Gubljenje nevinosti: dvadesetsedma tura

Ovo dugo (i ne baš) toplo leto me je potpuno upropastilo glede vođenja dnevničkog zapisa o isprobanim igrama. Ne samo da sam se igrao manje nego pre – eto, odoh na letnji odmor prvi put od 2001. godine (na kome sam se doduše dosta igrao) – nego mi još natovariše i kamaru službenih puteva i produženih prebivanja u inozemstvu i produžiše radno vreme, što je umanjilo moje mogućnosti da se bavim nevinom zabavom hroničara jedne interaktivne i skupe propasti.

U tom smislu, pošto je jesenja poplava novih naslova već u toku, ne ostaje mi ništa drugo do da za ovu turu Gubljenja nevinosti zaista samo protrčim kroz naslove koje sam gricnuo tokom poslednjih par meseci, osvrćući se tek u prolazu na njihove najvažnije karakteristike. Ovo znači da će moje „mišljenje“ o igrama biti još frivolnije i još manje korisno nego inače, ali sigurno ste već navikli na to da dno za ovaj blog, naprosto – ne postoji. Idemo.

Ubisoftova nesrećna istorija sa franšizom Prince of Persia je zabavna. Ako ste skloni smejanju tuđoj nesreći. S druge strane, mora da su se te igre ipak solidno prodavale inače ih ne bi pravili, zar ne?

Elem, kada je sada već davne 2003. godine Ubisoft izbacio neku vrstu 3D ributa klasične 2D platforme Jordana Mechnera sve je delovalo kao drugi dolazak Muhameda među Srbe. Zapravo, utisak koga je ostavio Prince of Persia: Sands of Time je bio toliko pozitivan da je iz kolektivnog igračkog sećanja promptno izbrisan prvi pokušaj prevođenja Prinčevih avatura u poligonalno okruženje, siroti Prince of Persia 3D iz 1999. godine.

Sands of Time je doneo svežu, uverljivu mehaniku platformašenja u tri dimenzije garniranu raskošnim prostornim problemima i nadahnutim dodacima u vidu, recimo, kontrole nad proticanjem vremena, a igri sigurno nije odmoglo ni to što je za potrebe priče i likova Ubisoft Mechneru i ekipi stavio na raspolaganje dovoljno novca da sve izgleda i zvuči kao visokobudžetni Diznijev crtani film. Ukratko, Sands of Time svoj oreol klasika nosi sa punim pravom. Nije bila u pitanju savršena igra – posebno je borba bila nedopečena – ali je pucala od dobrih ideja i svežine.

Iz za sada nepoznatih razloga, Ubisoft je odlučio da za potrebe nastavaka čačka po gotovo savršenoj formuli i Mechner je tokom naredne dve godine isporučio još dve igre koje su, svaka na svoj način bile nedostojne pretodnika.

Sigurno, borba u Sands of Time nije bila dobra, ali to nikom nije smetalo sve dok može brzo da se protrči kroz borilačke delove i vrati platformskim problemima. Umesto da za potrebe nastavka, Warrior Within akcenat još više stave na platformski gejmplej, u Prinčevom timu su došli na ideju da je zapravo nužno da se borba unapredi. Princ je onda dobio gomilu savršeno nepotrebnih kombo tehnika i – treba li da kažem – nedopečenih „dubinskih“ nivoa borbenog sistema, a igra je svoj balans pomerila opasno blizu nekakvom petparačkom Devil May Cry klonu. Nije pomoglo ni menjanje tona igre u smeru nekakve mračne/ emo tematike.

Sa narednim nastavkom, The Two Thrones, Mechner je pokušao da balans dotera, ali šteta je do tada već bila načinjena. Kritika je igru hvalila ali igrači su gunđali da ovo nije dobro baš koliko i Sands of Time. I nije bilo. Priča je otišla dosta mračnim tokom, a platformašenje je bilo kompetentno, no sa next-gen tehnologijom koja je već lupala na vrata nije bilo nerazumno nadati se nečem višem i svežijem.

Ironično, kada je konačno i stigao prvi next-gen naslov iz franšize, ribut urađen u cel-shaded grafici, njegova beskonačna olakšanost (nemogućnost pogibije, uprošćena platformska mehanika skakanja i drugih poteza) je uspešno zasenila neke njegove dobre strane (sakupljačko-istraživačka mehanika poduprta poluotvorenim dizajnom, prelepa grafika)… Ubisoft je sebe uspešno zaključao u nekom ćošku i jedini spas je, reklo bi se, ležao u ponovnom posezanju za Sands of Time podserijalom od koga se igrom iz 2008. godine pokušavalo pobeći.

Za potrebe nove PoP igre, Prince of Persia: The Forgotten Sands u vozačkom sedištu je ponovo Mechner i u pitanju je naglašeno drzak pokušaj da se ponovo napravi ista ta samo malo drugačija igra, e ne bismo li mi igrači partijevali kao da je 2003. godina. No, ne ide to tako lako.

Novi Princ je u suštini dobra imitacija stare formule. Jurcajući kroz nerazumno veliku palatu Prinčevog brata, batinajući nevaljale agresorske pešadince i praveći jedan akrobatski skok za drugim, čovek zbilja oseti delić one stare magije. Iako je ovo nedvojbeno next-gen naslov (uzgred, bizarno je što aktuelnu generaciju konzola i dalje povremeno zovemo next-gen iako je prisutna već pet godina), iz čega sledi osetno niža težina kontrolisanja glavnog lika i ponešto pojednostavljena platformska mehanika, Mechner i njegova ekipa su uspeli da ovo pomire sa očigledno popriličnom količinom dobrih ideja koje su imali pa je zato, jednom kad se iščupate iz uvodnih nivoa koje se mogu preći i zatvorenih očiju, kompleksnost izazova uvećabna zahtevajući od igrača solidno planiranje, dobru kordinaciju i precizan ritam inputa, što je valjda sve što smo želeli od ove igre od samog početka.

 

Borba je i dalje nezanimljiva dobar deo igre, mada prema kasnijim nivoima postaje interesantnija zahvaljujući nagomilanim sposobnostima na Prinčevoj strani. Takođe, mogućnost da igrač zapravo i pogine ako loše proceni svoje kretanje kroz varljivi enterijer palate ili ako pokuša junačkim prsima da blokira zamah dušmanske dimiskije doprinosi ideji da je treniranje i poboljšanje sopstvenih veština presudno za dalje napredovanje, baš onako kako u vidoigrama, jelte, i treba da bude.

No, problem koga će ova igra imati da zauzme mesto Sands of Time u bilo čijem srcu, uprkos zaista solidnom (mada ne revolucionarnom) gejmpleju je to što, sa strane prezentacije i priče naprosto ne može da se poredi sa njom. Ironično, više rezolucije i naprednija tehnologija nove generacije dali su nam igru koja je vizuelno primetno manje upečatljiva od SoT predloška, dokazujući još jednom da veći broj poligona i piksela ne mora da znači baš ništa u domenu grafičkog dizajna. Nije ovo ružna igra ali nije ni atraktivna. S druge strane, priča, direktan nastavak Sands of Time (što The Forgotten Sands stavlja u kategoriju ni prequela ni sequela nego – midquela ili interquela) što u filozofskom smislu postavlja zanimljiva pitanja (na kraju krajeva, događaji u trilogiji su poništeni Prinčevim akcijama) ali u čisto narativnom dobijamo nezanimljive likove, nenadahnute dijaloge i samo solidnu glumu… Ako ste baš hardcore fan Princa ovo je svakako naslov vredan vašeg interesovanja ali će iz istih razloga i njegove mane mnogo više da vas najede.

JuTjub

S druge strane, ako ste za Princa čuli tek sa premijerom filma (koji nema baš mnogo veze sa igrom), sva je prilika da ćete kupiti Wii verziju Prince of Persia: The Forgotten Sands. A tamo – spektakl. Dobro, možda ne baš baš spektakl, ali svakako prijatno iznenađenje. Ubisoft, pored svih svojih zločinačkih strana ima i po koju dobru, a u njih spada i to da nisu škrti kada rade multiplatformske naslove, pa verzija za slabije konzole (u ovom slučaju Wii) često ume da bude igra za sebe. Baš je tako ispalo ovom prilikom i The Forgotten Sands za Wii je igra koja ima sasvim drugi zaplet i priču od verzije za Xbox 360, Windows i Playstation 3, dok je mehanika iznenađujuće inspirisana i prilagođena Nintendovoj platformi.

Delom je to i do činjenice da ovu igru igramo na platformi na kojoj ova vrsta akcione avanture biva zastupljena uglavnom slabim naslovima kao što su bile verzije Avatara ili Wolverinea za Wii, ali delom ima i nostalgije za last-genom. The Forgotten Sands na Wiiju izgleda kao lepuškasta PS2/ Gamecube igra, sa akcentom stavljenim na kvalitetno zamišljene prostorne probleme i motion-sensing gejmplejem koji je više od uobičajene „protresi kontroler da skočiš“ ponude.

Problem ove igre je (ponovo) što je borba u njoj uopšte prisutna. Moram da kažem da već godinama lupam glavu oko toga zašto Ubisoft i dalje insistira na tome da PoP igre moraju da imaju borbu kada mi je blisko pameti da bismo svi mi sasvim rado zaigrali naslov koji bi se sastojao samo iz platformskog gejmpleja. Borba u ovoj igri zahteva mlaćenje Wiimoteom unaokolo u nekakvoj imitaciji mačevanja, no pošto ovo nije Motion+ podržan naslov, jasno je da je u pitanju suhi waggle. Prvih par borbi su zanimljive jer ćete se oznojiti mašući unaokolo kontrolerom ko blesavi – a na zabavu ukućana – no zatim to postaje (i fizički) zamorno i neinspirisano i, sve u svemu – što u ovoj igri ima manje borbe, to je ona bolja. I dizajneri su, izgleda isto mislili pa igrač u nekim borbama dobija šansu da ih završi na brzinu ubijajući samo predvodnika opozicije (Vuka Draškovića?) nakon čega ostali obezglavljeno tonu u istorijski zaborav.

No, platformski elementi su na momente zbilja odlični. Wii ima nekoliko sopstvenih trikova u rukavu a dizajnerski tim je pažljivo radio na tome da dizajn nivoa bude dovoljno kompleksan da igru ne možete preći tako što ćete sve vreme čitati novine i povremeno bacati poglede na ekran. Grafika je takođe dopadljiva, mada ovde dolazimo do toga da Wii nije HD konzola i da će oči razmažene visokim rezolucijama konkurenstkih mašina ovde da se nerviraju zbog svih tih testerastih ivica i malog broja poligona. No, The Forgotten Sands Wii uspeva, barem mene, da vrati u vreme kada smo rado prihvatali niskokalorični nameštaj na ekranu u zamenu za maštovitost dizajna igranja. Da je ovaj tim imao isti budžet kao Mechnerov, pitanje je gde bi ova igra zapravo bila. Vredno probanja.

JuTjub

Wii i inače kao da proživljava svoju renesansu u domenu igara namenjenih „core“ publici. Na primer, dragi nam Atlus je upravo isporučio najbolji naslov iz svog Trauma Center serijala. Trauma Team je nova iteracija Trauma Center formule, usložnjena, osvežena i sa nekim vrlo lepim grafičkim rešenjima. Kako se radi o serijalu igara koji karakterišu uglavnom statični ekrani i navigacija putem menija, lepo je videti da je Atlus makar uložio vreme i resurse u šminku tih istih menija, avatara likova u igri i anime-kinematike. Ako vam se dopadao sočni, šarmantni vizuelni dizajn Persone 4, onda ćete svakako pronaći razloge za radovanje u Trauma Team.

No, ne živi se od lepote (sem ako niste Jonathan Rhys Meyers), a Trauma Team je meni nežno legao u prazninu koje nisam bio ni svestan time što je klasični „hirurški“ gejmplej tradicionalno vezan za ovaj serijal obogatio forenzičkim elementima.

Za one koji nemaju pojma o čemu govorim: Trauma Center igre bave se doživljajima ekipe lekara koji imaju posla sa najčešće izuzetno bizarnim medicinskim slučajevima, a koje igrač rešava zasukavši rukave i koristeći Wiijev motion controller (ili DS-ov stylus, ako igra verzije igara za prenosnu konzolu) da operiše neretko sasvim nadrealistički zdravstveno ugrožene pacijente. Nemate pojma koliko je zabavno (i frustrirajuće u isto vreme) biti hirurg dok se niste prihvatili skalpela, gaze, šivaće igle i ostalih hirurških pomagala. Trauma Team na ovu formulu dodaje i misije u kojima stručnjaci za istraživanje zločina moraju da ispitaju tela preminulih, lokacije na kojima su se zločini dogodili, da preslušaju izjave svedoka i sve ono što inače gledate u nekoj od bezbroj verzija CSI ili u drugim serijama koje su iste kao CSI a možda i jesu CSI samo ja više ne umem da prepoznam da li je u pitanju novi spinoff ili tek bestidni ripoff…

 

Ovo jednoj i inače zanimljivoj ideji dodaje prefinjeni duh avanturističkog igranja na tragu meni omiljenog Capcomovog serijala Ace Attorney, pa, iako Trauma Team pati od uobičajenih problema koje sam onomad pripisao svim avanturističkim igrama u istoriji kosmosa (pixelhunting, nelogičnost koja se prodaje kao logika, krutost dizajna koja zahteva određen sled događaja pre nego što vas igra pusti dalje iako ste slučaj u svojoj glavi već rešili…), elegantnost navigacije koja se odvija samo kroz menije i lakoća pristupa potrebnim informacijama (mada… preslušavanje izjava svedoka ume da postane JAKO naporno posle određenog vremena) uspevaju da održe pažnju. Naravno, tu je i sasvim ludačka priroda odnosa među protagonistima igre, ali reklo bi se da je za Japan već normalno da čak i medicinske drame moraju u sebi da imaju seksualnu devijantnost i teorije zavere na kosmičkom nivou. Takođe: endoskopija!!!!

JuTjub

Super Mario igre su već decenijama centralni naslovi na Nintendovim konzolama, demonstracija trenutne moći hardvera ali i trenutne faze u evoluciji igračkog dizajna. Od Nintendo 64 konzole naovamo, Super Mario je morao da se dokazuje i u trodimenzionalnom prostoru i… dokazivao se. Super Mario 64 je i dan-danas jedna od najboljih 3D platformskih igara ikad napravljenih (a ako je niste bili svesni u ono vreme to je jer ste bili obuzeti buljenjem u Larinu pozadinu), Super Mario Sunshine je i pored svoje sudbine kao relativno neuspelijeg nastavka (na zlosrećnom Gamecubeu) bio vrlo dobra igra a Super Mario Galaxy je skoro svojeručno pre tri godine pokazao da Wii nije konzola za potcenjivanje i da milijarde konjskih snaga i grafičkih procesora ispod haube moćnijim suparnicima kao što su Xbox 360 i Playstation 3 nisu dovoljne kada se Shigeru Miyamoto ozbiljno da na posao.

Super Mario Galaxy 2 je neka vrsta presedana jer je prvi direktan nastavak, u istoj hardverskoj generaciji, jedne Nintendove 3D Super Mario igre, ali kako je ta neka „hardcore“ publika već godinama škrgutala zubima zbog toga što se Nintendo i Miyamoto bave kojekakvim WiiMusic gluparijama i da zaboravljaju ljude koji su ih tokom poslednje dve decenije (pogotovo tokom poslednje, kada je Nintendo bio u skoro stalnoj defanzivi) izneli na svojim plećima poštujući prefinjen igrački dizajn iznad svega, a iznad grafičke i prezentacijske šminke konkurentskih platformi, dakle, kako je ta publika škrgutala sa dosta rezona i materijalnih dokaza, Nintendo je za ovu godinu pripremio prilično zastrašujuću ponudu igara (što svojih, što od strane prijateljskih izdavača), koje treba da zadovolje neutaživu glad „pravih“ igrača što ne mare za kojekakve WiiSports Resort i ine igre za žene, djecu i pedere svih polova i uzrasta. Od Nintendovih Metroid: Other M, Donkey Kong Country Returns (o idiotskom imenu za ovako dobru igru razgovaraćemo kad ona izađe) i Kirby’s Epic Yarn, preko Dizhijevog Epic Mickey, da ne pominjemo Capcomove Monster Hunter Tri i Tatsunoko vs. Capcom koji su izašli ranije ove godine, Ubisoftovog Red Steel 2, pa do supergenijalnog Treasureovog Sin and Punishment: Successor of the Sky, Nintendo je ove godine isporučio i nastavlja da isporučuje.

Super Mario Galaxy 2 je samo višnja na vrhu torte prekrivene debelim slojem šlaga, ali kakva je to višnja!!! Miyamoto veli da je u startu hteo da obavi quick & dirty posao, da uzme isti endžin, malko promiješa ambijente i ponudi nam istu igru sa po kojom dovitljivom varijacijom na suvu platformsku genijalštinu originalnog SMG. Ali je onda kroz razvoj novog naslova varijacija počinjalo da biva sve više i više, dok Takeshi Hayakawa, glavni programer nije dizajnerima dao alat kojim su mogli da kreiraju nove nivoe u igri bez potrebe da strpljivo čekaju na programere da njihove ideje pretoče u realnost.

Rezultat je da je Super Mario Galaxy 2 jedna eksplozija kreativnosti, duboko ukorenjena u prepoznatljiv (dakle, čak i za igrače čije se pauziranje u igranju meri desetinom godina) kalup, ali zatim divlje, a opet promišljeno proširena na svaku stranu.

Zanimljivo je kako jedna igra koja jako insistira na tome da nije aproksimacija realnosti – od potpuno ikoničkih likova, preko budalastog zapleta, pa do agresivnog variranja fizičkih zakona u različitim momentima igre – zapravo demonstrira ne samo najbolji dizajn koji ćete uopšte naći u domenu akcionih igara u ovoj generaciji, već u oblasti čiste telesnosti, čistog prisustva igrača u igri gotovo da nema takmaca. Naravno, od Mirror’s Edge, preko Demon’s Souls pa do Prototype mogao bih da nabrajam igre koje istanjuju opnu između sna i realnosti, iluzije i istine, ali Super Mario Galaxy 2 me je ponovo (kao i njen prethodnik) naterala da se lupim po čelu i kažem „au, jebote, pa, da, tako 3D prostor u igrama treba da se koristi!!!!“ Drugim rečima, SMG2, pored svojih jakih i vrlo pametno napisanih pravila i procedura daje igraču osećaj neviđene slobode, čiste fizičke sreće što može da juri, skače, pada, roni i leti kroz psihodelične ambijente, igra se unutar bezbednih okruženja u kojima naši zakoni fizike imaju drugačije parametre, sanja, što se kaže – budan. Ovo je bezgranično važno za zapamtiti jer SMG2 baš ovime pokazuje kakva kreativna sila – u smislu inspirisanja i oplemenjivanja čovekove duše – igre mogu da budu. Miyamoto, Hayashida, Tezuka i Koizumi postižu ovu plemenitost ne kroz razrađeni narativ, ne kroz artističke ili hiperrealistične kinematike, ne kroz vrhunsku glasovnu glumu, dakle, ne kroz imitiranje filma, teatra, literature ili slikarstva, već kroz prefinjeno razumevanje toga u kakvom svemiru (da ne kažem galaksiji) će se igrači najlepše igrati, šta će tamo raditi i kakve rezultate sve to može da da.

 

Naravno, u svom tradicionalno prepažljivom nagađanju ko bi sve ovu igru mogao da kupi, Nintendo je uz nju spakovao i čitav dodatni (video) DVD kojim se objašnjava kako se ova igra – igra. Smešni ukus ironije u našim ustima je svakako posledica pre svega činjenice da Wii sam po sebi ovaj DVD ne može da pusti (pod uslovom da ga niste neautorizovano modifikovali) (a ako niste, koji vam je kuras?), a zatim i toga da se radi o igri koja potrebne informacije igraču daje tako jasno kroz samu igru da je i postojanje klasičnog tutoriala suvišno. Super Mario Galaxy 2 je trijumf intuitivnog dizajna u koji su uložene decenije promišljanja i rafiniranja. Sam Mario bolji poklon za svoj dvadesetpeti rođendan nije mogao da dobije.

JuTjub

I dalje u Nintendo orbiti, Ivy the Kiwi je nova igra koju je dizajnirao prekaljeni veteran Yuji Naka, najpoznatiji kao otac Sonica the Hedgehoga, izašla za Wii i DS pre par meseci i igra koja me je dovela do suza. Suza besa i frustracije, naravno. Nakina sklonost ka neobičnim živuljkama na stranu, Ivy the Kiwi pored neospornog šarma koji emituje je za mene, kada sam ga prvi put isprobao bio skoro pa neigriv naslov. Slatki kivi po imenu Ivy, kao protagonista ove igre je jedan od onih heroja igara nad kojim igrač nema direktnu kontrolu. Umesto da zlosrećnu pticu provedete kroz dvodimenzionalni platformski lavirint tako što ćete joj pozajmiti svoju okretnost i planerske sposobnosti, vi ste, slično nekim drugim igrama, tek nema ruka nekog neimenovanog božanstva koja na Ivynom putu kroz lavirint (prepunom prepreka u koje spada i ograničeno vreme za svaki) crta… er… razapete loze po kojima blentava ptičurina valja da hoda i tako premosti – za nju – nepremostive prepreke.

 

Ova u načelu zaista dobra ideja spajanja smisla za planiranje, razumevanja fizičkog modela igre, preciznosti pokreta i ekonomisanja resursima (mogu postojati samo tri loze na ekranu u isto vreme), kakva nas je tako dobro služila u, recimo, Echochrome ili, što da ne, Lemmings, prilično je izminirana Nakinom potrebom da igru napravi bržom nego što pošten čovek može da se u njoj snađe. Dobro, jeste u pitanju Sonicov otac i sve to, ali ja sam ovu igru započinjao jedno tri puta i odustajao posle desetak minuta frustriran sopstvenom neadekvatnošću. Naravno, ja sam prvi koji veli da igre treba da budu izazov za igrača ali imam utisak da se ovde naprosto radi o dizajnu namenjenom superbićima. Može li živ čovek da savlada ove nivoe? Ako može, mora da je to uradio na DS-u, gde je ipak malo lakše kontrolisati putanje koje crtate. Nisam ni pokušao da igram na Wiiju ali slutim da bi me mahanje unaokolo teškim Wiimoteom u pokušaju da precizno crtam oteralo u prevremeni grob.

JuTjub

A, ja sam takođe prvi da se posvađam kad neko dođe i krene da gusla kako je DS mašina namenjena deci, starcima i seksualnim manjinama zato što njegov skromni hardver ne dopušta imerzivna, kinematična iskustva poput većih i jačih konzola. U takvim trenucima sam spreman da nadugačko & naširoko dokazujem kako 99% FPS igara iz poslednjih pet godina ne može da se meri sa genijalnošću dizajna Space Invaders Extreme 2 i da je glupo, ma, neprirodno želeti da igrate pune 3D FPS naslove na ovoj ručnoj platformi. Teški su to trenuci za sve umešane. No, povremeno se pojavi po neki razvojni tim koji pokaže da se i to može.

Renegade Kid su još pre nekoliko godina učinili skoro pa nemoguće, dajući nam igru Dementium: The Ward koja je bila atmosferični, horor naslov iz prvog lica prepun krvi, jezovitih krikova i nasilja. Posle Dementiuma uradili su i sličan naslov u kosmosu, takođe atmosferični FPS pod nazivom Moon, a sada se sa Dementium II vraćaju staroj ljubavi i cijede još vode iz, prepun sam predrasuda, suhe drenovine.

 

Ako na stranu stavim činjenicu da je horor naslove iz prvog lica svakako pametnije igrati na nekoj većoj i jačoj platformi, kao i da je vrlo teško ubaciti se u štimung nabijen ledenim strahom i vrelim adrenalinom kad buljite u ekranče dijagonale od skromnih sedam centimetara i slušate napetu muziku na zvučnicima veličine mačje nozdrve, Dementium II je solidan naslov. Solidan u smislu da svoje tumaranje užasnim ambijentima presecano natprirodnim dešavanjima, prostim avanturističkim zagonetkama i rudimentarnom FPS akcijom uspeva da provuče na sasvim neuvredljiv način. Renegade Kid su ne samo tehnološki čarobnjaci (samo Metroid Prime Hunters je igra koja puni 3D tera ljepše i boljije od njihovih naslova, a to je ipak First Party naslov) već je i njihov dizajn sasvim solidan. Ekonomisanje resursima i pošteni bosfajtovi ovoj igri svakako pomažu da ispriča svoju generičku horor skasku i samo činjenica da bi ovakva igra na nekoj jačoj platformi morala da bude znatno naprednija da bi uopšte zavredela komentar kvari devojačku sreću. No, u kontekstu hardvera o kome pričamo, ako apsolutno žudite za zastrašujućom avanturom/ akcijom iz prvog lica, nemate baš ni jednu drugu platformu pri ruci (na primer, u uzbekistanskom ste pritvoru i čekate suđenje) a homebrew port Dooma ste već izigrali toliko da vam parademoni na uši izlaze, onda je, dođavola, Dementium II izvanredno rešenje. Dobar dizajn nivoa, solidne borbe, plus puno ruskog jezika – svakako dobitna kombinacija.

JuTjub

Za ljude sa malo većim budžetom, šuteri iz prvog lica se ipak prirodnije smeštaju na PC ili konzole u dnevnoj sobi. Sveprisutnost Internet konekcija znači i da se danas konzolaši po multiplejer strasti skoro ni malo ne razlikuju od PC sabraće, pa su zato najveće FPS franšize u poslednje vreme one koje dosta jako gaze po a) multiplejeru i b) po lažnom militarističkom realizmu. Ovde mislim pre svega na Call of Duty/ Modern Warfare ili Killzone 2 ili Bad Company (pa čak i Halo, naravno) asortiman, igre koje su svoje udice u mekana nepca modernog igrača zarile time što mu pružaju mogućnost da se pravi kako je „stvarni“ vojnik u nekakvom „uverljivom“ konfliktu. Da ova formula pali i da ima svoju vrednost, u to nema nikakve sumnje i daleko bilo da ja sad krenem da popujem kako su desetine milijuna igrača na Internetu sve go kreten i čobanin, a ja sam neki primer rafiniranog ukusa i ezoteričnog znanja, no treba biti samo malčice stariji pa se setiti da su FPS igre u svoje vreme umele da budu rasadnik zapravo izuzetno blesavih ideja, da nisu marile za realizam i da John Romero možda nije znao da se bavi biznisom ali je umeo da učini da najgikovskiji mogući koncepti na neko vreme budu kul.

Povratak Duke Nukem Forever među (polu)žive, obnarodovan pre par nedelja je izvanredno podsećanje na ovaj element DNK šuterskog žanra, a firma Raven, koja je na kraju prošloga stoljeća ostavila značajnog traga baš ovakvim shvatanjem žanra je ove godine pokušala da se u… er… igru vrati naslovom Singularity.

Ah, Raven… Ljudi iza kojih stoje naslovi poput HeXena ili Heretica, da ne pominjem ništa manje nego respektabilni Jedi Outcast (i meni grešno dragi Jedi Academy, da ne pominjem pomalo zaboravljeni Star Trek Voyager: Elite Force), a koji su se u poslednjih par godina bavili tehnički solidnim ali potpuno neuzbudljivim igrama kao što su bile X-Men Origins: Wolverine ili ribut nesrećnog Wolfensteina. Ravenu je rad sa tuđim Intelektualnim Vlasništvom odavno druga priroda ali se još sa Quake 4 videlo da tu nema mnogo inspiracije.

Otud i Singularity, prvi sopstveni IP posle jako dugo vremena i pokušaj povratka u vreme kada su FPS igre bile mnogo luđe i (ludo) zabavnije, pre nego što je zavladao taj neki lažni militaristički realizam.

Razume se, ironija ne treba da nam promakne: ipak su baš Raven skoro svojeručno izmislili taj lažni militaristički realizam, svojom Soldier of Fortune, igrom svojevremeno reklamiranom kao najrealističniji FPS ikada!!!!!

Singularity svakako nije najrealističniji FPS ikada jer se u njemu bavimo putovanjem kroz vreme, inženjeringom istorije, vitlamo puškom koja može da ekspresno ostari (ili, hmmm, omladi) ljude, životinje i predmete na koje je uperite i generalno se ponašamo ludački i neodgovorno, ali njegov šarm svakako treba da bude zasnovan na tom nekom povratku na „sve je moguće“ estetiku starih FPSova, a opet uz inkorporiranje lekcija koje su u međuvremenu savladane, pa tako ovde pored sasvim old skul napucavanja po hodnicima, dvorištima i stepeništima, sve u trku, bez nekog pederskog sklanjanja iza zaklona visine do struka uz zdravlje koje se ne obnavlja samo već igrač sebe povremeno mora da bandažira, a da je tu u ponudi i složena ekonomija powerupovanja oružja i potencijalno interesantna manipulacija vremenom.

 

Nije Singularity baš loša igra, ali demonstrira da je Raven odavno izgubio „touch“. Uvod je ekstremno dosadan, sa blentavim neprijateljima i mizanscenom kao recikliranim iz neke odbačene, probne verzije BioShocka. Akcije ima tek na kašičicu, a kad se i desi nema ni govora o uzbudljivom taktičkom napucavanju ili barem adrenalinom nabijenoj akciji, već o rutinerskoj eksterminaciji glupave faune koja ne bi mogla da nas uplaši pa taman da sve to igramo u punom, stereoskopskom 3D-u.

Nije da to kasnije ne postaje bolje, borba sa naoružanim neprijateljima je interesantnija, pogotovo što se gine mnogo lakše nego u igrama koje same obnavljaju igračevo zdravlje dok se on u sebi, iza nekog zaklona preslišava Gorski Vijenac, a povremene manipulacije vremenom potrebne da se napreduje kroz proste avanturističke zagonetke su dobrodošlo osveženje. Naravno, sve je ovo – bolje – urađeno još pre šest – sedam godina u drugim igrama ovog tipa pa ispada da Singularity, osim nostalgije nema bogznašta da ponudi. Ipak, određen tip FPS igrača ovde će se svakako pronaći.

JuTjub

Ehhh… da… Bilo je tu još igara koje… nisu baš oduševile. Recimo obavezni tie-in za ovogodišnji rimejk filma Clash of the Titans dobio je igru koja je popasla očekivano loše kritike. Igra Clash of the Titans, nastala bez sumnje kao plod ropskog rada, imala je već u startu tu nesreću da je uletela na teren baš u trenutku  dok je druga igra sa tematikom klasičnih helenskih mitova otkidala glave konkurentima na top-listama. No, ne budimo naivni, nije bio potreban God of War III da Clash of the Titans šutne u opskurnost kojoj ovaj proizvod pripada. Game Republic, u Japanu bazirani razvojni tim koji ju je napravio je upravo dotakao dno života. Otkada se stupilo u novu hardversku generaciju, Game Republic su ubrzano počeli da troše ono malo kredita koga im je isposlovao Genji na Playstation dvojci pa smo tako dobijali katastrofu za katastrofom. od smešnog Genji: Days of the Blade, koji je svojim Giant Enemy Crab memeom stvorio atmosferu za pravedni podsmeh Sonyju u poslednjih pet godina, pa do tragičnog Folklore. Clash of the Titans, avaj, nastavlja ovaj niz i mada sam na osnovu trejlera spreman da dam šansu sledećoj GR igri (Majin and the Forsaken Kingdom), recimo da će to biti jedna… dosta kratka šansa.

 

Najgore je što se u Clash of the Titans daju zamijetiti bljeskovi dizajnerske inspiracije. U pitanju nije tek God of War ripoff osakaćen tradicionalno neprijateljskim dedlajnom za filmsku tie-in eksploataciju, već kombinacija akcione i RPG igre koja pokušava da igraču da više slobode nego što je Cratosu njegova skriptovana sudba udelila, a da se opet isporuči i kul akcija, sa sve usporavanjem vremena i specijalnim specijalnim potezima. I veći su zube polomili na ovakvim orasima a Games Republic ginu već na prvoj pešadisjkoj prepreci, ne uspevajući da isporuče iole uverljivije tehničko iskustvo. CotT je igra koja izgleda očajno, ponaša se očajno i zvuči očajno, prepuna umjetnih potštapalica koje treba igraču da omoguće shvatanje pomalo apstraktnih borilačkih elemenata dizajna. Baš ti borilački elementi i jesu najbolji deo cele priče, ali nemogućnost kvalitetnog nišanjenja i, uopšte, kvalitetne kontrole mučenog Perseja kvare igru u bukvalnom smislu, svodeći je na repetitivni hack and slash, koji očigledno nije bio cilj… Posle toga nas dočekuju bledunjav dizajn nivoa i apsolutno nezanimljiv narativ. Šteta, ali, niko i nije bolje očekivao.

JuTjub

Avaj, bolje jesmo očekivali od špijunskog RPG-a Alpha Protocol iako su svi znaci ukazivali na to da se radi o Titaniku u okvirima RPG žanra (o brodu, ne filmu, nažalost). Znaci, kao na primer da je igra na prošlogodišnjem E3 sajmu izgledala apsolutno nakazno iako je trebalo da izađe tri meseca kasnije. Kao na primer da je SEGA onda stavila moratorijum na izlazak igre dok dizajner, Obsidian Software ne dovede igru u makar minimalno prodajno stanje. Dakle, već gotova igra (barem po mišljenjima autora) je dobila dodatnih sedam meseci vremena da se ohafiza i ispegla. Onda sam skinuo piratsku verziju za Xbox 360 tri dana pre nego što je igra izašla. Onda sam je igrao i čudio se sopstvenom mazohizmu. Onda sam svojoj ženi, u tom trenutku na tajnom zadatku u srcu Evrope naložio da mi na dan izlaska ipak kupi PS3 verziju. Jer sam hteo da verujem da je Obsidian, predvođen ljudima koji su napravili Fallout (2), KOTOR 2 i Planescape: Torment ipak firma koja zaslužuje kredit čak i nakon što ste se svojim očima uverili da njihov najnoviji proizvod zaudara do neba.

A nije trebalo da bude tako. Akcionih RPGova smeštenih u milje moderne špijunaže takoreći nema. Lekcije naučene kroz igranje Mass Effect i bogato nasleđe dizajna ali i pisanja dubokih narativa koje je u tim doneo Chris Avelone trebalo je da nam podari igru koja spaja najbolje od oba svijeta – akciju i roleplaying kakve pamtimo iz takvih (nesavršenih) klasika kao što su bili Deus Ex ili Vampire the Masquerade: Bloodlines.

Alpha Protocol je svakako onaj deo o nesavršenosti dobro odradio. Posrnuo je samo na onome „klasik“. Avaj, ako je ovako izgledao proizvod koji je SEGA odobrila za umnožavanje i robnonovčanu razmenu, teško mi je da zamislim na šta je Alpha Protocol ličio sedam meseci ranije.

Najbolje što se ovde može reći je da je makar sa strane narativa, Avelone omogućio igračima da na njega utiču na način koji deluje značajno. Dijalozi u kojima igrač na raspolaganju ima tri opcije (Bondovski šmekersku, Bauerovski agresivnu i Bornovski profesionalnu), ali i ograničeno vreme da se za jednu od njih odluči znače da smo po prvi put posle stvarno mnogo vremena dobili priliku da, kao tu nešto ozbiljno rolplejujemo i da naše odluke, donesene instinktivno i u vremenu koje se meri sekundama ostave trajnog pečata na narativ. Neprijatelji pretvoreni u prijatelje a ljubavnici u dušmane, sve to drugačije nego u nekom drugom prolasku kroz igru sa drugim odlukama, to je Chris Avelone napravio zaista solidno.

Nažalost, sasvim je podbacio na polju kreiranja iole interesantnog zapleta i priče. Alpha Protocol je generički špijunski triler o operativcu koji „goes rogue“ kad shvati da zlikovci imaju svoje ljude i u našim redovima i spasava svijet bez iluzije da će mu iko ikada reći „hvala“. Od ovoga se da napraviti probavljiv obrok, ali Avelone nas je, nažalost zasuo destinama prepečenih klišea, garniranim glavnim junakom koji zvuči kao nepodnošljivi narcisoidni drkadžija čak i kada ne birate „šmekersku“ opciju u dijalozima. Avelone, koji nas je onako vodio filozofskim visinama & dubinama kroz Torment ili KOTOR2 ovde je neprepoznatljiv u svojoj sub-ludlumovsko-lekareovskoj pozi.

Ali, dobro, da loš narativ znači i lošu igru, ko bi ikada igrao Ninja Gaiden? Alpha Protocol posrće na mnogo važnijim pitanjima. Za akcioni RPG, kakav pokušava da bude, dosta je fatalno kada ni akcija ni RPG elementi (tehnološko drvo, razvoj karakteristika, perkovi) nisu ni za krivi kuras. Evo, recimo, ponesen duhom čovekoljublja, a sećajući se prijatnih šunjačkih prolazaka kroz Deus Ex ili pomenuti Bloodlines, svoj prvi pokušaj da igram Alpha Protocol sam započeo ulaganjem EXP poena u šunjalačke osobine. Računao sam kako špijunaža, uostalom, ne podrazumeva masakriranje stotina mudžahedina u osmočasovnom radnom vremenu i kako oficir-i-džentlmen pristup ima mnogo smisla u igri gde sam ja sam a njih je mnogo i ne znam ni kome mogu da verujem. Naravno, moja plemenita namera raspala se po šavovima kada sam shvatio koliko je Alpha Protocol LOŠE dizajniran, pogotovo u domenu podrške za šunjalačke likove. Užasna preglednost mapa, neverovatne ekstrasenzorne moći dušmana koji su u stanju da mog wannabe nindžu Michaela Thortona spaze sa dvesta metara, u senci, kroz zid i Dajca natrpanog sanducima sa municijom, te nepostojeći cooldown za njihovo ponašanje jednom kada je Michael spažen značili su da je ulazak na svaki novi segment mape proticao tako što sam prvih trideset sekundi planirao putanju kojom ću se prošunjati pored brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja, da bi me onda neko spazio (kako? zašto? odakle?) pa bi svi neprijatelji na mapi sve do moje ili njihove smrti kompjuterski precizno znali gde se nalazim bez obzira na moje prekidanje linje pogleda i akrobatsko bacanje u zaklone. Da samo pre ovoga nisam igrao Splinter Cell Conviction, sve bi bilo lakše. Ili barem manje bolno.

 

Dobro, za drugi prelazak, u kome sam i završio igru odlučio sam se za kolji-siluj-zavijaj-u-crno pristup i imao znatno više uspeha. Ovde sam morao da se borim samo sa nesavladivim sistemom nišanjenja, nekonzistentnim sistemom borbe na bliskom odstojanju, ponovo natprirodnim sposobnostima neprijateljskog AI-ja i bosfajtovima koji su sigurno do suza doveli igrače što su svoje EXP poene ulivali u nekakve pederske osobine (razgovor, hakovanje, obijanje brava). Ovo je ista greška koju je Troika napravila sa Bloodlines: dok ste u Deus Ex ili Fallout mogli mnoge borbe da zaobiđete ili predupredite svojom retoričkom veštinom, Bloodlines i Alpha Protocol vas prvo lažu da imate slobodu da se razvijate kako hoćete a onda aktivno kažnjavaju ako ne nabildujete borilačke osobine na solidan nivo. Mislim, pokušajte na kraju igre da naoružane helikoptere srušite šarmom i ciničnim komentarima pa ćete videti zašto se neke stvari uče u diplomatskim školama, neke na vojnim akademijama a neke u uličnoj školi (Beograda).

Na sve dolazi i katastrofalna upotreba Unreal 3 tehnologije za stvaranje nekih od najbledunjavijih prizora u igrama ove generacije. Da mi je neko rekao kako je Alpha Protocol tek okasneli Playstation 2 naslov, ukazao bih mu da je Playstation 2 imao igara koje su izgledale daleko bolje. Loš framerate, isprane boje i početničko rukovanje alatima (mislim, svaki put kada Michael zaokrene za ugao, endžin se zbuni, jedno deset sekundi ne zna šta će i tek onda učita hi-res teksture) (koje i dalje izgledaju grozno) zaverili su se da ovu igru učine vizuelno neprijemčivom tačno koliko i slaba priča i polupolomljeni dizajn. Zanimljiv sistem perkova kojim igra automatski nagrađuje stil igranja koga igrač forsira ipak nije dovoljan da Chrisu i Obsidianu gledam kroz prste. Ma koliko ih volio. Jedino se brinem za Fallout: New Vegas koji izlazi za par nedelja a radi ga isti tim. Obsidian je do sada bio vrlo dobar tim plaćenika koji je radio na tuđim IP-ovima, ali ako je njihov prvi sopstveni projekat ispao ovako… potrebno je sa oprezom prilaziti svemu što će od sada da rade.

JuTjub

Ja sam inače dosta dobro dokumentovao svoju pomalo morbidnu fascinaciju lošim ruskim (i ukrajinskim) igrama kojima iznova i iznova dajem šansu sve u nadi da ću naleteti na neki novi King’s Bounty ili S.T.A.L.K.E.R. ili Cryostasis pre drugih. Naravno, najčešće završavam sa nečim nalik na zlosrećni Dusk 12….

Prirodno, MorphX (igra koja, neobjašnjivo deli ime sa jednim Microsoftovim softverskim produktom) je daleko bliža Dusk 12 nego S.T.A.L.K.E.R.-u, ali iznenađuje to što je izašla za Xbox 360. Ovakvi pokušaji pravljenja „inovativne“ akcione igre, pa još objavljeni za ruske izdavače ipak se najčešće (u 99,99999% slučajeva) rade za PC gde je cena ulaska u maloprodajne objekte znatno niža nego kad se hvatate konzole. Moguće je da je Miscrosoft sertifikovao ovu igru isključivo zato što deli ime sa jednim njegovim softverskim produktom. To je zapravo jedino objašnjenje za njeno pojavljivanje na njihovoj konzoli.

MorphX je akciona igra, da ne kažem šuter, iz trećeg lica, smešten u generički post-kataklizmičnu Rusiju (Metro 2033 maše sa prozora) a koji pokušava da svoje skromne tehničke kvalitete i neoriginalnost zabašuri iza potencijalno dobre ideje o genetskoj evoluciji protagoniste tokom igranja, pokretanoj igračevim odlukama.

 

Naravno, sve smo to već videli (Evolva, da ne kažem Prototype) pa svežina ove ideje isparava već posle dvadesetak minuta. Ono što ostaje je prilično neugledan šuter koji bi bio prihvatljiv pre recimo devet ili deset godina. Danas smo se razmazili pa nam tako dizajn nivoa koji favorizuje neprijatelje sklone kampovanju na za nas nedostižnim (maltene nevidljivim) balkonima i koji nas zbunjuje svojom grafičkom jednoličnošću (nit znamo jesmo li u ovoj sobi već bili niti nas je, na kraju briga jer je ionako ružna) efikasno ubija želju za igranjem. MorphX nije ni tehnički sakata ni idejno potpuno ispražnjena igra ali naprosto nije ni naročito dobra ni u jednom svom elementu. Ko je ovu igru kupio za mene će ostati večita tajna. Čak i Rusi imaju standarde, dođavola.

JuTjub

Srećom, izlazile su i dobre igre preko leta. Ja sam se, istom tom srećom, zatekao u inozemstvu baš na dan izlaska novog poglavlja Metal Gear (Solid) pa sam ga i pazario. Naravno, originalni UMD je odbio da radi na mom hakovanom PSP-u, ali je piratska verzija vršila više nego dobar posao pa sam duge hotelske večeri provodio mirišući booklet i šunjajući se po džunglama Južne Amerike, ubeđeniji nego ikada da je Hideo Kojima konzistentno dobar dizajner, ne samo megaloman koji pokušava da snima petnaestosatne političke trilere i, zbunjujuće, prodaje nam ih kroz lanac prodavnica koje drže mahom softver.

Metal Gear Solid: Peace Walker je punokrvni MGS naslov, takoreći nezvanični MGS 5, igra koja je započela kao glancanje već prilično intrigantnog (i prilično dobrog, kad već pričamo) Metal Gear Solid: Portbale Ops od pre koju godinu, a koje je, to glancanje, trebalo da obavi mlađarija u Kojiminom timu što je odradio MGS4. No, stari lisac je, odgovarajući na njihove ponovljene pozive da pogleda lude nove ideje koje su razvili za ovaj naslov na kraju rekao „ma, jebiga, zaljubio sam se“ i ponovo seo u stolicu direktora igre. Rezultat je jedno od najekonomičnije i najudobnije dizajniranih iskustava u istoriji Metal Gear Solid franšize i istovremeno jedan od ozbiljnih pretendenata na titulu najbolje PSP igre… ikad!!

Jeste, i PSP je portabl konzola i ovakva, akciono-avanturistička iskustva su uvek po definiciji bolja na velikim platformama, ali Kojima Productions su definitivno uspeli da nam daju širinu i dubinu „velike“ konzolne igre prilagođenu prenosnoj prirodi svoje platforme. Ako se sećate mojih impresija nakon što sam odigrao demo pre nekoliko meseci, sigurno pamtite da sam se brinuo zbog relativno malih geometrijskih segmenata u kojima se igra odvija i teškog kontrolisanja akcije s obzirom na odsustvo duple analogne kontrole. I dakako, igra jeste podeljena na male segmente, kako bi PSP uopšte mogao da probavi bogatu vegetaciju eksterijera kroz koje se Big Boss šunja, u kojima voli i ubija, a preciznost pucačkih kontrola nikako nije na nivou onoga što bi nam nudila dva analogna stika ili stari dobri miš i tastatura, no, na kraju to sve nema mnogo veze. Peace Walker je igra čiji je gejmplej daleko širi (i dublji) od prostog šunjanja i napucavanja i igraču omogućava mnogo taktičkog eksperimentisanja i menadžerskog preduzetništva kako bi to šunjalačko napucavanje dobilo jedan poseban kvalitet.

Ukratko, veliki broj relativno kratkih misija koje ovde Big Boss aka Naked Snake (ili neki njegov posilni) ima da obavi odvija se na relativno malim prostorima, ali taktički izazovi pred igračem retko su banalni. Peace Walker je možda najagresivniji MGS naslov sa jakim akcentom na pucanju i savladavanju velikog broja neprijateljskih vojnika (koji, kad već pitate, rade uz CIA-in blagoslov), ali ma koliko u njemu šuterska mehanika bila naglašena, stvari nikada nisu sasvim jednostavne.

Pre svega jer prosta eksterminacija protivnika Snakea i njegovu najamnu vojsku (apgrejdovanu na stadijum vojničke nacije koja nema svoju državu pa je njeno ime – Militaires Sans Frontiers – u najmanju ruku dvoznačno) ostavlja bez resursa. Mehanika vrbovanja protivničke vojske za svoju koju smo imali u Portable Ops ovde je strimlajnovana (između ostalog uvođenjem genijalnog Fulton Skyhook sistema ekstrakcije onesposobljenih neprijatelja sa bojišta) i veoma značajna. Snakeovo zarobljavanje neprijateljskih soldata podloga je na kojoj se gradi njegova sopstvena vojna moć a vizuelno komplikovan ali u suštini jednostavan sistem menadžmenta resursa omogućava igraču da razvija potrebno oružje i opremu u skladu sa sopstvenim preferencama u odnosu na borbene zadatke koje u misijama ima da ispuni.

Ovo znači da prosta taktika ognja i mača ne samo da je moralno upitna u igri koja se narativno naglašeno vrti oko koncepta mira kome vojnici suštinski streme, već je i mehanički obeshrabrivana za račun inteligentnog igranja na sopstvene jake strane, razvijanja svoje vojske i opreme na način komplementaran odabranom stilu.

Srećom, i sržno MGS iskustvo ovde je vrlo solidno odrađeno tako da su napeta šunjanja kroz neprijateljske redove i tiho uklanjanje jednog po jednog borca vrlo prisutna i VRLO napeta. Misija na kraju prve polovine igre u kojoj Snake mora da eliminiše čitav vod do zuba naoružanih vojnika što patroliraju indijanskim ruševinama dala mi je neka od najlepših recentnih iskustava fizičkog prisustva u svetu igre dok sam (JA, ne tek Naked Snake) bez daha ležao u žbunju Kosta Rike, osluškujući sa koje strane dolazi dovikivanje neprijatelja i oznojena čela skenirajući grmlje u potrazi za ghillie odelima maskiranih snajperista.

S druge strane, katarzični bosfajtovi su ponovo tu, kako je i tradicija i ludačka galerija džinovskih robota sa (ovog puta) mahom životinjskim karakteristikama me je dobrano oznojila i zabavila. Ponovo, igrač je slobodan da oproba taktiku koja mu odgovara, koristeći ne samo sopstvenu okretnost i preciznost nego i tehnologiju, od samonavođenih projektila, pa do dirigovanih topovskih udara.

Peace Walker je, dakle, sa strane gejmpleja skoro bezgrešan, sa gomilama opcionih mogućnosti, punim kooperativnim modom (u kome se može preći cela igra), kao i kompetitivnim multiplejerom, nažalost ova poslednja dva samo putem ad-hoc veze. Ponavljanje već pređenih misija radi još resursa i boljih skorova je izvanredno pogođen mehanizam za igru koju neretko igrate u pokretu, a easter egg u vidu pune integracije čudovišta iz Capcomove Monster Hunter franšize je baš onaj ludačko-megalomanski a uspeli ekstra-korak kakav očekujete od Kojime.

 

Od Kojime takođe očekujete i beznadežno ambiciozne narative, filozofske tirade umotane u politički triler, nadeven naučnofantastičnom sapunskom operom. No, Peace Walker i ovde iznenađuje ekonomičnošću. Dakako, narativ jeste obiman (sa mnogo snimljenog dijaloga), ali nema ovde kinematika koji traju sat vremena. Odmotavanje narativa kroz stripovske (tačnije: motion comic) scene je ekonomično, a sam zaplet je razumljiv čak i većini novajlija u MGS univerzumu.

Kao i obično, Kojima se bavi svojim fetiš-temama: nuklearnim naoružanjem i njegovim udelom u rešavanju jednačine svetskog mira. Igra se nadovezuje na MGS 3 i Portable Ops a Kojima motivima hladnog rata rukuje sigurnošću iskusnog rutinera. Naravno, dijalozi su i dalje u najboljem slučaju kvaliteta B Holivuda, ali Kojimin vrlo ozbiljan tretman stvarnih tema (na primer kostarikanskog ustava koji zabranjuje vojne formacije) i zaista zanimljivo obrađen motiv nuklearnog odvraćanja kroz metaforu o Hodaču Mira ga ponovo stavljaju za glavu iznad većine aktuelnih scenarista videoigara na bilo kojoj hemisferi.

Konačno, tehnološki, Peace Walker izvlači maksimum iz vremešnog PSP-a, dajući nam grafiku koja je zaista na nivou PS2 naslova (i to dobrih PS2 naslova), dok su stripovi Ashleyja Wooda po običaju sjajno stilizovani. Glasovna gluma je na pola puta između karikature i omladinskog pozorišta, ali sumnjam da bismo išta drugo i prihvatili od MGS igre.

U svakom slučaju, kako smo danas saznali da je PSP2 stvarnost a ne mašta, može se reći da je jesenji asortiman njegovog (ne)slavnog prethodnika dobio autentični klasik u formi Metal Gear Solid: Peace Walker. Svaka čast, Kojima. Ponovo si uspeo.

JuTjub

A podatak da je izdavač Take Two prvi put tokom ove decenije u stanju da podnese pozitivan završni obračun a da u toku fiskalne godine nije imao objavljenu Grand Theft Auto igru u velikoj meri objašnjava koliko je Red Dead Redemption dobra igra. Naravno, doprineli su i Borderlands i BioShock 2, ali je Rockstarov vestern onaj pravi hit sezone koga igra i staro i mlado, o kome se priča i u vestima što nemaju običaj da javljaju o igrama i koji je izvor bezbrojnih neverovatnih JuTjub klipova.

Možda ste jedan od onih koji mrze Rockstar i smatraju njihove igre čistom formom bez imalo supstance. Pošteno. Ipak, Red Dead Redemption je primer punokrvnog produkta industrije zabave kome je teško naći zbilja slabu stranu. Ako od Rockstarovih igara tražite otvoreno sandbox iskustvo u kome ćete moći da ignorišete narativ i igrate se za svoj groš – imate ga. Ako, pak, želite razrađen narativ, likove, kinematske momente, dobru glumu i režiju u kinematicima, ima i to. Želite utegnutu akciju i udobnu pucnjavu? Ima. Samo vam je do dokonog lutanja po preriji, branja cveća i posmatranja izlaska sunca? Može. Humor? Satira? Svakako. Multiplejer? Kooperativno igranje? Imamo sve.

Red Dead Redemption je prvi Rockstarov proizvod koji se po uspehu (ali i ambiciji) da meriti sa GTA igrama. Dok su i Manhunti i Warriors i Bully bili svi redom vrlo dobre igre, ni jedna od njih nije imala mejnstrim težinu RDR. Paradoksalno, ali tako ispravno da će jedan ambiciozan vestern uspeti tamo gde su manje ambiciozne „savremene“ igre poklekle.

Ni sam nisam imao preterano mnogo poverenja u Rockstar San Diego podružnicu koja se do sada uglavnom bavila proizvođenjem Midnight Run igara a čiji je konzolni šuter Red Dead Revolver od pre šest godina bio, kako bi to mladi rekli, jedno „meh“ iskustvo. Pogrešio sam. Red Dead Redemption je dokaz da Rockstar ozbiljno analizira kako svoje uspehe tako i svoje greške pa je u pitanju igra u kojoj je balans između narativa i fakultativnih sadržaja znatno savršenije postignut nego u GTAIV koga su mnogi optuživali za favorizovanje narativa nad sandbox slobodom.

Ništa od toga ovde!! Red Dead Redemption je igra u kojoj zbilja možete da kažete da imate svoju priču, mojih prvih deset sati u igri potrošenih na jednu ili dve narativne misije i mnogo lutanja po preriji u potrazi za retkim biljem, trofejnom divljači ili zakopanim blagom. Ideal sveta u kome se stalno nešto dešava, bez obzira da li igrač nešto radi je ovde odistinski sjajno realizovan i moja kompulzivna potreba da odgovorim na izazove lovljenja i sakupljanja (koja imaju vrlo malo uticaja na odvijanje centralnog toka igre ali jesu adiktivne aktivnosti) pravilno je dopunjavana povremenim nasumičnim događajima koji bi mi sudbinu nasilno skrenuli na sasvim neočekivanu stranu. Razbojnici koji vešaju lepu, nedužnu ženu? Napad planinskog lava? Tragač za zlatom okružen bandom koja ne voli da radi ali voli da troši? Sve događaji koje sam mogao i ignorisati (koji su se mogli i ne dogoditi) a koji su me odveli putanjama koje nisam planirao.

 

Sve je ovo opcioni sadržaj ali jako dobro dizajniran tako da igrača mami da se igra umesto da samo prati fašistički zacrtanu skriptu dizajnera osnovnog narativa. Nagrade su, takođe izvan skripti i izvan scenarija. Moja prva mapa za zakopano blago i trenutak u kome sam shvatio da mi stena na horizontu deluje poznato, malo lutanja u krug da se odredi pravi ugao gledanja, saginjanje u prašinu da se nađe kovčeg sa zlatnicima – sve deo dinamički pričane priče koju sam vodio ja, ne dizajneri igre.

Naravno, kada se poduhvatite praćenja postojećih misija (centralnih ili opcionih), ima tu svega. I ovde je Rockstar pokazao da radi na poliranju postojećih formula i donošenju novih. Da, većina misija u igri je beskonačno laka (uspeo sam da poginem samo kao žrtva nasumičnih zaseda izvan narativa i misija) ali je osećaj dobro koordinirane vestern akcije sjajan, bez obzira da li se radi o trci zaprežnih kola, spasavanju prodavca zmijskog ulja od linča, o napadu na kamp kradljivaca stoke ili o borbi sa meksičkim pograničnim bandama.

Dan Houser i ostali scenaristi su napisali ozbiljnu a duhovitu priču sa višeslojnim likovima (uspevajući da udenu i elemente aktuelne političke satire u mizanscen star sto godina a da to ne deluje na silu) a moj najveći strah – da će svet igre za mene biti prazan i nezanimljiv – izbrisan je već posle pola sata igranja. Kako je u GTA igrama za mene neizmerno važan osećaj boravka u jednom kulturnom prostoru, vožnja kroz grad u kome se ljudi ponašaju (dakle, ne samo postoje) a radio emisije (kasnije i TV i Internet) daju smisao tom ponašanju plašio sam se da RDR ništa slično neće moći da isporuči najviše na ime druge epohe i druge kulture. Srećom, osećaj da prerija izvan gradova naprosto buja od života još uvek neukroćenog civilizacijom i avanture koje me čekaju bukvalno iza svakog brega više je nego uspešno izbrisao sve moje zebnje. Ako na to dodamo ubedljivu urbanu kulturu gradova na granici – kurve, ulični dvoboji, brojne kockarske igre ali i igre veštine na koje sam spržio mnogo više vremena nego što je trebalo – ispada da je jedina igra koja se po širini ali i ozbiljnosti narativa može uopšte meriti sa RDR ove godine moj mnogo voljeni Yakuza 3.

RDR je, dakako i prelepa igra sa izuzetno dobrom glasovnom glumom i muzikom. Da, frejmrejt povremeno zna da padne na kolena a bagova ima više nego bubašvaba u WC-u moje firme, ali sve su to razumne ama na kraju marginalne zamerke jednom naslovu koji uspeva istovremeno da bude i iskustvo i priča i utegnuta, pravilima vođena igra koja daje igraču uvek jednako onome što ovaj u nju ulaže. Masiv rispekt.

JuTjub

Da dodam i par reči o Scottu Pilgrimu pa da se razilazimo.

Scott Pilgrim vs. The World: The Game je u startu delovao kao naslov koji će se urušiti pod teretom sopstvene postmoderne autoreferencijalnosti. Zaista: brawler igra što podseća na osmobitne naslove iz osamdesetih, pravljena kao tie-in za igrani film koji je rađen po stripu inspirisanom (između ostalog) osmobitnim brawlerima osamdesetih, pa to je bila takoreći crna rupa u najavi. Srećom, Ubisoftovi čauši su se dosta potrudili oko dizajna pa ako je film užasavajuće flopnuo na boks ofisu (ubila ga prejaka reč premijera Stalloneovog nostalgičnog The Expendables), igra je jedna poštena i na momente zaista dovitljiva ekstrapolacija dizajna starog bar koliko i River City Ransom (a to znači dvadeset i jednu godinu). U velikoj meri pomaže što je grafički dizajn igre jako veran stripu pa je igranje sa likovima koje znamo iz O’Malleyjeovg magnum opusa jedno prilično orgazmičko iskustvo dok prepoznajete znamenite lokacije po gradu, divite se sjajnoj kolornoj paleti i aplaudirate divno animiranim borbenim potezima.

Kao i River City Ransom, SPVTWTG je igra sa vrlo svedenim ciljem: ubij sve i vrati se sam. Skrolujući ambijent sa desna u levo igrači (igra je, dakako, dizajnirana za zajedničko igranje do četiri ljudska bića u lokalu, avaj ne i preko Interneta) se sukobljavaju sa talasima protivnika čija je agenda više nego jasna, pa je tako i naš odgovor nedvosmislen. Rade tu pesnice, patike u glavu, bejzbol palice i druga hladna oružja (uključujući snježne grudve), a borbeni sistem igre dopušta jednostavne komboe, blokiranja, žongliranja protivnika (pogotovo efikasno kada ga rade dva igrača), ali i powerupove, oživljavanja palih sadruga i povremene specijalne tehnike.

 

Dakle, sjajno, mada ima nekoliko elemenata koji kvare sreću i kada vam posle petnaestak minuta midi melodije pomalo dosade a predivna retro grafika i interne šale prestanu da vas bacaju u ambise kikotanja shvatate da igra i posle dve decenije deli probleme koje je imao i River City Ransom ali i svaki drugi brawler onog vremena. Problemi sa pogađanjem ispravne ravni da napadnete protivnika, rutinski napadi koji dolaze od izvan ekrana, monotonija jednog ipak skučenog borbenog sistema, sve ovo ume da zamori. Pogotovo kad shvatite koliko su nivoi dugački u odnosu na mali broj varijacija u gejmpleju koji pružaju. Ne pomaže ni to što je prvi bosfajt dosta nezanimljiv (mada je sigurno znatno teži ako igrate solo, kao i ostatak igre), ali igra već u drugom nivou igrača zasipa novim, svežim idejama, kao da želi da mu se izvini. No, ako su i ostali nivoi po dužini uporedivi sa prvim, a po sadržaju jednako siromašni, bojim se da se duže igranje SPVTWTG pretvara u neprijatni kuluk.

JuTjub

Vidim da je izašla PSN verzija Space Invaders Infinity Gene pa ću se sada od vas oprostiti uz priznanje da vam dugujem još barem ovoliko u narednom nastavku… Gubljenja nevinosti!!!

2 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: dvadesetsedma tura”

  1. […] i sudije bila je još više naglašena u narednoj Rockstar igri, vesternu Red Dead Redemption (opisanom ovde). RDR je pokazao da Rockstar ovladava balansom između opojne slobode i intelektualno ambicioznog […]

  2. […] tehnologijama kojima inače nije baš prirodno bilo mesto na ovom hardveru. I Dementium i Moon (i Dementium II) su bile atmosferom nabijene akcione igre iz prvog lica, žanr razumljivo slabo prisutan na […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: