Gubljenje nevinosti, dvadesetčetvrta tura

Nakupilo se materijala. Prvi kvartal u godini nikada nije bio ovoliko natrpan ambicioznim igračkim izdanjima, prevashodno kao posledica najsiromašnije praznične sezone u pisanoj istoriji, a što je opet došlo kao posledica straha izdavača širom Zemljinog šara da izađu na crtu Activisionovom behemotu Modern Warfare 2. Dakle, ono što smo uštedeli do Nove godine, izbili su nam iz džepova na proleće. Kako je trideseti Mart i kraj fiskalne godine za većinu (sve?) zapadnih izdavača, to se i poslednji mesec pretvorio u jednu strku da se izbaci sve što se izbaciti može ne bi li se čistih računa stupilo u nov knjigovodstveni period.

Ukratko, potrošio sam užasne količine novca na igre u poslednjih mesec dana i mnogo toga još nisam stigao ni da zaigram ko čovek, tako da ćete, na primer na moje cenjeno mišljenje o Heavy Rain, Just Cause 2, Infinite Space i Yakuza 3 morati još malčice da pričekate. Srećom, ima mnogo drugih naslova o kojima ću vam ponuditi svoje opservacije, na sveopšte zadovoljstvo i radost.

Dobro, da skinemo sa dnevnog reda, za početak, PSP verziju igre BlazBlue: Calamity Trigger koja se na ovoj prenosnoj platformi prodaje pod imenom BlazBlue Portable. O BlazBlue sam ovde već ispisao mnogo toga mnogo puta, proglasivši je i za najbolju borilačku igru 2009. godine, pa nema potrebe da se mnogo ponavljam. PSP verzija mi je već u startu delovala kao obećavajuće preduzeće jer, imati najbolju borilačku igru prošle godine u verziji za poneti na mašini koja već može da se pohvali izvrsnim verzijama Tekkena, Street Fightera, SoulCalibur ili, ajde, Fate/ Unlimited Codes svakako nije mala stvar. Štaviše, Arc System Works su u proteklih pet godina već uspostavili obećavajuću istoriju rada na PSP platformi izvanrednim verzijama poslednjih par Guilty Gear naslova spajajući zamamnu grafiku i generalnu tehničku izvrsnost sa veoma dobro odrađenim gejmplejem i upotrebljivim kontrolama.

BlazBlue Portable ne razočarava. U pitanju je zaista ničim razvodnjeno iskustvo preneseno direktno sa PS3/ Xbox 360 konzola sa žrtvama jedino pretrpljenim u domenu grafike. Da ne bude zabune, BB Portable nema 1080p raskoš Playstation 3 verzije ali to ne znači da igra na PSP-ovom širokom ekranu ne izgleda lepo. Naprotiv, u pitanju je jedna od najbaroknijih borilačkih igara na ovoj platformi, sa zadovoljavajućom aproksimacijom efekata korišćenih na velikim mašinama i, što je najvažnije, sa očuvanim 60FPS gejmplejem. Drugim rečima, BBP ne samo da izgleda izvrsno nego je sa strane igranja u pitanju možda najudobnija verzija ovog naslova. Prosto sam se zapanjio shvativši koliko je PSP-ov D-Pad udoban za igranje ove igre i koliko mi lako idu komplikovane kretnje kojima izvodim dobro naučene Distorsion Drive poteze što protivnike em poraze em ponize. Saznanje da je PSP-ov D-Pad za ovu igru još bolji od PS3-jevih SIXAXIS i DualShock 3 kontrolera mi je iznova razgorelo glad za igranjem pa sam proveo nezdravo mnogo vremena igrajući izvrsni arcade mod ove igre. Jedina stvar koju BBP nema je infrastructure mod za multiplejer (no, postoji ad-hoc mod za četiri igrača), ali je Arc System Works zato dodao Legion mod za jednog igrača koji će pružiti dodatne desetine (i stotine?) sati igračima koji su prešli arcade mod (sa svim likovima?). Ako nikada niste igrali BlazBlue: Calamity Trigger, a imate PSP, ovo se ne sme propustiti. Ako ga jeste igrali, portabl verzija pruža prilično dobre razloge da joj se pruži malo ljubavi. Kako evropska verzija još nije ni najavljena (setimo se da nismo još dobili ni evropsku verziju originalnog Calamity Trigger), uvoz je u ovom trenutku najbolja ideja.

JuTjub

Mega Man je jedno od velikih imena iz Capcomove ergele, lik iz zlatnog doba zlatnih osamdesetih godina koji je tokom poslednje dve i po decenije u gomili podserijala i spinofova uspeo da proda preko dvadesetosam miliona igara, progura se i u strip, crtani film itd. U neku ruku, Mega Man je veći i od Street Fighter i od Resident Evil, a o novajliji kao što je Devil May Cry i da ne govorimo.

I pored svega toga, voskresenje originalnog Mega Man serijala došlo je prilično neočekivano. Ove igre, koje su započele život mega franšize davne 1987. godine na NES platformi, u devedesetima su zamenjene Mega Man X serijalom na SNES-u, da bi se kasnije sve razgranalo u gomilu podserijala u različitim žanrovima (uključujući i taktički RPG Mega Man Battle Network na Gameboy Advanceu, recimo). Imalo je to logike, osmobitni originalni serijal je bio voljen, ma je tokom godina kroz pokušaje osvežavanja i proširivanja sržne mehanike i filozofije malo sleteo sa tračnica. Mega Man X serijal je započinjući 1993. godine na neki način raščistio sto, vrativši se u platformsko-pucačke vode, ali dodajući novu razinu tehničke izvrsnosti i razrađeniju narativnu komponentu.

Izgleda da je, ipak, ostalo sasvim dovoljno živih purista da se Capcomu isplati proizvođenje devetog nastavka u originalnom Mega Man serijalu koji je krajem 2008. godine uživao (za mene) neočekivano veliku popularnost na Nintendovom WiiWare servisu, pobravši izvrsne ocene na igračkim sajtovima i prodavši očigledno dovoljno komada (er… digitalnih komada) da se nastavljanje serijala… nastavi.

Tako nam je sada stigao Mega Man 10 i, kao i devetka pre njega, u pitanju je jedna izuzetno verna replikacija klasične osmobitne estetike, ali i mehanike. Razlika je svakako u tome što su se u međuvremenu retro estetika i mehanika vratile, ako ne na velika vrata a ono svakako na mala, pa je prisustvo igara baziranih na prostim sprajtovima i star(insk)im mehanikama u svesti sada već i prosečnog igrača (dakle, ne samo hardcore retro manjine) nesumnjivo.

Hoću reći, kada igra kao što je VVVVVV, nezavisni naslov sa naglašeno retro kvalitetima bude dovoljno velika da dobije laskave ocene na igračkim sajtovima i postane dovoljno isplativa da njen autor plati i reklame na istima, onda je to jednako ubedljiv signal kao i pojavljivanje igre poput 3D Dot Heroes.

(Digresija: nisam ovde pisao o VVVVVV i to je jedna velika sramota. Neka ostane zapisano da ću ovu nepravdu ispraviti posebnim izdanjem Gubljenja nevinosti koje će se baviti samo nezavisnim igrama.)

Dobro, šta čovek može da očekuje od Mega Man 10? Manje-više isto što je dobio i od Mega Man 9, dakle, bleskastu priču o zlim robotima koje dobri robot mora da porazi (slutim, a neko pametniji od mene nek potvrdi ili šuti zauvijek, da je originalni zaplet Mega Mana bio napisan pod jakim uticajem Tezukinog Astro Boya) i gejmplej koji kombinuje platformsku akciju sa rigidnim, da ne kažem neudobnim pucanjem. Grafika je izuzetno verno replicirana, pa tako imamo posla sa prostačkim sprajtovima testerastih ivica, minijaturnim brojem frejmova animacije, jakim, čak drečavim koloritom, pa i bljeskanjem ekrana i repopulacijom pređenih delova nivoa novom faunom čim se vratite dva koraka unazad, što su u ono doba bile posledice tehnološke ograničenosti hardvera, a danas su deo estetike. Dodajte na ovakvu grafiku i tipično osmobitni zvuk – blipovi i blopovi, distorzirani „šumovi“, te prosta dvokanalna muzika i utisak da igrate igru koja je stvarno napravljena na osmobitnom NES-u je izuzetno jak. Naravno, nama koji smo se u to vreme igrali na Spektrumima, Komodorima i Amstradima čak je i NES bio etalon tehnološke izvrsnosti (nagađate da će ova reč danas da se ponovi još mnogo puta?), a MM10 bi i u tada spadao u sam vrh NES naslova po tehničkim kvalitetima, no nisam siguran koliko sreće bi mlađi igrač, naviknut na savremene igre iz ovog naslova uspeo da ekstrahuje.

Hoću reći, grafika i zvuk na stranu gejmplej Mega Man 10 se najpre može opisati kao nepraštajući. Mega Man 9 je zapravo i bio urađen da podseti igrače kako je to bilo kada su igre bile zbilja teške  – press release koji je išao uz igru je bio manje skup hiperbola što hvale proizvod, a više serija pretnji i podsmešljivih začikivanja – a Mega Man 10 nastavlja ovim putem.

 

Ovo znači da, u zavisnosti od vaših preferenci, MM10 može biti naslov od koga ćete sa gađenjem odskočiti posle nekoliko minuta pokušaja da se izborite sa njegovim naprosto nefer dizajniranim ekosistemom, ali i naslov koga ćete igrati sa mnogo više angažmana nego bilo koju drugu igru ove sezone, shvatajući da se prvi put posle mnogo vremena osećate živim. Naprosto, ova igra ostavlja vrlo malo prostora za greške i improvizaciju. Sobe i hodnici su dizajnirani tako da svakog momenta morate biti na oprezu jer jedan pogrešan korak vodi direktno u smrt – nema ovde nikakvog hit points pederluka smišljenog za žene i pičkice svih boja, ovde svaki kontakt sa neprijateljem ili oštrim delovima okoliša oduzima ne samo dah već i život, kojih, pak, imate u vrlo ograničenoj količini, a povremeni čekpointi u nivoima su validni samo dok imate života. Neprijatelji se kreću po zacrtanim putanjama, ali to su putanje koje je osmislio sam Šejtan, a potreba da pored drugih robota obraćate pažnju i na projektile, pokretne platforme, degradirajuće staze itd. će testirati vaše reflekse i koordinaciju pokreta kao malo koji aktuelni naslov.

Što je ili blagoslov, za igrača sklonog pažljivom planiraju, obdarenog nervima od čelika i hladnokrvnošću guje otrovnice, ili prokletstvo, za onog igrača koji bi radije da se kontemplirajući šeta kroz lepe ambijente, da improvizuje i bude imaginativan. U zavisnosti od toga u koju kategoriju spadate znaćete i vredi li Mega Man 10 vaših vremena i para.

JuTjub

A kad već pričamo o retro igrama, može li se otići dalje u retro smeru od toga da u 2009. godini napravite novu verziju arhaičnog Breakouta? Sigurno može, ali ne mnogo. Igra Shatter koju je novozelandski Sidhe uradio za Sonyjevu PSN mrežu sada je dostupna i u Windows verziji i, treba li da napominjem da je igranje ove igre onoliko blizu ulasku u Nirvanu koliko se to uopšte može postići bez obilnih količina narkotika i Budizma?

Ovim želim kazati da je Breakout, star 34 godine u trenutku dok ovo kucam, jedan od dokazano zdravih igračkih koncepata kome nekakva preispitivanja pravila i mehanike naprosto više nisu potrebna. Udaranje loptice reketom i razbijanje cigala je radnja koja je dokazano zabavna i čak i neimaginativni rimejkovi originalne igre (a za ove tri i po decenije smo ih se, Alaha mu, nagledali) su obično dovoljno dobri da čoveka zabave. Izazov je, naravno u tome da napravite imaginativnu verziju ovog koncepta koja će naterati ljude da igru, po suštini mehanike stariju od većine njih (ljudi, ne igara), ponovo kupe.

Ovaj problem nije nov. Taito ga je polovinom osamdesetih uspešno razrešio svojim Arkanoid serijalom (koji je, pod okriljem Square-Enix i dalje živ), a bilo je tada i drugih zanimljivih varijacija (Krakout, Batty, recimo). U poslednje vreme mini-revolucija je postignuta PopCapovim naslovom Peggle koji je iskombinovao Breakout i Pachinko mehanike, pa se može reći da Shatter ulazi u prilično burne vode.

Srećom, imaju Novozelanđani šta da ponude. Za razliku od Mega Man 10, koji svoj retro status uspostavlja arhaičnom grafikom i zvukom, Shatter je hipermoderan u svojoj prezentaciji. Nema ovde nekakvih siromašnih sprajtova niti skromne vektorske grafike, naprotiv, sve je spakovano u krasan trodimenzionalni prostor (ili makar, veoma ubedljiv 2D sa paralaksnim skrolovanjima i ostalim divotama) koji pršti od čestičnih efekata, dinamičkog osvetljenja i inih savremenih tehnologija. Dodajte i nabudženi saundtrak i jasno je da Shatter nije došao da bi udarao u tanke žice nostalgije.

 

Slično tome, i sam gejmplej je osavremenjen, tako da se osnovna mehanika smisleno nadgrađuje i, gulp, oplemenjuje dobro zamišljenim i izvrsno implementiranim idejama koje se oslanjaju na naprednu fiziku. Naime, dok Shatter sadrži uobičajenu ponudu powerupova što padaju iz rasturenih cigala – legat Arkanoida – njegov veliki dodatak klasici je mogućnost privlačenja i repulzije objekata na ekranu pomoću dva dugmeta na mišu. Ovo menja stvari na dosta zanimljiv način, jer su i loptica i powerupovi podložni ovom uticaju igrača, no gejmplej se još više otvara zbog toga što i neke cigle mogu biti privučene ili odbijene na ovaj način, kao i zahvaljujući mogućnosti da usisavate opiljke (shards) koji ostaju iza razbijenih cigala i koji se pod određenim uslovima mogu koristiti kao projektili (shard storm).

Ovo sve na gomili čini Shatter maltene shootemup reinvencijom klasičnog brick breaker modela i izuzetno zabavnim za igranje. Igra je u PSN verziji prošle godine pokupila zaista dobre ocene i gotovo potpuno ignorisanje ganc-nove Windows verzije od strane igračkih medija ne treba da vas zavede na krivi put. Shatter je ogoljena igračka krtina spakovana u izuzetno prijemčivu prezentaciju i kao takva zaslužuje mesto na vašem desktopu. Uhvatio sam sebe da u poslednje vreme za potrebe brzih, slasnih igračkih fikseva radije posežem za ovom igrom nego za Plants vs. Zombies što samo za sebe govori više nego tisuću slika koje bih mogao naslikati.

JuTjub

A za potrebe još čistih igračkih iskustava svakako dobro mogu da posluže i roguelike RPGovi. Ove igre sa skeleta čistog matematičkog modela dungeon crawlinga svlače gotovo sve ostalo. Ovo su igre u kojima je priča uglavnom nebitna, u kojima se gejmplej ozbiljno oslanja na koncept slučajnosti, a igrač je navikao na česte i potpuno nepravedne bezizlazne situacije koje su deo iskustva isto koliko i povremene serije izvanrednih pobeda.

Rani roguelike naslovi nisu imali ni grafiku, ali tokom decenija smo ipak u tom smislu napredovali. Jedan od najomiljenijih roguelike naslova u Japanu, Mystery Dungeon je igra koja ima i dopadljivu grafiku i likove i nekakvu priču, no njegov osnovni kvalitet je i dalje prečišćeni dungeon crawling gejmplej i nepraštajuća priroda apsolutne i ireverzibilne smrti kada god izgubite borbu protiv sila haosa i bezumlja.

Ovo je i razlog što je treći nastavak ove igre, i prvi koji je izašao na Wiiju (prva dva nastavka su bile DS igre) u Japanu pretrpeo nezapamćeno loše kritike. Igra je dobila 35/40 u Famitsuu što je, kad se uzme u obzir da Famitsu retko velike i voljene franšize ocenjuje nižim ocenama od onih najviših, prilično indikativno.

Razlog? Shiren the Wanderer (alias Mystery Dungeon – Shiren the Wanderer 3: The Sleeping Princess in the Clockwork Palace) je igra koja menja jedan fundamentalan element roguelike dizajna omogućujući igraču da nakon što je poginuo i mora da počne sve iz početka, sačuva nivo koji je dostigao u prethodnoj partiji.

Normalnim igračima ovo će delovati zbunjujuće. U drugim RPG-ovima smrt podrazumeva ili učitavanje prethodno snimljene pozicije ili ekonomsku transakciju u samoj igri da bi se smrt preokrenula natrag u život. U roguelike naslovima nikakve instance druge šanse nema. Svaka partija koju u roguelike igri igrate je partija koju igrate iz početka, polazeći od prvog nivoa, sa bazičnom opremom, stupajući u nepoznati, nasumično dizajnirani predeo naseljen neprijateljima. Poginite i svi dostignuti nivoi se resetuju na prvi, oprema vam se oduzima, a predeo se ponovo dizajnira. Ukratko, ne postoje dve iste partije roguelike naslova i stizanje daleko u nekoj od ovih igara je obično rezultat surove samonametnute discipline i brutalne posvećenosti.

Shiren the Wanderer situaciju menja time što igraču dozvoljava da sledeću partiju započne sa već dostignutim nivoom što deluje kao prilično skroman ustupak tim nekim više „casual“ igračima kojima SEGA i Atlus pokušavaju da se umile, ali je bilo dovoljno da izazove pravu erupciju besa među hardcore japanskom publikom.

No, smeo bih da se opkladim da vi koji ovo čitate niste Japanci. Da li bi vama onda STW pogodovao kao igra koja zaslužuje da na nju utrošite vreme?

 

Kako već rekoh, ovo je igra u kojoj su likovi isprofilisaniji, a priča prisutnija nego u klasičnoj roguelike situaciji. Produkcioni kvaliteti STW nisu previsoki, dakle, nema glasovne glume niti nekakvih ambicioznih animacija, ali za ljude koji vole japanski RPG, ima ovde sasvim dovoljno šarma da delovi igre koji nisu dungeoni budu razumno zabavni.

No, tumaranje nasumično dizajniranim predelima i susreti sa bizarno raznolikim neprijateljem su meso ovog žanra, pa i ovog naslova i Shiren the Wanderer svoju pobedu u vašem srcu mora da izvojuje upravo na ovom terenu. Za potrebe te borbe, moram reći da je u igri na snazi jedan solidno odmeren borbeni sistem koji kombinuje elemente borbe u realnom vremenu sa poteznom borbom i uspeva da istovremeno bude jednostavan i brz u egzekuciji, a opet dovoljno dubok u pravilima da se određena taktička nužnost ne da prenebregnuti. Jurcanje Shirenovim dungeonima je, barem za moje pare, posle određenog vremena jedna ugodna aktivnost koja u pravilnim vremenskim razmacima isporučuje neprijatelje, predmete, opremu, te levelupovanje i od igrača zahteva jednu ne sasvim intelektualnu, pomalo reptilsku koncentrisanost i pažnju koja se, opet, zauzvrat materijalizuje u zadovoljstvu što ga donosi uspešan progres. U ovom smislu, zadržavanje dostignutog nivoa posle smrti jeste u određenom smislu mrlja na kristalno čistoj površini jedne do visokog sjaja uglancane roguelike igre i, ako ste diehard ljubitelj žanra, razumem vas što škrgućete zubima. No, ako ste, pak, kao što nagađam, novajlija u ovom žanru, STW je zapravo možda izvrsno mesto za započinjanje dugogodišnje adikcije. Probajte.

JuTjub

Dobro, znam ja da vas bole kuras za ovakve igre i da ste ovde da biste čuli šta imam da kažem o novom God of War i Battlefield: Bad Company 2, no ako ja ne budem pisao o ovakvim igrama, ko će? Strpljenja!!!

U tom smislu, smislu strpljivosti, skrušenosti i interesovanja za manje popularne igračke žanrove treba posmatrati i moj osvrt na igru Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon.

Već iz naslova koji naprosto ne može da se odluči kako bi igra trebalo da se zove pa je izgleda spojio tri najpopularnija drafta u jedan, da se naslutiti da je ovo a) japanska igra i b) igra namenjena emotivnijima među nama. Mislim, „krhki sni“? „Zbogom ruševinama Meseca“? Pa ovo ne bi moglo da bude više emo ni da ima reči „Scott“ i „Pilgrim“ u naslovu!

Šalu na stranu, uvek je osveženje videti igru koja se odmiče od uobičajene mustre wish fulfillment fantazija u kojima smo mišićavi antiheroji ili apolonski lepi heroji, spasioci vasione i vrhunske atlete i koja se trudi da udari u neke druge žice. Štaviše, ako se sećate vremena kada je Nintendo najavio da će Wii u sklopu svoje standardne opreme imati i motion controller, onda se sećate i sjaja u očima svih ljubitelja point and click avantura koji su bili sigurni da nam se sprema renesansa ovog žanra jer je, eto, Wiijev kontrolni sistem gotovo drsko podesan za, hm, pokazivanje i, hm, kliktanje.

Naravno, istorija je pokazala da su ipak neki drugi žanrovi zavladali Wiijem i pored Capcomovog Zack & Wiki, još su samo WiiWare (i disk) izdanja Telltaleovih Sam & Max i Strong Bad igara mogla da se strpaju u fijoku visokoprofilnih point & click avantura (dobro, i Broken Sword, ne derite se).

Zašto je tako? Ima mnogo razloga, jedan od njih je što većinu Wii konzola poseduju neklasični igrači (da ne kažemo neigrači) kojima su mnogo zanimljviji WiiSports i WiiFit od tamo nekih Broken Swordova i drugih svinjarija koje zahtevaju da tu kao nešto meditirate nad problemima koje ni jedna normalna osoba nikada ne bi imala. No, Fragile Dreams me je podsetio da postoji i još jedan dobar razlog. Point & Click avanture, kad nisu baš dobre, umeju da budu užasno, užasno, UŽASNO frustrirajuća iskustva.

Fragile Dreams nije „pravi“ point & click jer se igračev avatar kroz igru upravlja direktnim kontrolama, ali ispitivanje okruženja i interakcija sa istim je skroz u skladu sa P&C konvencijama. I to ovoj igri ne čini previše usluga.

Sa druge strane, ovo je igra koju čovek prosto želi da voli. Sasvim na drugoj strani od bleskastog Zack & Wiki (da ne pominjem Telltalove burleske), Fragile Dreams je jedna melanholična, gorkoslatka, EMO igra o mladom dečaku u postapokaliptičnom svetu koji kreće putem (herojske) potrage za svojim stvarnim ja i svojim mestom na umirućoj planeti nakon noći u kojoj je stari čovek što se o njemu brinuo – umro. Obeležen dirljivom pričom, simpatičnim likovima, dopadljivim vizuelnim dizajnom (pre svega eksterijera) i tužnom (da ne uvijamo – tugaljivom) muzikom, Fragile Dreams je naslov koji igrate pre svega da biste „videli šta je bilo dalje“, to jest, konkretnije, da biste glavnom junaku Setou pomogli da pronađe svoju sreću. Ovo je lepo i dobro je da ima igara koje nas pokreću na emotivnom planu i pružaju nam glavne junake na koje možemo da projektujemo nepatvorenu empatiju.

 

Nažalost, sa mehaničke strane, igra je daleko manje prijemčiva. Na stranu dizajn misija u kome ima sumanuto mnogo šetkanja napred-nazad između tačke A i tačke B i na stranu neudobna borba, Fragile Dreams kao da se trudi da u prvih pet minuta koje ćete provesti sa njom ostavi što gori utisak. Tumaranje po zamračenom enterijeru, jurnjava za hotspotovima (skoro pa isto što i pixelhunting klasičnih point & click avantura) koji označavaju da sa nekim predmetom možete stupiti u interakciju, spora obaveštenja koja igra isporučuje kada neki predmet i nađete, te naglašeno veštački karakter problema sa kojima se susrećete u ovom uvodnom delu kao da su smišljeno tu smešteni da vam što više zagorčaju život i odbiju vas od igranja Fragile Dreams.

Što bi ipak bila šteta. Mnogo smo igara u životu igrali koje su bile neudobne i mehanički nesavršene, zato što su i pored toga umele da isporuče nešto što nam je titralo po duhu. Fragile Dreams ima ovaj potencijal, ali je zaista greota što ga je spakovao zajedno sa mehaničkim nesavršenostima koje su odavno morale biti stavljene ad akta u dizajnerskom svetu. U zavisnosti od toga koliko vam je kratak fitilj i koliko ste gej-frendli (to jest emo-prone), ovoj igri ćete dati priliku da vas očara ili ćete je odbaciti kao upotrebljeni kondom posle svega nekoliko minuta.

JuTjub

Da završimo današnji osvrt na Wii igre verovatno najvećim hitom proljetne sezone (barem dok se ne pojavi Monster Hunter Tri), Ubisoftovim drugim pokušajem da napravi hardcore akcionu igru na Wiiju, igrom Red Steel 2.

Originalni Red Steel je bio ambiciozni naslov iz prvog talasa Wii igara koji je pokušao da realizuje žudnje i nadanja tzv. „core“ igrača a u vezi sa Wiijevim kontrolnim sistemom. Ubisoft je sa ovim naslovom prvim vlasnicima Wiija dao igru u kojoj se iz prvog lica ne samo pucalo ko na svadbi već i vitlalo katanama ko na… er… japanskoj svadbi, računajući da će FPS igrači pohitati u čoporima da kupuju igru koja je kao i svaki drugi FPS na drugim platformama, samo bolja.

Naravno, bio je to poraz na svim frontovima. Behu to rani dani Wii manije i otkrića da Wiimote kontroler ne pruža ni u ludilu dovoljan nivo preciznosti za bilo šta osim za prostačke gesturalne kontrole, kao i da je igranje Red Steel u jednakoj meri neudobno koliko je i zamorno su dosta doprinela izduvavanju Ubijevog balona. Danas, četiri godine kasnije smo uglavnom zadovoljni kada nam FPS igra na Wiiju ne zapiša zavese i ne zapali posteljinu, a zabavu od ovog žanra na ovoj konzoli očekuju samo najnaivniji među krek-zavisnicima kojma je od celog pokućstva ostala samo konzola.

Utoliko bolje što je Ubisoft sa Red Steel 2 uspeo da napravi prilično dobru igru. Ne samo da je duh nesrećnog originala uspešno egzorciran ovim nastavkom (koji sa prvom igrom zajedničko ima samo ime, nudeći sasvim novo okruženje, priču, protagonistu pa čak i svet) već se i radi o jednom od najboljih akcionih naslova u Wiijevoj istoriji a, ako pričamo samo o naslovima koji se mogu strpati u FPS fijoku, Red Steel 2 svakako nije dobar koliko Nintendovi Metroid Prime naslovi, ali daleko u prašini ostavlja pokušaje poput, recimo Conduit.

Ima više razloga što je Red Steel 2 solidna igra, ali prvi među njima su značajno bolje kontrole. Ovo je igra koja zahteva korišćenje motion plus dodatka za WiiMote, ali makar te zahteve i opravdava solidnim gejmplejem. Ako ste osoba mračna duha svakako ćete primetiti kako je od strane Nintenda u najmanju ruku bezobrazno što su nam sa tri godine zakašnjenja prodali dodatak za originalni kontroler koji pomaže da taj kontroler približno radi stvari koje smo očekivali od prvog dana – i u pravu ste – no, mračnjaštvo na stranu, Red Steel 2 ovu tehnologiju koristi da nam konačno da pristojnu borbu hladnim oružjem na bliskom odstojanju iskombinovanu sa solidno odrađenom pucačinom.

Što se okruženja tiče, ono je kombinacija divljeg zapada i samurajskog Japana i glavni junak mora da se bori sa ekipom kao poispadalom iz neke treš verzije Mad Maxa kako bi odbranio gradić u pustinji i sopstvenu čast, povratio katanu koju je izgubio i generalno ispao muškarac u očima starog, brkatog instruktora borenja, ali i sisate družbenice.

Malo je reći da su zaplet i priča generički i onaj ko u ovu igru ulazi sa nadom da će naići na zanimljive likove i narativ, e pa taj se mučki zajebao. No, Red Steel 2 umesto toga nudi borbe na prašnjavim ulicama (u salunima, na krovovima) u kojima verni pištolj može da se upotrebi za pucanje u lice ali i u kolena, kako biste usporili nadiruću masu protivnika, no u kojima verna katana predvodi val vaše uostalom sasvim opravdane agresivnosti.

Borba na bliskom odstojanju urađena je vrlo dobro, sasvim uporedivo pa i nešto malo kompleksnije od čileanskog Zeno Clash, sa slabim/ brzim i jakim/ sporim udarcima koji imaju svoje prednosti i mane (recimo, oklopljeni protivnici neće pasti dok im snažnim udarcima ne polomite oklop). Tu su i brzi iskoraci u svim smerovima, blokade, završnice i sve što je potrebno da se borba sa pet-šest protivnika u isto vreme ne svede na prostačko mahanje Wiimoteom na sve strane. Igra generalno dobro očitava pokrete igrača, zahtevajući da nauči da zamahuje, pa je i igranje samo iz zgloba na koje su Wii veterani navikli ovde uglavnom nemoguće.

 

Ovo je i u određenom smislu problem koji se unapred dao naslutiti kad je Wii u pitanju. Ludačko mahanje rukama po dnevnoj sobi pre svega zahteva da igru igrate sedeći uspravno ili stojeći, što sasvim ubija mogućnost igranja u mojoj omiljenoj pozi (u kojoj sam poput krmka izvaljen na trosedu), a zatim je, posle desetak minuta – veoma zamorno.

Ozbiljno. WiiSports je idealan za ovu vrstu zabave jer je pretpostavka da ćete se menjati sa ostalim igračima i imati pauze tokom kojih možete da odahnete. Red Steel 2 po prirodi stvari zahteva duže igranje u cugu i nije preterano reći da ćete posle desetak minuta biti obliveni znojem a da ćete posle pola sata imati sasvim pristojnu upalu mišića.

No, cena za ubijanje desetina u kožu i metal odevenih razbojnika ne može biti mala. Red Steel 2 ima izuzetno lepu cel-shaded grafiku koja igri daje mnogo stila, a kome solidan pseudovestern saundtrak dosta doprinosi. No, kvalitet grafike sa druge strane znači i da o nekim ekspanzivnim mapama nema ni govora. Red Steel 2 je zasnovan na principu kratkih misija (uglavnom ubilačkog tipa, sa sakupljačkim bonusima) koje se u velikoj meri odvijaju na malom broju istih lokacija. Dizajn ovih lokacija je dobar, ali ako FPS igra igrate između ostalog i zato što želite da malo istražujete i izigravate virtuelnog turistu u izmišljenom svetu, ovde se nećete leba najesti. Ipak, kvalitet borbe, po mom iskustvu je dovoljno dobar da igrača željnog adrenalinske akcije zadrži uz ovu igru. Ni izbliza najbolji Wii naslov ikad, ali jedna od retkih igara koja stara obećanja počinje da ispunjava.

JuTjub

I kad smo već krenuli sa FPS naslovima, red je da kažem i da mi je Rebellionov reboot Aliens vs. Predator franšize vrlo slabo prijao. Neću da kažem da nisam tako nešto i očekivao…

Istorijski gledano, spajanje Aliens i Predator franšiza u jednu imalo je barem isto toliko smisla koliko i prelivanje Smokija čokoladom – dakle mnogo. U stripu je to pilo vodu, a na filmu nije, no Rebellion je prvo na Jaguar konzoli, a zatim i pred kraj prošlog veka, na PC-ju isporučio igre koje su bile uspešne. Pogotovo je PC verzija, sa svoje tri FPS kampanje sa svakom od tri vrste (Alien, Predator i marinac) bila smatrana uspelom dajući igračima priliku da sami iskuse napetost, užas i adrenalinske poplave tako karakteristične za ove filmove.

Lično, moram da kažem kako mi je tek Aliens vs. Preadtor 2 koga je radio Monolith bio zaista i dobar. Originalni Rebellionov AvP je uspeo da se provuče na ime atmosfere i dobrog multiplejera ali je bio i dosta zbunjujuća zbrka hodnika, tavanica i podova. Monolith je sa svojim nastavkom rafinirao ideju o tri kampanje sa tri različita stila igranja i stvari behu dobre. Da Monolith nije potom sve svoje FPS kapacitete usmerio ka kreiranju sve dosadnije F.E.A.R. franšize (ozbiljno, ovo su ljudi koji su pravili No One Lives Forever, Alaha mu) možda bi danas istorija bila drugačija.

U svakom slučaju, Rebellion je vraćen u igru za potrebe ovog Reboota i, evo, nije me sramota da priznam da sam od igre digao ruke posle igranja kampanje za marinca.

Kako ja to gledam, marinska kampanja u ovim igrama je ona koja mora da bude dizajnirana najminucioznije jer je u pitanju najklasičniji FPS element igre. Alien i Predator kampanje još i mogu da se provlače na ime egzotike, ali marinac mora da bude deo igre nabijen smradom znoja, straha, adrenalina, košmar polumraka i bljeskova oružja, trijumf u uslovima kada je bukvalno sve usmereno protiv našeg junoše.

 

Umesto toga, AvP ribut nudi FPS dizajn koji je još sa Doom 3 prevaziđen. Ovo je jedno sporo, pešačko posrtanje kroz nenadahnuto dizajniranu seriju hodnika, sa zastarelom pucačkom mehanikom i pričom koja je toliko generička da je to neprijatno. Da se razumemo, niko od AvP igre ne očekuje suludu brzinu jednog Unreal Tournament ili uragansku paljbu Call of Duty, ali ovo je prevashodno dosadno. Da, ono što vidite ispred sebe na motion detectoru jeste alien. Da, evo ga sada i vizuelno. Pucajte dok se on razmišlja da li da napadne. Evo, napao je. Sad ili vi njega il će on vas. Zev…

Igra je dakle sasvim solidna za recimo 2002. godinu, ali pošto ovo nije 2002. godina i pošto ni grafički nema bogznašta da ponudi, nisam siguran da ću da gubim mnogo vremena na nju. Razume se, možda su Alien i Predator kampanje mnogo bolje i, siguran sam da je multiplejer daleko zabavniji od svega što sam do sada iskusio, ali, bojim se da ova igra ipak u prvom redu ima ime a tek negde u tridesetom redu kvalitet i nadahnuće. S obzirom da su Rebellion nedavno izbacili i abismalni Rogue Warrior, koga sam bio spreman da im praštam na ime kratkog vremena za razvoj, plašim se da su pomalo izgubili magiju… No, SEGA je bar sa ovo igrom ostvarila solidan hit, što im se u poslednje vreme sve ređe dešava, pa će i nastavak da se pojavi u dogledno vreme. Nadajmo se da će Rebellion biti inspirisaniji.

JuTjub

Kad već pravite corridor shootere, potrudite se bar da oni imaju nekakvog duha, bila bi, dakle pouka. Rebellion smatra da je prepisivanje dijaloga iz Aliens i Predator filmova dovoljno da njihova igra ponudi taj neki duh, međutim, ima i ljudi koji se više trude. Ukrajinski 4A Games, recimo, je firma koja je napravila kvintesencijalni corridor shooter pod nazivom Metro 2033 i obasula ga duhom sa svih strana.

Već smo ovde pričali kako Rusi i Ukrajinci umeju da naprave nesvakidašnje šutere (videti pod Cryostasis ili S.T.A.L.K.E.R.), mada je generalni kvalitet šutera koji odande stižu zastrašujuće nizak. Ipak, da knjiga ne spadne na dva slova (i inovativne first person igre Icepick Lodgea, kao što su The Void i Pathologic) sada se potrudio i 4A, firma koju su osnovali neki od ljudi što su radili na igri S.T.A.L.K.E.R. u jednoj od ranijih faza njenog mukotrpnog razvoja.

Zapadni mediji zbog ovoga uglavnom porede Metro 2033 sa S.T.A.L.K.E.R., ističući i kako je kreiranje ubedljivog postapokaliptičnog štimunga u postsovjetskom okruženju ono što obe igre dele. Dobro, pošteno, mada je sa strane samog dizajna igre razlika između S.T.A.L.K.E.R. i Metro 2033 poprilična.

Za razliku od starijeg brata, Metro 2033 nema ambiciju da bude nekakav open-world naslov sa konkurentnim ili makar paralelnim misijama. Metro 2033 je linearna, veoma narativna igra koja se zaista velikim delom odvija u hodnicima i kao takva prilično odskače od S.T.A.L.K.E.R.ovog ambicioznog A-life dizajna.

Ovo ne znači da je u pitanju i plitak naslov. Metro 2033, naprotiv, pokušava da iskombinuje FPS mehaniku sa survival horror elementima, pa je rezultat jedan melanž pucnjave po odvratno mutiranim stvorovima što tumaraju bespućima razrušene Rusije i surovog ekonomisanja municijom (pred-apokaliptična municija je toliko superiorna u odnosu na aktuelnu produkciju da se koristi i kao valuta!!!), vazduhom (gas maska čiji filter ne može da traje večno), strujom (koja napaja lampu na šlemu) i drugim resursima.

Drugim rečima, ovo je linearni šuter jako daleko od rasipnički spektakularnog Modern Warfare 2 modela, zasnovan na očuvavanju hladne glave u klaustrofobičnim hodnicima dok na vas nasrću stvorovi kao iz košmara, pažljivom nišanjenju i štednji dragocene municije.

Nisam dovoljno daleko stigao da kažem i koliko to sve drži vodu. Napetost i surovo ekonomisanje su u redu, ali sama pucnjava je prilično bazična i ne znam da li će i osmi sat akcije koja nije značajno bolja od originalnog Dooma biti zabavan koliko je bio prvi.

 

Ali prvi jeste bio zabavan, najpre zato što ova igra uistinu ima pomenuti duh. Trud uložen u dizajn okruženja je evidentan. Igra je inače zasnovana na romanu ruskog pisca Dmitrija Gluhovskog pa su svet i likovi u njoj prilično razrađeni,a šetanje kroz hodnike ispod Moskve i slušanje dijaloga koji se tamo odvijaju, te upijanje atmosfere koja tamo vlada je prilično prijatno iskustvo. Isto tako, vizuelni dizajn igre je odličan, sa uverljivim prikazivanjem improvizovane opreme i oružja koje protagonisti koriste, a engleski jezik sa teškim ruskim naglaskom na koji smo navikli u S.T.A.L.K.E.R. je i ovde prisutan da začini stvari.

Zaista se jako nadam da su elementi ekonomskog menadžmenta u igri dovoljno jaki da je iznesu čak i ako se ispostavi da pucnjava prema kraju ne postaje bolja. Metro 2033 je naslov kakvih na zapadu ima sve manje, sa zanimljivom pričom koja je osvežavajuće lišena mačo klišea i sarkastičnog humora. Lepo je, makar ravnoteže radi imati ga u ponudi.

JuTjub

Dobro, u pregledu FPS naslova neizostavno smo morali doći i do Electronic Artsovog aduta za ovaj kvartal, igre Battlefield: Bad Company 2.

Mora se priznati da Electronic Arts ponekad rade teško objašnjive stvari. Jasno je, naravno da EA kao veliki izdavač želi da ima igru koja će, ako ne parirati uspehu Modern Warfare 2, a ono barem oteti nešto njegove popularnosti i pružiti igračima žednim militarističkog pucanja uporedivo iskustvo. Međutim, najprirodniju franšiza za potrebe ove taktike, Medal of Honor, je Electronic Arts poslednjih nekoliko godina uspeo da poprilično upropasti. Poslednji MoH naslov koga smo igrali, Airborne Assault nije ni izdaleka bio loša igra ali je baš izdaleka posmatrao kako Call of Duty: World at War i Modern Warfare otimaju publiku na koju je nekada mogao da ima pretenzije.

Ributovanje Medal of Honor franšize je u pripremi sa naslovom koji će u fokus staviti akcije savremenih specijalnih jedinica u savremenom Afganistanu, no u međuvremenu, EA je upregnuo vredne Šveđane iz Dicea da makar na silu proizvedu sopstvenog takmaca koji će moći da izađe na crtu Activisionovom čudovištu.

Čudno je naravno kada uzmete brend kao što je Battlefield, prevashodno multiplejer naslov, a zatim od njega napravite spinof koji mnogo pažnje polaže na singl plejer komponentu, no Dice su kvalitetan developer i prvi Bad Company je bio udoban militaristički šuter koga je od uobičajenog programa na ovom polju razdvajala velika destruktibilnost okruženja i velika pažnja posvećena likovima i priči.

Bad Company 2 nastavlja istim smerom i kako mene igre poput modernih Rainbow Six i Ghost Recon naslova prilično uspešno uljuljkuju u san, bilo mi je drago da vidim da BC2 i dalje više fora kupi od Infinity Wardovog Modern Warfare nego od Ubisoftovih šutera.

Iznenađujuće, BC2 počinje misijom koja se dešava na pacifičkom frontu, usred drugog svetskog rata i u pitanju je neka vrsta omaža Medal of Honor: Allied Assault sa sve upadom u dubinu neprijateljske teritorije i eksfiltracijom VIP-a, vožnjom džipom na kome je velikokalibarski mitraljez i bežanjem u smeru najbliže podmornice. Tokom ove misije BC2 slabo pokazuje svoje čari, oslanjajući se pre svega na tvrdo skriptovanu linearnost, dosadno pucanje kao na nekakvoj vašarskoj galeriji i više spektakla nego sadržaja. No, nakon što uvod prođe i obremo se u zamišljenom savremenom konfliktu na ruskoj teritoriji, Bad Company 2 sjaji uverljivim sjajem.

Narativno, Bad Company igre su neka vrsta američke interpretacije Alana Forda u okruženju modernog ratovanja, prikaz doživljaja grupice besprizornika kojima normalno ne biste dali ni da vam pričuvaju ključeve od poljskog WC-a, a koji do kraja igre moraju da se probiju kroz užasne prepreke i spasu svet nesvestan šta mu se spremalo. Možda vas se ovo tiče, a možda ove igre igrate samo zbog pucanja. No, primetno je da su se u Diceu potrudili i ljudi sa razvijenijom empatijom će svakako zajedno sa protagonistima BC2 proživljavati iskušenja, patnje i radosti koje im scenario predviđa. To je lepo.

S druge strane, ljubitelji pucanja će definitivno imati čemu da se raduju. Bad Company 2 mi prija, zaista prija, na način na koji mi, recimo prija i EA-ov Army of Two: 40th Day. U pitanju je, kada se sav narativ i karakterizacija stave na stranu, kvalitetna pucaljka sa dobro osmišljenim setom pravila i mehanika koja od čoveka ne zahteva natprirodne reflekse i koordinaciju – mada ih nagrađuje ako ih imate – već pre svega pažljivo proučavanje okruženja, taktiziranje sa tipovima oružja, zaklonima, uništavanjem arhitekture itd.

 

Ovo poslednje definitivno razdvaja BC2 od Modern Warfare 2. Dok je MW2 u suštini corridor shooter koji povremeno pravolinijski hodnik zamenjuje malecnim lavirintom, BC2 je nešto taktičkiji naslov, u kome topografija igra važniju ulogu. Neutralisanje neprijatelja na položajima ispred vas često zahteva promišljanje kako mu prići s boka, kako upotrebiti oružje sa optičkim nišanom, a kako eksploziv kad treba, esencijalno kako iskoristiti zaklon iza koga ste vi a kako uništiti zaklon iza koga je neprijatelj.

Napetost koju donosi ideja da iza zidova niste bezbedni jer kroz njih prolaze meci a rakete i granate će ih sasvim srušiti nije ekskluzivno vlasništvo ove igre, ali BC2 je vrlo dobro koristi da izgradi svoje prostorno-taktičke probleme. Istovremeno, euforija koja dolazi sa rušenjem arhitekture koje sami izazivate je čist fan service i ova igra dobro zna kada da odstupi od pretvaranja da se radi o militarističkom realizmu kako bi isporučila bespoštedni spektakl.

Na ovo dolaze i očekivano visoki produkcioni kvaliteti, sa veoma dobrom grafikom, glasovnom glumom i svim što to podrazumeva. Kažu da je i multiplejer ove igre izvanredno zarazan ali ja to nikada neću znati. Što ne znači da vama to zabranjujem.

JuTjub

Rešismo se konačno i tih šutera. Pređimo, bez gubljenja koraka u krvaviju traku na autoputu i pozabavimo se jednim od najiščekivanijih naslova u vaskolikoj istoriji Playstation 3 konzole.

Zaista, nije preterano reći da je od svih PS3 ekskluziva ove godine, God of War III onaj u koga Sony polaže najviše nade. Yakuza 3 je, shvatili smo, naslov za probranu publiku, a Heavy Rain je nešto najdalje od dinamičnog crowdpleasera što se da otići. The Last Guardian ne znamo ni koje će godine izaći. Ostaje, dakle na Kratosu i njegovoj muževnosti da se bori za mesto na vestima i nominacije za godišnje nagrade i da ubedi još milione neodlučnih kako je Playstation 3 konzola bez koje njihovo domaćinstvo više ne može da opstaje.

Nije da tu nema materijala. Originalni God of War bio je kasni (nikako i okasneli) dokaz izvanrednih potencijala Playstation 2 konzole, dok je njegov nastavak uspeo da stvari dovede blizu savršenstva. God of War 2 je, za moj groš, jedna od istinski klasičnih PS2 igara čija krvoločnost i brutalna akcija nisu uspeli da sasvim zasene kvalitet dizajna i opštu eleganciju mehanike.

God of War III, high-definition zaključak trilogije (ako ne računamo još dve igre, jednu za PSP, drugu za telefone koje su urađene u međuvremenu), dakle, ima da popuni jedne užasno velike cipele… sandale… čizme, ili šta je to već što Kratos nosi na svojim nogama. Naravno, grafika visoke definicije košta, a napredni grafički efekti takođe koštaju pa je zgodno sebe pre igranja ove igre podsetiti da ne treba očekivati da će GoWIII biti onakav šok za čula i dušu kakav je svojevremeno bio originalni GoW, kao i da se ne nadamo primetnom skoku u rafinmanu dizajna koji je obeležio drugu igru.

Naoružan ovim pretpostavkama, sa pregnantnim iščekivanjem sam ubacio BluRay disk GoWIII u svoju konzolu. Odmakao sam se par koraka natrag, za slučaj da mi televizor eksplodira od fenomenalnosti grafike.

Zaista, GoWIII je u tehnološkom smislu remek-delo. U suštini, originalni grafički dizajn God of War je i dalje očuvan, ali sada sa mnogo više detalja, sa dinamičnim izvorima svetla i gomilama čestica. Kratos je nadrndani, tetovirani ratnik prepun ožiljaka i visoka rezolucija i ogroman broj poligona sada dopuštaju da vidimo kako i njegovi ožiljci imaju ožiljke (uz to, koža mu je purpurne boje???), no, ovo je samo dodatno šminkanje jedne u osnovi dobro dizajnirane grafike. Ono gde GoWIII pravi vidne korake napred je pre svega u domenu proporcija. Prve dve igre iz serijala imale su neke trenutke kada bi se kamera povukla unatrag i dopustila nam da uživamo u monumentalnosti prizora, no u GoWIII ovo dobija sasvim novu dimenziju sa zumiranjima i odzumiranjima kamere koja prosto vrište „nekst džen, madrfakrs!!!“ dok igrač ostaje razjapljenih čeljusti pred prizorom koji je upravo sa prikazivanja Kratosa u šaci titana odleteo sto metara u vis i prikazuje tog titana u celini, dok se Kratos u njegovoj šaci i dalje kreće.

Atraktivne su ovo scene i igra se razmeće tehnologijom kada protiv Kratosa upućuje zaista velike likove. Videli smo velike bosove i u Bayonetti, naravno, no God of War III svemu dodaje još jedan preliv epskog, svojski se trudeći da u prvih dvadesetak minuta ostavi jak utisak.

Sasvim uspešno, uostalom. Narativno, GoWIII se nastavlja na poslednju scenu GoW2, i prati finalno poglavlje tragične priče o krvožednom spartanskom ratniku čiji je život postao jedna duga procesija ubistava iz osvete sve od momenta kada je obuzet ratnim ludilom iskasapio svoju porodicu. God of War III je zaključak ove pripovesti, sa Kratosom koji metodično (ali ništa manje besno) uništava jedno po jedno božanstvo sa Olimpa, svojeručno šaljući antički panteon u domen mita.

Nije ovo prijatna priča, sa glavnim junakom koji je obuzet strašću za ubijanjem pored koje jedva po koji tračak ljudskosti može da se provuče. Kratosova osveta nije „pravedna“ u nekakvom svakodnevnom smislu i na njenom putu ginu i krivi i nevini, i, što bi se reklo, civili. Ovo je logična ekstrapolacija Kratosove karakterizacije iz prve dve igre – na kraju krajeva imamo posla sa čovekom koga ni pakao ne može da zadrži (da, da, i u ovoj igri će Kratos morati da se izbori za izlazak iz pakla, ali će ovom prilikom u tome stradati i sam Had) – ali da je osetljivim ljudima lako da se sa tim izbore – nije.

U suštini, GoWIII je imao da svoje prethodnike prevaziđe na najmanje dva fronta (tehnički se podrazumeva): na polju brutalnosti i na polju suptilnosti mehanike.

Ovo prvo je više nego ispunjeno. Ne samo da i staro i mlado i žensko i muško strada kada Kratos prođe kroz čaršiju, nego su i egzekucije bosova neretko zapanjujuće svirepe. Sony Santa Monica je otišao zaista daleko u momentima katarzičnog trošenja nagomilane energije igrača, pa su tako scene u kojima Kratos ubija Hermesa (amputacije nogu na živom pacijentu) i posebno prvog bosa, Posejdona (premlaćivanje posmatrano velikim delom iz perspektive bespomoćne žrtve) pored toga što su spektakularne i zdravo uznemirujuće. God of War franšiza iako uvek krvožedna, do sada se nije spominjala u istom dahu sa Manhunt igrama, ali posle ovoga me ni to ne bi čudilo. Ukratko, u odnosu na neke egzekucije bosova u GoWIII, krvopljus igara poput No More Heroes ili MadWorld je takoreći dobroćudan.

Šta je sa suptilnošću mehanike?

Za sada ne mogu da kažem da GoWIII pravi značajno veliki korak napred u odnosu na GoW2 u ovom domenu, ali nema sumnje u to da ne pravi ni korak nazad. GoW2 je uveo gomilu dodatnih elemenata mehanike koje je Kratos koristio u borbi i van nje (zlatno runo, Ikarova krila itd.) i GoWIII ih uglavnom zadržava, nadograđujući ih novim elementima (primera radi, Hermesova krilca koja daju igraču mogućnost da se penje uz određene vertikalne površine, ili da se iz tesnih situacija u bori izvlači brzim trkom). Ovo pruža mogućnost i za nove mehaničke zagonetke koje Kratos treba da reši i to su u nekim slučajevima sasvim zadovoljavajuće kompleksni problemi. Nisam mogao a da se u ovim trenucima ne setim nesrećnog Dante’s Inferno čije su zagonetke u većini slučajeva naprosto neinspirisane.

Dante’s Inferno još više trpi kada se poredi borba u ova dva naslova. Svojim kopiranjem osnova mehanike Dante’s Inferno u direktnom sučeljavanju deluje još gori nego što jeste jer GoWIII u borbi sve vreme biva više nego solidan, a na momente naprosto briljira.

Iako složenost borbenog sistema GoWIII nije na nivou jedne Bayonette (koju, da ne bude zabune, još uvek igram na hard nivou težine) koja na momente deluje kao nekakav halucinantni san, nema sumnje u to da su Sony SM dizajneri doterali mehaniku do nivoa visoke finoće, pružajući igraču na raspolaganje raskošnu paletu poteza i tehnika sa jedne strane, a njoj dajući dostojnu opoziciju sa druge. Čak i nelevelupovani Kratos sa početka igre (ne sa samog početka, naravno, već sa segmenta posle samog početka, kad mu se oduzmu moći) ima u arsenalu veliki broj sofisticiranih poteza a skupljanje džebane i dostizanje viših nivoa ga proširuje na gotovo opscen način.

 

No, bitnije od toga je da opozicija sa kojom Kratos ima da se nosi od igrača zahteva da se pošteno potrudi ako želi da prođe dalje. Kao i u Dante’s Inferno, i ovde gro te opozicije čine vojnici koji individualno ne predstavljaju veliku opasnost, pa to kompenzuju brojnošću. No, za razliku od DI, u GoWIII ovi vojnici ipak imaju nekoliko trikova u rukavu i načelno ih nije moguće poraziti doslednim ponavljanjem jednog istog poteza (što će vas provesti kroz 90% situacija u Dante’s Inferno). Kada se u jednačinu doda i nekoliko većih protivnika/ minibosova i, možda degradirajuće okruženje, igrač će sebe brzo uhvatiti kako je zagazio duboko u zonu i kako kompleksnije komboe izvodi ne samo zato što izgledaju impresivno, već i zato što je ovo način da se preživi i nastavi dalje.

Jedna od lepih stvari u vezi GoWIII je i što su druga oružja koja će Kratos koristiti pored već klasičnih Oštrica Haosa (ovde ih dubliraju Oštrice Izgona), za promenu em efikasna em taktički opravdana pa se ne ponavlja priča iz GoW2 da igrač ignoriše ostala oružja za račun korišćenja onog sa kojim je igru i započeo. Mogućnost menjanja oružja usred komboa, takoreći preuzeta iz Devil May Cry 3 pokazuje da su se dizajneri ovde svojski potrudili. Bosfajtovi su od samog početka vrlo raskošni, razrađeni u nekoliko posebnih situacija, sa promenljivim okruženjem, pa iako nisu teški, nema sumnje da zadovoljavaju pre svega oči a zatim i (nešto manje) dušu. Prvi, u kome Posejdon na Kratosa nasrće na nekakvom… er… vodenom konju (koji izgleda kao kombinacija konja i zglavkara, veličine autobusa sa harmonikom) sigurno nećete skoro zaboraviti.

Uz sve to, igra ima i zdravu količinu tajni koje se mogu opciono otkriti, korišćenjem otkinute glave titana Heliosa u blizini lebdeće zlatne prašine tako da je i blagi element kolekcionarstva uveden u opšti pokolj i logičke zagonetke.

God of War III je, dakle spektakl, ali spektakl koji se ne zadovoljava samo svojim statusom spektakla već istinski isporučuje u domenu gejmpleja. Za sada ne umem da kažem je li u pitanju i bolja igra od, ponoviću, za mene klasičnog GoW2. Slutim da nije, ali to nije tako strašno. Ovo je jedan razumno urađen HD apdejt kvalitetne franšize i nedostatak revolucionarnosti se možda može zalečiti obilnim količinama pomenutog spektakla.

JuTjub

Gore sam pomenuo kako je SEGA sa Aliens vs. Predator konačno ostvarila hit i izdala igru koja se dobro prodaje. Istina je da je SEGAi potrebno nešto ovako jer nekadašnji hardverski a danas (da li?) izdavački gigant kao da ne ume da se snađe na savremenom tržištu, izbacujući jedan neuspeli naslov za drugim. Ne kažem da su to i loši naslovi, naprotiv, dobar broj igara koje sam nahvalio poslednjih par meseci izdala je SEGA (uključujući Bayonettu, Napoleon: Total War ili goreopisani Shiren the Wanderer), ali ova firma pravi gotovo šokantno loše procene u pogledu toga kako ove igre treba reklamirati i prodavati.

Ako vam je potreban dokaz, nemojte ići dalje od upravo izašlog RPGa pod nazivom Resonance of Fate.

Pročitajte još jedno taj naslov. Resonance of Fate??? Znam da vam se u glavi formiraju bar dve paralelne misli. Jedna je da su Japanci nacija sa izrazitim antitalentom za naslove i da su srećni izuzeci poput Devil May Cry samo… er… srećni izuzeci. Druga je sigurno „Pa ti ljudi u SEGAinom marketingu ništa ne rade, jebote bog!!!“ Resonance of Fate je toliko bolno generički naslov (japanski original se zove End of Eternity što je samo za mrvičak bolje) da je prosto neverovatno da je neko pustio igru sa takvim nazivom u radnje. Imam utisak da ovako loš naslov naprosto odbija od sebe poglede potencijalnih kupaca koji dokono prebiraju po rafovima prodavnica u potrazi za nečim što bi ispunilo prazninu njihovih besciljnih života.

Još gore, SEGA je u zbilja neobjašnjivom primeru nepromišljenosti (znam da je kraj fiskalne godine, ama…) ovu igru na tržište izbacila svega par nedelja nakon što je Square-Enix na zapadu detonirao tempiranu bombu pod imenom Final Fantasy XIII. Možete o najnovijem FF imati loše mišljenje koliko god hoćete ali načelno je loša strategija uletati u klinč sa igrom koju svet čeka poslednjih pet godina sa zadržanim dahom, nudeći uporedivo ali, na prvi pogled apsolutno inferiorno iskustvo.

No. Ako sve to stavimo na stranu jedino pitanje koje ostaje je je li Resonance of Fate naslov vredan vaših para?

Kratak odgovor: da.

Dugačak odgovor, pak zavisi od nekoliko „ako“. Resonance of Fate ima glup naslov, ali ta rezonanca koja se pominje u njemu je zapravo esencijalni deo borbenog sistema igre koji je opet verovatno najbolji razlog da ovoj igri posvetite vreme i novac. Narativ i likovi to, bojim se, nisu.

RoF je, da ne bude zabune, smešten u interesantno okruženje, urbanu zajednicu smeštenu u mamutski toranj što se diže iznad planete pogođene zajebanom ekološkom katastrofom. Politička i ekonomska (ali i ekološka) složenost ove zajednice uklapa se sa šarmantnom steampunk estetikom igre i sve pomalo podseća na Final Fantasy VII. Pomalo, rekoh, smirite svoje divlje erekcije.

No, lepo okruženje i estetika verovatno neće biti dovoljni da šarmiraju prosečnog igrača, pogotovo ako je imao kontakt sa tehnološkom raskoši Final Fanatsy XIII, pa kad shvati da igra pati od sindroma statične kamere i komunikacije putem tekstualnih frejmova, kao da je u pitanju neki naslov iz ranih dana Playstation 2 konzole, verujem da će mu entuzijazam (i erekcija) splasnuti. Komplikovan sistem preuzimanja, ispunjavanja i naplaćivanja misija, te u početku suludo nejasna mapa sveta kojom morate manipulisati da biste igde uopšte stigli će dodatno umanjiti seksualni žar nesuđenog ljubavnika, a kada se ovaj nekako dokotrlja do tutoriala koji objašnjava borbeni sistem sva je prilika da će vrišteći pobeći u brda.

Najšokantnija stvar u vezi ovog tutoriala je to što je sasvim opcionog tipa. Dok pozdravljam ideju da igrač neće biti nateran pri svakom kretanju iz početka da prolazi kroz tutorial za nešto što možda već zna, borbeni sistem u ovoj igri je toliko komplikovan da je igranje prvi put bez detaljno pretresenog i shvaćenog tutoriala za borbu naprosto nemoguće.

U manjoj meri ovo važi i za mapu sveta koja je igra za sebe u kojoj igrač mora da koristi određenu valutu (osvojenu kroz borbe ili na druge načine) da otključava nove delove mape. Kako se radi o mreži šestougaonika, tako je i mogućnost kombinovanja i rotiranja delova mape zahteva generalno više napora nego što je u prosečnom RPG-u običaj.

No, sve to bledi pred kompleksnošću borbe. Tri-Ace koji su potpisali ovu igru dobro su nam poznati po svojim Star Ocean i Valkyrie Profile igrama što su i same imale ambiciozne borbene sisteme. Resonance of Fate je još ambicioznija igra i krunski adut za dokazivanje besmislenosti sve češće teze koja se provlači po zapadnim medijima kako su JRPG igre upale u kolotečinu ponavljanja i kloniranja odavno prežvakanih koncepata.

Ovu tezu mogao bih da prihvatim samo i jedino onda kada bi jedinica mere bila „kinematičnost“ igre, odnosno njena vizuelnost iz koje su uklonjeni apstraktni elementi što ukazuju da je u pitanju igra. U tom smislu, da, Fallout 3 i Mass Efect 2 su zbilja naprednije igre od recentnih JRPGova, sa svojom borbom u realnom vremenu i filmskim kadriranjem.

Ali, i ovo treba sebi ponavljati svakog dana pred spavanje, igre se ne igraju zato što biste u tom momentu radije gledali film. Igre se igraju zato što pružaju različitu vrstu iskustva od filma i nastojanje da se igra što više približi filmu nije isto što i unapređivanje igre.

Kraće rečeno, Fallout 3 je suštinski unazadio svoj borbeni sistem u odnosu na prve dve igre, pojednostavljujući ga i dajući igraču sistemsku prednost. Mass Effect 2 nije unazadio sistem prve igre koji je već bio prilično loš, pa ga je i unapredio ali se odmakao prilično daleko od RPG žanra. Čak i Dragon Age Origins, znatno taktičkiji naslov od navedena dva se u svom borbenom sistemu nije značajno odmakao od onoga što smo pre više od deset godina imali u Baldur’s Gate, osim naravno u domenu kvaliteta grafike.

Istovremeno, JRPG igre ne prestaju sa isporučivanjem svežih, kompleksnih borbenih sistema koji od igrača zahtevaju ekonomičnst u menadžmentu, smelost u taktici i mudrost u strategiji, bilo u poteznom, bilo u stvarnovremskom obliku.

Resonance of Fate je igra koja u ovom smislu blista, napuštajući uobičajenu JRPG konvenciju o borbi hladnim oružjem/ magijom. Protagonisti ove igre naoružani su vatrenim oružjem a borbeni sistem je neobična smeša poteznog i kretanja u stvarnom vremenu.

 

Ovaj sistem ima nekoliko nivoa složenosti, od odbrojavanja akcionih poena tokom kretanja ili pucnjave jednog od likova (ali ako stojite u mestu, vreme ne protiče i možete beskonačno razmišljati o tome šta i kako da izvedete, što ne znači da i vaši protivnici stoje), preko zajedničke zalihe poena koji omogućuju određeni nivo zaštite od neprijateljskog napada ali i izvođenje timskih napada, zatim preko dve vrste štete koje se nanose neprijatelju (scratch damage koji je u suštini neka vrsta oklopa i direct damage koji skida samo zdravlje) a za koje su zadužena različita oružja, pa do herojskih poteza i složenih timskih napada.

Kompleksnost ovog sistema može u početku delovati odbojno (pogotovo jer neki elementi tutoriala nisu najjasniji) ali ubrzo postaje jasno da je to zato što on pruža izuzetno mnogo opcija i mogućnosti igraču. Retki su JRPGovi u kojima je prostorni raspored članova tima toliko značajan kao u Resonance of Fate i u kojima obraćanje pažnje na resurse što vam stoje na raspolaganju mora da bude ovako striktno. Svaki korak i svaki ispaljeni metak u RoF se gleda i ima svoju cenu i ovo je jedna od retkih igara u poslednje vreme u kojoj su borbe od samog početka prilično teške. Tri-Ace su, kažu, hteli da igrači zbilja moraju da se napregnu kako bi prešli individualne borbe, ali su ostavili mogućnost restartovanja posle svake pogibije, i to uz različite početne uslove i penale, pa je ova igra u neku ruku raj za svakog posvećenog JRPG taktičara.

Treba i dodati da igra tokom borbe uspeva da izgleda sumanuto cool uz najpreteranije zamislive akrobacije koje likovi izvode tokom pucnjave. Naravno, neka bezkurica će opet gunđati kako je to „detinjasto“ i kako je njemu draži mračni „realizam“ Mass Effect 2 i Fallout 3, ali nećemo na to obraćati pažnju. Resonance of Fate je igra koja uspeva da se izbori sa gotovo nemogućim preprekama – bledunjavim imenom, arhaičnim overworld dizajnom, ne naročito zanimljivom pričom i neupečatljivim likovima, te supersloženim sistemima borbe i navigacije, da bi igrača uhvatila u čelični stisak prefinjenog taktičko-ekonomskog vojevanja i planiranja daljeg napretka. Ovaj stisak zasnovan je na mnogo apstraktnih mehanizama i nimalo prikrivenih međa mehaničkih pravila, ali uživanje u apstraktnom i pronalaženje slasti pri kretanju u jasnim granicama je baš ono što karakteriše prelazak iz infantilnosti u zrelost. Nemojte da vas lažu, Resonance of Fate je igra koja RPG žanr zbilja pomera par koraka unapred, dok ga Mass Effect 2 uglavnom napušta zarad drugih žanrova i filma. Nije da meni Mass Effect 2 nije prijao, naprotiv, ali budimo jednom ljudi iako smo Srbi.

JuTjub

Ako ste stigli čak do ovde, onda vas je baš zanimalo šta sam sve imao da kažem. Ili to, ili znate da se najslađe obično ostavlja za kraj.

Najslađe se u ovom slučaju definiše kao „novi Atlusov RPG“. Ovih dana smo čuli da je ova veličanstvena firma oficijelno najavila kako rad na Personi 5 uskoro počinje, ne zamarajući se da se specifikuje na kojoj će platformi ovo biti. Iako logika ukazuje na Playstation 3, činjenica je da Atlus poslednjih godinu i nešto jače uživa prilično uspešnu romansu sa obe aktuelne portabl platforme pa me ne bi iznenadilo da Persona završi na PSP-u ili DS-u (tačnije, nekim njihovim naslednicima s obzirom da će proći minimum dve godine pre nego što se igra završi).

No, u međuvremenu imaćemo šta da igramo. Nova igra iz Shin Megami Tensei metaserijala je upravo stigla na ekrane naših DS-ova i nije preterano reći da je izazvala multiple orgazme širom zapadne hemisfere.

Shin Megami Tensei: Strange Journey izašao je u Japanu pre nekoliko meseci i tada je delovalo kao da je u pitanju rafiniranija verzija prošlogodišnjeg odličnog Shin Megami Tensei: Devil Survivor. Greška!!! Nakon odigranih nekoliko sati Strange Journey shvatam da je u pitanju pravi SMT naslov, dakle igra koja i u Japanu nosi Shin Megami Tensei prefiks (koga tamo, recimo, Persona igre nemaju jer spadaju u širi Megami Tensei metaserijal, ali ne i u SMT franšizu) i koja je zapravo još složenija od Devil Survivor.

Ako ste čitali moj osvrt na igračku 2009. godinu onda znate da je i Devil Survivor prilično složena igra u kojoj je klasičan MegaTen potezni gejmplej produbljen izometrijskim mrežama bojišta, timovima demona koji su se borili uz svakog od protagonista i još koječim. Strange Journey nije taktički RPG u užem smislu, dakle, nema izometrijske mreže i, u neku ruku, on pravi jedan retro iskorak unazad smeštajući igrača direktno u igru i terajući ga da dungeone prelazi u prvom licu, krećući se po mreži polja i skrećući samo pod pravim uglovima. No, susreti sa neprijateljem su još složeniji nego u Devil Survivor.

Narativno, Strange Journey je zanimljiv. Radi se o vojno-naučnoj ekspediciji na Antarktik koja je, naravno, poslednja nada čovečanstva. Neobjašnjiva anomalija na Južnom Polu, naime preti da uništi čitav svet,a  dosadašnje slanje robotskih sondi u nju nije urodilo plodom. vremena za zajebanciju više nema i multinacionalna ekipa smeštena u četiri broda sa skupim plazma projektorima mora da uđe u samo srce tmine (u kome, možda obični fizički zakoni ne važe) i iznađe način da čovečanstvu isposluje još po neku zoru.

 

Razume se, kada naši junaci prodru kroz plazma-barijeru, ispostavlja se da su stvari još gore nego što se na početku činilo. Da, anomalija na Antarktiku je neka vrsta portala za drugu dimenziju. Ali kroz ovaj portal nagrću (ako ste igrali bilo koju MegaTen igru u životu, znate šta sledi) – demoni.

Simpatična anime naučna fantastika ove igre posredovana je kroz tekstualne dijaloge između statičnih portreta, ali i par vrlo lepih FMV filmova. Prezentacijski, Atlus se pošteno istrošio i na saundtrak koga potpisuje njihov kućni kompozitor Shōji Meguro, no ako ste navikli na pop i rok pesme iz recentnih Megaten igara (na primer Persona 3 i 4), Meguro će vas ovde dočekati nespremne sa uzvitlanim, mračnim orkestarskim kompozicijama primerenim kraju sveta što se u igri događa.

Uobičajeni RPG koncepti levelupovanja i razvoja ovde su i dovitljivo smešteni u narativni kontekst. Članovi tima opremljeni su specijalnim DEMONICA odelima koja koriste sofisticirani softver i hardver za unapređenje taktičkih kapaciteta nosioca, pa je razvijanje određenih karakteristika likova kroz borbu sa demonima povezano sa ovim osobinama opreme. Igra na početku igrača provodi i kroz kratki upitnik kojim mu se određuje klasa, što je zanimljiv mehanizam.

No, borba na terenu je definitivno najinteresantniji element igre i u Strange Journey jedna pomalo zapostavljena karakteristika MegaTen igara vraća se na velika vrata. Naime, pored toga što se sa demonima može voditi borba, sa njima se može i razgovarati. Sistem pregovaranja je prilično intuitivan ali i složen, sa značajnim udelima kako statistike samog lika, tako i manje-više nasumičnih elemenata u okruženju (na primer solarna faza). Pregovaranje uveliko zavisi i od demona koje igrač u tom trenutku ima uz sebe kao regrutovanu ispomoć na terenu, ali i od resursa (macca novca, hit poena i magic poena koji svi mogu ući u pregovor kao element cene koju demon određuje za svoje usluge).

Pregovori nisu samo način da se izbegne borba već i primarni način regrutacije demona, a kombinovanje demona određenih afiniteta (elementalni afiniteti i alergije, kao i u svakoj MegaTen igri čine solidan deo osnove borbenog sistema) je užasno značajno u borbi. Ne samo da napadanje protivnika alergičnog na vatru vatrenim napadima nanosi više štete i otvara mogućnost za dodatne napade, već je i korišćenje demona koji imaju odgovarajuće afinitete u timu igrača način da se izvedu moćni specijalni napadi. Borbe se, kao i u Devil Survivor odvijaju iz prvog lica, sa siromašnim animacijama, ali teško mi je da pomislim da će iko imati vremena da se na to žali s obzirom na njihovu kompleksnost i dubinu. Za razliku od Devil Survivor, ovde nema automatskog obnavljanja zdravlja posle borbe, pa je i ekonomisanje resursima složenije, a analiziranje neprijatelja koje je u toj igri bilo izuzetno lako (sa otvorenim osobinama svih protivnika od samog početka) ovde je i samo zavisno od dužine igranja i ponovnih susreta sa protivnicima iste klase.

Strange Journey je, dakle, baš onakav naslov kakav sam za ovu godinu priželjkivao od Atlusa. Narativno zanimljiv, prezentacijski dopadljiv, mehanički kompleksan, sve to spakovano u ugodni prenosni format. Japanske RPG igre još uvek se drže svojih ideja o kompleksnim pravilima i mehanici koju igrač mora da zaista razume kako bi u igri mogao da preživi i napreduje. Ne, ovde nema kinematske prezentacije niti lakog, strimlajnovanog razvoja lika koga možete vratiti na nulu i reorganizovati pred svaku misiju (kao u Mass Effect 2). Ovo je igra koja zahteva posvećenost i disciplinu i koja na njih uzvraća ne lepo renderovanim filmovima i glasovnom glumom, već visokozadovoljavajućom matematikom u vidu pobede u teškim borbama. Ja znam zbog čega ja igram igre. A vi?

JuTjub

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: