Arhiva za april, 2010

Život i smrt porno bande

Posted in Uncategorized with tags , , , on april 26, 2010 by mehmetkrljic

Film Mladena Đorđevića Život i smrt porno bande imao je svoju televizijsku premijeru u kasnom posleponoćnom terminu između Subote i Nedelje prošlog vikenda. S obzirom da je od premijere ovog filma na FEST-u 2009. godine prošlo više od godinu dana i da je u međuvremenu imao bioskopsku distribuciju malog obima, a da je sada, pre neizbežnog DVD izdanja, putem televizije i warez kanala postao dostupan i masama zainteresovanih izvan povijesnih granica Srbije (dobro, ovde treba pomenuti i dosta aktivan festivalski život ovog naslova izvan tih istih granica), ovo nije loš trenutak da se hladn(ij)e glave promisle namere, dometi i efekti ovog filma.

Kako je u pitanju jedan po mnogim elementima šokantan film – ne najmanje zato što svesno upošljava šok taktike, na nivou scenarija, karakterizacije ali i visceralne likovnosti – nije nikakvo čudo videti da su komentari sa obe strane ograde umeli da budu povišenog tona i neretko zasnovani pre svega na ideološkim preferencama. Predvidivo, film je sa jedne strane napadan da je neukusan, pornografski usredsređen na seks i nasilje, sa sumnjivim političkim podtekstom. Prosečan forumski komentar – ako za njih marite – se može sažeti u neveselu primedbu da nije lepo Srbiju prikazivati kao kaljugu pretrpanu pornografskim perverznjacima, te da guranje u prvi plan ekstremnih socijalnih devijacija sugeriše da je Srbija mnogo bolesnije društvo nego što zapravo jeste.

S druge strane, film je uveliko hvaljen zbog svoje smelosti, intenziteta, zaobilaženja uobičajenih (za domaće filmove) političkih, socijalnih i ideoloških klišea, bavljenja manje prisutnim temama u domaćoj kinematografiji i društvu uopšte i zbog, kako je to Ghoul u svojoj „ejakulaciji“ egzaltirano rekao, toga što je ovaj film ISTINIT.

Ovde treba primetiti da u umetničkom izrazu istinitost i verodostojnost nisu ista stvar i da sam lično Mladenu Đorđeviću i njegovom filmu pre sklon da verujem nego što sam spreman da ih smatram istinom. Istina je nezgodan, rigidan koncept, dok je verovanje znatno udobnije, pre svega jer Život i smrt porno bande čini mnogo toga da zadobije i zatim opravda gledaočevo poverenje (a ne da mu saopšti jednu i nepromenljivu „istinu“).

 

Sa ideološke strane, i to treba naglasiti, veoma sam naklonjen ovom filmu. Tematski je smeo, karakterološki je životan, likovno upečatljiv. Doduše, moj je utisak da su sve zaslužene pohvale koje je film dobio pomalo zamagljene i po nekom nezasluženom i da je Đorđevića nužno i pošteno kritikovati za ono što je mogao da uradi bolje pored pohvala za ono što je uradio odlično – e ne bi li i njegov budući rad i srpska kulturna zbiljnost povoljno evoluirali.

Od mnogih koji su se na film bacali drvljem i kamenjem zbog njegovog sadržaja i teme, te onog što je percipirano kao eksploatacijski pristup seksu i nasilju pomalo je teško bilo razabrati one koji su mu upućivali formalnije primedbe pa se rasprava često vodila na polju ideološkog.

No, iz moje laičke perspektive, Život i smrt porno bande je bez sumnje mnogo toga mogao bolje da uradi na tehničkom planu. Dramaturški, ovaj film je neubedljiv, sa idejama koje slede jedna drugu po internoj logici autora scenarija/ režisera Mladena Đorđevića, ne nužno i po logici koju će deliti i gledalac. S obzirom da je Đorđevićeva logika sleda događaja utemeljena u onome što film treba da poruči na nekakvom ideološkom (ili političkom) planu možda je i prirodno da se u određenim momentima ona savija da se prilagodi višoj agendi, ali gledaocu ideološki neutralnom (ili suprotstavljenom – njih bi pogotovo bilo značajno ubediti ili makar uvući u raspravu) lako može da zasmeta odvijanje radnje koje naprosto ne prati ni zdravorazumska pravila, niti pravila nekakvog žanra (koji god bio žanr u koji želite da spustite ovaj film). U tom smislu tenzija koja se sugeriše s obzirom na moralno i zakonski izuzetno problematične radnje u koje su uvučeni protagonisti filma biva izneveravana što film dalje ide, time što se uzročno-posledična sprega ne zatvara na očekivane pa čak ni na naprosto uverljive načine. U žanrovskoj dramaturgiji (ili klasičnoj dramaturgiji uopšte) odnosi akcije i reakcije bi trebalo da budu intuitivno prepoznati a njihovo narušavanje treba da ovu intuiciju golica a zatim spretno subvertira. Život i smrt porno bande, pak, priliku za ovu subverziju (i njoj odnosni politički komentar) za moj groš propušta, uvlačeći u svoje pripovedanje figure (državnog) autoriteta ali ne koristeći kontrast između njih i demona slobode u likovima svojih antiheroja da poentira. Sistem državnog nadgledanja i represije nije ubedljivo prikazan kao stvarna iritacija čula slobode običnog čoveka jer uprkos nekolikim izvrsnim epizodama u kojima se porno banda suočava sa predstavnicima institucija, finalno sažimanje njihove interakcije izostaje, a sugestija koruptivnosti predstavnika sistema takođe je – za moj ukus – prenaglašeno žanrovska (to jest kao prepisana iz nekih radova Warrena Ellisa) i ne uzima u obzir složenost postkomunističkog društva u kome se film formalno odvija. Naravno, sasvim je moguće da film zapravo propušta da zadovolji moje imanentne ideološke zahteve pa da mu zbog toga upućujem zamerke koje drugi nisu imali.

Druga zamerka koju imam se odnosi na kvalitet samog teksta/ dijaloga. Ponovo, možda se radi samo o mojim ličnim preferencama, no kada imam posla sa filmom koji sebi u zadatak stavlja određen ideološki rad – kritikovanje jedne ideološke matrice i pozitivističko predstavljanje druge, preferirane (makar ona, sasvim legitimno, bila i sasvim nihilistička, što ovde uprkos prvim utiscima nije slučaj) – i kad je većina njegovih dijaloga očigledno napisana u ovu svrhu, onda mi je dosta značajno da ovi dijalozi, koji dakle nemaju (primarno) svrhu karakterizacije ili zabavljanja gledaoca, budu ubojiti. Zvučaće luckasto, ali prvo mi pada na pamet poređenje sa Bergmanovim Sedmim Pečatom (lapidarno obrađenim ovde) koji je, donekle uporedivo sa ŽISPB, film što podređuje i karakterizaciju i radnju ispitivanju centralne (ideološke) teme i u kome su dijalozi (ali i scene bez dijaloga) naprosto savršeni, sa pravim bogatstvom teza, antiteza i rasprava spakovanim u kompaktne, shvatljive (ali višeslojne) pa i duhovite linije izgovorenog teksta.

 

Nasuprot tome, Život i smrt porno bande primetno jako osciluje u kvalitetu dijaloga, od scena koje čoveka naprosto zamrznu svojom snagom i ubedljivošću, pa do momenata koji deluju programski i kruto.

Ovde se mora i primetiti kako je glumačka ekipa sastavljena od glumaca raznih nivoa iskustva tako da je u ovom smislu i oscilovanje kvaliteta isporuke pisanog teksta i telesne/ facijalne itd. glume sasvim razumljivo. Neki su bolji, neki manje dobri u tome što rade.

Veliki deo ovih zamerki proističe, verujem, najpre iz Đorđevićevog pristupa proizvodnji ovog filma, koja je podrazumevala ogromnu količinu snimljenog materijala i docnije svođenje višesatne, nekontrolisane epopeje na konvencionalnu celovečernju formu trajanja ispod dva sata. Ovo je sjajno funkcionisalo u Đorđevićevom prethodnom filmu, sublimnom dokumentarcu o srpskoj porno industriji Made in Serbia, gde se konačni materijal držao na okupu snagom svojih epizoda, no epizodnost Života i smrti porno bande sa jedne strane zavodi svojim poentiranjima na mnogo sitnih načina bez potrebe da se sve perfektno uveže u globalni narativ, ali u krajnjem ishodu filmu oduzima snagu jedinstvene poente ili poruke, što, s obzirom da se on, ponavljam, u velikoj meri gleda kao ideološki konstrukt, dakle film koji treba da napravi jasnu poentu sa kojom se može raspravljati, nije sasvim zadovoljavajući rezultat.

Jedan od razloga što se nisam oglašavao povodom ovog filma ranije je bio i to što sam smatrao da će ovako artikulisane moje primedbe biti zagubljene u graji prepucavanja između jedne i druge strane i, koliko god da sam inače sklon ostrašćenim komentarima i svađi, toliko sam bio i mnenja da je ovaj film zaslužio od mene više do da doprinosim ratnoj halabuci koja se oko njega dizala u to vreme.

Utoliko se nadam da će i pozitivni komentari koje ću mu udeliti sada biti primljeni kao objektivne opservacije, očišćene od potrebe da se njima podržava jedna ili druga strana u ideološkoj svađi. Znam, slab je to izgovor za docnjenje na Kosovo ravno, ali s druge strane, zašto bih se uopšte gurao da pričam u isto vreme sa onima koji imaju o ovoj temi mnogo više i dublje od mene da kažu?

Dobro, prva zaista pozitivna stvar koju ću reći o ovom filmu tiče se opet jedne blage dileme koju sam imao u vezi sa njim. Naime, režiran u najvećem svom delu kao road movie, Život i smrt porno bande u teoriji ima ispred sebe prilično visoku prepreku za preskočiti. Nije neka preterana slučajnost što se road movie žanr pre svega vezuje za Ameriku. Njena tematizacija prostranstva, dugačkih (pustih) drumova što premrežuju pretežno nenaseljenu (bivšu) granicu civilizacije i spajaju udaljene tačke na kojima ljudski i božiji zakoni ipak donekle važe je neizostavno uslovljena njenom geografijom, istorijom, te mentalitetom.

 

Srbija nema ovakvu geografiju – naprosto, nije dovoljno velika da bi reč prostranstvo na nju mogla da se primeni pa savladavanje daljine motornim vozilom u Srbiji nema ni izdaleka istu psihološku i simboličku konotaciju kao u Americi, odnosno američkom filmu. Srbija je mala zemlja u kojoj se, opet simbolički, svi poznaju.

Istorijski, ponovo, američki road movie može sasvim bezbedno da se poziva na duh granice, istraživanja, otkrivanja i osvajanja, što srpskom ne može da pođe za rukom na isti način.

Mentalitetski, u Americi je migriranje način života i promena mesta boravka se događa stalno, u mnogo smerova, zbog poslovnih, porodičnih ili nekih trećih razloga, a ukorenjenost u jedno mesto i njoj srodna fetišizacija porekla je utoliko manje važna. U Srbiji migracija je manje rado sprovođena aktivnost a kada se događa ima gotovo isključivo jedan smer, iz unutrašnjosti u gradove i označena je najčešće svojom konačnošću (makar nameravanom), dakle predstavlja jednu često traumatičnu promenu paradigme (što je opet delom posledica činjenice da standardizovanost načina života u Srbiji nije ni blizu nivou koga ima Amerika).

Dakle, road movie u Srbiji ima dosta prepreka da preskoči i Mladen Đorđević svoju veliku pobedu odnosi time što road movie uspeva da savije i iscepkanom, fragmentarnom dramaturgijom utera u sebi pogodnu formu tako da putovanje porno bande po Srbiji ima ubedljive odlike inicijantskog putešestvija, manje nego herojske potrage kako bi to možda tradicionalniji žanrovski film nametao.

Đorđevićeva tematizacija srpske provincije je, dakle, izuzetno jaka strana ovog filma pre svega zato što je izvanredno sveža i još važnije od toga – izvanredno fer. Mnogi filmovi i televizijske serije koji se Srbijom ideološki bave odlaze u jedan od dva ekstrema. Kod jednih, provincija je tek procesija etničkih klišea, sažeta slika srpskog mentaliteta – često njegovih loših strana – posmatrana iz vizure naprednijeg, evropskijeg, svetskijeg itd. Beograda. Dok je u svoje vreme Dušan Kovačević sa ovim mogao da se provuče izmeštajući svoje tekstove u vreme koje doživljavamo kao istorijsko i terajući ih sve do granice farse, danas kada je objektivni ekonomski, politički i kulturni jaz između gradova (pre svega Beograda) i unutrašnjosti višestruko uvećan, ova vrsta percepcije i umetničkog sažimanja provincije je nepoštena, netačna i estetski lenja.

Druga krajnost je, dakako umetnički još prostačkija i svodi se na prezentovanje provincije kao nekakvog edenskog vrta, prepunog iskonske vrline. Toj istoj provinciji se čini medveđa usluga kada se njena posebnost u dobrom ili lošem smislu na ekranu zamenjuje izmišljenom posebnošću koja treba da predstavlja idealan slučaj te provincije u očima autora. Beživotnost ovog modela u startu ubija mogućnost da se o provinciji kao problemu ali i provinciji kao kapacitetu uopšte priča.

 

Mladen Đorđević poznaje provinciju i što je još važnije, poštuje je pa je njegova tematizacija Srbije kao serije malih mesta i okolnih šuma, ljudi sa šajkačama i bradama, stoke i napuštenih vagona, te urušenih i odavno zaboravljenih industrijskih objekata umetnički naprosto opojna. Ne znam koliko stranac koji gleda ovaj film iz njega može da prepozna Srbiju o kojoj je slušao ili koju je i sam na kratko video, ali Đorđevićeva Srbija je maestralno odsečen komad stvarnog života, ničim šminkan, ničim stilizovan, doveden u estetsku ravan samo i jedino pažljivim izborom stvarnosti koja će se staviti pred kameru. Za film koji mnoge svoje borbe bije na polju ekstremnog, bizarnog i šokantnog, Život i smrt porno bande svoju sliku srpske provincije čini gotovo savršenom baš zato što je hvata u njenoj autentičnosti.

I samo korak dalje, može se prepoznati i jedno ultimativno poštenje prema ljudima koji u toj Srbiji žive. Za razliku od galerija seljačkih stereotipova ili arkadijskih superheroja koje zatičemo u ostatku domaće kinematografije što se hvata posla prikazivanja sela ili provincije, Đorđević ljude sa sela prikazuje bez stilizacije, ali, što je još važnije, bez pripisivanja istim ideološke agende. Mnogo lakše je kritikovati loše strane ili hvaliti dobre strane jedne nacije kada se likovima u filmu nakalemi ideološki teret, no Đorđević publiku koja prisustvuje transgresivnim predstavama Porno bande u sijalicama osvetljenim šumarcima Šumadije prikazuje bez osude, bez agende, bez ikakve sugestije.

Naravno, u pojedinim momentima filma, Porno banda će se susresti sa osuđivanjem, nasiljem i institucionalizovanom represijom koja potiče iz zatucanog, arhaičnog mentaliteta Srbije i njene provincije, ali Đorđević ovo nikad ne poopštava. On seljake što gledaju predstave u kojima se našminkani ljudi jebu na sceni pokazuje kako se smeju, kako dobacuju i dobro se zabavljaju – mnogo više uostalom nego publika na premijernoj predstavi u Beogradu koja je stegnuta, ćutljiva i neprijateljska. To je ta ISTINA o kojoj Ghoul govori a koju bih ja pre tumačio kao verodostojnost – ovo možda nije istinita srpska provincija (ako tako nešto postoji jer, zna se, istina nije jedna, naprotiv), ali od mogućih verzija srpske provincije, ovo je ona u koju film čini da poverujemo, lažući nas na umetnički najelegantniji način i praveći svoju poentu (koja se proteže od nacionalnih do lokalnih i individualnih identiteta i njihove vrednosti) tako da je prepoznajemo i o njoj razmišljamo i posle filma.

U sličnoj ravni je Đorđevićev tretman protagonista, članova Porno bande. U najboljoj žilnikovskoj tradiciji, Đorđević u središte radnje stavlja ljude sa hardcore društvene margine, izopštenike iz svih socijalnih krugova sem onih zasnovanih na zajedničkim seksualnim ili drugim „preferencijalnim“ identitetima. Ovih identiteta ima nekoliko: seksualni profesionalizam, zloupotreba narkotika, geekovska opsesija reprezentativnom umetnošću, pripadanje seksualnoj manjini itd. i svi se oni međusobno seku i dopunjavaju. Manje naklonjen posmatrač nazvao bi članove Porno bande talogom društva, čak parazitskom klasom koja novac zarađuje udarajući na najniže ljudske porive a troši ga opet na najproblematičniji način.

Kompleksnost problema sa kojim se Đorđević ovde susreće je već u tome što jedan deo Bande ima određenu agendu – umetničku i ideološku – dok je drugi daleko od svake agende sem preživljavanja. Uprkos jasnim linijama razdvajanja između članova grupe, ona se ipak kompaktno održava na okupu time što autor odbija da morališe tokom njenog prikazivanja, kao što je odbio da to radi prilikom prikazivanja srpske provincije.

 

Drugačije rečeno – sasvim slično Žilniku, Đorđević svoje likove poštuje, ni za šta ih ne osuđuje i dopušta im da sami demonstriraju svoje vrednosti ili svoje nedostatke, dajući nam kao rezultat ne tek grupu „marginalaca“ koja tumara Srbijom i otkriva nam njene mračne strane, već grupu živih ljudi koji su od nas udaljeni samo korak ili dva i koji umeju da budu jednako plemeniti ili glupi kako i mi sami to umemo. Ova vrsta poštovanja za likove, nasleđena od Pasolinija i s puno ljubavi prenesena kroz Želimira Žilnika je nešto što radikalno nedostaje ne samo srpskoj kinematografiji već kinematografiji generalno i svojom retkošću ali i potentnim problematizovanjem socijalnih ili političkih tema na čijem se fonu likovi razvijaju može da postigne sjajne umetničke rezultate.

Đorđeviću ovo omogućava i dramaturški možda ne uvek uverljivu ali psihološki sasvim ubedljivu transformaciju Porno teatra u snuff teatar, prelaženje linije između erosa i tanatosa i radikalan politički komentar što zaseca u živo tkivo tranzicione Srbije. Scene u kojima Porno banda učestvuje u pogubljenjima (ne)voljnih žrtava su među najjačim momentima u filmu i mada je ponegde programski, ideološki sadržaj predstavljen previše pamfletski (na primer kod poslednjeg, hm, skeča, gde se kombinacija ikonografije i mitologizacije NATO bombardovanja previše približi karikaturi), ovo je izbalansirano čistom sirovošću i neposrednošću ovih prizora. Gotovo je nemoguće ostati ravnodušan na scenu što se događa u Kragujevcu, koja iz dokumentarističkog tona prelazi u nadrealističku porno stilizaciju da bi se završila zastrašujuće jednostavnim ubistvom – ovo je svakako jedna od najfinijih scena urađenih u srpskom filmu ikad, sa svojim sažimanjem opšteg, ličnog i mitološkog, sve na planu jednog potpuno vodviljskog uobličavanja najdubljih ljudskih drama.

U ovom smislu, iako je Đorđevićev diskurs okrenut velikim delom Srbiji, Život i smrt porno bande uveliko nadilazi lokalnu upotrebljivost. Njegov tretman marginalaca nije ni po čemu lokalnog karaktera (u pežorativnom smislu) i mislim da je greška svoditi ga na ideološki potez kojim se problematizuje isključivo tranziciona Srbija. Naprotiv, univerzalnost koju imaju Đorđevićevi likovi i njihov odnos sa okolinom dostižu razmere arhetipa koji je dugo i strpljivo građen kroz umetnost još od kraja devetnaestog veka i insistirati da je on dobar samo za lokalnu upotrebu ne bi bilo ispravno.

Ova snaga likova, njihova ljudskost što bez napora prosijava kroz ono što na početku mislimo da su njihovi scenarijom zadati atributi je sa druge strane sila kojom se i okolina humanizuje pa tako pored već pomenutih reakcija (nazovimo ih zdravim) „provincijalaca“ na nastupe Porno bande imamo i izuzetno blagonaklon prikaz pravoslavnog manastira i sugestiju o verovanju i duhovnosti, te pre svega zajedništvu kao vrhunskoj vrednosti hrišćanstva, koje vrlo daleko idu u balansiranju naizgled veoma nihilističke ideološke agende ovog filma. Život i smrt porno bande ne samo da na kraju nije „antisrpski“ film koji prikazuje samo ono najgore što u Srbiji postoji i krivi i karikira sve da bi ga prilagodio svojem političkom naumu, nego je film koji likovima dopušta da budu ljudi, hrišćanima da budu duhovni, a finalni čin iskupljenja glavnih junaka je pročišćujući i decidno suprotstavljen nihilizmu, prihvatajući gotovo bez ostatka hrišćansku etiku samopožrtvovanja i ispaštanja.

Ne tvrdim, naravno da se sa takvim pančalajnom ideološki slažem, ali je bezumno tvrditi da film udara na srpske verske i tradicionalne vrednosti kada je očigledno da on to ne radi.

Ono što je jasno je da je mnogima teško da progutaju bezbrojne scene u kojima se vide ljudski polni organi (pre svega muški, dodao bih), penetracije, te još brojnije scene ubistava, sakaćenja i mučenja ljudi i životinja. Đorđević ovim scenama zbilja povremeno daje jedan gotovo nestašni šok-efekt nadajući se, slutim, da će trgnuti građane i izbaciti ih iz ravnoteže, ali onda kada je to najvažnije, on je najodmereniji. Fantastična maska Miroslava Lakobrije (zašto on ne napusti Srbiju i ode da radi u Italiji?) uparena sa Đorđevićevom naturalističkom režijom znači da su scene bizarnih ubistava i sakaćenja u krajnjem ishodu uznemirujuće i zastrašujuće na sasvim ne-žanrovski način (iako se pozivaju na žanrovske prototipove) i da ljudskost koju smo spominjali u svakoj od njih biva očuvana bez i najmanje mrlje. Život i smrt porno bande koketira sa eksploatacijom (uostalom, njome se tematski bavi) ali kada je to najpotrebnije njen užas je sasvim egzistencijalan i dostojanstven po svojoj prirodi.

 

Dakle? Život i smrt porno bande je film koga svako treba da vidi (svako određenog uzrasta i stabilnog mentalnog sklopa, naravno), ne zato što će mu otkriti stvari o Srbiji koje nije znao, već zato što će mu otkriti stvari koje o Srbiji svi znaju ali o njima ne govore i što tu Srbiju bez trikova, stilizacija i veštačke kontekstuelizacije zaista smešta u ostatak sveta. Baveći se marginom u Srbiji i tretirajući je kao marginu bilo gde, Đorđević postiže da vidimo da je Srbija na margini jedino i isključivo kada samu sebe tako tretira. Ovo je žestok, strašan film, dramaturški nedoteran, tekstualno na momente nemušt, ideološki ne baš dorečen, ali po snazi koju isporučuje na momente, po iskrenosti koju je sebi zacrtao i po nefiltriranoj i neosuđivanoj ljudskosti koju baca u lice gledaocu, nema mu ničeg ravnog u recentnoj domaćoj kinematografiji. Čekamo DVD.

Ring Ring Festival 2010: Najava!!!!!!!!

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , , , on april 25, 2010 by mehmetkrljic

Ring Ring Festival

Broj 15

Međunarodni Festival Nove Muzike

Beograd

12.-16. Maj 2010.

 

Posle deceniju i po postojanja, stotina muzičara na njegovim binama i hiljada ljudi koji su učestvovali svojim čulima, emocijama, intelektima, glasovima i dlanovima, festival Ring Ring tek planira ulazak u svoje najbolje godine.

I ove godine odgovor na pitanje „šta je to nova muzika?“ neće biti lako dobijen, ali publika koja Ring Ring prati od polovine devedesetih zna da će put do odgovora biti vredan. Svako iznenađenje, svaka dilema i zapanjenost koje doživimo na Ring Ring festivalu deo su rešenja, nikada deo problema.

Ove godine možemo sa sigurnošću da kažemo da novu muziku čine ljudi. Neki od njih su novi ljudi, sa kojima se prvi put susrećemo, poput austrijske violinistkinje Mie Zabelke, što već godinama ispituje nove teritorije koje se mogu otkriti sviranjem violine. Osnivač klang.haus centra „za zvuk i interdisciplinarnu umetnost“, Zabelka je i sama organizator wein.klang festivala koji se događa čak četiri puta godišnje, a u svojim improvizacijama i istraživanjima nastupala je sa muzičarima kao što su Lukas Ligeti, John Zorn, Dalek ili Lydia Lunch. Na Ring Ring dolazi sa svojim novoosnovanim triom, u kome bubnjeve svira niko drugi do dobro nam poznati dragi gost prethodnih Ring Ring inkarnacija, češki perkusionist Pavel Fajt.

 

Branko Džinović, šabački harmonikaš koji je svojim sviranjem pokorio Austriju, trijumfovao sa dvadeset godina na svetskom kupu u Londonu i u svom repertoaru ima kompozicije nekih od najvažnijih savremenih kompozitora prikazaće se beogradskoj publici kroz nastup u kome će se između ostalih čuti muzika Johna Zorna i Toshia Hosokawe, a društvo će mu praviti najtransgresivniji učesnik  prošlogodišnjeg Ring Ringa, Beograđanin Lukatoyboy.

Od ljudi koje još nismo videli tu je i kineska pevačica i multiinstrumentalistkinja Xu Fengxia u duetu sa iskusnim švajcarskim perkusionistom Lucasom Nigglijem, čiji će nastup u čeonom sudaru spojiti tradicionalnu kinesku muziku, mongolsko grleno pevanje, jazz i slobodnu improvizaciju sa zvučnom poezijom, pa ko bude umeo da prepriča – nek priča. Klasični holandski anarho-pank bend The Ex je kroz svoju karijeru promenio mnogo muzičkih identiteta, sarađujući sa muzičarima kao što su Tom Cora, Han Bennink, Sonic Youth, Instant Composers Pool ili Hamid Drake, simajući albume sa Steveom Albinijem i radeći na filmu. Prvi put su u Beogradu, trideset i jednu godinu posle osnivanja.

 

A pre trideset i dve godine osnovan je korzikanski vokalni sastav A Filetta. Takođe po prvi put pred beogradskom publikom prikazaće svoju interpretaciju tradicionalnog višeglasnog pevanja ali i svoju strast ka inoviranju i osvežavanju te tradicije.

Ostale muzičare koji će nastupiti ove godine već poznajemo. Ali to njihovu muziku ne čini ništa manje novom. Razbarušena češka violinistkinja Iva Bitova je pre nekoliko godina do usijanja dovela publiku na festivalu svojom vrelom muzikom i ciganskom magijom. Ni ovog puta ne znamo šta od nje da očekujemo, osim vatre. Martin Küchen je pre tri godine sa svojim sastavom Exploding Customer pobrao ovacije za vrući jazz iz ledene skandinavije, a sada se vraća sa svojim sekstetom Angles koji svira „bagalu muziku za fiestu i kontemplaciju. Jazz i uopšte ne jazz!!“.

Tony Buck je prošle godine sa svojim matičnim sastavom The Necks zamrznuo vreli vazduh u festivalskoj dvorani, a ove godine dolazi sa sastavom [projekt] TRANSMIT u kome je lider. Smrzavanja će možda biti i ovog puta iako [projekt] TRANSMIT zvuči rokerskije i žešće od The Necks, bacajući nervozne gitare preko hipnotičke ritam sekcije.

Dave Rempis je prošle godine imao jedan od najžešćih nastupa na festivalu svirajući svoj tenor saksofon kao demon koga progoni poludeli bubanj Michaela Zeranga. Ove godine će morati da juri još brže jer će ga goniti dva bubnjara. The Rempis Percussion Quartet u svom sastavu ima kontrabasistu Ingebrigta Hakera Flatena, dobro nam poznatog sa furioznog nastupa norveških The Thing u okviru Ring Ring Plus programa pre dve godine, ali i bubnjara Tima Daisyja koji je iste godine Ring Ring publiku raspametio paklenim free jazzom u duetu sa saksofonistom Kenom Vandermarkom. Kvartet dopunjava Frank Rosaly čiji se mekši, više impresionistički stil sviranja savršeno uklapa sa Daisyjevom nadljudskom rafalnom paljbom.

 

Konačno, Ring Ring festival ima posebnu čast da po prvi put Beogradu predstavi solistički nastup kultnog tuvanskog tradicionalnog sastava Huun Huur Tu. Njihov član Kaygal-Ool Khovalyg opčinio je publiku 2000. godine nastupajući na festivalu uz Volkov Trio, da bi zatim ceo sastav nekoliko godina kasnije delio binu Centra Sava sa Moscow Art Triom i bugarskim horom Angelite. No, nezemaljska čistota tuvanske tradicionalne muzike, grlenog pevanja i starinskih instrumenata po prvi put će biti predstavljena bez dodatnih začina i aditiva. Pripremite se za koncert decenije.

A ko preživi sve to, u produžetku redovnog programa festivala, osamnaestog Maja čeka ga verovatno najbolji muzički program koji u Srbiji uopšte postoji. Svetlana Spajić je pre četiri godine sama na festivalskoj bini izvela pregršt tradicionalnih pesama i bez napora prošetala prepunu dvoranu od smeha do suza, pokazujući zašto je najvažniji izvođač tradicionalne muzike u ovoj zemlji. Za ovu godinu okupila je još tri pevačice (od kojih jedna usput svira i kaval, jedna zna karate a jedna je sa Svetlanom pre deset godina objavila kultni album Živa Voda kao polovina dueta Drina) i Pjevačka Družina Svetlane Spajić će zatvoriti festival onako kako dolikuje: bučno, moćno, glasno i emotivno.

 

Festival se ove godine posebno zahvaljuje na pomoći Opštini Stari grad, Sekretarijatu za Kulturu Grada Beograda, te Pro Helvetia-i, ambasadama Holandije i Svedske, a narocito  Francuskom kulturnom centru i banci Societe General.

Evo i konačnog kalendara nastupa:

12/5, KC Rex, cena karte 600 dinara

Branko Džinović feat. Lukatoyboy (Srb)

Iva Bittova (Cz)

13/5, KC Rex, cena karte 600 dinara

Angles (Swe/N)

The Ex (Nl)

14/5, KC Rex, cena karte 500 dinara

Mia Zabelka Trio (A/Cz/D)

[project] Transmit (Aus/Nl)

15/5, KC Rex, cena karte 500 dinara

Xu Fengxia/Lucas Niggli (China/CH)

Rempis Percussion Quartet (USA/N)

16/5, Kolarac, cena karte 1000 dinara

Huun Huur Tu (Tuva)

A Filetta (F)

18/5, KC Rex, cena karte 250 dinara

Pjevačka družina Svetlane Spajić (Srb)

12-15/5, KC Rex

Blind Tape Quartets

Blind Tape Quartets je projekat u kome mogu učestvovati posetioci festivala:

Uputstvo za snimanje Blind Tape Quartet-a

 

Četvorokanalni snimač biće spreman za tebe i 10 minuta tvog sviranja. Biće postavljen mikrofon i linijski ulaz. Nećeš znati ko je i šta pre tebe odsvirao, niti ko će svirati posle tebe. Dan posle snimanja, kaseta sa snimcima od prethodnog dana biće u prodaji u ograničenom tiražu.

 

•           ponesi svoj instrument

•           zamisli da sviraš u kvartetu, ali ne možeš čuti druge dok sviraš svoju deonicu

•           razmišljaj o svojoj dinamici kao nečemu što je deo kvarteta

•           Tišina može biti tvoj posebni prijatelj u ovoj prilici. Ne moraju svi u svakom trenutku svirati/pričati/pevati – ali rizik je samo tvoj

•           ako si muzičar koji koristi elektroniku, ograniči svoj izlaz na jedan instrument – možda nećeš biti jedini muzičar u kvartetu koji koristi elektroniku

 

Kontakt i prijave: blindtapes@gmail.com

Karte su u prodaji od 27. Aprila. Cena kompleta je 2500 dinara i uz njega se na poklon dobija i ulaznica za nastup Pjevačke družine Svetlane Spajić.

 

http://www.ringring.rs                                        ringringpromotions@gmail.com                        

Vidimo se na festivalu!!!

Vampire Girl Vs. Frankenstein Girl

Posted in Uncategorized with tags , , , on april 24, 2010 by mehmetkrljic

Posle veoma zabavnog Tokyo Gore Police (kome je prethodio poluuspeli The Machine Girl) i ekstravagantnog ali ne jednako ubedljivog Samurai Princess, gde je bio samo direktor ekipe za specijalne efekte, Yoshihiro Nishimura se ponovo vraća u režisersku stolicu, deleći je ovog puta sa Naoyuki Tomomatsuom, isporučujući svoj do sada ako ne zasigurno najbolji a ono svakako najpametniji film.

 

Naravno, „najpametniji“ nije epitet koji bi se uobičajeno lepio na ovakva ostvarenja. Nishimura i ostatak njegove vesele tokijske ekipe poznat je pre svega po niskobudžetnim, trešerskim, lo-fi eksploatacijama koje se kreću na razmeđi splatter horora i fantastičnih/ tokusatsu akcijaša i, bez sumnje, Vampire Girl Vs. Frankenstein Girl je film koji će svakog pravovernog trešera zadobiti već prvom scenom u kome vampirica za vrat ujeda devojku šrafovima neuredno spojenu iz delova (od kojih neki verovatno nisu originalno pripadali njoj), a zatim vuče unazad. U standardnom grajndhaus filmu scena bi se završila otkidanjem povelikog komada mesa i, pošto se radi o japanskoj produkciji, izdašnim arterijskim sprejem. U Nishimurinoj izvedbi, vampirica (igra je okruglasta ali slatka Yukie Kawamura) nastavlja da vuče unatrag, guleći kožu i meso sa vrata i glave, sve dok ne ostane samo gola lobanja. Koju će, zatim elegantno odseći sa vrata jednim potezom nazubljenog sečiva napravljenog od sopstvene stvrdnute krvi.

 

Kada ovako nešto vidite u prvih stopedeset sekundi filma, verovatno vam je već kristalno jasno da li taj film uopšte želite da gledate. VGVFG je prepun Nishimurinog prepoznatljivog, hipertrofiranog, parodičnog body horrora i splatter poslastica. Arterijski sprejevi su apsurdni čak i za japanske standarde, u jednoj sceni, koja traje dobar minut, samo od jednog vampirskog ujeda za vrat, noćni vazduh prohladnog tokijskog parkića ispunjava se bukvalno desetinama litara sprašene krvi koja unaokolo pršti kao da se radi o nekakvoj paklenoj oluji. Udovi se od tela otkidaju kao da su zrele banane, bacaju unaokolo kao oružja i prikačinju natrag na tela pomoću blekendekera na baterije. Jedan od likova na filmu kao ofanzivno oružje koristi frankenštajnovske artefakte sklopljene od prstiju i očnih jabučica koje ispaljuje sa sopstvenih bradavica. Jedan drugi lik ima oružje napravljeno od apsurdno velikog kičmenog stuba i grudnog koša. Ukratko, ako ste mislili da je The Machine Girl film u kome je bilo previše humora a premalo rupa veličine bejzbol lopte u još uvek živim telima i premalo odsečenih udova, Vampire Girl Vs. Frankenstein Girl bi mogao da zadovolji vašu bez sumnje nekontrolisanu krvožednost. Nishimura je imao i uzbudljivijih stilizacija u prethodnim filmovima (malo šta može da se poredi sa seksualnim hororom Tokyo Gore Police), no, VGVFG na planu gadosti i akcije sasvim isporučuje.

 

Prigovor koji bi naoko bio sasvim na mestu – da čista vizuelna ekstravagancija više nije dovoljna da održi na okupu rasutost koncepta ovih filmova – je, međutim u startu presečen činjenicom da Vampire Girl Vs. Frankenstein Girl, iako prepun ludačkih telesnih užasa i borbe zapravo ove elemente provlači tek usputno. Ovo je, iznenađujuće, prvi film koga Nishimura potpisuje u bilo kojoj funkciji da je odmakao nekoliko koraka od šaljive eksploatacije, podsmehnuo joj se usput i pozabavio se i nekim drugim temama na opet neočekivano lapidaran ali efektan način.

 

Jer, dok Vampire Girl Vs. Frankenstein Girl svakako spada u treši horor sa jakim elementima farse i humora – kao uostalom i prethodni filmovi ove ekipe – njegov najjači adut je što ovog puta farsičnost i humoristička eksploatacija nisu prevashodno skoncentrisani na body horror tonove.

 

Koliko god to neverovano zvučalo, VGVFG je zapravo japanska satira novog vampirskog talasa, prevashodno Twilighta i mada je teško izmeriti koliko se ovde radilo o namerama a koliko o spletu istorijskih okolnosti, njegov tretman vampirizma kao pre svega omladinske subkulture i odnosa te subkulture prema drugim subkulturama ali i (pravim) kulturama je interesantniji od, za Nishimurine filmove već standardne telesne disocijacije i njoj pripadajućeg mutirajućeg identiteta protagonista.

Verujem da je dobrim delom ovde zaslužan drugi režiser filma, Naoyuki Tomomatsu, koji je svojevremeno bio asistent Shingicuu Uchidi (na čijoj je mangi ovaj film i zasnovan), ali i koji je svoje režiserske veštine do sada pekao snimajući uglavnom pink filmove. Pink filmovi su, za slučaj da neko to ne zna a mrzi ga da gugluje, japanski erotski/ soft porn trileri, dakle jedna još čistija (i disciplinovanija) forma eksploatacije od onoga što inače radi Nishimura, pa je kao rezultat Tomomatsuovog sarađivanja Vampire Girl Vs. Frankenstein Girl jedan izuzetno brz i dinamičan film čije je tretiranje srednjoškolske tematike i mizanscena prilično sigurno i ubedljivo.

Naravno, kako se ovde radi o sirovoj i ne naročito suptilnoj satiri, Tomomatsu i Nishimura svoju analizu mentaliteta srednjoškolaca ne umotavaju u nekakve tople ljudske priče. Radnja filma jedva da napušta školsku zgradu i dvorište (svega nekoliko minuta na početku i na kraju događaju se izvan škole) a karakterizacija likova odrađena je po grupama i subkulturnim klasama. Rezultat je da o nekakvim dubljim pojedinačnim likovima nema ni govora, većinom imamo posla sa grupama istog mentaliteta i zamenljivih identiteta u kojima se ističe po jedna liderska figura, a čak su i primetno jedinstveni likovi u filmu (dva nastavnika i školska medicinska sestra) vidno tipizirani. Naravno, tipiziranje (stereotipiziranje pre svega) je često oružje satire, pa je tako i ovde u nekoliko grubih ali sigurnih poteza prikazan odnos nastavnog osoblja prema učenicima, uz podsmeh protekcionizmu, ali i komplikovanim erotskim tenzijama na ovoj transgeneracijskoj relaciji.

 

Prateći matricu omladinskog filma, nastavnici su prikazani kao nedovoljno inteligentni da spoznaju stvarni identitet, stvarnu filozofiju, motive i namere omladine i u krajnjoj liniji se razotkrivaju kao nezreli i, s obzirom na svoj uzrast u kombinaciji sa tom nezrelošću, iskvareni i društveno štetni. U ovom smislu, iako se Nishimura i Tomomatsu jednako, pa i više podsmevaju i omladini, njoj barem ne pripisuju koruptivnost.

Ta omladina je prikazana kroz nekoliko urnebesno preteranih stereotipova tinejdžerskih subkultura koje će možda zapadnog gledaoca na kratko zbuniti, ali ne zadugo. Svaka od njih je zapravo zasnovana na postojećem trendu među japanskom i tokijskom omladinom, od devojčica opsednutih sečenjem vena (koje organizuju i takmičenja u ovoj disciplini), pa sve do ganguro ekipe devojaka koje koriste šminku, odeću, prostetiku, jezik i ples da bi rekreirale autentičnu afroameričku kulturu usred japanske srednje škole. Kada jedna od njih mrtva ozbiljna krene da citira Obamu ovo je, svojim pozivanjem na objektivne činjenice, potpuno nadrealističan momenat u filmu ionako zasnovanom na agresivnom nadrealizmu.

 

No, centralna priča se vrti oko (nedopustivo) lepog momka koga igra Takumi Saito, kojeg, bez obzira na zbunjenost koja se povremeno graniči sa blentavošću, žele različite devojčice u školi. Eri Otoguro predvodi ekipu bishojuo devojčica čija je agresivnost u neskladu sa njihovim izgledom imućnih damica, dok je Yukie Kawamura neugledna devojka došla iz druge škole koja je, kao i Eri, oko bacila na lepog Saitoa.

Ovde se mogu primetiti najmanje dve stvari. Filmovi Nishimure i ekipe su konzistentno tematski naklonjeni grrrl power/ female empowerment struji. Dobro, jesu to žene sa rukama zamenjenim mitraljezima i dušama silovanih prijateljica koje koriste kao oružje ali u zemlji sa još uvek veoma dobro ukorenjenim i institucionalizovanim muškim šovinizmom kao što je Japan, ovo je fenomen koji se ne da ignorisati. Drugo, u Vampire Girl Vs. Frankenstein Girl ova komponenta je još izraženija jer su žene prikazane iz više uglova i umesto jedne jake protagonistkinje imamo nekoliko klasa jakih žena. Ima i stereotipnih seks bombi (poput medicinske sestre Midori koju igra zamamna Sayaka Kametani) koje su meta satire, ali kako VGVFG nije revenge-movie poput prethodnih proizvoda ove ekipe, tako je i u njemu moguće imati nekoliko konkurentnih (pa i suprotstavljenih) jakih žena.

 

Ono što je zanimljivo je upravo okretanje Twilight formule. Dok Twilight svojom ekstrapolacijom vampirske eksploatacije u post-stokerovskoj zapadnoj literaturi i kinematografiji ide utabanom stazom erotizacije vampira i sažimanjem uzbuđenja, straha i duhovnosti prvog seksualnog iskustva, tako da je žena žrtva/ predmet seksualnog čina a vampir je seksualni fetiš/ izvođač, VGVFG uloge obrće. Muškarac je ovde onaj koji je na pragu otkrića erotskih kapaciteta svog tela, muškarac je ovde objekat strasti i predmet izvođenja seksualnog čina (čak i predmet posedovanja jer je borba između dve devojke za njega pre svega borba za vlasništvo što se eksplicitno potvrđuje poslednjim rečima u filmu), a žene su tajna, erotična, nedostižna bića čiji je i izbor muškarca i vremena i načina na koji će se stvari dogoditi. Za kulturu koja na jako komplikovan način kombinuje potiskivanje seksualnog i otvorenost za sve vrste seksualno devijantnog, ovaj film je zapravo prilično zanimljiv izazov upućen rodnim ulogama i stereotipima. Da je to urađeno kroz grubu, ali ipak elegantnu satiru na račun globalnog literarno-kinematografskog fenomena koji stiže sa zapada i ukopan je u stereotipne rodne uloge je stvar koju treba prepoznati i slaviti.

 

Dakle, iako VGVFG na momente naginje najgorim oblicima treš komedije, uvek je iza ugla nešto što ga povlači unatrag od provalije i daje gledaocu šansu da se nasmeje ali i da se zamisli. Ne i da kontemplira, ovo je za azijsku kinematografiju nekarakteristično vratolomna vožnja, sa vrlo malo scena koje se zadržavaju na ekranu dovoljno dugo da se studiraju slojevi slika i značenja koji bi mogli a ne moraju biti tu. No, njena satira nije samo seksualnog tipa i onako kako je Japan sposoban da svoj potisnuti nacionalizam i angst spram zapada i njegove kolonizatorske filozofije proturi i kroz najnevinija ili najuzvišenija umetnička dela, tako se i VGVFG za čas od satire na račun japanskog perverznog puritanstva premetne u nešto ambicioznije.

 

Sukob vampira, bića mistike, mitologije i smrti pobeđene kroz mračnu duhovnost sa frankenštajnovskim tehnologijom animiranim mrtvima u ovom filmu poprima obrise sukoba između tradicionalne japanske/ azijske kulture i navalentnog, agresivnog zapada sa svojom tehnologijom i vulgarnim religijama i kapitalizmima. Eihi Shiina, koju pamtite iz Audition ali i iz Tokyo Gore Police ovde se pojavljuje u kratkoj flešbek sceni u kojoj vampirica beži, sukobljava se i konačno gine od ruke evropskog, hrišćanskog lovca na vampire, Svetog Francisa Xaviera. Xavier je, znaju istoričari bio misionar koji je Azijom (Indijom i Kinom pre svega, ali jeste stigao i do Japana) širio katolicizam ali je i inicirao uspostavljanje posebnog krila inkvizicije za ove teritorije koja je, doduše nekoliko godina posle njegove smrti uhvatila zalet i konvertovala pagane u hrišćanstvo dosta, hm, agresivnim metodama. Xavier je ovde ne samo istorijska figura već i simbol zapadnjačkog tretmana „drugog“, pa je ovaj flešbek ne slučajno obeležen i montažom slika koja prikazuje proticanje vremena od šesnaestog do dvadesetprvog veka u kojoj se primećuje novinski članak (na engleskom) što izveštava o bacanju atomske bombe na Japan.

 

Ovde je, dakle od ključnog značaja i to kako zapravo otac „Frankenštajn devojke“, naučnik obučen u tradicionalni kabuki kostim pokušava da nastavi delo Doktora Frankenštajna – zapadnjačkog naučnika i neuspešan je sve dok se oslanja na tehnologiju. Mary Shelly je svojim romanom o modernom Prometeju zapravo prometejski mit učinila ponovo aktuelnim pokazujući vrtoglavu zavodljivost ali i imanentno prokletstvo napredne tehnologije, gde je munja genijalno simbolisala najnoviji veliki skok u primenjenoj nauci i divlju novu tehnologiju koja će uskoro sasvim izmeniti svet (videti moje promišljanje Ellisovog promišljanja ove teme na ovom mestu).

 

Japan će nedugo nakon što će električna struja dobiti svoju praktičnu namenu na zapadu pretrpeti svoju prvo veliko pozapadnjenje, kulturnu kolonizaciju, sa Meiđi periodom koji je započeo 1876. godine. Do tada još uvek feudalno uređena država ubrzano će biti modernizovana u procesu koji će dostići furiozni vrhunac vek kasnije.

 

Ali po koju cenu? Nishimura i Tomomatsu nisu suptilni u referenci na bombu ali jesu kada pokazuju da nije tehnologija ono što će oživeti mrtvu hrpu delova tela, već samo i jedino krv, sam simbol života, krv preko vampirskog mita očuvana kao medijum stvarne magije i imanentne duhovnosti (čega odjek i danas možemo čuti u, recimo sloganima Crvenog krsta poput „Daruj krv – spasi život“). Iako su vampirska devojka i frankenštajnovska devojka u ovom filmu sukobljene, ovo je sukob tehnologije i duha, animirane smrti i neprekidnog života, skorojevičkog kapitalističkog pragmatizma i drevne ekonomije koja izmiče prostoj matematici.

 

I naravno, nema ni najmanje sumnje u to koja strana ovde pobeđuje. Nishimura i Tomomatsu nisu toliko naivni da bi nas ubeđivali kako je kraj ovog filma hepiend sa sve emotivnim payoffom i odjahivanjem u pravcu zalazećeg Sunca, naprotiv, njihove završne slike su iskrene i nepretenciozne, podsećajući da život sam po sebi nije vredan i da mu vrednost daje samo i jedino življenje. Za film koji većinu vremena izgleda kao videokamerom snimljena japanska srednjoškolska parodija na američke tinejdžerske serije, presecana mapetšoovskim hipernasiljem, ovo je sasvim lepa završnica.

Gubljenje nevinosti: dvadesetpeta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on april 10, 2010 by mehmetkrljic

Verovatno je jedina gora stvar od rađenja zbrzanih i zbrljanih igara po filmskom predlošku – rađenje zbrzanih i zbrljanih igara po predlošku koji je televizijska serija. Nije da ovakvih igara ima tako mnogo, ali evo, nedavno se pojavila igra Prison Break: The Conspiracy.

Ova igra teško da će dobiti mnogo pohvala od strane kritike od sada pa do kraja sveta ali njena najveća vrlina je svakako to što se pojavila. Započeta u vreme dok je serija Prison Break još bila tretirana kao kvalitetan televizijski proizvod a ne kao odvratni zombi koga je nemoguće upokojiti, u prvo vreme bila je mezimče firme Brash Entertainment, izdavača koji je imao kratku i bolnu karijeru vezanu mahom za licencirane igre. Nakon što je Brash otišao pod led, kao i mnoga druga biznis preduzeća u vreme globalne krize, studio koji je radio na razvoju Prison Break: The Conspiracy odlučio je da herojski uvuče stomak i narednih godinu i mesec dana sam finansira dovršavanje ovog naslova. Tipično, poslednjih nekoliko meseci u razvoju igara su i najskuplji pa treba pozdraviti smelost i posvećenost Slovenaca iz ZootFly koji su očigledno verovali u svoju igru.

PB:TC je na kraju ugledao svetlo dana u izdanju Deep Silver, firme koja je i sama videla bolje, jelte, dane. Ne da se i od njih očekuje da preminu u mukama tokom još uvek aktuelne krize (ipak je u pitanju samo deo većeg medijskog koncerna), ali stoji da DS odavno nisu imali igru koja je dospela na naslovne strane magazina…

Prison Break: The Conspiracy svakako nije hit-naslov koji bi promenio ovo stanje, ali, iako ne mogu da kažem da je u pitanju dobra igra, za slučaj da ste zaista veliki ljubitelj ove serije, verovatno ćete sebe naterati da prevaziđete njene očigledne nedostatke kako biste uronili u svet koji ste do sada mogli da iskusite samo u neinteraktivnoj formi.

Radnja igre vrti se oko lika kreiranog za ovu priliku, čoveka koji radi za, jelte, The Company i koji je u zatvor ubačen sa određenim zadatkom. Veze sa onim što ste videli u seriji postoje (pre svega sa prvom sezonom), ali nema direktnog prepričavanja događaja iz iste, a poznati televizijski likovi mu tu više dođu kao začin nego kao glavno jelo.

No. Zatvorske igre su meni uvek zanimljive makar na nivou koncepta jer podrazumevaju ograničen prostor i kontrolisano vreme pa je ponašanje igrača u uslovima diktiranim od strane drugih likova u igri uvek drugačije od onog u „normalnim“ igrama. Utoliko su mi bile zanimljive sve igre sa zatvorskom tematikom koje sam igrao, od prastarog Great Escape, preko The Suffering pa do delova igara Splinter Cell: Double Agent ili Manhunt 2 ili Second Sight…

 

Prison Break: The Conspiracy zaista ima ovu vrstu privlačnosti, dajući igraču dva distinktna moda igranja – kretanje po delovima zatvora predviđenim za zatvorenike i delovima zatvora gde im nije mesto. Ono prvo se svodi na laganu avanturu garniranu tučom, a ono drugo na šunjačku akcionu igru. Grafički igra je prihvatljivo dobra a glasovna gluma (koliko shvatam likovi iz serije mahom su sinhronizovani od strane originalnih glumaca) solidna pa je ljubiteljima serije na raspolaganju jedna linearna i relativno lagana igra koja će ih zadovoljiti svojom pričom.

Za slučaj da niste ljubitelj serije… biće tu problema. Avanturistički delovi su toliko banalni da je to bolno, sa linearnim šetkanjem od tačke A do tačke B bez mnogo mogućnosti da se zatupljujuća bol postojanja ikako ublaži. Akcioni delovi su spori, dosadni, a tuče kojih ima dosta su, iako se vidi da im je posvećena određena pažnja i razmišljanje, takođe bolno spore, ograničene i na kraju dosadne.

Šunjalački delovi su, po običaju frustrirajući jer je ZootFly išao logikom koju generalno svi igrači od početka pisane istorije jednodušno mrze – imate na raspolaganju nespretnu mehaniku šunjanja i nejasne uslove vidljivosti od strane oponenata a svaki put kada vas vide morate se vratiti na početak. Nije utvrđeno da li je iko ikada uživao u ovakvom dizajnu stealth igranja, ali ovo igri PB:TC ne čini baš veliku uslugu. Ipak, kako rekoh, ljubitelji serije ovde će pronaći način da prevaziđu banalnost, frustraciju i bol i ako spadate u njih, ova igra je vredna napora.

JuTjub

S druge strane, mnenja sam da je igra Samurai Showdown: Sen dobila neopravdano niske ocene na većini zapadnih sajtova koji su se na nju do sada osvrnuli. Naravno, nije u pitanju VRHUNSKI borilački naslov kalibra jednog Tekken 6 ili BlazBlue, ali moj utisak je da je ovo prava pravcata „niche“ igra, igra koja je zasnovana na ponešto drugačijoj paradigmi od ostatka igara iz žanra i koja trpi zbog toga što je mere istim aršinima kao i te ostale igre, iako je namenjena nešto drugačijoj publici.

Istorijski, ovo je četvrta igra iz Samurai Showdown serijala urađena u trodimenzionalnoj tehnologiji (poligonalno trodimenzionalnoj, dodao bih s obzirom da stereoskopski 3D postaje sve prisutniji i u igračkom svetu) i još jedan je primer tranzicije voljene 2D franšize u 3D koji se završio na nezadovoljavajući način. Ni druga SNK-ova franšiza, King of Fighters nije baš profitirala od prelaska u 3D (koji je baš zato kasnije i napušten), a ne treba zaboraviti da ni Street Fighter igre rađene u 3D tehnologiji danas baš ne važe za klasike.

Načelno problem je u manjoj preciznosti 3D grafike u odnosu na dvodimenzionalne sprajtove. Kod sprajtova, iako nemamo „prirodno“, tečno kretanje, ono što dobijamo zauzvrat je jedna diskretna, digitalna preciznost. Ne samo da se kod sprajta uvek jasno shvataju dimenzije lika kog vodite ili lika kog napadate (3D igre moraju da koriste nevidljive hitboxove) već je i osećaj za broj frejmova animacije za svaki pokret koga lik izvodi ključan za pravovremene inpute i plasiranje željenih komboa ili drugih poteza.

Da se ovo može postići i sa pravom 3D tehnologijom svedoče recentne Capcomove igre (Street Fighter IV, Tatsunoko vs. Capcom), ali SNK je za Samurai Showdown: Sen otišao sasvim u smeru „punog“ 3D-a, dajući nam na raspolaganje igru koja na prvi pogled ima više zajedničkog sa SoulCalibur nego sa Samurai Showdown igrama.

 

Klasične, dvodimenzionalne Samurai Showdown igre su, međutim, i u okruženju drugih 2D naslova uvek bile drugačije. Tamo gde su King of Fighters ili Capcomovi naslovi išli na kompleksne komboe, Samurai Showdown igre su usvojile pretpostavku, uostalom sasvim ispravnu, da je borba samuraja hladnim oružjem nešto što se ne rešava brojnim udarcima i blokadama, već naprotiv, malim brojem dobro odmerenih udaraca. Zbog toga su prvi Samurai Showdown naslovi bili igre čekanja i procene pravog trenutka, sa udarcima koji su neprijatelju nanosili masivna oštećenja, a ne igre rushdown napada i dugačkih kombo-stringova. Tokom godina ovaj sistem je proširivan, ali su Samurai Showdown igre uvek ostale sinonim za strpljivost i čekanje.

Samurai Showdown: Sen ovu filozofiju i sam poštuje. Iako je igra generalno dinamičnija i ispunjenija razmenama udaraca od ranih SS naslova, njena osnovna ideja je i dalje da prednost ima igrač koji bolje koristi nepažnju protivnika a ne onaj koji je agresivniji u svom nastupu. Komboi ovde, kada ih izvodite, nanose daleko manju štetu nego što je očekivano, a aktiviranje „Rage Explosion“ stanja jedva da donosi ikakve bonuse. S druge strane, dobro odmeren udarac u kontri,  kada je protivnik već započeo zadavanje svog udarca može da otkine i polovinu njegove skale zdravlja, a pažljivo procenjivanje kada je neprijatelj najranjiviji i plasiranje specijalnog napada baš tada je obično ključno za odlučivanje meča.

Da budem iskren, ne bih imao ništa protiv da ova igra bude još radikalnija i da omogućava ubijanje protivnika samo jednim udarcem, no shvatam zašto to ne bi bilo preterano popularno…

Samurai Showdown: Sen je, sa strane osnovne mehanike, dakle sasvim zaokružen naslov, dosta dobro odmeren po pitanju odnosa rizika i dobitka, sa oružjima koja imaju smisla i generalnim tonom koji ga prilično jasno razdvaja od kombo-spemera kao što je SoulCalibur. Tehnički, igra je dobila sve pokude za grafiku i, mada tu stvari ne stoje katastrofalno, činjenica je da imamo posla sa modelima sa malim brojem poligona koje savremeniji grafički filteri ne mogu dovoljno da našminkaju. No, animacija je brza, igra se solidno drži u okolini 60 frejmova u sekundi i eventualna zamerka se može dati na povremene brutalne završnice (otkidanja glava, probadanja prsa junačkih iz kojih lipti potok krvi itd.) koje možda malo agresivno ekstrapoliraju dosadašnju Samurai Showdown estetiku, S druge strane, nismo pičke i dejstvo hladnog čelika na toplo meso povremeno treba pokazati na malo plastičniji način.

Igri se zameraju i dugačka učitavanja pred svaku borbu, što ume da natera čoveka na nervozno škrgutanje zubima, posebno kad jednu istu borbu ponavljate više puta, ali s druge strane, ovde treba i primetiti da igra, u story modu pruža daleko ozbiljniji izazov od većine aktuelnih igara iz ovog žanra pa da je u tom smislu duže vreme za meditaciju i pripremu taktike pred svaku borbu možda korisno.

Igra ima i povremene narativne delove, sa punom animacijom i glasovnom glumom koji, što se mene tiče ne služe nizašta, ali japanofili će i ovde naći razlog da se poraduju. Moj lični razlog za radovanje je svakako i dalje izvrsna muzika izvođena na tradicionalnim instrumentima koja prati Samurai Showdown tokom cele istorije franšize. Ovde dobijamo raskošne udaraljke i dramatične šamisen ubode, što se dobro uklapa uz gejmplej koji, iako pričamo o relativno malom broju poteza, zapravo solidno replicira tenziju starih Samurai Showdown naslova. Nije ovo igra za široke narodne mase, ali za ljude kojima se sviđaju znojava napetost i nadmudrivanje bez mnogo udaraca, ima ovde u šta da se zariju zubi.

JuTjub

Čoveku sa više para nego pameti lakše je isterati pare iz džepa nego uterati pamet u glavu. Kejs in point: kada je Sony najavio da će izdati remasterovane verzije prve dve God of War igre ja sam istog trenutka zaurlao da ću ih kupiti iako obe posedujem i odavno sam ih odigrao i mogu, ako želim da ih ponovo igram na svojoj backwards-compatible PS3 konzoli koristeći bežični kontroler i apskejlovanu grafiku. Razlozi se mogu izmišljati do sutra: viša rezolucija, bonus materijali, udobnost BluRayja i sve redom, ali bojim se da je osnovni razlog ponajviše psihološke prirode: želim da nagradim Sony za dobro obavljen posao prilikom originalnog dizajna igara (iako sam ih već jednom kupio) i za dodatne napore pri masterovanju ove kolekcije. Dosta nezgodno kad čovek malo razmisli o tome.

God of War Collection je u suštini rezultat napora firme Bluepoint Games koja je uzela originalni materijal od Sonyja a zatim pažljivo modele i okruženja prevela u formu prikladnu za današnje HD displeje. Originalne God of War igre terane su u grafici kvaliteta 480p (512 x 448 piksela), a sada su prebačene u 720p (1280 x 720). Originalno nije bilo nikakvog anti-aliasinga, a sada je dodat 2x anti-aliasing (ovo ne pomaže previše iz bar dva razloga: broj poligona je ostao isti, a PS3 je i poznat po svom lošem softverskom anti-aliasingu) i možda ključno, frejmrejt je (uglavnom) zakucan na 60 FPS.

Da li ovo God of War 1 i 2 automatski čini „novim“ igrama ili bar čini da izgledaju kao nove igre? Ma, ne, nikako. Kao što rekoh, broj poligona je ostao isti a igre koriste samo one grafičke filtere koje je u svoje vreme mogao da izvuče skromni Playstation 2. Ali činjenica je da izgledaju bolje nego kad pustite da vam PS3 samo apskejluje PS2 originale i da je igranje u beskompromisnih 60 frejmova u sekundi ono što bi u savršenom svetu bio minimalni standard za sve igre.

Dakle, ako već imate God of War 1 i 2, eventualni razlog da kupite ovu kolekciju su bonus materijali dokumentarnog tipa o tome kako su igre pravljene i dodatak trofeja koji će vam dati razlog da ih odigrate ponovo ne biste li uspelije gladili svoj e-penis.

Međutim, ako niste nikada odigrali dva prva God of War ili nemate backward compatible Playstation 3, posedovanje God of War Collection je na neki način pitanje opšte kulture.

Već sam to više puta rekao, u domenu čiste borbe, uvek ću prednost davati japanskim naslovima, od Devil May Cry, preko Ninja Gaiden pa do God Hand. God of War naprosto ne može da se takmiči sa ovim naslovima u pogledu dubine, težine, kompleksnosti ili potencijala za improvizaciju/ sopstveni stil u borbi. No, God of War igre su više od same borbe, one su najpre spektakl koji je podjednako intenzivan i tokom borbe i tokom logičkih zagonetki i tokom narativa… I one su izuzetno pažljivo dizajnirane, odmereno zaokružene tako da igrač dobije skoro savršeno izmešan adrenalinsko-dopaminski koktel.

Vidi se da su ovo Playstation 2 igre, pre svega po smešno dizajniranim menijima i krupnoslovnim promptovima za koje sam očekivao da budu malo doterani, no u domenu samog igranja, ovo ni malo ne podseća da su u pitanju last-gen naslovi. Štaviše, čak i originalni God of War star punih pet godina već na samom početku deluje toliko sveže i izbalansirano da sam se zapanjio. Uvodne borbe na brodu i masakriranje zloćudne hidre (na koje me, o ironije poziva Posejdon što sam mu pre par nedelja igrajući God of War III tako brutalno presudio) su i dalje mala remek-dela intuitivnosti, ergonomije i pažljivo podešene težine. Naravno, kada sam to prvi put igrao sve je bilo daleko teže, ali impresivnost dizajna se ne može poreći.

 

God of War 2, igra koju još uvek smatram najboljom iz čitave trilogije je svakako još impresivnija, što zbog grafike bogatije efektima i razuzdanije po pitanju velikih modela, što zbog gejmpleja koji je ne samo mehanike iz originala uglancao do visokog sjaja, već je i ubacio mnogo toga novog što je igru proširilo, produbilo i na sve moguće načine obogatilo. Rekli smo to mnogo puta, a vredi ponoviti još jednom: uvodnog nivoa God of War 2 i borbe sa kolosom ne bi se stidela ni jedna igra onog vremena – kojoj bi to bio završni nivo!!! Tri godine kasnije i ova izjava i dalje uglavnom stoji. God of War 2 je jedna od najboljih igara koju je Playstation 2 imao u svojoj ponudi a teško je nabrojati puno boljih igara i među next gen naslovima.

Jedna od stvari kojima sam se potajno nadao je da će Sony negde udenuti i remasterovanu verziju PSP God of War igre, Chains of Olympus. Istina je da i sada mogu da je igram na PS3jci pute remote playja, ali bilo bi divno imati i verziju ovog odličnog portabl naslova u visokoj rezoluciji… No, od toga ništa. Druga moja nada vezana je za potencijalno isti tretman koji bi dobili drugi klasični Sony naslovi iz Playstation 2 ere. BluRay disk na kome bismo imali remasterovane verzije Ico i Shadow of the Colossus bi bio vredan svoje težine u zlatu.

Nevezano za moje maštarije, God of War Collection je paket koji svaka poštena kuća (sem ako ne možete da se izvadite na siromaštvo ili, šta ja znam, neposedovanje PS3 konzole) neizostavno mora da ima.

Eurogamer

U pripremama za igranje novog Splinter Cell ovih dana sam malčice ponovo igrao prošli naslov, Splinter Cell: Double Agent na svojoj Xbox 360ici. I, s obzirom da je u pitanju naslov iz prve generacije za ovu konzolu – dobro se to drži, i grafički, a pogotovo igrački. Konvencionalno rezonovanje je da je Splinter Cell model svoj vrhunac dostigao sa trećom igrom, Chaos Theory a da je sa četvrtom, Double Agent stvar skrenula u dekadenciju i nepotrebnu promenu paradigme. Sa time se ja, pak ne slažem. Za mene je Chaos Theory bilo podgrevanje modela već pošteno izeksploatisanog u Pandora Tomorrow i ova igra nudila je malo toga novog (opcione i sasvim nezanimljive podmisije) istovremeno stavljajući akcenat na pucnjavu (za koju nije imala potrebnu fleksibilnost mehanike), povećavajući linearnost a smanjujući mogućnosti za improvizaciju.

Nasuprot tome, Double Agent je bio dobrodošlo protresanje formule, pre svega manje vezan za šunjanje po mrklom mraku a interesantno zasnovan na mehanizmu održavanja balansa poverenja između dve vrlo suprotstavljene frakcije (američke NSA službe i njoj nasuprot postavljene terorističke organizacije). Sam Fisher se ovde suočavao sa minijaturnim open world misijama u okviru kojih je u ograničenom vremenu sam sebi postavljao prioritete među zadacima, terajući igrača da bude maštovit i kreativan dok radi pod zajebanim pritiskom.

Interesantno, Splinter Cell: Conviction, peti nastavak franšize (ne računajući portabl naslove) je bio najavljivan kao još veće odstupanje od zacrtane formule. Pominjani su filmovi o Jasonu Bourneu, improvizovana borba na bliskom odstojanju uz korišćenje priručnih oružja, pominjano je skrivanje u masi ljudi na ulici itd. No negde na pola puta, razvoj ove igre je zaustavljen a Ubisoft je svoj razvojni tim iz Montreala bukvalno naterao da stvari baci u đubre i krene iz početka. Ovakvi postupci su prilično retki u domenu razvoja AAA naslova (mada ih ima – BioShock recimo) i Ubisoft je ovde uleteo u priličan rizik za koji još uvek ne znamo da li će se isplatiti. Novac i vreme potrošeni na proizvodnju ove igre su sada već izuzetno veliki i biće potrebno da se proda poprilična količina kopija da bi se stiglo do profita. Kad se uzme u obzir da je igra namenjena samo Xbox 360 konzoli i PC-ju, nije potrebno biti poslovni analitičar pa da se zapitate kocka li se Ubisoft sa prevelikim sumama. Playstation 3 je konzola koja trenutno proživljava renesansu i naprosto nije normalno da third-party naslov ovog kalibra ne izađe za ovu platformu. Dodajmo tome da će i PC prodaja verovatno posrtati jer je publika još uvek kivna zbog drakonskih DRM mera kojima su opterećeni i Assassin’s Creed II i Silent Hunter V (a koje su u međuvremenu uspešno zaobiđene), pa je zbilja pitanje može li se Conviction uopšte isplatiti.

Dodatno pitanje je koliko Splinter Cell kao naslov danas ima težinu i brand recognition. Između dva Splinter Cell naslova Ubisoft je izdao dve izuzetno uspele Assassin’s Creed igre (plus pregršt portabl spinofova) koje su redefinisale ideje šunjačkog gejmpleja i povratak u klaustrofobične enterijere u kojima se Sam Fisher tradicionalno najbolje oseća može biti tumačen kao korak nazad.

No, možda samo mračim bezveze. Na osnovu odigranog početka Conviction utisak je da se radi o vrlo solidnom akcionom naslovu kome šunjački pristup pomaže da se razlikuje od danas sveprisutnih cover-based šutera iako je, zapravo, bliži njima nego klasičnim Splinter Cell naslovima.

Sa strane priče, Conviction je zaoštravanje tema koje su u Splinter Cell uvek tinjale ispod površine. Još u prošloj igri Sam je pogođen teškom ličnom tragedijom (poginula ćerka) koja se posle razvila u nešto još gore, a Conviction ga na početku zatiče kao čoveka koji je presekao sve veze sa starom službom i živi životom lutalice u glavnom gradu Malte. No, kao i kod Caneta Partibrejkera, jedan poziv menja sve, a pogotovo kad je to poziv od gospođice Grimmsdottir koja mu saopštava da može da ga uputi na čoveka koji mu je – ne slučajno!!! – ubio ćerku.

Od ove tačke na dalje Sam upada u spiralu nasilja i dvoličnih igrarija u kojima se politički teroristi, oportunistički nastrojeni kriminalci i manipulativni pripadnici kontraobaveštajnih službi udružuju da naslikaju jednu mračnu sliku sveta u kome živimo. Mehanika borbe iz filmova o Jasonu Bourneu nije ušla u igru, ali svetonazor ovih filmova i duboko sivilo moralnog mizanscena u koji je postavljena radnja su ubedljivo replicirani.

Uopšte, Conviction deluje kao „zreliji“ naslov sa strane naracije i čitave estetike, potvrđujući da igre generalno u poslednje vreme rado gaze granice koje su nekada samo posmatrale iz daleka. Conviction ne samo da je prepun psovki već ćete pre nego što istekne prvi sat igre čuti kako čovek kriv za smrt Samove ćerke to maloletno i – koliko mi u tom trenutku znamo – tragično preminulo dete, a sve u pokušaju da Sama iznervira i natera ga da napusti zaklon naziva – kurvom.

Mračnu i nasilnu atmosferu svakako dopunjava i Samova mogućnost da pojedine NPC likove ispituje koristeći prilično brutalne metode premlaćivanja koje uključuje okolne lavaboe, koktel-stolove itd. Pukim slučajem sam ovih dana ponovo pokušao da igram (prilično loši) Volitionov The Punisher iz 2005. godine, igru koja se takođe hvalila mogućnošću „kreativnog“ ispitivanja poraženih protivnika i, mada Punisher ima maštovitije set pisove, Fisherova uverljivija grafika i kadriranje čine da se osećate mnogo neprijatnije.

Oh, trenutak, jesam li rekao „neprijatnije“? Siguran sam da ima među nama i onih koji će Samovo lupanje (tuđih) glava o porcelan lavaboa opisati kao katarzično i neće biti ništa manje u pravu nego ja, ali treba zabeležiti da je ovo godina u kojoj smo već dobili God of War III sa svojim sadističkim završnicama, kao i Mass Effect 2 sa psovanjem i brutalnim ubijanjem, pa se valja pripremiti za novi talas moralnog zgražavanja koji će sigurno uskoro nastupiti.

Scene u kojima Sam izigrava razuzdanog siledžiju inače izgledaju zaista dobro i Ubisoft je, sasvim očigledno, uložio velike napore u to da ova igra bude vizuelno zavodljiva. Tehnički gledano, ona jedva da je u visokoj rezoluciji (svega 576p ~ 1024 x 576 piksela), ali kvalitetno korišćenje svetla u Unreal 3 endžinu (što je i inače karakteristično za franšizu), vrlo solidan motion capture i lepo dizajnirani enterijeri pomažu da Conviction ostvari dobru atmosferu iako ga niko neće pomešati sa Uncharted 2 ili tako nekim naslovom. Projektovanje slova na ravne površine u svetu igre je, takođe lep efekat mada za moj groš ne doprinosi gejmpleju baš ni malo a imerziju, nasuprot onome što pričaju autori igre, čak možda malčice i kvari.

 

Reč „enterijeri“ ovde treba shvatiti tako da se odnosi i na formalno otvorene prostore, ali zapravo omeđene kutije u kojima se igra odvija. Pravi eksterijer kojim se Sam kreće na početku igre, ulice La Valete, prilično je daleko od ubedljivih urbanih prizora Assassin’s Creed, dizajniran kao uzani hodnik, sa sve NPC-jevima koji jedva da primećuju Samov prolazak. Očigledno je da ova igra na svoje dolazi tek kada se Sam i gomila topovskog mesa nađu u omeđenom prostoru, no dobra vest je da se igrač u tim situacijama zaista oseća udobno.

 

Conviction, iako insistira na borbi vraća franšizi duh improvizacije i taktičkog razmišljanja. Posle Chaos Theory gde ste se gotovo po šinama kretali od tačke do tačke i Double Agent koja je bila zasnovana na drugim principima, Conviction je naslov u kome igrate vrlo brutalnu igru mačke i miša sa gomilom naoružanih protivnika u ograničenim prostorima. Prva misija u kojoj upadate u dobro branjenu vilu nekakvog istočnoevropskog plaćenika je pravo osveženje jer nema nikakvih ograničenja u tome kuda možete da uđete, koga ćete ubiti a koga zaobići i kojim ćete redosledom eliminisati protivnike. Pucačka mehanika je, za promenu solidno odrađena sa cover-based osnovom koja je prilagođena sporom kretanju glavnog lika i gomilom stealth mehanika koje pomažu da jedan utrenirani operativac porazi gomilu nervoznih rent-a-vojnika. Ako ste uživali u Betmenovim silent predator momentima prošle godine, verujem da će vam prijati i Conviction u kome neprijateljski AI deluje na osnovu razumnih ali ne uvek tačnih pretpostavki gde se Sam nalazi, a Sam ima na raspolaganju EMP granate kojima gasi svetla, ali i vrlo ozbiljan arsenal vatrenog oružja koje se tokom igranja apgrejduje.

Što se tiče klasične Splinter Cell mehanike, primetio sam da je virenje ispod vrata, iako moguće, ponekad teško odabrati – igra kao da na momente zaboravlja da može da ponudi ovu opciju. Borba na bliskom odstojanju i dalje se svodi na automatsku, „kenovanu“ animaciju ali Samu je onemogućena zloupotreba ove tehnike jer mu na raspolaganju stoji vrlo malo hit poena. Zapravo, ovo je vrlo dobrodošla karakteristika igre – iako u skladu sa pravilima modernog šutera nema vidljive skale zdravlja i Sam obnavlja sve hit poene ako je nekoliko trenutaka izvan linije vatre – iole duži rafal iz bilo kog oružja poslaće ga na onaj svet. Ovo igrača uteruje u vode pažljivog taktičkog nastupanja i sprečava svođenje igranja na mehaničko napucavanje. U celoj ovoj priči, automatizovana mark and execute ubistva za sada (mada nisam stigao daleko) ne deluju kao da imaju potencijala da naruše balans igranja i igrača učine preterano nadmoćnim, tako da sam ovom igrom prilično impresioniran. Ako do kraja (za koga prvi prikazi vele da nije baš preveliki broj sati udaljen od početka) održi jednak nivo taktičke tenzije i udobnog napucavanja, biće ovo više nego solidan dodatak Splinter Cell franšizi. Čestitke Ubisoft Montreal ekipi.

JuTjub

Konačno, ovih dana sam opsesivno igrao Yakuza 3, naslov koji vrlo lako može da zavredi i titulu igre godine s moje strane, iako je tek početak Aprila i iako je u Japanu izašla pre više od godinu dana.

Ali, već sam objašnjavao koliko su Yakuza 1 i 2 bile igre po mojoj meri i njihovo ponovno i temeljno igranje jedne za drugom, iz čega sam prešao direktno u Yakuza 3 stvorilo je u mom slabašnom umu utisak zbiljskog življenja jednog paralelnog života u kome sam kralj tokijskih ulica i gospodar ženskih srca.

Već sam objašnjavao pre nekoliko nedelja, Yakuza igre su u suštini JRPG maskiran u akcionu avanturu, koja je pak maskirana u sandbox mehaniku i njihova privlačnost uprkos znatnim mehaničkim neudobnostima zasnovana je na kombinaciji odličnih narativa, brutalne akcije i širine mehaničkih sistema koji u sebi kriju neočekivano mnogo slojeva dubine. Recimo, moj recentni playthrough kroz Yakuza 2 je na poslednjoj save poziciji imao cifru od preko 26 sati tokom kojih sam pored osnovne priče o spasavanju (fiktivnog) tokijskog kvarta Kamuročo od najezde korejskih mafioza i spasavanju Tojo klana od neprijateljskog preuzimanja uspeo da uglavim i karijere hosta u jednom klubu i menadžera drugog kluba. Ove opcione misije su mi oduzele svaka po nekoliko sati igranja dajući mi značajne bonuse u novcu i iskustvenim poenima iako ni jednom nisam morao da se bavim u okviru osnovnog narativa igre. Hoću reći, ove misije (zapravo čitave male kampanje) su imale toliku količinu novih i interesantnih mehaničkih rešenja i malih grananja da su suštinski oplemenile osnovni gejmplej Yakuze iako su bile sasvim neobavezne. Dodajte na ovo i ljubavne igrarije sa hostesama iz klubova gde sam samo sa jednom stigao do željenog kraja (to jest koitusa) i shvatite da sam od svog ponuđenog opcionog sadržaja igre Yakuza 2 uspeo da vidim možda oko 25% pa ćete uvideti koliko ove igre imaju da ponude.

Yakuza 3 je isto to samo još veće, bogatije i luđe. Da, iz zapadne verzije su izbačeni host klubovi i na ovome nikada nećemo oprostiti SEGA glupanima, ali i bez njih, ova igra nudi gotovo zaprepašćujuće količine sadržaja koji često nije obavezan ali je uvezan sa glavnim narativom i njemu odnosnom mehanikom na tako udoban način da se čini kao grehota ignorisati ga.

Tokom prvih desetak sati igranja Yakuza 3 igra je uspela da me vodi od jedne do druge sveže i zanimljive situacije, vrlo plastično pokazujući da nije bitno ni da li se radnja odvoja na relativno skučenom prostoru ni da li su pojedinačne aktivnosti koje igrač izvodi suštinski jednostavne (da ne kažem banalne) ako se to sve događa unutar šireg konteksta koji ovim prostorima i radnjama daje dublji smisao. I ovde ne pričam samo o narativu, već o inteligentno povezanim ekonomskim, iskustvenim i drugim efektima igračevih radnji koji ga svi kombinovano teraju da se bavi stvarima kao što su potraga za statuom lava-psa koga bi dokoni turistički par želeo da kupi, ili pripitomljavanjem i treniranjem psa lutalice koji vašu malu štićenicu podseća na Reksa koga je nekad imala.

Yakuza 3 svoju kontekstualnu svrhovitost između ostalog postiže time što nije u pitanju zaista sandbox naslov. Za razliku od paradigmatičnog sandboxa oličenog u GTA modelu, u Yakuza igrama nema pravih slučajnih događaja. Sve što se u njima dešava deo je nekog skripta i nekog rezultata ispalog iz generatora slučajnih brojeva u kodu igre. U GTA igrama je sasvim moguće da sebi kreirate mini misiju tako što ćete u nekom momentu skrenuti u pogrešnu ulicu i zgaziti pogrešnu osobu – pred očima slučajno prisutnog policajca. Rezultat ove situacije dolazi kao posledica interakcije nekoliko pravila u modelu igre, ne kao posledica zadatog skripta kako ova situacija treba da se dalje odvija. U Yakuzi ovoga nema, vaši potezi nemaju stvarnog uticaja na okolinu u ovom smislu, a sve što vam se događa posledica je ili okinutog nevidljivog okidača za skriptu ili bacanja nevidljivih kockica iza kulisa. Ukratko, to što ćete nekoga idući ulicom u Yakuzi srušiti na pločnik neće rezultirati u tuči i, obrnuto, tuče u koje upadate sa lokalnim siledžijama nisu posledica vašeg ponašanja nego skriptovanih slučajnosti.

No, s druge strane, ova predodređenost Yakuza 3 gejmpleja omogućava mnogo čvršću kontrolu dizajnera nad događajima pa iako ne postoji „suštinska“ sloboda u igranju, ovo se nadoknađuje simuliranom slobodom – mnogo, slučajnih po vremenu dešavanja ali skriptovanih po pravilima, događaja koji igrača svakih nekoliko sekundi stavljaju u nove i interesantne situacije.

Pored ovoga, raskoš opcionih sadržaja u Yakuza 3 je zaista impresivna. Čak i bez host klubova, ovde igrač ima priliku da održava emotivne veze sa većim brojem žena i koristi svoj mobilni telefon ne samo za komunikaciju već i za blogovanje. Tu su brojne kockarske opcije, UFO Catcher ali i propisni videoigrački automati, tu su i golf, bilijar i pikado ali i karaoke koji je urađen slično uprošćenom Parappa the Rapper. Većina ovih stvari je potpuno opciona na početku i morate u njima učestvovati samo u okviru takođe opcionih misija koje se tiču zbližavanja sa objektima vaše seksualne strasti (osim golfa koji je deo narativa ali nije bitno da li ćete u partiji pobediti), no nije nemoguće da će do kraja igre kockanje ili igranje bilijara biti jedini način da namaknete dovoljno novca da pređete neki deo igre (ovo mi se desilo u prvoj Yakuza igri kada sam morao da platim propusnicu za klub za masažu i jedini način da dođem do 300.000 jena bilo je igranje ajnca u ilegalnoj kockarnici).

Tehnološki, Yakuza 3, kako sam već pomenuo, ima novi endžin sa sve slobodnom kamerom i iako ulice Kamuročoa i Rjukjugaija nisu jednako „žive“ kao one u Liberty Cityju igre GTA IV – na primer, saobraćaj je mnogo ređi jer se Yakuza igre načelno događaju u pešačkim zonama – njihov  život je u principu dublji. Mene je u Yakuza igrama uvek osvajala ta gustina sadržaja, prilagođena prevashodno pešačkom transportu glavnog junaka, sa predmetima za sakupljanje i misijama za otkrivanje na svakih nekoliko koraka, te nasumičnim borbama koje osiguravaju da ni minut u igri neće proći bez uzbuđenja.

Što se borbi tiče, one se sada odvijaju unutar istog endžina, sa tranzicijom koja je manje radikalna nego u prve dve igre, i i dalje je vrlo slična onome što smo u njima igrali. Dakle, borbeni sistem Yakuza 3 je jednostavan ali efektan, prilagođen ideji da gledamo nadrkane ulične borce na delu, sa sve korišćenjima okolnih predmeta kao improvizovanih oružja. Upotreba „pravih“ oružja ovde je proširena kompleksnijim tehnikama i mogućnošću popravljanja starih i kreiranja sasvim novih oružja iz materijala koje sakupljate tokom igranja, a kako sam već pomenuo nakon igranja demoa, borbe generalno a borbe sa bosovima posebno sada su kompleksnije i teže nego u prve dve igre što pozdravljam gromkim aplauzom. Neće Yakuza 3 niko pomešati sa Ninja Gaiden, ali borba se ovde svakako može nazvati tečnijom i upeglanijom.

Dakle, borba je udobnija a struktura igre proširena i produbljena dodavanjem dobro promišljenih elemenata na već veoma zdravu osnovu prve dve igre – ovo obezbeđuje da je prvih par dana igranja Yakuza 3 ispunjeno osećajem stalno novih otkrića i dugačkim odlascima u tangentu kako biste do kraja proučili neki element gejmpleja na koji ste naleteli naizgled sasvim slučajno (na primer istraživanje urbanih legendi vezanih sa centar Rjukjugaija). No, šta je sa osnovnom pričom i narativnim magnetom koji treba da vas dovuče do kraja?

 

Ja zaista imam mnogo poštovanja za zaplete i pripovedanje u Yakuza igrama. Već sam rekao da je u pitanju gangsterski palp ali jako dobar i treća igra samo potvrđuje ovu impresiju. Ovo su igre sa likovima koji imaju više od jedne dimenzije upletenim u sumanuto komplikovane političko-emotivne veze, sve na pozadini složenog moralno-istorijskog balasta nerazdvojivog od sveta japanskog organizovanog kriminala. Da, ove igre sadrže veoma dugačke neinteraktivne kinematike presecane jedva interaktivnim dijalozima u endžinu igre tokom kojih samo pritiskate dugme da pročitate nastavak teksta i to bi me u nekoj drugoj igri prilično ozlojedilo. No, kvalitet pisanja u Yakuza igrama je poprilično iznad proseka, režija kinematika takođe, pa mi nikada nije bilo teško, naprotiv – bilo mi je zadovoljstvo da pratim odvijanje narativa ovih igara.

Već sam rekao – Kazuma Kiryu je izuzetno karakteran lik, antiheroj sa zavidno visokim etičkim načelima i blago muškošovinistčkim mentalitetom. Ovo ga čini uverljivim i životnim daleko više nego da je u pitanju samo cinični otvrdli krimos ili stabilna moralna karijatida. Kada u jednom momentu u Yakuza 3 on priča sa matorim okinavljanskim patrijarhom lokalne gengsta familije, njegovo obrazloženje da potpuno razume motive koji su mu izneseni ali da će svejedno uraditi po svome, odbijajući Jakuza logiku je perfektno. „I ja sam bio Jakuza“, kaže Kazuma, „I uvek sam pronalazi odlična obrazloženja zašto treba da uništim nečiji život.“ Ovo nije tek puko moralisanje autora narativa kroz usta glavnog junaka nego zbilja proživljen sentiment čoveka čiji smo izlazak iz sveta organizovanog kriminala pratili tokom dve igre poslednjih pet godina.

Nemoguće je a ne napraviti paralelu sa GTA igrama u kojima najčešće imamo posla sa ljudima već sumnjiva morala koji tokom igre krče put ka vrhu piramide organizovanog kriminala. Da, njima je to najčešće nametnuto ponašanje, ali nasuprot njima stoji Kazuma Kiryu koji čini sve što može da izađe iz podzemlja i prestane da uništava tuđe živote. Zato je sasvim prirodno što ga na početku Yakuza 3 gledamo kako vodi sirotište na Okinavi.

Toliko prirodno da sam se zapanjio kako nemam ni najmanji trzaj negativne reakcije na činjenicu da moj Kazuma prvih nekoliko sati igre umesto svog belog odela i bordo košulje nosi havajku i rešava probleme predpubertetskih klinaca koje drugari maltretiraju u školi, devojčice neće da ih gledaju jer se oblače neupadljivo i koji žele da usvoje male pse.

Način na koji su dizajneri igre bešavno spojili vođenje sirotišta i prevazilaženje ovih sasvim uverljivo životnih situacija sa klasičnim Yakuza gejmplejem (trčanje kroz grad, ulične tuče, sakupljanje, rešavanje misija nasilnim putem) u meni je izazvao sasvim novo poštovanje za SEGAin tim i Toshihira Nagoshija. Ono što se u drugim igrama najčešće svodi na prosto emotivno ucenjivanje (deca, kao simbol nezaštićenosti i objekat mnogih nesrećnih eskort misija u akcionim igrama) u Yakuza 3 je dovelo do autentičnog humanizovanja likova i proširenja gejmpleja tako da je u krajnjem ishodu reakcija igrača na razvoj narativa znatno dublja nego što bi bila u nekoj drugoj igri. Činjenica da je Kazumino sirotište ugroženo ovde pogađa mnogo teže nego inače zato što ste prvih desetak sati igranja proveli radeći suštinski značajne stvari u tom istom sirotištu, slušajući klince kako iznose svoje probleme, igrajući sa njima bejzbol i žmurke, štiteći ih od bezdušnih birokrata u školi…

I evolucija likova iz starih igara izvedena je majstorski. Daigo Dojima, usijana glava iz druge igre, sada šesti predsednik Tojo klana, postao je ozbiljni, dostojanstveni i pomalo smrknuti predvodnik više od trideset hiljada ljudi kojima duguje posao, bezbednost i dostojanstven život. Goro Majima, nekada „Ludak porodice Shimano“ sada je ekscentrični ali dragi faktor poverenja, spona sa starim Tojo klanom, divlja karta na koju se uprkos insistiranju na sopstvenoj nepredvidivosti uvek možete osloniti. Možda je emotivno najuspelija Haruka, Kazumina usvojena ćerka iz prve igre koja je sada izrasla u pravu devojku na pragu puberteta, ozbiljno, zrelo dete čija je odgovornost za funkcionisanje sirotišta skoro jednaka Kazuminoj. Harukino sazrevanje i produbljenje odnosa sa Kazumom (gledajte kako se drže za ruke dok hodaju ulicom) jedno je od najuspelijih mesta u čitavoj karakterizaciji i vrlo uspešno podsećanje igrača na to zašto – zajedno sa Kazumom – želi da očuva edensku čistotu sirotišta.

Kazumina dramatična ljubavna priča iz Yakuza 2 ovde je nežno gurnuta u stranu tako što je Kaoru Sayama na početku igre poslata u Ameriku da drži ondašnjim policajcima kurseve o borbi protiv organizovanog kriminala – što možda otvara prostor za novu ljubavnu priču? – a pojavljivanje Shintaroa Fume koji je mrtav još od prve igre već na početku je baš ona misterija potrebna da igrače verne franšizi zakuca ispred ekrana.

Dakle, Yakuza 3 je za mene iskustvo prefinjenog, pažljivo dizajniranog i blagorodno raznovrsnog gejmpleja podržano izuzetno dobrim narativom. Kada se na to doda da svaki ulazak u Kamuročo starog igrača obara na pod talasom nostalgije (na tom mestu proveo je desetine sati) a da su nove lokacije dizajnirane jednako minuciozno, da je dubina određenih elemenata igre zaprepašćujuća i u poređenju sa prethodnom, veoma dobrom igrom, onda je lako oprostiti što grafički dizajn ne može da se poredi sa najboljim Playstation 3 naslovima (i što Kazuma, sada na pragu četrdesete, izgleda mlađe nego u prve dve igre). Yakuza 3 je lepa igra, čak i spolja, ali mnogo, mnogo više iznutra.

JuTjub