Gubljenje nevinosti: Tridesettreća tura

Biće ovo jedno glupo Gubljenje nevinosti, ali kad čovek malo razmisli, gubljenja nevinosti najčešće i nisu neke intelektualne svetkovine, više slepa igra hormona, nagona, strahova i žudnji. Što je dosta dobar opis mog igranja novih igara, kad bolje razmislim.

 

Ali, sad ozbiljno, neke od ovih novih igara jedva da sam zaigrao, što na ime hroničnog pomanjkanja slobodnog vremena (a kada čovek koji nema skoro nikakve obaveze u životu stalno kuka da nema dovoljno slobodnog vremena, onda znate da nešto opako nije u redu sa univerzumom) što na ime činjenice da su bile užasno smeće.

 

Dokaz A: igra Thor: God of Thunder.

 

Dobro, u pitanju je igra urađena kao sekundarni merćandajs vezan za premijeru najnovijeg Marvelovog filma i od toga niko nije očekivao nekakav kvalitet, zar ne?

 

Ma, naravno da ne, čak ni ja ga nisam očekivao, dobro nam je svima poznato koliko su filmski tie-inovi po pravilu loše igre, rađene sa malim budžetom, na brzinu, da se na tržištu pojave na dan premijere filma pa makar bile i neigrive, ali… Nešto me je vuklo da Toru dam šansu. Nije najjasnije šta. Film još nisam ni gledao, a uostalom, iako su Thora u poslednjih nekolik godina pisali sve moji omiljeni scenaristi (J. Michael Straczynski, Kieron Gillen, Matt Fraction), ne mogu da kažem da mi je njegov tekući serijal u Marvelu (niti brojni miniji koji kao da niču svakog meseca) bio baš na vrhu liste prioriteta ijednog meseca. Moguće je da me je samo držala napaljenost od igranja Marvel vs. Capcom 3 u kojoj Thor dosta junački blista. Bilo kako bilo, ispružio sam se za download i jedan verbatim dual-layer disk sve računajući da ne mogu oni da naprave toliko lošu igru koliko ja mogu da spustim kriterijume. Na kraju krajeva, mudrovao sam ja, hack and slash akcijaši su igre koje je moguće igrati bez mnogo ulaganja emocija, ta ne mora svaki od njih biti novi Ninja Gaiden, zadovoljio bih se i korektnim ne-preterano-uvredljivim God of War klonom kakav je, primera radi bio X-Men Origins: Wolverine od pre dve godine.

 

No, nisam ga dobio. Thor: God of Thunder je ultimativna potvrda, ako je ikome uopšte bila potrebna posle skandaloznih naslova kakvi su bili Hulk i Iron-Man, da SEGA ne treba da ulazi u proizvodnju (to jest objavljivanje) superherojskih igara vezanih za Marvelove filmove. Ovo je očajno.

 

Neću da kažem da se nikakav napor na strani dizajnera ne da primetiti. Liquid Entertainment su surovi plaćenici čiji katalog naslova asocira na memoare kakve otvrdle prostitutke, ali kada čovek Thora zaigra ne može da ne primeti kako borbeni sistem hita da se iskaže nebrojenim kombo napadima, odbrambenim tehnikama, hvatanjima, magijama. Ako po potencijalima borbenog sistema ocenjujete kvalitet igre onda ova igra – ima potencijala. Ili tako nešto.

 

Mislim, samo na papiru. Borbeni sistem na stranu, Thor: God of Thunder je takva kolekcija užasnih dizajnerskih odluka da nije neko čudo što je na većini igračkih sajtova pokupila ocene obično rezervisane za igre koje ne rade i zaraze vam konzolu hepatitisom. Koliko su malo ovi ljudi imali vremena i resursa da ulože u igru vidi se već po kretanju glavnog lika koji sve vreme mora da bude spakovan u diskretne arene gde će poražavanjem svih protivnika da sebi otvori prolaz na dalje – od nekakvog glatkog kretanja kroz bajkoviti krajolik kao u God of War ili barem kretanja kroz demonski krajolik kakvo smo imali u deceniju starom Devil May Cry nema ni govora. Thor pritom ima potpuno sakat način prelaženja sa mesta na mesto koji samo zbunjuje ljude što pokušavaju da se naviknu na kontrole a igra ismeva njihova nastojanja da se kroz život probijaju snagom logike.

 

Da su barem borbe dobre, to bi se dalo oprostiti, ali TGOT, avaj, ovde isporučuje samo blentave protivnike i apsolutni višak opcija za napad. Silni komboi i blokiranja, silne magije i bacanja ovde su uglavnom savim suvišni i o nekakvoj eleganciji borbe nema ni reči. Dizajneri su pokušali da nam malo zamažu oči menjanjem uslova koji vladaju na bojištu, na primer: šta je bolje od borbe protiv gomile glupih, anemičnih ledenih džinova? Pa borba sa gomilom glupih, anemičnih ledenih džinova u uslovima smanjene vidljivosti i teškog disanja. Pa onda dolaze protivnici kojima prvo morate polomiti oklop da bi vernom macolom pomilovali njihovo ranjivo tkivo… Ovo je jedan skup opštih mesta koja bi u igrama gde je bazična borba dobra i uzbudljiva možda ponekog od igrača malo trgnula iz borbene nirvane (bilo da ga nasmeju bilo da ga namršte) ali koja ne mogu da spasu dosadnu, ispraznu igru od… dosade i ispraznosti.

 

Slično važi i za bosfajtove koji su opet oplemenjeni očigledno dobronamernim idejama i uređeni da izgledaju atraktivno ali su ultimativno – dosadni i gube šarm posle svega nekoliko minuta. Mislim, Thor ne da se ne može porediti sa Bayonettama i Ninja Gaidenima ovog (i onog) sveta, nego posle ovog iskustva imam i znatno blagonaklonije mišljenje prema sirotoj Castlevaniji od pre nekoliko meseci… Je li Thor barem vizuelno prijemčiv? Ne, ne baš. Ako ste igrali bilo koju od gore pominjanih igara (čak i Wolverinea), igrali ste lepše igre od Thora. Vele da je verzija za DS daleko bolja od konzolnih verzija, ali to ćemo proveriti nekom drugom prilikom kada nam rane od ovog karambola malko zarastu.

 

Tragično je da se posle igre kakva je bio Arkham Asylum i dalje pojavljuju ovoliko loše superherojske igre. Tragično je što Matt Fraction, posle Iron Man 2 stavlja svoj potpis ispod još jedne katastrofalne igračke adaptacije materijala kome je u stripovskoj verziji dao mnogo. Izgleda da Marvel i SEGA i dalje nemaju dovoljno poštovanja prema svojim IP-jevima i od toga čoveku bude malo muka.

 

http://www.youtube.com/watch?v=_tY4dQbcz2k

 

Kad mi je već ovako dobro krenulo sa hek end slešerima, pomislio sam da je možda pravi trenutak da isprobam i najnoviju Bethesdinu igru nespretnog naziva Hunted: The Demon’s Forge. Mislim, ozbiljno, pogledajte taj naslov: izdavači više ni ne pokušavaju da izbace na tržište igru koja ne bi bila makar prvi deo potencijalne trilogije i sve te kombinacije naslova i podnaslova čine da čoveku bude malo muka. Čekajte, to sam već rekao. Ali ozbiljno: Enslaved: Odyssey to the West, Warriors: Legends of Troy, Trinity: Souls of Zill O’ll, mislim, ume li iko više naslov igre da napiše bez dvotačke?

 

Dobro, Hunted: The Demon’s Forge ima bedno ime, ali ono što ga donekle preporučuje je… er… pedigre studija koji ga je napravio. inXhile Entertainment su firma koja se može pohvaliti kako ju je osnovao Brian Fargo, čovek koga ćemo zauvek vezivati za Fallout franšizu jer je bio jedan od osnivača Interplayja. Doduše, sam CV inXhilea nije preterano impresivan: posle relativno neuspešnog ributa franšize Bard’s Tale pre nekih… eh… sedam godina, firma se najviše bavila proizvođenjem naslova za prenosne platforme, a najuzbudljivija stvar vezana za njih je bilo otkupljivanje prava na Wasteland, igru iz koje je negde koncem prošlog milenija izrasla Fallout franšiza.

 

Šta će Fargo i ekipa uraditi sa Wastelandom ostaje da se vidi, u međuvremenu su, potpuno neobjašnjivo rešili da se, sa Bethesdinom izdavačkom podrškom, okušaju u domenu proizvođenja visokobudžetne akcione igre sa mačevanjem, ženama sisa utegnutih u kožu, lukovima i strijelama. Zašto? Ko zna?

 

Svakako ne zato što su u inXhileu imali bogznašta značajno da dodaju žanru akcionih igara zasnovanih na baratanju hladnim oružjem. Hunted (mrzi me da dodajem podnaslov samo zato što je neko fantazirao da će ovo biti dovoljno uspešan naslov da obezbedi pravljenje nastavka) je igra koja naprosto vrišti svoju osrednjost u lice svakom igraču spremnom da joj posveti malo vremena. Od svog generičkog mračnofantazijskog vizuelnog dizajna razvučenog preko sveprisutnog Unreal 3 endžina, putem sistema borbe hladnim oružjem koji je… nemaštovit, pa preko magija koje su takođe nemaštovite, sve do borbe projektilima koja je prepisana iz žanra cover shootera, Hunted je jedna igra koja čoveka uspavljuje umesto da mu srce natjera u brže lupanje a erekciju u nagli skok u nebesa, snagom svoje muževne akcije ili ženstvenih oblina.

 

Pretpostavljam da valja naglasiti da je ovo igra pravljena pre svega za kooperativno igranje gde bi dva igrača – jedan igrajući kao ćelavi mačevalac, drugi kao sisata streličarka – porazila horde naoružanih kostura i nekakvih steroidima hranjenih zglavkara koji na njih nasrću iz meni nepoznatih razloga (s druge strane, šta bi hodajući skelet sa samostrelom uopšte radio nego nasrtao na prolaznike?). Pretpostavljam da takođe nije zgoreg naglasiti da sam, kao i dobar deo dokonih pirata prošlog vikenda skinuo verziju igre koja ima samo francuski voiceover pa da tako nisam mogao da se adekvatno upustim u analiziranje nesumnjivo duboke egzistencijalne patnje koju dvoje protagonista osećaju šetajući se šumicom obučeni u fetišističku garderobu i gađajući strijelama zabludelu živinu.

 

No, da je ova igra dobra, valjala bi i u singl plejer verziji a priča ne bi bila ni važna – pa nismo valjda Ninja Gaiden igrali zbog narativa? No, Hunted je daleko od dobrog, barem na osnovu ovih sat vremena što sam mu u svojoj beskrajnoj dobroti posvetio.

 

Mislim, ima nečega u pokušaju da se iskombinuju cover shooter i hack and slasher tako da jedan igrač može da zaleže iza zaklona i strijelja dušmane strijelama dok drugi ulijeće u mele i oštrim sječivom otkida udove a glave bere kao jabuke, ali… Hunted ima toliko male arene da ova postavka gotovo da nema nikakvog smisla, neprijatelji su dramatično glupi i ne mogu se pohvaliti ni preteranom brojnošću, a jedini način da igra igraču ipak predstavi nekakav izazov je to da ovde, kontraintuitivno, nema samoobnavljajućeg zdravlja. Nakon što se čovek oporavi od šoka koje to saznanje donosi, shvati da mora da koristi štitove koje usput može da skuplja, ne bi li blokirao dušmanske napade i ovo em igru dramatično usporava em samo služi da demonstrira da je veštačka inteigencija neprijatelja takoreći nepostojeća. Mislim, jasno je da skeleti i džinovske škorpije nisu prirodni kandidati za Mensu, ali borba u Hunted je… dosadna.

 

Igra usamljenom igraču dopušta menjanje lika koga će voditi, mada ne kada mu se ćefne, već samo na određenim mestima, što je legitimno ali samo povećava dosadu jer borba ni sa jednim od dva lika nije dovoljno interesantna, pa bi makar brza menjaža malo dinamizovala igranje. O istraživanju naravno da nema ni govora i mada igra sokoli igrača tvrdnjama da će povremeno morati da rešava prostorne zagonetke korišćenjem posebnih sposobnosti jednog od likova, do sada se nije radilo ni o čemu kompleksnijem od guranja stuba koji treba da se sruši ili izbacivanja strele u pravcu kanapa koji drži vrata.

 

Izgled? Pa… pretpostavljam da nije tako rđav. Mislim već sam pomenuo da su prostori u kojima se igra odvija skučeni ali makar će onaj ko voli da gleda žene što u borbu hladnim oružjem kreću u odeći koja se sastoji samo od kožnih kaiševa ovde doći na svoje.

 

Hunted je predstavnik one klase igara za koju smo već jednom prilikom reki da je na samrti – igara srednje vrednosti, srednjeg budžeta, srednjačkih ambicija i kao takva zaista nema bogznašta da traži u drajvovima naših konzola. Ništa se ovde ne da nazvati katastrofalno lošim, ali opet, ništa se ne može nazvati ni podsticajnim za igranje. Možda je sve to u paru mnogo bolje, naročito ako sa partnerom igrate u split screen režimu pa svaki put kad neki od likova pogine (ili ostane bez strela… ili mu pukne štit) napravite pauzu od dva sata za strastveni ali nežni snošaj, ali nije da ovakav feature ne bi poboljšao i bolje igre. No, poenta je – a ja sam nekim osrednjim igrama sasvim sklon, videti na ovom blogu moje nježne serenade igrama poput Quantum Theory ili Dead to Rights – ako već imate partnera koji pristaje (za razuman iznos) da sa vama ima nekoliko koitusa u toku dana – zašto biste zaboga igrali nezanimljivu igru koja vam sigurno neće pružiti koitus već u najboljem slučaju samotnu masturbaciju na hrpu poligona koja se pretvara da je bledolika žena obučena u BDSM kostim? Ima zdravijih načina za provođenje vremena!!! Mada… izvinićete me na nekoliko minuta. Samo da operem ruke…

 

http://www.youtube.com/watch?v=UE7mEMfvGUU

 

Dobro, Hunted je makar originalan naslov – mada se svojski trudi da izrodi serijal – ali ponekad je bolje igrati dobar nastavak od lošeg originala. Naravno, kada je u pitanju nastavak jedne od najboljih igara za PSP ikad, onda su stvari još lepšije.

 

Patapon je serijal koji se od početka odlikovao originalnošću koncepta i izuzetnim audiovizuelnim identitetom. Kombinacija akcione i taktičke igre sa ritmičkom igrom je sjajno upalila u prvom nastavku pre neku godinu, a nastavak iz 2009. godine je svemu dodao nekoliko slojeva menadžerske kompleksnosti. Za potrebe trećeg nastavka, Pyramid i Sonyjev Japan Studio dodali su jednu veliku stvar – kompetitivni multiplejer za čak osam igrača u isto vreme koji nadograđuje kooperativno igranje što je već postojalo u drugom nastavku i izdiže ga na sasvim novu razinu time što se Sony konačno ispružio za infrastrukturni mod, što u prevodu znači da ovog puta ne morate da budete u istoj sobi sa prijateljima protiv kojih igrate, već ćete se sa njima konektovati magijom Interneta.

 

Magično. No, ja multiplejer u Patapon 3 još nisam isprobao a nisam siguran ni kada ću jer, kao i u slučaju prethodnih nastavaka, sama kampanja za jednog igrača nudi toliko mogućnosti za kreativno, da ne pominjem urnebesno zabavno gubljenje korišćenje vremena da osećam kako sam posle nekoliko sati igranja samo zagrebao površinu ovog moćnog, izdašnog paketa ljubavi.

 

Za slučaj da nikada niste videli Patapon igru, princip je u svima isti: igrač predvodi pleme kočopernih Patapona, jednookih ratnika koji se bore sa svojim iskonskim neprijateljima u dvodimenzionalnim, ulevoskrolujućim poljima, šumama i visoravnima, a komandovanje malom armijom odvažnih vojnika naoružanih kopljima i mačevima odvija se preko sviranja u bubnjeve. Genijalnost Patapon formule uvek je bila što je u kompulzivne, same po sebi zabavne ritmičke radnje uspela da uplete i solidnu količinu taktike i strategije. Dizajniranje igre tako da se radnje na ekranu savršeno uklapaju u ritam pesme koja se čuje uvek je pomagalo da se i igračeve taktičke odluke nekim meni neznanim mehanizmom pomere iz leve u desnu hemisferu mozga i postanu deo estetskog koliko i cerebralnog, intelektualnog doživljaja igre. Magično! To sam već rekao.

 

No, što se Patapon 3 tiče, može se slobodno reći da je u pitanju naslov namenjen pre svega hardcore ljubiteljima franšize i to je po malo iznenađujuće. Dok druge firme daju sve od sebe da privuku nove potrošače igrače narednim nastavcima svojih serijala (pa pogledajte recentna sramotna bulažnjenja BioWarea u vezi sa Dragon Age i Mass Effect serijalima, da ne pominjem Lionhead) i padaju jedne preko drugih od napora da stvari „strimlajnuju“, učine ih prijemčivijim za ljude bez prethodnog iskustva, izbace potencijalno zbunjujuće elemente i fokusiraju se na lakoću ulaženja u igru, Pyramid i Japan Studio sa trećim nastavkom franšize stvari su zakomplikovali do te mere da se čoveku pomalo zavrti u glavi.

 

Doduše, skupljanje vrednih materijala od kojih se prave nova oružja i oprema ovde je malo pojednostavljeno utoliko što se sada (skoro) svi predmeti dadu razložiti na komponente, ali zato sa druge strane… apgrejdovanje predmeta, apgrejdovanje samih Patapona, promene klasa… Stvari se koliko-toliko drže pod kontrolom na početku na ime toga što je dobar broj vojske koju ste vodili u prošlom nastavku smrznut u ledu i isprva imate na raspolaganju relativno mali broj klasa, ali vrlo brzo igra vam omogućava pravljenje sulude količine izbora i eksperimentisanje sa različitim pristupima jednoj istoj borbi uskoro postaje zabavno makar koliko i otvaranje novih borbi.

 

Da ne bude zabune, i Patapon 3 je igra koja se, kao i prethodne u velikoj meri oslanja na grind. Natprirodno talentovani za prepoznavanje obrazaca napada neprijatelja možda će i uspeti iz prve da pređu svaku novu borbu, ali mi ostali ćemo marljivo igrati iste borbe po nekoliko puta skupljajući iskustvo i džebanu da bismo svoje trupe pripremili za iskušenja što slede. No, Patapon je svakako i jedan od najboljih primera igara u kojima grind prija jer ne samo što sa svakim novim prolaskom kroz misiju malo unapređujete svoje izvođenje i samom ste sebi nekako lepši i pametniji, nego je i čisto fiziološko iskustvo slušanja muzike i delanja u skladu sa njenim ritmom suviše slatko da bi moglo brzo da vam dosadi.

 

Pomaže, svakako što pričamo o igri koja ima neprevaziđene produkcione kvalitete u okviru PSP ponude, vizuelni dizajn koji je barem onoliko nadahnut i lep koliko je informativan i daje igraču sve potrebne informacije na izvolte, ali i audio dizajn i muziku koji su fantastični. Najprostije rečeno – pesme u ovom Pataponu (nove verzije starih i sasvim nove pesme) su izvanredne, potpuno u skladu sa ratničkom atmosferom u kojoj osećate da vam krv ključa dok jurišate u borbu (za razliku od prve dve igre gde ste bili tek božanstvo koje sa neba komanduje vojskom, ovde ste u telu voskreslog heroja što garantuje posebne bonuse jedinici sa kojom se bori) i igranje ove igre sa slušalicama je iskustvo vrlo blizu nirvani.

 

Čak i da niste voljni da ikada odete na Internet i oprobate se u društvu drugih živih igrača (a postoje i misije sa trkanjem), sama kampanja nudi toliko različitih scenarija i kreativnih načina da iskoristite svoj savršeni osećaj za filing ritam da je teško reći koliko će desetina sati morati da prođe pre nego što se osetite kao da ste iscrpli ponude što ih Patapon 3 sadrži. Dršćem od pomisli kako će ovaj serijal izgledati na sledećoj generaciji Sonyjevog prenosnog hardvera…

 

http://www.youtube.com/watch?v=-U3N0yQRQGs

 

I posle letenja u oblacima visokobudžetnog korporacijskog gejminga, ništa nije slađe nego strmoglaviti se sklopljenih krila sve do niskih spratova nezavisnog dizajna, da bismo tamo otkrili kako je ponuda bukvalno nikada bolja.

 

Zaista, samo na nezavisne PC igre dostupne putem Steam servisa ste u poslednjih mesec dana mogli potrošiti grdne pare i u zamenu za njih dobiti neke od najboljih naslova koji trenutno na tržištu opstoje. Od Capsized koga sam hvalio prošli put, preko naslova Terraria koji obećava sve što nudi Minecraft samo reklo bi se još zaraznije, pa do moje nove opsesije, taktičke, potezne igre Frozen Synapse.

 

Dobro, igru posedujem tek dvadesetčetiri sata pa se o opsesiji može govoriti utoliko što sam pratio njen razvoj poslednjih godinu dana i sebi odsutno u bradu mrmljao kako ova jebena igra daje sve prave signale čoveku od ukusa i štofa, kako previše podseća na Laser Squad i X-Com da bi istinski džentlmen to mogao da ignoriše i kako je baš šteta što je u pitanju multiplayer only naslov.

 

Kad ono – Mode 7, nezavisni tim sastavljen od troje ljudi (koji je pre nekoliko godina napravio jednu mačevalačku igru – Determinance, a onda se godinama bavio konsaltingom i raznim plaćeničkim aktivnostima ne direktno vezanim za igre) – je za potrebe finalne verzije igre ne samo svemu dodao pristojan skirmish mod nego i pravu kampanju sa sve zapletom i pričom i, gulp, humorom?

 

Već sam pre par nedelja pominjao da su na PC-ju potezne taktičke igre gotovo sasvim potisnute u podzemlje, nadjačane produkcijskim moćima igara u realnom vremenu. Frozen Synapse teško da će stvari promeniti na ovom polju – u pitanju je naslov koji nema čega da se stidi u domenu svog izgleda i zvuka, ali koji svakako neće osvajati nagrade za vizuelni i zvučni dizajn – ali je još jedna potvrda da za uživanje u prefinjenoj taktičkoj problematici morate da se okrenete nezavisnim studijima koji se ne plaše obraćanja hardcore publici i znaju da će za pravog igrača kompleksnost, dubina i izazov, a ne strimlajnovanost i lakoća korišćenja biti magične reči što će ga naterati da odreši kesu.

 

A kesu valja drešiti, Frozen Synapse na Steamu košta 18 i po Evra, sa popustom, što, ako ćemo da budemo površni (a nego šta ćemo) ipak deluje kao malo oštar start igre koja u suštini ima samo tri boje i prevashodno pravilne geometrijske slike na mestu svog vizuelnog dizajna. No, Mode 7 su stari lisci pa vam za ova novac oni prodaju dve kopije igre od kojih jednu možete pokloniti nekom svom Steam prijatelju. Znaju oni da je ovo ucena, ali neodoljiva ucena. Možda će određen broj ljudi odustati od kupovine jer nemaju prijatelje i neće da daju dvajes evrilija za nešto što im ne radi posao, ali, mnogi hoće a mnogi drugi će igru dobiti besplatno i širiti priču o dobroj duši nezavisnog studija što unaokolo deli poklone. Ja sam svoju ekstra kopiju poklonio Cutteru i kapiram da je on do sada ukucao više sati u igri nego ja (što doduše ne mogu da proverim jer je on u svom tradicionalno paranoičnom stilu blokirao svoj profil na Steamu od znatiželjnih očiju cijelog svijeta). Bolje bi bilo da on ovo piše, nego ja, ali eto…

 

Dobro, cela ta frtutma sa po dve kopije koje se dobijaju u paketu znači da je ovo zaista naslov pre svega namenjen multiplejeru, odnosno onlajn duelima dva igrača koji će se potez po potez taktički nadmudrivati u neonskim predelima nekakvog sajberpank limba. No, kako se ja još nisam usudio da se otisnem na Internet, moje impresije su pre svega vezane za kampanju. I impresivne su to impresije. U velikoj meri na ime toga što me veštačka inteligencija razbija.

 

Kampanja Frozen Synapse je nekakav neobičan koktel sajberpankerskog zapleta i uprošćenog pripovedanja kroz miniportrete i kriptične rečenice. Igrač je u ulozi taktičkog komandira (čak mu je i partizansko ime „Tactics“) malih odreda vojnika koji se bore sa neprijateljem u prostorijama što se u velikoj meri generišu principom slučaja. „U velikoj meri“ znači da je raspored zidova, prepreka, zaklona itd. nasumično generisan dok se brojnost i opremljenost neprijatelja (ali ne i njihovo pozicioniranje) ponavlja svaki put kada restartujete jednu istu misiju. A restartovaćete. Alaha mi, hoćete.

 

Frozen Synapse je teška igra već na ime tog (polu)nasumičnog dizajna bojišta koji ponekad znači da će vas usrati i dati vam povoljan raspored zaklona i prirodne putanje kojima ćete protivniku prići sa strane gde je najranjiviji i zavući mu ga mučki, s leđa, ali često znači da vaša briljantna taktika od prošlog puta sada ne pali jer su stvari potpuno različite i, ujebote, otkud sad ovi vojnici ulaze na bojište sa ove strane?

 

Dakle, ponavljanja misija ovde ima poprilično već na ime toga što ste ponekad naprosto u startu hendikepirani rasporedom zidova u sobi, mada, naravno, pravi taktičari svaki hendikep doživljavaju tek kao slatki dodatni nivo izazova.

 

Drugi otežavajući element igre je to što je prilično kompleksna iako barata relativno malim brojem parametara. Ovde ne morate brinuti o municiji (ima je), niti o lečenju vojske (pravilo je u principu da svaki pogodak u meso ubija), o apgrejdovanju klasa ili o čuvanju vojske za naredni scenario (svaka soba ima fiksiran broj vojnika bez obzira koliko ste gubitaka imali u prethodnoj). Nema ni imena (dobro, po neko) niti lica – vaši vojnici su ovde tek potrošni materijal u kreiranju ukusnog taktičkog kolača. To ide uz teritoriju na kojoj stvara mali, nezavisni tim, ali sa druge strane, njihova ideja o tome kako se napadi u ovoj igri planiraju i kako se izvode je briljantna.

 

Frozen Synapse je igra podeljena u dve glavne faze – fazu planiranja tokom koje imate beskonačno vremena da planirate putanje i akcije vaših vojnika koje, rezonujete vi, ima da vašeg neprijatelja dovedu u tesnac – i fazu izvedbe tokom koje samo pasivno i bespomoćno gledate kako se vaš naivni plan raspada u kontaktu sa realnošću ili, ako niste ja, trijumfalno svedočite pobedi vaših trupa.

 

Genijalnost Frozen Synapse je upravo u njenoj neposrednosti. Bez obzira što su faze planiranja i izvedbe odvojene (i fizički, razdvaja ih ekran za učitavanje) borbe u ovoj igri su izuzetno kratke i brutalne. Nema ovde polusatnog nadmudrivanja nalik na nedavno pominjani Shadow Wars Juliana Gollopa, neretko se dešava da samo jedan loše isplaniran potez sa sobom odnese vaš celi odred i dok budete sa nevericom zverali u krvave fleke ostale iza protivničkih salvi sačme i posezali za restart dugmetom zaklinjaćete se da ćete im ovoga puta jebati majku. Brzo prolaženje kroz svaki scenario znači da se svaki neuspeh lakše guta jer se vraćate na prvi korak bez mnogo čekanja i prenemaganja. Ali, kako već rekosmo sada ni taj prvi korak više nije isti jer je sobe u kojoj se bitka odvija nasumično preuređena i ovo znači da nikada ne možete da se opustite i samo ponavljate rutinske radnje, već da je svaki scenario zbilja izazov za sebe.

 

Najozbiljniji deo izazova je svakako ta nepredvidljivost. Igra vam sa svakim isplaniranim potezom daje mogućnost da pritiskom na dugme „play“ vidite kako će se borba u teoriji odvijati, sa kretanjem vaših vojnika prikazanim u odnosu na prostorne i vremenske parametre koje ste im zadali, ali, razume se, kvaka je u tome što ovaj privju samo pokazuje kretanje vaših jedinica. Nakon što pritisnete dugme commit koje je u suštini „end turn“ komanda, shvatićete da niste na najpametniji način predvideli kretanje protivnika, da su vas nadmudrili i da hladni neonski enterijer sada ima neuredne ukrase od ljudskog tkiva. Back to the drawing board.

 

Dubina ove igre sastoji se u ograničenom ali dobro istesanom setu parametara koji znače da procenjivanje situacije u kojoj ćete trijumfovati nad neprijateljem uvek podrazumeva procenu nekoliko  elemenata – pozicioniranja, kretanja, smera u kome je vojnik okrenut, komande da ignoriše ili napada neprijatelja kada ga vidi, činjenice da li je u pognutom položaju ili je uspravan itd. Pravilna kombinacija ovih parametara za datu situaciju znači razliku između toga da li će vaš momak potegnuti oružje delić sekunde ranije nego što to učini dušmanin u trenutku kada im se pogledi susretnu i pravi taktičari se razlikuju od improvizatora pre svega po disciplinovanom osmatranju svih ovih uslova i podešavanja taktike na najbolji moguć način.

 

Frozen Synapse je dakle igra koja varljivo, deluje kao da je mogu igrati i ljudi sa kratkom pažnjom, ali zahteva popriličnu koncentraciju.

 

Vizuelno, zelena crvena i hladno nijansirana plava boja i minimalistički dizajn bojišta i ljudstva deluju svedeno i pomalo siromašno, čak, ali vam barem neće skretati pažnju sa zadataka što su pred vama. Prijatna elektronska muzika zaokružuje paket koji je namenjen taktičkim sladokuscima i pokazuje da je PC i dalje platforma na kojoj ova vrsta igre funkcioniše veoma dobro. Vele da je malo nezgodno što igra igrače sama razvrstava po serverima pa je teško odigrati meč baš sa čovekom koga želite, ali ovo nije nešto što ne može biti ispravljeno pečovanjem. Ako imate i jednu taktičku kost u svom telu, Frozen Synapse bi mogla da vas zarazi poput Antraksa.

 

http://www.youtube.com/watch?v=nKyMGuC0mQk

 

Konačno, nakon što sam odigrao oko polovine najnovijeg Rockstarovog hita, detektivskog trilera L.A. Noire, verujem da je fer da kažem da je ovo interesantan paket koji je manje film nego što bi autori voleli da jeste i manje igra nego što bih ja voleo da jeste.

 

Elem, L. A. Noire je pokušaj Rockstara/ Take Two Interactivea da drugu sezonu za redom ostvare pozitivan saldo poslovanja bez velike GTA igre u ponudi (prošle godine je ovo postignuto na ime vrlo dobrog Red Dead Redemption) i sudeći po prašini koju je do sada podigao, ovaj naslov je na dobrom putu da to i realizuje.

 

Nije da Rockstar ovde nema sa čim da izađe u čaršiju. Dok su njihove dosadašnje igre iz GTA i Red Dead serijala hvatale pre svega na svoju sandbox prirodu i otvoreni dizajn, LAN je naslov koji se ne stidi da insistira na svom narativu. Možda i previše. Mislim, igra je još nekoliko meseci pre svog izlaska prezentovana na filmskom Tribeca Festivalu (kao šezdesetominutna montaža) i tamo pobrala bogznakakve reakcije. Naravno, sat vremena neinteraktivnog videa i dvadesetpet sati igranja nisu ista stvar, ali hajde, možda i od ovoga ima neke koristi.

 

L.A. Noire je igra koju nije zaista razvijao ni jedan od Rockstarovih uobičajenih timova. Team Bondi je australijski studio koji je dobio Rockstarovu podršku na ime zdravog dizajna koji je u početku finansirao sam Sony i njihova igra nije tek prenošenje GTA modela u drugu polovinu četrdesetih godina prošlog veka. Zapravo, sa svojim fokusom na priču i bežanjem od otvorenosti, L.A. Noire je neka vrsta logične ekstrapolacije GTA IV formule kojoj su mnogi igrači zapravo zamerali odsustvo slobode i preveliko oslanjanje na narativ.

 

Ali dobro. Brendan McNamara, šef Team Bondija i čovek koji je napisao i režirao ovu igru je očigledno sebi u zadatak stavio proizvođenje detektivskog trilera koji ne treba da bude tek još jedna akciona igra sa malo skupljom produkcijom i to valja ceniti. Rockstarova podrška (tehnologija, logistika) i braća Houser u ulogama izvršnih producenata garantuju da je L. A. Noire u prvom redu jedna veoma ubedljiva rekonstrukcija mesta i vremena (Los Anđeles, 1947. godina), barem onako kako to vreme i mesto znamo iz interpretacija noir pisaca poput Chandlera, mada prevashodno Jamesa Ellroyja.

 

Hajde prvo da razjasnimo šta L.A. Noire nije (mada ko će meni da razjasni zašto se koristi reč noire umesto noir?): iako je u pitanju jedan od najvećih gradova koga je Rockstar ikada dizajnirao u svojim igrama (Los Anđeles je ovde rekonstruisan izuzetno detaljno, mnogo detaljnije nego recimo u starom True Crimeu, a na osnovu preko sto hiljada fotografija koje je Robert Spence napravio tokom poluvekovne karijere fotografa), ovo nije sandbox naslov. Los Anđeles ove igre je veliki i impresivan ali u njemu nema bogznašta da se radi. Vožnja gradom služi isključivo za stizanje od tačke A do tačke B, nema upadanja u uzgredne nevolje sa policijom (jer – vi ste policija), nema nasumičnih susreta koji otvaraju puteve za nove avanture, nema eksperimentisanja sa proizvođenjem haosa niti potrage za skrivenim predmetima (skriveni automobili kojih ovde ima su slab podsticaj za skretanje sa utabane staze). Ovaj Los Anđeles je za razliku od recimo Los Santosa iz GTA San Andreas, prilično mrtav. Prosto me je iznenadilo koliko je malo učinjeno na tome da se igraču omogući ekstrakurikularna zabava jer sam posle GTA IV i njegovih ekspanzija, kao i Red Dead Redemption po inerciji očekivao u najmanju ruku mogućnost odlazaka u barove, noćne klubove, gledanja muzičkih tačaka… Umesto svega toga imamo samo radio u kolima koji nije nezabavan ali je daleko od destilisanog zeitgeista GTA naslova.

 

Takođe, ovo nije uistinu akciona igra, pa čak ni akciona avantura u smislu koji danas pripisujemo ovom terminu, mada je on možda najbolje opisuje. Akcije ovde, razume se ima, ali igra vrlo striktno određuje kada igrač može da puca, kada da se bije samo pesnicama, kada da prestupnika juri peške, a kada kolima. Nema mogućnosti da ovde birate svoj stil igranja i adaptirate igru svojim preferencama.

 

Ovo je pre svega zato što je akcioni sloj igre praktično opcionog tipa. U bukvalnom smislu: možete odabrati da akcione scene preskačete posle određenog broja pokušaja, što je McNamarin način da vam kaže kako on smatra da je stvarna igra ovde zapravo detektivski posao: skupljanje dokaza, isleđivanje svedoka, izvlačenje priznanja iz osumnjičenih. McNamara je nedavno u jednom intervjuu i eksplicitno izjavio kako je ovo tek prvi korak u smeru dizajniranja igara u kojima stvarnog fizičkog nasilja više neće ni biti jer neće biti potrebno. Pošteno. Mada…

 

Mada L.A. Noire pored svojih očigledno sjajnih namera ipak nije tako pametna igra kako se predstavlja.

 

U prvom redu je ovo što sam već pomenuo, akcioni element igre dobro dođe da razbije kolotečinu pripovedanja i osveži tempo, ali je svaka akciona scena u ovoj igri spakovana u vrlo tesno skrojeno odelo i posle određenog broja sati igranja ste videli sve varijante koje igra ima da ponudi pa vam je dalje jurcanje za odbeglim osumnjičenima i napucavanje iza zaklona sa naoružanim neprijateljem iako nikada baš loše, povremeno malo dosadno.

 

Bitan je tu kontekst, naravno i ako se ubacite u priču na pravi način, možda vam neće smetati povremeno očigledna banalnost akcija koje izvodite. Ekonomska komponenta ovih zadataka takođe nije sasvim za bacanje ali ima manjeg uticaja na igru nego što bi bilo potrebno da nas podstakne. Ovo se najviše primeti kod misija koje nisu vezane za priču i deo su potpuno opcionog paketa zadataka što ih možete prihvatiti putem radio stanice u vozilu dok se drugim poslom vozite gradom i koje posle nekog vremena postaju međusobno vrlo slične i odrađujete ih samo iz osećaja dužnosti. Nedavno pominjani Yakuza 4 je ovaj element igre odradio na elegantniji način.

 

Sam detektivski deo igre se u dobroj meri oslanja na model koga je pre više od jedne decenije popularizovao Capcomov Ace Attorney serijal i dok L.A. Noire u određenom segmentu stvari rafinira, u drugim segmentima ih kvari.

 

Da ne bude zabune, ima mnogo lepog u tome što vas igra tera da razmišljate kao detektiv i pratite jednu zdravu logiku u prikupljanju dokaza sa mesta zločina. Kao neko ko zdušno mrzi avanturistički pixelhunting, ja sam iz sve snage pozdravio činjenicu da su predmeti od važnosti uglavnom postavljeni na logičnim mestima i da se uz malo zdravog razuma daju lako naći, kao i da je sistem pomoći koji igra daje (blagi trzaj kontrolera kada ste blizu novog predmeta, prestanak muzike kada ste ih sve pronašli – što se može i isključiti ako ste mazohista posvećeni) nenametljiv a efikasan. Vođenje evidencije o predmetima je lako zahvaljujući detektivskoj beležnici a scene ispitivanja svedoka ili osumnjičenih su tehnički jednostavne (tri moguće reakcije koje možete dati na njihov iskaz: verovanje, sumnja i otvoreno optuživanje da lažu, što onda morate potkrijepiti materijalnim dokazom koji obara njihovu tvrdnju) ali zahtevaju povezivanje izjava, izraza lica i poznavanja pozadine slučaja koju imate u obliku sižea u beležnici.

 

Ovde igra retko dolazi do kompleksnih zapleta koje smo sretali u Ace Attorney (što je dobro jer nema mogućnosti snimanja pozicije tokom ispitivanja), ali se, prilično nezgodno, u velikoj meri oslanja na ideju da će igrač po izrazima lica svedoka naslutiti da li lažu ili nešto prikrivaju. Mislim, igra je pokupila silnu pažnju na ime svog mocapa gde čak tridesetdve tačke na licu glumca bivaju snimane kamerama, da bi modeli u igri dobili što izražajnije likove i sve je to super dok ne shvatite da ovi glumci uglavnom toliko preglumljuju da je vrlo teško razlučiti kada to treba da bude samo „ubedljiva“ emocija, a kada sugestija da lik koga ispitujete laže. Dobro, možda i ja patim od Aspergerovog sindroma (ta bi teza mnogo toga objasnila), no dublji problem ove igre je pre svega u tome što na kraju krajeva nije važno da li dobro čitate izraze lica i da li dobro povezujete materijalne dokaze koje ste sakupili kroz istragu sa izjavama svedoka. Ukratko: moguće je iznova i iznova donositi pogrešna tumačenja izjava i promašivati materijalne dokaze – igra će na ovo reagovati – neke će linije dijaloga ostati nedostupne, ali će se uvek adaptirati tako da možete da rešite slučaj (da ne pominjem sistem intuicije koji funkcioniše kao „Pomoć“ u kvizu Milioner). Sigurno, ocena od strane nadređenih će biti nezadovoljavajuća i to čoveka može da štrecne, ali ako igru igrate samo zbog narativa, to vas neće previše potresti.

 

A mnogi je hoće igrati zbog narativa. L.A. Noire je opojno dobro predstavljeno mesto, vreme i ljudi, sa mnogo dobro odmerenih idiosinkrazija – institucionalizovane korupcije u policiji, društvenog rasizma itd. Likovi su interesantni a priče vezane za slučajeve jednostavne i efektne. Na polovini sam igre i mogu da zamerim to da se u dobroj meri ovo pričanje svodi na površinske efekte, tako da neko dublje ulaženje u karaktere protagonista ili nedajbože, neke njihove evolucije – toga nema. Mislim, od igara takve stvari i inače ne očekujem, ali L.A. Noire se toliko trudi da bude film da je sasvim legitimno da primetimo kako je ovo blisko filmu u epizodama ali da mu kao celini nedostaje stvarna višeslojnost, stvarna karakterizacija, stvarno značenje. No, da ne grešim dušu, siguran sam da će do kraja igre postojati barem napor da se povežu različiti slučajevi – već u drugoj četvrtini se primećuje određeni dublji narativ ispod epizoda.

 

No, L.A. Noire svakako pleni svojom filmičnošću. Još u Max Payne 2 mi je bilo sjajno kada je igra na trenutak stala sa pucnjavom i dala mi mogućnost da se šetam po policijskoj stanici i bavim se detektivskim poslom, a ovde toga ima dosta i predstavlja težište igre. Atmosfera na mestima zločina i prikupljanje dokaza, razgovori sa forenzičkim ekspertom, tumaranje po stanici i mrtvačnici, ulasci u barove i pričanje sa barmenima – L.A. Noire ovde pokazuje svu raskoš Rockstarovog aurora endžina i iskustva sa kadriranjem tako da igrač stalno ima ispred sebe jedno bogato i uverljivo audiovizuelno iskustvo.

 

Naravno, to iskustvo dolazi uz cenu. Igra je na PS3jci (na kojoj je igram) spakovana na jedan BluRay, ali Xbox 360 verzija dolazi čak na tri dual layer DVD-ja. I pre nego što je urađen prvi peč, pošteno je namučila mnoge igrače čestim kočenjem i smrzavanjem (što sam i ja iskusio na Xboxu). Čak i sada u svojoj stabilnoj verziji vidno je koliko se hardver muči – bilo sa samim diskom koji se non-stop vrti, bilo sa raspakivanjem ogromnih količina geometrije – u ovoj igri nikada ne vozite tako brzo kao u GTA, ali i pored toga čak i u sporim scenama postepeno iskakanje zgrada na ekranu tokom čak desetak sekundi sporog paniranja kamere je više pravilo nego izuzetak. Ali dobro, lepota je uvek koštala a uz sjajan saundtrak koga nudi, L.A. Noire makar u lepoti ne oskudeva.

 

Dodajmo i da priča neretko ide u sasvim odrasle vode, a bez mnogo klinačkog kreveljenja svojstvenog Rockstaru. Ovde je nalaženje golog, unakaženog ženskog tela deo poslovne rutine, ne eksploatacijska šansa a policajci koji svedoke rutinski izlažu grubim ispitivanjima nisu tek lake mete satire već prikaz stanja kakvo jeste (bilo). Ne tvrdim da je ovim L.A. Noire pogurao čitav medij s onu stranu puberteta, ali dao mu je pošten zamah.

 

http://www.youtube.com/watch?v=KPIxTFDSBYo

4 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Tridesettreća tura”

  1. Mila Kunis Says:

    meni ciljani minimalizam akcione mape, ili nešto što bi trebalo da proizvede utisak ultra-elegantnog tehno blueprinta nije a priori pogrešan potez; voleo sam Uplink, dopada mi se (u nedostatku boljeg poređenja) kako je estetski zamišljen mnogoobećavajući Subversion (dakle instant asocijacija je da bi ovako nešto moglo izaći iz kuhinje Introversionovaca) i kako je nadgrađena ideja taktičke mape Rainbow Sixa, ovde unapređena u kompletno bojište.

    samo uređenje menija odstupa od najavljene elegancije i nudi zbunjujuće grbava podešavanja – recimo toggle za isključivanje auto-spamovanja o izvršenim potezima na mail se pritisne, pa se igra umilostivi da nakon par minuta… ništa ne promeni nego mora opet da se pritisne. o lobijima ne mogu mnogo da sudim, izabrao sam najnapučeniji (UK) server i tu se non-stop nešto učitavalo uprkos proklamovanih 60 sekundi za nalaženje odgovarajućeg protivnika. ali o multiplejeru nešto kasnije.

    tutorial je duhovit, pretpostavljam, britanski cinizam kibernetičkog uma je odmeren, ali nakon jasnog objašnjenja osnovnih koncepata igra skače na kompleksniji dijagram i bukvalno kaže „ovo možeš da probaš da rešiš ili možeš da preskočiš“. kao čoveka čiju trocifrenost iq-a život neprestano dovodi u pitanje, ovaj izbor me vređa ili makar deluje nedorečeno. mislim da je potreban advanced tutorial, pogotovo nakon što su u prvoj misiji moje siluete dobile isključivo sačmare za blisku borbu i 4 puta zaredom bile smaknute od neprijatelja obdarenih šmajserima velikog dometa. u redu, pomislio sam, to je teško – ali šta je sa multiplejerom?

    nezavisno od problema sa nalaženjem protivnika, odmah se vidi da igra ima i dosta varijacija borbe (recimo ja sam u startu neznalački nabo nekakav fog of war mod) i u suštini, rispekt za staru školu koja voli da se godinama dopisuje oko jedne partije šaha, civilizacije ili u ovom slučaju smrznute sinapse… ali moglo je to i bolje. lepo je što u singl plejeru može natenane da se razmišlja ili simulira, ali ja bih radije da su potezi u multiju vremenski ograničeni (nisam video da ta opcija postoji), pa da vidimo kako kome radi kliker. ne mislim da bih bolje prošao, ali mi se na opsesivnu kompulziju makar ne bi tovarilo to što sada imam nekoliko nezavršenih mečeva u lobiju koje ne mogu da cancelujem. uopšte, ovako slick i prosta taktička igra silno bi profitirala od prinudno brzopoteznih duela.

    no, osnovni problem multiplejera je to što od 4 igrača u timu, 2 imaju razorne bacače raketa, koji u sadejstvu sa proceduralno generisanom mapom često reše bitku pre nego što je počela. recimo, vaša ekipa se generiše u prostoru ograđenom zidovima (iliti rasadnicima gelera), s jedinim otvorom dijagonalno spram protivnika koji se raširio na poljančetu. rakete nisu tako opake kad nemaju u šta da udare, ali zato se njihove komotno rasprskavaju o zidove iz kojih vaši nesrećnici pokušavaju da se iskobeljaju. i ovo se u manjoj ili većoj meri redovno ponavlja gušeći veliki potencijal za taktičko nadmudrivanje.

    pomenuti digitalni blueprint na kome se dešava borba jeste poprište ogoljeno na suštinske delove bez gubitka u planiranju, ali silno gubi u raznovrsnosti, detaljima i uopšte zamarajućem plavetnilu preko koga je razbacano nekoliko kontura. moja želja da ovaj koncept bude pretvoren u neku vrstu jagged alliancea sa kiber implantima može biti pusta, ali okoliš vrlo brzo postaje blaziran.

    uprkos hvalospevima sa sumnjivih mesta (RPS), mnogo sam hteo kada sam pokrenuo igru, mnogo započeo ali navedena rešenja svela su tu prvu (i zasad, jedinu) sesiju na 54 minuta (proverio).

    ali dva ačivmenta u tutorijalu!

  2. Mila Kunis Says:

    a da, ovo Noire je u francuskom ženski rod od Noir (da, debilno, pogotovo što je u pitanju žanr a ne crno) što korespondira sa LA (koji od inicijala grada postaje član). Dakle ili La Noire ili Le Noir. vidim da se ova teorija potura i po netu. ova tendencija da promašaji guraju igru dalje im kvari poso, ali meni pre svega smeta koncept ispitivanja gde se na osnovu kerebečenja procenjuje krivica.

    To podseća na seriju koja predstavlja posebno tup produžetak raznih CSI mrcvarenja, Lie to Me, u kojoj Tim Roth nesnosno glumi nesnosnog psihologa-detektiva koji mikroekspresije naizgled uzdiže na bezgrešni pijedestal iako zaplet kroz svoju smešnu aroganciju nije ništa do siroti deus ex machina zamaskiran sektaškim misticizmom pseudonaučnih posledica. L.A. Noire na tu zlobu ne smrdi, ali me je podsetio. Ima nekog smisla u tome što je Roth ulogu karijere ostvario u filmu gde veći deo vremena pridržava sopstvena creva.

    David Simon je još u knjizi Homicide: A Year on the Killing Streets zapazio da kad detektivi privedu nekog crn… osumnjičenog, lepo ga ostave u prostoriji za saslušanje i posmatraju. Tvičerima ne poklanjaju suviše pažnje, ali ako tip krene da kunta za stolom… ima mesto u leksikonu.

    The „Homicide Lexicon“ and its rules

    Throughout the book, Simon frequently refers to a set of 10 informal rules that apply in the majority of homicide cases, as detectives soon learn. They are as follows:

    1. Everyone lies. Murderers lie because they have to; witnesses and other participants lie because they think they have to; everyone else lies for the sheer joy of it, and to uphold a general principle that under no circumstances do you provide accurate information to a cop.
    2. The victim is killed once, but a crime scene can be murdered a thousand times.
    3. The initial 10 or 12 hours after a murder are the most critical to the success of an investigation.
    4. An innocent man left alone in an interrogation room will remain fully awake, rubbing his eyes, staring at the cubicle walls and scratching himself in dark, forbidden places. A guilty man left alone in an interrogation room goes to sleep.
    5. It’s good to be good; it’s better to be lucky.
    6. When a suspect is immediately identified in an assault case, the victim is sure to live. When no suspect has been identified, the victim will surely die.
    7. First, they’re red. Then they’re green. Then they’re black. (Referring to the money that must be spent to investigate a case, and the colors in which open and solved murders are listed on the board)
    8. In any case where there is no apparent suspect, the crime lab will produce no valuable evidence. In those cases where a suspect has already confessed and been identified by at least two eyewitnesses, the lab will give you print hits, fiber evidence, blood typings and a ballistic match.
    9. To a jury, any doubt is reasonable; the better the case, the worse the jury; a good man is hard to find, but 12 of them, gathered together in one place, is a miracle. (Referring to jury trials)
    10. There is too such a thing as a perfect murder.

  3. mehmetkrljic Says:

    Zahvaljujem na opširnim komentarima, korisnijim od mojih nemuštosti!!!!

    A ovi izvadci iz leksikona deluju kao da su ispali iz kolekcije Marfijevih zakona vezanih za isleđivanje 🙂

  4. […] Rockstara pokazala je kuda ova firma može dalje da ode. Naravno, LA Noire nije ispao baš sjajno, kako rekosmo ovde, ali Rockstar je otišao korak dalje u prikazivanju igraču uverljivog, živog sveta kao ni u […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: