Arhiva za april, 2011

Štrajkom do demokratije – hronologija jedne dijete

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , on april 22, 2011 by mehmetkrljic

Minutipopričizam deluje kao pogodan metod da se isprati način na koji Tomislav Nikolić munjevito menja svoju taktiku političke borbe onako kako cinizam realnog pokušava da mu stavi soli na rep:

– Dakle, gospodine Nikoliću, šta imate da poručite onima koji tvrde da ste redefinisali pojam „neprincipijelnost“ i vozdigli se na krilima izvrtanja sopstvenih reči izgovorenih pre svega nekoliko dana, još svežih u sećanjima svih živih svedoka i zabeleženih kamerama tadićevskih medija?

 

Lider naprednjaka podesio je nagib igle ugodno smeštene u venu pre nego što je slabašnim ali odlučnim glasom prema novinarskom mikrofonu usmerio svu snagu svog prasvoslavlja:

 

– Ja bih vas molio da nad samrtnom posteljom jednog Srbina koristite srpske reči. Ja čak i ne znam šta „nepincipijelnost“ znači. Ako je to izraz za samopožrtvovanje na evropskom, onda ću sa ponosom potvrditi sve to što ste rekli o… vozdizanju i tadićevskim medijima.

 

 – Ne, gospodine Nikoliću – nastavio je drsko novinar – neprincipijelnost se odnosi na to da ste koliko prošle Subote izjavili da od jutros ne uzimate hranu i vodu i da je to vaš – pogledao je u beležnicu – „poslednji način borbe za bolju Srbiju“.

 

– Srbija ponekad i zaslužuje poneku žrtvu – promrmljao je lider naprednjaka, dok mu je brižna bolničarka na klinici za odvikavanje od seksa tamponom od vate obrisala znoj sa čela i maleni trag pljuvačke što se slila sa ugla njegovih suvih, ispucalih usana.

 

– Vaša borba je očigledno dala ekspresne rezultate, gospodine Nikoliću, jer vi ste već par dana kasnije počeli da primate infuziju…

 

– Šta pokušavate da insinuirate – upitao je sumnjičavo Nikolić – Pa infuzija nije ni hrana ni voda, to je pokušaj lekara da mi spasu život, razumete, kako bi moja borba mogla da potraje do konačne pobede!!

 

– Ali odmah zatim ste prekinuli i štrajk žeđu, počevši da uzimate vodu…

 

– Samo koliko da ovlažim usne – užurbano je pojasnio Nikolić – da bih mogao da dajem intervjue!!! Uostalom, patrijarh…

 

– Neki kažu – prekinuo ga je novinar – kako patrijarha koristite kao izgovor da biste se elegantno izvukli iz nepromišljenog i trapavo reklamiranog štrajka koji se pretvorio u farsu i pre nego što je počeo, očajničkog krika za publicitetom, maskiranog u političku borbu.

 

– To je tako tipično za Tadića i njegove čauše – ljutnuo se predsednik najveće opozicione partije – da se kamenom bace na svetog čoveka! Izrodi!

 

– Ali, patrijarh je vaš štrajk nazvao nehrišćanskim i ponudio čak trista drugih načina političke borbe. Trista, gospodine Nikoliću! Možda bi trebalo njega da plaćate kao savetnika, umesto Montg…

 

– Nemojte sad i vi da ste bezobrazni – upao mu je Nikolić u reč – Patrijarh je objasnio, izdao smernice za moje gladovanje i ja nameravam da ih se, kao Srbin i pravoslavac, pridržavam!

 

– Dakle, sad više niste u štrajku, nego na postu, do pričesti?

 

– Recimo – oprezno će Nikolić – recimo da se priroda mog gladovanja prilagođava situaciji.

 

– A šta je sa šuškanjem da ćete, sad nakon što ste se pričestili, počeli da uzimate vodu i kokain na iglu, za Uskrs, najveći hrišćanski praznik, obedovati sa svojim sajdkikom Aleksandrom Vučićem?

 

– Ali to je tipična medijska podmetačina – naljuti se Nikolić – pa Vučić će samo da donese malo jagnjetine… i mladog luka! Pa, vaskrs je, jebem mu boga!!

 

– Pa zar to nije hrana, gospodine Nikoliću – cinično će novinar.

 

– Hrana – krikne Nikolić – Hrana?? Pa jagnjetina je lek a ne hrana!!! Da li vi to želite moju smrt??? Iz kog ste vi to medija???

 

– Ja, ne – mucao je novinar nevešto pokušavajući da prikrije činjenicu da umesto mikrofona sve vreme u ruci drži klip pečenog kukuruza – ja sam ovde došao na pregled kod specijaliste pred operaciju uvećanja…

 

Nikolić ga više nije slušao. Njegov pogled proždirao je kukurz u provokatorovoj ruci. Osećao je navalu pljuvačke u usnoj duplji. Kako je znao moju jedinu slabost, pomislio je pre nego što je razjapio vilice daleko preko granica koje je postavila tadićevska fiziologija.

Ring Ring 2011. Peto veče: Neuroleptic Trio i Sol6

Posted in Uncategorized with tags , , , , on april 20, 2011 by mehmetkrljic

Poslednje veče ovogodišnjeg Ring Ring Festivala bilo je eksplozivno.

 (A fotografije na kojima nije Phoenix Marie je ponovo uradila Ivana Čutura i zahvaljujem se njoj i Nikoli http://jazzin.rs na dopuštenju da ih upotrebim. Takođe, izvinjavam se Neuroleptic Triu što nema njihovih fotografija – nije bio ko da ih zapravi.)

Prvi su na redu bili Subotičani, Neuroleptic Trio. Njihov poslednji album, objavljen, pomalo ekscentrično, za etiketu Zdenka Franjića zvučao je interesantno, mada još uvek neizbrušeno venčavajući improvizaciju i ritmični džez (sa primesama roka i fanka) i trudeći se da entuzijazmom, brzinom i energijom (koje ovi momci zbilja imaju za izvoz) premoste momente neusmerenosti i upadanja u opšta mesta. Rispekt za trud. Veliki.

 

Uživo, to je zvučalo… izuzetno bučno. Makar što se tiče bubnjeva koji su dobar deo vremena pretili da progutaju sve što rade ostala dva muzičara u bendu. Krenuvši od tihe džezi meditacije koja me je odmah podsetila na Stjepka Guta kako gostuje kod Leba i Soli, jednog Kasnog popodneva, Neuroleptici su veoma brzo zakuvali agresivan gruv, koga su zatim sa manjim pauzama da publika uzme vazduh držali sledećih sedamdeset-osamdeset minuta.

 

Bubnjevi, bas gitara i truba, postava sa albuma Heroic Improvisations ovde je proširena time što je Nenad Knežević polovinu vremena provodio odlažući trubu i sedajući za veliki koncertni klavir. Ovo je bilo dobrodošlo osveženje tona i tonusa benda, dopuštajući da u mišićav zvuk trojke uđe i nešto više topline. Knežević je na trubi gotovo celo veče zvučao dosta hladno i distancirano, puštajući ritam sekciju da se rve sa distorzijama, žicama, kožom i metalom, vozeći daleke teme kroz komplikovanu metriku koju je diktirao pre svega bubnjar Robert Ambruš. Njegovi pijanistički pasaži su zvučali razrađenije, sa više nota ali i više raspoloženja koja su mogla doći i do jačeg izražaja da samo ritam nije tako nemilosrdno dominirao zvučnom slikom.

 

Koliko god to zvučalo suludo kada dolazi od mene (bubnjara, metalca), Robert Ambruš treba da svira manje. Ne samo tiše, jer njegovu agresivnu svirku je možda peglanje miksa moglo da malko zauzda, već zaista manje. Da ne bude zabune, čovek je izvrstan bubnjar, prepun energije, sa maštovitim, smelim rešenjima na svakom koraku, ali njegovo insistiranje na gruvu koji je ispunjen udarcima na svakom milimetru svoje površine, koji je najkomplikovaniji što može da se izvede u datom trenutku sa četiri ekstremiteta i standardnim setom bubnjeva, ovoj muzici vrlo brzo počinje da oduzima više nego što joj daje.

 

Na kraju krajeva, gruv je, baš kao i improvizovana muzika, umetnost raspoređivanja tišina, ćutanja između zvukova koji onda nešto znače. Ambruš se užasava tišine, užasava se ćutanja, ne dopušta praznine u svojoj muzici i čak su i momenti najbliži baladama koje je trio izveo bili zasićeni do očiju njegovim rolovanjem, brejkovima, činelama, obodima i timpanima. Drugim rečima, njegov gruv prestaje da bude gruv i postaje gotovo apstraktna tekstura udaraca koja zvuči fascinantno – kao da slušate tri albuma Blooda Ulmera odjednom – ali joj nedostaje duše.

 

Da ne ispadne Ambruš tu jedini okrivljeni, reći ću i da između njega i basiste Aleksandra Petrovića zapravo nema dovoljno prave komunikacije. Na albumu mi je ovo zvučalo bolje, možda i zato što su bili bliže fank kuvanju, dok je večeras sve bio razigrani džez u kome je Petrović svirao nešto svoje, Ambruš takođe nešto svoje, a ako su se i pronalazili usput, to je delovalo više kao srećan akcident nego zajedničko improv pregalaštvo.

Nije ovo, razume se, bilo sasvim neprijatno, na kraju krajeva, glasna i energična muzika je sama po sebi šarmantna, ali Neuroleptic Trio su večeras plastično pokazali koje su sve zamke improvizacije bazirane na gruvu. Neki momenti su bili uspeli, pogotovo u poslednjih petnaestak minuta kada je Ambruš na kratko stišao svoj napad na bubnjeve i vozio nervozan ali kontrolisan sving, Petrović uspeo da ispliva iz ritma prijatnim bas linijama, a Knežević lenjo opleo po klaviru, no ovakvi su trenuci bili brojčano nadjačani bučnim ali ultimativno neusmerenim pasažima koji su trajali poduže i neretko odavali utisak da gledamo bend na probi kako džemuje u nadi da će im na pamet pasti neke nove ideje. To da je Petrović nekoliko puta morao da stane sa sviranjem i počne da se smeje jer je Ambruševo bombardovanje seta zaglušilo sve ostalo na bini, kao i činjenica da je Ambruš završavao kompozicije tek kada bi mu bas pedala otkazala poslušnost (mada je u jednom momentu nekoliko minuta svirao i bez nje, a rupa u zvuku se nije ni primetila) svedoči o tome da su improvizacije koje smo gledali i slušali manje trio na delu, više trojica muzičara koji sviraju u isto vreme i nadaju se srećnim spojevima.

 

Možda najoštrija kritika stigla je od jednog gledaoca iz prvog reda koji je posle sat vremena svirke ispred bine odglumio infarkt jer mu se nije dopalo kako bend odrađuje svoj set. Malo preterana reakcija, svakako, ali činjenica je da su Neuroleptici svirali puno a proizveli srazmerno malo muzike. Kada to kaže čovek kome je preterivanje po definiciji najdraža stvar na svetu, onda treba da tu opasku shvate ozbiljno. Srećom, improvizovana muzika je živa materija i nadam se da ovi momci uče jednako brzo kao što sviraju.

 

Za kraj festivala stigla je i prava poslastica. Sol6 je neka vrsta Ring Ring supergrupe, gde je polovina članova već publici pružila neke divne doživljaje prethodnih godina. Pijanista i vođa, Veryan Weston se posle trinaest godina vratio u Beograd i doveo sa sobom Luca Exa čiji smo bivši bend prošle godine gledali, vrišteći i skačući na nastupu The Ex, ali i Tonyja Bucka. Buck je treći put za redom na Ring Ringu, što je svakako svojevrstan rekord i od ovog rekorda fascinantnija je samo sumanuta razlika između njegovog pristupa muzici sastava sa kojima je dolazio. Sa matičnim The Necks Buck je zen-monah u meditaciji, čovek koji bubnjeve svira maltene samo oštrim pogledom i jedva primetnim pokretima prstiju. Sa [project] Transmit, on je post-rok gitarista koji za bubnjeve seda tek da malo uzburka atmosferu. Sa Sol6… pa, recimo da sa Sol6 Buck otkriva svoju siledžijsku prirodu i ta je priroda divlja i genijalna.

 

Weston, Buck i Ex su ljudi sa velikom kilometražom i ono što Sol6 pruža je neka vrsta sublimacija dugačkih karijera muzičara koji delaju na različitim poljima nove, avangardne ili alternativne muzike. Ako bih morao da izdvojim jedan sastav ili izvođača iz istorije Ring Ring festivala koji bi na najbolji način neupućenom slušaocu pokazao šta je suština te mitske „Nove Muzike“, Sol6 bi bili izvrstan izbor, odmah uz Ground-Zero ili Ivu Bittovu. Weston i ekipa imaju isti totalni pristup muzici koji uključuje sve od dilentantizma do virtuoznosti, od slobodne improvizacije do rigidne strukture, od ljute atonalne avangarde do nevine pop muzike i večeras je to publiku u Reksu dovelo do eksplozije oduševljenja.

 

Trojici iskusnih muzičara u bendu društvo prave violinistkinja Mandy Drummond (jedina žena sa tetoviranim sisama u istoriji Ring Ringa) i čelistkinja Hannah Marshall, a saksofonistkinju Ingrid Laubrock zamenio je nedavno tenorista Yedo Gibson i zbog ovoga mi je bilo posebno drago, ne zato što je Laubrockova loša, nego zato što je Gibson izvanredan.

 

Kako je Ex svirao akustičnu bas gitaru – doduše sa pikapovima i nekoliko pedala – jedini električni instrument na bini bila je Drummondina skerletna violina, ali iako Sol6 rado koriste termin „kamerna“ da opišu svoju muziku, on ni iz daleka ne sugeriše eksploziju energije koju ovaj sastav proizvodi. Razume se, za razliku od Neuroleptic Trio, energija Sol6 je precizno kanalisana i bazira se jednako na uzdržavanju koliko i na ekscesu. Već sam početak nastupa, sa atonalnim vinjetama koje su svi članovi benda savršeno se dopunjujući svirali u isto vreme pokazao je šta znači kada imate disciplinovane muzičare koji kada improvizuju zvuče kao da su se uvežbali, a kada sviraju po notama to zvuči kao hardcore improv. U ovih prvih nekoliko minuta Sol6 je bez napora kanalisao uzbudljivi duh pradavnog Spontaneous Music Ensemble, jednog od prvih manifestno improv sastava u Evropi, prolećući kroz apstraktne strukture samouverenošću koju imaju samo ljudi sa misijom. Zatim su usledile kamerne teme, pa moćni gruv od koga bi i Neuroleptic Trio imali šta da pokupe, pa Westonovo šarmantno sviranje klavira, pa pevanje Marshallove posle koga se bend sunovratio u siloviti krešendo… Eric Satie se sudarao sa Burtom Bacharachom, Johnom Cageom i Steveom Laceyjem, u muzici koja je ipak pre svega pripadala Westonu i njegovoj ekipi.

 

Ono što Sol6 savršeno pokazuje je da avangardna muzika, čak i kad se da nazvati kamernom, ni slučajno ne mora da bude salonski umivena i doterana. Zapravo, usudio bih se da kažem da domaći sastavi i izvođači sličnog usmerenja posle gledanja ovog nastupa neće više imati mnogo izgovora da se prenemažu. Sol6 je BUČAN bend. Oni vole i melodiju, vole i da zapevaju (Weston je pevao Satijeve songove na francuskom sa teškim britanskim naglaskom), vole i balade i fanki gruv, vole i složene, gotovo prog rok momente (Mićun je s pravom pominjao King Crimson pri kraju nastupa), ali vole i da dižu paklenu buku koja nije nekakav složeni ideološki iskaz već najprimalnija muzička energija. Publika je ovo intuitivno prepoznala pa su furiozna krešenda u koja je ekipa uletala svako malo bila ispraćena gromoglasnim navijanjem. U ovoj kiši metala i varnica, Buck je svakako bio najluđi, transformišući se iz meditativnog džez intelektualca koga znamo iz The Necks u zver koja po svome dobošu prosipa paklene blastbitove između epizoda moćnog gruva. Čak je i jedna Bacharachova balada koju je Drummondova pevala završena poluminutnom grindcore detonacijom a na radost i sreću svih okupljenih.

 

Bilo je ovo finale festivala kakvo se samo moglo poželeti sa publikom koja je bis dobila potpuno zasluženo i bendom koji je posle još nekoliko minuta jakog prženja sišao niz skalu apstrakcije sve do individualnih tonova i udaraca što su samo na jednom prestali. Mogao bih još mnogo da pišem o Sol6, o tome kako Yedo na momente zvuči kao Coltrane a na momente kao John Zorn na samrti, o tome kako su on i Marshallova savršen improv par koji kao da komunicira telepatijom dok izmišlja muziku na licu mesta, o tome kako Luc Ex svira celim telom, koristeći i pod bine kao instrument, ali ako niste bili, to će vam samo nabijati zazubice a ako jeste znate da su reči ovde nemoćne. Fantastična završnica i zalog za iduću godinu. Vidimo se.

Ring Ring 2011. Četvrto veče: Seijiro Murayama/ Tomaž Grom i Der Kreis des Gegenstandes

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on april 18, 2011 by mehmetkrljic

Većina ljudi (a kada kažem „većina ljudi“, mislim „ja“), kada kaže „Ring Ring Festival“ prvo pomisli na improvizovanu muziku. Iako, naravno, koncept festivala obuhvata mnogo šire polje muzičkog delovanja i iako smo improvizacija koliko hoćemo čuli i na, recimo Dis-Patchu, utisak je da je ovo jedna od stvari upisanih u DNK Ring Ringa toliko duboko da će čak i večeri sa najsurovijom, najbeskompromisnijom improvizovanom muzikom biti ispraćene sa velikom pažnjom i u dovoljnom broju na strani gledališta tako da se metropola ne izbruka pred uglednim gostima iz inostranstva. Ring Ring je, hoću da kažem, u domenu improvizacije neka vrsta institucije kojoj se veruje a kada, kao večeras vidimo da je to poverenje više nego opravdano, zadovoljstvo je, bez sumnje obostrano (i po malo erotično, n’est ce pas?)

(Uzgred, fotografije na kojima se ne nalazi Lou Charmelle, nego izvođači o kojima piše u tekstu napravila je Ivana Čutura i njoj i Nikoli (http://jazzin.rs ) se zahvaljujem na ljubaznosti i dopuštenju da ih iskoristim. Ivana je frilens fotograf spreman da radi i za vas… pod uslovom da ste platežno sposobni.)

 

Moguće kao posledica moje momačke neispavanosti (već pominjani rokenrol život kome toliko žrtvujem i bla bla bla), tek Seijiro Muarayama je večeras zvučao potpuno nezemaljski, pretvorivši salu Rexa u prostor suhe transcendencije. Nije ovde toliko neobično što  Murayama koristi toliko malo instrumenata da sve deluje kao neka dadaistička pošalica – na kraju krajeva isto to je svirao i pre tri godine na istom mestu – već je neobično što je Murayama svirao praktično identično onome kako je svirao pre tri godine na ovom istom mestu sa saksofonistom Jean-Lucom Guionnetom i dok sam tada skupio entuzijazma za jedno pozitivno ama uzdržano „njihov večerašnji nastup nije uspeo sasvim da mi razveje sumnjičavost ali bilo je u njemu dovoljno lepih detalja da odem zadovoljan“, danas me je Murayama držao suspendovanog između neba i zemlje, dajući mi ono što sam u pres rilizu Ring Ringa proročanski opisao kao „nastup sa dragoceno malo zvuka i mnogo, mnogo muzike“.

 

Je li za sve zaslužan partner u zločinu, mladi slovenački kontrabasista Tomaž Grom? Moguće, je, ipak kada imate takvo ime, nebo je i bukvalno granica. Grom je, šalu na stranu, čovek koji je svirao sa mnogo improv muzičara u svojoj karijeri (Guionnetom, među njima) a tokom večerašnjeg nastupa pokazao je da dobro razume estetske okvire u kojima se Murayama poslednjih godina kreće.

 

Okviri su to zastrašujuće svedenosti, muzike toliko ispražnjene od forme da je ljudima koji su na početak nastupa zakasnili i ušetali na nekom od mesta kada su Grom i Murayama samo nepomično stajali i posmatrali tačke na po trideset santimetara ispred svojih lica morabiti delovalo kao da je u pitanju komplikovani humoristički skeč u koji je uključena i sva publika u sali.

 

No, humora ovde svakako nije bilo ni u pokušaju. Murayama i Grom sviraju onu najzahtevniju i, zašto ne reći, najpretenciozniju improvizaciju, muziku manifestno oslobođenu svih odlika konvencionalne muzike. Dok je evropska improvizacija, čak i uz svoju proklamovanu borbu da se oslobodi nasleđa/ balasta džeza još uvek zadržala neke tragove ove muzike, makar ekspresivnost koja se da pripisati gestovima free improv muzičara, Murayama rabi filozofiju bližu tokijskom komšiluku iz koga uostalom potiče i njegova je muzika neka vrsta post-improvizatorske pustolovine čistog zvuka, bez značenja, namere, afekta ili ikakve simbolike koja bi se dala naslutiti iza onoga što se čuje. Čista apstrakcija koja zapravo to više nije jer ništa ne predstavlja niti išta nagoveštava.

 

Zašto Murayame nema, niti ga je ikada bilo među mahom tokijskim Onkyo muzičarima je pitanje za nekog pametnijeg i upućenijeg od mene, tek ono što je on večeras pokazao bila je školska demonstracija avangarde koja je u svom otrzanju tradiciji, formi i kulturološkoj uslovljenosti toliko uspešna da besmislenim čini sva pitanja koja bi nedobronamerni prolaznik hipotetički mogao da postavi.

 

Jedno od njih, ono uobičajeno „a je l’ zna on da svira normalnu muziku?“ bi posle ovakvog nastupa delovalo posve deplasirano. Murayama je pravi bubnjar, uostalom svirao je u Fushitsushi, ali on već godinama svira samo jedan doboš, jedan tas činele i jednu hrapavu cev. Ova ekstremna svedenost instrumentarija automatski znači da je svaki zvuk koga Murayama proizvodi od ekstremnog značaja – kod njega nema slučajnih, parazitskih zvukova, nema džemovanja i igranja, nema čak ni improvizacije u klasičnom smislu pokušaja/ greške/ pogađanja.

 

Umesto toga Murayama ono što radi radi potpuno. Potpuno smireno, potpuno ubeđeno, potpuno bez izraza na licu. Gudalo i jedan tas činele dovoljni su mu da ispuni salu Reksa sablasnim harmonicima, hvatajući akustička svojstva prostorije i varirajući brzinu i nagib sviranja tako da umesto jednog čoveka koji testeriše činelu – što ga vide oči – uši čuju orkestar aveti koje pevaju najlepše na svetu.

 

Grom je Murayamu pratio ogromnim količinama tišine i sviranjem po svim delovima kontrabasa. Čak i žice su u velikoj meri korišćene kao izvor šuma, sa samo povremenim ulaženjem u stvarni ton koga instrument ume da proizvede. Distorzirani zvuk pritiskanja i povlačenja gudala tako da se čuju navoji žice, šuštanje sviranja po ivicama tela instrumenta, duboki cijuk kobilice, ali i mnogo dodira žica i drveta koje je samo Grom mogao da čuje, ili su čak i u njegovom slučaju ovi zvuci bili samo zamišljeni – bila je ovo prava dopuna Murayaminoj minimalnosti.

 

Jer, razume se, uz Japanca potpuno umočenog u Zen lepotu praznog, improvizator koji bi insistirao na direktnim odgovorima i dinamičnoj komunikaciji bio bi sasvim na krivom putu. Tokom druge kompozicije, Grom je proizvodio jedva čujne šumove i sitne tonove prstima i gudalom, dok je Murayama ispuštao zvuke iz sopstvenog grla i usta.

 

I sad tu opet dolazimo do onog humora koji sam spominjao. Viđao sam u životu improv muzičare koji insistiraju na tome da im je smešno nešto što su oni ili kolega odsvirali (patrijarh Han Bennink koga nažalost nismo videli ove godine je poznat po tome da voli da se nasmeje dok svira), a kod nekih od njih ovaj smeh deluje iskreno. Ali kod Murayame nema baš ničeg smešnog. Njegovo grgoljenje, koje prelazi u režanje, a završava se u nadrealističkom tenoru je primalni zvuk, momenat u kome dete otkriva svoje telo i njegove sposobnosti, on u zvučnu sliku koja je već oslobođena naplavina tradicije i žanrovskih formi ulazi prirodno, spušta se bez drhtaja i kada Murayama počne da vrišti teško je ne naježiti se i setiti se da su on i Keiji Haino nekada bili u istom bendu.

 

Kao i pre tri godine, Murayama je i ovog puta imao i ritmičke tačke sa najprostijim mogućim ritmovima, moduliranim jednostavnim pomeranjem palica po koži doboša, a zatim i guranjem hrapave cevi po istoj. Završnica koncerta bila je skoro kao kraj nekog ultraminimal techno seta, sa Murayaminim fejzovanim grebanjem i sa Gromom koji je drvo svog kontrabasa stezao šakama izmamljujući iz njega krckanje i masivne uzdahe. Moćno, uistinu moćno.

 

Drugi set večeri, druga ekipa improvizatora. Bojan Đorđević, direktor festivala je ovo veče posvetio Dis-Patch festivalu koji je ove godine objavio prestanak svog postojanja, suočen sa apsolutnim ignorisanjem od strane fondova što se bave kulturom na ovim prostorima, a ako je iko bio začuđen što jednom načelno elektronskom festivalu divno opelo sviraju dve sasvim akustične postave, nije se videlo.

 

Der Kreis Des Gegenstandes je ime koje se teško piše, teško čita a najteže pamti (posebno ako kao ja znate samo da psujete na nemačkom), ali iza njega se poslednje dve godine krije trio evropskih improvizatora superteške kategorije. Axel Dörner,Werner Dafeldecker i Sven Åke Johansson mogu bez mnogo razmišljanja da idu u bilo koju evropsku improv reprezentaciju, ne samo zato što kad se saberu karijere sve trojice imamo skoro sto godina improv pregalaštva, nego što zaista pričamo o ljudima koji su svirali sa svakim ko je neko u ovoj muzici, a dobar deo te muzike proizveli u formi predvodnika.

 

Dörner je trubač koji je od učenja klavira dospeo do sviranja u London Jazz Composers Orchestra, gde su mu sparingovali renomirani likovi poput Barryja Guyja i Matsa Gustaffsona, svirao je sa Philom Mintonom i Kenom Vandermarkom, a sarađivao je i sa patrijarhom evropskog improva, Alexanderom Von Schlippenbachom. Johansson je bubnjar koji je ledenu Švedsku zamenio za nijansu manje ledenim Berlinom još pre četiri decenije i upisao u CV sviranje sa Alfredom 23 Harthom ali i u Schlippenbachovom Globe Unity Orchestra. Dafeldecker je, dakako, austrijski kontrabasista od renomea, takođe nastanjen u Berlinu, član improv mašine Polwechsel i čovek iza renomirane etikete Durian. Da li bi ova tri muzičara na gomili uopšte mogla da pruže išta manje od vrhunske muzike?

 

Pa, mogla bi. Uostalom, u prirodi improvizovane muzike je da je ona proces, ne proizvod i da je i sa najrenomiranijim muzičarima moguće dobiti muziku u kojoj se izvođači nisu pronašli, razumeli ili zavoleli date večeri. Još gore, kada su u pitanju bendovi koji stalno sviraju zajedno, kao što je Der Kreis Des Gegenstandes, onda postoji i rizik da ćemo čuti samo naučen set gestova, lažni improv, glumljenu spontanost.

 

Srećom, večeras se nije dogodilo ništa od toga. Dörner, Johansson i Dafeldecker su svirali ozbiljno, posvećeno i taman toliko malo da ne bude ni prisenka glume, a opet da se ni upadanje u tišine i meditativnu mirnoću ne može tumačiti kao šmira i puštanje vremena da prolazi samo od sebe.

 

Jedna stvar koja se može primetiti u vezi sa improv muzičarima je da izgledaju grozno – gadne, neodržavane frizure, neugledna odeća… Klasični džezeri ipak drže do imidža, ali improvizatori su mnenja da muzika mora da živi sama za sebe i da se mora čuti razdvojeno od onoga što gledamo.

 

Večeras to nije bio preteran problem jer sva tri muzičara imaju izuzetno disciplinovan nastup, sa smrznutom licima (osim Johanssona kod koga se na momente mogla primetiti senka kakve emocije) (on je uostalom i jedini imao uredno podšišanu kosu, možda zahvaljujući činjenici da je do pola ćelav) i bez izigravanja nekakvog uživljavanja u svirku. Njihova muzika je, slično Murayaminom i Gromovom nastupu, entitet za sebe kome muzičari samo pomažu da se porodi i, opet slično prvom nastupu, sve je proteklo u atmosferi transcendentne, formalno neodredive, apsolutne muzike koja jednako duguje teksturi i tonu, tišini i buci.

 

Nije ovo lako za slušanje ako očekujete da čujete makar naklon klasičnom muzičkom rečniku, Dörneru ne pada na pamet da svira melodije, njegova slajd truba je najviše vremena cev kroz koju prolazi njegov dah, samo izmodulisan ventilima i promenom dužine cevi. Kada duva jače, to su distorzirana režanja i pištanja, a nekoliko čistih tonova koje je ispustio bili su kao sirene za maglu, dugački, produženi njegovim besprekornim cirkularnim disanjem, šokantni u atmosferi ispunjenoj snolikim šuškanjima

 

Dafeldecker je, slično Gromu pre njega, pratio situaciju šumovima, ponekim dubokim brujanjem, koristeći neretko kontrabas kao perkusionistički instrument, pružajući Dörneru podlogu kada je bila potrebna. Johansson, sa svoje strane, na timpanima, činelama i kartonu prošao je ceo spektar od gudala, preko dubokih, udaljenih udaraca prigušenim maljicama, pa do udaranja peškirom po svim instrumentima. Iako je ova muzika i dinamički i po događajima bila znatno natrpanija od prvog nastupa, nije se moglo primetiti da Der Kreis Des Gegenstandes i jednom skreću u nekakvo presviravanje. Sve je držano u okvirima čelične tevtonske discipline, sa zvukom koji je dominirao salom, ne snagom već pre svega prisutnošću i muzičarima u drugom planu, kao skromnim pomagačima. Ako ništa drugo, finale koncerta u kome je Johansson vozio po dobošu, Dafeldecker pošteno navalio na gudalo a Dörner dopustio svojoj trubi da zaurla zvučalo je kao avion koji se sprema za poletanje, pokazujući da bi ovi momci imali šta da pruže čak i da sviraju sa mnogo više zvuka i manje tišine. Ali tišina je, kao i obično i ovde bila dragocen sastojak, do te mere da je posle poslednjeg mikroskopskog piska Dörnerove trube – nakon što su ostala dvojica već odložila svoje instrumente – Johansson morao publici da signalizira da je gotovo, kako bi se iko uopšte usudio da pljeska. I pljeskalo se. Zaslužili su.

Štrajkom do demokratije – hronologija jedne borbe

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on april 17, 2011 by mehmetkrljic

Dan prvi:

 

„Ja od jutros ne uzimam vodu i hranu“, rekao je lider Srpske napredne stranke Tomislav Nikolić na mitingu ispred Doma Narodne skupštine u Beogradu.

 

Nikolić je poručio okupljenima da prihvate njegovu odluku kao njegov poslednji način borbe za bolju Srbiju.

 

Predsednik SNS Tomislav Nikolić zamolio je učesnike protesta da taj potez shvate kao njegov „lični i hrišćanski čin“.

 

„Mi smo uradili sve što jedna normalna i demokratska stranka može da uradi da bi se raspisali izbori. Nismo nudili rušenje izloga, institucija, Beograda, a sad nudimo svoju žrtvu“, rekao je Nikolić.

 

Neka gleda režim kako odlazimo jedan po jedan, ali neće dočekati da svi odemo, rekao je Nikolić.

 

On je rekao da „Srbija ponekad i zaslužuje poneku žrtvu“.

 

„Borise Tadiću, kada mi se nešto loše desi, raspiši izbore zbog građana Srbije koji će živeti i bez mene i bez tebe“, poručio je Tomislav Nikolić.

 

Dan Drugi:

 

„Ja od jutros ne uzimam vodu i hranu“, rekao je predsednik Republike Srbije i počasni vlasnik kolektivne vagine lepše polovine Republike Srbije, ispred ulaza svoje luksuzne vile na Dedinju. „A, da bi se pokazalo koliko sam ozbiljan, svoj ću štrajk za bolju budućnost Srbije provesti u kavezu sa trideset zmija otrovnica koje su mesec dana hranjene samo salatom.“

 

Dobro raspoložen, Tadić se presvukao u kupaće gaćice i pokazao okupljenim novinarima kolekciju knjiga koje će mu biti jedino društvo tokom isposničkog angažmana usmerenog na obezbeđivanje Srbiji i njenim građanima još boljih i povoljnijih kreditnih aranžmana, otvaranje radnih mesta i borbu protiv trgovine ljudima.

 

„Ovo su samo uzgredni efekti mog predsednikovanja“, poručio je Tadić prelistavajući ilustrovani, tvrdokoričeni Srpski narodni kuvar. „Glavna je poruka da je moj štrajk do ispunjenja svih zahteva moj hrišćanski, pravoslavni i predsednički čin. A ja sam i predsednik države i predsednik stranke, pa se to računa i duplo.“

 

Tadić je poručio okupljenima da prihvate njegovu odluku kao njegov poslednji način borbe za bolju Srbiju.

 

„Nikolić je rešio da uceni čitavu državu, sve njene građane i institucije, nudeći im nepoštenu trgovinu, baš kako opozicija uvek i čini. Umesto da se za prevremene izbore ili koji je već njegov politički cilj izbori časno, kako smo mi činili kad smo bili u opoziciji, paleći zgrade državnih institucija i masakrirajući sopstveni escajg, on je odlučio da nas sve stavi u poziciju da biramo između prevremenih parlamentarnih izbora i života jednog čoveka, jednog Srbina, jednog našeg sugrađanina.“

 

Tadić je, ratsrešeno posmatrajući zmije dovezene specijalnim kamionima na Dedinje i od strane posebno utreniranih rukovalaca sprovedene u kavez podvukao: „Zato sam se ja rešio na svoj potez. Od jutros ne uzimam hranu i vodu i živim sa zmijama, čitajući isključivo kuvare i knjige o vinu, dok Nikolić ne prekine svoj štrajk. Da vidimo koliko je jaka njegova demokratija, da li će da dopusti da jedan nedužan čovek umre od gladi, žeđi ili ujeda guje otrovnice, da li će dopustiti da padne jedna seda glava, pa makar ona stajala na ramenima njegovog najljućeg političkog rivala. Prave demokrate prepoznaju se po odbrani principa, ne po svojim dijetalnim navikama.“

 

On je rekao da „Srbija ponekad i zaslužuje poneku apsurdnu, melodramatičnu političku aferu“:

 

„Tomislave Nikoliću, kada mi se nešto loše desi, raspiši izbore i slobodno se kandiduj za predsednika, građani Srbije će ti reći jasno i glasno šta misle o čoveku koji je prvo tražio da se izbori održe mesec dana ranije pre određenog roka iako su i parlament i vlada bili potpuno operativni, a zatim dopustio da predsednik svih tih građana umre kao pseto, od otrovnog ujeda, izgladneo, dehidriran, sposoban da misli samo o srpskim tradicionalnim jelima i principima koji tebi očigledno nisu sveti“, poručio je Boris Tadić.

 

Dan Treći

 

„Ja od jutros ne uzimam vodu i hranu“, rekao je muftija sandžački Muamer Zukorlić ispred ulaza u novopazarsku streljanu u kojoj, znaju to svi njegovi prijatelji i većina Pazaraca časni i skrušeni Al’lahov sluga ume da provede po koje spokojno nedeljno popodne vežbajući dejstvo po ciljevima u pokretu i iza zaklona. „A, da bih trgnuo beogradske genocidne vlasti i njihovu ništa manje genocidnu opoziciju, da bih uputio poslednji poziv na buđenje svojoj braći ali i šumadijskim krvnicima, vojvođanskim dželatima, vranjanskim koljačima kojima je poslednjih stopedeset godina samo jedna politička taktika poznata – trećinu pobiti, trećinu poklati i trećinu žive spaliti – da bih dakle pokazao koliko je čovek jači i u štrajku i u borbi za istinu kada taj čovek veruje i kada ga vodi njegova vera, ja ću svoj štrajk provesti u podrumu ove zgrade, naoružan samo vojničkim nožem i komadom kanapa, a moji će mi saradnici svakoga dana štrajka u prostoriju ubacivati po jednog izgladnelog mrkog medveda. Ja neću kao Boris Tadić, predsednik države koji se sastaje sa verskim vođama zato što te verske vođe samopouzdano, mada ničim utemeljeno, ali samopouzdano izjavljuju za medije da predstavljaju građane jednog regiona, iako nikada nisu ni pokušali da, recimo osnuju stranku i izađu na izbore, ja neću kao on da štrajkujem u udobnosti i izobilju beogradskog Dedinja, sagrađenog od krvlju poprskane opeke. Moj štrajk je moj lični i muslimanski čin i ja molim Tadića da svoju sprdnju od štrajka što pre prekine jer on nikada neće moći da štrajkuje kako to čine pravi muškarci.“

 

Zukorlić je poručio okupljenima da prihvate njegovu odluku kao njegov poslednji način borbe za bolju Srbiju kao uvaženog suseda Nezavisne Republike Sandžak, njegovog budućeg projekta o kome se uveliko šuška po pazarskim kuloarima i poluglasno raspravlja uz ispijanje piva ispred dragstora, ali i tokom šahovskih partija u parkovima buduće prestonice NRS-a.

 

„Tadić toliko prezire ljudski život da je, evo vidite, i sebe rešio da stavi u poziciju u kojoj jedan predsednik, jedan predvodnik svih građana možda neće doživeti jutro. Ako toliko mrzi sebe, kao uostalom i svaki Srbin, zbog nečiste savesti, razumete, ako toliko mrzi sebe, pomislite koliko samo mrzi muslimane. Bošnjake. Sandžaklije. Koji su ovde bili pre nego što su on i njegov duhovni i politički očuh Garašanin stavili svoje krvavo stopalo na Balkan i ispisali načertanije, detaljišući na stopedeset strana šta će da urade Muslimanima kada ih vojno i politički poraze.“

 

On je rekao da „Srbija ponekad i zaslužuje poneku žrtvu“, ali je dodao da ta žrtva nema šanse da bude baš sam Tadić: „Samo preko mene mrtvog!! Tadićev život ću sačuvati po cenu svog, pa makar morao u toj borbi na život i smrt sa glađu, žeđu i medvedima da položim i sopstveni život.“

 

Ozbiljan, ali dostojanstven, muftija je proverio naoštrenost svog sečiva i čvrstinu kanapa, pre nego što će sići u podrum streljane gde ga čeka prvi izgladneli medved.

 

„Borise Tadiću, kada mi se nešto loše desi, raspiši izbore i slobodno se kandiduj za predsednika Bošnjačkog nacionalnog saveta. Onda više neće biti nikoga koga moraš da se plašiš. Postavi i Nikolića za Ulemu, ponizi ovaj mali ali ponosni narod koji već vekovima čezne samo za dobrosusedskim odnosima i slobodnom trgovinskom razmenom sa regionalnim džinom kakva je Srbija a zauzvrat dobija školsku slavu u vidu Svetog Save i Genocid na svim zamislivim nivoima državne administracije. Neka mi medveđe ralje presude ako je to volja tvoja i Garašaninova, ali Srbija i Sandžak se saginjati neće pred tvojom ucenom sporim samoubistvom!“

 

Dan četvrti

 

„Ja od jutros ne uzimam vodu i hranu“, rekao je drugi teniser sveta Novak Đoković, intervjuisan ispred bazena svoje kuće u Monte Karlu. „Uz to, u krigli piva koju sam malopre popio pred kamerama nalazio se ekstrakt južnoameričke biljke kurare, koji žrtvu, ako se protivotrov ne unese u organizam u narednih nekoliko sati dovodi do smrti u najstrašnijim mukama. Pored toga, uz mene je lekar će mi svakoga sata ispuštati po decilitar krvi, dok ću ja raditi po pedeset sklekova i sto trbušnjaka sa pauzama od po petnaest minuta. Takođe sam rešio da se za vreme štrajka ne logujem na Fejsbuk.“

 

Đoković je poručio okupljenima da prihvate njegovu odluku kao njegov poslednji način borbe za bolju Srbiju.

 

„Zukorlić na sebe uzima prerogative političkog vođe iako je on samo verski autoritet, neka vrsta popa bez crkve. Ja mislim da nije u redu da on ovako ucenjuje Srbiju i njene građane, a moje navijače, pa želim da bude svestan da će, ako svoj štrajk pod hitno ne prekine, na savesti imati jedan nedužan život. Nedužan život vrhunskog sportiste koji je na pragu izjednačenja rekorda Ivana Lendla od 25 uzastopnih pobeda u jednoj sezoni, miljenika nacije i jedinu utehu Nataši Bekvalac u dugim besanim noćima otkada ju je Danilo napustio da bi potražio sreću i svrhu svog života na drugoj strani i prevrtao pijane klinke po kafićima.“

 

Najbolji srpski teniser i maskota turnira Serbia Open, Novak Đoković zamolio je učesnike protesta ispred njegove vile u Montekarlu naoružane transparentima koji Zukorlića pozivaju na preispitivanje njegove prenagljene odluke, da taj potez shvate kao njegov „sportski i hrišćanski čin“.

 

„Kao i u tenisu, i u politici, prava borba je za stolom, ne na terenu“, rekao je on. „Zato pozivam muftiju da se vrati za sto, stvaran i metaforički, da se vrati za sto, pregovarački ali i onaj sto na kome se služi hrana. Neka Zukorlićev prvi sledeći obrok bude simbolični čin pružanja ruke pomirenja Tadiću i demonstracija ljubavi prema životu, suživotu, Srbiji i tenisu. Kada igram, igram za sve građane Srbije i Montekarla, a to znači i za Novopazarce. Hajde da ne kvarimo seriju pobeda kad mi već dobro ide“, dodao je.

 

„Muamere Zukorliću, kada mi se nešto loše desi, raspiši izbore zbog građana Srbije koji će živeti i bez mene i bez tebe, ali pomisli na Natašu Bekvalac i pitaj se da li na duši želiš da nosiš jedan život, jedan neostvareni rekord, jednu sportsku karijeru, ali i ženske suze.“

 

Dan peti

 

„Ja od jutros ne uzimam vodu i hranu“, rekao je hrvatski general Ante Gotovina sedeći u fotelji svog luksuznog apartmana u pritvorskoj jedinici u Sheveningenu. Upitan od strane čuvara je li ovaj štrajk njegov simbolički bunt protiv prvostepene presude (pravedne i dobre, kako su ocenili neki nemački mediji tako pokazujući da su zaboravili kako su hrvatski sužnji nekad pevali o njoj – Njemačkoj) kojom je general ne samo osuđen na 24 godine zatvora zbog progona, deportacija, pljačke, ubistva i nehumanih dela nad srpskim stanovništvom u Krajini, već je preko proksija osuđen i Franjo Tuđman (u bekstvu) za organizovanje udruženog zločinačkog poduhvata, američki i francuski vojni konsultanti koji su pomagali hrvatskim oružanim snagama u etničkom čišćenju, pa i celokupna istorija Hrvatske unatrag sve do Zaratustre, moguće i ranije, Gotovina je rekao jednostavno – ne.

 

„Vidim da je protest glađu i žeđu sada u modi, pa sam pomislio da mu se i ja pridružim. Koji je moj razlog? Odaberite sami – loša kreditna sposobnost svih nacija na Balkanu, tajkunizacija i rasprodaja imovine, gomilanje novca i moći u polulegalnim političko-kriminalnim strukturama, maćehinski odnos Evrope… Šta god vam drago. Ja zahtevam bezuslovno ispunjenje svih mojih zahteva, prevremene izbore i nove granice na Balkanu, promenu načina bodovanja na ATP listi, pravdu za Uroša Miš(kov)ića i Natašu Bekvalac. Vreme je da se ove stvari rešavaju a dragi Isus zna da je uzdržavanje od jela i pića najefikasniji način za to. Jebeš institucije sistema i potrebu da se one počnu shvatati ozbiljno! Jebeš radnike i seljake koji štrajkuju glađu zato što – ironično, najčešće ne znaju šta će sutra da jedu! Vreme je da i vlast i opozicija pribegnu najprostijim i najefikasnijim metodama političke borbe. Pa ko preživi – nek vlada“, rekao je Gotovina.

Ring Ring 2011, Drugo veče: Sainkho Namtchylak/ Svetlana Spajić/ Mia Zabelka i Gramosteanj, Dom Omladine Beograda, 15 April 2011.

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , on april 16, 2011 by mehmetkrljic

Moj dinamični rokenrol život ponekad je odgovoran za ogromna odricanja i propuštanja događaja koje pošteni ljudi čekaju čitav život a kasnije o njima pišu knjige i podižu im mauzoleje. Tako recimo večeras propuštam retko, da ne kažem jedinstveno pojavljivanje Alejandroa Jodorowskog pred beogradskom publikom, propuštam nastupe Mary Halverson trija i Kammerflimmer Kollektiefa na trećoj večeri Ring Ring Festivala, a propustio sam i prekjučerašnje otvaranje Ring Ringa i nastupe Ursa Leimgrubera, te Sainkho Namtchylak.

 

Za Sainkho mi je možda bilo i najteže što je propuštam, objašnjavajući svima koji su hteli da me slušaju da je u pitanju „boginja“ i „Marija Kalas narodne pesme“, roneći gorke suze i škrgućući gnevno zubima u snu. Prokleti rokenrol, imaće mnogo toga da objašnjava kad se dignu kuka i motika.

 

Bilo kako bilo, srećan raspored zvezda u sadejstvu sa finansijskim kriziranjima širom zemaljskoga šara udružili su se da mi podare još jednu šansu da svedočim nastupu Sainkho Namtchylak u rodnom mi gradu, pa sam sinoć tako imao prilike da je vidim u kolaboraciji sa još dve, doduše mlađe, ali renomirane muzičke udarnice.

 

Staviti Svetlanu Spajić i Sainkho Namtchylak na istu binu potez je dostojan genija. Jasno, on je i posve logičan – nema ničeg prirodnijeg od spajanja dve među najboljim pevačicama koje danas uopšte rade u polju tradicionalne muzike, jednu sa statusom žive legende, matrijarha čitave scene i drugu koja je regionalni šampion i na dobrom putu da se i sama ovenča krunom vladarke sveta u godinama koje dolaze. Ring Ring je i prethodnih godina imao inspirisana uparivanja domaćih izvođača i renomiranih svetskih zvezda improvizovane ili tradicionalne muzike ali nije preterano reći da je ovo bilo do sada najvisokoprofilnije.

 

Spojiti dve tradicije i dva pristupa pevanju možda i nije lak zadatak. Tuvanski pastirski folk i sprsko brdsko dovikivanje imaju i sličnosti i razlika, ali tvrdoglavo držanje za samo jednu formu, sa bilo koje strane, jasno je, ne bi bilo od koristi nikome. Srećom, ovde nismo imali posla sa nekakvim zatucanim, konzervativnim izvođači(ca)ma.

 

Naprotiv, ako postoji jedna jasna zajednička karakteristika koja spaja Svetlanu i Sainkho (pored toga što su u svetskom vrhu po onome što rade), to je da obe imaju potpuno otvoren pristup narodnoj muzici čiju prošlost baštine u sadašnjosti kako bi joj obezbedile budućnost. Sainkho je uostalom čuvena po svom slobodnom mešanju tradicionalne muzike sa avangardom i improvizacijom (pa i lakim teatrom), a Svetlana je ne samo pevačica sposobna da nam pruži sve od klasičnog alta do prljavog, planinskog poja, već je i aktivno zainteresovana za tuđe muzičke tradicije i izraze.

 

Uostalom, ako teorija laže, praksa ne laže, već sam početak nastupa je bio jasan manifest želje da se radi zajedno: Sainkho sa grlenim dronom tuvanske visoravni, Svetlana sa krešendima izlomljenim lelekom: „Oj Sainko, tuvanska đevojko, pevaj jako i pevaj duboko!“

 

Humor i razonoda nisu nužno sastojci koje ozbiljan, namrgođen ljubitelj avangardnih muzičkih sadržaja želi da vidi u koncertnoj ponudi kad plati kartu i sedne da konzumira umetnost. Nije to samo zato što je svoj život bazirao na askezi od veselja i setnim uspomenama na danas odsutne erekcije. Humoristički elementi u ovoj muzici prečesto su samo nervozni gestovi koji treba da zasene prostotu i skrenu joj pažnju sa činjenice da izvođači zapravo nemaju mnogo poverenja u ono što rade. Al’laha mu, nije preterano reći da sam svojevremeno propao kroz zemlju slušajući Borisa Kovača kako je na jednom koncertu provlačio kabaretski stendap, iako barem njegova muzika nema problem sa ubedljivošću niti se njezin autor ikada mogao optužiti za neverovanje u istu.

 

No, Svetlana i Sainkho srećom sa humorom nisu preterivale i zapravo je posle nekoliko stihova koje je Svetlana otpevala na početku, ostatak nastupa bio sasvim lišen verbalnog, oslanjajući se samo na zvuk, vokalizacije, šumove ritam, harmoniju…

 

Azijske skale i nežne melodije umeju dobro da sednu uz dinarska zapomaganja i trilerima bogato pevanje. Obe pevačice dobro su razumele onu drugu, preplićući dovoljno srodne ali i dovoljno različite melodijske linije da se kombinovanje tradicija i izraza dovede u onu zlatnu sredinu gde razlike proizvode ugodnu napetost u kojoj se sličnosti skladno dopunjuju. Naravno, Sainkho je ulaskom u grleno pevanje sa avetinjskim harmonicima stvari vrlo brzo pogurala ka obzorju transcendentnog gde se Svetlana dobro snalazila sa svojom pesmom, ali pravi kopernikanski preokret nastupio je kada je Svetlana preuzela ulogu tuvanske čobanice i pokazala da je njena priča (i demonstracija) od prošle godine o tome da se „malo razume“ u grleno pevanje bila ozbiljan slučaj skromnosti. Način na koji je ona sinoć sa lakoćom držala dugačke harmonike i modulirala sopstvenim ustima i tuvankino pevanje bio je za strahopoštovanje.

 

Sainkho je tokom ovog nastupa bila, kako već to zna da bude, nasmejana i raspoložena ali nije da smo od nje dobili izvođenje života. Zadovoljna time da se igra dobro znanim tehnikama, tuvanka je za sledeću pesmu dohvatila bubanj i u njega udarala, filujući atmosferu malim kricima i jednostavnim melodijama. Svetlana ju je pratila na drobuljama, da bi postupno obe žene prešle iz pevanja u nemušte vokalizacije, kombinujući jednostavni ritam bubnja sa dahtanjima, režanjima i lajanjima, a sve na oduševljenje publike.

 

Po Svetlaninom odlasku sa bine, Sainkhoi se pridružila austrijska avangardna violinistkinja Mia Zabelka. Miu smo gledali prošle godine na istom ovom festivalu u nastupu koji nije bio previše interesantan, mada je to bilo najpre na ime nesnalaženja legendarnog bubnjara Pavela Fajta sa improvizovanim formama. No, Mia i Sainkho su sinoć uspostavile mnogo uspešniji odnos pa je žensko pismo koje smo mogli da čujemo bilo znatno prijatnije za konzumaciju. Ne da smo imali posla sa nekakvim otvaranjem novih horizonata, Sainkho i Mia su pružile jednu kompaktnu improvizaciju dobro razumejući kada treba da se dobacuju samo komadićima zvuka, a kada da puste harmonijama da same od sebe pronađu put do smisla, no sve je to bila uglavnom standardna improv ponuda za ovakve prilike. Zabelkina električna violina mi nije baš najomiljeniji instrument na svetu – naravno moguće je da je to samo moj izraženi snobizam i insistiranje da akustična violina po definiciji ima „pravi“ zvuk, dok su kompresija i distorzija što stižu kroz pikap tek nezgrapna aproksimacija istog – ali barem je njena svirka bila sasvim na mestu, sa pravim odabirom kada da se svira kroz gestove a kada da se tonovima omogući da dišu. Nešto manje ubedljivo bilo je Miino glumatanje i pevanje, jedan uobičajen pokušaj avangardnog muzičara da demonstrira kako njegova muzika nije tek cerebralni akademski opit već da dolazi iz duše, no dobro, nije bilo ni previše iritantno (osim mom prijatelju Mićunu koji je gunđao o tome kako je, pored svega Mia i u vrhu kandidatkinja za najgore obučenu ženu milenijuma). Kada je Sainkho pozvala i Svetlanu da im se pridruži imali smo priliku da u finalu koncerta čujemo još jednu spontanu kompoziciju, u kojoj je najstarija i najiskusnija izvođačica na bini dopustila mlađim koleginicama da povedu priču, a što su ove sjajno iskoristile. Sainkho je inspirisanu igru distorzirane violine i Svetlanine jeke diskretno farbala dubokim grlenim brujanjem i ovaj nastup je do svog kraja doskakutao nadahnuto i više nego prijatno. Kako već rekoh, bez previše revolucionarnih momenata ali sa dovoljnom količinom lepote da nam srce bude puno.

 

Sala Pogona Doma Omladine se potom malčice ispraznila, dok su iz nje izašli surovi avangardisti, a zamenili ih beogradski Cincari. Gramosteanj iz Makedonije su najvažniji ondašnji, a uzgred i balkanski, sastav koji se bavi izvođenjem tradicionalne cincarske muzike, pa smo sinoć imali ful program u vidu zastava, narodnih nošnji, čobanskih štapova, uvoda na cincarskom koga je prevodila predstavnica Društva srpsko-cincarskog prijateljstva itd.

 

Jedno je sigurno, Cincare ne treba zvati Vlasima, kako sam ja u jednoj prilici nesmotreno učinio. Iako se ova dva termina u određenoj meri preklapaju, Gramosteanj već i imenom sugerišu da pripadaju cincarskoj populaciji poreklom sa planine Gramos (Makedonci je zovu Грамуща) na granici Albanije i Grčke, tako da je njihova muzika iako je i sami u nekim pres materijalima nazivaju vlaškom, ipak posebna na svoj način.

 

Da ne detaljišemo jer je moje poznavanje balkanske narodne muzike ionako zanemarljivo. Gramosteanj su sastav od deset muškaraca i jedne žene koji svoje uglavnom čobanske ljubavne pesme izvodi sa velikim entuzijazmom. Kao i većina muzike nastale u planinama, ni njihove pesme nisu karakterisane složenim harmonijama i kompleksnom horizontalnom strukturom, već pre svega snagom višeglasnog unisonog pevanja, sa mnogo ponavljanja. Nije da ovde nema neobičnih ritmova, uostalom, južni krajevi su poznati po svojim neparnim metrikama i čudnim naglašavanjima, pa su neke od pesama bile lepo poigravanje sa ritmom i percepcijom vremena. Uobičajen metod pitanja i odgovora i ovde je često u upotrebi, mada je ređe bio slučaj da jedan solista predvodi ostatak grupe. Umesto toga Gramosteanj su se najčešće delili na dve polovine, hipnotišući naizmeničnim linijama sa mnogo krešenda i lepih melodija. Harmonijski, ovde je bilo i nekoliko iznenađenja, momenata disonance u kojima je slušalac dekoncentrisan dok pokušava da utvrdi koji je od suprotstavljenih tonova onaj „glavni“, a ovi su trenuci nastupali uglavnom kada bi se muškarci uhvatili za ruke ili ramena i, dok bi jedina žena u ekipi čuvala zastavu, plesali ukrug po bini, prateći pevanje nama na Balkanu tako bliskim koracima napred, nazad, uz dizanje nogu i povremeno trupkanje.

 

Bilo je sjajno, a iako se publika tokom nastupa sve više osipala, oni koji su ostali do kraja nisu krili svoj entuzijazam. Kada je na posletku grupa sišla sa bine a na nju se popeo solista u ženidbenoj nošnji koji je izveo još tri pesme, među njima najpoznatiji cincarski ljubavni hit (koji verovatno zna svako ko je ikada nogom stupio na Balkan), Krek Dzone Krek, bilo je tu i dizanja ruku u publici i horskog pevanja. Nisam Cincar, nisam čak ni Vlah, ali sinoć sam uživao.

Gubljenje nevinosti: postkoitalna tura jedan

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , on april 15, 2011 by mehmetkrljic

Pomenuo sam prošli put da sam svesno preskočio desetine igara koje sam igrao između dva Gubljenja nevinosti, a pošto su neke od njih zaista zavredele da se o njima kaže po koja, pa makar i od strane ovako nekompetentne osobe kao što sam ja, hajde da u ovom specijalnom izdanju ponudimo moje bezvredne komentare i opservacije koje će, srećom, uskoro prekriti ruzmarin, snjegovi i šaš, o igri Heavy Rain. Doduše istina je, ova je igra znatno starija od par meseci, da ne kažem da je izašla pre više od godinu dana, ali kako je krajem prošle godine izašao i specijalni Move Edition, igra istog sadržaja, samo sa dodatom podrškom za Move (motion control uređaje za Playstation 3), to joj je dalo na aktuelnosti u mojoj kući i nateralo me da joj se vratim.

 

Heavy Rain… projekat u koga je Sony uložio mnogo. Ne može da se kaže, treba ceniti Sonyjev rad sa studijima koji ne pripadaju ili isprva nisu pripadali njihovoj korporativnoj strukturi, pa je tako primer onoga što rade sa Insomniacom, Media Moleculeom, kao i Quantic Dreamom, studijom koji je uradio Heavy Rain svakako simpatičan i pokazuje da se Sony trudi da diversifikuje ponudu igračkih naslova koje sam nudi kao izdavač i nanišani različite slojeve publike.

 

I to je lepo. Ako su Uncharted, God of War, Resistance ili Killzone naslovi namenjeni „tradicionalnom“ hardcore igraču, a Little Big Planet je igra za celu porodicu, onda je Heavy Rain, u toj imaginarnoj Sonyjevoj strategiji (koju je sigurno neki tamo asistent nekog od egzekjutiva uobličavao u dopadljivu powerpoint prezentaciju jedne kišne noći) primer „prave“ mejnstrim igre, naslov koji nastoji da čitav medijum izvuče iz prepoznatljivog ambisa „zabave“ u kome se, eto, nalazi, sigurno kao posledica ljudske zlobe i udruženog zločinačkog poduhvata, da mu da dostojanstvo kakvo posle toliko decenija zaslužuje, stavi ga na ravnu nogu sa literaturom, filmom, pozorištem, baletom i ostalim umetničkim medijima, postavi važna pitanja i da važne komentare.

 

Ili to tako barem vidi David Cage, režiser sve tri igre koje je do sada Quantic Dream napravio. Nije to veliki broj naslova u rasponu od 13 godina, ali ako ništa drugo Cageu i njegovoj veseloj francuskoj družini se ne može poreći da pokušavaju da budu drugačiji. Dok je Omikron: The Nomad Soul svakako bio preambiciozan projekat ne samo za novoosnovanu firmu nego i za hardver onog vremena, sa svojom drugom igrom, kontroverznim Fahrenheit/ Indigo Prophecy je Quantic Dream napravio igru koja je okrenula mnoge glave i koja je, uprkos ozbiljnim zamerkama što su joj se mogle uputiti, tom polovinom prve decenije dvadesetprvog stoljeća bila dovoljno drugačija od ostatka ponude i dovoljno ubedljiva u toj svojoj… drugačijosti, da je mnogi ubroje u klasike medija i da Sony obrati pažnju i Cageu i ekipi ponudi tretman uobičajeno rezervisan za first party studije. Rezultat je Heavy Rain, igra koja nije zapalila svijet ali jeste ostvarila komercijalni uspeh i kritičarske pohvale u dovoljnoj meri da se o njoj svakako mora razgovarati svaki put kada se potegne tema uozbiljenja medija, sazrevanja pripovedanja u video igrama, proširivanja tematskog spektra, ali i interakcije između igrača i softvera i načina na koji se barijere između korisnika, alata i predmeta interakcije mogu porušiti ili makar smanjiti.

 

Heavy Rain je bio i poprilično visoko kotiran na listama za igru godine prošle godine što znači da je Quantic Dream nešto ipak uradio kako treba. Ili to ili je Sonyjeva hajp mašina radila bolje nego inače.

 

Ono što valja primetiti, ako ste dovoljno dokoni, je da većina Sonyjevih first party naslova može da se pohvali sjajnom prezentacijom, jednostavnim kontrolama, jakom kinematičnošću i ne preteranom dubinom. Uncharted, God of War, Resistance, pa čak i Little Big Planet su igre koje se jako trude da izgledaju lepo, budu intuitivne i ponude udoban spektakl, ali ne i da igrača nateraju da se oznoji. Neke od njih su kompleksnije od drugih (Little Big Planet, svakako), ali ova kombinacija udobnosti i prezentacijske raskoši je u Heavy Rain dovedena skoro do paradoksa.

 

Jer, Heavy Rain je igra koja se toliko trudi da podražava film da to bode oči. Istina, i druge igre otvoreno koketiraju sa filmskim i televizijskim formama (Alan Wake je, primjerice, potpuno bezrazložno podražavao formu televizijske serije), ali setimo se da je još u Fahrenheit Cage od igrača zahtevao da novu igru započne kliktanjem na „start new movie“. Heavy Rain je ovde malo sofisticiraniji, ali je celokupan način pripovedanja, građenja likova u igri i uopšte, narativnih tema apsolutno filmski. David Cage je u Fahrenheitu krenuo od horor-trilera, da bi završio u akcionoj naučnoj fantastici. Heavy Rain je igra tematski i žanrovski fokusiranija i u pitanju je triler sa eksploatacijskom osnovom ali i sa dramskim ambicijama.

 

Ono što je u Fahrenheit bilo maltene revolucionarno (igranje naizmenično sa likovima koji imaju sasvim suprotstavljene agende: ubice i inspektora koji ga progoni, recimo) Heavy Rain ponavlja ali uz pažljiviji, suptilniji pristup, dajući nam četiri lika koji su svi na određen način upleteni u priču o serijskom ubici što kidnapuje mlade dečake i davi ih u kišnici. Otac najsvežije otetog dečaka, duševna i vrhunski emancipovana novinarka, životom išibani privatni detektiv koji želi da uhvati ubicu, te FBI profajler dodeljen lokalnoj policiji kao pomoć, ovo su vrlo solidno urađeni likovi i Cage u ovom domenu više nego nadmašuje ono što smatramo uobičajenom videoigračkom ponudom.

 

U tom smislu, igra igraču i daje mnogo mogućnosti da uđe u likove, terajući ga da sa njima proživljava sve, od najtrivijalnijih momenata u danu (umivanje, oblačenje, jelo, piće, paljenje kola), pa do grčevitih trenutaka borbe za čast i život. Teorija je ovde da se investicija u banalno na kraju isplaćuje velikim dividendama u empatiji koju iskusimo u prelomnim momentima priče.

 

Naravno, ta teorija je na prilično zajebanoj probi u Heavy Rain. Analizirajući nivo i kakvoću svog zadovoljstva pri igranju zaključio sam da su, očekivano, priča i razrešenje misterije oko ubice bili prevashodni motivator mog igranja, kao i da su dinamične, adrenalinom nabijene scene u kojima sam se borio za život u koži nekog od likova bile, igrački gledano možda ne najbolji momenti, ali barem najuzbudljiviji od svih koje sam iskusio. Što i nisu baš najbolje vesti za jednu igru.

 

David Cage je pre izlaska Heavy Rain prilično žučno reagovao na natuknicu da će Heavy Rain biti tek Dragon’s Lair nove generacije, međutim, nakon što igru odigrate teško je oteti se utisku da Heavy Rain, baš kao Dragon’s Lair nekoliko decenija pre nje žrtvuje slobodu igrača viziji autora. Naravno, ovo je u slučaju Heavy Rain maskirano sa nekoliko slojeva narativne kompleksnosti: tamo gde je propuštanje pravovremenog reagovanja na jedan ekranski promt u Dragon’s Lair značilo kraj igre, ovde čak ni smrt jednog od likova ne znači da ne možete stići do njenog kraja, ali na kraju dana, igranje Heavy Rain se svodi na Quick Time Events: gledanje u ekran i pritiskanje dugmeta onda kada vam igra kaže da to učinite.

 

Ovo je veoma primitivan, neudoban, neintuitivan način interakcije sa igrom i dobro pokazuje da su Cageove ambicije pre svega u domenu priče i likova (uostalom, on to ne krije) dok je interakcija – srž igračkog iskustva – za njega, reklo bi se, tek zamorna prepreka koja se nekako mora zaobići.

 

Veoma je bitno, dakle primetiti kako u Heavy Rain svi napori da se igrač zaista unese u svet igre – realistično okruženje, pažljivo profilisani likovi, odmereni dijalozi, odsustvo grafičkog interfejsa većinu vremena, čak i ukidanje notifikacija o osvojenim trofejima tokom samog igranja (one se pojavljuju tek prilikom učitavanja naredne scene), zapravo bivaju u mnogome obesmišljeni nespretnim načinom na koji igrač sarađuje sa igrom i bori se protiv nje onda kada je njegov input bitan.

 

Ovde pričamo i o trivijalnostima, kakav je na primer snažni uncanny valley efekat pri kretanju likova (posebno kada menjaju smer kretanja), ali pre svega o dramatičnim efektma neudobnosti i neintuitivnosti QTE sekvenci. Ovi momenti, kada igrač zaista odlučuje o tome šta će dalje biti (i da li će se njih dvoje na kraju uzeti) su ujedno momenti kada je igrač grubo probuđen iz imerzije i prinuđen je ne da učestvuje dušom i telom u događajima na ekranu već da se maltretira sa apstraktnim sistemom signala koje mu igra šalje i pružanjem adekvatnog odgovora na njih. Činjenica da igra dopušta određeni procenat pogrešnih (ili neblagovremenih) odgovora na promptove je svakako za pohvaliti i ne može se poreći da postoji određena korelacija između sekvence u kojoj se lik na ekranu brani od pokušaja ubistva/ silovanja i adrenalinskog naleta koji plavi igrača što pokušava da unese tačne komande, odgovarajući na promptove, ali ovo je na kraju ipak vađenje krajnika kroz dupe, nezgrapan, neudoban sistem kontrolisanja lika koji gumicom briše tri decenije razvoja filozofije upravljanja i igrača frustrira konstantnim podsećanjem da ne postoji način da zbilja preuzme finu kontrolu nad likom.

 

U najjednostavnijim mogućim terminima: „normalni“ kontrolni sistemi, koliko god u osnovi bili apstraktni (ako apstraktnim smatrate to što kad gurnete palicu levo, vaš lik ide ulevo) ubrzo postaju druga priroda, igrač njihovim korišćenjem uči pravila i sistemom povratne sprege unapređuje svoju kontrolu nad likom. Posle određenog vremena igranja igara sa kompleksnim borbenim interfejsima poput Street Fighter ili Ninja Gaiden ili Bayonetta prestaju da budu vežbe iz prisećanja sekvenci pokreta i pritisaka na dugmad koje korespondiraju sa željenom potezom i postaju refleksne radnje, igrač je naučio kako da ih igra i jaz između virtuelnog lika na ekranu i ljudskog bića koje ga kontroliše je neprimetan. U Heavy Rain ovaj jaz ostaje netaknut čitavo vreme jer igrač nema šta da nauči, pojavljivanje promptova je specifično za svaku situaciju i uvek zahteva proces prepoznavanja apstraktnog simbola i reakciju na ovo prepoznavanje. Dakle, dok u Street Fighter čitate događaje na ekranu i na njih reagujete naučenim potezom, u Heavy Rain čitate simbole koji ne korespondiraju sa akcijama i reagujete tačno određenim potezom koji ne možete predvideti ili unapred znati. Jedini element učenja koji ovde postoji odnosi se na brže prepoznavanje šta koji apstraktni simbol znači, što je svakako lošije u odnosu na igre gde vam je priroda samog događaja na ekranu od prve automatski jasna.

 

Ukratko, umesto povećane imerzije od Heavy Rain dobijamo baš suprotno – povećanu apstrakciju, povećan osećaj razdvojenosti od lika i događanja na ekranu. Situacija je nešto bolja nego u slučaju Fahrenheit jer su ovde barem promptovi raznovrsniji, hvala Al’lahu na malim uslugama.

 

Ova barijera apstrakcije – da je tako nazovemo za prvu pomoć – je, u teoriji trebalo da bude snižena sa Move edicijom igre u kojoj bi igračevi pokreti trebalo da bliže korespondiraju sa zahtevanim akcijama na ekranu. Ako je u sceni potrebno da lik povuče fioku prema sebi, prva edicija igre je možda tražila da povučete analogni džojstik na kontroleru na dole, dok Move edicija zaista traži od igrača da napravi pokret kojim će svoju desnu ruku povući prema sebi.

 

Teorija je lepa sve dok je praksa ne dočeka zlobno se cereći. Kao i u slučaju Killzone 3, posle dosta junačkog istrajavanja (barem dva sata) sa Move kontrolama, na kraju sam se predao i Heavy Rain igrao ponovo koristeći stari dobri Dual Shock 3. Delom je u pitanju bila činjenica da gorepomenuta dodatna apstrakcija ovde ni malo nije pomagala intuitivnosti. Grafički simboli kojima je igra sugerisala spuštanje kontrolera prema zemlji i povlačenje prema natrag su mi stalno delovali kao uzajamno zamenljivi i ni posle dva sata nisu bili samorazumljivi, da bi izazivali automatski odgovor, bez pauze za razmišljanje (što za igru od nekih 6-7 sati i nije baš dobro), a nedovoljna preciznost Playstation Eye kamere je dodatno odmogla.

 

Razume se, praćenje pokreta koje ova kamera omogućuje daleko je bolje od onoga što Wii nudi sa svojim Wiimoteom, ali ni posle ponovljenih kalibrisanja i ostvarivanja optimalnih uslova osvetljenja u sobi nisam uspeo da igru igram ičim osim prenaglašenim pokretima. Ako otvaranje fioke u igri podrazumeva da će lik pomeriti svoju ruku za desetak santimetara, a ja za to moram da izvedem pokret od pola metra, to nije dobar kontrolni sistem. Imerzija se i ovde uništava karikiranjem pokreta i kakva god da je Cageova ambicija tu bila, ne verujem da je i jedan amaterski Roger Ebert posle svega ostao ubeđen da je video rađanje nove umetničke zore.

 

Kontrole i interfejs na stranu, sam igrački dizajn Heavy Rain je doduše nekoliko koraka ispred Fahrenheita – prisustvo granajućih rukavaca narativa je dobrodošlo i pravo je osveženje – ali daleko od toga da pričamo o sjajnoj igri. Sama grananja – svaka čast, jeste osvežavajuće igrati igru u kojoj razlika između uspeha i neuspeha nije naprosto binarna i u kojoj igrač mora da nastavi da živi sa lošim odlukama koje je doneo. Paradoks je možda u tome što ovako nešto tradicionalni igrači, dakle oni koji će prvi umeti da prepoznaju i cene ovakav igrački model, zapravo najčešće neće ni videti. Decenije igranja igara su nas naučile da optimizujemo svoj učinak i da iz svake situacije izvlačimo teoretski maksimum za sebe. Kako Heavy Rain dopušta dosta udobno učitavanje pozicije koja je retko daleko od momenta u kome ste sada, tako je i meni mogućnost da dopustim da mi lik umre i da nastavim igranje bila naprosto neprihvatljiva. I ne radi se ovde samo o pitanju života i smrti, već i o načinima da se iz svake situacije izvuče ono što sam smatrao za optimalni ishod. Možda se može reći da igru nisam igrao na „pravi“ način, ali ovde opet dolazimo do toga da decenije igranja od igrača načine utilitaristu. Ako u Street Fighteru mogu da protivnika pobedim samo spamujući hadouken – to ću i učiniti – igre su na kraju krajeva iskustvo i dalje prevashodno orijentisano na rezultate, dok umetnički dojam dolazi kao dodatni sadržaj. Heavy Rain takođe dopušta da se u okviru pravila ostvare optimalni rezultati, a kao rezultat toga, grananje priče postaje manje važan element za mene. Mada ga svakako pozdravljam.

 

No, ako je ovo pozitivan element dizajna, negativni elementi su to da Heavy Rain od igrača traži veoma malo u domenu aktiviranja intelekta. QTE sekvence na stranu, u Heavy Rain je zaista teško ne doći do kraja igre. Cage je toliko investirao u svoju priču da je u tom smislu i dizajn problema koje igrač treba da prevaziđe takoreći prilagođen odojčadi. Kada je Heavy Rain izašao čuli su se glasovi kako je ovo igra koja nastavlja svetlu tradiciju Point and Click avantura ali ovo naravno nije uopšte tačno. Heavy Rain sa P&C avanturama deli odsustvo pravila i arbitrarnost uslova za pobeđivanje na svakoj sledećoj lokaciji ali skoro sasvim odbacuje njihov pristup dizajniranju problema. Ukratko, dok klasična P&C avantura od igrača zahteva da izvede nekoliko poteza u sekvenci (do vrste i redosleda poteza je najčešće potrebno doći pretpostavljenim intelektualnim procesom zaključivanja na osnovu dostupnih informacija), u Heavy Rain su ovi potezi uglavnom opcioni. Moguće je propustiti većinu poteza koji vode rešavanju problema u igri i sve dok odradite poteze koji narativ guraju napred (a koji ne zahtevaju „rešavanje“, to jest intelektualni angažman i uglavnom se svode na binarne odluke koje su pitanje ukusa ili moralne inklinacije), stići ćete do kraja. I u ovom elementu vidno je koliko Cage priču i pripovedanje stavlja ispred samog igranja.

 

U tom smislu je možda i najproblematičnije pepoznati koliko Heavy Rain sa strane priče i pripovedanja zapravo ima malu umetničku vrednost. Naravno, ako ovu igru poredite sa Monster Hunter serijalom, to je kao da ste uporedili Džojsa sa slikovnicom nasumično izvučenom iz rafa u samoposluzi, no u domenu videoigara kao medijuma, Monster Hunter je igra koja Heavy Rain nadvisuje ONOLIKO i baca kilometarsku senku preko nje, inteligentnim dizajnom ekosistema, dubinom problema, kompleksnim ali ipak fleksibilnim sistemom pravila i njihovom intuitivnom mehaničkom implementacijom. Heavy Rain je naprosto daleko slabija (gluplja, neudobnija, banalnija itd.) igra od Monster Hunter i zato ona (kroz Davida Cagea) nastoji da pobegne od poređenja na polju igranja i predstavi se kao interaktivna drama (kako se uostalom zove jedan od trofeja koji osvajate u finalu).

 

Ali ako Heavy Rain hoće da bude tumačen u ključu kinematografske drame onda će još mnogo vode proteći Topčiderskom rekom (u kojoj uostalom jedva da ima vode) pre nego što iko bude naziv ove igre izgovarao u istom dahu sa Bergmanovim Ansikte mot ansikte, Flajšerovim Bostonskim Daviteljem, pa čak i Demovom Šutnjom jaganjaca.

 

Jer, suočimo se sa tim, Cage nije baš najbolji scenarista na svetu. Koliko sam gore pohvalio razvijene likove i njihovu dubinu, toliko sam uz te pohvale dodao i jedno neizgovoreno „u kontekstu medija video igara“. U kontekstu koji bi razmatrao i filmove, teatar, prozu (balet itd.), Heavy Rain se ne bi baš sjajno proveo i zapravo da je film, ova igra bi bila smatrana stereotipnim trilerom iz B produkcije. Što je sasvim okej ako pričamo o IGRI kvaliteta Half-Life ili Deus Ex, artefaktima koji prevashodno služe za igranje, tek posle za gledanje i slušanje. Heavy Rain prevashodno služi za gledanje i slušanje i mnogo se oseća što njegovi kvaliteti ovde nisu… preterano kvalitetni.

 

Uncanny valley na stranu, ali Cage ne piše baš briljantne dijaloge na engleskom. Moguće je da mu dramatizacija na francuskom bolja, ali Heavy Rain kao i Fahrenheit pre njega pati od klišeiziranih, ispraznih rečenica koje objašnjavaju situacije umesto da ih oslikavaju, od monologa opterećenih ekspozicijom, od motiva koji su u literaturi i na filmu bili izlizani još pre tri ili četiri decenije. Likovi se ponašaju onako kako ih je naučilo četrdeset godina niskobudžetnih trilera i akcionih filmova, u tuči, u ljubavi, pod stresom ili kad se šale i ovo ne mislim u pozitivnom smislu. Operativni termin ovde je kliše, a koliko god mi bili spremni da kliše pozdravljamo u „običnim“ igrama, u igri koja insistira kako je mnogo više od obične igre, mi to, jebiga, nismo spremni.

 

Ovde je i sasvim na mestu da se ukaže na eksploatacijske trope koji su više nego očigledni u Heavy Rain. Steerpike je svojevremeno (još pre izlaska igre) ekstenzivno pisao o nečemu što deluje kao jedva prikrivena mizoginija kod Davida Cagea a igranje igre ovo sasvim potvrđuje. Da ne bude zabune, niti mislim da je eksploatacija u pop kulturi nužno loša (ali to već znate, čitali ste šta sam sve pisao o eksploatacijskim filmovima ovde) niti da je mizoginija element koji poništava sve ostalo potencijalno vredno u nekom delu, ali u sklopu diskusije o tome kako Heavy Rain smelo korača novim putanjama, idući tamo gde se druge igre ne usuđuju da stupe (i zadovoljavaju se wish fulfillment fantazijama o kosmičkim marincima i snagatorima sa mačevima), vredi se zamisliti nad činjenicom kako je prominentni ženski lik u igri prikazan. Dok Ethan Mars, otac otetog dečaka svakako nije stereotipni alfa mužjak nalik drugim protagonistima video igara, on nam se pokazuje kao čovek koji ume da se žrtvuje, koji to što radi čini iz ljubavi i odanosti i sasvim hrišćanskog osećanja krivice i kajanja. S druge strane, Madison Paige, glavni ženski lik, se u igru uvodi scenom u kojoj postaje žrtva fizičkog napada od strane trojice muškaraca u sopstvenom stanu, gde pretnja oružjem sa sečivom ali i način na koji se scena odvija sasvim jasno sugerišu seksualno napastvovanje. Da sve bude još gore, ova scena nema nikakve veze sa narativom igre jer se događa u snu, pa čak i njen psihološki sadržaj nema uticaja na dalje produbljivanje lika Madison. U pitanju je čista, školska eksploatacija koja Heavy Rain smešta par stepenika ispod klasika poput I Spit on your grave. Opet, da ne bude zabune, lično nemam ništa protiv ovakvih motiva ili forme kroz koju su predstavljeni, eksploatacija ima svoje mesto u umetnosti, ali budimo svesni o kojoj vrsti umetnosti onda ovde pričamo. Madison se dalje pokazuje kao odan prijatelj Ethanu, barem dok Ethan ne sazna da ona planira da napravi reportažu o njemu, da bi zatim sama sebi priznala kako se, eto zaljubljuje u njega. Za portret jakog ženskog protagoniste u tom momentu očigledno joj nedostaju samo brkovi…

 

Ni to nije dovoljno pa nam Cage daje i opet klasično eksploatacijski set pis u igri tokom koga ne samo da moramo od Madison da napravimo seksualno poželjnu osobu (cepanjem odeće, pojačavanjem šminke i zavodljivim plesom pred muškarcima u diskoteci) već i da izvedemo striptiz pred očima latino-gangstera koji ima informaciju potrebnu nam za dalji nastavak igre. Ne bih sad ovde moralisao kako ove scene nisu narativno opravdane, ma jesu, ali, ponovo, ovo je narativ koga je prirodnije porediti sa Direct to Video filmovima osamdesetih godina nego sa Nikolsovim Ko se plaši Virdžinije Vulf?

 

I kad smo već kod svega toga, ne treba podceniti ni uncanny valley; moja žena je, gledajući scenu u kojoj Ethan i Madison ostvaruju snošaj zapomagala da prestanem da igram i prekinem je kako znam i umem jer joj je bilo nepodnošljivo da gleda dve lutke kako se neprirodno valjaju jedna po drugoj. Sigurno, tematsko sazrevanje igara treba pozdraviti, ali kada ga umesto stilizacijskog sazrevanja prati samo pokušaj naturalističke interpretacije „stvarnosti“ koja je ograničena kako nedoraslom tehnologijom, tako i nedoraslim autorima, onda smo, paradoksalno, i dalje tamo gde smo bili – u igračkom getu u koje ostali ljudi ne žele da stupe.

 

Drugim rečima, Farmville je učinio znatno više za popularizaciju igranja od Heavy Rain i dok sam ja svakako radije igrao Heavy Rain nego Farmville, to samo dokazuje da ovde i dalje pričamo o jednom neuspehu. Dobronamernom, ali ipak neuspehu. Heavy Rain nije igra koja će od neigrača načiniti igrača, ali ni igra koja će ga ubediti da su igre na ravnoj nozi sa filmom u pogledu pripovedanja, tema, karakterizacije…

 

Ostaje da se vidi šta dalje. Cage najavljuje novu igru koja će slediti principe vrlo slične Heavy Rain, ali mene sada mnogo više interesuje kako će izgledati za-mesec-dana-izlazeći Rockstarov L.A. Noire. Iako je u pitanju mehanički i tematski klasičnija akciona avantura, sa pucanjem i pesničenjem i običnim kontrolama, činjenica da je studio koji iza igre stoji, Team Bondi uložio mnogo vremena i truda u humanizaciju digitalnih likova (veliki deo mehanike igre odnosi se na rešavanje policijskih slučajeva tako što se prepoznaje da li svedoci tokom istrage govore istinu ili se foliraju), grananje priče i bešavno povezivanje avanturističkih, akcionih i narativnih elemenata igre nudi dosta osnove za oprezni entuzijazam. Lekcije koje je Heavy Rain pružio na uvid mogle bi mnogo da pomognu Rockstarovom najmlađem čedu pa iako David Cage smatra da je ono što Team Bondi radi „interesantan kreativni ćorsokak“, verujem da će biti veoma vredno uporediti dve igre i analizirati šta kod njih uopšte funkcioniše i šta vredi čuvati za budućnost.

Gubljenje nevinosti: Trideseta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , on april 12, 2011 by mehmetkrljic

Pošto se ovime nisam bavio pet meseci, neću ni da se pretvaram da ćemo u ovom tekstu predstaviti sve igre koje sam u međuvremenu igrao. Pošto nećemo. Jednom kad budem imao više vremena napisaću poetski nadahnute analize rajskih fenomena Super Meat Boy i Minecraft ili kićeni sonet o Donkey Kong Country Returns, oduševljenu pohvalnicu Goldeneye rimejku, sumnjičav pogled na MindJack, mudrovanja spram Double Fineovih Costume Quest i Stacking i još mnogo toga. Ali ovom prilikom pravićemo se da su ti meseci izgubljeni poput šapata u olujnoj noći i posvetiti po nekoliko rečenica igrama kojima sam se bavio poslednjih par nedelja. To možda nije fer ali nisam ni ja, pa je konzistencija očuvana.

 

Prvo bi bilo dobro da se obračunamo sa recentnim šuterskim jelovnikom. Šuteri su najvidljiviji deo tradicionalne igračke ponude i na neki način predstavljaju lakmus papir pomoću koga se da oceniti stanje u čitavoj industriji. Razume se, činjenica da je Black Ops do danas prodao više od 13 milijuna kopija je s razlogom zaslužna što ljudi obraćaju pažnju na ovaj žanr ali je činjenica i da je trenutno stanje na polju šutera slično trci u naoružanju koju su Sjedinjene Američke Države i Sovjetski Savez trčali nekoliko decenija. Veće, grđe i lošijeg dupeta (Bigger, badder and more badass) je bio teglajn koga je Cliffy B. ispalio najavljujući Gears of War 2 pre nekoliko godina, ali je ova (mnogo ismevana) sintagma danas postala de fakto politika u pravljenju novih šuterskih naslova. Veliki izdavači danas fotokopiraju izgled igara svoje konkurencije u zastrašujućoj meri, mehanički elementi se prepisuju kao da smo se vratili u srednju školu i radimo pismeni iz matematike, a Vene se zamislio i gleda kroz prozor, a insistiranje na permanentnim onlajn profilima i akumulaciji statističkih činilaca koji poboljšavaju performanse samo podseća na to koliko je skupo pravljenje ovih igara postalo. Prodaja novih mapa za multiplejer, franšiziranje, opsesivno doterivanje onlajn mehanike da bi se zadovoljile mase, JuTjub zatrpan snimcima mečeva – sve to šutere čini profitabilnim i drži visoko u žiži pažnje (nekakve) javnosti.

 

S druge strane, naravno, teško je usprotiviti se komentarima ljudi koji vele da su moderni šuteri kreativno prilično siromašni, da je sveopšte međusobno imitiranje dovelo do uzajamne zamenjivosti i, u krajnjoj liniji situacije u kojoj igračeva supruga ima utisak da živi u delirijumu u kome njena dlakavija polovina već godinama igra istu igru a ta igra se sastoji od kaki, smeđih i zelenih fleka na ekranu i mnogo psovanja.

 

Ovo je situacija za koju bi se reklo da ne može još dugo da potraje. S jedne strane, šuteri su, proporcionalno manje isplativa rabota od igara poput Minecraft ili Angry Birds i jedan nastavak u franšizi koji proda manje od predviđenog broja kopija (a imajmo na umu da malo koja igra ovog tipa uopšte razmišlja o ciframa ispod milijun, a da su najčešće prodaje ispod dva ili tri miliona smatrane za pobačaje) je dovoljan da se studio koji ga je pravio zatvori (kao što se dogodilo Bizarreu nakon abismalnog Bloodstone 007 pominjanog prošli put), sa druge, sve veće međusobno imitiranje i sve manje ulaganja u razvoj dizajna samog igranja (mislim, ozbiljno, Black Ops je uneo minijaturne izmene u odnosu na Modern Warfare 2 ali je zato igra mesecima bila neigriva onlajn na Playstation 3) će pretpostavljamo uskoro morati da dovedu do zasićenja tržišta.

 

Gorepomenuti Goldeneye 007 rimejk je upravo zato bio takav dašak svežeg vazduha podsećajući na vreme kada su šuteri bili igre sa dizajnom mapa koji nije bio samo pravolinijski hodnik i kada su zadaci koje je trebalo izvršiti da bi se napredovalo bili supstancijalniji od „ubij sve i vrati se sam“. Naravno, ni jedna od trenutno velikih šuterskih franšiza ne pokušava ništa slično i ostaje da se vidi koliko će igre poput Rage, BioShock Infinite ili, hajde, Brink, uneti novina u pomalo ustajali ambijent.

 

Dobro, nakon ovog uvoda, razumno je zahvatiti u gomilu novih šutera i za početak iz nje izvući najgoru igru – Homefront.

 

Kaos Studios, njujorški studio koji stoji iza ove igre u industriju je ušao radeći modifikacije za Battlefield (poznati su po Desert Combat modu) a njihova prva igra bila je umereno pohvaljeni i umereno ambiciozni Frontlines: Fuel of War. Naravno i prodaja je bila umereno… slaba, pa je THQ, njihov vlasnik i izdavač za ovu priliku insistirao da se ulozi podignu. THQ nije izdavač kalibra Electronic Arts ili Activision, pa je njihova ambicija da uđu u ring u kome se teško šaketaju Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor i drugi orijaši bila zanimljiva. Naravno, zanimanje je splasnulo kada je postalo jasno da THQ i Kaos nameravaju da u klinč uđu na ime lagane kontroverze i ne tako lagane imitacije konkurencije, a ne na ime originalnosti koncepta ili svežine mehanike.

 

Amerika je, te bliske 2026. godine žrtva invazije. Invazija je to od strane Sjeverne Koreje koja je posle smrti Kima Džonga Ila, predvođena Kimom Džongom Unom prvo anektirala Južnu Koreju, onda krenula u pohod po Aziji, pripojila Japan a uskoro preko Pacifika nagrnula i na severnoamerički kontinent. Na početku igre slušamo radijske vesti o policijskom času koji počinje od 18h, vidimo kako SK vojska po ulicama tuče i strelja civile itd. Naš junak je pilot koga pokret otpora oslobađa iz zarobljeništva i zatim ga vodi kroz suludu pucnjavu sa okupatorom prema nekoj vrsti štaba otpora. Amerikanci su, naravno ljudi puni životne energije i nervoznog entuzijazma, Severnokorejci su arogantne komunjare koje pričaju kao negativci iz superherojskih stripova.

 

Ako ovo sve zvuči neprijatno poznato *kah*Red Dawn*kah*, to je zato što je scenarista i režiser Red Dawn, Džon „Konan/ Magnum Fors“ Milijus pisao scenario i za ovu igru, zamenivši podle Kineze podlim Severnokorejcima – svi Čarliji su , na kraju krajeva ista komunistička govna, zar ne? Sad, ja sam Milijusov umereni štivalac, ali ne treba biti Severnokorejac da bi se Homefront proglasio nižim oblikom eksploatacijske razbibrige koja nije toliko nacionalistički uvredljiva koliko je već viđena…

 

No, kako igre igramo zbog igranja a ne zbog fikcije na kojoj su zasnovane, meni u Homefront nije smetala priča ili bezvezni likovi, niti politička premisa. Sjajni IOv Freedom Fighters od pre neku godinu imao je skoro identičnu priču ali i odličan akciono-taktički gejmplej. Homefront, nažalost ima samo pustu želju da imitira Call of Duty.

 

Pustu. Želju.

 

Mojih sat vremena provedenih u singl plejeru oveigre je delovalo kao igranje solidnog moda za Call of Duty i ništa više. Pucnjava je naglašeno prosečna sa već uobičajenim koridorskim mentalitetom, veoma skriptovanim ponašanjem protivnika i insistiranjem na prilično nemaštovitim set pisovima u kojima ste zaduženi za odbranu pozicije. Bad Company 2 kao primer igre koja ovakve stvari radi najbolje na svetu deluje kao da je nastala barem tri-četiri godine posle Homefront, a ne godinu dana ranije…

 

Na ovo stižu i prilično skromni produkcijski kvaliteti. Homefront ne izgleda loše, koliko je sve to ipak jeftinije od CoD/MoH ili Battlefield igara. No, ovo je igra koja drži THQov rekord po broju preordera (preko 200 hiljada), a za mesec dana je prodala više od milijun kopija u Americi i više od 2,4 milijuna širom sveta (toliko o predviđanjima da će samo glupi nacionalistički Ameri nasesti na navlaku) pa je i THQov šef Danny Bison u recentnom intervjuu objasnio da je misija ispunjena (ušli smo u istu klasu sa vodećim igrama u žanru) i da predstoje dalje borbe. Želim im sreću ali spram Homefronta osećam samo ravnodušnost.

 

http://youtu.be/h_KwgE6s-Ro

 

Dobro, posle Homefront, igranje Killzone 3 delovalo je kao povratak u prijatni zavičaj u kome nema nespretnih političkih zapleta i umesto toga nam se nudi samo nirvana ubijanja svemirskih nacista sa distinktno britanskim naglaskom…

 

…ili tako nešto.

 

Nakon Killzone 2 koji je imao mnogo toga da dokaže prateći kontroverzu „target render“ videa sa E3 sajma 2006. godine, i dokazao je, Killzone 3 je za mnoge igrače bio umereno razočarenje. Met je recimo, u svom prikazu bio ništa manje nego razgnevljen optužujući Guerilla Games da su napustili sve ono što je Killzone 2 činilo jednim od najboljih šutera 2009. godine i umesto toga nam ponudili Call of Duty u svemiru.

 

Mnenja sam da je preterao mada nema spora da je u Killzone 3 vidno kako su autori k srcu primili kritike da je Killzone 2 jedna užasno smeđa igra u kojoj deset sati bez prestanka gledate u isti krajolik razorene kosmičko-nacističke arhitekture, pa je Killzone 3 jedan koloplet napora da se igrač kroz preokrete u priči natera da prođe kroz distinktno različita okruženja, koja povremeno imaju i više od dve nijanse iste boje.

 

Ono što je kod Killzone franšize interesantno je da su vizuelni dizajn i priča u prilično dobrom skladu u smislu da je pesimistična, prljava priroda rata ubedljivo komunicirana i slikom i dijalozma. Iako se radi o ratovanju na drugoj planeti u nekakvoj budućnosti, Killzone igre nemaju baš mnogo zajedničkog sa halucinogenim, superherojskim utiskom koga ostavlja, primera radi, Halo franšiza. Sličnije Epicovom Gears of War serijalu, Killzone igre su igre koje ubilačku igračevu erekciju i adrenalinsko-endorfinske koktele što dolaze sa prolijevanjem krvi i rezanjem neprijateljskih vratova kombinuju sa nemuštim pesimizmom ljudi potpuno izgubljenih u ratu kome se kraja ne vidi, ljudi što posrću i ginu po blatištima dalekih planeta, gaženi ogromnim, potpuno dehumanizovanim mašinama, što svoje neprijatelje neretko vide izbliza, slušajući ih kako urlaju dok se potežu hladna oružja i dah se gubi u grčevitoj borbi za život.

 

Utoliko, Killzone (i Gears of War) je neka vrsta antiteze šuterima poput Battlefield Bad Company ili Modern Warfare/ Black Ops ili GRAW, igrama čiji je adut pozicioniranje igrača kao superiornog (zapadnog) poluboga što dominira na bojištu posredstvom svoje bolje uvežbanosti, moćnije tehnologije, jače discipline. Killzone je igra koja, naprotiv, kanališe očajanje ratovanja u blatu i snegu, smrad i strah o kojima ste saznali čitajući o prvom i drugom svetskom ratu, igra koja razume klaustrofobiju rovova, ali i adrenalinski udar koji dolazi nakon što Helghast vojniku koji se na vas zatrčao sa bajonetom zakrenete vrat.

 

No, ovo sve je važilo u potpunosti za Killzone 2, dok Killzone 3, kako rekosmo, insistira da u njemu ima i nečeg više od blata i mašinskog ulja.

 

I ima. U skladu sa atmosferom pesimizma u kojoj klasični marinski mačo ispadi više deluju kao pokušaj međusobnog hrabrenja, manje nego kao kurčenje, i Killzone 3 počinje na mestu na kome se Killzone 2 završio, a to je poraz koji ISA snage doživljavaju trenutak nakon što su mislile da su izvojevale pobedu. Nuklearno uništenje helghanske metropole dokaz je koliko su svemirski nacisti daleko spremni da idu u svojoj borbi protiv zemljanske invazije, a Killzone 3 je priča o naporima male grupe ISA vojnika ostalih na Helghanu posle povlačenja glavnine snaga da prežive i, dakako, spasu Zemlju od satanske zavere koju kuje helghanski senat.

 

Da se ne pomisli da je ovo neka superintelektualna igra, članovi senata su sve same naci-karikature, perverznjaci i autokrate, a njihova zavera je samo još jedno od superoružja masovnog uništenja koja ionako stalno viđamo u igrama. No osnovni zaplet na stranu, pomalo je razočaravajuće da je ideja o očajničkoj borbi vojnika nasukanih na neprijateljskom svetu nedovoljno dobro iskorišćena. ISA snage ne samo da solidno preživljavaju nego su i vrlo dobro opremljene, a koliko god da ih pogine, ima ih dovoljno za još jedan očajnički juriš i sve u svemu utisak da zaista gledamo jednu uistinu sudbinsku borbu šačice ljudi dovedenih do ivice izostaje.

 

Makar je bazični Killzone gejmplej očuvan. Ovo je i dalje dobar deo vremena veoma zadovoljavajući šuter koji odlično kombinuje tvičerske elemente brzog kretanja i pucanja sa metodičnijim korišćenjem zaklona i osmatranjem bojišta. Killzone igre su najbolje kada igrača teraju da razmišlja taktički, mereći prostor između zaklona, potiskujući nadiruće neprijatelje natrag odmerenim rafalima i birajući koga da ukloni prvog, sve međ zaglušujućim detonacijama, zavijeno u dim. Ovde toga ima dosta i činjenica da sada prijateljski vojnici mogu da ožive igrača ako stignu do njega na vreme Guerilla Gamesu daje i odobrenje da dizajniraju neke zbilja teške situacije koje u prethodnoj igri skoro da ne bi bilo moguće preći.

 

S druge strane, pomenuta osveženja stižu na svakih par nivoa. Tako će Tomas Sevchenko, koga igrač ponovo vodi, ovde imati priliku da se vozi u velikom mechu, da puca sa ledenih sanki i iz kokpita izviđačke suborbitalne letelice, ali i svemirskog broda, da opaše jetpack i tako sam napadne helghansku platformu u zalivu, pa i da odradi propisnu „stealth“ misiju, a sve to u dramatično promenljivim ambijentima. Futurističke laboratorije u koje se Sevchenko i pobro mu Rico Velasquez infiltriraju preobučeni u helghanske uniforme deluju čisto i mirisno, pomenuta stealth misija se odvija međ vanzemaljskom florom što kao da je ispala iz Avatara, a jetpack misije su u eksterijerima dražesno prekrivenim snegom i ko god da je kukao kako je Killzone 2 vizuelno i dizajnerski jednoličan, ovde bi trebalo da je došao na svoje.

 

Je li to bilo zbilja potrebno ovoj franšizi? Ne mislim da jeste ali i ne mislim da je dodavanje ovih elemenata i raznovrsnost ambijenata mnogo naštetila Killzone 3. Iako sam gore napisao da sav potencijal priče nije iskorišćen do kraja (i nije), spektakularnost i zadovoljavajući izazov koga gejmplej pruža do kraja su u meni proizveli sasvim pozitivne reakcije.

 

Ono što u meni nije proivelo pozitivne reakcije su Playstation Move controle. Pokušao sam, čak se potrudio daleko preko svog praga udobnosti, igrajući sigurno sat i po koristeći Move, ali sam na kraju odustao. Kao i u slučaju Goldeneye 007, povratak sa motion kontrola na familijarnu udobnost klasičnog gejmpeda je bio skoro šokantan. Tim više me šokiraju tvrdnje igrača širom Interneta kako su Move kontrole za Killzone 3 „savršene“. Naravno da nisu. Čak nisu ni ugodne. Najviše što za njh mogu da kažem je da su malo manje neudobne od onoga što smo do sada dobijali od FPS igara na Wiiju. A to zaista nije dovoljno.

 

Nisam naravno ni isprobao stereoskopski 3D koga ova igra takođe nativno nudi ali to je posledica neposedovanja adekvatnog televizora. No, Killzone 3 je u svojoj 2D varijanti bez sumnje jedan od najlepših šutera do sada i može komotno da služi kao demonstracija moći Playstation trojke kada je u rukama ljudi sa (skoro) neograničenim budžetom i vremenom. Naravno, malo je ljudi koji rade u tim uslovima pa je u stvarnosti malo igara koje se mogu porediti sa Killzone franšizom u vizuelnom smislu, što joj, paradoksalno malo i oduzima na značaju. U svakom slučaju, u domenu visokobudžetnog militarističkog šutera, Killzone 3 je znatno iznad prosečne konfekcijske ponude iako joj čini vidan naklon.

 

http://youtu.be/sUKyvhAf82o?hd=1

 

Najprijatnije (ne)iznenađenje u recentnoj šuterskoj ponudi stiglo je posredstvom Electronic Arts, a od Epica i People Can Fly, poljskog studija koji nas je pre nekoliko godina razveselio maničnim Painkillerom. Bulletstorm je duhovni naslednik Painkiller, ne toliko po mehanici, koliko po svetonazoru. People Can Fly prave šutere u kojima se PUCA, a ostale stvari poput  šunjanja, čučanja u zaklonu i apgrejdovanja oružja su u distinktno drugom planu. Bulletstorm je naglašeno mačoidan, bros before hos šuter, u kome su bromance elementi serijala poput Gears of War ili Army of Two dovedeni do apsurda, pretvarajući je tako u neku vrstu satire. Naravno, da bi se ta vrsta humora cenila, treba biti u posebnom stanju svesti pa ne čudi što su se tu i tamo mogli čuti glasovi da je Bulletstorm neukusna oda (seksualnom) nasilju. Ipak, neki su u tome otišli malo predaleko, koristeći priliku da se pobune protiv povećanja broja seksualnih napada a za koje su, navodno krive nasilne igre. Jes baš. Da ne bude zabune, Bulletstorm sa svojim nazivima za kombo poteze što tu i tamo asociraju na pojmove iz pornografske industrije svakako zavređuje raspravu o trivijalizaciji nasilja i njegovo uparivanje sa seksom za potrebe zabave jednog segmenta publike, ali treba bitii i svestan šta sve još u popularnoj kulturi to radi, na koji način i koliko već vremena, e da bi se Bulletstorm stavio u ispravan kontekst.

 

Sve to na stranu, moj prvi utisak o Bulletstorm nije bio eksplozivno pozitivan. Igra je iznenađujuće mnogo pričala onda kad sam ja očekivao da radi, a „kill with skill“ teglajn koji je podrazumevao da će se ocenjivati stil kojim igrač igra, ne samo broj uijenih neprijatelja po jedinici vremena u prvih pola sata nije delovao kao više od blede kopije sublimnog Mikamijevog Vanquish (takođe opevanog prošli put). No, prvi utisci pokatkad znaju da zavaraju. Bulletstorm je jedan od retkih savremenih šutera koga sam po završetku odmah krenuo da igram iz početka, naprosto zato što isporučuje drsku količinu zabave koja je pre svega zasnovana na uklanjanju ogromnih količina antagonista sa ekrana preciznim nišanjenjem i pritiskanjem okidača i prostornim postavljanjem tako da topografiju i opremu uvek iskoristim na najbolji moguć način.

 

Nimalo ne škodi što igra kombinuje zbilja eksplozivnu akciju sa zapletom i likovima koji su stripovski preterani ali i dalje ubedljivi, što sulude situacije u koje ih radnja smešta čini plauzibilnim. Nakon što prođete misiju u kojoj daljinskim upravljačem vodite mehaničkog tiranosaurusa koji ispaljuje laserske zrake iz očiju shvatićete šta propuštamo time što smo prihvatili da moderni šuteri svoju radnju baziraju na tom nekom „realizmu“.

 

Priča koju igra provlači je zapravo vrlo solidna kombinujući klasičan akcijaški zaplet (izdaja, osveta, sve redom) sa solidnim fratboy humorom. Iskusni strip scenarista Rick Remender (Punisher, Fear Agent, Uncanny X-Force) je obavio odličan posao a u mnogome pomaže i to što su glumci koji izgovaraju njegov skaredni ali duhoviti tekst vrlo dobri. I uopšte, nivo produkcijskog kvaliteta koga su People Can Fly dobili od svojih gospodara u Epicu ovoj je igri omogućio da bude uspešnija od Painkiller, pomažući joj da se nametne i igračima koji nikada nisu igrali Doomove i Quakeove naših otaca.

 

Ono što je meni ovde svakako najviše prijalo je ta nemilosrdna brzina i eksplozivnost kojima je Bulletstorm nadevena. Ovo je igra u kojoj je normalna brzina trčanja likova sigurno preko 40 na sat, sprint baca i do 60, a prelazak u klizanje od igrača čini ljudsko topovsko tane koje prelazi i po 30 metara po neravnom terenu, lansirajući protivnike visoko u vaduh. U Bulletstorm nema skakanja – posledica konzolcentričnog dizajna, recimo – ali je tu moćan udarac nogom koji je jedan od najvažnijih elemenata gejmpleja jer njime protivnike ubacujete u usporeno vreme, što vam omogućava da ih opušteno i sa ukusom rešetate dok u slomou lete kroz zrak.

 

Kill with skill nije samo fraza. Kombinovanje pristupa eliminaciji opozicije se strogo ocenjuje pa će tako složeniji kombo (paljenje protivnika, zatim udarac nogom, pucanje u predelu njegovog rektuma, i na kraju njegov pad u provaliju) igraču garantovati više poena od prostog ispaljivanja sve četiri patrone iz sačmare u njegovo lice, a koje kasnije može da utroši na apgrejde i municiju. Dobar je ovde balans napravljen jer će čak i igrač koji igra konzervativno, zaklanjajući se iza zidića i rabeći samo headshotove moći igru da završi, ali će ga igra aktivno podsticati da bude maštovitiji i za tu maštovitost ga štedro nagrađivati. Naravno, ovde treba dodati i da su nazivi poteza uglavnom smešni (sada bi ovde trebalo dodati i „ako su vam smešne aluzije na pornografiju“, ali u zbilji, ovakvih naziva ima samo nekoliko) i da je i ovo podsticaj igraču da bude kreativan i pokuša da iskombinuje što više elemenata kako bi nesrećnog mutanta sa druge strane cevi poslao u večna lovišta. Ovo je pristup koji je dosta dobro prolazio u Platinumovom MadWorld pre nekoliko godina, mada je Bulletstorm igra sa ipak značajno širom potencijalnom ciljnom grupom i uspešnija je u implementaciji svojih ideja.

 

Naravno, ovo je prilično lagana igra i iako će biti momenata u kojima će nepraštajući talasi teško naoružanih protivnika zahtevati malo znojenja i napora, nije ju teško privesti kraju. Pomaže i što priča i likovi zaista vuku igrača da se potrudi, a pomaže, Alaha mi i solidno reprezentativna upotreba Unreal endžina koji ovde, za promenu zasipa igrača živim bojama i fantastičnim grafičkim rešenjima. Naravno, cena je to da igra na Playstation trojci izgleda primetno siromašnije nego na Xbox 360ici, a sve to i dalje par stepenika ispod PC verzije, ali dobre vesti su da, barem meni to nije smetalo. Prelazak sa završene Xbox 360 verzije na Playstation 3 verziju mi je samo tokom prvih pola sata izazivao pomisli da je ova ili ona scena lepše izgledala prošli put, brzo sam potom utonuo u akciju i uživao u pritiskanju okidača i opscenim količinama metaka što sam ih slao na protivnike. Bulletstorm, kad smo već kod toga, igraču dopušta da nosi samo tri oružja u isto vreme, što uz obnavljajuće zdravlje i svega jedan bosfajt znači da uopšte nije onoliko old skool kako bi je neko predstavio, ali su to uglavnom sjajna oružja. Snajpersku pušku čije metke možete da vozite već smo videli u Singularityju, ali prenosni top čija đulad skaču u mestu i mrve protivnike ili puška koja u suštini ispaljuje eksplozivne prsluke za bombaše samoubice – ovo su alatke koje ne bi bile strane nekoj budućoj iteraciji Serious Sama…

 

Na sav ovaj adrenalin i znoj, Bulletstorm nudi i interesantno zamišljeno onlajn kooperativno igranje (priroda skillshot mehanike praktično onemogućava kompetitivni multiplejer, pa se People Can Fly nisu ni trudili) ali o njemu ne mogu ništa da kažem jer do sada nisam uspeo da pronađem ikoga ko bi to sa mnom putem PSNa igrao…

 

http://youtu.be/0ygeOEZbNjs

 

Što nas sve dovodi do najvećeg razočarenja ovog proljeća na polju šutera. Od Homefront nismo bogznašta očekivali, a Killzone 3 je manje-više ispunio očekivanja (ako ih već nije prebacio), ali Crysis 2? Malo je reći da sam iznenađen stanjem u kome je ova igra našla put do publike, naročito posle procurelog beta koda koji nije ni malo obećavao a od koga je završena igra bolja samo u smislu implementiranosti svih grafičkih šejdera koje DirectX 9.0c može da podrži.

 

Da ne bude zabune, najbolja igra koju je Crytek do sada napravio i dalje je njihov prvenac Far Cry. Zaboravljiva B-movie priča na stranu, ovo je bila igra sa otvorenim mapama i nadahnutim protivničkim AIjem koja je od igrača zahtevala pažnju, hladnokrvnost, planiranje, smisao za improvizaciju i željeznu volju ako je želeo da preživi i trijumfuje. Naravno, Far Cry je bio i veoma teška igra (čak i ako ste koristili konzolne komande za snimanje pozicije na bilo kom mestu) pa je tako Crysis koji je usledio nakon što su nemački Turci postali vlasništvo Electronic Arts bio dobrodošlo izbalansiraniji (to jest lakši), a uvođenje nanoodela koje je nosiocu (igraču) davalo superherojske moći je makar na određeno vreme uspelo da prikrije činjenicu da imamo posla sa linearnijom, manje ambicioznom igrom. Crysis Warhead je ipak pokazao kako stvari stoje, pretvarajući se iz taktičkog šutera u hodnički šuter u džungli a Crysis 2 je logičan dalji pad franšize u rigidnu linearnost i dosadu skriptovanja.

 

Crysis 2 je zaista na zanimljivom mestu: ova igra sada jedva da ima tragove otvorenosti dizajna koju je imao Far Cry ali i pored vidnog upinjanja da se to nadomesti kinematskim uzbuđenjem dostojnim Half-Life igara (Crysis 2 je kao i prethodne igre prepun omaža Valveovom serijalu), ovo je drugoligaški naslov u pogledu priče i pripovedanja.

 

Možda je to najvidnije već po činjenici da se sa Crysis i Warhead ovde može napraviti samo uzgredna veza. Igra ne koristi ni likove iz prethodnih naslova niti se otvoreno poziva na događaje kojima smo u njima svedočili. Umesto toga, Crysis 2 je prosta(čka) priča o tome kako vanzemaljci napadaju Njujork a na usamljenom marincu koji je obukao nanoodelo umirućeg pripadnika Special Opsa je da ih zaustavi šaljući im poruku o bratstvu svih ljudi upisanu na vrelo olovo što leti kroz cijev. Protagonista je, dakako halflajfovski nem, ali dok su Gordonu Freemanu karakter davali drugi likovi što sa njim interaguju i savršeno ambijentalno pripovedanje, u Crysis 2 dobijamo samo dosadne infodampove putem radio veze i prinuđeni smo da čitamo mejlove na unaokolo razbacanim laptopovima ako želimo da naš skromni ustanak protiv vanzemaljskih osvajača stavimo u dublji kontekst. Cevat Yerli očigledno sebe smatra velikim autorom (špica igre počinje rečima „a game by Cevat Yerli“), otišavši toliko daleko da jednog od ljudskih negativaca u igri očigledno modeluje po sebi (dobro, lep je čovek, to je sasvim na mestu) ali Crytek nikada do sada nije uspeo da pobegne usudu B-movie naracije, pa to ni sada nije slučaj. Naravno, dok igre poput Bulletstorm od ovoga prave svoju jaku stranu, Crysis 2 samo čini da se čovek malo postidi dok je igra.

 

Ali hajde, da je samo slab narativ negativna strana Crysis 2, pa to bi bio razlog za pesmu, igru i otvaranje buradi sa medovinom. Mnogo veći problem je gejmplej koji je naprosto agresivno plitak i neinspirisan. Što samo još težim čini podnošenje istine da je igra dobila univerzalne pohvale od kritike i prodala vrlo solidnu količinu kopija. Da ne bude zabune, ja svakako ne priželjkujem Cryteku da propadne, ali Crysis 2 je destilat svih značenja pojma kompromis kojih možete da se setite, barem na planu samog igranja.

 

Sa vizuelne strane, makar, Crysis 2 isporučuje. Bilo je tu straha, ovo je bila i prva konzolna igra koju je Crytek ikada radio pa se moglo desiti ili da će PC verzija zbog toga izgledati manje impresivno nego što su izgledale njene prethodnice u vreme kada su izlazile ili da će na konzolama CryEngine 3 izazivati požare i jednocifren frejmrejt. Dobro, u neku ruku ovo se i jeste dogodilo, Playstation 3 verzija, vele, pati od padova frejmrejta, dok PC verzija izgleda neće dobiti DirectX 11 peč o kome se pričalo, ali opet, ovo je igra koja na konzolama izgleda zaista impresivno (čemu sam svedočio igrajući je na Xbox 360ici), dok na mom tri godine starom PC-ju ne samo što obara sa nogu šejderskom raskoši već i do sada najboljom optimizacijom koju je jedan Crytek naslov imao. Zašto je Crytek PC igračima ponudio samo veoma skroman interfejs za podešavanje grafičkih setinga, doduše, ostaje da se raspravi na drugom mestu. Ovo jeste uvredljivo kada se setimo da je baš ta PC publika od Cryteka i napravila to što jeste i da su njihove prethodne igre davale igračima pravu raskoš detaljnih podešavanja, ali eto, gađanje najmanjeg zajedničkog sadržaoca i ovde je uzelo danak. Sreća pa su moderi već par dana nakon izlaska igre ponudili interfejs koji posvećenom PC perverznjaku omogućava detaljna i fina podešavanja tako da iz svoje mašine izvuče maksimum i dobije sliku koja će mu zavesti oči svojom čistotm, nivoom detalja i efektima.

 

No, to su tehničke stvari. Sa umetničke strane, Crysis 2 je – dosadan. Gradski ambijent je kockast i bezličan i tek ulasci u parkove podsećaju kako su Far Cry i Crysis znali da oduzmu dah sa svojim prašumama. Ulice su prazne, vozila nezanimljiva, enterijeri sterilni – Crysis 2 je kao da igrate recimo F.E.A.R. samo po danu – isti šablonski vojnici sa opremom i oklopima koje znamo napamet, ali bez blagodeti bullet time slowmotiona. I vanzemaljci su bezvezni, leteće sipe prethodnih Crysis naslova zamenjene dvonošcima sa dreadlocks frizurama. Pri prvim susretima sa tuđinskim neprijateljima igra sugeriše da su ovo brza, gipka stvorenja atletskih sposobnosti koja će igrača baciti na muke kada pokuša da ih stavi na nišan ali u stvarnosti, vanzemaljci su sisice koje padaju na prašnjavi asfalt posle svega dva-tri udarca kundakom u facu. Ovo Crysis 2 čini depresivno dosadnom igrom.

 

Mislim, da ne bude zabune, sve prethodne Crytekove igre su sledile sličan šablon: prvo borba protiv inteligentnih ljudskih neprijatelja, a onda njihova zamena bezumnim neljudskim kreaturama. Crysis 2 čini ovu istu grešku po četvrti put, zamenjujući taktiziranje neophodno za preživljavanje u prvom delu igre jeftinim tvičerajem u drugom delu, ali je ovde primetno koliko je malo taktike potrebno i u taktički najzahtevijim mestima u igri.

 

Da ne bude zabune, meni se dopada da je interfejs nanoodela pojednostavljen i, eh, strimlajnovan tako da se bez napora i razmišljanja može preći iz jednog moda u drugi, ali igra je sada dizajnirana tako da igrač ima apsolutno nedostižnu prednost u odnosu na neprijatelja. Linearna kakva jeste, Crysis 2 svejedno omogućava igraču da zaobiđe gomile neprijatelja koristeći mod nevidljivosti, pa prelaženje u njega brzo postaje druga priroda. Naoružani i oklopljeni vojnici nemaju nikakve šanse protiv protivnika kome se zdravlje obnavlja velikom brzinom, koji vidi kroz zidove i koji može da postane nevidljiv svakih nekoliko trenutaka, potpuno im oduzimajući mogućnost da ga lociraju u borbi. Ako sve to propadne, oklopljeni mod vam omogućava da primite ospcenu količinu olova na prsa junačka dok lagano i bez žurbe smeštate kuršume u kranijume nesrećnih američkih javnih službenika što samo obavljaju svoj posao.

 

Igra se pravi da je dublja nego što jeste nudeći igraču ulazak u taktički mod osmatranja na mestima predviđenim za set pisove, pokazujući mu na koje sve načine može da savlada prepreke ispred sebe , ali u praksi se sve svodi na šetnju između neprijatelja, pucanje istima u leđa, brzo saginjanje u zaklon da se energija malo obnovi, ponovno uključivanje nevidljivosti i ponavljanje procesa od početka.

 

Da ne bude zabune, Crysis 2 je iznenađujuće plitka i prosta igra zahvaljujući pre svega besmisleno jednostavnoj veštačkoj inteligenciji protivnika koji će tek posle pet-šest metaka koje su već popili u lice pomisliti da bi možda trebalo da se okrenu i trče u suprotnom smeru od onog iz koga im nevidljivi antagonista šalje pozdravni plotun. Neprijatelji u Crysis 2 ne samo da ne deluju kao uvežbani timovi profesionalnih vojnika (o nekakvoj supresiji i prilaženju s boka nema ni govora) nego ne shvataju ni koncept zaklona, zadovoljavajući se time da zbunjeno gledaju dok ih punite sačmom. I dalje da ne bude zabune, ja sam ispodprosečan igrač šutera i čak i tako sam morao da stanem i Crysis 2 počnem iz početka na višem nivou težine od onog koji je zadat po defaultu jer mi je delovalo kao da napadam protestni marš Srpske Napredne Stranke na kome Toma i Vučić na moje rafale odgovaraju molitvom i bacanjem cveća.

 

Poređenja radi, ovih dana ponovo prolazim kroz Half-Life Source, port originalnog Half-Lifea iz 1998. godine koji je samo 2004. godine prebačen preko source endžina, očuvavajući originalni dizajn nivoa i AIja. U odnosu na Crysis 2, Half-Life, igra stara 13 godina deluje kao da je sa polovine dvadesetprvog veka, sa protivnicima koji sarađuju, koriste zaklone, imaju opipljiv instinkt samoodržanja, upotrebljavaju eksploziv i razumeju koncept supresije.

 

Crysis 2, razume se, postaje još komičnija nakon što počnete da okrećete cijev prevashodno prema tuđinima. Iako naoružani energetskim oružjem, Sefovi (pogrdna skraćenica od cephalopodes – glavonošci koja je, uostalom ovde sasvim neadekvatna jer su ovi tuđini humanoidni i noge su im od glava razdvojene trupom) nemaju koncept borbe na daljinu pa će ili uslužno stajati dok na njih pucate ili će se zaletati na vašu cijev željni da vam pokažu šta misle o vama i vašem arhaičnom balističkom arsenalu. Ali ovo podrazumeva da će do borbe uopšte doći, što većinu vremena čak i nije slučaj. Crysis 2 je igra u kojoj se najčešće više isplati ignorisati protivnike i ići svojim putem nego ih provocirati na bitku. Kombinovanje unekoliko otvorenog dizajna eksterijera i nedovoljno snalažljivog AIja ovde znači da dobar deo neprijatelja ne razume kako da dopre do vas, a odsustvo uskih grla na mapama vama daje nepoštenu mogućnost laganog izvrdavanja većine njihovih nespretnih pokušaja da vam stanu u kraj. Kad na to dodate činjenicu da ste uglavnom nevidljivi, Crysis 2 se pokazuje u svoj svojoj polomljenosti (uostalom pogledajte donji video klip).

 

Crytek su firma jaka na rečima i tehnologiji a nekada veoma obećavajuća u pogledu dizajna igre, prepuna osude za pirate koji su ih, eto, prokleli na tavorenje pri vrhu ali nikada na samom vrhu. Onda je ta ista firma pustila svoj beta kod da iscuri na Internet mesec dana pre izlaska, doživela da konzolne verzije budu piratovane pre PC verzije Crysis 2 (iako su razvoj za konzole obrazlagali zaštitom od piraterije) i posle svega sa svojom najgorom igrom do sada dobili najbolje ocene kritike i ostvarili najbržu prodaju. Ako ovo nije potvrda da moćan marketing ume da lepo proda i uglancano gomno (zaboga, Medal of Honor istog tog Electronic Arts je do sada prodao preko pet miliona primeraka!!!), onda ne znam šta je.

 

http://youtu.be/hvSU6ufMCFU