Arhiva za maj, 2010

Ring Ring Festival 2010: Šesto veče

Posted in Uncategorized with tags , , on maj 18, 2010 by mehmetkrljic

Pre nego što pređete na glavno jelo – pokušaj da svoju egzaltaciju večerašnjom predstavom pretočim u reči – valja vam skoknuti do Jazzina i tamo pogledati kakvi su mi utisci bili na petoj večeri festivala. Mala pomoć: vrlo povoljni.

A šesto, i poslednje veče festivala za ovu godinu bilo je i najbolje, spajajući u sebi po malo od svega što je prethodne večeri učinilo veličanstvenim: intenzitet, teatar, tradiciju i inovaciju, apstraktnost i emotivnost.

Svetlana Spajić je, kako sam to već u više prilika pomenuo, jedan od najvažnijih pevača tradicionalne srpske muzike u ovom trenutku, kako zahvaljujući svojoj dubokoj posvećenosti istraživanju muzičkog nasleđa, tako i koncertnoj i diskografskoj aktivnosti koja možda nije toliko česta koliko je pravovremena i umesna. Pre desetak godina gledali smo je u duu Drina, sa Minjom Nikolić i njihov nastup je bio nešto najintenzivnije što sam čuo u poslednjoj godini drugog milenijuma, a album koji su izdale kupio sam dvaput. Toliko o tome.

Svetlanin solo nastup na Ring Ringu 2006. godine i njemu srodan kompaktdisk Žegar Živi takođe su događaji i fenomeni za prepričavanje. No vest da je najnoviji Svetlanin projekat izrastao u pevačku grupu sa čak četiri glasa (jedna od njih i Minja Nikolić) bila je zbilja interesantna jer je to značilo da će publika Ring Ring festivala među prvima imati priliku da čuje pesme koje Svetlana ranije nije izvodila. Koliko umem da se setim (a neka me isprave ako grešim), jedini prethodni nastup Pjevačke Družine Svetlane Spajić bio je na nedavnom festivalu u Austriji tako da je ovo večeras bila i srpska premijera.

Na naše pitanje koje smo postavili Svetlani pre nekoliko dana na promotivnoj tribini Festivala u Biblioteci grada Beograda, koliko je naših gastosa došlo da gleda njihov nastup u Austriji, odgovor je bio „desetak“.

Što je zanimljiv podatak. S jedne strane, naši ljudi u tuđini vole da okuse sve što makar i malo miriše na domaću kuhinju. S druge strane, naši ljudi i jedini mogu da razumeju ovu muziku i smeste ponekad sasvim tuđinske njene zvuke u nekakav racionalan kontekst. Zašto je onda tamo interesovanje bilo tako malo?

Možda je jedno od objašnjenja i to da i neki moji poznanici na pomen ove muzike reaguju sa „zašto bih išao na festival da gledam nešto što mogu da vidim svaki put kad odem kod babe na selo?“ Što je sasvim fer pitanje, pod uslovom da očekujete od svoje babe da živi večno. Kako stvari stoje, za tridesetak godina u Srbiji neće biti više nikoga ko je ove pesme mogao da čuje u njihovom prirodnom okruženju, vezane za svakodnevne poslove, godišnje praznike i sitne rituale.

 

No, Svetlana Spajić ne radi samo važan posao u smislu katalogiziranja i konzervacije. Na kraju krajeva, tradicija koja je svedena na objekat promatranja i/ ili poštovanja nema neku vrednost. Tradicija koja živi, menja se i razvija je tradicija kojoj vredi posvetiti vreme i energiju. Utoliko, Svetlanin posao je zapravo važniji od prostog beleženja onoga-što-je-bilo i prepoznaje se u pokazivanju onog-što-jeste, u sakupljanju i pevanju pesama koje su nastajale u rasponu godina koji se meri stotinama, ali i koje su se menjale sa decenijama (i, heh, vekovima).

Ili, kraće rečeno, u Nedelju smo videli dva zastrašujuće vrhunska sastava što izvode tradicionalnu muziku i oba su pokazala da življenje u prošlosti naprosto nije toliko dobro kao življenje u sadašnjosti i izvođenje muzike koja je relevantna sada, kao što je bila i nekada. Pjevačka Družina Svetlane Spajić radi to isto, ne pretendujući da ima monopol na autentičnost (uostalom, njihove pesme se protežu od Kosova, preko Šumadije, do Hercegovine, Bosanske Krajine i Like – spojiti to u jednom nastupu već odudara od ideje „naturalističke“ interpretacije) već dajući jedan ubedljiv presek narodnog pevanja u Srba sa snagom kakvoj i malo koji rok ili metal bend može da parira.

Zaista, prva reč koja mi pada na pamet kada premotavam u glavi nastup što sam ga pogledao je „intenzitet“. Naravno, bilo je tu par pesama otpevanih nežnije, gde je melodija pretezala nad zvukom, ali najveći deo materijala koji PDSS izvodi je zastrašujuće glasan, sažižuće moćan. Osećaj koji čoveku daju intenzivni free jazz, ekstremni metal i grindcore ili power electronics sasvim je repliciran u muzici koja na sličan način u drugi plan stavlja formu (melodiju, harmoniju ili ritam, ako ih uopšte ima) a u prvom planu je sam materijal, dakle – zvuk.

Ova zvučnost je snaga kojom ta muzika osvaja, jer imate utisak da je čujete bez posrednika, bez „pomoći“ harmonija, melodija i tekstova, ali i kojom plaši. Meni je jako teško da zamislim kakav utisak na proverbijalnog stranca ostavljaju pesme koje su otpevane glasovima što, reklo bi se mogu da mrve kamen, a koje su istovremeno i pravi spektakl akrobatike, dodirujući na momente apsurdističke, čak dadaističke senke.

Naravno, neke od njih su samo skromne hrpe nota koje se ponavljaju, onako kako predvodnica diktira a ostale pevačice prihvataju. Cikličnost ovih pesama vezana je uz njihove tekstove koji često imaju obrednu, komedijašku ili pohvalnu svrhu i u njihovom centru je pre svega informacija. Ali ovo je samo deo repertoara. Već druga otpevana pesma, krajiška, ako me sećanje ne vara, podelila je Družinu na dva dueta koji su zatim jedan drugom dobacivali apsurdno iskrivljenu melodiju što se sa svakim sledećim ponavljanjem pela u tonalitetu po jedan stepenik. Prizor četiri žene koje sve jače i više urlaju jedne na druge je… pa, recimo, spektakularan.

Naravno, konvencionalna lepota je vezana najpre za južnije, kosovske i makedonske pesme. Ječam žnjela Kosovka devojka i Gusta mi magla padnala su primeri nežnih, setnih a ponositih melodija koje svako zna. Ali na svaku ovakvu pesmu dolazi makar po jedna krajiška sa pevanjem „na bas“ koja zvuči kao da ne potiče sa ovog sveta. Slaganje glasova u neobičnim (za konvencionalno uho) intervalima, mnogo ukrasa u vidu teških trilera i krešenda, asonance i iskrivljenje reči tako da se uklope u neobičnu metriku, sve to ove pesme čini strašno uzbudljivim i gotovo neizdrživo napetim.

 

Zapravo, čak i jedna žetelačka pesma iz okoline Užica je zvučala skoro kao da je izvodi grupa posebno raspoloženih đavola. U ovakvim primerima se najbolje vidi zašto je ova muzika sveža danas kao i pre dvesta godina – njena umetnička snaga nije tek u melodiji i tekstu, ovde ima „čiste“ umetničke strategije izdizanja forme iznad proste funkcionalnosti, pravo u višeslojnu apstrakciju. Disonantnost i atonalnost isprepletani sa konvencionalnom harmonijom i slogovi vremenski rastegnuti daleko preko granice diskurzivnog značenja u ovim obrednim pesmama jednako su uzbudljivi i potentni kao i bilo koja akademska ili urbana dekonstrukcija zapadne muzike koje mogu da se setim.

Da ne ispadne da je sve bilo cerebralno i umudreno, dodaću da je u publici vladala euforija a i da je Družina izvela i nekoliko humorističkih komada. Svaka od pevačica je imala prilike i da se dokaže solo ili u manjim grupama. Minja i Svetlana su zajedno izvele Zaspala Joka Bogutovka, podrinsku pesmu što se peva „na glas“, podsetivši na vreme Drine i magiju koju su samo dva glasa umela da stvore. Dragana Tomić svirala je i kaval, podsetivši me da je ovo jedan od narodnih instrumenata za koji nije jasno kako je prošao QA testiranje i test istorije. Mislim, frula ili dvojnice su instrumenti zvonkog, jakog tona, rog je mekan ali čujan, ali kaval je instrument kod koga se ton, šaputav i stidljiv jedva probija kroz bujicu šuma što ga pravi sviračev dah. Kako? Zašto?

Nevezano za to, Dragana je to svirala izvanredno, a iako Zorana Bantić nije demonstrirala svoje karate skilove, u pevačkom smislu se dokazala.

 

Pred kraj nastupa čuli smo i pesmu o Tesli, ispevanu u njegovom kraju, prepunu genijalnih referenci na magnetne talase, gusle i Nijagarine vodopade. Bila je tu i pesma o Ring Ring festivalu, kako i dolikuje, a Družina se jedva povukla sa bine posle dva bisa, praćena ovacijama kakve se retko čuju. Snaga i eksperimentalnost free jazza, jednostavnost i energija anarhopanka, duboko poštovanje tradicije i njeno prenošenje u budućnost, sve ovo bile su odlike najboljih nastupa na festivalu ove godine. Sve njih je u sebi spojila Pjevačka Družina Svetlane Spajić. Ako ste bili, znate da ne lažem. Ako niste, nemojte ponovo da ovako nešto propustite. Biće vam jako žao.

Ring Ring 2010 – četvrto veče

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on maj 16, 2010 by mehmetkrljic

Stigosmo i do četvrte večeri, posle svega u prilično dobrom raspoloženju. Doduše, neki su se svojski potrudili da nam ga pokvare… Neki od tih nekih bili su i na bini Kulturnog centra Rex.

Nećemo mračiti bezveze, već po zasluzi. Gledajući nastup istočno-zapadnog komboa Xu Fengxia/ Lucas Niggli u glavi mi se premetala moja stara teorija zašto zapadni improvizatori neobično vole da sviraju sa istočnjačkim muzičarima. Što su ti istočnjački muzičari bliži nekakvom tradicionalnom izrazu – to bolje. Naime, ide ta teorija, zapadni improvizatori bez obzira na to što svesno biraju da sviraju izvan tradicije i što se svesno odriču idioma, kapiraju da je istočnjački idiom nešto drugo i da tu ima neke imanentne duhovnosti i štajaznam, lepote koju zapadni idiomi nemaju. Tako onda računaju da je improvizacija uz istočnog muzičara koji svira u tom nekom duhovnom a harmonski i ritmički najčešće primitivnom (ili čistom ako više volite) idiomu prava stvar jer njihovu svirku – za koju računaju da se može uklopiti uz bilo šta jer je nevezana za tradiciju i formu – automatski čini duhovnijom i vrednijom a bez potrebe da se smaraju sa nekakvim taktovima i harmonijama koje bi ih čekale na zapadu. Naravno, greše a bez obzira na (ne)tačnost moje teorije, Lucas Niggli je večeras obilato pokazivao zašto i kako greše.

Xu Fengxia je Kineskinja koja već izvesno vreme živi u Njemačkoj i veliko je pitanje kakav je njen stvarni odnos prema tradicionalnoj kineskoj muzici. Kad uzmete da je neke od muzičkih komada večeras počinjala dramatičnim recitacijama na nemačkom jasno vam je da tu ima malo kabaretskog odmaka i samoironičnog šmeka. No, osnova njene muzike je ubedljivo kineska, od teatralnosti pekinške opere pa sve do narodnjačkih pesama odsviranih na gusengu i sanksianu.

Problemi nastaju kada postane jasno da Niggli uprkos ogromnom trudu koga ulaže niti razume njenu muziku niti ume da se u nju uklopi. Kada od dvoje improvizatora jedan insistira da svira samo svoju muziku, onaj drugi je neminovno u problemu, a kako Fengxia očigledno nije standardni improv najamnik koji će se rado dobacivati šačicama nota i zvukova sa bilo kime ko stoji s druge strane bine – samo da bi stavila koji krvavi dinar u džep – i rezultati njihove saradnje nisu baš najsvetliji. Fengxia svira svoje ritmove i svoje harmonije i da je svirala sama, to bi bilo ne samo sasvim dovoljno za publiku već i daleko upečatljivije. Ekspresivnost njene muzike dolazi kroz harmonsku jednostavnost, mnogo ponavljanja i suptilne promene u pevanju i kineski narodnjaci povremeno umeju da zazvuče kao najfiniji bluz u njenoj interpretaciji.

No, Niggli je ovde u užasnom problemu koga pokušava da reši hiperaktivnim sviranjem i popunjavanjem svakog milimetra kompozicija svojim zvukom. Ja sam intuitivno sumnjičav prema improv bubnjarima sa duplom bas pedalom jer im to najčešće omogućava mnogo zvuka sa malo truda i lenjost u slušanju i sviranju (verovali ili ne, najčešće sam mnenja da je manje u improvu – više) a Niggli pritom u svakom poštenom čoveku izaziva neprijateljstvo time što ima nešto dužu kosu koju tokom nastupa drži vezanu. Uvek sam se pitao zašto ljudi uopšte puštaju kosu ako ni tokom jebenog koncerta neće da je odvežu.

„Saradnja“ Fengxie i Nigglija je dakle zvučala kao sukob istoka i zapada u kome istok gleda svoja posla i radi nešto solidno lepo, a zapad insistira da on to kapira, može da dopuni, ume bolje. Niggli ne ume da se uklopi uz dugačke, horizontalno postavljene kompozicije koje Fengxia provlači, ne menjajući tonalitet i tempo, jer je njen izraz baziran na određenim idiomima koji opet imaju određena značenja u svom kontekstu. Kod zapadnih improv muzičara idiom se pojavljuje samo kao kratka referenca na postojeće muzike i ne sme da ima značenje da ne bi muzičara zaveo i odvukao od čistote neidiomatske svirke. Ergo, sve je zvučalo kao da Fengxia radi svoj posao kako zna i ume (a zna) (i ume) dok Niggli letucka oko nje zajebavajući se na svaku temu koju ona izbaci, neprikladnim i često neprikladno glasnim rešenjima.

 

U tišim delovima, kada bi Niggli samo pratio partnerku svedenijim ritmovima sve je zvučalo bolje (mada bi još bolje bilo bez njega), no njegovo insistiranje na promenama, ritmički, dinamičkim itd., stalno je bilo u sukobu sa postepenim i daleko suptilnijim razvojem Fengxiinog sviranja.

Plus, da se ne lažemo, njena teatralnost je bila u oštroj suprotnosti sa njegovim glumatanjem i upinjanjem da deluje kao da radi nešto zajebano opasno i napredno. I kad smo već kod toga, sve te silne činelice koje je nakačio oko sebe, ta zvona, zvečke, čegrtaljke i ostale sitne udaraljke, ma mislim, boli me kurac šta si sve kupio u fensi švajcarskim radnjama sa muzičkom opremom, prekini da namećeš svoj izdrkani bučni freetime muzici koja zahteva nešto daleko odmerenije. I to kažem ja koji a) obožavam freetime bubnjanje i b) obožavam buku, duplu bas pedalu i c.e.o. f.a.z.o.n. Ali sve ima svoje vreme i mesto.

A vreme i mesto da se čuje malo pravovernog free jazza bilo je baš večeras tokom drugog nastupa. The Rempis Percussion Quartet je, vele, okupljen tokom jedne čikaške žurke a kuriozitet je da smo sve njegove članove već gledali na Ring Ringu i pratećim programima u protekle dve godine, ali nikada u okviru istog orkestra.

Dave Rempis je prošle godine sa Michaelom Zerangom produvao salu Rexa moćnim free jazzom. Iste godine bubnjar Frank Rosaly je bio jedini interesantan deo nastupa sastava Fast Citizen. Godinu pre toga drugi bubnjar, Tim Daisy je ubijao svirajući duo sa Kenom Vandermarkom a kontrabasistu Ingebrigta Hakera Flatena smo gledali u Ring Ring + programu sa matičnim bendom The Thing.

U neku ruku, dakle, unapred smo znali šta da čekamo (dobro, slušali smo i album), no to ne znači da Rempis i ekipa nisu pružili jedan od najubitačnijih koncerata koje je Beograd čuo ove godine (ili bilo koje druge godine, kad smo već kod toga). Već sam početak, od nula do sto za pola sekunde, sa kontrabasom proteranim kroz pojačalo kako ubrzava puls, bubnjarima koji poleću vertikalno ka tavanici i Rempisovim prozivačkim alt saksofonom bio je dovoljan da shvatimo da večeras nema mnogo mesta kontemplaciji o tome šta je free jazz i kako ga prepoznati.

Rempisov free jazz je prepoznatljiv, jasan, te jasno omeđen tradicijom koju on sjajno razume i (doduše vrlo sporo) nadograđuje. Posle koncerta sam Džoniju rekao da se nadam da će i mene i Rempisa Alah da poživi tako da mogu da čujem šta će da svira za petnaestak godina jer je trenutno on saksofonista koji onaj ekspresivni, snažni free jazz svira savršeno ali se vidi da ima još puno prostora da razvija sopstveni glas u njemu.

No, na stranu moja opsednutost time da se u ovoj muzici mora inovirati, ovo je bio nastup skoro savršen u svojoj ubedljivosti. Iako se Haker Flaten sa mesta na kome sam ja sedeo čuo samo kao potmula tutnjava, to je bilo dovoljno da nosi pesme napred. Daisy i Rosaly su, dakako, ubitačna dvoglava mašina. Daisy je silovitiji, teži, sa više jakih udaraca i čestim preuzimanjem inicijative. Rosaly je lepršaviji, mekši, više zainteresovan za sitne zvukove koji se migolje između tonova Rempisovih duvaljki, ali istovremeno on užasno proživljava muziku koju svira. Dok Daisy ceo nastup provodi sa izrazom na licu kao da je pojeo prezačinjenu pljeskavicu i svoje bubnjeve i prateći asortiman udaraljki leši od batina, Rosaly je poeta zatvorenih očiju koji svira i prstima, laktovima, čak i stopalima. Njihova međuigra je potpuno opojna i na momente toliko glasna da jedva ima mesta za druge.

 

Ipak, te druge iz pozadine gura Flaten a predvodi Rempis koji ne dopušta da iko zaboravi koliko je saksofon zapravo nalik ljudskom glasu. Naravno, njegova svirka je melodična onoliko koliko je potrebno, sa mnogo ponavljanja fraza i lepim varijacijama, ali uletanja u piskave visoke registre i distorzirane pasaže su uvek iza ugla. U sporijim delovima, pogotovo na alt saksofonu, Rempis ume da odradi i sasvim pristojnu baladu (koju doduše ostatak benda po dužnosti minira apstraktnim sviranjem bez ritma i stvarne pratnje) i tada se može čuti kako nežan i kontrolisan njegov ton zna da bude. No, energična svirka, razrada klasičnih fraza na tenor saksofonu i uzletanje iznad prirodnog tonaliteta ovog instrumenta su ono što najjače ostaje u sećanju.

Posle dve dugačke kompozicije koje su se kretale od bučnog do urnebesnog, kao poslednji komad odrađena je jedna nežnija, kraća stvar, da bi na bis ceo kvartet dao sve od sebe zvučeći kao Napalm Death iz najboljih dana koji pokušava da projuri kroz celu istoriju džeza u pet minuta. Ko ovde nije čuo lepotu umotanu u decibele buke sigurno je sasvim gluv.

A evo i Džonijevih impresija.

Gubljenje nevinosti: dvadesetšesta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on maj 15, 2010 by mehmetkrljic

Svaki put sebi obećam da ću o igrama pisati redovnije kako ne bih došao u poziciju da jedna tura Gubljenja nevinosti izgleda kao omanja enciklopedija i… svaki put sve gore i gore. Ne pomaže ni što je ova proljetna sezona nekarakteristično bogata interesantnim izdanjima, pa čovek ne zna, što se kaže, gde udara. No, nema svrhe naricati nad sopstvenom lenjošću. Problem ogromne količine materijala prevazićiću frivolnim pisanjem sa smanjenim brojem detalja i smanjenom smislenošću mojih komentara i opservacija. Poštena razmena, rekli bi iskusniji trgovci među nama.

No… između novih izdanja, modova i DLC-a za stara izdanja, redizajniranog Steama i opsceno primamljive ponude u GoG šopu, igranje na PC-ju kao da nikada nije bilo bogatije i raznovrsnije. Istina je da svi veliki hitovi danas izlaze prevashodno ili barem prvo na konzolama, no jesu li hitovi i najbolje igre današnjice? Teško.

Plain Sight je igra za koju sam saznao tek posle raspamećenog prikaza na Eurogameru. Quintin Smith je između ostalog sugerisao da bi ova igra trebalo da dobije ocenu dvanaest (od deset) (mada joj je na kraju dao osam – prevrtljivac!!!) što je, u sadejstvu sa trejlerima bilo dovoljno da pošten čovek potegne kreditnu karticu i istrese desetak evra za nju. Nikada deset evra nije bilo potrošeno na tako dobar način.

Plain Sight je mali, slatki naslov sa veoma stilizovanom i prilično jednostavnom 3D grafikom u kome se simpatični nindža-roboti jure po futurističkim platformama što lebde u svemiru, pokušavajući da jedan drugog raznesu u komade. Nekada su sve videoigre mogle da se konceptualno spakuju u ovakve rečenice i nije bilo potrebe da se poseže za karakterizacijama, mistifikacijama i kojekakvim kerefekama. Plain Sight samo podvlači ideju da je gejmplej Bog a da je ostalo u najboljem slučaju garnirung time što je u pitanju multiplayer-only naslov. Istina, tu je tutorial i sasvim razložna single-player komponenata u kojoj kompetentni botovi mogu čoveku bez (ne)prijatelja da stvore iluziju interakcije sa ljudskim društvom, no Plain Sight je igra zamišljena i dizajnirana tako da se igra protiv drugih ljudi i tako je treba i igrati.

Pre jedva jedne decenije i nešto malo jače ideja multiplayer-only igre delovala je nestvarno. Naravno, postojalo je mnogo modova koji su bili samo za igranje u više igrača, a nabujala scena mapera, skinera, modera i drugih sobnih dizajnera/ programera je održavala i po nekoliko godina stare naslove vitalnim i relevantnim, no komercijalne igre su i dalje morale da se oslanjaju na kampanju za jednog igrača kako bi uopšte mogle da postoje.

No, kada je neko shvatio da postoje hiljade ljudi koje nikada nisu odigrale kampanju recimo igre Quake 2 a opet su u ovaj naslov istresle po više stotina sati, tada smo dobili i prve visokoprofilne multiplayer-only naslove, kao što su bili recimo Quake 3 i Unreal Tournament. Onda je niotkuda stigao Team Fortress, pa za njim Counter Strike i ostalo je istorija.

Nabrajam sve ovo zato što me je Plain Sight nakratko vratio u vreme od pre jedne decenije kada su multiplayer naslovi bili ludački paketi nervoze za kofeinske ovisnike, ultimativni testovi koordinacije pokreta, spacijalne orijentacije i izdržljivosti u bubanju napamet topografije mapa i procenjivanju vremena između dva spawnovanja raketnog bacača. Plain Sight uspeva da u vremenu akcionih igara bez skakanja, sa korišćenjem zaklona i zumirajućim nišanjenjem, da ne pominjem obnavljajuće zdravlje, da u takvom dakle vremenu rekreira adrenalinski šok igara kao što su bile Quake 1-2-3 ili Unreal Tournament ili čak Tribes 1-2 (dobro i 3), insistirajući na jedva kontrolisanom haosu, potpunoj nerealističnosti kretanja i potrebi da svakog, ali baš svakog trenutka budete svesni prostora 360 stepeni u krug i da nikada, ali baš nikada ne stajete.

 

Plain Sight ima i druge modove osim deathmatcha ali za petnaestominutne izlaske na mrežu (igra se instalira preko Steama ali koristi sopstvenu mrežu za pretraživanje servera) pre nego što ujutro krenete na posao deathmatch je idealna ponuda (naročito jer su i ostali modovi uglavnom njegove varijacije). Partije su ograničene vremenski i pobeđuje igrač sa najviše poena, a poeni se, dakako, sakupljaju ubijanjem protivničkih robota. No, iako na prvi pogled Plain Sight deluje tek kao vizuelno svedeniji Quake/ UT/ Tribes, sa svojim suludo visokim skokovima i plivanjem po vakuumu preko ogromnih razdaljina, njegov veliki twist je u tome što uopšte ne sadrži pucanje. Da biste protivnika ubili potrebno je da mu priđete na razdaljinu dovoljnu da osetite šta je sinoć jeo za večeru i zatim ga posiječete svojim mačem. Jedan udarac – jedno ubistvo, kao u poštenim samurajskim filmovima. Plan Sight je, dakle, vrhunski elegantan elektronski sport jer u njemu nema seljačkog napucavanja i otkidanja komadića protivničkog zdravlja niti obnavljanja istog nekakvim paketima. Jedna greška dovoljna je da nestanete u oblaku silikonsko-metalne prašine, a samo nabrijani instinkti, hladnokrvnost i osećaj za delanje u poslednjoj sekundi vode vas ka vrhu lestvice.

Iako je u osnovi koncept ove igre jednostavan, autori su u nju ugradili dovoljno savremenih elemenata da bude udobna za igranje (takođe, gotovo nemoguća za napuštanje kad ste jednom započeli da je igrate, pa se petnaestominutna partija može razvući na deset mečeva u trajanju od dva i po sata a onda ste prokleti neopravdani već odavno dobili). Pored dobrodošlih vizuelnih pomagala koja omogućuju preciznije vremensko-prostorno pozicioniranje vašeg robota u odnosu na ostale, tu je i sjajno osmišljen sistem apgrejdovanja tokom partije kojim se omogućuje bolji napad, bolja odbrana, bolja svesnost okruženja itd. Ova unapređenja se gube posle partije tako da svaku počinjete sa vanila robotom, ali svako tokom igranja može da bira ona koja mu odgovaraju u odnosu na preferirani stil borbe. No, baš ništa ne može da zameni superosetljive reflekse i osećaj koji razvijate kroz duže igranje a koji vam govori kada treba da blokirate, a kada da napadate.

Vizuelno, Plain Sight je minimalistička, ali prelepa igra, sa potrebnim začinima u vidu efekata koji opet ne zaklanjaju preko potrebne informacije. Frejmrejt je surovo konzistentan, zvuci uslužni, a pritužbe na muziku koje sam čuo sa raznih strana ne razumem, možda najviše zato što je tokom igranja sva moja pažnja usmerena na preživljavanje i biberenje čorbe drugim igračima a ne na elemente od periferne važnosti.

Plain Sight je, dakle, kvintesencijalni PC naslov za ovo proleće, iako je u pitanju zapravo igra originalno razvijana za indie sekciju Microsoftovog Xbox Live Arcade servisa, korišćenjem XNA okruženja. PC publika ju je ipak dobila prva, po mizernoj ceni u odnosu na količine sreće koje isporučuje. Ako još uvek nemate Steam nalog, Plain Sight je igra zbog koje bi trebalo da dobro porazmislite.

JuTjub

A, kako je skoro nemoguće kupiti jednu Steam igru kada već ispašete karticu, tako sam i ja, ponesen ludačkim popustom dostupnim tog vikenda prvo skinuo demo a zatim i pazario punu igru po imenu Madballs in: Babo: Invasion. Objektivno, igra koja ima u imenu reči poput „madballs“ i „babo“ vredna je tih evro i sedamdeset koliko je tada za nju traženo, a da li vredi i svih deset evra kolika joj je sada cena, treba sami da procenite, vođeni mojim mudrim rečima.

Playbrains je firma koja vrlo ozbiljno radi na produkciji svojih naslova pa iako je MIBI konceptualno jednostavna, igra stiže opremljena smešnom pričom, gomilom materijala koji se može otključati, daunloudabilnim ekspanzijama (za novac, dakako), multiplejerom za šesnaest ljudi, te kooperativnim i challenge modovima. Za novac koji date dobijate, dakle, potpun program.

 

Naravno, sve bi to bilo džaba da je u pitanju u osnovi loše dizajnirana ili tehnološki problematična igra. MIBI nije ni jedno ni drugo, pa iako nije nova, u pitanju je jedna od zabavnijih igara koje možete pazariti na Steamu za cenu ispod deset evra. Svako ko voli poštene akcione naslove posmatrane iz ptičije perspektive pronaći će sebe u igri u kojoj teško naoružane lopte (sa ljudskim licima) jure kroz zemljane lavirinte i međusobno se rokaju mitraljezima, laserima i ostalom prenosnom artiljerijom. Priča je, naravno prosta ali zabavna, a grafički dizajn igre je prijemčiv. Važnije od toga, iako dizajn same igre nije ni originalan ni preterano nadahnut, MIBI je promišljeno oblikovana pustolovina sa dobro promešanim elementima pucnjave, rešavanja jednostavnih prostornih problema i solidnom bossfightovima. Mogućnost otključavanja novih oružja i opreme takođe služi da igraču osveži prolaženje kroz simpatično dizajnirane ambijente, pa je ovo jedan veoma uspeo „mali“ naslov koji svojim multiplejerom uspeva sebi da produži relevantnost daleko posle dva ili tri dana koliko je prosečno zaposlenom igraču dovoljno da protrči kroz kampanju.

JuTjub

Sonyjeva prenosna konzola PSP nalazi se na samrtnom odru i ne bi me čudilo da saznam kako u ovom trenutku neko u japanskom gigantu radi prekovremeno ne bi li za sajam E3 Sony mogao da predstavi barem nešto vezano za PSP2 ili nekakvu drugu iteraciju ove platforme. Nintendo je napravio veliki BUĆ uzgrednom najavom svog 3DS koji će imati sve što ima DS ali i stereoskopsku trodimenzionalnu grafiku a Sony je u poslednjih godinu dana u vezi sa PSPom povukao pregršt glupih poteza koji kulminiraju u prolećnoj suši interesantnih naslova. Naravno, Japan je dobio God Eater, Kingdom Hearts: Birth by Sleep i Metal Gear Solid: Peace Walker koje ćemo i mi jednom dočekati, ali ako ste prosečan zapadni korisnik PSP-a ovog proleća ste se mogli poradovati samo portabl verziji izvanredne BlazBlue i gomilama PSP Minis naslova…

…koji su uglavnom bezvredni.

Boli me što će PSP na kraju umreti bez ljubavi jer je ovo konzola velikih potencijala koju volim između ostalog i zbog raskošne scene emulatora što mi je omogućila nošenje zastrašujuće biblioteke igara u džepu, no PSP Minis su, pored povremenih bljesaka kvaliteta, sve gori i gori. Monsters (Probably) Stole my Princess je delovala kao da će napraviti dar-mar u sanjivoj prolećnoj ponudi Minisa i očekivao sam je sa nekarakterističnim entuzijazmom.

M(P)SMP na svojoj strani ima nekoliko prednosti. Tu je prvo duhovita premisa: Vojvoda (koji je u svemu sem po imenu grof Drakula) drži princezu zatočenu u svom zamku i pokušava da je zavede. Princeza biva oteta. Vojvoda, logično, pretpostavlja da je krivo neko od čudovišta što stanuju blizu zamka mu, pa kreće u obilazak komšija i lupanje šamara sve dok ne pronađe izabranicu svog srca.

Tu je, dalje, simpatična dvodimenzionalna grafika kao ispala iz nekog Cartoon Network naslova, a kako je u pitanju i čista platformska igra, tu je i udar nostalgije.

 

No, u stvarnosti, M(P)SMP je naslov koji isporučuje tako malo da je prosto neverovatno da neko naplaćuje novac za ovo (pogotovo u poređenju sa nekim od boljih flash igara što ih možete besplatno igrati diljem Interneta). Naime, naš oštrozubi protagonista čudovišta što od njega beže na gore progoni skakanjem sa platforme na platformu, žureći da ih udari glavom pre nego što stignu do vrha i tako mu obezvrijede logiku i oskvrnu trud i sve je, načelno pitanje veštine, brzine i munjevitog planiranja u deliću sekunde. No, ova igra ima svega pet (i slovima: 5) različitih nivoa koje sam čak i ja, dakle najbangaviji od svih bangavih igrača odradio za manje od petnaest minuta. Posle toga nema više ničega osim mogućnosti da se vratite na već pređene nivoe i pokušate da napravite duži kombo (kombo multiplajer se uvećava tako što nikada dva puta ne skočite sa iste platforme…). Kako dužina komboa nema apsolutno nikakvog uticaja na samu igru, osim animacije koja se dobija kada udarite neprijatelja, razlozi da ovo zapravo i uradite su mu sasvim nejasni. Monsters (Probably) Stole my Princess je igra kraća od većine tutorijala u savremenim naslovima i skoro isto toliko zabavna. Avaj, a imala je tako genijalan naslov.

http://www.youtube.com/watch?v=WYlHUH4Orlk

Prošlog puta sam manje-više obećao da ću se osvrnuti na Just Cause 2, Avalancheov drugi pokušaj da naprave ekstravagantnog open-world akcijaša. Kako je švedski studio od prve igre (ujedno prve koju su ikada napravili) učestvovao samo u izradi online-only naslova The Hunter i kako je u međuvremenu otpustio gomilu ljudi i najavio delimično orijentisanje na casual/ subscription-based naslove, nešto nisam imao mnogo poverenja u nastavak Just Cause.

Prva igra nije bila ni po kojoj osnovi nepodnošljiva, trudeći se da isporuči eksplozivnije GTA iskustvo, sa sve neverovatnim korišćenjem vozila i hvataljke sa kablom, te ludačkom pucnjavom, ali solidna tehnološka osnova nije mnogo pomogla u igri koja naprosto nije bila dobro dizajnirana. Just Cause 2 je, avaj, manje više isto to samo u visokoj definiciji, uz bonus problem što ga PC igrači koji se tvrdoglavo drže Windows XP platforme neće moći igrati. Zašto je izdavač Square-Enix pomislio da je baš ovaj naslov pogodan za tvrđenje pazara (umesto da se time bavi Microsoft u nekoj hipotetičkoj konverziji Gears of War 2 ili Halo 3 za Windows) ostaće misterija do kraja svijeta.

Recimo to ovako: nakon pojavljivanja prvog Just Cause svet open world igara dobio je naslove poput Crackdown, Saints Row 2, pa i Prototype, te Red Faction Guerilla, koji su dosta uverljivo realizovali ideju o haotičnosti i brzom kretanju kao suštinskim elementima ovakvih igara. Za razliku od komparativno realističnijeg GTA (pogotovo u GTA IV), ove igre su mogle da se provuku i sa slabije dizajniranom geografijom (mada je Crackdown ovde blistao) i manje inspirisanim/ raznolikim misijama (mada je u domenu raznovrsnosti misija Saints Row 2 blistao).

Just Cause 2, dakle, ima ozbiljnu konkurenciju koju je valjalo uzeti u obzir pri dizajniranju igre, no, moj je utisak da su Šveđani i ovog puta više išli na šminku i spektakularne detalje nego na kvalitet samog igranja. Ogromno ostrvo na kome Rico i ovog puta treba da upornim rovarenjem sruši (legitimno izabrani?) diktatorski režim prepuno je zgrada, predmeta i vozila, a vertikalnost ove igre je još naglašenija nego prvi put (dvostruka hvataljka sa kablom + instant padobran = mnogo nekonvencionalnog kretanja koje podrazumeva skokove sa visokih zgrada, hvatanje za vozila, kabine uspinjača itd.), no iako sam ja prvi koji priznaje da open world igre uvek više hvataju na širinu nego na dubinu, Just Cause nije uspeo da me šarmira ni ovog puta. Možda je jedan veliki problem koji ova igra ima to što se eksplozivnošću akcije (mnogo oružja, mnogo eksplozija) ipak ne da prikriti njena banalnost. Ni GTA igre nisu nikada mogle da se pohvale izvanrednim dizajnom puškaranja, ali između puškaranja, vožnje i otvorenih prostora uspostavljala se tu solidna ravnoteža. Vožnja je u Just Cause 2 i dalje nekako banalna (fizika, dizajn lokacija i veštačka inteligencija su… slabi), a pucnjava još banalnija, sa jurcanjem unaokolo i rešetanjem (ili pimpovskim pistolwhippovanjem) vojnika čijim je moždanim kapacitetima posvećeno jako malo CPU ciklusa a da bi to na duže staze bilo zabavno. Naravno, nije mi bilo strano dementno cerekanje svaki put kada bih rafalom iz teškog mitraljeza digao u vazduh neka kola ili zgradu, no Just Cause 2 mi je zapravo pružio primetno više momenata frustracije.

 

U stvari, već prva radnja koju je igra tražila od mene, aktiviranje padobrana nakon skoka iz aviona i sletanje na određenu lokaciju bila je nedovoljno dobro objašnjena i nedovoljno intuitivna za izvođenje pa sam je ponavljao nekoliko puta dok nisam ušao u štos. Ne baš najbolji način da se ostvari sjajan prvi utisak, bojim se. U nastavku igra je produžila da me sekira pa sam na svaki uspešan momenat u kome sam elegantno prelazio velike razdaljine korišćenjem hvataljke i kabla imao i po neki u kome sam psovao glupo dizajnirani padobran i njegove kontrole. Povrh svega, Ricov odnos prema oružju je uprkos trudu da se igraču omogući nošenje po jedne pucaljke u svakoj ruci, dosta nehajan pa igra nikako da stane na svoje pucačke noge, a osim pucnjave u njoj slabo čega i ima – vožnja je banalna a od crackdownovskog (pa čak i prototypeovskog) vertikalnog istraživanja nema ništa. Nakon što sam više puta poginuo u jednoj istoj sekciji zato što je igra tvrdoglavo odbijala da natera Ricoa da cijev svog oružja uperi u protivnika što ga je rešetao sačmarom sa razdaljine od pola metra, uprkos mom insistiranju, shvatio sam da sam ipak samo smrtno biće sa ograničenim vremenom što mi ga je Al’lah stavio na raspolaganje na ovoj planeti  pa sam Just Causeu 2 rekao „doviđenja“ u sebi se misleći da je to ipak nekako bliže „zbogom“. Kažu da PC verzija obara s nogu svojom ultranaprednom grafikom, ali pošto se i ja bandoglavo držim XP-a, to verovatno nikada neću neposredno iskusiti…

http://www.youtube.com/watch?v=8BOtdFUDdFI

No, da stvari budu gore i dekadentnije, igranje igre Dead to Rights: Retribution mi je donelo neočekivano mnogo zabave što, s obzirom na njene objektivne kvalitete može da se definiše samo kao grešno zadovoljstvo.

Dead to Rights je negde u prvoj polovini prve decenije novog milenijuma bila igra koja je pokušala (prvo na Xboxu a kasnije i na Playstation 2, Gamecubeu i Windowsu) da otme delić kolača koga je umesio i ispekao finski Remedy Entertainment sa svojim policijskim akcijašem Max Payne. No, ako je Max Payne bio noir naslov na tragu Johna Houstona i Johna Wooa, onda je Dead to Rights bio c-produkcijska eksploatacija sa scenariom koji je iz stilizacije upadao pravo u karikaturu a čiji je sam dizajn igre i pored ambicije da pruži više i raznovrsnije nego Max Payne, bio naprosto nedovoljno dobar.

Jedan GBA i jedan PSP port kasnije i mislili smo da za Jacka Slatea i njegovog psa Shadowa nikada više nećemo čuti. Prevarili smo se. Namco-Bandai je iz nekog nejasnog razloga pomislio da je 2010. godina pravi trenutak za reboot franšize a rad na igri pao je u zadatak firmi Volatile Games koja nas je pre nekoliko godina počastila dosta, er, slabim (mada konceptualno ne sasvim neinteresantnim) Reservoire Dogs.

Katastrofa u najavi? Svakako. No, iako Dead to Rights: Retribution nikako ne mogu da nazovem zaista dobrim naslovom, prostosrdačna direktnost ove igre kojom se bez mnogo uvijanja šalje poruka da je u pitanju tek kompilacija mehaničkih i sadržinskih elemenata boljih i skupljih igara (samo odrađenih manje dobro) me nekako razoružava. Metaskor manji od sedamdeset posto kojim se Retribution trenutno diči je sasvim zaslužen, i pitanje je koliko je ova igra objektivno bolja od recentnih cover shootera poput 50 Cent: Blood on the Sand ili Terminator: Salvation (ili… Avatar), no meni lično ona je uspela da ispuni vreme (koje bi trebalo da trošim na igranje boljih igara) svojom eksploatacijskom jeftinoćom i jednostavnošću.

U prvom redu tu je apsurdno klišeiziran scenario koji ipak uspeva da se nametne svojom stilizacijom. Otac i sin Slate su poslednji pošteni panduri u gradu koji se davi u korupciji, organizovanom kriminalu i terorizmu. Sve izgleda kao kombinacija noir setinga i akcionih filmova osamdesetih godina – od apsolutno prenaglašene surovosti animacija ubijanja i premlaćivanja, preko činjenice da su glavni neprijatelji u filmu igri kineske trijade opremljene kao za maškare, pa do ideje da policijska akcija podrazumeva rezultate u kojima se odnos ubijenih i uhapšenih kreće negde u proporciji dvadeset prema jedan. Nije to zapravo dobro ali ima određenu konzistentnost i komunikacija između oca i sina (barem dok otac ne pogine – ovo je ipak ribut originalne igre), protagonista sa njihovim psom, drugim pandurima i kriminalcima je grešno zabavna.

No DTR:R nije nikakva drama ili sitkom, niti avanturistička ili RPG igra, u pitanju je punokrvni (ili barem krvoločni) akcioni naslov u kome Jack Slate juri kao lud po slabo osvetljenim delovima Grant Cityja i tvrdim pesnicama/ vatrenim oružjem pokušava da zaradi platu, osveti baba i možda učini ulice ponovo bezbednim za žene, decu i drugu nejač.

 

Kombinacija borbe golim rukama i pucnjave bila je kec u rukavu i originalnog naslova i mada Retribution ne prenosi ovaj koncept na značajno viši nivo u odnosu na aktuelnu konkurenciju, stvari u njemu funkcionišu. Jack već u prvoj akciji uleće u zgradu prepunu terorista naoružan samo lošim raspoloženjem i šaketanje čitavih grupa zlotvora liči na kombinaciju sistema iz Batman: Arkham Asylum i Yakuza, dakle prosto, vizuelno zapaljivo i u jednoj određenoj meri ipak vezano za reflekse i igračevu veštinu. Ne treba ovde očekivati neku preveliku suptilnost borbenog sistema, ali Jack može da udara, pravi komboe, blokira, baca, izmiče se i momenti kada je bez oružja suprotstavljen brojnijem i bolje opremljenom neprijatelju imaju u sebi određene napetosti. Naravno, otimanje naoružanja poraženom neprijatelju malo izravnava izglede i igra ovde relativno udobno kliza u pravcu cover shootera sa pristojno dizajniranim arenama i prihvatljivim AI-jem protivnika. Naravno, više je pažnje je posvećeno slow motion završnicama u tuči (kada Jack svoje protivnike sakati ili ubija iz pištolja dok preklinju za milost) (trebalo je dvaput da razmisle pre nego što su se uključili u Trijade!!!) nego finom podešavanju kontrola tako da su Jackov prelazak u sprint iz trka i lepljenje za zaklone manje udobni nego u recimo vrlo dobrom Army of Two: 40th day, no igra ni jednog momenta ne postaje haotična salata metaka, eksplozija i neprijatelja koji niču tamo gde ih ne seješ.

Što je dovoljno da je održi na pozitivnoj strani mog raspoloženja. Retribution je, posle svega ipak akcijaš spušten u logične i promišljene enterijere (i eksterijere) sa strateški raspoređenim zaklonima, pošteno opremljenim i podučenim neprijateljima i dovoljnim resursima na raspolaganju igraču da igranje bude izazov ali ne preteško. Jackova mogućnost da kombinuje pucnjavu sa pesničenjem (ništa lepše nego kad protivnika zaslepite sa par šljaga pa onda izvučete vernu sačmaru i oduvate ga u drugu sobu), da svog psa šalje u napad na udaljene protivnike, priziva natrag u odbranu ili mu naloži da donese ispušteno oružje/ municiju, da aktivira slow motion (čiji se merač puni smelim akcijama) kada stvari zaguste, da se odluči za borbu na bliskom ili dalekom odstojanju u zavisnosti od opreme i afiniteta, sve to na gomili daje na kraju jednu prihvatljivo zabavnu akcionu igru koja ne mudruje i ne izmišlja toplu vodu nego daje igraču mogućnost da oslobodi zvijer u sebi i dobro se zabavi. Čist bonus su misije koje izvodite kao Shadow i koje su za razliku od UŽASNO dosadnih misija iz originalne igre, sada kombinacije šunjanja i akcije na jeftinom i pojednostavljenom tragu Arkham Asylum.

Dead to Rights: Retribution se ne da pohvaliti specijalno dobrom grafikom, pa se prostiji modeli i teksture maskiraju ogromnim količinama efekata. No, i ovo doprinosi „B“atmosferi čitave igre i ne mogu da se pravim da me sve to ne zabavlja…

http://www.youtube.com/watch?v=Njcv_5HvPl8

Tako da… najbolja igra ovog proleća, i to sa velikom prednošću u odnosu na ostatak čopora dolazi, naravno iz Japana.

Kada sam prošli put ovde pominjao Monster Hunter franšizu rekao sam nešto u smislu da je započinjanje svake od ovih igara nalik pronalaženju još jednog zaposlenja u životu. Posle osam sati koje provedete radeći u stvarnom svetu čekaju vas još sati i sati ozbiljnog rada u virtuelnom, sa rezultatima koji se (avaj, u oba slučaja) nalaze tek u perspektivi. Naravno, perspektiva je u slučaju igre nešto kraća i meri se desetinama sati a ne godina, no činjenica je da je Capcomov serijal u Japanu vazda bio megahit a da na zapadu nikada nije dobacivao dalje od kultnosti.

Tako će svakako i ostati makar zbog toga što je Monster Hunter Tri igra objavljena ekskluzivno ua Nintendo Wii, konzolu ukletu reputacijom platforme za žene, decu i neigrače svih polova i uzrasta. Otkada je Capcom objavio da će MHT biti Wii ekskluziva nisu prestajali krici vlasnika „odraslih“ platformi poput Xbox 360 i Playstation 3 koji su kunuli i molili da se ovaj naslov prenese na konzolu „za prave igrače“ što bi znali da cene njegove hardcore kvalitete.

Ništa od toga. Capcom ima svoju računicu a ona očigledno veli da bi bilo skuplje ulagati u HD grafiku i da u Japanu (ali, izgleda i na zapadu) ima dovoljno hardcore Wii igrača koji će Monster Hunter Tri napraviti hitom. U Japanu su svakako bili u pravu i igra tamo od jesenas na top-listama pravi ršum. Na zapadu… ne baš toliko. Već činjenica da je za ozbiljnije igranje ovog naslova skoro pa neophodno posedovanje classic kontrolera (a preporučena pro verzija) govori da se radi o igri koja definitivno nije za Wii mase, a kako su mnogi (samozvani) hardcore igrači odavno svoje Wiijeve prodali zgađeni odsustvom „pravih“ igara, MHT na zapadu ni izbliza nije bio hit kao na istoku. Sasvim očekivano, uostalom.

No, igrač od ukusa, sa mnogo slobodnog vremena i živcima od čelika konačno je dobio igru koja po dubini, težini i adiktivnosti stoji rame uz rame sa Demon’s Souls. A setimo se da sam Demon’s Souls nesputano nazvao igrom prošle godine.

Naravno, Monster Hunter igre su starije od Demon’s Souls (mada je i Demon’s Souls izrastao na iskustvima serijala King’s Field pa tu sad treba biti arheolog da bi se utvrdilo šta je zapravo starije) i igrane su i voljene već godinama na Playstation 2 i PSP platformama. Njihova premisa uvek je ista i uvek jednostavna: vi ste novi lovac zaposlen u selu smeštenom u fantazijski krajolik. Selo teroriše neko BAŠ veliko i zajebano čudovište. Da biste uopšte dorasli zadatku suočavanja sa ovim monstrumom, morate da prođete kroz gomilu treninga, priprema i učenja, loveći sitniju živinu i kreirajući sve skuplju i bolju opremu kako biste mu uopšte predstavljali značajnu pretnju. Posle nekoliko desetina sati, nakon što ste izašli na crtu velikoj zloći, shvatate da je on tek negde oko sredine u hijerarhiji čudovišnog ekosistema kojim tumarate…

Zapadne lovačke igre me ama baš nikada nisu zanimale, no Monster Hunter igre su druga priča. Njihovi ekosistemi su daleko pažljivije osmišljeni a dizajn progresa igračevog avatara kroz kreiranje i kupovinu bolje opreme je koliko izluđujući toliko i prefinjen. Izluđujući jer nije preterano intuitivan. Čak i u Monster Hunter Tri koja je osetno udobnije i intuitivnije urađena od prethodnih igara kombinovanje predmeta i materijala u nove predmete i materijale je manje shvatljivo i jasno nego što bi trebalo da bude, pa je količina zbunjujućih rezultata, pogotovo za novog igrača možda malo zastrašujuća. Prefinjen, jer se u MHT sakupljanje, kupovina i lovljenje materijala i predmeta perfektno povezuje sa menadžerskim, istraživačkim i akcionim delovima igre pa je utisak da svakog trenutka radite na poboljšanju svojih šansi za dalje napredovanje opojan. Pored lova, kao primarnog načina sakupljanja potrebnih resursa, u igri je i rudarenje, sakupljanje plodova prirode, uzgajanje na sopstvenoj farmi, trgovina sa lokalnim trgovcima i specijalni dilovi sa mornarima i igranje po nekoliko sati tokom kojih uopšte nećete ulaziti u misije već ćete samo raditi na poboljšanju svoje opreme uopšte nije retka pojava. Razume se, ograničenost prostora u ličnom inventaru i pomalo trapava navigacija kroz menije su zaštitni znakovi ove franšize i veterani ih neće ni primetiti, no slutim da bi oni mogli delovati odbojno na novajlije kojima poručujem da istraju.

No, kada se uđe u misije, Monster Hunter Tri nudi uobičajen asortiman sve težih i težih lovačkih zadataka koje, kako se budete peli uz lestvicu, nećete moći da rešite samo na ime sve bolje opreme. Kao izuzetno pažljivo dizajniran hibrid RPG i akcione igre, Monster Hunter Tri od vas zahteva da sami učite (dakle ne samo da unapređujete statistike svog avatara, što ovde činite samo opremom) i da postajete sve bolji borac, sve bolji menadžer i sve bolji strateg kako vreme odmiče. Ovo deluje kao podrazumevan element videoigara ali, pogotovo u današnje vreme kada igre sve više zahtevaju samo strpljivost a ne i učenje, Monster Hunter Tri je svetao primer ozbiljnog dizajna.

 

Naravno, ima ovo svoje negativne strane. MHT, kao i druge MH igre posle određenog vremena postaje prilično težak a razlika između uspeha i neuspeha u određenoj lovačkoj misiji može zavisiti od gomile detalja: pogrešnog ili pravog seta oklopa/ oružja, prisustva ili odsustva odgovarajućih zamki u vašem inventaru, imanja ili nemanja odgovarajućih otrova/ protivotrova, taktike napada ili odbrane itd. Naravno, za igrača jake volje i sa mnogo slobodnog vremena, ovo je samo dodatna navlaka, ali za nekog drugog igrača tvrdoglavost igre u insistiranju da uspeh, što dalje idete sve više zavisi od serije pokušaja (i neuspeha) i detaljnog analiziranja svakog narednog neuspeha će biti odbijajući.

Dobro. Treba dodati da Monster Hunter Tri nije zaista nepošten prema igraču, u smislu da mu podmeće jedno kada mu je unapred sugerisao da će ga čekati nešto drugo i da na kraju zaista sve zavisi od uloženog truda. Ovo je, pored ostalog i svakako najprijateljskija MH igra do sada sa tutorijalom koji je udobno smešten u samo igranje (a ne odvojen u desetosatnu školu kao što je bio u Monster Hunter Freedom 2/ Unite ) i razumno blagim povećanjem težine kako idete iz misije u misiju.

No, sve to treba iskusiti u akciji. Odlazak na teren i potraga za određenim plenom je i dalje vrhunski uzbudljivo igračko iskustvo. Raznolikost okruženja (šuma, stepa, snežna tajga, pustinja, priobalje itd.) je žestoko produbljena uvođenjem dobro osmišljenih misija ispod površine mora (što je i najveća inovacija u ovom naslovu) a vrtoglava kompleksnost planiranja koju različita okruženja zahtevaju ume da bude opojna. Krećete u pustinjski lov? Ponesite hladne napitke, priručni roštilj kojim ćete peći meso ulovljenih životinja da biste sačuvali snagu, ponesite potrebne protivotrove, marker-bombe da obeležite plen kako vam ne bi lako umakao, ponesite zatrovane komade sirovog mesa kojim ćete onesposobiti predatore, dovoljno brusa za oštrenje oružja koje se istupi od klanja… Sve to nateraće vas da se oznojite i pre nego što stanete pred monstrume veličine minibusa koji će vas paralisati užasnim urlanjem i napadati sa zemlje i iz vazduha. Taktiziranje može da pomogne do jedne tačke, ali kada se nađete oči u oči sa monstrumima opremljenim snažnim mišićima i oštrim zubima, samo brzi refleksi i dobra koordinacija pokreta će pomoći da ostanete živi dovoljno dugo da trijumfujete.

Što dalje idete, MHT postaje sve transcendentnije iskustvo sa borbama protiv velikih životinja koje mogu da pojedu i više od četrdeset minuta. Igra i ovde pokazuje nešto veću blagost od prethodnih naslova iz franšize pa vele da ju je sasvim moguće završiti i bez odlaska na Internet i pozivanja drugih igrača u pomoć. No, Capcom se oko kooperativnog igranja solidno potrudio pa je ovo i sa te strane jedan od najbolje odrađenih naslova na Wii konzoli.

Vizuelno, MHT spada u lepše igre za Wii. Svakako, čistunci će kukati za HD rezolucijama, no Monster Hunter igre su uvek više hvatale na vizuelni dizajn nego na količinu piksela. I ovde je vrlo ozbiljan borbeno-menadžerski model u simpatičnoj ravnoteži sa karikiranom vizuelnošću i razoružavajuće detinjastim likovima što naseljavaju selo. Dijalozi su smešni najpre zato što se samo čitaju (glasovi bi samo upropastili neke od luđih šala), a brojne slepstik animacije (na primer ona kada pečete meso na ražnju ili ona kada bezglavo bežite od moćnijeg neprijatelja) služe da vam nateraju osmeh na lice iako ste upravo potrošili poslednje zalihe lekova, u snegu ste do kolena a nemate više toplih napitaka, mač vam se istupio a nemate čime da ga naoštrite, a krvožedni predator koga ste sa toliko samopouzdanja pošli da ulovite vam se približava sa zluradim izrazom na svom gladnom licu. 

Šteta što nemate Wii, zar ne?

http://www.youtube.com/watch?v=EUj_A7TL9fk

Capcom je nedavno izdao i Super Street Fighter IV. U skladu sa već decenijskom strategijom, kada god se izda numerisana igra iz franšize, za njom slede iterativna poboljšanja i proširenja koja neretko imaju prefiks Super. Street Fighter IV je bio zbilja jako dobra igra (Mada Daigo Umehara tvrdi da ga igra najviše iz dužnosti) a Super Street Fighter IV donosi još raskošniju onlajn ponudu, blago doteranu mehaniku ispod haube (i iznad haube – sada pre meča možete da birate između dva ponuđena Ultra napada za svakog od likova, u skladu sa sopstvenim stilom igranja) i gomilu novih likova. Dobro ne skroz novih, od deset novih likova osam smo već videli u raznim drugim SF igrama, no mogućnost da se u savremenom endžinu i sa svim raskošnim tehnikama SFIV (da ne pominjem – onlajn) poigramo sa Dee Jayjem ili Codyjem iz Final Fight je primamljiva. Tu su i dva zaista nova lika: taekwondo borac Juri je brz i lepršav, ali mom muslimanskom srcu najviše je prijalo uvođenje turskog rvača Hakana. Razume se, Capcom i dalje ume da bude nezgrapan u svom nacionalnom/ rasnom karikiranju, no Hakan je interesantan borac pre svega zbog svog stila koji podrazumeva ili kontakt sa male distance ili neobična uletanja sa velike distance. Super i Ultra komboi su mu takođe bizarni i podrazumevaju obilno mazanje uljem.

 

Napisao bih više o SSFIV ali ga još nisam isterao na Internet (čekam da pazarim PS3 verziju) pa ne znam koliko su promene u brojevima frejmova za pojedine akcije zaista promenile i sam balans igre U svakom slučaju, jedna od najboljih borilačkih igara prošle godine upravo je dobila još bolju verziju, pa ako slučajno niste igrali Street Fighter IV, sada je idealna prilika da počnete.

http://www.youtube.com/watch?v=mK3oMkNvQrI

No, ako je Capcom napravio dva sjajna poteza ovog proleća, napravio je i jedan… bezvezan. Monster Hunter Tri je pokazao svu mudrost pravljenja naslova u SD rezoluciji, ako se raspoloživo vreme utroši na sam dizajn igre. Lost Planet 2, međutim, je primer jedne od prvih Capcomovih HD franšiza koja od početka nije bila kako treba a u prvoj sledećoj iteraciji postala je skoro iritantno loša.

Prvi Lost Planet bio je Capcomov pokušaj da uhvati za nozdrve zapadnu Xbox 360 publiku, igrače odrasle na šuterima, zagledane u tada samo mesec i po dana stari Gears of War. Kao i većina japanskih igara koje se prave po onome što Japanci veruju da je recept za zapadno tržište, u pitanju je bio prilično… bezvezan svemirski šuter iz trećeg lica.

Lost Planet 2 je pokušaj da se lekcije naučene sa prvom igrom primene u stvaranju ultramodernog naslova ipak vernog estetici prve igre. Za početak, LP2 je igra od temelja pa na gore pravljena za kooperativno igranje, do te mere da kada prvi put u nju uletite niste sigurni gde da kliknete kako biste započeli kampanju za jednog igrača. Nakon nekoliko minuta posramljenog znojenja ipak ćete započeti solo igranje, svesni da vaš bezlični (i nebitni, jer se menjaju) protagonista ni jednog trenutka u igri neće biti sam. Lost Planet 2 je iskustvo namenjeno da ga zajednički proživljavaju četiri čoveka (ili, u teoriji… žene) a ako ih nemate uz sebe ili na Xbox Liveu, njihova mesta rado će zauzeti koliko-toliko funkcionalni botovi.

Nema problema, možemo tako da se igramo, nije li i sam Gears of War rabio istu formulu, mrmljate sebi u bradu dok se spremate da ošinete po fauni planete E.D.N. 3, no Lost Planet 2 je daleko, jako daleko od pažljivo oblikovane tinejdž-mačo vizije Cliffa Bleszinskog. Toliko daleko da zapravo više podseća na neki veliki ali neinspirisan mod za Unreal Tournament.

Ironično, ovoje jedan od retkih Xbox 360 šutera koji ne koriste UT endžin, već Capcomov interni MT Framework 2.0, ali u besomučnom marketinškom pokušaju da se LP2 proda šuterskoj publici, ova igra sadrži čak i gostovanja likova iz Gears of War.

Džaba. Džaba im sve to. Tamo gde bi neki UT mod imao interesantan dizajn nivoa, dobijamo bezvezno dizajnirane eksterijere bez detalja i kvalitetne topografije. Neprijatelji su potpuno dosadni pa čak i borbe sa džinovskim bosovima koje Capcom očigledno tera na Monster Hunter vodenicu deluju više kao monotoni posao (pucajte u jasno označenu slabu tačku na njegovom telu!!!) nego kao zabavno igranje.

Samo pucanje je kompetentno urađeno sa, hajde-de, preciznim nišanjenjem, no i dalje problematična implementacija mechova (koji se u ovoj igri zovu Vital Suits) i užasno iritantan koncept gubljenja života ovu igru čine decidno nezabavnom. Pogibija u LP2 vas vraća na poslednji čekpoint i smanjuje battle gauge merač što vas, kad se sve istroši, vraća na početak nivoa. U teoriji sasvim dobra ideja jer battle gauge punite uspešnim aktivnostima, ali u praksi samo jedan član ekipe koji često gine pokvariće po automatizmu zabavu za ceo tim. Jun Takeuchi očigledno nije igrao mnogo Left 4 Dead inače bi bio svestan da to baš ne može tako.

 

Priča je potpuno idiotska, što s obzirom da određeni deo publike zapravo ozbiljno shvata nebuloze iz Gears of War i sličnih naslova, nije zanemarljivo. Ne samo da su likovi potpuno prazni i uzajamno zamenljivi, nego je i koncept sakupljanja termalne energije (koja ostaje u uredno zapakovanim kockama iza ubijenih životinja) naprosto smešan.

Grafički, LP2 ne nudi… ništa. Sem lepih efekata, ali potpuno nezanimljiv grafički dizajn i prazni eksterijeri u kojima se borbe vode su za mene bili finalni ekser u kovčegu. Capcom bi trebalo ovu franšizu da sahrani što pre i natera Takeuchija da se posveti ozbiljnoj reinvenciji Resident Evil serijala.

http://www.youtube.com/watch?v=6zU8UVIHg0A

A posle čekanja koje je trajalo više od pola decenije, Alan Wake je sleteo u naše Xboxove. Nije sve to na dobro mirisalo i moram priznati da je tokom godina moj entuzijazam spram ove igre sve više splašnjavao. Kada je pre nekoliko meseci konačno objavljeno da PC verzije ipak neće biti, bilo je to pomalo oporo podsećanje da je Microsoft kao izdavač, iako načelno ima solidnu listu naslova, sklon prljavim igrarijama i udarcima ispod pojasa. Jasno, Xbox 360 svakako ove sezone ima potrebu za ekskluzivnim naslovima kojima bi se hvalio na E3-ju, s obzirom da Sony od jesenas zasipa visokoprofilnim ekskluzivama poput Uncharted 2, God of War 3, Heavy Rain, pa i Yakuza 3. Takođe je jasno da Natal malčice gubi na interesantnosti sada kada Sony agresivno nastupa sa svojim Playstation Move hardverom, ali brisanje PC verzije igre koja je (originalno) trebalo da prikaže svu raskoš DirectX 10 opcija baš i nije potez kojim se odobrovoljavaju fanovi što su je čekali tolike godine.

A Remedy Entertainment, developeri Alana Wakea su barem poznati kao firma koju PC publika voli. Igre Max Payne 1 i 2 spadaju u najlepše uspomene čak i igrača koji nisu previše zapaljeni za šutere i njihova kombinacija ozbiljne naracije, pažljivo dizajnirane akcije i grafike što je pretendovala na fotorealizam i dan-danas deluje sveže i više nego igrivo.

Sa Alan Wake, Remedy je pokušao da tu kombinaciju naracije, akcije i vizuelnosti prenese na viši nivo i blago žanrovski transformiše. Narativno, tamo gde je Max Payne bio tvrdokuvani noir krimić na tragu Raymonda Chandlera i Mickeyja Spillanea, Alan Wake je natprirodni horor koji imitira (više nego što omažira) Stephena Kinga. Tamo Gde je Max Payne bio jednostavni ali perfektno odmereni šuter sa nekoliko trikova što nisu izgubili na svežini tokom celog toka igranja, Alan Wake je pokušaj kombinovanja survival horrora i konvencionalnije akcije.

Verujem da već iz tona koji se čuje u prethodnim pasusima može da se nasluti kako Alan Wake baš i nije osvojio sve moje simpatije.

Delom je to zbog narativa i prezentacije. Alan Wake je igra koja, poput Max Payne 2 jako mnogo polaže na svoju priču i njeno pričanje. Čak, možda i više jer se Sam Lake, Remedyjev scenarista ovde otvorenije bavi inter i metatekstualnim konceptima što ih je samo ovlaš dotakao u MP igrama. Alan Wake je autor bestseler trilera koji pati od spisateljske blokade (tj. writer’s blocka, za čitaoce sa jeftinijim kartama) i koga njegova žena, koja se inače plaši mraka, zbog toga vodi u ruralni kraj (opština Bright Falls) da u vikendici na jezeru (Cauldron Lake) provedu jedan prijatan odmor tokom kog bi možda mogao nešto i da napiše. Wake se prvo iznervira kad shvati da ga prepoznaju i u ovoj vukojebini i smaraju za intervjue i autograme a onda i kompletno popizdi kada shvati da je prokleta ženetina, sve u najboljoj nameri ponela i pisaću mašinu na odmor, ne bi li on možda malo pisao.

Oću kurac, kaže Wake dok dupetom zalupljuje vrata vikendice, odlazeći besan u noć. Kao po komandi, onda nestaje struje, žena pada u paniku i dolazi do natprirodnih momenata u kojima se Wake budi za volanom slupanog auta da bi saznao kako su nestali ne samo žena i vikendica nego i jezersko ostrvce na kome su se obe nalazile…

Potraga za nestalom/ mrtvom ženom je motiv koga smo već imali u Silent Hill 2, po mišljenju mnogih najbolje napisanim survival horror naslovom ikada. Alan Wake, avaj, po dubini narativa, atmosferi i simbolizmu ne može ni da prismrdi Konamijevom ratnom konju. Sam Lake nikada nije spadao u najsuptilnije scenariste na svetu, no tamo gde je Max Payne imao zdravu količinu omažiranja i samoironije pomešanu sa autentičnom emotivnošću, Alan Wake je prepun isforsiranih referenci na druge knjige, filmove i pisce, nespretno napisane horor proze i likova za koje nas skoro sve vreme boli kuras da li će umreti ili ne.

Ne samo što se ime Stephena Kinga čuje u prva tri minuta igre i što Lake nastavlja da nejmdropuje svoje idole (Chandler, Spillane, Hemingway ali i… Dan Brown????) na najnasilniji moguć način, nego i odluka da se događaji u igri opisuju (unapred!!!) listovima iz Wakeovog nenapisanog romana koje igrač pronalazi krećući se kroz ambijent igre potpuno razarajuće deluje na saspens. Jebeš ti horor koga ti pola minuta pre nego što se desi najavi pola strane teksta pročitanog urednom, mrtvačkom dikcijom glavnog glumca. Mislim, verujem da su Lake i Remedy smatrali da je anticipirani užas strašniji od doživljenog, ali u ovom slučaju bolno neinspirisana proza samo je podvukla bolno neinspirisanu akciju koja sledi.

No, o akciji kasnije. Što se likova tiče, prava je nesreća da se Lake ovde zaista jako oslanja na Kingove readymade modele. Svi likovi u igri su stereotipi horor i triler proze (pametna i energična žena-šerif, neurotični i frivolni izdavač koji je i comic-relief sidekick glavnom junaku, ljigavi i pasivno agresivni lekar itd.) ali se jedino glavni junak ponaša kao da nije u dvodimenzionalnom mediju i insistira na „pravim“ ljudskim emocijama i racionalnom rezonovanju. Ovo me je uvek neizmerno nerviralo u romanima Stephena Kinga, Dana Simonsa i drugih žanrovskih pisaca, pogotovo kada bi glavni lik sve redom smarao kako mora da pronađe svoju ženu koju, eto, mnogo voli i Lake sebi nije učinio preveliku uslugu doslednim kopiranjem ovog modela.

Povrh svega, iako je ideja da se danju Wake šeta po gradu i priča sa lokalnim stanovništvom a noću juri šumama i bori se sa utvarama dobra, iako su dijalozi lepo napisani a interakcije između ljudi prirodne, iako dodatne informacije dobijamo slušajući lokalni radio-šou i gledajući manje uspele televizijske emisije (MP2 sa svojim TV serijalima ostaje daleko ispred pokušaja Alana Wakea koji se svode na imitiranje Zone Sumraka i isforsiranu metatekstualnost), sama priča je žestoko klišeizirana i ultimativno ne mnogo zanimljiva. Niko od igara ne očekuje (barem niko razuman) da narativno pariraju televiziji i prozi, ali kada je ogroman deo igre sam narativ, ovo ume da zabode oči.

Alan Wake ovde ima i nesreću da je bio tako dugo u razvoju pa smo u međuvremenu odigrali i Uncharted 1 i 2 koje ga u domenu spajanja narativa i gejmpleja dobrano šiju dajući nam mnogo superiorniju akciju. Doduše, Alan Wake i u poređenju sa Max Payne igrama posrće na planu akcije.

 

Najprostije rečeno, Alan Wake je negde tačno na sredini između survival horrora i akcione igre i umesto da profitira na ovoj neodređenosti, ona ga guši. Noćna tumaranja ruralnim krajolikom, kombinovanje baterijske lampe (i drugih izvora svetla) i balističkog oružja da se poraze utvarni neprijatelji su dobra ideja na papiru ali u igri ovo su tek umereno zanimljive akcione sekvence sa nenadahnutim neprijateljima i malim asortimanom oružja i drugih tehnika na raspolaganju igraču. Alan se do kraja igre bori sa istim tipom neprijatelja, lokalnim seljacima umotanim u pokrov tmine koji ispaljuju nebulozne „preteće“ rečenice i ovde nema ni trunke napetosti. Ne samo da kombinovanje svetla i vatrenog oružja sve čini komplikovanijim (a ne dubljim) nego što vam deluje da bi trebalo, nego je i brzina kojom se kreću neprijatelji, ali i Alan presudna za odsustvo svake tenzije. Nema ovde griženja noktiju i stezanja guze kao u Resident Evil 4, pogotovo što je u mnogo situacija daleko jednostavnije samo protrčati pored neprijatelja i stići do sledeće bandere čije jako svetlo tera dušmane natrag u ništavilo. Povremeni set pisovi sa kojekakvim letećim kontejnerima su više iritirajući nago zanimljivi, posednuti kombajn kao nekakav minibos je kriminalno nemaštovit, a o jatima ptica koje s vremena na vreme nasrću na Alana ne vredi ni pričati. Jedina dobra stvar u vezi borbe je – tehnologija same igre. Borba ume da izgleda lepo sa slow-motion sekvencama u trenutku Alanovog izmicanja poljoprivrednim alatkama i eksplozijama svetlosti kada dušmane gađate signalnim raketama, ali ovo ne pomaže da se sam gejmplej poboljša.

Avaj, pored borbe nema mnogo čega drugog u igri. Neću da kažem da povremeno atmosfera nije interesantna kada kroz šumu bežite od fantomskih seljaka, no sakupljački deo igre je čist promašaj. Stranice Wakeovog romana barem imaju nekakvu narativnu funkciju, ali sakupljanje termosa kafe je potpuno besmisleno i ima rezona samo ako se setimo da je u početku Alan Wake zamišljen kao open world naslov.

U istom kontekstu treba prepoznati i povremeno zaista visoku detaljnost okruženja u kome se igra događa no, ponovo, odsustvo ikakve potrebe za istraživanjem, rigidno nametnute vozačke sekcije, te preobilje resursa (Alan Wake je jedna od retkih igara gde prvo treba koristiti najbolja oružja jer najčešće nećete imati prilike da potrošite ni njihovu municiju) svodi igru na trčanje kroz hodnik koji je, istina jedan od najlepših hodnika u istoriji igranja, ali ipak, samo hodnik u kome nema preterano mnogo prilike da angažujete bilo svoje reflekse, bilo intelekt. Ovo drugo je na probi u nekolicini prostornih zagonetki ako se zagonetkama uopšte može nazvati nešto što se rešava nasumičnim pritiskanjem dugmadi.

Dakle, da sumiram, Alan Wake ima nategnut i neoriginalan skript, kompetentnu ali neambicioznu akciju i sasvim nedokuvano istraživanje i misaone elemente. Posle Uncharted 2 i Heavy Rain ovo je igra koja apsolutno deluje kao da je barem tri godine zakasnila na tržište.

No, za slučaj da niste tako analno zahtevni kao ja i da ne gajite prema Remedyju tako jaka osećanja koja vas stalno teraju da poredite elemente igre sa Max Payne 2, verujem da Alan Wake može da deluje… hm… prijateljski.

Mislim, da ne bude zabune, ovo je jedna od najlakših igara ove sezone, sa toliko laganom borbom i tolikim preobiljem resursa da će je i retardirani panda završiti bez napora na default nivou težine, a narativ me iritira, no ne mogu da kažem da kao koncept Alan Wake nema potencijala.

Okruženje je izuzetno dobro dizajnirano, kako već rekoh likovi su prepoznatljivi i žanrovski profilisani i Wakeova interakcija sa njima je iako prosta svakako ubedljiva bar koliko i borba. Podela igre na epizode i igranje na kartu estetike TV serije takođe ima  određenog šarma. Mislim, ja sam užasnut što umesto dobre igre Lake i ekipa nude slabu TV seriju ali sam koncept ima rezona i verujem da će određenom sloju ljudi delovati privlačno.

Povrh svega, igra je vizuelno zaista impresivna. Skandal od pre nekoliko nedelja kada je obnarodovano da igra gura rezoluciju od svega 540p (dakle, nominalno duplo manje od „pravog“ HD-a) ne treba shvatati preozbiljno i oni koji broje piksele propustiće da vide koliko je ovo lepo odrađen naslov, sa zaista impresivnim eksterijerima i enterijerima, izvrsnom tehnologijom koja se bavi svetlom i senkama, te solidno odrađenim modelima. Naravno, Uncharted 2 je svakako naprednija igra u grafičkom smislu no Alan Wake svoju nisku rezoluciju dobro krije time što se većinu vremena odvija u tmini i postiže zaista dobre rezultate u pogledu atmosfere. Šteta je što glasovna gluma nije sve vreme na istom nivou i što, u krajnjoj analizi, lepa grafika i „televizijska“ prezentacija ne mogu da nadomeste siromašan, neambiciozan gejmplej. Max Payne je bio pucačka igra koja je imala jedan dobar trik i prostu ali vrhunski dizajniranu pucnjavu Alan Wake ima nekoliko trikova ali sržna mehanika ove igre naprosto nije ni zabavna ni teška ni na bilo koji način originalna. Remedy će za ovo izdavati gomile DLC-a (od kojih će prvi, između ostalog da popravi Alanovu, tradicionalno lošu facijalnu mimiku), ali od mene teško da će videti mnogo para u budućnosti za ovaj naslov.

http://www.youtube.com/watch?v=XWmLj0SN_hY

Ring Ring Festival 2010: Treće Veče

Posted in Uncategorized with tags , , , , on maj 15, 2010 by mehmetkrljic

Prvo malo EPP-a:

Ako vas zanima koji je to najbolji zombi strip našeg vremena, a ne zove se The Walking Dead, obavezno pročitajte moju najnoviju UPPS kolumnu. Otvoriće vam se oči, a možda i drugi organi.

Drugo, za moje oficijelne utiske sa prve dve večeri ovogodišnjeg Ring Ring festivala, blagoizvolećete da odete do Džezina. Biću ljubazan da vam ponudim linkove:

Prvo veče

Drugo veče

Za treće veče se gazda Džoni pobrinuo sam i njegov prikaz je ovde, a evo kako sam sve to ja video (i čuo):

Pošto su prve dve večeri bile tako dobre kako sam napisao, bilo je jasno da treće veče mora doneti blagi pad kvaliteta, atmosfere, posećenosti, interesovanja i svega ostalog. Pala je malo i temperatura a uz zbilja nešto niži broj posetilaca u Rexu i uslovi u sali su postali sasvim podnošljivi (za razliku od, recimo nastupa Ive Bittove koga sam dočekao oznojen poput kakvog silovatelja van kondicije). Dušica se i dalje vajkala na ljude koji puše u prostorijama gde to nije dopušteno (ovog puta bila je u pitanju ekipa Radio Beograda), ali je makar kombinacija klima uređaja i umerenije posete učinila vazduh u dvorani prihvatljivim za disanje.

Od trija austrijske violinistkinje Mie Zabelke nisam bogznašta očekivao. Dekonstrukcija violine, obilna ispomoć elektronskih efekata i tako to, nije to loše u teoriji, ali nisam video kako bi se u to uklapao Pavel Fajt, bubnjar koji je pre par godina podigao Rex na noge svojim orkestrom Gathering of Drumers. Ne da sam bio u pravu nego je ovaj nastup bio jedan od najgorih u istoriji festivala.

Zabelka i kontrabasista/ bas gitarista Johannes Frisch su započeli nastup sami, proizvodeći mnogo buke svojim gudalima. Zabelkina električna violina i Frischov amplifikovani kontrabas su uz pomoć kavernozne akustike sale i štedro upotrebljenih prostornih efekata kreirali u vazduhu jednu ružnu, amorfnu masu odjeka, distorzija i isprepletanih talasa. Nije tu bilo baš mnogo elegancije, ali ružnoća zna da bude fascinantna i ovaj nastup je imao potencijala sve dok im se na bini koji minut docnije nije pridružio Fajt.

Nisam siguran da sam ovog čoveka ikada video manje raspoloženog za sviranje i jaz između njega i ostalih dvoje muzičara je tokom nastupa ozbiljno ugrožavao svrhovitost svirke. Ne da su Zabelka i Frisch uzleteli u neke specijalne visine nadahnuća. Njihova istraživanja naprednih tehnika sviranja dobrano su staromodna i odavno stavljena ad akta od strane nekih drugih muzičara, a njihovo sviranje u gestovima i praćenje ovih gestova čitavim telom delovalo bi ubedljivije da su im ideje iole svežije. Ovako, napor da se od razuđenih temelja kompozicija stigne do veličanstvene zajedničke građevine, ili barem do unisonog vriska nije dao preterano slatke plodove. Telesnost sviranja Zabelke i Frischa delovala je čak i pomalo usiljeno s obzirom na idejnu monotoniju koja je dopirala iz razglasa. Ni mikrofon i mnogo dileja na glasu i violini nisu pomogli da ovo zazvuči kao išta više od nekakvog psihodeličnog rok benda sa početka sedamdesetih koji pravi tek prve korake na slobodnoj teritoriji kraut roka i mračnije progresive.

 

Avaj, Fajt je sve još dobrano pojeftinio svojim krutim, nenadahnutim sviranjem. Inače sjajan kada ima ispred sebe plan program i, idealno, četvoročetvrtinski ritam koji može da varira, Fajt je skoro neupotrebljiv u improvizaciji ma koje vrste. Ne samo da mu je bilo izuzetno teško da se smisleno uključi i u najbolje momente koje su mu drugo dvoje muzičara dobacivali (čak i kada je sa bubnjeva prešao na asortiman kuhinjskog posuđa) već je i nervoznim insistiranjem na stalnim promenama i isforsiranim uletanjima u krešenda pre vremena kvario i ono malo satanskog gruva koji je klizio sa izmučenih žica instrumenata. Rekao bih da je barem ostalim dvoma muzičarima bilo zabavno dok su svirali, ali ovo je jedan od najmanje uspelih nastupa na ovom festivalu ikada i još jedno podsećanje na to da improvizovana muzika sa sobom nosi ogromnu količinu rizika.

Posle Zabelke i ekipe [project] Transmit je imao relativno lagan zadatak da oduševi još uvek solidno popunjenu salu. Tony Buck je prošle godine sa svojim matičnim bendom The Necks pružio apsolutno subliman nastup, no Transmit je drugačija priča, Umesto svedenog jazza ovde je na meniju atmosferični, svedeni rok ne predaleko od onoga što su u devedesetim godinama znali da rade kojekakvi čikaški i drugi sastavi… Tony Buck i grupa Nemaca u misiji spasavanja rok muzike od same sebe, pa da li je to moglo na dobro izađe?

Ako pitate Lukutoyboyja, ne. Već mi je tri dana unapred mračio objašnjavajući da je Transmitov album na Staubgoldu nepojmljivo loš, da se, kada je skinuo mp3jku pitao nije li to riperska grupa priredila lenjoj piratskoj publici nekakvu neslanu šalu itd. Meni preslušane pesme sa majspejsa nisu bile baš tako užasne, ali Transmit je tamo delovao pomalo uspavljujuće i nisam bio siguran šta da očekujem.

No, početak nastupa je bio više nego dovoljan da one najdublje strahove razvrgne. Buck i Brendan Dougherty su seli svaki za po jedan bubanj i osuli sa bine tešku, nemilosrdnu paljbu, za sekundu razvejavajući iluziju da ćemo gledati umiven, tih, sanjiv nastup. Posle nekoliko minuta ovakvog mitraljiranja, Buck je Doughertyju prepustio bubnjarske zadatke, opasao gitaru i krenuo sa svojom verzijom ekstatične rok muzike.

„Ništa gore od matorog džez bubnjara koji bi da bude rok gitarista“ mudrovao sam ja citirajući jednu od dokazanih životnih istina. „To je takoreći kao drugi pubertet“. Moj prijatelj Mićun se složio, primetivši kako će Buck verovatno na kraju završiti kao striper. Ipak, stvari uopšte nisu stojale tako rđavo. [project] Transmit nije preterano originalno preduzeće, ali njihova kombinacija kompulzivnog ponavljanja i strogo kontrolisane slobode je dovoljno potentna da zadrži pažnju i prouzrokuje odobravajuće klimanje glavom (i, ne, ne liči na Tortoise kakve sam upamtio…).

Nema tu mnogo filozofije, niti ičega što pre njih već nisu uradili razni Canovi, Velvet Undergroundi i drugi utemeljivači rok muzike ponavljanja i ekstaze i [project] Transmit ni slučajno nema jednaku revolucionarnu snagu kao navedeni umetnici, no za slušanje i kontemplaciju ovo je više nego pristojno. Solidno bučno, sa basistom Jamesom Welburnom koji je uz Doughertyja servirao stameni groove, prikladno i za mehanički, iznurujući ples, Transmitovo pričanje priče zasnovano je na mnogo ponavljanja i pažljivom građenju malih aleja slobode u bulevaru gruva (ili tako nešto). Klavijaturistkinja Magda Mayas se držala prilično povučeno – ili pored ostale trojice siledžija nije mogla da dođe do izražaja – farbajući muziku umesnim harmonijama, a Buck je za sebe rezervisao ulogu vodećeg glasa i bukača.

 

Njegova gitarska tehnika meni, primitivcu, jako prija. Buck zna vrlo malo ali to malo koristi baš kako treba. Svedenost njegove tehnike je prednost jer ga sprečava da upada u fraziranje i ukrašavanje koji bi prirodno došli nabiflanijem muzičaru, pa je tako njegovo grubo fraziranje i puštanje gitare da svira sama više nego pokoravanje njene volje svojoj dobro selo uz čvrstu ritmičku podlogu. Ne želim ovime da stvorim utisak da je Buck nekakav naturščik koji šestožičani instrument vidi prvi put u životu, ali je njegova tehnička jednostavnost u sadejstvu sa namerom da se bavi raspoloženjima i bojama više nego rifovima i frazama na kraju dala dobru muziku.

Malo manje mi je prijalo kada je pevao jer to naprosto nije zvučalo suviše uverljivo a muzici nije dodalo ama baš ništa značajno, no nekoliko sedanja za bubnjeve u toku svirke je dovelo do dobrodošlih energetskih uzleta. Do kraja nastupa publika se uredno osipala dok nije ostalo samo nekoliko desetina najizdržljivijih ali oni su makar dobili sasvim prijatan koncert svedene a moćne gitarske psihodelije.

Kick-Ass

Posted in Uncategorized with tags , , , on maj 11, 2010 by mehmetkrljic

Pre par nedelja napisao sam opširnu disertaciju na temu stripa Kick-Ass a sve u anticipaciji filma koji samo što nije stigao u naše… Er… zapravo nisam siguran da je ovaj film uopšte u najavi za domaće bioskope. Što bi s jedne strane bilo šteta jer onda malobrojna srpska publika neće imati priliku da vidi jedan drugačiji superherojski film, ali sa druge strane, te iste  publike u bioskope ide toliko malo (videti moje impresije o filmu Iron-Man 2) tako da – ko ih jebe. Jeste donekle greota što bioskopi u ovoj zemlji umiru baš kad su dostigli neki kakav-takav civilizacijski nivo (barem u prestonici, to jest u njenim zastrašujućim tržnim centrima) ali ako interesovanja za gledanje makar i najnadrkanijih popkorn flikova u udobnim sedištima sa klimatizacijom i preskupim ali ukusnim junk-foodom – nema, onda što bi iko gubio živce oko toga?

 

Film Kick-Ass sam dakle svukao sa uobičajenog piratskog mjestašca u, za mene inače neuobičajenoj R5 verziji. Inače sam u ovim slučajevima picajzla i izuzetno retko posežem za telesync, R5 ili nedajbože cam verzijama filmova, uvek shvatajući da ima suviše filmova koje nisam gledao a koje mogu da pogledam dok se ne pojavi pristojna kopija novog naslova. Međutim, u ovom slučaju interesovanje je bilo veliko a pomoglo je i što su R5 kepovi postovani na Internetu izgledali iznenađujuće dobro. Kada sam skinuo sempl i čuo da je i zvuk savršen, nije više bilo dileme.

Takođe, iako Kick-Ass nikako nije film koga bih preporučivao kao primer kuda sva kinematografija treba da ubuduće ide, stoji da ću ovo vrlo rado pogledati u bioskopu ako se neki distributer na posletku ipak zaj umilostivi da ga otkupi i ponudi srpskim masama (masama čiji sastav jedva da dobacuje do niskih dvocifrenih brojeva, ali ipak…).

(Između početka i kraja pisanja teksta saznao sam i da je srpska premijera filma zakazana za deseti Jun. No uvod mi se suviše dopada da bih ga olako bacio u đubre, hvala lepo.)

 

Kick-Ass je veoma interesantan film, manje zbog toga šta sadrži, a čak više zbog toga u kakvom se okruženju pojavljuje.

Ako vas je mrzelo da kliknete na gornji link i iščitate moje pisanije o stripu, plašim se da je krajnje vreme da to uradite. Kick-Ass je minorni fenomen u američkom/ superherojskom stripu i da bi se razumeo valja ga osvetliti sa mnogo strana. Upravo sam to i učinio u linkovanom tekstu a u osvrtu na film bih se uzdržao od odlazaka u sve te dubine i detalje.

No, ukratko, zanimljivost stripa Kick-Ass je makar u tome što je Mark Millar u neku ruku pokušao da napiše superherojski strip koji se (naizgled, barem) bavi analizom i dekonstrukcijom superherojskog mitosa, smeštajući priču u naš svet, dakle svet u kome nema superheroja ali u kome mitologija superheroja, posredovana kroz strip, film i videoigre postoji već duže od pola veka.

„Kako to da niko nikada nije pokušao da postane superheroj u stvarnom životu?“ je prva misao koju čujemo u filmu (i, skoro identično u stripu), da bismo zatim pratili običnog tinejdžera Davea Lizewskog kako pokušava život urbanog ennuija da promeni korenitom reinvencijom samog sebe kao maskiranog borca za pravdu.

 

Ova ideja o gradnji novog identiteta i aktivnom pristupu problemima je vrlo američka u suštini i iako je Millar Škotlanđanin, nema sumnje u to da mu je više od decenije pisanja superherojskih stripova izoštrilo čulo za pogađanje duha nacije koja je superheroje i izmislila.

No, strip Kick-Ass nije, tvrdim ja u onom tekstu, dosledna dekonstrukcija superherojštine jer već oko polovine kliza u žanrovski izraz, razblažujući radikalno seciranje superherojskih tropa uvođenjem sve više elemenata akcionog, kriminalističkog ili trilerskog  stripa. Drugim rečima, tamo gde ste na početku verovali da gledate jedan „slice of life“ – doduše vrlo neobičan slajs – od sredine shvatate da ćete se susresti sa klasičnim žanrovskim obrascima (po prirodi stvari neuverljivim u smislu prikazivanja „objektivne“ stvarnosti) i da je do samog kraja radikalnost Kick-Ass najviše ostvarena na planu zastrašujuće visceralnosti nasilja koja nije karakteristična za superherojski strip.

No, film Kick-Ass, iako strip predložak prati na razumno veran način, zapravo je bolji po mnogo kom detalju od originala, ali istovremeno njegova kulturološka vrednost u svetu filma primetno nadilazi vrednost miniserijala Kick-Ass u svetu stripa.

 

Ovde svakako priznanje treba odati Matthewu Vaughnu, čoveku zaslužnom što su Ritchiejevi Lock, stock… i Snatch uopšte napravljeni (Vaughn je bio producent). Ovde u ulozi producenta i režisera, Vaughn je snimio iznenađujuće ubedljiv nezavisni film što je koštao manje od trideset miliona dolara, a koji je do sada više nego udvostručio svoj ulog (zvanični budžet je 28 miliona, a zvanična zarada u momentu dok ovo kucam svih 74), ostajući u velikoj meri veran Millarovoj originalnoj viziji (Millar je, uostalom upisan i kao izvršni producent, zajedno sa crtačem Johnom Romitom Juniorom) i poboljšavajući je gde treba.

Valja primetiti da su poboljšanja došla u vidu unapređenja žanrovskih stilizacija, što u određenom smislu film Kick-Ass još manje čini dekonstrukcijom uopštene superherojštine nego što je bio strip. Za razliku od dosta ciničnih elemenata zapleta i raspleta kod Millarovog originala, Vaughnova rešenja su klasičnije bajkovita. Na primer, Daveove povrede i rehabilitacija na početku karijere u stripu imaju daleko ozbiljniji tretman. Takođe, u filmu momak dobija devojku. Strip ovde odlazi nekoliko ciničnih koraka dalje i podsmeva se svom ionako ne preterano simpatičnom protagonisti, čime je i finalno razrešenje dosta različito. Dok film Daveu daje happy-ever-after finale u skladu sa kanonima žanra, strip pokušava da bude i kritički nastrojen prema žanru pa tu nešto kao muti readymade žanrovska rešenja, trudeći se istovremeno da to bude i emotivno zadovoljavajući happyend, ali i pančlajn na priču o pojavljivanju superheroja u stvarnom životu. Millar je, dakle hteo i da se jebe i da mu ne uđe, dok Vaughna više zanima kvalitet samog seksa. Pošteno.

U nekoj drugoj situaciji, Vaughnove intervencije bismo dočekali vajkanjem kako Holivud (mislim, ipak je jedan od producenata ovog filma i Brad Pitt) razblažuje smelu umetničku viziju i tako to, ali kako već rekoh, Millar je i sam svoju viziju dobrano razblažio, ili makar pomutio u stripu pa je stilizacija u filmu zapravo doprinela disciplini pripovedanja, sačuvavši pritom glavne motive kojima se Millar bavio.

 

Ovo rezultira time da je Dave Lizewski kao glavni lik u filmu zapravo daleko rilejtabilniji, da ne kažem simpatičniji nego u stripu, da je njegov odnos sa Katie Deauxma topliji i humaniji (što još više važi za njen lik) i ne služi samo surovom millarovskom cinizmu već i, doduše žanrovskom ali ubedljivom sazrevanju glavnog lika. Pripadnici drugog reda likova, Daveovi ortaci iz škole su takođe profilisaniji i ubedljiviji nego u stripu, a Vaughn najviše poentira proširivanjem uloge koju su mafijaši imali u stripu.

Ponovo, Vaughn poseže za razložnim žanrovskim rešenjem rezonujući da je makar i tako šantavom superheroju kao što je Kick-Ass potreban propisan (arhi)neprijatelj/ villain. U stripu mafijaška familija svira decidno drugu violinu u odnosu na sveprisutnog Davea Lizewskog, ali u filmu Frank D’Amico (u ubedljivom tumačenju prekaljenog Britanca Marka Stronga) i njegov sin Chris (Christopher Mintz-Plasse) dobijaju značajno više prostora i vremena i ovo odlično funkcioniše. Ne zato što je neprijatelj na kraju humanizovan (mada ima i toga) nego zato što ne dobijamo jednu priču pre svega prepričanu iz vizure Kick-Assa, pa je onda i objektivniji pogled na njegov lik i delo moguć.

Najkontroverzniji element stripa svakako je bilo uvođenje likova Big Daddyja i njegove jedanaestogodišnje ćerke, Hit-Girl. Ovo je bio momenat u kome je Millar zvanično napustio „realizam“ što ga je strip sugerisao na početku i umesto njega nam ponudio šokantnu visceralnu akciju garniranu antropološkim cinizmom sa jedne i zaprepašćujućom pripovedačkom naivnošću sa druge strane.

 

Vaughn je dosta veran predlošku iako je skretanje priče sa jednog koloseka na drugi spretno učinio manje nezgodnim time što je ove likove u film uveo daleko ranije, dao im žanrovski očekivanije poreklo i tretirao ih sa daleko manje narcističke opčinjenosti nego što je to radio Millar. U stripu, Millar je verovatno mislio da je jako pametan kada nam je prvo dao lažni origin story za BD/HG tandem, samo da bi nam se posle podsmehnuo pokazujući ko su oni i šta zapravo i kako je Kick-Ass zaslužan za njihovo postojanje. Vaughn u filmu tretira odnos između Kick-Assa i njih dvoje na prirodniji način a naglašena stilizovanost njihove karakterizacije je konzistentna sa pripovednim tonom koga je usvojio još na početku.

U tom smislu, poruka koju film šalje je manje „šokantna“ od poruke koju se strip upire da pošalje, ali je obrnuto proporcionalno tome ona suptilnija i kombinacija smešnih, kičlijski dizajniranih superheroja sa dobrim-starim-ultranasiljem zapravo solidno šalje onu subverzivnu poruku kojoj je Millar originalno težio ali se malo poremetio u realizaciji.

Kick-Ass je, kako rekoh, kulturološki značajniji u filmskom žanru jer dok stripovska superherojština može da se pohvali dugom tradicijom dekonstrukcije i evolucije svog mitosa, filmska superherojština je i dalje ušančena duboko u PG-13 filozofiju i nalazi se tamo gde je strip bio pre četiri i kusur decenije. Spajdermeni, Dark Knightovi, Wolverini i Iron Mani nastali u poslednjih nekoliko godina su toliko žanrovski omeđeni da pojavljivanje filma Kick-Ass na istom igralištu odiše jednom pankerskom notom. Čak ni Hancock koji je prilazio superherojštini sa neke druge strane, odričući se licenciranja postojećeg predloška, propitivanjem moralne snage superheroja (i podmićivanjem mene da gledam film sa Willom Smithom time što mu je pridružena Charlize Theron…) ne može da se pohvali da je imao ozbiljnijeg učinka jer je nastojao da ideji superherojštine priđe bez stilizacije (tj, kostima, moralnog koda, arhineprijatelja itd.).

 

Kick-Ass je, naprotiv, film koji shvata da je superherojština za potrošače superherojštine pre svega stilizacija, dakle cosplay potencijal kostima, fantaziranje o tajnom identitetu i traumatičnim origin storyjima (jedini element koga je Hancock unekoliko imao), te sukob između dobrih ljudi (koji, kako se u filmu može čuti, u odgovor na Stan the Manovu floskulu o velikoj moći koju mora slediti velika odgovornost, nemaju moć ali imaju odgovornost) sa lošim ljudima koji nisu ispali iz stripova. Potencijal da obična osoba postane neko drugi i očisti svoj grad od mafije je uistinu minoran u stvarnom životu i superherojski stripovi (i filmovi) su uvek samo stilizovane prečice, wish fulfillment fantazije primerene pubertetu ali nikako zreloj osobi. Kick-Ass istrajava u ovoj wish-fulfilllment dimenziji i zapravo završava kao maltene klasična priča o sazrevanju (sa sve herojskim dobrim delom koje biva nagrađeno vaginom sada raspoloživom na dnevnom nivou), ali je njegovo stizanje do ove tačke decidno pomereno ulevo od obične superherojštine. Superherojske fantazije se u ovom filmu ismevaju, gikovi ostaju prilično patetični skoro do samog kraja, a oni koji postižu istinske podvige su ljudi spremni na neviđene žrtve. Publika navikla na mekše priče iz Spajdermena, Iron Mana itd. ovde će biti šokirana krvlju, suzama i propisnim akcionim jelovnikom garniranim stilski zadovoljavajućim ubistvima i eksplozijama. Vaughn zapravo poboljšava Millara u završnici filma izdižući finalni obračun na nivo propisnog superherojskog spektakla i tako zapravo dajući elegantnije razrešenje od Millarove samo krvave poslednje borbe.

U istom smislu, valja primetiti i kako Vaughn u komparativno lošijim uslovima postiže srazmerno mnogo. Strip je bio stvaran za Marvelov imprint Icon na kome autori imaju punu autorsku slobodu ali nula promocije od strane Marvela. No, nemojmo se zavaravati, Millar i JR Jr su vedete ove kuće i Kick-Ass je ispao vrlo visokoprofilno u finalnoj obradi.

 

No, film je, sa skromnim budžetom od 28 miliona čitav red produkcione veličine ispod Wolverinea i Spajdermena ovog sveta, pa je tako kombinacija njegove britkosti i frivolnosti sa solidno urađenom akcijom tim potentnija. Nema ovde set pisova koji deluju jednako skupo kao recimo završnica Wolverinea, ali Kick-Ass isporučuje tamo gde se računa, dajući spektakularne i dobro osmišljene akcione situacije sa odmereno stilizovanim rešenjima. Uz dobro korišćenje muzike, Kick-Ass je film u kome akcija dolazi prirodno, zadovoljavajuće koreografije i na pravim mestima, kada to narativ zahteva. Drugim rečima, ovo je film daleko boljeg ritma od bilo kog superherojskog filma iz novije istorije, šlank linije, bez gubljenja daha u nekakvim poluuspelim melodramskim epizodicama, film zanimljivog zapleta i dobre akcije.

Pitanje kontroverze eksploatacije dece je naravno mnogo bitnije u ovom medijumu s obzirom da će film videti daleko više ljudi no što je pročitalo strip i, naravno s obzirom da u filmu Hit-Girl zaista i igra devojčica od jedanaest godina. Prizori beskompromisnoih pokolja koje ovo dete vrši i rečnik koji ona koristi (za koji je glumica jasno rekla da bi je doveo u silnu nevolju kada bi ga upotrebila pred svojim roditeljima) su ipak lakši za gutanje kada su nacrtani, mada je i u stripu ovo bila uznemirujuća komponenta. U filmu, zahvaljujući naglašenijoj stilizaciji ovo je, moguće još provokativnije. Frivolnost sa kojom se prelazi preko očigledno šokantne ideje predpubertetske mašine za ubijanje i nestvarna lakoća hepienda su s pravom izazvali reakcije brojnih kritičara, među njima jednog Eberta, optužujući film za namernu šok-taktiku i moralnu neodgovornost.

 

Što je, naravno sasvim u skladu sa Millarovim svetonazorom. Teško mi je da kažem da je ovo u stripu ili filmu zapravo umetnički opravdano i da postavlja teška i važna pitanja konzumentu kada i ja smatram da se radi tek o provokaciji, no u slučaju filma ovo definitivno dodaje na snazi tom njegovom pank senzibilitetu neodgovornosti i bezglavog znam-da-ću-živeti-zauvek optimizma. Nije ovo nešto što treba bezpogovorno hvaliti ali superherojskom filmu nedostaje energije, optimizma i provokacije i dobro je da ih je neko isporučio.