Arhiva za jun, 2011

Gubljenje nevinosti: tridesetpeta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , , on jun 21, 2011 by mehmetkrljic

Za početak mali disklejmer:

 

Pošto mi je skrenuta pažnja kako moj izbor naslova za serijal tekstova koji je hronika mojih prvih utisaka o novim video igrama (manje-više novim i manje-više prvih utisaka) bio još više frivolan i nepažljiv nego obično i kako pomen gubljenja nevinosti u ženama neretko izaziva traumatične uspomene, dok je kod muškaraca sve ležerno, opušteno i seća nas na neke od najzvezdanijih trenutaka naše jebačke i uopšte ljudske karijere, dopustite mi da se izvinim svim čitateljkama ako ih zbilja svako novo pojavljivanje teksta iz ovog serijala neprijatno žacne i podseti na momenat kada se nisu najbolje osećale, a sve zato što ja želim da budem duhovit kada pišem o igrama.

 

S druge strane, dodao bih i da, koliko god nama muškarcima u životu bilo lako, udobno i uopšte, potaman, da među nama sigurno ima i onih koji se sopstvenog gubljenja nevinosti sećaju sa mešavinom užasa i sramote. Dobro, priznajem da muškarci uglavnom ne moraju na oltar jebačine da žrtvuju integritet svog tkiva i nešto esencijalnih telesnih fluida (sem ako ne gube nevinost sa one strane… tamne strane Mjeseca), ali nagađam da je među nama nemali broj onih koji pamte kako su strepeli da li će prvi put biti adekvatni, kako im je sopstveni alat delovao nedorastao poslu, kako su se spetljali sa jebenim kurtonom koga kao da je dizajnirala neka sadistički nastrojena feministkinja, kako su osećali da ih nekada verna erekcija napušta dok pokušavaju da nategnu kondom preko sve labavijeg vršnjaka i istovremeno slepo pipaju po mraku (čak iako je bio dan) ne bi li razabrali gde se to sve uopšte, jebiga, stavlja i kako su, uteravši konačno posrćućeg deliju u odabranu telesnu šupljinu mogli samo da osete kako gube kontrolu i istresaju manje esencijalni telesni fluid u landaravi prezervativ.

 

Mislim, pretpostavljam. Nagađam. Moglo bi se reći da slepo špekulišem.

 

To sve naravno ne čini moj izbor naslova za serijal ništa manje bezosećajnim, ali malo je lakše znati da sam ipak možda uvredio širi krug ljudi, ne samo odabrane nositeljke duplog X hromozoma u svojim genima.

 

Ako smo to stavili ad akta, da se okrenemo igrama.

 

I… nije da ne volim kada sam u pravu. Čak i kada se ispostavlja da sam u pravu u vezi sa nečim što mi život čini tužnijim i manje sadržajnim. Dobro, dramim malo, ali, više puta sam tokom prethodnih nekoliko godina podvlačio kako su isticanja da su obeležja aktuelne hardverske generacije igračkog sofvera sadržana u grafici visoke definicije, kontroli igara pokretima ili u stereoskospkom trodimenzionalnom prikazu grafike naprosto pogrešna. Sigurno, sve su to postojeće karakteristike savremenih igara ali jedina stvar koja je radikalno, iz korena izmenila način na koji se igramo je povezanost.

 

Internet, socijalne mreže, telefonski protokoli, distributivni (i marketinški) kanali vezani za firme koje su do nedavno bile tek proizvođači softvera ili hardvera – a koji im omogućuju da vam igre, ali i reklame pošalju direktno na spravu na kojoj se igrate (konzola. PC, telefon), ovo je dramatično izmenilo igrački krajolik, dalo nam ne samo multiplejer u Grand Theft Auto naslovima i MMO igre na mobilnim telefonima (zajedno sa dramatičnim padom prodaje fizičkih nosača igara) nego i čitave subkulture F2P/ Freemium igranja, fenomen $ 0.99 App igara, kompleksne DLC strategije za AAA naslove (recimo, jedina stvarna narativna spona između Mass Effect 2 i Mass Efect 3 biće DLC epizoda Arrival) i kulturu reizdavanja starih naslova za nove pare.

 

Ima tu i dobrog i lošeg naravno, ali ono što mi je palo na pamet dok sam krčio put kroz šumu novih naslova raspičenih preko nekoliko platformi koje imam je kako neke od ovih igara ja više ne mogu uopšte adekvatno da percipiram kao fenomene jer ih igram u singl plejer varijantama iako su one napravljene prevashodno za kooperativno igranje.

 

Nije ovo nevažan detalj. Dok je za igre poput Battlefield Bad Company ili Modern Warfare sasvim fer reći da u jednom paketu imamo najmanje dva potpuno različite igre koje dele određene mehaničke elemente (način kretanja, model štete itd.) ali su u suštini potpuno različite i različito se igraju, za igre koje su u osnovi dizajnirane kao kooperativni naslovi a ja ih silom prilika (čitaj: zbog ogromne mržnje prema drugim ljudima, ali i hroničnog nedostatka vremena koje zahteva posvećivanje drugom igraču sa kojim igrate kooperativno) igram solo, ja više nemam utisak da sam na pravi način iskusio ono što one imaju da ponude.

 

Dobro… Mislim, pre ili kasnije mora se prihvatiti da čovek u jednom momentu gubi korak sa vremenom i progresom koga ono nosi (ovde progres ne treba shvatati kao vrednosnu kategoriju već pre svega kao sinonim za promenu) no, za mene je u ovom partikularnom slučaju spoznaja došla uglavnom zbog toga što pričam o igrama koje su treći nastavci postojećih serijala, započetih kao prevashodno singl plejer preduzeća, da bi danas to bili nativno kooperativni naslovi. Kada ste dovoljno stari da vidite kako se paradigma menja pred vašim očima, onda ste… prilično stari.

 

I da ne bude zabune, nisam ja sad neki old skul gejmer koji lamentira nad boljijom prošlošću, daleko bilo, ali jesam svestan da sa svojom imperativnom vezanošću za izdavače, druge ljude i socijalne mreže koje ih sve obuhvataju, igre sve više postaju prekomplikovan predlog za čoveka koji bi samo da se poigra kada za to ima vremena.

 

Dobro, sve će ovo bolje od mene objasniti David Wong a ja ću se prvo osvrnuti na jednu prilično old skul igru.

 

Contra serijal je bez sumnje jedan od sinonima za hardcore igranje iz vremena od pre dve i po decenije. Neodoljivo sladak omaž (parodija?) testosteronskim akcionim filmovima osamdesetih, Contra (u našem narodu poznata i kao Gryzor, jer je pod tim imenom živela na osmobitnim računarima najprisutnijim među ondašnjom jugoslovenskom rajom) je uvek bila igra bez preterano mnogo milosti i razumevanja za igrača koji nije želeo da teše nadljudske reflekse i pamti rasporede neprijatelja tokom stotina i hiljada ponavljanja istih mapa.

 

Tokom devedesetih su različiti studiji davali različite interpretacije ove formule i bilo je tu suhih klasika, od izvanrednog Contra 3: The Alien Wars pa do Contra: Hard Corps urađenog za SEGA Megadrive koji je moć novog hardvera iskoristio da nas zabljesne do tada neviđenim razinama akcije i ludila. No, Konami je napravio i ogromnu količinu pogrešnih koraka sa nastavcima i spinofovima koji su svaki na svoj način razvodnjavali briljantni gejmplej izvornika, pa su tako igre poput Contra: Legacy of War ili C: The Contra Adventure bili užasni eksperimenti sa trodimenzionalnom grafikom, dok je Neo Contra bila čitava iz ptičje perspektive. Contra: Shattered Soldier je jedno vreme delovala kao poslednja kap vode u pustinji realnog koju je Konami stvorio pokušavajući da „modernizuje“ svoj klasični serijal…

 

Sve dok se pre nekoliko godina nije pojavila Contra 4 za DS i, uprkos tome što su je dizajnirali Amerikanci, vratila serijalu dostojanstvo. Naravno, bila je to i brutalno teška igra koja je kažnjavala igrača skoro jednako grubo kao i original iz osamdesetih, ali… neke kazne su slađe od drugih. Posle sjajnog WiiWare naslova Contra ReBirth, koji je predstavljao spektakularan povratak korenima (nahvaljen od moje strane ovde), na ovogodišnjem E3 sajmu videli smo i tizer za novu Contra igru…

 

…o kojoj se za sada ne zna baš ništa. Ali u međuvremenu, Konami je rešio da uzme izvanredni Contra: Hard Corps i, putem proizvođenja prequela za njega, napravi novu franšizu koja više neće ni nositi reč Contra u imenu. Zašto? Tko zna? Sigurno se gade novca koji bi došao uz povišeni brand recognition. No, druga stvar koje sam se pomalo plašio bila je da će ime Hard Corps biti ukaljano time što će ovde ponovo biti nekakvog eksperimentisanja sa formom i izlaska izvan savršenih okvira klasičnog Contra igranja.

 

Strah mi je malo popustio kada sam saznao da je za razvoj igre Hard Corps: Uprising zadužen studio Arc System Works… tek jedan od najomiljenijih mi proizvođača borilačkih igara ikad (i, zašto ne reći, firma koja je proizvela moju najomiljeniju borilačku igru u prošloj, ali i u ovoj generaciji). Istina je da Contra igre nisu isto što i Guilty Gear, ali osećao sam da ASW neće brljati po savršenstvu i da će se zadovoljiti pametnim iterativnim unapređenjima.

 

Tako i bi. Uprising je klasičan Contra materijal, bez obzira na grafiku koja sada inklinira anime stilu. Štaviše, ako malo zažmirite dok igrate prvi stejdž, pa se anime forme malo razmrljaju, raspored neprijatelja i dizajn mape neodoljivo podsećaju ne na Hard Corps nego na – Shattered Soldier. Uzbudljivo!!!

 

Kako je u pitanju prequel, ovde nema likova iz Hard Corps, već igrač kontroliše mlade pripadnike pobunjeničke vojske što pokušava da izađe na kraj sa opresivnom Commonwealth imperijom (koja, razume se, tlači, strijelja i odvodi u ropstvo) ali već posle desetak sekundi, nakon što vidite raspored platformi, kretanje neprijatelja, kontejnere sa naprednim puškama koji lete u vrhu ekrana i način na koji vaš protagonista elegantno pravi salto kada skoči, vaše telo će prestati da protestuje protiv anime estetike koja vas je isprva žacnula i shvatiti da igra pravu Contra igru.

 

I sto mu muka, to je to. Probijanje kroz talase pešadije, lake avijacije, stacionarne artiljerije i nekakvih zajebanih mehaničkih životinja korišćenjem samo nadmoćne vatrene sile, munjevitih refleksa i sposobnosti da pamtite obrasce kretanja – to je ono zbog čega smo ikada i želeli da igramo Contru. Nema ovde skoro ni malo materijala za improvizaciju, ulevoskrolujući krajolik ne dopušta povratak na već pređene teritorije da se pregrupišete i možda pokupite osveženja koja vam kada ste ih prolazili nisu bila potrebna. Oružja koja niste pokupili su nepovratno izgubljena (da ne pominjem da tonu u pesak ako im ne pritrčite na vreme), a dušmani ne samo da vide kuda se krećete i precizno nišane nego će pešadija i pokušavati da vam dohaka čak i kada ste je zaobišli i ostavili iza sebe.

 

Naravno, na strani igrača je moćni arsenal, sa klasicima poput supermašinke, spread-shot puške koja puca u nekoliko pravaca odjednom, lansera projektila, samonavođenog lasera, ali i sa bacačima plamena i drugim lepim dodacima koji kao da su uvezeni iz Metal Sluga (zapravo, sličnost sa Metal Slug 7, pogotovo u pustinjskim delovima ume da zasmeta, pogotovo jer ste u Metal Slug navikli da ignorišete dijagonalne pravce i da neprijatelje na bliskom odstojanju dispečujete jednim potezom verne ćakije), ali i činjenica da ovde imate na raspolaganju dva nivoa zdravlja što znači da vas neće svaki dodir sa neprijateljskim projektilom poslati u večna lovišta. Umesto toga, samo ćete izgubiti oružje koje trenutno koristite i biti vraćeni na osnovni automat, ali kako ovde, slično Alien Wars možete da nosite dva oružja i šaltate ih po volji, mesta za taktiku ima.

 

Osnovni mod Uprisinga, arkadni, je dakle, klasično Contra iskustvo sa interesantnim dodacima u vidu recimo dash (trk) mogućnosti koja radi i dok ste u skoku, ili dvostrukog skakanja koje znači da je ovo nešto raskalašnija igra od svojih prethodnika u smislu opcija za kretanje i pozicioniranje u odnosu na protivnike. No, ako ste blentavi i bangavi kao ja, arkadni mod će vam biti naprosto pretežak. Baš za takve izmišljen je uprising mod, koji doduše izgleda i ponaša se isto kao arkadni, ali vam omogućava da između rundi u zamenu za osvojene poene pazarite poboljšanja za svoje pulene i da igrate pređene stejdževe koliko god puta hoćete, ne biste li zaradili što više tih poena.

 

Drugim rečima, bubanje stejdževa napamet i pamćenje rasporeda i šema pucanja svih protivnika u igri (decidno old skul) zamenjeno je klasičnim grajndom. Ovo jeste noviji način za igranje igre, pogotovo ovakve igre, mada je naravno sasvim legitimno prigovoriti kako je ovde samo jedan nepošten način za produživanje trajanja igre zamenjen drugim. No, Contra je igra koja je zasnovana na ideji kažnjavanja igrača i njegove evolucije kao posledice tog kažnjavanja i grajnd je svakako manje okrutan način kažnjavanja koji doduše neće od vas napraviti boljeg igrača, ali će vašem liku dati bolje oružje i sposobnosti da preživi zeznute izazove što ih igra na njega baca. U neku ruku, naravno, ovo jeste kaljanje čistote originala, ali i način da savremeni igrač ipak pređe nešto više od prvog stejdža i uživa u inteligentnim zamkama koje su mu dizajneri postavili. U domenu čistih visceralnih pucačkih iskustava koja ste mogli imati ovog proljeća, Hard Corps: Uprising naprosto nema takmaca.

 

http://www.youtube.com/watch?v=rCgiitvY3J4

 

Sem ako ne računamo Child of Eden. Koji nije baš visceralan. Ali jeste šuter. I svakako je iskustvo.

 

Iza igre ovako nežnog, takoreći new age naslova, stoji dakako Tetsuya Mizuguchi, čovek koji već godinama pokušava da kroz dizajn igara koje su, slobodno možemo reći tripozne, natera igrača da oseti nešto više od adrenalinsko-endorfinske klackalice uobičajene za ovaj medij. Ludo zainteresovan za sinesteziju, dakle za situaciju u kojoj čulni nadražaj jednog čula tera i drugo čulo da reaguje, Mizuguchi je sa igrama poput Rez ili Lumines pokazao kao se mogu spojiti oblici, boje, pokreti, muzika i zvučni efekti tako da igrač zaista sebe u jednom momentu uhvati da „gleda“ zvuke i „čuje“ boje i oblike.

 

No, sa Child of Eden je ambicija porasla i ovo je praktično prva igra koja nastoji da Microsoftovu Kinect tehnologiju (koja, da podsetimo omogućava igraču da igru kontroliše pokretima, bez ikakvog kontrolera) iskoristi tako da zbiljski integriše čula i telesne kretnje u okviru jednog „pravog“ hardcore naslova.

 

Ne da biste to pogodili gledajući uvodni film za Child of Eden. Ova kombinacija živih snimaka (sa glumicom koja je do povraćanja prelep melanž azijskih i kavkaskih crta) i teške CGI artiljerije priča nam, za moj groš sasvim nepotrebnu priču o evoluciji ljudske rase i osvajanju kosmosa, te o pohranjivanju čitave ličnosti umrle prve žene rođene u kosmosu u futuristički Internet (koga zovu Eden) a koji sada trpi napad nekakvih, jelte, virusa. Mislim, šuteri retko imaju pametne priče, pa nisam to očekivao ni od COE, ali moram da kažem da bi mi apstraktni izgled ove igre zapravo bio draži da iza njega ne stoji naivna pričica – uostalom, sjajni (i, avaj, neshvaćeni) Space Giraffe Jeffa Mintera je svojevremeno tačno pogodio kombinaciju impliciranog apsurda i vizuelno demonstriranog ludila potrebnu da se ukalupi futuristički, napredni šuter.

 

Child of Eden je, dakle, on rails pucaljka, gde igrač u ulozi vođene kamere mora da puca na kompleksne, segmentirane neprijatelje, pazi na sopstveno zdravlje i generalno ubije ili bude ubijen. Na osnovu ovakvog sažetka baš i ne deluje kao igra čiji je opis posla da slavi lepotu-kao-takvu i komunicira rajske implikacije ali opet, nesporno je da su mnogi japanski on-rails šuteri godinama unatrag samo koristili tanki sloj militarističkog zapleta da serviraju psihodelični, nadrealistični, estetski sasvim pozitivistički audiovizuelni ugođaj. Od Guwange i drugih Caveovih bullet hell podviga, pa do Treasureovog Sin and Punishment 2, ove igre neretko odlaze u čistu apstrakciju terajući igrača da komunicira sa bojama i oblicima, pokretnim obrascima i nivoima dubine, ne zamarajući se iščitavanjem šta bi ti oblici i boje mogli da simbolizuju.

 

Mizuguchijev najnoviji naslov je samo logično produbljenje ove formule i u pitanju je, bez sumnje, kompetentan i jako, jako tripozan šuter. Od uvoda za prvi stejdž koji je jasan omaž Theurerovom Tempestu, pa preko momenta kada sloboda (kiber)kosmosa oko vas eksplodira u veličanstvenost prostora i boja, pa do prvog bosfajta, Child of Eden je igra od koje sva čula uživaju. Ili barem ona dva koja i inače koristimo za igranje. Ali zaista uživaju. Ovo nije samo vatromet boja i talas za talasom nježne elektronske muzike (napisane i izvedene od strane Mizuguchijevog benda) već i propisna pucačka igra u kojoj morate taktizirati između korišćenja brzog ali slabog oružja i teškog ali sporog lock-on lasera, u kojoj neprijateljske hice morate presretati svojima dok vas ne pogode i motriti na plave oblake „zdravlja“ koji će vam pomoći da prebrodite teška iskušenja.

 

A iskušenja će biti. Nije ovo superteška (niti dugačka) igra i DoDonPachi veterani će je verovatno preći u prvom sedenju ali jeste u pitanju jedno veliko novo iskustvo. Način na koji su pokreti na ekranu sinhronizovani sa muzikom. Način na koji vas igra nagrađuje kada svoje pucanje potpuno uskladite sa ritmom pesme koja se čuje. Veličanstvene eksplozije (zvučne? svetlosne? ima li razlike?) koje nastaju kada porazite velike neprijatelje.

 

Verujem da je igranje bez kontrolera u neku ruku ono pravo jer audiovizuelnom koktelu dodaje i jednu prefinjenu (anti)taktilnost kontrolisanja događanja ispred sebe samo mahanjem po vazduhu, ali, u smislu efikasnog igranja, jasno je da Kinect sa svojim sistemskim lagom ne može da se takmiči sa preciznošću analognog kontrolera.

 

No, Child of Eden za sobom svakako ostavlja pitanje igramo li zbog skora ili zbog iskustva. Naravno, najbolje igre su one u kojima ne možete razdvojiti ova dva pitanja, ali činjenica da je ovde u pitanju prilično kratko iskustvo i da vam igra kasnije nudi i mod slobodnog kretanja kroz tripozni prostor prilično rečito govore na kojoj strani jednačine Mizuguchi sedi. Ali opet, ovo jeste iskustvo kakvih malo ima u igračkom svetu. Vredi li to iskustvo 60 evra? Na ovo bi valjalo da odgovorite sami.

 

http://www.youtube.com/watch?v=fgPxzqSA_l0

 

Da pređemo i na prvu od dve današnje igre imperativno pravljenu za kooperativno igranje. Kada sam čuo da treći nastavak Dungeon Siege serijala pravi Obsidian, slatko sam se ismejao. Istina je da su se Obsidian specijalizovali za pravljenje nastavaka tuđih serijala (KOTOR, Neverwinter Nights, Fallout…), ali ipak – Dungeon Siege? Nije li to čak i ispod njihovih plaćeničkih standarda?

 

Da ne bude zabune, Obsidian ja i dalje smatram najvećom nadom zapadnog RPG-a i iako su nas sa Alpha Protocol prilično razočarali, činjenica je da je New Vegas ispao dosta dobro (ako ne računamo satansku količinu bagova), ali Dungeon Siege naprosto nikada nije delovao kao serijal koji bi koristio njihove dobre strane – činjenicu da u svojim redovima imaju ljude koji su napravili neke od najkompleksnijih, na priču jako oslonjenih naslova u istoriji zapadnog RPG-a.

 

Jer, prvi DS bio je samo ušminkani Diablo, ili barem za ono vreme grafički primamljivi laki RPG u kome je priče bilo jedva na kašičicu a akcije na kamion, u kome je najvažnije bilo krčiti željezom put kroz topla tijela i kompulzivno sakupljati loot ostao iza poraženih protivnika, apgrejdovati opremu i karakteristike, ponavljati do izbezumljenja. Nastavak je pokušao da ovoj formuli doda malko više narativnog mesa, ali ja nikada nisam uspeo da shvatim zašto. Prvi DS je bio (umereno) zabavan baš zato što nije smarao nekakvim raspričavanjem i što je prizor džinovskog pauka koga vaša ekipa zasipa vatrom bio uzbudljiv makar koliko i preslatko magare što ste ga koristili kao hodajući magacin.

 

Dungeon Siege III, pak, pokušava da malo više liči na „pravi“ RPG. Ovde imamo nekakvu dramatičnu priču o nekakvim pripadnicima desete legije koji su, kao i obično nepravedno optuženi za smrt kralja i tokom tri decenije istrebljeni skoro do poslednjeg čoveka i… pošteno je reći da sam tokom uvodnog filma skoro zahrkao, inspirisan klišeiziranim fantasy imenima, situacijama i dramom.

 

Dobro, nekakav kontekst za desetine sati ratnih zločina koje ćete počiniti nije na odmet, ali Dungeon Siege III se u nastavku zaista trudi da vaše bezumno ubijanje sitnih (i krupnih) protivnika uveže sa motivima, istorijom, značenjem i… ne ide mu. Naprosto, likovi su bezvezni, naracija je gruba, opcione potrage su nespretno uokvirene nekakvim isforsiranim situacijama  i svaki put kada moram da stanem sa ubijanjem da bih slušao dosadne dijaloge ljudi za koje me apsolutno boli patka, iskušenje da isključim konzolu je ogromno.

 

No, kada sam napolju, na terenu, stvari jesu nešto bolje. Cutter je prošli put u komentarima osuo drvlje i kamenje na ovu igru, ali, dok uvažavam da ovo nije Diablo, za potrebe umereno zabavnog ubijanja vremena, Dungeon Siege III može da posluži. Sistem levelapovanja lika je čak kompleksniji nego što sam očekivao, a tokom prvih nekoliko sati stalni dotok nove opreme je dovoljno gust da bi me održao budnim. Obsidian su se potrudili da stvari strimlajnuju i učine „akcionijim“ pa je opremu, recimo, moguće monetizovati i bez odlaska u radnju, a iz igre je sasvim izbačeno ispijanje napitaka za potrebe obnavljanja zdravlja ili mane i ove su stvari sada deo jednog solidno osmišljenog borbenog sistema.

 

Solidno osmišljenog, da, ali da li je on dovoljan da istraje tokom nekoliko desetina sati igranja i zadrži vam pažnju??? Nisam previše siguran. DSIII je, kao i njene prethodnice, u principu serija hodnika (čak i kada hodnici izgledaju kao šume, polja i rečice) kojima brzo trčite i u njima nalećete na grupe neprijatelja koje zatim pobeđujete atraktivnim potezima. Igra ovde daje igraču direktnu kontrolu nad likovima (dakle, nikakvo diabloliko kliktanje) i oni tu onda biju, šamaraju ili bacaju projektile/ magije na zlosrećne bandite, divovske pauke itd. Borbe su brze i brutalne i ono što im nedostaje na atraktivnosti ili taktičkom izazovu nadoknađuje se učestalošću i količinom.

 

No, Dungeon Siege III nema ono što je imao prvi naslov u serijalu, a to je ipak bio neki osećaj začudnosti pri otvaranju sve lepših i egzotičnijih delova mape. Nisam ja baš daleko dospeo igrajući DSIII ali za sada ne osećam neki preteran impuls ni da igram dalje. Borba je solidna ali ne i zamamna, loot je količinski bogat ali statistički pričamo samo o malecnim unapređenjima, a priča me aktivno odbija od igranja. Dobro, možda samo nisam surovi loot-hound kao što jeste određen soj PC igrača, ali čak i oni će, verujem, biti odbijeni groznim scenama dijaloških razmena i niskim kvalitetom produkcije. Kako sam na početku igre izabrao da igram kao Anjali, devojka koja ima dve forme od kojih je jedna brz i okretan borac na bliskom odstojanju a druga vatreni demon što baca oganj iz daljine, tako sam i bio osuđen da nekoliko sati slušam najgoru glasovnu glumu u igrama u poslednjih 5-6 godina. Od trideset sati ovakvog užasa, verujem, može da se rikne.

 

S druge strane, kako već rekoh, ja ovu igru zapravo igram na način koji u osnovi nije onaj pravi. Dizajnirana za kooperativno igranje, Dungeon Siege III je sigurno zabavnija kada pored vas na trosedu sedi još jedna osoba (ili još tri putem Interneta) i kada dok igrate možete da pričate o najnovijim epizodama Housea ili barem dobacujete jedno drugom neuvijene seksualne provokacije. No, ja to – pogotovo neuvijene seksualne provokacije – nikada neću iskusiti…

 

http://www.youtube.com/watch?v=gBH-ODa5qyA

 

Dungeon Siege je barem serijal za koga niko ne tvrdi da je bio vrhuskog kvaliteta. Sasvim drugu reputaciju ima igra American McGee’s Alice, izdata 2000. godine, za koju se i danas sporadično može čuti da je bila izvanredno dobrodošao dašak svežeg vazduha u ondašnjem igračkom krajoliku.

 

Vizuelno, ovo se ne može poreći, Alice jeste bio naslov koji je svojom uvrnutom interpretacijom psihodelične refleksije na viktorijanske trope odskakao od tada popularnih naučnofantastičnih šutera (setimo se da je igra rađena na Quake III endžinu, jednim od najvećih dostignuća ljudske civilizacije), ali igrački, radilo se prevashodno o osrednjoj akcionoj igri što je uspevala da zaseni prostotu nekim uistinu lepim grafičkim rešenjima. Kad se samo setim poetskog prikaza koji joj je onomad dao Ranko Trifković u Gameru… Srećom, Old Man Murray sajt je i dalje onlajn, pa možemo da pročitamo šta su tada o Alice mislili ljudi koji će deceniju kasnije napraviti Portal 2.

 

No, fer je reći da je i pored svoje osrednjosti, American McGee’s Alice ostala u dovoljno lepom sećanju dovoljnom broju igrača da Electronic Arts jedanaest godina kasnije izda nastavak, sa sve McGeejem za kormilom, kao da sve ove godine nisu ni prošle.

 

A prošle su. Naučnofantastične šutere zamenili su militaristički šuteri, a American McGee je od slavnog dizajnera nivoa za Doom i Quake koji je mnogo obećavao na kraju ostao čovek koji ni jedno obećanje nije ispunio. Mislim, nisam siguran da je i u dvehiljaditoj godini imalo ikakvog smisla stavljati njegovo ime u naslov igre (to mu je bio prvi samostalni proizvod) jer takve stvari ipak treba da radi samo Sid Meier, ali tokom prethodne decenije McGee je nanizao seriju decidnih igračkih (i komercijalnih) promašaja i nije sasvim jasno na koji način on danas obezbeđuje investicije za svoje igre. Od mlako primljenog open world naslova Scrapland, preko katastrofalne igre o katastrofama Bad day L.A., pa do American McGee’s Grimm serije download-only naslova rađenih po principu silovanja iz zasede bajki braće Grim, a gde se videlo da je Đavo odnio šalu i da McGee ni ne pokušava da napravi išta više od loših kopija tuđih igara, njegova je karijera na posletku kao najviši samostalni domet mogla da navede samo Alice.

 

I, OK, pošteno, iako se ne može tvrditi da se radi o fenomenu veličine Duke Nukem  Forever i da su deca kampovala pred glavnim štabom Electronic Artsa zahtevajući nastavak, može se reći da je ovo ipak bio željeni naslov i koliko-toliko zaslužena druga šansa McGeeju da pokaže da ipak ume da pravi igre.

 

Nismo očekivali mnogo. McGee se u međuvremenu odselio u Šangaj, u pokušaju da što je više moguće smanji troškove proizvodnje softvera i Alice: Madness Returns već od prvih nekoliko scena u kojima viđamo propadanje kroz teksture i screen tearing čak i u mirnim momentima jasno komunicira svoju suštinski jeftinu prirodu.

 

Takođe, originalna American McGee’s Alice je bila bazirana na premisi kako Carrollov literarni predložak nije bio dovoljno uvrnut pa je McGee sve začinio visceralnim nasiljem i otvorenom psihozom. Ali za nastavak tog nastavka Alise u zemlji čuda, mislim, kuda dalje otići?

 

Pokazuje se – nikuda. Madness Returns, nova priča na stranu, više podseća na rimejk ili ribut originalne igre nego što dalje gradi na njenim dostignućima. I to je i dobro i loše u isto vreme. Loše, jer ni ovog puta McGee, pomognut svojim kineskim robovima nije napravio bogznakako dobar naslov. Dobro, jer kada posle petnaestak minuta shvatimo na koji je nivo autor postavio svoj horizont očekivanja, slobodni smo da barem cenimo ono što igra nudi.

 

A to je, neiznenađujuće, opet solidan vizuelni dizajn. Pomalo nalik Spectorovom Epic Mickeyju, Madness Returns je agresivno uvrnuta interpretacija poznate nam estetike i ovo je u prvih par sati donekle dovoljno da vas zabavi. Naravno, kao i u slučaju prethodne igre, godinu-dve od danas Madness Returns će izgledati zastarelo i poput ofucane prostitutke, moraće užasno da se trudi da nam izmami koji dinar iz džepa (mada ima ljudi koji to vole), ali početak igre u viktorijanskom okruženju je, sada i ovde, nedvosmisleno lep. Štaviše, igra kao da na trenutak pokušava da nas zavara i proda nam se kao nekakav akciono-avanturistički melanž u kome će biti i interakcije sa likovima i sakupljanja i borbe, ali čim Alisa stupi u Zemlju čuda, ambicije joj se skaliraju na dole i dobijamo u ruke tek korektan borbeno-platformski koktel.

 

Ali ipak korektan. Madness Returns je izvanredno linearna igra bez ozbiljnijih prostornih zagonetki (ono malo što se da videti u prvih nekoliko sati su bukvalno samo povlačenja poluga da se otvore vrata koja su u vidokrugu), ali su borba i skakanje makar na kratke staze zabavni neuvredljivi. Borbeni sistem je jednostavan, ali solidan, kao nekakva skromna verzija Bayonette sa prostim komboima, izmicanjima, skokovima i blokadama. Nikada ovde ne dolazi do neke ozbiljne borbene situacije koja zahteva ozbiljnijeg igrača, ali je Alisa makar graciozna dok pritrčava neprijateljima i siječe ih na komade svojim oštrim nožem, ili ih iz daljine zasipa biberom iz… er…  mlina za biber.

 

No, problem je ipak u tome što na duže staze, a ovo je igra koja može da potraje i svih dvadeset sati, vele oni koji su je završili, Madness Returns naprosto nema mesa. Otvaranje novih delova Zemlje čuda i Alisinog viktorijanskog zavičaja igrača donekle tera da ide dalje, lepota novih predela i solidna glasovna gluma pomažu da ga održe u budnom stanju, ali posle petnaeste borbe sa čajnikom koji se ponaša kao džinovski otrovni pauk poželećete da nikada više ne popijete šolju čaja. I da nikada više ne igrate ovu igru.

 

Da, grafika i grafički dizajn su ovde bili dovoljni da me odobrovolje više nego što sam očekivao, a solidna mehanička osnova borbe i platformskog kretanja je ovu dobru volju ponela i preko granice od sat vremena koju sam u glavi zacrtao Alisi pre nego što sam je isprobao, ali dok McGeeju i Kinezima iz Spicy Horse valja priznati da su razvili dobre sisteme za ovu igru, oko njih ipak nije izgrađena i dobra igra. Osrednja, to da, i ovo je, bojim se McGeejev apsolutni maksimum u ovom trenutku.

 

http://www.youtube.com/watch?v=X7NIZ18nq2c

 

No, dok McGee barem ima opravdanje da nikada u životu nije napravio stvarno dobru igru, pa da je od njega i mediokritetski naslov zlata vredan, bojim se da ljudi koji stoje iza Shadows of the Damned ne mogu tako lako da se izvuku.

 

Još kada sam prvi put čuo da će Electronic Arts, jedan od najjačih zapadnih izdavača angažovati neke od najcenjenijih japanskih dizajnera za potrebe pravljenja originalnog naslova, pomislio sam kako je lepo što John Riccitiello ima hrabrosti i vremena za ovakve eksperimente, ali da to, ultimativno, neće baš na dobro izaći. No, opet, iskorak iz sveprisutnog franšiziranja i mogućnost da Suda 51 i Shinji Mikami zajednički potpišu akcionu igru koja se dešava u paklu iza koje će stati moćni američki koncern? Pa koliko loše može to na kraju da ispadne?

 

Eh… prilično loše. Shadows of the Damned je zabavna igra. Ali nije i previše dobra. Ona sadrži sve prepoznatljive sastojke igara svojih kreatora, kako estetske tako i mehaničke, ali njen krajnji domet je pre svega u tome što igrača može da šarmira da joj oprosti prilično nezanimljiv gejmplej na ime likova, priče, konteksta…

 

Suda 51 je ovde (potpisan kao izvršni direktor) bez gubljenja koraka od No More Heroes otišao korak bliže klasičnom grindhouseu i Shadows of the Damned je igra koju bi Robert Rodriguez napravio da je skrenuo levo kod Albukerkija. Glavni junak, Garcia (Fucking) Hotspur, tetoviran i obučen u kožu, nadrkani je fajter koji silazi u pakao da spase devojku Paulu, poslednji put viđenu u pripijenoj majičici na bretele, kako je demon po imenu Flemming odvlači pod zemlju. Garciji u Hadu društvo pravi Johnson, lebdeća lubanja koja je ne samo vlasnik enciklopedijskog znanja o svemu bitnom za pakao i demone u njemu, već i opaka tračara, a misija na kojoj su ova dva veselnika je prosta: poraziti sve demone koji im izađu na put i vratiti se sa curom u naručju.

 

Suda 51 je poznat kao panker japanskog igračkog dizajna, a Shinji Mikami je bona fide rokstar iste te industrije i njih dvojica iza sebe kombinovano imaju biografiju koja obuhvata naslove poput Killer 7, Resident Evil, Vanquish, No More Heroes, GodHand, Fatal Frame 4, Resident Evil 4… Dakle, poštena kombinacija akcije i horora.

 

No, najveći problem Shadows of the Damned je što njeni autori na kraju nisu mogli da se dogovore je li ovo akciona igra ili survival horror, pa je tako utisak da ste mehanički ukrstili No More Heroes i Resident Evil 4 veoma snažan od samog početka i samo se produbljuje kako dalje igrate. Igra je prebrza da bi imala prefinjenu napetost Resident Evil 4 dok los ganadosi nadiru prema vama puževim korakom, a mehanički previše kruta da bi bio u pitanju punokrvni akcioni naslov. Posle Dead Space koji je ipak podigao neke standarde u ovom domenu, nezgrapnost Shadows of the Damned deluje zastarelo, sa quick time event reakcijama na napadače s leđa i teškoćama borbe na blizinu uprkos mogućnosti udaranja mrskih dušmana buktinjom koju Garcia nosi sa sobom.

 

Uz to, igra je spakovana u hodnike i diskretne arene i koliko god ovo bilo dobro za dizajnere koji onda mogu da fino doteraju svaki vaš susret sa neprijateljem, toliko je i osećaj sputanosti igrača sveprisutan. Ta sputanost je, uostalom preovlađuiući mehanički utisak.

 

Nije da ovde nema pokušaja da se jedan dosta mršuljav obrok začini: igra žonglira sa nekoliko koncepata kao što je recimo nadiranje tame koja Garciji oduzima zdravlje i igrač ovde mora da puca u kozije glave po zidovima/ aktivira vatromet kako bi tamu oterao, ili kao što je „svetlosni hitac“ kojim valja odagnati tamu sa nekih od demona pre nego što ih izrešetate zubima/ kostima (koji su ovde konvencionalna municija). Sve to smo videli u Obscure/ Alan Wake i drugim igrama naravno. Tu je i sakupljanje predmeta pomoću kojih se otvaraju demonska vrata, koje je sasvim nezanimljivo jer se u skučenim prostorima ove igre o nekakvom istraživanju zaista ne može govoriti. Tu su i bosfajtovi koji podrazumevaju pucanje u velike, crvene, pulsirajuće tačke na telima demona jer, eto, tu oni drže ljudsku krv koja im je pogonsko gorivo.

 

I sve to nije nezabavno, da ne bude zabune, koliko je utisak da je u pitanju igra napravljena za Playstation 2 koja sasvim ignoriše činjenicu da su danas kontrole sofisticiranije, ambijenti organskiji, a neprijatelji pametniji (mslim, kolikogod mi tvrdili da su igre danas gluplje i jednostavnije nego pre).

 

Ali opet, lagao bih kada bih rekao da mene igranje Shadows of the Damned ne zabavlja, najpre na nivou setinga i audiovizuelnog dizajna. Doduše, kvalitet tekstura i slike je prilično sirotinjski, svedočeći kako japanski programeri ima još leba da se najedu pre nego što ozbiljnije proniknu u Unreal endžin i ima ovde pristojnog screen tearinga (uprkos relativno sporom tempu igranja), ali meni se dopada kako je pakao dizajniran, kako se demoni kreću (kao smešne karikature necromorpha iz Dead Space), kako Garcia gazi svoje protivnike kada se nađu na podu (setimo se da je Mikami imao nešto slično u GodHand), kako se headshotovi moćno naglase, baš kao da su izleteli iz No More Heroes. Uz to, glasovna gluma je vrlo dobra, a Garcia i Johnson imaju zabavan odnos koji me tera da se upitam nije li neko u Japanu zapravo igrao Planescape: Torment… Dodajmo tome i izvrsnu muziku koju je uradio Akira Yamaoka, kao svoj prvi veliki posao posle odlaska iz Konamija i Shadows of the Damned je paket koji definitivno štrči u odnosu na ostatak ponude. Ova igra ima identitet i možda čak i stav (koga, eto, vezujemo za Grashopper igre…), ali je šteta što uz njih isporučuje nedokuvan gejmplej. Ja ću Shadows of the Damned doterati do kraja jer me njeno igranje zabavlja, ali sasvim razumem ljude koji će brzo od nje odustati mrgodno klimajući glavom na dijagnoze da su u Japanu kreativni sokovi presušili kada čak i ovako renomirani dizajneri isporučuju ovako… neotesane naslove.

 

Hoću reći, ova vrsta igre – frivolna, gruba, zabavna, ali mehanički daleko od savršenstva – meni je to sasvim prihvatljivo na nivou iskustva koje mi daje i daleko sam se više zabavljao igrajući ovo nego Alisu ili Dungeon Siege III, ali kao decidno zapadni pokušaj dvojice Japanaca, ne dajem joj mnogo šansi: bez dubljeg gejmpleja, bez multiplejera ili makar nekakvog sloja kompleksnosti koji bi naterao hardcore igrače da je igraju iznova i iznova, Shadows of the Damned je pre svega jedan zabavan kurio da se odigra i pohrani u zaborav i teško da će izrasti u kult kakav su postale Killer 7 ili GodHand.

 

http://www.youtube.com/watch?v=Kvokgn3gz5k

 

No, sasvim sam suprotno iskustvo imao sa igrom od koje sam očekivao samo patnju, bol i kajanje.

 

Serijal F.E.A.R. (koga ću u daljem tekstu pisati bez tačkica da bih umanjio žudnju da polomim tastaturu) je od početka bio problematičan projekat. Monolith su bili autori nekih od najdražih šutera sa prelaza iz milenijuma u milenijum: od frivolnih Shogo i Blood, pa do urnebesnih No One Lives Forever igara, bila je to firma koja je solidnu pucnjavu mešala sa duhovitim pripovedanjem i dobrim likovima. A onda su rešili da sve to batale i naprave šuter inspirisan japanskim horor filmovima.

 

Da stavimo na stranu to da je onaj najvažniji J-horror talas već odavno bio prošao kada se FEAR doteturao na scenu, činjenica je da zapadne reinterpretacije J-horror fimova u celuloidnoj sferi nikada nisu bile na nivou izvornika (čak ni kada su ih radili isti režiseri) pa je bilo sasvim neverovatno da će Monolithu poći za rukom da specifičnu atmosferu strave prenesu u sasvim drugi medij, uostalom vezan prevashodno za akciju.

 

I naravno da im nije pošlo za rukom. Originalni FEAR je bio igra čija je horor komponenta bila jako isforsirana, dajući igraču stalne halucinacije čiji je učinak bio u najvećem broju slučajeva čisto kozmetički. Drugim rečima, interaktivni medij, poput igre, koji na konzumenta stalno baca scene „strave“ tokom kojih mu ne preti nikakva opasnost u priličnoj meri promašuje poentu. FEAR je pored toga imao zaguljenu i dosadnu priču sa neverovatno nezanimljivim likovima pa je tako dramatični I’m-your-father-Luke preokret koji nam je serviran pred kraj imao učinak jednak puštanju vetra u liftu u kome ste sami, zaglavljeni već satima – sav taj buildup protraćen ni na šta.

 

Međutim, FEAR je bio jedan od retkih šutera u poslednjih deset godina koga sam, odmah po završetku igranja kampanje započeo iz početka, zato što je osnovni deo igre – pucanje i borba protiv inteligentnih protivnika – bio izvrstan. Iako je naizgled bio u pitanju kvintesencijalni corridor-shooter (čitava se igra odigravala po poslovnim zgradama i njihovim dvorištima) FEAR je zapravo imao zdravu količinu ambiciozno dizajniranih enterijera u kojima ste se mogli igrati mačke i miša sa neprijateljima i koristiti sve blagodeti natprirodnih refleksa (čitaj: usporavanje protoka vremena zarad lakšeg nišanjenja) glavnog junaka, zaklona, alternativnih putanja, koje su i protivnici koristili itd.

 

Vivendi, kao izdavač je onda seo i naterao Timegate Studios (u recentnije vreme ovi su ljudi napravili Section 8 igre) da urade dve ekspanzije za originalni FEAR a posle dosta natezanja oko prava na ime (koja je u nekoj meri držao Vivendi) Monolith je za Warner uradio i nastavak, F.E.A.R. 2: Project Origin. Što je uspelo u priličnoj meri da mi ubije entuzijazam za serijal. Mislim, dvadeset ili trideset sati provedenih u istim enterijerima niskog nivoa osvetljenosti sa kloniranim (bukvalno) protivnicima i pričom koja je postajala sve gluplja i dosadnija, pa to bi slomilo i jače ljude od mene. FEAR 2 sam batalio daleko pre kraja, obećavajući da ću mu se vratiti kad se steknu povoljne istorijske okolnosti, ali… do sada se nisu stekle. I nisam osećao da išta gubim.

 

F.E.A.R. 3 (ili, kako ga, nadahnuto pišu: F.3.A.R., da, da, neko negde u Americi još uvek misli da je ovo kul i šmekerski) je dakle, kod mene izazvao toliko malo interesovanja da sam jedva registrovao da se igra uopšte pravi. Kada sam na najavnoj špici video da Monolith logoa nema ni od korova a da je igru pravio Day 1 Studios (odgovoran za vrlo dobar Xbox 360 port originalnog FEAR), „u kooperaciji sa Monolithom“ pomislio sam da neće potrajati ni sat vremena pre nego što izvadim disk iz konzole, bacim ga u đubre i pomokrim se po njemu.

 

Zamislite moje iznenađenje kada sam nekoliko sati kasnije shvatio da igram jedan od najboljih šutera u poslednjih nekoliko meseci!

 

Da se razumemo, svi izgledi su bili protiv ove igre. Narativno, ovo je haos i bezumlje. Mutavi protagonista prve igre ovde je ponovo u glavnoj ulozi (i ta uloga je da glumi nekakvog stereotipnog četnika, sudeći po kosurdači i bradurini), a njegov brat, Paxton Fettel, koga sam bio ubeđen da sam onomad ubio sarađuje sa njim u misiji zatiranja svega što mrda a nosi Armacham logo. Armacham je naravno firma koja je odgovorna za sve zlo što se dešava u univerzumu ove igre i koja je i držala Almu, devojčicu-a-majku, osobu jakih psioničkih sposobnosti, u stazisu tolike godine, koristeći njeno tkivo i bebe za svoje mračne ciljeve. Sve je to, naravno, jako užasno i potresno i između misija gledamo futidž koga je snimala bezbednosna kamera iz sobe u kojoj su dva dječaka provela detinjstvo, trenirani da postanu hladnokrvne ubice i, naravno, povremeno dok igrate ponovo imate halucinacije i vidite devojčicu/ ženu u belom i… mislim, ozbiljno, ovo je dno. Režija, tempo, dinamika horora u ovoj igri su… vrlo slabi i ako ste jedan od onih igrača koji igraju da vide šta će biti dalje, iz FEAR 3 ćete se verovatno edžektovati vrlo brzo nakon što shvatite da vas za likove boli dupe, da je priča nezanimljiva i teška za praćenje a da je originalni Half-Life pedeset puta strašnija igra na ime svog dobrog tempa i mudre šutnje na mestima na kojima FEAR 3 komično urla.

 

Takođe, ova je igra dizajnirana za kooperativno igranje kampanje u kome jedan igrač igra kao Point Man, protagonista prve igre, klasičan FPS vojnik sa dodatkom slow motiona, a drugi kao brat mu Fettel koji je zapravo u formi nekakvog duha što može da poseda neprijateljske vojnike i tera ih da okreću cijevi svog oružja na svoje kolege.

 

Dakle, za sofisticiranog igrača koji želi dobru single player kamapnju, slabo čega ovde ima na meniju, da?

 

Ne!!! FEAR 3 je izvrstan FPS koji zapravo osim u retkim trenucima kada gnjavi sa kinematicima i halucinacijama, većinu svoje energije usmerava na to da bude što je bolje moguće pucačko iskustvo. Već od prvog intervala (termin kojim ova igra označava nivoe) u kome bežite iz zatvora u kome nema zatvorenika ali je prepun naoružane opozicije adrenalin će vam raditi prekovremeno. Day 1 Studios su, volšebno, uspeli da iz originalnog FEAR ekstrahuju baš ono što je u toj igri valjalo, dajući nam ovom prilikom brzi, taktički rafinirani gejmplej u kome jedan čovek protiv dvadeset naoružanih klonova zvuči ne samo kao zastrašujuća disproporcija već i kao izvrsna zabava. Samo dva oružja u inventaru u isto vreme, obnavljajuće zdravlje i korišćenje zaklona obavezni su sastojci savremenih šutera, ali FEAR 3 ove konvencije provlači izvrsno, kombinujući ih opet sa odličnim dizajnom nivoa i sjajnom veštačkom inteligencijom neprijatelja.

 

Štaviše, ovo im dopušta i da igru učine težom nego što je originalni FEAR bio (uz uvažavanje da je sve značajno lakše ako igrate kooperativno… barem tako tvrde ljudi koji su to probali), stavljajući igrača u zaista neugodne situacije sa neprijateljskim AIjem koji dobro koristi zaklon, razume konfiguraciju terena i kadar je i voljan da obiđe prepreke i priđe s boka (ili s leđa), zabaci granatu iza vašeg zaklona ako ste se previše udobno smestili i, uopšte funkcioniše kao ubedljiv primer utrenirane vojne formacije, bez potrebe da mu se daje natprirodni osećaj za poziciju protivnika ili kompjuterski precizno nišanjenje

 

Zato su borbe izuzetno napete i izuzetno zabavne. Istina je, protivnike je lako uhvatiti na spavanju i ubiti ih nožem, a još lakše je kada otključate slide-kick pa im možete prići trkom i ubiti ih jednim udarcem (posebno uz obnavljajuće zdravlje koje podstiče ovu vrstu igranja) , ali to važi samo ako su protivnici dovoljno blizu jedan drugom. Kako se oni uglavnom ponašaju logično, dakle, na prvi znak vašeg prisustva se bacaju u zaklone i ne dopuštaju da budu grupisani i ubijeni precizno bačenom ručnom bombom, recimo, nemoguće je kroz igru samo protrčati zabadajući svemu što ima puls nož u bubrege, a što jeste realan problem mnogih savremenih šutera. Ovde ćete morati da taktizirate, zauzimate zaklone, pazite na to šta dovikuju jedan drugom vaši protivnici (jer ćete tu dobiti informaciju da li znaju gde se krijete ili ste im u mraku izmakli), da se prikradate i zabadate vernu ćakiju u leđa pre nego što drugog vojnika raznesete sačmarom iz blizine a zatim se hitro bacite iza najbližeg zaklona (koji može biti i uništen paljbom…) i sve u svemu, FEAR 3 je prava lekcija iz šuterskog dizajna polupokušajima kakav je, recimo bio Crysis 2, a o Call of Duty konfekciji da i ne pričamo.

 

Igra ima i sistem praćenja toga kako igrate i dodeljivanja poena za određene radnje (na primer, za pucanje iz zaklona, ali i za recimo ubijanje deset protivnika za redom bez toga da sami pretrpite štetu) kakve inače viđamo u onlajn multiplejeru drugih naslova. Ovde isti sistem važi i onlajn i oflajn a sakupljeni bodovi otključavaju poboljšanja za glavnog junaka (pomenuti slide-kick, ali i duže trajanje slow motiona, više municije koju možete poneti itd.) koja su opet validna i u singl plejer i u multiplejer i u kooperativnom igranju. Što je, pored mogućnosti da svaku misiju igrate više puta (kao Point Man ili kao Fettel), ne biste li unapredili skor za svaku pojedinačno, sasvim dobra stimulacija za prelaženje igre iznova, cele ili na komad. A to opet moram da pozdravim s obzirom na to koliko je priča neinteresantna i koliko ja neću imati vremena da igram multiplejer modove koji deluju vrlo zanimljivo (i dizajnirani su za po četiri igrača). Mislim, Day 1 Studios su nekako uspeli da najbolji element originalnog FEAR ovde ponove i dodatno rafiniraju. Rispekt. Čak i za delove koji su kao prepisani iz Serious Sam/ Bulletstorm u kojima roštiljate samoubilački nastrojene kultiste opasane eksplozivom.

 

Grafički, FEAR 3 izgleda dobro iako je jasno da se ne radi o bogznakako naprednoj grafici, ali činjenica da se dobar deo igre odigrava u polumraku i da je Despair endžin (koga je Day 1 koristio za mediokritetski Fracture od pre neku godinu) sjajan u skrivanju lošeg a isticanju dobrog i sugerisanju još boljeg pomaže da se atmosfera proda i da krvoločno pucanje i tuča po mraku deluju baš onako kako treba: mesnato, jako, zvjerski. Nije ovo igra koja hvata na lepotu i zavodi dalekim horizontima već vas grabi za lice i gura u grupu ljudi obučenih u pancir i PVC kojima morate da kombinacijom dva mikroautomata pojasnite neke stvari u vezi pozicije Armacham korporacije na globalnom tržištu u vreme opšte kreditno-investicione krize. I zvuci oružja i eksplozija su primereno moćni a glasovna gluma, onoliko koliko je ima je odlična.

 

Dakle? Iako se ne radi o izvrsnom paketu, FEAR 3 je igra koja impresionira svojim najvažnijim delom – akcijom i predstavlja za mene iznenaujući povratak u domen relevantnosti franšize koja ga je napustila toliko davno da sam se iznenadio kada sam pre nekoliko meseci downloadovao originalni FEAR putem Steama i shvatio da su grafičke razlike između te igre i Shogoa (iz 1998. godine) mnogo manje nego što mi se nekada činilo. Svaka čast.

 

http://www.youtube.com/watch?v=Xk_3Ju4f7dE

 

 

Trucker’s Delight Mix

Posted in Uncategorized with tags , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , on jun 18, 2011 by mehmetkrljic

Pre nekoliko godina Pavle Zelić me je zamolio da mu napravim par muzičkih mikseva koje će moći da koristi dok se bude poslom vozio po Srbiji. Napravio sam dva, jedan gitarski, jedan hip-hop. Pošto ih se Pavle u međuvremenu naslušao, možda je OK da ih ponudim generalnoj populaciji na korišćenje, da radi sa njima šta hoće.

 

Za početak evo gitarskog miksa, nazvanog, dakako, Trucker’s Delight. Kombinacija je to hard roka, pank roka, hevi metala i svega između. Ne treba ovde očekivati nikakvu ezoteriju niti didaktičnost, čak ni dobar kvalitet empetrojke. Ovo je najprostije kolekcija meni dragih pesama, dobrih da se uz njih vozi, bez mnogo obraćanja pažnje na ukus ili njihovu vrednost. Pa ko voli, voleće, ko ne voli, boleće.

 

Miks možete skinuti sa bilo kog od ova dva linka:

 

Rapidshare

 

ili

 

Fileserve

 

A evo i šta se u njemu nalazi:

 

1. Poison Idea: Discontent

 

Kada sam prvi put ovo čuo na emisiji Thrasher koju je na radiju B92 vodio Đorđe „Gvido“ Obradović, poznat i kao Đole Zeleni, tamo negde krajem osamdesetih, mislim da mi je glava na momenat eksplodirala. Poison Idea sam poznavao kao sjajan, autentičan portlandski pank rok bend ali ova pesma je bila veći thrash od većine thrasha koga sam u to vreme slušao, maničnog tempa, gitara koje su mogle da oduvaju bilo koju hevi metal pesmu sa bine i sa divljim pevanjem koje je zvučalo bešnje od najbešnjeg grajndkora, a opet nekako… pozitivno. Tada nisam imao pojma da je ovo njihov manifest protiv neonacista, znao sam samo da nikada još nisam čuo čoveka koji zvuči razjarenije dok izgovara reči „ti si moja sestra, ti si moj brat“. Više od dvadeset godina kasnije, Discontent me uvek razbije.

 

2. Fudge Tunnel: Best Friend’s Wife

 

Voleo sam Fudge Tunnel u ono vreme, kada su uz još masu britanskih bendova proširivali horizonte etikete Earache. Alex Newport i ekipa su bili britanski bend koji je zvučao kao da bi se mogao dopasti Amerikancima i iako im je ostrvska štampa kačila etiketu „hate metal“, njihova muzika je zapravo bila bliža nekakvom indie zvuku, ne sasvim udaljena od proto grunge sastava sa one strane Atlantika. Voleo sam ih jer su imali i gruv i bes i buku i disciplinu. Best Friend’s Wife je pesma iz pre-Earache perioda, dok je bend bio luđi i brži, sa ipak karakterističnim dinamičkim ekstremima u muzici. Pesma je, tvrdi Alex, inspirisana tučom između mladića i devojke od preko puta u kojoj ga je ona optuživala da je jebao ženu svog najboljeg druga. Vrhunska rok muzika zaista dolazi iz najnižih domena ljudskog duha.

 

3. Motorhead: Shine

 

Jedan od najvažnijih bendova u mom životu i svakako u istoriji rokenrola. Motorhead sam slušao i pre nego što je album Another Perfect Day izašao ali to je ipak bila prva ploča koju sam željno iščekivao da se pojavi u našim prodavnicama kako bih je kupio. Beše to davne 1983. godine, vreme velikih personalnih promena za Motorhead, sa odlaskom gitariste Eddieja Clarkea i zamenom u vidu pomalo fićfirićastog Briana Robertsona. Sećam se kako je majka Doktora M. donela ovaj album iz Njemačke barem šest meseci pre nego što se pojavio u našim prodavnicama i kako smo ga beskonačno vrteli pokušavajući da donesemo komisijsku odluku jesmo li zgroženi što ploča nije dovoljno hardcore ili ipak otkidamo na, ipak, Motorhead. Kako god da se okrene, Shine je bila singl koga je Vlada Džet dosta vrteo na Dvestadvojci i ona je klasičan primer kako, dok svet pokušava da odluči je li Motorhead hevi metal ili pank rok, sam bend nema nikakav problem da svira čisti, žanrovskim definicijama neopterećeni rok. Zapaljivo i seksi, sto mu muka.

 

4. Disciplina Kičme: Betmen

 

Koja je u svoje vreme stvarno bio najbolji, kako mu je i pisalo na vunenoj kapi. Ova živa verzija Batman teme Neala Heftija je naprosto ubistvena. Žika Todorović melje sve ispred sebe bubnjevima, Koja trese zemlju basom koji zvuči kao motor spejs šatla pred poletanje a duvaljke seku kao šurikeni. Genijalna, razbarušena verzija genijalne pesme.

 

5. Poison Idea: Plastic Bomb

 

Poison Idea su bili toliko muževan bend da pesma koja počinje klavirom i sadrži „wwwoooooouuu“ refren u njihovoj izvedbi kod slušaoca stvori utisak da prisustvuje opštoj tuči u nekoj zadimljenoj kafani. Beskompromisnost u umetničkom (i svakom drugom) smislu je prva reč koja mi pada na pamet kada se pomene ovaj bend a Plastic Bomb je oda ljudima koje u krajnjoj liniji ne možete dovoljno dobro lagati jer ih za vas boli kurac.

 

6. Motorhead: Bomber

 

Motorhead se često nazivaju originatorima hevi metala i to ne bez razloga. Bomber je klasičan primer kako vojne i ratne metafore besprekorno (i istinito) opisuju muziku koja ih nosi. Verzija sa No Sleep ’til Hammersmith u kojoj Phil „Animal“ Taylor ruši sve pred sobom duplim bas-bubnjevima, Fast Eddie Clarke prži zemlju poput napalma koji se pominje u tekstu a Lemmy je zver sa samih vratnica pakla. Kakav refren braćo i sestre, kakav refren!!!

 

7. Butthole Surfers: Goofy’s Concern

 

Pretpostavljam da ova pesma mnoge podseća na prve tabove esida koje su konzumirali tih ratnih devedesetih godina po beogradskim klubovima slušajući kako jedan od najnepredvidivijih bendova osamdesetih sa lakoćom ruši barijeru između krvoločnog andergraunda i (pametnog?) mejnstrima. Goofy’ Concern je naprosto totalni hit. Plus, ne najmanje važno, Gibby na kraju jedne od strofa kaže i „I don’t give a fuck about LSD“ što mora da je zvučalo urnebesno smešno utreniranim esid hedovima onog vremena.

 

8. Bad Religion: Unacceptable

 

Nemam pojma zašto sam ubacio ovu pesmu s obzirom da se ni po tempu ni po senzibilitetu ne uklapa previše u kontekst ali… meni je ovo jedna od najdražih BR pesama sa možda najdražeg njihovog albuma i, uostalom, valja stvari malo promešati. Greg u tekstu lamentira nad propašću ekosistema planete zbog ljudske gluposti i lenjosti ali muzika je ludo poletna i tera čoveka da doda taj jebeni gas. Kad ste na drumu i držite volan u rukama, ne čujete ostatak teksta već samo poslednji stih: so put your head between your legs and kiss your ass goodbye. Pa, da.

 

9. Fake Madonna’s Underwear: Branka Katić

 

Pretpostavljam da malo ljudi danas pamti ovaj dragi beogradski gitar-pop bend koji je u prvoj polovini devedesetih imao dosta potencijala i poštovalaca. Bubnjar, Lav je istovremeno svirao i u Darkwood Dub (gde i danas svira) a gitarista, Top je po raspadu FMU (u međuvremenu preimenovanim u Superstar) prešao u Kandu Kodžu i Nebojšu (ovo je i dovelo do raspada, rekao bih). Bilo kako bilo, FMU su svima bili simpatični sa kasetom Scub iz 1991. godine koja je zatalasala vodu na dovoljno medija (pre svega na ime lepe fuzzy obrade Bajagine pesme Godine Prolaze) da njihovo drugo (i poslednje) izdanje iz 1994. godine, album Meatwear bude solidno producirana ploča. Tj. kaseta. No, do tada se dosta mladalačke spontanosti bilo izgubilo i ustupilo mesto profesionalnije pravljenom popu, ali Branka Katić je bio onaj kroše u rebra prekopotreban da tokom slušanja ipak ne zadremate. Ne znam zašto su toliko mrzeli tu ženu, glumicu i kasnije izdajnicu Srbije, ali Aninin je jedan od najboljih ženskih vrisaka ikada zabeleženih na ploči.

 

10. Satan Panonski: Iza zida

 

Prema Ivici Čuljku je teško ideološki odrediti se i odvagnuti između njegovog samopovređivanja i homicida, proklamovanog čovekoljublja i kasnijeg ratovanja… No, barem se pri slušanju muzike i ne moramo ideološki određivati. Koncerti Satana Panonskog su bili sumanute teatralne farse, a Iza zida je jedna od retkih pesama iz osamdesetih godina koja u čoveku i danas može da izazove nelagodu, dok ga istovremeno tera u ples svojim orijentalnim gruvom. Pogotovo je ova verzija meni draga: ne samo da u njoj Čuljak gubi tempo sa muzikom tokom prve polovine – i za to ga očigledno boli kurac – nego i kada se daire ponovo uključe u matricu na početku druge strofe, to je jedan od najzlijih, najviše pretećih momenata u rokenrolu.

 

11. Deep Purple: Bloodsucker

 

Potpuni vremensko-prostorni skok, da ne pominjem estetske univerzume koji razdvajaju Čuljka od Blackmorea. A ipak… Bloodsucker sa Iza zida deli gotovo nepodnošljivu (i neodoljivu) smešu napetosti i gruva, samo je ovde na meniju umesto turskog klecanja polomljeni bluz. Ovu pesmu, inače jednu od manje poznatih sa albuma In rock (na kome su, jelte, megahitovi poput Speed King ili Child in Time) prvi put sam zapravo čuo na radiju (Dvestadvojci, of kors), kada je Ljuba Ninković ustvrdio da je prevod naslova zapravo Vampir. Pošto sam bio dete, ja sam mu verovao i Gillanovi razdraženi vrisci na kraju su me zaista ubedili da ovde nisu čista posla. No, kada se tridesetak godina kasnije ovo hladnokrvno presluša, ostaje prevashodno moćan gruv koji trpi čak i neverovatnu količinu ritmičkog kurčenja i Blackmoreovih i Lordovih soliranja. Gillan… Gillan je i dalje bog. Ovako belci treba da pevaju bluz, jebem mu boga.

 

12. Thin Lizzy: Thunder and Lightning

 

Thunder and Lightning je bio poslednji album koga su TL snimili ali prvi koga sam ja ikad čuo i nekoliko meseci ovo je bila najvrelija hevi metal ploča koju sam umeo da imenujem. Naravno da su AC/DC ili Judas Priest bili veći bendovi od irskih kolega, ali već ova pesma sama može da nokautira najveći deo hevi metal i hard rok produkcije svog vremena. Ne samo da Lynott pevajući o večernjem izlasku u grad zvuči kao da se sprema u rat, ne samo da refren svakome ko ima srce može da izazove infarkt (Like thunder and lightning/ GOD DAMN IT’S SO EXCITING/ It hits you like a hammer/ GOD DAMN!!!) nego i solaža ima opsceno mnogo i zvuče kao da gitaristi (i klavijaturista) pokušavaju jedan drugom da skinu kožu sa lica silinom svirke. Prženje.

 

13. U.F.O.: Can you roll her

 

Ovo je, dakako jedina UFO pesma koje mogu da se setim bez gledanja u podsetnik. I, verovatno, jedina njihova pesma vredna da je se setimo posle više od tri decenije. Meni je ovaj bend uvek bio samo fusnota u karijeri Michaela Schenkera, ali neka me sada zgazi tramvaj ako Can you roll her nije idealna lektira za brzu vožnju. Istina je, i ova pesma ima klavir i nekakve slajd gitare u refrenima, nema tu prljavštine ni da se napuni rakijska čašica, ali ovo opako vozi. Plus, ni posle toliko godina nemam ni najblažu predstavu o čemu se u tekstu radi? Da li oni to voze i motaju džoint??? WTF?

 

14. Bethor: Rite of Darkness

 

Obaveznih tri minuta za autofelaciju, ovde sam ubacio našu obradu ranog Bathory hita u kojoj sam pored sviranja bubnjeva morao i da pevam jer Bethor nije nikako umeo da odredi kojim tempom treba da izgovara stihove. Vermis je odsvirao opaku solažu ovde i iako je Bethor javno osudio moje suviše komercijalno pevanje, mislim da je najveći problem ove pesme moje loše sviranje bubnja…

 

15. Motorhead: Die you bastard

 

Pesma koja zatvara album Another Perfect Day i prva sa njega koju sam ikad čuo (pogodili ste: Vlada Džet, Dvestadvojka). Ne samo da ovde Lemmy ponovo piše jedan od najzapaljivijih bas-rifova ikad nego do kraja pesme možemo da ga i čujemo kako vrišti skoro kao pravi hevi metal pevač. Daaaaaaaaaaajjjj.. grh grh grh Ju Bastrd!!!!!!!

 

16. Queen: Mustapha

 

Smejaćete se, ali ovo je bila prva Queen pesma koju sam ikada čuo. Pre Bohemian Rhapsody, pre We are the champions, pre We Will Rock You… Ovo je inače bio i singl koji je izašao samo u Nemačkoj, Španiji, Boliviji i… Jugoslaviji!! Još kao dete voleo sam orijentalne zvuke, a Freddie je ovde mogao svojoj persijskoj genetici da pusti na volju. Toliko decenija kasnije fascinantno je kako je u ono vreme lako bilo spojiti bliskoistočni šmek sa visokoproduciranim glam/ hard rokom i da sa tim niko nema problem, da se to ne smatra ni političkim iskazom niti provokacijom. Neopterećena nekakvim teretom istorije ova je pesma ono što hit singlovi i treba da budu – tri minuta blagoslovenog gruva.

 

17. Girlschool: Yeah Right

 

Ahhh… ženski Motorhead. Yeah Right je u osnovi pesma očigledno smišljeno napisana za sve klinke kojima keve pred izlazak sole pamet na temu uzdržavanja od intoksikacije & bluda dok ove prevrću očima i u sebi se misle „ma, baš“. I ovaj visoki koncept isporučuje se sa svom savršenom neposrednošću britanskog uličarskog hevi metala. Pogotovo me je uvek ložilo kada pred kraj sve uglas viknu Yeah Right!!! a gitara odjednom pređe na deblje žice i iscepa zvučnike.

 

18. New Bomb Turks: Id Slips In

 

NBT su bili jedan od najboljih rokenrol bendova devedesetih i jedno vreme je sve što su pravili bilo naprosto savršeno. Čitav ovaj album (drugi… prvi je bio suviše dobar da ga uključujem u ovaj miks) je kao da vam neko direktno u venu sipa smešu vinjaka i kerozina, a Id Slips In ga otvara trčeći da se ni jednom do kraja ne zaustavi.

 

19. Peter Pan Speedrock – ???

 

Nevolja sa ovim holandskim bendom je što su toliko moćni u svojoj interpretaciji Motorhead formule da nikada nisam stao dovoljno dugo sa tresenjem glavom da zapamtim naslove pesama. Ali, mislim, da li je bitno? Dokaz da iz Holandije ne dolaze samo ustondirane budale nego da tamo ima i propisnog  rokenrola.

 

20. Queen: We Will Rock You (brza verzija)

 

Mislim, šta ovde ima da se objašnjava? Ovu verziju su posle obrađivali pank bendovi poput Verbal Abuse što je verujem dovoljan street cred. Sigurno, Queen nisu baš neki uličari, ali ova verzija njihovog hita je prilično zabavna.

 

21. Anthrax: Got the Time

 

Kao što je i ova obrada Joea Jacksona koju su iz samo njima poznatih razloga njujorški trešeri stavili na svoj album Persistence of Time koji je inače trebalo da pokaže njihovu mračniju i zabrinutiju stranu… To je otprilike bio momenat kada sam ja sišao sa Anthrax voza i mislim da ni jedan potonji album nisam nikada čuo u celini… Uvek me je kopkalo je li ova pesma na albumu samo zbog reči „time“ u naslovu… Svejedno, ovo je propisno vozački a čak je i Joe Jackson tvrdio da mu se dopalo.

 

22. Strelnikoff i Marko Brecelj: Higijena

 

Ceo EP sa obradama Buldožera koga su Strelnikoff odradili sa Breceljem je bio fenomenalan, pokazujući kako i inače duhovitom materijalu još kilometraže može da se doda dobro odmerenom kombinacijom  humora i… hevi metala. Kada sam svojevremeno intervjuisao Vasju iz Strelnikoffa on se prilično ograđivao od metala, nazivajući svoj bend rokenrol sastavom, ali ipak… Slušajte ovo. Ritam mašina, da, saksofon, da, ali ovo mrvi!!!

 

23. Krokus: Night Wolf

 

Već me godinama uveseljava pomisao da je jedan od najvažnijih metal bendova ikada došao iz – Švajcarske. Naravno, mislim na Celtic Frost, ali dođavola, voleli smo i Krokus tih ranih osamdesetih. Danas mi je totalno urnebesno kad pomislim da su ovi tekstovi nabijeni seksualnim i nasilnim metaforama došli iz najmirnijeg kraja u Evropi, ali hevi metal je za mene uvek bio velikim delom nadrealistička farsa. I Krokus su je genijalno izvodili.

 

24. MDC: John Wayne Was a Nazi

 

Prva pesma od ovog benda koju sam ikada čuo, doduše u mirnijoj verziji sa jednog od kasnijih EP-a. Ova verzija sa prvog albuma je sumanuta, ne samo sa strane svoje političke provokacije već i po tome kako je ovaj pank bend uživao da pokazuje svoje tehničko umeće. Od ludačkog fank čupanja na basu preko superbrzih bubnjeva i gitara pa do Dictorovog supernardkanog pevanja, ovo je najčistiji pank klasik koji se da zamisliti.

 

25. Steppenwolf: Born to be Wild

 

Dobro… Kad sam imao četrnaest godina ovo mi je bila himna. Iako sam, naravno u školi imo sve petice, nosio debele naočari i motore viđao samo na televiziji. Ali ipak. Zašto je ovaj bend sebe nazvao po Heseovom romanu, za mene će uvek biti tajna (koju ne želim guglovanjem da upropastim), ali ova pesma je lansirala više mladalačkih snova od celih karijera nekih drugih bendova. Rispekt.

 

26. Dio: I Speed at Night

 

Pokojni Dio… Uvek je bio suviše učen i fin da bi bio stvarni smrdljivi metalac. Tako i ova pesma koja govori o adrenalinu koji nastupa kada se noću sedne za volan pati od viška bajkovitosti, ali… probajte da uz ovo ne ubrzate kada noću vozite.

 

27. Slade: Cum on Feel the Noize

 

Idealna završnica za bilo koji mikstejp, Sladeov najveći hit toliko je nabijen optimizmom da od toga može da se umre. Ali sa osmehom. Pre jedno sedam-osam godina, gostio sam kolegu Irca koji je proveo prijatan dan u Beogradu obilazeći znamenitosti i sedeći u kafani sa, bizarno, Draganom Nikolićem i Zoranom Cvijanovićem (Gaga nam je i platio piće iako nas nikada pre toga u životu nije ni video – može taj čovek da igra u koliko hoće reklama za kafu ali ostaće šmeker). No, ubedljivo najlepši trenutak tog dana za njega je bio kada smo počeli da pričamo o muzici i kada sam pomenuo Slade. On se najednom zacrveneo u licu promrmljao nešto o tome kako ta muzika čoveku udahnjuje život i zatim uzbuđeno počeo da peva refren: Come on, feel the noise, girls grab the boys!!! Nikada nisam video čoveka kome je samo prisećanje pesme toliko ulepšalo dan.

Gubljenje nevinosti: Tridesetčetvrta tura

Posted in Uncategorized with tags , , , , on jun 9, 2011 by mehmetkrljic

Ako ste na UPPS-u pročitali moje oprezno pozitivne reakcije na film X-Men First Class sigurno ste pomislili da me taj pozitivni štimung drži i u pogledu novog kontingenta igara koje sam propustio kroz šake. Optimisti ste.

 

Dok ovo kucam (a ruka mi drhti), ovogodišnji E3 sajam se završava. Na njemu je bilo, kao i obično, mnogo uzbuđenja a dva najveća su vezana za zvanične najave i imenovanja novih konzola. Sony je oficijelno obznanio svijetu ime svoje nove prenosne konzole i neka bude zabeleženo da mislim kako je PlayStation Vita svakako mnogo bolje ime nego što je bio Next Gen Portable kodnejm korišćen do prošle nedelje. Da li će ta konzola sa svojim everything and the kitchen sink pristupom (i moćni procesori i touch screen i žiroskopi i touch panel pozadi i dva analogna stika i 3G  i WiFi i Android integracija i backwards compatibility sa PSP-jem) poletjeti u nebo ili potonuti ostaje da se vidi – mada je činjenica da Sony demonstrira kako su nešto naučili iz PSP avanture – ali to da je najavljena cena razumna – 249 Evra za WiFi model, 299 za 3G – je svakako ohrabrujuće. Sony se prsi kako očekuje da gubitke koje ostvari prodajući hardver ispod cene nadoknadi na softveru – što je ionako uobičajena priča za svakoga osim za Nintendo koji jedini konzole od početka njihovog životnog ciklusa prodaje sa profitom – ali… videćemo. S obzirom da su godinama kukali kako ih piraterija na PSP-ju uništava, videćemo jesu li se opametili i može li digitalna distribucija da ih ovde spase…

 

U fusnoti valja dodati kako je zastrašujuće što cene od 250 i 300 Evra za prenosnu konzolu smatramo pristojnim. Ali ako sam za Nintendo 3DS dao malo više od 300 Evra, onda taj kontekst čini da Sonyjevu ponudu smatram sasvim prihvatljivom, pogotovo što pričamo o, po svemu sudeći region-free mašini pa ću tako možda moći i da je pazarim u Americi i spustim cenu na 250 dolara, i izbegnem dodatne srpske namete koji ovu vrstu hardvera ovde čine znatno skupljim nego u okupiranoj Europi.

 

Drugo otkrivanje konzole došlo je od strane Nintenda i već svi znamo da se nova konzola odaziva na Wii U, da ima kontroler koji izgleda kao tablet-računar, da je backwards kompatibilna sa Wiijem i da je gomila third party firmi sa puno entuzijazma najavila podršku pa smo čuli najave za igre poput Metro: Last Light, Ninja Gaiden: Razor’s Edge, Darkstalkers II, Assassin’s Creed (pretpostavljam Revelations), Batman: Arkham City, Battlefield, pa čak i šuškanje o narednom Metal Gear Solid naslovu. Od svega ovoga me naravno najviše doji Metal Gear Solid jer, kako je priča o Wii U krenula od „znatno jači hardver od Playstation 3 i Xbox 360“ i stigla do „Darkstalkers II izgleda praktično jednako dobro kao na ostalim konzolama“ u roku od mesec dana, tako me baš i zabole falus da bacam pare na novu konzolu koja će imati iste igre kao konzole koje već imam, samo bez infrastrukture koju su Microsoft i Sony ipak razvijali više od pola decenije. Mislim, imaće i Nintendo nekakvu infrastrukturu, ali nemojmo se zajebavati, pa ovonedeljni launch elektronske prodavnice za 3DS i browsera za istu mašinu još jednom je bez ikakve sumnje pokazao da u toj firmi i dalje ne kapiraju šta je taj Internet i kako se protiv njega boriti. Ali Metal Gear Solid sa Wii U kontrolerom (koji ima žiroskope, touch screen koji strimuje video iz igre, ali ne nužno iste prizore kao televizor, kameru…)… priznajem da me svrbi da saznam šta Hideo Kojima sa time može da uradi…

 

Bilo kako bilo, reakcija na Nintendovu E3 prezentaciju Wii U-a nije baš bila… Preterano pozitivna. Igrači po Internetu primećuju kako je nova konzola jedva na istom nivou sa postojećim konkurentskim mašinama, kako je to što novi kontroler ne može da se kupi odvojeno od nje (i ona podržava samo jedan kontroler) – naravno postavlja se pitanje šta ćete raditi kada ga oštetite – bezveze, kako valja sačekati da se vide igre poput najavljenog ali još nezapočetog Super Smash Bros., ili nove Zelde pre nego što se odlučimo na kupovinu, ali investitori su bili mnogo jasniji, odmah posle Nintendove konferencije vrednost Nintendovih deonica je primetno pala. Pa vi vidite.

 

Uz svu tu buku i huku, skoro je dekadentno da smo stigli i da igramo neke igre. Ali stigli smo malo.

 

Volitionov Red Faction serijal je uvek bio… dosta nezanimljiv. Imao je dobru tehnologiju, pogotovo relativno revolucionarni Geo-Mod sistem koji je omogućavao igraču da ruši zidove i sam pravi sebi put kroz mapu, ali to na stranu, uvek je to bio (ispod)prosečan First Person Shooter.

 

To jest do prošlog nastavka kada je James Hague kao lead designer igre Red Faction: Guerilla učinio logičan iskorak u stranu i serijal preveo u open world dizajn. Guerilla nije bila fenomenalna igra i svakako se te 2009. godine nije mogla takmičiti ni sa GTA IV ni sa Volitionovim drugim open world naslovom (Saints Row 2), ali je bila zabavna. Akcija je prenesena u treće lice, a kombinacija otvorenog dizajna sa mogućnošću rušenja arhitekture (bilo macolom, bilo minsko-eksplozivnim sredstvima) disala je na najprirodniji moguć način. Ne samo da je ovde opcija za kreativni haos bilo mnogo nego je igra podsticala igrača da tako igra, uspešno sakrivajući nedostatke poput relativno svedene arhitekture (u poređenju sa urbanim sandbox igrama) ili ne preterano sjajne inteligencije protivnika. Ono što je igra davala – rušenje i borbe koje su bile uzbudljive zbog svoje neskriptovane prirode je bilo dovoljno da nas zabavi.

 

Avaj, Volition je za nastavak programa sasvim odustao od open world pristupa, promenio glavnog dizajnera (sada je to David Azbug) i Red Faction: Armageddon je linearni šuter iz trećeg lica koji nije toliko loša koliko nepotrebna igra.

 

Mislim, svaka čast THQ-u, izdavaču koji se trudi da se uhvati u koštac sa titanski velikim Activisionima i Electronic Artsima, ali, kao i u slučaju Homefronta, u Armageddon se prilično primećuje da ovde ne pričamo o budžetima iste veličine kao što ih dobijaju blokbasteri i dok bi se određena razlika u produkcijskim kvalitetima svakako dala istolerisati (baš kako smo i učinili u slučaju Guerille), nemoguće je ne primetiti da Armageddon naprosto nije naročito zabavan šuter.

 

Za početak, nema ovde preterano mnogo karaktera. Red Faction igre se bave separatističkom frakcijom na kolonizovanom Marsu koja se bori protiv, jelte, opresivne zemaljske vlade, ali Armageddon nam daje nezanimljive vojnike u glavnim ulogama i procesiju militarističkih klišea kao ispalih iz nekakvog Asylumovog plagijata Starship Troopers. Da stvari budu još manje zanimljive, osim političke borbe, ovde se glavni junak valja boriti i protiv novootkrivene (?) pošasti u vidu marsijanskih originalnih stanovnika koji će ispuzati iz spilja u utrobi planete i navaliti na pridošlice kao mače na sardinu.

 

Sad… igra bazirana prevashodno na rušenju arhitekture u koju se dodaju krupna, besna vanzemaljska čudovišta – na papiru to deluje kao dobar recept za užitak, ali isto važi i za ass-to-mouth igrarije sve dok partnera (ili partnerku ako baš insistirate na toj svojoj heteroseksualnosti) ne zarazite ešerihijom koli ili mu makar izazovete pošten slučaj herpesa na usnama i u usnoj duplji.

 

Hoću da kažem, Volition ovde pada tamo gde je najvažnije: u borbi. Armageddon nije igra u kojoj ćete mudrim taktiziranjem oštetiti strukturu građevine u kojoj su neprijatelji sve dok ona ne kolabira pod njihovom težinom i odvuče ih u grob od crvene prašine. Ovo je linearna igra, u kojoj se zna gde koji neprijatelj stoji i šta može da se poruši i kako će to imati uticaja na dalji razvoj događaja pa tako kreativnosti, čak i kreativnosti u službi haosa nema mnogo mesta (igra ima mod koji se bavi samo rušenjem, ali dopustićete da nam je Guerilla pružala više). A pošto nema kreativnosti, onda je teško zaobići dosadan dizajn nivoa sa dosadno raspoređenim neprijateljima koji baš ne pate od (veštačke) inteligencije (dvojica strijelaca zabarikadiranih u zgradi neće se ni okrenuti dok iza njihovih leđa macolom rušite zid da biste im pucali u potiljak) i činjenicu da je pucnjava ovde striktno pešačka, dosadna aktivnost.

 

Pomenuta marsijanska čudovišta ne pomažu jer su takođe nenadahnuto dizajnirani otpaci iz boljih igara (i filmova) sa sve svetlećim tačkama po tijelu u koje valja pucati da bi im se nanele teške telesne povrede. Armageddon je veliki korak unatrag u odnosu na Guerillu koja je bila igra sa mnogo potencijala. Igrati samo ako ste baš očajni, baš zaljubljeni u serijal ili naprosto imate preterano mnogo slobodnog vremena. Ali ako je ovo treće slučaj, sigurno ćete kunuti činjenicu da je Volition iz multiplejer porcije igre izbacio deathmatch kojim se Guerilla solidno dičila… Ponekad ljudi ne znaju šta rade ali to ne znači da treba da im praštamo.

 

http://www.youtube.com/watch?v=2-kBPzguxF0

 

Dobro, posle mesec dana propasti, Sonyjev PSN servis je konačno uskrsnuo poput feniksa iz pepela ili poput neke sporije i dementnije verzije Isusa Hrista. Hakeri na kraju nisu naneli mnogo stvarne štete (ispada da ništa od kreditnih podataka nije nestalo, a niti lozinke za sada ne možemo reći da je iko iskoristio na maliciozan način, ako su uopšte ukradene) ali je šteta nanesena Sonyjevoj reputaciji, budućim partnerstvima, da ne pominjem propuštenim prodajama putem PSN-a tokom mesec dana, razume se, ogromna. Online Shop je poslednji element PSN-a vraćen onlajn i ja sam odmah, kao poslušna potrošačka ovca pohrlio da vidim kako da na njemu najefikasnije potrošim pare koje mi moja firma daje u zamenu za to što svojim likom (i brkom) ukrašavam njene prostorije.

 

Dobro, Sony se otvorio i za neke igre za dž pa sam sa zadovoljstvom popunio neke od rupa u kolekciji (Ratchet & Clank: Quest for Booty i WipeOut HD su igre za koje nekako nikad nisam odrešio kesu… a sada nisam ni morao!!!) ali je prevashodno ideja bila da pazarim nešto što sam još pre PSN-ovog kolapsa stavio u korpu ali ga nisam platio (izvrsni Aksysov Hard Corps: Uprising o kome ću detaljnije narednog puta) kao i netom objavljeni (barem na PSN-u) Final Fantasy VI, najbolju FF igru ikad. Dobro, jeste to igra stara više od decenije i po i jeste da sam na PSP-u već mogao da je igram putem CFW-a i jeste da sam i na Playstation 2jci mogao onoliko da je igram (i jesam) ali… FF VI je naprosto takav klasik da zavređuje da se kupi makar jednom u živtu. Iz pijeteta or sumtin.

 

Ali nećemo sad o tome. Square-Enix je pored mase starih Final Fantasy igara (i novih igara poput Dissidia 012 Final Fantasy ili Tactics Ogre: Let Us Cling Together) nedavno na PSN-u izbacio i potpuno nov, potpuno svež (dakle bez veze sa postojećim franšizama) i, za njih potpuno nekarakterističan naslov: Moon Diver. Mislim, veliki je Square-Enix izdavač, izlazi tu svašta, ali Moon Diver je japanska igra koju je napravio poznati dizajner, a njena priroda je čini prilično egzotičnom kada se uporedi sa ostatkom SE ponude.

 

Naime, Moon Diver je neka vrsta akcionog RPG-a sa velikim naglaskom na akciji. Kada je u prvom trenutku vidite javlja vam se asocijacija na Castlevanija igre: dvodimenzionalna grafika, skakanje unaokolo po platformama, sječenje brojnih ali ne preterano pametnih neprijatelja vernom dimiskijom, skupljanje iskustvenih poena i specijani potezi… Moon Diver, međutim daleko je akcionije iskustvo od Castlevania igara, mnogo više okrenut borbi protiv desetina okretnih neprijatelja nego istraživanju i osvajanju novih delova građevine u kojoj se igra odvija. Ovde valja dodati i da je Moon Diver od početka napravljen sa idejom da može komotno, putem Interneta, da ugosti čak četiri igrača koji će združenim snagama dispečovati mrske (mada ne preterano pametne) dušmane što su za život ugodnu planetu Zemlju pretvorili u pakao… na Zemlji. Imala je i Castlevania nedavno ovakav ispad (Harmony of Despair od prošle godine, namenjen igranju šest igrača odjednom), ali Moon Diver, reklo bi se koncept realizuje na bolji način.

 

Najpre zato što ovo ipak nije Castlevania. Igru je režirao Koitchi Yotsui, čovek koji je pre više od dve decenije bio jedan od kreatora Capcomovog serijala Strider i čim se setite ovog podatka, biće vam zaslepljujuće očigledno zašto vam je Moon Diver izgledao tako poznato od samog početka.

 

Zaista, ovo je Strider skoro u svemu sem u imenu: isti princip igranja u kome se mukotrpno probijanje kroz platformski krajolik garnira sa mnogo žestoke borbe, isti skokovi i kretanje po platformama, mnogo sličnih oružja, čak. Ono što Moon Diver ima, a što Strider nije imao su ogromne količine neprijatelja i pametno dizajniran kooperativni gejmplej u kome partneri u zločinu (mada zločinu iz strasti) treba da pametno biraju koje će specijalne sposobnosti razvijati kako se budu levelapovali tako da njihova ekipa bude ispunjena timskim igračima sa komplementarnim karakteristikama a ne da igraju kao četvorica egomanijaka.

 

Naravno, ne pričamo o Left 4 Dead nivou saradnje/ empatije ali Moon Diver i ne nastoji da bude ta vrsta imerzivog iskustva. Njegova je ponuda pre svega ona direktna, instantna, površna na najbolji način, ponuda igranja sve vreme, bez pauza za kreiranje atmosfere ili pričanje priče. Moon Diver je i u solo varijanti najbolji kada igrača zasipa desetinama neprijatelja i tera ga da se snalazi kako sa projektilima, tako i sa pokretnim platformama dok vernim mačem proseca put kroz umjetno, kibernetsko tkivo a jednim okom prati skalu iskustvenih poena i sve vreme procenjuje kada je najbolji trenutak da aktivira specijaku. Ne donosi ova igra ništa novo niti revolucionarno, ali daje dobro oproban model u novom ruhu koji će ljubiteljima Stridera sigurno goditi. Posebno ako su socijalna bića.

 

http://www.youtube.com/watch?v=C0Aa4SOKve8

 

Međutim, apsolutni šampion u recentnoj PSN ponudi svakako je sjajni Outland i podstičem svakoga sa PSN nalogom da makar daunlouduje demo ove igre posle koga će i cena od momačkih desetak funti delovati sasvim, sasvim razumno. Jer, Outland je propisan akciono-avanturistički naslov čija dvodimenzionalna priroda ne treba da zavara, a čiji će vas produkcioni kvaliteti ostaviti bez daha čim prođe uvodni fim i shvatite da su lepote koje ste u njemu videli ništa u odnosu na to kako sama igra divno izgleda.

 

Vaja napomenuti da sam ja prilično naklonjen ovom žanru pa otud i moje oduševljenje kada se pojavi jedan ovako siguran u sebe i ubedljiv naslov. Još sam kasnih osamdesetih godina voleo sjajni Myth – History in the Making na svom Amstradu, čija me je kombinacija platformske akcije, borbe i istraživanja držala ispred ekrana željeznim stiskom (a pominjao sam i prošli put Nodes of Yesod, Starquake i slične klasike) i Outland uspeva da istu ovu formulu ponovo proda na najubedljiviji moguć način pritom nam nudeći i zavodljiv vizuelni dizajn.

 

Uopšte, nije zgoreg primetiti da su dvodimenzionalne platformske igre ponovo u modi, bilo kroz hiperrafinirani arkadni gejmplej sublimnog Super Meat Boy, bilo kroz avanturističkije metroidvania naslove kao što su Shadow Complex ili Cave Story (koja će u verziji za 3DS izgleda dobiti svoju definitivnu inkarnaciju). Outland pripada ovoj drugoj grupi i mada je osnovna priča bespomoćno izlizana (drevno proročanstvo, nervozni odabrani junak koji tek treba da postane stvarni junak), atmosfera i akcija ove igre su ono što čoveka tera da ide dalje.

 

Najsuštinskije, Outland vas goni na dalje igranje sjajno dizajniranim mapama koje zahtevaju od igrača pre svega dobru koordinaciju pokreta i sposobnost planiranja prelaska pre nego što se upustite u trk i skakanje. Nema ovde preterano mnogo planiranja u hodu jer čak i kada vaš izvrsni platformski performans prekine dušmanski napad džinovsog pauka što je vrebao ispod površine tla i zaskočio vas u nezgodnom momentu, te ste zbog toga poginuli, to samo znači da pri sledećem prelasku iste prostorije morate poziciju i tajming pauka ukalkulisati u postojeći plan.

 

Dakle, neke velike improvizacije ovde nema i Outland je set diskretnih, tvrdo zapisanih prostornih problema koje valja savladati kombinacijom trčanja, skakanja i udaranja po neprijateljskoj živoj sili i amforama što izbacuju zlatnike i zelena srca koja, jasno, obnavljaju zdravlje junačko. Dukati, dakako služe da se razmene za poboljšanje nekh sposobnosti neimenovanog junaka, a ovo se izvodi na za to predviđenim mestima i, u sadejstvu sa periodičnim otvaranjem novih sposobnosti koje igra dodeljuje kad treba, najzaslužnije je za taj istraživački metroidvania šmek u kome prolaženje kroz iste sobe po više puta ima smisla jer vas vodi do donedavno nedostupnih mesta.

 

I igra vrlo dobro nosi ovo metroidvania breme, nudeći lepo dizajnirane platformske probleme koji zahtevaju i razmišljanje i dobre reflekse i hladnu glavu i dobre nerve da se savladaju. Skala zdravlja (koja tokom igre može da se povećava) znači da nije svaka greška pri prelasku prostorije fatalna, a dizajneri su imali i napad inspiracije u kome je trik koga je pre jedne decenije lansirala Treasureova Ikaruga odlično primenjen na platformsko-borilački gejmplej. Naime, igrač ovde može da menja boju svog protagoniste između crvene i plave i to mu otvara puteve/ uklanja prepreke/ daje platforme u korespondirajućoj boji ali ga i čini opasnijim za neprijatelje suprotne boje. Kada dizajneri krenu da kombinuju boje na malom prostoru i teraju igrača da pored preciznih skokova i napada još i menja boju usred akcije, to je sjajno osveženje i dobrodošla, hm, treća dimenzija ove, hm, dvodimenzionalne igre.

 

Ali ništa manje nisam ni očekivao od finskog studija Housemarque koji se do sada proslavio sa više verzija svog Stardust/ Super Stardust, a odgovoran je i za Dead Nation o kome se nadam da nešto napišem naredni put. Ono što nisam očekivao je izvanredan vizuelni dizajn igre, koji doduše sam za sebe ne bi bio dovoljan da me uz nju zadrži, ali u velikoj meri pomaže da se inspirisani (ako ne revolucionarni) gejmplej proda i matorim igračima. Outland je naprosto prelepa igra, čiji je grafički dizajner dobro shvatio kolika je moć kontura i jakih kolornih kontrasta. Na kraju krajeva, osnovna kolorna šema igre je crno-zlatna i skoro da mi je žao što gejmplej zahteva uvođenje drugih boja u ovaj fantastični svet. Dodajte na to izvrsne animacije i soundtrack koji zvuči kao ispao iz nekog elektronskog sna Richarda Skeltona – mada ga je pravio Ari Pulkkinen, čovek koji je ozvučio… er… Angry Birds – i Outland je igra koju ćete sasvim moguće sanjati onda kada je ne igrate. Tople preporuke.

 

http://www.youtube.com/watch?v=MYQUFFR3KkQ

 

A kada je pre dve godine Sony stao iza naslova inFAMOUS, učinivši ga ekskluzivom za Playstation 3, mnogi su se smejali. Smejali su se jer je u isto vreme Activision izdao Prototype, igru sa skoro identičnim idejama – čovek obdaren superherojskim moćima juri unaokolo po velikom gradu u open world dizajnu – samo što je Prototype bio multiplatformska igra i naslov koji je pružao mnogo više spektakla. Meni se Prototype dopao (videti prikaz na Tap Repeatedly) i takođe sam se pošteno smejao kada je na Destructoidu Jim Sterling objasnio zašto Prototype rula a inFAMOUS siše (ne čitati ako ste alergični na frivolni humor), međutim posle svega sam morao da priznam da je inFAMOUS naprosto bio bolja, zanimljivija igra.

 

Istina, tamo gde je Prototype nudio protagonistu sa mnogo više snage (sprint uz fasadu zgrade umesto inFAMOUSovog lepog ali sporijeg Parkoura, gađanje helikoptera automobilima umesto inFAMOUSovog… er… force pusha kojim ste možda mogli da naterate da automobil udari u nekog neprijatelja što stoji u krugu od par metara) i generalno daleko veći nivo destrukcije i haotične akcije, ali u krajnjoj analizi inFAMOUS je nudio znatno bolje dizajnirane misije i u krajnjoj liniji interesantniji grad.

 

Do te mere da sam proveo mnogo ugodnih sati igrajući inFAMOUS i da sam rekao sebi kako bi naredna Spajdermen igra morala da uzme u obzir eleganciju i zaraznost njegovog sistema savladavanja urbanog krajolika, borbe protiv brojčano nadmoćnog i neretko bolje naoružanog neprijatelja i elemente istraživanja i sakupljanja. Pored toga, u triju skoro-superherojskih open world serijala koga bi činili Crackdown, Prototype i inFAMOUS, ova poslednja bi se dala pohvaliti i najlepšim vizuelnim dizajnom, najhumanijim protagonistom i čak i najbolje ispričanom pričom (iako se nije baš pretrgla od pripovedanja, ali… sve je u kontekstu). Sucker Punch, studio koji je pre inFAMOUS mnoga srca zarobio svojim sjajnim platformskim serijalom za Playstation 2 o rakunu Sly Cooperu, ovde se pokazao kao veoma dorastao proizvodnji solidnog (nikako savršenog) superherojsko-akcionog open world naslova.

 

U tom smislu, prilično se radujem izlasku igre inFAMOUS 2 koji na našem kontinentu pada sutra a u to sam ime proveo i izvesno vreme igrajući njen demo, da izmerim koliko su istinite izjave zapadnih kritičara da je ovo u svakom pogledu bolja i bogatija igra.

 

U godini koja je prethodila izlasku igre beše tu i neka mala kontroverza oko toga da će glavni junak Cole MacGrath biti temeljito redizajniran i povika fanova da im se ne dira omiljeni protagonista ako boga znate i da neće da mesto pristojnog, kratko ošišanog momka da gledaju nekakvog emo pedera je, za promenu bila dovoljna pa je Cole sačuvao svoj razumno privlačni a opet nenametljivi, takoreći everyman izgled. Kompromis je izgleda postignut u tome da je promenjen glumac koji izgovara njegov tekst i to je… evo, nisam ni znao da sam toliki fan originala… to je malo iritirajuće. Originalni Cole je bio prilično nesrećan, povučen čovek, sklon mrmljanju u bradu. Novi Cole je glasniji, čak malo drčniji i to može malo da zagrebucka po ušima.

 

No i inFAMOUS 2 je glasnija i drčnija igra od svog prethodnika i bigger, badder and more badass pristup dizajnu se i ovde da prepoznati na svakom koraku. Međutim, ono gde su Sucker Punch uspeli da me šarmiraju je kako je ovo maltene jedini nastavak koga mogu da se setim što na početku ne izmišlja glupo opravdanje da protagonisti oduzme sposobnosti i moći mukotrpno sticane u prethodnom nastavku i koji na početku igraču daje Colea levelupovanog onako kako je bio na kraju prethodne igre.

 

Za ovo sledi zaista masiv rispekt autorima. Tamo gde biste očekivali isto-to-samo-malo-drugačije igranje dok grajndujete kroz opcione misije da biste ponovo imali mogućnost bacanja „granata“ od elektriciteta ili klizanja po vazduhu na statičkom naboju (ili čak klizanja niz kablove… stvarno su nas ponižavali u prvoj igri), inFAMOUS 2 pošteno priznaje da ste sve ovo već odradili prošli put i neće da vas opterećuje kretanjem iz početka. Ova je igra dakle jedna od retkih koje priznaju da je dostignut nivo moći u prethodnom nastavku zaista tek tačka sa koje treba ići dalje i zatim igraču nastavlja da daje spektakularne nove moći koje može da koristi.

 

Za početak, Cole je ovde mnogo zanimljiviji u borbi prsa u prsa, sa lepše dizajniranim komboima i mogućnošću korišćenja hladnog oružja koje nosi na leđima (takozvani amp) pa se tako i borba sa neprijateljem na bliskom odstojanju ovde ne svodi na nespretno mahanje unaokolo u sramotnom izvršenju dužnosti kako je znalo da bude u prvoj igri. No, mnogo je lepše što Cole dobija moći koje nisu vezane za njegov status živog provodnika visokonaponskog elektriciteta pa ovde igrač ima priliku da se pozabavi i telekinetičkim moćima, a u punoj igri biće tu i vatre, leda…

 

Cole dakle postaje mnogo opasniji i moćniji nego što je bio, ali i opozicija je ovog puta ozbiljnija. Osim standardne ponude bandi naoružanih dugim cevima i nekakvih polusuperzločinaca u njihovim redovima, ovde Cole susreće i ne-više-preterano-humanoidne monstrume koji bi se i u Prototype osećali kao kod kuće, čija je osnovna ofanzivna tehnika nasrtanje u slijepom besu i koje nije tako lako sa par električnih pražnjenja poslati na odmor (i razonodu). U demou se pojavljuje i jedna propisno orijaška grdoba koja je neka vrsta bossa i borba protiv nje podrazumeva dosta urbane destrukcije i povređenih civila.

 

Što nas dovodi do još jednog rafinmana koga je inFAMOUS model pretrpeo u tranziciji: karma je i u prvoj igri igrala prilično značajnu ulogu utoliko što su „dobri“ i „zli“ Coleovi potezi i izbori značili razliku u tome kojim će moćima tokom levelapovanja imati pristup, ali i pristup određenim opcionim misijama, no u nastavku ne samo što se Coleovo ponašanje bliže prati i posmatra (na primer prebrajaju se ranjeni posle svake misije) nego su i razlike u priči drastične do te mere da prikazivači koji su odigrali celu igru vele kako je za potpuno iskustvo neophodno igrati igru dva puta.

 

Živi bili pa videli. Dodaću i da je premeštanje radnje iz prilično urbanog Empire Cityja u New Marais, očigledno inspirisan New Orleansom doprinelo i novoj raznovrsnosti mizanscena (i misija – setimo se da Cole baš ne trpi vodu), kao i da je igra grafički značajno lepša od prvog dela – uverljivije animacije, više boja, moćnija destrukcija. inFAMOUS 2 deluje kao pravi letnji blokbaster u koga pošten čovek može da spuca priličan broj sati igrajući se između osnovnih misija narativa i sporednih misija (koje su u prvoj igri bile zdravo raznovrsne i time zabavne), te sakupljajući razne stvari razbacane po strmom krajoliku New Maraisa. Rekao bih da, u godini u kojoj je nastavak Crackdown tek bleda uspomena a najavljeni nastavak Prototypea je još u dovoljno dalekoj budućnosti (i, na osnovu trejlera izgleda krajnje neinspirisano), inFAMOUS 2 ima sve preduslove da bude solidan hit. Dobar posao, Sucker Punch. Sada mi je skoro lako da vam oprostim što ste četvrti nastavak Slya Coopera poverili na staranje drugim ljudima.

 

http://www.youtube.com/watch?v=QAwkUscboH4

 

Konačno, sutra izlazi i Duke Nukem Forever (u ironičnom obrtu, u Americi tek u Utorak) i radi se samo o najiščekivanijoj zapadnoj igri u poslednjoj deceniji. Xbox 360 verzija je juče iscurela na Internet i malo smo se poigrali.

 

Pišući o razvoju ove igre mogao bih da nakucam barem deset hiljada znakova, ali to bi me zbilja mrzelo i zašto nam je onda Al’lah uopšte dao wikipediju? Duke Nukem Forever nije samo igra već fenomen, meme, deo istorije koja ni sama nije sigurna koliko se zaista odigrala a koliko je predmet vere inače vezane za mitove…  Ovaj sajt je neka vrsta pokušaja da se proizvodnja DNF stavi u određeni kulturni kontekst, a ova priča iako skoro sigurno lažna me uveseljava već godinama.

 

No… Djuk je preživeo i promene endžina i milijun tizer trejlera i laži Georgea Broussarda i bankrot 3D Realms i tužbu od strane 2K, da bi ga na kraju Randy Pitchford i njegov Gearbox otkupili i uz mnogo respekta (kažu oni) priveli kraju. Igra je ipak promašila najavljeni datum izlaska u Maju, ali, pod uslovom da se u međuvremenu ne desi neka planetarna katastrofa, sutra će biti u prodaji.

 

Koja igra može posle četrnaest godina razvoja da bude ono što svi od nje žele da bude: paradigma svog žanra i novi referentni sistem za njegovo ocenjivanje? Ne zajebavajmo se – ni jedna. Četrnaest godina je u svetu video igara čitava večnost i nebrojene tehnologije ali i filozofije su proletele kroz univerzum u međuvremenu. To gde smo danas možda nije ono gde smo želeli da budemo, ali ipak smo tu i koliko god ja intimno više voleo Quake od Black Ops, teško mi je da sporim da bi povratak na Quake dizajn danas bio težak čak i meni, a potpuno nemoguć za mlađe igrače koji ga nikada nisu igrali.

 

Drugim rečima, Duke Nukem 3D je bio skoro revolucionarna igra te davne 1996. godine, ali na osnovu nekih dva sata igranja Duke Nukem Forever, rekao bih da Broussard nikada nije ni nameravao da tu (skoro) revolucionarnost postavi sebi za cilj u proizvođenju nastavka. Što opet treba da znači: da je DNF izašao recimo 1999. godine, danas bismo verovatno pričali o nesavršenom ali mega zabavnom nastavku jedne slavne igre. No, 2011. godine, osećam se malo posramljeno što ovo igram.

 

Jer, Duke Nukem 3D nije bio tako dobra igra zbog svojih referenci na akcione filmove osamdeseth godina i parodiranja njihovog mačizma. Mislim, to je pomoglo da se obrok zasladi, ali je u osnovi uvek bio za ono vreme inovativan dizajn nivoa, korišćenje Z-ose pri nišanjenju (koje Doom nije imao), skakanje, te stalno susretanje novih ideja ponekad korišćenih da se gejmplej osveži a ponekad samo da se igrač zabavi dopadljivim gegom.

 

Duke Nukem Forever zadržava samo gegove i povremeno po neki inspirisani set pis platformskog ili kakvog drugog tipa koji u teoriji treba da razbije monotoniju pucnjave (na primer vožnja malog daljinski upravljanog automobila ne bi li se Duke dokopao energetske ćelije koja je u drugoj sobi, ili pentranje po sopstvenj pokretnoj statui da bi se doprlo do galerije na kojoj stoji EDF vojnik). No problem je u tome što je pucnjava prilično loša i što je čak ni nema dovoljno.

 

Uvod u DNF koji bi nas 1999. godine verovatno opčinio (Piškenje u pisoar!! Igra u igri!!! Ribe!!!) danas posle Half Life 2, S.T.A.L.K.E.R. BioShock i drugih igara naprosto je sirotinjski. Humor koji je pre petnaest godina bio koliko-toliko svež jer se oslanjao na klišee u tom trenutku stare po deceniju i više (a mi smo bili značajno mlađi) danas je bespomoćno infantilan a Duke više ne deluje kao genijalni jednodimenzionalni mačo već kao monomanijakalni sociopata. Dobro, možda će vas prvi put kada pročitate loading screen savet koji kaže „zapamtite: ako se zaglavite uvek možete varati tražeći FAQove onlajn“ ili „ako na vas pucaju, probajte da izbegnete metke“ nježno zasmejati ali u većini slučajeva ono što je u igri smešno videli smo i pre petnaest godina. Ono što nije smešno nas malo postiđuje. Mislim, volim sise koliko i bilo koji sisar, ali i sa sisama treba umeti šaliti se.

 

Pubertetlijska zajebancija sa Dukeovim masivnim egom i devojkama koje padaju jedne preko drugih da mu ponude oralne usluge bi se ipak dala progutati (jer ko je od nas imun na jeftine igre reči? Ja sigurno ne.) kada bi igra unutar koje bujaju bila dobra, međutim, zaprepašćujuće, posle toliko godina rada na razvoju, DNF pati od neverovatno bazičnih propusta u dizajnu.

 

Naprosto, ovo je razvučena, dosadna pucačina koja bez razloga preuzima neke moderne konvencije (samo dva oružja, obnavljajuće zdravlje) što čine da se zastarelost ostatka dizajna još jače vidi. Dukeove borbe sa vanzemaljcima su nespretne i nezabavne: bez obzira na trud oko veštačke inteligencije koji se sveo na stalno teleportovanje dušmana iza igračevih leđa, previše je ovde oslanjanja na decenijski model neprijatelja što se zaleću svom brzinom u protagonistu, u okviru neinteresantnih enterijera, sa korišćenjem neinteresantnih oružja. Pištolj, sačmara i neprijateljski laserski automat, svako od ovih oružja deluje neinteresantno i ni po čemu ne odskače od stvari koje smo viđali i u igrama od pre deset godina a nekmoli danas. Neprijatelji stoje unaokolo ili se kreću u jednostavnim obrascima (levo-desno ili gore-dole ako imaju mlazne rance) i neretko Duke mora da porazi nekoliko talasa istih pre nego što mu igra otključa prelazak u narednu prostoriju. Ovakav dizajn je još u vreme originalnog Serious Sam smatran za zastareo a Hrvate je spasavala samo opsceno velika količina neprijateljskih tijela na ekranu. DNF nema ovakav izgovor i njegove borbe su samo nespretne i dosadne.

 

Ali do tih borbi treba doći. Dobar deo ova dva sata (to jest onaj deo koji nije otišao na satanska i ničim opravdano dugačka učitavanja) otpada na beskrajno puzanje kroz ventilacione cevi, ili vožnju minijaturnog automobila kroz predmenzionirane hodnike Dukeove kuće tokom kojih se interesantne stvari naprosto ne događaju. Ova igra ima vro loš tempo i prosto je začuđujuće da iza nje stoje neki od najcenjenijih dizajnera u ovom poslu. Bosfajt koga sam morao da odradim i tokom koga sam pucao na „mothership“, pazeći da usput poobaram i lovačku avijaciju koja se na mene zaletala je dugačak, dosadan i frustrirajući utoliko što se obrasci ponašanja neprijatelja stalno ponavljaju i podsetio me je zašto sam još kao dete mrzio US Goldov Beach Head.

 

Dobro, ali da je sve to makar umotano u nekakvu tehnologiju, lakše bi se progutalo, zar ne? (Gutni ga bejbe, letimo u nebo… govorio je Darko Džambasov devedesetih godina…)  Avaj, aktuelni Dukeov endžin nastao kroz neverovatan iterativni proces tokom četrnaest godina je jedno nesrećno Frankenštajnovo čudovište sposobno da ponudi skroman frejmrejt uz neopisivo duga učitavanja i bedan izgled modela, tekstura, da ne pominjemo model štete, fizike mekih tela itd. Ponovo, DNF je igra koja bi početkom ovog veka verovatno mnogima oduzela dah na ime svoje maštovitosti u domenu izgleda ali danas… danas ona izgleda zbilja jadno. Naravno, pomogo bi da taj jad ispod krije dragulj u igračkom smislu ali… ne krije.

 

Duke Nukem Forever je, bojim se klasičan (štaviše apsurdno predimenzioniran) primer kasno-Marko-na Kosovo-stiže nesreće koja će se verovatno dodatno produbljivati lošim kritikama i bezdušnom eksploatacijom kroz DLC i druge kanale. Biće to mučno za gledanje. Naravno da ništa od ovoga što sam sada rekao vas neće odvratiti da Dukeu i sami date šansu da vas opčini, ali, ako zaista želite igru koja frivolni duh, moćno urađenu akciju, dobar humor i karakter Duke Nukem 3D prenosi neoštećene u 2011. godinu, a uz to umesto poziranja pruža istinski spektakl, onda svakako umesto DNF igrajte Bulletstorm. Ja rekoh i spasoh svoju crnu dušu, a vi sada svaki po svojoj savesti…

 

http://www.youtube.com/watch?v=6zdhNqhKKco