Gubljenje nevinosti: Tridesetprva tura

 

Pa… da nastavimo sa više arheološkim nego futurološkim osvrtima na igre… Ovih dana imam više vremena za igranje (posledica prinudne samoće i depresije koja uz nju stiže istim vozilom) pa sam se posvetio dovršavanju nekih starih naslova. No, evo nekih interesantnih igara iz poslednjih meseci i nedelja, a da među njima nije Portal 2. Zašto? Pa, iako sam Portal 2 uredno kao i svaki pirat, skinuo u verziji za Xbox 360 i odigrao do pola, namerno sam tu stao sa igranjem, željan da sačekam izlazak igre, kupim Playstation 3 verziju, njome otključam Steam verziju i onda lepo, kao čovek, odigram celu singl-plejer kampanju i posvetim se igranju co-op kampanje. Naravno, kataklizma koja je zadesila Sonyjev PSN servis je ovom planu bacila klipove u točkove. Tako da… o Portalu 2 drugom prilikom, verujem da u ovom slučaju impresije sakupljene igranjem pola kampanje za jednog igrača ne bi bile na mestu…

 

A izlazak najnovije Nintendove prenosne konzole, famoznog trodimenzionalni-prizori-na-vašem-dlanu Nintendo 3DS je razlog za lagano mrštenje i ozbiljne analize trenutne situacije u kojoj se industrija nalazi, potrošačkih trendova, impakta koji socijalne mreže imaju na razvoj ljudskog društva itd. Ja tu, sem laganog mrštenja neću bogznašta učiniti jer sam lenj. Na Tap-repeatedly! sam već objavio svoje prve impresije o 3DS-u, pa koga ne mrzi, može da ih čita. S druge strane, sada, posle više od mesec dana na tržištu, neke su stvari jasnije. 3DS nije uspeo da ponovi fenomenalno brzu prodaju svog prethodnika, DS-a, iako je sledio sličnu formulu – simpatična tehnološka inovacija koja gradi na već postojećim, ozbiljnim temeljima što ih je Nintendo gradio duže od jednog stoleća – najpre zato što je ušao na tržište dramatično promenjeno usponom jeftinih igara za smart telefone (pre svega, dakako Applevoim AppStore modelom, ali zatim i Android ponudom) ali i igrama koje se igraju preko društvenh mreža (najpre, razume se, Facebooka). Satoru Iwata je otišao čak toliko daleko da je iskoristio deo svog govora na Game Developers Konferenciji u Martu da skoro eksplicitno napadne Appleov model i zavapi kako su igre koje iPhone nudi prazna, šuplja iskustva u odnosu na ono što nude tradicionalni proizvođači igračkog softvera.

 

Naravno, lako je videti ovde dinosaurusa koji kuka na pojavu brzih, toplokrvnih sisara. Nintendo svakako shvata da će biti znatno teže prodavati igre koje koštaju 40 evra da biste ih igrali u autobusu, ljudima koji su se u poslednje tri-četiri godine navikli da igre koje igraju u autobusu plaćaju 99 centi, sve na platformi koja, za razliku od Nintendove, ima pun integraciju sa njihovim poslovnim i privatnim okruženjem. Iwatin stav su kritikovali čak i ljudi iz industrije koji bi trebalo da su bliski njegovom mišljenju (Phil Harrison, David Jaffe), mada je bilo i sličnih izjava, ne samo od strane drugih Nintendovih egzekjutiva, nego i od strane Epicovog predsednika, dok je Epicov Cliff Bleszinski možda proročanski ukazao kako vreme „srednjeklasnih igara“ (dakle onih koje nisu supervisokobudžetni AAA naslovi i nisu niskobudžetni telefonski Appovi) prolazi. Kad se na to dodaju prozivačke izjave od strane firme koja je napravila paradigmatični iPhone App hit, Angry Birds, kako „konzolne igre umiru“, jasno je da živimo u vremenu uzbudljivih promena.

 

Da li ćemo te promene voleti? Mi stariji verovatno nećemo. Koliko god mi Angry Birds, Doodle Jump ili sjajni TinyWings bili dragi naslovi, ja svakako neću u skorije vreme napustiti „tradicionalne“ igre i ekskluzivno se posvetiti njima jer, uostalom, mislim da sve ima svoje vreme, mesto i namenu: TinyWings za povremene trenutke u kojima se ne može posvetiti dovoljno vremena i pažnje rešavanju kompleksnih problema, a može se igrati hiperintuitivan, sjajnom fizikom pokretani racer, ali Shogun 2 ili Radiant Historia za trenutke kada na raspolaganju imam sate za pažljivo koncentrisanje na brda parametara i varijabli. Naravno, kada pročitam da Gabe Newell veli kako će Valveove igre u budućnosti imati „pojačan“ singl plejer, što se dalje potkrijepi pozivanjem na Twitter i Facebook, malo povratim u svoja usta, ali možda je to samo simptom moje sociopatije.

 

Elem, kakve to sve veze ima sa Nintendo 3DS konzolom? Ima dosta, a o tome sam naširoko pisao u tekstu na TR, no, na stranu to što ova konzola uglavnom herojski ignoriše to koja je godina i šta obeležava ovo doba (povezanost, svuda i na svakom mestu) za račun trodimenzionalnog prikaza, veliki njen problem je svakako dosta problematična ponuda igara tokom lansiranja i perioda posle lansiranja (koji još uvek traje). Na prošlogodišnjem E3 sajmu, Nintendo je okrenuo mnoge glave tech-demoima za naslove iz Zelda, Resident Evil, Metal Gear Solid pa i Dead or Alive serijala. Sada, više od mesec dana nakon što sam istresao više od trista Evra za hardver, ne samo da ove igre još nisu izašle (nekima se ni datuma ne zna, a recimo DOA: Dimensions za sada ima samo tentativni evropski datum od 31. Decembra, iako igra u drugim regionima izlazi ranije, ali je zahvaljujući satanskom region locku naše konzole neće moći pokrenuti), nego od nekih 18 igara koje trenutno za konzolu postoje, imam sve tri koje vredi imati. I dobro, tri igre, to naizgled nije malo, ali… malo je.

 

Srećom pa imam ogromnu gomilu neodigranih DS igara koje se dadu igrati na 3DS-u, doduše bez trodimenzionalne slike ali kao da je za to mene uopšte briga. Jedna od tih igara, koju igram još uvek, posle pola godine je i Capcomov Ghost Trick: Phantom Detective.

 

Da ne bude zabune, bilo je jasno da ću ovu igru kupiti na neviđeno još kada je najavljena pošto iza nje stoji Shu Takumi, čovek koji je planetu zadužio predivnim Ace Attorney serijalom. Iako je Takumi radio i na Dino Crisis serijalu, pod Shinjijem Mikamijem, Ace Attorney, posebno igre sa Phoenixom Wrightom u glavnoj ulozi ostaće ono po čemu je zapamćen, na ime dizajna, pisanja scenarija i čak sinhronizovanja samog Phoenixa u japanskoj verziji igre.

 

Ghost Trick je, pak nešto drugo, iako se sa Ace Attorney serijalom mogu povući jasne paralele. I ovo je na priči bazirana avanturistička igra u kojoj se problemi rešavaju razmišljanjem (ili, ako ste kao ja, nasumičnim kombinovanjem dostupnih predmeta i lokacija), ali Ghost Trick je za razliku od Ace Attorney igara, originalno dizajniranih za GBA, igra dizajnirana za DS, pa je i korišćenje ekrana osetljivog na dodir nadahnutije.

 

No, osnovna navlaka glede ove igre je svakako zaplet i postavka. Kao i u mnogim drugim dobrim pričama i Ghost Trick počinje in medias res, lupajući igraču osvešćujuću šljagu već u prvoj sceni. Glavni junak ove igre, ekstravagantno obučeni Sissel mrtav je od početka. „Probuđen“ kao duh nekoliko momenata posle svoje nasilne smrti, Sissel je opterećen dvema stvarima: amnezijom koja ga sprečava da se seti ko je bio, šta je radio i zašto je ubijen i saznanjem da će se rasplinuti u besvesnu ektoplazmu do jutra. Jedino što mu preostaje je da uposli sve svoje duhovne moći na razrešenju misterije svog ubistva, ne bi li ostvario makar… er… duhovnu satisfakciju.

 

A te moći su nadahnute. Sissel, iako ne može biti viđen niti može da komunicira sa živim ljudima, jedan je od retkih duhova koji mogu da zaposedaju predmete i aktiviraju ih, proizvodeći tako opipljive efekte u fizičkom svetu. Igra koristi ovu njegovu sposobnost da ga stavi u veliki broj situacija koje su u suštini klasični „avanturistički“ logički problemi što se rešavaju racionalnim postupkom predviđanja kako će situaciju promeniti sekvenca događaja koju pokrećete raspoređivanjem svojih trikova u vremenu (paljenje svetla, uključivanje ventilatora, pomeranje stočića na točkićima itd.), a da bi se postigao željeni cilj.

 

No, Takumi ovu klasiku zaodeva u inspirisanu priču. Samo pripovedanje je na momente usiljeno (Sisselovi ekspozitorni monolozi između poglavlja na primer) ali u samim problemima je igrač uvek ozbiljno usredsređen na zadatak jer se neretko radi o spasavanju tuđih života od nasrtaja atentatora koji su, reklo bi se, krivi i za Sisselovu sudbinu. Ghost Trick se brzo pretvara u prvorazredni kriminalistički triler sa likovima koji umeju da izazovu empatiju, ali koji su uglavnom inspirisano bizarni – od kratkovidog atentatora, preko plešućeg policijskog inspektora pa do srčanog malog psa koji gine pokušavajući da zaštiti gospodaricu (koji doduše takođe izaziva empatiju, heh).

 

Većina probema koje treba rešiti nije preterano komplikovana i da se rešiti sa nešto posmatranja i nasumičnog bauljanja (nemojmo se zajebavati: ja tako rešavam sve probleme, a za one nerešive tu je Gamefaqs), ali pored interesantne priče, Ghost Trick se da pohvaliti i izuzetnm grafikom. U pitanju je dvodimenzionalna igra na ravnoj površi, ali animacija kojom su obdareni sprajtovi je naprosto predivna i daje im mnogo karaktera. Ovo je uostalom i jaka strana cele igre koja na samom planu igranja pruža vrlo zadovoljavajuće iskustvo, ali je ono višestruko pojačano pričom i prezentacijom. Med props za Takumija i Capcom.

 

http://www.youtube.com/watch?v=en7k_ZUnOFg

 

A u domenu „pravih“ igara za 3DS, veliko uzbuđenje sam doživeo kada sam video da je Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars jedan od naslova koji će biti nabavljivi čim konzola izađe. U normalnim uslovima, ne bi me zanimala Ubisoftova igra za novu konzolu (druge dve koje je Ubi poslušno odradio su samo na brzinu sklepani portovi starih hitova što su dobili vrlo loše ocene), plus Ghost Recon je za mene toliko bezlična franšiza da mi se prispava samo od izgovaranja te dve reči, ali…

 

…ali ovu igru je pravio Julian Gollop. Osoba koja je zadužila vaskoliko čovečanstvo tako što je potpisala naslove kao što su Laser Squad i X-Com.

 

Da, pričamo o nekim od najboljih igara napravljenih za PC ikad (mada smo laser Squad igrali još na osmobitnim računarima osamdesetih godina) , ali je Gollopovo više nego zasluženo mesto u dizajnerskom panteonu poslednjih godina garantovalo relativno malo novca zahvaljujući činjenici da je žanr u kome je on najbolji – potezna taktička igra – gotovo odumro na PC-ju, a za račun skupih, našminkanih i samo izuzetno retko uporedivo dubokih naslova koji se igraju u realnom vremenu.

 

Razume se, potezne igre su uvek tu, bilo da ih igrate imejlom ili onlajn, ali potencijal za komercijalnu eksploataciju ovakvih naslova u okviru PC mejnstrima je trenutno skoro pa ravan nuli. Što je Gollopa sasvim prirodno nateralo da se okrene prenosnim konzolama – znate već, igračkama koje ozbiljni PC igrači preziru jer na njima nema kompleksnh i dubokih igara – na kojima ova vrsta igara trenutno doživljava apsolutnu renesansu.

 

Zaista, ako ste želeli kvalitetan potezni taktički naslov poslednju ste se deceniju bavili GBA-om (Advance Wars, Fire Emblem), DS-om (Advance Wars, Final Fantasy Tactics Advance, SMT: Devil Survivor, Knights in the Nightmare, Might & Magic: Clash of Heroes) ili PSP-jem (Jeanne D’Arc, Final Fantasy Tactics: War of Lions, Tactics Ogre: Let Us Cling Together, Valkyria Chronicles II…), dok su velike konzole, pogotovo od početka HD generacije tek sporadično nudile ovakve sadržaje.

 

Dakle, Shadow Wars je Gollopov način da iskoristi franšizu koja ima, hajde da kažemo solidnu prepoznatljivost i unutar nje napravi svoj najnoviji taktički dragulj, i ponudi ga publici koja bi trebao da je gladna ovakvih sadržaja.

 

I nema sumnje da je u dobroj meri uspeo. Doduše, nisam siguran koliko će ova igra zapravo prodati kopija. 3DS je ipak konzola koja je jača od Wiija i publiku treba da privlači moćnim stereoskopskim 3D-om, a Shadow Wars je igra koja izgleda kao braon otisak prosečne DS igre i 3D je u njoj striktno šminka. Uz to, uprkos imenu Toma Clancyja na kutiji, od nje ne treba očekivati iole kvalitetniji narativ. Shadow Wars je na planu priče naprosto obična igra, sa sve zlim ruskim generalima i ispraznim američkim specijalcima koji valjaju nedokuvane stereotipe, bez mnogo vidnih napora da se igrač zaintrigira, uprkos postavljanju igre u lokalitete iz stvarnog sveta (Kazahstan, recimo) i pozivanja na prepoznatljive političke situacije. X-Comov minimalizam je, zapravo bio mnogo intrigantniji od procesije portreta koji se ređaju u dnu ekrana i razmenjuju nezanimljive dijaloge.

 

Priča i prezentacija na stranu, Shadow Wars je igra koja igraču pruža desetine sati prefinjenog taktičkog igranja, što u kampanji koja ima čak 37 misija, što u skirmish i multiplayer modovima (multiplejer se igra lokalno, između dva čoveka na istoj konzoli što znači da konačno možete i suprugu, usvojenog romskog sina, starog oca ili ljubavnicu da uključite u svoju zabavu umesto da vas kao do sada posmatraju sa mešavinom mržnje i zavisti). Gollop je čovek sa decenijskim iskustvom u proizvodnji ovakvih igara i zapravo sam se prijatno iznenadio videvši kako se novi koncepti i novi slojevi dubine u Shadow Wars uvode postupno i postepeno, gotovo neosetno, tako da igrač kroz igranje usvaja sve složenije modele i počinje da shvata važnost zaklona, razlike u elevaciji terena, skupljanja iskustvenih poena koji omogućuju specijalne poteze, raspoređivanja tureta itd.

 

I, kada ste dole, u prašini i jurite se sa kazahstanskim pobunjenicima, to je, kao što ste i očekivali, taktička nirvana. Gollop i njegov tim su se dobrano potrudili oko ergonomije igranja pa igrač dobija veliku količinu informacija putem intuitivnog HUD-a, a pažljiva kriva učenja znači da na vreme počinjete i da shvatate zašto je koja informacija važna i kako da je najbolje iskoristite. Misije su dobrodošlo raznolike i, iako se naravno uglavnom dadu svesti na fizičko istrebljenje opozicije, ima tu zaštite lokacija, napada iz zasede na konvoje, pozivanja avijacije da bombarduje neprijateljske položaje itd. Malo je većih zadovoljstava u igranju nego kad vidite da je vaš osmišljeni taktički plan profunkcionisao i da ste elegantno počistili brojčano nadmoćnog neprijatelja – endorfinski nalet koga ovo prouzrokuje negde je na sredini između onoga što proizvode nasilnije igre (tj, pravi šuteri) i čisto logičke igre, pa se ova dva koncepta međusobno oplemenjuju i pojačavaju.

 

Naravno, Shadow Wars je daleko od savršene igre. Iako taktički briljantna, ovoj igri primetno nedostaje metanivo koga je imao recimo X-Com: dizajn i menadžment baze, te održavanje prijateljskih odnosa sa sponzorskim nacijama. Nije to nešto što ćete automatski osetiti ako niste igrali X-Com, ali ako jeste, biće skoro nemoguće da vam ne padne na pamet.

 

Dobro, ovo je više slučaj optuživanja igre za nešto što nije nego za nešto što jeste, ali ne mogu da sa druge strane ne primetim da nedostatak kvalitetnijeg narativa može Shadow Warsu da našteti više nego što bi se reklo na prvi pogled. PC publika je možda navikla na strateške/ taktičke igre čiji zaplet staje u pet reči i u kojima nema karakterizacije likova, ali kako sam već rekao, publika prenosnih konzola je poslednjih desetak godina imala na raspolaganju prilično ozbiljan program. U poređenju sa, recimo Valkyria Chronicles II, da ne pominjem Tactics Ogre ili Final Fantasy Tactics, Advance Wars itd., Shadow Wars naprosto nije u istoj klasi sa strane angažovanja igrača na planu priče i likova. Ovo možda jeste opcioni element celog paketa, ali je element na koga smo poslednjih godina navikli do te mere da se može govoriti o standardu.

 

U svakom slučaju, ne može se reći da je Gollop razočarao nudeći nam pre svega sublimno taktičko iskustvo i nadam se da će igra komercijalno biti dovoljno uspešna da mu omogući dalji rad u žanru koga najbolje (na svetu) radi, sa višim produkcionim budžetom, izvan ili, ako baš mora, unutar Ghost Recon franšize. Svaki ljubitelj Advance Wars ili Valkyria Chronicles pronaći će ovde mnogo razloga za zaljubljenost.

 

http://www.youtube.com/watch?v=-b4RotuWN5Q

 

A evo i zanimljive zagonetke za Satorua Iwatu: koliko će igrača biti spremno da iznova i iznova kupuje istu igru samo zato što su joj dodate neke nove karakteristike, plaćajući svaki put punu cenu i zakrčujući kuću plastičnim kutijama, iako na iPhoneu sa Angry Birds, recimo, sve ostaje u higijenskoj virtuelnoj sferi i nove kolekcije mapa dobijate za manje od jednog evra?

 

Aludiram na to da je Super Street Fighter IV: 3D Edition bukvalno četvrti put da sam dao novac za igru koja ima reči Street, Fighter i IV u naslovu, što možda Capcomu i dalje nije dosta ali svakako nije ponašanje koje se da očekivati od ljudi uzgojenih na Angry Birds ili Farmville dijetama. Posle Xbox 360 i PS3 verzija Street Fighter IV i PS3 verzije Super Street Fighter IV, dao sam, dakle novac i za 3DS verziju (uspešno ignorišući PC verziju na ime kužne Games For Windows integracije i iPhone verziju na ime gađenja na touch screen kontrole… mada… igra tamo košta osam puta manje nego na 3DS-u i dvanaest puta manje nego na velikim konzolama), a neki mi šejtan na uho šapuće i da ću pljunuti pare za uskoroizlazeći Arcade Edition, pod uslovom da PSN do tada voskrsne poput Hrista u verziji za publiku sa jeftinijim ulazicama (tj. nemuhamedance).

 

Dobro, ovo su očigledno simptomi osobe čiji je IQ u obrnutoj proporciji sa prihodima, ali i svedoči da je Street Fighter IV, a pogotovo njegova Super iteracija, jedna od najboljih igara ove generacije. Istina je da je Daigo Umehara svojevremeno gunđao kako bi se on najradije vratio 3rd Strikeu, ali je i istina da je po turnirima posle toga harao sa SSFIV i da je, generalno zajednica igru prihvatila oberučke, garantujući joj, kroz iteracije i portove sasvim solidnih četiri miliona prodatih kopija.

 

Čak je i 3DS verzija za jedva mesec dana prodala preko milion kopija što je u najmanju ruku impresivno za port dve godine stare arkadne igre (koja ipak spada u tržišnu nišu, poveliku ali ipak nišu) na konzoli čija ciljna grupa ipak možda nije onaj najtvrđi hardcore. Ali i to znači da je Capcom obavio izuzetno dobar posao i da je 3D Edition Super Street Fightera IV naprosto izvrsna igra.

 

Nema svrhe sad ovde potanko objašnjavati zašto je sve SSFIV skoro savršena igra, igra koja je svojeručno izvukla borilački žanr iz geta u kome su ga živim održavali maltene samo turnirski igrači i njihovi fanovi i vratila ga u mejnstrim – radi se naprosto o tome da je Yoshinori Ono odmereno i mudro unapredio dvadeset godina stari dizajn unoseći taman toliko izmena da igra prodiše a da se ne izgubi klasična Street Fighter osnova. Neke novine, poput fokus napada i ultra komboa su naizgled dramatično promenile taktičke implikacije ofanzivnog i defanzivnog igranja, ali kada igrate (S)SFIV čitav vaš organizam oseća da je ovo jedno esencijalno Street Fighter iskustvo.

 

3D Edition sve ovo zadržava kvalifikujući se time automatski za možda najbolju borličaku igru na prenosnoj konzoli do sada (a ovo govorim uz punu svest koliko sam vremena ulio u igranje Guilty Gear, Tekken, BlazBlue, Street Fighter Alpha ili King of Fighters: The Orochi Saga na PSP-u). Naravno, ustupci su morali biti napravljeni: animirane pozadine konzolnog Super Street Fighter IV su ovde statične a položaj D-pada na 3DS-u znači da je igru ipak lakše igrati analognim kontrolerom (što je za određene igrače ravno jeresi), ali to je bukvalno sve.

 

Na drugoj strani, SSFIV:3DE donosi fenomenalan frejmrejt trodimenzionalne slike, pa čak i dodatni mod igranja u 3D gde je kamera pozicionirana u stranu i iza igrača što igri daje iznenađujući štimung, ali i, a što je meni daleko važnije, sjajno rešene kontrole i, što je meni najvažnije, vrlo dobro onlajn igranje.

 

Što se kontrola tiče, mnogo se buke podiglo na ime činjenice da SSFIV:3DE omogućava manje iskusnim igračima da mapiraju kombo napade na touch screen i pozovu ih tokom igranja jednim pritiskom na virtualno dugme. Hardcore igrači koji smatraju izvođenje dvostrukog četvrtkruga unapred zajedno sa simultanim pritiskanjem tri dugmeta za napad nekom vrstom simbola muškosti su, razume se, bili uznemreni što će sada bilo koji n00b moći da izvede super kombo prostim pritiskom na dugme, poništavajući tako njihove godine vežbanja, no, kako smo i ranije ovde pričali, dok uvažavamo da tu ima veštine koju treba ceniti, mislimo da je zanimljivije kada je teren zaravnjeniji i kada se nadmetanje odvija na polju taktike, ne samo brzine prstiju.

 

Uostalom, Capcom dopušta filtriranje onlajn mečeva po osnovi kontrolne šeme, pa tako hardcore ekipa ne mora da igra sa n00bovima što koriste prečice i tako je ustrojstvo kosmosa ipak sačuvano. Sam, naravno ne koristim pojednostavljene kontrole jer uprkos sopstvenom primitivnom nivou veštine u Street Fighteru, spadam u užasne snobove. Ali kako god da okrenete, mogućnost da na bilo kom mestu (koje ima pristup WiFi hotspotu, Nintendo je ipak suviše škrt da bi nam ponudio 3G vezu) odigrate interkontinentalni meč protiv drugog živog igrača je naprosto najbolji element ovog paketa.

 

Naravno, ima i ovde lagovanja i problema sa konektovanjem, ali ovoga uostalom ima i u konzolnim verzijama. Barem polovina mečeva koje sam do sada odigrao tekla je bez ikakvih problema, sa superbrzim gejmplejem i sublimnim uživanjem u prefinjenom nadmetanju dvojice plemenitih rivala. Capcom je mudro ubacio i mogućnost sporazumnog revanša koja oponente vraća na teren svega nekoliko sekundi posle završene borbe, uvažavajući da vlasnik prenosne konzole ne želi da prolazi kroz komplikovan set od nekoliko ekrana svaki put kada želi da odigra novi meč (eh… da su samo bili tako pametni kad su radili Marvel vs. Capcom 3).

 

Uglavnom, Super Street Figher IV: 3D Edition letvicu standarda igara za 3DS postavlja zadovoljavajuće visoko i svakako je jedan od najboljih naslova dostupnih prilikom lansiranja konzole u istoriji lansiranja konzola. Dok čekamo Zeldu, Snakea i Dead or Alive možemo beskrajno da uživamo igrajući jednu od ikoničkih igara ove generacije u verziji izvanredno prilagođenoj platformi na kojoj se nalazi. Valjan posao što ga je Capcom obavio.

 

http://www.youtube.com/watch?v=SvZb9vZIonc

 

A kad već hvalim Capcom, ne mogu a da ne izjavim kako je Marvel vs. Capcom 3 ispunio sva moja očekivanja. Koja su, od trenutka najave igre, kada su bila ogromna, narasla do skoro apsurdnih granica kroz sve intervjue sa Ryotom Niitsumom i sve tizer klipove na JuTjubu.

 

Serijal Marvel vs. Capcom ne samo da gladi moje endorfinske žlezde nudeći mi mogućnost da igram sa omiljenim Marvelovim likovima nego je u pitanju notorno nestašna serija igara koje se od Street Fighter serijala razlikuju namerno manje izbalansiranim gejmplejem, ekstravagantnijim likovima, velikom brzinom – uopšte, jednim everything and the kitchen sink pristupom u kome se ohrabruje igračka improvizacija, sve do granice varanja i u kome je konkurencija, ako je ikako moguće još surovija nego u slučaju Street Fighter. Zaista, deset godina stari Marvel vs. Capcom 2 je danas skoro nemoguće igrati onlajn ako niste održavali barem neki nivo kondicije – igrači koji nisu gasili svoje Dreamcast konzole od 2001. godine će vas proždrati pre nego što stignete da kažete hadouken.

 

Niitsuma je pre ove igre bio odgovoran za izvrsni Tatsunoko vs.Capcom na Wiiju (osvrnuo sam se na njega s ljubavlju ovde), ali sa većim budžetom, većim timom i jačim hardverom na raspolaganju, sa Marvel vs. Capcom 3 on je napravio jednu uverljivu borilačku ekstravagancu, igru toliko brzu da samo razmišljanje o njoj izaziva epileptični napad, ali i igru koja ne žrtvuje dubinu zarad ispraznog spektakla.

 

Standardno, dakle, ovde se radi o teg-mečevima tri na tri (samo je jedan lik u borbi dok drugi pritrčavaju za asistencije ili se zamenjuju sa njim) koji traju sve dok je barem jedan igrač jednog tima na nogama (ili, ako ste gej, dok ne istekne vreme koje ste predvideli za borbu umesto da odaberete beskonačno trajanje kao i svaki pravi mškarac), ali ova pomalo suva i klinička definicija naprosto ne može da iskomunicira svu eksplozivnu zabavu koju MvC3 nudi.

 

Naprosto, ovu igru ne možete igrati kao Street Fighter. Ovo je igra predviđena za stalno korišćenje asistencija, da biste lomili protivničke napade u korenu i zamene kojim ćete spasavati skoro mrtve likove slanjem na klupu da se malo oporave, ovo je igra koja ima posebno dugme za launcher napade (one koji protivnika bacaju u vazduh) da biste tamo mogli da izvedete air-comboe koji, uz asistencije mogu da traju i po nekoliko sekundi. Ovo je igra u kojoj se hyper komboi izvode na svakih nekoliko trenutaka i koje možete cancelovati u novi hyper koga izvodi drugi lik, u kojoj u specijalne poteze jednog od likvoa spada nevidljivost, dok drugi u hyper kombou izbacuje na teren džinovskog robota koji čekićem protivnika zakuca u zemlju. Jedan od likova je demon što stvara crne rupe na ekranu, koje uvlače protivnike i oduzimaju im zdravlje, a jedan je beli vuk koji je reinkranacija boginje Amaterasu.

 

Naravno, niti je ovo igra za svakoga (čak i najmirniji među nama će sasvim razumno baciti kontroler u pravcu svog skupog LCD ili plazma televizora nakon što u trideset sekundi pretrpe deset air komboa koji će im pobiti sve likove pre nego što su mogli da zadaju ijedan udarac), niti je savršeno dizajnirana. Dosta se buke podiglo među igračima na ime X-factor mehanike koja igraču omogućava da jednom tokom meča aktivira snažnije i brže napade u kombinaciji sa obnavljajućim zdravljem. Trik je u tome što se snaga X-Factora višestruko uvećava ako se radi o poslednjem živom liku, što, kako su u Capcomu rezonovali treba da održi borbe neizvesnim do samog kraja. I uspeli su – neki od mečeva koje sam igrao su zaista bili preokrenuti u poslednjim trenucima tako što je moj drogirani poslednji preživeli redom porazio sva tri protivnička lika – ali se sa druge strane videlo da su neki od likova naprosto prebudženi i da je igranje sa Sentinelom (pa još sa uključenim X-Factorom) ravno varanju. Capcom je reagovao nerfovanjem Sentinela kroz prvi patch za igru pa je na kraju ovaj lik ostao dostupan i na turnirima što je primer kako se danas neke stvari lako i brzo rešavaju (pre samo 4-5 godina morali bismo da čekamo novu iteraciju igre).

 

X-Factor na stranu, MvC3 je igra toliko brza da se često borbe svode na to da jedan od igrača žonglira likove onog drugog toliko dugo dok ne sakupi dovoljno energije za izvođenje nekoliko hyper komboa za redom. Ali to jeste surovo, prenaglašeno agresivno okruženje koje MvC serijal oduvek uzgaja i kome to ne prija, ne treba da napušta sigurno okrilje Street Fighter serijala.

 

Mi ostali možemo da uživamo u fantastičnoj produkciji – ovo je igra koja sa svojih 60 frejmova u sekundi i totalnim haosom na ekranu sve vreme uspeva da istovremeno bude i precizno kontrolisan taktički zadatak, ali i apsurdni spektakl boja, eksplozija, kostima, krikova i muzike što se jedva čuje sred urlanja i detonacija.

 

Naravno, fanovi Marvela i Capcoma su se žalili da u igri ima svega 36 likova (prethodni nastavak ih je imao 60), ali to su zaista nijanse. Igranje sa Ryuom ili Wolverineom se podrazumeva, ali bio sam zapanjen kako su likovi poput MODOK-a ili Dormammua sa Marvelove ili Chrisa Redfiedla ili Dantea sa Capcomove strane predivno ispunjujuća iskustva. Sastavljanje pravilnog tima u kome ćete imati i brze i jake i likove sa dejstvom na daljinu  je presudno za uspeh u ozbiljnijim mečevima, ali čista radost mešanja različitih likova i pristupa je dovoljna da vam potraje jako dugo pre nego što se odlučite za svoje mainove. Naravno, funkcionalnost često pobeđuje lepotu pa su tako Amaterasu ili Arthur (iz Ghosts ’n’ Goblins serijala) izbor za igrača koji voli da gleda protivnike kako se muče da udare mali model, dok je Sentinel, recimo, tornju nalik čudovište čiji hyper kombo prekriva svaki kvadratni centimetar ekrana projektilima.

 

Veliko je ovo zadovoljstvo igrati i oflajn i onlajn (arkadni mod za jednog igrača je sjajan ali posle dva dana shvatate da je to tek aperitiv za pravo igranje) (ali barem Galaktus kao poslednji protivnik nije ni blizu nivoa frustracije koge je u SFIV proizveo stoputprokleti Seth), pogotovo jer je Capcom dobro iskoristio lekcije naučene sa Street Fighter IV. Najveći prigovor koga mogu da napravim je da se igra posle neuspešne konekcije vraća na početni ekran umesto da vam omogući traženje novog protivnika jednim klikom, što jeste frustrirajuće ali nije dilbrejker.

 

Marvel vs.Capcom 3 je vrhunska borilačka zabava, sjajan taktički izazov ali i test refleksa, planiranja i superbrze improvizacije. Zbog svoje ekstravagantnosti i brzine ovo svakako nije igra koja će ikada zameniti Street Fighter IV na tronu (da ne pominjem BlazBlue), ali srećom, niša u kojoj se sve one nalaze je za sada dovoljno velika. Ne propustiti.

 

http://www.youtube.com/watch?v=b-VMvbKVYYs

 

Konačno, prvomajske sam praznike proveo potpuno sam (ne računajući čopor mačaka), jedući improvizovane obroke, oznojen i usredsređen na ekran televizora na kome sam vodio mnogo manje usamljen i mnogo više interesantan život probijajući se kroz intrige i nasilne spletke tokijskog kriminalnog podzemlja.

 

Yakuza 4 je najbolja Yakuza igra do sada, a poznat je moj stav da se radi o jednom od najinteresantnijih serijala koji su iz Japana došli u poslednjih deset godina. Prve dve igre, izašle za Playstation 2 pokazale su kako se klasičan japanski RPG može iskombinovati sa akcionom avanturom u savremenom, urbanom okruženju a Yakuza 3 koju smo mi, gaiđin igrači prošlog proleća imali prilike da odigramo demonstrirala je šta prelazak u HD sve može da donese.

 

Ja sam Yakuza 3 izuzetno nahvalio, što igrajući demo, što igrajući punu verziju igre. Čak i lako osakaćena verzija igre za gaiđin tržište je uspela da me potpuno opčini svojim raskošnim pripovedanjem koje je teze iz prethodne dve igre sjajno variralo pa i izvrnulo naopako na nekim mestima, ali i pre svega obogaćenim gejmplejem koji je proširio i produbio ionako kompleksnu osnovu na kojoj serijal počiva.

 

Dobro, kompleksnost je prejaka reč, Yakuza igre su pre svega dizajnirane izuzetno široko, obezbeđujući igraču ogromnu količinu ekstrakurikularnih aktivnosti kojima može ubijati vreme izvan glavnog toka priče, ali u trećem i pogotovo u četvrtom nastavku ove su postranične aktivnosti ne samo postale maštovitije i raznovrsnije, nego je i njihov uticaj na ekonomiju igre takav da se igraču daje podsticaj za istraživanje i otkrivanje dodatnih avantura u koje može da upadne, ali ga se i ne kažnjava drastično ako nema vremena (ili volje) za bilo šta osim osnovnog narativa igre.

 

Za slučaj da nikada niste igrali Yakuza igru, a mrzi vas da čitate moje prošlogodišnje tekstove koje sam gore linkovao, važno je ponovo podvući: iako na površini Yakuza izgleda kao japanska verzija Grand Theft Auto modela – urbani, kriminalni milje i naklon otvorenom dizajnu – ona u stvari daleko više u svojoj filozofiji duguje JRPG igrama i ima mnogo više zajedničkog sa, šta ja znam, Persona serijalom nego sa Saints Row (mislim, da ne potežem Shenmue, bili bismo ovde celu noć). Ovde, rekosmo već, nema pravog emergent gameplayja, svaki susret i svaka misija su minuciozno dizajnirani i vrlo se malo toga prepušta slučaju, ali način na koji se prepliću zadaci različitih nivoa kompleksnosti i različitih ekonomskih posledica po dalji tok igre je naprosto zavodljiv.

 

Ovde je uvek bio bitan kontekst i okruženje. Razložen na mehaničke elemente, Yakuza gejmplej je zapravo veoma jednostavan – prosta tučnjava, prosto sakupljanje, prosti dijalozi sa vrlo malo slobode – ali sakupljeno na gomilu ovo je u već četiri igre (šest ako ste Japanac) (ili pričate japanski) jedno iskustvo življenja drugog života koji je šokantno bogat i šokantno ubedljiv u svom sažimanju postojećih modela iz života u umetničke (!) iskaze unutar simulacije.

 

Drugim rečima, Yakuza nije Oblivion (već rekosmo da nije GTA) – iskustvo slobodnog lutanja u kome se bilo šta može dogoditi ako se zvezde tako poklope – već pažljivo vođeniJRPG, složeni, višeslojni narativ koji i pored teške dizajnerske ruke koja ga drži pod kontrolom igraču dopušta iznenađujuće mnogo slobode. Naravno, priroda ovog dizajna garantuje da Yakuza 4 nećete moći da završite tako što ćete poslednju, presudnu tučnjavu potpuno izbeći na ime svojih retoričkih skillova (kako sam, recimo, ja završio New Vegas), ali istovremeno garantuje i dubinu karaktera ovoj igri koju nećete zateći ni kod Bethesdinog ni kod Obsidianovog Fallouta.

 

Ja sam dakako prvi koji će kmečati ako igra više polaže na likove i narativ nego na igranje i nema sumnje da mi je New Vegas doneo desetine sati užitka svojom ponudom da igram kako ja hoću, pa mi tu nije smetao taj nedostatak karaktera. S druge strane, Yakuza igre su baš onaj srećni spoj narativa, karakterizacije i slobodnog igranja koji fantastično radi i svakoj akciji koju izvedete daje značenje tako odsutno iz većine drugih RPG-ova.

 

Jer zaista, tokom mog 36-satnog prolaska kroz Yakuza 4 (na čijem kraju sam dobio completion rate od svega 31 posto) nisam mogao a da više puta ne pomislim kako je, male mehaničke razlike na stranu, Yakuza 4 ono što Mass Effect 2 želi da bude: udoban spoj akcije i istraživanja sa građenjem likova i pričanjem umetnički (i kulturološki?) relevantne priče.

 

Sad, da ne bude zabune, Yakuza 4 napravljena je za manje od godinu dana nakon Yakuza 3 i ima ovde mnogo toga što valja kritikovati. Tu čak ni ne mislim da činjenicu da je ovo četvrta igra za redom (peta ako računate PSP spinof) koja se događa u istoj četvrti istog grada, sa istim lokalima u koje možete ući, istim lokacijama taksi stanica i telefonskih govornica (koje služe za snimanje pozicije) – meni je četvrt Kamuročo lik za sebe i svaki ponovni povratak u nju me ispunjava lagodnim treperenjem – ali shvatam da je nekim ljudima malo preko glave istih ulica i fasada. Više, dakako mislim, na neudobnu mapu, na arhaičan sistem menadžmenta inventarom, na odsustvo objašnjenja kako neki podsistemi igre funkcionšu (rezultat čega je svakako to da je kreiranje oružja jedan od najzapostavljenijih elemenata igre). Pakleni tempo kojim Toshihiro Nagoshi i njegov tim štancuju Yakuza igre (prvi naslov je izašao 2005. godine a trenutno je sedmi u razvoju) znači i da neke stvari koje bi opušteniji razvoj popravio i uglancao opstaju uprkos tome što im je rok upotrebe odavno prošao.

 

Ali s druge strane, spreman sam da sve to ignorišem ako me igra uvuče kako me je u sebe uvukla prva igra u serijalu pre nekoliko godina, a Yakuza 4 je to uspela i posle svega sat-dva sam prestao da primećujem sitne neravnine na inače pefektnoj fasadi jedne velike, duboke, moćne RPG akcione avanture.

 

Ono u čemu je Yakuza 4 bolja od prethodne igre nije samo u tome što su host klubovu vraćeni u zapadno izdanje (čak se i misije osnovnog narativa tiču menadžmenta jednog takvog kluba, što mi je dalo orgazmične flešbekove na igranje Yakuza 2 i moju tadašnju menadžersku karijeru), već u tome kako je igra s jedne strane dotegnuta a sa druge produbljena. Sada je preplitanje osnovnih misija sa opcionim još ubedljivije izvedeno i dugački odlasci u tangentu da biste obavili onaj ili ovaj posao imaju još više smisla i svrhe. Arhitektura Kamuročoa je obogaćena time što sada imate pristup podzemlju u kome postoji čitavo društvo beskućnika, ali i tokijskim krovovima koji su zajeban lavirint prepun predmeta za nalaženje, otkrovenja za doživljavanje, likova za suretanje… Da ne pominjem klaustrofobični Little Asia splet hodnika između velikih zgrada, sa improvizovanim stanovima i radnjama u kojima žive siromašni imigranti sa kontinenta… Pored svega toga, Yakuza 4 ima daleko najsloženiju priču u čitavom serijalu (a ovo nije mala stvar ako uzmete u obzir da su dosadašnje igre bile prave gangsterske sapunske opere prepune likova, dogđaja, flešbekova…), koju ovog puta iznose na svojim plećima čak četiri lika.

 

Da budem iskren, malo sam se plašio kako ću reagovati na ovo, s obzirom koliko sam do sada serijal vezivao za protagonistu Kazumu Kiryua, a koji je ovde sveden na jednog od četvorice, ali ispalo je da je Yakuza 4 kao igranje četiri malo kraće Yakuza igre gde se svaka od drugih razlikuje nešto drugačijim dizajnom misija, drugačijim pristupom delovima mape i drugačijim borbenim stilom glavnog junaka.

 

I to je neverovatno osvežilo jurnjavu po starom dobrom Kamuročou. Četiri na početku naizgled nevezane priče do kraja se sklapaju u jedan složen narativ gde protagonisti jedan drugog upoznaju i shvataju šta imaju zajedničko i da moraju da rade koordinirano da bi na posletku trijumfovali – ovo je sjajno izvedeno i završnica u kojoj četiri muškarca postaju tim je jedan od najuzbudljivijih momenata koje su mi videoigre dale poslednjih godina. Naprosto, posle trideset sati tokom kojih sam bio u koži svakog od njih, udruživanje i zajednički cilj (da ne pominjem četiri odvojena završna bosfajta) su delovali kao najispravnija stvar na svetu.

 

Pomoglo je što su u pitanju pravi likovi, obdareni za igre nekarakterističnom dubinom. Shun Akiyama – duhoviti i neobično empatični zelenaš sa ranjenim srcem i izvanredno dinamičnim stilom borbe; Taiga Saejima – tragični osuđenik na smrt, relikt vremena kada je život u mafiji bio skopčan sa više časti i požrtvovanja i grdosija od čoveka koja svoje protivnike melje u prah; Masayoshi Tanimura – korumpirani policijski inspektor koji voli da se kocka, ali i koji pomaže azijskim imigrantima da se snađu na surovim ulicama Tokija i čiji je borbeni stil prepun blokada, bacanja i poluga; te sam Kazuma Kiryu – bivši Yakuza koji se ponovo vraća sa Okinave u Tokijo da bi pomogao ljudima kojima je pomoć potrebna i koji u tuči deluje kao podmazani uragan – ovo su ljudi sa kojima igrač diše, smeje se i plače tokom desetina sati i koji sa njim ostaju i posle igranja.

 

Ništa slično nećete naći u Mass Effect 2 i njegovoj kolekciji stereotipnih karikatura. Štaviše, Yakuza 4 je toliko superiorna u odnosu na Mass Effect 2 u pogledu kulturne reevantnosti da mi je naprosto neprijatno kad vidim dubokoumne analize metafora unutar Mass Effect univerzuma koje povremeno provlače zapadni autori. Mass Effect, zaista, pokušava da upotrebi naučnu fantastiku da bi aludirao na, jelte, neke elemente naše stvarnosti (rasizam, realpolitika, eksploatacija slabijih), ali Yakuza 4 neuporedivo uspešnije stilizuje motive iz te naše stvarnosti, ne krijući se iza antropomorfnih gmizavaca i tetoviranih sisa, već prikazujući stvarni rasizam tamo gde on stvarno postoji, stvarnu socijalnu raslojenost u stvarnom društvu, stvarnu političku manipulaciju na razmeđi upravljanja zajednicom i organizovanog kriminala. Moćni su to motivi i ovo je zbilja jedna od retkih igara koje ima smisla preporučiti za igranje ljudima koje interesuju kulturološke i socijalne teme – prikaz virtuelnog Tokija sa sve salonima za zabavu, host klubovima, uličnim džeparošima, ali i misijama u kojima vidimo ljude koji se zaista menjaju – od neodgovornih vlasnika kompanija u prave domaćinske menadžere – je opojan i ide daleko u smeru pravdanja brutalnog nasilja i psovkama zagađenog jezika koji karakterišu ovu franšizu.

 

Iako je na zapadu ovo i dalje relativno ospkuran naslov (mada je SEGA uložila malo više napora u marketing) u Japanu je Yakuza 4 bila najprodavanija igra 2010. godine što svedoči da, šta god mi pričali o njima, Japanci i dalje znaju where it’s at.

 

Sedmi nastavak franšize, Yakuza: Of the End, nekanonska priča o zombi invaziji na Kamuročo trenutno je u produkciji i posle igranja Yakuza 4 sam napaljeniji nego ikadda zarijem zube u njega. Čak i da mi se priča i pucnjava ne dopadnu, dovoljno će biti to što je Goro Majima u ovoj igri konačno lik sa kojim se može igrati. Dok ona ne izađe, pak, ako nikada niste igrali Yakuza igru, Yakuza 4 je definitvno naslov koji bi mogao da vas uveri koliko mnogo propuštate. Sigurno je da poznavanje priče i likova iz prethodnih nastavaka pomaže da u ovoj igri još više uživate, ali čak i da ste devica, dajte šansu Yakuzi. Playstation 3 (ali i čitava hardverska generacija) nema mnogo boljih naslova od ovoga.

 

http://www.youtube.com/watch?v=3Zea85mQQBk

 

12 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Tridesetprva tura”

  1. možeš li mi reći kakva je situacija sa upotrebljivošću 3DS-a u smislu dužine igranja, tj, umaranja očiju? meni lično je gledanje filmova uz 3D naočare blago naporno. kako uopšte izgleda slika na ovom uređaju?

  2. mehmetkrljic Says:

    Pa, ako odeš na moj tekst na tap repeatedly, koga sam linkovao u ovom tekstu, videćeš da sam napisao kako je meni trebalo oko dan i po da mi se oči priviknu i posle toga nisam imao nikakvih problema. Dobro, mislim da se nisam ni jednom igrao na 3DS-u duže od dva sata u jednom cugu, ali generalno, mene gledanje 3D filma sa naočarima umara, a ovo me takođe umara ali rekao bih znatno manje. Ono što dosta pomaže je 3D regler kojim možeš da podešavaš jačinu (tj. dubinu) 3D efekta pa i da ga sasvim isključiš ako ti smeta ili te umara, tako da se sve može podesiti da se oči optimalno umaraju.

    Kako izgleda slika??? Pa, to sad ne znam kako bih opisao pošto je, je li , treba videti. Ali ume da izgleda zaista lepo. Rezolucija je visoka, dubina boja je dobra i osvetljenje je dobro tako da i 2D i 3D prizori izgledaju lepo. Ja imam i PSP i naravno, ovo su još uvek rane 3DS igre i još na njemu nema ničega što bi izgledalo kao najbolji first party naslovi za PSP (Patapon ili LocoRoco), ali kad jednom dobijemo igru koja ima grafički dizajn Patapona pa još u tri dimenzije, biće to prelepo. No, za sada, Pilotwings Resort i Street Fighter izgledaju veoma, veoma dobro i 3D efekat iako je samo šminka zaista ume da bude lepa šminka.

  3. Mila Kunis Says:

    Meni je gledanje u Ghost Reconov kazahstanski kanjon i izmaglicu/oblake nad njegovom tminom pružilo dubinski efekat sličan onom pri posmatranju kabine Kvarićevog Mecha u Avataru. Doduše bez teških naočara koje uposlenice Koloseja u Ušću zajme bez da ih pre toga operu svojim delikatnim prstima, ali zato umeju da preče najbliži izlaz pa kad ih obzirno pomeriš da viču kako će dobiti otkaz jer si izašao na ulaz.

  4. mehmetkrljic Says:

    Znači, ti misliš da 3DS radi isto što i Avatar – proizvodi najkvalitetniji trenutno dostupan stereoskopski 3D efekat – ali bez otežavajuće okolnosti = naočara? Pa, to je solidan kompliment.

    Nego, jesi li ti igrao Ghost Trick i kako ti se dopao?

  5. Mila Kunis Says:

    Da, takav sam utisak stekao. Nisam još probao Ghost Trick ali ću se verovatno nakaniti čisto da vidim kako izgleda pošto me emulator trenutno ne vozi na duže staze čak ni uz benevolentan efekat NO$Zoomera ili poštovanje prema Takumijevom delu.

  6. dragokin Says:

    na koju adresu mogu da ti posaljem jedan link? nemam vise tvoj mejl, a ne bih da ti spemujem po blogu…

  7. mehmetkrljic Says:

    Pa, možeš na hitboxrecords et yahoo co uk.

  8. dragokin Says:

    dobio sam neki gmail iz druge ruke, pa saljem tamo…

  9. […] nas je sa svoje strane počastio novom, unapređenom verzijom igre Marvel vs. Capcom 3 koju sam onomad vrlo lepo ishvalio. I to je još jedan primer kako nakon što su borilačke igre uspele da se vrate iz mrtvih i izbore […]

  10. […] je prošle sam godine izuzetno nahvalio Yakuza 4, nazivajući ga najboljim naslovom iz serijala i tada izjavio da sam neočekivano napaljen na tada […]

  11. […] Možda i jer je nemoguće prevazići ga, pa i sam Gollop je pre par godina svojom sjajnom Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars pokazao da je strimlajnovanje a ne dodatna sofistikacija jednog kompleksnog ali opojnog modela put […]

  12. […] na kome je mogla da počiva cela igra (kao što je pre nekoliko godina počivao takođe Capcomov Ghost Trick) – ovde se očigledno radi o neiskorišćenoj šansi. Još gore, ove su instance malo nedokuvane […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: