gori utisak. Tumaranje po zamračenom enterijeru, jurnjava za hotspotovima (skoro pa isto što i pixelhunting klasičnih point & click avantura) koji označavaju da sa nekim predmetom možete stupiti u interakciju, spora obaveštenja koja igra isporučuje kada neki predmet i nađete, te naglašeno veštački karakter problema sa kojima se susrećete u ovom uvodnom delu kao da su smišljeno tu smešteni da vam što više zagorčaju život i odbiju vas od igranja Fragile Dreams.

Što bi ipak bila šteta. Mnogo smo igara u životu igrali koje su bile neudobne i mehanički nesavršene, zato što su i pored toga umele da isporuče nešto što nam je titralo po duhu. Fragile Dreams ima ovaj potencijal, ali je zaista greota što ga je spakovao zajedno sa mehaničkim nesavršenostima koje su odavno morale biti stavljene ad akta u dizajnerskom svetu. U zavisnosti od toga koliko vam je kratak fitilj i koliko ste gej-frendli (to jest emo-prone), ovoj igri ćete dati priliku da vas očara ili ćete je odbaciti kao upotrebljeni kondom posle svega nekoliko minuta.

JuTjub

Da završimo današnji osvrt na Wii igre verovatno najvećim hitom proljetne sezone (barem dok se ne pojavi Monster Hunter Tri), Ubisoftovim drugim pokušajem da napravi hardcore akcionu igru na Wiiju, igrom Red Steel 2.

Originalni Red Steel je bio ambiciozni naslov iz prvog talasa Wii igara koji je pokušao da realizuje žudnje i nadanja tzv. „core“ igrača a u vezi sa Wiijevim kontrolnim sistemom. Ubisoft je sa ovim naslovom prvim vlasnicima Wiija dao igru u kojoj se iz prvog lica ne samo pucalo ko na svadbi već i vitlalo katanama ko na… er… japanskoj svadbi, računajući da će FPS igrači pohitati u čoporima da kupuju igru koja je kao i svaki drugi FPS na drugim platformama, samo bolja.

Naravno, bio je to poraz na svim frontovima. Behu to rani dani Wii manije i otkrića da Wiimote kontroler ne pruža ni u ludilu dovoljan nivo preciznosti za bilo šta osim za prostačke gesturalne kontrole, kao i da je igranje Red Steel u jednakoj meri neudobno koliko je i zamorno su dosta doprinela izduvavanju Ubijevog balona. Danas, četiri godine kasnije smo uglavnom zadovoljni kada nam FPS igra na Wiiju ne zapiša zavese i ne zapali posteljinu, a zabavu od ovog žanra na ovoj konzoli očekuju samo najnaivniji među krek-zavisnicima kojma je od celog pokućstva ostala samo konzola.

Utoliko bolje što je Ubisoft sa Red Steel 2 uspeo da napravi prilično dobru igru. Ne samo da je duh nesrećnog originala uspešno egzorciran ovim nastavkom (koji sa prvom igrom zajedničko ima samo ime, nudeći sasvim novo okruženje, priču, protagonistu pa čak i svet) već se i radi o jednom od najboljih akcionih naslova u Wiijevoj istoriji a, ako pričamo samo o naslovima koji se mogu strpati u FPS fijoku, Red Steel 2 svakako nije dobar koliko Nintendovi Metroid Prime naslovi, ali daleko u prašini ostavlja pokušaje poput, recimo Conduit.

Ima više razloga što je Red Steel 2 solidna igra, ali prvi među njima su značajno bolje kontrole. Ovo je igra koja zahteva korišćenje motion plus dodatka za WiiMote, ali makar te zahteve i opravdava solidnim gejmplejem. Ako ste osoba mračna duha svakako ćete primetiti kako je od strane Nintenda u najmanju ruku bezobrazno što su nam sa tri godine zakašnjenja prodali dodatak za originalni kontroler koji pomaže da taj kontroler približno radi stvari koje smo očekivali od prvog dana – i u pravu ste – no, mračnjaštvo na stranu, Red Steel 2 ovu tehnologiju koristi da nam konačno da pristojnu borbu hladnim oružjem na bliskom odstojanju iskombinovanu sa solidno odrađenom pucačinom.

Što se okruženja tiče, ono je kombinacija divljeg zapada i samurajskog Japana i glavni junak mora da se bori sa ekipom kao poispadalom iz neke treš verzije Mad Maxa kako bi odbranio gradić u pustinji i sopstvenu čast, povratio katanu koju je izgubio i generalno ispao muškarac u očima starog, brkatog instruktora borenja, ali i sisate družbenice.

Malo je reći da su zaplet i priča generički i onaj ko u ovu igru ulazi sa nadom da će naići na zanimljive likove i narativ, e pa taj se mučki zajebao. No, Red Steel 2 umesto toga nudi borbe na prašnjavim ulicama (u salunima, na krovovima) u kojima verni pištolj može da se upotrebi za pucanje u lice ali i u kolena, kako biste usporili nadiruću masu protivnika, no u kojima verna katana predvodi val vaše uostalom sasvim opravdane agresivnosti.

Borba na bliskom odstojanju urađena je vrlo dobro, sasvim uporedivo pa i nešto malo kompleksnije od čileanskog Zeno Clash, sa slabim/ brzim i jakim/ sporim udarcima koji imaju svoje prednosti i mane (recimo, oklopljeni protivnici neće pasti dok im snažnim udarcima ne polomite oklop). Tu su i brzi iskoraci u svim smerovima, blokade, završnice i sve što je potrebno da se borba sa pet-šest protivnika u isto vreme ne svede na prostačko mahanje Wiimoteom na sve strane. Igra generalno dobro očitava pokrete igrača, zahtevajući da nauči da zamahuje, pa je i igranje samo iz zgloba na koje su Wii veterani navikli ovde uglavnom nemoguće.

 

Ovo je i u određenom smislu problem koji se unapred dao naslutiti kad je Wii u pitanju. Ludačko mahanje rukama po dnevnoj sobi pre svega zahteva da igru igrate sedeći uspravno ili stojeći, što sasvim ubija mogućnost igranja u mojoj omiljenoj pozi (u kojoj sam poput krmka izvaljen na trosedu), a zatim je, posle desetak minuta – veoma zamorno.

Ozbiljno. WiiSports je idealan za ovu vrstu zabave jer je pretpostavka da ćete se menjati sa ostalim igračima i imati pauze tokom kojih možete da odahnete. Red Steel 2 po prirodi stvari zahteva duže igranje u cugu i nije preterano reći da ćete posle desetak minuta biti obliveni znojem a da ćete posle pola sata imati sasvim pristojnu upalu mišića.

No, cena za ubijanje desetina u kožu i metal odevenih razbojnika ne može biti mala. Red Steel 2 ima izuzetno lepu cel-shaded grafiku koja igri daje mnogo stila, a kome solidan pseudovestern saundtrak dosta doprinosi. No, kvalitet grafike sa druge strane znači i da o nekim ekspanzivnim mapama nema ni govora. Red Steel 2 je zasnovan na principu kratkih misija (uglavnom ubilačkog tipa, sa sakupljačkim bonusima) koje se u velikoj meri odvijaju na malom broju istih lokacija. Dizajn ovih lokacija je dobar, ali ako FPS igra igrate između ostalog i zato što želite da malo istražujete i izigravate virtuelnog turistu u izmišljenom svetu, ovde se nećete leba najesti. Ipak, kvalitet borbe, po mom iskustvu je dovoljno dobar da igrača željnog adrenalinske akcije zadrži uz ovu igru. Ni izbliza najbolji Wii naslov ikad, ali jedna od retkih igara koja stara obećanja počinje da ispunjava.

JuTjub

I kad smo već krenuli sa FPS naslovima, red je da kažem i da mi je Rebellionov reboot Aliens vs. Predator franšize vrlo slabo prijao. Neću da kažem da nisam tako nešto i očekivao…

Istorijski gledano, spajanje Aliens i Predator franšiza u jednu imalo je barem isto toliko smisla koliko i prelivanje Smokija čokoladom – dakle mnogo. U stripu je to pilo vodu, a na filmu nije, no Rebellion je prvo na Jaguar konzoli, a zatim i pred kraj prošlog veka, na PC-ju isporučio igre koje su bile uspešne. Pogotovo je PC verzija, sa svoje tri FPS kampanje sa svakom od tri vrste (Alien, Predator i marinac) bila smatrana uspelom dajući igračima priliku da sami iskuse napetost, užas i adrenalinske poplave tako karakteristične za ove filmove.

Lično, moram da kažem kako mi je tek Aliens vs. Preadtor 2 koga je radio Monolith bio zaista i dobar. Originalni Rebellionov AvP je uspeo da se provuče na ime atmosfere i dobrog multiplejera ali je bio i dosta zbunjujuća zbrka hodnika, tavanica i podova. Monolith je sa svojim nastavkom rafinirao ideju o tri kampanje sa tri različita stila igranja i stvari behu dobre. Da Monolith nije potom sve svoje FPS kapacitete usmerio ka kreiranju sve dosadnije F.E.A.R. franšize (ozbiljno, ovo su ljudi koji su pravili No One Lives Forever, Alaha mu) možda bi danas istorija bila drugačija.

U svakom slučaju, Rebellion je vraćen u igru za potrebe ovog Reboota i, evo, nije me sramota da priznam da sam od igre digao ruke posle igranja kampanje za marinca.

Kako ja to gledam, marinska kampanja u ovim igrama je ona koja mora da bude dizajnirana najminucioznije jer je u pitanju najklasičniji FPS element igre. Alien i Predator kampanje još i mogu da se provlače na ime egzotike, ali marinac mora da bude deo igre nabijen smradom znoja, straha, adrenalina, košmar polumraka i bljeskova oružja, trijumf u uslovima kada je bukvalno sve usmereno protiv našeg junoše.

 

Umesto toga, AvP ribut nudi FPS dizajn koji je još sa Doom 3 prevaziđen. Ovo je jedno sporo, pešačko posrtanje kroz nenadahnuto dizajniranu seriju hodnika, sa zastarelom pucačkom mehanikom i pričom koja je toliko generička da je to neprijatno. Da se razumemo, niko od AvP igre ne očekuje suludu brzinu jednog Unreal Tournament ili uragansku paljbu Call of Duty, ali ovo je prevashodno dosadno. Da, ono što vidite ispred sebe na motion detectoru jeste alien. Da, evo ga sada i vizuelno. Pucajte dok se on razmišlja da li da napadne. Evo, napao je. Sad ili vi njega il će on vas. Zev…

Igra je dakle sasvim solidna za recimo 2002. godinu, ali pošto ovo nije 2002. godina i pošto ni grafički nema bogznašta da ponudi, nisam siguran da ću da gubim mnogo vremena na nju. Razume se, možda su Alien i Predator kampanje mnogo bolje i, siguran sam da je multiplejer daleko zabavniji od svega što sam do sada iskusio, ali, bojim se da ova igra ipak u prvom redu ima ime a tek negde u tridesetom redu kvalitet i nadahnuće. S obzirom da su Rebellion nedavno izbacili i abismalni Rogue Warrior, koga sam bio spreman da im praštam na ime kratkog vremena za razvoj, plašim se da su pomalo izgubili magiju… No, SEGA je bar sa ovo igrom ostvarila solidan hit, što im se u poslednje vreme sve ređe dešava, pa će i nastavak da se pojavi u dogledno vreme. Nadajmo se da će Rebellion biti inspirisaniji.

JuTjub

Kad već pravite corridor shootere, potrudite se bar da oni imaju nekakvog duha, bila bi, dakle pouka. Rebellion smatra da je prepisivanje dijaloga iz Aliens i Predator filmova dovoljno da njihova igra ponudi taj neki duh, međutim, ima i ljudi koji se više trude. Ukrajinski 4A Games, recimo, je firma koja je napravila kvintesencijalni corridor shooter pod nazivom Metro 2033 i obasula ga duhom sa svih strana.

Već smo ovde pričali kako Rusi i Ukrajinci umeju da naprave nesvakidašnje šutere (videti pod Cryostasis ili S.T.A.L.K.E.R.), mada je generalni kvalitet šutera koji odande stižu zastrašujuće nizak. Ipak, da knjiga ne spadne na dva slova (i inovativne first person igre Icepick Lodgea, kao što su The Void i Pathologic) sada se potrudio i 4A, firma koju su osnovali neki od ljudi što su radili na igri S.T.A.L.K.E.R. u jednoj od ranijih faza njenog mukotrpnog razvoja.

Zapadni mediji zbog ovoga uglavnom porede Metro 2033 sa S.T.A.L.K.E.R., ističući i kako je kreiranje ubedljivog postapokaliptičnog štimunga u postsovjetskom okruženju ono što obe igre dele. Dobro, pošteno, mada je sa strane samog dizajna igre razlika između S.T.A.L.K.E.R. i Metro 2033 poprilična.

Za razliku od starijeg brata, Metro 2033 nema ambiciju da bude nekakav open-world naslov sa konkurentnim ili makar paralelnim misijama. Metro 2033 je linearna, veoma narativna igra koja se zaista velikim delom odvija u hodnicima i kao takva prilično odskače od S.T.A.L.K.E.R.ovog ambicioznog A-life dizajna.

Ovo ne znači da je u pitanju i plitak naslov. Metro 2033, naprotiv, pokušava da iskombinuje FPS mehaniku sa survival horror elementima, pa je rezultat jedan melanž pucnjave po odvratno mutiranim stvorovima što tumaraju bespućima razrušene Rusije i surovog ekonomisanja municijom (pred-apokaliptična municija je toliko superiorna u odnosu na aktuelnu produkciju da se koristi i kao valuta!!!), vazduhom (gas maska čiji filter ne može da traje večno), strujom (koja napaja lampu na šlemu) i drugim resursima.

Drugim rečima, ovo je linearni šuter jako daleko od rasipnički spektakularnog Modern Warfare 2 modela, zasnovan na očuvavanju hladne glave u klaustrofobičnim hodnicima dok na vas nasrću stvorovi kao iz košmara, pažljivom nišanjenju i štednji dragocene municije.

Nisam dovoljno daleko stigao da kažem i koliko to sve drži vodu. Napetost i surovo ekonomisanje su u redu, ali sama pucnjava je prilično bazična i ne znam da li će i osmi sat akcije koja nije značajno bolja od originalnog Dooma biti zabavan koliko je bio prvi.

 

Ali prvi jeste bio zabavan, najpre zato što ova igra uistinu ima pomenuti duh. Trud uložen u dizajn okruženja je evidentan. Igra je inače zasnovana na romanu ruskog pisca Dmitrija Gluhovskog pa su svet i likovi u njoj prilično razrađeni,a šetanje kroz hodnike ispod Moskve i slušanje dijaloga koji se tamo odvijaju, te upijanje atmosfere koja tamo vlada je prilično prijatno iskustvo. Isto tako, vizuelni dizajn igre je odličan, sa uverljivim prikazivanjem improvizovane opreme i oružja koje protagonisti koriste, a engleski jezik sa teškim ruskim naglaskom na koji smo navikli u S.T.A.L.K.E.R. je i ovde prisutan da začini stvari.

Zaista se jako nadam da su elementi ekonomskog menadžmenta u igri dovoljno jaki da je iznesu čak i ako se ispostavi da pucnjava prema kraju ne postaje bolja. Metro 2033 je naslov kakvih na zapadu ima sve manje, sa zanimljivom pričom koja je osvežavajuće lišena mačo klišea i sarkastičnog humora. Lepo je, makar ravnoteže radi imati ga u ponudi.

JuTjub

Dobro, u pregledu FPS naslova neizostavno smo morali doći i do Electronic Artsovog aduta za ovaj kvartal, igre Battlefield: Bad Company 2.

Mora se priznati da Electronic Arts ponekad rade teško objašnjive stvari. Jasno je, naravno da EA kao veliki izdavač želi da ima igru koja će, ako ne parirati uspehu Modern Warfare 2, a ono barem oteti nešto njegove popularnosti i pružiti igračima žednim militarističkog pucanja uporedivo iskustvo. Međutim, najprirodniju franšiza za potrebe ove taktike, Medal of Honor, je Electronic Arts poslednjih nekoliko godina uspeo da poprilično upropasti. Poslednji MoH naslov koga smo igrali, Airborne Assault nije ni izdaleka bio loša igra ali je baš izdaleka posmatrao kako Call of Duty: World at War i Modern Warfare otimaju publiku na koju je nekada mogao da ima pretenzije.

Ributovanje Medal of Honor franšize je u pripremi sa naslovom koji će u fokus staviti akcije savremenih specijalnih jedinica u savremenom Afganistanu, no u međuvremenu, EA je upregnuo vredne Šveđane iz Dicea da makar na silu proizvedu sopstvenog takmaca koji će moći da izađe na crtu Activisionovom čudovištu.

Čudno je naravno kada uzmete brend kao što je Battlefield, prevashodno multiplejer naslov, a zatim od njega napravite spinof koji mnogo pažnje polaže na singl plejer komponentu, no Dice su kvalitetan developer i prvi Bad Company je bio udoban militaristički šuter koga je od uobičajenog programa na ovom polju razdvajala velika destruktibilnost okruženja i velika pažnja posvećena likovima i priči.

Bad Company 2 nastavlja istim smerom i kako mene igre poput modernih Rainbow Six i Ghost Recon naslova prilično uspešno uljuljkuju u san, bilo mi je drago da vidim da BC2 i dalje više fora kupi od Infinity Wardovog Modern Warfare nego od Ubisoftovih šutera.

Iznenađujuće, BC2 počinje misijom koja se dešava na pacifičkom frontu, usred drugog svetskog rata i u pitanju je neka vrsta omaža Medal of Honor: Allied Assault sa sve upadom u dubinu neprijateljske teritorije i eksfiltracijom VIP-a, vožnjom džipom na kome je velikokalibarski mitraljez i bežanjem u smeru najbliže podmornice. Tokom ove misije BC2 slabo pokazuje svoje čari, oslanjajući se pre svega na tvrdo skriptovanu linearnost, dosadno pucanje kao na nekakvoj vašarskoj galeriji i više spektakla nego sadržaja. No, nakon što uvod prođe i obremo se u zamišljenom savremenom konfliktu na ruskoj teritoriji, Bad Company 2 sjaji uverljivim sjajem.

Narativno, Bad Company igre su neka vrsta američke interpretacije Alana Forda u okruženju modernog ratovanja, prikaz doživljaja grupice besprizornika kojima normalno ne biste dali ni da vam pričuvaju ključeve od poljskog WC-a, a koji do kraja igre moraju da se probiju kroz užasne prepreke i spasu svet nesvestan šta mu se spremalo. Možda vas se ovo tiče, a možda ove igre igrate samo zbog pucanja. No, primetno je da su se u Diceu potrudili i ljudi sa razvijenijom empatijom će svakako zajedno sa protagonistima BC2 proživljavati iskušenja, patnje i radosti koje im scenario predviđa. To je lepo.

S druge strane, ljubitelji pucanja će definitivno imati čemu da se raduju. Bad Company 2 mi prija, zaista prija, na način na koji mi, recimo prija i EA-ov Army of Two: 40th Day. U pitanju je, kada se sav narativ i karakterizacija stave na stranu, kvalitetna pucaljka sa dobro osmišljenim setom pravila i mehanika koja od čoveka ne zahteva natprirodne reflekse i koordinaciju – mada ih nagrađuje ako ih imate – već pre svega pažljivo proučavanje okruženja, taktiziranje sa tipovima oružja, zaklonima, uništavanjem arhitekture itd.

 

Ovo poslednje definitivno razdvaja BC2 od Modern Warfare 2. Dok je MW2 u suštini corridor shooter koji povremeno pravolinijski hodnik zamenjuje malecnim lavirintom, BC2 je nešto taktičkiji naslov, u kome topografija igra važniju ulogu. Neutralisanje neprijatelja na položajima ispred vas često zahteva promišljanje kako mu prići s boka, kako upotrebiti oružje sa optičkim nišanom, a kako eksploziv kad treba, esencijalno kako iskoristiti zaklon iza koga ste vi a kako uništiti zaklon iza koga je neprijatelj.

Napetost koju donosi ideja da iza zidova niste bezbedni jer kroz njih prolaze meci a rakete i granate će ih sasvim srušiti nije ekskluzivno vlasništvo ove igre, ali BC2 je vrlo dobro koristi da izgradi svoje prostorno-taktičke probleme. Istovremeno, euforija koja dolazi sa rušenjem arhitekture koje sami izazivate je čist fan service i ova igra dobro zna kada da odstupi od pretvaranja da se radi o militarističkom realizmu kako bi isporučila bespoštedni spektakl.

Na ovo dolaze i očekivano visoki produkcioni kvaliteti, sa veoma dobrom grafikom, glasovnom glumom i svim što to podrazumeva. Kažu da je i multiplejer ove igre izvanredno zarazan ali ja to nikada neću znati. Što ne znači da vama to zabranjujem.

JuTjub

Rešismo se konačno i tih šutera. Pređimo, bez gubljenja koraka u krvaviju traku na autoputu i pozabavimo se jednim od najiščekivanijih naslova u vaskolikoj istoriji Playstation 3 konzole.

Zaista, nije preterano reći da je od svih PS3 ekskluziva ove godine, God of War III onaj u koga Sony polaže najviše nade. Yakuza 3 je, shvatili smo, naslov za probranu publiku, a Heavy Rain je nešto najdalje od dinamičnog crowdpleasera što se da otići. The Last Guardian ne znamo ni koje će godine izaći. Ostaje, dakle na Kratosu i njegovoj muževnosti da se bori za mesto na vestima i nominacije za godišnje nagrade i da ubedi još milione neodlučnih kako je Playstation 3 konzola bez koje njihovo domaćinstvo više ne može da opstaje.

Nije da tu nema materijala. Originalni God of War bio je kasni (nikako i okasneli) dokaz izvanrednih potencijala Playstation 2 konzole, dok je njegov nastavak uspeo da stvari dovede blizu savršenstva. God of War 2 je, za moj groš, jedna od istinski klasičnih PS2 igara čija krvoločnost i brutalna akcija nisu uspeli da sasvim zasene kvalitet dizajna i opštu eleganciju mehanike.

God of War III, high-definition zaključak trilogije (ako ne računamo još dve igre, jednu za PSP, drugu za telefone koje su urađene u međuvremenu), dakle, ima da popuni jedne užasno velike cipele… sandale… čizme, ili šta je to već što Kratos nosi na svojim nogama. Naravno, grafika visoke definicije košta, a napredni grafički efekti takođe koštaju pa je zgodno sebe pre igranja ove igre podsetiti da ne treba očekivati da će GoWIII biti onakav šok za čula i dušu kakav je svojevremeno bio originalni GoW, kao i da se ne nadamo primetnom skoku u rafinmanu dizajna koji je obeležio drugu igru.

Naoružan ovim pretpostavkama, sa pregnantnim iščekivanjem sam ubacio BluRay disk GoWIII u svoju konzolu. Odmakao sam se par koraka natrag, za slučaj da mi televizor eksplodira od fenomenalnosti grafike.

Zaista, GoWIII je u tehnološkom smislu remek-delo. U suštini, originalni grafički dizajn God of War je i dalje očuvan, ali sada sa mnogo više detalja, sa dinamičnim izvorima svetla i gomilama čestica. Kratos je nadrndani, tetovirani ratnik prepun ožiljaka i visoka rezolucija i ogroman broj poligona sada dopuštaju da vidimo kako i njegovi ožiljci imaju ožiljke (uz to, koža mu je purpurne boje???), no, ovo je samo dodatno šminkanje jedne u osnovi dobro dizajnirane grafike. Ono gde GoWIII pravi vidne korake napred je pre svega u domenu proporcija. Prve dve igre iz serijala imale su neke trenutke kada bi se kamera povukla unatrag i dopustila nam da uživamo u monumentalnosti prizora, no u GoWIII ovo dobija sasvim novu dimenziju sa zumiranjima i odzumiranjima kamere koja prosto vrište „nekst džen, madrfakrs!!!“ dok igrač ostaje razjapljenih čeljusti pred prizorom koji je upravo sa prikazivanja Kratosa u šaci titana odleteo sto metara u vis i prikazuje tog titana u celini, dok se Kratos u njegovoj šaci i dalje kreće.

Atraktivne su ovo scene i igra se razmeće tehnologijom kada protiv Kratosa upućuje zaista velike likove. Videli smo velike bosove i u Bayonetti, naravno, no God of War III svemu dodaje još jedan preliv epskog, svojski se trudeći da u prvih dvadesetak minuta ostavi jak utisak.

Sasvim uspešno, uostalom. Narativno, GoWIII se nastavlja na poslednju scenu GoW2, i prati finalno poglavlje tragične priče o krvožednom spartanskom ratniku čiji je život postao jedna duga procesija ubistava iz osvete sve od momenta kada je obuzet ratnim ludilom iskasapio svoju porodicu. God of War III je zaključak ove pripovesti, sa Kratosom koji metodično (ali ništa manje besno) uništava jedno po jedno božanstvo sa Olimpa, svojeručno šaljući antički panteon u domen mita.

Nije ovo prijatna priča, sa glavnim junakom koji je obuzet strašću za ubijanjem pored koje jedva po koji tračak ljudskosti može da se provuče. Kratosova osveta nije „pravedna“ u nekakvom svakodnevnom smislu i na njenom putu ginu i krivi i nevini, i, što bi se reklo, civili. Ovo je logična ekstrapolacija Kratosove karakterizacije iz prve dve igre – na kraju krajeva imamo posla sa čovekom koga ni pakao ne može da zadrži (da, da, i u ovoj igri će Kratos morati da se izbori za izlazak iz pakla, ali će ovom prilikom u tome stradati i sam Had) – ali da je osetljivim ljudima lako da se sa tim izbore – nije.

U suštini, GoWIII je imao da svoje prethodnike prevaziđe na najmanje dva fronta (tehnički se podrazumeva): na polju brutalnosti i na polju suptilnosti mehanike.

Ovo prvo je više nego ispunjeno. Ne samo da i staro i mlado i žensko i muško strada kada Kratos prođe kroz čaršiju, nego su i egzekucije bosova neretko zapanjujuće svirepe. Sony Santa Monica je otišao zaista daleko u momentima katarzičnog trošenja nagomilane energije igrača, pa su tako scene u kojima Kratos ubija Hermesa (amputacije nogu na živom pacijentu) i posebno prvog bosa, Posejdona (premlaćivanje posmatrano velikim delom iz perspektive bespomoćne žrtve) pored toga što su spektakularne i zdravo uznemirujuće. God of War franšiza iako uvek krvožedna, do sada se nije spominjala u istom dahu sa Manhunt igrama, ali posle ovoga me ni to ne bi čudilo. Ukratko, u odnosu na neke egzekucije bosova u GoWIII, krvopljus igara poput No More Heroes ili MadWorld je takoreći dobroćudan.

Šta je sa suptilnošću mehanike?

Za sada ne mogu da kažem da GoWIII pravi značajno veliki korak napred u odnosu na GoW2 u ovom domenu, ali nema sumnje u to da ne pravi ni korak nazad. GoW2 je uveo gomilu dodatnih elemenata mehanike koje je Kratos koristio u borbi i van nje (zlatno runo, Ikarova krila itd.) i GoWIII ih uglavnom zadržava, nadograđujući ih novim elementima (primera radi, Hermesova krilca koja daju igraču mogućnost da se penje uz određene vertikalne površine, ili da se iz tesnih situacija u bori izvlači brzim trkom). Ovo pruža mogućnost i za nove mehaničke zagonetke koje Kratos treba da reši i to su u nekim slučajevima sasvim zadovoljavajuće kompleksni problemi. Nisam mogao a da se u ovim trenucima ne setim nesrećnog Dante’s Inferno čije su zagonetke u većini slučajeva naprosto neinspirisane.

Dante’s Inferno još više trpi kada se poredi borba u ova dva naslova. Svojim kopiranjem osnova mehanike Dante’s Inferno u direktnom sučeljavanju deluje još gori nego što jeste jer GoWIII u borbi sve vreme biva više nego solidan, a na momente naprosto briljira.

Iako složenost borbenog sistema GoWIII nije na nivou jedne Bayonette (koju, da ne bude zabune, još uvek igram na hard nivou težine) koja na momente deluje kao nekakav halucinantni san, nema sumnje u to da su Sony SM dizajneri doterali mehaniku do nivoa visoke finoće, pružajući igraču na raspolaganje raskošnu paletu poteza i tehnika sa jedne strane, a njoj dajući dostojnu opoziciju sa druge. Čak i nelevelupovani Kratos sa početka igre (ne sa samog početka, naravno, već sa segmenta posle samog početka, kad mu se oduzmu moći) ima u arsenalu veliki broj sofisticiranih poteza a skupljanje džebane i dostizanje viših nivoa ga proširuje na gotovo opscen način.

 

No, bitnije od toga je da opozicija sa kojom Kratos ima da se nosi od igrača zahteva da se pošteno potrudi ako želi da prođe dalje. Kao i u Dante’s Inferno, i ovde gro te opozicije čine vojnici koji individualno ne predstavljaju veliku opasnost, pa to kompenzuju brojnošću. No, za razliku od DI, u GoWIII ovi vojnici ipak imaju nekoliko trikova u rukavu i načelno ih nije moguće poraziti doslednim ponavljanjem jednog istog poteza (što će vas provesti kroz 90% situacija u Dante’s Inferno). Kada se u jednačinu doda i nekoliko većih protivnika/ minibosova i, možda degradirajuće okruženje, igrač će sebe brzo uhvatiti kako je zagazio duboko u zonu i kako kompleksnije komboe izvodi ne samo zato što izgledaju impresivno, već i zato što je ovo način da se preživi i nastavi dalje.

Jedna od lepih stvari u vezi GoWIII je i što su druga oružja koja će Kratos koristiti pored već klasičnih Oštrica Haosa (ovde ih dubliraju Oštrice Izgona), za promenu em efikasna em taktički opravdana pa se ne ponavlja priča iz GoW2 da igrač ignoriše ostala oružja za račun korišćenja onog sa kojim je igru i započeo. Mogućnost menjanja oružja usred komboa, takoreći preuzeta iz Devil May Cry 3 pokazuje da su se dizajneri ovde svojski potrudili. Bosfajtovi su od samog početka vrlo raskošni, razrađeni u nekoliko posebnih situacija, sa promenljivim okruženjem, pa iako nisu teški, nema sumnje da zadovoljavaju pre svega oči a zatim i (nešto manje) dušu. Prvi, u kome Posejdon na Kratosa nasrće na nekakvom… er… vodenom konju (koji izgleda kao kombinacija konja i zglavkara, veličine autobusa sa harmonikom) sigurno nećete skoro zaboraviti.

Uz sve to, igra ima i zdravu količinu tajni koje se mogu opciono otkriti, korišćenjem otkinute glave titana Heliosa u blizini lebdeće zlatne prašine tako da je i blagi element kolekcionarstva uveden u opšti pokolj i logičke zagonetke.

God of War III je, dakle spektakl, ali spektakl koji se ne zadovoljava samo svojim statusom spektakla već istinski isporučuje u domenu gejmpleja. Za sada ne umem da kažem je li u pitanju i bolja igra od, ponoviću, za mene klasičnog GoW2. Slutim da nije, ali to nije tako strašno. Ovo je jedan razumno urađen HD apdejt kvalitetne franšize i nedostatak revolucionarnosti se možda može zalečiti obilnim količinama pomenutog spektakla.

JuTjub

Gore sam pomenuo kako je SEGA sa Aliens vs. Predator konačno ostvarila hit i izdala igru koja se dobro prodaje. Istina je da je SEGAi potrebno nešto ovako jer nekadašnji hardverski a danas (da li?) izdavački gigant kao da ne ume da se snađe na savremenom tržištu, izbacujući jedan neuspeli naslov za drugim. Ne kažem da su to i loši naslovi, naprotiv, dobar broj igara koje sam nahvalio poslednjih par meseci izdala je SEGA (uključujući Bayonettu, Napoleon: Total War ili goreopisani Shiren the Wanderer), ali ova firma pravi gotovo šokantno loše procene u pogledu toga kako ove igre treba reklamirati i prodavati.

Ako vam je potreban dokaz, nemojte ići dalje od upravo izašlog RPGa pod nazivom Resonance of Fate.

Pročitajte još jedno taj naslov. Resonance of Fate??? Znam da vam se u glavi formiraju bar dve paralelne misli. Jedna je da su Japanci nacija sa izrazitim antitalentom za naslove i da su srećni izuzeci poput Devil May Cry samo… er… srećni izuzeci. Druga je sigurno „Pa ti ljudi u SEGAinom marketingu ništa ne rade, jebote bog!!!“ Resonance of Fate je toliko bolno generički naslov (japanski original se zove End of Eternity što je samo za mrvičak bolje) da je prosto neverovatno da je neko pustio igru sa takvim nazivom u radnje. Imam utisak da ovako loš naslov naprosto odbija od sebe poglede potencijalnih kupaca koji dokono prebiraju po rafovima prodavnica u potrazi za nečim što bi ispunilo prazninu njihovih besciljnih života.

Još gore, SEGA je u zbilja neobjašnjivom primeru nepromišljenosti (znam da je kraj fiskalne godine, ama…) ovu igru na tržište izbacila svega par nedelja nakon što je Square-Enix na zapadu detonirao tempiranu bombu pod imenom Final Fantasy XIII. Možete o najnovijem FF imati loše mišljenje koliko god hoćete ali načelno je loša strategija uletati u klinč sa igrom koju svet čeka poslednjih pet godina sa zadržanim dahom, nudeći uporedivo ali, na prvi pogled apsolutno inferiorno iskustvo.

No. Ako sve to stavimo na stranu jedino pitanje koje ostaje je je li Resonance of Fate naslov vredan vaših para?

Kratak odgovor: da.

Dugačak odgovor, pak zavisi od nekoliko „ako“. Resonance of Fate ima glup naslov, ali ta rezonanca koja se pominje u njemu je zapravo esencijalni deo borbenog sistema igre koji je opet verovatno najbolji razlog da ovoj igri posvetite vreme i novac. Narativ i likovi to, bojim se, nisu.

RoF je, da ne bude zabune, smešten u interesantno okruženje, urbanu zajednicu smeštenu u mamutski toranj što se diže iznad planete pogođene zajebanom ekološkom katastrofom. Politička i ekonomska (ali i ekološka) složenost ove zajednice uklapa se sa šarmantnom steampunk estetikom igre i sve pomalo podseća na Final Fantasy VII. Pomalo, rekoh, smirite svoje divlje erekcije.

No, lepo okruženje i estetika verovatno neće biti dovoljni da šarmiraju prosečnog igrača, pogotovo ako je imao kontakt sa tehnološkom raskoši Final Fanatsy XIII, pa kad shvati da igra pati od sindroma statične kamere i komunikacije putem tekstualnih frejmova, kao da je u pitanju neki naslov iz ranih dana Playstation 2 konzole, verujem da će mu entuzijazam (i erekcija) splasnuti. Komplikovan sistem preuzimanja, ispunjavanja i naplaćivanja misija, te u početku suludo nejasna mapa sveta kojom morate manipulisati da biste igde uopšte stigli će dodatno umanjiti seksualni žar nesuđenog ljubavnika, a kada se ovaj nekako dokotrlja do tutoriala koji objašnjava borbeni sistem sva je prilika da će vrišteći pobeći u brda.

Najšokantnija stvar u vezi ovog tutoriala je to što je sasvim opcionog tipa. Dok pozdravljam ideju da igrač neće biti nateran pri svakom kretanju iz početka da prolazi kroz tutorial za nešto što možda već zna, borbeni sistem u ovoj igri je toliko komplikovan da je igranje prvi put bez detaljno pretresenog i shvaćenog tutoriala za borbu naprosto nemoguće.

U manjoj meri ovo važi i za mapu sveta koja je igra za sebe u kojoj igrač mora da koristi određenu valutu (osvojenu kroz borbe ili na druge načine) da otključava nove delove mape. Kako se radi o mreži šestougaonika, tako je i mogućnost kombinovanja i rotiranja delova mape zahteva generalno više napora nego što je u prosečnom RPG-u običaj.

No, sve to bledi pred kompleksnošću borbe. Tri-Ace koji su potpisali ovu igru dobro su nam poznati po svojim Star Ocean i Valkyrie Profile igrama što su i same imale ambiciozne borbene sisteme. Resonance of Fate je još ambicioznija igra i krunski adut za dokazivanje besmislenosti sve češće teze koja se provlači po zapadnim medijima kako su JRPG igre upale u kolotečinu ponavljanja i kloniranja odavno prežvakanih koncepata.

Ovu tezu mogao bih da prihvatim samo i jedino onda kada bi jedinica mere bila „kinematičnost“ igre, odnosno njena vizuelnost iz koje su uklonjeni apstraktni elementi što ukazuju da je u pitanju igra. U tom smislu, da, Fallout 3 i Mass Efect 2 su zbilja naprednije igre od recentnih JRPGova, sa svojom borbom u realnom vremenu i filmskim kadriranjem.

Ali, i ovo treba sebi ponavljati svakog dana pred spavanje, igre se ne igraju zato što biste u tom momentu radije gledali film. Igre se igraju zato što pružaju različitu vrstu iskustva od filma i nastojanje da se igra što više približi filmu nije isto što i unapređivanje igre.

Kraće rečeno, Fallout 3 je suštinski unazadio svoj borbeni sistem u odnosu na prve dve igre, pojednostavljujući ga i dajući igraču sistemsku prednost. Mass Effect 2 nije unazadio sistem prve igre koji je već bio prilično loš, pa ga je i unapredio ali se odmakao prilično daleko od RPG žanra. Čak i Dragon Age Origins, znatno taktičkiji naslov od navedena dva se u svom borbenom sistemu nije značajno odmakao od onoga što smo pre više od deset godina imali u Baldur’s Gate, osim naravno u domenu kvaliteta grafike.

Istovremeno, JRPG igre ne prestaju sa isporučivanjem svežih, kompleksnih borbenih sistema koji od igrača zahtevaju ekonomičnst u menadžmentu, smelost u taktici i mudrost u strategiji, bilo u poteznom, bilo u stvarnovremskom obliku.

Resonance of Fate je igra koja u ovom smislu blista, napuštajući uobičajenu JRPG konvenciju o borbi hladnim oružjem/ magijom. Protagonisti ove igre naoružani su vatrenim oružjem a borbeni sistem je neobična smeša poteznog i kretanja u stvarnom vremenu.

 

Ovaj sistem ima nekoliko nivoa složenosti, od odbrojavanja akcionih poena tokom kretanja ili pucnjave jednog od likova (ali ako stojite u mestu, vreme ne protiče i možete beskonačno razmišljati o tome šta i kako da izvedete, što ne znači da i vaši protivnici stoje), preko zajedničke zalihe poena koji omogućuju određeni nivo zaštite od neprijateljskog napada ali i izvođenje timskih napada, zatim preko dve vrste štete koje se nanose neprijatelju (scratch damage koji je u suštini neka vrsta oklopa i direct damage koji skida samo zdravlje) a za koje su zadužena različita oružja, pa do herojskih poteza i složenih timskih napada.

Kompleksnost ovog sistema može u početku delovati odbojno (pogotovo jer neki elementi tutoriala nisu najjasniji) ali ubrzo postaje jasno da je to zato što on pruža izuzetno mnogo opcija i mogućnosti igraču. Retki su JRPGovi u kojima je prostorni raspored članova tima toliko značajan kao u Resonance of Fate i u kojima obraćanje pažnje na resurse što vam stoje na raspolaganju mora da bude ovako striktno. Svaki korak i svaki ispaljeni metak u RoF se gleda i ima svoju cenu i ovo je jedna od retkih igara u poslednje vreme u kojoj su borbe od samog početka prilično teške. Tri-Ace su, kažu, hteli da igrači zbilja moraju da se napregnu kako bi prešli individualne borbe, ali su ostavili mogućnost restartovanja posle svake pogibije, i to uz različite početne uslove i penale, pa je ova igra u neku ruku raj za svakog posvećenog JRPG taktičara.

Treba i dodati da igra tokom borbe uspeva da izgleda sumanuto cool uz najpreteranije zamislive akrobacije koje likovi izvode tokom pucnjave. Naravno, neka bezkurica će opet gunđati kako je to „detinjasto“ i kako je njemu draži mračni „realizam“ Mass Effect 2 i Fallout 3, ali nećemo na to obraćati pažnju. Resonance of Fate je igra koja uspeva da se izbori sa gotovo nemogućim preprekama – bledunjavim imenom, arhaičnim overworld dizajnom, ne naročito zanimljivom pričom i neupečatljivim likovima, te supersloženim sistemima borbe i navigacije, da bi igrača uhvatila u čelični stisak prefinjenog taktičko-ekonomskog vojevanja i planiranja daljeg napretka. Ovaj stisak zasnovan je na mnogo apstraktnih mehanizama i nimalo prikrivenih međa mehaničkih pravila, ali uživanje u apstraktnom i pronalaženje slasti pri kretanju u jasnim granicama je baš ono što karakteriše prelazak iz infantilnosti u zrelost. Nemojte da vas lažu, Resonance of Fate je igra koja RPG žanr zbilja pomera par koraka unapred, dok ga Mass Effect 2 uglavnom napušta zarad drugih žanrova i filma. Nije da meni Mass Effect 2 nije prijao, naprotiv, ali budimo jednom ljudi iako smo Srbi.

JuTjub

Ako ste stigli čak do ovde, onda vas je baš zanimalo šta sam sve imao da kažem. Ili to, ili znate da se najslađe obično ostavlja za kraj.

Najslađe se u ovom slučaju definiše kao „novi Atlusov RPG“. Ovih dana smo čuli da je ova veličanstvena firma oficijelno najavila kako rad na Personi 5 uskoro počinje, ne zamarajući se da se specifikuje na kojoj će platformi ovo biti. Iako logika ukazuje na Playstation 3, činjenica je da Atlus poslednjih godinu i nešto jače uživa prilično uspešnu romansu sa obe aktuelne portabl platforme pa me ne bi iznenadilo da Persona završi na PSP-u ili DS-u (tačnije, nekim njihovim naslednicima s obzirom da će proći minimum dve godine pre nego što se igra završi).

No, u međuvremenu imaćemo šta da igramo. Nova igra iz Shin Megami Tensei metaserijala je upravo stigla na ekrane naših DS-ova i nije preterano reći da je izazvala multiple orgazme širom zapadne hemisfere.

Shin Megami Tensei: Strange Journey izašao je u Japanu pre nekoliko meseci i tada je delovalo kao da je u pitanju rafiniranija verzija prošlogodišnjeg odličnog Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Greška!!! Nakon odigranih nekoliko sati Strange Journey shvatam da je u pitanju pravi SMT naslov, dakle igra koja i u Japanu nosi Shin Megami Tensei prefiks (koga tamo, recimo, Persona igre nemaju jer spadaju u širi Megami Tensei metaserijal, ali ne i u SMT franšizu) i koja je zapravo još složenija od Devil Survivor.

Ako ste čitali moj osvrt na igračku 2009. godinu onda znate da je i Devil Survivor prilično složena igra u kojoj je klasičan MegaTen potezni gejmplej produbljen izometrijskim mrežama bojišta, timovima demona koji su se borili uz svakog od protagonista i još koječim. Strange Journey nije taktički RPG u užem smislu, dakle, nema izometrijske mreže i, u neku ruku, on pravi jedan retro iskorak unazad smeštajući igrača direktno u igru i terajući ga da dungeone prelazi u prvom licu, krećući se po mreži polja i skrećući samo pod pravim uglovima. No, susreti sa neprijateljem su još složeniji nego u Devil Survivor.

Narativno, Strange Journey je zanimljiv. Radi se o vojno-naučnoj ekspediciji na Antarktik koja je, naravno, poslednja nada čovečanstva. Neobjašnjiva anomalija na Južnom Polu, naime preti da uništi čitav svet,a  dosadašnje slanje robotskih sondi u nju nije urodilo plodom. vremena za zajebanciju više nema i multinacionalna ekipa smeštena u četiri broda sa skupim plazma projektorima mora da uđe u samo srce tmine (u kome, možda obični fizički zakoni ne važe) i iznađe način da čovečanstvu isposluje još po neku zoru.

 

Razume se, kada naši junaci prodru kroz plazma-barijeru, ispostavlja se da su stvari još gore nego što se na početku činilo. Da, anomalija na Antarktiku je neka vrsta portala za drugu dimenziju. Ali kroz ovaj portal nagrću (ako ste igrali bilo koju MegaTen igru u životu, znate šta sledi) – demoni.

Simpatična anime naučna fantastika ove igre posredovana je kroz tekstualne dijaloge između statičnih portreta, ali i par vrlo lepih FMV filmova. Prezentacijski, Atlus se pošteno istrošio i na saundtrak koga potpisuje njihov kućni kompozitor Shōji Meguro, no ako ste navikli na pop i rok pesme iz recentnih Megaten igara (na primer Persona 3 i 4), Meguro će vas ovde dočekati nespremne sa uzvitlanim, mračnim orkestarskim kompozicijama primerenim kraju sveta što se u igri događa.

Uobičajeni RPG koncepti levelupovanja i razvoja ovde su i dovitljivo smešteni u narativni kontekst. Članovi tima opremljeni su specijalnim DEMONICA odelima koja koriste sofisticirani softver i hardver za unapređenje taktičkih kapaciteta nosioca, pa je razvijanje određenih karakteristika likova kroz borbu sa demonima povezano sa ovim osobinama opreme. Igra na početku igrača provodi i kroz kratki upitnik kojim mu se određuje klasa, što je zanimljiv mehanizam.

No, borba na terenu je definitivno najinteresantniji element igre i u Strange Journey jedna pomalo zapostavljena karakteristika MegaTen igara vraća se na velika vrata. Naime, pored toga što se sa demonima može voditi borba, sa njima se može i razgovarati. Sistem pregovaranja je prilično intuitivan ali i složen, sa značajnim udelima kako statistike samog lika, tako i manje-više nasumičnih elemenata u okruženju (na primer solarna faza). Pregovaranje uveliko zavisi i od demona koje igrač u tom trenutku ima uz sebe kao regrutovanu ispomoć na terenu, ali i od resursa (macca novca, hit poena i magic poena koji svi mogu ući u pregovor kao element cene koju demon određuje za svoje usluge).

Pregovori nisu samo način da se izbegne borba već i primarni način regrutacije demona, a kombinovanje demona određenih afiniteta (elementalni afiniteti i alergije, kao i u svakoj MegaTen igri čine solidan deo osnove borbenog sistema) je užasno značajno u borbi. Ne samo da napadanje protivnika alergičnog na vatru vatrenim napadima nanosi više štete i otvara mogućnost za dodatne napade, već je i korišćenje demona koji imaju odgovarajuće afinitete u timu igrača način da se izvedu moćni specijalni napadi. Borbe se, kao i u Devil Survivor odvijaju iz prvog lica, sa siromašnim animacijama, ali teško mi je da pomislim da će iko imati vremena da se na to žali s obzirom na njihovu kompleksnost i dubinu. Za razliku od Devil Survivor, ovde nema automatskog obnavljanja zdravlja posle borbe, pa je i ekonomisanje resursima složenije, a analiziranje neprijatelja koje je u toj igri bilo izuzetno lako (sa otvorenim osobinama svih protivnika od samog početka) ovde je i samo zavisno od dužine igranja i ponovnih susreta sa protivnicima iste klase.

Strange Journey je, dakle, baš onakav naslov kakav sam za ovu godinu priželjkivao od Atlusa. Narativno zanimljiv, prezentacijski dopadljiv, mehanički kompleksan, sve to spakovano u ugodni prenosni format. Japanske RPG igre još uvek se drže svojih ideja o kompleksnim pravilima i mehanici koju igrač mora da zaista razume kako bi u igri mogao da preživi i napreduje. Ne, ovde nema kinematske prezentacije niti lakog, strimlajnovanog razvoja lika koga možete vratiti na nulu i reorganizovati pred svaku misiju (kao u Mass Effect 2). Ovo je igra koja zahteva posvećenost i disciplinu i koja na njih uzvraća ne lepo renderovanim filmovima i glasovnom glumom, već visokozadovoljavajućom matematikom u vidu pobede u teškim borbama. Ja znam zbog čega ja igram igre. A vi?

JuTjub

Rammstein, Combichrist, Beogradska Arena, 20. Mart 2010.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on mart 21, 2010 by mehmetkrljic

Pristao sam da posetim ovaj koncert tek posle dugih i napornih pregovora. Bila su potrebna raskošna obećanja i neprijatne ucene da se ja privolim carstvu njemačkog (šatro) indastrijal metala, a i to sam učinio uz mnogo rogušenja i mrštenja čupavih veđa.

(Umesto ekskluzivnih slika sa koncerta, nudimo neekskluzivne slike Shyle Stylez. Ramštajn, koji su nedavno snimili onaj spot bi se sigurno složili.)

 

Da razjasnimo: to što sam metalac ne znači da mislim kako je svaki bend glasniji od Hari Mata Hari automatski okej. U metalu, kao i u drugim žanrovima, devedeset je posto smeća, devet posto zanimljivosti i jedan posto vredne muzike. Ramštajn svakako ne spadaju u taj jedan posto i njihova muzika i generalni svetonazor, poput nekakvog užasno degenerisanog potomstva Einsturzende Neuebauten, samo služe da me podsete zašto normalan svet uglavnom s pravom nas metalce smatra grdnim seljačinama. Ramštajn su bend koji te neke pretenciozne ali istorijski gledano, ponekad elegantno prezentirane ideje o postindustrijskoj estetici i dehumanizaciji umetničkog izraza donosi pred publiku prekasno i sa ambicijom koja se ne kreće mnogo dalje od prostačke zabave.

Naravno, mnogo je bendova koje bih, poput Ramštajna mogao da opišem rečima „jeftino, primitivno, kičlijski, hvata na buku“ a koje zapravo volim. Razlika je svakako što ti bendovi s vremena na vreme uspeju da me ubede kako primitivizam, jeftinoća, kič i buka kod njih na momente demonstriraju istinsku opsednutost ništavilom, dok kod Ramštajna samo čujem prepričavanje nečega za šta bend veruje da je solidan vic.

Taksista koji nas je na koncert vozio pitao je kom pravcu pripadaju ti Ramstajn. Moj odgovor – seljački metal – mu je svojim nenamernim cinizmom izgleda udahnuo dodatni entuzijazam za procenjivanje stanja stvari u popularnoj kulturi i ovdašnjem mentalitetu, pa se neki minut kasnije iščuđavao, gledajući mase koje hrle ka Areni, kako to tako mnogo ljudi sluša hevi metal. Doduše, s obzirom da je u kolima trošio nekakve bosanske zabavnjake i grupu Flejm (ko je tužna… kurčina?), nije najjasnije na čemu je bazirao osećaj moralne superiornosti…

U salu smo ušli negde oko polovine nastupa Combichrista, benda koga sam do nedavno sa dosta uspeha izbegavao. Ne da su Combichrist nešto posebno užasni, ali ovako kako oni zvuče, Front Line Assembly je zvučao pre petnaestak godina. Uopšte, slušajući njihov nastup (dva bubnjara, klavijaturista, pevač) podsetio sam se teorije kako je za navalu tih nekih metaliziranih body bendova prevashodno kriv Bill Leeb kome je verovatno u jednom momentu dopizdelo da sa tim nekim bledunjavim curama pre (nikada garantovanog) seksa mora da raspravlja o Bodleru. Uvidevši da su metalke generalno pijanije i sklonije nemuštim snošajima, ide dalje teorija, Leeb je udario u teretanu, nabacio tetovaže i u muziku FLA ugurao semplove Pantere i Sepulture. Ostalo je istorija. Istorija nebrojenih bendova sa lošim pevačima, dredovima i tetovažama koje su zamenile nekadašnji „sajber“ luk…

 

Dobro, Combichrist je najviše klao mutan zvuk. Njihova muzika – iznurujući ritmovi, distorzirane sint linije i recitator na mestu pevača – sasvim bi pila vodu u podesnijem prostoru sa podesnijim zvukom. U klubu sa maksimum petsto duša ovo bi bilo daleko podnošljivije i tada bi mi manje smetala i drastična derivativnost Combichristovog repertoara. Kako je ovo bio poslednji nastup na turneji, bend je završio lomeći opremu i bacajući je po bini. Jedan bas-timpan dopro je i do publike…

Ramštajn su ponudili znatno upečatljiviju scenu na početku nastupa sa efektnim rušenjem i prosecanjem „zida“ koji ih je razdvajao od publike, od prvog trenutka uspostavljajući ideju da ćemo gledati jednu dobro uvežbanu cirkusku predstavu. Tako i bi.

Što se zvuka tiče, beše to, kako i dolikuje hedlajneru, znatno bolje, sa doduše trenucima kada je muljalo, ali i trenucima kristalne čistote. Ramštajn imaju i promišljenije kompozicije, očišćene od viška elemenata pa je i to pomoglo. U svakom slučaju, njihova muzika i nije harmonski preterano složena a zasnovana je prevashodno na tvrdim, jednostavnim ritmovima, pa je osnovni cilj – submisija publike surovim, doslednim udaranjem uspešno postignut.

Umeju oni i da ukrase svoje pesme nežnim razlaganjima i melodičnim refrenom, nije da ne umeju, ali problem je što je to sve jedan zajeban kič, i kad se bije i kad se plače. Ramštajn kao da su nastali kada je neko uzeo Laibachovo proučavanje formi treša i totalitarizma i zaključio da potencijala ima ali ga treba još banalizovati, enebi li narod poverovao da u toj muzici prebiva nekakav autentičan sentiment. Jasno je da sam na pogrešno mesto došao tražeći te moje „istine“ i „autentičnosti“, no metal ume bolje od ovoga i ne treba da mislimo kako je prisustvo dvadesetak hiljada ljudi na koncertu dokaz bilo kakve ispravnosti koncepta…

 

Što se tiče vizuelne komponente, svesrdno treba pohvaliti razrađenu teatralnost i disciplinovanu isprogramiranost događaja. Kod Ramštajna nema mesta nikakvoj spontanosti koja bi verovatno delovala užasno namešteno. Umesto toga, prijalo mi je da vidim kako je sve do u korak predodređeno, sa koreografijama, jasno podeljenim ulogama na sceni, sa gumenim čamcima, srpskim zastavama (dobro, jedan čamac i jedna zastava), anđeoskim krilima, hidrauličnim platformama, perjem, obešenim bebama, reflektorima, varnicama, tempiranim eksplozijama i bacačima plamena. Posebno pohvaljujem što je disciplina održavana i između pesama, pa tako ne samo da nismo gledali češanja po jajima, brisanja peškirima i štimovanja, nego se pevač ni jednom (sem na samom kraju) nije obratio publici. Odsustvo objašnjenja kako smo „fantastični“ i pitanja „da li se dobro zabavljamo“ uz obaveznu insinuaciju da polno opštimo sa sopstvenim roditeljkama, koje su inače uobičajeni asortiman ovakvih koncerata, značajno je doprinelo mom uživanju. To jest redukciji moje patnje.

Meni se inače načelno dopada samo jedna pesma Ramštajna, ona iz filma xXx, Feuer Frei, ali na koncertu mi se dopala tačno jedna i po. I tu je, da ne bude zabune, Feuer Frei to „i po“, dok je pesma koja mi se zbilja dopala bila ona koja ju je sledila. Tokom nje sam na trenutak poverovao da Rammstein osećaju užas koji čuči u DNK-u njihove muzike. No, to je bilo negde na polovini nastupa, a poslednjih tridesetak posto vremena sam imao utisak da slušam Depeche Mode sa distorzijama, što je samo za dlaku bolje od običnih Depeche Mode koji mi se gade.

(Moguće je da neću dočekati jutro posle ove izjave…)

 

Publici je, za razliku od mene, načelno bilo vrlo lepo, sa sve pevanjem na njemačkom i nepatvorenim radovanjem. Jedna od prednosti Arene je i to što (nema pušenja) može lepo da se sedi, sve dok publika ispred vas u oduševljenju ne poskače na noge. Ovde sam imao sreće da su roditelji maloletnog deteta ispred mene disciplinovano sedeli sve do poslednje četvrtine nastupa koju sam proveo gledajući u njihova leđa… Sedenje je imalo i taj nezgodan nus-efekat što sam početkom nastupa osećao (tuđ) penis na (svom) potiljku, ali to je rokenrol, ne treba da budemo netolerantni…

U svakom slučaju, moj drugar sa kojim sam se sreo posle nastupa je bio zapanjen što uopšte pričam o muzici insistirajući da je u pitanju vrhunski cirkus… Možda i jeste, ali ko je tu onda klovn, a ko dresirani majmun? Nisu Ramštajn krivi što je posle Alisa Kupera ceo taj rokenrol teatar izgubio svaku pretenziju da nešto znači i izmetnuo se u spektakl radi spektakla, ali nisam ni ja kriv što znam da se tu krije i mogućnost da simbolika koju nosi bude nešto više od najpovršnije moguće karikature tema, slika i formi što barem meni nešto znače.

Bilo, prošlo, neću da kažem „ne ponovilo se“ ali se nadam da se Ramštajn i ja jedno vreme nećemo viđati.

Meho je malo nervozan

Posted in Uncategorized with tags , , , , on mart 19, 2010 by mehmetkrljic

U sinoćnoj emisiji inače solidnog RTS-ovog magazina OKO Magazin (emisiju možete pogledati ili daunloudovati ovde) jedan od priloga bavio se i opasnostima koje za decu predstavljaju nove komunikacione tehnologije i nova komunikaciona kultura koja uz njih ide. Sasvim relevantna tema, pogotovo u svetlu nedavnih epizoda sa seksualnim grabljivcima koji su koristili Facebook za smaranje maloletne ženske dece.

Prvi deo ovog priloga se baš i bavio Facebookom i decom na njemu, dosta ispravno kondenzujući celo „deca i Internet“ pitanje u jednu dilemu koja je aktuelna i realistična na dnevnom nivou za popriličan broj roditelja. Priča oko Facebooka i toga kako roditelji mogu da se postave prema svojoj deci delovala je razumno čak i tako nerazumnoj osobi kao što sam ja, sa sve psihološkinjom (bar mislim da je to ona simpatična žena sa pudlicom bila po zanimanju) koja je prilično razložno objasnila kako se deca nadziru a ne špijuniraju i kako je izgrađivanje poverenja između roditelja i deteta, te aktivno razvijanje različitih interesovanja tog istog deteta najbolji način da se ono zaštiti od potencijalno štetnog Internet sadržaja.

Avaj, zatim je prilog bez davanja migavca skrenuo u drugu stranu, pokušavajući da jednim širokim krošeom pokrije i drugu srodnu, a različitu temu i tu je već došlo do belaja.

 

„Nasilničke video igrice“, rekla je novinarka RTS-a pokazujući nam brzu montažu krvavih scena iz nekoliko HD igara sa sve ragdoll fizikom i vodoskocima krvi (doduše, predvođenu scenama iz Counter Strikea…), su, izgleda druga opasnost koja vreba nepažljivu decu na Internetu i van njega.

Prvi problem: svođenje celog medijuma na jedan njegov deo. Naravno, nasilne igre su realnost, ta igram ih skoro svakog dana, ali ima razloga zašto kada se na RTS-u priča o filmskoj umetnosti, to nije samo u kontekstu filmova Chucka Norrisa. Štaviše, RTS, kao i većina pribranog sveta zna da Chuck Norris i Ingmar Bergman, iako operišu u istom mediju zapravo ne dele mnogo toga na polju estetike, etike, ili ciljne grupe.

No, RTS, kao i većina sveta, nažalost, izgleda misli da ista podela ne važi za igre i da svaki igrač provodi vreme baveći se virtuelnim amputacijama i gaženjem kurvi ukradenim automobilima.

Razume se, film je nekada bio na istom stubu srama. Kao i rokenrol. Kao i hip-hop. Kao i strip. Svim ovim medijima vremenom je priznata raznorodnost i umetnička samobitnost. Karakteristično je da se to dešavalo tek kada je generacija koja je uz njih odrastala, a za koju su se ondašnji dušebrižnici i sekirali da će mutirati pod kužnim uticajem novog pop-kulturnog sadržaja, stasala u nove društvene predvodnike – političare, biznismene, psihologe, nastavnike.

 

Slično će se verovatno desiti i sa videoigrama, ali nije zgoreg već danas skrenuti pažnju onima koji greše – da greše.

Da, nasilne videoigre su realnost, ali jesu li nasilne videoigre realna opasnost? Brz pregled igračke statistike pokazaće nam da neuporedivo više igrača vreme provodi uz (prilično pitomi) World of Warcraft ili apsolutno pitomi The Sims nego što ih igra krvoločni Manhunt 2 ili čak blokbaster kao što je GTA. Pokemon je i dalje igra o čijim tiražima brutalni Prototype ili MadWorld mogu samo da sanjaju, a New Super Mario Bros. za Wii je prodao više primeraka nego Activisionov Modern Warfare 2.

Ovo je prosta, ideologijom neopterećena statistika, takoreći matematički dokaz da nasilne igre, dok niko ne poriče njihovo postojanje i potencijalno destruktivni uticaj na mlad, nerazvijen organizam, nisu ni većinski ni reprezentativni deo igračkog medijuma. RTS-ova uvodna video-montaža prenebregava ovu činjenicu. No, stvari postaju još gore.

 

Novinarka RTS-a će u najboljem anegdotalnom maniru ilustrovati negativan uticaj nasilnih igara na decu i omladinu tako što će podsetiti kako su, eto, poznati slučajevi da su dečaci zakazivali tuče putem Interneta zbog toga što su se jedni na druge naljutili igrajući neke igre onlajn.

Stavimo na trenutak na stranu činjenicu da su dečaci i pre Interneta uredno zakazivali tuče jedni protiv drugih zato što su imali nesuglasice po pitanju navijačkih preferenci, prava na oplodnju odabrane ženke, muzičkog ukusa ili nečeg petog. Fokusirajmo se radije na to da novinarka RTS-a ovim primerom implicira kako je, ako vaše dete zbog videoigre zakaže tuču sa nekim drugim detetom, to dokaz štetnosti videoigre (ili barem Interneta) umesto dokaz toga da ste vi naprosto loš roditelj koji svoje dete nije ni vaspitao ni upoznao. Ovo je ne loš žurnalizam vezan za videoigre – medij za koga je sasvim jasno da ga prosečan novinar ne poznaje dobro – već naprosto loš žurnalizam na granici senzacionalizma.

Stvari postaju još gore kada se u pokušaju da se stvari dinamizuju prilog nastavlja razgovorom sa osobom koja, pretpostavka je, ima dublje poznavanje igara kao medijuma (ali i robe) i koja može da pojasni gde problem zaista leži i kako bi se mogao rešiti.

Iznenađujuće, ova osoba je Milan Miličić, Direktor Marketinga i Prodaje Euneta. Lep čovek sa profesionalnim interesovanjem za IT oblast, no na koji ga način ovo kvalifikuje da priča o igrama i njihovoj potencijalnoj štetnosti po najnežniji deo naše populacije?

 

Pa, otprilike na isti način na koji bi pozivanje direktora prodaje u firmi koja distribuira futrole za mobilne telefone bilo relevantno u priči o razmenjivanju erotskih MMS poruka među maloletnicima.

Milan Miličić svoje odsustvo znanja o temi na koju je pozvan da priča nadoknađuje agresivnim širenjem moralne panike. Njegova prva tvrdnja je da, kada legalno kupite igru u radnji, ona na sebi ima uzrasni rejting koji određuje za koji je uzrast ova igra zabranjena.

Već u sledećoj rečenici on će dodati da je reč „zabranjena“ stavljena pod navodnike, ali propušta da obrazloži šta to zapravo znači.

Naravno, PEGI rejting sistem, čije oznake nalazimo na igrama dostupnim u lokalnoj nam distribuciji (iako Srbija nije zvanično deo teritorije koja priznaje ovaj sistem) je pre svega sistem postavljen od strane nezavisnih tela. Nastao kao inicijativa iz same struke (odnosno esnafa), PEGI sistem je danas nadgledan od strane nekoliko komisija, ali, ključno, on nije, ni u jednoj državi Evropske Zajednice ili izvan nje, uspostavljen zakonom. U ovom trenutku postoji šest zemalja koje u svojoj legislativi imaju reference na PEGI rejtinge, ali ovo su reference koje određuju da se igra ne sme prodavati bez rejtinga, a ne zakoni koji „zabranjuju“ ili „ „zabranjuju“ “ prodaju igara osobama ispod njihovog uzrasnog rejtinga.

Miličić ide tako daleko da vrlo ozbiljno objašnjava kako se u nekim zemljama ide u zatvor ako prodate igru označenu kao sadržaj za punoletne osobe osobi koja je maloletna. Ovo je čista, nepatvorena laž, verovatno nesvesna, učinjena možda u dobroj nameri, ali svakako laž koja zamagljuje stanje stvari i predstavlja čitav medijum u pogrešnom svetlu.

 

PEGI rejtinzi, jednako američkim ESRB rejtinzima su dobrovoljni rejtinzi uspostavljeni od strane industrije same, a ne obavezni rejtinzi uspostavljeni od strane državnih zakona. U nekim evropskim zemljama postoji zakonska obaveza postojanja rejtinga, ali ne i zakonska obaveza proveravanja ičijeg uzrasta pre prodavanja artikla. Kao što je sasvim legalno da svoje dete uvedete na projekciju filma koji nosi rejting za odrasle, tako je i sasvim legalno, u svim zemljama Evropske Zajednice, da dete od dvanaest godina kupi igru označenu kao preporučenu za šesnaest godina i više ili osamnaest godina i više. PEGI rejtinzi su preporuka. Oni su ispomoć roditeljima, ne zamena za roditeljsku odluku. U Sjedinjenim Američkim Državama je u poslednjih nekoliko godina pokrenuto nekoliko inicijativa da se ESRB rejtinzi ojačaju zakonskom pozadinom i da se kriminalizuje prodaja igara označenih kao preporučenih za odrasle maloletnicima. Jedna od ovih inicijativa je došla i od Arnolda Schwarzeneggera, guvernera Kalifornije čiji su filmovi osamdesetih godina bili optuživani za slične stvari kao igre danas. Svaku od ovih inicijativa sudovi u Americi su oborili. Jer, kad bolje razmislite, ako knjige nemaju nikakav rejting sistem, zašto bi igre imale zakonski poduprt sistem koji bi ljude terao u zatvor zbog lenjosti roditelja?

Ukratko, ne, ni u jednoj nama relevantnoj zemlji se ne ide u zatvor ako prodate igru osobi ispod uzrasnog rejtinga. Neki prodajni lanci imaju interne propise koji određuju postupak u slučaju da se uzrast kupca i rejting ne poklapaju (od savetovanja roditelja do odbijanja da se igra proda osobi nedovoljne dobi) ali ne postoji zakonska zabrana prodaje. Zakonske zabrane se odnose na prodaje pojedinih igara generalno, na primer kada je britanski BBFC odbor zabranio prodaju igre Manhunt 2 u Ujedinjenom Kraljevstvu (kasnije oboreno na sudu) ili u slučajevima zabrane nasilnih igara (tzv. killerspiele) u Nemačkoj čija prodaja jeste kažnjiva zatvorom, ali ovde se, ponovo radi o igrama koje su potpuno zabranjene za distribuciju, ne o igrama koje postoje u slobodnoj prodaji.

Zašto je ovo bitno? Pa zato što pokazuje da, suprotno Miličićevim tvrdnjama, ni jedna nama relevantna zemlja još uvek formalno ne smatra da bi država ili industrija trebalo da obavljaju posao koji po prirodi stvari pripada u dužnost roditeljima.

Da, nasilne videoigre postoje i, da, možemo da zamislimo da one mogu imati štetan uticaj na decu – od traumiranja do desenzitizacije. Da, slažemo se da deca treba da budu zaštićena i od jednog i od drugog. Ali to roditelj čini tako što poznaje svoje dete i što se interesuje za medije kojima dete ispunjava svoje slobodno vreme. Zaštitićete svoje dete od nasilnog sadržaja, pornografskog sadržaja, ali i od zavisnosti od videoigara tako što ćete poznavati videoigre koje ono igra. A to znači da ćete morati da ih igrate i vi, sami ili, bolje, u društvu sa svojim detetom. Ako na ovo niste spremni i mislite da komisije i ministarstva treba da obavljaju vaše roditeljske zadatke umesto vas, onda je možda pravi trenutak da počnete da razmatrate mogućnost davanja dece na usvajanje. Jer, jasno je, vi ćete biti mnogo štetniji po zdravlje svog deteta nego ijedna videoigra.

Takashi Miike – autor filmova za decu i omladinu: Crows Zero 2 i Yatterman

Posted in Uncategorized with tags , , , on mart 14, 2010 by mehmetkrljic

Prošlu godinu su između ostalog označili mejnstrim filmovi koji su bili definisani svojim vizuelnim preterivanjem. Dok kompjuterski efekti (kolokvijalno zvani CGI – computer generated images) već decenijama popunjavaju međuprostor između stvarnosti i mašte, holivudski blokbasteri iz 2009. godine su dosta drsko pregazili granicu i, gurajući u zapećak ostale elemente filma – pripovedanje, karakterizaciju itd. – udarili akcenat na vizuelnost, na orgiju hipertrofiranosti, dajući našim očima instant orgazme, bez zamaranja sa kojekakvim zavođenjima, odlascima na kafu, vaćarenjima u mraku itd.

Roland Emerich sa 2012 i Michael Bay sa Transformers 2 potrošili su, a zatim zaradili grdne pare no, lekciju im je očitao čovek, naravno, izvan Holivuda, kome je preterivanje u svakom smislu već godinama posao.

Mada to nije ovaj čovek

Poštovaoci Takashija Miikea verovatno u poslednje vreme sve čujnije škrguću zubima. Ne samo što je kompulzivni kinematografski proizvođač u proteklih par godina usporio svoj inače suludi tempo isporučivanja novih filmova, nego su i njegovi recentni radovi bili u znaku skup(lj)ih produkcija za velike studije, namenjeni široj publici i, da tako kažemo, ako ste Miikea volili i slavili kao transgresivca, filmskog prestupnika i čoveka koji je vašem umetničkom snobizmu davao auru otpadništva i opasnosti, verujem da vam je bilo teško gledati kako Agitator proizvodi filmove za decu i omladinu bazirane na popularnim pop-kulturnim radovima iz drugih medija.

Nisam od onih što misle da i kad Miike prdne, to bude kolonjska voda. Onomad sam spomenuo njegovu ekranizaciju igre Ryu Ga Gotoku (u narodu poznatiju kao Yakuza) i to mi je, recimo jedan od pravih primera Miikea u gun-for-hire modu. Miike je i inače režiser kod koga stil ume da ima užasno puno važnosti za pravilnu percepciju dela, ali Like a Dragon se uglavnom i zadržao u domenu stila, isporučujući priču zbunjujuću čak i za ljude koji su vrlo ozbiljno odigrali igre, premalo – doduše standardno sjajno snimljene – akcije i šaku humora upitnog kvaliteta. Nisam se ni trudio da gledam ostale filmove iz serijala (mada, možda jedan dan kad mi mazohizam bude u uzletu nadahnuća…).

No, Miikeovo kurvanje posle Ryu Ga Gotoku poprimilo je ozbiljniju i, hm, dostojanstveniju formu. Da li je samo bio inspirisaniji ili je shvatio da od ove saradnje sa zlom industrijom ipak može i nešto dobro da ispadne, tek njegov prvi film iz Crows Zero serijala ne samo da je bio veliki hit na japanskom box officeu nego je i meni, blaziranom zapadnom gledaocu bio prilično interesantan. Njegov nastavak, Crows Zero 2 (ili, ako ste Japanac, Kurôzu zero II) urađen prošle godine je, doduše, izgubio na svežini, servirajući nam identičnu formu, ali je dobio na efikasnosti tako da sam sebe zatekao kako prilično uživam u nečemu što, eh, prilično posrće u mnogim elementima koji bi trebalo da budu važni za potrebe filmskog uživanja.

Miike je, naravno i ranije radio manga ekranizacije. Štaviše, neki od njegovih najpoznatijih filmova su upravo manga ekranizacije, od Dead or Alive trilogije pa do infamoznog Koroshiya Ichi (ili, ako više volite engleski – Ichi the Killer). No, Crows je malo drugačija priča, pre svega što se ovde radi o manje-više „čistom“ shonen stripu.

Shonen, dakle, manga za omladinu muškog pola je, vele nam naučnici, najčešće karakterisana temama koje se tiču tih istih XY hromozomima obeleženih tinejdžera – sport, kola, borbe itd. Crows je strip koji se događa u srednjoj školi Suzuran i u njemu nećete videti ništa slično silovanjima i čerečenjima kojima ste se toliko radovali u Koroshiya Ichi mangi.

No. Japan je Japan i volimo ga baš zato što nije Amerika. Srednjoškolske teme u Japanu, sudeći po stripovima Hiroshija Takahashija ne tiču se toliko prepisivanja na pismenim zadacima, ljubavnih jada i sakrivanja cigareta od roditelja koliko se tiču konstantnog pesničenja, brutalnih jedan-protiv-pedeset borbi i tribalne organizacije unutar školskih kolektiva.

Drugim rečima, ako su Takamijevi roman i manga i Fukusakuov film Battle Royale bili nešto kao Beverly Hills 90210, samo sa više krvoprolića, onda su Takahashijev Crows (i njegov nastavak Worst) i Miikeov Crows Zero kao… er… Un Paso Adelante u kome je ples zamenjen brutalnom tučom.

Miikeovi filmovi su zanimljivi projekti utoliko što su se pojavili skoro pune dve decenije nakon što je strip počeo da izlazi i što su neka vrsta krune stabilno rastuće i održavane popularnosti ovih strip serijala. Strip Crows je prodao preko 32 miliona primeraka u svojoj karijeri (a, uzgred, nikada nije izašao na zapadu), pa je u svrhu ekranizacije, Miike ovde dobio popriličan budžet.

Još bolje, data mu je i ozbiljna kreativna sloboda utoliko što Zero iz naslova filmova, naravno, označava da su u pitanju prequel priče, dakle događaji koji prethode onima u stripu. Miike je ovu slobodu iskoristio i dao nam (do sada) dva puta po dva sata prečišćene omladinske sapunice sa tolikom količinom tuče da u poređenju sa njom  čitave karijere Buda Spencera i Clinta Eastwooda deluju kao kamerne drame.

Neću ovim da kažem da su Crows Zero i njegov nastavak nekakvi vrhunski filmovi (svakako ne u istoj ligi sa Batoru Rowaiaru) i, zapravo, čest prigovor koji im se upućuje – da su preterano dugački i dosadni u svojoj prejednostavnoj dramaturškoj strukturi – je sasvim na mestu. Miike ovde ponovo operiše pre svega na polju stila i ako nemate ni malo sklonosti prema obilju scena u kojima mladi lepi muškarci samo stoje i emituju izazivačke, mrke, cool poglede prema svojoj okolini, siguran sam da ćete uz ove filmove propatiti.

S druge strane, čak i ovde, Miikeov autorski identitet ne može a da se ne probije kroz guste slojeve instant tinejdž angsta i cooliranja. Crows Zero filmovi nisu Rebel Without a Cause našeg doba, ali način na koji Miike tretira predložak je nedvojbeno interesantan, pre svega utoliko što autor ovde uprkos naprosto opscenoj količini vremena koje troši u filmovima, zapravo odbacuje sve što bi priču moglo da razvodnji u pogledu njene centralne teme.

A njena centralna tema, kako shonen mediju i priliči, je odrastanje dečaka i pretvaranje tih dečaka u muškarce. U tom smislu, Crows Zero i Crows Zero 2 su čisti „muški“ filmovi, čiji se testosteronski naboj da namirisati i preko Interneta, filmovi u kojima se kult tela i duh ratništva neguju sa takvom prirodnom lakoćom da za trenutak ne možete a da ne pomislite kako bi se ovakvi filmovi snimali u antičkoj Sparti samo da je ona bila više nalik savremenom japanskom stripu.

Na primer, za razliku od mange (koju, ako ste zainteresovani, možete u scanlation verziji čitati ovde), u kojoj učenici škole Suzuran imaju vidne kontakte sa nastavnim osobljem i postoji određena (mada ne naročito naglašavana) međugeneracijska tenzija i suprotstavljanje institucionalnom autoritetu, kod Miikea ovoga naprosto nema. Jedino u prvim scenama prvog filma se može videti da u ovoj školi uopšte i ima nastavnog osoblja; ostatak vremena u prvom i tokom celog drugog filma provodimo posmatrajući isključivo učenike.

A ti učenici, reklo bi se nikada i ništa ne uče, već su jedino preokupirani borbom da budu glavni u školi. Kako se u školi Suzuran postaje glavni? Tako što se najbolje bijete. Komplikovana socijalna struktura klanova, vođa i poglavica i napredovanje kroz ovu strukturu, a sve uz pomoć čvrstih pesnica i usana iskrivljenih u prezriv osmeh bile su u centru priče prvog filma gde smo gledali novog učenika, Genjija Takayu kako jebe kevu svima, od lokalnih Jakuza, preko vođa nižih klanova u školi, pa sve do trenutno najjačeg lika po imenu Tamao Serizawa čiji klan je na početku filma na vrhu lanca ishrane. Crows Zero je imao i nekoliko podzapleta od kojih se jedan bavio Genjijevim ocem (inače ozbiljnim Jakuza-bosom), obrazlažući podrobnije motive za Genjijev neutaživi bes i strast sa kojom se bori da bude najbolji, a dobili smo i naznake ljubavne priče koja je bila korisna samo utoliko što je u filmu čija je postava sastavljena gotovo isključivo od muškaraca publika dobila dosta šansi da napari oči na bezobrazno lepoj Meisi Kuroki.

Crows Zero 2 je, pak, značajno jednostavniji po strukturi. Prvi deo je imao dosta intenzivnu nameru da nam pokaže kako u filmu nema negativaca, dajući nam opširne portrete svih važnijih likova čija karakterizacija (iako u suštini svedena na stegnutu šaku i jaja od nerđajućeg čelika) je uspela da ode dovoljno duboko da shvatimo kako ovo nije priča o borbi dobra i zla već, naprosto, priča o odrastanju u kome su konflikti i njihovo prevazilaženje ključni za taj neki zdrav razvoj, jelte, ličnosti.

Nastavak, pak, dovodi školu Suzuran i Genjija kao njenog de fakto predvodnika u sukob sa drugom školom, Akademijom Hosen i ovde je konflikt više odrađen na liniji klasičnije podele na dobre i loše momke. Učenici škole Hosen u svojim redovima imaju i nekoliko likova sa izrazito „negativnim“ karakteristikama, kao što je recimo prevrtljivi piroman koji u jednom momentu spaljuje Suzuramu (iz koje je i premešten), ali i dugokosi sadist kome nije dovoljno da samo pobedi protivnika u tuči već uživa u nanošenju bola i povreda.

Ova vrsta produbljenja jaza među protivnicima je možda bila i nužna da bi film imao zaseban emotivni paket u serijalu, no scenario pažljivo razdvaja žito od kukolja, prikazujući glavne likove u Hosen akademiji kao ipak časne ljude sa besprekornom ratničkom etikom, zadržavajući film i dalje u granicama jedne didaktičke, zdrave priče o odrastanju.

U tom smislu, iako su ovo filmovi o tinejdžerima koji svo svoje vreme provode premlaćujući jedni druge do delirijuma, Miikeov rukopis je jasan i čist: ovo su filmovi o tome kako se odrasta časno, kako se pronalazi svoj put u džungli kroz koju ćete se ionako probijati ostatak života, o tome kako se nagomilani testosteron može prepoznati i iskoristiti, bez potiskivanja i unutarnjih lomova.

Indikativno je u tom smislu, koliko je erotska komponenta sekundarna u ovim filmovima. U drugom filmu ljubavna priča svedena je na svega par simboličnih obrisa (a i u prvom je ona bila upotrebljena za jedan gotovo klasičan momenat u zapletu gde „loši“ momci otimaju žene „dobrim“ momcima) i ovo je sasvim u skladu sa prilično rigidnim pravilima polne segregacije omladine u Japanu i generalnim potiskivanjem erotskog u skrivene društvene džepove. Crows Zero filmovi su, dakle, sasvim na hawksovskoj liniji muškog filma u kojem muškarci jedni u drugima moraju da prepoznaju i prijateljstvo i smrt i ljubav, dok su žene jedan predivan, ali u krajnjoj liniji nedodirljiv ukras koji svet čini misterioznijim i magičnijim mestom. Naravno, kod Hawksa su protagonisti uglavnom bili odrasli ljudi, dok Miike, prirodnije, ovaj štimung postiže među tinejdžerima.

Na sličnoj liniji je i, dakako, shizofrena podvojenost između brutalnog nasilja koje preovlađuje u oba filma i naglašene bajkovitosti mizanscena. Ne samo da likovi u Crows Zero filmovima rutinski uleću u tuče u kojima su brojčano slabiji u proporciji što ide i do jedan prema pedeset, nego i primaju strašne batine sa sve obilnim krvarenjima na svakih desetak minuta, samo da bi sutra šmekerski hodali unaokolo sa kul hanzaplastom negde na licu, a preksutra već bili kao novi. Ovo je, naravno, sasvim u skladu sa tinejdžerskim shvatanjem sopstvene neranjivosti i besmrtnosti i mene je prilično podsetilo na Streets of Fire Waltera Hilla, još jednu omladinsku fantaziju o nasilju, nevinoj erotici i muškom sazrevanju, smeštenu nešto naglašenije u domen rokenrol mita.

Miike – inače kao omladinac član motorističkog ganga – i sam daje priči rokenrol okvir kroz nastupe benda Street Beats u lokalnom klubu, što Crows Zero filmove na neki način čini vanvremenim i daje im jednu notu univerzalnosti u kojoj će se pronaći bilo koji tinejdžer bilo gde (da, čak i onaj iz Rata Dugmića Louisa Pergauda koji mi, dok ovo kucam stoji na polici iznad kompjutera!!!) (roman, ne njegov autor!!) (da ne bude zabune).

Dakle, atmosfera prezasićena testosteronom, konstantne tuče i gomila mladih, prelepih, nadrkanih muškaraca u jednom, simbolički makar, kontrolisanom prostoru – na koji vas film ovo podseća? Pa naravno na 46-okunen no koi, odnosno, kako ga mi ovde bolje poznajemo, Big Bang Love, Juvenile A, Miikeovo zatvorsko remek-delo iz 2006. godine. Dok je ovaj film svakako u svom jeziku daleko apstraktniji, skloniji agresivnom simbolizmu i generalno više uznemirujući u svom tretmanu muškosti, nema sumnje da se između njega i Crows Zero mogu povući jasne paralele i da Miike, iznenađujuće, kroz ova tri filma istražuje iste fenomene. Takođe bi se moglo argumentovati, doduše, uz nešto više bezobrazluka, da Miike uspeva da uz čisti wish fulfillment (mladi, zdravi muškarci koji po ceo dan upražnjavaju pesničenje ili pričaju o njemu) i odmerenu didaktičnost provuče i određenu dozu subverzije, izdvajajući žene iz jednačine kao neku vrstu nedostižne četvrte dimenzije i kritikujući japanski školski sistem, tradicionalne vrednosti i otuđenost građanskog društva.

No, za one koji su tu samo zbog tuče i akcije, Crows Zero 2 je, kako rekoh, čistije iskustvo. Iako je poznavanje likova i radnje iz prvog dela nužno da biste se orijentisali (na kraju krajeva, film bukvalno počinje delić sekunde nakon kraja prvog filma), u njemu je praćenje složene mreže odnosa među likovima manje bitno, zbog, kako već rekosmo oštrije podeljenosti na „naše“ i „njihove“. Onaj ko se u prvom filmu etički lomio jer je želeo da navija i za Genjija i za Tamaoa (i priželjkivao da se ujedine protiv zajedničkog neprijatelja), sada nema ovaj konflikt. Doduše, zajednički neprijatelj koji bi se logično nametnuo – Rindaman, siva eminencija stripa i prvog filma – ovde je i dalje u drugom planu, a sukob sa školom Hosen je prosti narativni pokretač radnje u ovom filmu.

I stvari vrlo glatko idu odatle jednim tokom gotovo naivnim u svojoj jednostavnosti. Gledali smo prvi film, znamo da se stvari moraju razrešiti jednom golemom masovkom na kraju i sva testosteronska napetost koja tokom filma raste, svi prkosni pogledi, linije povučene u prašini i sitnije čarke vode finalnoj borbi između dve škole.

Miikeu treba odati priznanje što nas na sasvim udoban način vodi kroz priču kojoj već unapred znamo tok. Mnogo, naravno pomaže što je u pitanju film visokoizgrađenog bajkovito-urbanog stila u kome izuzetno lepi muškarci pale cigarete, guraju ruke u džepove, gledaju jedni druge ispod oka i, konačno uz urlanje jurišaju jedni na druge (ozbiljno, u ovom filmu čućete prezime Genji odvrištano mali milion puta i videti hektolitre krvi kako lete kroz vazduh iz razbijenih noseva i rasečenih usana), ali i to što Miike uspeva da nas ubedi da posle svega, ratnički kod ima neke svoje granice i da je jedini Genji taj koji će na kraju izaći na finalnu ferku nadrkanim bajama iz škole Hosen.

Razume se, ovo je sve Miikeova varka i pre nego što dobijemo money shot u vidu masovne tuče dve škole, dobijamo i emotivnu zadovoljštinu u vidu čiste muške ljubavi ispoljene kroz lojalnost i požrtvovanje, spakovanu i komprimovanu kao da ste čitave opuse Waltera Hilla, Howarda Hawksa i Sama Peckinpaha stavili u lulu i popušili.

A kad tuča nastupi… grom i pakao!!! Pojedinci su se žalili što je dvadesetak finalnih minuta opšteg peglanja u prvom filmu na momente prekidano scenama u kojima je Meisi Kuroki izvodila svoju preslađenu baladu. E, pa ovde tako nečeg nema. Crows Zero 2 stvari ekstrapolira na uistinu spektakularan način završnicom od gotovo četrdeset minuta ludačke tučnjave u Hosen školi, sa eksplozivnim razrešenjima nekoliko linija podzapleta koje su se do tada kuvale i nekim od najlepših momenata borbe koje ćete videti u filmu sa tematikom srednjoškolskog života.

Ukratko, Crows Zero 2 je, pored svoje očigledne nesavršenosti (ogromna dužina, previše poziranja, premalo karakterizacije, prost zaplet) film koji će svakom pravom pubertetliji, bez obzira na uzrast, doneti mnogo uživanja. Takođe, iako nije ni izbliza u pitanju delo na nivou Gospodara Muva, diskretan uvid u simboliku odrastanja i dobronamerna didaktička linija koja se kroz filmove provlači čine ovaj film jednim logičnim odgovorom na Buntovnika bez Razloga i ine opore priče o odrastanju sa mračnim predviđanjima. Miike, kao i Takahashi svojom metaforom o vranama koje drugi ne vole i smatraju ih prestupnicima, ali koje, makar, za razliku od ptica u kavezu, umeju da lete, sasvim uredno omladini poručuje da je okej biti „loš“ sve dok ste lojalni, časni i odvažni. Nije to rđava poruka, kad se sve sabere.

I, umesto da ovde ostavim link za neku od pesama iz drugog filma, ipak ću ostaviti link na hit Street Beatsa iz prvog filma, pesmu Eternal Rock’n’Roll koja je toliko himničan strit pank da bi Toten Hosen i Ritam Nereda ubili da mogu da kažu da su je oni napisali. Samo nemojte da se prevarite i pred svojom ženom, kao ja, izgovorite nešto u stilu „ova pesma opisuje moj život!!!“

Street Beats: Eternal Rock’n’Roll

No, ona priča sa početka teksta o orgazmima vaših očiju i vizuelnom preterivanju koje u zadnji plan stavlja sve druge elemente filma, ona se nije odnosila na Crows Zero 2 već na drugu Miikeovu ekstravagancu od prošle godine, celovečernji rimejk popularne japanske anime serije sa kraja sedamdesetih godina koju mi znamo pod imenom Yatterman, a ako ste slučajno Japanac onda, da biste izbegli izgovaranje nezgodnog glasa „r“, ćete je zvati Yattâman.

Dakle, Yatterman.

Spomenuo sam da bi ovaj film mogao da se smesti u nekako sličnu fioku sa Transformers 2 ili 2012, mada je i tačno da se on u bioskopima pojavio pre njih, još u proleće prošle godine. No, mi zapadnjaci morali smo da sačekamo DVD verziju i sve po redu, tako da je na ekrane naših televizora (ili, u gorem slučaju, kompjutera) stigao tek dosta kasnije. Bilo kako bilo, Yatterman u svojoj bioskopskoj verziji je još jedan signal renesanse koju Anime gigant Tatsunoko doživljava poslednjih godina. Na ovom mestu sam pričao o tome malčice opširnije, a povodom igre Tatsunoko vs. Capcom, objašnjavajući da je za japanske igrače odrasle uz Tatsunokove serije ovo bila neka vrsta ispunjenja decenijskih snova.

Slično bi se moglo reći i za film Yatterman koji stiže na krilima obnovljenog interesovanja za anime seriju što se u rimejkovanoj verziji emituje u Japanu od početka 2008. godine i koji Miikea prikazuje u ludačkoj formi, pakujući sumanute koncepte nauke, akcije, morala i emocija originalnih stotinak epizoda crtane serije u nešto manje od dva sata visokokaloričnog filma.

No, jasno je, za Miikeove poštovaoce, one od gore, koji smrknuto čekaju novi Gozu ili Odishon, Yatterman je dobrodošao tačno koliko i špenadla u posudi sa muslijem.

Nema ovde mnogo vrdanja. Crows Zero jeste omladinski film, ali dok ste tu mogli da se izvučete sa referencama na Waltera Hilla i Howarda Hawksa i pronađete spasonosne elemente subverzije u njegovoj prettyboy melodrami sa pevanjem i pesničenjem, Yatterman je čist dečiji film, laka superherojska komedija sa jakim elementima farse koja se najpre može uporediti sa Rodriguezovim Spy Kids. A to nije poređenje koje je lako progutati.

No, budimo na trenutak ljudi iako smo… Srbi. Spy Kids nije tako loš serijal (mada ga ja ne volim) i ono što ga sprečava da bude zaista dobar je holivudska kočničarska studijska politika i Rodriguezov „dar“ da ne veruje sasvim u materiju sa kojom radi (ironično, posle izvanrednog Mariachi, Rodrigueza ovaj ga problem dosta dosledno prati kroz karijeru kaljajući i Desperadoa i Sin City i Planet Terror… pa i Spy Kids). Šta bi bilo kada bi Rodriguez jednom pustio mašti na volju i napravio film onoliko preteran koliko su mu preterane premise?

Pa, nešto slično Yattermanu. Miike je ovde onaj Miike iz Ichi the Killer ili Dead or Alive, brz, duhovit, besprekorno stilizovan i sposoban da nas baca iz jedne šokantne situacije u drugu, bez potrebe da se pravda nekakvim višim konceptima i temama. Sve ovo u okvirima filma koji je definitivno namenjen deci što još nisu upoznala ni čari puberteta.

Neverne Tome treba da se sete da ovo nikako nije prvi put da se Miike bavi dečijim filmom (hah, pa i Ryu Ga Gotoku je bio negde na toj liniji), te da je šest godina stari Zebraman definitivno bio neka vrsta test-vožnje za Yattermana. Zebraman meni nije bio preterano po volji – prespor tempo, preplitak humor – i, uostalom te godine je Miike uradio monstruozni Izo i svoju priču u Three… Extremes,  pa smo ionako imali prepune ruke posla, no Yatterman stiže u godini kada Miike radi za velike studije i puni japanske bioskope decom i omladinom pa mu svakako treba posvetiti ozbiljnije razmatranje.

No, nema tu zapravo mnogo šta da se filozofira. Yatterman je neuporedivo sigurnije urađen film od Zebramana i ovo se vidi od bukvalno prve scene u kojoj se Yatterman 1 (trinaestogodišnji Gan) i 2 (negova devojka Ai), sa vernim džinovskim psom-robotom Yatterwanom i malim, slatkim robotom Omotchamom sukobljavaju sa arhineprijateljskom Dorombo bandom u svežim ruševinama zgrada jednog retrofuturističkog Tokija. Tempo i dinamičnost, apsurd i brzina koje Miike nabija od prvog kadra podsećaju koliko je u pitanju jak režiser i nije preterano reći da sam gledajući uvod Yattermana imao osetan flešbek na drugi istorijski značajan uvod koga je Miike napravio za neki svoj film. Naravno, Yatterman nema ambiciju da bude šokantan kao što je bio DoA, ali ima ambiciju da gledaocu, detetu – bilo kog uzrasta – isporuči prečišćenu akciju, prečišćeni apsurd, prečišćeni humor.

Ovo je pogotovo značajno jer je u pitanju celovečernja verzija serije koja je na televiziji išla jednom nedeljno u polusatnim epizodama i koja svome originalnom materijalu ne treba da bude verna po formi već po duhu. U tu svrhu, Miike je zaplet i radnju gotovo sasvim očistio od bilo kakvih gestova koji bi je usporavali ili, nedajAlahu, produbljivali. Yatterman je film koji svoje likove stilizuje daleko preko granice parodije, tako da njihova suština bude jasna od prvog sekunda. Nema ovde nikakvih „character arcova“ jer Miike ne želi da vam isporuči film sa likovima koji odrastaju ili transformišu se, naprotiv, ovo je film koji savršeno prenosi bezvremenu dimenziju serije što iz nedelje u nedelju prikazuje likove istog uzrasta sa istim etičkim koordinatama i istim intelektualnim kapacitetima. Time je epizodnost originalnog materijala, koja stvari na početku svake nove epizode resetuje na default parametre vrlo dobro uhvaćena i osećaj evolucije radnje i sazrevanja likova je posredovan pre svega kroz evoluciju tehnologije i kroz – u originalu odsutnu – ideju o laganom ljubavnom trouglu.

Ovo poslednje je možda najdrastičnije odstupanje od originalnog materijala i pitam se šta bi pokojni Tatsuo Yoshida mislio o tome, ali Miike i ovo odrađuje vrlo solidno poentirajući na kraju jednim čistim predpubertetskim razrešenjem trougla i resetovanjem temeljnih etičkih vrednosti serijala/ filma na stranu lojalnosti i vernosti. Ovime je, zapravo, erotični podtekst originalne serije realizovan na filmskom platnu, čime je Miike ostavio sopstveni i moderni pečat na Yoshidin predložak, a da opet nije ugrozio detinju čistotu koja je jedna od osnovnih vrednosti Yattermana.

Dobro, o čemu se ovde radi? Miikeov Yatterman je superherojski tokusatsu film u kome trinaestogodišnji dečak i njegova devojka, koji su jednom nedeljno superheroji (i oboje su Yatterman razlikujući se samo po broju) uz pomoć jednog džinovskog i jednog malog robota sprečavaju tročlanu bandu Dorombo da se, u ime (samozvanog) boga lopova Dokurobeija (Dokuro na japanskom znači lobanja i Dokurobei ima… zanimljive stilizacije u skladu sa svojim imenom) dočepa dokuro kamenja koje ima moć da uništi svet/ rastrgne vreme-prostor itd. Gan i Ai žive u podzemnoj radionici na kojoj bi im i Betmen pozavideo i tamo se bave stalnim unapređivanjem performansi svojih robota i odgovorima na globalne pretnje koje su rezultat akcija bande Dorombo.

No, banda Dorombo je sastavljena od eksplozivno pitoresknih likova: izuzetno erotična Doronjo je vođa (igra je, er, takođe izuzetno erotična Kyoko Fukada), a njeni sajdkikovi su nespretni ali dobronamerni superzločinci sa blagim životinjskim atributima: Boyacky i Tonzura. Sve ovo najviše podseća na „našeg“ Sport Bilija, ali Miike, naravno, unovčava neke od kredita koje mu je originalni Yoshidin skript dao pa tako imamo predivno apsurdne planove koje Dorombo banda ima da zaradi novac i koji dobronamerno parodiraju japanske potrošačke impulse i fetiš mladosti/ lepote, ali i vrlo naglašen seksualni podtekst. Naravno, svako ko ima oči zapaziće da Doronjo na poslu nosi fetišistički kostim, ali je zanimljivo videti kako je Miike (i scenarista Masashi Sogo, inače veteran televizijske i OVA anime, sa radovima u okviru Bleach, Yugio i Ruroni Kenshin serijala) prikazuju kao osobu koja žudi za porodičnim životom. Povrh toga, na ljubavni trougao između nje, Gana i Ai dolazi i žudnja koju spram nje oseća Boyacky i koja, naravno, nikada ne biva realizovana, a koju sa druge strane uravnotežuje mancrush koji na Boyackyja ima Tonzura.

Ludilo!!! A to je tek osnova na kojoj se grade neprestane scene spektakularne akcije. Miike po običaju ima besprekorno oko za detalj i komedijaški tajming pa su borbe Yattermana i Doronjinih izmećara zdravo zabavne, a kada se u sve umešaju i roboti, dobijate izvanrednu mecha akciju začinjenu parodijom i šokantno neukusnom erotikom. Kostime i mecha dizajn je radio prekaljeni Katsuya Terada i ovo mu je jedan od najuspelijih radova, oživljen Miikeovom adrenalinom natopljenom režijom i brzom montažom.

Naravno, na planu priče ne treba očekivati bogznašta ali dobronamerne parodije (na primer, u tradiciji originalne serije, toponimi su aliteracije postojećih toponima, a Terada im je dodao i inspirisan vizuelni dizajn) i jednostavna tročinska struktura u kojoj je svaki čin uvećana i naglašenija varijanta prethodnog obavljaju dovoljno dobar posao postavljajući temelje za scene čistog bunjuelovskog ludila u kome superherojka biva zamalo silovana džinovskom viljuškom, u kome davno izgubljeni otac-arheolog-avanturista-Indiana-Jones-spoof biva izvučen iz tela „boga“ Dokurobeija kroz poklopac na njegovom temenu, u kome Džinovski pas-robot napada džinovsku ženu-robota džinovskim mravima-robotima, samo da bi krajnji rezultat bio seksualni žar u kome oba robota naposletku bivaju progutani.

U takvom okruženju, sise-mitraljezi se takoreći podrazumevaju.

Je li Yatterman film koga morate videti? Ne, ako imate toliko godina da sebe nikako više ne možete nazvati detetom. No, ako slučajno sami imate dete, verujte mi, ono vam nikada neće oprostiti što mu ovaj film niste otkrili. Pa vi vidite je li večnost detinjeg prokletstva vredna vaše nameštene zrelosti.

Kao ilustracija, evo najbolje pesme iz inače bogatog saundtraka ovog filma i dokaza da i posle smrti Takea Yamashite ima još kompozitora što umeju da naprave tokusatsu saundtrak koji vam se zarije u mozak poput naoštrenog virusa i nemoguće ga je posle izbaciti iz glave. Pank rok u kombinaciji sa džinovskim robotima?? Pa da li je uopšte moguće bolje?

Yatterkingova tema

Sedmi pečat, ultimativni gejmerski film

Posted in Uncategorized with tags , , , on mart 9, 2010 by mehmetkrljic

Nedavno sam posle dugo vremena ponovo pogledao Sedmi pečat, film koji je Ingmara Bergmana učvrstio na poziciji jednog od najprodornijih evropskih i svetskih autora svog (a videli smo to posle i svakog potonjeg) vremena. Naravno, o ovom filmu su pisale mnogo umnije glave od moje u pedesettri godine koje su protekle od njegove premijere, pa se nadam da od mene ne očekujete nekakvu radikalnu polemiku sa idejom da je ovo jedan od najboljih filmova snimljenih u istoriji medija i njegovim temama. Razlog što ga uopšte pominjem je što sam gledajući ga ponovo, sa očima i intelektom nešto slabijim ali sviklijim na viđenje i promišljanje, shvatio da je ovo u neku ruku ultimativni gejmerski film ili makar film koga svaki pošten igrač (ne samo video) igara bezuslovno mora da pogleda i vraća mu se u određenim razmacima kako bi obnovio gradivo. Tako je! Umesto da se razočarate gledajući Gamer, koji tematiku igara i igranja nažalost baš ne razume, treba da gledate Det sjunde inseglet koji je sve razumeo još pre pola veka.

Veličina ovog filma, naravno, ne može da se svede samo na njegovu mudru poentu u domenu igara i igranja i od mnogih stvari koje u vezi Sedmog pečata treba prepoznati i pozdraviti prva je svakako to što je ovo film sa velikim mudima. Dobro, sigurno da snimanje ovakvog filma u Švedskoj krajem pedesetih godina nije isto što i jurišanje golim grudima na bajonete, no ostaje da je u pitanju jedan od najagresivnije ateističkih filmova ikad snimljenih, urađen u doba kada ateizam još nije bio opšteprihvaćena moda i kod kulturnog prepoznavanja cool generacija. Važnije od toga, ovo je jedan od najveštije, najpametnije i najpoštenije urađenih ateističkih filmova ikad prevashodno zato što njegov ateizam nije pamfletskog tipa, već je posredovan estetski, elegantno i odmereno.

Naravno, to ne znači da je Bergman uzdržan u poentama koje pravi. S obzirom da je u pitanju izrazito filozofsko ostvarenje, Det sjunde inseglet ne okoliši previše u postavljanjima svojih pitanja. Max Von Sidow u ulozi krstaša Blocka koji se posle deset protraćenih godina na bliskom istoku vraća u Evropu četrnaestog veka desetkovanu crnom kugom je napadno usredsređen na svoju misiju da nađe odgovor na pitanje koje pre ili kasnije svako postavi u svom životu. Augustusu Blocku vera nije dovoljna – jer je nema. Augustus Block je fiktivni vitez iz četrnaestog veka, ali, kako je i sam Bergman rekao, vitez koji se, kao i ostatak postave u filmu, rve sa egzistencijalističkim problemima polovine dvadesetog veka. Vera nije dovoljna, pogotovo kada je nema. Potrebno je znanje, veli Block. On, kao i mnogi posramljeni ateista pre i posle njega želi da veruje u Boga, želi da veruje da sa druge strane nije samo ništavilo, želi da veruje da u obraćanju onostranom neće u odgovor uvek i jedino dobijati tišinu.

 

Kažu da je Bergman delimično ovim filmom udarao kontru svom ocu, propovedniku kome je kontrirao celog svog odraslog života, no, kako je veliki autor često, imitirajući Johana Sebastiana Bacha potpisivao svoje scenarije sa „S.D.G“ (Soli Deo Gloria) – dakle, posvećujući ih, makar načelno Bogu, slobodno možemo reći da on, kao i Augustus Block u ovom filmu nije spadao u one zamorne i iritantne ateiste kojima je sve jasno i koji se podsmevaju ne odgovoru koji na konačno pitanje imaju vernici, već samom pitanju. (Ovo, uostalom nije nekakav dostojanstven ateizam već pre odsustvo duhovnosti) Augustus Block je čovek koji očajava jer ga podjednako plaše ideje odsustva Boga i odsustva duhovnosti. Svet bez simbola je sigurno siromašan svet.

Bergman se izrečenim ateističkim tezama koje pored Blocka izgovara i njegov paž, cinični i pragmatični (čak do granice anarhizma) Jöns ne zadovoljava. Det sjunde inseglet nije film koji treba da razobliči hrišćansku veru kao manipulativnu farsu već pre da je pokaže kao duhovnost koja sa jedne strane kliza u politiku (reference na krstaški rat i protraćeno vreme) a sa druge u pojednostavljeno sujeverje. Kada Block u jednom momentu mračno zaključi kako od svog straha (od smrti) pravimo idola koga onda obožavamo, ovo je tek psihologiziranje koje je bilo izlizano već i 1957. godine. No Bergman ne pušta Blocka da nam sve objasni. On nam prvo daje glumca i akrobatu Jofa, jedinog lika u filmu koji onostrano zaista vidi. Naravno, u skladu sa biblijskim učenjem, istina je skrivena od mudrih, pa Jof, vetropirasti glumac u kostimu Budale mora biti jedini koji ima epifanije. No, u kontekstu cinične ali dosledne analize verovanja koju Bergman ovde sprovodi, iskaz „Jof je budala, pa je zato jedini koji vidi Devicu sa detetom“ lako može da se čita unatrag: „Jof je jedini koji vidi Devicu sa detetom, dakle, Jof je budala“.

Ovo može da bude još jedan udarac ispod pojasa a protiv hrišćanske doktrine no, kako god ga čitali, Bergman pokazuje, bez potrebe da prepričava, pamfletski pojašnjava ili povlači neprirodne simetrije, da je Budala jedina osoba u filmu koja u onostranom vidi lepotu, nadu i optimizam. Nekoliko minuta kasnije, scena na vašaru pokazuje nam procesiju vernika koji na epidemiju kuge reaguju pokušajem da iskupe svoje (i tuđe grehe) tako što unaokolo idu vukući teške krstove, šibajući se bičevima i upozoravajući vaskoliko srpstvo (to jest švedstvo) na ozbiljnost situacije. Gotovo je nemoguće u toj situaciji ne videti svu grotesknost koju je istorija natovarila na leđa hrišćanstvu. Nasuprot nevinoj, razigranoj viziji Jofa koji čak nije ni vernik i vizije mu dolaze spontano stoje pravi vernici koji su izvorni hrišćanski polet, optimizam i ljubavni zanos preokrenuli u mračnu litaniju grehova, prezir prema zemaljskom, prema telesnom, pa čak, na kraju krajeva i prema duhovnom. Ako je sveti duh, posle Hristove smrti (i uspenja) ostao manifestacija Boga na Zemlji, dakle, ako je zajednica sjedinjena (u Hristu, verovanju ili makar ljubavi) ono što Bog može da bude u novoj eri, onda je petparačko imitiranje Hristovih muka u pokušaju da se bude bolji od zajednice izraz vrhunskog nerazumevanja ali i pretencioznosti vernika koji svoju veru ništa bolje od Blocka i ne mogu da osete.

Druga osoba u filmu koja tvrdi da vidi onostrano je, u briljantnom preokretu teza, mlada „veštica“ koja je imala bliski susret nečasne vrste sa samim Đavlom. Block (i Bergman kroz njega) imaju svu dobru volju ovog sveta da ispitaju i ovu varijantu. Ako postoji crno, možda postoji i belo, na kraju krajeva, bilo šta osim praznine može da nas spase od ciničnog bodrijarovskog preokretanja pitanja „zašto je nešto a ne ništa?“ u oporije, modernije i, heh, jednako validno „zašto je ništa a ne nešto?“

 

Naravno, ni ovde nema mnogo vajde jer se u Đavla ne može verovati kao što on nikada ni ne nudi spasenje, no kroz ovu epizodu film ne samo da relativizuje ljudski moral sasvim neutemeljen u svetu kome se Bog više ne obraća već to čini na jedan toliko suptilan način da mi je tranzicija scena zamalo promakla: vatra u kojoj spaljuju wannabe vešticu u jednoj sceni postaje prva stvar koju vidimo u sledećoj – logorska vatra naše male družinae koja je održava u životu, pomaže joj da se ugreje, da spremi hranu i odagna senke. Vatra kao simbol (prve) ljudske tehnologije nije pročišćujuća sila Božije svetosti posredovana kroz ljudski moral, već samo alatka kojom pokušavamo da tamu držimo dalje od sebe, kaže nam Bergman, ne koristeći ni jednu jedinu reč već samo spretni prelaz između scena.

Može ovde još dosta da se priča, o tome koliko je ovo i suptilno duhovit film, čiji se testisi jako dobro vide u momentu kada iz farsične scene u kojoj glumac glumi sopstvenu smrt da bi sebe spasao prave smrti ulazimo u legitimni crtanofilmovski geg u kome se pomenuti glumac penje na drvo kako bi obezbedio telesni integritet da bi u kadar ušetala sama personifikovana smrt noseći testeru na ramenu.

No, sama personifikovana smrt i njen (njegov, zapravo) šahovski meč sa Blockom, konfliktnim kjerkegorovskim „vitezom vere“ je možda najlepši element čitavog filma i onaj deo na koga igrači treba da obrate pažnju.

Jer, legitimisati igru koja sama za sebe nema svrhu u ekonomskom, političkom ili bilo kakvom praktičnom smislu izvan pravila same igre je izazov sa kojim se svaki igrač pre ili kasnije susreće (kao što, postavljajući pitanja koja Block postavlja svako pre ili kasnije pokušava da legitimiše svoje postojanje i život). Bergman ovim filmom za igru čini ono što je Bulgakov učinio za legitimitet zla u Majstoru i Margariti pokazujući da ako je etička obaveza vernika da čini Dobro, onda je etička obaveza Đavla da čini zlo, jer bez njega Dobro niti bi imalo smisla niti bi moglo da bude identifikovano.

Bergman ovde, kroz šahovsku partiju koju Block igra sa smrću pravi sjajan kopernikanski obrt. Šah, šahovska partija, jasno je prikazano, ukazuje na život kao borbu protiv smrti, ali, do kraja filma postaje jasno da život zapravo ukazuje na igru kao borbu protiv praznine – koje se Block toliko užasava. Drugim rečima, život bez igre, bez odabira pravila i igranja unutar pravila, svodi se na puko postojanje, ne na življenje. Blockova partija protiv smrti je, jasno je to svima, od početka izgubljena, kao što se reči „sudbina“ i „smrt“ mogu na dovoljno duge staze smatrati sinonimima, ali poenta, pokazuje nam Block (bez potrebe da nam to i kaže) nije u rezultatu nego u kvalitetu igranja. Utoliko su lepše i elegantnije scene u kojima se igrači nadmudruju, pomerajući igru i izvan šahovske table, demonstrirajući na najlepši moguć način da je igranje mnogo više od mehaničke, matematičke primene pravila i da je ono istovremeno i kreacija i komunikacija i mašta i laž, i taktika i strategija i odustajanje i pobeda i gubitak. Baš kao i, jelte, život. Igranje, pokazuje Bergman je kvalitet života (dok je postojanje njegov puki uslov), način da se živi aktivno i ispunjeno, čak iako unapred znate rezultat. Lepota igranja je važnija od rezultata. Što ja pričam već, hm, decenijama?

 

I, za slučaj da vam treba još ubeđivanja, Bergman ubacuje i jednu malu hip-hop battle scenu barem petnaest-dvadeset godina pre nego što će južni Bronks patentirati ovu vrst igre – dajući nam klasično rep takmičenje između jednog kovača i jednog glumca usred švedske šume. Bergman je uistinu bio jedan od najvećih šmekera dvadesetog veka i trudite se da ovo ne zaboravite kada sledeći put budete igrali Tatsunoko vs. Capcom onlajn.

Gubljenje nevinosti: Dvadesettreća tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on mart 6, 2010 by mehmetkrljic

Nadam se da niste zadržavali dah čekajući moju finalnu presudu glede igre Dante’s Inferno pošto ona, evo, stiže tek sada.

U dvadesetprvoj turi sam već na osnovu demo verzije ove igre postulirao jasne granice u kojima se može kretati razmatranje Danteovog Pakla: u godini u kojoj Platinumova Bayonetta suvereno uspostavlja nove standarde za hack ’n’ slashere, teško je ostaviti ozbiljniji utisak igrom koja ni u svojem najboljem izdanju nije išta više do pokušaj da se napravi klon Sonyjevog God of War. Tako to ide u svetu visokog izdavaštva – čim neko napravi uspešnu formulu, konkurencija hita da je prepiše, a Electronic Arts, kad čovek malo razmisli, ovu su nauku usavršili do visokog nivoa. Tako na Activisionov Modern Warfare sada odgovaraju Battlefield Bad Company franšizom, na Microsoftov Gears of War svojim Army of Two, a Sonyjev God of War doživeo je omaž u vidu Visceralovog Dante’s Inferno.

Visceral se ovim nije proslavio. Ima klonova i klonova i meni je, recimo, Army of Two the 40th Day (o kome sam isto pisao u dvadesetprvoj turi) ispao neplanirano dobar. Dante’s Inferno to nije. Dante’s Inferno jedva da je dobar.

Najbolji delovi Dante’s Inferno su oni koji su doslovno prepisani iz God of War – solidan borbeni sistem pre svega. No, Visceral naprosto nije uspeo da replicira inspirisanost koja je, pogotovo u slučaju God of War 2 od jednog konfekcijskog brawlera napravila nesputan epski doživljaj. Dante’s Inferno nije u problemu utoliko što igraču daje jedno jedino hladno oružje za celu igru i šačicu generičkih magijskih napada, već pre svega u tome što onda igrača okružuje hrpama nezanimljivih neprijatelja koji predstavljaju prepreku negde u nivou lakog nazeba ili možda svraba u predelu mošnica, nikako silu koju treba junački nadvladati da bi se trijumfovalo.

Nije stvar samo u tome da je ova igra prelaka, mada jeste laka i to je jedini razlog što je uopšte povremeno i igram. Naime, njena lakoća i činjenica da sam Xbox 360 verziju zamenio PSP verzijom znače da mogu da sedim u dnevnoj sobi, igram igru, razgovaram sa ženom i pratim Slagalicu na televiziji, sve u isto vreme, bez toga da i jedna od ovih aktivnosti ozbiljnije trpi. To nesumnjivo svedoči o slabom dizajnu igre ali u mnogome doprinosi mom imidžu socijalne jedinke. No, kako rekoh, nije stvar samo u tome da je igra prelaka, koliko se posle određenog vremena borbe zaista svode samo na odrađivanje posla. Shvatam da je teže programirati dva protivnika sa složenim šemama napada nego deset sa prostim, ali Visceral ovde baš odlazi u najjeftiniju stranu, zasipajući sirotog Dantea bukvalno desetinama industrijski uzgojenih zombija i nekakvih paklenskih šišmiša čiji je potencijal za zaustavljanje krvožednog krstaša sa naoštrenom kosom otetom od same smrti gotovo ravan nuli.

Stvari se ne poboljšavaju preterano kako igra ide dalje jer su i kasniji protivnici jednako neuspešni u svojoj shock & awe strategiji i posmatranje igre jednim okom dok se drugim divite bravurama Milke Canić i Danijele Pantić, te ritmičko pritiskanje dva dugmeta uglavnom je dovoljno da vas provede kroz većinu „iskušenja“ koja na vas Ad ima da baci.

Povremeni bosfajtovi pokazuju da u Visceralu umeju da se pomalo i trgnu iz nesvesti, ali opet, posle Bayonette i njenog spektakla u kome su borbe sa bossovima zauzimale čitave nivoe, sa sve raznim transformacijama i specijalnim napadima, Dante’s Inferno ni ovde ne dobacuje iznad proseka.

 

Dobro, Visceral je verovatno platio danak neiskustvu, isporučujući tehnički kompetentan ali igrački bezukusan naslov, i, sasvim moguće, budžet za razvoj ove igre nije bio u srazmeri sa sumanutim budžetom za njeno reklamiranje (sa sve reklamama u pauzama prenosa Super Bowla, zaboga!!), no neke stvari se naprosto ne mogu praštati. Na primer, na kraju prve decenije trećeg milenijuma igre sa kinematicima koji se ne mogu preskočiti trebalo bi da automatski odlaze natrag na doradu. Nije da su kinematici u Dante’s Inferno ružni, ne, lepo su stilizovani, kombinujući stripovski crtež sa animacijom (što je u skladu sa kros-marketingom koji uključuje i crtani film i serijalizovani strip po igri) (pretpostavljam da novelizacije neće biti, mada… ko zna!!! Amerika je to!!!), ali priča koju ova igra pokušava da ispriča toliko je nezanimljiva da je to prosto šokantno. Mislim, da li je moguće da storija o tipu koji je oteo kosu od smrti i silazi u pakao da se najebe keve Luciferu koji mu je odveo devojku može da bude ovako dosadna??? Za potrebe narativa i dijaloga igre Dead Space, Visceral je angažovao prekaljene stripadžije poput Anthonyja Johnstona i Warrena Ellisa pa je čak i ta igra delovala generički i hladno. Za potrebe prerade Danteovog poetskog epa u videoigrački medij angažovan je holivudski zamalo-oskarovac Will Rokos i ovo je ispalo nepodnošljivo. Retko mi se dešava da u igri, ma koliko loš njen narativ bio, preskačem kinematike jer najčešće ipak želim da imam nekakvu predstavu o tome šta se događa. Dante’s Inferno mi preskakanje čak ni odgledanih kinematika ne omogućuje, pa ove momente u igri koristim da obiđem sanitarni čvor, odigram nešto na DS-u ili samo zurim u plafon. Sada sam se setio da ni Army of Two the 40th Day ne dozvoljava preskakanje kinematika što mora da znači da nas neko u Electronic Arts žestoko mrzi. No, ta igra, sa svojom pričom o dva frivolna plaćenika koji ratuju po Šangaju manje me je sekirala od ambisa prosečnosti u koji me baca Dante’s Inferno. Naravno da nisam od Rokosa i Viscerala očekivao ozbiljan dijalog sa Božanstvenom komedijom ali ovde imamo posla sa holivudskim smećem zaista niske kategorije, bogato garniranim klišeima najgrđe vrste (na primer – Dante je Beatrice prevario iako joj se zavetovao na vernost, pa ga zbog toga izjeda savest. Kasnije mora da u paklu pobedi svog sopstvenog, monstruozno mutiranog oca jer Will Rokos računa da igrači mogu sazrevanje da shvate samo kroz najsirovije edipovske metafore. Naravno, tu kasni pola decenije jer nam je Tim Schafer već dao Meat Circus a to je ionako bio univerzalno najomraženiji deo inače sublimne igre Psychonauts.)

Iskombinujmo ovo sa vizuelnim dizajnom koji na svako iole inspirisano čudovište ima deset neinspirisanih, bledunjavih likova i enterijera. Kako je cela igra smeštena u pakao, tako su i kulise jedna brljotina smeđeg, tamnije smeđeg i svetlije smeđeg sa povremenim flekama narandžastog što ume da zamori i strpljivije ljude od mene. Nasilje je nenadahnuto i eksploatativno u najgorem smislu, a ni sise koje inače uvek pozdravljamo aplauzom i ustajanjem u znak poštovanja ne deluju kao nešto što ovom naslovu može da podari prekopotrebnu zrelost. Čak i kad su to sise veličine haube za Bubu iz čijih bradavica izlaze bebe sa sečivima umesto šaka. Znam, znam, znam kako ovo zvuči ali ako i pored toga igra ne uspeva da inspiriše na uživanje ili barem nežnu erekciju, onda je jasno koliko je… prosečna.

I sve to, a God of War III samo što nije izašao. Dante’s Inferno je, dakle, igra samo za baš baš baš neupućene.

JuTjub

Kad se već mašam PSP-a, odlučio sam se i da isprobam neke od novijih igara iz PSP Minis ponude.

Alien Zombie Death je igra čiji je naslov varljivo generički. Varljivo jer ovde posla imamo sa igrom koja svoje oslanjanje na klišee i opšta mesta opravdava time što je u pitanu neka vrsta blagog postmodernog omaža. Zombiji su ionako odjedanput postali neka vrsta sveprisutne igračke faune, a AZD se ni ne trudi da u svojem objašnjavanju situacije u kojoj se igrač našao ode dalje od skice: vi ste kosmonaut i radite štagod to bilo što kosmonauti rade u dalekom svemiru, a napadaju vas svemirski zombiji. Imate nekih pitanja??

 

AZD je dvodimenzionalni, platformski šuter sličniji tower defense igrama nego onim što danas podrazumevamo pod klasičnim arkadnim pucačinama. Jednostavnost ove igre je proporcionalna njenoj jeftinoći ali u okvirima izuzetno prostih pravila na kojima AZD izrasta može se naći lepota. Naš kosmonaut, dakle, ima da preživi sukcesivno sve masovnije napade tuđinskih zombija a na raspolaganju ima samo laserski pištolj kojim može da puca levo ili desno i gomilu platformi po kojima može da skače. Igra ga snabdeva i povremenim bonus predmetima (bolja oružja), a posle nekoliko minuta igranja postaje jasno da ovo nije samo igra refleksa već i razmišljanja pa, u nekom skromnom smislu, i taktike. Naime, potpuna beslovesnost opozicije sa kojom imate posla, ali i jasna prostorna ograničenja mizanscena zahtevaju od igrača da stalno razmišlja korak ili dva unapred, tako da sebe uvek dovede u poziciju iz koje će moći da upuca dovoljan broj tuđinskih zombija da bi preživeo do narednog koraka. U neku ruku, da, svaki arkadni šuter bi se mogao ovako opisati, ali kod AZD postoji jedna digitalna diskretnost prostora, konačan broj pozicija na kojima možete biti, pa ovo igru blago gura na stranu puzzle žanra, iako se sve odvija u vihoru kosmičkog rata i paljbe energetskog oružja.

JuTjub

Sa svoje strane, Age of Zombies se može pohvaliti nešto višim produkcionim kvalitetima i nastojanjem da ispriča makar u najkraćim crtama priču o momku koji smešnim spletom okolnosti upada u vremeplov zlog profesora sa suludim ambicijama o menjanju ljudske istorije, eda bi ostatak igre proveo dolazeći u različite vremenske periode i tamo otkrivajući da se Zemlja crni od hordi hodajućih mrtvaca gladnih (njegovog) mozga. Srećom, naš junoša nije nekakva baba sa pacifističkim ambicijama pa je korišćenje minsko-eksplozivnog asortimana koji uključuje sačmare, ručne bombe, bacače plamena i sličan escajg način da se osigura da alternativna istorija ostane samo to – alternativna istorija.

 

Age of Zombies nije preterano komlikovana igra, ali jeste svesna šta želi da postigne. Ako ste ikada igrali Smash TV i slične šutere, AoZ će vam biti instant prepoznatljiv. Mlađi igrači bi mogli da ovo posmatraju kao sporiju verziju robotronaških twin-stick šutera kakve je vaskrsao Geometry Wars, mada priroda terena (zemljište a ne kosmos) i neprijatelja (bezumna masa gladnih zombija) diktiraju znatno jednostavnije borbene situacije. No, dizajneri znaju za jadac pa igraču na raspolaganje stavljaju zaista mali manevarski prostor, što on treba da nadoknadi sigurnom rukom i dobrim procenjivanjem kuda, u svom stalnom kretanju valja da ide. Korišćenje nekih naprednih ideja (na primer samoobnavljajuće zdravlje) pokazuje da autori nisu samo želeli da kopiraju formulu staru dve decenije. Ima tu dakle finog spoja refleksa i taktike, a dopadljiva, mada jeftina prezentacija igre dopunjava jedan mehanički vrlo ispeglan no  konceptualno neambiciozan šuter. U okviru ponude minis igara, koje i treba da budu udobni ali intelektualno skromni komadi usputne zabave, ovo je solidan naslov.

JuTjub

Svi smo svesni da PC igranje, kao, umire već godinama, ali, evo, tek smo u Martu, a veliki naslovi za Windows platformu ne prestaju da izlaze.

Utoliko je pre ironija što sam pre dva dana iskoristio svoju karticu da potrošim skoro sedamdeset Evra za Playstation 3 verziju igre BioShock 2 iako ovu igru već izvesno vreme igram na PC-ju, koji je, dakako i najudobnija platforma za FPS žanr. No, zarekao sam se sebi da neću davati pare za naslov opterećen potpuno suludim DRM tehnologijama (pričamo o, ponovo ograničenom broju instalacija/ aktivacija) a kako sam ipak želeo da ispoštujem tim koji je igru radio, ovo mi se činilo kao prihvatljivo kompromisno rešenje. Uostalom, kada me u ovoj igri budu isprašili u multiplejer modovima moći ću da se vadim da je to zato što nisam navikao da igram FPS igre pomoću DualShock 3 kontrolera. Šatro.

Dobro.

Ja sam inače jedan od onih koji smatraju da je BioShock igra kojoj nastavak BAŠ nije bio potreban. I sam original je bio osavremenjena i blago zaglupljena verzija klasika System Shock 2 a njen najveći adut je bio izuzetno lepo dizajnirano okruženje podvodnog grada Rapturea, sa svojim art-deco-u-raspadanju stilom, te priča opterećena razmišljanjima o determinisanosti i ličnoj slobodi, te zajebanim preokretom. Pravljenje još jedne igre delovalo je, dakle, kao ne šibanje već silovanje mrtvog konja.

Nakon što sam svoje zube zario u ovaj nastavak, mišljenje mi nije značajno promenjeno. BioShock 2 je igra koja mehaniku originala uspeva da ispegla, pretvarajući pomalo neudoban horor-šuter u nešto udobniji horor-šuter, dodajući gde treba (recimo istovremeno korišćenje balističkog oružja i plazmida) a oduzimajući gde je bilo previše (hakovanje, koje je sada uprošćeno i to na dobar način) i koja uspeva da dostojanstveno liči na original, no to i jeste njen problem. Barem je kod mene tako – Rapture, kao grad, metaforu i mesto ja vezujem za priču iz prve igre i ponovno vraćanje na isto mesto, među iste ljude, uz priču koja se iz petnih žila upinje da bude nova (rendistički objektivizam zamenjen ekstremnim kolektivizmom) u najboljem slučaju stvara mi utisak Deja Vua. Paradoksalno, iako je BioShock 2, dakle, sa strane same mehanike i gejmpleja nešto bolja igra od originala, toliko je jak uticaj priče/ mizanscena na percepciju celine da ja ne uspevam da ga doživim kao išta više od podgrejane večere od sinoć.

Nezgodna je to situacija, pogotovo za nekoga ko tvrdi da je uvek i pre svega gejmplej ono što se računa, no, u svoju odbranu ću reći da čak i ovako poboljšan gejmplej pokazuje koliko je BioShock formula zapravo spoj arhaičnog i kompromisa sa shvatanjem modernog igrača. Arhaizam se ogleda u tome da igra kao da želi da igrača tera na istraživanje – mape su dizajnirane tako da deluju kompleksnije nego što jesu, sa neophodnim vraćanjem na isto mesto po više puta, igrač je ohrabrivan na prevrtanje svakog kamena i sakupljanje svakog komada đubreta koji tamo zatekne. Ovo je kako su FPS igre umele da izgledaju u vreme System Shock 2. No, s druge strane, igra se izuzetno plaši da ćete od nje dići ruke posle pet minuta zbunjenosti i/ ili odsustva akcije, pa vam se tako u ruke guraju detaljne mape, interfejs koji vas za ruku vuče prema destinaciji do koje treba da stignete, čak i sistem saveta koji će vam olakšati snalaženje.

Sve to, a da pucnjava i dalje deluje po malo nespretno. Dobro, ovo je donekle deo šarma ove igre i Jordan Thomas i 2K Marin su se potrudili da malo prošire paletu borbenih situacija u njoj, uvodeći odbrambene momente u kojima se klasično FPS napucavanje obogaćuje tower defense elementima, kao i nove neprijatelje u vidu Big Sister čudovišta i to treba ceniti.

 

No, ovo i dalje nije ni izbliza najbolji FPS na tržištu poslednjih pet godina i, kako rekoh, odsustvo narativne navlake je za mene malo problematično. Naročito što Thomas, inače čovek koga poštujem do neba zbog Robbing the Cradle misije iz trećeg dela igre Thief, poseže za uglavnom najizlizanijim narativnim mehanizmima. Audio-logovi su, baš kako ste i navikli, razbacani svuda po krajoliku, radio komunikacija je instantna i efikasna iako se sve nalazi pod morem, a ni pet minuta unutar igre veliki grafit na podu koji ukazuje na to ko je glavni negativac za ovu priliku me podseća na to koliko je Half-Life  ove stvari elegantnije radio… Pre dvanaest godina.

No, dobro, priznajem da BioShock 2 ipak ima određeni mamac u sebi, koji će me naterati da ga završim, čim sa spiska skinem neke bitnije igre, pa možda i zamočim palac u multiplejer koga su pravili Digital Extremes, ljudi sa listom dosadnih single player FPS igara iza sebe ali sa zastrašujućim pedigreom u domenu multiplayera (Unreal Tournament, kao i UT 2004, recimo). Problem je samo što u ovom slučaju okruženje i, generalno, franšiza na negativan način zamagljuju nešto što deluje kao prilično solidan horor šuter. Ali napregnuću se.

JuTjub

Pored FPS žanra, PC je tradicionalno najjači u domenu strategija u realnom vremenu pa je tako i pojavljivanje novog izdanka Total War franšize došlo u pravom momentu. Napoleon: Total War, međutim, nije specijalno veliki korak napred za ovaj metaserijal. Štaviše, moglo bi se reći da je u pitanju samo od bagova izlečeni i donekle dizajnerski ispeglani prošlogodišnji Empire: Total War sa novim skinovima i novom šačicom misija. Čini mi se da su i u Creative Assembly sličnog mišljenja pa i SEGA ovu igru prodaje po nižoj ceni, kao neku vrstu standalone ekspanzije.

No, ako ste novajlija u ovom metaserijalu, ne treba da brinete, Napoleon: Total War je apsurdno komplikovan strateški naslov sa brojnim slojevima ekonomije, diplomatije i generalno politike koji daju dubinu taktičkom nadmudrivanju velikih armija na prostranim bojištima Evrope, ali i brodovima na pučinama, er, iste te Evrope. Sve što Total War igre čini opojnim (i povremeno frustrirajućim) iskustvom i ovde je prisutno, mada je rad sa poznatom tehnologijom i u manje-više istim dizajnerskim koordinatama omogućio britanskom dizajnerskom timu da stvari podesi na finiji način nego što je to bilo u slučaju Empire.

 

Nažalost, ako ste igrali Empire, možda ćete smatrati da nije urađeno dovoljno na polju dotezanja i peglanja. Igra i dalje ima probleme sa neprijateljskom inteligencijom a za potrebe onlajn okršaja i dalje smo na istom netkodu koga koristi Empire i koji je, eh, i dalje u beta fazi. Istina je da su ljubitelji franšize već navikli da Total War igre svoju konačnu formu dobijaju tek posle nekoliko pečeva, no pitanje je misle li ti isti ljubitelji da Napoleon nudi dovoljno čak i za svoju sniženu cenu. No, ako želite složenu, duboku stratešku igru sa bojištem na kome se morate pošteno oznojiti da biste došli do pobede i metaigrom koja zahteva hladnu glavu i dobre živce, Napoleon: Total War je, bez pogovora nešto najbolje u ponudi ove sezone.

JuTjub

Direktan konkurent mu je, dakako Supreme Commander 2, povratak Chrisa Taylora i ekipe u žanr masivnog ratovanja u realnom vremenu, sa gomilama futurističkih jedinica i suludo preteranog vizuelnog dizajna.

Mora se priznati, u poređenju sa trendom koga u poslednje vreme diktira Relic (pogotovo sa Dawn of War 2) i koji se očitava u borbama na nivou odreda, Supreme Commander 2 i dalje deluje raskošno. Ovde još uvek pričamo o gomilama jedinica koje idu na svojim nogama, gusenicama ili krilima, o ogromnim mapama koje možete odzumirati sve do stratosfere tako da ispred sebe vidite samo apstraktne simbole, da biste guranjem točkića na mišu sekundu ili dve kasnije sišli pravo među njih na bojište i omirisali opori vonj baruta. Supreme Commander je uvek hvatao na veličinu i buku i u nastavku je to i dalje slučaj.

 

No, ono što se promenilo ukazuje da su i Taylor i njegov Gas Powered Games dobrano razmislili da li žele da igru kupe samo RTS zaluđenici ili se ona može ponuditi i generalnim zaljubljenicima u naučnu fantastiku, robote i nuklearne eksplozije. Supreme Commander 2 je igra koju je lakše kontrolisati od originala, najpre zato što je – naprosto – jednostavnija. Putovanje od osnovnih jedinica do sumanutih eksperimentalnih modela je sada u svakoj misiji kraće i prostije, sa manjim brojem tačaka koje treba preći i generalno nižim ekonomskim zahtevima koje treba ispuniti. Ovo obezbeđuje i manje iskusnim igračima šansu da proizvedu spektakl zbog koga su, dođavola, i dali novac za igru, ali i ozbiljno kvari posao prekaljenim RTS veteranima koji Supreme Commander serijal cene pre svega zbog osećaja masivnosti koga je nekada znao da proizvodi. Nisam zagrizao dovoljno duboko u igru da bih mogao da kažem koliko meni, kao nekoj vrsti RTS idiota ovo ulepšava ili poružnjuje igranje, ali primetiću kako, makar vizuelno, Supreme Commander 2 nije ni izbliza zavodljiv kao originalna igra… Ako bih morao da biram između njega i Napoleona, mislim da bi omaleni francuski car odneo laku pobedu. Srećom, ne moram jer još ni jedna od ove dve igre nije dobacila do srpskih prodavnica.

JuTjub

U sklopu pripremanja za igranje nekih od najvažnijih igara ove godine, a koje će biti ekskluzivno izdate za Wii (na primer Monster Hunter Tri i Metroid: The Other M), overio sam i neke WiiWare naslove.

WiiWare igre su, po prirodi stvari male – čini mi se da je limit negde do 60 MB – pa se od njih očekuje pre svega dobro baratanje idejama, ne tehnološko blistanje. GhostSlayer, pak pokušava da, naprotiv, igrača navuče isporukom nečega što i ozbiljni, na disku izdati naslovi za Wii do sada nisu uspeli. Naime, kvalitetnom borbom hladnim oružjem izvedenom u prvom licu.

Reklo bi se ipak da je većina od četrdesetak megabajta downloada ove igre potrošena na muzgavu 3D grafiku i jeftinjikave efekte jer je kvalitet samog dizajna igre prilično… nizak. GhostSlayer sebi nastoji da olakša stvari što više može, smeštajući igrača „na šine“, pa je tako naprezanje Wiijevog skromnog procesorskog arsenala u renderovanju punog 3D-a svedeno na prihvatljivu meru. Igrač, dakle, ne mora da se bavi zamornim hodanjem i samo treba da drži četvore oči otvorene kako bi na vreme primetio duhove koji ni iz čega iskaču ispred njega u nameri da mu naude, te im sam naudio pre nego što se to desi.

Po atmosferi i mehanici, dakle, GhostSlayer je kao nekakav House of the Dead samo bez pucanja. Glavni junak umesto vrelog željeza nosi u rukama hladno oružje duge oštrice, a dizajneri su se čak isprsili i za podršku za Nintendov Motion Plus sistem, pa je vaše mlataranje WiiMoteom prenošeno dosta verno na pokrete mačem koje izvodi bestelesna ruka na ekranu.

 

Da to mnogo pomaže – ne pomaže. GhostSlayer se uglavnom zadržava na najnižem nivou zabavnosti, isporučujući dosadne, nepokretne neprijatelje i tolerišući vašu nespretnost u rukovanju oštricom sa hladnim, nemim prezirom. Motion Plus podrška je besmislena u igri koja bukvalno zahteva da samo dotaknete neprijatelje mačem, a ružnjikava grafika joj oduzima makar oreol grešnog zadovoljstva…

JuTjub

Max and the Magic Marker je, pak igra koja pored WiiWare inkarnacije ima i PC verziju, čiji demo i možete svući sa sajta njenih kreatora i spada u gornji ešelon WiiWare ponude. (Mada negde u donje delove gornjeg ešelona) Takođe spada u sada sve veću kategoriju igara koje bi se mogle nazvati „physics puzzlerima“ odnosno misaonim igrama koje za svoje probleme nemaju predodređena rešenja već ih igrač ima nalaziti u okvirima fizičkog modela opisanog pravilima igre.

Kraće rečeno, Max and the Magic Marker je platformska igra u kojoj dečak – Max – mora da savlada krajolik kao prepisan iz neke jeftinije verzije Super Mario Bros. tako što će pored uobičajenog skakanja i pentranja koristiti i magični marker kojim može da nacrta u vazduhu opipljive oblike koji imaju (opipljiva) mehanička svojstva. Dobro, nije da sam to rekao kraće, ali je barem jasnije. MATMM je, znači, igra koja se nastavlja na liniju koju drže World of Goo i Crayon Physics De Luxe, ali i igre Drawn to Life, Scribblenauts pa čak i, gulp, Okami.

Ono što se od prvog momenta da primetiti je da su Danci koji su pravili igru uložili ozbiljan napor u to da ona svojim izgledom i zvukom zavede svakog ko na nju baci pogled (i, hmmm, odvoji uvce). Max i njegov svet su ukusno šareni, sa prelascima u statične slike koji su gotovo artistički a muzika, bendžo, harmonike i udaraljke u produkciji nekakve balkanske ekipe je vrlo dopadljiva – barem prvih pet minuta pre nego što shvatite koliko se ponavlja. MATMM je pored svoje prezentativne lepote i prilično solidno testirana, pa su i kontrole ugodne, a Maxovo blago kašnjenje u reagovanju na komande sasvim je u skladu sa Super Mario tradicijom.

Glavni adut je, dakako, crtanje. Mape koje Max prelazi dizajnirane su tako da se nikako ne mogu preći (a još manje skupiti sve, uh, novčiće) a da ne upotrebite magični marker. Ovaj flomaster se, naravno, koristi tako što ćete na ekranu iscrtavati oblike pokretanjem WiiMotea i ovo je prvi ozbiljan problem ove igre.

Naime, čak i uz motion plus dodatak (koga ova igra ne podržava), precizno trasiranje bilo kakvog oblika Wijevim glomaznim i teškim kontrolerom je takoreći nemoguća misija. Ako ste probali Drawn to Life 2 na Wiiju shvatili ste zašto sam ja ovu igru napustio posle pet minuta i vratio se verziji za DS, a ona je zahtevala crtanje isključivo u „neakcionim“ situacijama. Za razliku od nje, MATMM zahteva da crtate po samim nivoima, kreirajući stepeništa, lestve, mostove i druge oblike kako biste prešli mape. Vrlo retko igra od vas zahteva da ovo radite pod pritiskom (sem ako ne jurite vremenski rekord za datu mapu, što jeste jedna od statistika koje se vode), a i tada je moguće zaustaviti vreme i crtati na miru, no to samo malo olakšava muke.

 

Hoću da kažem, uz svu dobru volju, MATMM je igra u kojoj posle pola sata crtanje bilo čega složenijeg od neodređeno krive linije postaje dosta zajeban, napora nevredan izazov. Uske platforme koje zahtevaju građenje pažljivo projektovanih stepeništa i tanane konstrukcije čije statičke karakteristike morate proračunavati u hodu, dok se Max uz njih vere, udružuju se da vam unerede uživanje u igri pa momenti u kasnijim nivoima u kojima znate šta treba da uradite, ali vam je jasno da će „kako“ biti problem postaju sve češći sve dok ne dignete ruke od svega. Primera radi, negde u četvrtom nivou postoji mesto na kome treba da naterate košarkašku loptu da prođe kroz koš tako što ćete nacrtati putanju koja će je tamo i odvesti. Posle skoro pola sata natezanja sa raznim krivim linijama i zaletanjem u neposlušno geometrijsko telo, sa olakšanjem sam skočio sa troseda kada je moja žena uz krik „OPET SE IGRAŠ!!!“ ušla na vrata i posegao za spasonosnim dugmetom koje gasi konzolu. Ne kažem da Press Play nisu napravili slatku igru i da je zapravo, za nekog strpljivog, ovo idealan naslov za testiranje maštovitosti i živaca… ali… treba imati živce… i biti maštovit.

JuTjub

Final Fantasy XIII je konačno stvarnost i za nas koji ne razumemo japanski. Najparadigmatičniji serijal JRPG žanra stigao je i do baksuznog trinaestog nastavka i, bogami, sada se već može reći da se do njega baš, ono, stizalo.

Mislim, aktuelna generacija igračkog hardvera stara je sada skoro punih pola decenije i JRPG žanr je ne samo proredio svoje prisustvo na konzolama za dnevnu sobu (visoke cene produkcije, plus, mislim, promena igračkog ukusa) već je i pod stalnom paljbom optužbi da je okoštao, zaostao u arhaičnim dizajnerskim i narativnim modelima i da mu nema spasa ako se nešto tu radikalno ne promeni. Kako bi to Hitler rekao „that’s all bullshit“, ali o tome nekom drugom prilikom. Ono što je jasno je da Final Fantasy serijal nosi sa sobom onu mitološku i simboličku težinu koja u mnogome može da promeni percepciju kosmosa spram žanra, pa iako se ne bih usuđivao da kažem da od sudbine FFXIII zavisi sudbina slobodnog sveta i JRPG igara uopšte, nema sumnje da dosta toga ovde stoji na kocki.

Utoliko je i jasnije zašto je otimačina oko ove igre bila tako zajebana, pa je i činjenica da je Microsoft uspeo da razbije Sonyjev ekskluzivitet duži od jedne decenije dosta značila u aktuelnom konzolnom ratu. Koliko Sonyju Final Fantasy znači za brand image svedoči i to da je Square-Enix pristao da verziju za Xbox 360 ne napravi za azijsko tržište, kako bi izbegli baš potpuno guranje prsta u oko Sonyju.

Paradoksalno, Microsoft ovde kao da je u neku ruku ostvario pirovu pobedu. Ja ću na primer, kada budem kupovao igru kupiti PS3 verziju, ne samo zato što je lepše imati je na jednom BluRay disku nego na tri DVD-a (linearnost kampanje znači i odsustvo potrebe za čestim menjanjem diskova) već pre svega zato što igra, posle svega izgleda primetno bolje na  Sonyjevoj mašini. Rezolucija od 720p u poređenju sa Xboxovih 576p znači da je neko u Square-Enix odlučio da se za Microsoftovu mašinu radi brz i prljav port. Znajući da Xbox 360 uglavnom sve multiplatformske igre ume da tera sa boljim frejmerejtom i lepšom grafikom od PS3jke (videti pod Bayonetta za drastičan primer), ne mogu a da ne pomislim kako u SE neko naprosto mrzi Xbox 360 (mada to ne objašnjava zašto su tokom prethodnih par godina izbacili dve ekskluzivne RPG igre za Xbox 360)…

Dobro, ovo su mudrolije za ljude suviše zaludne da bi živeli u stvarnom svetu, nas ostale zanima kakva je zapravo igra. FFXIII nije slučajno jedan od najiščekivanijih naslova u ovoj generaciji hardvera. Onako kako je Final Fantasy VII otvorio eru trodimenzionalne grafike za franšizu, tako i FFXIII treba da označi početak „stvarnog“ high definition perioda za serijal (i, dalje, za JRPG uopšte). Posle FFX koju su mnogi mrzeli, FFXI koja je (bila) MMORPG i FFXII koja je svojim koketiranjem sa MMORPG dizajnom dosta radikalno odstupala od uobičajenog FF tona, Final Fantasy XIII je neka vrsta lakmus-testa. Da li Square-Enix i dalje razume serijal koji ih je proizveo u to što jesu (vodeći japanski RPG izdavač)? Da li će publika konačno dobiti ono što godinama čeka? Da li će FFXIII biti FFVII za HD generaciju? Da li je i vama muka od ovoliko skraćenica koje koristim?

Čujte, ne znam. Ne verujem. Famitsu je ovoj igri dao 39/40, što, kad se doda inflacija koja nastupi u međuvremenu između japanskog originala i zapadnog porta znači da pričamo o igri koja definitivno ne spada u vrh u svom žanru. Eurogamer je juče u svom prikazu dodelio 8/10 što je svakako bliže mom utisku. No, treba ovde imati nešto važno na umu: Final Fantasy igre nisu uvek nužno bile ono najbolje što JRPG žanr ima da ponudi.  Naprotiv, neretko su umele da hvataju pre svega na prezentaciju i skupu produkciju, hramljući elegantno u domenu dizajna mehanike za pravim šampionima (poput, recimo Atlusovog SMT metaserijala). I to je činjenica. Ovim nikako ne želim da impliciram kako je Final Fantasy serijal iza lepog lica ikada krio surovu šupljinu mehaničke ispraznosti, već da podvučem istorijsku istinu da je ova franšiza ipak neka vrsta mejnstrima i da se zahtevan igrač JRPG žanra najčešće neće do kraja zadovoljiti njenom ponudom.

Ulozi su danas mnogo veći. Kako već rekosmo, skupoća produkcije sa jedne strane i generalna fama kako je JRPG žanr zaostao u istoriji sa druge znače da Final Fantasy XIII sebi ne može da dopusti luksuz sporog paljenja ili polovičnog uspeha (i, uostalom, ovo je samo jedna od tri igre koje će nositi FFXIII prefiks u imenu. Druge dve, FFXIII Versus i FFXIII Agito će tek stići na red i o njima se za sada malo zna). U tom smislu, da, Square-Enix je učinio ozbiljne napore da ostavi utisak. To jest, makar snažan prvi utisak.

Final Fantasy XIII je igra koja svojim uvodnim filmom, ali i prelaskom u endžin igre jako sugeriše vrtoglave vizuelne kvalitete kakve sa ovim serijalom povezujemo još od FFVII, a futuristička arhitektura i tehnologija, kao i početna akcija u i na vozu su bez sumnje odabrani da bi starije igrače direktno asocirali na taj naslov.

No, naravno, „sve je isto samo njega nema“ mantra ima vrlo posebno značenje kad je „njega“ o kome pričamo vojnik po imenu Cloud Strife. Umesto otresitog ali i emotivnog junoše ovde je u glavnoj ulozi vojnikinja po imenu Lightning, a njena ekipa, sastavljena od arhe(stereo?)tipskih likova, od kojih je prvi blaxplioitation revolveraš Sazh, na najdirektniji moguć način komunicira japanski ideal lepote i fizičkog savršenstva. Zapadnjaci ovo mogu da smatraju naivnim i, možda neukusnim (mislim, nama se po igrama šire žene poput onog zastrašujućeg seksualnog delikta po imenu Miranda iz Mass Effect 2), ali to je Final Fantasy, moliću lepo, to je od sedme igre u serijalu ono što Final Fantasy predstavlja.

U mehaničkom smislu, Final Fantasy XII je bio odstupanje od uglavnom jasno zacrtane formule i, dok se deo igrača kleo da je ovo najbolje osveženje franšize i žanra koje su mogli da zamisle, drugi deo je kmečao kao da mu je familija odvedena u radni logor i zahtevao da mu se vrati njegov Final Fantasy.

Trebalo bi da pazite šta želite, jer bi to moglo da se i ostvari. U određenom smislu, Final Fantasy XIII je povratak tom nekom izvorniku toliko radikalan da se prošlo kroz srž FF i izašlo negde na drugu stranu.

 

Na primer, prvi utisak koji sam imao po preuzimanju kontrola u ruke je bila – klaustrofobija. JRPG igre su generalno znatno linearnije od svojih zapadnjačkih konkurenata – što doprinosi kvalitetnije prezentiranim narativima – ali Final Fantasy XIII ostavlja dojam gotovo opresivne svedenosti. Početak, i dobar deo prve polovine igre je neka vrsta JRPG analogije onoga što u svetu pucačkih igara predstavljaju on rails šuteri – dirigovano iskustvo, kretanje strogo zacrtanom putanjom, sa tačno propisanim momentima kada može da se ide u WC, a kada da se spava. FFXIII je na svom početku igra koja, uprkos raskošno dizajniranoj pozadini ostavlja utisak da se dešava u jednom teskobnom, uzanom hodniku.

Ne pomažu mapa koja zaista i izgleda kao mapa (jednog) hodnika i jasne demonstracije da dizajneri nemaju nameru da vas u skorije vreme puste da idete kroz igru svojim tempom. U ovoj igri nema gradova koje možete posećivati i istraživati, nema prodavnica u koje treba da odlazite (umesto njih, na svakih nekoliko minuta nailazite na save point koji ni na koji način ne krije svoju apstraktnu prirodu i koji služi i kao potpuno bezlična, dehumanizovana prodavnica) i, do pola igre nema čak ni ikakvog overworlda po kome možete da se šetate. Final Fantasy XIII, ovakav kakav je, destilisan je na dve stvari koje su njegovi autori videli kao najesencijalnije za prirodu serijala: narativ, pripovedan mahom kroz neinteraktivne scene i borbu izvođenu u novoj varijanti Active Time Battle sistema. Ne sviđa vam se to? Mislite da JRPG bez lutanja, istraživanja i sakupljanja nije pravi JRPG? Zapitajte se da li ste godinama igrali pogrešan žanr ili ste sami godinama bili u krivu.

Jer, Final Fantay XIII makar pokušava, iz sve snage, da ove dve komponente pretvori u jedno opojno iskustvo vredno vašeg vremena. Naravno, pitanje vaše sklonosti ka lirikom nabijenim epskim anime pričama odrediće vašu naklonost ka ovom narativu, a pitanje vaše snalažljivosti sa borbenim sistemom koji meša poteznu i borbu u realnom vremenu će odrediti koliko ćete se zabavljati dok se borite, no u jedno nema sumnje: FFXIII se trudio da izgleda spektakularno (vele da je film FFVII Advent Children sa svojim ludačkim scenama borbe bio neka vrsta targeta) i borba, iako na početku deluje uvredljivo pojednostavljeno, kako budete išli dalje postajaće sve složenija, spektakularnija i – dublja.

No, treba izdržati. FFXIII ide napred korakom toliko laganim da vas niko ne može osuditi ako tokom prvih nekoliko sati osetite blago razočarenje. U domenu borbe ovo znači da je ATB sistem isprva veoma prost. Igrač kontroliše samo jednog člana tima u borbi, a i njegove akcije se svode zaista samo na mehaničko pritiskanje tastera. Ne samo da su briga o resursima i taktici na početku potpuno nepotrebne, nego je i sistem izuzetno blagonaklon prema igraču (na primer, korišćenje predmeta ne troši aktivno vreme, što znači da odmah posle lečenja možete da napadate, a posle svake borbe svi likovi dobijaju punu skalu zdravlja).

No, sa razvojem igre, otvaranjem drveta apgrejda za svakog od likova i, krucijalno, sa punom implementacijom paradigm shift sistema koji omogućava potpune i trenutne promene klase bilo kog od likova tokom borbe, FFXIII se pokazuje kao naslov koji u domenu borbe zapravo gazi jednako (ili makar prilično uporedivo) smelim koracima kao svoj neposredni prethodnik. I ovde je ideja o direktnoj kontroli nad akcijama likova zamenjena idejom vođenja brige o višem taktičkom nivou, gde su likovima prepuštene individualne akcije, a igrač razmišlja na planu njihovog kombinovanja i otvaranja novih mogućnosti sa promenama paradigme.

Ovo ume da bude… opojno, pogotovo sa sumanuto dinamičnim animacijama i generalno spektakularnom grafikom. FFXIII posle određenog vremena ulazi u jednu vrstu borbene nirvane koja će JRPG entuzijaste podsetiti na najbolje momente Shin Megami Tensei igara što je kompliment koji ja ne bih davao olako.

Ali treba to dočekati. Ja sam rešio da za sada ionako stanem sa igranjem FFXIII jer čekam BluRay verziju u raskošnih 720p kojom ću silovati moja i inače zavedena čula. Ako nemate PS3 a imate Xbox 360, verujte da nema razloga da škrgućete zubima. Dajte miru šansu. Ili barem stremljenju ka miru kroz stotine ATB borbi u vizuelno najlepšem FF naslovu u istoriji čovečanstva.

JuTjub

No, i pored Martovskog izdavačkog plana koji nam donosi Final Fantasy XIII i God of War III, moja najiščekivanija igra ovog proleća, udaljena u ovom trenutku od Evrope svega šest dana je, naravno SEGAin naslov Yakuza 3. Nakon odigrane demo verzije ove Playstation 3 ekskluzive mogu slobodno da kažem da sam narajcaniji nego ikad na ideju da ponovo provedem nekoliko desetina sati u savremenom Tokiju gde ću šetati tetovažu zmaja na leđima, pesnicama krčiti put kroz podzemlje i čelično sivim pogledom, te lepim manirima obarati žene s nogu.

Dobro, za ovo poslednje ćemo još da vidimo.

Yakuza igre su moj lični kandidat za najtragičniji serijal koga je SEGA ikada izdavala. A pazite, ovo je SEGA, firma koja bi i prodaju sladoleda na karnevalu u Riju uspela da pretvori u poslovnu kataklizmu planetarnih razmera ako bi imala loš dan. Prve dve igre mi spadaju među najomiljenije igre na Playstation 2 platformi, ikad, a meni je PS2 možda najbolja igračka platforma koja je ikada napravljena, barem što se tiče broja kultnih igara (o ovoj raspravi nekom drugom prilikom), no istovremeno ovo su dve igre koje su posle izvanredne popularnosti u Japanu, na zapadu potonule kao kamen umotan u olupinu Titanika. Verujem da je na delu ovde bila ta neka čuvena kulturološka razlika, odnosno, konkretnije rečeno, potpuno odsustvo poslovnog sluha, marketinškog njuha i, jebiga, brige na strani SEGAe za svoj serijal. Ili, drugačije rečeno, SEGAina izdavačka strategija se u slučaju prve Yakuza igre svela na to da su igru lokalizovali plaćajući glumce sumnjivog renomea (i Michaela Madsena), zatim naštampali diskove i poslali ih na prikazivanje novinarima koje su verovatno odabrali metodom izvlačenja imena iz šešira u koji se prethodno pas šefa marketinškog odeljenja pokakio. Rezultat je bila slaba prodaja i brdo prikaza koji su Yakuzu kritikovali za arhaičan dizajn i jeftinoću, obrazlažući da je ovo japanska verzija GTA, ali klimava, kruta, bez vožnje, sa lošom glasovnom glumom, predefinisanim uglovima kamere i generalno urađena za malo para i sa malo ambicije.

No, to je još bilo spektakularno dobro u odnosu na to kako je prošao nastavak. Dok je u Japanu druga igra napravila ršum, na zapadu je lokalizacija stigla dosta kasno, u vreme kada je Playstation 3 već bio izašao, te je već počinjao da bude problem i pronaći (nove) PS2 igre u radnjama. SEGA je ovu igru na zapadu izdala maltene u tajnosti ne zamarajući se time da novinarima i javi da bi o njoj mogli nešto da napišu, a kamoli pokušavajući da ispravi njihove zablude proizašle još iz prve igre. Sećam se kako sam svojevremeno i posle ozbiljnih pretnji upućenih domaćim distributerima bukvalno samo srećom uspeo da dođem do svog primerka. Da nesreća bude veća, obe igre imaju probleme sa reprodukcijom na Playstation 3 konzolama (kojih, barem u verziji koja može da pušta PS2 igre danas ionako ima procentualno vrlo malo) pa sam tako ja za potrebe ponovnog igranja, a u sklopu priprema za treći deo, morao da se odreknem luksuza apskejlovane grafike i bežičnog kontrolera i uposlim vremešnu mi PS2jku na poslu koji, avaj, i dalje obavlja najbolje.

Hoću da kažem, kad se sve to uzme u obzir, skoro da je čudo da dobijamo zapadnu verziju Yakuza 3. Dok je u Japanu histerija pred izlazak Yakuza 4 svakog dana sve… histeričnija, mi smo ovde prvo morali da se pomirimo sa činjenicom da u Yakuza 3 nećemo dobiti engleski voiceover već samo titlove (zbog čega sam ja zapravo izveo mali slavljenički ples) a zatim smo prošle nedelje saznali da je SEGA, ne bi li sustigla sopstveni deadline – potpuno besmisleno postavljen, kad smo već kod toga, s obzirom koliko je davno japanska verzija izašla – odlučila da iz zapadne verzije iseče neke stvari koje bi oduzimale vreme u lokalizaciji a ne bi bile dobro primljene od strane zapadnih igrača.

Znam, i moje telo je protresao drhtaj straha kada sam ovo pročitao. Osakaćene igre za sekundarna tržišta trebalo bi da su stvar mračne prošlosti, kaže nam logika, sve dok se ne setimo da je sadašnjost samo mračna prošlost naše svetlije budućnosti.

Elem, iz zapadne verzije će, dakle, biti izbačen kviz koji se bavi japanskom muzičkom istorijom. Što ima smisla s obzirom da bi za lokalizaciju bilo potrebno izmisliti čitav novi kviz sa potpuno drugim sadržajem. Hajde, to možemo da prihvatimo. Avaj, SEGA je onda dodala da su izbačeni i *kah*host klubovi*kah*. Mislimo, pa to ionako nikog na zapadu ne zanima, zar ne? Sedenje u kafiću i pričanje sa prelepom ženom koja vam se koketno nabacuje, trošenje para na poklone za nju i biranje najkuljih odgovora na njena devojačka pitanja, ko bi na zapadu trošio vreme na tako nešto? Zar ne? Zar ne?

Naravno da ne. Prošlonedeljna objava u kojoj je ovo objašnjeno i pravdano kulturološkim razlikama (znali ste da ćemo do toga doći) ispraćena je pravom erupcijom besa na Internet forumima odgovarajuće provinijencije, sa igračima koji su listom objavljivali da ovakvu verziju te igre, vala, neće kupiti.

Naravno, Internet je glup, brzoplet i glasan, ali ipak, valja promisliti zašto u igri koja je naizgled samo simulator jurnjave kroz grad i upadanja u ulične tuče jedan sporedni mehanički detalj, romantična i nevina verzija socijalnog kontakta sa nežnijim polom igračima toliko znači. Ako zaista verujete da je Yakuza tek GTA na japanskom, onda nije ni čudo da ovo ne shvatate. U GTA seks je sveden uglavnom na neinteraktivni satirični sadržaj (sem, jelte, u slučaju onog poziva na kahvu i ratluk), dok u Yakuza igrama erotski sadržaj sadrži sve sem seksa, dakle igre zavođenja, aluzije, poklone, SMS poruke… Jeste, host klubovi jesu suštinski neesencijalna sporedna igra unutar Yakuza igara, ali oni imaju svoju svrhu (troše novac, ali donose iskustvene poene) i, za razliku od surovog i brzometnog GTA ispucavanja poente, sadrže element stvarnog igranja, sa otkrivanjem informacija koje će vam pomoći da odaberete tačne odgovore itd. U Igri Yakuza 2 i sami ste mogli postati host u jednom od klubova, kasnije avanzujući i do menadžera, što je znalo da oduzme sate igranja (potpuno opciono, povrh svega), a da ne pominjem da za potrebe Yakuza 4 SEGA održava audicije za hostese iz stvarnog života koje kasnije dobijaju uloge u igri, što prilično jasno demonstrira koliko je ovaj element igre bitan… za Japan.

SEGA, pak rezonuje da nama ovde to nije bitno iako… iako Yakuze igre, jasno je valjda, na zapadu igraju samo posvećeni Japanofili, ljudi koje LOŽI sve što je zaista japansko i koji su sasvim skloni da reaguju krajnje negativno na izbacivanje ovog elementa iz igre.

Dobro… dakle, host klubova nema ni u demou koga sam igrao ovih dana, ali to ne znači da Yakuza 3 za mene deluje kao napor koji ne vredi truda, naprotiv. Zapravo, male ali bitne tehničke popravke koju je endžin doživeo za svoje hi-def izdanje i doteranost kontrola sugerišu da će ovo svakako biti najudobniji Yakuza naslov do sada, a činjenica je da je ovo igra kojoj nikada nije falilo ni širine, ni šarma ni priče, ni akcije.

Za slučaj da nemate pojma o čemu pričam, evo, da kažemo, Yakuza igre zaista liče na japansku interpretaciju GTA formule. U osnovi, ovo su igre koje prate put jednog čoveka kroz tokijsko podzemlje, sve garnirano brutalnim nasiljem i namrštenim veđama, i kanalisano kroz poluotvoren dizajn u kome se takoreći kad god hoćete može odstupiti od daljeg razvijanja narativa da biste se bavili brojnim sekundarnim aktivnostima koje vam mogu doneti novac, iskustvo, vredne predmete ili samo dobru zabavu.

Liči na GTA? Svakako, ali s druge strane, ovo je igra koja je pre svega postavljena na osnovama JRPG dizajna i to se prečesto zaboravlja. Yakuza je igra koja je mehanički daleko manje udobna od GTA (čak na najbazičnijem nivou kretanja avatara kroz svet igre i kadriranja akcije) jer na kraju balade ne pokušava da prevaziđe svoj JRPG DNK, ovo je igra koja i dalje borbe smešta u posebno okruženje, sa sve tranzicionim ekranima i promenjenim kontrolama tokom borbe. Yakuza je, takođe, neka vrsta strimlajnovanja Shenmue modela, sa nešto manje avanturističkih elemenata i sa daleko više akcije. Ovo je igra koja pokušava da vas natera da postanete deo priče i okruženja na primetno intenzivniji način od GTA igara koje priču uglavnom pričaju uzgredno a vaš odnos sa okruženjem se u njima najpre može definisati u terminima sukoba.

Yakuza je pre svega serijal sa jakim glavnim likom. Kazuma Kiryu ima mnogo više karaktera od bilo kog GTA protagoniste i njegova priča je mnogo dublja i emotivnija nego što je slučaj sa ijednim GTA nastavkom (da, da, računajući i četvrti deo sa sve ekspanzijama). Kao mnogi dobar JRPG, Yakuza dosta svojih napora ulaže u narativ. Naravno, ovde pričamo o u najboljem slučaju pulp gangsteraju, ali o dobrom pulp gangsteraju. Na kraju krajeva, nije slučajno baš Takashi Miike, kralj visokokonceptualne eksploatacije režirao filmsku verziju ove igre. GTA je tek sa svojim četvrtim delom zaista pokušao da prevaziđe satirični kozeraj i upusti se u dubine likova i narativa, dok Yakuza ovo radi od 2005. godine.

Naravno, Yakuza 3 će biti zanimljiviji veteranima serijala jer se već u demou pojavljuje mnogo likova koje znamo još od prve igre, no, priča na stranu, verujem da je uživanje u igranju ove igre u velikoj meri rezultat njenog dobro kontrolisanog dizajna misija u odnosu na slobodu šetanja kroz grad. U tom smislu, demo Yakuza 3 prikazuje dobro znanu kombinaciju gotovo sramotnih arhaizama (Kazuma ne može da stigne od tačke A do tačke B ijednim putem osim predodređenog narativom jer na svim ulicama stoje panduri – kao da mu je to ikada ranije bio problem) i opojne smelosti. Ovde, kad god hoćete, možete da se samo prošetate gradom i upadate u razne avanture koje čak ni ne morate da tražite – one će naći vas. Naravno, ako ih tražite, demo vam nudi arkadne igre (jedna od njih je izuzetno lepo stilizovan šuter koji malo podseća na Warning Forever), UFO Catcher i karaoke, a ako ih ne tražite, pa, razume se, tu su i dalje ekipe uličnih siledžija na svakom ćošku koje će prilaziti Kazumi sa psovkom na usnama i savetom da udeli koji Jen njihovoj nevladinoj organizaciji. Naravno, Kazuma je najtvrđi ulični borac koga je Tokio ikada poznavao i čovek bi pomislio da će posle dve igre u kojima je prebio stotine zlonamernika (ne računajući tamburanje drugih Jakuza, kineskih Trijada i ostalih antagonista u misijama) ovi uličari naučiti da ga prepoznaju i zaobilaze u širokom liku. Srećom, nije tako i Yakuza 3 već u demou nudi raskošne mogućnosti za brutalne ulične tuče.

 

Što je mnogo važnije, narativna misija kojom demo počinje krunisana je zbilja spektakularnom tučom u dobro nam znanom klubu Stardust i ona po dubini mehanike i atraktivnosti prevazilazi sve što smo videli u prve dve igre. Lepo je i što su borbe osetno teže nego u prva dva nastavka tako da će prosečan igrač konačno osetiti neku vrstu izazova igrajući (mada je i moguće da će do izlaska igre ovo da se ublaži, ne bi bilo prvi put), ali bez obzira na težinu, Yakuza je i dalje jedna od retkih (preretkih!!!) igara na tržištu koja tuču u noćnom klubu shvata ozbiljno. Ne samo što ovde sevaju nunčake, bokseri i samurajski mačevi, nego je i uobičajeno korišćenje predmeta iz okruženja kao improvizovanog oružja tu i jače je nego ikad. Želite da nevaspitanim Jakuzama iz porodice Nishiki pokažete da je pero opasnije od mača, ali da su tabure ili lampa još opasniji? Samo napred!!! SEGA vam čuva leđa!!!

Kazuma i dalje ne ume da se izvuče iz dugačkih serija udaraca koje ste nepažljivo uneli mahnitim pritiskanjem dugmeta, a izmicanje neprijatelju i dalje mu je pomalo komično, ali novi, usložnjeni heat sistem koji omogućava spektakularne završnice je vredan pomena. U ovoj igri, kada se baš žestoko naljuti, Kazuma ume da izvede neke zaista preterane poteze koji traju onoliko, kadrirani su kao film i oduzimaju mrskom neprijatelju dosta zdravlja – dakle idealno za bosfajtove.

Nije samo borbeni sistem poboljšan. Yakuza 3 konačno ima i dosta udobnu slobodnu kameru dok trčite gradom (mada je Kazumih trk prebrz i neprirodan) a gomile stvari koje se dešavaju na ulicama i u lokalima po Tokiju sugerišu da će ovo biti igra koja traje još duže i obezbeđuje još širi spektar aktivnosti igraču (čak i bez host klubova). S obzirom sa koliko entuzijazma su čak i poruke tipa „ovo će biti tu u punoj verziji igre“ napisane i koliko mi prija originalni japanski voiceover, spreman sam da ustvrdim da je relativno grafičko siromaštvo igre detalj na koji mogu da ukažu samo sitne duše. Ne budite sitna duša, budite zmaj porodice Dođima, po treći put. Ako nam se posreći i dovoljno nas kupi ovu igru, možda dobijemo i četvrti nastavak na engleskom!!!

JuTjub