Gubljenje nevinosti: dvadesetpeta tura

Verovatno je jedina gora stvar od rađenja zbrzanih i zbrljanih igara po filmskom predlošku – rađenje zbrzanih i zbrljanih igara po predlošku koji je televizijska serija. Nije da ovakvih igara ima tako mnogo, ali evo, nedavno se pojavila igra Prison Break: The Conspiracy.

Ova igra teško da će dobiti mnogo pohvala od strane kritike od sada pa do kraja sveta ali njena najveća vrlina je svakako to što se pojavila. Započeta u vreme dok je serija Prison Break još bila tretirana kao kvalitetan televizijski proizvod a ne kao odvratni zombi koga je nemoguće upokojiti, u prvo vreme bila je mezimče firme Brash Entertainment, izdavača koji je imao kratku i bolnu karijeru vezanu mahom za licencirane igre. Nakon što je Brash otišao pod led, kao i mnoga druga biznis preduzeća u vreme globalne krize, studio koji je radio na razvoju Prison Break: The Conspiracy odlučio je da herojski uvuče stomak i narednih godinu i mesec dana sam finansira dovršavanje ovog naslova. Tipično, poslednjih nekoliko meseci u razvoju igara su i najskuplji pa treba pozdraviti smelost i posvećenost Slovenaca iz ZootFly koji su očigledno verovali u svoju igru.

PB:TC je na kraju ugledao svetlo dana u izdanju Deep Silver, firme koja je i sama videla bolje, jelte, dane. Ne da se i od njih očekuje da preminu u mukama tokom još uvek aktuelne krize (ipak je u pitanju samo deo većeg medijskog koncerna), ali stoji da DS odavno nisu imali igru koja je dospela na naslovne strane magazina…

Prison Break: The Conspiracy svakako nije hit-naslov koji bi promenio ovo stanje, ali, iako ne mogu da kažem da je u pitanju dobra igra, za slučaj da ste zaista veliki ljubitelj ove serije, verovatno ćete sebe naterati da prevaziđete njene očigledne nedostatke kako biste uronili u svet koji ste do sada mogli da iskusite samo u neinteraktivnoj formi.

Radnja igre vrti se oko lika kreiranog za ovu priliku, čoveka koji radi za, jelte, The Company i koji je u zatvor ubačen sa određenim zadatkom. Veze sa onim što ste videli u seriji postoje (pre svega sa prvom sezonom), ali nema direktnog prepričavanja događaja iz iste, a poznati televizijski likovi mu tu više dođu kao začin nego kao glavno jelo.

No. Zatvorske igre su meni uvek zanimljive makar na nivou koncepta jer podrazumevaju ograničen prostor i kontrolisano vreme pa je ponašanje igrača u uslovima diktiranim od strane drugih likova u igri uvek drugačije od onog u „normalnim“ igrama. Utoliko su mi bile zanimljive sve igre sa zatvorskom tematikom koje sam igrao, od prastarog Great Escape, preko The Suffering pa do delova igara Splinter Cell: Double Agent ili Manhunt 2 ili Second Sight…

 

Prison Break: The Conspiracy zaista ima ovu vrstu privlačnosti, dajući igraču dva distinktna moda igranja – kretanje po delovima zatvora predviđenim za zatvorenike i delovima zatvora gde im nije mesto. Ono prvo se svodi na laganu avanturu garniranu tučom, a ono drugo na šunjačku akcionu igru. Grafički igra je prihvatljivo dobra a glasovna gluma (koliko shvatam likovi iz serije mahom su sinhronizovani od strane originalnih glumaca) solidna pa je ljubiteljima serije na raspolaganju jedna linearna i relativno lagana igra koja će ih zadovoljiti svojom pričom.

Za slučaj da niste ljubitelj serije… biće tu problema. Avanturistički delovi su toliko banalni da je to bolno, sa linearnim šetkanjem od tačke A do tačke B bez mnogo mogućnosti da se zatupljujuća bol postojanja ikako ublaži. Akcioni delovi su spori, dosadni, a tuče kojih ima dosta su, iako se vidi da im je posvećena određena pažnja i razmišljanje, takođe bolno spore, ograničene i na kraju dosadne.

Šunjalački delovi su, po običaju frustrirajući jer je ZootFly išao logikom koju generalno svi igrači od početka pisane istorije jednodušno mrze – imate na raspolaganju nespretnu mehaniku šunjanja i nejasne uslove vidljivosti od strane oponenata a svaki put kada vas vide morate se vratiti na početak. Nije utvrđeno da li je iko ikada uživao u ovakvom dizajnu stealth igranja, ali ovo igri PB:TC ne čini baš veliku uslugu. Ipak, kako rekoh, ljubitelji serije ovde će pronaći način da prevaziđu banalnost, frustraciju i bol i ako spadate u njih, ova igra je vredna napora.

JuTjub

S druge strane, mnenja sam da je igra Samurai Showdown: Sen dobila neopravdano niske ocene na većini zapadnih sajtova koji su se na nju do sada osvrnuli. Naravno, nije u pitanju VRHUNSKI borilački naslov kalibra jednog Tekken 6 ili BlazBlue, ali moj utisak je da je ovo prava pravcata „niche“ igra, igra koja je zasnovana na ponešto drugačijoj paradigmi od ostatka igara iz žanra i koja trpi zbog toga što je mere istim aršinima kao i te ostale igre, iako je namenjena nešto drugačijoj publici.

Istorijski, ovo je četvrta igra iz Samurai Showdown serijala urađena u trodimenzionalnoj tehnologiji (poligonalno trodimenzionalnoj, dodao bih s obzirom da stereoskopski 3D postaje sve prisutniji i u igračkom svetu) i još jedan je primer tranzicije voljene 2D franšize u 3D koji se završio na nezadovoljavajući način. Ni druga SNK-ova franšiza, King of Fighters nije baš profitirala od prelaska u 3D (koji je baš zato kasnije i napušten), a ne treba zaboraviti da ni Street Fighter igre rađene u 3D tehnologiji danas baš ne važe za klasike.

Načelno problem je u manjoj preciznosti 3D grafike u odnosu na dvodimenzionalne sprajtove. Kod sprajtova, iako nemamo „prirodno“, tečno kretanje, ono što dobijamo zauzvrat je jedna diskretna, digitalna preciznost. Ne samo da se kod sprajta uvek jasno shvataju dimenzije lika kog vodite ili lika kog napadate (3D igre moraju da koriste nevidljive hitboxove) već je i osećaj za broj frejmova animacije za svaki pokret koga lik izvodi ključan za pravovremene inpute i plasiranje željenih komboa ili drugih poteza.

Da se ovo može postići i sa pravom 3D tehnologijom svedoče recentne Capcomove igre (Street Fighter IV, Tatsunoko vs. Capcom), ali SNK je za Samurai Showdown: Sen otišao sasvim u smeru „punog“ 3D-a, dajući nam na raspolaganje igru koja na prvi pogled ima više zajedničkog sa SoulCalibur nego sa Samurai Showdown igrama.

 

Klasične, dvodimenzionalne Samurai Showdown igre su, međutim, i u okruženju drugih 2D naslova uvek bile drugačije. Tamo gde su King of Fighters ili Capcomovi naslovi išli na kompleksne komboe, Samurai Showdown igre su usvojile pretpostavku, uostalom sasvim ispravnu, da je borba samuraja hladnim oružjem nešto što se ne rešava brojnim udarcima i blokadama, već naprotiv, malim brojem dobro odmerenih udaraca. Zbog toga su prvi Samurai Showdown naslovi bili igre čekanja i procene pravog trenutka, sa udarcima koji su neprijatelju nanosili masivna oštećenja, a ne igre rushdown napada i dugačkih kombo-stringova. Tokom godina ovaj sistem je proširivan, ali su Samurai Showdown igre uvek ostale sinonim za strpljivost i čekanje.

Samurai Showdown: Sen ovu filozofiju i sam poštuje. Iako je igra generalno dinamičnija i ispunjenija razmenama udaraca od ranih SS naslova, njena osnovna ideja je i dalje da prednost ima igrač koji bolje koristi nepažnju protivnika a ne onaj koji je agresivniji u svom nastupu. Komboi ovde, kada ih izvodite, nanose daleko manju štetu nego što je očekivano, a aktiviranje „Rage Explosion“ stanja jedva da donosi ikakve bonuse. S druge strane, dobro odmeren udarac u kontri,  kada je protivnik već započeo zadavanje svog udarca može da otkine i polovinu njegove skale zdravlja, a pažljivo procenjivanje kada je neprijatelj najranjiviji i plasiranje specijalnog napada baš tada je obično ključno za odlučivanje meča.

Da budem iskren, ne bih imao ništa protiv da ova igra bude još radikalnija i da omogućava ubijanje protivnika samo jednim udarcem, no shvatam zašto to ne bi bilo preterano popularno…

Samurai Showdown: Sen je, sa strane osnovne mehanike, dakle sasvim zaokružen naslov, dosta dobro odmeren po pitanju odnosa rizika i dobitka, sa oružjima koja imaju smisla i generalnim tonom koji ga prilično jasno razdvaja od kombo-spemera kao što je SoulCalibur. Tehnički, igra je dobila sve pokude za grafiku i, mada tu stvari ne stoje katastrofalno, činjenica je da imamo posla sa modelima sa malim brojem poligona koje savremeniji grafički filteri ne mogu dovoljno da našminkaju. No, animacija je brza, igra se solidno drži u okolini 60 frejmova u sekundi i eventualna zamerka se može dati na povremene brutalne završnice (otkidanja glava, probadanja prsa junačkih iz kojih lipti potok krvi itd.) koje možda malo agresivno ekstrapoliraju dosadašnju Samurai Showdown estetiku, S druge strane, nismo pičke i dejstvo hladnog čelika na toplo meso povremeno treba pokazati na malo plastičniji način.

Igri se zameraju i dugačka učitavanja pred svaku borbu, što ume da natera čoveka na nervozno škrgutanje zubima, posebno kad jednu istu borbu ponavljate više puta, ali s druge strane, ovde treba i primetiti da igra, u story modu pruža daleko ozbiljniji izazov od većine aktuelnih igara iz ovog žanra pa da je u tom smislu duže vreme za meditaciju i pripremu taktike pred svaku borbu možda korisno.

Igra ima i povremene narativne delove, sa punom animacijom i glasovnom glumom koji, što se mene tiče ne služe nizašta, ali japanofili će i ovde naći razlog da se poraduju. Moj lični razlog za radovanje je svakako i dalje izvrsna muzika izvođena na tradicionalnim instrumentima koja prati Samurai Showdown tokom cele istorije franšize. Ovde dobijamo raskošne udaraljke i dramatične šamisen ubode, što se dobro uklapa uz gejmplej koji, iako pričamo o relativno malom broju poteza, zapravo solidno replicira tenziju starih Samurai Showdown naslova. Nije ovo igra za široke narodne mase, ali za ljude kojima se sviđaju znojava napetost i nadmudrivanje bez mnogo udaraca, ima ovde u šta da se zariju zubi.

JuTjub

Čoveku sa više para nego pameti lakše je isterati pare iz džepa nego uterati pamet u glavu. Kejs in point: kada je Sony najavio da će izdati remasterovane verzije prve dve God of War igre ja sam istog trenutka zaurlao da ću ih kupiti iako obe posedujem i odavno sam ih odigrao i mogu, ako želim da ih ponovo igram na svojoj backwards-compatible PS3 konzoli koristeći bežični kontroler i apskejlovanu grafiku. Razlozi se mogu izmišljati do sutra: viša rezolucija, bonus materijali, udobnost BluRayja i sve redom, ali bojim se da je osnovni razlog ponajviše psihološke prirode: želim da nagradim Sony za dobro obavljen posao prilikom originalnog dizajna igara (iako sam ih već jednom kupio) i za dodatne napore pri masterovanju ove kolekcije. Dosta nezgodno kad čovek malo razmisli o tome.

God of War Collection je u suštini rezultat napora firme Bluepoint Games koja je uzela originalni materijal od Sonyja a zatim pažljivo modele i okruženja prevela u formu prikladnu za današnje HD displeje. Originalne God of War igre terane su u grafici kvaliteta 480p (512 x 448 piksela), a sada su prebačene u 720p (1280 x 720). Originalno nije bilo nikakvog anti-aliasinga, a sada je dodat 2x anti-aliasing (ovo ne pomaže previše iz bar dva razloga: broj poligona je ostao isti, a PS3 je i poznat po svom lošem softverskom anti-aliasingu) i možda ključno, frejmrejt je (uglavnom) zakucan na 60 FPS.

Da li ovo God of War 1 i 2 automatski čini „novim“ igrama ili bar čini da izgledaju kao nove igre? Ma, ne, nikako. Kao što rekoh, broj poligona je ostao isti a igre koriste samo one grafičke filtere koje je u svoje vreme mogao da izvuče skromni Playstation 2. Ali činjenica je da izgledaju bolje nego kad pustite da vam PS3 samo apskejluje PS2 originale i da je igranje u beskompromisnih 60 frejmova u sekundi ono što bi u savršenom svetu bio minimalni standard za sve igre.

Dakle, ako već imate God of War 1 i 2, eventualni razlog da kupite ovu kolekciju su bonus materijali dokumentarnog tipa o tome kako su igre pravljene i dodatak trofeja koji će vam dati razlog da ih odigrate ponovo ne biste li uspelije gladili svoj e-penis.

Međutim, ako niste nikada odigrali dva prva God of War ili nemate backward compatible Playstation 3, posedovanje God of War Collection je na neki način pitanje opšte kulture.

Već sam to više puta rekao, u domenu čiste borbe, uvek ću prednost davati japanskim naslovima, od Devil May Cry, preko Ninja Gaiden pa do God Hand. God of War naprosto ne može da se takmiči sa ovim naslovima u pogledu dubine, težine, kompleksnosti ili potencijala za improvizaciju/ sopstveni stil u borbi. No, God of War igre su više od same borbe, one su najpre spektakl koji je podjednako intenzivan i tokom borbe i tokom logičkih zagonetki i tokom narativa… I one su izuzetno pažljivo dizajnirane, odmereno zaokružene tako da igrač dobije skoro savršeno izmešan adrenalinsko-dopaminski koktel.

Vidi se da su ovo Playstation 2 igre, pre svega po smešno dizajniranim menijima i krupnoslovnim promptovima za koje sam očekivao da budu malo doterani, no u domenu samog igranja, ovo ni malo ne podseća da su u pitanju last-gen naslovi. Štaviše, čak i originalni God of War star punih pet godina već na samom početku deluje toliko sveže i izbalansirano da sam se zapanjio. Uvodne borbe na brodu i masakriranje zloćudne hidre (na koje me, o ironije poziva Posejdon što sam mu pre par nedelja igrajući God of War III tako brutalno presudio) su i dalje mala remek-dela intuitivnosti, ergonomije i pažljivo podešene težine. Naravno, kada sam to prvi put igrao sve je bilo daleko teže, ali impresivnost dizajna se ne može poreći.

 

God of War 2, igra koju još uvek smatram najboljom iz čitave trilogije je svakako još impresivnija, što zbog grafike bogatije efektima i razuzdanije po pitanju velikih modela, što zbog gejmpleja koji je ne samo mehanike iz originala uglancao do visokog sjaja, već je i ubacio mnogo toga novog što je igru proširilo, produbilo i na sve moguće načine obogatilo. Rekli smo to mnogo puta, a vredi ponoviti još jednom: uvodnog nivoa God of War 2 i borbe sa kolosom ne bi se stidela ni jedna igra onog vremena – kojoj bi to bio završni nivo!!! Tri godine kasnije i ova izjava i dalje uglavnom stoji. God of War 2 je jedna od najboljih igara koju je Playstation 2 imao u svojoj ponudi a teško je nabrojati puno boljih igara i među next gen naslovima.

Jedna od stvari kojima sam se potajno nadao je da će Sony negde udenuti i remasterovanu verziju PSP God of War igre, Chains of Olympus. Istina je da i sada mogu da je igram na PS3jci pute remote playja, ali bilo bi divno imati i verziju ovog odličnog portabl naslova u visokoj rezoluciji… No, od toga ništa. Druga moja nada vezana je za potencijalno isti tretman koji bi dobili drugi klasični Sony naslovi iz Playstation 2 ere. BluRay disk na kome bismo imali remasterovane verzije Ico i Shadow of the Colossus bi bio vredan svoje težine u zlatu.

Nevezano za moje maštarije, God of War Collection je paket koji svaka poštena kuća (sem ako ne možete da se izvadite na siromaštvo ili, šta ja znam, neposedovanje PS3 konzole) neizostavno mora da ima.

Eurogamer

U pripremama za igranje novog Splinter Cell ovih dana sam malčice ponovo igrao prošli naslov, Splinter Cell: Double Agent na svojoj Xbox 360ici. I, s obzirom da je u pitanju naslov iz prve generacije za ovu konzolu – dobro se to drži, i grafički, a pogotovo igrački. Konvencionalno rezonovanje je da je Splinter Cell model svoj vrhunac dostigao sa trećom igrom, Chaos Theory a da je sa četvrtom, Double Agent stvar skrenula u dekadenciju i nepotrebnu promenu paradigme. Sa time se ja, pak ne slažem. Za mene je Chaos Theory bilo podgrevanje modela već pošteno izeksploatisanog u Pandora Tomorrow i ova igra nudila je malo toga novog (opcione i sasvim nezanimljive podmisije) istovremeno stavljajući akcenat na pucnjavu (za koju nije imala potrebnu fleksibilnost mehanike), povećavajući linearnost a smanjujući mogućnosti za improvizaciju.

Nasuprot tome, Double Agent je bio dobrodošlo protresanje formule, pre svega manje vezan za šunjanje po mrklom mraku a interesantno zasnovan na mehanizmu održavanja balansa poverenja između dve vrlo suprotstavljene frakcije (američke NSA službe i njoj nasuprot postavljene terorističke organizacije). Sam Fisher se ovde suočavao sa minijaturnim open world misijama u okviru kojih je u ograničenom vremenu sam sebi postavljao prioritete među zadacima, terajući igrača da bude maštovit i kreativan dok radi pod zajebanim pritiskom.

Interesantno, Splinter Cell: Conviction, peti nastavak franšize (ne računajući portabl naslove) je bio najavljivan kao još veće odstupanje od zacrtane formule. Pominjani su filmovi o Jasonu Bourneu, improvizovana borba na bliskom odstojanju uz korišćenje priručnih oružja, pominjano je skrivanje u masi ljudi na ulici itd. No negde na pola puta, razvoj ove igre je zaustavljen a Ubisoft je svoj razvojni tim iz Montreala bukvalno naterao da stvari baci u đubre i krene iz početka. Ovakvi postupci su prilično retki u domenu razvoja AAA naslova (mada ih ima – BioShock recimo) i Ubisoft je ovde uleteo u priličan rizik za koji još uvek ne znamo da li će se isplatiti. Novac i vreme potrošeni na proizvodnju ove igre su sada već izuzetno veliki i biće potrebno da se proda poprilična količina kopija da bi se stiglo do profita. Kad se uzme u obzir da je igra namenjena samo Xbox 360 konzoli i PC-ju, nije potrebno biti poslovni analitičar pa da se zapitate kocka li se Ubisoft sa prevelikim sumama. Playstation 3 je konzola koja trenutno proživljava renesansu i naprosto nije normalno da third-party naslov ovog kalibra ne izađe za ovu platformu. Dodajmo tome da će i PC prodaja verovatno posrtati jer je publika još uvek kivna zbog drakonskih DRM mera kojima su opterećeni i Assassin’s Creed II i Silent Hunter V (a koje su u međuvremenu uspešno zaobiđene), pa je zbilja pitanje može li se Conviction uopšte isplatiti.

Dodatno pitanje je koliko Splinter Cell kao naslov danas ima težinu i brand recognition. Između dva Splinter Cell naslova Ubisoft je izdao dve izuzetno uspele Assassin’s Creed igre (plus pregršt portabl spinofova) koje su redefinisale ideje šunjačkog gejmpleja i povratak u klaustrofobične enterijere u kojima se Sam Fisher tradicionalno najbolje oseća može biti tumačen kao korak nazad.

No, možda samo mračim bezveze. Na osnovu odigranog početka Conviction utisak je da se radi o vrlo solidnom akcionom naslovu kome šunjački pristup pomaže da se razlikuje od danas sveprisutnih cover-based šutera iako je, zapravo, bliži njima nego klasičnim Splinter Cell naslovima.

Sa strane priče, Conviction je zaoštravanje tema koje su u Splinter Cell uvek tinjale ispod površine. Još u prošloj igri Sam je pogođen teškom ličnom tragedijom (poginula ćerka) koja se posle razvila u nešto još gore, a Conviction ga na početku zatiče kao čoveka koji je presekao sve veze sa starom službom i živi životom lutalice u glavnom gradu Malte. No, kao i kod Caneta Partibrejkera, jedan poziv menja sve, a pogotovo kad je to poziv od gospođice Grimmsdottir koja mu saopštava da može da ga uputi na čoveka koji mu je – ne slučajno!!! – ubio ćerku.

Od ove tačke na dalje Sam upada u spiralu nasilja i dvoličnih igrarija u kojima se politički teroristi, oportunistički nastrojeni kriminalci i manipulativni pripadnici kontraobaveštajnih službi udružuju da naslikaju jednu mračnu sliku sveta u kome živimo. Mehanika borbe iz filmova o Jasonu Bourneu nije ušla u igru, ali svetonazor ovih filmova i duboko sivilo moralnog mizanscena u koji je postavljena radnja su ubedljivo replicirani.

Uopšte, Conviction deluje kao „zreliji“ naslov sa strane naracije i čitave estetike, potvrđujući da igre generalno u poslednje vreme rado gaze granice koje su nekada samo posmatrale iz daleka. Conviction ne samo da je prepun psovki već ćete pre nego što istekne prvi sat igre čuti kako čovek kriv za smrt Samove ćerke to maloletno i – koliko mi u tom trenutku znamo – tragično preminulo dete, a sve u pokušaju da Sama iznervira i natera ga da napusti zaklon naziva – kurvom.

Mračnu i nasilnu atmosferu svakako dopunjava i Samova mogućnost da pojedine NPC likove ispituje koristeći prilično brutalne metode premlaćivanja koje uključuje okolne lavaboe, koktel-stolove itd. Pukim slučajem sam ovih dana ponovo pokušao da igram (prilično loši) Volitionov The Punisher iz 2005. godine, igru koja se takođe hvalila mogućnošću „kreativnog“ ispitivanja poraženih protivnika i, mada Punisher ima maštovitije set pisove, Fisherova uverljivija grafika i kadriranje čine da se osećate mnogo neprijatnije.

Oh, trenutak, jesam li rekao „neprijatnije“? Siguran sam da ima među nama i onih koji će Samovo lupanje (tuđih) glava o porcelan lavaboa opisati kao katarzično i neće biti ništa manje u pravu nego ja, ali treba zabeležiti da je ovo godina u kojoj smo već dobili God of War III sa svojim sadističkim završnicama, kao i Mass Effect 2 sa psovanjem i brutalnim ubijanjem, pa se valja pripremiti za novi talas moralnog zgražavanja koji će sigurno uskoro nastupiti.

Scene u kojima Sam izigrava razuzdanog siledžiju inače izgledaju zaista dobro i Ubisoft je, sasvim očigledno, uložio velike napore u to da ova igra bude vizuelno zavodljiva. Tehnički gledano, ona jedva da je u visokoj rezoluciji (svega 576p ~ 1024 x 576 piksela), ali kvalitetno korišćenje svetla u Unreal 3 endžinu (što je i inače karakteristično za franšizu), vrlo solidan motion capture i lepo dizajnirani enterijeri pomažu da Conviction ostvari dobru atmosferu iako ga niko neće pomešati sa Uncharted 2 ili tako nekim naslovom. Projektovanje slova na ravne površine u svetu igre je, takođe lep efekat mada za moj groš ne doprinosi gejmpleju baš ni malo a imerziju, nasuprot onome što pričaju autori igre, čak možda malčice i kvari.

 

Reč „enterijeri“ ovde treba shvatiti tako da se odnosi i na formalno otvorene prostore, ali zapravo omeđene kutije u kojima se igra odvija. Pravi eksterijer kojim se Sam kreće na početku igre, ulice La Valete, prilično je daleko od ubedljivih urbanih prizora Assassin’s Creed, dizajniran kao uzani hodnik, sa sve NPC-jevima koji jedva da primećuju Samov prolazak. Očigledno je da ova igra na svoje dolazi tek kada se Sam i gomila topovskog mesa nađu u omeđenom prostoru, no dobra vest je da se igrač u tim situacijama zaista oseća udobno.

 

Conviction, iako insistira na borbi vraća franšizi duh improvizacije i taktičkog razmišljanja. Posle Chaos Theory gde ste se gotovo po šinama kretali od tačke do tačke i Double Agent koja je bila zasnovana na drugim principima, Conviction je naslov u kome igrate vrlo brutalnu igru mačke i miša sa gomilom naoružanih protivnika u ograničenim prostorima. Prva misija u kojoj upadate u dobro branjenu vilu nekakvog istočnoevropskog plaćenika je pravo osveženje jer nema nikakvih ograničenja u tome kuda možete da uđete, koga ćete ubiti a koga zaobići i kojim ćete redosledom eliminisati protivnike. Pucačka mehanika je, za promenu solidno odrađena sa cover-based osnovom koja je prilagođena sporom kretanju glavnog lika i gomilom stealth mehanika koje pomažu da jedan utrenirani operativac porazi gomilu nervoznih rent-a-vojnika. Ako ste uživali u Betmenovim silent predator momentima prošle godine, verujem da će vam prijati i Conviction u kome neprijateljski AI deluje na osnovu razumnih ali ne uvek tačnih pretpostavki gde se Sam nalazi, a Sam ima na raspolaganju EMP granate kojima gasi svetla, ali i vrlo ozbiljan arsenal vatrenog oružja koje se tokom igranja apgrejduje.

Što se tiče klasične Splinter Cell mehanike, primetio sam da je virenje ispod vrata, iako moguće, ponekad teško odabrati – igra kao da na momente zaboravlja da može da ponudi ovu opciju. Borba na bliskom odstojanju i dalje se svodi na automatsku, „kenovanu“ animaciju ali Samu je onemogućena zloupotreba ove tehnike jer mu na raspolaganju stoji vrlo malo hit poena. Zapravo, ovo je vrlo dobrodošla karakteristika igre – iako u skladu sa pravilima modernog šutera nema vidljive skale zdravlja i Sam obnavlja sve hit poene ako je nekoliko trenutaka izvan linije vatre – iole duži rafal iz bilo kog oružja poslaće ga na onaj svet. Ovo igrača uteruje u vode pažljivog taktičkog nastupanja i sprečava svođenje igranja na mehaničko napucavanje. U celoj ovoj priči, automatizovana mark and execute ubistva za sada (mada nisam stigao daleko) ne deluju kao da imaju potencijala da naruše balans igranja i igrača učine preterano nadmoćnim, tako da sam ovom igrom prilično impresioniran. Ako do kraja (za koga prvi prikazi vele da nije baš preveliki broj sati udaljen od početka) održi jednak nivo taktičke tenzije i udobnog napucavanja, biće ovo više nego solidan dodatak Splinter Cell franšizi. Čestitke Ubisoft Montreal ekipi.

JuTjub

Konačno, ovih dana sam opsesivno igrao Yakuza 3, naslov koji vrlo lako može da zavredi i titulu igre godine s moje strane, iako je tek početak Aprila i iako je u Japanu izašla pre više od godinu dana.

Ali, već sam objašnjavao koliko su Yakuza 1 i 2 bile igre po mojoj meri i njihovo ponovno i temeljno igranje jedne za drugom, iz čega sam prešao direktno u Yakuza 3 stvorilo je u mom slabašnom umu utisak zbiljskog življenja jednog paralelnog života u kome sam kralj tokijskih ulica i gospodar ženskih srca.

Već sam objašnjavao pre nekoliko nedelja, Yakuza igre su u suštini JRPG maskiran u akcionu avanturu, koja je pak maskirana u sandbox mehaniku i njihova privlačnost uprkos znatnim mehaničkim neudobnostima zasnovana je na kombinaciji odličnih narativa, brutalne akcije i širine mehaničkih sistema koji u sebi kriju neočekivano mnogo slojeva dubine. Recimo, moj recentni playthrough kroz Yakuza 2 je na poslednjoj save poziciji imao cifru od preko 26 sati tokom kojih sam pored osnovne priče o spasavanju (fiktivnog) tokijskog kvarta Kamuročo od najezde korejskih mafioza i spasavanju Tojo klana od neprijateljskog preuzimanja uspeo da uglavim i karijere hosta u jednom klubu i menadžera drugog kluba. Ove opcione misije su mi oduzele svaka po nekoliko sati igranja dajući mi značajne bonuse u novcu i iskustvenim poenima iako ni jednom nisam morao da se bavim u okviru osnovnog narativa igre. Hoću reći, ove misije (zapravo čitave male kampanje) su imale toliku količinu novih i interesantnih mehaničkih rešenja i malih grananja da su suštinski oplemenile osnovni gejmplej Yakuze iako su bile sasvim neobavezne. Dodajte na ovo i ljubavne igrarije sa hostesama iz klubova gde sam samo sa jednom stigao do željenog kraja (to jest koitusa) i shvatite da sam od svog ponuđenog opcionog sadržaja igre Yakuza 2 uspeo da vidim možda oko 25% pa ćete uvideti koliko ove igre imaju da ponude.

Yakuza 3 je isto to samo još veće, bogatije i luđe. Da, iz zapadne verzije su izbačeni host klubovi i na ovome nikada nećemo oprostiti SEGA glupanima, ali i bez njih, ova igra nudi gotovo zaprepašćujuće količine sadržaja koji često nije obavezan ali je uvezan sa glavnim narativom i njemu odnosnom mehanikom na tako udoban način da se čini kao grehota ignorisati ga.

Tokom prvih desetak sati igranja Yakuza 3 igra je uspela da me vodi od jedne do druge sveže i zanimljive situacije, vrlo plastično pokazujući da nije bitno ni da li se radnja odvoja na relativno skučenom prostoru ni da li su pojedinačne aktivnosti koje igrač izvodi suštinski jednostavne (da ne kažem banalne) ako se to sve događa unutar šireg konteksta koji ovim prostorima i radnjama daje dublji smisao. I ovde ne pričam samo o narativu, već o inteligentno povezanim ekonomskim, iskustvenim i drugim efektima igračevih radnji koji ga svi kombinovano teraju da se bavi stvarima kao što su potraga za statuom lava-psa koga bi dokoni turistički par želeo da kupi, ili pripitomljavanjem i treniranjem psa lutalice koji vašu malu štićenicu podseća na Reksa koga je nekad imala.

Yakuza 3 svoju kontekstualnu svrhovitost između ostalog postiže time što nije u pitanju zaista sandbox naslov. Za razliku od paradigmatičnog sandboxa oličenog u GTA modelu, u Yakuza igrama nema pravih slučajnih događaja. Sve što se u njima dešava deo je nekog skripta i nekog rezultata ispalog iz generatora slučajnih brojeva u kodu igre. U GTA igrama je sasvim moguće da sebi kreirate mini misiju tako što ćete u nekom momentu skrenuti u pogrešnu ulicu i zgaziti pogrešnu osobu – pred očima slučajno prisutnog policajca. Rezultat ove situacije dolazi kao posledica interakcije nekoliko pravila u modelu igre, ne kao posledica zadatog skripta kako ova situacija treba da se dalje odvija. U Yakuzi ovoga nema, vaši potezi nemaju stvarnog uticaja na okolinu u ovom smislu, a sve što vam se događa posledica je ili okinutog nevidljivog okidača za skriptu ili bacanja nevidljivih kockica iza kulisa. Ukratko, to što ćete nekoga idući ulicom u Yakuzi srušiti na pločnik neće rezultirati u tuči i, obrnuto, tuče u koje upadate sa lokalnim siledžijama nisu posledica vašeg ponašanja nego skriptovanih slučajnosti.

No, s druge strane, ova predodređenost Yakuza 3 gejmpleja omogućava mnogo čvršću kontrolu dizajnera nad događajima pa iako ne postoji „suštinska“ sloboda u igranju, ovo se nadoknađuje simuliranom slobodom – mnogo, slučajnih po vremenu dešavanja ali skriptovanih po pravilima, događaja koji igrača svakih nekoliko sekundi stavljaju u nove i interesantne situacije.

Pored ovoga, raskoš opcionih sadržaja u Yakuza 3 je zaista impresivna. Čak i bez host klubova, ovde igrač ima priliku da održava emotivne veze sa većim brojem žena i koristi svoj mobilni telefon ne samo za komunikaciju već i za blogovanje. Tu su brojne kockarske opcije, UFO Catcher ali i propisni videoigrački automati, tu su i golf, bilijar i pikado ali i karaoke koji je urađen slično uprošćenom Parappa the Rapper. Većina ovih stvari je potpuno opciona na početku i morate u njima učestvovati samo u okviru takođe opcionih misija koje se tiču zbližavanja sa objektima vaše seksualne strasti (osim golfa koji je deo narativa ali nije bitno da li ćete u partiji pobediti), no nije nemoguće da će do kraja igre kockanje ili igranje bilijara biti jedini način da namaknete dovoljno novca da pređete neki deo igre (ovo mi se desilo u prvoj Yakuza igri kada sam morao da platim propusnicu za klub za masažu i jedini način da dođem do 300.000 jena bilo je igranje ajnca u ilegalnoj kockarnici).

Tehnološki, Yakuza 3, kako sam već pomenuo, ima novi endžin sa sve slobodnom kamerom i iako ulice Kamuročoa i Rjukjugaija nisu jednako „žive“ kao one u Liberty Cityju igre GTA IV – na primer, saobraćaj je mnogo ređi jer se Yakuza igre načelno događaju u pešačkim zonama – njihov  život je u principu dublji. Mene je u Yakuza igrama uvek osvajala ta gustina sadržaja, prilagođena prevashodno pešačkom transportu glavnog junaka, sa predmetima za sakupljanje i misijama za otkrivanje na svakih nekoliko koraka, te nasumičnim borbama koje osiguravaju da ni minut u igri neće proći bez uzbuđenja.

Što se borbi tiče, one se sada odvijaju unutar istog endžina, sa tranzicijom koja je manje radikalna nego u prve dve igre, i i dalje je vrlo slična onome što smo u njima igrali. Dakle, borbeni sistem Yakuza 3 je jednostavan ali efektan, prilagođen ideji da gledamo nadrkane ulične borce na delu, sa sve korišćenjima okolnih predmeta kao improvizovanih oružja. Upotreba „pravih“ oružja ovde je proširena kompleksnijim tehnikama i mogućnošću popravljanja starih i kreiranja sasvim novih oružja iz materijala koje sakupljate tokom igranja, a kako sam već pomenuo nakon igranja demoa, borbe generalno a borbe sa bosovima posebno sada su kompleksnije i teže nego u prve dve igre što pozdravljam gromkim aplauzom. Neće Yakuza 3 niko pomešati sa Ninja Gaiden, ali borba se ovde svakako može nazvati tečnijom i upeglanijom.

Dakle, borba je udobnija a struktura igre proširena i produbljena dodavanjem dobro promišljenih elemenata na već veoma zdravu osnovu prve dve igre – ovo obezbeđuje da je prvih par dana igranja Yakuza 3 ispunjeno osećajem stalno novih otkrića i dugačkim odlascima u tangentu kako biste do kraja proučili neki element gejmpleja na koji ste naleteli naizgled sasvim slučajno (na primer istraživanje urbanih legendi vezanih sa centar Rjukjugaija). No, šta je sa osnovnom pričom i narativnim magnetom koji treba da vas dovuče do kraja?

 

Ja zaista imam mnogo poštovanja za zaplete i pripovedanje u Yakuza igrama. Već sam rekao da je u pitanju gangsterski palp ali jako dobar i treća igra samo potvrđuje ovu impresiju. Ovo su igre sa likovima koji imaju više od jedne dimenzije upletenim u sumanuto komplikovane političko-emotivne veze, sve na pozadini složenog moralno-istorijskog balasta nerazdvojivog od sveta japanskog organizovanog kriminala. Da, ove igre sadrže veoma dugačke neinteraktivne kinematike presecane jedva interaktivnim dijalozima u endžinu igre tokom kojih samo pritiskate dugme da pročitate nastavak teksta i to bi me u nekoj drugoj igri prilično ozlojedilo. No, kvalitet pisanja u Yakuza igrama je poprilično iznad proseka, režija kinematika takođe, pa mi nikada nije bilo teško, naprotiv – bilo mi je zadovoljstvo da pratim odvijanje narativa ovih igara.

Već sam rekao – Kazuma Kiryu je izuzetno karakteran lik, antiheroj sa zavidno visokim etičkim načelima i blago muškošovinistčkim mentalitetom. Ovo ga čini uverljivim i životnim daleko više nego da je u pitanju samo cinični otvrdli krimos ili stabilna moralna karijatida. Kada u jednom momentu u Yakuza 3 on priča sa matorim okinavljanskim patrijarhom lokalne gengsta familije, njegovo obrazloženje da potpuno razume motive koji su mu izneseni ali da će svejedno uraditi po svome, odbijajući Jakuza logiku je perfektno. „I ja sam bio Jakuza“, kaže Kazuma, „I uvek sam pronalazi odlična obrazloženja zašto treba da uništim nečiji život.“ Ovo nije tek puko moralisanje autora narativa kroz usta glavnog junaka nego zbilja proživljen sentiment čoveka čiji smo izlazak iz sveta organizovanog kriminala pratili tokom dve igre poslednjih pet godina.

Nemoguće je a ne napraviti paralelu sa GTA igrama u kojima najčešće imamo posla sa ljudima već sumnjiva morala koji tokom igre krče put ka vrhu piramide organizovanog kriminala. Da, njima je to najčešće nametnuto ponašanje, ali nasuprot njima stoji Kazuma Kiryu koji čini sve što može da izađe iz podzemlja i prestane da uništava tuđe živote. Zato je sasvim prirodno što ga na početku Yakuza 3 gledamo kako vodi sirotište na Okinavi.

Toliko prirodno da sam se zapanjio kako nemam ni najmanji trzaj negativne reakcije na činjenicu da moj Kazuma prvih nekoliko sati igre umesto svog belog odela i bordo košulje nosi havajku i rešava probleme predpubertetskih klinaca koje drugari maltretiraju u školi, devojčice neće da ih gledaju jer se oblače neupadljivo i koji žele da usvoje male pse.

Način na koji su dizajneri igre bešavno spojili vođenje sirotišta i prevazilaženje ovih sasvim uverljivo životnih situacija sa klasičnim Yakuza gejmplejem (trčanje kroz grad, ulične tuče, sakupljanje, rešavanje misija nasilnim putem) u meni je izazvao sasvim novo poštovanje za SEGAin tim i Toshihira Nagoshija. Ono što se u drugim igrama najčešće svodi na prosto emotivno ucenjivanje (deca, kao simbol nezaštićenosti i objekat mnogih nesrećnih eskort misija u akcionim igrama) u Yakuza 3 je dovelo do autentičnog humanizovanja likova i proširenja gejmpleja tako da je u krajnjem ishodu reakcija igrača na razvoj narativa znatno dublja nego što bi bila u nekoj drugoj igri. Činjenica da je Kazumino sirotište ugroženo ovde pogađa mnogo teže nego inače zato što ste prvih desetak sati igranja proveli radeći suštinski značajne stvari u tom istom sirotištu, slušajući klince kako iznose svoje probleme, igrajući sa njima bejzbol i žmurke, štiteći ih od bezdušnih birokrata u školi…

I evolucija likova iz starih igara izvedena je majstorski. Daigo Dojima, usijana glava iz druge igre, sada šesti predsednik Tojo klana, postao je ozbiljni, dostojanstveni i pomalo smrknuti predvodnik više od trideset hiljada ljudi kojima duguje posao, bezbednost i dostojanstven život. Goro Majima, nekada „Ludak porodice Shimano“ sada je ekscentrični ali dragi faktor poverenja, spona sa starim Tojo klanom, divlja karta na koju se uprkos insistiranju na sopstvenoj nepredvidivosti uvek možete osloniti. Možda je emotivno najuspelija Haruka, Kazumina usvojena ćerka iz prve igre koja je sada izrasla u pravu devojku na pragu puberteta, ozbiljno, zrelo dete čija je odgovornost za funkcionisanje sirotišta skoro jednaka Kazuminoj. Harukino sazrevanje i produbljenje odnosa sa Kazumom (gledajte kako se drže za ruke dok hodaju ulicom) jedno je od najuspelijih mesta u čitavoj karakterizaciji i vrlo uspešno podsećanje igrača na to zašto – zajedno sa Kazumom – želi da očuva edensku čistotu sirotišta.

Kazumina dramatična ljubavna priča iz Yakuza 2 ovde je nežno gurnuta u stranu tako što je Kaoru Sayama na početku igre poslata u Ameriku da drži ondašnjim policajcima kurseve o borbi protiv organizovanog kriminala – što možda otvara prostor za novu ljubavnu priču? – a pojavljivanje Shintaroa Fume koji je mrtav još od prve igre već na početku je baš ona misterija potrebna da igrače verne franšizi zakuca ispred ekrana.

Dakle, Yakuza 3 je za mene iskustvo prefinjenog, pažljivo dizajniranog i blagorodno raznovrsnog gejmpleja podržano izuzetno dobrim narativom. Kada se na to doda da svaki ulazak u Kamuročo starog igrača obara na pod talasom nostalgije (na tom mestu proveo je desetine sati) a da su nove lokacije dizajnirane jednako minuciozno, da je dubina određenih elemenata igre zaprepašćujuća i u poređenju sa prethodnom, veoma dobrom igrom, onda je lako oprostiti što grafički dizajn ne može da se poredi sa najboljim Playstation 3 naslovima (i što Kazuma, sada na pragu četrdesete, izgleda mlađe nego u prve dve igre). Yakuza 3 je lepa igra, čak i spolja, ali mnogo, mnogo više iznutra.

JuTjub

6 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: dvadesetpeta tura”

  1. Djordje Says:

    Lepi opisi, kao i uvek. Posebno me je zanimao SC Conviction, posto sam i sam poceo skoro da ga igram. Misljenja nam se zasad poklapaju (kako o mehanici, tako i o ispitivackim tehnikama). Jednu stvar nisi pomenuo, a meni je recimo vec pocela da smeta — prelaz slike u crno-belo kad god si dobro sakriven.

    Postoji razlog zasto su ljudi odmah presli na film u boji, a to je da nam se boje *svidjaju*. Stilisticki je to vrlo zanimljivo, ali im izvedba nije najsrecnija — em ne izgleda mnogo lepo, em se vise nista ne vidi. U jednom trenutku sam znao da u kutku postoji kredenac, a na njemu pistolj, samo zato sto je marker lebdeo na toj visini u inace kompletno crnom okruzenju. Da ne pricamo o momentima kad se brzo kreces niz hodnik, te se vrtoglavo smenjuju boje i grayscale kako stupis pod svaku sijalicu. Ko da efekat nisu promislili do kraja.

    Nego, Just Cause 2? Nadao sam se doticnom opisu, posto sam u igru sasuo 22 sata vecinom besciljnog (ali s kljucnom razlikom!) lutanja (zapravo, lebdenja) po tropskim seocima, unistavajuci sta god je bilo markirano crveno-belom petokrakom. Igra mi se nije odmah svidela, trebalo je dosta vremena da sve klikne. Ali kad sam se jednom snasao, odjednom se predamnom otvorio svet prepun potencijala. Da ne duzim pricu, nisam neki ljubitelj sandbox igara, ali igre poput ove i RF Gerile mi pokazuju potencijal zanra kad se uradi kako treba. Skromnog sam misljenja da jedan preozbiljni GTAIV po dizajnu ne moze ni da primirise ovakvim igrama, koje se svesrdno trude da ti olaksaju (a ne blokiraju) zabavu.

  2. mehmetkrljic Says:

    Hm, Conviction ima jedan drugi ozbiljniji problem nego što je desaturacija ekrana u momentima kada su „skriven“, a to je što u kasnijim delovima igre postaje jasno da je dizajn nivoa presudan za zabavu. Neki nivoi su urađeni nemaštovito, ekstreman primer je iračka flešbek misija, pa u njima igra tone na nivo slabijeg cover shootera. A prelazak u crno-belo? Pa, više bi mi smetao da nisam naviako da stare SC igre igram gledajući 70% vremena kroz pasivne noćne naočari koje sve čine zelenim…

    Just Cause 2 nisam stigao da iole produbljenije iskusim, ali ako ti se to i RF Guerilla dopadaju, onda će ti Saints Row 2 biti potpuno otkrovenje…

  3. Hm, meni TV ispiše 1900×1080 na GOW Collection, tako da ova dva dela ipak nisu 720p već punih 1080p. Za većinu ostalih igara mi napiše 1200×720.

  4. mehmetkrljic Says:

    Tvoj televizor je pametniji od mog. Pošto bukvalno svuda gde može da se pogleda piše da je GoW kolekcija remasterovana u 720p ostaje mi sam da pretpostavim da je onda još i apskejlovana u 1080… Nemam pametnije objašnjenje.

  5. […] sam Yakuza 3 izuzetno nahvalio, što igrajući demo, što igrajući punu verziju igre. Čak i lako osakaćena verzija igre za gaiđin tržište je uspela da me potpuno opčini svojim […]

  6. […] (pomaže i ovo i ovo): U Yakuza serijalu postoji već pet igara smeštenih u istu tokijsku četvrt (dve na Playstation […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: