Gubljenje nevinosti: tridesetdruga tura

 Još jedna defloracija, još jedna prilika da ne pričamo o Portalu 2 ili o… Witcheru 2. Ova opšta izdaja svega za šta smo se borili posledica je ipak ograničenog vremena koje imam zahvaljujući poslovnim i inim obavezama – makar u slučaju poljskog RPG-a. U slučaju Portala, isti izgovor kao prošli put. Heh…

 

Ali, otkada je Valve počeo da na Steamu popuste daje svakog dana za po neku igru, moja se kolekcija naslova sve više i više uvećava, čineći sve jasnijom istinu da ću uskoro posedovati više igara nego što se mogu do kraja života odigrati. I to samo na PC-ju.

 

Iz čiste obesti i, slobodno se može reći slepog inata, poslednje dve igre koje sam kupio na Steamu su ipak pazarene za punu cenu. Srećom, te cene su bile sasvim prihvatljive. Opet… radi se o nezavisnim igrama. Ali s druge strane, nezavisne igre su poslednjih godina ionako među najboljim naslovima na bilo kojoj platformi.

 

Okreni-obrni, deset evra za naslov kao što je Capsized je dobar dil. Jer za te pare ovde dobijamo beskrajno šarmantnu i veoma zabavnu arkadnu igru, baš kao nekad, u zlatno vreme, kada su zlodusi kinematske prezentacije i plutanja u oceanu socijalnih mreža držani na distanci ograničenjima samog hardvera.

 

Ovom nesrećnom konstrukcijom hoću da kažem da je meni, čoveku što za koji mesec ulazi u petu deceniju života (a još uvek se loži na dinosauruse, Spajdermena i sladoled), Capsized jedno prelepo igračko iskustvo zato što je u pitanju igra što podseća na igre koje je voleo u vreme kada je tek otkrivao čari ovog medijuma.

 

A tom nesrećnom konstrukcijom pokušavam da kažem kako je Capsized jedna naglašeno retro igra u domenu svoje filozofije, ali sasvim moderna u domenu izvedbe i izgleda.

 

Pozabavimo se prvo tim užasnim naslovom. Kada bih hteo da hordama Steam surfera obolelih od ADHD-a prodam za deset evro-dolara igru čiji je zaplet da su odvažni astronauti nasukani na tuđinskoj planeti i tamo se bore za opstanak istražujući fantastične krajolike, verovatno bih smislio neki bolji naslov nego što je Capsized. Shipwrecked ili Marooned su sve značajno lepše reči od Capsized (koja bukvalno podrazumeva prevrtanje broda na moru) i to što su već postojale igre sa sličnim ili istim imenima ne bi trebalo da bude toliki problem, đavo ga odnio!! Ovako, igra koja naslovom sugeriše vodu i tačno određeni tip nesreće igrača dočekuje sasvim drugim tipom sadržaja.

 

Dobro, to na stranu, zaplet Capsized je dobar utoliko što jedva postoji. Alien Trap je nezavisni studio koji je na pravljenje ove igre mogao da potroši samo dva čoveka i blagosloveni efekat ove ekonomske zbiljnosti je i to što igrač koji sedne da je igra ne mora da prolazi kroz kojekakve nategnute narativne uvode i siromašno proizvedene kinematike, ne mora da se plaši nespretne karakterizacije i još nespretnijeg pripovedanja, pošto u Capsized svega toga – nema.

 

I sad, koliko god to delovalo kao anomalija u vremenu kada dominiraju igre što ne znaju da zaćute i što se upinju da izgledaju kao filmovi i televizijske serije, u slučaju Capsized ovo je ozbiljna prednost.

 

Opet, stvar je to i moje prespektive i tridesetogodišnje kilometraže u igranju igara. Volim što danas igre imaju opsežne tutoriale, duboke logove, ekonomične minimape i ekranske markere koji svi zajedno obezbeđuju da znam kuda treba da idem i gde šta da radim, ali najviše volim kada igri ništa od toga nije potrebno. Čistota igračkog iskustva velikim delom ume da bude posledica i činjenice da igru možete da obuhvatite jednim pogledom, intuitivno razumete od prvog trenutka, da je igrate od samog početka, umesto da je gledate i pokušavate da je shvatite.

 

Capsized je takva igra. Alien Trap nisu imali para za spektakuarne introe i glasovnu glumu (čak ni za scenaristu koji bi napisao likove i dijaloge). Njihova igra svoj zaplet posreduje imenom, statičnim slikama koje vidite prilikom učitavanja nivoa i zatim samim događanjima na ekranu tokom kojih nema momenata u kojima igrač ne kontroliše radnju. Kosmički brod nasukan je na tuđinskoj planeti. Najhrabriji i najjači od astronauta sada mora, skačući unaokolo u svom slatkom skafanderu, da pronađe ostale članove posade, opravi ruinirano vozilo, osigura bezbednu evakuaciju za sebe i svoje kolege. Sve ovo je očigledno bez i jedne jedine izgovorene reči, bez dramaturških zahvata u kojima bismo gledali digitalne glumce kako se znoje zbog kvara na pogonu broda ili čitali izvadke iz kapetanovog dnevnika, sve ovo se vidi iz prve slike i prve scene u igri.

 

I to je briljantno. Capsized je igra koja od vas očekuje da se igrate, od prvog sekunda kad uđete u igru. Gledanje i slušanje lepe grafike i ugodnog saundtraka se odvijaju paralelno sa igranjem, ne kao posebne radnje.

 

Ovo ne znači da je Capsized neudobna, nejasna, za razumevanje ciljeva i potrebnih aktivnosti da se ti ciljevi dostignu teška igra. Naprotiv, dizajn nivoa je prirodan i logičan a interfejs i markeri na ekranu izuzetno efikasno igraču daju sve potrebne informacije i o inventaru kojim raspolaže i o smeru u kome se generalno valja kretati i o kontrolama, putem udobnih, neintruzivnih obaveštenja. Ovako se to radi.

 

No, Capsized nije samo vešto dizajniran interfejs, već i autentično istraživačko iskustvo, puno atmosfere i mirisa. Što je verovatno daleko važnije. Ovo je igra koja vas zbilja spušta u jedan tuđ svet, ostavljajući vas da mu se divite, da ga strahopoštujete, da ga sa oprezom istražujete, da ga se plašite.

 

I to je divno. Capsized bi se lako mogao opisati kao platformska igra sa pucanjem u kojoj mali kosmonaut baulja po skrolujućem vanzemaljskom krajoliku, skače po zidovima, puca laserom na neprijateljsku faunu i domoroce (sa sve maskama i kopljima), skuplja predmete i pronalazi izlaz iz svakog nivoa, ali Capsized je pre svega opojno iskustvo pažljivog napredovanja kroz jedan fantastičan ambijent sveta koji ne poznajete. Barem u prvom prolazu – igra meri vreme koje vam je bilo potrebno za prelazak svakog nivoa, sa sve statistikom pronađenih tajni i zaginuća, e ne bi li vas naterala da kroz svaki od nivoa prođete po više puta kako biste poboljšali svoj učinak. To je častan napor da se igri doda na trajnosti i ima smisla utoliko što se računa da ćete u tom prvom prolazu ionako uglavnom uzdisati od ljepote i diviti se nezemaljskom pejsažu.

 

Capsized je lepo dizajnirana igra, sa određenim neizbrušenostima koje se tiču surovih ekonomskih uvjeta pod kojima je pravljena. Pomalo drveno kretanje vašeg kosmonauta i neprirodnost njegovih skokova su, doduše u finoj ravnoteži sa dobro urađenom fizikom predmeta u igri – iznenađujuće ozbiljnom za naslov ovog tipa u kakvima smo mahom navikli na nepromenljivost izgleda sobe u kojoj se nalazimo – kao i solidno urađenim traktorskim zrakom i mlaznim rancem koji pored solidnog arsenala i izvrsno napravljene baterijske lampe dopunjavaju inventar glavnog junaka. Neprijatelji su raznovrsni, sa interesantnim šemama napada i već divlje zveri umeju da budu kvalitetan izazov, dok se pojavljivanje naoružanih domorodaca savršeno uklapa u odlično pogođenu rastuću krivu težine ove igre.

 

No, fantastična, ručno crtana grafika i izuzetno prijemčiva muzika u mnogome doprinose da Capsized igraču prenese tu atmosferu avanture zbog koje će se igri vraćati. Iako je ovo igra postavljena na vrlo stare temelje u mehaničkom smislu (fizika je samo osveženje oprobanog platformskog modela), ona vas drži upravo time što ste, po ko zna koji put u svom igračkom životu, mali čovek suočen sa ogromnim, stranim svetom koji istovremeno deluje zamamno i opasno. Bez priče, bez dijaloga, bez objašnjenja i karakterizacije, ovo je ponovo priča o borbi čoveka i negostoljubivog a prelepog okoliša koja vas uvlači jače nego velika većina savremenih igara. Igranje Capsized pokazalo mi je da pre dve i po decenije nisam džabe balavio nad naslovima kakvi su bili Nodes of Yesod, Starquake ili nešto docnije Metroid. Zov nepoznatog i dalje je snažan.

 

http://www.youtube.com/watch?v=SrYUEa00dGM

 

A kad pričamo o igrama koje rabe dobro oprobane mehaničke modele, kombinovano sa usavršenim interfejsima i neodoljivom prezentacijom, Traveller’s Talesov Lego serijal je maltene udžbenički primer.

 

Možda i suviše dobar primer, jer tokom poslednjih nekoliko godina TT je izvrsni model igara koje deca i odrasli mogu igrati zajedno (ali i odvojeno, ako tako žele) podastro ispod gomile uspelih filmskih i inih franšiza i u poslednje vreme delovalo je kao da stvari počinju preterano da se ponavljaju. Lego Indiana Jones 2 je delovao kao neinspirisana reciklaža, pa sam na ime tog utiska bez griže savesti ispreskakao treći Lego Star Wars i prvog Harija Potera. Samo moja izražena homoseksualna ljubav ka Kiri Najtli Džoniju Depu zaslužna je što sam igri Lego Pirates of the Caribbean dao šansu. Ali nisam se pokajao.

 

Ništa ovde Traveller’s Tales nisu radikalno promenili. I dalje je na snazi urnebesno duhovito prepričavanje priča iz poznatih omladinskih i dečijih filmova snagom mimike simpatičnih animiranih Lego modela i gejmplej koji se sastoji od kompulzivnog sakupljanja, haotične borbe i, a, to je i najvažnije, zanimljivog i zabavnog istraživanja sjajno dizajniranih ambijenata.

 

Na mojoj Xbox 360ici ova igra izgleda prelepo, sa kao žilet oštrim teksturama, dopadljivom lutkastom animacijom modela i asortimanom novih šejdera i efekata izmaštanih u poslednjih nekoliko meseci, kako bi se verzija za skuplju konzolu razlikovala od ponude za PSP ili Wii. Zvuci, animacije, muzika,  tranzicije između scena, savršen dizajn kojim je serijal Gorea Verbinskog umešno spakovan u Lego estetiku, sve to nas podseća da je danas proizvodnja Lego igara u Traveller’s Talesu jedan uhodan proces. No da bi se izbegao zakon diminishing returnova (kunem se da ću jednom pitati nekoga kako se to kaže na srpskom) (evo pitao sam Google Translate, pa nisam ni ja najgori haker od sve dece), dakle, zakon opadajućih prinosa, moliću lepo, nije dovoljno samo na staru igru nabaciti kantu farbe i promeniti logo na kutiji.

 

I, mada Pirati Ka Ribe nisu nekakav radikalan zaokret u TTovom serijalu Lego reimaginacija poznatih franšiza, na svakom koraku se dadu videti sveže male ideje koje oplemenjuju igranje i teraju čoveku osmeh na lice.

 

Nema tu mnogo okolišenja, doduše, ova igra kao i sve prethodne igraču pre svega obećava predimenzioniranu sakupljačku komponentu. Da, borbe ima i morate je proći i, da istraživanje je neophodno, kao i rešavanje određenih jednostavnih logičkih zagonetki, ali sve ovo se u krajnjoj liniji radi zarad sakupljanja još kockica i njihovih komponenti. Kao i do sada, prostorije je moguće preći i bez sakupljanja svih predmeta, ali je, kao i do sada, element koji razdvaja dečake od muškaraca baš količina sakupljenih predmeta na kraju igre. Pravi muškarci će se vraćati već pređenim sekcijama sa novim likovima kako bi iskoristili njihove nove sposobnosti i pronašli još propuštenih predmeta. Dečaci će, ako su im ti pravi muškarci očevi ili starija braća igrati sa njima igru koju su već odigrali i izrasti i sami u prave muškarce.

 

No, pored sakupljanja, Lego Pirates of the Caribbean ima i nešto razrađenije zagonetke, nešto razrađeniju borbu, pa čak i simpatične set-pisove (na primer prvi mačevalački duel u kovačnici) koji svi pomažu da se igrač drži konstantno opčinjenim i da mu ne zasmeta što je sve ovo manje-više odigrao dok je bio Betmen i Han Solo i Indiana Jones…

 

Traveller’s Tales je opet uspeo. Dokle će nastaviti da uspeva – ne znam, ali Lego Pirates of the Carribean je igra vredna vašeg vremena i vašeg novca. Neverovatno ali, čak i meni je ova igra (koja sadrži i elemente četvrtog filma) sad podigla temperaturu u pogledu želje da pogledam četvrti nastavak. A u njemu Kire Najtli čak i nema!!!

 

http://www.youtube.com/watch?v=pEuhiScluK8

 

(Mada ni Penelope Cruz nije za bacanje.)

 

(Mada sam ja uvek preferirao njenu sestru.)

 

(Sećate se nje iz serije Un Paso Adelante?)

 

Dobro. Prošli put sam toliko slinio od sreće po Marvel vs. Capcom 3 da je i meni postalo jasno da to delom (malim, sićušnim, ali ipak) radim i od čuđenja što najnovija igra u Mortal Kombat serijalu nije baš totalno i neoprostivo smeće. Čudni su putevi kojima Al’lah vodi svoje ovce. To jest mene.

 

Mislim, ja istinski mrzim Mortal Kombat. Bio mi je na trenutak simpatičan početkom devedesetih kada su digitalizovani likovi i obilna količina krvi i iznutrica bili nešto novo na sceni, ali čim je do poređenja sa dobrim borilačkim igrama došlo (a moralo je doći), Mortal Kombat je izgledao kao mlađi, bezobrazniji i beskonačno plići i, uostalom, zašto okolišiti, gluplji rođak pravih borilačkih naslova poput Street Fighter ili Fatal Fury. Kako su godine prolazile, žanr je evoluirao, a Mortal Kombat igre su postajale krvavije i još gluplje. Uvek sam ovaj serijal, uprkos velikoj prepoznatljivosti brenda (mada, ako vam u filmu koji ste po igri napravili glumi Christopher Lambert, to je samo znak da je Paul W. S. Anderson nekada davno koketirao sa homoseksualnošću a sada je oženio Milu Jovović i sasvim joj se predao. Mislim, homoseksualnosti.) smatrao za američko smeće koje imitira prave japanske borilačke igre samo to imitiranje radi loše, bez dovoljno razumevanja fundamentalnih mehaničkih elemenata žanra, zamenjujući ih jeftinim spektaklom (i, ne, ni dan danas ne znam da izvedem ni jedan fatality).

 

U tom smislu, čak je i igranje MK: Shaolin Monks na Playstation dvojci, sa mojom svastikom koja me je u to vreme redovno drala u Tekkenu petici bilo zabavno jer je kooperativno igranje uvek zabavno, ali i to je bio surovi plićak. U međuvremenu, ekonomska zbiljnost se u(o)zbiljila, pa se Midway morao suočiti sa činjenicom da je danas teško živeti od baš loših igara i pre par godina je pokušaj da se stvari malo protresu krosover naslovom Mortal Kombat vs. DC Universe bio skoro… plemenit. Nije da je pomogao, daleko je ovo bilo od kvaliteta Capcomovih vs. naslova a Midway je nedugo zatim bankrotirao.

 

Tu mi bi i malo žao. MK vs. DCU je bio naslov sa određenim potencijalom i pomislio sam da su u Midwayju možda ipak mogli da dobiju još jednu šansu. A onda ih je bankrot sahranio. Nije mi bilo žao franšize nego ipak demonstriranog poboljšanja kvaliteta igre.

 

Ali onda je Warner Bros. ionako otkupio sva prava na MK i jedno vreme se nije znalo kuda će gigantska korporacija sa tim pravima. Ispostavilo se – na jedinu logičnu stranu, najavljen je novi naslov u serijalu a razvoj istog poveren je studiju NetherRealm, sastavljenom od Midway osoblja koje je i ranije radilo na Mortal Kombat.

 

Mortal Kombat je dakle, ovogodišnji reboot serijala, igra bez broja ili podnaslova u imenu – mada je ljubitelji nezvanično zovu Mortal Kombat 9 – igra koja je neka vrsta poslednje šanse (barem kod mene) da se ovom serijalu udahne malo dostojanstva.

 

Prvi signali nisu bili preterano ohrabrujući, Ed Boon, čovek koji je tolike godine stajao iza serijala se u promotivnim intervjuima mahom fokusirao na to da objašnjava kao je igra primereno krvava, kako novi X-ray napadi pokazuju frakture na strani primaoca batina kao snimljene rentgenskim aparatom (sigurno ste gledali onaj film sa Jetom Leejem u kome je to provaljeno pre milijun godina. Pa mislim, Aaliyah je igrala u njemu a ona je mrtva već… desetljećima?) i sve te neke sporedne bedastoće. Uzgredna objašnjenja da se tim trudi da igru učini dubljom i borilački relevantnijom nego prethodne naslove nekako sam uzimao malodušno i sa povelikim zrnom soli (otprilike veličine pacovskih testisa nakon trodnevnog mariniranja u pacu od belog luka i sirćeta).

 

Ni prvi svojeručno primljeni utisci nisu me baš kupili na prvu loptu. Ali posle malo istrajavanja i podsećanja sebe da imam ne baš profesionalnu ali makar ljudsku obavezu da igri dam šansu pre nego što je pokosim odsečnim zamahom svog dobro naoštrenog cinizma, ispalo je da, zaista X-Ray napadi izgledaju ko kurac i doživljavam pošten transfer neprijatosti kad god ih vidim, ali, zaista, ovo nije tako loša igra kao što sam se plašio.

 

Dobro, nije da se ne vidi trud uložen u shvatanje toga šta sve jedan moderni, skupi fajter mora da ima kako bi uopšte smeo da se natječe na istom terenu sa Street Fighterima i Tekkenima našeg vremena. Mortal Kombat raspolaže raskošnim, ama raskalašnim izborom modova, od treninga, preko arkadnog moda i challenge towera, do pošteno razvijenog story moda, dok se u onlajn domenu može pričati o ponovo iznenađujuće interesantnom izboru običnih mečeva, teg-tim mečeva, king of d hil mečeva i svakojakih čudesa. Boon i ekipa su se baš svojski potrudili i dali nam pun program.

 

No, sve to je moglo da padne u vodu da je sam gejmplej bio loš. A u Mortal Kombat je to, istorijski gledano bilo više pravilo nego izuzetak.

 

Svesni i toga da je ovaj serijal vazda bio bliži igračima sklonim nasumičnom pritiskanju dugmadi (popularnim button masherima), u NetherRealm su se istovremeno kleli da će igra njima biti zanimljiva i dostupna ali da će sa druge strane da se potrude da je učine interesantnom i turnirskim igračima. Jes’, baš, mislio sam zlurado ali posle svega šokiran sam kad vidim da je krajnji rezultat zapravo nešto bliži turnirskom naslovu nego kežual mešeru.

 

Naravno, razuman čovek na ovo bi aplaudirao. Ja sam samo mogao da pomislim nešto u smislu „znači mogli ste sve ove godine da napravite pristojnu igru a niste hteli, majku vam jebem fašističku“.

 

Dobro, Mortal Kombat i dalje ima silne nedostatke iz moje prespektive. I dopuštam da je moja perspektiva silno obeležena predrasudom. Ne samo predrasudom koja se odaziva na ime Street Fighter ili Guilty Gear – što bi bila imena moja dva omiljena serijala – već generalno predrasudom građenom na japanskim borilačkim igrama, koje su ionako vazda dominirale žanrom i u okviru kojih su mnogi mehanički elementi zacrtani već dvadeset godina.

 

Mortal Kombat, dakle, i kada pokušava da bude hardcore iskustvo (trodimenzionalna grafika, borba isključivo u 2D ravni, dakle klasično 2.5D igranje) ima određene nedotegnutosti, u domenu recimo kretanja (napadi iz skoka su uvek neprirodni i pomalo nepredvidivi i posle toliko godina), a pogotovo blokiranja i izlaženja iz bloka. U prvom redu, moja mržnja ka igrama koje imaju specijalno dugme za blokiranje je snažna i ja jedva uspevam da je prevaziđem kada igram SoulCalibur (da ne pominjem Virtua Fighter). Ali SoulCalibur makar ima napredne tehnike blokiranja i pariranja o kojima Mortal Kombat može samo da sanja. Ne samo što pariranja ovde ne postoje, već je i guard cancel prilično teško (i neprirodno) izvesti a o nekakvim advancing guard tehnikama (kretanje unapred dok ste još u bloku) da i ne pričam.

 

Uopšte, cancelovanje je u Mortal Kombat još uvek prilično nestabilan koncept. Neki od komboa su odrađeni kvalitetno i igrač zaista može sa zadovoljstvom da primeti kako tajming i promišljanje trijumfuju nad nasumičnim kliktanjem, ali kombinacija čudnih frame windowa za neke komboe i nedovoljno precizne detekcije kolizije znači da ja skoro pa nikad nisam siguran da ću uspeti u onome što sam naumio.

 

No, s druge strane, ovo je svakako najintuitivniji i najdublji Mortal Kombat naslov koga sam igrao. Ovo je prvi Mortal Kombat u kome postoji jedan prirodan i elegantan tok pokreta između napada i odbrane, između blokiranja i menjanja garda, u kome balans između likova deluje relativno pogođeno (Boon i ekipa doduše najavljuju konstantno nadziranje onlajn arene i svakonedeljno apdejtovanje likova u igri ne bi li se balans poboljšao. Što je malo preterano za moj ukus ali cenim napor.). Činjenica je da su bacanja i dalje nenadahnuta a da je sistem skupljanja poena za specijalne i X-Ray poteze prilično primitivan (u poređenju sa Ultra i Super meračima Street Fighter IV), kao i da su X-Ray potezi neretko slabo iskorišćeni zbog pomalo nejasnih uslova za njihov uspeh, kao i zbog generalno komplikovanog izvođenja dugačkih komboa kojima bi oni trebalo da budu kruna. Ali činjenica je da je ovo zaista retka, da ne kažem jedina Mortal Kombat igra u kojoj se ozbiljna taktika da razviti i na koncu konca, uvršićvanje ovog naslova u ovogodišnju turnirsku ponudu, te entuzijazam Justina Wonga i drugih poznatih igrača govori više nego što bi moje impotentne riječi ikad mogle. Uostalom pogledajte ovaj futidž sa PowerUp turnira.

 

Dakle, gejmplej je iznenađujuće kompetentan, što me ostavlja sa pitanjem zašto je prezentacija tako neimpresivna. Mortal Kombat je nekada bio igra koja plenila svojim sirovim vizuelnim šarmom, ali danas, u poređenju sa Capcomovim ili Tecmovim naslovima, da ne pominjem Arc System Worksove lepotice poput BlazBlue i Battle Fantasia, ova igra izgleda kao gomno. Dosadna kolorna paleta i nezanimljive pozadine na stranu, začuđujuće je koliko malo efekata ima pri izvođenju spektakularnih udaraca. Isto važi i za zvuk koji jedva da privlači pažnju.

 

Za ljude sklone narativima, story mod je zapravo… zabavan. Iako NetherRealm čine kardinalni grijeh ne dopuštajući igraču da prekine dugačke kinematike sa užasnom glumom i generalno niskim kvalitetom produkcije, ispostavilo se da me je nespretno prepričavanje događaja iz prva tri Mortal Kombat (sa nešto drugačijim ishodima) prilično dobro zabavljalo, a konstantne smene likova koje sam vodio su pomagale da stvari ne postanu previše dosadne. U konačnici, iznenađujuće solidan nastup za serijal kome sam, posle smrti za koju sam vjerovao da je trajna, otplesao jedan mali, pokvareni slavljenički ples. Ne tvrdim da ću zbog ovoga napustiti igranje Marvel vs. Capcom 3 na duže staze, ali Mortal Kombat je u 2011. godini igra koju me nije sramota da igram.

 

http://www.youtube.com/watch?v=2rDukVJiD9E

 

Konačno, samo što sam prošli put zavapio kako se ne zna evropski datum izlaska igre Dead or Alive: Dimensions, a on se ne samo materijalizovao već se i sama igra materijalizovala u evropskim prodavnicama a zatim, ljubaznošću moje zakonite supruge i velikomučenice našeg zajedničkog življenja, i u mojem 3DS-u.

 

Okrutna suša naslova za ovu platformu tokom launch window perioda samo će delimično biti prekinuta pojavljivanjem ove visokoprofilne igre na ime toga da se ponovo radi o borilačkom naslovu. Naslovu sa reputacijom i kvalitetom, ali ne i naslovu kalibra Super Street Fighter IV o kome smo onako poetski guslali prethodnog puta.

 

Dead or Alive serijal delo je Team Ninja ekipe, Tecmovog tima koji je tokom poslednjih petnaest godina proizveo popriličnu količinu tvrdokornih akcionih i borilačkih naslova. Dead or Alive igre, ali i Ninja Gaiden igre pokazale su da se radi o ekipi koja vrlo ozbiljno shvata zadatak kreiranja duboke, kompleksne borilačke mehanike, što je element njihovog rada zasenjen samo ozbiljnošću zadatka kreiranja duboke, kompleksne mehanike klaćenja dojki u njihovim igrama.

 

Iako star koliko i Tekken, Dead or Alive serijal nije nikada uživao istu popularnost, ostajući najčešće izbor za malo drugačiju klijentelu. Ponovo, mnogi su tvrdili da se radi samo o pervertitima kojima je igranje igara izgovor za zvjeranje u ženska tijela, oskudno obučena i izložena fizičkoj traumi, ali na kraju krajeva, niko nije rekao da ne možemo imati i jedno i drugo, i Egzit i Guču, i šovinističku eksploataciju i prefinjeni borbeni jelovnik.

 

Tomonobu Itagaki nije više u Team Ninja, napusto je Tecmo nakon svađe oko para (tog čoveka ni optužba za seksualno uznemiravanje, kasnije oborena – što je u Japanu valjda normalno, ta ko ozbiljno može da shvati žene čije su genitalije hronično pikselizovane – nije uspela da odstrani iz starog jata ali neisplaćeni honorari jesu) i sa zebnjom očekujemo kako će Ninja Gaiden III izgledati. No, kako je Itagaki još više otac DoA serijala, pitao sam se hoće li prvo pojavljivanje ove igre na Nintendovoj platformi ikad biti primetno lošije od prethodnih naslova. Da ne bude zabune, ovo je, kad se pribroje svi spinofovi na svim platformama, već petnaesta DoA igra, ali strah da će se mnogo više uložiti u trodimenzionalne slike a mnogo manje u mehaniku koja je uvek bila rafinirana i dovoljno različita da igru ne izmešaju sa Tekkenima i sličnim naslovima, taj me strah nije napuštao.

 

Strahu, posle svega, nije bilo mesta. DoA: Dimensions je kvalitetan borilački naslov, raskošan u svojoj ponudi modova i sadržaja, vizuelno zavodljiv, ali, a što je najvažnije, mehanički kompleksan i intuitivan tako da se pravo Dead or Alive iskustvo spusti na dlan vaše ruke.

 

Slično gorepominjanom Mortal Kombat, i ovaj Dead or Alive naslov rekapitulira priču iz dosadašnjih DoA igara i to se dešava u chronicle modu koji je istovremeno i tutorial u kome će novajlije naučiti osnove filozofije ovog borbenog modela. A ti su osnovi uvek bili pre svega u pažljivoj anticipaciji protivničkih napada i pravovremenom presretanju istih. Itagaki, nekarakteristično glasan i drčan za Japanca generalno i japanskog dizajnera igara partikularno, je vazda insistirao da je DoA bolji od Tekkena, naslova dobrog samo za neuke mase (zapravo, njegove tačne reči su, kako se priča bile „Tekken je govno“), a igranje DoA: Dimensions će vam posle određenog vremena makar dati osnovu da shvatite zašto bi se iko toliko kurčio.

 

Natrpan modovima i opcijama, Dimensions je zapravo najnezanimljiviji u arkadnom modu. Igra doduše meri vreme prelaska svake od serije scena koje postupno otvarate i daje nagrade za popravljanje vremena u ponovnim pokušajima, ali iz početka protivnici su naprosto nenadahnjujući. Poštujem da arkadni mod treba da ide od lakšeg ka težem, postupno, ali kada ni posle dvadesetak poraženih protivnika iz prvog pokušaja ne izgubite makar jednu rundu, shvatićete da ovaj mod nije prikladan za razvijanje vaše tehnike i taktike.

 

Za tako nešto, moraćete da istrajete u arkadnom modu nekoliko sati ili da se, kao ja, odmah bacite u brzake Interneta gde vas čekaju azijske i američke ale spremne da vas cinično siluju (mada, od prvih šest mečeva koje sam odigrao, dobio sam dva što je s obzirom da se sve odigravalo unutar prvih 90 minuta igranja bila sasvim solidna statistika).

 

Slično Street Fighteru i Dimensions ima udoban onlajn mod koji omogućava brzo konektovanje sa raspoloživim oponentima širom zemnog šara. Kako sam igru isprobao dan posle evropskog lansiranja tako sam i većinu mečeva odigrao sa Azijatima i Amerikancima i bio prijatno iznenađen solidnim netkodom koji doduše nije bio oslobođen laga ali ovaj lag nije previše uticao na kvalitet mečeva. Doduše, mogućnost filtriranja igrača koji koriste touch screen za izvođenje bacanja ili hvatanja bi bilo korisno, ako je suditi po komentarima po Internetu, kao što bi bilo i prikazivanje pinga potencijalnog protivnika, ali kako je ovo ipak portabl igra, mislim da nisu u pitanju ozbiljni problemi.

 

DoA igre su igre u kojima je blokiranje i kontriranje/ izvođenje reversala ključno za uspeh u borbama. Ofanzivni komboi su dakako važni i igra ima intuitivan sistem vezivanja udaraca u dugačke serije, ali pažnja posvećena odbrani se višestruko isplaćuje fantastičnim reversal potezima u kojima defanzivno talentovani igrač ima priliku da svog protivnika naprosto iscepa dugačkim, elegantnim bacanjima koja se mogu kombinovati sa napadima. DoA ima i mogućnost odlaganja određenih poteza u kombou tako da su taktičke mogućnosti na raspolaganju marljivom i pažljivom igraču ogromne.

 

No, kako mnogi ove igre, a pogotovo DoA igraju zbog likova, vredi napomenuti da je na početku dostupna paleta likova i njihovih kostima vrlo svedena. Naravno, igranjem bilo kog moda počinje dugačko (i mukotrpno) otključavanje postojećeg sadržaja pa će se posle određenog vremena doći i do vaših omiljenih likova i nekih zaista… egzotičnih kostima, ali, koliko god to bio podsticaj igračima da predano igraju, toliko se i pošten čovek oseti izrađeno kada plati 40 evra za nešto što mu onda svoje čari daje samo na kašičicu. Mislim, to je skoro kao da ste platili mladog romskog dečaka da vam pravi društvo jedno veče a on provede četiri sata u drugoj sobi igrajući se na vašem kompjuteru i svakih pola sata, dok ide u WC, malo vas u prolazu pomazi po kosi. Da, skoro identično!!!

 

No, sve to na stranu, nakon što sam otključao dugačku, seksi haljinu (u kombinaciji sa samodržećim crnim čarapama i čizmama) moje omiljene Lei-Fang, meni je najbitnije je li igra u onlajn varijanti dobra i za sada sam vrlo zadovoljan. Borbe su uzbudljive, elegantne, i, lag na stranu, spektakularno dobre i u taktičkom i u vizuelnom smislu.

 

A kad smo već kod vizuelnog, igra je očekivano atraktivna u tri dimenzije, a ako se odreknete te treće, uklete dimenzije, u zamenu dobijate gejmplej u punih 60 frejmova u sekundi što je vrlo poštena trgovina. Glasovna gluma i zvučni efekti su na nivou zadatka, a spektakularne završnice specijalnih poteza na pravi način nagrađuju igrače koji se više trude.

 

Jesu li i sise na nivou? Team Ninja je, uostalom, nadaleko poznat po velikoj pažnji koja se poklanja ženskim oblinama, sa posebnim linijama koda što se bave njihanjem dojki i, recimo, u slučaju Ninja Gaiden II Sigma, sa posebnim kontrolama za treskanje istih. Ozbiljno.

 

Sise ovde nećete moći nezavisno da kontrolišete, ali moći ćete u njih da blenete i da sebe degradirate time što umesto u prave sise prave žene, koje ste pošteno platili, zurite u 3D model sisa lažne žene, koji vam strši iz ekrana na konzoli koji ste takođe pošteno platili ali mnogo više. Dead or Alive je održao svoju reputaciju ali mu se ovo i malo o glavu olupalo. Nakon što je izvesni prevodilac mangi u švedskoj uhapšen pod optužbom da u kući ima dečiju pornografiju (doduše, nacrtanu i uredno objavljenu, ali Šveđani su uvek bili ljudi bez mašte i razumevanja za finije elemente umetnosti istoka), Nintendov distributer za Skandinaviju je preemptivno objavio da igra neće biti u prodaji na ovim teritorijama. Ispostavilo se naime, da je izvesni, gotovo anonimni poster na nekom od švedskih igračkih foruma objavio kako, tehnički, bar tri devojke u igri krše švedski zakon o dečijoj pornografiji koji veli da se devojka ispod osamnaest godina prikazana u sugestivnoj pozi smatra dečijom pornografijom bez obzira da li je nacrtana ili stvarna. Kako DoA: Dimensions omogućava slobodno rotiranje i zumiranje delova tela figura likova iz igre tako je i tehnički gledanje pod suknju maloletnicama u igri dečija pornografija. Lik koji je sve ovo zakuvao veli da je zapravo hteo da skrene pažnju na besmisleno restriktivan zakon, ali je tradicionalno oprezni Nintendo verovatno stavio veto na distribuciju za svaki slučaj. Više o tome ovde.

 

No, niko od nas nije Šveđanin, a i da jeste, snašli bismo se već putem onlajn naručivanja. DoA: Dimensions nije igra koja će zapaliti svet i prodati još milion 3DSova za nedelju dana, ali jeste kvalitetan, autentičan borilački naslov sa originalnom mehanikom i izvrsnim produkcijskim kvalitetima. Gajim nadu da će njen uspeh biti solidan i da će ovo značiti i port Tekkena 6 na 3DS (kad je mogao SSFIV, zašto ne i Tekken 6 koji je novija igra?) pa da ćemo imati priliku da direktno uporedimo ko je ovde gomno a ko sisa. Ako volite borilačke igre i imate 3DS, Dead or Alive: Dimensions je naslov koji ne treba propustiti.

 

http://www.youtube.com/watch?v=dBMezL4UQr0

5 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: tridesetdruga tura”

  1. Kul. 🙂

  2. mehmetkrljic Says:

    Ti si sigurno očekivala da ipak kažem koju o Portalu 2. Razočarenja su jedina stvar koju ja isporučujem bez razočarenja. 🙂

  3. Ipak… kaže se CariBBean a ne CaRRibean…
    I ja sam bio u toj zabludi

  4. mehmetkrljic Says:

    Izmijenjeno. Prokleti anglofoni, namerno to rade samo da nas cimaju.

  5. […] kojim se ja vodim u njihovom ocenjivanju. Čak i poslednji Mortal Kombat koga sam, s oproštenjem, neočekivano dobro primio je više incident nego najava kakvog gaiđin proljeća, rekao bih, a pravljenje propisne […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: