Gubljenje nevinosti: Tridesetčetvrta tura

Ako ste na UPPS-u pročitali moje oprezno pozitivne reakcije na film X-Men First Class sigurno ste pomislili da me taj pozitivni štimung drži i u pogledu novog kontingenta igara koje sam propustio kroz šake. Optimisti ste.

 

Dok ovo kucam (a ruka mi drhti), ovogodišnji E3 sajam se završava. Na njemu je bilo, kao i obično, mnogo uzbuđenja a dva najveća su vezana za zvanične najave i imenovanja novih konzola. Sony je oficijelno obznanio svijetu ime svoje nove prenosne konzole i neka bude zabeleženo da mislim kako je PlayStation Vita svakako mnogo bolje ime nego što je bio Next Gen Portable kodnejm korišćen do prošle nedelje. Da li će ta konzola sa svojim everything and the kitchen sink pristupom (i moćni procesori i touch screen i žiroskopi i touch panel pozadi i dva analogna stika i 3G  i WiFi i Android integracija i backwards compatibility sa PSP-jem) poletjeti u nebo ili potonuti ostaje da se vidi – mada je činjenica da Sony demonstrira kako su nešto naučili iz PSP avanture – ali to da je najavljena cena razumna – 249 Evra za WiFi model, 299 za 3G – je svakako ohrabrujuće. Sony se prsi kako očekuje da gubitke koje ostvari prodajući hardver ispod cene nadoknadi na softveru – što je ionako uobičajena priča za svakoga osim za Nintendo koji jedini konzole od početka njihovog životnog ciklusa prodaje sa profitom – ali… videćemo. S obzirom da su godinama kukali kako ih piraterija na PSP-ju uništava, videćemo jesu li se opametili i može li digitalna distribucija da ih ovde spase…

 

U fusnoti valja dodati kako je zastrašujuće što cene od 250 i 300 Evra za prenosnu konzolu smatramo pristojnim. Ali ako sam za Nintendo 3DS dao malo više od 300 Evra, onda taj kontekst čini da Sonyjevu ponudu smatram sasvim prihvatljivom, pogotovo što pričamo o, po svemu sudeći region-free mašini pa ću tako možda moći i da je pazarim u Americi i spustim cenu na 250 dolara, i izbegnem dodatne srpske namete koji ovu vrstu hardvera ovde čine znatno skupljim nego u okupiranoj Europi.

 

Drugo otkrivanje konzole došlo je od strane Nintenda i već svi znamo da se nova konzola odaziva na Wii U, da ima kontroler koji izgleda kao tablet-računar, da je backwards kompatibilna sa Wiijem i da je gomila third party firmi sa puno entuzijazma najavila podršku pa smo čuli najave za igre poput Metro: Last Light, Ninja Gaiden: Razor’s Edge, Darkstalkers II, Assassin’s Creed (pretpostavljam Revelations), Batman: Arkham City, Battlefield, pa čak i šuškanje o narednom Metal Gear Solid naslovu. Od svega ovoga me naravno najviše doji Metal Gear Solid jer, kako je priča o Wii U krenula od „znatno jači hardver od Playstation 3 i Xbox 360“ i stigla do „Darkstalkers II izgleda praktično jednako dobro kao na ostalim konzolama“ u roku od mesec dana, tako me baš i zabole falus da bacam pare na novu konzolu koja će imati iste igre kao konzole koje već imam, samo bez infrastrukture koju su Microsoft i Sony ipak razvijali više od pola decenije. Mislim, imaće i Nintendo nekakvu infrastrukturu, ali nemojmo se zajebavati, pa ovonedeljni launch elektronske prodavnice za 3DS i browsera za istu mašinu još jednom je bez ikakve sumnje pokazao da u toj firmi i dalje ne kapiraju šta je taj Internet i kako se protiv njega boriti. Ali Metal Gear Solid sa Wii U kontrolerom (koji ima žiroskope, touch screen koji strimuje video iz igre, ali ne nužno iste prizore kao televizor, kameru…)… priznajem da me svrbi da saznam šta Hideo Kojima sa time može da uradi…

 

Bilo kako bilo, reakcija na Nintendovu E3 prezentaciju Wii U-a nije baš bila… Preterano pozitivna. Igrači po Internetu primećuju kako je nova konzola jedva na istom nivou sa postojećim konkurentskim mašinama, kako je to što novi kontroler ne može da se kupi odvojeno od nje (i ona podržava samo jedan kontroler) – naravno postavlja se pitanje šta ćete raditi kada ga oštetite – bezveze, kako valja sačekati da se vide igre poput najavljenog ali još nezapočetog Super Smash Bros., ili nove Zelde pre nego što se odlučimo na kupovinu, ali investitori su bili mnogo jasniji, odmah posle Nintendove konferencije vrednost Nintendovih deonica je primetno pala. Pa vi vidite.

 

Uz svu tu buku i huku, skoro je dekadentno da smo stigli i da igramo neke igre. Ali stigli smo malo.

 

Volitionov Red Faction serijal je uvek bio… dosta nezanimljiv. Imao je dobru tehnologiju, pogotovo relativno revolucionarni Geo-Mod sistem koji je omogućavao igraču da ruši zidove i sam pravi sebi put kroz mapu, ali to na stranu, uvek je to bio (ispod)prosečan First Person Shooter.

 

To jest do prošlog nastavka kada je James Hague kao lead designer igre Red Faction: Guerilla učinio logičan iskorak u stranu i serijal preveo u open world dizajn. Guerilla nije bila fenomenalna igra i svakako se te 2009. godine nije mogla takmičiti ni sa GTA IV ni sa Volitionovim drugim open world naslovom (Saints Row 2), ali je bila zabavna. Akcija je prenesena u treće lice, a kombinacija otvorenog dizajna sa mogućnošću rušenja arhitekture (bilo macolom, bilo minsko-eksplozivnim sredstvima) disala je na najprirodniji moguć način. Ne samo da je ovde opcija za kreativni haos bilo mnogo nego je igra podsticala igrača da tako igra, uspešno sakrivajući nedostatke poput relativno svedene arhitekture (u poređenju sa urbanim sandbox igrama) ili ne preterano sjajne inteligencije protivnika. Ono što je igra davala – rušenje i borbe koje su bile uzbudljive zbog svoje neskriptovane prirode je bilo dovoljno da nas zabavi.

 

Avaj, Volition je za nastavak programa sasvim odustao od open world pristupa, promenio glavnog dizajnera (sada je to David Azbug) i Red Faction: Armageddon je linearni šuter iz trećeg lica koji nije toliko loša koliko nepotrebna igra.

 

Mislim, svaka čast THQ-u, izdavaču koji se trudi da se uhvati u koštac sa titanski velikim Activisionima i Electronic Artsima, ali, kao i u slučaju Homefronta, u Armageddon se prilično primećuje da ovde ne pričamo o budžetima iste veličine kao što ih dobijaju blokbasteri i dok bi se određena razlika u produkcijskim kvalitetima svakako dala istolerisati (baš kako smo i učinili u slučaju Guerille), nemoguće je ne primetiti da Armageddon naprosto nije naročito zabavan šuter.

 

Za početak, nema ovde preterano mnogo karaktera. Red Faction igre se bave separatističkom frakcijom na kolonizovanom Marsu koja se bori protiv, jelte, opresivne zemaljske vlade, ali Armageddon nam daje nezanimljive vojnike u glavnim ulogama i procesiju militarističkih klišea kao ispalih iz nekakvog Asylumovog plagijata Starship Troopers. Da stvari budu još manje zanimljive, osim političke borbe, ovde se glavni junak valja boriti i protiv novootkrivene (?) pošasti u vidu marsijanskih originalnih stanovnika koji će ispuzati iz spilja u utrobi planete i navaliti na pridošlice kao mače na sardinu.

 

Sad… igra bazirana prevashodno na rušenju arhitekture u koju se dodaju krupna, besna vanzemaljska čudovišta – na papiru to deluje kao dobar recept za užitak, ali isto važi i za ass-to-mouth igrarije sve dok partnera (ili partnerku ako baš insistirate na toj svojoj heteroseksualnosti) ne zarazite ešerihijom koli ili mu makar izazovete pošten slučaj herpesa na usnama i u usnoj duplji.

 

Hoću da kažem, Volition ovde pada tamo gde je najvažnije: u borbi. Armageddon nije igra u kojoj ćete mudrim taktiziranjem oštetiti strukturu građevine u kojoj su neprijatelji sve dok ona ne kolabira pod njihovom težinom i odvuče ih u grob od crvene prašine. Ovo je linearna igra, u kojoj se zna gde koji neprijatelj stoji i šta može da se poruši i kako će to imati uticaja na dalji razvoj događaja pa tako kreativnosti, čak i kreativnosti u službi haosa nema mnogo mesta (igra ima mod koji se bavi samo rušenjem, ali dopustićete da nam je Guerilla pružala više). A pošto nema kreativnosti, onda je teško zaobići dosadan dizajn nivoa sa dosadno raspoređenim neprijateljima koji baš ne pate od (veštačke) inteligencije (dvojica strijelaca zabarikadiranih u zgradi neće se ni okrenuti dok iza njihovih leđa macolom rušite zid da biste im pucali u potiljak) i činjenicu da je pucnjava ovde striktno pešačka, dosadna aktivnost.

 

Pomenuta marsijanska čudovišta ne pomažu jer su takođe nenadahnuto dizajnirani otpaci iz boljih igara (i filmova) sa sve svetlećim tačkama po tijelu u koje valja pucati da bi im se nanele teške telesne povrede. Armageddon je veliki korak unatrag u odnosu na Guerillu koja je bila igra sa mnogo potencijala. Igrati samo ako ste baš očajni, baš zaljubljeni u serijal ili naprosto imate preterano mnogo slobodnog vremena. Ali ako je ovo treće slučaj, sigurno ćete kunuti činjenicu da je Volition iz multiplejer porcije igre izbacio deathmatch kojim se Guerilla solidno dičila… Ponekad ljudi ne znaju šta rade ali to ne znači da treba da im praštamo.

 

http://www.youtube.com/watch?v=2-kBPzguxF0

 

Dobro, posle mesec dana propasti, Sonyjev PSN servis je konačno uskrsnuo poput feniksa iz pepela ili poput neke sporije i dementnije verzije Isusa Hrista. Hakeri na kraju nisu naneli mnogo stvarne štete (ispada da ništa od kreditnih podataka nije nestalo, a niti lozinke za sada ne možemo reći da je iko iskoristio na maliciozan način, ako su uopšte ukradene) ali je šteta nanesena Sonyjevoj reputaciji, budućim partnerstvima, da ne pominjem propuštenim prodajama putem PSN-a tokom mesec dana, razume se, ogromna. Online Shop je poslednji element PSN-a vraćen onlajn i ja sam odmah, kao poslušna potrošačka ovca pohrlio da vidim kako da na njemu najefikasnije potrošim pare koje mi moja firma daje u zamenu za to što svojim likom (i brkom) ukrašavam njene prostorije.

 

Dobro, Sony se otvorio i za neke igre za dž pa sam sa zadovoljstvom popunio neke od rupa u kolekciji (Ratchet & Clank: Quest for Booty i WipeOut HD su igre za koje nekako nikad nisam odrešio kesu… a sada nisam ni morao!!!) ali je prevashodno ideja bila da pazarim nešto što sam još pre PSN-ovog kolapsa stavio u korpu ali ga nisam platio (izvrsni Aksysov Hard Corps: Uprising o kome ću detaljnije narednog puta) kao i netom objavljeni (barem na PSN-u) Final Fantasy VI, najbolju FF igru ikad. Dobro, jeste to igra stara više od decenije i po i jeste da sam na PSP-u već mogao da je igram putem CFW-a i jeste da sam i na Playstation 2jci mogao onoliko da je igram (i jesam) ali… FF VI je naprosto takav klasik da zavređuje da se kupi makar jednom u živtu. Iz pijeteta or sumtin.

 

Ali nećemo sad o tome. Square-Enix je pored mase starih Final Fantasy igara (i novih igara poput Dissidia 012 Final Fantasy ili Tactics Ogre: Let Us Cling Together) nedavno na PSN-u izbacio i potpuno nov, potpuno svež (dakle bez veze sa postojećim franšizama) i, za njih potpuno nekarakterističan naslov: Moon Diver. Mislim, veliki je Square-Enix izdavač, izlazi tu svašta, ali Moon Diver je japanska igra koju je napravio poznati dizajner, a njena priroda je čini prilično egzotičnom kada se uporedi sa ostatkom SE ponude.

 

Naime, Moon Diver je neka vrsta akcionog RPG-a sa velikim naglaskom na akciji. Kada je u prvom trenutku vidite javlja vam se asocijacija na Castlevanija igre: dvodimenzionalna grafika, skakanje unaokolo po platformama, sječenje brojnih ali ne preterano pametnih neprijatelja vernom dimiskijom, skupljanje iskustvenih poena i specijani potezi… Moon Diver, međutim daleko je akcionije iskustvo od Castlevania igara, mnogo više okrenut borbi protiv desetina okretnih neprijatelja nego istraživanju i osvajanju novih delova građevine u kojoj se igra odvija. Ovde valja dodati i da je Moon Diver od početka napravljen sa idejom da može komotno, putem Interneta, da ugosti čak četiri igrača koji će združenim snagama dispečovati mrske (mada ne preterano pametne) dušmane što su za život ugodnu planetu Zemlju pretvorili u pakao… na Zemlji. Imala je i Castlevania nedavno ovakav ispad (Harmony of Despair od prošle godine, namenjen igranju šest igrača odjednom), ali Moon Diver, reklo bi se koncept realizuje na bolji način.

 

Najpre zato što ovo ipak nije Castlevania. Igru je režirao Koitchi Yotsui, čovek koji je pre više od dve decenije bio jedan od kreatora Capcomovog serijala Strider i čim se setite ovog podatka, biće vam zaslepljujuće očigledno zašto vam je Moon Diver izgledao tako poznato od samog početka.

 

Zaista, ovo je Strider skoro u svemu sem u imenu: isti princip igranja u kome se mukotrpno probijanje kroz platformski krajolik garnira sa mnogo žestoke borbe, isti skokovi i kretanje po platformama, mnogo sličnih oružja, čak. Ono što Moon Diver ima, a što Strider nije imao su ogromne količine neprijatelja i pametno dizajniran kooperativni gejmplej u kome partneri u zločinu (mada zločinu iz strasti) treba da pametno biraju koje će specijalne sposobnosti razvijati kako se budu levelapovali tako da njihova ekipa bude ispunjena timskim igračima sa komplementarnim karakteristikama a ne da igraju kao četvorica egomanijaka.

 

Naravno, ne pričamo o Left 4 Dead nivou saradnje/ empatije ali Moon Diver i ne nastoji da bude ta vrsta imerzivog iskustva. Njegova je ponuda pre svega ona direktna, instantna, površna na najbolji način, ponuda igranja sve vreme, bez pauza za kreiranje atmosfere ili pričanje priče. Moon Diver je i u solo varijanti najbolji kada igrača zasipa desetinama neprijatelja i tera ga da se snalazi kako sa projektilima, tako i sa pokretnim platformama dok vernim mačem proseca put kroz umjetno, kibernetsko tkivo a jednim okom prati skalu iskustvenih poena i sve vreme procenjuje kada je najbolji trenutak da aktivira specijaku. Ne donosi ova igra ništa novo niti revolucionarno, ali daje dobro oproban model u novom ruhu koji će ljubiteljima Stridera sigurno goditi. Posebno ako su socijalna bića.

 

http://www.youtube.com/watch?v=C0Aa4SOKve8

 

Međutim, apsolutni šampion u recentnoj PSN ponudi svakako je sjajni Outland i podstičem svakoga sa PSN nalogom da makar daunlouduje demo ove igre posle koga će i cena od momačkih desetak funti delovati sasvim, sasvim razumno. Jer, Outland je propisan akciono-avanturistički naslov čija dvodimenzionalna priroda ne treba da zavara, a čiji će vas produkcioni kvaliteti ostaviti bez daha čim prođe uvodni fim i shvatite da su lepote koje ste u njemu videli ništa u odnosu na to kako sama igra divno izgleda.

 

Vaja napomenuti da sam ja prilično naklonjen ovom žanru pa otud i moje oduševljenje kada se pojavi jedan ovako siguran u sebe i ubedljiv naslov. Još sam kasnih osamdesetih godina voleo sjajni Myth – History in the Making na svom Amstradu, čija me je kombinacija platformske akcije, borbe i istraživanja držala ispred ekrana željeznim stiskom (a pominjao sam i prošli put Nodes of Yesod, Starquake i slične klasike) i Outland uspeva da istu ovu formulu ponovo proda na najubedljiviji moguć način pritom nam nudeći i zavodljiv vizuelni dizajn.

 

Uopšte, nije zgoreg primetiti da su dvodimenzionalne platformske igre ponovo u modi, bilo kroz hiperrafinirani arkadni gejmplej sublimnog Super Meat Boy, bilo kroz avanturističkije metroidvania naslove kao što su Shadow Complex ili Cave Story (koja će u verziji za 3DS izgleda dobiti svoju definitivnu inkarnaciju). Outland pripada ovoj drugoj grupi i mada je osnovna priča bespomoćno izlizana (drevno proročanstvo, nervozni odabrani junak koji tek treba da postane stvarni junak), atmosfera i akcija ove igre su ono što čoveka tera da ide dalje.

 

Najsuštinskije, Outland vas goni na dalje igranje sjajno dizajniranim mapama koje zahtevaju od igrača pre svega dobru koordinaciju pokreta i sposobnost planiranja prelaska pre nego što se upustite u trk i skakanje. Nema ovde preterano mnogo planiranja u hodu jer čak i kada vaš izvrsni platformski performans prekine dušmanski napad džinovsog pauka što je vrebao ispod površine tla i zaskočio vas u nezgodnom momentu, te ste zbog toga poginuli, to samo znači da pri sledećem prelasku iste prostorije morate poziciju i tajming pauka ukalkulisati u postojeći plan.

 

Dakle, neke velike improvizacije ovde nema i Outland je set diskretnih, tvrdo zapisanih prostornih problema koje valja savladati kombinacijom trčanja, skakanja i udaranja po neprijateljskoj živoj sili i amforama što izbacuju zlatnike i zelena srca koja, jasno, obnavljaju zdravlje junačko. Dukati, dakako služe da se razmene za poboljšanje nekh sposobnosti neimenovanog junaka, a ovo se izvodi na za to predviđenim mestima i, u sadejstvu sa periodičnim otvaranjem novih sposobnosti koje igra dodeljuje kad treba, najzaslužnije je za taj istraživački metroidvania šmek u kome prolaženje kroz iste sobe po više puta ima smisla jer vas vodi do donedavno nedostupnih mesta.

 

I igra vrlo dobro nosi ovo metroidvania breme, nudeći lepo dizajnirane platformske probleme koji zahtevaju i razmišljanje i dobre reflekse i hladnu glavu i dobre nerve da se savladaju. Skala zdravlja (koja tokom igre može da se povećava) znači da nije svaka greška pri prelasku prostorije fatalna, a dizajneri su imali i napad inspiracije u kome je trik koga je pre jedne decenije lansirala Treasureova Ikaruga odlično primenjen na platformsko-borilački gejmplej. Naime, igrač ovde može da menja boju svog protagoniste između crvene i plave i to mu otvara puteve/ uklanja prepreke/ daje platforme u korespondirajućoj boji ali ga i čini opasnijim za neprijatelje suprotne boje. Kada dizajneri krenu da kombinuju boje na malom prostoru i teraju igrača da pored preciznih skokova i napada još i menja boju usred akcije, to je sjajno osveženje i dobrodošla, hm, treća dimenzija ove, hm, dvodimenzionalne igre.

 

Ali ništa manje nisam ni očekivao od finskog studija Housemarque koji se do sada proslavio sa više verzija svog Stardust/ Super Stardust, a odgovoran je i za Dead Nation o kome se nadam da nešto napišem naredni put. Ono što nisam očekivao je izvanredan vizuelni dizajn igre, koji doduše sam za sebe ne bi bio dovoljan da me uz nju zadrži, ali u velikoj meri pomaže da se inspirisani (ako ne revolucionarni) gejmplej proda i matorim igračima. Outland je naprosto prelepa igra, čiji je grafički dizajner dobro shvatio kolika je moć kontura i jakih kolornih kontrasta. Na kraju krajeva, osnovna kolorna šema igre je crno-zlatna i skoro da mi je žao što gejmplej zahteva uvođenje drugih boja u ovaj fantastični svet. Dodajte na to izvrsne animacije i soundtrack koji zvuči kao ispao iz nekog elektronskog sna Richarda Skeltona – mada ga je pravio Ari Pulkkinen, čovek koji je ozvučio… er… Angry Birds – i Outland je igra koju ćete sasvim moguće sanjati onda kada je ne igrate. Tople preporuke.

 

http://www.youtube.com/watch?v=MYQUFFR3KkQ

 

A kada je pre dve godine Sony stao iza naslova inFAMOUS, učinivši ga ekskluzivom za Playstation 3, mnogi su se smejali. Smejali su se jer je u isto vreme Activision izdao Prototype, igru sa skoro identičnim idejama – čovek obdaren superherojskim moćima juri unaokolo po velikom gradu u open world dizajnu – samo što je Prototype bio multiplatformska igra i naslov koji je pružao mnogo više spektakla. Meni se Prototype dopao (videti prikaz na Tap Repeatedly) i takođe sam se pošteno smejao kada je na Destructoidu Jim Sterling objasnio zašto Prototype rula a inFAMOUS siše (ne čitati ako ste alergični na frivolni humor), međutim posle svega sam morao da priznam da je inFAMOUS naprosto bio bolja, zanimljivija igra.

 

Istina, tamo gde je Prototype nudio protagonistu sa mnogo više snage (sprint uz fasadu zgrade umesto inFAMOUSovog lepog ali sporijeg Parkoura, gađanje helikoptera automobilima umesto inFAMOUSovog… er… force pusha kojim ste možda mogli da naterate da automobil udari u nekog neprijatelja što stoji u krugu od par metara) i generalno daleko veći nivo destrukcije i haotične akcije, ali u krajnjoj analizi inFAMOUS je nudio znatno bolje dizajnirane misije i u krajnjoj liniji interesantniji grad.

 

Do te mere da sam proveo mnogo ugodnih sati igrajući inFAMOUS i da sam rekao sebi kako bi naredna Spajdermen igra morala da uzme u obzir eleganciju i zaraznost njegovog sistema savladavanja urbanog krajolika, borbe protiv brojčano nadmoćnog i neretko bolje naoružanog neprijatelja i elemente istraživanja i sakupljanja. Pored toga, u triju skoro-superherojskih open world serijala koga bi činili Crackdown, Prototype i inFAMOUS, ova poslednja bi se dala pohvaliti i najlepšim vizuelnim dizajnom, najhumanijim protagonistom i čak i najbolje ispričanom pričom (iako se nije baš pretrgla od pripovedanja, ali… sve je u kontekstu). Sucker Punch, studio koji je pre inFAMOUS mnoga srca zarobio svojim sjajnim platformskim serijalom za Playstation 2 o rakunu Sly Cooperu, ovde se pokazao kao veoma dorastao proizvodnji solidnog (nikako savršenog) superherojsko-akcionog open world naslova.

 

U tom smislu, prilično se radujem izlasku igre inFAMOUS 2 koji na našem kontinentu pada sutra a u to sam ime proveo i izvesno vreme igrajući njen demo, da izmerim koliko su istinite izjave zapadnih kritičara da je ovo u svakom pogledu bolja i bogatija igra.

 

U godini koja je prethodila izlasku igre beše tu i neka mala kontroverza oko toga da će glavni junak Cole MacGrath biti temeljito redizajniran i povika fanova da im se ne dira omiljeni protagonista ako boga znate i da neće da mesto pristojnog, kratko ošišanog momka da gledaju nekakvog emo pedera je, za promenu bila dovoljna pa je Cole sačuvao svoj razumno privlačni a opet nenametljivi, takoreći everyman izgled. Kompromis je izgleda postignut u tome da je promenjen glumac koji izgovara njegov tekst i to je… evo, nisam ni znao da sam toliki fan originala… to je malo iritirajuće. Originalni Cole je bio prilično nesrećan, povučen čovek, sklon mrmljanju u bradu. Novi Cole je glasniji, čak malo drčniji i to može malo da zagrebucka po ušima.

 

No i inFAMOUS 2 je glasnija i drčnija igra od svog prethodnika i bigger, badder and more badass pristup dizajnu se i ovde da prepoznati na svakom koraku. Međutim, ono gde su Sucker Punch uspeli da me šarmiraju je kako je ovo maltene jedini nastavak koga mogu da se setim što na početku ne izmišlja glupo opravdanje da protagonisti oduzme sposobnosti i moći mukotrpno sticane u prethodnom nastavku i koji na početku igraču daje Colea levelupovanog onako kako je bio na kraju prethodne igre.

 

Za ovo sledi zaista masiv rispekt autorima. Tamo gde biste očekivali isto-to-samo-malo-drugačije igranje dok grajndujete kroz opcione misije da biste ponovo imali mogućnost bacanja „granata“ od elektriciteta ili klizanja po vazduhu na statičkom naboju (ili čak klizanja niz kablove… stvarno su nas ponižavali u prvoj igri), inFAMOUS 2 pošteno priznaje da ste sve ovo već odradili prošli put i neće da vas opterećuje kretanjem iz početka. Ova je igra dakle jedna od retkih koje priznaju da je dostignut nivo moći u prethodnom nastavku zaista tek tačka sa koje treba ići dalje i zatim igraču nastavlja da daje spektakularne nove moći koje može da koristi.

 

Za početak, Cole je ovde mnogo zanimljiviji u borbi prsa u prsa, sa lepše dizajniranim komboima i mogućnošću korišćenja hladnog oružja koje nosi na leđima (takozvani amp) pa se tako i borba sa neprijateljem na bliskom odstojanju ovde ne svodi na nespretno mahanje unaokolo u sramotnom izvršenju dužnosti kako je znalo da bude u prvoj igri. No, mnogo je lepše što Cole dobija moći koje nisu vezane za njegov status živog provodnika visokonaponskog elektriciteta pa ovde igrač ima priliku da se pozabavi i telekinetičkim moćima, a u punoj igri biće tu i vatre, leda…

 

Cole dakle postaje mnogo opasniji i moćniji nego što je bio, ali i opozicija je ovog puta ozbiljnija. Osim standardne ponude bandi naoružanih dugim cevima i nekakvih polusuperzločinaca u njihovim redovima, ovde Cole susreće i ne-više-preterano-humanoidne monstrume koji bi se i u Prototype osećali kao kod kuće, čija je osnovna ofanzivna tehnika nasrtanje u slijepom besu i koje nije tako lako sa par električnih pražnjenja poslati na odmor (i razonodu). U demou se pojavljuje i jedna propisno orijaška grdoba koja je neka vrsta bossa i borba protiv nje podrazumeva dosta urbane destrukcije i povređenih civila.

 

Što nas dovodi do još jednog rafinmana koga je inFAMOUS model pretrpeo u tranziciji: karma je i u prvoj igri igrala prilično značajnu ulogu utoliko što su „dobri“ i „zli“ Coleovi potezi i izbori značili razliku u tome kojim će moćima tokom levelapovanja imati pristup, ali i pristup određenim opcionim misijama, no u nastavku ne samo što se Coleovo ponašanje bliže prati i posmatra (na primer prebrajaju se ranjeni posle svake misije) nego su i razlike u priči drastične do te mere da prikazivači koji su odigrali celu igru vele kako je za potpuno iskustvo neophodno igrati igru dva puta.

 

Živi bili pa videli. Dodaću i da je premeštanje radnje iz prilično urbanog Empire Cityja u New Marais, očigledno inspirisan New Orleansom doprinelo i novoj raznovrsnosti mizanscena (i misija – setimo se da Cole baš ne trpi vodu), kao i da je igra grafički značajno lepša od prvog dela – uverljivije animacije, više boja, moćnija destrukcija. inFAMOUS 2 deluje kao pravi letnji blokbaster u koga pošten čovek može da spuca priličan broj sati igrajući se između osnovnih misija narativa i sporednih misija (koje su u prvoj igri bile zdravo raznovrsne i time zabavne), te sakupljajući razne stvari razbacane po strmom krajoliku New Maraisa. Rekao bih da, u godini u kojoj je nastavak Crackdown tek bleda uspomena a najavljeni nastavak Prototypea je još u dovoljno dalekoj budućnosti (i, na osnovu trejlera izgleda krajnje neinspirisano), inFAMOUS 2 ima sve preduslove da bude solidan hit. Dobar posao, Sucker Punch. Sada mi je skoro lako da vam oprostim što ste četvrti nastavak Slya Coopera poverili na staranje drugim ljudima.

 

http://www.youtube.com/watch?v=QAwkUscboH4

 

Konačno, sutra izlazi i Duke Nukem Forever (u ironičnom obrtu, u Americi tek u Utorak) i radi se samo o najiščekivanijoj zapadnoj igri u poslednjoj deceniji. Xbox 360 verzija je juče iscurela na Internet i malo smo se poigrali.

 

Pišući o razvoju ove igre mogao bih da nakucam barem deset hiljada znakova, ali to bi me zbilja mrzelo i zašto nam je onda Al’lah uopšte dao wikipediju? Duke Nukem Forever nije samo igra već fenomen, meme, deo istorije koja ni sama nije sigurna koliko se zaista odigrala a koliko je predmet vere inače vezane za mitove…  Ovaj sajt je neka vrsta pokušaja da se proizvodnja DNF stavi u određeni kulturni kontekst, a ova priča iako skoro sigurno lažna me uveseljava već godinama.

 

No… Djuk je preživeo i promene endžina i milijun tizer trejlera i laži Georgea Broussarda i bankrot 3D Realms i tužbu od strane 2K, da bi ga na kraju Randy Pitchford i njegov Gearbox otkupili i uz mnogo respekta (kažu oni) priveli kraju. Igra je ipak promašila najavljeni datum izlaska u Maju, ali, pod uslovom da se u međuvremenu ne desi neka planetarna katastrofa, sutra će biti u prodaji.

 

Koja igra može posle četrnaest godina razvoja da bude ono što svi od nje žele da bude: paradigma svog žanra i novi referentni sistem za njegovo ocenjivanje? Ne zajebavajmo se – ni jedna. Četrnaest godina je u svetu video igara čitava večnost i nebrojene tehnologije ali i filozofije su proletele kroz univerzum u međuvremenu. To gde smo danas možda nije ono gde smo želeli da budemo, ali ipak smo tu i koliko god ja intimno više voleo Quake od Black Ops, teško mi je da sporim da bi povratak na Quake dizajn danas bio težak čak i meni, a potpuno nemoguć za mlađe igrače koji ga nikada nisu igrali.

 

Drugim rečima, Duke Nukem 3D je bio skoro revolucionarna igra te davne 1996. godine, ali na osnovu nekih dva sata igranja Duke Nukem Forever, rekao bih da Broussard nikada nije ni nameravao da tu (skoro) revolucionarnost postavi sebi za cilj u proizvođenju nastavka. Što opet treba da znači: da je DNF izašao recimo 1999. godine, danas bismo verovatno pričali o nesavršenom ali mega zabavnom nastavku jedne slavne igre. No, 2011. godine, osećam se malo posramljeno što ovo igram.

 

Jer, Duke Nukem 3D nije bio tako dobra igra zbog svojih referenci na akcione filmove osamdeseth godina i parodiranja njihovog mačizma. Mislim, to je pomoglo da se obrok zasladi, ali je u osnovi uvek bio za ono vreme inovativan dizajn nivoa, korišćenje Z-ose pri nišanjenju (koje Doom nije imao), skakanje, te stalno susretanje novih ideja ponekad korišćenih da se gejmplej osveži a ponekad samo da se igrač zabavi dopadljivim gegom.

 

Duke Nukem Forever zadržava samo gegove i povremeno po neki inspirisani set pis platformskog ili kakvog drugog tipa koji u teoriji treba da razbije monotoniju pucnjave (na primer vožnja malog daljinski upravljanog automobila ne bi li se Duke dokopao energetske ćelije koja je u drugoj sobi, ili pentranje po sopstvenj pokretnoj statui da bi se doprlo do galerije na kojoj stoji EDF vojnik). No problem je u tome što je pucnjava prilično loša i što je čak ni nema dovoljno.

 

Uvod u DNF koji bi nas 1999. godine verovatno opčinio (Piškenje u pisoar!! Igra u igri!!! Ribe!!!) danas posle Half Life 2, S.T.A.L.K.E.R. BioShock i drugih igara naprosto je sirotinjski. Humor koji je pre petnaest godina bio koliko-toliko svež jer se oslanjao na klišee u tom trenutku stare po deceniju i više (a mi smo bili značajno mlađi) danas je bespomoćno infantilan a Duke više ne deluje kao genijalni jednodimenzionalni mačo već kao monomanijakalni sociopata. Dobro, možda će vas prvi put kada pročitate loading screen savet koji kaže „zapamtite: ako se zaglavite uvek možete varati tražeći FAQove onlajn“ ili „ako na vas pucaju, probajte da izbegnete metke“ nježno zasmejati ali u većini slučajeva ono što je u igri smešno videli smo i pre petnaest godina. Ono što nije smešno nas malo postiđuje. Mislim, volim sise koliko i bilo koji sisar, ali i sa sisama treba umeti šaliti se.

 

Pubertetlijska zajebancija sa Dukeovim masivnim egom i devojkama koje padaju jedne preko drugih da mu ponude oralne usluge bi se ipak dala progutati (jer ko je od nas imun na jeftine igre reči? Ja sigurno ne.) kada bi igra unutar koje bujaju bila dobra, međutim, zaprepašćujuće, posle toliko godina rada na razvoju, DNF pati od neverovatno bazičnih propusta u dizajnu.

 

Naprosto, ovo je razvučena, dosadna pucačina koja bez razloga preuzima neke moderne konvencije (samo dva oružja, obnavljajuće zdravlje) što čine da se zastarelost ostatka dizajna još jače vidi. Dukeove borbe sa vanzemaljcima su nespretne i nezabavne: bez obzira na trud oko veštačke inteligencije koji se sveo na stalno teleportovanje dušmana iza igračevih leđa, previše je ovde oslanjanja na decenijski model neprijatelja što se zaleću svom brzinom u protagonistu, u okviru neinteresantnih enterijera, sa korišćenjem neinteresantnih oružja. Pištolj, sačmara i neprijateljski laserski automat, svako od ovih oružja deluje neinteresantno i ni po čemu ne odskače od stvari koje smo viđali i u igrama od pre deset godina a nekmoli danas. Neprijatelji stoje unaokolo ili se kreću u jednostavnim obrascima (levo-desno ili gore-dole ako imaju mlazne rance) i neretko Duke mora da porazi nekoliko talasa istih pre nego što mu igra otključa prelazak u narednu prostoriju. Ovakav dizajn je još u vreme originalnog Serious Sam smatran za zastareo a Hrvate je spasavala samo opsceno velika količina neprijateljskih tijela na ekranu. DNF nema ovakav izgovor i njegove borbe su samo nespretne i dosadne.

 

Ali do tih borbi treba doći. Dobar deo ova dva sata (to jest onaj deo koji nije otišao na satanska i ničim opravdano dugačka učitavanja) otpada na beskrajno puzanje kroz ventilacione cevi, ili vožnju minijaturnog automobila kroz predmenzionirane hodnike Dukeove kuće tokom kojih se interesantne stvari naprosto ne događaju. Ova igra ima vro loš tempo i prosto je začuđujuće da iza nje stoje neki od najcenjenijih dizajnera u ovom poslu. Bosfajt koga sam morao da odradim i tokom koga sam pucao na „mothership“, pazeći da usput poobaram i lovačku avijaciju koja se na mene zaletala je dugačak, dosadan i frustrirajući utoliko što se obrasci ponašanja neprijatelja stalno ponavljaju i podsetio me je zašto sam još kao dete mrzio US Goldov Beach Head.

 

Dobro, ali da je sve to makar umotano u nekakvu tehnologiju, lakše bi se progutalo, zar ne? (Gutni ga bejbe, letimo u nebo… govorio je Darko Džambasov devedesetih godina…)  Avaj, aktuelni Dukeov endžin nastao kroz neverovatan iterativni proces tokom četrnaest godina je jedno nesrećno Frankenštajnovo čudovište sposobno da ponudi skroman frejmrejt uz neopisivo duga učitavanja i bedan izgled modela, tekstura, da ne pominjemo model štete, fizike mekih tela itd. Ponovo, DNF je igra koja bi početkom ovog veka verovatno mnogima oduzela dah na ime svoje maštovitosti u domenu izgleda ali danas… danas ona izgleda zbilja jadno. Naravno, pomogo bi da taj jad ispod krije dragulj u igračkom smislu ali… ne krije.

 

Duke Nukem Forever je, bojim se klasičan (štaviše apsurdno predimenzioniran) primer kasno-Marko-na Kosovo-stiže nesreće koja će se verovatno dodatno produbljivati lošim kritikama i bezdušnom eksploatacijom kroz DLC i druge kanale. Biće to mučno za gledanje. Naravno da ništa od ovoga što sam sada rekao vas neće odvratiti da Dukeu i sami date šansu da vas opčini, ali, ako zaista želite igru koja frivolni duh, moćno urađenu akciju, dobar humor i karakter Duke Nukem 3D prenosi neoštećene u 2011. godinu, a uz to umesto poziranja pruža istinski spektakl, onda svakako umesto DNF igrajte Bulletstorm. Ja rekoh i spasoh svoju crnu dušu, a vi sada svaki po svojoj savesti…

 

http://www.youtube.com/watch?v=6zdhNqhKKco

11 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: Tridesetčetvrta tura”

  1. Mila Kunis Says:

    Samo da te ispravim, nije Myth – History in the making već Myth: History in the making! Dokaz da su se dve tačke još u ono vreme zapatile. Ja naravno o ovome nisam imao pojma do sada, pisalo je samo Myth među naslovima na kaseti, ali sam voleo da ga igram na C64 iako se sećam da sam stalno ginuo i da mi nije bilo najjasnije šta treba da radim. Taj Outland mora da je stvarno dobar.

    Ne znam šta da mislim o Nintendu trenutno, Wii su praktično batalili, s ovom novom konzolom presumably ispadaju iz ritma sa Sonijem i Majkrosoftom kada je reč o razvoju hardvera a ne dobijaju grafičku superiornost, novi kontroler je ipak samo gimik iako se u onoj reklami vrlo pametno koristi ekran u golfu i bacanju šurikena – ja bih rado onako igrao Šinobi. Da nije genijalnog 3DSa… A i te nove konzole imaju sve gluplja imena – koliko treba da budeš neiventivan da „Vita“ bude korak napred? Ovo ustaško ime neću da komentarišem ali sada je jasno da naš narod nije bez razloga nedavno kidisao na mrsko japansko šiblje.

    Gearbox bi sada trebalo posmatrati kao sertifikovane pacere, pre nego dokazane ošljare, jer ove dizajnerske odluke da jebeni Djuk svako malo mora da baca oružje jer ne može da ponese, ili da čuči iza kamena dok se ekran ne oporavi predstavljaju mnogo veći korak nazad nego što je to arhaični dizajn nivoa. Da ga jebem, ono je sramota. Posle toga nije nikakvo čudo što su u humoru podbacili, nezavisno od bajatih fora. Gledao sam ceo demo i šta je ono bilo, malo malo pa skriptovani finišer, onda ubije par svinja railgun snajperom (bruka) da bi na kraju sto godina podešavao vagon u rudniku. I još su kao jedan od oslonaca igre ubacili najgori deo Borderlandsa, vožnju. Eto, moram i ja da se ventujem kad sam već tu. Ne znam šta Croteam treba da zaseru pa da ne prešišaju ovaj drek po svim parametrima, konačno će prebaciti uzor kada to već nisu mogli sa Football Glory ili prvim Semovima.

  2. Mila Kunis Says:

    Pretpostavljam da neigranje dobrog parčeta Deus Exa potvrđuje da nisi deo augmentovane elite 😛

  3. mehmetkrljic Says:

    Hah. Ja sam do juče mislio da se Myth zvao samo Myth, uopšte se ne sećam tog Histori in d mejking, mada vidim an klipu na JuTjubu da to piše u samoj igri. Vird. Ali beše opaka igra. Opaka. Autlend možda nije TAKO dobar naslov ali dosta ga spasava vizuelni identitet.

    A Djuk je baš sramota. Alisa koju sam jučer isprobao je zaprao impresivnija od njega. Deus Ex nisam hteo da igram na komad, a jutros sam skinuo i treći Dandžen Sidž. Da vidimo kako se Obsidian snašao sa tim… er… cenjenim serijalom.

  4. Mila Kunis Says:

    Ja sam demo za Dungeon Siege skidao dvaput i oba puta iz nekog razloga nije hteo da radi, pa još nemam utisak. Ne može biti gori od onog co-opa koji je izbljunuo Fargo…

    Ali Hjuman Revolušn nije loš! Ja to (pešački) gustiram po principu, ako je zbilja dobro, hteću opet. I nije zbilja dobro, ali jeste dobro. Ima najsmoothnije ulaženje u ventilacione kanale ikad i na konto toga komičnu arhitekturu – high tech policijska stanica premrežena nenadziranim, zvučno izolovanim limenim tunelima u kojima može maltene da se stoji. Šunjanje predstavlja (na Give Me Deus Ex nivou težine) u principu inferiorni Splinter Cell, takedowni su UŽASNI ali srećom ne moraju da se koriste. I naravno, Thief u bilo kom svom dobu ima znatno opakiji sikjuriti.

    Jensen može da ponese kudikamo više od Djuka, odnosno zadržan je blagosloveni stari interfejs… A da, onaj žuti autlajn ne smeta mnogo a u suštini je neophodan jer inače sledi paćenje i propuštanje interaktivnih mesta, fioka, čega već.

    Sam writing nije tragičan, ima dosta cakanih detalja pogotovo u formi „knjiga“ koje se nalaze i kroz čije čitanje se dobija iskustvo a kroz njega poeni za augmentacije, dakle sve je brutalno pojednostavljeno. Prvi twist se vidi na kilometar (nisam ni znao da je twist) i opušteno je pokraden iz jednog story arca Stand Alone Complexa. Harizma se u suštini dobija ulaganjem dva augmentaciona poena u nekakve feromone, i onda sledi najgora dizajnerska odluka u igri: postoje likovi na koje se ti feromoni mogu lučiti, i onda se dok pričaju sa strane pokaže ALPHA BETA OMEGA skala koja svako malo zatreperi i mora pomno da se motri i da se broje treptaji kako bi se sagovornik nadbiflao. I to u godini kada je izašao LA Noire. A rezultujuće intimidacije su pišanje, recimo Jensen u stanici punoj murije rapavim glasom, iz neba pa u rebra plaši nekog (pandura valjda) sa (parafraziram) „jebaću ti sve živo i mrtvo“ i ovaj naravno popusti pred tako sofisticiranim kreiranjem straha. Mini igra sa hakovanjem je sasvim okej.

    Tomb Raiderov endžin je odlično modifikovan i to žuto-crno-haj-tek-lou-lajf okruženje stvarno lepo izgleda čak i u ovoj nenalickanoj verziji. Generalno, valja, fasovaće devetku na Eurogameru i tako to.

  5. mehmetkrljic Says:

    Ma, Eurogamer će da se otvori i za desetku ako treba (mislim, Mass Effect 2 ju je pokupio). Pazi ima tu još vremena dok igra ne izađe, možda će tu još da se doteruju stvari…

  6. Mila Kunis Says:

    Da, bilo bi lepo da izbace makar tu skalu mada se bojim da je u pitanju core mehanika.

    Malopre sam špartao Dungeon Siegeom i možda je Fargo ipak napravio bolji, hm, RPG.

  7. mehmetkrljic Says:

    Hang on, kad kažeš Fargo misliš na… Hunted??? For real??? Mislim, Hunted je mene USPAVAO. Istina je da Dungeon Siege nikada nije bio neka pametna igra i ja u potpunosti očekujem da je Obsidian ovome pristupio na najplaćeničkiji moguć način, bez ljubavi i sa pet navučenih kurtona, ali… nije valjda gore od Hunted???

  8. Mila Kunis Says:

    Dungeon Siege 3 me podseća na Deathspank, u smislu „zašto se mučim s ovim kada nisam igrao Thongs of Virtue“. Uzeo sam neku ribu sa chokerom, puškom i kuburom i to izgleda kao kada bi neko okljakavio pucanje u Deathspanku nakon što je brižljivo isekao svaku naznaku humora (humor se u ovom slučaju može tumačiti kao duh, ovo ipak nema slobodu parodije). Sve je sabijeno u vrlo uske koridore/kanjone, stil ne vuče toliko na Final Fantasy kao na osnovu skrinšotova, tj ne vuče nimalo. Ovo je neki stimpank sa manje svetlosnog zagađenja od očekivanog, sejvovima samo na čekpointima, i skroz kljakavim interfejsom, muka je promeniti oružje.

    Kretanje je mahanje nogama nad teksturom, a kamera… kao da ti neko pogne glavu tako da ne možeš da pogledaš napred dovoljno, bukvalno stvara osećaj nelagodnosti u vratu, tu su nagli zumovi koji dodatno pogoršavaju situaciju i to je uopšte neki nakošeni ptičji ugao koji odseče suviše prednje perspektive. Huntedova ranged borba je makar u startu interesantna a cure su izdašno tetovirane…ja sam se čisto fenomenološki zainteresovao, tipa možda se ispostavi da je to neka simbolika koja ima veze s pričom. I da ima neću saznati ali bar kapiram šta je Hunted, ili šta hoće da bude. Šta je ovo Obsidijanovo nemam pojma. Premalo neprijatelja za Dijablo klon, previše tromo, plitko i traljavo da bi se taj nedostatak mogao opravdati. Nedavno je izašao iranski God of War, Garshasp, i ta igra ima stvarno groznu kameru pored toga što su logičke deonice katastrofalna kopija poslednjeg Tomb Raidera, ali to je klasična polomljenost; ovo Siegeovo deluje ukočeno. Čak i kada se lootuje treba da se sačeka koji sekund da predmet odskoči u vazduh, padne na tle i zasija. Ti weapon rackovi i kovčežići su toliko generički da su komotno mogli samo da stavljaju kvadratiće u kojima piše placeholder.

    Eto, u Huntedu sam makar mogao da obešenu lešinu načičkam strelama pre nego što nestanu.

  9. Mila Kunis Says:

    Ali nee, izometrija je zastarela, daćemo igraču da svako malo koriguje kameru a suludo bi bilo da Djuk ponese više od dva oružja. Kako ovo izgleda devolutivno u odnosu na blažene hack n slashere poput Noxa.

  10. mehmetkrljic Says:

    Hmmm… Obsidian dakle dotiče novo dno… života. Ja je upravo režem pa će da vidimo. Doduše, iako sam skinuo i PC i Xbox 360 verziju, igraću prvo ovu drugu, ne da mi se da instaliram, pa će možda kada se zavalim na trosed da utisci budu bolji… Ali… Stvarno… Taj Obsidian… A ja kupujem sve njihove igre iz solidarnosti (Dobro, New Vegas je bio dobar). Ovo će onda morati da sačeka neki surovi Steam popust…

  11. […] koej su postigli sa sopstvenim serijalom Borderlands imali i jedan veliki recentni flop u vidu Duke Nukem Forever, ali mnogi od nas su ovo pravdali teškom istorijom ovog naslova i Gearboxu bili spremni da udele […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: