Gubljenje nevinosti: tridesetpeta tura

Za početak mali disklejmer:

 

Pošto mi je skrenuta pažnja kako moj izbor naslova za serijal tekstova koji je hronika mojih prvih utisaka o novim video igrama (manje-više novim i manje-više prvih utisaka) bio još više frivolan i nepažljiv nego obično i kako pomen gubljenja nevinosti u ženama neretko izaziva traumatične uspomene, dok je kod muškaraca sve ležerno, opušteno i seća nas na neke od najzvezdanijih trenutaka naše jebačke i uopšte ljudske karijere, dopustite mi da se izvinim svim čitateljkama ako ih zbilja svako novo pojavljivanje teksta iz ovog serijala neprijatno žacne i podseti na momenat kada se nisu najbolje osećale, a sve zato što ja želim da budem duhovit kada pišem o igrama.

 

S druge strane, dodao bih i da, koliko god nama muškarcima u životu bilo lako, udobno i uopšte, potaman, da među nama sigurno ima i onih koji se sopstvenog gubljenja nevinosti sećaju sa mešavinom užasa i sramote. Dobro, priznajem da muškarci uglavnom ne moraju na oltar jebačine da žrtvuju integritet svog tkiva i nešto esencijalnih telesnih fluida (sem ako ne gube nevinost sa one strane… tamne strane Mjeseca), ali nagađam da je među nama nemali broj onih koji pamte kako su strepeli da li će prvi put biti adekvatni, kako im je sopstveni alat delovao nedorastao poslu, kako su se spetljali sa jebenim kurtonom koga kao da je dizajnirala neka sadistički nastrojena feministkinja, kako su osećali da ih nekada verna erekcija napušta dok pokušavaju da nategnu kondom preko sve labavijeg vršnjaka i istovremeno slepo pipaju po mraku (čak iako je bio dan) ne bi li razabrali gde se to sve uopšte, jebiga, stavlja i kako su, uteravši konačno posrćućeg deliju u odabranu telesnu šupljinu mogli samo da osete kako gube kontrolu i istresaju manje esencijalni telesni fluid u landaravi prezervativ.

 

Mislim, pretpostavljam. Nagađam. Moglo bi se reći da slepo špekulišem.

 

To sve naravno ne čini moj izbor naslova za serijal ništa manje bezosećajnim, ali malo je lakše znati da sam ipak možda uvredio širi krug ljudi, ne samo odabrane nositeljke duplog X hromozoma u svojim genima.

 

Ako smo to stavili ad akta, da se okrenemo igrama.

 

I… nije da ne volim kada sam u pravu. Čak i kada se ispostavlja da sam u pravu u vezi sa nečim što mi život čini tužnijim i manje sadržajnim. Dobro, dramim malo, ali, više puta sam tokom prethodnih nekoliko godina podvlačio kako su isticanja da su obeležja aktuelne hardverske generacije igračkog sofvera sadržana u grafici visoke definicije, kontroli igara pokretima ili u stereoskospkom trodimenzionalnom prikazu grafike naprosto pogrešna. Sigurno, sve su to postojeće karakteristike savremenih igara ali jedina stvar koja je radikalno, iz korena izmenila način na koji se igramo je povezanost.

 

Internet, socijalne mreže, telefonski protokoli, distributivni (i marketinški) kanali vezani za firme koje su do nedavno bile tek proizvođači softvera ili hardvera – a koji im omogućuju da vam igre, ali i reklame pošalju direktno na spravu na kojoj se igrate (konzola. PC, telefon), ovo je dramatično izmenilo igrački krajolik, dalo nam ne samo multiplejer u Grand Theft Auto naslovima i MMO igre na mobilnim telefonima (zajedno sa dramatičnim padom prodaje fizičkih nosača igara) nego i čitave subkulture F2P/ Freemium igranja, fenomen $ 0.99 App igara, kompleksne DLC strategije za AAA naslove (recimo, jedina stvarna narativna spona između Mass Effect 2 i Mass Efect 3 biće DLC epizoda Arrival) i kulturu reizdavanja starih naslova za nove pare.

 

Ima tu i dobrog i lošeg naravno, ali ono što mi je palo na pamet dok sam krčio put kroz šumu novih naslova raspičenih preko nekoliko platformi koje imam je kako neke od ovih igara ja više ne mogu uopšte adekvatno da percipiram kao fenomene jer ih igram u singl plejer varijantama iako su one napravljene prevashodno za kooperativno igranje.

 

Nije ovo nevažan detalj. Dok je za igre poput Battlefield Bad Company ili Modern Warfare sasvim fer reći da u jednom paketu imamo najmanje dva potpuno različite igre koje dele određene mehaničke elemente (način kretanja, model štete itd.) ali su u suštini potpuno različite i različito se igraju, za igre koje su u osnovi dizajnirane kao kooperativni naslovi a ja ih silom prilika (čitaj: zbog ogromne mržnje prema drugim ljudima, ali i hroničnog nedostatka vremena koje zahteva posvećivanje drugom igraču sa kojim igrate kooperativno) igram solo, ja više nemam utisak da sam na pravi način iskusio ono što one imaju da ponude.

 

Dobro… Mislim, pre ili kasnije mora se prihvatiti da čovek u jednom momentu gubi korak sa vremenom i progresom koga ono nosi (ovde progres ne treba shvatati kao vrednosnu kategoriju već pre svega kao sinonim za promenu) no, za mene je u ovom partikularnom slučaju spoznaja došla uglavnom zbog toga što pričam o igrama koje su treći nastavci postojećih serijala, započetih kao prevashodno singl plejer preduzeća, da bi danas to bili nativno kooperativni naslovi. Kada ste dovoljno stari da vidite kako se paradigma menja pred vašim očima, onda ste… prilično stari.

 

I da ne bude zabune, nisam ja sad neki old skul gejmer koji lamentira nad boljijom prošlošću, daleko bilo, ali jesam svestan da sa svojom imperativnom vezanošću za izdavače, druge ljude i socijalne mreže koje ih sve obuhvataju, igre sve više postaju prekomplikovan predlog za čoveka koji bi samo da se poigra kada za to ima vremena.

 

Dobro, sve će ovo bolje od mene objasniti David Wong a ja ću se prvo osvrnuti na jednu prilično old skul igru.

 

Contra serijal je bez sumnje jedan od sinonima za hardcore igranje iz vremena od pre dve i po decenije. Neodoljivo sladak omaž (parodija?) testosteronskim akcionim filmovima osamdesetih, Contra (u našem narodu poznata i kao Gryzor, jer je pod tim imenom živela na osmobitnim računarima najprisutnijim među ondašnjom jugoslovenskom rajom) je uvek bila igra bez preterano mnogo milosti i razumevanja za igrača koji nije želeo da teše nadljudske reflekse i pamti rasporede neprijatelja tokom stotina i hiljada ponavljanja istih mapa.

 

Tokom devedesetih su različiti studiji davali različite interpretacije ove formule i bilo je tu suhih klasika, od izvanrednog Contra 3: The Alien Wars pa do Contra: Hard Corps urađenog za SEGA Megadrive koji je moć novog hardvera iskoristio da nas zabljesne do tada neviđenim razinama akcije i ludila. No, Konami je napravio i ogromnu količinu pogrešnih koraka sa nastavcima i spinofovima koji su svaki na svoj način razvodnjavali briljantni gejmplej izvornika, pa su tako igre poput Contra: Legacy of War ili C: The Contra Adventure bili užasni eksperimenti sa trodimenzionalnom grafikom, dok je Neo Contra bila čitava iz ptičje perspektive. Contra: Shattered Soldier je jedno vreme delovala kao poslednja kap vode u pustinji realnog koju je Konami stvorio pokušavajući da „modernizuje“ svoj klasični serijal…

 

Sve dok se pre nekoliko godina nije pojavila Contra 4 za DS i, uprkos tome što su je dizajnirali Amerikanci, vratila serijalu dostojanstvo. Naravno, bila je to i brutalno teška igra koja je kažnjavala igrača skoro jednako grubo kao i original iz osamdesetih, ali… neke kazne su slađe od drugih. Posle sjajnog WiiWare naslova Contra ReBirth, koji je predstavljao spektakularan povratak korenima (nahvaljen od moje strane ovde), na ovogodišnjem E3 sajmu videli smo i tizer za novu Contra igru…

 

…o kojoj se za sada ne zna baš ništa. Ali u međuvremenu, Konami je rešio da uzme izvanredni Contra: Hard Corps i, putem proizvođenja prequela za njega, napravi novu franšizu koja više neće ni nositi reč Contra u imenu. Zašto? Tko zna? Sigurno se gade novca koji bi došao uz povišeni brand recognition. No, druga stvar koje sam se pomalo plašio bila je da će ime Hard Corps biti ukaljano time što će ovde ponovo biti nekakvog eksperimentisanja sa formom i izlaska izvan savršenih okvira klasičnog Contra igranja.

 

Strah mi je malo popustio kada sam saznao da je za razvoj igre Hard Corps: Uprising zadužen studio Arc System Works… tek jedan od najomiljenijih mi proizvođača borilačkih igara ikad (i, zašto ne reći, firma koja je proizvela moju najomiljeniju borilačku igru u prošloj, ali i u ovoj generaciji). Istina je da Contra igre nisu isto što i Guilty Gear, ali osećao sam da ASW neće brljati po savršenstvu i da će se zadovoljiti pametnim iterativnim unapređenjima.

 

Tako i bi. Uprising je klasičan Contra materijal, bez obzira na grafiku koja sada inklinira anime stilu. Štaviše, ako malo zažmirite dok igrate prvi stejdž, pa se anime forme malo razmrljaju, raspored neprijatelja i dizajn mape neodoljivo podsećaju ne na Hard Corps nego na – Shattered Soldier. Uzbudljivo!!!

 

Kako je u pitanju prequel, ovde nema likova iz Hard Corps, već igrač kontroliše mlade pripadnike pobunjeničke vojske što pokušava da izađe na kraj sa opresivnom Commonwealth imperijom (koja, razume se, tlači, strijelja i odvodi u ropstvo) ali već posle desetak sekundi, nakon što vidite raspored platformi, kretanje neprijatelja, kontejnere sa naprednim puškama koji lete u vrhu ekrana i način na koji vaš protagonista elegantno pravi salto kada skoči, vaše telo će prestati da protestuje protiv anime estetike koja vas je isprva žacnula i shvatiti da igra pravu Contra igru.

 

I sto mu muka, to je to. Probijanje kroz talase pešadije, lake avijacije, stacionarne artiljerije i nekakvih zajebanih mehaničkih životinja korišćenjem samo nadmoćne vatrene sile, munjevitih refleksa i sposobnosti da pamtite obrasce kretanja – to je ono zbog čega smo ikada i želeli da igramo Contru. Nema ovde skoro ni malo materijala za improvizaciju, ulevoskrolujući krajolik ne dopušta povratak na već pređene teritorije da se pregrupišete i možda pokupite osveženja koja vam kada ste ih prolazili nisu bila potrebna. Oružja koja niste pokupili su nepovratno izgubljena (da ne pominjem da tonu u pesak ako im ne pritrčite na vreme), a dušmani ne samo da vide kuda se krećete i precizno nišane nego će pešadija i pokušavati da vam dohaka čak i kada ste je zaobišli i ostavili iza sebe.

 

Naravno, na strani igrača je moćni arsenal, sa klasicima poput supermašinke, spread-shot puške koja puca u nekoliko pravaca odjednom, lansera projektila, samonavođenog lasera, ali i sa bacačima plamena i drugim lepim dodacima koji kao da su uvezeni iz Metal Sluga (zapravo, sličnost sa Metal Slug 7, pogotovo u pustinjskim delovima ume da zasmeta, pogotovo jer ste u Metal Slug navikli da ignorišete dijagonalne pravce i da neprijatelje na bliskom odstojanju dispečujete jednim potezom verne ćakije), ali i činjenica da ovde imate na raspolaganju dva nivoa zdravlja što znači da vas neće svaki dodir sa neprijateljskim projektilom poslati u večna lovišta. Umesto toga, samo ćete izgubiti oružje koje trenutno koristite i biti vraćeni na osnovni automat, ali kako ovde, slično Alien Wars možete da nosite dva oružja i šaltate ih po volji, mesta za taktiku ima.

 

Osnovni mod Uprisinga, arkadni, je dakle, klasično Contra iskustvo sa interesantnim dodacima u vidu recimo dash (trk) mogućnosti koja radi i dok ste u skoku, ili dvostrukog skakanja koje znači da je ovo nešto raskalašnija igra od svojih prethodnika u smislu opcija za kretanje i pozicioniranje u odnosu na protivnike. No, ako ste blentavi i bangavi kao ja, arkadni mod će vam biti naprosto pretežak. Baš za takve izmišljen je uprising mod, koji doduše izgleda i ponaša se isto kao arkadni, ali vam omogućava da između rundi u zamenu za osvojene poene pazarite poboljšanja za svoje pulene i da igrate pređene stejdževe koliko god puta hoćete, ne biste li zaradili što više tih poena.

 

Drugim rečima, bubanje stejdževa napamet i pamćenje rasporeda i šema pucanja svih protivnika u igri (decidno old skul) zamenjeno je klasičnim grajndom. Ovo jeste noviji način za igranje igre, pogotovo ovakve igre, mada je naravno sasvim legitimno prigovoriti kako je ovde samo jedan nepošten način za produživanje trajanja igre zamenjen drugim. No, Contra je igra koja je zasnovana na ideji kažnjavanja igrača i njegove evolucije kao posledice tog kažnjavanja i grajnd je svakako manje okrutan način kažnjavanja koji doduše neće od vas napraviti boljeg igrača, ali će vašem liku dati bolje oružje i sposobnosti da preživi zeznute izazove što ih igra na njega baca. U neku ruku, naravno, ovo jeste kaljanje čistote originala, ali i način da savremeni igrač ipak pređe nešto više od prvog stejdža i uživa u inteligentnim zamkama koje su mu dizajneri postavili. U domenu čistih visceralnih pucačkih iskustava koja ste mogli imati ovog proljeća, Hard Corps: Uprising naprosto nema takmaca.

 

http://www.youtube.com/watch?v=rCgiitvY3J4

 

Sem ako ne računamo Child of Eden. Koji nije baš visceralan. Ali jeste šuter. I svakako je iskustvo.

 

Iza igre ovako nežnog, takoreći new age naslova, stoji dakako Tetsuya Mizuguchi, čovek koji već godinama pokušava da kroz dizajn igara koje su, slobodno možemo reći tripozne, natera igrača da oseti nešto više od adrenalinsko-endorfinske klackalice uobičajene za ovaj medij. Ludo zainteresovan za sinesteziju, dakle za situaciju u kojoj čulni nadražaj jednog čula tera i drugo čulo da reaguje, Mizuguchi je sa igrama poput Rez ili Lumines pokazao kao se mogu spojiti oblici, boje, pokreti, muzika i zvučni efekti tako da igrač zaista sebe u jednom momentu uhvati da „gleda“ zvuke i „čuje“ boje i oblike.

 

No, sa Child of Eden je ambicija porasla i ovo je praktično prva igra koja nastoji da Microsoftovu Kinect tehnologiju (koja, da podsetimo omogućava igraču da igru kontroliše pokretima, bez ikakvog kontrolera) iskoristi tako da zbiljski integriše čula i telesne kretnje u okviru jednog „pravog“ hardcore naslova.

 

Ne da biste to pogodili gledajući uvodni film za Child of Eden. Ova kombinacija živih snimaka (sa glumicom koja je do povraćanja prelep melanž azijskih i kavkaskih crta) i teške CGI artiljerije priča nam, za moj groš sasvim nepotrebnu priču o evoluciji ljudske rase i osvajanju kosmosa, te o pohranjivanju čitave ličnosti umrle prve žene rođene u kosmosu u futuristički Internet (koga zovu Eden) a koji sada trpi napad nekakvih, jelte, virusa. Mislim, šuteri retko imaju pametne priče, pa nisam to očekivao ni od COE, ali moram da kažem da bi mi apstraktni izgled ove igre zapravo bio draži da iza njega ne stoji naivna pričica – uostalom, sjajni (i, avaj, neshvaćeni) Space Giraffe Jeffa Mintera je svojevremeno tačno pogodio kombinaciju impliciranog apsurda i vizuelno demonstriranog ludila potrebnu da se ukalupi futuristički, napredni šuter.

 

Child of Eden je, dakle, on rails pucaljka, gde igrač u ulozi vođene kamere mora da puca na kompleksne, segmentirane neprijatelje, pazi na sopstveno zdravlje i generalno ubije ili bude ubijen. Na osnovu ovakvog sažetka baš i ne deluje kao igra čiji je opis posla da slavi lepotu-kao-takvu i komunicira rajske implikacije ali opet, nesporno je da su mnogi japanski on-rails šuteri godinama unatrag samo koristili tanki sloj militarističkog zapleta da serviraju psihodelični, nadrealistični, estetski sasvim pozitivistički audiovizuelni ugođaj. Od Guwange i drugih Caveovih bullet hell podviga, pa do Treasureovog Sin and Punishment 2, ove igre neretko odlaze u čistu apstrakciju terajući igrača da komunicira sa bojama i oblicima, pokretnim obrascima i nivoima dubine, ne zamarajući se iščitavanjem šta bi ti oblici i boje mogli da simbolizuju.

 

Mizuguchijev najnoviji naslov je samo logično produbljenje ove formule i u pitanju je, bez sumnje, kompetentan i jako, jako tripozan šuter. Od uvoda za prvi stejdž koji je jasan omaž Theurerovom Tempestu, pa preko momenta kada sloboda (kiber)kosmosa oko vas eksplodira u veličanstvenost prostora i boja, pa do prvog bosfajta, Child of Eden je igra od koje sva čula uživaju. Ili barem ona dva koja i inače koristimo za igranje. Ali zaista uživaju. Ovo nije samo vatromet boja i talas za talasom nježne elektronske muzike (napisane i izvedene od strane Mizuguchijevog benda) već i propisna pucačka igra u kojoj morate taktizirati između korišćenja brzog ali slabog oružja i teškog ali sporog lock-on lasera, u kojoj neprijateljske hice morate presretati svojima dok vas ne pogode i motriti na plave oblake „zdravlja“ koji će vam pomoći da prebrodite teška iskušenja.

 

A iskušenja će biti. Nije ovo superteška (niti dugačka) igra i DoDonPachi veterani će je verovatno preći u prvom sedenju ali jeste u pitanju jedno veliko novo iskustvo. Način na koji su pokreti na ekranu sinhronizovani sa muzikom. Način na koji vas igra nagrađuje kada svoje pucanje potpuno uskladite sa ritmom pesme koja se čuje. Veličanstvene eksplozije (zvučne? svetlosne? ima li razlike?) koje nastaju kada porazite velike neprijatelje.

 

Verujem da je igranje bez kontrolera u neku ruku ono pravo jer audiovizuelnom koktelu dodaje i jednu prefinjenu (anti)taktilnost kontrolisanja događanja ispred sebe samo mahanjem po vazduhu, ali, u smislu efikasnog igranja, jasno je da Kinect sa svojim sistemskim lagom ne može da se takmiči sa preciznošću analognog kontrolera.

 

No, Child of Eden za sobom svakako ostavlja pitanje igramo li zbog skora ili zbog iskustva. Naravno, najbolje igre su one u kojima ne možete razdvojiti ova dva pitanja, ali činjenica da je ovde u pitanju prilično kratko iskustvo i da vam igra kasnije nudi i mod slobodnog kretanja kroz tripozni prostor prilično rečito govore na kojoj strani jednačine Mizuguchi sedi. Ali opet, ovo jeste iskustvo kakvih malo ima u igračkom svetu. Vredi li to iskustvo 60 evra? Na ovo bi valjalo da odgovorite sami.

 

http://www.youtube.com/watch?v=fgPxzqSA_l0

 

Da pređemo i na prvu od dve današnje igre imperativno pravljenu za kooperativno igranje. Kada sam čuo da treći nastavak Dungeon Siege serijala pravi Obsidian, slatko sam se ismejao. Istina je da su se Obsidian specijalizovali za pravljenje nastavaka tuđih serijala (KOTOR, Neverwinter Nights, Fallout…), ali ipak – Dungeon Siege? Nije li to čak i ispod njihovih plaćeničkih standarda?

 

Da ne bude zabune, Obsidian ja i dalje smatram najvećom nadom zapadnog RPG-a i iako su nas sa Alpha Protocol prilično razočarali, činjenica je da je New Vegas ispao dosta dobro (ako ne računamo satansku količinu bagova), ali Dungeon Siege naprosto nikada nije delovao kao serijal koji bi koristio njihove dobre strane – činjenicu da u svojim redovima imaju ljude koji su napravili neke od najkompleksnijih, na priču jako oslonjenih naslova u istoriji zapadnog RPG-a.

 

Jer, prvi DS bio je samo ušminkani Diablo, ili barem za ono vreme grafički primamljivi laki RPG u kome je priče bilo jedva na kašičicu a akcije na kamion, u kome je najvažnije bilo krčiti željezom put kroz topla tijela i kompulzivno sakupljati loot ostao iza poraženih protivnika, apgrejdovati opremu i karakteristike, ponavljati do izbezumljenja. Nastavak je pokušao da ovoj formuli doda malko više narativnog mesa, ali ja nikada nisam uspeo da shvatim zašto. Prvi DS je bio (umereno) zabavan baš zato što nije smarao nekakvim raspričavanjem i što je prizor džinovskog pauka koga vaša ekipa zasipa vatrom bio uzbudljiv makar koliko i preslatko magare što ste ga koristili kao hodajući magacin.

 

Dungeon Siege III, pak, pokušava da malo više liči na „pravi“ RPG. Ovde imamo nekakvu dramatičnu priču o nekakvim pripadnicima desete legije koji su, kao i obično nepravedno optuženi za smrt kralja i tokom tri decenije istrebljeni skoro do poslednjeg čoveka i… pošteno je reći da sam tokom uvodnog filma skoro zahrkao, inspirisan klišeiziranim fantasy imenima, situacijama i dramom.

 

Dobro, nekakav kontekst za desetine sati ratnih zločina koje ćete počiniti nije na odmet, ali Dungeon Siege III se u nastavku zaista trudi da vaše bezumno ubijanje sitnih (i krupnih) protivnika uveže sa motivima, istorijom, značenjem i… ne ide mu. Naprosto, likovi su bezvezni, naracija je gruba, opcione potrage su nespretno uokvirene nekakvim isforsiranim situacijama  i svaki put kada moram da stanem sa ubijanjem da bih slušao dosadne dijaloge ljudi za koje me apsolutno boli patka, iskušenje da isključim konzolu je ogromno.

 

No, kada sam napolju, na terenu, stvari jesu nešto bolje. Cutter je prošli put u komentarima osuo drvlje i kamenje na ovu igru, ali, dok uvažavam da ovo nije Diablo, za potrebe umereno zabavnog ubijanja vremena, Dungeon Siege III može da posluži. Sistem levelapovanja lika je čak kompleksniji nego što sam očekivao, a tokom prvih nekoliko sati stalni dotok nove opreme je dovoljno gust da bi me održao budnim. Obsidian su se potrudili da stvari strimlajnuju i učine „akcionijim“ pa je opremu, recimo, moguće monetizovati i bez odlaska u radnju, a iz igre je sasvim izbačeno ispijanje napitaka za potrebe obnavljanja zdravlja ili mane i ove su stvari sada deo jednog solidno osmišljenog borbenog sistema.

 

Solidno osmišljenog, da, ali da li je on dovoljan da istraje tokom nekoliko desetina sati igranja i zadrži vam pažnju??? Nisam previše siguran. DSIII je, kao i njene prethodnice, u principu serija hodnika (čak i kada hodnici izgledaju kao šume, polja i rečice) kojima brzo trčite i u njima nalećete na grupe neprijatelja koje zatim pobeđujete atraktivnim potezima. Igra ovde daje igraču direktnu kontrolu nad likovima (dakle, nikakvo diabloliko kliktanje) i oni tu onda biju, šamaraju ili bacaju projektile/ magije na zlosrećne bandite, divovske pauke itd. Borbe su brze i brutalne i ono što im nedostaje na atraktivnosti ili taktičkom izazovu nadoknađuje se učestalošću i količinom.

 

No, Dungeon Siege III nema ono što je imao prvi naslov u serijalu, a to je ipak bio neki osećaj začudnosti pri otvaranju sve lepših i egzotičnijih delova mape. Nisam ja baš daleko dospeo igrajući DSIII ali za sada ne osećam neki preteran impuls ni da igram dalje. Borba je solidna ali ne i zamamna, loot je količinski bogat ali statistički pričamo samo o malecnim unapređenjima, a priča me aktivno odbija od igranja. Dobro, možda samo nisam surovi loot-hound kao što jeste određen soj PC igrača, ali čak i oni će, verujem, biti odbijeni groznim scenama dijaloških razmena i niskim kvalitetom produkcije. Kako sam na početku igre izabrao da igram kao Anjali, devojka koja ima dve forme od kojih je jedna brz i okretan borac na bliskom odstojanju a druga vatreni demon što baca oganj iz daljine, tako sam i bio osuđen da nekoliko sati slušam najgoru glasovnu glumu u igrama u poslednjih 5-6 godina. Od trideset sati ovakvog užasa, verujem, može da se rikne.

 

S druge strane, kako već rekoh, ja ovu igru zapravo igram na način koji u osnovi nije onaj pravi. Dizajnirana za kooperativno igranje, Dungeon Siege III je sigurno zabavnija kada pored vas na trosedu sedi još jedna osoba (ili još tri putem Interneta) i kada dok igrate možete da pričate o najnovijim epizodama Housea ili barem dobacujete jedno drugom neuvijene seksualne provokacije. No, ja to – pogotovo neuvijene seksualne provokacije – nikada neću iskusiti…

 

http://www.youtube.com/watch?v=gBH-ODa5qyA

 

Dungeon Siege je barem serijal za koga niko ne tvrdi da je bio vrhuskog kvaliteta. Sasvim drugu reputaciju ima igra American McGee’s Alice, izdata 2000. godine, za koju se i danas sporadično može čuti da je bila izvanredno dobrodošao dašak svežeg vazduha u ondašnjem igračkom krajoliku.

 

Vizuelno, ovo se ne može poreći, Alice jeste bio naslov koji je svojom uvrnutom interpretacijom psihodelične refleksije na viktorijanske trope odskakao od tada popularnih naučnofantastičnih šutera (setimo se da je igra rađena na Quake III endžinu, jednim od najvećih dostignuća ljudske civilizacije), ali igrački, radilo se prevashodno o osrednjoj akcionoj igri što je uspevala da zaseni prostotu nekim uistinu lepim grafičkim rešenjima. Kad se samo setim poetskog prikaza koji joj je onomad dao Ranko Trifković u Gameru… Srećom, Old Man Murray sajt je i dalje onlajn, pa možemo da pročitamo šta su tada o Alice mislili ljudi koji će deceniju kasnije napraviti Portal 2.

 

No, fer je reći da je i pored svoje osrednjosti, American McGee’s Alice ostala u dovoljno lepom sećanju dovoljnom broju igrača da Electronic Arts jedanaest godina kasnije izda nastavak, sa sve McGeejem za kormilom, kao da sve ove godine nisu ni prošle.

 

A prošle su. Naučnofantastične šutere zamenili su militaristički šuteri, a American McGee je od slavnog dizajnera nivoa za Doom i Quake koji je mnogo obećavao na kraju ostao čovek koji ni jedno obećanje nije ispunio. Mislim, nisam siguran da je i u dvehiljaditoj godini imalo ikakvog smisla stavljati njegovo ime u naslov igre (to mu je bio prvi samostalni proizvod) jer takve stvari ipak treba da radi samo Sid Meier, ali tokom prethodne decenije McGee je nanizao seriju decidnih igračkih (i komercijalnih) promašaja i nije sasvim jasno na koji način on danas obezbeđuje investicije za svoje igre. Od mlako primljenog open world naslova Scrapland, preko katastrofalne igre o katastrofama Bad day L.A., pa do American McGee’s Grimm serije download-only naslova rađenih po principu silovanja iz zasede bajki braće Grim, a gde se videlo da je Đavo odnio šalu i da McGee ni ne pokušava da napravi išta više od loših kopija tuđih igara, njegova je karijera na posletku kao najviši samostalni domet mogla da navede samo Alice.

 

I, OK, pošteno, iako se ne može tvrditi da se radi o fenomenu veličine Duke Nukem  Forever i da su deca kampovala pred glavnim štabom Electronic Artsa zahtevajući nastavak, može se reći da je ovo ipak bio željeni naslov i koliko-toliko zaslužena druga šansa McGeeju da pokaže da ipak ume da pravi igre.

 

Nismo očekivali mnogo. McGee se u međuvremenu odselio u Šangaj, u pokušaju da što je više moguće smanji troškove proizvodnje softvera i Alice: Madness Returns već od prvih nekoliko scena u kojima viđamo propadanje kroz teksture i screen tearing čak i u mirnim momentima jasno komunicira svoju suštinski jeftinu prirodu.

 

Takođe, originalna American McGee’s Alice je bila bazirana na premisi kako Carrollov literarni predložak nije bio dovoljno uvrnut pa je McGee sve začinio visceralnim nasiljem i otvorenom psihozom. Ali za nastavak tog nastavka Alise u zemlji čuda, mislim, kuda dalje otići?

 

Pokazuje se – nikuda. Madness Returns, nova priča na stranu, više podseća na rimejk ili ribut originalne igre nego što dalje gradi na njenim dostignućima. I to je i dobro i loše u isto vreme. Loše, jer ni ovog puta McGee, pomognut svojim kineskim robovima nije napravio bogznakako dobar naslov. Dobro, jer kada posle petnaestak minuta shvatimo na koji je nivo autor postavio svoj horizont očekivanja, slobodni smo da barem cenimo ono što igra nudi.

 

A to je, neiznenađujuće, opet solidan vizuelni dizajn. Pomalo nalik Spectorovom Epic Mickeyju, Madness Returns je agresivno uvrnuta interpretacija poznate nam estetike i ovo je u prvih par sati donekle dovoljno da vas zabavi. Naravno, kao i u slučaju prethodne igre, godinu-dve od danas Madness Returns će izgledati zastarelo i poput ofucane prostitutke, moraće užasno da se trudi da nam izmami koji dinar iz džepa (mada ima ljudi koji to vole), ali početak igre u viktorijanskom okruženju je, sada i ovde, nedvosmisleno lep. Štaviše, igra kao da na trenutak pokušava da nas zavara i proda nam se kao nekakav akciono-avanturistički melanž u kome će biti i interakcije sa likovima i sakupljanja i borbe, ali čim Alisa stupi u Zemlju čuda, ambicije joj se skaliraju na dole i dobijamo u ruke tek korektan borbeno-platformski koktel.

 

Ali ipak korektan. Madness Returns je izvanredno linearna igra bez ozbiljnijih prostornih zagonetki (ono malo što se da videti u prvih nekoliko sati su bukvalno samo povlačenja poluga da se otvore vrata koja su u vidokrugu), ali su borba i skakanje makar na kratke staze zabavni neuvredljivi. Borbeni sistem je jednostavan, ali solidan, kao nekakva skromna verzija Bayonette sa prostim komboima, izmicanjima, skokovima i blokadama. Nikada ovde ne dolazi do neke ozbiljne borbene situacije koja zahteva ozbiljnijeg igrača, ali je Alisa makar graciozna dok pritrčava neprijateljima i siječe ih na komade svojim oštrim nožem, ili ih iz daljine zasipa biberom iz… er…  mlina za biber.

 

No, problem je ipak u tome što na duže staze, a ovo je igra koja može da potraje i svih dvadeset sati, vele oni koji su je završili, Madness Returns naprosto nema mesa. Otvaranje novih delova Zemlje čuda i Alisinog viktorijanskog zavičaja igrača donekle tera da ide dalje, lepota novih predela i solidna glasovna gluma pomažu da ga održe u budnom stanju, ali posle petnaeste borbe sa čajnikom koji se ponaša kao džinovski otrovni pauk poželećete da nikada više ne popijete šolju čaja. I da nikada više ne igrate ovu igru.

 

Da, grafika i grafički dizajn su ovde bili dovoljni da me odobrovolje više nego što sam očekivao, a solidna mehanička osnova borbe i platformskog kretanja je ovu dobru volju ponela i preko granice od sat vremena koju sam u glavi zacrtao Alisi pre nego što sam je isprobao, ali dok McGeeju i Kinezima iz Spicy Horse valja priznati da su razvili dobre sisteme za ovu igru, oko njih ipak nije izgrađena i dobra igra. Osrednja, to da, i ovo je, bojim se McGeejev apsolutni maksimum u ovom trenutku.

 

http://www.youtube.com/watch?v=X7NIZ18nq2c

 

No, dok McGee barem ima opravdanje da nikada u životu nije napravio stvarno dobru igru, pa da je od njega i mediokritetski naslov zlata vredan, bojim se da ljudi koji stoje iza Shadows of the Damned ne mogu tako lako da se izvuku.

 

Još kada sam prvi put čuo da će Electronic Arts, jedan od najjačih zapadnih izdavača angažovati neke od najcenjenijih japanskih dizajnera za potrebe pravljenja originalnog naslova, pomislio sam kako je lepo što John Riccitiello ima hrabrosti i vremena za ovakve eksperimente, ali da to, ultimativno, neće baš na dobro izaći. No, opet, iskorak iz sveprisutnog franšiziranja i mogućnost da Suda 51 i Shinji Mikami zajednički potpišu akcionu igru koja se dešava u paklu iza koje će stati moćni američki koncern? Pa koliko loše može to na kraju da ispadne?

 

Eh… prilično loše. Shadows of the Damned je zabavna igra. Ali nije i previše dobra. Ona sadrži sve prepoznatljive sastojke igara svojih kreatora, kako estetske tako i mehaničke, ali njen krajnji domet je pre svega u tome što igrača može da šarmira da joj oprosti prilično nezanimljiv gejmplej na ime likova, priče, konteksta…

 

Suda 51 je ovde (potpisan kao izvršni direktor) bez gubljenja koraka od No More Heroes otišao korak bliže klasičnom grindhouseu i Shadows of the Damned je igra koju bi Robert Rodriguez napravio da je skrenuo levo kod Albukerkija. Glavni junak, Garcia (Fucking) Hotspur, tetoviran i obučen u kožu, nadrkani je fajter koji silazi u pakao da spase devojku Paulu, poslednji put viđenu u pripijenoj majičici na bretele, kako je demon po imenu Flemming odvlači pod zemlju. Garciji u Hadu društvo pravi Johnson, lebdeća lubanja koja je ne samo vlasnik enciklopedijskog znanja o svemu bitnom za pakao i demone u njemu, već i opaka tračara, a misija na kojoj su ova dva veselnika je prosta: poraziti sve demone koji im izađu na put i vratiti se sa curom u naručju.

 

Suda 51 je poznat kao panker japanskog igračkog dizajna, a Shinji Mikami je bona fide rokstar iste te industrije i njih dvojica iza sebe kombinovano imaju biografiju koja obuhvata naslove poput Killer 7, Resident Evil, Vanquish, No More Heroes, GodHand, Fatal Frame 4, Resident Evil 4… Dakle, poštena kombinacija akcije i horora.

 

No, najveći problem Shadows of the Damned je što njeni autori na kraju nisu mogli da se dogovore je li ovo akciona igra ili survival horror, pa je tako utisak da ste mehanički ukrstili No More Heroes i Resident Evil 4 veoma snažan od samog početka i samo se produbljuje kako dalje igrate. Igra je prebrza da bi imala prefinjenu napetost Resident Evil 4 dok los ganadosi nadiru prema vama puževim korakom, a mehanički previše kruta da bi bio u pitanju punokrvni akcioni naslov. Posle Dead Space koji je ipak podigao neke standarde u ovom domenu, nezgrapnost Shadows of the Damned deluje zastarelo, sa quick time event reakcijama na napadače s leđa i teškoćama borbe na blizinu uprkos mogućnosti udaranja mrskih dušmana buktinjom koju Garcia nosi sa sobom.

 

Uz to, igra je spakovana u hodnike i diskretne arene i koliko god ovo bilo dobro za dizajnere koji onda mogu da fino doteraju svaki vaš susret sa neprijateljem, toliko je i osećaj sputanosti igrača sveprisutan. Ta sputanost je, uostalom preovlađuiući mehanički utisak.

 

Nije da ovde nema pokušaja da se jedan dosta mršuljav obrok začini: igra žonglira sa nekoliko koncepata kao što je recimo nadiranje tame koja Garciji oduzima zdravlje i igrač ovde mora da puca u kozije glave po zidovima/ aktivira vatromet kako bi tamu oterao, ili kao što je „svetlosni hitac“ kojim valja odagnati tamu sa nekih od demona pre nego što ih izrešetate zubima/ kostima (koji su ovde konvencionalna municija). Sve to smo videli u Obscure/ Alan Wake i drugim igrama naravno. Tu je i sakupljanje predmeta pomoću kojih se otvaraju demonska vrata, koje je sasvim nezanimljivo jer se u skučenim prostorima ove igre o nekakvom istraživanju zaista ne može govoriti. Tu su i bosfajtovi koji podrazumevaju pucanje u velike, crvene, pulsirajuće tačke na telima demona jer, eto, tu oni drže ljudsku krv koja im je pogonsko gorivo.

 

I sve to nije nezabavno, da ne bude zabune, koliko je utisak da je u pitanju igra napravljena za Playstation 2 koja sasvim ignoriše činjenicu da su danas kontrole sofisticiranije, ambijenti organskiji, a neprijatelji pametniji (mslim, kolikogod mi tvrdili da su igre danas gluplje i jednostavnije nego pre).

 

Ali opet, lagao bih kada bih rekao da mene igranje Shadows of the Damned ne zabavlja, najpre na nivou setinga i audiovizuelnog dizajna. Doduše, kvalitet tekstura i slike je prilično sirotinjski, svedočeći kako japanski programeri ima još leba da se najedu pre nego što ozbiljnije proniknu u Unreal endžin i ima ovde pristojnog screen tearinga (uprkos relativno sporom tempu igranja), ali meni se dopada kako je pakao dizajniran, kako se demoni kreću (kao smešne karikature necromorpha iz Dead Space), kako Garcia gazi svoje protivnike kada se nađu na podu (setimo se da je Mikami imao nešto slično u GodHand), kako se headshotovi moćno naglase, baš kao da su izleteli iz No More Heroes. Uz to, glasovna gluma je vrlo dobra, a Garcia i Johnson imaju zabavan odnos koji me tera da se upitam nije li neko u Japanu zapravo igrao Planescape: Torment… Dodajmo tome i izvrsnu muziku koju je uradio Akira Yamaoka, kao svoj prvi veliki posao posle odlaska iz Konamija i Shadows of the Damned je paket koji definitivno štrči u odnosu na ostatak ponude. Ova igra ima identitet i možda čak i stav (koga, eto, vezujemo za Grashopper igre…), ali je šteta što uz njih isporučuje nedokuvan gejmplej. Ja ću Shadows of the Damned doterati do kraja jer me njeno igranje zabavlja, ali sasvim razumem ljude koji će brzo od nje odustati mrgodno klimajući glavom na dijagnoze da su u Japanu kreativni sokovi presušili kada čak i ovako renomirani dizajneri isporučuju ovako… neotesane naslove.

 

Hoću reći, ova vrsta igre – frivolna, gruba, zabavna, ali mehanički daleko od savršenstva – meni je to sasvim prihvatljivo na nivou iskustva koje mi daje i daleko sam se više zabavljao igrajući ovo nego Alisu ili Dungeon Siege III, ali kao decidno zapadni pokušaj dvojice Japanaca, ne dajem joj mnogo šansi: bez dubljeg gejmpleja, bez multiplejera ili makar nekakvog sloja kompleksnosti koji bi naterao hardcore igrače da je igraju iznova i iznova, Shadows of the Damned je pre svega jedan zabavan kurio da se odigra i pohrani u zaborav i teško da će izrasti u kult kakav su postale Killer 7 ili GodHand.

 

http://www.youtube.com/watch?v=Kvokgn3gz5k

 

No, sasvim sam suprotno iskustvo imao sa igrom od koje sam očekivao samo patnju, bol i kajanje.

 

Serijal F.E.A.R. (koga ću u daljem tekstu pisati bez tačkica da bih umanjio žudnju da polomim tastaturu) je od početka bio problematičan projekat. Monolith su bili autori nekih od najdražih šutera sa prelaza iz milenijuma u milenijum: od frivolnih Shogo i Blood, pa do urnebesnih No One Lives Forever igara, bila je to firma koja je solidnu pucnjavu mešala sa duhovitim pripovedanjem i dobrim likovima. A onda su rešili da sve to batale i naprave šuter inspirisan japanskim horor filmovima.

 

Da stavimo na stranu to da je onaj najvažniji J-horror talas već odavno bio prošao kada se FEAR doteturao na scenu, činjenica je da zapadne reinterpretacije J-horror fimova u celuloidnoj sferi nikada nisu bile na nivou izvornika (čak ni kada su ih radili isti režiseri) pa je bilo sasvim neverovatno da će Monolithu poći za rukom da specifičnu atmosferu strave prenesu u sasvim drugi medij, uostalom vezan prevashodno za akciju.

 

I naravno da im nije pošlo za rukom. Originalni FEAR je bio igra čija je horor komponenta bila jako isforsirana, dajući igraču stalne halucinacije čiji je učinak bio u najvećem broju slučajeva čisto kozmetički. Drugim rečima, interaktivni medij, poput igre, koji na konzumenta stalno baca scene „strave“ tokom kojih mu ne preti nikakva opasnost u priličnoj meri promašuje poentu. FEAR je pored toga imao zaguljenu i dosadnu priču sa neverovatno nezanimljivim likovima pa je tako dramatični I’m-your-father-Luke preokret koji nam je serviran pred kraj imao učinak jednak puštanju vetra u liftu u kome ste sami, zaglavljeni već satima – sav taj buildup protraćen ni na šta.

 

Međutim, FEAR je bio jedan od retkih šutera u poslednjih deset godina koga sam, odmah po završetku igranja kampanje započeo iz početka, zato što je osnovni deo igre – pucanje i borba protiv inteligentnih protivnika – bio izvrstan. Iako je naizgled bio u pitanju kvintesencijalni corridor-shooter (čitava se igra odigravala po poslovnim zgradama i njihovim dvorištima) FEAR je zapravo imao zdravu količinu ambiciozno dizajniranih enterijera u kojima ste se mogli igrati mačke i miša sa neprijateljima i koristiti sve blagodeti natprirodnih refleksa (čitaj: usporavanje protoka vremena zarad lakšeg nišanjenja) glavnog junaka, zaklona, alternativnih putanja, koje su i protivnici koristili itd.

 

Vivendi, kao izdavač je onda seo i naterao Timegate Studios (u recentnije vreme ovi su ljudi napravili Section 8 igre) da urade dve ekspanzije za originalni FEAR a posle dosta natezanja oko prava na ime (koja je u nekoj meri držao Vivendi) Monolith je za Warner uradio i nastavak, F.E.A.R. 2: Project Origin. Što je uspelo u priličnoj meri da mi ubije entuzijazam za serijal. Mislim, dvadeset ili trideset sati provedenih u istim enterijerima niskog nivoa osvetljenosti sa kloniranim (bukvalno) protivnicima i pričom koja je postajala sve gluplja i dosadnija, pa to bi slomilo i jače ljude od mene. FEAR 2 sam batalio daleko pre kraja, obećavajući da ću mu se vratiti kad se steknu povoljne istorijske okolnosti, ali… do sada se nisu stekle. I nisam osećao da išta gubim.

 

F.E.A.R. 3 (ili, kako ga, nadahnuto pišu: F.3.A.R., da, da, neko negde u Americi još uvek misli da je ovo kul i šmekerski) je dakle, kod mene izazvao toliko malo interesovanja da sam jedva registrovao da se igra uopšte pravi. Kada sam na najavnoj špici video da Monolith logoa nema ni od korova a da je igru pravio Day 1 Studios (odgovoran za vrlo dobar Xbox 360 port originalnog FEAR), „u kooperaciji sa Monolithom“ pomislio sam da neće potrajati ni sat vremena pre nego što izvadim disk iz konzole, bacim ga u đubre i pomokrim se po njemu.

 

Zamislite moje iznenađenje kada sam nekoliko sati kasnije shvatio da igram jedan od najboljih šutera u poslednjih nekoliko meseci!

 

Da se razumemo, svi izgledi su bili protiv ove igre. Narativno, ovo je haos i bezumlje. Mutavi protagonista prve igre ovde je ponovo u glavnoj ulozi (i ta uloga je da glumi nekakvog stereotipnog četnika, sudeći po kosurdači i bradurini), a njegov brat, Paxton Fettel, koga sam bio ubeđen da sam onomad ubio sarađuje sa njim u misiji zatiranja svega što mrda a nosi Armacham logo. Armacham je naravno firma koja je odgovorna za sve zlo što se dešava u univerzumu ove igre i koja je i držala Almu, devojčicu-a-majku, osobu jakih psioničkih sposobnosti, u stazisu tolike godine, koristeći njeno tkivo i bebe za svoje mračne ciljeve. Sve je to, naravno, jako užasno i potresno i između misija gledamo futidž koga je snimala bezbednosna kamera iz sobe u kojoj su dva dječaka provela detinjstvo, trenirani da postanu hladnokrvne ubice i, naravno, povremeno dok igrate ponovo imate halucinacije i vidite devojčicu/ ženu u belom i… mislim, ozbiljno, ovo je dno. Režija, tempo, dinamika horora u ovoj igri su… vrlo slabi i ako ste jedan od onih igrača koji igraju da vide šta će biti dalje, iz FEAR 3 ćete se verovatno edžektovati vrlo brzo nakon što shvatite da vas za likove boli dupe, da je priča nezanimljiva i teška za praćenje a da je originalni Half-Life pedeset puta strašnija igra na ime svog dobrog tempa i mudre šutnje na mestima na kojima FEAR 3 komično urla.

 

Takođe, ova je igra dizajnirana za kooperativno igranje kampanje u kome jedan igrač igra kao Point Man, protagonista prve igre, klasičan FPS vojnik sa dodatkom slow motiona, a drugi kao brat mu Fettel koji je zapravo u formi nekakvog duha što može da poseda neprijateljske vojnike i tera ih da okreću cijevi svog oružja na svoje kolege.

 

Dakle, za sofisticiranog igrača koji želi dobru single player kamapnju, slabo čega ovde ima na meniju, da?

 

Ne!!! FEAR 3 je izvrstan FPS koji zapravo osim u retkim trenucima kada gnjavi sa kinematicima i halucinacijama, većinu svoje energije usmerava na to da bude što je bolje moguće pucačko iskustvo. Već od prvog intervala (termin kojim ova igra označava nivoe) u kome bežite iz zatvora u kome nema zatvorenika ali je prepun naoružane opozicije adrenalin će vam raditi prekovremeno. Day 1 Studios su, volšebno, uspeli da iz originalnog FEAR ekstrahuju baš ono što je u toj igri valjalo, dajući nam ovom prilikom brzi, taktički rafinirani gejmplej u kome jedan čovek protiv dvadeset naoružanih klonova zvuči ne samo kao zastrašujuća disproporcija već i kao izvrsna zabava. Samo dva oružja u inventaru u isto vreme, obnavljajuće zdravlje i korišćenje zaklona obavezni su sastojci savremenih šutera, ali FEAR 3 ove konvencije provlači izvrsno, kombinujući ih opet sa odličnim dizajnom nivoa i sjajnom veštačkom inteligencijom neprijatelja.

 

Štaviše, ovo im dopušta i da igru učine težom nego što je originalni FEAR bio (uz uvažavanje da je sve značajno lakše ako igrate kooperativno… barem tako tvrde ljudi koji su to probali), stavljajući igrača u zaista neugodne situacije sa neprijateljskim AIjem koji dobro koristi zaklon, razume konfiguraciju terena i kadar je i voljan da obiđe prepreke i priđe s boka (ili s leđa), zabaci granatu iza vašeg zaklona ako ste se previše udobno smestili i, uopšte funkcioniše kao ubedljiv primer utrenirane vojne formacije, bez potrebe da mu se daje natprirodni osećaj za poziciju protivnika ili kompjuterski precizno nišanjenje

 

Zato su borbe izuzetno napete i izuzetno zabavne. Istina je, protivnike je lako uhvatiti na spavanju i ubiti ih nožem, a još lakše je kada otključate slide-kick pa im možete prići trkom i ubiti ih jednim udarcem (posebno uz obnavljajuće zdravlje koje podstiče ovu vrstu igranja) , ali to važi samo ako su protivnici dovoljno blizu jedan drugom. Kako se oni uglavnom ponašaju logično, dakle, na prvi znak vašeg prisustva se bacaju u zaklone i ne dopuštaju da budu grupisani i ubijeni precizno bačenom ručnom bombom, recimo, nemoguće je kroz igru samo protrčati zabadajući svemu što ima puls nož u bubrege, a što jeste realan problem mnogih savremenih šutera. Ovde ćete morati da taktizirate, zauzimate zaklone, pazite na to šta dovikuju jedan drugom vaši protivnici (jer ćete tu dobiti informaciju da li znaju gde se krijete ili ste im u mraku izmakli), da se prikradate i zabadate vernu ćakiju u leđa pre nego što drugog vojnika raznesete sačmarom iz blizine a zatim se hitro bacite iza najbližeg zaklona (koji može biti i uništen paljbom…) i sve u svemu, FEAR 3 je prava lekcija iz šuterskog dizajna polupokušajima kakav je, recimo bio Crysis 2, a o Call of Duty konfekciji da i ne pričamo.

 

Igra ima i sistem praćenja toga kako igrate i dodeljivanja poena za određene radnje (na primer, za pucanje iz zaklona, ali i za recimo ubijanje deset protivnika za redom bez toga da sami pretrpite štetu) kakve inače viđamo u onlajn multiplejeru drugih naslova. Ovde isti sistem važi i onlajn i oflajn a sakupljeni bodovi otključavaju poboljšanja za glavnog junaka (pomenuti slide-kick, ali i duže trajanje slow motiona, više municije koju možete poneti itd.) koja su opet validna i u singl plejer i u multiplejer i u kooperativnom igranju. Što je, pored mogućnosti da svaku misiju igrate više puta (kao Point Man ili kao Fettel), ne biste li unapredili skor za svaku pojedinačno, sasvim dobra stimulacija za prelaženje igre iznova, cele ili na komad. A to opet moram da pozdravim s obzirom na to koliko je priča neinteresantna i koliko ja neću imati vremena da igram multiplejer modove koji deluju vrlo zanimljivo (i dizajnirani su za po četiri igrača). Mislim, Day 1 Studios su nekako uspeli da najbolji element originalnog FEAR ovde ponove i dodatno rafiniraju. Rispekt. Čak i za delove koji su kao prepisani iz Serious Sam/ Bulletstorm u kojima roštiljate samoubilački nastrojene kultiste opasane eksplozivom.

 

Grafički, FEAR 3 izgleda dobro iako je jasno da se ne radi o bogznakako naprednoj grafici, ali činjenica da se dobar deo igre odigrava u polumraku i da je Despair endžin (koga je Day 1 koristio za mediokritetski Fracture od pre neku godinu) sjajan u skrivanju lošeg a isticanju dobrog i sugerisanju još boljeg pomaže da se atmosfera proda i da krvoločno pucanje i tuča po mraku deluju baš onako kako treba: mesnato, jako, zvjerski. Nije ovo igra koja hvata na lepotu i zavodi dalekim horizontima već vas grabi za lice i gura u grupu ljudi obučenih u pancir i PVC kojima morate da kombinacijom dva mikroautomata pojasnite neke stvari u vezi pozicije Armacham korporacije na globalnom tržištu u vreme opšte kreditno-investicione krize. I zvuci oružja i eksplozija su primereno moćni a glasovna gluma, onoliko koliko je ima je odlična.

 

Dakle? Iako se ne radi o izvrsnom paketu, FEAR 3 je igra koja impresionira svojim najvažnijim delom – akcijom i predstavlja za mene iznenaujući povratak u domen relevantnosti franšize koja ga je napustila toliko davno da sam se iznenadio kada sam pre nekoliko meseci downloadovao originalni FEAR putem Steama i shvatio da su grafičke razlike između te igre i Shogoa (iz 1998. godine) mnogo manje nego što mi se nekada činilo. Svaka čast.

 

http://www.youtube.com/watch?v=Xk_3Ju4f7dE

 

 

9 reagovanja to “Gubljenje nevinosti: tridesetpeta tura”

  1. Mila Kunis Says:

    pa ako je suda51 izdao u koga se uopšte možemo pouzdati ;_;

  2. Mila Kunis Says:

    a i kaže da je završio sa travisom tačdaunom :s

    onda ovo njemu i mikamiju ove senke dođu kao pandan tarantinovom i rodrigezovom grindhouseu. ili od sumraka do svitanja. sem što nijedan od njih nije ni približno toliko slab da bi bio gejmerski rodrigez a od sumraka do svitanja je zapravo bio zabavan film sa epskom plesnom scenom a opet, grindhouse je bio podeljen na dve celine,,,,,,,,,,,, ne, trebalo je da promislim ovo poređenje. ali najbolja lobanja još od mortea, to je nešto!

    pejzaž nedovoljno prokaženog dungeon siegea III zbilja nije nešto za pisati kući o tome ali ja sam taman izdržao par sati i dovukao se do jednog simpatičnog grada. takav je jer ima arkanumov šmek, ili se bar da naslutiti – nije ravnica kao Tarant, ovde je sve na više nivoa (tj trude se da tako ispadne pokazujući u pozadini druge delove mape), ali tu sam stao. da imam energije ponovo pokrenuti tu igru mogao bih izvršiti detaljnu usporedbu ali i onako nisam bio siguran liče li ulični stubovi jedni na druge. ali eto, stimpank grad, ima automatone, gospodske ulice da bi i tesla mogao da se promenadiše i tako to.

    sumnjam da će ds3 grafički biti gori od novog dijabla (ako bude gori uopšte), a ne sumnjam da će blizard potrefiti pvp, pve i sve ostale elemente kako treba kada je reč o složenosti i uzimanju ušiju. ali da ga jebem, em što se svuda zapatio dota/wow šareniš em što pvp zapravo liči na magicku. piči neki laser ekranom non-stop.

    čak ni barbarian ne može da kasapi a da ne prdne dugu 😦

  3. mehmetkrljic Says:

    Pa… Shadows of the Damned zaista jeste neka vrsta Od Sumraka do svitanja…. Mislim, pokazaću ti ga (igru) kada se vidimo. Ima tu šarma, ali nije u pitanju zaista dobra igra.

    Ja u Dungeon Siege III nisam stigao do tog stimpank grada. Sada si mi dao mali podsticaj da ga još malo poigram, mada me smara loot i dosadni likovi… Hmmm…

  4. […] se Ima veze, ima! Na zalost. Ja cu da kopiram Mehin text sa njegovog bloga… evo i link Gubljenje nevinosti: tridesetpeta tura Dungeon Siege je barem serijal za koga niko ne tvrdi da je bio vrhuskog kvaliteta. Sasvim […]

  5. kralj pacova Says:

    Offtopic, ali ne vidim ti nigde email ili neki social network link pa moram ovde da pitam.

    Da nemas mozda invite za Asia Torrents ili neki drugi private tracker gde mogu da se skinu Sammo Hung Kam-Bo filmovi? Svuda nalazim samo one-voice sinhronizovane na ruski. Hvala unapred!

  6. mehmetkrljic Says:

    Nažalost ne. 😦

  7. […] nakucao – da vas upute, podsete, ohrabre. Probajte NID. Ovakvih igara, čak i ako uzmemo u obzir Mizuguchijev Child of Eden danas naprosto […]

  8. […] čime što mi pada na pamet, uključujući sinestezijske naslove Tetsuye Mizoguchija (partikularno Child of Eden), ovo je jedan izvanredno intenzivan doživlja prostora, svetla, zvuka i ljudi unutar tog prostora, […]

  9. […] drčne igre za zapadne izdavače. Poslednja takva bila je saradnja sa Shinjijem Mikamijem, dosta nenadahnuti Shadows of the Damned, koga je izdao u tom trenutku još uvek pustolovno nastrojeni EA. Kojim li je čudom iza naslova […]

Ostavite odgovor

Popunite detalje ispod ili pritisnite na ikonicu da biste se prijavili:

WordPress.com logo

Komentarišet koristeći svoj WordPress.com nalog. Odjavite se / Promeni )

Slika na Tviteru

Komentarišet koristeći svoj Twitter nalog. Odjavite se / Promeni )

Fejsbukova fotografija

Komentarišet koristeći svoj Facebook nalog. Odjavite se / Promeni )

Google+ photo

Komentarišet koristeći svoj Google+ nalog. Odjavite se / Promeni )

Povezivanje sa %s

%d bloggers like this: