Arhiva za jul, 2010

Inception

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on jul 31, 2010 by mehmetkrljic

Da je mene neko angažovao da smislim teglajn za Inception, najnoviji film Christophera Nolana, sigurno bih smislio nešto seksepilnije od „Vaš um je… poprište zločina“. Verovatno bi moja verzija bila nešto kao „Građanin Kejn… sa automatskim oružjem!!!11!!“.

Nije toliko bitno što Inception (odbijam da koristim srpski impotentni prevod „Početak“) nije film koji bi se zbilja mogao porediti sa Građaninom Kejnom (mada… u njemu igra Majkl Kejn… nije ni to bez vraga) niti to što automatsko i drugo oružje u njemu ima jedan uzgredan tretman, bitno je da publiku, na njenom polasku u bioskope ubedimo kako će gledati spektakl koji će istovremeno dejtrejpovati njihove oči i kurvinjski zavoditi njihov intelekt. Siguran sam da je Nolanov tritment od osamdesetak strana koga je napisao i bacio na sto Warnerovim glavešinama još pre deset godina bio nadeven upravo ovim sentimentom. Nolan voli da snima akcione filmove za ljude koji razmišljaju. Ili makar voli da sebe vidi kao čoveka koji snima takve filmove.

Ne treba zaboraviti ni da je pre deset godina Matriks bio najvrelija stvar u Holivudu (da ne pominjem u Warneru) i da je u jednom trenutku delovalo kao da akcioni superspektakli sa razrađenim filozofskim podtekstom pretočenim u napadni filozofski tekst postaju važna stvar. George Lucas je ionako razgrađivao svoj kredibilitet nekakvim midichloriansima a braća Wachowski su u svoj akcioni film spakovali japanske Anime, hongkonški kung fu, gun-porn dekadentnih osamdesetih i dovoljno referenci na poststrukturalističku misao da lansiraju pisanje hiljada seminarskih radova. U ovom momentu, vidi se to i danas jasno, rođen je Inception. 

 

Inception je i prvi film posle mnogo godina koga je Nolan uradio relativno sam. Istina i prethodne radove je scenaristički potpisivao sa bratom i režirao po sopstvenom ukusu, ali u slučaju dva Betmena iza njega je stajao čitav bataljon komiteta i fokus grupa, a Prestige je urađen po Priestovom literarnom predlošku. Inception je film u kome je Nolan sam potpisao scenario, sam režirao i producirao, demonstrirajući da se radi o delu koje mu je značajno. Da li se danas u Holivudu može snimiti film od 160 miliona dolara koji ima autorski duh? I ako može, da li će taj duh nama išta značiti? Pa, ne, ne, naravno da ne. Ali su i neuspesi zanimljivi.

Ja sam od onih koji su i na Matriks prezrivo frktali. Najmanje su tri stvari koje su mi smetale u Matriksu. Tehničko/ tehnološka podloga, dakle, proceduralna logika samog Matriksa, očigledno oslonjena na model videoigara je bila vidljivo nelogična i isforsirana za potrebe zapleta. Ovo svakako ne bi bila zamerka vredna pomena da Matriks nije na sebe uzeo ambiciju (ili, ako ste neraspoloženi – pretenziju) da njegove isforsirane proceduralne osnove treba da nešto i znače. Akcioni film sa neubedljivim zapletom i dalje može da bude dobar akcioni film, ali Matriks je u svoju potku utkao previše zahteva da njegovi detalji budu čitani kao metafore. Agresivno savijanje procedura zato je savilo i logiku označavanja koja je trebalo da iznese metafore a nije ni pomoglo to što Wachowski nisu bili baš najelegantniji u spajanju simboličke i političke dimenzije svog filma. Ovo je druga zamerka i, da ne bude zabune, ovde pričam samo o prvom filmu, pre nego što su zaplet i proceduralna logika počeli da se ubrzano raspadaju u nastavcima da bi se završili u masovnom facepalmingu. Treća zamerka je bilo svakako to što je glavna uloga, uloga konfliktnog heroja i digitalnog mesije bila podarena najgorem glumcu u Holivudu.

Inception je nemoguće ne posmatrati kao Nolanov pokušaj da snimi svoj Matriks. Ne da sa Matriksom polemiše već da iz Matriksa pokupi ono što u tom filmu jeste bilo najvrednije, taj sveprožimajući osećaj začudnosti kada počnemo da propitujemo stvarnost naše stvarnosti i krenemo u teoretisanje o tome koliko realnosti zapravo ima i koja je od njih, što bi rekli reperi, realna. Takođe, Inception je nemoguće ne videti kao objektivno uspeliji film u svom naumu. Dok se proceduralna logika i ovog filma održava na okupu tek uz ozbiljno, višestruko uzimanje velikih doza suspenzije neverice, makar je Nolan izbegao dve druge zamke u koje je Matriks upao. Njegova ambicija, ako je ima, je pre svega da se pozabavi jednom ličnom pričom, pitanjima ljubavi, posesivnosti, lojalnosti, krivice itd. i ovde su „šire“ teme, političke dileme, diskusije o potrošačkom društvu i moralna pitanja podizanja revolucije koja donosi slobodu što je nekoliko stotina puta gora od ropstva, srećom sasvim odsutne. Takođe su odsutne napadne reference i omaži popularnoj kulturi, odnosno, kada ih ima, svedeniji su i u funkciji centralnih vrednosti filma. Inception je u ovom smislu univerzalniji film zato što je intimniji i, teoretski bliži je životnim pitanjima prosečnog gledaoca, ako već ne gledaočevim fantazijama.

 

Ovo je dosta značajno mesto za procenu vrednosti Inceptiona. Dok je Matriks gradio svoj šarm na čistoj, pubertetskoj eksapističkoj viziji (asocijalni gik koji dobija supermoći, kul odeću i opremu, instant znanje kung fua, neograničenu dozvolu za ubijanje skoro lišeno krivice i neograničen pristup vagini Carrie Anne Moss, pa još na kraju postaje i mesija) koju je pravdao političkom ispravnošću delanja, dotle Inception, naprotiv, upozorava na opasnost eskapizma i govori o potrebi da se eskapistički impuls kanališe u sazrevanje koje stvarnost pretpostavlja fantaziji zato što je ona, stvarnost, imanentno, aksiomatski bolja od fantazije.

Naravno, politički program Matriksa u krajnjoj instanci, kao što rekosmo ima za cilj upravo odbacivanje fantazije u korist realnosti koja je od nje mnogo puta gora, što je interesantno izvrtanje uobičajenog srpskog (i šire hrišćanskog) mitološkog/ mitomanskog instinkta koji veli da je prihvatanje odvratne realnosti put ka superiornom onostranom. Matriks je ovaj paradoks tretirao takoreći uzgredno, pokazujući da su autori svesni ultimativne neubedljivosti svoje političke platforme ali da ne žele da ulaze u raspravu sa samima sobom, postulirajući kako je slobodarski duh vrednost po sebi i temeljna ljudska osobina. Naravno, to što su sebi na kraju skočili u usta nije mnogo pomoglo, ali Nolan svojim filmom priskače u pomoć, stavljajući u sam centar upravo ovu dilemu: je li neograničen život u raju koji smo sami napravili vredniji od ograničenog života u čistilištu/ paklu ovozemaljskog, gde smo izloženi ćudljivosti proviđenja?

Kako se do kraja filma na ovo pitanje odgovor zapravo ne dobija, ne može se reći da Nolan prejudicira ishod, ali koliko god će kritičari insistirati na dubokim vrednostima njegove priče i važnostima postavljenih pitanja, toliko će i nama biti jasno da smo, na kraju, gledali samo još jednu intelektualnu igrariju iz Nolanove kuhinje.

Istina je da od filma Memento (u kome su igrala dva člana Matriksovog ansambla) čekamo da Nolan uradi nešto što će nas pokrenuti na bilo kom nivou osim intelektualnog. Istina je i da Nolan to ne uspeva da uradi ni ovom prilikom. Memento je, voleli ga ili ne, uspeo da svoje intelektualne, amnezijom pokretane piruete odigra tako da sržni utisak kod gledanja filma bude saosećanje sa ljudskom dušom uhvaćenom u limbu, sa dušom koja ispašta a koja nije ni svesna svih nivoa svog ispaštanja. Ovo je bio poslednji Nolanov film gde ste imali direktnu investiciju u likove i osećali empatske ili antagonističke tremore u sopstvenom duhu. Betmeni su bili agresivno prestilizovani da bi se išta slično u njima dogodilo, pa su sva umiranja i moralni lomovi u Dark Knightu koga je Ebert uz puno egzaltacije nazvao veličanstvenom tragedijom bili percipirani tek kao pomeranja figura na šahovskom polju. Insomnia je bio film o intelektualnom progonu a Prestige o intelektualnom dvoboju gde su opet emotivne investicije bile percipirane tek kao intelektualno shvaćene motivacije za postupke likova koji su, opet, bili, sasvim funkcionalni. Naprosto, iako je Hugh Jackman meni jedan od najseksepilnijih hodajućih muškaraca na planeti, njegov žal za suprugom u Prestigeu nisam kupio ni na jednom nivou osim na nivou motivacije za dalje odvijanje priče.

 

Inception ima identičan problem. Nolan ni ovim filmom ne uspeva da iskomunicira autentičnu emociju, pa se tako i očajanje i krivica glavnog junaka, roditeljski instinkt i živa rana pocepane porodice naprosto ne osećaju. Nolanovi likovi su pre svega funkcionalni i, kako su pre mene drugi primetili, njihov dijalog je pre svega ekspozicija i eksplikacija proceduralnih pravila filma. Činjenica je da Nolan nije ponovio grešku Wachowskih i da je u glavnu ulogu stavio danas zaista izvanrednog Leonarda Di Capria, kao što je i činjenica da su Di Capriova facijalna gluma i mimika ubedljive, ali ovo je film koji troši većinu svog vremena na objašnjavanje šta se događa, dok za tu neku autentičnu ljudsku dramu jedva da je bilo mesta i kada do nje dođe ne doživljavamo je kao išta drugo do novi twist u zapletu koji hita da stigne do cilja a koji je opet narativan, ne emotivan ili, nedajbože duhovan.

Drugim rečima, Inception je u velikoj meri kao videoigra. Njegova priča je utilitarna pa su čak i humanizacija likova i podzaplitanje na metanivou zanatskog jedino utilitarni – od ovog medija se to danas očekuje. Paradoksalno, dok su igre i dalje prilično nespretne u pričanju priče, zato što ne umeju da se služe filmskim jezikom (a često ne mogu), Inception je film koji imitira igre koje imitiraju filmove i zbog toga na kraju izlazi slabiji iz okršaja sa sopstvenim naumom da zaroni u ljudsku dušu i izbori se sa dilemom lojalnosti staroj ljubavi/ strasti nasuprot sazrevanju i preuzimanju odgovornosti za porodicu.

Ako je Matriks od sveta videoigara preuzeo ideje o visceralnosti akcije i minimumu odgovornosti/ rizika vezanih za tu akciju, Inception pokazuje da je ipak prošla jedna decenija u međuvremenu i ovo je jedan od dostojanstvenijih filmova koji se mogu povezati sa videoigračkim medijumom. Sam film, koji decidno spada u podžanr heist trilera/ akcijaša i koji vrlo verno prati njihove arhetipe (okupljanje ekipe, jedan poslednji, veliki posao, tenzije u timu) i čak pomalo namigujući reflektuje tročinsku strukturu ovakvih filmova se, neiznenađujuće pre može opisati rečju „dizajniran“ nego „režiran“. Tročinska struktura je ovde – a kladim se da je Nolan ovde sebi nasuo čašu pića, pogladio se po bradi i prošaputao kako se obožava jer je dovitljiv – reflektovana nivoima dubine, ne horizontalnim vremenskim linijama koje slede jedna drugu, a svaki od ovih nivoa dubine je u bukvalnom smislu arhitektonski dizajniran baš onako kako se to radi u igrama.

 

Dok su psihološki i psihoanalitički trileri još od Hitchcocka imali carte blanche da rade šta hoće u domenu ljudske podsvesti i simboličkih poredaka, Nolana, kao i svakog iskusnog dizajnera igranja pre svega zanima funkcionalnost. Kao što dizajner igre odbacuje elemente koji na papiru izgledaju dobro ali se u testiranju pokazuju kao nefunkcionalni, tako i Nolan svoje podsvesne i simboličke sadržaje podređuje utilitarnosti. Nivoi sna su diskretno razdvojeni fizički svetovi, a sva pseudopsihoanalitička naklapanja o moći podsvesti i demonima iz ida u praksi se svode na militarizovane psihološke odbrane. Dok se ovo, donekle, može braniti u slučaju Roberta Fischera koji je, zgodnim deus ex machina objašnjenjem pretvoren u čoveka utreniranog za oniričku samoodbranu, teško je naći iste reči odbrane za ostale psihe koje su suviše pragmatične i suviše utilitarne za potrebe čak i lucidnog sanjanja. Nolan ovde kao da prepisuje iz desetina starih filmova (Freddie Kruger se javlja iz osamdesetih) ali još više iz igara sa direktnim otimačinama i omažima. Osnovna podela na arhitektonski dizajnirane svetove i antropomorfizovane odbrane u njima veoma je bliska Schaferovoj igri Psychonauts (savijanje arhitekture koje Ariadne čini u Parizu je očigledan omaž), a tročinska odnosno troslojna struktura snova gotovo paradigmatički (i pomalo ironično) citira igračke stereotipe:

  • Prvi nivo je urbani eksterijer u kome na početku pada kiša – izuzetno čest način da dizajneri igraču na samom početku demonstriraju moć igračkog endžina u kome je igra dizajnirana. Ovde je akcija brza i visceralna kao u klasičnoj akcionoj igri ili šuteru.
  • Drugi nivo je napadno uređeni, luksuzni enterijer u kome igrač (odnosno likovi u filmu) umesto instant antagonizma spram non-playing likova (NPC) treba da demonstrira uzdržanost, simulaciju socijalnog ponašanja i sposobnost utapanja u masu. Ovo je tipično za sazrevanje (ili „sazrevanje“) akcionog žanra igara u kome se dolazi do ideje da svaki humanoidni model na ekranu nije uvek i u svakom trenutku nužno neprijatelj, a mehanika šunjanja ili ponašanja koje ne privlači pažnju je bila prva velika revolucija u trodimenzionalnim akcionim igrama nakon originalnog talasa Doom klonova.
  • Konačno, treći nivo je proverbijalni „snežni nivo“, prilika kojom dizajner igrača ponovo stavlja u eksterijer ali ga sada (simbolički) oslobađa topografskih stega urbane arhitekture. Ovo je ponovo demonstracija moći endžina ali i „empowerment“ igrača koji sada makar naizgled može da se kreće na bilo koju stranu onoliko dugo koliko hoće, obavezno uz korišćenje kul opreme (maskirna odela, motorne sanke, naoružanje prilagođeno ekstremnim uslovima), ali je uvek kanalisan nevidljivim zidovima i, ako je igra dobro dizajnirana, jasno vidljivim ciljem koji ga okreće na stranu što ju je dizajner odredio (signposting).

 

Kod Nolana ovaj treći nivo biva onaj na kome se proceduralna logika filma u najvećoj meri raspada – ne najmanje zato što protagonisti koji znaju da je smrt u simuliranoj realnosti u najboljem slučaju nezgodna prepreka a u najgorem permanentna anihilacija dizajniraju poslednji nivo kao tvrđavu koju treba osvojiti iako bi mnogo drugih miroljubivijih scenarija sa jednakom simboličkom težinom moglo biti osmišljeno –  ali je momak koji je sedeo pored mene već na prvi kadar naglas rekao ono što sam ja pomislio: „Call of Duty“ i time potvrdio sada već arhetipsku snagu ovakvih prizora u umovima ljudi koji koliko-toliko prate pop kulturu.

 

Dok kao ljubitelj video igara ovome mogu da aplaudiram, istovremeno se i Nolanov film ovde negde urušava u samog sebe u domenu uverljivosti zapleta i vernosti sopstvenoj proceduralnoj logici. Sa jedne strane, jasno je da holivudski blokbaster od 160 milijuna dolara mora da ima svoju porciju militarističke akcije i pucnjave. S druge strane, Nolan nije Michael Bay. Prostorna logika i logistika bojišta je i u Transformers II otišla dođavola već negde u petom minutu, ali Bay je makar sledećih dva i po sata na nas bacao scene koje su nas opčinjavale čistom vizuelnom preteranošću: kung fu borba džinovskih robota u zapaljenoj šumi, Keopsova piramida kao lansirna rampa za projektile, takve stvari. Nolanova akciona režija je u ovom delu filma, u najboljem slučaju nešto atraktivnija od onoga što je Aca Đorđević radio u Povratku Otpisanih sa našima koji pucaju precizno poput sokolova i njihovima koji poslušno padaju iako nikome nije jasno gde su linije fronta i oko čega se ovi ljudi uopšte bore. S druge strane, borbe u bestežinskom stanju ili u stanju promenljivog smera gravitacije na drugom nivou su prilično kul.

Ali ovo i jeste problem Inceptiona, kao što je bio problem igre BioShock pre njega, na primer. Poslednja trećina koja je slabije dizajnirana od prve dve oduzima ukupnom utisku igre i Inception ni kao igra ni kao film ne uspeva da ostvari pobedu kada je najpotrebnije. Inteligentan zaplet je u slučaju BioShocka samo poslužio da u finalu podvuče neinspirisan gejmplej. Dvosmisleno finale koje sledi telegrafisani „emotivni“ rasplet Inceptiona je samo potvrda da je Nolan na posletku imao na umu pre svega jednu intelektualnu dosetku i svi inteligentni elementi dizajna (totemi, kikovi…) služe da podvuku da je njegova poenta na kraju čudno nebitna. Ne zato što nema finalnog bossfighta (onaj u BioShocku je ionako bio slab) već zato što nema emocije koju gledalac uspeva da oseti onako kako Di Caprio misli da je oseća.

 

Ako ništa drugo, Nolan voli svoje glumce i pored Di Capria dao je šansu sjajnom Tomu Hardyju da nas šarmira skoro isto koliko je to učinio u Bronsonu, a tu je i megacar Ken Watanabe. Filmovi još uvek imaju tu prednost nad igrama da žive ljude u njima igraju živi ljudi. Posle Wolverineovog finala i one scene u Terminator: Salvation (da ne pominjemo Avatara), međutim, nismo sigurni koliko će ova komparativna prednost još potrajati. Posle Inception, pitamo se da li je ta prednost uopšte bitna. Nolan je napravio film u kome su akcija i intelektualni angažman na približno istom nivou i činjenica da nismo izašli iz bioskopa impresionirani ičim od ta dva je čudno ospokojavajuća. Holivudu je izgleda suđeno da sebe učini umetnički irelevantnim a čak ni ovoliko autorski film u ligi blokbastera kao da ništa tu ne može da promeni. Ipak – zabavili smo se i ako Nolan sebe danas doživljava kao zabavljača koji sanja o tome kako je bio umetnik, Inception, film koji osim strip-prequela nije predviđen za dalje franšiziranje i eksploataciju i zadovoljan je time da bude intelektualno zanimljiv heist movie je sasvim prihvatljiv letnji blokbaster. Ali videćemo kakvi će biti The Expendables!!!!!!!!

Edit: Možda jutro nije pametnije od večeri ali sinoć me je mrzelo da ulazim u još neka promišljanja. Zato, evo ih sada.

Promišljanje 1) Nolan svoje filmove posle Memento razvija neobično pravolinijski. Verovatno je u pitanju strah zbog krupnih budžeta i od širokih masa publike koje bi napetiji narativni postupak zbunio. Verovatno je taj strah ništa manje nego sasvim ispravan. Ipak, ne mogu a da ne pomislim kako bi Nolan iz Memento faze napravio bolji Inception od Nolana iz Inception faze. Memento je svoj emotivni, ali i intelektualni impakt u velikoj meri dugovao činjenici da je gledalac tokom gledanja morao da dekodira i postupak naracije, zajedno sa tumačenjem sadržaja naracije. Inception, pak, započinje flešforvardom (ili je najveći deo filma flešbek, kako više volite), ali to je sve, ostatak naracije je linearan, od tačke A do tačke B, pa do tačke C itd. Principi funkcionisanja okruženja u kome se priča odvija su diskurzivno objašnjeni gledaocu pre nego što mu se prikažu (što je ispravno navelo neke od gledalaca da primete kako se u filmu da primetiti upliv tutoriala za videoigre) pa je u tom smislu i ta neka intelektualna sladostrast koju konzument tokom gledanja iskusi možda manja nego što bi bila da je pripovedanje započeto negde iz sredine i da nam je ostavljeno da se pitamo šta to zapravo gledamo i kako događaji koje vidimo a koji očigledno nemaju smisla, mogu da imaju smisla. Ovde bi se Inception oteo i robovanju logici visokobudžetne videoigre time što ne bi insistirao da gledalac razume i usvoji proceduralnu logiku pre nego što se upusti u interakciju sa delom. Neke nezavisne videoigre ovaj princip – neobjašnjavanje proceduralne logike i igračevo otkrivanje iste kao ravnopravan element gejmpleja – koriste na izrazito sjajan (čak možda umetnički) način, pa je recimo u tom smislu sublimna Today I Die Daniela Bermenguia jedno estetski i duhovno dublje iskustvo od Inceptiona koji se, avaj mora prikloniti filozofiji krupnog kapitala koja veli da konzumenta ne smete frustrirati a da će svaki intelektualni napor tokom konzumacije biti izjednačen sa frustracijom. Krupni kapital, pošto mnogo ulaže i računa na velike brojeve konzumenata da bi povratio ulaganje mora da vodi računa o tome da će word-of-mouth reputacija proizvoda (bilo filma, bilo igre) značiti da li će još ljudi ići u bioskop, kupiti BluRay, pazariti igru itd. a kako je u eri Interneta word of mouth bilo kog imbecila na Fejsbuku (ili wordpressu) jednako dostupna kao i analiza kakvog intelektualca na sopstvenom sajtu, ovaj strah razumemo. Ali ga ne pravdamo.

Promišljanje 2) Memento je bio film koji je, posle svega, u centar stavljao čoveka, a ne ideju, mada je ideja bila nedvosmisleno zavodljiva. Inception je film koji u centar stavlja ideju a pretvara se da u centar stavlja čoveka, ali to je pogrešan čovek. Di Capriov lik nije onaj sa kojim gledalac treba (niti može) da oseti empatiju jer je on tek barokni mekgafin. Lik Cilliana Murphyja (još jednog Nolanovog starog drugara), dakle Robert Fischer je onaj gde je empatski proces možda najpotentniji jer se u krajnjoj liniji radi o jedinom nedužnom liku u filmu i liku koji prolazi kroz radikalnu transformaciju (daleko radikalniju od Di Capriovog suočenja sa krivicom i pomirenja koje izvodi sam sa sobom), prelazeći u zrelost na jedan mnogo opipljiviji način, sa dalekosežnijim posledicama. Tragedija ovog lika, kao i glavnog lika Mementoa je naravno u tome što njegovo sazrevanje i transformacija duha, njegove emocije i postupci, sa posledicama u stvarnom svetu koje su ništa manje nego paradigmo-menjajuće dolaze kao posledica manipulacije.  Memento je bio tragičan film utoliko što je, odustajući od grčkog shvatanja tragedije, tragično izmestio izvan domašaja tragičnog lika, ali ga je ogolio za gledaoca, okidajući čitav sistem emotivnih i duhovnih reakcija. Inception tragediju stavlja van domašaja i jednog i drugog i njome se uopšte ne bavi do te mere da ne možemo a da se ne zapitamo da li ju je Nolan uopšte bio svestan.

Symbol (Shinboru)

Posted in Uncategorized with tags , , on jul 17, 2010 by mehmetkrljic

Moram da priznam da me je najava filma Shinboru privukla sa najmanje dva detalja. Prvi je bilo to što je sve delovalo kao ambiciozno pripovedno delo sklopljeno oko večitih pitanja i još večitijih arhetipova ljudskog simboličkog pejsaža. Drugi je bilo to što je jedan od upečatljivijih pejsaža u filmu bio sastavljen od sve samih penisa.

Večita pitanja, arhetipovi i mnoštvo penisa na ekranu? Gde da se prijavim?

Shinboru je drugi režiserski poduhvat Hitoshija Matsumotoa, čoveka koji je do sada glumio u nekoliko tuđih filmova i napisao nekoliko televizijskih epizoda tuđih serija. Njegov prvi film, Big Man Japan govorio je o sredovečnom građaninu Tokija koji se vremenom transformiše u džina što brani Japan od jednako gigantskih čudovišta.

Ništa novo pod japanskim podnebljem, rekli bi blazirani, no ne može se poreći da je Matsumoto u krajoliku ionako prenapučenom ekscentričnim autorskim figurama uspeo da za sebe iskopa prepoznatljivu nišu. Razlog što mnogi među nama vole savremenu japansku kinematografiju svakako je i silovitost autorskog izraza koja prožima sve od skupih blokbastera što ih poslednjih godina rade vedete kao što su Takashi Miike i Shinya Tsukamoto, pa do splatter eksploatacija koje izbacuju Yoshihiro Nishimura, Yûdai Yamaguchi ili Jun’ichi Yamamoto. Ne znači ovo da je svaki film koga Japan ovih godina porodi automatski remek-delo, no mogućnost ili barem potencijal pravovernog umetničkog izraza (i još važnije – istraživanja) na svim nivoima filmske produkcije i u svim žanrovima u meni uvek izaziva prijatno golicanje anticipacije kada se glavačke bacim u neko novo iskustvo ovog tipa.

Matsumotov Shinboru je svakako delo koje autorsku nameru bez imalo srama nosi na svom reveru. Vizuelno gotovo napadno upečatljiv, pripovedački sveden, na momente gotovo pozorišno sugestivan u izrazu, Shinboru je primer, hajde da kažemo, totalnog filma, sočinjenija koje se ne da smestiti u prepoznatljiv žanr, vizuelno-narativni spoj sa tvrdoglavom namerom da se bavi isključivo sopstvenim idejama, bez ustupaka pitanjima od šireg socijalnog, političkog ili, šta ja znam, estetskog značaja. Film u kome bukvalno nemate nikakva očekivanja i učite njegov jezik onako kako ga on, u hodu, stvara.

 

Uzbudljiv je to predlog, svakako i mnogi su pohitali da Matsumotov film uporede sa radovima Alejandra Jodorowskog i Stanleyja Kubricka, no ovakvim se situacijama uvek valja približiti polako, oprezno, naoružan dobrom voljom ali i flašicom protivotrova na kojoj velikim crvenim slovima piše PRIBRANOST (a malim crnim „skepticizam“, ako ste baš cinik). Filmovi koji beže od žanrova i prepoznatljivih obrazaca, koji se bave totalnošću izražavanja i konstruišu svoj jezik istovremeno sa pripovedanjem priče su svakako teži za analitičku obradu i stavljaju vas u opasnost da samo zato što u filmu ne prepoznajete uobičajena rešenja pomislite da su njegova rešenja (neuobičajena, kakva su) automatski genijalna, a da je njegov jezik, zato što vam je isprva stran – po defaultu superioran u odnosu na postojeće jezike.

Šta je to što se Matsumotovom filmu može zameriti? Formalno nastrojeni gledalac će svakako imati primedbu na narativ, ukazujući da je oko centralne ideje priče – čovek se budi u potpuno praznoj beloj prostoriji bez prozora, vrata i vidljivih izvora svetla, ne znajući kako je tamo dospeo i zašto – ispleteno nekoliko podzapleta koji su u krajnjoj liniji tek zgodni mekgafini, jedva suštinski vezani za „poruku“ koju Shinboru nastoji da prenese. Možete se složiti da su ove sporedne priče (zapravo, samo jedna priča i još dve-tri miniepizode) šarmantne i simpatično pripovedane ali njihov sadržaj je ultimativno nevažan, čak suvišan s obzirom na interakciju koju imaju sa osnovnim tokom narativa. Time Shinboru sa stadijuma egzistencijalističke dosetke prelazi na stadijum predugačkog vica koji, pošto zna da sam po sebi nije dovoljno smešan, uvodi nekoliko uzgrednih pošalica pre konačnog pančlajna, sve se nadajući da će odobrovoljiti slušaoca dovoljno da mu ovaj uputi uglađen osmeh na kraju (makar po dužnosti).

S druge strane, manje formalno nastrojen ali strog gledalac će primetiti kako je centralni narativni tok – suštinski monodrama snimana na jednoj malčice proširenoj bini – previše pozorišan u svojoj implementaciji, da Matsumoto (koji je, dakako, pored toga što je režiser, scenarista i producent, još i glavni glumac) u svojoj izvedbi naginje teatralnim preterivanjima i stilizacijama koje su primerenije telesnoj glumi na sceni sa manjkom scenografije, nikako filmu sa njegovim naturalističkim preferencama.

 

Konačno, biće i gledalaca koji će smatrati da film svoje putovanje od poda pa do nebesa odrađuje na jedan nezadovoljavajući način, batrgajući se kroz crtanofilmovske gegove sve dok se u finalu ne preda jeftinoj, specijalnim efektima generisanoj apoteozi.

Sve su ovo sasvim poštene zamerke. Pitanje je jedino da li će vam one smetati da u filmu uživate.

Meni nisu previše smetale prevashodno zato što me je centralna istraživačka tematika filma – šta je to što nas čini ljudima i kako to prevazilazimo da bismo postali više nego ljudi – vrlo uspešno vozila kroz seriju problema koje glavni junak mora da reši na svom inicijantskom putovanju od potrošača do kreatora. Pomoglo je i to što sam se cerekao kao blesav svaki put kada bi Matsumoto morao da dotakne penis što viri iz zida a to se u proseku događa na svakih petnaestak sekundi filma.

Poređenja sa Jodorowskim i Kubrickom su očigledna, sa izvanrednim prvim kadrom filma čija je likovnost zapanjujuća i automatski podseća na prašnjave beskonačnosti El Topoa i fantazmagoričnom završnicom u kojoj ljudska evolucija, slično Kubrickovoj u 2001: A Space Odyssey završava na stadijumima koji se više ne mogu opisati rečju „ljudsko“. I Jodorowsky i Matsumoto koriste prostranstva centralne Amerike da svoje simboličke pripovesti izmeste iz pop-kulture u večnost (kod Jodorowskog uzimajući masku špageti vesterna, kod Matsumotoa baveći se Lucha Libre tematikom). I Kubrick i Matsumoto završavaju incijantska putovanja svojih junaka suočenjem sa nečim toliko većim od nas samih da je prepoznavanje forme i bukvalno obesmišljeno činjenicom da je forma višestruko veća od bilo čega što smo do sada perceptivno mogli da iskusimo. Drugim rečima, susret sa simbolom toliko velikim da je prerastao svoj simbolički status, ali i status predmeta i pretvorio se u pojavu-za-sebe signalizira prelazak na drugu stranu na kojoj sebe više nećemo prepoznati jer su sve referentne vrednosti na osnovu kojih smo se određivali – pomerene i promenjene. Kod Kubricka džinovska beba, kod Matsumotoa džinovski penis – zapad koji slavi proizvod što ima potencijal neslućenog razvoja i istok koji slavi alat koji ima potencijal neslućene kreacije.

 

Dakako, Matsumotovo istočnjačko poreklo ovde sugeriše da je on možda koju mrvu bliži suštini, kako kroz zen-budističko gubljenje sebe u postojanju u kome jedno-i-drugo više ne postoje i zamenjeni su ne-dvojstvom, tako i kroz japansko tradicionalno odavanje pošte penisu.

Matsumoto zaista ima sličan pristup svom pripovedanju kao dvojica velikih prethodnika, osim što je bliži pozorištu sa jedne i crtanom filmu sa druge strane. Njegov bezimeni glavni junak (koga sam igra) je zatvoren u beloj, prostranoj prostoriji čiji su jedini interaktivni deo brojni penisi anđelčića koji vire kroz zid. Pritiskom na ove penise u sobu upadaju razni predmeti. Protagonista, razumljivo uplašen, frustriran i željan da napusti svoj trenutni položaj, je prinuđen da razume sistem po kome soba funkcioniše i pronađe način da iz nje pobegne.

Svojevremeno sam pisao kako je Bergmanov Sedmi Pečat ultimativni gejmerski film svojim insistiranjem da je igra ono što životu daje svrhovitost kroz estetiku življenja (ono što je Jacques Attali nazvao kompozitorskim pristupom životu). Matsumoto ne cilja ovoliko visoko, ali njegov film na vrlo uspeo način sažima važnost igre za čovekovo življenje, igre kao metoda učenja veština ali i sazrevanja duha da bi uspešno razlikovao kvalitetne životne sadržaje od nekvalitetnih.

Iskušenja bezimenog glavnog junaka zaista su nalik (video) igrama, sa prostornim, vremenskim i aplikativnim problemima koje treba rešiti. U duhu mog prethodnog posta na ovom blogu, Matsumotov lik je slobodan da improvizuje i smišlja sopstvena rešenja na dobro dizajnirane probleme. Ova rešenja imaju očigledne elemente (konopac koji visi sa plafona, recimo), ali od igrača protagoniste zahtevaju i improvizaciju, brzinu, koordinaciju pokreta i kreativnost.

 

Sasvim u skladu sa time je i izbor predmeta koje Matsumotov bezimeni stradalnik dobija na korišćenje. Ako figure anđelčića na zidovima i podu i bela boja sugerišu da je naš junak dospeo u raj, vrsta problema i cinične prepreke koje mora da savlada sugerišu da je u pitanju čistilište, ali potrošačka priroda objekata sa kojima se susreće označavaju da se radi o životu u savremenoj, (post)industrijskoj zajednici koja je, možda, svojevrstan pakao za ateiste.

Primera radi, hrana i voda – dva resursa čija je planska, industrijska proizvodnja i njihovo pretvaranje u razmenljivu robu omogućilo podspecijalizacije unutar ljudskog društva a koje su opet gurnule točak društvene evolucije unapred – ovde su prisutne u ironičnim formama. Obe se koriste kao resurs, ne samo za održavanje života već i za rešavanje problema, ali ovaj resurs ima ironijske primene: Matsumoto koristi vodu kao teret da bi pritisnuo prekidač; kada mu ovo ne uspe sa sušijem, on komade ribe upotrebljava kao markere koji mu pomažu da isplanira bekstvo iz prostorije u kojoj se nalazi. Ironijski deo jednačine je ne najmanje u tome što je Matsumotov čovek smešten u situaciju izobilja (hrana i voda bukvalno padaju odozgo) – dakle u idealni model današnjeg ljudskog društva – samo da bi viškove resursa koristio da bi iz ove situacije pobegao u neizvesnost.

Već je ovaj centralni motiv dovoljno estetski potentan da mi iznese ceo film, a Matsumoto sve garnira dovitljivim scenama u kojima, recimo frustriranost zbog toga što protagonisti nedostaje šesti deo manga serijala (iako ima sedmi, osmi i deveti) dovodi do akcije koja ga ultimativno dovodi do oslobođenja. Ne nedostatak osnovnih životnih resursa, ne instinkt slobode, već vapaj duha kondicioniranog na serijalizovno pripovedanje, pakete informacija sa dodeljenim monetarnim vrednostima i kolekcionarstvo.

 

Drugi dugački narativ u filmu, pripovest o meksičkom Lucha Libre rvaču koji ima pred sobom težak meč i njegovom sinu iz čije perspektive ovaj meč posmatramo i sve doživljavamo kao stvarnu borbu na život i smrt je, kao što rekosmo u krajnjem obračunu predugačak za labavi pančlajn koji dobijamo, no njemu se izuzetni šarm ekscentričnosti i vizuelna pripovedačka nadmoć ne mogu osporiti. Borba za život u formi igre/ spektakla koju (nepouzdani) posmatrač doživljava kao pravu stvar daje i određeni kontrast borbi za život u formi igre koju protagonist ne shvata kao igru već kao svoju sopstvenu tehnološku (kasnije duhovnu) evoluciju. Nije netačno da Matsumoto gotovo agresivno silazi u farsičnost na tragu crtanih filmova Friza Frelenga, Roberta McKimsona, Arthura Davisa i Chucka Jonesa, gde se modernistička fatal(istič)nost Kafke, Camusa ili našeg Šćepanovića uparuje sa basterkitonovskim slepstikom kako bi se užas egzistencijalne nesigurnosti (kao u ovim crtanim filmovima, pogotovo u klasičnom Rabbit Rampage) dobroćudno ismejao i sveo na još jednu neurozu modernog čoveka kakve nisu postojale dok sa stadijuma borbe za egzistenciju nije došao na stadijum posedovanja previše slobodnog vremena, no, ovo je na kraju krajeva zabavna strategija.

 

Matsumotov protagonista uspeva da kroz seriju iskušenja prođe i na drugu stranu zbilja izađe kao promenjena osoba, potpomognut proaktivnim razmišljanjem o problemima kakvo sugerišu stripovi i (video) igre. Njegovo prevazilaženje čoveka kao biološke ili socijalne jedinke i stupanje u nepoznato, ali neodoljivo onostrano koje simbolizuje džinovski penis (Penis Boga? Ili Bog-Penis? Ili samo velika alatka za kreiranje budućnosti?) slatko je i na kraju filma je nemoguće progunđati kako niste sve vreme navijali da se ovo desi. Čak i ako ste terminalno narogušena osoba, Matsumotova alegorija o ličnoj i socijalnoj evoluciji koje završavaju u nepoznatom i zato uzbudljivom sigurno će vam izmamiti osmeh na lice. A ako je osmeh dovoljno širok, ko zna šta sve tu može da uleti…

Point and Click Avanture su zaslužile da odumru

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on jul 17, 2010 by mehmetkrljic

Pretpostavljam da sam ovim kontroverznim naslovom makar privukao pažnju, pogotovo onog dela čitalaštva koje sebe smatra PC igračima starog kova. Istina je, Point and Click (u daljem tekstu P&C) avanturističke igre nekada su smatrane vrhuncem igračkog iskustva i žanrom vezanim pre svega za PC. Modularne sposobnosti ovih mašina značile su da su entuzijasti nadograđivali svoj hardver onako kako su novi naslovi zahtevali (zvučna kartica za ovo, CD drajv za ono, više RAMa za nešto treće), a miš kao najudobnija sprava za pokazivanje na ekranu takoreći je izagnao i ideju da bi ova vrsta igara ikada mogla da se pojavi na konzolama. (Što nije sasvim i potvrđeno u praksi ali činjenica je da su P&C avanture na konzolama bile tek kuriozitet, nikako ozbiljan poslovni projekat).

Sunovrat žanra poklopio se sa pojeftinjenjem i standardizacijom akceleratorskog grafičkog harvdera, to jest video kartica koje su omogućavale ozbiljnije renderovanje trodimenzionalnih objekata u stvarnom vremenu. Popularne igre za PC odjednom su prestajale da budu one u kojima je igrač mozgao o tome kako da iskombinuje dostupne predmete da bi rešio logički problem pred sobom i postajale one u kojima je kao sumanut jurio kroz prostrane enterijere i sačmarom raznosio demonske neprijatelje na komadiće.

Preterano bi bilo reći da su P&C avanture potpuno izumrle – mada sumorni izrazi lica i teški uzdasi starih PC igrača ovo sugerišu – ali je činjenica da su danas definitivno na margini biznisa. Blagi comeback koga su ostvarile dosta uspešne (i dosta dobre) avanturističke igre firme Telltale (Bone, Sam & Max, Strong Bad, Wallace & Gromit, Tales of Monkey Island) samo je još bolje podvukao koliko su P&C avanture zapravo odsutne iz mejnstrima, osuđene na entuzijastičke ali siromašne developere iz Nemačkih ili istočnoevropskih zabiti i na igrače koji ih igraju sa puno ljubavi i koji plam života svog omiljenog žanra održavaju putem opskurnih fan-made sajtova čiji je HTML delovao sveže početkom ovog vek, te yahoo grupa što izdaleka pomalo podsećaju na sekte.

Pretpostavljam da deluje kao klasična priča o dekadenciji i kolapsu civilizacije i svega što je u vezi sa njom bilo lepo i dobro – inteligentne, nenasilne igre sa zanimljivim pričama i gejmplejem koji je od igrača zahtevao lateralno razmišljanje i napor intelekta zamenjene su krvožednim pucačinama čija je estetika bazirana na B-akcionim filmovima osamdesetih godina prošlog veka a gejmplej je blagosloven hektolitrima krvi i dekorisan pažljivo renderovanim hrpama unutrašnjih organa, zahtevajući od igrača samo koordinaciju pokreta, brze reflekse i masivnu ubilačku erekciju – međutim, ja sam ovde da vam kažem da postoji drugi razlog što su Point and Click Avanture gotovo upokojene.

Naprosto, radi se o igrama koje su sa strane gejmpleja trivijalne a sa strane dizajna rudimentarne i prostačke.

 

Sačekaćemo par sekundi da se stariji čitaoci podignu sa poda i završe sa psovkama (mada su oni zaista old skool igrači već ugasili browser i pesnicama udaraju po tastaturi pišući mi uvredljiv komentar u notepadu) a za to vreme ću reći da je ovaj post tek proširenje meditacije koju sam pre neki dan imao na jednom forumu, a koju je (meditaciju) prouzrokovalo razmišljanje o tome kako nekadašnji dizajneri veličansteno voljenog Monkey Island serijala danas prave igre koje naprosto nisu previše dobre. Sve ovo je bilo pokrenuto slabim ocenama koje je dobila nova igra Rona Gilberta, možda najvažnijeg arhitekte Monkey Island serijala, pod nazivom DeathSpank, Diablolika RPG kliktalica urađena za Playstation 3 i Xbox 360. Kako je i prošle godine urađeni Brutal Legend Tima Schafera bio dosta… razočaravajući (videti šta sam recimo ja imao da kažem na tu temu), postalo mi je jasno da je jedini od sve trojice Monkey Island patrijarha koji i danas pravi solidne igre Dave Grossman, najpre zahvaljujući tome što on i dalje pravi Point and Click Avanture.

Pitanje koje se u mom umu formiralo bilo je otprilike „kako to da ljudi koje smo pre više od decenije (a i do dve decenije unatrag) smatrali bukvalno bogovima igračkog dizajna danas prave ovako slabe naslove?“ Odgovor se sam nametao ali se u mom umu iskristalisao tek sa ponovnim igranjem prve dve Secret of Monkey Island igre, koje sam sinhronizovano kupio putem Sonyjevog PSN servisa i u njihovim Special Edition formama igrao na svojoj Playstation trojci poslednjih dana.

Stvar je u suštini zaista jednostavna. Kada vas prođe talas nostalgije i kada prestanete da se cerekate bleskastom humoru ovih igara, suočavate se sa jednom veoma čistom istinom: Secret of Monkey Island igre – a preko proksija i uz razumnu količinu generalizacije i sve ostale Point and Click Avanture – su, kao igre u najboljem slučaju primeri prostačkog dizajnerskog pristupa, igrački limitirane i, što je i gore, limitirajuće. Njihovi dizajneri, dakle, teško da bi i mogli da prave SJAJNE igre u drugim žanrovima (mada… Psychonauts) kada su se tesali praveći igre koje su, kako da kažem… izuzetno primitivne.

Da ne bude zabune, ovim ne pokušavam da kažem da se u ovim klasičnim naslovima ili u Point and Click naslovima uopšte ne može uživati. Moje poodmakle godine znače i da sam se sa avanturističkim igrama upoznao u vreme kada se većina vas koji ovo čitate još nije bila ni rodila, igrajući tekstualne avanture na osmobitnim računarima ranih osamdesetih godina. Nakon rvanja sa parserima klasičnih tekstualnih naslova, Point and Click udobnost značila je divovski korak unapred za ergonomiju i nešto manji korak unapred za dizajn igara. No, užitak u rešavanju problema i praćenju priče je ostao i bio uvećan zahvaljujući kompleksnijem dizajnu koga je omogućio grafički interfejs.

Ali, slepo crevo je slepo crevo koliko god čovek u njemu uživao. Point and Click Avanture su igre sklopljene oko izuzetno primitivnih sistema i u svojoj suštini toliko restriktivne prema igraču da sa stadijuma disciplinovanog dizajna veoma lako prelaze u stadijum diktature. Point and Click Avanture su igre koje zahtevaju da igrate dizajnerovu a ne svoju igru i koliko god ih voleli, ovo je sasvim dovoljan razlog što su zaslužile dostojanstvenu smrt i jeftin ukop.

Da bismo malo razjasnili ovu misao potrebno je da se oprezno i uz mere predostrožnosti upustimo u teoriju dizajna igara. Naravno, strogo na amaterskoj osnovi, na kraju krajeva kada biste me pitali da vam pokažem poslednju igru koju sam dizajnirao morao bih da se nervozno nasmejem i brzo promenim temu na pričanje o svom penisu.

No, za potrebe ove rasprave hajde da kažemo da postoje dva jasno odvojena modela dizajniranja igara: skriptovani model i proceduralni model.

 

Svakom igraču sa iskustvom dužim od dve nedelje ova razlika je verovatno intuitivno jasna. U skriptovanom modelu, dizajner igre je onaj koji kroz kod opisuje događaj u igri: kada će se odigrati, na koji način, koje će biti posledice. U proceduralnom modelu, pak, dizajner ne opisuje događaj već kroz kod postavlja pravila za okruženje u kome se igra događa. Međuzavisnost ovih pravila i interakcija igrača sa ovim pravilima može (ali ne mora nužno) dovesti do događaja u igri koji će se onda odvijati u skladu sa matematikom koja uzima u obzir sva opisana pravila.

Praktično rečeno, primer skriptovanog dizajna bio bi kada igrač u igri kao što je Half-Life prelazi metalni mostić a taj mostić se pod njegovim nogama uruši jer je dizajner smatrao da je ovo dobrodošao dramatičan događaj na tom mestu i predvideo gde će igrač posle urušavanja završiti, šta će tamo uraditi i kuda će da ide dalje.

Primer proceduralnog dizajna bio bi kada igrač u igri kao što je Red Faction: Guerilla prelazi metalni mostić a potencijal urušavanja tog mostića zavisi od brda parametara: težina igrača (možda ide peške, a možda vozilom), izdržljivost strukture mosta (možda je predviđen samo za lak teret), oštećenja na strukturi mosta (koja su možda nastupila u borbi što prethodi ovom prelasku a možda baš tokom prelaska započne borba sa neprijateljskim snagama koje igrač nije ranije eliminisao) itd. Kada igra proračuna na koji način svi ovi parametri stoje u međuzavisnosti, tada se i odlučuje šta se događa.

Drugim rečima, u skritpovanom modelu igrač trpi ono što je dizajner nametnuo (sa dobrom namerom, naravno, uvek sa dobrom namerom), u proceduralnom mu se događa nešto u čemu je i sam imao svoje prste i što je mogao da izbegne ili da na njega utiče.

Naravno, skriptovani i proceduralni model praktično nikada nisu potpuno razdvojeni. Potpuna sloboda sasvim proceduralno dizajnirane igre bi u najvećem broju slučajeva značila toliko nepredvidive rezultate da krajnji produkt ne bi bila igra već tek simulacija okruženja (igra zahteva pravila ali i način merenja uspešnosti primene pravila). Potpuna rigidnost skriptovano dizajnirane igre svela bi se na interaktivni film čiji bi gejmplej bio tek za nijansu interesantniji od menjanja kanala na televizoru daljinskim upravljačem

No, bitno je imati na umu da kada govorimo na makro nivou, razlika između Half-Life i Red Faction: Guerilla deluje supstancijalno – makar ako razumete šta se u igrama dešava; posmatrač sa strane ili neiskusan igrač neće razumeti razliku između događaja koji su predeterminisani i događaja koje ste sami proizveli a koji su se mogli i ne dogoditi – ali na mikro nivou stvari su nešto drugačije.

Na mikro nivou, Red Faction: Guerilla ne bi bila igriva da nema predeterminisane određene događaje i određene vrednosti u igri a Half-Life ne bi bio igriv da nema proceduru koja igraču omogućava učenje i unapređenje sopstvenog igranja u igri.

Upravo je ovo ono što nedostaje Point and Click Avanturama: procedure i evoluiranje igračeve veštine.

Uzmite na primer Half-Life: u ovoj igri igrač iako usmeren jednim putem kroz topografiju igre sa uvek istim neprijateljima i preprekama na tom putu, ipak ima prostora za eksperimentisanje i improvizaciju: menjanje oružja, ekonomisanje sa paketima zdravlja, korišćenje zaklona. U svakom sukobu sa protivnicima je na delu proceduralni dizajn na mikronivou, dakle situacija ima potencijalno beskonačno rešenja u zavisnosti od ponašanja igrača (smrt, pobeda, pobeda sa jako malo zdravlja i bez municije, pobeda bez gubljenja zdravlja, ali sa malo municije, pobeda sa puno zdravlja i municije itd. itd.) a sva ta rešenja određuju kako igra teče dalje i iako pričamo o igri koja ima skriptovane događaje na makro nivou, od igračeve veštine ali i stila igranja zavisi šta se dešava na mikro nivou.

U Point and Click Avanturama ovoga nema. Ovo su igre u kojima praktično nema pravila već svaki problem ima distinktno rešenje (najčešće samo jedno) i jedan te isti predmet ne može se upotrebiti u sličnim situacijama sem ako to dizajner nije eksplicitno skriptovao. Pištolj koga ste pokupili na petoj lokaciji u igri poslužiće vam da ubijete jaguara na devetnaestoj lokaciji (pod uslovom da ste pronašli municiju na trinaestoj i da ste oružaru koji vam ga je popravio na devetoj odneli paketić duvana koji ste imali na prvoj lokaciji) ali njime ne možete uništiti bravu na osamnaestoj jer je dizajner odlučio da se ona otvara samo ključem koga ćete dobiti od devojke na dvadesetpetoj lokaciji, koja je bila vlasnik jaguara a sada je na vas besna i možete je umiriti samo fotografijom njenog oca za koga je mislila da je odavno mrtav a koju sa sobom imate u inventaru još od početka igre.

 

Pomislite, na primer na kvintesencijalnu video igru: Breakout. Iako na prvi pogled nema ničeg skriptovanijeg od nje – stalno iste lokacije, stalno isti redosled – zapravo je na delu beskonačno elegantan proceduralni dizajn. Da bi Breakout funkcionisao, mora postojati matematički model koji opisuje fizička svojstva loptice (masa, ubrzanje itd.), cigala (koeficijent trenja, izdržljivost), zidova (trenje), bata (ubrzanje, koeficijent trenja) i tek kada se proračuna na koji način sve ove vrednosti utiču jedna na drugu mogu se videti rezultati vaših akcija. Vaše učenje da intuitivno prepoznate ove vrednosti i eksploatišete ih da biste savladali probleme u igri centralni je deo gejmpleja.

Kao kontrast tome, Point and Click Avantura nema nikakva pravila. Ona za jedan problem daje samo jedno rešenje (najčešće) koje se (opet najčešće) svodi na korišćenje (jednog ili kombinacije) predmeta na nekom objektu u igri na način koji je zamislio dizajner i ni jedan drugi. Point and Click Avanture nemaju u sebi sisteme koji služe da ih igrač nauči i time postane bolji u igranju igre i njihova ideja povećavanja kompleksnosti problema sastoji se mahom u povećanju broja predmeta koje treba iskombinovati da bi se rešio problem koji je opet potrebno rešiti da bi bio rešen veći, od njega zavisni problem. No, u smislu gejmpleja, igrač ovde ne postaje bolji niti mu prethodno savladani problemi daju osnovu za bolje savladavanje dolazećih problema.

Ovo znači da je rigidnost dizajna P&C Avantura ograničavajuća na način koji u krajnjoj instanci ne daje igrača koji postaje bolji u onome što radi, niti omogućava igri da se prilagođava igračevom stilu igranja ili veštini. P&C igra zahteva od igrača da razume logiku (ili, neretko „logiku“) koju je dizajner primenio kada je smišljao problem i dok ne prepozna svaki element logičke zagonetke, neće rešiti problem.

Kao kontrast ovome akcione ili RPG igre (ili drugi žanrovi) omogućavaju igraču da razvija one veštine koje odgovaraju njegovom stilu igranja i da situacije rešava u skladu sa svojim preferencama. Čak i prastari Doom je igraču dopuštao da bira oružja koja smatra da su najprikladnije za date situacije, da ekonomiše sa korišćenjem paketa zdravlja, da okreće neprijatelje jedne protiv drugih. Igra koju trenutno igram, Metal Gear Solid: Peace Walker gotovo potpuno raskida sa idejom ispravnog predmeta u inventaru za datu situaciju i omogućava igraču da razvija sopstvene strategije za prelazak igre. Primer: pre nekoliko dana sam igrao misiju u kojoj treba da uništim velikog letećeg robota po imenu Chrysalis, bossa na sredini igre. Ovo mi baš nije išlo za rukom dok sam koristio obične ručne bacače jer Chrysalis ima neviđene manevarske sposobnosti i sa lakoćom je izbegavao moje projektile ispaljene sa velike daljine dok sam se trudio da se uklonim sa putanje njegovih projektila. Shvatajući da bi drugi igrač umeo da izmanevriše između kuršuma i priđe Chrysalisu dovoljno blizu da ga svaki projektil pogodi i ošteti, ali i shvatajući da ja naprosto ne posedujem tu vrstu koordinacije pokreta i refleksa, izašao sam iz misije. Onda sam odigrao nekoliko sporednih misija koje omogućavaju zarobljavanje neprijateljskih vojnika, pa sam te neprijateljske vojnike indoktrinirao da mi se pridruže. Deo njih sam stavio u borbene jedinice koje sam poslao širom sveta da me zastupaju i time prikupljaju poene potrebne za Research & Development koga radi drugi tim u bazi, a deo sam stavio u R&D tim, čime sam mu podigao statistike. Sa dodatnim poenima i dodatnim ljudima u R&D timu, mogao sam da razvijem ručni bacač sa samonavođenim projektilima. Ovo oružje mi je omogućilo da se vratim u misiju sa Chrysalisom i pobedim ga koristeći postojeću arhitekturu kao zaklon od njegovih napada te napredne projektile kojima on nije mogao da se izmakne.

Ovim se igra prilagodila mom stilu, dajući mi mogućnost da svoju nekompetentnost u jednom domenu (brzina, refleksi, preciznost) kompenzujem kompetentnošću u drugom (šunjanje, strpljivost, menadžment resursa, planiranje). Naravno, hardcore igrač bi mogao da prezrivo šmrkne i ustvrdi kako je čista sramota što igra omogućava i šeprtlji poput mene da pobedi samo na osnovu strpljenja i ulaganja vremena u ponovljene jednostavne radnje (popularni grind), ali poenta je svakako u tome da Peace Walker podjednako rado uslužuje i jedan i drugi tip igrača.

 

U međuvremenu, pak, Point and Click Avanture ne uslužuju nikoga sem igrača koji prihvata da otkrije (prečesto vrlo arbitrarnu) logiku problema koga je osmislio dizajner i koji mora biti rešen na tačno određen način, korišćenjem tačno određenih predmeta tačno određenim redosledom. Nema ustupaka: nemoguće je pažljivim ekonomisanjem resursima ili unapređenjem jedne svoje karakteristike zaobići problem. P&C Avanture zahtevaju prepoznavanje elemenata problema unatrag, od kraja prema početku i igranje se u njima vrlo često svodi na prostu probu i grešku (multipliciranu ako, kao u gornjem primeru sa jaguarom postoji više nivoa problema).

Ovaj metod probe i greške je supstancijalno različit od eksperimentisanja kome igrač pristupa u drugim žanrovima. U Breakoutu ili Half-Lifeu učite pravila igre kroz probu i grešku i trenirate svoju intuiciju da prepozna ova pravila i na njih optimalno reaguje, tako da je svaki aktivni momenat koga u igri provedete obeležen evolucijom vašeg razumevanja i reagovanja. U P&C Avanturi ne učite pravila niti unapređujete intuiciju već samo precrtavate ideje sa spiska koji je dugačak ali konačan. U drugoj igri vaši neuspesi su svejedno deo aktivnog gejmpleja jer su vas nečemu naučili, poboljšali su vaše karakteristike (kao igrača ili lika u igri) i pripremili vas na buduće izazove. U P&C Avanturi neuspesi su samo slepe ulice, a aktivni gejmplej je vreme koje provedete zapravo ne igrajući već razmišljajući o potencijalnim kombinacijama dostupnih predmeta i objekata. Paradoksalno, dakle, avanturističke igre zahtevaju igrača koji najveći deo posla obavlja dok se ne igra, a koji se zadovoljava trivijalnom igračkom implementacijom tačnog rešenja do koga je došao metodom ponovljene probe i greške.

Naravno, istorijski gledano, kako su Point and Click igre potekle od Tekstualnih Avantura, razumljivo je da dizajner (ali i tradicionalni igrač) očekuju da je izvor zadovoljstva u igranju prevashodno u intelektualnom procesu koga igrač obavlja izvan ekrana, ali kako su video igre definisane u velikoj meri svojom video komponentom, dakle činjenicom da je u pitanju (audio)vizuelni medij, teško mi je a da ne zaključim kako igre koje od igrača zahtevaju snalaženje u prostoru, procene prostornog, ekonomskog ili nekog drugog statusa situacija na ekranu, ali i pomenute reflekse, brzinu i koordinaciju naprosto mnogo bolje razumeju duh medija u kome se dešavaju i igraču daju dublje, više angažujuće, manje restriktivno iskustvo.

Ovim ne želim da kažem kako je igranje Point and Click Avantura i uživanje u njima nužno grešno zadovoljstvo jer, na kraju krajeva, time bih ispao licemer svaki put kad butujem Monkey Island ili Sam & Max igru. No u domenu zadovoljstava koje igre pružaju, u domenu duhovne hrane koju medij može da ponudi, oslanjanje na rigidne zagonetke sa determinisanim binarnim rešenjima (apsolutno tačno ili apsolutno pogrešno) i nadanje da kvalitet priče ili grafike može da nadomesti zjapeću prazninu u gejmpleju koji se u ekstremnom slučaju može svesti na isprobavanje svih predmeta na svim objektima u igri, moram da kažem da mi je izuzetno drago što su Point and Click Avanture prirodno potisnute na marginu a što su njihovo mesto zauzele „glupe“ igre u kojima igrač a ne dizajner određuje kako će se stvari odvijati. Moj duh, barem, ovo doživljava kao okruženje u kome bi se mnogo radije kretao.

Srpski film

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , on jul 10, 2010 by mehmetkrljic

Publika u Srbiji je nedavno imala priliku da, što na festivalskim projekcijama, što na druge načine, konačno pogleda Srpski film, debitantsko dugometražno ostvarenje Srđana Spasojevića i scenaristički manifest Aleksandra Radivojevića. Đorđe Bajić je pre nekoliko meseci u ovom tekstu predložio (neobavezujuću) odrednicu „Hardcore Srbija“ kojom bi se mogao obeležiti ne pokret ali svakako trend u novom srpskom filmu koga karakterišu žanrovsko razmišljanje ali i vidan napor da se žanr transcendira i uđe u sferu nesputane umetničke ekspresije, okretanje ekstremnoj tematici, kao i više ili manje eksplicitan politički (pod)tekst koji stoji rame uz rame sa žanrovskim i umetničkim aspiracijama pomenutih naslova.

Srpski film je od tri u tekstu pomenuta filma najekstremniji kako na vizuelnom tako i na pripovedačkom planu i kao takav svakako najproblematičniji za distributersku eksploataciju. Nakon zapaženih pojavljivanja na festivalima u Severnoj Americi i Zapadnoj Evropi (videti recimo ovaj prikaz ili ovu oduševljenu reakciju gurua žanrovske, hm, kritike Harryja Knowlesa), Srpski film je i dalje bez obnarodovanog plana za ulazak u srpske bioskope i projekcije na letnjim festivalima mogle bi još dugo vremena ostati jedine legitimne prilike da ga ovdašnja publika pogleda. Štaviše, i reakcije američkih kritičara iako neretko izvanredno pozitivne skoro po pravilu su praćene brigom da će, nažalost ovaj film biti prevruć krompir čak i za DVD distribuciju u prekoatlantskim kolonijama. Već i gledanje trejlera pokazuje da se radi o energičnom, agresivnom, konfrontativnom proizvodu i nema sumnje u to da je u pitanju film koji provocira kako temom, tako i egzekucijom u kojoj je, kako se to obično kaže, malo toga ostavljeno mašti.

U najkraćim crtama, Srpski film pripada, hajde da kažemo podžanru filmova (i umetničkih radova uopšte) koji tretiraju večite motive erosa i tanatosa unutar šireg društvenopolitičkog konteksta tako što ih posmatraju kroz filter industrijske eksploatacije. Drugačije rečeno, Srpski film je ekstreman film prepun eksplicitnog seksa i nasilja zato što prikazuje nastajanje pornografskog filma nabijenog ekstremnim seksom i ekstremnim, ne-glumljenim nasiljem.

Motiv pornografije koja je „stvarna“, dakle koja se od „obične“ kinematografije razdvaja time što nema glume, specijalnih efekata, maske itd. i u kojoj su svaka kap telesnih tečnosti i neartikulisani krik protagonista autentični relativno je rado korišćen mitološki koncept u žanrovskom i nežanrovskom filmu. Srpski film zato ulaže ozbiljne napore da se izdvoji iz ove tradicije pre svega vizuelnom visceralnošću – rušeći desetine prećutnih ili eksplicitnih tabua vezanih za kinematografiju (čak i pornografsku) – a zatim i političkim intoniranjem i kontekstualizacijom eksploatatorskog seksualnog nasilja koje prikazuje.

Reakcije koje je Srpski film izazvao u domaćoj javnosti su predvidivo žestoko polarizovane – sa jedne strane zgražavanje nad sadržajem i ukazivanje na disproporciju između umetničke (ili političke) namere i nivoa eksplicitnog sadržaja, sa druge oduševljenje njegovom žestinom, smelošću i ambicijom da o najgorim elementima naše stvarnosti priča bez zadrške, estetske, političke ili neke treće. Utoliko, Srpski film manje-više zaoštrava konfrontaciju između (najmanje) dve Srbije koju smo videli u slučaju filma Život i smrt porno bande Mladena Đorđevića. Srpski film je film višeg profila, vizuelno ekstremniji, sa glumcima koji (ne samo) u domaćem kontekstu imaju oreol zvezda. Đorđevićev i Spasojevićev stav prema svojim filmovima i filmu uopšte se svakako može porediti, mogu im se porediti tematike i oslanjanje na nekolike prepoznatljive žanrovske tradicije, no Srpski film je manje žilnikovski (ili pazolinijevski) u svojoj izvedbi, usredsređen na sržne društvene elemente, kao što je recimo porodica – krvna i venčana, manje okrenut čoveku, više okrenut nihilizmu. I u jednom i u drugom filmu, pak, ideja o ekstremnoj eksploataciji seksa kroz (ekonomski) avangardnu poslovnu strategiju je u samom centru dešavanja.

Zapravo, Srpski film koincidentalno ponavlja centralnu političku tezu Života i smrti porno bande, što pokazuje koliko je Bajić bio u pravu u svom gorelinkovanom tekstu. Srpski film eksplicitno razrađuje ideju o tome kako dosledna radikalizacija eksploatacije unutar industrije (zabave) – po principu „ono što je juče šokiralo, danas je tek opštepoznati popkulturni gimik“ – neizbežno završava u poslovnom odnosu između, hajde da kažemo zapadnog društva izobilja i ne-zapadnog društva siromaštva. Ovaj poslovni odnos je asimetričan (kao i većina, uostalom) i Radivojević i Spasojević ovde ostaju dosledni ideji eksploatacije „trećeg“ sveta od strane „prvog“ sveta (čisto politički koncepti) onako kako je tu ideju provlačila socijalno i politički angažovana proza i kinematografija poslednjih sedamdeset ili koliko već godina.

Konkretnije, Srpski film (slično Porno bandi) ekstrapolira ideje koje je Baudrillard svojevremeno na opšte šokiranje izneo u eseju Ne treba žaliti Sarajevo, prikazujući da razmena koju (bogati) zapad i (siromašne) zemlje u razvoju obavljaju završava na razmeni novca za žrtvu. Štaviše, u Srpskom filmu ovo je eksplicitno diskurzivno objašnjeno od strane lika Sergeja Trifunovića gde se koncept žrtve, ultimativno eksploatisanog (ljudskog) bića jedino još može strastveno kupovati na zapadu jer zapadu ta vrsta bola, gubitka i nemoći koju žrtva, neminovno pripadnica trećeg sveta, iskušava, naprosto više nije dostupna.

Ovo je svakako legitiman politički koncept no u konkretnom slučaju postoje najmanje dva elementa za diskusiju.

Prvi je naravno sam naslov filma. Domaća javnost, barem onaj njen deo svestan tematike filma i raspoložen za odbranu Srbije, već je reagovala predvidivim sloganima o tome kako predstavljanje Srbije u ovako lošem svetlu (spremnost na stupanje u ovu vrstu eksploatatorskog odnosa uprkos tradicionalnom moralu itd.), pokazujući da, po običaju ništa ne shvata. Srpski film ne samo da nije pamflet protiv (postmiloševićevske?) Srbije sa njenim neispunjenim obećanjima i nerealizovanim ulaganjima, već je, naprotiv, ovakvim geografskim pozicioniranjem koncepta žrtve i stavljanjem sržne građanske porodice u sam centar radnje, on jedan respektabilno glasan krik u ime svih eksploatisanih i žrtvovanih u (trećem) svetu ali pre svega u Srbiji. Ovde se, međutim postavlja pitanje percepcije filma u okruženju kome je Srbija malo familijarniji koncept nego što je Amerikancima. Naravno, američki kritičari su prepoznali sponu između pornografskog i političkog u eksploataciji koju Srpski film prikazuje, no, u regionalnom kontekstu, stavljanje, makar nominalno Srbije u ulogu žrtve, verujem, deluje neiskreno, čak podlo posmatračima iz drugih eks-jugoslovenskih republika.

Hoće se reći, da naslov filma ne referira eksplicitno na ovu zemlju, ovo bi u priličnoj meri pomoglo da se univerzalnost koncepta o eksploataciji onih-koji-ništa-nemaju (osim, moguće, ljudskog dostojanstva) posreduje širokim slojevima publike u regionu i dalje. No, iskreno me zanima kako na ideju o Srbiji i Srbima kao žrtvama (politike, ekonomije itd.) dekadentne gladi „prvog“ sveta reaguju drugi, koji su poslednje dve decenije navikli da Srbiju vide kao dželata a sebe (ili svoje susede) kao žrtve. Od razaranja Vukovara i ovčarskog masakra, preko opsade Sarajeva i srebreničkog pokolja (jedinog prepoznatog čina genocida u Evropi posle Drugog svetskog rata) pa do pokušaja etničkog čišćenja nad gotovo milion ljudi 1999. godine, Srbija i Srbi su u regionu dosledno nosili crni šešir i bili označeni kao počinioci, nikada žrtve. I koliko god je jalovo bilo naše nastojanje da ukažemo kako smo i mi stradali u devedesetim godinama (a jesmo), tako je i veliko pitanje koliko će ova vrsta fokusiranja na Srbiju kao simbol žrtve predatorskog, bolesnog Zapada Srpskom filmu učiniti usluga među onim ljudima koji razumeju jezik i prepoznaju imena glumaca, a nisu Srbi. U ovom smislu, odluka Vladimira Perišića da svoj film Obični ljudi liši referenci na postojeće narode, zemlje i događaje je možda bila srećnije ili barem mudrije rešenje. Dejan Ognjanović smatra da je ovo film poguralo u smeru kukavičluka, oduzimajući sa jedne strane istinsku relevantnost iskazu a sa druge dajući mu readymade politički iskaz bez potrebe da se stvarno uđe u klinč sa realnošću. Srpski film odlazi na dijametralno suprotnu stranu temeljeći se već svojim naslovom u ovde i sada ali s obzirom da je njegova priča naglašeno univerzalistička ne mogu a da se ne zapitam je li time sebi učinio uslugu.

Drugi element koji zavređuje razmatranje je svakako pitanje je li politički tekst filma plasiran na estetski uspeo način. Na nivou koncepta nema sumnje u ispravnost ovog pristupa, žižekovsko-baudrillarovska infuzija politike u žanrovski film onako kako je među domaćim filmskim poslenicima najartikuisanije obrazlaže Dimitrije Vojnov je apsolutno legitiman i potentan smer delanja. No, ovde se ponovo valja vratiti Mladenu Đorđeviću čiji je tretman politike i eksploatacije kao najprisutnije monete u razmenama između razvijenih i onih u razvoju bio nešto suptilniji. Viktimizacija kao industrijski postupak kod Đorđevića dolazi kroz slike. Sigurno, ovo su ekstremne slike ekstremne eksploatacije, ali kod Radivojevića i Spasojevića viktimizacija je diskurzivno postulirana. Ovo za moj groš nije najsrećnije rešenje. Objašnjavanje publici sopstvenog političkog podteksta, to jest njegovo izdizanje na nivo teksta je uvek riskantan potez i nisam siguran da su ga Radivojević i Spasojević izveli kako treba. Pogotovo što je film u načelu izuzetno vizuelan i što Spasojević, pogotovo tokom druge polovine pokazuje zavidnu sposobnost pripovedanja kroz slike i prizore radije nego kroz ekspozitorne monologe. To što je centralni tematski motiv filma morao da bude ispričan publici maltene direktno u kameru je estetski svakako manje zadovoljavajuće rešenje od nekih drugih rešenja koja u filmu možemo videti.

Naravno, film, kao i svako drugo umetničko ostvarenje živi i umire na račun svog estetskog sadržaja, a politički i svaki drugi je tu tek dobrodošla opcija. Srpski film se, u estetskom domenu, uprkos svom dakle veoma ambicioznom sociopolitičkom iskazu, valja posmatrati pre svega kao visokostilizovan eksploatacijski triler sa elementima horora i torture porna. Srpski film je, bar kako sam ga ja video, dakle, pre svega žanrovski film.

Jedan od razloga što je Srpski film pokupio i dosta negativnih reakcija (ne najmanje od onih koji ga nisu ni videli) je onda svakako i to što se njegova žanrovska disciplina valja vrednovati nevezano od njegove političke ambicije a to je, kada su teme ovako nezgodne, ponekad veoma teško. Drugi razlog je svakako to što Srpski film nije i najbolji žanrovski film koga ćete videti ove sezone.

No, zašto bi i bio? U Srbiji, žanrovski film je, posle svega što se dešavalo sa ovom zemljom i njenom kinematografijom, tek u povoju i samo je činjenica da je snimanje filma u toj istoj zemlji i dalje incident radije nego pravilo zaslužna za neretko neodgovarajuće perceptivne i analitičke instrumente kojima izlažemo te filmove (uzgred, Srpski film je praktično jedini domaće feature film snimljen bez pomoći poreskih obveznika što je podvig koji zaslužuje posebnu priču). Srpski film je nesumnjivo divovski korak napred za srpski žanrovski film, jedan samouveren, vizuelno i glumački ubedljiv film koga će pamtiti pre svega po nivou ekscesa retko zabeleženom ne u srpskoj nego i u svetskoj kinematografiji. Štagod da vam padne na pamet – od italijanskih Mondo filmova do japanskih Guinea Pig ejakulacija i njihovih spiritualnih naslednika – Srpski film je tu da ponosito pokaže da i mi umemo da igramo ovu igru. Neke od scena u ovom filmu toliko su ekstremne na nivou koncepcije i toliko zanatski uspele na nivou izvedbe da je Srpski film apsolutni must have za svakog poštenog gore/ eksploatacijskog frika.

Ono što kvari devojačku sreću ako niste ta vrsta frika je pre svega već pomenuta neugodno pozicionirana politička ambicija. U klasičnoj eksploataciji politika, ako je ima, najuspelije se plasira kroz podtekst i najbolje shvata kroz refleksiju (videti, najpametnije, kapitalni rad Bojana Baće na ovu temu). U Srpskom filmu, politika želi da zaigra na centru pozornice makar dovoljno dugo da je gledalac odmah prepozna i upamti jednako koliko i šokantne scene ekstremnog seksa i nasilja. I to ne samo da bode oči nego i, paradoksalno otupljuje oštricu političkog sadržaja u filmu jer, na kraju krajeva, pakovanje ideje u diskurzivnu formu (radije nego njena disperzija u slike, socijalni kontekst i karakterizaciju) provocira i diskurzivnu reakciju na istu. A u polemici koju Radivojević i Spasojević takoreći automatski startuju rečenicama koje su u usta stavili likovima Trifunovića i Todorovića teško da će Srpski film izaći kao pobednik. Umetničko sažimanje političke ideje stavlja se u preterano ranjiv položaj kada se u okviru samog umetničkog dela ono raspakuje i pokaže konzumentu ne bi li ga bolje razumeo. Više suptilnosti, manje pamfletskog izraza i stvari bi delovale daleko ubedljivije na ovom polju. Ovako, ponovljena insistiranja na „srpskoj“ stvarnosti i odnosu pomenutih trećeg i prvog sveta su u čudno nelagodnoj neravnoteži sa filmom koji je agresivno prestilizovan i vizuelno ama baš ni malo ne nastoji da bude naturalistički prikaz bilo kakvog ovde-i-sada. Srpski film je, utoliko, jedan ironični naslov, možda i komentar o nemogućnosti definisanja srpske kinematografije kao nekakvog preoznatljivog tela radova ili makar ideja, nikako naslov kojim se saopštava „istina“ o nekakvoj „stvarnoj“ Srbiji. Ili, ako hoćete, da bi saopštio istinu o svetu, Srpski film mora malčice da laže o Srbiji. Što je sasvim legitimno kao koncept, no, kako već rekosmo, možda je izvedbi nedostajalo suptilnosti.

U isti nedostatak suptilnosti može se ubrojati i prva polovina filma koja kontrastira ideal o porodičnom gnezdu kao pribežištu/ svetilištu sa još uvek samo obrisima preteće eksploatacije koja sledi. Srpski film sebi ne čini mnogo usluga time što su scene koje gledaocu prikazuju likove i odnose među njima prevashodno funkcionalne i, ponovo, zasnovane na diskurzivnom objašnjenju scenarističkih koncepata.

Drugačije rečeno, likovima koje ispred sebe vidim, ja ne verujem. Reči koje izlaze iz njihovih usta su jasne u intelektualnom smislu ali ne i žive, u smislu da ih povezujem sa postojećim likovima sa kojima valja ostvariti određeni stepen identifikacije. U ovom smislu, Srđan Todorović se nameće kao silovita glumačka pojava Srpskog filma tek kad prestane da glumi rečima i pređe na telesnu žustrinu. Ostatak ansambla je slično krut i tek pojavljivanje žanrovski perfektno stilizovanog Sergeja Trifunovića pokreće stvari i prebacuje ih sa nivoa pamfleta na nivo ubedljive kinematografske pripovesti. Sergej je i od strane zapadnih kritičara istican kao savršen u svojoj ulozi „sleazy eastern european porn producera“ i nije preterano reći da, barem dok Žika Todorović ne krene da divlja, Serž krade skoro čitav šou.

U ovome mu Radivojević mnogo ne pomaže povremeno naprosto neugodnim izletanjima u pamfletsko (posebno momenat u kome se kult muževnosti i ratništva nastoji nasilno uvezati u incestuoznu mitologiju – ne zato što ovo ne rezonira sa Srbijom i Srbina, naprotiv, rezonira jako, već zato što Radivojević i Spasojević scenu opterećuju agresivnom stilizacijom koja joj oduzima dah autentičnog), no Trifunovićev lik je praktično jedini u filmu koji – paradoksalno, zahvaljujući teatralnosti – deluje stvarno.

Priča o stvarnosti ili autentičnosti je, naravno uvek klizav teren kada se bavimo eksploatacijskom pornografijom. Ideja da će potrošač platiti da vidi stvarni bol ili stvarno poniženje (ili, znate već, stvarno sakaćenje ili smrt) je uvek kontrastirana sa idejom da je kinematografija umetnost opsene. Sa jedne strane, brojni su filmovi koji tretiraju nategnutost između mita o snuff pornografiji i realnosti (videti pod 8 mm ili Hardcore za najpoznatije primere), sa druge tu je širok spektar autentičnih eksploatacija, od pomenutih Guinea Pigova i Mondo filmova, do Elija Rotha i serijala Saw, sa treće tu je mejnstrim pornografija koja se poslednjih desetak godina sve naglašenije bazira na eksploataciji sa svim njenim podvrstama i podfetišima. Srpski film svojim nastojanjem da istinu saopšti kroz seriju očigledno ne-istinitih hiperbola polazi od prepoznatljivih modela (videti pod… John Stagliano, Max Hardcore, Tanya Hyde, John Thompson za mejnstrim primere), prolazi kroz domen koketiranja sa artizmom u eksploataciji i završava u čistom snafu. Gradacija nije suptilna, mada jeste efektna. No, o njenoj efikasnosti u smislu pripovedanja i dostizanja poente o žrtvi kao dvostruko viktimizovanom objektu (jednom kroz primarnu viktimizaciju na licu mesta a onda kroz odloženu viktimizaciju kroz konzumaciju industrijskog produkta) moglo bi se raspravljati. Gorepomenuti Schraderov film Hardcore ostaje i trideset godina kasnije kao primer disciplinovanog vođenja narativa i gradacije motiva koja kulminira u tački kada se neverica i stvarnost sudaraju tokom projekcije snaf filma. Schraderov iskaz o žrtvi je minimalistički i savršen. Srpski film, tri decenije docnije, Schraderov zaključak uzima tek kao polaznu tačku, povećavajući uloge bizarnosti, okrutnosti i vizuelnog ekscesa sa svakom novom scenom. No, dok ovo gledaoca svakako zabavlja na nivou tog istog ekscesa, efikasnost postupka je upitna. Srpski film je pravi primer toga kako sve jače udaranje u isto mesto čoveka neće boleti više jer je na bol otupeo. I koliko god mi kao geeku svaki novi Radivojevićev scenaristički preokret drag sa čisto konceptualne strane, sa strane uspelosti pripovedanja, Srpski film već na polovini servira toliko agresivnu scenu, toliko totalno eksploatatorski prizor ultimativne viktimizacije, da je do kraja filma efekat novih scena nasilja naprosto anuliran. Drugačije rečeno, money shot u ovom filmu dolazi prerano i sa strane motivacije protagonista ali i dovođenja radnje do zaključka, ostatak vožnje događa se u leru, na šinama.

Ne pomaže previše ni to što je završnica telegrafisana daleko pre nego što se do nje dođe, a njen vizuelni impakt umanjen činjenicom da a) već znamo kako se film mora završiti pa se finale svodi na mehaničku egzekuciju i b) već smo desenzitizovani prethodnim scenama. Opet, naravno, vizuelno rešenja su uniformno impresivna i kao gledalac sklon eksploatatorskim filmovima nemam zamerki ni na kadriranje, ni na maske (Miki Lakobrija kao i obično apsolutno blista), ni na ritam ni na crni humor koji njima provejava. Spasojević (i Radivojević) ovde prolaze sve ispite sa visokim ocenama.

No, kako Srpski film deluje kao da bi da bude više od tek maštovite eksploatacije tako je i meni dužnost da mu zamerim narativnu predvidivost u finalu (koja, paradoksalno, koincidira sa najuverljivijim pripovedačkim tehnikama koje Spasojević demonstrira), koja mu oduzima efektnost prema kraju, ali i oslanjanje na readymade koncepte koje ne bi trebalo trpeti u ovakvim filmovima. Na primer, mnogo se truda uloži da se lik Žike Todorovića izgradi kao neka vrsta superheroja/ poluboga pornografije, srpski Rocco Siffredi ili mršaviji Nacho Vidal, samo da bi film, onda kada treba njegovu karakterizaciju produbiti, zaroniti u razorenu ljudsku dušu i poentirati idejom o totalnoj viktimizaciji kroz političku determinisanost uloga na globalnom nivou (nešto slično završnici Orwellove 1984.), posegao za jeftinim rešenjem u vidu – industrijske hemije. U eksploatacijskoj tradiciji naravno da je ovo legitiman gest no velika je ovde prilika propuštena da se ode dublje u domen ogoljenog ljudskog – nešto što je zapravo svojstvo samo najinteresantnijih pornografskih filmova. Scenario kao da prepoznaje ovu svoju slabost (lik Katarine Žutić se njome bavi) ali je ne razrešava.

S druge strane, ono što film radi kako valja je svakako prikazivanje (a ne prepričavanje) da je viktimizacija dvosmeran proces, ne samo radnja koju jači obavlja na slabijem. Todorovićeva trajektorija od superheroja do žrtve je dobro oslikana, sa završnim scenama koje su fino ironične i demonstriraju da žrtva postaje žrtva tek kada samu sebe kao takvu prepozna – iako, paradoksalno, ona možda objektivno nije prepoznata kao žrtva. Ovo bi svakako moglo da se izdigne na viši nivo rasprave u svetlu mojih gore nakucanih meditacija o tome kako Srbija vidi sebe a kako je vidi okruženje.

Možda je najjači utisak koga nosim posle gledanja Srpskog filma neobično dupliciranje motiva na dva nivoa. U filmu gledamo autora koji pravi eksploatacijski film tvrdeći da se radi o sponi industrije i artizma i mračno ironiziranje koje prati njegove napore je potentan komentar i na politiku i na mentalitet koji se mogu vezati za Srbiju ali i za svet. No, jedan korak unazad i Srpski film je i sam eksploatacijski film autora koji nastoje da spoje žanr i „čistu“ umetničku ekspresiju (dakle opet artizam i industriju) samo se u njihovom pristupu ne da naslutiti ironija. Ovo je pošten pristup jer eksploatacija neminovno gubi čistotu onda kada demonstrira da je svesna sebe i kad krene da se samokontekstualizuje, ali u krajnjem ishodu agresivna ozbiljnost sa kojom Srpski film baulja kroz svoju visceru dok insistira da je ipak nešto više od brutalnog eksploatatorskog filma mogla bi biti njegov najveći balast.

No, eksploatacijski film gotovo po pravilu nije savršen, neretko je konceptualno nezaokružen i živi ili umire na snazi svoje eksploatacije koja govori sama za sebe, neopterećena diskurzivnim pojašnjenjima, kroz prizore i slike od kojih sklanjamo pogled a onda im se morbidno fascinirani vraćamo. Spasojević, Radivojević i ekipa (sa sve Skajviklerom koji je odradio izvrstan skor te nekim ženama poput Ane Sakić i Jelene Gavrilović koje između ostalih njihovih kvaliteta smatram svojevrsnim seks simbolima) su u ovom domenu isporučili proizvod koji ima šta da pokaže i kome će se i u budućnosti, kako se srpska kinematografija, žanrovska i ona druga budu razvijale vredeti vraćati. Malo li je?

EDIT: Za potrebe dalje političke analize ovog filma izvolećete pročitati i ovaj moj svežiji tekst.