Mehovi gresi iz (ne baš) mladosti aka Meho protiv Metalike

Ovaj tekst je napisan negde pre šest-sedam godina, u vreme kada sam, verovali ili ne bio još gluplji nego danas. Mislim, danas sam objektivno gluplji (niži IQ) ali sam naučio da se malo manje ložim. Ovaj tekst je izašao u čini mi se drugom broju Fanzina Over the Wall koga je uređivao Miroslav Stašić (bend Schizophrenia) uz svesrdnu pomoć Baneta Loknera. Ne znam kako su me njih dvojica naterala da napišem ovaj predugački i predosadni tekst u kome sam se gistro obračunavao sa Metalikom i svim formama njihove izdaje srpstva i metala, ali… naterala su me.

Danas kada čitam ovaj tekst doživljavam užasan transfer neprijatnosti. Ne zato što manje mrzim Metaliku, nego zato što više mrzim sebe. Iz istih razlga neću se ni potruditi da ga čitam, već ću ga objaviti nedirnutog, uvažavajući da sam na mnogo mesta lupetao o stvarima o kojima nisam imao pojma ( a nemam ni danas) i da većinu mojih kurčevitih izjava u njemu treba čitati kao pretencioznu kenjažu nekoga kome je važnije da napravi poentu nego da ispoštuje činjenice.

Dakle, tekst je beskoristan kao novinarsko delo, ali je koristan za obračun sa idejom da sam ja ikada imao išta pametno da kažem na ovu temu, a ta se zabluda, videh slučajno, i dalje uzgaja u nekim kucima Interneta. Kako je tekst već nekoliko godina nedostupoan onlajn, evo prilike da se razveju predrasude. Da, Metalika je smeće. Da, ja se baš nisam istakao u borbi protiv smeća

O istom trošku, kako mi ne pada na pamet da ga ilustrujem slikama Metalike, evo nekoliko kadrova iz najnovijeg dokumentarca španskog Wernera Herzoga, režisera, producenta, glumca i bonvivana Nachoa Vidala pod nazivom Colombian Teens 3.

*

*

*

Šta biste uradili da ste zaradili milione dolara svirajući rokenrol, prodavši milione ploča, obišavši pola sveta na turnejama, ispunjavajući skoro svaki svoj detinji san o slavi i bogatstvu? Iako se odgovori sami nameću, rezultat je pomalo iznenađujući. Želite li da probate konačno rešenje? Da? Pa to je bar jasno, umesto orgija sa šampanjcem i podmazanim manekenkama, uvećali biste svoju kolekciju plišanih životinja i usput sudski zatvarali male neprofitne organizacije čiji je jedini greh u tome što su uspeli da povežu ljubitelje vaše muzike iz celog sveta. Ah, naravno, naravno, svestan sam koliko je ovo nedopustivo pojednostavljenje slučaja «Metalika protiv Napstera», ali, iskreno, da li je ovaj bend zaslužio diplomatiju, pažnju i popustljivost? Poslednjih deceniju i po Metalika je uspela ličnim primerom da demonstrira sve užasne strane prelaska iz sveta opskurne ali zaslužene slave u okvirima «andergraunda» u svet gde je cirkus odavno prestao da postoji kao institucija, ostavljajuci publiku i klovnove da pokušavaju da utvrde ko je u stvari ko.

 

Kada mi je ponuđeno da napišem koju o Metaliki za ovu eminentnu pubikaciju, stekao sam utisak da urednici žele da napišem nešto slično tekstovima koji su kasnih devedesetih izlazili u kolumni «Zašto nisam išao na…» novosadskog fanzina Tri Drugara. Međutim, to bi bilo suviše lako. Tamo negde, pre šest godina za jedan lokalni muzički magazin napisao sam vrlo otrovnu recenziju aktuelnog izdanja grupe Van Gog. Toliko otrovnu da mi je prva verzija vraćena od strane urednika sa rečima «Ovo nije recenzija, ovo je obračun». Nekoliko neurednih uredničkih zahvata kasnije, tekst je ipak otišao u novine sa dovoljnom količinom žuči, šlajma i mrzovolje da bude smatran za veoma nefer i pokvaren napad na grupu Van Gog. Otići posle svega na fudbalski stadion i posmatrati isti taj Van Gog kako se useravaju u gaće od sreće što sviraju ispred Metalike bi ipak bilo previše.

 

A šta uopšte reći o Metaliki? Kriv sam, priznajem. Osamdesetih godina prošlog veka i ja sam podanički mlatio glavom i svirao vazdušnu gitaru uz umilne zvuke Master of Puppets, One, Seek & Destroy i inih hitova ovog benda. Behu to dobra vremena. Metalika je bila bend o kome su čak i «ozbiljni» novinari pisali pozitivne tekstove paralelno sa apsolutno religioznim odnosom koji je njihov zvuk inspirisao u «običnim» metalcima (poput mene). Hej, mislim, pa i bilo je vreme, nakon skoro dve decenije ismevanja kome je metal muzika bila izložena sa svih strana, pojavila se scena koja je konačno bila spremna da ispita neke istinske ekstreme muzičke forme kojom su baratali (čak je i Lemmy bio zatečen time da su thrash metal bendovi koje je doživljavao kao paklenu buku njemu samom odavali poštu za inspiraciju i pokazani put), a da se istovremeno napravi pomak i na sociološko-simboličko-političkom planu. Thrash metal nije bio novi pank, ali u okviru granica tadašnje metal scene bio je to više nego dobrodošli dah svežih ideja, potentne muzike i najava vremena u kome stilizacija neće biti sama sebi cilj već sluga sadržaja i izraza. Ukratko, metal je, pokazalo se, zapravo imao šta da kaže, a Metalika je bila na vrhu talasa novih bendova koji, za razliku od pankera pre njih nisu tvrdili da žele raskid sa prološću i počinjanje od nule, već su dovodili postojeće premise žanra do logičnih zaključaka.

 

Okej, nije baš sve bilo ružičasto, na svaki socijalno osvešćeni bend poput Megadeth, Anthrax ili Vio-lence dolazilo je po petsto pubertetskih čudovišta sa retorikom pokupljenom iz najbanalnijih horor filmova i muzikom koja je reflektovala minoran talenat i još minornije težnje za originalnošću. Ali uvek je tako. Veličina Metalike u osamdesetima je bila upravo u tome što su evoluirali ogromnim koracima. Kill ’em all je bio fantastična ploča koja je otvorila oči mnogim ljudima pokazavši da itekako ima kuda da se ide u naizgled učmalom svetu metala. Ali već Ride the Lightning je bio ogroman korak napred ka zrelosti koja je zatim dostignuta trijumfalnim Master of Puppets. Tiraž od preko 500.000 primeraka i rasprodata svetska turneja za bend koji nije imao video-spot niti ijednu klasično radio-friendly pesmu je bio potpuno nov fenomen u muzičkom biznisu i reakcije nisu izostale. Izdavačke kuće su se saplitale jedne preko drugih da pronađu bendove koji sviraju kao Metalika ili Anthrax, a već etablirani bendovi (Slayer, Anthrax, Megadeth, Exodus itd.) su naglo dobili mnogo bolje uslove za rad koji se nisu očitavali samo većim budžetima za snimanje već i kreativnom slobodom.

 

I tada je Metalika pokazala svoju veličinu upravo koristeći kreativnu slobodu koju je uživala, da pogura granice svog izraza malo dalje. Pogledajmo danas bendove koji su nekim čudom stigli do MTVa i naslovnih strana magazina. Album koji ih je izbacio na površinu uglavnom se reciklira do beskraja psihotičnom usredsređenošću uz molitvu da trenutni trend potraje još barem malo, bar dok se ne otplate dugovi napravljeni poslednjim albumom. Ne znam koje metal bendove vi slušate danas, ali svi ovi Evanescenceovi, Slipknotovi, Kornovi, Guano Apesovi, Nightwishevi i Rammsteini ponavljaju jednu istu formulu toliko dosledno da nije paranoja pretpostaviti da sve te pesme sada već pišu kompjuterske skripte podešene na «gold album» setting zadatog žanra. (Za čitaoce sa jeftinijim kartama: iz ploče u ploču sve se ponavlja sa najjadnijim minimumom varijacije). Metalika je mogla da napiše još jedan Master of Puppets. Mislim, Cliff Burton je poginuo, dvoipogodišnja turneja je prekidana, sudbina benda je visila u vazduhu – pa ko bi ih mogao osuđivati da su izdali još jednu ploču koja bi bila samo isto to ali malo drugačije nakon što su bili suočeni sa takvim privatnim i profesionalnim problemima? Umesto toga, Metalika je pustila svojoj mašti na volju. …And Justice for All je bio mnogo ambicioznija ploča nego što je iko očekivao. Čak do te mere da je dobar deo ideja koje je bend imao na kraju završio više kao balast nego kao oružje. Ali da li je to bendu naškodilo? Ne, ovaj album je konačno pokazao da se granice žanra mogu prevazići snagom vizije. Pružio je kompleksnu muziku koja je ostala jedako ukorenjena u metal tradiciji kao i do tada. Pružio je socijalnu kritiku koja do tada u metalu na ovom nivou nije ni postojala. Pružio je potpuno novi prilaz samom ZVUKU benda koji je tada izazvao mnogo veći šok nego desetominutne kompozicije u žanru koji je ime izgradio na brzini i konciznosti – zvuku koji je umesto da prođe kao neshvaćen i odvuče bend na dno, postao obrazac po kome se čitava scena od tada pa na dalje razvijala. Konačno, bend je uspostavio sasvim novi obrazac poslovanja, rešavajući se za kompromis na sopstvenu štetu a u korist publike: odlučivši da nikakvim tehničkim trikovima ne mogu preko sat vremena muzike da smeste na jednu ploču u zadovoljavajućem kvalitetu, Metalika je postigla sa izdavačkom kućom dogovor da …And Justice for All bude dupli album koji će se prodavati po ceni jedne ploče. Budite sigurni da razliku u ceni nije pokrivala Elektra iz svog džepa. I sve to nakon što je bend izdao jeftini, sirovi EP sa obradama svojih heroja poput Misfits, Killing Joke i Diamond Head, odajući poštu prethodnicima i upućujući sopstvenu publiku na bendove do kojih možda nikada ne bi došli.

 

Mislim da je posle ove malecne retrospektive možda malo lakše razumeti zašto Metalika danas zaslužuje samo naš najdublji prezir.

 

Odmah da se dogovorimo, čak i da se sve ostalo stavi na stranu, Metalika je napravila toliko loših ploča od 1990. do danas da bi samo najposvećeniji fanatik bio u stanju da tvrdi da taj bend danas ima isti značaj kao u osamdesetima. Ali zašto bismo stavljali sve ostalo na stranu? Da li je Metalika to zaslužila? Da li ih slavna prošlost amnestira od grehova nešto skorije prošlosti? Da li ikoga uopšte zanima da čita tekst u kome Metalika neće biti brutalno razapeta i upotrebljena kao meta za pikado? Tako sam i mislio…

 

A) Kako su nas zavili u crno

 

«Crni» album Metalike je u svoje vreme dobio užasno pompezne kritike od strane većine štampe. Stavimo paranoju za trenutak na stranu (pravimo se da smo normalni): nemoguće je da su baš svi novinari (domaći i strani) bili potplaćeni da sazidaju onakve spomenike onakvoj katastrofi od albuma. Mislim, čisto tehnički – to bi koštalo više para nego da se plati recimo Slayer da se odrekne svog poslednjeg albuma kako bi ga Metalika preuzela i tvrdila da je to njihovih ruku delo. Dakle, mora biti da je dobar deo novinara zaista i mislio ono što je napisao. Jeste li slušali ovu ploču skoro? Ja moram da priznam da nisam. Tamo, davno 1991. godine slušao sam dupli vinil koji je moj brat doneo iz Holandije i pitao se ZAŠTO. Zašto? Zašto? Zašto? Okej, «Enter Sandman» je bio televizijski hitić – masovni mediji su polako hvatali korak sa novim događanjima na sceni i ono što je do pre tri godine bila subverzija estetike, sada je moglo da prođe kao  «the next shit». Sa svoje strane Metalika je reciklirala formulu mid-tempo thrashera koju je već odavno savladala, dodala beznačajne stihove plitke simbolike i spot koji je uspeo da izlgeda još bezveznije nego spot za One (iako je verovatno imao veći budžet). I da je ostalo samo na tome, stvar je mogla da bude i spašena. Žrtvovanje delića da bi se spasla celina je prihvatljiva strategija u ovom užasnom svetu. Metalika je mogla da progura singl na top liste a da onda to isprati  pločom dostojnom svog dosadašnjeg rada. Nažalost, stvari se nisu tako odvijale.

 

Dovoljno je pogledati omot albuma. Još na prošloj ploči bend je pokazao ozbiljan deficit smisla za humor, ali to se tamo barem ispoljilo kroz bezvezne šale i umereno jadne fotografije. I naslovna strana je, ma koliko naivna bila, odisala jednom iskrenom, dobronamernom simbolikom. Crni album je nažalost preokrenuo oba ova koncepta. Redizajnirani logo benda je verovatno trebalo da sugeriše novu zrelost mada je meni više ličio na marku paste za zube koju Lars koristi u svojim fantazijama o veličini. Crni omot sa jedva primetnom zmijom je verovatno bio najbedniji pokušaj igranja na kartu arhetipova još od kada je neko pomislio da bi bilo baš cool da se «Child in Time» opiše rečima «A story about a loser, it could be you». Unutra – pseudoumetničke fotografije ružnih lica članova benda i tekstovi koji su signalizirali Jamesovo poniranje u ambis jeftine, beznačajne simbolike i opštih mesta. Mislim, «Don’t tread on me»? MOLIM VAS!!! «Of Wolf and Man»? Jung se u grobu prevrće. «Wherever I may Roam»? «Unforgiven»? «Nothing else matters»? Skandal. Metalika je tvrdila da je ovo nova perspektiva njihove muzike, očišćena od ukrasa koji su pesme na «…And Justice for All» pretvorile u desetominutne epopeje, svedena na suštinu, jednako agresivna kao ranije..

 

Nažalost, pokazalo se da Metaličina suština ne može da se odvoji od ukrasa a da se suštinski deo te suštine (znam, znam) ne izgubi: umesto romantično ambicioznih, makar i često neuspešnih jurišanja na sam vrh sveta, Metalika se odlučila na pešačke ture do obližnjeg parkića – na ispodprosečne pop pesmice koje su svoju banalnost pokušavale da skriju ispod deset tona gitara. To je, valjda ta zrelost? Da li je ikada ranije bilo bitno to što James ima veoma ograničen raspon pevačkih tehnika? Ne, jer je njegov grubi glas bio ono što je definisalo Metaliku. Da li je ikada ranije bio problem to što Lars nije imao pojma o sviranju bubnjeva? Ne, naprotiv, Lars je od svoje tehničke limitiranosti napravio stil koji je bio integralni deo zvuka Metalike, stvari su savršeno funkcionisale. E, ali onda je neko došao na sjajnu ideju da plati užasan honorar Bobu Rocku u ime producentskih radova na sledećem albumu metalike. Čovek koji je reputaciju stekao radeći sa, hm, bendovima poput The Cult ili Motley Crue svakako je bio pomalo čudan izbor za bend koji je do tada u karijeri bio više sklon sintetizaciji nego stilizaciji unutar žanra, ali eto – svi su tvrdili da Bob Rock nije tu da Metaliku, nedajbože umekša ili komercijalizuje, nego da im pomogne da svoje fenomenalne ideje malo lakše uobliče. Da, da, ne brinite se ništa, puška je zakočena.

 

Istina je da je Metalika imala «težak» zvuk na crnom albumu. Otprilike kao nekoliko albuma Bon Jovi koji sviraju u isto vreme. Bob Rock i bend su se svojski potrudili da neinspirisane bastarde od pesama zaogrnu u što lepše ruho: harmonije, melodije, čak i simfonijski orkestar na «Unforgiven» – ova ploča je pravljena za sve pare, bato. I sve to teško da je moglo da maskira nemaštovitost kompozicija, prosečnost ideja, ograničenost tehnike koja je umesto inspirativne prepreke ovde bila samo, uh, obična prepreka… Nije lako prisetiti se besa koji sam osećao slušajući jadne balade poput «Nothing Else Matters» – bend koji je sa «One» redefinisao pojam «mekane» metal pesme sada se pretvorio u kopiju Scorpionsa samo mnogo manje ambicioznu i mnogo manje smešnu.

 

Crni album je bio umetnička izdaja. Bend koji je umeo da pokaže novi put sada se zadovoljio time da samo nagovesti postojanje SOPSTVENE prošlosti u zamenu za šaku pesmica koje su mogle biti napisane i od strane bilo kog tinejdžera sa akustičnom gitarom u svojoj spavaćoj sobi. I to ne mislim na dobar način.

 

Nažalost, Crni album je bio i ogroman komercijalni uspeh Metalike dokazujući još jednom da prosečni proizvodi sa lepim pakovanjem imaju mnogo bolju prodju nego dobri proizvodi bez glanca.

 

Odlazak na monstruoznu turneju je dobra ideja kada želite da ogadite članove benda jedne drugima. Kroz istoriju rokenrola, naročito od početka sedamdesetih naovamo, svetske turneje su bile razlog individualnih tragedija i kolektivnih katastrofa u većoj meri nego promiskuitet, heroin i krahovi na berzi zajedno. Metalika je sebi dodatno otežala situaciju praveći trogodišnju turneju tokom koje je pokušavala da zgrne dopunske količine novca praveći od sopstvenog života nepodnošljivi, narcisoidni reality-show. Ko god je čitao njihove intervjue, gledao njihove TV nastupe ili naizgled beskonačnu seriju video-izdanja koje je bend izbacivao reciklirajući srećno pronađenu matricu glasnog govorenja o ničemu naročitom, mogao je da se sam uveri koliko je ovaj bend opsednut samim sobom. Ne samo da je poslednji album bio lišen značajnih ili bar interesantnih tema, već je i bend tokom narednih godina najviše radio na tome da izgradi mit o sebi, pričajući o sebi, slikajući sebe, hvaleći sebe i, zašto da ne pretpostavimo i to – održavajući redovne sesije grupnog drkanja pred oltarom sa sopstvenim ikonama u svlačionicama posle koncerata. Metalika ne samo da je izgubila kompas, Metalika je izgubila i najveći deo šarma koji je nekada imala, pretvorivši se u čudovište žedno novca, pohvala i stalnog mesta u panteonu rok veličina na planini MTV.

 

Nije da im nije išlo. Do devedesetih godina, petogodišnji ciklus rada na novom albumu bio je takoreći nepoznanica. Umetnik koji pet godina ne bi izdao novu ploču bio je smatran u najmanju ruku polupenzionisanim, a po povratku na scenu mogao je da računa na radikalno različito stanje na polju pop kulture i, konsekventno tržištu, uz svest da mu predstoji ili novo osvajanje ili tavorenje uz šačicu preostalih fanova. Međutim, sada, zahvaljujući dobrim delom i Metaliki, vremenski ambis izmedju dva albuma premošćen je serijom potrošačkih proizvoda čiji bi se sadržaj mogao slikovito opisati kao: kreacija 0 – reciklaža 100, a publika je majstorski držana na tihoj vatri doziranim pojavljivanjima u medijima, izveštajima sa snimanja novog albuma i sličnim taktikama. Činjenica da je iz potencijala koji je Crni Album imao isceđeno verovatno više od 200% i da mu je život veštački produžen više nego četvorostruko trebalo bi da uđe u marketinške udžbenike.

 

Lars je verovatno ostvario bar delić svog sna o veličini: Metalika je postala MTV inventar, bend se regularno pojavljivao na proslavama, dodelama i sličnim okasionima, mladi su u istom dahu izgovarali reči poput «Metalika», «Coolio», i «Soundgarden», stotine bendova su imitirale zvuk ovog ili onog perioda benda. Onda je izašao Load.

 

B) Teški teret odgovornosti

 

Load je verovatno bio najiščekivaniji album u istoriji metala. Danas je to pomalo teško shvatiti – sa svim prednostima koje nam je dala digitalna tehnologija lako je zaboraviti da nekada nismo imali većinu albuma na svojim harddiskovima još i pre nego što se isti pronađu u prodavnicama. Polovinom devedesetih, Internet je još uvek bio relativno retko naseljena zemlja, MP3 format je bio teška egzotika poznata samo studentima informatike a brzina veza je uglavnom obeshrabrivala bilo kakve pionirske ideje o filesharingu većeg obima. Ah, dobra, stara vremena, verovatno misli Lars dok obema rukama steže dršku svog ubojitog teniskog reketa.

 

Zavaljujući tome što je album pre izlaska bio u stanju da čuje samo jako mali broj ljudi, tenzija i iščekivanje bili su ogromni. Podgrevani bombastičnim izjavama članova benda i izveštajima novinara koji su uspeli da se uticajem, novcem, pretnjama i nuđenjem oralnih usluga probiju u studio i oslušnu nedovršeni materijal, fanovi Metalike, stari i novoregrutovani, su bili prilično ubeđeni da je izlazak novog albuma događaj od prvorazrednog značaja za modernu civilizaciju, rame uz rame sa, recimo prvom Olimpijadom održanom na Mesecu, otkrićem leka za rak, drugim dolaskom Isusa među Srbe ili mogućom pobedom Željka Joksimovića na takmičenju za pesmu Evrovizije. Kada je ploča izašla pokazalo se da bi nova černobiljska katastrofa bila prikladnije poređenje.

 

Kada se na stranu stave užasne estetske odluke, potpuno neprimeren stilski zaokret i teret poređenja sa prethodnim radovima, Load zapravo nije bio loša ploča. Hahahaha, ma šalim se, Load je bio veoma loša ploča. Sa koje god strane da se pogleda, Load je bio nedonošče kosmičkih razmera. Nije bio problem samo u tome što je Metalika napisala bedne, impotentne pesme. Nije bio problem samo u tome što ih je odsvirala i snimila do te mere bledunjavo da su jednostavno za sekundu izgubljene u belom šumu aktuelnih MTV hitova. Ne, problem je bio u tome što je neko iz Metalikinog tabora očigledno mislio da je bend spreman za konačni test svoje veličine: probijanje žanrovskog oklopa, beg iz geta metala – konačni, neopozivi prelazak u svet pop kulture glavnog toka. Metalika je trebalo da najzad iz udobne ali i dalje ponešto pretrpane ekonomske klase u kojoj služe pristojne sendviče i dovoljno dobru kafu, ceremonijalno pređe u biznis klasu, razbaškari se na kožnim sedištima (znajući njih, to bi donelo mnogo podrigivanja, smrdljivih nogu na sedištu preko puta i spavanja sa otvorenim ustima), naruči ostrige, kavijar, šampanjac i baklave u isto vreme i zapravi lajnu najfinijeg kolumbijskog kokaina. Load je trebalo ovaj transfer da omogući ne samo svojim eklektičnim pristupom muzici već i sasvim inovativnim (da ne bude zabune: u najgorem mogućem smislu) pristupom imidžu benda. Teško je odlučiti se šta je dalo porazniji rezultat, ali je barem lako zamisliti razgovore koji su se u to vreme vodili u glavnom štabu ovog benda. «Brate, a provali sad ovo, sad ću da u ovu pesmu ubacim SLAJD gitaru, kritika će da se usere u gaće a kantri publika će da prodaje zlatne zube da bi kupila album.»  Ili, recimo: «Ovo sa dugim kosama više ne ide, izgledate kao pederi, a i novi metal bendovi svi imaju kratke kose i tetovaže, šta ćete da uradite po tom pitanju?» «Hmmm, malo smo matori da sad idemo u teretanu, treba da osmislimo imidž koji će reflektovati našu novostečenu zrelost, pokazati da nismo masni, krezubi, čupavi metalci i istovremeno demonstrirati našu svest o širim trendovima na polju pop kulture, hmmmm, šta je sada uopšte u fazonu?» (kreativna pauza ispunjena teškim razmišljanjem) «Znam!!!! Onaj, kakosezove, Tarantino je sada totalno trendi, a čak je dobio i zlatnu palmu u Kanu, znači i u Evropi ga cene, a Evropa je vazda znala šta je otmeno!!! Da se obučemo mi kao da smo ispali iz njegovih filmova!!!»

 

Celokupan dizajn koji je pratio Load je bio rezultat nekih od najgorih odluka u istoriji rokenrola. Serranova fotografija na omotu (više se i ne sećam da li je u pitanju bila krv ili sperma pod mikroskopom) je bilo verovatno jedino moguće gluplje rešenje od stavljanja na omot fotografije Larsa Ulricha kako češe svoje genitalije. Usput je sugerisala da Metalika očigledno spada u onu grupu ljudi koja misli da je Serrano na neki način veliki umetnik čija dela nisu samo stilske vežbe u šokiranju. Međutim ideja da bend na foto-sešnu za unutrašnji omot bude obučen u raskopčane košulje, crne sakoe i da ponovo svi imaju tamne naočari je bila malo previše čak i ako ste spremni da sopstvene standarde za ironični postmoderni humor srozate niže nego ikad. Mel Brooks je u odnosu na Larsa i drugare, slobodno to možemo reći, doktorirao na suptilnosti. Kad se čovek seti nekih od kasnijih nastupa Metalike po raznoraznim MTV događajima gde su nespretni pokušaji zauzimanja ironičnog stava prema čitavoj situaciji bili minirani užasnutom pomišlju da bi medijski moguli mogli da humor shvate ozbiljno pa bend stave na crnu listu (tako da je nestašni Kirk Hammet rešio da je najdalje što će otići u svojoj ekscentričnosti stavljanje crnog laka na nokte i jedenje banane u javnosti. Da – banane. I ja sam malo zbunjen.), dođe mu da se potuče sa samim sobom. Bend je jednostavno sramotio samog sebe, sećanje na bolju prošlost i samu pomisao da bi, možda njihov rad trebalo da ima i nekakav sadržaj a ne samo ispraznu ironizirajuću formu.

 

A ta ispraznost forme je bila u centru samog albuma. Malo je bendova koji su posle toliko maženja, lickanja i generalne predigre uspeli da tako spektakularno sve upropaste kada je došao trenutak da se ljuta guja ispaše i metne gde treba. Da ostanemo dosledni duhu metafora – umesto da dobijemo vrhunski seks i obilno prskanje u finalu, može se reći da je Metalika posle nekoliko minuta jalovih pokušaja da oklembešenog junošu uturi na predviđeno mesto za parkiranje, sramno ejakulirala po sopstvenim pantalonama. Da se ne razumemo pogrešno: impotencija sama po sebi nije razlog za stid – dogodi se i najjačima. Međutim, kada se iskombinuje sa nepodnošljivo hvalisavim karakterom, onda je teže uzdržati se od otrovnih komentara. A upravo smo taj slučaj imali ovde. Od zastrašujuće pompeznog spota za «Until it Sleeps» (isti režiser je svojim spotovima za Nirvanu i REM barem dao NEKAKVU crtu karaktera, u Metaličinom slučaju dobili smo samo scenografiju i kostime), preko zaglupljujućih meditacija u «Hero of the day» pa sve do potrebe članova benda da u javnosti objašnjavaju koje su sve teme uzeli da obrade u svojim pesmama (pošto je publika, jelte, priglupa po prirodi), celokupan paket nazvan Load bio je kataklizmičan umetnički promašaj. Neinspirisana muzika, gotovo potpuni gubitak prepoznatljivog zvuka (žrtva siledžijske stilske «raznovrsnosti») i iritirajući zaokret na polju imidža, ponašanja u javnosti i generalnog pojavnog oblika benda – da na ovom svetu ima pravde, Load bi bio labudova pesma, počasni plotun, posmrtno opelo i jetka tužbalica za bend preminuo pod teretom sopstvene prenaduvanosti.

 

Nažalost, nismo bili te sreće. Čak ni sasvim opipljivo razočaravajuća prodaja ploče, kolektivni krik velikog broja fanova da se bend prodao i kritike koje su išle od umereno sumnjičavih do otvoreno podsmešljivih nisu bile dovoljne da ubede Larsa da možda ne bi bilo rđavo da batali dobošarenje i prihvati se reketa (ili bar metle).

 

C) Idemo dalje za iste pare

 

Obavezna svetska turneja Metalike je verovatno prolazila kako to obično i biva – red pijanstava, red pres konferencija, red nastupa po stadionima i halama. Ipak, poruka koju je tržište slalo nije se mogla baš predugo ignorisati. Load nije bio ploča koju su dugogodišnji slušaoci benda želeli, a broj novopečenih fanova izgleda nije rastao dovoljnom brzinom da to zadovolji knjigovođe za volanom Metaličine karijere. Strategija da se aktuelni album natenane muze nekoliko godina koja je funkcionisala sa prošlom pločom je sada bila osetno ugrožena. Jedna je stvar kada te tvrdo jezgro fanova optužuje za izdaju. Druga je kada ti se pola sveta smeje. Otud je, brže-bolje donesena odluka da se novi album izbaci mnogo skorije nego što je iko očekivao. Da se vlasi ne bi dosetili, neko je ingeniozno smislio da naslov ploče bude Reload čime će se, Alahu hvala, stvoriti utisak povezanosti između dva albuma, takoreći diptiška struktura koja će sugerisati da Metalika razmišlja na mnogo višem nivou od običnih hevi metal bendova. Koncept, simetrija, uzajamna komunikacija, nije to mala stvar, moj brajko. Nadam se da je taj koji je na brejnstorming sesiji došao na ovu briljantnu pomisao dobio bonus u plati tog meseca.

 

Da uradimo opet na brzinu jedan mali kviz. Da ste upravo izdali ploču na kojoj ste dosta radikalno raskinuli sa svojim prepoznatljivim zvukom, koja je dosta oštro ocenjena od strane kritike, a  publika vam je jasno stavila do znanja da nije srećna, šta bi bila vaša reakcija? Da li biste: a) Smrknuto zagrizli donju usnu, škrgutali zubima, prihvatili činjenicu da je narod stoka koja nema pojma o umetnosti i spremili se da podnesete komercijalni pobačaj kao pravi muškarac (pet poena) ; b) Panično mlatarali rukama po vazduhu a zatim odjurili u studio da napravite Crni album – drugi deo i pravili se da Load nikada nije izašao (jedan poen); c) Popili flašu Jack Danielsa u cugu i prosuli sebi mozak kratežom (deset poena); ili d) U pokušaju da se spase što se spasti može, izdali novi album koji je očajan kao i Load, samo na drugačiji način, sa pesmama koje su više nego očigledno otpaci sa sešnova iz kojih je nastao prethodni album (nula poena)? Ahh, neka niko ne kaže da Metalika igra za bodove… razume se da je njihov odgovor bio onaj pod d.

 

Bio sam prilično zapanjen kada sam shvatio na koji način je Reload očajna ploča. Mislim, bilo je jasno da će album biti loš – zbrzane spasilačke akcije retko ispadnu remek-dela, ali čuti šta je Metalika uradila da bi se iskupila za Load bio je sasvim nov način patnje. Za početak, iskopali su Marianne Faithful iz mrtvih, dali joj vergl i naterali Jamesa da se preko toga dere kao da mu je plata upravo smanjena na pola. Možda je i bila, ko zna? Očajna situacija zahteva očajničke mere. Okej, ko god da je mislio da će «Memory remains» biti trijumfalni povratnički singl za Metaliku  gadno se preračunao. Tačno je da je ova pesma imala dvadesetak puta više karaktera nego bilo šta sa Load albuma, ali isto tako je tačno da je u poređenju sa aktuelnom mejnstrim ponudom bila još samo jedan bledunjavi industrijski hevimetal proizvod – napukli glas Marianne Faithful je bio otprilike jedina stvar kojom se ova pesma izdvajala. Ima nečeg značajnog u tome kada shvatite da je jedina stvar zbog koje vaša pesma ičemu valja došla od spolja. Ostatak albuma je bio zagađen neuverljivim cepačinama, impotentim baladama («Unforgiven 2»? Jel’ to neka šala?) i neuspešnim pokušajima da se bend okuša u pisanju «ozbiljnije» muzike. Bend je kasnije, sa sada već standardnom narcisoidnošću i skandaloznim količinama entuzijazma, zažarenh očiju pričao o svojoj novoj fascinaciji likovima poput Toma Waitsa i Nicka Cavea, kao da su to dva muzikalna jastoga koja su se krila ispod nekog posebno zajebanog kamena i koje je hrabri istraživač James Hetfield posle mnogo rizikovanja pronašao i doneo na poklon svetu koji je do tada o njima samo sanjao. Lepo je kad metalci žele da šire horizonte – sopstvene i horizonte svoje publike, ali je dosta užasno kada to rade na uštrb dostojanstva i pristojnosti, sa premalo osećaja za sopstvenu muziku a previše želje da budu ozbiljno shvaćeni.

 

Metalika je sada uspela da samoj sebi slomi vrat specijalnim zahvatom (copyright Ajs Nigrutin) – em je nova ploča bila u najmanju ruku diskutabilnog kvaliteta, em nije za sobom imala petogodišnji period artiljerijske pripreme koji bi kulminirao kondicioniranjem publike i uspostavljanjem refleksa hvatanja za novčanike na spomen novog albuma četiri delije iz Bej Ejrije. Kao što to obično biva, kada se čovek sopstvenom krivicom zatekne u nebranom grožđu, prvo se osvrne oko sebe pa zatim krivicu svali na najslabiju osobu u blizini. U ovom slučaju to je bila publika.

 

D) Mortal Kombat Chronicles: Metalika vs. Napster

 

Ova priča je toliko puta ispričana da možda i ne moramo da idemo u detalje. Recimo to ovako: Metalika se, kad se odbiju knjigovođe, menadžeri, maseri, telohranitelji, kuvari i flaferi, sastoji od četiri ekstremno bogata čoveka. Njihovo bogatstvo se uglavnom zasniva na krvavom poslu koji su obavili u osamdesetim godinama, krunisano pločom izašlom početkom devedesetih. Umetnički, ali i poslovno gledano, kasniji albumi ne mogu da se porede sa starim izdanjima. Međutim, iz nekog razloga, Metalika je odlučila da je loša prodaja recentnih ploča posledica činjenice da su mladi širom celog sveta umesto da ploču kupuju u radnji, posegli za lakšom varijantom – razmenom empetri fajlova putem peer to peer konekcije. Računica deluje jasno: umesto da mali Fabricio iz Brazila izvadi 25 dolara i kupi Reload u radnji, on će se lepo konektovati na Napster, pronaći nekoga ko sharuje taj album i downloadovati ga besplatno. Metalika, Elektra i ostali posrednici su ostali bez svog udela u profitu, a Fabricio sad može da se u tmini svog stana u Faveli na miru pita šta li su koji kurac ovi ljudi mislili kada su napravili ovo sranje od ploče.

 

I tu mu nekako sve i postane jasno. Desetine istraživanja su pokazale da filesharing zapravo doprinosi porastu prodaje ploča. Ljudi su izloženiji mnogo većoj količini informacija i neizostavno kupuju više izdanja. Međutim, propratni efekat je naravno da ploče umetnika koje su ranije kupovali po inerciji sada neće da kupe dok ih ne preslušaju, pa ni onda ako su loše. Ne znam za vas, ali ja lično kupujem više ploča otkada sam «korisnik» raznih filesharing sistema – razlika je u tome što kupujem mnogo manje LOŠIH ploča. I to je odgovor, reklo bi se: naravno, ima puno ljudi koji će skinuti album, preslušati ga i nikad ga neće kupiti iako im se svideo, ali ima ih jako mnogo koji će ga kupiti. Ali ako su ga skinuli, preslušali i ustanovili da je sranje, zašto bi ga, zaboga kupovali??? Možda je pad prodaje Metalikinih izdanja zapravo bio posledica, hmm, ludačka teorija, znam, posledica činjenice da su ploče bile LOŠE i da je publika nakon što ih je čula u mp3 formatu donela informisanu odluku da James može da izdrži ovu sezonu bez njihovog doprinosa za svoj penzioni fond? Na kraju krajeva, ta ista publika je i dalje dolazila na koncerte od kojih bendovi zarađuju daleko više nego od albuma gde postoji ogroman lanac posrednika u sistemu distribucije i marketinga.

 

Poznato je da od filesharinga najviše stradaju male etikete. Za nezavisnog izdavača kome razlika izmedju dve i pet hiljada prodatih ploča znači razliku u opstanku filesharing može da bude smrtna presuda. Za Metaliku razlika izmedju pet i osam miliona prodatih ploča je mnogo manje dramatična. Naravno, proporcije su zabrinjavajuće i tu pričamo o ogromnim količinama novca, ali kad se sve svede na krajnji račun, da li bi trebalo da se osećam krivim što Lars Ulrich delimično i mojom krivicom ove godine umesto dva miliona dolara na svoj konto može da stavi samo milion i po? Da, da, pričamo o velikom biznisu, ulaganjima, dugoročnim planovima i tržišnim strategijama, ali… da li je mene briga za to? Mene zanima muzika, ne održavanje jednog kanceroznog sistema za dilovanje prereklamirane robe sumnjivog kvaliteta. Nije da ja sad, kao, nešto dugujem Kirku Hametu, jel?

 

Nažalost, Kirk je mislio da mu dugujemo svi zajedno i Metalika je krenula u jednu od najoštrijih kampanja u dotadašnjoj istoriji pop kulture, pokušavajući, i konačno uspevši, da Napster zatvori (da bi kasnije isti servis bio otvoren kao komercijalno preduzeće koje naplaćuje download). Najjadnije u celoj priči je naravno kad se čovek seti argumentacije koju je bend koristio. Pored zastrašujuće patetičnih priča o tome kako njihov krvavi rad nije ispoštovan na pravi način (kao da je ikoga briga za uloženi rad ako je rezultat tog rada loš – da vas pitam: ako biste u nekom restoranu pojeli najgori obrok u životu, da li biste kasnije svakoga dana tu dolazili na ručak, bez obzira što vidite da se kuvar trudi? Tako sam i mislio.), bend je uložio i priličan napor objašnjavajući da se ovde radi o «fanovima» koji su prevareni jer dobijaju nekvalitetan zvučni zapis i nepotpun paket (bez kutije, omota i tekstova, jelte) (kao da je nekom stalo da gleda njihova lica i bezvezne Serranove reprinte). Prilično licemerno, kad čovek zna da Metalika sada na svom sajtu prodaje empetrojke sopstvenih koncerata koje su, ah, pretpostavljam, takođe inferioran zvučni format a i ne dobijate uz njih ništa čvrsto.

 

Bilo kako bilo, filesharing je iz dubina Interneta stigao na naslovne strane ozbiljnih novina, muzička industrija je dobila novog neprijatelja (i bilo je vreme – audiokaseta je odavno bacila peškir u ring) a činjenica da danas FBI agenti provaljuju u stanove i zaplenjuju hardver (dok njihovi srpski saborci jure ljude po parku pored SKCa i otimaju im diskove koje posle sami preprodaju na Bulevaru Revolucije) je dobrim delom zasluga naša četiri jahača. Aferim.

 

E) Fatalne strategije

 

Prva polovina devedesetih prošla je u stalnom prisustvu Metalike u našoj svesti, a sve zasnovano na brižljivoj reciklaži Crnog albuma i svega što se na ikakav način iz njega moglo izvesti. Druga, pak, polovina iste dekade i početak trećega milenijuma posle Hristovog rođenja, pokriveni su serijom individualnih izdanja od kojih ni jedno nije imalo istu težinu kao Crni album (što bi Metaliki možda omogućilo dužu kreativnu pauzu). U retrospektivi, nisam siguran da mogu da odlučim šta mi je groznije.

 

Prvo je izašao Garage Inc. Dobro – kada je svojevremeno, sada već davnih osamdesetih bend izdao EP sa obradama razoraznih uticajnih a opet malo poznatih (u okvirima ciljne grupe koju je Metalika tada pokrivala)  grupa to je bila prava stvar u pravo vreme. Bend koji je suvereno vladao jednim novim žanrom je istovremeno odao poštu prethodnicima, informisao publiku i pokazao da je sposoban za širu viziju nego što mu je do tada pripisivana. Kada je izašao dupli Garage Inc., to je bio umorni mainstream bend koji je iz petnih žila pokušavao da pokaže svoj kosmopolitski duh obrađujući sve živo po principu «ne gledam gde udaram». Istina je, Lars je u propratnoj knjižici ovog albuma pružio vrlo interesantan tekst objašnjavajući zašto je koja pesma izabrana i na koji način je to u vezi sa Metalikom, ali to nije učinilo muziku na CDovima išta boljom. Lično, priznajem da mi je čitanje tog teksta donelo mnogo više uživanja nego slušanje uglavnom metiljave muzike.

 

Najsmešnije od svega je bilo čuti kako su na ovom albumu zapravo najuspelije obrade stadionskih rok mamuta (Bob Seger recimo, pa onda Lynyrd Skynyrd), što je možda, a možda i ne svedočilo o tome koji je senzibilitet Metaliki trenutno najbliži. Kao kontrast tome, obrade Discharge, recimo su zvučale očajno dok su Diamond Head, Motorhead i Misfits bili negde na sredini. Blue Oyster Cult i Nick Cave su prošli vrlo loše jer Metalika reklo bi se nije ni izbliza razumelo šta je ono što ove izvođače čini onim što jesu, a i «Whiskey in the jar», irska tradicionalna pesma nije mogla ni da primiriše verziji koju su proslavili Thin Lizzy. Dakle, više promašaja nego pogodaka za momčad iz Kalifornije.

 

I, kao da sve to nije bilo dovoljno, bend je posegao za verovatno najsramotnijom narcisoidnom tehnikom iz arsenala narcisoidnih tehnika. Koliko god da smo se smejali Deep Purpleu i njihovoj megalomaniji da napišu i izvedu koncert za grupu i simfonijski orkestar davnih sedamdesetih godina, kod njih se bar radilo o kreaciji. Kod Metalike se radilo samo o reciklaži. Album S&M, sa aranžmanima Metaličinih hitova prilagođenim simfonijskom orkestru verovatno je nastao kao posledica eksperimenta diskutabilne vrednosti koji je finski kvartet čelista, Apocalyptica napravio 1996. godine izdavanjem albuma Plays Metallica by Four Cellos. U najboljem slučaju zgodna šala za ubijanje vremena, ova ideja je izgleda sela kao melem na ljutu ranu napaćenim momcima iz Metalike pa je S&M bio grandiozna/ monstruozna razrada. Dupli CD sa simfonijskim aranžmanima metal kompozicija zvuči kao beskrajno pogrešan potez na papiru i mnogo, mnogo gore u realnosti. Ne samo da se providnost žudnje da se bude prihvaćen kao «ozbiljan» umetnik ovde bolno nameće (a šta, kaže nam logika, može da bude bolja potvrda ozbiljnosti muzike od simfonijskog orkestra koji, za keš, svira vaše pesmice?) nego je i sam koncept dao vrlo nezadovoljavajuće rezultate. Bezvezne pesme poput «Unforgiven» ili «Enter Sandman» nisu postale ništa bolje dodavanjem gudača, timpana, harfi i klavira. Sa druge strane, neke dobre pesme su samo razvodnjene simfonijskom ornamentikom. Metal nije bez razloga izdvojen kao poseban muzički žanr: oslanjanje na amplifikaciju, distorziju, volumen i teskturu je opravdano, razumljivo i poželjno u svetlu (ponekad genijalno a ponekad neinventivno) jednostavne harmonijske, melodijske i generalno kompozitorske razrade. Kada onda stvari preokrenete pa sve što metal čini metalom potisnete u drugi plan a akcenat stavite baš na te banalne harmonije i nemaštovitu kompoziciju, e, pa, onda niste baš uradili pravu stvar.

 

Idemo dalje

 

F) Konje ubijaju zar ne?

 

Dosta je ironično setiti se da je u spotu za pesmu koju je Metalika napisala za soundtrack Mission: Impossible 2 (prva pesma koju je Metalika napisala od Reload. I prilično loša pritom. Neke stvari se jednostavno ne menjaju.) glavnu ulogu igrao Jason Newstead. Mislim, najpre zato što je Jason prvi član Metalike koji bend nije napustio prisilno ili zato što ga je smrt odvojila od prijatelja i saboraca. Činjenica da je Newstead bio najmladji u bendu, da se sve ove godine dokazivao kroz pregalaštvo i da je na kraju bend napustio svojevoljno da bi otišao da svira u Voivod je prilično smešna. Da su James i Lars znali da čitaju znakove (za Kirka nisam siguran da zna da čita i slova), možda bi i razmišljalio penziji. Nažalost, ovo ih je samo nateralo da zbiju redove i reše da nas maltretiraju još jače. Alkoholizam, droge, nedostatak ideje šta bi uopšte radili, očigledna kreativna suša, odlazak kolege u kanadsku metalsku skupini – ništa od toga im nije bilo dovoljno.

 

Tako da smo kao rezultat dobili album St. Anger. Bend je kupio čitavu zgradu u kojoj se nalazila nekadašnja njihova prostorija za vežbanje, pretvorio je u hram posvećen samom sebi i seo da pravi novu ploču. Nedostatak basiste prevazišli su jednostavnim angažovanjem Boba Rocka na ovoj dužnosti. Što je naravno samo po sebi prilično bizarno i podseća na demo bendove koji dođu na snimanje, jedan od članova im se uspava ili mu mama ne dopusti da ode od kuće zbog loših ocena, pa onda producent ili snimatelj dohvate gitaru i odrade posao. St. Anger ne zvuči baš kao demo benda iz komšiluka, ali ne zvuči baš ni kao ponovno rođenje, kako bi to bend želeo. Zapravo, kako je to rekao jedan moj prijatelj: «Bend koji se odavno prodao, upravo se ponovo prodao». Što uopšte nije loša definicija. Početkom devedesetih Metalika je navodno napustila ogoljenu agresiju kao primarni pristup u svom izrazu i proširila, hm, vidike ili šta već. Sa St. Anger ponovo su otkrili bes, rešili da odbace suptilnost i posredne načine komunikacije i još jednom pokažu kako stare kuke znaju da žegaju, kad samo hoće. Ili tako nešto, sudeći po press materijalu koji je u to vreme cirkulisao svetom… U realnosti, ovaj album zvuči kao pokušaj Metalike da se uhvati u kolo sa nu-metal bratijom i pokaže da je i sama sposobna za visokooktanske igrarije. Pokušaj je tu ključna reč. Nu metal je i inače sumnjiva tvorevina u kojoj se namešteni bes, moderna studijska tehnologija i generički aranžmani ponekad srećno susretnu u dobroj pesmi. Kod Metalike je namešteni bes izbio u prvi plan.

 

Da budem iskren, nisam ja ovu ploču nešto ozbiljno ni preslušao. Stajala mi je na harddisku mesecima, dao sam joj nekoliko šansi, ali na kraju sam je obrisao. Ipak ima boljih načina za gubljenje vremena od slušanja neinspirisanih metal albuma ispranih heroja iz osamdesetih. Gde je Metalika danas? Na turneji, kao i obično. Novi basadžija, Trujillo je nekada svirao u Infectious Grooves/ Suicidal Tendencies, sada verovatno prima fiksnu platu i svako veče pali sveću ispod slike Larsa Urlicha. Pretpostavljam da je u najboljim odnosima sa Kirkom jer su obojica pasionirani surferi. To je baš lepo. Zašto se ne manu ovog prokletog rokenrola i posvete se full time plažama, suncu i talasima.

 

Bend je na ovoj turneji obišao i Srbijicu i izazvao predvidivu ali ničim opravdanu euforiju. Naravno da nisam išao, to smo utvrdili još odavno, ali gledanjem nekoliko različitih piratskih snimaka stekao sam prilično dobru sliku o tome šta sam propustio. Ne mnogo, rekao bih ukratko. Uh, možda da sam petnaest godina mlađi ili, još bolje, da su oni petnaest godina mlađi… Ovako, ostaje mi samo da se potrudim da nabavim dokumentarni film Some kind of Monster u kome Metalika pokazuje svoje pravo lice i umesto napamet naučenh pričica o usponima, padovima, iskušenjima i pobedama možemo da vidimo pravu zlu krv, frustraciju i bol… Eto neke koristi i od njih…

Gubljenje nevinosti: tridesetdruga tura

 Još jedna defloracija, još jedna prilika da ne pričamo o Portalu 2 ili o… Witcheru 2. Ova opšta izdaja svega za šta smo se borili posledica je ipak ograničenog vremena koje imam zahvaljujući poslovnim i inim obavezama – makar u slučaju poljskog RPG-a. U slučaju Portala, isti izgovor kao prošli put. Heh…

 

Ali, otkada je Valve počeo da na Steamu popuste daje svakog dana za po neku igru, moja se kolekcija naslova sve više i više uvećava, čineći sve jasnijom istinu da ću uskoro posedovati više igara nego što se mogu do kraja života odigrati. I to samo na PC-ju.

 

Iz čiste obesti i, slobodno se može reći slepog inata, poslednje dve igre koje sam kupio na Steamu su ipak pazarene za punu cenu. Srećom, te cene su bile sasvim prihvatljive. Opet… radi se o nezavisnim igrama. Ali s druge strane, nezavisne igre su poslednjih godina ionako među najboljim naslovima na bilo kojoj platformi.

 

Okreni-obrni, deset evra za naslov kao što je Capsized je dobar dil. Jer za te pare ovde dobijamo beskrajno šarmantnu i veoma zabavnu arkadnu igru, baš kao nekad, u zlatno vreme, kada su zlodusi kinematske prezentacije i plutanja u oceanu socijalnih mreža držani na distanci ograničenjima samog hardvera.

 

Ovom nesrećnom konstrukcijom hoću da kažem da je meni, čoveku što za koji mesec ulazi u petu deceniju života (a još uvek se loži na dinosauruse, Spajdermena i sladoled), Capsized jedno prelepo igračko iskustvo zato što je u pitanju igra što podseća na igre koje je voleo u vreme kada je tek otkrivao čari ovog medijuma.

 

A tom nesrećnom konstrukcijom pokušavam da kažem kako je Capsized jedna naglašeno retro igra u domenu svoje filozofije, ali sasvim moderna u domenu izvedbe i izgleda.

 

Pozabavimo se prvo tim užasnim naslovom. Kada bih hteo da hordama Steam surfera obolelih od ADHD-a prodam za deset evro-dolara igru čiji je zaplet da su odvažni astronauti nasukani na tuđinskoj planeti i tamo se bore za opstanak istražujući fantastične krajolike, verovatno bih smislio neki bolji naslov nego što je Capsized. Shipwrecked ili Marooned su sve značajno lepše reči od Capsized (koja bukvalno podrazumeva prevrtanje broda na moru) i to što su već postojale igre sa sličnim ili istim imenima ne bi trebalo da bude toliki problem, đavo ga odnio!! Ovako, igra koja naslovom sugeriše vodu i tačno određeni tip nesreće igrača dočekuje sasvim drugim tipom sadržaja.

 

Dobro, to na stranu, zaplet Capsized je dobar utoliko što jedva postoji. Alien Trap je nezavisni studio koji je na pravljenje ove igre mogao da potroši samo dva čoveka i blagosloveni efekat ove ekonomske zbiljnosti je i to što igrač koji sedne da je igra ne mora da prolazi kroz kojekakve nategnute narativne uvode i siromašno proizvedene kinematike, ne mora da se plaši nespretne karakterizacije i još nespretnijeg pripovedanja, pošto u Capsized svega toga – nema.

 

I sad, koliko god to delovalo kao anomalija u vremenu kada dominiraju igre što ne znaju da zaćute i što se upinju da izgledaju kao filmovi i televizijske serije, u slučaju Capsized ovo je ozbiljna prednost.

 

Opet, stvar je to i moje prespektive i tridesetogodišnje kilometraže u igranju igara. Volim što danas igre imaju opsežne tutoriale, duboke logove, ekonomične minimape i ekranske markere koji svi zajedno obezbeđuju da znam kuda treba da idem i gde šta da radim, ali najviše volim kada igri ništa od toga nije potrebno. Čistota igračkog iskustva velikim delom ume da bude posledica i činjenice da igru možete da obuhvatite jednim pogledom, intuitivno razumete od prvog trenutka, da je igrate od samog početka, umesto da je gledate i pokušavate da je shvatite.

 

Capsized je takva igra. Alien Trap nisu imali para za spektakuarne introe i glasovnu glumu (čak ni za scenaristu koji bi napisao likove i dijaloge). Njihova igra svoj zaplet posreduje imenom, statičnim slikama koje vidite prilikom učitavanja nivoa i zatim samim događanjima na ekranu tokom kojih nema momenata u kojima igrač ne kontroliše radnju. Kosmički brod nasukan je na tuđinskoj planeti. Najhrabriji i najjači od astronauta sada mora, skačući unaokolo u svom slatkom skafanderu, da pronađe ostale članove posade, opravi ruinirano vozilo, osigura bezbednu evakuaciju za sebe i svoje kolege. Sve ovo je očigledno bez i jedne jedine izgovorene reči, bez dramaturških zahvata u kojima bismo gledali digitalne glumce kako se znoje zbog kvara na pogonu broda ili čitali izvadke iz kapetanovog dnevnika, sve ovo se vidi iz prve slike i prve scene u igri.

 

I to je briljantno. Capsized je igra koja od vas očekuje da se igrate, od prvog sekunda kad uđete u igru. Gledanje i slušanje lepe grafike i ugodnog saundtraka se odvijaju paralelno sa igranjem, ne kao posebne radnje.

 

Ovo ne znači da je Capsized neudobna, nejasna, za razumevanje ciljeva i potrebnih aktivnosti da se ti ciljevi dostignu teška igra. Naprotiv, dizajn nivoa je prirodan i logičan a interfejs i markeri na ekranu izuzetno efikasno igraču daju sve potrebne informacije i o inventaru kojim raspolaže i o smeru u kome se generalno valja kretati i o kontrolama, putem udobnih, neintruzivnih obaveštenja. Ovako se to radi.

 

No, Capsized nije samo vešto dizajniran interfejs, već i autentično istraživačko iskustvo, puno atmosfere i mirisa. Što je verovatno daleko važnije. Ovo je igra koja vas zbilja spušta u jedan tuđ svet, ostavljajući vas da mu se divite, da ga strahopoštujete, da ga sa oprezom istražujete, da ga se plašite.

 

I to je divno. Capsized bi se lako mogao opisati kao platformska igra sa pucanjem u kojoj mali kosmonaut baulja po skrolujućem vanzemaljskom krajoliku, skače po zidovima, puca laserom na neprijateljsku faunu i domoroce (sa sve maskama i kopljima), skuplja predmete i pronalazi izlaz iz svakog nivoa, ali Capsized je pre svega opojno iskustvo pažljivog napredovanja kroz jedan fantastičan ambijent sveta koji ne poznajete. Barem u prvom prolazu – igra meri vreme koje vam je bilo potrebno za prelazak svakog nivoa, sa sve statistikom pronađenih tajni i zaginuća, e ne bi li vas naterala da kroz svaki od nivoa prođete po više puta kako biste poboljšali svoj učinak. To je častan napor da se igri doda na trajnosti i ima smisla utoliko što se računa da ćete u tom prvom prolazu ionako uglavnom uzdisati od ljepote i diviti se nezemaljskom pejsažu.

 

Capsized je lepo dizajnirana igra, sa određenim neizbrušenostima koje se tiču surovih ekonomskih uvjeta pod kojima je pravljena. Pomalo drveno kretanje vašeg kosmonauta i neprirodnost njegovih skokova su, doduše u finoj ravnoteži sa dobro urađenom fizikom predmeta u igri – iznenađujuće ozbiljnom za naslov ovog tipa u kakvima smo mahom navikli na nepromenljivost izgleda sobe u kojoj se nalazimo – kao i solidno urađenim traktorskim zrakom i mlaznim rancem koji pored solidnog arsenala i izvrsno napravljene baterijske lampe dopunjavaju inventar glavnog junaka. Neprijatelji su raznovrsni, sa interesantnim šemama napada i već divlje zveri umeju da budu kvalitetan izazov, dok se pojavljivanje naoružanih domorodaca savršeno uklapa u odlično pogođenu rastuću krivu težine ove igre.

 

No, fantastična, ručno crtana grafika i izuzetno prijemčiva muzika u mnogome doprinose da Capsized igraču prenese tu atmosferu avanture zbog koje će se igri vraćati. Iako je ovo igra postavljena na vrlo stare temelje u mehaničkom smislu (fizika je samo osveženje oprobanog platformskog modela), ona vas drži upravo time što ste, po ko zna koji put u svom igračkom životu, mali čovek suočen sa ogromnim, stranim svetom koji istovremeno deluje zamamno i opasno. Bez priče, bez dijaloga, bez objašnjenja i karakterizacije, ovo je ponovo priča o borbi čoveka i negostoljubivog a prelepog okoliša koja vas uvlači jače nego velika većina savremenih igara. Igranje Capsized pokazalo mi je da pre dve i po decenije nisam džabe balavio nad naslovima kakvi su bili Nodes of Yesod, Starquake ili nešto docnije Metroid. Zov nepoznatog i dalje je snažan.

 

http://www.youtube.com/watch?v=SrYUEa00dGM

 

A kad pričamo o igrama koje rabe dobro oprobane mehaničke modele, kombinovano sa usavršenim interfejsima i neodoljivom prezentacijom, Traveller’s Talesov Lego serijal je maltene udžbenički primer.

 

Možda i suviše dobar primer, jer tokom poslednjih nekoliko godina TT je izvrsni model igara koje deca i odrasli mogu igrati zajedno (ali i odvojeno, ako tako žele) podastro ispod gomile uspelih filmskih i inih franšiza i u poslednje vreme delovalo je kao da stvari počinju preterano da se ponavljaju. Lego Indiana Jones 2 je delovao kao neinspirisana reciklaža, pa sam na ime tog utiska bez griže savesti ispreskakao treći Lego Star Wars i prvog Harija Potera. Samo moja izražena homoseksualna ljubav ka Kiri Najtli Džoniju Depu zaslužna je što sam igri Lego Pirates of the Caribbean dao šansu. Ali nisam se pokajao.

 

Ništa ovde Traveller’s Tales nisu radikalno promenili. I dalje je na snazi urnebesno duhovito prepričavanje priča iz poznatih omladinskih i dečijih filmova snagom mimike simpatičnih animiranih Lego modela i gejmplej koji se sastoji od kompulzivnog sakupljanja, haotične borbe i, a, to je i najvažnije, zanimljivog i zabavnog istraživanja sjajno dizajniranih ambijenata.

 

Na mojoj Xbox 360ici ova igra izgleda prelepo, sa kao žilet oštrim teksturama, dopadljivom lutkastom animacijom modela i asortimanom novih šejdera i efekata izmaštanih u poslednjih nekoliko meseci, kako bi se verzija za skuplju konzolu razlikovala od ponude za PSP ili Wii. Zvuci, animacije, muzika,  tranzicije između scena, savršen dizajn kojim je serijal Gorea Verbinskog umešno spakovan u Lego estetiku, sve to nas podseća da je danas proizvodnja Lego igara u Traveller’s Talesu jedan uhodan proces. No da bi se izbegao zakon diminishing returnova (kunem se da ću jednom pitati nekoga kako se to kaže na srpskom) (evo pitao sam Google Translate, pa nisam ni ja najgori haker od sve dece), dakle, zakon opadajućih prinosa, moliću lepo, nije dovoljno samo na staru igru nabaciti kantu farbe i promeniti logo na kutiji.

 

I, mada Pirati Ka Ribe nisu nekakav radikalan zaokret u TTovom serijalu Lego reimaginacija poznatih franšiza, na svakom koraku se dadu videti sveže male ideje koje oplemenjuju igranje i teraju čoveku osmeh na lice.

 

Nema tu mnogo okolišenja, doduše, ova igra kao i sve prethodne igraču pre svega obećava predimenzioniranu sakupljačku komponentu. Da, borbe ima i morate je proći i, da istraživanje je neophodno, kao i rešavanje određenih jednostavnih logičkih zagonetki, ali sve ovo se u krajnjoj liniji radi zarad sakupljanja još kockica i njihovih komponenti. Kao i do sada, prostorije je moguće preći i bez sakupljanja svih predmeta, ali je, kao i do sada, element koji razdvaja dečake od muškaraca baš količina sakupljenih predmeta na kraju igre. Pravi muškarci će se vraćati već pređenim sekcijama sa novim likovima kako bi iskoristili njihove nove sposobnosti i pronašli još propuštenih predmeta. Dečaci će, ako su im ti pravi muškarci očevi ili starija braća igrati sa njima igru koju su već odigrali i izrasti i sami u prave muškarce.

 

No, pored sakupljanja, Lego Pirates of the Caribbean ima i nešto razrađenije zagonetke, nešto razrađeniju borbu, pa čak i simpatične set-pisove (na primer prvi mačevalački duel u kovačnici) koji svi pomažu da se igrač drži konstantno opčinjenim i da mu ne zasmeta što je sve ovo manje-više odigrao dok je bio Betmen i Han Solo i Indiana Jones…

 

Traveller’s Tales je opet uspeo. Dokle će nastaviti da uspeva – ne znam, ali Lego Pirates of the Carribean je igra vredna vašeg vremena i vašeg novca. Neverovatno ali, čak i meni je ova igra (koja sadrži i elemente četvrtog filma) sad podigla temperaturu u pogledu želje da pogledam četvrti nastavak. A u njemu Kire Najtli čak i nema!!!

 

http://www.youtube.com/watch?v=pEuhiScluK8

 

(Mada ni Penelope Cruz nije za bacanje.)

 

(Mada sam ja uvek preferirao njenu sestru.)

 

(Sećate se nje iz serije Un Paso Adelante?)

 

Dobro. Prošli put sam toliko slinio od sreće po Marvel vs. Capcom 3 da je i meni postalo jasno da to delom (malim, sićušnim, ali ipak) radim i od čuđenja što najnovija igra u Mortal Kombat serijalu nije baš totalno i neoprostivo smeće. Čudni su putevi kojima Al’lah vodi svoje ovce. To jest mene.

 

Mislim, ja istinski mrzim Mortal Kombat. Bio mi je na trenutak simpatičan početkom devedesetih kada su digitalizovani likovi i obilna količina krvi i iznutrica bili nešto novo na sceni, ali čim je do poređenja sa dobrim borilačkim igrama došlo (a moralo je doći), Mortal Kombat je izgledao kao mlađi, bezobrazniji i beskonačno plići i, uostalom, zašto okolišiti, gluplji rođak pravih borilačkih naslova poput Street Fighter ili Fatal Fury. Kako su godine prolazile, žanr je evoluirao, a Mortal Kombat igre su postajale krvavije i još gluplje. Uvek sam ovaj serijal, uprkos velikoj prepoznatljivosti brenda (mada, ako vam u filmu koji ste po igri napravili glumi Christopher Lambert, to je samo znak da je Paul W. S. Anderson nekada davno koketirao sa homoseksualnošću a sada je oženio Milu Jovović i sasvim joj se predao. Mislim, homoseksualnosti.) smatrao za američko smeće koje imitira prave japanske borilačke igre samo to imitiranje radi loše, bez dovoljno razumevanja fundamentalnih mehaničkih elemenata žanra, zamenjujući ih jeftinim spektaklom (i, ne, ni dan danas ne znam da izvedem ni jedan fatality).

 

U tom smislu, čak je i igranje MK: Shaolin Monks na Playstation dvojci, sa mojom svastikom koja me je u to vreme redovno drala u Tekkenu petici bilo zabavno jer je kooperativno igranje uvek zabavno, ali i to je bio surovi plićak. U međuvremenu, ekonomska zbiljnost se u(o)zbiljila, pa se Midway morao suočiti sa činjenicom da je danas teško živeti od baš loših igara i pre par godina je pokušaj da se stvari malo protresu krosover naslovom Mortal Kombat vs. DC Universe bio skoro… plemenit. Nije da je pomogao, daleko je ovo bilo od kvaliteta Capcomovih vs. naslova a Midway je nedugo zatim bankrotirao.

 

Tu mi bi i malo žao. MK vs. DCU je bio naslov sa određenim potencijalom i pomislio sam da su u Midwayju možda ipak mogli da dobiju još jednu šansu. A onda ih je bankrot sahranio. Nije mi bilo žao franšize nego ipak demonstriranog poboljšanja kvaliteta igre.

 

Ali onda je Warner Bros. ionako otkupio sva prava na MK i jedno vreme se nije znalo kuda će gigantska korporacija sa tim pravima. Ispostavilo se – na jedinu logičnu stranu, najavljen je novi naslov u serijalu a razvoj istog poveren je studiju NetherRealm, sastavljenom od Midway osoblja koje je i ranije radilo na Mortal Kombat.

 

Mortal Kombat je dakle, ovogodišnji reboot serijala, igra bez broja ili podnaslova u imenu – mada je ljubitelji nezvanično zovu Mortal Kombat 9 – igra koja je neka vrsta poslednje šanse (barem kod mene) da se ovom serijalu udahne malo dostojanstva.

 

Prvi signali nisu bili preterano ohrabrujući, Ed Boon, čovek koji je tolike godine stajao iza serijala se u promotivnim intervjuima mahom fokusirao na to da objašnjava kao je igra primereno krvava, kako novi X-ray napadi pokazuju frakture na strani primaoca batina kao snimljene rentgenskim aparatom (sigurno ste gledali onaj film sa Jetom Leejem u kome je to provaljeno pre milijun godina. Pa mislim, Aaliyah je igrala u njemu a ona je mrtva već… desetljećima?) i sve te neke sporedne bedastoće. Uzgredna objašnjenja da se tim trudi da igru učini dubljom i borilački relevantnijom nego prethodne naslove nekako sam uzimao malodušno i sa povelikim zrnom soli (otprilike veličine pacovskih testisa nakon trodnevnog mariniranja u pacu od belog luka i sirćeta).

 

Ni prvi svojeručno primljeni utisci nisu me baš kupili na prvu loptu. Ali posle malo istrajavanja i podsećanja sebe da imam ne baš profesionalnu ali makar ljudsku obavezu da igri dam šansu pre nego što je pokosim odsečnim zamahom svog dobro naoštrenog cinizma, ispalo je da, zaista X-Ray napadi izgledaju ko kurac i doživljavam pošten transfer neprijatosti kad god ih vidim, ali, zaista, ovo nije tako loša igra kao što sam se plašio.

 

Dobro, nije da se ne vidi trud uložen u shvatanje toga šta sve jedan moderni, skupi fajter mora da ima kako bi uopšte smeo da se natječe na istom terenu sa Street Fighterima i Tekkenima našeg vremena. Mortal Kombat raspolaže raskošnim, ama raskalašnim izborom modova, od treninga, preko arkadnog moda i challenge towera, do pošteno razvijenog story moda, dok se u onlajn domenu može pričati o ponovo iznenađujuće interesantnom izboru običnih mečeva, teg-tim mečeva, king of d hil mečeva i svakojakih čudesa. Boon i ekipa su se baš svojski potrudili i dali nam pun program.

 

No, sve to je moglo da padne u vodu da je sam gejmplej bio loš. A u Mortal Kombat je to, istorijski gledano bilo više pravilo nego izuzetak.

 

Svesni i toga da je ovaj serijal vazda bio bliži igračima sklonim nasumičnom pritiskanju dugmadi (popularnim button masherima), u NetherRealm su se istovremeno kleli da će igra njima biti zanimljiva i dostupna ali da će sa druge strane da se potrude da je učine interesantnom i turnirskim igračima. Jes’, baš, mislio sam zlurado ali posle svega šokiran sam kad vidim da je krajnji rezultat zapravo nešto bliži turnirskom naslovu nego kežual mešeru.

 

Naravno, razuman čovek na ovo bi aplaudirao. Ja sam samo mogao da pomislim nešto u smislu „znači mogli ste sve ove godine da napravite pristojnu igru a niste hteli, majku vam jebem fašističku“.

 

Dobro, Mortal Kombat i dalje ima silne nedostatke iz moje prespektive. I dopuštam da je moja perspektiva silno obeležena predrasudom. Ne samo predrasudom koja se odaziva na ime Street Fighter ili Guilty Gear – što bi bila imena moja dva omiljena serijala – već generalno predrasudom građenom na japanskim borilačkim igrama, koje su ionako vazda dominirale žanrom i u okviru kojih su mnogi mehanički elementi zacrtani već dvadeset godina.

 

Mortal Kombat, dakle, i kada pokušava da bude hardcore iskustvo (trodimenzionalna grafika, borba isključivo u 2D ravni, dakle klasično 2.5D igranje) ima određene nedotegnutosti, u domenu recimo kretanja (napadi iz skoka su uvek neprirodni i pomalo nepredvidivi i posle toliko godina), a pogotovo blokiranja i izlaženja iz bloka. U prvom redu, moja mržnja ka igrama koje imaju specijalno dugme za blokiranje je snažna i ja jedva uspevam da je prevaziđem kada igram SoulCalibur (da ne pominjem Virtua Fighter). Ali SoulCalibur makar ima napredne tehnike blokiranja i pariranja o kojima Mortal Kombat može samo da sanja. Ne samo što pariranja ovde ne postoje, već je i guard cancel prilično teško (i neprirodno) izvesti a o nekakvim advancing guard tehnikama (kretanje unapred dok ste još u bloku) da i ne pričam.

 

Uopšte, cancelovanje je u Mortal Kombat još uvek prilično nestabilan koncept. Neki od komboa su odrađeni kvalitetno i igrač zaista može sa zadovoljstvom da primeti kako tajming i promišljanje trijumfuju nad nasumičnim kliktanjem, ali kombinacija čudnih frame windowa za neke komboe i nedovoljno precizne detekcije kolizije znači da ja skoro pa nikad nisam siguran da ću uspeti u onome što sam naumio.

 

No, s druge strane, ovo je svakako najintuitivniji i najdublji Mortal Kombat naslov koga sam igrao. Ovo je prvi Mortal Kombat u kome postoji jedan prirodan i elegantan tok pokreta između napada i odbrane, između blokiranja i menjanja garda, u kome balans između likova deluje relativno pogođeno (Boon i ekipa doduše najavljuju konstantno nadziranje onlajn arene i svakonedeljno apdejtovanje likova u igri ne bi li se balans poboljšao. Što je malo preterano za moj ukus ali cenim napor.). Činjenica je da su bacanja i dalje nenadahnuta a da je sistem skupljanja poena za specijalne i X-Ray poteze prilično primitivan (u poređenju sa Ultra i Super meračima Street Fighter IV), kao i da su X-Ray potezi neretko slabo iskorišćeni zbog pomalo nejasnih uslova za njihov uspeh, kao i zbog generalno komplikovanog izvođenja dugačkih komboa kojima bi oni trebalo da budu kruna. Ali činjenica je da je ovo zaista retka, da ne kažem jedina Mortal Kombat igra u kojoj se ozbiljna taktika da razviti i na koncu konca, uvršićvanje ovog naslova u ovogodišnju turnirsku ponudu, te entuzijazam Justina Wonga i drugih poznatih igrača govori više nego što bi moje impotentne riječi ikad mogle. Uostalom pogledajte ovaj futidž sa PowerUp turnira.

 

Dakle, gejmplej je iznenađujuće kompetentan, što me ostavlja sa pitanjem zašto je prezentacija tako neimpresivna. Mortal Kombat je nekada bio igra koja plenila svojim sirovim vizuelnim šarmom, ali danas, u poređenju sa Capcomovim ili Tecmovim naslovima, da ne pominjem Arc System Worksove lepotice poput BlazBlue i Battle Fantasia, ova igra izgleda kao gomno. Dosadna kolorna paleta i nezanimljive pozadine na stranu, začuđujuće je koliko malo efekata ima pri izvođenju spektakularnih udaraca. Isto važi i za zvuk koji jedva da privlači pažnju.

 

Za ljude sklone narativima, story mod je zapravo… zabavan. Iako NetherRealm čine kardinalni grijeh ne dopuštajući igraču da prekine dugačke kinematike sa užasnom glumom i generalno niskim kvalitetom produkcije, ispostavilo se da me je nespretno prepričavanje događaja iz prva tri Mortal Kombat (sa nešto drugačijim ishodima) prilično dobro zabavljalo, a konstantne smene likova koje sam vodio su pomagale da stvari ne postanu previše dosadne. U konačnici, iznenađujuće solidan nastup za serijal kome sam, posle smrti za koju sam vjerovao da je trajna, otplesao jedan mali, pokvareni slavljenički ples. Ne tvrdim da ću zbog ovoga napustiti igranje Marvel vs. Capcom 3 na duže staze, ali Mortal Kombat je u 2011. godini igra koju me nije sramota da igram.

 

http://www.youtube.com/watch?v=2rDukVJiD9E

 

Konačno, samo što sam prošli put zavapio kako se ne zna evropski datum izlaska igre Dead or Alive: Dimensions, a on se ne samo materijalizovao već se i sama igra materijalizovala u evropskim prodavnicama a zatim, ljubaznošću moje zakonite supruge i velikomučenice našeg zajedničkog življenja, i u mojem 3DS-u.

 

Okrutna suša naslova za ovu platformu tokom launch window perioda samo će delimično biti prekinuta pojavljivanjem ove visokoprofilne igre na ime toga da se ponovo radi o borilačkom naslovu. Naslovu sa reputacijom i kvalitetom, ali ne i naslovu kalibra Super Street Fighter IV o kome smo onako poetski guslali prethodnog puta.

 

Dead or Alive serijal delo je Team Ninja ekipe, Tecmovog tima koji je tokom poslednjih petnaest godina proizveo popriličnu količinu tvrdokornih akcionih i borilačkih naslova. Dead or Alive igre, ali i Ninja Gaiden igre pokazale su da se radi o ekipi koja vrlo ozbiljno shvata zadatak kreiranja duboke, kompleksne borilačke mehanike, što je element njihovog rada zasenjen samo ozbiljnošću zadatka kreiranja duboke, kompleksne mehanike klaćenja dojki u njihovim igrama.

 

Iako star koliko i Tekken, Dead or Alive serijal nije nikada uživao istu popularnost, ostajući najčešće izbor za malo drugačiju klijentelu. Ponovo, mnogi su tvrdili da se radi samo o pervertitima kojima je igranje igara izgovor za zvjeranje u ženska tijela, oskudno obučena i izložena fizičkoj traumi, ali na kraju krajeva, niko nije rekao da ne možemo imati i jedno i drugo, i Egzit i Guču, i šovinističku eksploataciju i prefinjeni borbeni jelovnik.

 

Tomonobu Itagaki nije više u Team Ninja, napusto je Tecmo nakon svađe oko para (tog čoveka ni optužba za seksualno uznemiravanje, kasnije oborena – što je u Japanu valjda normalno, ta ko ozbiljno može da shvati žene čije su genitalije hronično pikselizovane – nije uspela da odstrani iz starog jata ali neisplaćeni honorari jesu) i sa zebnjom očekujemo kako će Ninja Gaiden III izgledati. No, kako je Itagaki još više otac DoA serijala, pitao sam se hoće li prvo pojavljivanje ove igre na Nintendovoj platformi ikad biti primetno lošije od prethodnih naslova. Da ne bude zabune, ovo je, kad se pribroje svi spinofovi na svim platformama, već petnaesta DoA igra, ali strah da će se mnogo više uložiti u trodimenzionalne slike a mnogo manje u mehaniku koja je uvek bila rafinirana i dovoljno različita da igru ne izmešaju sa Tekkenima i sličnim naslovima, taj me strah nije napuštao.

 

Strahu, posle svega, nije bilo mesta. DoA: Dimensions je kvalitetan borilački naslov, raskošan u svojoj ponudi modova i sadržaja, vizuelno zavodljiv, ali, a što je najvažnije, mehanički kompleksan i intuitivan tako da se pravo Dead or Alive iskustvo spusti na dlan vaše ruke.

 

Slično gorepominjanom Mortal Kombat, i ovaj Dead or Alive naslov rekapitulira priču iz dosadašnjih DoA igara i to se dešava u chronicle modu koji je istovremeno i tutorial u kome će novajlije naučiti osnove filozofije ovog borbenog modela. A ti su osnovi uvek bili pre svega u pažljivoj anticipaciji protivničkih napada i pravovremenom presretanju istih. Itagaki, nekarakteristično glasan i drčan za Japanca generalno i japanskog dizajnera igara partikularno, je vazda insistirao da je DoA bolji od Tekkena, naslova dobrog samo za neuke mase (zapravo, njegove tačne reči su, kako se priča bile „Tekken je govno“), a igranje DoA: Dimensions će vam posle određenog vremena makar dati osnovu da shvatite zašto bi se iko toliko kurčio.

 

Natrpan modovima i opcijama, Dimensions je zapravo najnezanimljiviji u arkadnom modu. Igra doduše meri vreme prelaska svake od serije scena koje postupno otvarate i daje nagrade za popravljanje vremena u ponovnim pokušajima, ali iz početka protivnici su naprosto nenadahnjujući. Poštujem da arkadni mod treba da ide od lakšeg ka težem, postupno, ali kada ni posle dvadesetak poraženih protivnika iz prvog pokušaja ne izgubite makar jednu rundu, shvatićete da ovaj mod nije prikladan za razvijanje vaše tehnike i taktike.

 

Za tako nešto, moraćete da istrajete u arkadnom modu nekoliko sati ili da se, kao ja, odmah bacite u brzake Interneta gde vas čekaju azijske i američke ale spremne da vas cinično siluju (mada, od prvih šest mečeva koje sam odigrao, dobio sam dva što je s obzirom da se sve odigravalo unutar prvih 90 minuta igranja bila sasvim solidna statistika).

 

Slično Street Fighteru i Dimensions ima udoban onlajn mod koji omogućava brzo konektovanje sa raspoloživim oponentima širom zemnog šara. Kako sam igru isprobao dan posle evropskog lansiranja tako sam i većinu mečeva odigrao sa Azijatima i Amerikancima i bio prijatno iznenađen solidnim netkodom koji doduše nije bio oslobođen laga ali ovaj lag nije previše uticao na kvalitet mečeva. Doduše, mogućnost filtriranja igrača koji koriste touch screen za izvođenje bacanja ili hvatanja bi bilo korisno, ako je suditi po komentarima po Internetu, kao što bi bilo i prikazivanje pinga potencijalnog protivnika, ali kako je ovo ipak portabl igra, mislim da nisu u pitanju ozbiljni problemi.

 

DoA igre su igre u kojima je blokiranje i kontriranje/ izvođenje reversala ključno za uspeh u borbama. Ofanzivni komboi su dakako važni i igra ima intuitivan sistem vezivanja udaraca u dugačke serije, ali pažnja posvećena odbrani se višestruko isplaćuje fantastičnim reversal potezima u kojima defanzivno talentovani igrač ima priliku da svog protivnika naprosto iscepa dugačkim, elegantnim bacanjima koja se mogu kombinovati sa napadima. DoA ima i mogućnost odlaganja određenih poteza u kombou tako da su taktičke mogućnosti na raspolaganju marljivom i pažljivom igraču ogromne.

 

No, kako mnogi ove igre, a pogotovo DoA igraju zbog likova, vredi napomenuti da je na početku dostupna paleta likova i njihovih kostima vrlo svedena. Naravno, igranjem bilo kog moda počinje dugačko (i mukotrpno) otključavanje postojećeg sadržaja pa će se posle određenog vremena doći i do vaših omiljenih likova i nekih zaista… egzotičnih kostima, ali, koliko god to bio podsticaj igračima da predano igraju, toliko se i pošten čovek oseti izrađeno kada plati 40 evra za nešto što mu onda svoje čari daje samo na kašičicu. Mislim, to je skoro kao da ste platili mladog romskog dečaka da vam pravi društvo jedno veče a on provede četiri sata u drugoj sobi igrajući se na vašem kompjuteru i svakih pola sata, dok ide u WC, malo vas u prolazu pomazi po kosi. Da, skoro identično!!!

 

No, sve to na stranu, nakon što sam otključao dugačku, seksi haljinu (u kombinaciji sa samodržećim crnim čarapama i čizmama) moje omiljene Lei-Fang, meni je najbitnije je li igra u onlajn varijanti dobra i za sada sam vrlo zadovoljan. Borbe su uzbudljive, elegantne, i, lag na stranu, spektakularno dobre i u taktičkom i u vizuelnom smislu.

 

A kad smo već kod vizuelnog, igra je očekivano atraktivna u tri dimenzije, a ako se odreknete te treće, uklete dimenzije, u zamenu dobijate gejmplej u punih 60 frejmova u sekundi što je vrlo poštena trgovina. Glasovna gluma i zvučni efekti su na nivou zadatka, a spektakularne završnice specijalnih poteza na pravi način nagrađuju igrače koji se više trude.

 

Jesu li i sise na nivou? Team Ninja je, uostalom, nadaleko poznat po velikoj pažnji koja se poklanja ženskim oblinama, sa posebnim linijama koda što se bave njihanjem dojki i, recimo, u slučaju Ninja Gaiden II Sigma, sa posebnim kontrolama za treskanje istih. Ozbiljno.

 

Sise ovde nećete moći nezavisno da kontrolišete, ali moći ćete u njih da blenete i da sebe degradirate time što umesto u prave sise prave žene, koje ste pošteno platili, zurite u 3D model sisa lažne žene, koji vam strši iz ekrana na konzoli koji ste takođe pošteno platili ali mnogo više. Dead or Alive je održao svoju reputaciju ali mu se ovo i malo o glavu olupalo. Nakon što je izvesni prevodilac mangi u švedskoj uhapšen pod optužbom da u kući ima dečiju pornografiju (doduše, nacrtanu i uredno objavljenu, ali Šveđani su uvek bili ljudi bez mašte i razumevanja za finije elemente umetnosti istoka), Nintendov distributer za Skandinaviju je preemptivno objavio da igra neće biti u prodaji na ovim teritorijama. Ispostavilo se naime, da je izvesni, gotovo anonimni poster na nekom od švedskih igračkih foruma objavio kako, tehnički, bar tri devojke u igri krše švedski zakon o dečijoj pornografiji koji veli da se devojka ispod osamnaest godina prikazana u sugestivnoj pozi smatra dečijom pornografijom bez obzira da li je nacrtana ili stvarna. Kako DoA: Dimensions omogućava slobodno rotiranje i zumiranje delova tela figura likova iz igre tako je i tehnički gledanje pod suknju maloletnicama u igri dečija pornografija. Lik koji je sve ovo zakuvao veli da je zapravo hteo da skrene pažnju na besmisleno restriktivan zakon, ali je tradicionalno oprezni Nintendo verovatno stavio veto na distribuciju za svaki slučaj. Više o tome ovde.

 

No, niko od nas nije Šveđanin, a i da jeste, snašli bismo se već putem onlajn naručivanja. DoA: Dimensions nije igra koja će zapaliti svet i prodati još milion 3DSova za nedelju dana, ali jeste kvalitetan, autentičan borilački naslov sa originalnom mehanikom i izvrsnim produkcijskim kvalitetima. Gajim nadu da će njen uspeh biti solidan i da će ovo značiti i port Tekkena 6 na 3DS (kad je mogao SSFIV, zašto ne i Tekken 6 koji je novija igra?) pa da ćemo imati priliku da direktno uporedimo ko je ovde gomno a ko sisa. Ako volite borilačke igre i imate 3DS, Dead or Alive: Dimensions je naslov koji ne treba propustiti.

 

http://www.youtube.com/watch?v=dBMezL4UQr0