Gubljenje nevinosti: dvadesetšesta tura

Svaki put sebi obećam da ću o igrama pisati redovnije kako ne bih došao u poziciju da jedna tura Gubljenja nevinosti izgleda kao omanja enciklopedija i… svaki put sve gore i gore. Ne pomaže ni što je ova proljetna sezona nekarakteristično bogata interesantnim izdanjima, pa čovek ne zna, što se kaže, gde udara. No, nema svrhe naricati nad sopstvenom lenjošću. Problem ogromne količine materijala prevazićiću frivolnim pisanjem sa smanjenim brojem detalja i smanjenom smislenošću mojih komentara i opservacija. Poštena razmena, rekli bi iskusniji trgovci među nama.

No… između novih izdanja, modova i DLC-a za stara izdanja, redizajniranog Steama i opsceno primamljive ponude u GoG šopu, igranje na PC-ju kao da nikada nije bilo bogatije i raznovrsnije. Istina je da svi veliki hitovi danas izlaze prevashodno ili barem prvo na konzolama, no jesu li hitovi i najbolje igre današnjice? Teško.

Plain Sight je igra za koju sam saznao tek posle raspamećenog prikaza na Eurogameru. Quintin Smith je između ostalog sugerisao da bi ova igra trebalo da dobije ocenu dvanaest (od deset) (mada joj je na kraju dao osam – prevrtljivac!!!) što je, u sadejstvu sa trejlerima bilo dovoljno da pošten čovek potegne kreditnu karticu i istrese desetak evra za nju. Nikada deset evra nije bilo potrošeno na tako dobar način.

Plain Sight je mali, slatki naslov sa veoma stilizovanom i prilično jednostavnom 3D grafikom u kome se simpatični nindža-roboti jure po futurističkim platformama što lebde u svemiru, pokušavajući da jedan drugog raznesu u komade. Nekada su sve videoigre mogle da se konceptualno spakuju u ovakve rečenice i nije bilo potrebe da se poseže za karakterizacijama, mistifikacijama i kojekakvim kerefekama. Plain Sight samo podvlači ideju da je gejmplej Bog a da je ostalo u najboljem slučaju garnirung time što je u pitanju multiplayer-only naslov. Istina, tu je tutorial i sasvim razložna single-player komponenata u kojoj kompetentni botovi mogu čoveku bez (ne)prijatelja da stvore iluziju interakcije sa ljudskim društvom, no Plain Sight je igra zamišljena i dizajnirana tako da se igra protiv drugih ljudi i tako je treba i igrati.

Pre jedva jedne decenije i nešto malo jače ideja multiplayer-only igre delovala je nestvarno. Naravno, postojalo je mnogo modova koji su bili samo za igranje u više igrača, a nabujala scena mapera, skinera, modera i drugih sobnih dizajnera/ programera je održavala i po nekoliko godina stare naslove vitalnim i relevantnim, no komercijalne igre su i dalje morale da se oslanjaju na kampanju za jednog igrača kako bi uopšte mogle da postoje.

No, kada je neko shvatio da postoje hiljade ljudi koje nikada nisu odigrale kampanju recimo igre Quake 2 a opet su u ovaj naslov istresle po više stotina sati, tada smo dobili i prve visokoprofilne multiplayer-only naslove, kao što su bili recimo Quake 3 i Unreal Tournament. Onda je niotkuda stigao Team Fortress, pa za njim Counter Strike i ostalo je istorija.

Nabrajam sve ovo zato što me je Plain Sight nakratko vratio u vreme od pre jedne decenije kada su multiplayer naslovi bili ludački paketi nervoze za kofeinske ovisnike, ultimativni testovi koordinacije pokreta, spacijalne orijentacije i izdržljivosti u bubanju napamet topografije mapa i procenjivanju vremena između dva spawnovanja raketnog bacača. Plain Sight uspeva da u vremenu akcionih igara bez skakanja, sa korišćenjem zaklona i zumirajućim nišanjenjem, da ne pominjem obnavljajuće zdravlje, da u takvom dakle vremenu rekreira adrenalinski šok igara kao što su bile Quake 1-2-3 ili Unreal Tournament ili čak Tribes 1-2 (dobro i 3), insistirajući na jedva kontrolisanom haosu, potpunoj nerealističnosti kretanja i potrebi da svakog, ali baš svakog trenutka budete svesni prostora 360 stepeni u krug i da nikada, ali baš nikada ne stajete.

 

Plain Sight ima i druge modove osim deathmatcha ali za petnaestominutne izlaske na mrežu (igra se instalira preko Steama ali koristi sopstvenu mrežu za pretraživanje servera) pre nego što ujutro krenete na posao deathmatch je idealna ponuda (naročito jer su i ostali modovi uglavnom njegove varijacije). Partije su ograničene vremenski i pobeđuje igrač sa najviše poena, a poeni se, dakako, sakupljaju ubijanjem protivničkih robota. No, iako na prvi pogled Plain Sight deluje tek kao vizuelno svedeniji Quake/ UT/ Tribes, sa svojim suludo visokim skokovima i plivanjem po vakuumu preko ogromnih razdaljina, njegov veliki twist je u tome što uopšte ne sadrži pucanje. Da biste protivnika ubili potrebno je da mu priđete na razdaljinu dovoljnu da osetite šta je sinoć jeo za večeru i zatim ga posiječete svojim mačem. Jedan udarac – jedno ubistvo, kao u poštenim samurajskim filmovima. Plan Sight je, dakle, vrhunski elegantan elektronski sport jer u njemu nema seljačkog napucavanja i otkidanja komadića protivničkog zdravlja niti obnavljanja istog nekakvim paketima. Jedna greška dovoljna je da nestanete u oblaku silikonsko-metalne prašine, a samo nabrijani instinkti, hladnokrvnost i osećaj za delanje u poslednjoj sekundi vode vas ka vrhu lestvice.

Iako je u osnovi koncept ove igre jednostavan, autori su u nju ugradili dovoljno savremenih elemenata da bude udobna za igranje (takođe, gotovo nemoguća za napuštanje kad ste jednom započeli da je igrate, pa se petnaestominutna partija može razvući na deset mečeva u trajanju od dva i po sata a onda ste prokleti neopravdani već odavno dobili). Pored dobrodošlih vizuelnih pomagala koja omogućuju preciznije vremensko-prostorno pozicioniranje vašeg robota u odnosu na ostale, tu je i sjajno osmišljen sistem apgrejdovanja tokom partije kojim se omogućuje bolji napad, bolja odbrana, bolja svesnost okruženja itd. Ova unapređenja se gube posle partije tako da svaku počinjete sa vanila robotom, ali svako tokom igranja može da bira ona koja mu odgovaraju u odnosu na preferirani stil borbe. No, baš ništa ne može da zameni superosetljive reflekse i osećaj koji razvijate kroz duže igranje a koji vam govori kada treba da blokirate, a kada da napadate.

Vizuelno, Plain Sight je minimalistička, ali prelepa igra, sa potrebnim začinima u vidu efekata koji opet ne zaklanjaju preko potrebne informacije. Frejmrejt je surovo konzistentan, zvuci uslužni, a pritužbe na muziku koje sam čuo sa raznih strana ne razumem, možda najviše zato što je tokom igranja sva moja pažnja usmerena na preživljavanje i biberenje čorbe drugim igračima a ne na elemente od periferne važnosti.

Plain Sight je, dakle, kvintesencijalni PC naslov za ovo proleće, iako je u pitanju zapravo igra originalno razvijana za indie sekciju Microsoftovog Xbox Live Arcade servisa, korišćenjem XNA okruženja. PC publika ju je ipak dobila prva, po mizernoj ceni u odnosu na količine sreće koje isporučuje. Ako još uvek nemate Steam nalog, Plain Sight je igra zbog koje bi trebalo da dobro porazmislite.

JuTjub

A, kako je skoro nemoguće kupiti jednu Steam igru kada već ispašete karticu, tako sam i ja, ponesen ludačkim popustom dostupnim tog vikenda prvo skinuo demo a zatim i pazario punu igru po imenu Madballs in: Babo: Invasion. Objektivno, igra koja ima u imenu reči poput „madballs“ i „babo“ vredna je tih evro i sedamdeset koliko je tada za nju traženo, a da li vredi i svih deset evra kolika joj je sada cena, treba sami da procenite, vođeni mojim mudrim rečima.

Playbrains je firma koja vrlo ozbiljno radi na produkciji svojih naslova pa iako je MIBI konceptualno jednostavna, igra stiže opremljena smešnom pričom, gomilom materijala koji se može otključati, daunloudabilnim ekspanzijama (za novac, dakako), multiplejerom za šesnaest ljudi, te kooperativnim i challenge modovima. Za novac koji date dobijate, dakle, potpun program.

 

Naravno, sve bi to bilo džaba da je u pitanju u osnovi loše dizajnirana ili tehnološki problematična igra. MIBI nije ni jedno ni drugo, pa iako nije nova, u pitanju je jedna od zabavnijih igara koje možete pazariti na Steamu za cenu ispod deset evra. Svako ko voli poštene akcione naslove posmatrane iz ptičije perspektive pronaći će sebe u igri u kojoj teško naoružane lopte (sa ljudskim licima) jure kroz zemljane lavirinte i međusobno se rokaju mitraljezima, laserima i ostalom prenosnom artiljerijom. Priča je, naravno prosta ali zabavna, a grafički dizajn igre je prijemčiv. Važnije od toga, iako dizajn same igre nije ni originalan ni preterano nadahnut, MIBI je promišljeno oblikovana pustolovina sa dobro promešanim elementima pucnjave, rešavanja jednostavnih prostornih problema i solidnom bossfightovima. Mogućnost otključavanja novih oružja i opreme takođe služi da igraču osveži prolaženje kroz simpatično dizajnirane ambijente, pa je ovo jedan veoma uspeo „mali“ naslov koji svojim multiplejerom uspeva sebi da produži relevantnost daleko posle dva ili tri dana koliko je prosečno zaposlenom igraču dovoljno da protrči kroz kampanju.

JuTjub

Sonyjeva prenosna konzola PSP nalazi se na samrtnom odru i ne bi me čudilo da saznam kako u ovom trenutku neko u japanskom gigantu radi prekovremeno ne bi li za sajam E3 Sony mogao da predstavi barem nešto vezano za PSP2 ili nekakvu drugu iteraciju ove platforme. Nintendo je napravio veliki BUĆ uzgrednom najavom svog 3DS koji će imati sve što ima DS ali i stereoskopsku trodimenzionalnu grafiku a Sony je u poslednjih godinu dana u vezi sa PSPom povukao pregršt glupih poteza koji kulminiraju u prolećnoj suši interesantnih naslova. Naravno, Japan je dobio God Eater, Kingdom Hearts: Birth by Sleep i Metal Gear Solid: Peace Walker koje ćemo i mi jednom dočekati, ali ako ste prosečan zapadni korisnik PSP-a ovog proleća ste se mogli poradovati samo portabl verziji izvanredne BlazBlue i gomilama PSP Minis naslova…

…koji su uglavnom bezvredni.

Boli me što će PSP na kraju umreti bez ljubavi jer je ovo konzola velikih potencijala koju volim između ostalog i zbog raskošne scene emulatora što mi je omogućila nošenje zastrašujuće biblioteke igara u džepu, no PSP Minis su, pored povremenih bljesaka kvaliteta, sve gori i gori. Monsters (Probably) Stole my Princess je delovala kao da će napraviti dar-mar u sanjivoj prolećnoj ponudi Minisa i očekivao sam je sa nekarakterističnim entuzijazmom.

M(P)SMP na svojoj strani ima nekoliko prednosti. Tu je prvo duhovita premisa: Vojvoda (koji je u svemu sem po imenu grof Drakula) drži princezu zatočenu u svom zamku i pokušava da je zavede. Princeza biva oteta. Vojvoda, logično, pretpostavlja da je krivo neko od čudovišta što stanuju blizu zamka mu, pa kreće u obilazak komšija i lupanje šamara sve dok ne pronađe izabranicu svog srca.

Tu je, dalje, simpatična dvodimenzionalna grafika kao ispala iz nekog Cartoon Network naslova, a kako je u pitanju i čista platformska igra, tu je i udar nostalgije.

 

No, u stvarnosti, M(P)SMP je naslov koji isporučuje tako malo da je prosto neverovatno da neko naplaćuje novac za ovo (pogotovo u poređenju sa nekim od boljih flash igara što ih možete besplatno igrati diljem Interneta). Naime, naš oštrozubi protagonista čudovišta što od njega beže na gore progoni skakanjem sa platforme na platformu, žureći da ih udari glavom pre nego što stignu do vrha i tako mu obezvrijede logiku i oskvrnu trud i sve je, načelno pitanje veštine, brzine i munjevitog planiranja u deliću sekunde. No, ova igra ima svega pet (i slovima: 5) različitih nivoa koje sam čak i ja, dakle najbangaviji od svih bangavih igrača odradio za manje od petnaest minuta. Posle toga nema više ničega osim mogućnosti da se vratite na već pređene nivoe i pokušate da napravite duži kombo (kombo multiplajer se uvećava tako što nikada dva puta ne skočite sa iste platforme…). Kako dužina komboa nema apsolutno nikakvog uticaja na samu igru, osim animacije koja se dobija kada udarite neprijatelja, razlozi da ovo zapravo i uradite su mu sasvim nejasni. Monsters (Probably) Stole my Princess je igra kraća od većine tutorijala u savremenim naslovima i skoro isto toliko zabavna. Avaj, a imala je tako genijalan naslov.

http://www.youtube.com/watch?v=WYlHUH4Orlk

Prošlog puta sam manje-više obećao da ću se osvrnuti na Just Cause 2, Avalancheov drugi pokušaj da naprave ekstravagantnog open-world akcijaša. Kako je švedski studio od prve igre (ujedno prve koju su ikada napravili) učestvovao samo u izradi online-only naslova The Hunter i kako je u međuvremenu otpustio gomilu ljudi i najavio delimično orijentisanje na casual/ subscription-based naslove, nešto nisam imao mnogo poverenja u nastavak Just Cause.

Prva igra nije bila ni po kojoj osnovi nepodnošljiva, trudeći se da isporuči eksplozivnije GTA iskustvo, sa sve neverovatnim korišćenjem vozila i hvataljke sa kablom, te ludačkom pucnjavom, ali solidna tehnološka osnova nije mnogo pomogla u igri koja naprosto nije bila dobro dizajnirana. Just Cause 2 je, avaj, manje više isto to samo u visokoj definiciji, uz bonus problem što ga PC igrači koji se tvrdoglavo drže Windows XP platforme neće moći igrati. Zašto je izdavač Square-Enix pomislio da je baš ovaj naslov pogodan za tvrđenje pazara (umesto da se time bavi Microsoft u nekoj hipotetičkoj konverziji Gears of War 2 ili Halo 3 za Windows) ostaće misterija do kraja svijeta.

Recimo to ovako: nakon pojavljivanja prvog Just Cause svet open world igara dobio je naslove poput Crackdown, Saints Row 2, pa i Prototype, te Red Faction Guerilla, koji su dosta uverljivo realizovali ideju o haotičnosti i brzom kretanju kao suštinskim elementima ovakvih igara. Za razliku od komparativno realističnijeg GTA (pogotovo u GTA IV), ove igre su mogle da se provuku i sa slabije dizajniranom geografijom (mada je Crackdown ovde blistao) i manje inspirisanim/ raznolikim misijama (mada je u domenu raznovrsnosti misija Saints Row 2 blistao).

Just Cause 2, dakle, ima ozbiljnu konkurenciju koju je valjalo uzeti u obzir pri dizajniranju igre, no, moj je utisak da su Šveđani i ovog puta više išli na šminku i spektakularne detalje nego na kvalitet samog igranja. Ogromno ostrvo na kome Rico i ovog puta treba da upornim rovarenjem sruši (legitimno izabrani?) diktatorski režim prepuno je zgrada, predmeta i vozila, a vertikalnost ove igre je još naglašenija nego prvi put (dvostruka hvataljka sa kablom + instant padobran = mnogo nekonvencionalnog kretanja koje podrazumeva skokove sa visokih zgrada, hvatanje za vozila, kabine uspinjača itd.), no iako sam ja prvi koji priznaje da open world igre uvek više hvataju na širinu nego na dubinu, Just Cause nije uspeo da me šarmira ni ovog puta. Možda je jedan veliki problem koji ova igra ima to što se eksplozivnošću akcije (mnogo oružja, mnogo eksplozija) ipak ne da prikriti njena banalnost. Ni GTA igre nisu nikada mogle da se pohvale izvanrednim dizajnom puškaranja, ali između puškaranja, vožnje i otvorenih prostora uspostavljala se tu solidna ravnoteža. Vožnja je u Just Cause 2 i dalje nekako banalna (fizika, dizajn lokacija i veštačka inteligencija su… slabi), a pucnjava još banalnija, sa jurcanjem unaokolo i rešetanjem (ili pimpovskim pistolwhippovanjem) vojnika čijim je moždanim kapacitetima posvećeno jako malo CPU ciklusa a da bi to na duže staze bilo zabavno. Naravno, nije mi bilo strano dementno cerekanje svaki put kada bih rafalom iz teškog mitraljeza digao u vazduh neka kola ili zgradu, no Just Cause 2 mi je zapravo pružio primetno više momenata frustracije.

 

U stvari, već prva radnja koju je igra tražila od mene, aktiviranje padobrana nakon skoka iz aviona i sletanje na određenu lokaciju bila je nedovoljno dobro objašnjena i nedovoljno intuitivna za izvođenje pa sam je ponavljao nekoliko puta dok nisam ušao u štos. Ne baš najbolji način da se ostvari sjajan prvi utisak, bojim se. U nastavku igra je produžila da me sekira pa sam na svaki uspešan momenat u kome sam elegantno prelazio velike razdaljine korišćenjem hvataljke i kabla imao i po neki u kome sam psovao glupo dizajnirani padobran i njegove kontrole. Povrh svega, Ricov odnos prema oružju je uprkos trudu da se igraču omogući nošenje po jedne pucaljke u svakoj ruci, dosta nehajan pa igra nikako da stane na svoje pucačke noge, a osim pucnjave u njoj slabo čega i ima – vožnja je banalna a od crackdownovskog (pa čak i prototypeovskog) vertikalnog istraživanja nema ništa. Nakon što sam više puta poginuo u jednoj istoj sekciji zato što je igra tvrdoglavo odbijala da natera Ricoa da cijev svog oružja uperi u protivnika što ga je rešetao sačmarom sa razdaljine od pola metra, uprkos mom insistiranju, shvatio sam da sam ipak samo smrtno biće sa ograničenim vremenom što mi ga je Al’lah stavio na raspolaganje na ovoj planeti  pa sam Just Causeu 2 rekao „doviđenja“ u sebi se misleći da je to ipak nekako bliže „zbogom“. Kažu da PC verzija obara s nogu svojom ultranaprednom grafikom, ali pošto se i ja bandoglavo držim XP-a, to verovatno nikada neću neposredno iskusiti…

http://www.youtube.com/watch?v=8BOtdFUDdFI

No, da stvari budu gore i dekadentnije, igranje igre Dead to Rights: Retribution mi je donelo neočekivano mnogo zabave što, s obzirom na njene objektivne kvalitete može da se definiše samo kao grešno zadovoljstvo.

Dead to Rights je negde u prvoj polovini prve decenije novog milenijuma bila igra koja je pokušala (prvo na Xboxu a kasnije i na Playstation 2, Gamecubeu i Windowsu) da otme delić kolača koga je umesio i ispekao finski Remedy Entertainment sa svojim policijskim akcijašem Max Payne. No, ako je Max Payne bio noir naslov na tragu Johna Houstona i Johna Wooa, onda je Dead to Rights bio c-produkcijska eksploatacija sa scenariom koji je iz stilizacije upadao pravo u karikaturu a čiji je sam dizajn igre i pored ambicije da pruži više i raznovrsnije nego Max Payne, bio naprosto nedovoljno dobar.

Jedan GBA i jedan PSP port kasnije i mislili smo da za Jacka Slatea i njegovog psa Shadowa nikada više nećemo čuti. Prevarili smo se. Namco-Bandai je iz nekog nejasnog razloga pomislio da je 2010. godina pravi trenutak za reboot franšize a rad na igri pao je u zadatak firmi Volatile Games koja nas je pre nekoliko godina počastila dosta, er, slabim (mada konceptualno ne sasvim neinteresantnim) Reservoire Dogs.

Katastrofa u najavi? Svakako. No, iako Dead to Rights: Retribution nikako ne mogu da nazovem zaista dobrim naslovom, prostosrdačna direktnost ove igre kojom se bez mnogo uvijanja šalje poruka da je u pitanju tek kompilacija mehaničkih i sadržinskih elemenata boljih i skupljih igara (samo odrađenih manje dobro) me nekako razoružava. Metaskor manji od sedamdeset posto kojim se Retribution trenutno diči je sasvim zaslužen, i pitanje je koliko je ova igra objektivno bolja od recentnih cover shootera poput 50 Cent: Blood on the Sand ili Terminator: Salvation (ili… Avatar), no meni lično ona je uspela da ispuni vreme (koje bi trebalo da trošim na igranje boljih igara) svojom eksploatacijskom jeftinoćom i jednostavnošću.

U prvom redu tu je apsurdno klišeiziran scenario koji ipak uspeva da se nametne svojom stilizacijom. Otac i sin Slate su poslednji pošteni panduri u gradu koji se davi u korupciji, organizovanom kriminalu i terorizmu. Sve izgleda kao kombinacija noir setinga i akcionih filmova osamdesetih godina – od apsolutno prenaglašene surovosti animacija ubijanja i premlaćivanja, preko činjenice da su glavni neprijatelji u filmu igri kineske trijade opremljene kao za maškare, pa do ideje da policijska akcija podrazumeva rezultate u kojima se odnos ubijenih i uhapšenih kreće negde u proporciji dvadeset prema jedan. Nije to zapravo dobro ali ima određenu konzistentnost i komunikacija između oca i sina (barem dok otac ne pogine – ovo je ipak ribut originalne igre), protagonista sa njihovim psom, drugim pandurima i kriminalcima je grešno zabavna.

No DTR:R nije nikakva drama ili sitkom, niti avanturistička ili RPG igra, u pitanju je punokrvni (ili barem krvoločni) akcioni naslov u kome Jack Slate juri kao lud po slabo osvetljenim delovima Grant Cityja i tvrdim pesnicama/ vatrenim oružjem pokušava da zaradi platu, osveti baba i možda učini ulice ponovo bezbednim za žene, decu i drugu nejač.

 

Kombinacija borbe golim rukama i pucnjave bila je kec u rukavu i originalnog naslova i mada Retribution ne prenosi ovaj koncept na značajno viši nivo u odnosu na aktuelnu konkurenciju, stvari u njemu funkcionišu. Jack već u prvoj akciji uleće u zgradu prepunu terorista naoružan samo lošim raspoloženjem i šaketanje čitavih grupa zlotvora liči na kombinaciju sistema iz Batman: Arkham Asylum i Yakuza, dakle prosto, vizuelno zapaljivo i u jednoj određenoj meri ipak vezano za reflekse i igračevu veštinu. Ne treba ovde očekivati neku preveliku suptilnost borbenog sistema, ali Jack može da udara, pravi komboe, blokira, baca, izmiče se i momenti kada je bez oružja suprotstavljen brojnijem i bolje opremljenom neprijatelju imaju u sebi određene napetosti. Naravno, otimanje naoružanja poraženom neprijatelju malo izravnava izglede i igra ovde relativno udobno kliza u pravcu cover shootera sa pristojno dizajniranim arenama i prihvatljivim AI-jem protivnika. Naravno, više je pažnje je posvećeno slow motion završnicama u tuči (kada Jack svoje protivnike sakati ili ubija iz pištolja dok preklinju za milost) (trebalo je dvaput da razmisle pre nego što su se uključili u Trijade!!!) nego finom podešavanju kontrola tako da su Jackov prelazak u sprint iz trka i lepljenje za zaklone manje udobni nego u recimo vrlo dobrom Army of Two: 40th day, no igra ni jednog momenta ne postaje haotična salata metaka, eksplozija i neprijatelja koji niču tamo gde ih ne seješ.

Što je dovoljno da je održi na pozitivnoj strani mog raspoloženja. Retribution je, posle svega ipak akcijaš spušten u logične i promišljene enterijere (i eksterijere) sa strateški raspoređenim zaklonima, pošteno opremljenim i podučenim neprijateljima i dovoljnim resursima na raspolaganju igraču da igranje bude izazov ali ne preteško. Jackova mogućnost da kombinuje pucnjavu sa pesničenjem (ništa lepše nego kad protivnika zaslepite sa par šljaga pa onda izvučete vernu sačmaru i oduvate ga u drugu sobu), da svog psa šalje u napad na udaljene protivnike, priziva natrag u odbranu ili mu naloži da donese ispušteno oružje/ municiju, da aktivira slow motion (čiji se merač puni smelim akcijama) kada stvari zaguste, da se odluči za borbu na bliskom ili dalekom odstojanju u zavisnosti od opreme i afiniteta, sve to na gomili daje na kraju jednu prihvatljivo zabavnu akcionu igru koja ne mudruje i ne izmišlja toplu vodu nego daje igraču mogućnost da oslobodi zvijer u sebi i dobro se zabavi. Čist bonus su misije koje izvodite kao Shadow i koje su za razliku od UŽASNO dosadnih misija iz originalne igre, sada kombinacije šunjanja i akcije na jeftinom i pojednostavljenom tragu Arkham Asylum.

Dead to Rights: Retribution se ne da pohvaliti specijalno dobrom grafikom, pa se prostiji modeli i teksture maskiraju ogromnim količinama efekata. No, i ovo doprinosi „B“atmosferi čitave igre i ne mogu da se pravim da me sve to ne zabavlja…

http://www.youtube.com/watch?v=Njcv_5HvPl8

Tako da… najbolja igra ovog proleća, i to sa velikom prednošću u odnosu na ostatak čopora dolazi, naravno iz Japana.

Kada sam prošli put ovde pominjao Monster Hunter franšizu rekao sam nešto u smislu da je započinjanje svake od ovih igara nalik pronalaženju još jednog zaposlenja u životu. Posle osam sati koje provedete radeći u stvarnom svetu čekaju vas još sati i sati ozbiljnog rada u virtuelnom, sa rezultatima koji se (avaj, u oba slučaja) nalaze tek u perspektivi. Naravno, perspektiva je u slučaju igre nešto kraća i meri se desetinama sati a ne godina, no činjenica je da je Capcomov serijal u Japanu vazda bio megahit a da na zapadu nikada nije dobacivao dalje od kultnosti.

Tako će svakako i ostati makar zbog toga što je Monster Hunter Tri igra objavljena ekskluzivno ua Nintendo Wii, konzolu ukletu reputacijom platforme za žene, decu i neigrače svih polova i uzrasta. Otkada je Capcom objavio da će MHT biti Wii ekskluziva nisu prestajali krici vlasnika „odraslih“ platformi poput Xbox 360 i Playstation 3 koji su kunuli i molili da se ovaj naslov prenese na konzolu „za prave igrače“ što bi znali da cene njegove hardcore kvalitete.

Ništa od toga. Capcom ima svoju računicu a ona očigledno veli da bi bilo skuplje ulagati u HD grafiku i da u Japanu (ali, izgleda i na zapadu) ima dovoljno hardcore Wii igrača koji će Monster Hunter Tri napraviti hitom. U Japanu su svakako bili u pravu i igra tamo od jesenas na top-listama pravi ršum. Na zapadu… ne baš toliko. Već činjenica da je za ozbiljnije igranje ovog naslova skoro pa neophodno posedovanje classic kontrolera (a preporučena pro verzija) govori da se radi o igri koja definitivno nije za Wii mase, a kako su mnogi (samozvani) hardcore igrači odavno svoje Wiijeve prodali zgađeni odsustvom „pravih“ igara, MHT na zapadu ni izbliza nije bio hit kao na istoku. Sasvim očekivano, uostalom.

No, igrač od ukusa, sa mnogo slobodnog vremena i živcima od čelika konačno je dobio igru koja po dubini, težini i adiktivnosti stoji rame uz rame sa Demon’s Souls. A setimo se da sam Demon’s Souls nesputano nazvao igrom prošle godine.

Naravno, Monster Hunter igre su starije od Demon’s Souls (mada je i Demon’s Souls izrastao na iskustvima serijala King’s Field pa tu sad treba biti arheolog da bi se utvrdilo šta je zapravo starije) i igrane su i voljene već godinama na Playstation 2 i PSP platformama. Njihova premisa uvek je ista i uvek jednostavna: vi ste novi lovac zaposlen u selu smeštenom u fantazijski krajolik. Selo teroriše neko BAŠ veliko i zajebano čudovište. Da biste uopšte dorasli zadatku suočavanja sa ovim monstrumom, morate da prođete kroz gomilu treninga, priprema i učenja, loveći sitniju živinu i kreirajući sve skuplju i bolju opremu kako biste mu uopšte predstavljali značajnu pretnju. Posle nekoliko desetina sati, nakon što ste izašli na crtu velikoj zloći, shvatate da je on tek negde oko sredine u hijerarhiji čudovišnog ekosistema kojim tumarate…

Zapadne lovačke igre me ama baš nikada nisu zanimale, no Monster Hunter igre su druga priča. Njihovi ekosistemi su daleko pažljivije osmišljeni a dizajn progresa igračevog avatara kroz kreiranje i kupovinu bolje opreme je koliko izluđujući toliko i prefinjen. Izluđujući jer nije preterano intuitivan. Čak i u Monster Hunter Tri koja je osetno udobnije i intuitivnije urađena od prethodnih igara kombinovanje predmeta i materijala u nove predmete i materijale je manje shvatljivo i jasno nego što bi trebalo da bude, pa je količina zbunjujućih rezultata, pogotovo za novog igrača možda malo zastrašujuća. Prefinjen, jer se u MHT sakupljanje, kupovina i lovljenje materijala i predmeta perfektno povezuje sa menadžerskim, istraživačkim i akcionim delovima igre pa je utisak da svakog trenutka radite na poboljšanju svojih šansi za dalje napredovanje opojan. Pored lova, kao primarnog načina sakupljanja potrebnih resursa, u igri je i rudarenje, sakupljanje plodova prirode, uzgajanje na sopstvenoj farmi, trgovina sa lokalnim trgovcima i specijalni dilovi sa mornarima i igranje po nekoliko sati tokom kojih uopšte nećete ulaziti u misije već ćete samo raditi na poboljšanju svoje opreme uopšte nije retka pojava. Razume se, ograničenost prostora u ličnom inventaru i pomalo trapava navigacija kroz menije su zaštitni znakovi ove franšize i veterani ih neće ni primetiti, no slutim da bi oni mogli delovati odbojno na novajlije kojima poručujem da istraju.

No, kada se uđe u misije, Monster Hunter Tri nudi uobičajen asortiman sve težih i težih lovačkih zadataka koje, kako se budete peli uz lestvicu, nećete moći da rešite samo na ime sve bolje opreme. Kao izuzetno pažljivo dizajniran hibrid RPG i akcione igre, Monster Hunter Tri od vas zahteva da sami učite (dakle ne samo da unapređujete statistike svog avatara, što ovde činite samo opremom) i da postajete sve bolji borac, sve bolji menadžer i sve bolji strateg kako vreme odmiče. Ovo deluje kao podrazumevan element videoigara ali, pogotovo u današnje vreme kada igre sve više zahtevaju samo strpljivost a ne i učenje, Monster Hunter Tri je svetao primer ozbiljnog dizajna.

 

Naravno, ima ovo svoje negativne strane. MHT, kao i druge MH igre posle određenog vremena postaje prilično težak a razlika između uspeha i neuspeha u određenoj lovačkoj misiji može zavisiti od gomile detalja: pogrešnog ili pravog seta oklopa/ oružja, prisustva ili odsustva odgovarajućih zamki u vašem inventaru, imanja ili nemanja odgovarajućih otrova/ protivotrova, taktike napada ili odbrane itd. Naravno, za igrača jake volje i sa mnogo slobodnog vremena, ovo je samo dodatna navlaka, ali za nekog drugog igrača tvrdoglavost igre u insistiranju da uspeh, što dalje idete sve više zavisi od serije pokušaja (i neuspeha) i detaljnog analiziranja svakog narednog neuspeha će biti odbijajući.

Dobro. Treba dodati da Monster Hunter Tri nije zaista nepošten prema igraču, u smislu da mu podmeće jedno kada mu je unapred sugerisao da će ga čekati nešto drugo i da na kraju zaista sve zavisi od uloženog truda. Ovo je, pored ostalog i svakako najprijateljskija MH igra do sada sa tutorijalom koji je udobno smešten u samo igranje (a ne odvojen u desetosatnu školu kao što je bio u Monster Hunter Freedom 2/ Unite ) i razumno blagim povećanjem težine kako idete iz misije u misiju.

No, sve to treba iskusiti u akciji. Odlazak na teren i potraga za određenim plenom je i dalje vrhunski uzbudljivo igračko iskustvo. Raznolikost okruženja (šuma, stepa, snežna tajga, pustinja, priobalje itd.) je žestoko produbljena uvođenjem dobro osmišljenih misija ispod površine mora (što je i najveća inovacija u ovom naslovu) a vrtoglava kompleksnost planiranja koju različita okruženja zahtevaju ume da bude opojna. Krećete u pustinjski lov? Ponesite hladne napitke, priručni roštilj kojim ćete peći meso ulovljenih životinja da biste sačuvali snagu, ponesite potrebne protivotrove, marker-bombe da obeležite plen kako vam ne bi lako umakao, ponesite zatrovane komade sirovog mesa kojim ćete onesposobiti predatore, dovoljno brusa za oštrenje oružja koje se istupi od klanja… Sve to nateraće vas da se oznojite i pre nego što stanete pred monstrume veličine minibusa koji će vas paralisati užasnim urlanjem i napadati sa zemlje i iz vazduha. Taktiziranje može da pomogne do jedne tačke, ali kada se nađete oči u oči sa monstrumima opremljenim snažnim mišićima i oštrim zubima, samo brzi refleksi i dobra koordinacija pokreta će pomoći da ostanete živi dovoljno dugo da trijumfujete.

Što dalje idete, MHT postaje sve transcendentnije iskustvo sa borbama protiv velikih životinja koje mogu da pojedu i više od četrdeset minuta. Igra i ovde pokazuje nešto veću blagost od prethodnih naslova iz franšize pa vele da ju je sasvim moguće završiti i bez odlaska na Internet i pozivanja drugih igrača u pomoć. No, Capcom se oko kooperativnog igranja solidno potrudio pa je ovo i sa te strane jedan od najbolje odrađenih naslova na Wii konzoli.

Vizuelno, MHT spada u lepše igre za Wii. Svakako, čistunci će kukati za HD rezolucijama, no Monster Hunter igre su uvek više hvatale na vizuelni dizajn nego na količinu piksela. I ovde je vrlo ozbiljan borbeno-menadžerski model u simpatičnoj ravnoteži sa karikiranom vizuelnošću i razoružavajuće detinjastim likovima što naseljavaju selo. Dijalozi su smešni najpre zato što se samo čitaju (glasovi bi samo upropastili neke od luđih šala), a brojne slepstik animacije (na primer ona kada pečete meso na ražnju ili ona kada bezglavo bežite od moćnijeg neprijatelja) služe da vam nateraju osmeh na lice iako ste upravo potrošili poslednje zalihe lekova, u snegu ste do kolena a nemate više toplih napitaka, mač vam se istupio a nemate čime da ga naoštrite, a krvožedni predator koga ste sa toliko samopouzdanja pošli da ulovite vam se približava sa zluradim izrazom na svom gladnom licu. 

Šteta što nemate Wii, zar ne?

http://www.youtube.com/watch?v=EUj_A7TL9fk

Capcom je nedavno izdao i Super Street Fighter IV. U skladu sa već decenijskom strategijom, kada god se izda numerisana igra iz franšize, za njom slede iterativna poboljšanja i proširenja koja neretko imaju prefiks Super. Street Fighter IV je bio zbilja jako dobra igra (Mada Daigo Umehara tvrdi da ga igra najviše iz dužnosti) a Super Street Fighter IV donosi još raskošniju onlajn ponudu, blago doteranu mehaniku ispod haube (i iznad haube – sada pre meča možete da birate između dva ponuđena Ultra napada za svakog od likova, u skladu sa sopstvenim stilom igranja) i gomilu novih likova. Dobro ne skroz novih, od deset novih likova osam smo već videli u raznim drugim SF igrama, no mogućnost da se u savremenom endžinu i sa svim raskošnim tehnikama SFIV (da ne pominjem – onlajn) poigramo sa Dee Jayjem ili Codyjem iz Final Fight je primamljiva. Tu su i dva zaista nova lika: taekwondo borac Juri je brz i lepršav, ali mom muslimanskom srcu najviše je prijalo uvođenje turskog rvača Hakana. Razume se, Capcom i dalje ume da bude nezgrapan u svom nacionalnom/ rasnom karikiranju, no Hakan je interesantan borac pre svega zbog svog stila koji podrazumeva ili kontakt sa male distance ili neobična uletanja sa velike distance. Super i Ultra komboi su mu takođe bizarni i podrazumevaju obilno mazanje uljem.

 

Napisao bih više o SSFIV ali ga još nisam isterao na Internet (čekam da pazarim PS3 verziju) pa ne znam koliko su promene u brojevima frejmova za pojedine akcije zaista promenile i sam balans igre U svakom slučaju, jedna od najboljih borilačkih igara prošle godine upravo je dobila još bolju verziju, pa ako slučajno niste igrali Street Fighter IV, sada je idealna prilika da počnete.

http://www.youtube.com/watch?v=mK3oMkNvQrI

No, ako je Capcom napravio dva sjajna poteza ovog proleća, napravio je i jedan… bezvezan. Monster Hunter Tri je pokazao svu mudrost pravljenja naslova u SD rezoluciji, ako se raspoloživo vreme utroši na sam dizajn igre. Lost Planet 2, međutim, je primer jedne od prvih Capcomovih HD franšiza koja od početka nije bila kako treba a u prvoj sledećoj iteraciji postala je skoro iritantno loša.

Prvi Lost Planet bio je Capcomov pokušaj da uhvati za nozdrve zapadnu Xbox 360 publiku, igrače odrasle na šuterima, zagledane u tada samo mesec i po dana stari Gears of War. Kao i većina japanskih igara koje se prave po onome što Japanci veruju da je recept za zapadno tržište, u pitanju je bio prilično… bezvezan svemirski šuter iz trećeg lica.

Lost Planet 2 je pokušaj da se lekcije naučene sa prvom igrom primene u stvaranju ultramodernog naslova ipak vernog estetici prve igre. Za početak, LP2 je igra od temelja pa na gore pravljena za kooperativno igranje, do te mere da kada prvi put u nju uletite niste sigurni gde da kliknete kako biste započeli kampanju za jednog igrača. Nakon nekoliko minuta posramljenog znojenja ipak ćete započeti solo igranje, svesni da vaš bezlični (i nebitni, jer se menjaju) protagonista ni jednog trenutka u igri neće biti sam. Lost Planet 2 je iskustvo namenjeno da ga zajednički proživljavaju četiri čoveka (ili, u teoriji… žene) a ako ih nemate uz sebe ili na Xbox Liveu, njihova mesta rado će zauzeti koliko-toliko funkcionalni botovi.

Nema problema, možemo tako da se igramo, nije li i sam Gears of War rabio istu formulu, mrmljate sebi u bradu dok se spremate da ošinete po fauni planete E.D.N. 3, no Lost Planet 2 je daleko, jako daleko od pažljivo oblikovane tinejdž-mačo vizije Cliffa Bleszinskog. Toliko daleko da zapravo više podseća na neki veliki ali neinspirisan mod za Unreal Tournament.

Ironično, ovoje jedan od retkih Xbox 360 šutera koji ne koriste UT endžin, već Capcomov interni MT Framework 2.0, ali u besomučnom marketinškom pokušaju da se LP2 proda šuterskoj publici, ova igra sadrži čak i gostovanja likova iz Gears of War.

Džaba. Džaba im sve to. Tamo gde bi neki UT mod imao interesantan dizajn nivoa, dobijamo bezvezno dizajnirane eksterijere bez detalja i kvalitetne topografije. Neprijatelji su potpuno dosadni pa čak i borbe sa džinovskim bosovima koje Capcom očigledno tera na Monster Hunter vodenicu deluju više kao monotoni posao (pucajte u jasno označenu slabu tačku na njegovom telu!!!) nego kao zabavno igranje.

Samo pucanje je kompetentno urađeno sa, hajde-de, preciznim nišanjenjem, no i dalje problematična implementacija mechova (koji se u ovoj igri zovu Vital Suits) i užasno iritantan koncept gubljenja života ovu igru čine decidno nezabavnom. Pogibija u LP2 vas vraća na poslednji čekpoint i smanjuje battle gauge merač što vas, kad se sve istroši, vraća na početak nivoa. U teoriji sasvim dobra ideja jer battle gauge punite uspešnim aktivnostima, ali u praksi samo jedan član ekipe koji često gine pokvariće po automatizmu zabavu za ceo tim. Jun Takeuchi očigledno nije igrao mnogo Left 4 Dead inače bi bio svestan da to baš ne može tako.

 

Priča je potpuno idiotska, što s obzirom da određeni deo publike zapravo ozbiljno shvata nebuloze iz Gears of War i sličnih naslova, nije zanemarljivo. Ne samo da su likovi potpuno prazni i uzajamno zamenljivi, nego je i koncept sakupljanja termalne energije (koja ostaje u uredno zapakovanim kockama iza ubijenih životinja) naprosto smešan.

Grafički, LP2 ne nudi… ništa. Sem lepih efekata, ali potpuno nezanimljiv grafički dizajn i prazni eksterijeri u kojima se borbe vode su za mene bili finalni ekser u kovčegu. Capcom bi trebalo ovu franšizu da sahrani što pre i natera Takeuchija da se posveti ozbiljnoj reinvenciji Resident Evil serijala.

http://www.youtube.com/watch?v=6zU8UVIHg0A

A posle čekanja koje je trajalo više od pola decenije, Alan Wake je sleteo u naše Xboxove. Nije sve to na dobro mirisalo i moram priznati da je tokom godina moj entuzijazam spram ove igre sve više splašnjavao. Kada je pre nekoliko meseci konačno objavljeno da PC verzije ipak neće biti, bilo je to pomalo oporo podsećanje da je Microsoft kao izdavač, iako načelno ima solidnu listu naslova, sklon prljavim igrarijama i udarcima ispod pojasa. Jasno, Xbox 360 svakako ove sezone ima potrebu za ekskluzivnim naslovima kojima bi se hvalio na E3-ju, s obzirom da Sony od jesenas zasipa visokoprofilnim ekskluzivama poput Uncharted 2, God of War 3, Heavy Rain, pa i Yakuza 3. Takođe je jasno da Natal malčice gubi na interesantnosti sada kada Sony agresivno nastupa sa svojim Playstation Move hardverom, ali brisanje PC verzije igre koja je (originalno) trebalo da prikaže svu raskoš DirectX 10 opcija baš i nije potez kojim se odobrovoljavaju fanovi što su je čekali tolike godine.

A Remedy Entertainment, developeri Alana Wakea su barem poznati kao firma koju PC publika voli. Igre Max Payne 1 i 2 spadaju u najlepše uspomene čak i igrača koji nisu previše zapaljeni za šutere i njihova kombinacija ozbiljne naracije, pažljivo dizajnirane akcije i grafike što je pretendovala na fotorealizam i dan-danas deluje sveže i više nego igrivo.

Sa Alan Wake, Remedy je pokušao da tu kombinaciju naracije, akcije i vizuelnosti prenese na viši nivo i blago žanrovski transformiše. Narativno, tamo gde je Max Payne bio tvrdokuvani noir krimić na tragu Raymonda Chandlera i Mickeyja Spillanea, Alan Wake je natprirodni horor koji imitira (više nego što omažira) Stephena Kinga. Tamo Gde je Max Payne bio jednostavni ali perfektno odmereni šuter sa nekoliko trikova što nisu izgubili na svežini tokom celog toka igranja, Alan Wake je pokušaj kombinovanja survival horrora i konvencionalnije akcije.

Verujem da već iz tona koji se čuje u prethodnim pasusima može da se nasluti kako Alan Wake baš i nije osvojio sve moje simpatije.

Delom je to zbog narativa i prezentacije. Alan Wake je igra koja, poput Max Payne 2 jako mnogo polaže na svoju priču i njeno pričanje. Čak, možda i više jer se Sam Lake, Remedyjev scenarista ovde otvorenije bavi inter i metatekstualnim konceptima što ih je samo ovlaš dotakao u MP igrama. Alan Wake je autor bestseler trilera koji pati od spisateljske blokade (tj. writer’s blocka, za čitaoce sa jeftinijim kartama) i koga njegova žena, koja se inače plaši mraka, zbog toga vodi u ruralni kraj (opština Bright Falls) da u vikendici na jezeru (Cauldron Lake) provedu jedan prijatan odmor tokom kog bi možda mogao nešto i da napiše. Wake se prvo iznervira kad shvati da ga prepoznaju i u ovoj vukojebini i smaraju za intervjue i autograme a onda i kompletno popizdi kada shvati da je prokleta ženetina, sve u najboljoj nameri ponela i pisaću mašinu na odmor, ne bi li on možda malo pisao.

Oću kurac, kaže Wake dok dupetom zalupljuje vrata vikendice, odlazeći besan u noć. Kao po komandi, onda nestaje struje, žena pada u paniku i dolazi do natprirodnih momenata u kojima se Wake budi za volanom slupanog auta da bi saznao kako su nestali ne samo žena i vikendica nego i jezersko ostrvce na kome su se obe nalazile…

Potraga za nestalom/ mrtvom ženom je motiv koga smo već imali u Silent Hill 2, po mišljenju mnogih najbolje napisanim survival horror naslovom ikada. Alan Wake, avaj, po dubini narativa, atmosferi i simbolizmu ne može ni da prismrdi Konamijevom ratnom konju. Sam Lake nikada nije spadao u najsuptilnije scenariste na svetu, no tamo gde je Max Payne imao zdravu količinu omažiranja i samoironije pomešanu sa autentičnom emotivnošću, Alan Wake je prepun isforsiranih referenci na druge knjige, filmove i pisce, nespretno napisane horor proze i likova za koje nas skoro sve vreme boli kuras da li će umreti ili ne.

Ne samo što se ime Stephena Kinga čuje u prva tri minuta igre i što Lake nastavlja da nejmdropuje svoje idole (Chandler, Spillane, Hemingway ali i… Dan Brown????) na najnasilniji moguć način, nego i odluka da se događaji u igri opisuju (unapred!!!) listovima iz Wakeovog nenapisanog romana koje igrač pronalazi krećući se kroz ambijent igre potpuno razarajuće deluje na saspens. Jebeš ti horor koga ti pola minuta pre nego što se desi najavi pola strane teksta pročitanog urednom, mrtvačkom dikcijom glavnog glumca. Mislim, verujem da su Lake i Remedy smatrali da je anticipirani užas strašniji od doživljenog, ali u ovom slučaju bolno neinspirisana proza samo je podvukla bolno neinspirisanu akciju koja sledi.

No, o akciji kasnije. Što se likova tiče, prava je nesreća da se Lake ovde zaista jako oslanja na Kingove readymade modele. Svi likovi u igri su stereotipi horor i triler proze (pametna i energična žena-šerif, neurotični i frivolni izdavač koji je i comic-relief sidekick glavnom junaku, ljigavi i pasivno agresivni lekar itd.) ali se jedino glavni junak ponaša kao da nije u dvodimenzionalnom mediju i insistira na „pravim“ ljudskim emocijama i racionalnom rezonovanju. Ovo me je uvek neizmerno nerviralo u romanima Stephena Kinga, Dana Simonsa i drugih žanrovskih pisaca, pogotovo kada bi glavni lik sve redom smarao kako mora da pronađe svoju ženu koju, eto, mnogo voli i Lake sebi nije učinio preveliku uslugu doslednim kopiranjem ovog modela.

Povrh svega, iako je ideja da se danju Wake šeta po gradu i priča sa lokalnim stanovništvom a noću juri šumama i bori se sa utvarama dobra, iako su dijalozi lepo napisani a interakcije između ljudi prirodne, iako dodatne informacije dobijamo slušajući lokalni radio-šou i gledajući manje uspele televizijske emisije (MP2 sa svojim TV serijalima ostaje daleko ispred pokušaja Alana Wakea koji se svode na imitiranje Zone Sumraka i isforsiranu metatekstualnost), sama priča je žestoko klišeizirana i ultimativno ne mnogo zanimljiva. Niko od igara ne očekuje (barem niko razuman) da narativno pariraju televiziji i prozi, ali kada je ogroman deo igre sam narativ, ovo ume da zabode oči.

Alan Wake ovde ima i nesreću da je bio tako dugo u razvoju pa smo u međuvremenu odigrali i Uncharted 1 i 2 koje ga u domenu spajanja narativa i gejmpleja dobrano šiju dajući nam mnogo superiorniju akciju. Doduše, Alan Wake i u poređenju sa Max Payne igrama posrće na planu akcije.

 

Najprostije rečeno, Alan Wake je negde tačno na sredini između survival horrora i akcione igre i umesto da profitira na ovoj neodređenosti, ona ga guši. Noćna tumaranja ruralnim krajolikom, kombinovanje baterijske lampe (i drugih izvora svetla) i balističkog oružja da se poraze utvarni neprijatelji su dobra ideja na papiru ali u igri ovo su tek umereno zanimljive akcione sekvence sa nenadahnutim neprijateljima i malim asortimanom oružja i drugih tehnika na raspolaganju igraču. Alan se do kraja igre bori sa istim tipom neprijatelja, lokalnim seljacima umotanim u pokrov tmine koji ispaljuju nebulozne „preteće“ rečenice i ovde nema ni trunke napetosti. Ne samo da kombinovanje svetla i vatrenog oružja sve čini komplikovanijim (a ne dubljim) nego što vam deluje da bi trebalo, nego je i brzina kojom se kreću neprijatelji, ali i Alan presudna za odsustvo svake tenzije. Nema ovde griženja noktiju i stezanja guze kao u Resident Evil 4, pogotovo što je u mnogo situacija daleko jednostavnije samo protrčati pored neprijatelja i stići do sledeće bandere čije jako svetlo tera dušmane natrag u ništavilo. Povremeni set pisovi sa kojekakvim letećim kontejnerima su više iritirajući nago zanimljivi, posednuti kombajn kao nekakav minibos je kriminalno nemaštovit, a o jatima ptica koje s vremena na vreme nasrću na Alana ne vredi ni pričati. Jedina dobra stvar u vezi borbe je – tehnologija same igre. Borba ume da izgleda lepo sa slow-motion sekvencama u trenutku Alanovog izmicanja poljoprivrednim alatkama i eksplozijama svetlosti kada dušmane gađate signalnim raketama, ali ovo ne pomaže da se sam gejmplej poboljša.

Avaj, pored borbe nema mnogo čega drugog u igri. Neću da kažem da povremeno atmosfera nije interesantna kada kroz šumu bežite od fantomskih seljaka, no sakupljački deo igre je čist promašaj. Stranice Wakeovog romana barem imaju nekakvu narativnu funkciju, ali sakupljanje termosa kafe je potpuno besmisleno i ima rezona samo ako se setimo da je u početku Alan Wake zamišljen kao open world naslov.

U istom kontekstu treba prepoznati i povremeno zaista visoku detaljnost okruženja u kome se igra događa no, ponovo, odsustvo ikakve potrebe za istraživanjem, rigidno nametnute vozačke sekcije, te preobilje resursa (Alan Wake je jedna od retkih igara gde prvo treba koristiti najbolja oružja jer najčešće nećete imati prilike da potrošite ni njihovu municiju) svodi igru na trčanje kroz hodnik koji je, istina jedan od najlepših hodnika u istoriji igranja, ali ipak, samo hodnik u kome nema preterano mnogo prilike da angažujete bilo svoje reflekse, bilo intelekt. Ovo drugo je na probi u nekolicini prostornih zagonetki ako se zagonetkama uopšte može nazvati nešto što se rešava nasumičnim pritiskanjem dugmadi.

Dakle, da sumiram, Alan Wake ima nategnut i neoriginalan skript, kompetentnu ali neambicioznu akciju i sasvim nedokuvano istraživanje i misaone elemente. Posle Uncharted 2 i Heavy Rain ovo je igra koja apsolutno deluje kao da je barem tri godine zakasnila na tržište.

No, za slučaj da niste tako analno zahtevni kao ja i da ne gajite prema Remedyju tako jaka osećanja koja vas stalno teraju da poredite elemente igre sa Max Payne 2, verujem da Alan Wake može da deluje… hm… prijateljski.

Mislim, da ne bude zabune, ovo je jedna od najlakših igara ove sezone, sa toliko laganom borbom i tolikim preobiljem resursa da će je i retardirani panda završiti bez napora na default nivou težine, a narativ me iritira, no ne mogu da kažem da kao koncept Alan Wake nema potencijala.

Okruženje je izuzetno dobro dizajnirano, kako već rekoh likovi su prepoznatljivi i žanrovski profilisani i Wakeova interakcija sa njima je iako prosta svakako ubedljiva bar koliko i borba. Podela igre na epizode i igranje na kartu estetike TV serije takođe ima  određenog šarma. Mislim, ja sam užasnut što umesto dobre igre Lake i ekipa nude slabu TV seriju ali sam koncept ima rezona i verujem da će određenom sloju ljudi delovati privlačno.

Povrh svega, igra je vizuelno zaista impresivna. Skandal od pre nekoliko nedelja kada je obnarodovano da igra gura rezoluciju od svega 540p (dakle, nominalno duplo manje od „pravog“ HD-a) ne treba shvatati preozbiljno i oni koji broje piksele propustiće da vide koliko je ovo lepo odrađen naslov, sa zaista impresivnim eksterijerima i enterijerima, izvrsnom tehnologijom koja se bavi svetlom i senkama, te solidno odrađenim modelima. Naravno, Uncharted 2 je svakako naprednija igra u grafičkom smislu no Alan Wake svoju nisku rezoluciju dobro krije time što se većinu vremena odvija u tmini i postiže zaista dobre rezultate u pogledu atmosfere. Šteta je što glasovna gluma nije sve vreme na istom nivou i što, u krajnjoj analizi, lepa grafika i „televizijska“ prezentacija ne mogu da nadomeste siromašan, neambiciozan gejmplej. Max Payne je bio pucačka igra koja je imala jedan dobar trik i prostu ali vrhunski dizajniranu pucnjavu Alan Wake ima nekoliko trikova ali sržna mehanika ove igre naprosto nije ni zabavna ni teška ni na bilo koji način originalna. Remedy će za ovo izdavati gomile DLC-a (od kojih će prvi, između ostalog da popravi Alanovu, tradicionalno lošu facijalnu mimiku), ali od mene teško da će videti mnogo para u budućnosti za ovaj naslov.

http://www.youtube.com/watch?v=XWmLj0SN_hY

9 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: dvadesetšesta tura”

  1. Pošto se držim PC-a ko pijan plota, prvenstveno zbog žanrovskih preferenci, obično samo preletim preko ovih gubljenja nevinosti, i malo šta mi privuče pažnju. Ovaj put, ipak, sitacija je malko drukčija.

    Madballs sam igrao danima, dok nisam otključao svu moguću opremu, a onda je postao dosadan (čak i u multiplayer-u). Doduše, do tada sam već prešao kampanju desetak puta, kako sam tako i u co-op režimu, odigrao par okršaja, itd. Ali na kraju sam nekako stekao utisak da je to ipak jedna od onih igara za achievment whore-ove, kao Audiosurf ili Beat Hazard. Da nije bilo sto kila stvari za otključavanje, verovatno je ne bih ni kupio (jer sam je tokom tog besplatnog vikenda prešao jednom).

    Što se tiče Just Cause 2, svaka ti čast što si dozvolio sebi da potrošiš vreme i prozboriš štogod o njemu. Isto sranje kao i prva igra. Dosadno, dosadno, dosadno. Inače, pošto sam relativno skoro kupio hard od 1TB, odlučio sam da migriram na sedmicu, jer čim se pojavila prva igra koja ne radi na XP-u, vreme je da se polako beži. I ne, nisi ništa spektakularno propustio, grafika je, kao i u većini AAA naslova danas, gomila bloom-a i nezdravo reflektovanje. Žali bože para/vremena/bandwidth-a.

  2. mehmetkrljic Says:

    Prokleti Eidos/ Square-Enix!!!! Pa zar oni misle da ćemo se prodati za par grafičkih džidžabidža? Nikad!!!!

    Što se tiče Alana Wakea, baš me zanima da li će do kraja vječnosti da se pojavi na PC-ju i kako će tamo biti ocenjen…

  3. Heh, nemoj pogrešno da me shvatiš, prodaću se ja za par grafičkih džidžabidža. Samo ne za tih par. Whispered World, recimo, je primer igre koju bih odigrao čak i da nije jebeno odlična, samo zbog grafike.

    Alan Wake? Mislim da sam prvu najavu pročitao pre 100 godina, i čini mi se da je tada u planu bila i PC verzija, ako ne i samo PC verzija. Ako se ipak pojavi, biće ocenjen isto kao i na 360. Nije bitno koja je platforma, bitno je ko piše. Nije da pratim šta kolege iz inozemstva misle o Vejku, ali mislim da će se retko ko od njih složiti sa tobom. Najveći problem će verovatno biti rezolucija. 😀

  4. mehmetkrljic Says:

    Pazi, istorijski gledano, kada su Xbox ekskluzive konačno stizale na PC dobijale su znatno niže ocene: Halo 1 i 2, čak i Gears of War koji je objektivno na PC-ju bolja igra nego na 360ici. Viva Pinata jedva da je i primećena. Zato me kopka ovo oko Alana Vejka. (Čudi me da niko još nije patentirao slogan Alan Fejk)

  5. Daleko od toga.Koliko smo samo drugacije doziveli Alan Wake.Neverovatno.
    Mene je igra osvojila kompletnom atmosfeetom i celim konceptom a mnoge stvari koje si naveo kao mane u mom slucaju su vrline.Jedna od boljih igara u zadnjih par godina.Ocigledno Alan Wake-a svako dozivljava na razlicit nacin.

  6. mehmetkrljic Says:

    Da, ja ga doživljavam na pravi, a ti na pogrešan način, heh heh heh.

    Šali se čika Meho, ako se nekom AW sviđa, to je samo razlog za radost. Moj problem sa njom je, da sumiram u najkraćem, što je kao igra vrlo siromašna, a kao priča/ film/ tv serija je znatno ispod kvaliteta koji bi me naveo da je u tom nekom drugom mediju iskonzumiram. Uncharted pa čak i Batman: Arkham Asylum su primeri akcionih avantura sa jakim kinemtaskim pretenzijama koje ipak nisu zaboravile da je gejmplej osnova igračkog iskustva. Alan Wake, bojim se, jeste.

  7. […] zanima, Meho je bio mozda malo preostar prema AW, no svakako je uzivanje citati njegov blog… https://cvecezla.wordpress.com/2010/0…setsesta-tura/ Last edited by padawan; Today at 10:50. In my restless dreams, I see that town… […]

  8. […] film da to bode oči. Istina, i druge igre otvoreno koketiraju sa filmskim i televizijskim formama (Alan Wake je, primjerice, potpuno bezrazložno podražavao formu televizijske serije), ali setimo se da je još u Fahrenheit Cage od igrača zahtevao da novu igru započne kliktanjem […]

  9. […] sam pre neke dve godine divljački iskritikovao Remedyjevog Alana Wakea osećao sam se kao da moram da sopstveno usvojeno dete izgrdim, istučem po guzi i pošaljem da […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: