Symbol (Shinboru)

Moram da priznam da me je najava filma Shinboru privukla sa najmanje dva detalja. Prvi je bilo to što je sve delovalo kao ambiciozno pripovedno delo sklopljeno oko večitih pitanja i još večitijih arhetipova ljudskog simboličkog pejsaža. Drugi je bilo to što je jedan od upečatljivijih pejsaža u filmu bio sastavljen od sve samih penisa.

Večita pitanja, arhetipovi i mnoštvo penisa na ekranu? Gde da se prijavim?

Shinboru je drugi režiserski poduhvat Hitoshija Matsumotoa, čoveka koji je do sada glumio u nekoliko tuđih filmova i napisao nekoliko televizijskih epizoda tuđih serija. Njegov prvi film, Big Man Japan govorio je o sredovečnom građaninu Tokija koji se vremenom transformiše u džina što brani Japan od jednako gigantskih čudovišta.

Ništa novo pod japanskim podnebljem, rekli bi blazirani, no ne može se poreći da je Matsumoto u krajoliku ionako prenapučenom ekscentričnim autorskim figurama uspeo da za sebe iskopa prepoznatljivu nišu. Razlog što mnogi među nama vole savremenu japansku kinematografiju svakako je i silovitost autorskog izraza koja prožima sve od skupih blokbastera što ih poslednjih godina rade vedete kao što su Takashi Miike i Shinya Tsukamoto, pa do splatter eksploatacija koje izbacuju Yoshihiro Nishimura, Yûdai Yamaguchi ili Jun’ichi Yamamoto. Ne znači ovo da je svaki film koga Japan ovih godina porodi automatski remek-delo, no mogućnost ili barem potencijal pravovernog umetničkog izraza (i još važnije – istraživanja) na svim nivoima filmske produkcije i u svim žanrovima u meni uvek izaziva prijatno golicanje anticipacije kada se glavačke bacim u neko novo iskustvo ovog tipa.

Matsumotov Shinboru je svakako delo koje autorsku nameru bez imalo srama nosi na svom reveru. Vizuelno gotovo napadno upečatljiv, pripovedački sveden, na momente gotovo pozorišno sugestivan u izrazu, Shinboru je primer, hajde da kažemo, totalnog filma, sočinjenija koje se ne da smestiti u prepoznatljiv žanr, vizuelno-narativni spoj sa tvrdoglavom namerom da se bavi isključivo sopstvenim idejama, bez ustupaka pitanjima od šireg socijalnog, političkog ili, šta ja znam, estetskog značaja. Film u kome bukvalno nemate nikakva očekivanja i učite njegov jezik onako kako ga on, u hodu, stvara.

Uzbudljiv je to predlog, svakako i mnogi su pohitali da Matsumotov film uporede sa radovima Alejandra Jodorowskog i Stanleyja Kubricka, no ovakvim se situacijama uvek valja približiti polako, oprezno, naoružan dobrom voljom ali i flašicom protivotrova na kojoj velikim crvenim slovima piše PRIBRANOST (a malim crnim „skepticizam“, ako ste baš cinik). Filmovi koji beže od žanrova i prepoznatljivih obrazaca, koji se bave totalnošću izražavanja i konstruišu svoj jezik istovremeno sa pripovedanjem priče su svakako teži za analitičku obradu i stavljaju vas u opasnost da samo zato što u filmu ne prepoznajete uobičajena rešenja pomislite da su njegova rešenja (neuobičajena, kakva su) automatski genijalna, a da je njegov jezik, zato što vam je isprva stran – po defaultu superioran u odnosu na postojeće jezike.

Šta je to što se Matsumotovom filmu može zameriti? Formalno nastrojeni gledalac će svakako imati primedbu na narativ, ukazujući da je oko centralne ideje priče – čovek se budi u potpuno praznoj beloj prostoriji bez prozora, vrata i vidljivih izvora svetla, ne znajući kako je tamo dospeo i zašto – ispleteno nekoliko podzapleta koji su u krajnjoj liniji tek zgodni mekgafini, jedva suštinski vezani za „poruku“ koju Shinboru nastoji da prenese. Možete se složiti da su ove sporedne priče (zapravo, samo jedna priča i još dve-tri miniepizode) šarmantne i simpatično pripovedane ali njihov sadržaj je ultimativno nevažan, čak suvišan s obzirom na interakciju koju imaju sa osnovnim tokom narativa. Time Shinboru sa stadijuma egzistencijalističke dosetke prelazi na stadijum predugačkog vica koji, pošto zna da sam po sebi nije dovoljno smešan, uvodi nekoliko uzgrednih pošalica pre konačnog pančlajna, sve se nadajući da će odobrovoljiti slušaoca dovoljno da mu ovaj uputi uglađen osmeh na kraju (makar po dužnosti).

S druge strane, manje formalno nastrojen ali strog gledalac će primetiti kako je centralni narativni tok – suštinski monodrama snimana na jednoj malčice proširenoj bini – previše pozorišan u svojoj implementaciji, da Matsumoto (koji je, dakako, pored toga što je režiser, scenarista i producent, još i glavni glumac) u svojoj izvedbi naginje teatralnim preterivanjima i stilizacijama koje su primerenije telesnoj glumi na sceni sa manjkom scenografije, nikako filmu sa njegovim naturalističkim preferencama.

Konačno, biće i gledalaca koji će smatrati da film svoje putovanje od poda pa do nebesa odrađuje na jedan nezadovoljavajući način, batrgajući se kroz crtanofilmovske gegove sve dok se u finalu ne preda jeftinoj, specijalnim efektima generisanoj apoteozi.

Sve su ovo sasvim poštene zamerke. Pitanje je jedino da li će vam one smetati da u filmu uživate.

Meni nisu previše smetale prevashodno zato što me je centralna istraživačka tematika filma – šta je to što nas čini ljudima i kako to prevazilazimo da bismo postali više nego ljudi – vrlo uspešno vozila kroz seriju problema koje glavni junak mora da reši na svom inicijantskom putovanju od potrošača do kreatora. Pomoglo je i to što sam se cerekao kao blesav svaki put kada bi Matsumoto morao da dotakne penis što viri iz zida a to se u proseku događa na svakih petnaestak sekundi filma.

Poređenja sa Jodorowskim i Kubrickom su očigledna, sa izvanrednim prvim kadrom filma čija je likovnost zapanjujuća i automatski podseća na prašnjave beskonačnosti El Topoa i fantazmagoričnom završnicom u kojoj ljudska evolucija, slično Kubrickovoj u 2001: A Space Odyssey završava na stadijumima koji se više ne mogu opisati rečju „ljudsko“. I Jodorowsky i Matsumoto koriste prostranstva centralne Amerike da svoje simboličke pripovesti izmeste iz pop-kulture u večnost (kod Jodorowskog uzimajući masku špageti vesterna, kod Matsumotoa baveći se Lucha Libre tematikom). I Kubrick i Matsumoto završavaju incijantska putovanja svojih junaka suočenjem sa nečim toliko većim od nas samih da je prepoznavanje forme i bukvalno obesmišljeno činjenicom da je forma višestruko veća od bilo čega što smo do sada perceptivno mogli da iskusimo. Drugim rečima, susret sa simbolom toliko velikim da je prerastao svoj simbolički status, ali i status predmeta i pretvorio se u pojavu-za-sebe signalizira prelazak na drugu stranu na kojoj sebe više nećemo prepoznati jer su sve referentne vrednosti na osnovu kojih smo se određivali – pomerene i promenjene. Kod Kubricka džinovska beba, kod Matsumotoa džinovski penis – zapad koji slavi proizvod što ima potencijal neslućenog razvoja i istok koji slavi alat koji ima potencijal neslućene kreacije.

Dakako, Matsumotovo istočnjačko poreklo ovde sugeriše da je on možda koju mrvu bliži suštini, kako kroz zen-budističko gubljenje sebe u postojanju u kome jedno-i-drugo više ne postoje i zamenjeni su ne-dvojstvom, tako i kroz japansko tradicionalno odavanje pošte penisu.

Matsumoto zaista ima sličan pristup svom pripovedanju kao dvojica velikih prethodnika, osim što je bliži pozorištu sa jedne i crtanom filmu sa druge strane. Njegov bezimeni glavni junak (koga sam igra) je zatvoren u beloj, prostranoj prostoriji čiji su jedini interaktivni deo brojni penisi anđelčića koji vire kroz zid. Pritiskom na ove penise u sobu upadaju razni predmeti. Protagonista, razumljivo uplašen, frustriran i željan da napusti svoj trenutni položaj, je prinuđen da razume sistem po kome soba funkcioniše i pronađe način da iz nje pobegne.

Svojevremeno sam pisao kako je Bergmanov Sedmi Pečat ultimativni gejmerski film svojim insistiranjem da je igra ono što životu daje svrhovitost kroz estetiku življenja (ono što je Jacques Attali nazvao kompozitorskim pristupom životu). Matsumoto ne cilja ovoliko visoko, ali njegov film na vrlo uspeo način sažima važnost igre za čovekovo življenje, igre kao metoda učenja veština ali i sazrevanja duha da bi uspešno razlikovao kvalitetne životne sadržaje od nekvalitetnih.

Iskušenja bezimenog glavnog junaka zaista su nalik (video) igrama, sa prostornim, vremenskim i aplikativnim problemima koje treba rešiti. U duhu mog prethodnog posta na ovom blogu, Matsumotov lik je slobodan da improvizuje i smišlja sopstvena rešenja na dobro dizajnirane probleme. Ova rešenja imaju očigledne elemente (konopac koji visi sa plafona, recimo), ali od igrača protagoniste zahtevaju i improvizaciju, brzinu, koordinaciju pokreta i kreativnost.

Sasvim u skladu sa time je i izbor predmeta koje Matsumotov bezimeni stradalnik dobija na korišćenje. Ako figure anđelčića na zidovima i podu i bela boja sugerišu da je naš junak dospeo u raj, vrsta problema i cinične prepreke koje mora da savlada sugerišu da je u pitanju čistilište, ali potrošačka priroda objekata sa kojima se susreće označavaju da se radi o životu u savremenoj, (post)industrijskoj zajednici koja je, možda, svojevrstan pakao za ateiste.

Primera radi, hrana i voda – dva resursa čija je planska, industrijska proizvodnja i njihovo pretvaranje u razmenljivu robu omogućilo podspecijalizacije unutar ljudskog društva a koje su opet gurnule točak društvene evolucije unapred – ovde su prisutne u ironičnim formama. Obe se koriste kao resurs, ne samo za održavanje života već i za rešavanje problema, ali ovaj resurs ima ironijske primene: Matsumoto koristi vodu kao teret da bi pritisnuo prekidač; kada mu ovo ne uspe sa sušijem, on komade ribe upotrebljava kao markere koji mu pomažu da isplanira bekstvo iz prostorije u kojoj se nalazi. Ironijski deo jednačine je ne najmanje u tome što je Matsumotov čovek smešten u situaciju izobilja (hrana i voda bukvalno padaju odozgo) – dakle u idealni model današnjeg ljudskog društva – samo da bi viškove resursa koristio da bi iz ove situacije pobegao u neizvesnost.

Već je ovaj centralni motiv dovoljno estetski potentan da mi iznese ceo film, a Matsumoto sve garnira dovitljivim scenama u kojima, recimo frustriranost zbog toga što protagonisti nedostaje šesti deo manga serijala (iako ima sedmi, osmi i deveti) dovodi do akcije koja ga ultimativno dovodi do oslobođenja. Ne nedostatak osnovnih životnih resursa, ne instinkt slobode, već vapaj duha kondicioniranog na serijalizovno pripovedanje, pakete informacija sa dodeljenim monetarnim vrednostima i kolekcionarstvo.

Drugi dugački narativ u filmu, pripovest o meksičkom Lucha Libre rvaču koji ima pred sobom težak meč i njegovom sinu iz čije perspektive ovaj meč posmatramo i sve doživljavamo kao stvarnu borbu na život i smrt je, kao što rekosmo u krajnjem obračunu predugačak za labavi pančlajn koji dobijamo, no njemu se izuzetni šarm ekscentričnosti i vizuelna pripovedačka nadmoć ne mogu osporiti. Borba za život u formi igre/ spektakla koju (nepouzdani) posmatrač doživljava kao pravu stvar daje i određeni kontrast borbi za život u formi igre koju protagonist ne shvata kao igru već kao svoju sopstvenu tehnološku (kasnije duhovnu) evoluciju. Nije netačno da Matsumoto gotovo agresivno silazi u farsičnost na tragu crtanih filmova Friza Frelenga, Roberta McKimsona, Arthura Davisa i Chucka Jonesa, gde se modernistička fatal(istič)nost Kafke, Camusa ili našeg Šćepanovića uparuje sa basterkitonovskim slepstikom kako bi se užas egzistencijalne nesigurnosti (kao u ovim crtanim filmovima, pogotovo u klasičnom Rabbit Rampage) dobroćudno ismejao i sveo na još jednu neurozu modernog čoveka kakve nisu postojale dok sa stadijuma borbe za egzistenciju nije došao na stadijum posedovanja previše slobodnog vremena, no, ovo je na kraju krajeva zabavna strategija.

Matsumotov protagonista uspeva da kroz seriju iskušenja prođe i na drugu stranu zbilja izađe kao promenjena osoba, potpomognut proaktivnim razmišljanjem o problemima kakvo sugerišu stripovi i (video) igre. Njegovo prevazilaženje čoveka kao biološke ili socijalne jedinke i stupanje u nepoznato, ali neodoljivo onostrano koje simbolizuje džinovski penis (Penis Boga? Ili Bog-Penis? Ili samo velika alatka za kreiranje budućnosti?) slatko je i na kraju filma je nemoguće progunđati kako niste sve vreme navijali da se ovo desi. Čak i ako ste terminalno narogušena osoba, Matsumotova alegorija o ličnoj i socijalnoj evoluciji koje završavaju u nepoznatom i zato uzbudljivom sigurno će vam izmamiti osmeh na lice. A ako je osmeh dovoljno širok, ko zna šta sve tu može da uleti…

Point and Click Avanture su zaslužile da odumru

Pretpostavljam da sam ovim kontroverznim naslovom makar privukao pažnju, pogotovo onog dela čitalaštva koje sebe smatra PC igračima starog kova. Istina je, Point and Click (u daljem tekstu P&C) avanturističke igre nekada su smatrane vrhuncem igračkog iskustva i žanrom vezanim pre svega za PC. Modularne sposobnosti ovih mašina značile su da su entuzijasti nadograđivali svoj hardver onako kako su novi naslovi zahtevali (zvučna kartica za ovo, CD drajv za ono, više RAMa za nešto treće), a miš kao najudobnija sprava za pokazivanje na ekranu takoreći je izagnao i ideju da bi ova vrsta igara ikada mogla da se pojavi na konzolama. (Što nije sasvim i potvrđeno u praksi ali činjenica je da su P&C avanture na konzolama bile tek kuriozitet, nikako ozbiljan poslovni projekat).

Sunovrat žanra poklopio se sa pojeftinjenjem i standardizacijom akceleratorskog grafičkog harvdera, to jest video kartica koje su omogućavale ozbiljnije renderovanje trodimenzionalnih objekata u stvarnom vremenu. Popularne igre za PC odjednom su prestajale da budu one u kojima je igrač mozgao o tome kako da iskombinuje dostupne predmete da bi rešio logički problem pred sobom i postajale one u kojima je kao sumanut jurio kroz prostrane enterijere i sačmarom raznosio demonske neprijatelje na komadiće.

Preterano bi bilo reći da su P&C avanture potpuno izumrle – mada sumorni izrazi lica i teški uzdasi starih PC igrača ovo sugerišu – ali je činjenica da su danas definitivno na margini biznisa. Blagi comeback koga su ostvarile dosta uspešne (i dosta dobre) avanturističke igre firme Telltale (Bone, Sam & Max, Strong Bad, Wallace & Gromit, Tales of Monkey Island) samo je još bolje podvukao koliko su P&C avanture zapravo odsutne iz mejnstrima, osuđene na entuzijastičke ali siromašne developere iz Nemačkih ili istočnoevropskih zabiti i na igrače koji ih igraju sa puno ljubavi i koji plam života svog omiljenog žanra održavaju putem opskurnih fan-made sajtova čiji je HTML delovao sveže početkom ovog vek, te yahoo grupa što izdaleka pomalo podsećaju na sekte.

Pretpostavljam da deluje kao klasična priča o dekadenciji i kolapsu civilizacije i svega što je u vezi sa njom bilo lepo i dobro – inteligentne, nenasilne igre sa zanimljivim pričama i gejmplejem koji je od igrača zahtevao lateralno razmišljanje i napor intelekta zamenjene su krvožednim pucačinama čija je estetika bazirana na B-akcionim filmovima osamdesetih godina prošlog veka a gejmplej je blagosloven hektolitrima krvi i dekorisan pažljivo renderovanim hrpama unutrašnjih organa, zahtevajući od igrača samo koordinaciju pokreta, brze reflekse i masivnu ubilačku erekciju – međutim, ja sam ovde da vam kažem da postoji drugi razlog što su Point and Click Avanture gotovo upokojene.

Naprosto, radi se o igrama koje su sa strane gejmpleja trivijalne a sa strane dizajna rudimentarne i prostačke.

Sačekaćemo par sekundi da se stariji čitaoci podignu sa poda i završe sa psovkama (mada su oni zaista old skool igrači već ugasili browser i pesnicama udaraju po tastaturi pišući mi uvredljiv komentar u notepadu) a za to vreme ću reći da je ovaj post tek proširenje meditacije koju sam pre neki dan imao na jednom forumu, a koju je (meditaciju) prouzrokovalo razmišljanje o tome kako nekadašnji dizajneri veličansteno voljenog Monkey Island serijala danas prave igre koje naprosto nisu previše dobre. Sve ovo je bilo pokrenuto slabim ocenama koje je dobila nova igra Rona Gilberta, možda najvažnijeg arhitekte Monkey Island serijala, pod nazivom DeathSpank, Diablolika RPG kliktalica urađena za Playstation 3 i Xbox 360. Kako je i prošle godine urađeni Brutal Legend Tima Schafera bio dosta… razočaravajući (videti šta sam recimo ja imao da kažem na tu temu), postalo mi je jasno da je jedini od sve trojice Monkey Island patrijarha koji i danas pravi solidne igre Dave Grossman, najpre zahvaljujući tome što on i dalje pravi Point and Click Avanture.

Pitanje koje se u mom umu formiralo bilo je otprilike „kako to da ljudi koje smo pre više od decenije (a i do dve decenije unatrag) smatrali bukvalno bogovima igračkog dizajna danas prave ovako slabe naslove?“ Odgovor se sam nametao ali se u mom umu iskristalisao tek sa ponovnim igranjem prve dve Secret of Monkey Island igre, koje sam sinhronizovano kupio putem Sonyjevog PSN servisa i u njihovim Special Edition formama igrao na svojoj Playstation trojci poslednjih dana.

Stvar je u suštini zaista jednostavna. Kada vas prođe talas nostalgije i kada prestanete da se cerekate bleskastom humoru ovih igara, suočavate se sa jednom veoma čistom istinom: Secret of Monkey Island igre – a preko proksija i uz razumnu količinu generalizacije i sve ostale Point and Click Avanture – su, kao igre u najboljem slučaju primeri prostačkog dizajnerskog pristupa, igrački limitirane i, što je i gore, limitirajuće. Njihovi dizajneri, dakle, teško da bi i mogli da prave SJAJNE igre u drugim žanrovima (mada… Psychonauts) kada su se tesali praveći igre koje su, kako da kažem… izuzetno primitivne.

Da ne bude zabune, ovim ne pokušavam da kažem da se u ovim klasičnim naslovima ili u Point and Click naslovima uopšte ne može uživati. Moje poodmakle godine znače i da sam se sa avanturističkim igrama upoznao u vreme kada se većina vas koji ovo čitate još nije bila ni rodila, igrajući tekstualne avanture na osmobitnim računarima ranih osamdesetih godina. Nakon rvanja sa parserima klasičnih tekstualnih naslova, Point and Click udobnost značila je divovski korak unapred za ergonomiju i nešto manji korak unapred za dizajn igara. No, užitak u rešavanju problema i praćenju priče je ostao i bio uvećan zahvaljujući kompleksnijem dizajnu koga je omogućio grafički interfejs.

Ali, slepo crevo je slepo crevo koliko god čovek u njemu uživao. Point and Click Avanture su igre sklopljene oko izuzetno primitivnih sistema i u svojoj suštini toliko restriktivne prema igraču da sa stadijuma disciplinovanog dizajna veoma lako prelaze u stadijum diktature. Point and Click Avanture su igre koje zahtevaju da igrate dizajnerovu a ne svoju igru i koliko god ih voleli, ovo je sasvim dovoljan razlog što su zaslužile dostojanstvenu smrt i jeftin ukop.

Da bismo malo razjasnili ovu misao potrebno je da se oprezno i uz mere predostrožnosti upustimo u teoriju dizajna igara. Naravno, strogo na amaterskoj osnovi, na kraju krajeva kada biste me pitali da vam pokažem poslednju igru koju sam dizajnirao morao bih da se nervozno nasmejem i brzo promenim temu na pričanje o svom penisu.

No, za potrebe ove rasprave hajde da kažemo da postoje dva jasno odvojena modela dizajniranja igara: skriptovani model i proceduralni model.

Svakom igraču sa iskustvom dužim od dve nedelje ova razlika je verovatno intuitivno jasna. U skriptovanom modelu, dizajner igre je onaj koji kroz kod opisuje događaj u igri: kada će se odigrati, na koji način, koje će biti posledice. U proceduralnom modelu, pak, dizajner ne opisuje događaj već kroz kod postavlja pravila za okruženje u kome se igra događa. Međuzavisnost ovih pravila i interakcija igrača sa ovim pravilima može (ali ne mora nužno) dovesti do događaja u igri koji će se onda odvijati u skladu sa matematikom koja uzima u obzir sva opisana pravila.

Praktično rečeno, primer skriptovanog dizajna bio bi kada igrač u igri kao što je Half-Life prelazi metalni mostić a taj mostić se pod njegovim nogama uruši jer je dizajner smatrao da je ovo dobrodošao dramatičan događaj na tom mestu i predvideo gde će igrač posle urušavanja završiti, šta će tamo uraditi i kuda će da ide dalje.

Primer proceduralnog dizajna bio bi kada igrač u igri kao što je Red Faction: Guerilla prelazi metalni mostić a potencijal urušavanja tog mostića zavisi od brda parametara: težina igrača (možda ide peške, a možda vozilom), izdržljivost strukture mosta (možda je predviđen samo za lak teret), oštećenja na strukturi mosta (koja su možda nastupila u borbi što prethodi ovom prelasku a možda baš tokom prelaska započne borba sa neprijateljskim snagama koje igrač nije ranije eliminisao) itd. Kada igra proračuna na koji način svi ovi parametri stoje u međuzavisnosti, tada se i odlučuje šta se događa.

Drugim rečima, u skritpovanom modelu igrač trpi ono što je dizajner nametnuo (sa dobrom namerom, naravno, uvek sa dobrom namerom), u proceduralnom mu se događa nešto u čemu je i sam imao svoje prste i što je mogao da izbegne ili da na njega utiče.

Naravno, skriptovani i proceduralni model praktično nikada nisu potpuno razdvojeni. Potpuna sloboda sasvim proceduralno dizajnirane igre bi u najvećem broju slučajeva značila toliko nepredvidive rezultate da krajnji produkt ne bi bila igra već tek simulacija okruženja (igra zahteva pravila ali i način merenja uspešnosti primene pravila). Potpuna rigidnost skriptovano dizajnirane igre svela bi se na interaktivni film čiji bi gejmplej bio tek za nijansu interesantniji od menjanja kanala na televizoru daljinskim upravljačem

No, bitno je imati na umu da kada govorimo na makro nivou, razlika između Half-Life i Red Faction: Guerilla deluje supstancijalno – makar ako razumete šta se u igrama dešava; posmatrač sa strane ili neiskusan igrač neće razumeti razliku između događaja koji su predeterminisani i događaja koje ste sami proizveli a koji su se mogli i ne dogoditi – ali na mikro nivou stvari su nešto drugačije.

Na mikro nivou, Red Faction: Guerilla ne bi bila igriva da nema predeterminisane određene događaje i određene vrednosti u igri a Half-Life ne bi bio igriv da nema proceduru koja igraču omogućava učenje i unapređenje sopstvenog igranja u igri.

Upravo je ovo ono što nedostaje Point and Click Avanturama: procedure i evoluiranje igračeve veštine.

Uzmite na primer Half-Life: u ovoj igri igrač iako usmeren jednim putem kroz topografiju igre sa uvek istim neprijateljima i preprekama na tom putu, ipak ima prostora za eksperimentisanje i improvizaciju: menjanje oružja, ekonomisanje sa paketima zdravlja, korišćenje zaklona. U svakom sukobu sa protivnicima je na delu proceduralni dizajn na mikronivou, dakle situacija ima potencijalno beskonačno rešenja u zavisnosti od ponašanja igrača (smrt, pobeda, pobeda sa jako malo zdravlja i bez municije, pobeda bez gubljenja zdravlja, ali sa malo municije, pobeda sa puno zdravlja i municije itd. itd.) a sva ta rešenja određuju kako igra teče dalje i iako pričamo o igri koja ima skriptovane događaje na makro nivou, od igračeve veštine ali i stila igranja zavisi šta se dešava na mikro nivou.

U Point and Click Avanturama ovoga nema. Ovo su igre u kojima praktično nema pravila već svaki problem ima distinktno rešenje (najčešće samo jedno) i jedan te isti predmet ne može se upotrebiti u sličnim situacijama sem ako to dizajner nije eksplicitno skriptovao. Pištolj koga ste pokupili na petoj lokaciji u igri poslužiće vam da ubijete jaguara na devetnaestoj lokaciji (pod uslovom da ste pronašli municiju na trinaestoj i da ste oružaru koji vam ga je popravio na devetoj odneli paketić duvana koji ste imali na prvoj lokaciji) ali njime ne možete uništiti bravu na osamnaestoj jer je dizajner odlučio da se ona otvara samo ključem koga ćete dobiti od devojke na dvadesetpetoj lokaciji, koja je bila vlasnik jaguara a sada je na vas besna i možete je umiriti samo fotografijom njenog oca za koga je mislila da je odavno mrtav a koju sa sobom imate u inventaru još od početka igre.

Pomislite, na primer na kvintesencijalnu video igru: Breakout. Iako na prvi pogled nema ničeg skriptovanijeg od nje – stalno iste lokacije, stalno isti redosled – zapravo je na delu beskonačno elegantan proceduralni dizajn. Da bi Breakout funkcionisao, mora postojati matematički model koji opisuje fizička svojstva loptice (masa, ubrzanje itd.), cigala (koeficijent trenja, izdržljivost), zidova (trenje), bata (ubrzanje, koeficijent trenja) i tek kada se proračuna na koji način sve ove vrednosti utiču jedna na drugu mogu se videti rezultati vaših akcija. Vaše učenje da intuitivno prepoznate ove vrednosti i eksploatišete ih da biste savladali probleme u igri centralni je deo gejmpleja.

Kao kontrast tome, Point and Click Avantura nema nikakva pravila. Ona za jedan problem daje samo jedno rešenje (najčešće) koje se (opet najčešće) svodi na korišćenje (jednog ili kombinacije) predmeta na nekom objektu u igri na način koji je zamislio dizajner i ni jedan drugi. Point and Click Avanture nemaju u sebi sisteme koji služe da ih igrač nauči i time postane bolji u igranju igre i njihova ideja povećavanja kompleksnosti problema sastoji se mahom u povećanju broja predmeta koje treba iskombinovati da bi se rešio problem koji je opet potrebno rešiti da bi bio rešen veći, od njega zavisni problem. No, u smislu gejmpleja, igrač ovde ne postaje bolji niti mu prethodno savladani problemi daju osnovu za bolje savladavanje dolazećih problema.

Ovo znači da je rigidnost dizajna P&C Avantura ograničavajuća na način koji u krajnjoj instanci ne daje igrača koji postaje bolji u onome što radi, niti omogućava igri da se prilagođava igračevom stilu igranja ili veštini. P&C igra zahteva od igrača da razume logiku (ili, neretko „logiku“) koju je dizajner primenio kada je smišljao problem i dok ne prepozna svaki element logičke zagonetke, neće rešiti problem.

Kao kontrast ovome akcione ili RPG igre (ili drugi žanrovi) omogućavaju igraču da razvija one veštine koje odgovaraju njegovom stilu igranja i da situacije rešava u skladu sa svojim preferencama. Čak i prastari Doom je igraču dopuštao da bira oružja koja smatra da su najprikladnije za date situacije, da ekonomiše sa korišćenjem paketa zdravlja, da okreće neprijatelje jedne protiv drugih. Igra koju trenutno igram, Metal Gear Solid: Peace Walker gotovo potpuno raskida sa idejom ispravnog predmeta u inventaru za datu situaciju i omogućava igraču da razvija sopstvene strategije za prelazak igre. Primer: pre nekoliko dana sam igrao misiju u kojoj treba da uništim velikog letećeg robota po imenu Chrysalis, bossa na sredini igre. Ovo mi baš nije išlo za rukom dok sam koristio obične ručne bacače jer Chrysalis ima neviđene manevarske sposobnosti i sa lakoćom je izbegavao moje projektile ispaljene sa velike daljine dok sam se trudio da se uklonim sa putanje njegovih projektila. Shvatajući da bi drugi igrač umeo da izmanevriše između kuršuma i priđe Chrysalisu dovoljno blizu da ga svaki projektil pogodi i ošteti, ali i shvatajući da ja naprosto ne posedujem tu vrstu koordinacije pokreta i refleksa, izašao sam iz misije. Onda sam odigrao nekoliko sporednih misija koje omogućavaju zarobljavanje neprijateljskih vojnika, pa sam te neprijateljske vojnike indoktrinirao da mi se pridruže. Deo njih sam stavio u borbene jedinice koje sam poslao širom sveta da me zastupaju i time prikupljaju poene potrebne za Research & Development koga radi drugi tim u bazi, a deo sam stavio u R&D tim, čime sam mu podigao statistike. Sa dodatnim poenima i dodatnim ljudima u R&D timu, mogao sam da razvijem ručni bacač sa samonavođenim projektilima. Ovo oružje mi je omogućilo da se vratim u misiju sa Chrysalisom i pobedim ga koristeći postojeću arhitekturu kao zaklon od njegovih napada te napredne projektile kojima on nije mogao da se izmakne.

Ovim se igra prilagodila mom stilu, dajući mi mogućnost da svoju nekompetentnost u jednom domenu (brzina, refleksi, preciznost) kompenzujem kompetentnošću u drugom (šunjanje, strpljivost, menadžment resursa, planiranje). Naravno, hardcore igrač bi mogao da prezrivo šmrkne i ustvrdi kako je čista sramota što igra omogućava i šeprtlji poput mene da pobedi samo na osnovu strpljenja i ulaganja vremena u ponovljene jednostavne radnje (popularni grind), ali poenta je svakako u tome da Peace Walker podjednako rado uslužuje i jedan i drugi tip igrača.

U međuvremenu, pak, Point and Click Avanture ne uslužuju nikoga sem igrača koji prihvata da otkrije (prečesto vrlo arbitrarnu) logiku problema koga je osmislio dizajner i koji mora biti rešen na tačno određen način, korišćenjem tačno određenih predmeta tačno određenim redosledom. Nema ustupaka: nemoguće je pažljivim ekonomisanjem resursima ili unapređenjem jedne svoje karakteristike zaobići problem. P&C Avanture zahtevaju prepoznavanje elemenata problema unatrag, od kraja prema početku i igranje se u njima vrlo često svodi na prostu probu i grešku (multipliciranu ako, kao u gornjem primeru sa jaguarom postoji više nivoa problema).

Ovaj metod probe i greške je supstancijalno različit od eksperimentisanja kome igrač pristupa u drugim žanrovima. U Breakoutu ili Half-Lifeu učite pravila igre kroz probu i grešku i trenirate svoju intuiciju da prepozna ova pravila i na njih optimalno reaguje, tako da je svaki aktivni momenat koga u igri provedete obeležen evolucijom vašeg razumevanja i reagovanja. U P&C Avanturi ne učite pravila niti unapređujete intuiciju već samo precrtavate ideje sa spiska koji je dugačak ali konačan. U drugoj igri vaši neuspesi su svejedno deo aktivnog gejmpleja jer su vas nečemu naučili, poboljšali su vaše karakteristike (kao igrača ili lika u igri) i pripremili vas na buduće izazove. U P&C Avanturi neuspesi su samo slepe ulice, a aktivni gejmplej je vreme koje provedete zapravo ne igrajući već razmišljajući o potencijalnim kombinacijama dostupnih predmeta i objekata. Paradoksalno, dakle, avanturističke igre zahtevaju igrača koji najveći deo posla obavlja dok se ne igra, a koji se zadovoljava trivijalnom igračkom implementacijom tačnog rešenja do koga je došao metodom ponovljene probe i greške.

Naravno, istorijski gledano, kako su Point and Click igre potekle od Tekstualnih Avantura, razumljivo je da dizajner (ali i tradicionalni igrač) očekuju da je izvor zadovoljstva u igranju prevashodno u intelektualnom procesu koga igrač obavlja izvan ekrana, ali kako su video igre definisane u velikoj meri svojom video komponentom, dakle činjenicom da je u pitanju (audio)vizuelni medij, teško mi je a da ne zaključim kako igre koje od igrača zahtevaju snalaženje u prostoru, procene prostornog, ekonomskog ili nekog drugog statusa situacija na ekranu, ali i pomenute reflekse, brzinu i koordinaciju naprosto mnogo bolje razumeju duh medija u kome se dešavaju i igraču daju dublje, više angažujuće, manje restriktivno iskustvo.

Ovim ne želim da kažem kako je igranje Point and Click Avantura i uživanje u njima nužno grešno zadovoljstvo jer, na kraju krajeva, time bih ispao licemer svaki put kad butujem Monkey Island ili Sam & Max igru. No u domenu zadovoljstava koje igre pružaju, u domenu duhovne hrane koju medij može da ponudi, oslanjanje na rigidne zagonetke sa determinisanim binarnim rešenjima (apsolutno tačno ili apsolutno pogrešno) i nadanje da kvalitet priče ili grafike može da nadomesti zjapeću prazninu u gejmpleju koji se u ekstremnom slučaju može svesti na isprobavanje svih predmeta na svim objektima u igri, moram da kažem da mi je izuzetno drago što su Point and Click Avanture prirodno potisnute na marginu a što su njihovo mesto zauzele „glupe“ igre u kojima igrač a ne dizajner određuje kako će se stvari odvijati. Moj duh, barem, ovo doživljava kao okruženje u kome bi se mnogo radije kretao.